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  • CONTENIDO

    CAPITULO 1 Introduccin - El ambiente de trabajo 3D Modeling Pestaas para el trabajo en 3D - Plantillas - UCS-Sistema de Coordenadas del Usuario - ViewCube y Steering Wheels - Formas Geomtricas Bsicas - Estilos Visuales Puntos de Vista - Uso de Viewports Comandos bsicos de Modelado en 3D: Extrude-Presspull

    Pg. 1

    CAPITULO 2 Polyline Edit Region Planar Surface Revolve Extrude Presspull Creacin de Materiales Solidedit - Luz Solar Sky Background Rendercrop (RC) Saveimg - Facetres Animation Motion Path

    Pg. 31 CAPITULO 3 Pestaa Mesh Edgesurf Selection Cycling Rulesurf Tabsurf 3D Mirror - Revsurf Smooth Rotate Gizmo - Isolate Objects

    Pg. 58

    CAPITULO 4 Modelado de formas bsicas en AutoCAD

    Pg. 72 CAPITULO 5 Vistas, Secciones y Detalles en AutoCAD

    Pg. 125

    CAPITULO 6 Modelado de Mallas, Superficies y Slidos con AutoCAD

    Pg.183 CAPITULO 7 Modelado de formas libres con AutoCAD

    Pg. 327 CAPITULO 8 Modelado de formas convencionales con AutoCAD

    Pg. 363 CAPITULO 9 Render general en AutoCAD

    Pg. 363

  • Manual AutoCAD 3D

    1

    Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    INTRODUCCIN

    Bienvenido al curso de AutoCAD 3D! Habiendo conocido y manejado ya el entorno del dibujo en dos dimensiones, ahora nos iniciaremos en el uso de las poderosas herramientas que AutoCAD nos ofrece para obtener representaciones tridimensionales de objetos, desde un sencillo cubo hasta un complejo edificio!

    El objetivo general de este curso es el de tener una visin mucho ms global del programa AutoCAD, lo cual nos permitir un mejor provecho de este poderoso software. Nuestra meta especfica ser la de lograr una representacin volumtrica y fotorrealista de un conjunto de slidos, y comprobar as el potencial de AutoCAD como instrumento de dibujo y diseo.

    EL INICIO DE AUTOCAD Al iniciar el programa, se nos presenta la Pantalla de Bienvenida (Welcome Screen).

    CAPITULO 1 Introduccin - El ambiente de trabajo 3D Modeling Pestaas para el trabajo en 3D - Plantillas - UCS-Sistema de Coordenadas del Usuario - ViewCube y Steering Wheels - Formas Geomtricas Bsicas - Estilos Visuales Puntos de Vista - Uso de Viewports Comandos bsicos de Modelado en 3D: Extrude-Presspull

  • Manual AutoCAD 3D

    Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A 2

    A travs de esta ventana podemos tener acceso a una variedad de recursos, divididos en tres renglones: WORK, LEARN y EXTEND.

    En el rengln WORK podemos crear archivos nuevos, abrir archivos existentes, abrir archivos de ejemplos, y tener acceso rpido a los archivos recientes.

    En el rengln LEARN podemos tener acceso a una serie de videos tutoriales que nos permiten conocer las novedades del programa.

    En el rengln EXTEND tenemos acceso a Autodesk Exchange Apps, Autodesk 360 y las redes sociales.

    Autodesk Exchange Apps es un sitio donde podemos descargar una serie de aplicaciones complementarias de AutoCAD, de gran utilidad.

    Autodesk 360 es un espacio virtual donde podrs almacenar tus archivos de AutoCAD, tener acceso a ellos desde la nube usando cualquier computadora, Tablet o Smartphone, y compartirlos con otros usuarios.

  • Manual AutoCAD 3D

    Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A 3

    Podemos elegir si deseamos que la Pantalla de Bienvenida se abra cada vez que iniciamos AutoCAD, seleccionando la opcin Display at Startup:

    EL AMBIENTE DE TRABAJO 3D MODELING

    AutoCAD nos permite trabajar en varios ambientes de trabajo (llamados WORKSPACES), dependiendo de si queremos trabajar en 2D o en 3D. Igualmente, AutoCAD nos da la posibilidad de trabajar en el ambiente tradicional de otras versiones de AutoCAD, y tambin es posible configurar un ambiente de trabajo personalizado.

    En la Barra de Acceso Rpido encontramos los distintos ambientes de trabajo disponibles:

    Estos son:

    Drafting & Annotation 3D Basics 3D Modeling

  • Manual AutoCAD 3D

    Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A 4

    AutoCAD Classic El ambiente de trabajo 3D Basics nos muestra las herramientas bsicas para trabajar en 3D.

    Para efectos de este curso, trabajaremos con el modo de trabajo 3D Modeling. Esta es su apariencia:

    PESTAAS PARA EL TRABAJO EN 3D

    Ya hemos mencionado que, desde la versin 2009, la interfaz de AutoCAD adopt el sistema basado en pestaas o fichas, en las cuales estn organizados los diferentes comandos. En el ambiente de trabajo 3D Modeling encontrars un grupo de fichas en las cuales los comandos para trabajar en el ambiente tridimensional estn organizadas de una forma muy ordenada. A continuacin estudiaremos el contenido de estas pestaas:

    PESTAA HOME En esta pestaa estn organizados los comandos de uso ms frecuente en el trabajo en 3 dimensiones.

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    Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A 5

    PESTAA SOLID En esta pestaa estn agrupados los comandos para trabajar con figuras slidas.

    PESTAA SURFACE Aqu encontraremos las herramientas para el diseo de Superficies Planas y con curvatura.

    PESTAA MESH En esta pestaa estn agrupados los comandos para la generacin de Mallas.

    PESTAA RENDER Es aqu donde encontramos las herramientas para la generacin de Renders o Imgenes Fotorrealistas.

    PESTAA PARAMETRIC Esta pestaa nos ofrece un conjunto de herramientas para establecer restricciones geomtricas o de acotado entre distintos objetos tridimensionales.

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    Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A 6

    PESTAA INSERT Mediante los comandos agrupados en esta pestaa, podemos insertar Bloques en un proyecto, definir atributos de bloques, insertar imgenes y referencias externas, importar archivos con diferentes formatos, insertar campos e hipervnculos, insertar o exportar datos a un archivo de Microsoft Excel, establecer la ubicacin geogrfica de un proyecto, e insertar archivos de nubes de puntos.

    PESTAA ANNOTATE Aqu encontraremos las herramientas para el acotado de dibujos.

    PESTAA LAYOUT En esta pestaa estn agrupados los comandos para la generacin de Layouts o lminas para impresin. Incluye unas herramientas poderosas para la generacin de vistas tridimensionales.

    PESTAA VIEW Aqu encontraremos las herramientas para la generacin de diferentes vistas de un modelo tridimensional, uso de Estilos Visuales, generacin de Viewports, paletas de herramientas, y la interaccin entre distintos dibujos.

    PESTAA MANAGE En esta pestaa hallaremos comandos para grabar scripts con secuencias de comandos, herramientas para la personalizacin de la interfaz de AutoCAD y el manejo de comandos, uso de aplicaciones dentro de AutoCAD, y el uso de estndares.

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    Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A 7

    PESTAA OUTPUT Esta pestaa nos ofrece un conjunto de herramientas para la impresin de dibujos, la exportacin de dibujos de AutoCAD a otros archivos, y la impresin utilizando impresoras 3D.

    PESTAA PLUGINS En ella encontraremos una herramienta para la administracin de aplicaciones complementarias a AutoCAD descargadas a travs del sitio Exchange Apps. Tambin nos permite importar dibujos creados en Google SketchUp.

    PESTAA AUTODESK 360 Es aqu donde encontramos las herramientas para ingresar al sitio Autodesk 360, configurar las opciones de nuestra cuenta y trabajar con los documentos almacenados en la nube.

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    Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A 8

    PESTAA FEATURED APPS A medida que vayamos descargando aplicaciones desde el sitio Exchange Apps, podremos ingresar a dichas aplicaciones desde esta pestaa.

    PESTAA EXPRESS TOOLS Las Herramientas Express (Express Tools) son una serie de comandos complementarios de la gran mayora de los comandos de AutoCAD, los cuales ofrecen herramientas adicionales que ayudan a facilitar el trabajo. All encontramos una gran cantidad de comandos asociados al uso de Layers, Bloques, Textos, Dimensiones, etc. Cada comando se explica por su nombre, y el uso de stos depender de cada usuario en particular. Basta aqu sealar que las Express Tools son un poderoso complemento que contribuye a hacer de AutoCAD un programa muy poderoso para el dibujo y el diseo.

