manual caesar iii

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CrditosPROJETISTADavid Lester

GERENTE DE CONTROLE DE QUALIDADEJon Payne

PROGRAMAOSimon Bradbury

LDER DE TESTESGreg Sheppard

PRODUTOREric Ouellette

Diretor de Arte (EUA)Darrin Horbal

CONTROLE DE QUALIDADE (Reino Unido)Neal Sumsion Niall Callaghan Austin Parsons

ARTISTAS (EUA)Ron Alpert Adam Carriuolo Bob Curtis Mike Malone Heidi Mann Andrea Muzeroll Dennis Rose

CONTROLE DE QUALIDADE (EUA)Brian Coons Frank Lavoie Tony Leier Wayne McCaul Tom Rogers Hans Wang John McAuley Wayne McCauley Ed Flores Phil Dangler Jeremy LeBlanc

ARTISTAS (Reino Unido)Gary Bendilow Michael Best Martin Povey Daniel Shutt

MANUAL & PESQUISADavid Lester Ken Parker Wayne McCaul

MAPA & MISSESDoug Gonya

EFEITOS SONOROSEdward Saltzman

PROJETISTASEric Ouellette Ken Parker Greg Sheppard

MSICARob Euvino

Agradecimentos especiais a Chris Beatrice e Doug Gonya.

Crditosverso brasileira - pi editora

editor responsvelOlavo Panseri

engenheiro de somRogrio Maudonnet

editorasAnabel Ly Maduar Nicole Anne Collet Rosemary Lima

vozesGuilherme SantAnna Tony Giusti Ithamar Lembo Tchello Palma Sandra Corveloni Guilherme Uzeda Ins Carvalho Marcos Paulo Gustavo Engracia Rafael Fernandes

traduo e pesquisaCeclia Bartalotti Magda Regina Gomes Silva

Preparao de texto e pesquisaMiriam Chinalli

editorao, animao e arteAdriano Vallocci Fbio Costa William da Silva

equipe de apoio de testesDanilo Tadeu Oliveira Marcos Daniel Jnior Paula Marcella Rebello Rodrigo Borges Rodrigo Melhado Marquesini Thiago Santos Rodrigues Wellinger da Cruz

assistentes editoriaisDenise Niy Luiz Alberti Jnior

gerente de produto compilao e controle de qualidadeHenrique Costa Marcus Paulo Rafael Matsunaga Gerson de Souza

agradecimento especial Cyber Link Mauro Aristides

SumrioBem-vindo ao Imprio Romano . . . . . . . . .9 Informaes no jogo . . . . . . . . . . . . . . .10 Para comear . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Instalao do Caesar III . . . . . . . . . . . . Comeando o jogo . . . . . . . . . . . . . . . Iniciar nova carreira . . . . . . . . . . . . . . . Kit de Construo de Cidades . . . . . . . Se voc perder o jogo . . . . . . . . . . . . . Para jogadores do Caesar II . . . . . . . . . . 13 .13 .15 .15 .17 .17 .18

As cidades romanas . . . . . . . . . . . . . . . .23 Como construir uma cidade romana . . . .26 Ordem recomendada de prioridades . . .28 ndices do jogo Cultura . . . . Progresso . . Paz . . . . . . . Apreo . . . . ................... .................... .................... .................... .................... .33 .33 .34 .36 .36 .41 .43 .45 .46 .49 .49 .52 .53 .54 .56 .59 .59 .61 .63 .66

Moradias e atratividade . . . . . . . . . . . . . Atratividade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Jardins e praas . . . . . . . . . . . . . . . . . . Esttuas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Povo, emprego e migrao . . . . . . . . . . . Migrao: como atrair pessoas . . . . . . Crescimento da populao . . . . . . . . . . Plebeus, patrcios e fora de trabalho . . Emprego e alocao de mo-de-obra . . Pessoas andando pelas estradas . . . . . . Moral e criminalidade . . . . . . . . . . . . . . Moral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Criminalidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tumultos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Prefeituras e incndios . . . . . . . . . . . . .

Sumrio

Engenharia e transporte . . . . . . . . . . . . . Engenharia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Trilhas e estradas . . . . . . . . . . . . . . . . . Pontes e transporte aqutico . . . . . . . . Cais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Estaleiro e pesqueiro . . . . . . . . . . . . . .

.69 .69 .70 .72 .73 .75

Educao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .79 Escola, academia e biblioteca . . . . . . . . .79 Religio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Os deuses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Templos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . O orculo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Entretenimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Casas de espetculo e escolas de artistas . Teatro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Anfiteatro e coliseu . . . . . . . . . . . . . . . Hipdromo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Festivais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sade e higiene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Higiene: balnerio e barbearia . . . . . . . Consultrio mdico e hospital . . . . . . . Doena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .83 .83 .85 .86 .89 .89 .91 .91 .91 .93 .95 .95 .95 .96

Governo, administrao e dinheiro . . . . . .99 Senado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .99 Frum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .100 Arco do Triunfo . . . . . . . . . . . . . . . . . .101 Dinheiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .102 Como controlar os gastos . . . . . . . . . .103 Impostos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104 Tributo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .105 Seu posto e salrio . . . . . . . . . . . . . . .106 Casa do Governador . . . . . . . . . . . . . .107

SumrioAlimentos, fazendas e indstrias . . . . . . .111 Alimentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111 Fazendas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .113 Armazenamento e distribuio: celeiros, armazns e mercados . . . . . . . . . . . .116 Ordens especiais . . . . . . . . . . . . . . . . . .118 Mercado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .121 Indstrias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .123 Mina de argila, mina de ferro e madeireira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .124 Mrmore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .124 Fbricas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .125 Azeite, cermica e mveis . . . . . . . . . . .125 Vinho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .126 Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .127 Comrcio exterior . . . . . . . . . . . . . . . . . .129 Abastecimento de gua . . . . . . . . . . . . . Poo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fonte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Reservatrio e aqueduto . . . . . . . . . . . Atividade militar . . . . . . . . . . . . . . . . . . Muros e torres . . . . . . . . . . . . . . . . . . Porto fortificado . . . . . . . . . . . . . . . . . Forte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Quartel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Academia militar . . . . . . . . . . . . . . . . . Comando de legies romanas . . . . . . . O que esperar em batalha . . . . . . . . . . Batalhas em sua provncia . . . . . . . . . . Lutando pelo Imprio . . . . . . . . . . . . . Inimigos de Roma . . . . . . . . . . . . . . . . Tribos nativas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Postos diplomticos . . . . . . . . . . . . . . . Outros inimigos de Roma . . . . . . . . . . Opes e ferramentas Mensagens . . . . . . Mapas . . . . . . . . . Mapa de gua . . . . .............. ............... ............... ............... .135 .135 .136 .136 .141 .142 .143 .144 .146 .147 .148 .151 .151 .153 .155 .155 .155 .156 .159 .159 .160 .161

SumrioMapas de riscos . . . . . . . . . . . . . Mapas de entretenimento . . . . . . Mapas de educao . . . . . . . . . . Mapas de sade . . . . . . . . . . . . . Mapas de comrcio local . . . . . . . Mapa de religio . . . . . . . . . . . . . Conselho . . . . . . . . . . . . . . . . . . Conselheiro chefe . . . . . . . . . . . . Alocao de mo-de-obra . . . . . . Conselheiro Militar . . . . . . . . . . . Conselheiro Imperial . . . . . . . . . . Conselheiro dos ndices . . . . . . . . Conselheiro do Comrcio Exterior Conselheiro da Populao . . . . . . Conselheiro da Sade . . . . . . . . . Conselheiro da Educao . . . . . . . Conselheiro do Entretenimento . . Conselheiro da Religio . . . . . . . . Conselheiro das Finanas . . . . . . . Receita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Despesas . . . . . . . . . . . . . . . . . . Personalizando o jogo . . . . . . . . . Gravando o jogo . . . . . . . . . . . . . Opes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Outros controles . . . . . . . . . . . . . Resolvendo dvidas comuns . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .162 .163 .164 .164 .164 .165 .166 .166 .167 .169 .169 .171 .171 .174 .175 .176 .177 .178 .179 .180 .180 .181 .181 .182 .184 .185 .191 .191 .195 .197 .199

Sugestes e dicas . . . . . . . . . . . . . . . . . Planejamento da cidade . . . . . . . . . . . . Administrao e governo . . . . . . . . . . . Alimentos, fazendas e indstrias . . . . . Comrcio exterior . . . . . . . . . . . . . . . .

Comentrios do projetista . . . . . . . . . . . .201 Apndice 1: Resumo das construes . . .205 Apndice 2: Teclas de atalho . . . . . . . . . .217 Apndice 3: Topnimos . . . . . . . . . . . . . .218 ndice remissivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . .219 Suporte tcnico . . . . . . . . . . . . . . . . . . .226 Garantia e limitaes de uso . . . . . . . . . .226

Bem-vindo ao Imprio Romano

C

ongratulaes, cidado! Caesar aprovou sua solicitao de entrar no governo do Imprio. O Imperador est ansioso para expandir seus assentamentos e recompensar os cidados que conseguirem realizar a sua vontade. O Imprio Romano to vasto e est crescendo to rapidamente que nem mesmo nosso divino Caesar pode esperar administr-lo sozinho. Ele precisa de Governadores capazes, e isso com voc. Caesar designou a mim, Pius Perplexus, a transmisso das prticas de governo. Cumprirei essa misso com mensagens na tela alm das informaes deste manual. Na tela, as primeiras mensagens apresentam minha imagem no canto esquerdo superior. O escriba, Clarus Lucidus, acrescentar observaes conforme formos prosseguindo. Meu principal interesse mostrar o que voc deve fazer e por que deve faz-lo. Quando Clarus achar que voc precisa de informaes sobre como fazer o que eu estiver explicando no momento, ele as acrescentar na seo Comentrios do Escriba. A meta construir uma cidade romana prspera. O Caesar III tem 2 estilos: a Carreira e o Kit de Construo de Cidades. Numa Carreira, Caesar recompensa o sucesso com promoes e misses mais desafiadoras. Os novos Governadores comeam a Carreira com a mesma seqncia de 2 misses. Depois que voc as completar, Caesar permitir que escolha entre aceitar uma nova misso pacfica ou perigosa cada vez que tiver uma promoo. Se voc continuar correspondendo s expectativas cada vez maiores de Caesar, obter a vitria, tornando-se o prximo Imperador de Roma. Se o segundo estilo de jogo, o Kit de Construo de Cidades, for mais de seu agrado, voc pode ignorar o Imperador e definir as