    PLANTILLAS

    AutoCAD nos ofrece una serie de archivos de Plantillas, que son las que constituyen el ambiente donde modelamos objetos planos o volumtricos.

    El formato de los archivos de Plantillas es *.dwt. Al abrir un archivo nuevo se nos presenta la lista de plantillas que nos ofrece el programa:

  • Manual AutoCAD 3D

    Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A 9

    En el ambiente de trabajo 2D, generalmente trabajamos con las plantillas acad o acadiso.

    Es recomendable usar la plantilla acad si vamos a trabajar con el sistema de medidas Imperial o Ingls (pies y pulgadas). En cambio, si deseamos trabajar con el Sistema Mtrico (Normas ISO), es aconsejable usar la plantilla acadiso.

    Para trabajar en el ambiente 3D, usaremos en este Curso las Plantillas acad3D y acadiso3D. Estas plantillas nos ayudarn a trabajar en 3 dimensiones.

    Esta es la apariencia de la Plantilla acadiso3D:

    Lo primero que notamos aqu es que el ambiente de trabajo pas a ser un ambiente completamente tridimensional. Su apariencia es similar a la de 3ds MAX.

    UCS SISTEMA DE COORDENADAS DEL USUARIO

    El icono del UCS (Sistema de Coordenadas del Usuario) se convierte en un icono tridimensional formado por tres flechas de colores (X-rojo, Y-verde, Z-azul).

    Las propiedades de este icono se pueden controlar a travs del comando UCSICON.

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    Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A 10

    VIEW CUBE Y STEERING WHEELS

    El ViewCube (Cubo de Vistas) es una herramienta de navegacin en 3D. Con el ViewCube, se puede intercambiar entre las vistas ortogonales y las isomtricas.

    Cuando se muestra el ViewCube, ste aparece en la esquina superior derecha del area de trabajo, en estado inactivo, mostrando el punto de vista actual de nuestro modelo de acuerdo al UCS y al Norte activos (por defecto, el UCS World).

    Al colocar el cursor sobre el ViewCube, ste se activa. Se puede seleccionar una esquina, una arista o una cara del cubo, y el modelo se ubicar en la vista escogida. En el caso de las vistas ortogonales, es posible rotar la vista usando las flechas que se muestran en la parte superior derecha del ViewCube.

    Al ubicar el cursor sobre el ViewCube, y haciendo clic con el botn derecho del mouse, se despliega el men de Opciones, donde podemos controlar la apariencia, el tamao, la transparencia y otros parmetros.

    Aqu podemos elegir entre una vista en proyeccin Paralela, o una vista en Perspectiva.

    A travs de la opcin ViewCube Settings tenemos acceso a las opciones de configuracin del Cubo de Vistas:

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    En el rengln Display podemos seleccionar la posicin del Cubo de Vistas dentro del rea de trabajo, el tamao del Cubo, la transparencia, y si deseamos que se muestre el men del UCS.

    Generalmente, mantenemos seleccionadas las opciones que aparecen por defecto. A travs del botn Restore Defaults podemos restaurar las opciones de configuracin predeterminadas.

    Para estar seguros de que estamos trabajando en el Sistema de Coordenadas por defecto, debemos mantener siempre activa la opcin WCS debajo del ViewCube.

    La herramienta Steering Wheel (Volante de Navegacin) consiste en un conjunto de mens agrupados en una rueda (Volante) dividida en varias secciones llamadas cuadrantes. Cada cuadrante representa una herramienta de navegacin en 3D. Este comando se activa a travs de su nombre, NAVSWHEEL, o a travs de su icono en la pestaa View:

    Puedes utilizar las herramientas Pan, Zoom, Orbit, y retroceder a vistas previas con Rewind.

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    La opcin Center sirve para desplazar un objeto seleccionado al centro de la pantalla. Con Look podrs mirar alrededor de un objeto. La herramienta Up/Down activa una pequea barra que nos permite subir y bajar. Y con Walk podrs simular una caminata o recorrido virtual en el espacio, siempre que ests en Perspectiva.

    La ventaja de este volante (SteeringWheel) es que permite combinar diferentes herramientas de navegacin 3D en un solo comando.

    FORMAS GEOMETRICAS BASICAS

    En la pestaa Home, panel Modeling, encontramos las herramientas para generar formas geomtricas bsicas:

    Creando un slido

    Para crear slidos, lo recomendable es ubicarse en un punto de vista tridimensional, por ejemplo, una vista isomtrica.

    Crear un slido tipo BOX (Caja o Prisma) es muy sencillo. Al ingresar el comando, el programa nos pedir definir primero el rectngulo de la base por medio de dos esquinas opuestas, y luego nos solicitar la altura del slido. Por ejemplo:

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    Manteniendo activo el modo Dynamic Input, seleccionamos el slido y aparecern unas flechas de control:

    Al hacer clic sobre las flechas, podremos asignar dimensiones al slido:

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    Presionando la tecla TAB, podemos alternar entre la dimensin total de una cara del slido, y el diferencial de longitud.

    De igual manera, podemos crear diferentes slidos, como Cilindros, Conos, Esferas, Pirmides, Cuas y Toros.

    Longitud total de una cara

    Diferencial de Longitud

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    Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A 15

    ESTILOS VISUALES Un Estilo Visual es una serie de parmetros que controla la visibilidad de los bordes, caras y sombreado de slidos. En la pestaa Home, panel View, podemos seleccionar cualquiera de los diferentes Estilos Visuales:

    Los Estilos Visuales disponibles son:

    2D Wireframe (2D Almbrico) Conceptual Hidden (Lnea oculta) Realistic (Realista) Shaded (Sombreado) Shaded with edges (Sombreado con bordes) Shades of Grey (Tonos de gris) Sketchy (Boceto) Wireframe (Almbrico) X-Ray (Rayos X)

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    Tambin se puede tener acceso a los Estilos Visuales a travs de la pestaa View, panel Visual Styles:

    Presionando la pequea flecha en la parte inferior derecha de este panel, tenemos acceso al Administrador de Estilos Visuales:

    Esta es la apariencia del Administrador de Estilos Visuales:

    Aqu se pueden cambiar las propiedades de cualquiera de los Estilos Visuales. Al cambiar el Estilo Visual, cambiar la forma en que se representan los slidos. Podemos cambiar de Estilo Visual de acuerdo a nuestra conveniencia. Estos son algunos ejemplos:

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    2D WIREFRAME CONCEPTUAL SKETCHY

    PUNTOS DE VISTA

    En los dibujos en dos dimensiones, se utiliza como rea de trabajo el plano definido por los ejes XY. El eje Z apunta (en sentido figurado) hacia el usuario de la Computadora, perpendicularmente al plano XY.

    En AutoCAD, es posible seleccionar cualquier punto de vista en tres dimensiones. El programa ofrece la posibilidad de seleccionar algunos puntos de vista predeterminados, y tambin, de escoger un punto de vista especificado por el usuario.

    PUNTOS DE VISTA PREDETERMINADOS

    En la pestaa Home encontramos el panel View. All podemos desplegar las vistas predeterminadas:

    Top (Superior): Vista en planta superior. Bottom (Inferior): Vista en planta inferior (por debajo).

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    Left (Izquierdo): Vista lateral izquierda. Right (Derecho): Vista lateral derecha. Front (Frontal): Vista de alzado frontal. Back (Posterior): Vista de alzado posterior. SW Isometric (Isomtrico SO): Vista Isomtrica Sur-Oeste. SE Isometric (Isomtrico SE): Vista Isomtrica Sur-Este. NE Isometric (Isomtrico NE): Vista Isomtrica Nor-Este. NW Isometric (Isomtrico NO): Vista Isomtrica Nor-Oeste.

    Tambin podemos seleccionar los diferentes Puntos de Vista en la pestaa View, panel Views:

    Adems, podemos tener acceso a los diferentes Puntos de Vista y a los Estilos Visuales a travs de un acceso directo en pantalla, en la esquina superior izquierda del rea de Trabajo:

    Haciendo clic sobre el nombre del Punto de Vista, se despliega la siguiente lista, que nos permitir seleccionar un Punto de Vista deseado:

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    De igual forma, si hacemos clic sobre el nombre del Estilo Visual, se nos permitir seleccionar el Estilo Visual deseado.

    Hay una diferencia importante entre seleccionar Puntos de Vista a travs del ViewCube, y seleccionarlos a travs del panel View (o en pantalla).

  • Manual AutoCAD 3D

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    Vamos a ilustrar esto a travs de un ejemplo:

    Hemos generado este slido en una vista SW Isometric usando el ViewCube. Fijmonos en la ubicacin del UCS: Es el Sistema de Coordenadas predeterminado de AutoCAD.

    Cambiemos ahora a la vista Front a travs del ViewCube.

    Notars que se mantiene el UCS predeterminado. Es decir, los ejes X e Y siguen estando en el plano horizontal. Si deseamos generar un nuevo slido, su base estar en el plano horizontal XY.

    Ahora, regresemos a la vista isomtrica usando el panel Views o el acceso directo en pantalla. Vers que se mantiene el UCS predeterminado.

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    Esta vez volvamos a seleccionar la vista Front, pero no a travs del ViewCube, sino usando el panel Views o el acceso directo en pantalla:

    Notars que la posicin del UCS ha cambiado. El plano XY ahora se ha ubicado paralelo a la vista escogida.

    Intentaremos ahora generar un nuevo slido, por ejemplo, un cilindro. Notars que la base del cilindro se ubicar ahora en el nuevo plano XY:

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    Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A 22

    Es importante tomar esto en cuenta a la hora de generar slidos. Si queremos regresar al UCS predeterminado, debemos cambiar a la opcin WCS en el

    ViewCube:

    USO DE VIEWPORTS

    De la misma manera que en el dibujo en 2D, en el ambiente de trabajo 3D tambin podemos trabajar con Viewports para obtener diferentes vistas del modelo tridimensional al mismo tiempo.

    En la pestaa Views encontramos el panel Model Viewports:

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    Al seleccionar el icono Named se despliega la ventana de dilogo que nos permite seleccionar la configuracin de Viewports:

    En la opcin Setup podemos elegir la configuracin para 3D.

    Si seleccionamos una configuracin de Viewports (por ejemplo, Three: Right) notaremos que el programa nos ofrece en cada ventana una vista 3D predeterminada:

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    Tambin es posible elegir una vista deseada y un estilo visual en cada Viewport.

    COMANDOS BSICOS DE MODELADO EN 3D: EXTRUDE PRESSPULL

    Vamos a aprender el uso de dos herramientas bsicas que nos permitirn generar slidos con formas complejas. El primero que estudiaremos ser el comando Extrude.

    EXTRUDE (EXT)

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    Este comando permite crear slidos por extrusin de un contorno cerrado, que puede ser una Polilnea, una Regin o una Superficie Plana.

    En el siguiente ejemplo, tenemos una Polilnea cerrada:

    Activamos el comando Extrude. El programa nos pide seleccionar el objeto a extruir. Seleccionamos la Polilnea e

    ingresamos Enter. Es posible extruir varios contornos al mismo tiempo. El programa nos da varias opciones para darle altura al objeto:

    Podemos ingresar el valor numrico de la altura. Podemos tambin simplemente hacer clic en un punto en pantalla.

    Con la opcin Path podemos extruir un contorno siguiendo una trayectoria determinada. Dicha trayectoria debe ser una Polilnea abierta, y no puede ser coplanar con la figura.

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    Con la opcin Taper Angle se puede extruir una figura dndole un ngulo de inclinacin a sus caras:

    Con la opcin Direction se puede extruir el contorno dndole una direccin cualquiera (es equivalente a Path con una trayectoria recta).

    PRESSPULL

    Este comando es parecido a Extrude. Permite generar slidos por extrusin, pero a diferencia de Extrude, se pueden usar lneas y arcos para definir el contorno que generar el slido. Adems, Presspull reconoce contornos internos para generar vacos dentro del slido.

    El siguiente contorno est definido por lneas y arcos:

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    Ejecutamos el comando Presspull y hacemos clic en un punto interno del contorno:

    Por ltimo, le damos altura al slido:

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    Ahora, dibujaremos unos contornos dentro de la figura:

    Ejecutamos Presspull seleccionando un punto interno del contorno:

    Este es el resultado:

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    Otra posibilidad que ofrece Presspull es la realizar sustracciones en slidos. En el ejemplo que hemos estado utilizando, haremos lo siguiente:

    Activamos el modo Dynamic UCS Al tener activado este modo de trabajo, el programa reconocer cualquier cara plana de

    un slido como plano de trabajo. Esto servir para definir el contorno que efectuar la sustraccin.

    Ejecutamos Rectangle y acercamos el cursor a una cara del slido, para dibujar un rectngulo:

    Ejecutamos Presspull y hacemos clic con el cursor en un punto interno del rectngulo. Si movemos el cursor fuera del slido, obtendremos una adicin al slido:

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    Si movemos el cursor dentro del slido, se generar la sustraccin:

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    Este Ejercicio consiste en elaborar un Destornillador, tal como se observa en la siguiente imagen:

    Utilizaremos varios comandos para generar slidos, aplicaremos materiales, y por ltimo, generaremos algunas imgenes y una animacin sencilla.

    Comenzaremos abriendo la Plantilla acadiso y dibujando los siguientes objetos, usando lneas y arcos, de acuerdo a las medidas indicadas en la figura.

    CAPITULO 2 Polyline Edit Region Planar Surface Revolve Extrude Presspull Creacin de Materiales Solidedit - Luz Solar Sky Background Rendercrop (RC) Saveimg - Facetres Animation Motion Path

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    32

    POLYLINE EDIT

    El primer grupo de objetos (a la izquierda) los vamos a convertir en una polilnea, usando PEDIT y la opcin Join.

    REGION

    El segundo grupo de objetos (en el centro) lo vamos a convertir en Regin usando el comando

    Region ubicado en el Panel Draw:

    Una Regin es un rea plana que tiene propiedades fsicas, tales como Centroide y centro de Masa.

    PLANAR SURFACE

    El tercer grupo de objetos (a la izquierda) lo vamos a convertir en Superficie Plana (Planar

    Surface) ubicado en la pestaa Surface, panel Create y con la opcin Object agrupamos todos los objetos.

    En la Paleta de Propiedades podemos controlar el nmero de isolines de la Superficie Plana.

    Si explotamos una Superficie Plana, se convierte en Regin. Si explotamos una Regin, los objetos vuelven a su estado primitivo.

    17.50

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    33

    REVOLVE

    A partir de las figuras obtenidas, vamos a generar tres slidos de revolucin. Para ello, vamos a usar el comando Revolve. Este se encuentra en la pestaa Home, en el Panel Modeling.

    Vamos a ubicarnos en la vista SE Isometric. Ingresamos el comando Revolve. El programa nos pide seleccionar el objeto. Seleccionamos el primer objeto. Terminamos

    la seleccin con ENTER. Definimos el eje de rotacin, seleccionando dos puntos de la lnea inferior. Ingresamos 360 como ngulo de rotacin. El resultado ser as:

    Usando el Estilo Visual 2D Wireframe Usando el Estilo Visual Conceptual

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    34

    Haremos lo mismo con las otras figuras, una por una:

    Con el comando Move y usando el OSNAP Center, formamos el Destornillador:

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    35

    EXTRUDE

    Ahora, vamos a formar las estras del Destornillador. Dichas estras las vamos a obtener como resultado de sustraer siete pequeos cilindros que vamos a dibujar a lo largo del mango de nuestra pieza. Para ello, primero generaremos los cilindros, de la siguiente manera:

    Nos ubicamos en la vista Left y, usando el OSNAP Quadrant, dibujamos un pequeo crculo de radio = 2, como se muestra en la figura:

    Por medio de una matriz (Array) polar, obtenemos los crculos restantes:

    Ahora nos ubicamos en una vista isomtrica:

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    Usaremos el comando Extrude para extruir los crculos y obtener los cilindros, as:

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    Nos ubicaremos en la vista Top y, usando el modo ORTHO, moveremos los cilindros un poco a la izquierda, de manera que sobrepasen la parte inferior del mango del destornillador:

    Volvemos ahora a la vista isomtrica, y despus vamos a usar el Comando Subtract, que se encuentra en el Panel Solid Editing de la pestaa Home:

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    Seleccionamos primero el objeto que va a sufrir la sustraccin (mango del destornillador) y despus el (los) objeto(s) que van a ejecutar la sustraccin (los cilindros):

    PRESSPULL

    En la punta de la paleta de nuestro destornillador, vamos a hacer una perforacin de forma hexagonal.

    Activamos el modo de trabajo Dynamic UCS para que el UCS se ubique temporalmente en la cara plana del cilindro. All dibujaremos un hexgono similar a ste:

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    Utilizamos ahora el comando Presspull para extruir el slido. El comando reconoce automticamente el contorno a ser extrudo. La sustraccin se genera de forma automtica.