Bem-vindo ao Imprio Romano10 prprias metas. No h vitria no Kit de Construo de Cidades, alm da satisfao dos objetivos que voc definir para si. Voc pode perder ambos os tipos de jogo se o Apreo de Caesar pelo seu governo cair demais. O ndice de Apreo, que mede a opinio atual do Imperador, afetado por seu desempenho especialmente pelo uso do dinheiro da provncia. Mas no se preocupe. Caesar pode ser um mestre rigoroso, mas tambm justo. Voc sempre ter oportunidade de se recuperar se seu nvel de Apreo cair demais. H no jogo inmeras informaes para evitar essa situao indesejvel. O Caesar III no um jogo de guerra, embora s vezes voc possa ter de defender a cidade contra os inimigos de Roma. A idia construir cidades onde as pessoas possam levar vidas produtivas e felizes, e divertir-se ao longo do processo. O Caesar III d uma boa sensao de como poderia ser a vida na antiga Roma. Apresenta as informaes pertinentes sobre o Imprio Romano para que o jogador reconstrua historicamente as provncias de que Governador. Vale ressaltar, entretanto, que os projetistas do Caesar III sempre tiveram em mente a simplicidade e a diverso.

INFORMAES NO JOGOCaesar III traz uma infinidade de informaes. Quando estiver em dvida sobre algum elemento, clique nele com o boto direito do mouse. Assim, ser exibido um pequeno painel com informaes importantes. Para obter mais detalhes, clique no boto no canto inferior esquerdo do painel. Os painis de informaes muitas vezes incluem algumas

O

Bem-vindo ao Imprio Romano11 palavras em vermelho. Clique nessas palavras para acessar a Ajuda relacionada a elas. Voc tambm pode escolher Ajuda na barra de menu no alto da tela para ver o sumrio da Ajuda do jogo. Na Ajuda, as informaes histricas e as mensagens de Clarus Lucidus esto em linguagem mais antiga. Na edio brasileira, optou-se por usar, nesses casos, a segunda pessoa do singular. Dessa forma, preservou-se o clima do importante e grandioso Imprio Romano. Nas informaes sobre o funcionamento das estruturas do Caesar III por exemplo, o balnerio, a biblioteca, o mercado, entre outras utilizou-se a terceira pessoa do singular. Caso um link para a Ajuda (o pequeno boto no canto inferior esquerdo do painel, visvel quando se clica em algum elemento do jogo com o boto direito do mouse) leve ao Contedo, isso significa que no h ajuda especfica para esse tpico. No foi possvel proporcionar ajuda para cada elemento nem desabilitar o boto da Ajuda para os poucos itens sem os prprios verbetes. Procure tpicos relacionados no Contedo.

Para comearINSTALAO DO CAESAR IIIom o Windows sendo executado em seu computador, ponha o CD do Caesar III na unidade de CD-ROM. Em seguida, o recurso de AutoReproduo do Windows exibe uma tela com 4 botes: Jogar, Instalar, Desinstalar e Sair. Clique em Instalar para comear.

C

Se o recurso de AutoReproduo no funcionar, ponha o CD do Caesar III na unidade de CDROM, depois clique 2 vezes no cone Meu Computador na rea de trabalho do Windows. Na janela que se abre, encontre o cone que representa a unidade de CD-ROM. Clique nele com o boto direito do mouse. Em seguida, clique em Abrir no alto do menu. D 2 cliques no item Setup.exe. O programa de instalao realiza um teste rpido do sistema. Leia a tela de apresentao que aparece em seguida, depois clique no boto Continuar. Voc deve agora escolher um caminho de instalao para o Caesar III. Para mudar a localizao do jogo no disco rgido, clique no boto Localizar e encontre a pasta onde deseja que o jogo seja instalado. Clique em Avanar quando sua escolha for exibida para aceitar o caminho escolhido pelo programa de instalao. Se no souber onde instalar o jogo, use a localizao escolhida pelo programa. A instalao do Caesar III pode levar at 10 minutos. O programa de instalao pergunta ento se voc quer ver o arquivo Leiame do jogo. Clique em Sim se quiser l-lo. Clique, a seguir, no boto Terminar. O programa de instalao verifica alguns componentes do

Para comear14 sistema e os atualiza, se necessrio. Ele pode, ento, reiniciar o computador. Testamos o Caesar III em grande variedade de computadores, para garantir compatibilidade com diversas configuraes de hardware. Existem, porm, tantos fabricantes de hardware e tantas combinaes de softwares instalados que cada computador , de algum modo, nico. Numa pequena minoria de mquinas, essa unicidade pode causar problemas que jamais poderamos prever. Se tiver dificuldades ao executar o Caesar III, desabilite quaisquer programas residentes (terminate-and-stay-resident programs - TSR), programas de compresso ou de proteo contra falhas, pois podem interferir na operao ininterrupta do jogo. Caso voc no saiba se algum desses programas est carregado em seu sistema, tecle CTRL + ALT + DEL para que seja exibida uma lista dos programas que atualmente se encontram na memria. Selecione tudo o que ali estiver, exceto o Caesar III, Systray e Explorer. Em seguida, clique no boto Finalizar Tarefa. Numa pequenssima minoria das mquinas, pode parecer que o monitor est travado na ltima tela dos crditos. Ele tambm pode escurecer e parecer travado. No est. Pode ser que voc tenha clicado muito rapidamente para passar para a prxima animao ou clicado muitas vezes. Para resolver esse problema, simplesmente atualize a tela, indo para a rea de trabalho (ALT + TAB) e retornando para o jogo em seguida (ALT + TAB, novamente). Da prxima vez em que voc jogar, clique devagar para passar pelas animaes.