    CREACIN DE MATERIALES

    Ahora aplicaremos materiales al slido que hemos creado. Para ello, vamos a abrir la Paleta de Materiales, cuyo cono se encuentra en la pestaa View, y el Panel Palettes (se puede ingresar por teclado ingresando MAT):

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    Hay dos maneras en que podemos crear materiales en AutoCAD:

    Usando un material existente en Librera, Usando un material creado por el Usuario.

    Vamos a comenzar usando un material existente en la Librera.

    En la pieza cnica del destornillador, aplicaremos un metal. Desplegamos el rengln Metal en la Librera de Materiales de Autodesk:

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    En este caso seleccionamos el material Brass Satin. Al colocar el cursor sobre la imagen, aparecen dos pequeas flechas:

    Seleccionamos la flecha de la izquierda para agregar el material a nuestro dibujo. Este se mostrar ahora en la parte superior de la Paleta de Materiales:

    Ahora, basta con arrastrar el material hasta el elemento deseado, y ste se aplicar:

    Aplicaremos ahora otro metal en la paleta del destornillador.

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    Utilizaremos el material Chrome-Satin. Lo cargaremos al documento:

    Lo arrastramos sobre la paleta del destornillador:

    Ahora, vamos a crear dos materiales plsticos para usarlos en el mango del destornillador. A uno lo llamaremos PLASTICO AMARILLO y al otro PLASTICO NEGRO.

    Vamos a colocar el objeto en la vista SW Isometric:

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    Vamos a crear un nuevo material. Para ello, ingresaremos el botn Create new material, ubicado en la parte inferior de la Paleta:

    Al presionar el botn, se despliega la lista de categoras de materiales. Elegiremos Plastic:

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    Al hacerlo, aparece la Paleta del Editor de Materiales:

    Primero, le asignamos el nombre al material:

    En el siguiente rengln del Editor, podemos seleccionar el tipo, color y acabado del material.

    Al presionar la lnea de Color, se nos presenta la Paleta de Colores de AutoCAD. Seleccionaremos el Amarillo.

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    Seleccionaremos el acabado Pulido (Polished):

    Si seleccionamos la casilla Finish Bumps podemos agregar una imagen o una textura al material. Moviendo la barra Amount podemos controlar la cantidad de textura aplicada.

    Seleccionando la casilla Relief Pattern podemos aplicar una segunda textura al material:

    Si seleccionamos la casilla Tint podemos aplicar un segundo tono de color al material:

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    Una vez creado el material, en la parte superior del Editor veremos una imagen previa del mismo:

    Para terminar la creacin del material, cerramos el Editor. Nuestro material se mostrar ahora en la Paleta de Materiales:

    Lo aplicamos sobre el mango del Destornillador:

    Para crear el material PLASTICO NEGRO haremos una copia del material PLASTICO AMARILLO.

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    Sobre el icono de PLASTICO AMARILLO hacemos clic con el botn derecho, y seleccionamos DUPLICATE.

    Se crear un nuevo material llamado PLASTICO AMARILLO (1). Ubicamos el cursor sobre el icono de PLASTICO AMARILLO (1) y presionamos el botn

    del Editor de Materiales. Cambiamos el nombre a PLASTICO NEGRO.

    Cambiamos el color a Negro.

    Terminamos el proceso de creacin del nuevo material cerrando el Editor.

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    SOLIDEDIT

    Para aplicar el nuevo material sobre las caras de las ranuras del mango del destornillador, ingresaremos por teclado el comando SOLIDEDIT (no tiene icono) y las opciones FACE-MATERIAL. Seleccionamos las caras de las ranuras:

    Al terminar de seleccionar las caras, el programa nos pedir ingresar el nombre del material. Escribimos PLASTICO NEGRO.

    Ingresando ENTER salimos del comando.

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    LUZ SOLAR SKY BACKGROUND

    Aprenderemos cmo aplicar la luz solar en nuestro modelo tridimensional.

    Vamos a ir a la pestaa Render y desplegamos el Panel Lights.

    Vamos a desactivar la luz por defecto (Default Lighting) haciendo un clic sobre el botn respectivo. El recuadro azul debe cambiar a color blanco.

    Elegiremos la vista SE Isometric. Cambiaremos al Estilo Visual Realistic.

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    Haciendo clic con el botn derecho sobre el ViewCube, vamos a cambiar al modo de Perspectiva.

    Encendemos el Sol presionando el botn Sun Status . Notars el cambio en la iluminacin del modelo.

    Cambiamos el modo del Cielo a Sky Background:

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    Con estos controles podemos escoger la fecha y la hora del da.

    RENDERCROP (RC)

    Vamos a buscar, en la pestaa Render y el Panel Render, el comando Render Region. Este comando sirve para obtener una imagen fotorrealista (Render) de una porcin del objeto.

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    Seleccionamos el comando (tambin podemos ingresarlo usando el teclado por medio de su alias, RC) y encerramos en una ventana una regin del objeto que queremos renderizar. Por ejemplo:

    Ahora podemos hacer un Render, como ste:

    SAVEIMG

    Para guardar como imagen un Render hecho en un Viewport, usamos el comando SAVEIMG.

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    Al ingresarlo, el programa nos llevar a una ubicacin en el disco duro donde podemos guardar la imagen, que podremos guardar con un formato de imagen, y abrirla con cualquier programa de edicin de imgenes.

    FACETRES

    Cuando usamos el Estilo Visual Conceptual, es posible que los bordes de las caras curvas no se vean suaves y limpios, sino como si se tratara de caras planas (faceteadas). Para solucionar eso, cambiaremos la variable FACETRES. Esta es una variable de sistema que se ingresa por teclado. Vara en un rango entre 0.01 a 10.

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    FACETRES = 0.1 FACETRES = 5

    ANIMATION MOTION PATH

    Ahora vamos a generar una animacin sencilla a partir del modelo que hemos creado.

    Nos ubicaremos en la vista Top, Estilo Visual 2D Wireframe. Dibujaremos un crculo alrededor de nuestro modelo, as:

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    Antes de comenzar la animacin, vamos a apagar la luz del Sol y activar la luz por defecto (Default Lighting).

    Ubicamos el cursor sobre el nombre de la pestaa Render. Con el botn derecho, activamos el Panel Animations:

    All abrimos el comando Animation Motion Path . Aparecer el siguiente cuadro:

    Este cuadro nos permitir crear la animacin.

    Lo primero ser seleccionar el recorrido de la animacin. Se puede vincular la cmara a un punto fijo, o a un recorrido definido por una polilnea. En

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    este caso, vincularemos la cmara al recorrido. Seleccionamos el crculo como trayectoria de la cmara.

    Podemos asignarle un nombre al recorrido. En AutoCAD slo se puede animar usando trayectorias. No se pueden animar los objetos (como un movimiento mecnico, p.ej.).

    En este cuadro generamos el objetivo de la cmara. El objetivo puede ser un punto u otro recorrido. Seleccionaremos un punto en el centro de nuestro modelo.

    Le asignamos un nombre al objetivo.

    Podemos configurar la duracin del video. Por defecto viene con un patrn de 30 cuadros por segundo. Aceptamos esta opcin. Le ponemos una duracin de 10 segundos.

    Podemos asignar un estilo visual al video. Aceptamos Medium. Tambin podemos escoger el formato de video (AVI, MPG, WMV) y la resolucin de ste. Escogeremos AVI. Hay que tener en cuenta que, mientras mayor sea la resolucin, mayor ser el tiempo de renderizado.

    Corner deceleration: Si el recorrido de la cmara presenta esquinas, sta se desacelerar para lograr una mejor calidad de la animacin y evitar saltos bruscos.

    Preview: Nos permite tener una vista previa del video. Podemos asignarle un estilo visual.

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    Al presionar OK el programa nos permite escoger una ubicacin donde guardar el video. Al guardar, comienza el proceso de renderizado.

    Luego, podrs reproducir tu video usando el Reproductor de Windows Media u otro reproductor de video compatible.

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    PESTAA MESH

    Este Ejercicio consiste en elaborar un Mouse, tal como se observa en la siguiente figura:

    Utilizaremos para ello unas herramientas para la creacin de Mallas.

    Comenzaremos abriendo el archivo del ejercicio respectivo:

    CAPITULO 3

    Pestaa Mesh Edgesurf Selection Cycling Rulesurf Tabsurf 3D Mirror - Revsurf Smooth Rotate Gizmo - Isolate Objects

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    Seleccionaremos la pestaa Mesh. Esta pestaa contiene las herramientas para la creacin de Mallas.

    EDGESURF

    Lo primero que haremos ser crear una Malla con la herramienta Edgesurf . Para poder crear una malla de este tipo, tiene que haber un circuito formado por cuatro bordes cerrados. Por ejemplo:

    Simplemente se ejecuta el comando y se seleccionan los cuatro lados. Este es el resultado:

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    Si se borra la malla, quedan las lneas primitivas que definen el circuito.

    SELECTION CYCLING

    Utilizamos de nuevo la herramienta Edgesurf usando estos cuatro bordes:

    Para poder seleccionar el borde de la malla que se solapa con la anterior, debemos tener

    activado en la Barra de Modos de Trabajo el modo Selection Cycling

    Al tener activado este modo de trabajo, AutoCAD abrir una pequea ventana que nos permitir elegir cul de los dos elementos solapados queremos seleccionar:

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    RULESURF

    Ahora vamos a crear una malla reglada usando la herramienta Rulesurf . Usaremos los siguientes dos bordes:

    Ejecutamos el comando y seleccionamos los dos bordes. Debe quedar as:

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    Usaremos el mismo comando con los siguientes bordes:

    Debe quedar as:

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    TABSURF

    Para la siguiente malla usaremos el comando Tabsurf . Este permite crear una malla a partir de un contorno, usando un vector de direccin. Este vector puede ser una lnea o polilnea recta.

    Ejecutamos el comando, seleccionando primero la curva y despus el vector de direccin.

    Curva a extruir Vector de direccin

    Este es el resultado:

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    3D MIRROR

    Para crear la copia simtrica de las mallas obtenidas, podemos usar la herramienta 3D

    Mirror , que se encuentra en la Pestaa Home Panel Modify. Definimos el plano de simetra usando tres puntos no colineales del objeto a lo largo de su eje de simetra:

    REVSURF

    Para general el Scroll vamos a usar la herramienta Revsurf . Esta permite generar una malla de revolucin a travs de un contorno y un eje de revolucin.

    Utilizaremos el crculo como curva a revolucionar, y la recta como eje de revolucin.

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    Ejecutamos el comando, seleccionando primero la curva y despus el eje. Ingresamos 0 como ngulo inicial, y 360 como ngulo final. Este es el resultado:

    SMOOTH

    Si cambiamos al Estilo Visual Conceptual podemos apreciar que la malla no se ve suavizada:

    Haciendo clic sobre ella con el botn derecho, podemos elegir la opcin Smooth More:

    Se puede usar hasta cuatro veces.

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    La opcin Smooth Less quita el suavizado. Tambin se puede hacer por la Paleta de Propiedades Rpidas Quick Properties:

    ROTATE GIZMO

    Ahora rotaremos el Scroll activando la herramienta Rotate Gizmo.

    Al seleccionar la malla, se activa el Gizmo. Seleccionamos el crculo verde para hacer que la malla gire en torno al eje Y. Luego, especificamos el ngulo de rotacin = 90

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    ISOLATE OBJECTS

    Para colocar el Scroll en su posicin, es conveniente ocultar temporalmente los objetos adyacentes, de manera que queden visibles slo los que nos interesan. Esto se puede hacer con un grupo de herramientas de seleccin llamado Isolate Objects.

    Haciendo clic con el botn derecho del mouse en cualquier lugar de la pantalla, aparece el men Isolate con todas sus opciones:

    En esta oportunidad, usaremos Hide Objects para ocultar temporalmente los objetos que no nos interesan, dejando visibles los que se muestran en la figura:

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    Ahora movemos el Scroll a partir de su centro, y lo llevamos al Midpoint de la lnea de referencia:

    Para que aparezcan de nuevo los objetos ocultos, volvemos a hacer clic con el botn derecho del mouse en cualquier lugar de la pantalla. En el men Isolate elegimos la opcin End Object Isolation.

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    Ahora nos ubicamos en la vista Left. Notaremos que es necesario bajar un poco el Scroll.

    Simplemente lo bajamos un poco (aprox. 0.20 unidades) con la herramienta Move usando el modo ORTHO.

    Este es el resultado, usando el Estilo Visual Conceptual:

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    Moviendo el objeto con el comando Orbit, podemos ver que su interior es hueco:

    Si lo deseas, puedes crear una tapa, yendo a la pestaa Surface, usando la herramienta

    Planar Surface , y la opcin Object. El objeto para definir la superficie ser la curva en la parte inferior:

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    Este es el resultado:

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    Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A 72

    Comenzaremos este ejercicio abriendo la plantilla de dibujo Acadiso.

    Ingresaremos por teclado el comando Units (UN) y veremos el siguiente cuadro de dialogo:

    Es importante comprender las opciones preestablecidas, pues ests determinan nuestro trabajo. Por ahora modifiquemos solo la unidad de trabajo, que ser en nuestro caso, el metro.

    Estableceremos la vista Isometric SW usando el ViewCube.

    CAPITULO 4

    Modelado de formas bsicas en AutoCAD

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    Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A 73

    Este diseo se centrara en las herramientas bsicas generales para la creacin de estructuras volumtricas. Se diseara las geometras para un Stadium de Football.

    Generacin de Columnas

    Comenzaremos dibujando una circunferencia de radio 118 metros, en el Layer Base.

    Dibujaremos en el Layer Columnas una circunferencia de radio 0.70 metros en el cuadrante inferior de la circunferencia base.

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    Activaremos el Layer 3D Columnas, con el comando Presspull, seleccionaremos la pequea circunferencia y crearemos una columna solida de 50 m de altura.

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    Haremos ahora un Array Polar con la columna slida.

    El centro del Array ser el de la circunferencia base.

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    Los parmetros del Array sern como los que se muestran en la imagen.

    Creacin de Rampas

    A continuacin crearemos dos copias concntricas del crculo base, las cuales estarn distanciadas cada 6 m. Para ello emplearemos el comando Offset.

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    Dibujaremos una lnea que represente el radio de la circunferencia mayor.

    Rotaremos la lnea 15 y la simetrizaremos.

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    Dibujaremos un espiral con el comando Helix.

    La curva iniciara entre las lneas de base, como se muestra en la imagen.

    Los parmetros de la curva se resumen en las propiedades.

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    Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A 79

    Dibujaremos una segunda curva como se aprecia en la imagen.

    Los parmetros para la construccin de la segunda curva son los siguientes:

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    Ahora haremos dos curvas ms, de tal manera que se vean como en la imagen:

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    Estas dos ltimas curvas deben tener las siguientes propiedades.

    Con el comando Loft crearemos dos superficies entre las curvas:

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    Con el comando Presspull vamos a darle altura a las dos lneas, de tal manera que corten las superficies de las rampas.

    Con el comando Slice, cortaremos las rampas con las superficies creadas anteriormente.

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    Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A 85

    Desplazaremos la rampa interna a la altura de la externa.

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    Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A 86

    Para crear un descanso a la rampa, rotaremos y copiaremos la lnea base 2, como se aprecia en la imagen.

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    Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A 87

    Cortaremos las lneas como se muestra en la imagen.

    Con el comando Loft crearemos una superficie entre las lneas sobrantes.

    .

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    Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A 88

    Desplazaremos la superficie creada a la altura de las rampas para generar el descanso.

    Uniremos las superficies con el comando Union.

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    Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A 89

    Ahora que tenemos una sola superficie, procederemos a darle espesor con el comando Surfoffset.

    Como se muestra en la imagen, el sentido del espesor debe ser hacia abajo.

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    Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A 90

    Debemos elegir la opcin Solid, con un espesor de 0.15m.

    Creacin de la Losa

    Para construir la losa, dibujaremos una circunferencia de radio 136 m.

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    Con Presspull vamos a darle un espesor de 0.30 m a la circunferencia en direccin contraria a Z.

    Desplazaremos la losa una altura de 10.01 m.

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    Vamos a ocultar todos los elementos excepto los siguientes:

    Con Presspull vamos a construir un slido en la zona resaltada en la imagen, de 12 m de altura.

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    Vamos a copiar el slido creado y la rampa, con el comando Array Polar.

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    Vamos a realizar la copia con las siguientes caractersticas.

    Debemos ahora explotar el array, para poder sustraer los slidos. Ocultaremos las rampas.

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    Crearemos la diferencia entre la losa y los volmenes slidos, con el comando Subtract.

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    Vamos a dibujar la siguiente circunferencia de radio 112 m.

    Proyectaremos esta circunferencia sobre la losa y la perforaremos.