Para comear15

COMEANDO O JOGO

I

nsira o CD do jogo na unidade de CD-ROM e, quando a AutoReproduo comear, clique no boto Jogar. Ou clique no boto Iniciar na barra de tarefas do Windows e comece o jogo a partir da localizao em que o instalou.

O CD do Caesar III deve ficar na unidade de CD-ROM enquanto voc joga. Depois que o jogo for carregado, voc ver um filme que mostra a construo de Roma, seguido pelos crditos e pela tela de ttulo do Caesar III. Clique nela para avanar para o painel de configurao do jogo. Aqui, voc pode escolher Iniciar Nova Carreira, Carregar Jogo Gravado, Kit de Construo de Cidades ou Sair.

INICIAR NOVA CARREIRA

A

s 2 primeiras misses so iguais para os novos Governadores. Cada misso no jogo de Carreira tem metas claras que voc deve alcanar para obter promoo e passar provncia seguinte. A princpio, o Imprio Romano pequeno e as escolhas de cidades para governar so poucas. medida que o jogo prossegue e o Imprio cresce (graas, em parte, ao seu sucesso), Caesar permite que voc escolha qual provncia quer governar em seguida. Normalmente, a escolha entre uma provncia pacfica e uma perigosa. Quando voc tiver essa escolha, ver um mapa do Imprio mostrando as cidades disponveis. Clique em cada cidade para uma breve descrio de suas caractersticas. Depois de decidir, clique no boto de seta no canto direito inferior.

Para comear16 Algumas cidades podem ter de se concentrar em Comrcio Exterior, outras em Indstria; a maioria funde as necessidades. Algumas misses podem requerer que voc salve uma cidade em crise. Certas provncias localizam-se em reas perigosas. Cada misso diferente. Lembre-se, porm, de que Caesar quer que voc tenha sucesso. Ele sempre deixa as expectativas bem claras e d os recursos de que voc necessita para realizar a tarefa.

Voc comea a Carreira como cidado. Conforme cumpre as misses com sucesso, ser promovido por Caesar aos seguintes postos: Funcionrio Engenheiro Arquiteto Questor Procurador Edil Pretor Cnsul Procnsul Caesar

Para comear KIT DE CONSTRUO DE CIDADES17

C

lique nesse boto se preferir esquecer o Imperador e as misses e apenas construir uma cidade. Todas as opes do jogo de Carreira esto abertas para voc, exceto a carreira propriamente dita. No h vitria num jogo de Kit de Construo de Cidades, alm da satisfao das metas que tiver definido para si, mas voc pode perd-lo se ficar continuamente sem dinheiro. Caesar um governante de bom-senso que dar todas as oportunidades de alcanar o sucesso, mas sua pacincia tem limites. Quando tem de entregar mais dinheiro para a cidade, ele baixa o ndice de Apreo (veja a pgina 36). Depois de escolher o Kit de Construo de Cidades, voc v uma lista das cidades. Clique em qualquer cidade para a descrio dos desafios e dos recursos especficos. Quando decidir qual provncia deseja governar, clique na seta, em Iniciar Este Mapa.

SE VOC PERDER O JOGO

O

Caesar III simples de aprender e jogar, mas difcil de dominar. Sempre haver risco de perder o jogo.

Se seu Apreo ficar excessivamente diminudo com o Imperador, ele enviar um exrcito para tomar a cidade. Uma administrao dos fundos continuamente ruim pode levar a esse problema; por isso, tenha cuidado! No Kit de Construo de Cidades, o Apreo permanece estvel o tempo todo.

Para comear18

PARA JOGADORES DO Caesar II

S

e voc j jogou o Caesar II, vai perceber que muita coisa mudou no Caesar III. Assim, seu estilo de jogo anterior tambm ter de mudar. Embora voc v encontrar muitas caractersticas j conhecidas, deve tomar conhecimento de algumas das reas mais significativas que sofreram alteraes antes de comear a jogar: O nvel de provncia e o nvel de cidade foram combinados num s mapa maior (embora as primeiras misses dentro da carreira ocorram em mapas bem pequenos). Caso voc encontre algum brbaro ou invasor, ver que o combate acontece agora nesse mesmo mapa, o que deixa a cidade em considervel perigo se as defesas falharem.

Para comear19 Ao contrrio do Caesar II, no Caesar III voc designa reas para moradias, em vez de construir moradias diretamente. Voc precisa tornar a cidade atraente para os imigrantes se quiser que as pessoas se mudem para ela e toda cidade em crescimento precisa de muitos novos imigrantes. Depois que as pessoas tiverem se mudado para a cidade, elas melhoram sua residncia por conta prpria, caso o ambiente seja favorvel. Na maioria das misses (e quase sempre no Kit de Construo de Cidades), voc precisa fornecer comida para os cidados. Essa deve ser sempre a prioridade principal, j que muito difcil atrair novos imigrantes para uma cidade sem comida, e a fome pode levar a populao rapidamente ao crime. Engenheiros agora so necessrios para manter os prdios. Construa postos de engenharia para enviar engenheiros em patrulha. Os prdios podem desmoronar se no receberem manuteno regularmente. Voc ver rapidamente grande variedade de pessoas andando. Todas realizam tarefas valiosas. Por isso, reflita bem sobre como e onde constri estradas. Sempre que se deparam com uma interseo de estradas, esses personagens precisam escolher novamente o caminho; quanto menos intersees voc criar, portanto, mais controle ter sobre as rotas do povo. Muitos dos servios de que as casas necessitam no so fornecidos simplesmente porque um prdio est prximo, como no Caesar II. Em vez disso, a maior parte dos prdios gera pessoas, que precisam passar por uma casa para oferecer servio a essa construo.