    El comando Proyect to UCS con la opcin Autotrim activa nos permitir cortar la losa con la circunferencia.

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    Seleccionaremos primero la circunferencia que es la curva a proyectar, y luego la losa a cortar.

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    Construccin de las Graderas

    En el Layer Graderas vamos a dibujar el siguiente esquema. Partiremos de la vista NW Isometric.

    Colocaremos la vista posterior Back. Vamos a la pestaa View, y con el UCS View podremos dibujar el siguiente diagrama:

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    Con la opcin Array del comando Copy haremos 60 copias, como se muestra en la figura.

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    Dibujaremos ahora la siguiente seccin:

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    Estableceremos el WCS.

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    Ubicaremos la seccin dibujado en el cuadrante de la circunferencia, como se ve en la imagen.

    Vamos a revolucionar la seccin con el comando Revolve, con el eje de revolucin ubicado en el centro del campo de futbol.

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    El ngulo de revolucin ser de 1 grado.

    Con el comando Array Polar crearemos las siguientes copias de la estructura creada anteriormente.

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    Los parmetros de este procedimiento son los siguientes:

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    Con el comando Sweep crearemos una superficie por barrido.

    Barreremos la polilnea de la imagen a lo largo de la circunferencia roja.

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    Con el comando Thicken transformaremos la superficie en un slido de espesor 0.20 m.

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    Construccin del Techo

    Dibujemos una circunferencia de 136 m de radio a una altura de 50 m. Con Offset hagamos una copia concntrica a 18 m. Copiemos nuevamente con offset a una distancia de 18 m y desplacemos esta copia en el

    eje Z una distancia de 3 m.

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    Repetiremos el paso anterior 2 veces ms, hasta lograr lo siguiente.

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    Entre las 2 circunferencias mayores crearemos con Loft una superficie.

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    Ahora con Loft interpolaremos el borde circular de la superficie recin creada con el resto de las circunferencias.

    Vamos a crear una superficie, con el comando Surfpatch.

    Seleccionemos el borde de la superficie, y aceptemos con enter.

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    Seleccionemos la superficie Patch.

    Seleccionemos la opcin tangent.

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    Vamos a convertir en solido la superficie con el comando Surfoffset.

    Emplearemos la opcin solid, con un espesor de 0.50.

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    Dibujemos una lnea sobre la superficie como se muestra en la imagen.

    Dibujaremos un rectngulo con las siguientes medidas.

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    Tomando el rectngulo por el punto medio de su base superior lo barreremos con Sweep solid, a lo largo de la lnea.

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    Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A 119

    Dibujaremos una lnea en la cara del solido creado.

    Dibujaremos una circunferencia de radio 0.70 en la cara del solido empleando el Ucs

    dinmico.

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    Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A 120

    Con Array Path copiaremos 10 veces la circunferencia a lo largo de la lnea.

    Explotaremos el array, extrudiremos las circunferencias y las sustraeremos del slido.

    Con Solidedit Shell, vaciaremos el slido, removeremos una cara lateral. El espesor del vaciado ser 0.08 unidades.

    Con Polar Array copiaremos la viga.

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    Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A 122

    Este es un render con la apariencia final:

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    125 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    En esta prctica trabajaremos con las vistas base, vistas proyectadas, cortes o secciones, detalle de vistas y la documentacin del diseo.

    La ficha Layout contiene todas las herramientas para nuestro trabajo.

    1 Vista Base y Vistas Proyectadas

    Abrir el archivo Ejercicio 1.

    El modelo tridimensional est compuesto de 9 piezas.

    CAPITULO 5

    Vistas, Secciones y Detalles en AutoCAD

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    126 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Al revisar la paleta de Capas, veremos lo siguiente.

    Activar el Layout1 Crearemos la Vista Base tomando la pieza desde el espacio Modelo, y la ubicaremos en la

    esquina inferior izquierda de la lmina.

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    127 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    De igual manera crearemos la vista proyectada; superior, derecha e isomtrica como se muestra en la imagen.

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    128 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Vamos a remover la pieza del deslizador, que es la de color amarillo. Seleccionar la Vista Base, y la editaremos con el comando Viewedit.

    Seleccionemos la opcin Model Space Selection, para poder remover las piezas amarillas.

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    129 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Editemos ahora la Vista Superior, eligiendo la opcin Visible Lines.

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    130 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Editaremos la Vista Isomtrica, eligiendo la opcin Shaded with visible lines.

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    131 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Acotemos verticalmente la pieza en la vista superior y el dimetro del agujero, como se muestra en la imagen.

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    132 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Vamos a pasar al espacio Modelo.

    Seleccionemos con la tecla Ctrl presionada el agujero que se muestra en la imagen.

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    133 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Con la tecla delete eliminaremos el agujero.

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    134 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Seleccionemos con la tecla Ctrl la cara del slido como se muestra en la imagen, y la

    alargaremos 0.5 unidades.

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    135 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Pasemos al Layout1, y veremos la cota vertical actualizada y la cota del dimetro con un smbolo que indica que se perdi la asociacin.

    Con botn derecho sobre la etiqueta, podemos re asociar la cota con el otro agujero o la podemos eliminar.

  • Manual AutoCAD 3D

    136 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    A travs de la burbuja de notificacin, tambin se puede borrar la cota que perdi la asociacin con el dibujo.

    Es importante tener activo el botn Annotation Monitor activo para ver la etiqueta de la cota que perdi la asociacin.

    El icono del Annotation Monitor permanece en rojo cuando existen cotas que perdieron la Asociatividad.

  • Manual AutoCAD 3D

    137 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Revisemos la paleta de Capas, y encontraremos 4 capas nuevas creadas con las vistas, las capas llevan el prefijo MD.

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    138 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Cambiemos el color de la capa MD_Hidden al 9. Apaguemos y encendamos las capas, Tornillo y Adaptador de Clavija, y apreciemos los

    cambios en el Layout. Cerremos el archivo sin salvar los cambios.

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    139 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    2 Secciones

    Abrir el Ejercicio 2. Crearemos una Vista Base a partir del espacio Modelo. Seleccionemos todas las piezas, excepto las amarillas. Seleccionar la presentacin Secciones como Layout activo. Como Vista Base seleccionemos la Vista Superior. Seleccionar Visible Lines, del men. Ubicar la Vista Superior en el extremo superior izquierdo.

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    140 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

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    141 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Ahora cortaremos la vista base, con el comando Viewsecction.

    Usaremos la opcin Full.

    Seleccionaremos la vista a cortar.

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    142 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Trazaremos la lnea de corte por el centro del Pin pequeo, ayudndonos con las referencias de objetos para un corte preciso.

    Estableceremos el sentido del corte como se muestra en la imagen.

  • Manual AutoCAD 3D

    143 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Ubiquemos el corte debajo de la vista base.

  • Manual AutoCAD 3D

    144 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Crearemos ahora una Seccin Desfasada a partir de la vista base, cortaremos verticalmente las clavijas grande y pequea.

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    145 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Haremos el corte ayudndonos de las referencias de objeto como se muestra en la imagen.

  • Manual AutoCAD 3D

    146 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Ubicaremos el corte a la derecha de la vista base.

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    147 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    A continuacin, deseleccionaremos las dos clavijas y el tornillo, de tal manera que ya no formen parte del corte.

    Para tal fin haremos uso del comando Viewcomponent.

    Despus de activar el comando, seleccionaremos los objetos a desincorporar de corte.

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    148 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Vamos a seleccionar la opcin None, para que se desintegren de la seccin las clavijas y el tornillo.

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    149 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Vamos a crear una proyeccin isomtrica de la Seccin B-B, usando el comando Viewproj.

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    150 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Ubicaremos la vista isomtrica en el extremo inferior derecho.

    Editemos la vista isomtrica, enciendo las Interference edges de los parmetros de Edge Visibility.

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    151 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

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    152 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Es evidente como se aprecian correctamente los componentes cuando se enciende la interferencia de aristas.

    Salvemos el archivo.

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    153 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    3 Modificacin de los Estilos Visuales de las Secciones

    Las Secciones poseen tipos de lnea, patrones de relleno y etiquetas de detalle, que podemos editar.

    Usaremos el comando Viewsecctionstyle.

    Vamos a modificar el estilo Imperial24.

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    154 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Vamos a seleccionar las flechas con la opcin que se muestra en la imagen.

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    155 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    En la ficha Viewlabel, vamos a seleccionar lo siguiente.

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    156 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    En la ficha Hatch, estableceremos lo siguiente.

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    157 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Vamos a aceptar los cambios realizados y apreciaremos lo siguiente.

    Cerrar el archivo.

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    158 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    4 Editar Secciones

    Vamos a abrir el Ejercicio 2B.

    Seleccionemos la vista de la Seccin A-A.

    Seleccionemos el grip azul de la vista y la arrastraremos hacia la esquina superior derecha.

    Para poder realizar el desplazamiento debemos pulsar una sola vez la tecla Shift y simultneamente el click izquierdo y arrastrar.

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    159 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Este procedimiento tambin lo podemos realizar, a travs de la paleta de propiedades, en la celda View alignment, seleccionar broken.

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    160 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Seleccionemos la lnea de corte B-B, vamos a modificar la etiqueta de la Seccin B-B, a Z-Z, mediante la paleta de propiedades.

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    161 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Seleccionemos la vista de la seccin A-A. Vamos a modificar la profundidad del corte de Full a Slice.

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    162 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Vamos a editar la vista de la Seccin A-A, nuevamente pero ahora con la opcin

    Method, Distance.

    Vamos a mover el ratn sobre la vista base, y ubiquemos la lnea entre la lnea de seccin A-A y la parte superior de la vista.

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    163 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Probemos tambin mediante la profundidad colocando valores entre 0 y 2.5

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    164 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Ahora vamos a cambiar la forma de la lnea de seccin Z-Z. Seleccionemos la lnea de seccin Z-Z. Al pasar el cursor por encima de los grips, aparecen las opciones de estirar, aadir

    vrtice, aadir segmento y cambiar direccin. Aadamos un vrtice, y luego segmento, como se muestra en la imagen.

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    165 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Salvar el archivo.

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    166 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    5 Detalle de Vistas

    Vamos a crear vistas y detalles de un modelo hecho en Inventor. Abrir el archivo Ejercicio 3- El archivo esta vacio, y activo el Layout. Crearemos una vista base del archivo de Inventor N-709, que se encuentra en la carpeta

    Fire Nozzle>Workspace>Assemblies>N-709.iam. Estableceremos la vista superior, y en la opcin Edge Visibility seleccionaremos Tangent

    edges .

    Vamos a crear un detalle circular.

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    167 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Crearemos un detalle circular alrededor del agarrador de la boquilla.

    Vamos a ubicar la vista del detalle cmo se muestra.

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    168 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Editemos la vista base cambiando la representacin posicional, de Master a Rear.

    Cambiemos el nivel de detalle de Master a Noshell.

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    169 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Vamos a cambiar el detalle circular a rectangular. Seleccionemos la vista detalle. Editemos la vista.

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    170 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Cambiemos el identificador de A a B. Modifiquemos el model edge del detalle de Smooth a Jagged.

    Modifiquemos el estilo de las vistas de detalle. Activemos el estilo de las vistas de detalle.

    Comencemos a modificar el estilo Imperial24.

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    171 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Establezcamos las siguientes opciones que se muestran en las imgenes.

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    172 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

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    173 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

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    174 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Al salir veremos lo siguiente.

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    175 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Continuaremos modificando el detalle rectangular a travs de sus grips, como se muestra a continuacin.

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    176 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Cambiemos la escala del detalle a 1:1.

    Cerrar el archivo.

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    177 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    6 Restriccin de un detalle

    Vamos a abrir el Ejercicio 4. Veremos el siguiente Layout activo.

    Nuestra tarea es establecer una restriccin a la vista de detalle. Coloquemos a la variable de difuminacion XFADECTL el valor 70. Activemos el icono Symbol Sketch.

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    178 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Seleccionemos el smbolo del detalle circular. Seleccionemos continuar en el cuadro de dialogo.

    Al entrar en modo de edicin, veremos solo activo el detalle y las dems vistas estarn difuminadas.

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    179 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Activemos la herramienta Infer constraints.

    Dibujemos una lnea entre los centros de las circunferencias.

    La lnea se mostrara segmentada, pues es una lnea de construccin ajena al dibujo. Apliquemos una restriccin de coincidencia entre el punto medio de la lnea y el centro del

    borde circular de detalle.

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    180 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Finalicemos el procedimiento presionando el icono Finish Symbol Sketch.

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    181 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Pasemos al espacio modelo y seleccionemos presionando Ctrl los huecos del slido.

    Desplacemos los huecos hacia el extremo inferior derecho.

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    182 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Vamos a desplazar un hueco respecto el otro como se muestra en la imagen.

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    183 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Pasemos al Layout y veremos cmo las restricciones responden a los cambios hechos.

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    183 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    En este Tutorial crearemos volmenes muy flexibles mediante Superficies, Mallas y Slidos.

    Comenzaremos estableciendo la plantilla de dibujo Acadiso.

    CAPITULO 6

    Modelado de Mallas, Superficies y Slidos con AutoCAD

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    184 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Una vez abierta la plantilla veremos lo siguiente.

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    185 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Comenzaremos dibujando el siguiente diagrama.

    Luego con la curva Spline Fit uniremos las lneas por sus extremos superiores.

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    186 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Copiaremos ahora el diagrama a una distancia de 30 unidades.

    Estableceremos el Estilo Visual Wireframe.

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    187 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Seleccionaremos el diagrama superior, veremos aparecer el Move Gizmo.

    Mediante el Cubo de Vistas estableceremos el punto de vista SE isomtrico.

    Usaremos ahora el Rotate Gizmo, y lo ubicaremos sobre cualquier nodo azul de seleccin que se encuentre en la lnea de 120 unidades.

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    188 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

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    189 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Seleccionando el eje X rotaremos el diagrama 90.

    De manera similar lo haremos con el segundo diagrama.

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    190 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Rotaremos ahora el segundo diagrama 180 entorno al eje Z.

    Copiaremos los diagramas a una distancia de 60 unidades.

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    191 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Dibujaremos una curva Spline de la siguiente manera.

    Haremos lo mismo con el resto de las lneas.

    Seleccionaremos solo las curvas Spline con la opcin de Select Similar y aislaremos las mismas con la opcin Isolate.

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    192 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

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    193 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

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    194 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Crearemos ahora una superficie, para ello activremos la opcin de Surface Associativity, y el comando Surfnetwork.

    Seleccionaremos las 13 curvas Spline en una direccin y luego las 4 restantes en la otra direccin crendose as la superficie.

    Con el estilo visual Xray se aprecia mejor la superficie.

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    195 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Crearemos una capa llamada Techo para la superficie y la ocultaremos con la opcin Isolate Hide objects, dejando solamente las 17 curvas Spline.

    Dibujaremos una circunferencia de radio 0.20 unidades en la capa Vigas, y la

    barreremos por una de las curvas Spline, usando el comando Sweep en la ficha Solid.

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    196 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Haremos igual con todas las dems curvas, obteniendo de esta manera las vigas slidas.

    Extenderemos ahora los bordes de la superficie del techo unas 4 unidades, con el

    comando Surfextend.

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    197 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Seleccionaremos los 4 bordes de la superficie unas 4 unidades.

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    198 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

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    199 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Copiaremos ahora la superficie del techo con el comando Surfoffset a una distancia de 0.2 unidades.

    Estableceremos la direccin de los vectores normales a la superficie como se muestra en la imagen, y la distancia de la copia.

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    200 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Daremos ahora espesor de 0.30 unidades a la superficie creada en el paso anterior con la opcin Solid del comando Surfoffset

    El espesor del techo solido es evidente.

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    201 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Activar por teclado la variable del sistema Facetres en el valor mximo 10, de tal manera de suavizar la curvatura de la estructura.

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    202 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Dibujaremos una circunferencia de radio 0.20 unidades, como se muestra en la imagen.

    Con el comando Extrude daremos altura a la circunferencia, con la opcin de inclinacin angular Taper angle, este valor puede ser -1.

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    203 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Obtendremos entonces una superficie cnica cuya altura final ser 30 unidades.

  • Manual AutoCAD 3D

    204 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Ahora le daremos grosor de 0.03 unidades a la superficie de la columna, con el comando Surfoffset.

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    205 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Con el comando Array rectangular crearemos una matriz de 13 filas por 4 columnas.

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    206 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

  • Manual AutoCAD 3D

    207 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Ahora cortaremos los remanentes de las columnas con el techo.

    Haremos una copia del techo que colocaremos en su misma posicin.

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    208 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Con el comando Subtract restaremos a las columnas una de las copias del techo.

    Despus de la sustraccin las columnas se habrn unido, entonces las separaremos con el comando Solidedit opcin Separate.

    Borraremos los sobrantes de las columnas separadas.