Para comear20 A maioria dos prdios que empregam pessoas precisa de estrada para moradias razoavelmente prximas. Se as moradias estiverem muito distantes de uma estrutura que precisa de empregados, ela no os encontrar mesmo que haja estradas e desemprego. O antigo ndice do Imprio no existe mais; foi substitudo por um ndice de Apreo, que mostra a opinio atual de Caesar a seu respeito. O Apreo importante: voc perder o jogo se ele cair demais. O terreno tornou-se uma considerao importante no projeto da cidade. As terras altas e prximas gua so as mais desejveis. Voc encontrar ilhas e, algumas vezes, precisar de pontes sobre a gua para alcanar seus objetivos. E tipos diversos de terreno contm diferentes recursos, de terra frtil a reas ricas em argila ou minrio de ferro. A religio desempenha papel maior na vida dos cidados. H 5 deuses que voc precisa manter satisfeitos; ignor-los pode trazer riscos. O entretenimento tambm mudou: construir teatros ou anfiteatros no mais suficiente para agradar o povo. Crie colnias de atores, escolas de gladiadores e outras estruturas para fornecer artistas para essas casas de espetculo que, sem eles, so belas, porm enfadonhas. Caesar um Imperador mais participante do que no jogo anterior e vai interagir com voc mais freqentemente. bom prestar ateno nele sempre que possvel. Por fim, voc no ouvir mais a frase: Precisa-se de plebeus!. O computador distribui automaticamente a fora de trabalho para as

Para comear21 vrias funes. Isso tudo de que voc precisa na maior parte do tempo. Quando houver escassez de empregados, possvel atribuir prioridades a categorias de trabalhadores, assegurando que as tarefas mais importantes sejam as primeiras a receber os plebeus disponveis.

As cidades romanass cidades romanas eram diferentes das modernas em aspectos bvios: no havia arranha-cus, nem veculos motorizados, nem metrs, nem iluminao eltrica, e assim por diante. Mas elas tambm se assemelhavam notavelmente em alguns sentidos: muitas cidades romanas eram grandes e movimentadas, onde viviam centenas de milhares de pessoas (os historiadores acreditam que a prpria Roma alojava um milho de habitantes). Havia redes de estradas e prdios de vrios andares.

A

As pessoas nos tempos antigos tinham as mesmas necessidades bsicas de hoje: comida, gua, roupas e outros bens; um trabalho para pagar as contas; entretenimento, instruo, religio e outros servios e diverses. Numa cidade romana, assim como em uma moderna, a ampla variedade de tipos de pessoas e prdios, a agitao, o barulho e a poeira eram as principais caractersticas. O centro de uma cidade romana deve ser cheio de bons prdios. O senado, a sede do governo romano, deve ser o ponto central em torno do qual os outros prdios so situados. Ele provavelmente ser cercado de muitas praas, um Palcio do Governo e algumas das vilas mais ricas. Haver inmeros templos grandiosos e, talvez, um orculo, proporcionando servio religioso para os ricos e poderosos que vivem no centro da cidade ou em volta dele. O balnerio, claro, estar localizado nas proximidades. Esse o local onde os ricos vm para se lavar, e tambm para ver e ser vistos, conversar e tramar. E, depois do banho, os romanos ricos gostam de caminhar por um dos muitos jardins que costumam ser encontrados

As cidades romanas24 nessa parte da cidade, talvez enfeitados por esttuas comemorativas dos vrios triunfos da gloriosa expanso de Roma. Outras grandes estruturas tambm estaro por perto: academias, escolas e bibliotecas, onde os jovens so educados conforme os costumes romanos. Teatros e colnias de atores para treinar os artistas que representam os dramas to populares entre os ricos de Roma tambm situam-se a. No muito distante disso, embora mais escondidos para no perturbar a atratividade do prprio centro, estaro as bases para os servios essenciais: barbearias e consultrios mdicos, postos policiais, mercados e postos de engenharia; reservatrio e fontes para fornecer o enorme volume de gua exigido por metrpole to prspera; celeiro para permitir aos comerciantes do mercado fcil acesso aos estoques de alimentos. Fora do belo ncleo central da cidade, esto as reas produtivas, onde a maior parte do trabalho feita e onde vivem aqueles que realizam esse trabalho. Aqui voc encontrar distritos agrcolas, minas e fbricas, um prspero porto e armazns perto da estrada principal de sada da provncia. Essas reas externas tambm abrigam casas de espetculos mais populares, embora tambm mais barulhentas e sujas, como anfiteatros, onde gladiadores lutam at a morte para o deleite da ruidosa platia, e o coliseu, para onde so trazidos lees para lutar entre si e contra os melhores gladiadores. As melhores cidades tm tambm hipdromo, como o Circus Maximus de Roma um dos maiores prdios que j vi; as intensamente competitivas corridas de bigas ali realizadas so, sem dvida, a diverso mais sofisticada que se pode encontrar em qualquer lugar do Imprio.