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    209 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

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    210 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    En la vista superior dibujaremos una elipse ubicada en el centro geomtrico del techo, cuyo semieje mayor es 20 unidades y el semieje menor 10 unidades, y dos circunferencias de radio 7 unidades ubicadas libremente a criterio.

    Con la herramienta de Projectgeometry, proyectaremos las curvas en la superficie del techo.

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    211 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Debemos activar la opcin de AutoTrim, de esta forma la proyeccin cortara automticamente el techo.

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    212 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Seleccionaremos primero las curvas a ser proyectadas.

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    213 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Ahora seleccionamos el techo como objetivo de proyeccin.

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    214 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

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    215 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

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    216 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Al realizar la Proyeccin Geomtrica esta aparte de cortar el slido crea curvas

    Spline en los bordes del corte.

    Utilizaremos estas curvas para crear unas cubiertas que cierren los vacos hechos.

    Aislaremos el techo y las 6 curvas Spline.

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    217 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Con el comando Extrude daremos altura de 0.3 unidades a la Spline del borde inferior, obtendremos la superficie de la imagen.

    Seleccionado el borde superior de la superficie creada generaremos una cubierta con el comando Surfpatch.

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    218 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

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    219 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Daremos ahora espesor de 0.3 unidades a esta superficie con el comando Surfoffset.

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    220 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Realizaremos la misma operacin con las dems curvas Spline.

    Daremos transparencia a la capa que contiene estas cubiertas.

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    221 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

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    222 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Dibujaremos una curva Spline a mano alzada, logrando de esta manera una forma muy libre, apoyndonos en las lneas de la estructura.

    Daremos espesor de -0.30 unidades con el comando Extrude, para crear una

    losa maciza.

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    223 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Copiaremos esta losa 3 veces a las siguientes alturas: 3.75, 7.5 y 11.25 unidades.

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    224 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

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    225 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Ahora dibujaremos una escalera como se muestra en el siguiente esquema.

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    226 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Con el comando Presspull, daremos altura a los escalones de 0.15 unidades de contrahuella.

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    227 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Copiaremos el primer escaln hasta completar en primer tramo llegando a una altura de 1.8 unidades.

    El descanso igualmente lo crearemos con el comando Extrude con una altura de 0.15 unidades.

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    228 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Desplazaremos el descanso con el MoveGizmo a una altura de 1.95 unidades.

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    229 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    El segundo tramo lo crearemos con el comando Mirror3D

    Seleccionaremos los escalones del primer tramo.

    Elegiremos el plano de simetra ZX.

    Indicaremos un punto en la cara paralela al plano ZX del primer escaln.

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    230 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Moveremos este segundo tramo desde el vrtice inferior del primer escaln

    .

    Ubicaremos este tramo en el vrtice del descanso.

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    231 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Ubicaremos la escalera aproximadamente como se muestra en la imagen.

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    232 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

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    233 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Dibujaremos la Poli lnea resaltada en color rojo.

    Proyectaremos la poli lnea para as cortar las losas.

    Seleccionamos la poli lnea como curva a proyectar.

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    234 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Seleccionamos la losa como objetivo de proyeccin.

    De igual forma procedemos con el resto de las losas.

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    237 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Copiaremos ahora la escalera a las alturas de 3.75 y 7.50 unidades

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    238 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Con el comando Extrude daremos altura de 15 unidades a la poli lnea resalta en verde.

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    240 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Con el comando Surfoffset daremos espesor de 0.10 unidades a la superficie

    creada.

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    241 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Con el comando Presspull levantaremos 15 unidades la pared rectangular de la escalera.

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    242 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

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    243 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

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    244 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Daremos transparencia a la capa de las paredes de la escalera.

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    Dibujaremos el siguiente esquema, para ello usaremos el comando 3DPoly.

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    247 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Copiaremos la 3DPoly en el mismo sitio.

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    248 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    En la vista SEisometric seleccionaremos una de las poli lneas.

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    249 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Seleccionaremos los cuatro grips azules del descanso y los desplazaremos a una altura de 1.875 unidades.

    Seleccionaremos los dos grips contiguos, y los desplazaremos a una altura de 3.75 unidades.

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    Dibujaremos el siguiente esquema.

    Cambiemos el valor de la variable Delobj a 1.

    Con el comando Sweep construiremos la rampa.

    Seleccionaremos la seccin transversal para barrerlo a lo largo de la 3DPoly, tomaremos como punto base el midpoint de la seccin.

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  • Manual AutoCAD 3D

    252 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Seleccionaremos ahora la 3DPoly color verde.

  • Manual AutoCAD 3D

    253 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Seleccionaremos los 3 solidos de barrido y en el Quick Properties cambiaremos el Profile Rotation a 180.

  • Manual AutoCAD 3D

    254 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Con el comando Loft crearemos una estructura de soporte para la rampa.

    Seleccionaremos las dos 3DPoly para crear una superficie.

  • Manual AutoCAD 3D

    255 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Elegiremos la opcin de solo secciones transversales.

    Con el comando Surfoffset daremos espesor de 0.1 unidades a la superficie.

  • Manual AutoCAD 3D

    256 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Elegiremos la opcin both sides.

    Seleccionemos la opcin solid.

  • Manual AutoCAD 3D

    257 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Ubicaremos la rampa aproximadamente como se muestra en la imagen, y le haremos una copia.

  • Manual AutoCAD 3D

    258 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Moveremos una de las rampas a 3.75 unidades de altura.

  • Manual AutoCAD 3D

    259 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Copiaremos la rampa del nivel inferior y la ubicaremos a una altura de 7.5 unidades.

  • Manual AutoCAD 3D

    260 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Dibujaremos dos rectngulos enmarcando las rampas como se muestra en la imagen.

    Con el comando Proyectgeometry cortaremos las losas.

  • Manual AutoCAD 3D

    261 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Seleccionaremos el rectngulo como curva a proyectar.

    Luego seleccionaremos la losa como objetivo de proyeccin.

  • Manual AutoCAD 3D

    262 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Repetiremos el procedimiento con las losas restantes.

  • Manual AutoCAD 3D

    263 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

  • Manual AutoCAD 3D

    264 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

  • Manual AutoCAD 3D

    265 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    En la Ficha Mesh:

    activaremos la flecha que abre la opcin de Meshprimitiveoptions.

    Estableceremos una Meshbox con los siguientes parmetros:

  • Manual AutoCAD 3D

    266 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Crearemos una MeshBox.

    Dibujaremos una base rectangular de 30x30 unidades por una altura de 120 unidades

  • Manual AutoCAD 3D

    267 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

  • Manual AutoCAD 3D

    268 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Establecer en el panel de Selection el filtro de Edge.

    Seleccionar la arista inferior como se muestra en la imagen.

  • Manual AutoCAD 3D

    269 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Desplazar la arista seleccionada en la direccin del eje X 10 unidades.

  • Manual AutoCAD 3D

    270 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Desplazar nuevamente la arista en la direccin del eje Y 12 unidades.

    Establecer en el panel Selection el filtro Vertex.

  • Manual AutoCAD 3D

    271 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Seleccionar los 8 vrtices de la zona media de nuestra malla torre.

    Activar el RotateGizmo.

  • Manual AutoCAD 3D

    272 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Ubicar el RotateGizmo en el centro geomtrico de los 8 vrtices preseleccionados.

  • Manual AutoCAD 3D

    273 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Establecer la opcin RelocateGizmo.

  • Manual AutoCAD 3D

    274 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Con la herramienta Mid between two points colocaremos el Gizmo como se muestra en la imagen.

  • Manual AutoCAD 3D

    275 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Giraremos 30 en sentido anti horario los 8 vrtices en torno al eje Z.

  • Manual AutoCAD 3D

    276 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Estableceremos el filtro de Face.

  • Manual AutoCAD 3D

    277 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Seleccionar las dos caras superiores de la malla torre.

    Ubicar el Gizmo como se muestra en la imagen.

  • Manual AutoCAD 3D

    278 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

  • Manual AutoCAD 3D

    279 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Rotar 25 las caras seleccionadas en torno al eje X.

    Seleccionar una cara del techo de nuestra torre.

  • Manual AutoCAD 3D

    280 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Establecer el ScaleGizmo.

  • Manual AutoCAD 3D

    281 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Escalar en el plano XY usando un factor de escala igual a 1.5.

  • Manual AutoCAD 3D

    282 Arts Instituto de Computacin Grfica 2100 C.A

    Convertiremos la malla en un slido.

    En el panel Convert mesh establecer la opcin de conversin Faceted optimazed.