As cidades romanas25 Algumas cidades, verdade, tm tambm reas de que se orgulham menos. Sujas e perigosas, cheias de barracas, cabanas e casebres, essas zonas podem abrigar nmero impressionante de cidados. No o aconselho a se aventurar por ali sozinho. Quando criar a cidade, fique atento a tais distritos. Eles so muitas vezes fonte de criminalidade, ocasionalmente at de tumultos! Com freqncia nem vale a pena mandar cobradores de impostos para l; o povo to pobre que h pouco imposto a recolher. Nenhum retrato de cidades romanas completo sem mencionar a fora vital: o povo. Como posso descrever o sentimento de vida prspera e abundante que me invade ao observar o centro da cidade enquanto todo tipo de pessoas vm e vo em seus muitos afazeres? Claro que voc deve esperar ver os inmeros plebeus, sacerdotes, prefeitos, comerciantes do mercado e talvez carroceiros. Mas imaginaria tambm observar gladiadores, domadores de lees, mercadores de terras distantes, engenheiros, barbeiros e mdicos? uma vista e tanto!

As cidades romanas26

COMO CONSTRUIR UMA CIDADE ROMANA

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alguns conceitos bsicos que voc deve compreender antes de assumir a empreitada para se tornar o melhor Governador do Imprio. Moradias: Quando uma rea for designada para moradias, as pessoas viro e estabelecero residncias, que sero melhoradas se voc fornecer os recursos que procuram. Se no houver moradias vazias suficientes, ningum poder se mudar para a cidade, por mais que desejem. Voc pode aprender mais sobre moradias na pgina 41. Estradas: Os cidados s podem caminhar por estradas. A maioria dos prdios emprega pessoas e precisa estar adjacente estrada e razoavelmente prximo de moradias para que os cidados possam chegar at eles e comear a trabalhar. Para mais informaes sobre estradas, consulte a pgina 56. Comida: Como seria de se esperar, os cidados precisam comer. As pessoas que vivem em barracas, as moradias mais simples, vo atrs do prprio alimento, mas todos os demais esperam que voc, como Governador, cuide disso para eles. A falha em proporcionar alimento pode levar ao descontentamento e at criminalidade sria, alm de impedir a imigrao. Voc pode ler sobre alimentos na pgina 111. Desemprego: Dar empregos quase to importante para atrair imigrantes como proporcionar comida. O desemprego torna rapidamente o povo infeliz, e pessoas infelizes podem deixar a cidade, falar com outras pessoas para no se mudarem para l ou, pior

As cidades romanas27 ainda, voltar-se para o crime. Cuidado com o desemprego muito alto. H mais informaes sobre desemprego na pgina 49. Atratividade: Alm de precisar de bens e servios, as moradias muitas vezes requerem que a rea em que se localizam seja mais agradvel, para que evoluam para residncias de maior valor. Isso significa embelezar a rea com jardins, praas, esttuas e templos, ou remover alguns dos prdios mais indesejveis das proximidades, como fbricas ou construes militares. Voc pode ler sobre atratividade na pgina 43. Acesso a gua: A gua essencial para a vida, mesmo nos bairros mais pobres. Os moradores desses bairros esperam obter a prpria gua diretamente de um rio ou um lago ou tir-la de poos profundos. Mas os cidados de situao melhor querem acesso prximo a gua limpa; logo exigiro fontes, antes de ampliar suas moradias. Claro que fontes no agradaro a ningum, a menos que possam de fato distribuir gua. Para isso, precisam de acesso a um reservatrio. Saiba mais sobre o abastecimento de gua na pgina 135.

As cidades romanas28 Segurana: Prefeituras ajudam a suprimir a criminalidade e protegem contra incndios. Engenheiros inspecionam os prdios procura de falhas estruturais e os mantm seguros. Se voc tiver escassas prefeituras e postos de engenharia, a cidade no vai durar muito. Veja a pgina 66.

ORDEM RECOMENDADA DE PRIORIDADESuitos Governadores sentem-se inseguros ao se deparar com o vazio total da nova provncia e no sabem muito bem por onde comear. tentador entrar logo numa nova cidade e construir algumas das melhores estruturas primeiro. Infelizmente, isso pode deixar os cidados descontentes. Eles preferem que os Governadores construam com discernimento, comeando pelas necessidades bsicas. Alm de reas de moradia, recomendo a seguinte ordem de prioridades como fundamental para cidades slidas e duradouras:

M

As cidades romanas29Alimentao: Garanta sempre o suprimento de comida. Verifique regularmente os estoques dos celeiros; se eles parecerem vazios, a cidade provavelmente est comendo mais do que produzindo, o que sugere que voc deve construir mais fazendas ou importar um pouco mais de comida. fcil menosprezar a comida quando a cidade comea a tomar forma e crescer rapidamente, mas o povo no o deixar se esquecer disso por muito tempo. Segurana: Construa muitas prefeituras conforme for se expandindo; as cidades enfrentam todo tipo de presses com o rpido crescimento e a maioria dos Governadores que conheo dorme muito melhor sabendo que h bastante prefeitos pelas ruas para apagar incndios e cuidar de qualquer sinal de crime antes que a situao saia do controle. Trabalho: Tente no deixar a taxa de desemprego subir muito acima de 15% e, mesmo assim, s por breve perodo. Nos primeiros meses da nova cidade, alguns poucos trabalhadores podem representar grande porcentagem da fora de trabalho; se o desemprego for alto, acrescente uma nova fazenda e mate 2 coelhos com uma cajadada s. gua: Como reservatrios e fontes no tm necessidade de estrada para a mo-de-obra, fcil esquecer que eles precisam de empregados para funcionar. Pense de antemo nas rotas que os aquedutos tero de seguir para levar gua de sua fonte natural (rio ou lago, por exemplo) at as reas residenciais que iro precisar dela. Religio: aconselhvel manter os deuses satisfeitos. Deuses felizes podem ser teis para voc. Deuses zangados podem causar mais danos do que voc imagina. Cuidado com a ira deles!

As cidades romanas30 Dinheiro: No se preocupe com o dinheiro que est gastando at que a populao se aproxime de 1.000 habitantes. Nessa situao, a cidade j deve ser estvel o bastante para que voc pense em aumentar impostos, certificandose de que todos os estejam pagando em dia (consulte o mapa de Impostos). E, ento, voc deve comear a pensar em abrir rotas de Comrcio Exterior para aumentar sua renda. Defesa: Nas provncias mais perigosas, a defesa fundamental. Voc no precisa pensar muito nisso antes de estar com toda a estrutura bsica em funcionamento. Em muitas provncias, no ter motivos para se preocupar com a defesa. Mas, nas perigosas, examine o mapa primeiro para ver onde pode construir alguns muros defensivos ou posicionar fortes, levando em conta a localizao das terras frteis, das fontes de gua e de outros pontos importantes. O resto: H muitas outras estruturas para construir e questes a considerar, mas difcil errar muito se voc comear fazendo o bsico corretamente.

COMENTRIO DO ESCRIBALembre-se: em caso de dvida, clique com o boto direito do mouse. Se clicar com o boto direito nas pessoas que caminham, elas geralmente daro informaes valiosas sobre o que acham que est faltando ou o que esto fazendo. Se houver problemas, pode ter certeza de que elas os citaro! Clicar com o boto direito do mouse numa moradia sempre informa o que falta quela residncia para que ela evolua; clicar com o boto direito em outros prdios informa se, e como, eles esto operando. O Conselheiro Chefe um bom amigo tambm. Ele sempre diz a verdade sobre o estado da cidade. Consulte-o regularmente.

As cidades romanas31

ndices do jogo

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vrias medidas do Progresso da cidade no Caesar III, que chamo de ndices. So eles: Paz, Progresso, Cultura e Apreo. Caesar no um governante arbitrrio. A cada nova misso, ele define metas especficas que voc deve alcanar em cada um desses ndices. Voc ganha promoo para uma nova misso quando alcanar essas metas (isso no se aplica ao Kit de Construo de Cidades). Voc pode ver os ndices atuais no mapa da cidade olhando o prdio do senado; as bandeiras representam os 4 ndices e elas se movem com o tempo, conforme os ndices mudam. A ajuda do mouse no prdio do senado apresenta os nmeros precisos dos ndices. Alternativamente, voc pode consultar o Conselheiro dos ndices, que mostrar os dados e dar conselhos sobre como melhor-los.

CULTURA

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ndice de Cultura mede a cultura da cidade, que inclui instruo, religio e algum entretenimento. A cultura era muito importante na antiga Roma, que procurou impor sua maneira de viver a todo o Imprio. por isso que tantas lnguas atuais so derivadas do latim, a lngua dos antigos romanos. O ndice de Cultura calculado comparando o nmero de prdios que a cidade tem nessas categorias com a quantidade de cidados. Conforme a cidade cresce, precisa de cada vez mais prdios para oferecer o mesmo nvel de Cultura para uma populao maior. Repare que todos esses prdios precisam estar ativos para entrar na contagem do ndice de

ndices do jogo34 Cultura o que significa que eles precisam ter funcionrios e o teatro precisa de atores para representar as peas.

COMENTRIO DO ESCRIBAClique no ndice de Cultura, ou em qualquer outro, no painel de Progresso da cidade no senado. Voc ver alguns conselhos rpidos sobre como melhor-lo.

PROGRESSO

O

ndice de Progresso representa a riqueza geral da cidade e do povo.

Os fatores que influem no Progresso so: Desemprego (nveis muito baixos melhoram o ndice; nveis altos o reduzem); Lucratividade (excluindo custos de construo, se a cidade receber mais denrios do que gasta, o ndice vai subir; se ela receber menos do que gasta, o ndice cair); Fundos adicionais (se a cidade pedi-los a Roma, o ndice cair); Pagamento de tributos (caso a cidade deixe de pag-los a Roma, o ndice cair); Salrios (pag-los a mais do que em Roma aumenta o ndice; pag-los a menos o reduz);

ndices do jogo35 Nvel das moradias (ter algumas vilas na cidade aumenta o ndice; grande proporo de cidados vivendo em barracas e choupanas o reduz); Alimentao (se muitas pessoas comerem mais de um tipo de alimento, o ndice aumenta); Hipdromo (um ativo na cidade aumenta o ndice). A maneira mais fcil de aumentar o Progresso simplesmente fazer com que o tesouro receba mais dinheiro do que gasta, sem contar os custos de construo (que so, afinal, destinados a melhorar a cidade).

Painel do Conselheiro dos ndices

ndices do jogo36

PAZ

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ndice de Paz representa a segurana que o povo sente. Conforme o tempo passa sem perturbao da paz, a preocupao inicial que as pessoas naturalmente tm em relao a reas novas comea a diminuir e elas se sentem muito mais seguras. Perturbaes da paz, porm, reduzem o ndice. Roubos e tumultos diminuem o ndice de Paz, assim como qualquer destruio de propriedade por brbaros ou invasores. As pessoas, em geral, entendem que vivem numa poca perigosa, em que problemas como brbaros e invasores fazem parte da realidade, mas esperam que o Governador as proteja disso. Qualquer lapso ter srias conseqncias sobre os cidados, reduzindo o ndice de Paz significativamente. Apenas perodos prolongados de segurana podem elevar novamente o ndice.

APREO

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ndice de Apreo mostra o que Caesar pensa de voc. A cada nova misso, o ndice de Apreo comea em 50, o que significa que Caesar no est nem satisfeito nem insatisfeito. Se voc o agradar, o ndice sobe; se o desagradar, o ndice cai. importante que voc entenda que, se no chamar a ateno de Caesar em algum ano, o ndice de Apreo cair ligeiramente; longe dos olhos, longe do corao e longe do Apreo. Voc pode agradar Caesar de vrias maneiras: Realizar um grande Progresso no sentido de alcanar os objetivos gerais da misso.

ndices do jogo37 Atender todos os desejos de Caesar. De tempos em tempos, voc pode receber uma solicitao dele, pedindo mercadorias, dinheiro ou mesmo um exrcito. Ele sempre dir para quando deseja o que estiver pedindo. Atend-lo faz com que fique muito mais satisfeito com voc. Enviar-lhe presentes com suas economias pessoais. Voc pode enviar um presente modesto, generoso ou prdigo, a partir do Conselheiro Imperial. Cuidado com o uso excessivo de presentes: Caesar tem a tendncia de se acostumar com eles depois de algum tempo. O primeiro deve ser proporcional sua riqueza pessoal na ocasio. Infelizmente, muito fcil desagradar Caesar. Tente evitar as seguintes situaes, que faro com que ele pense o pior de voc: Progredir lentamente em relao aos objetivos da misso; Caesar no gosta de tempo perdido.

ndices do jogo38 Ignorar uma solicitao dele. Se voc no conseguir cumprir o prazo, ainda assim vale a pena atender a solicitao, embora seja menos benfico do que cumpri-la no prazo. Porm, o no atendimento do pedido pode deix-lo muito zangado com voc. Administrar inadequadamente o dinheiro. Esta a maneira mais fcil de enfurecer Caesar. Ele respeita o uso sensato dos fundos que confiou a voc, mas tambm espera que faa a cidade contribuir o mais rpido possvel. Caso ele envie alguma instruo especfica quanto ao uso dos recursos de Roma, procure seguir esse conselho. Se voc cair demais no Apreo de Caesar (apenas 10% j seria baixo o suficiente), ele vai destitu-lo do cargo. Enviar um exrcito para cumprir essa determinao, ordenando que as tropas permaneam ao lado da cidade por at um ano. Se voc conseguir agrad-lo o suficiente nesse perodo para elevar o Apreo at 40, o exrcito retornar a Roma. Caso contrrio, o exrcito entrar na cidade para retomar o que pertence a Roma e faz-lo prisioneiro. E eu no recomendaria que tentasse lutar contra o exrcito; Caesar no acharia nada divertido.

ndices do jogo39

Moradias e atratividade

A

s moradias talvez sejam o tipo de prdio mais importante. Elas so fonte de mo-de-obra, mas tambm de criminalidade. Tambm so um dos melhores indicadores visuais do desenvolvimento da cidade: conforme voc for proporcionando mais bens e servios que os cidados desejem, eles melhoram as casas e, em conseqncia, a rea em que moram. Isso fica claro desde o incio: em vez de construir casas diretamente, voc seleciona uma rea e a designa para venda. Ento, imigrantes chegam e montam barracas. Essas barracas podem se transformar em casas melhores com o tempo. A casa do cidado determina sua renda. Assim, quanto melhor a casa, maior a renda. Incndios espalham-se mais rapidamente entre barracas do que entre estruturas mais permanentes. H maior probabilidade de ocorrerem crimes nas reas mais pobres do que nas mais ricas. Sempre boa idia, portanto, ajudar as moradias a evoluir das barracas iniciais para uma qualidade melhor. Conforme as moradias evoluem para estruturas melhores, o nmero de pessoas que moram na residncia muda. Inicialmente, a maior parte das mudanas para cima: cada vez mais pessoas podem viver em residncias que vo crescendo em tamanho. Isso significa que, quando voc precisar de mais trabalhadores, usualmente ter 2 opes: designar alguns terrenos adicionais para moradia ou proporcionar bens ou servios de que algumas das casas necessitam para crescer. Assim, voc cria espao nas casas recmevoludas. As pessoas que vivem em casas mais pobres em outros pontos da cidade mudam-se automaticamente para uma casa melhor quando

Barraca

Choupana

Moradias e atratividade42 surge espao, liberando assim as moradias anteriores. Imigrantes geralmente mudam-se para as residncias mais baratas que agora ficaram vagas, desde que achem a cidade atraente (para mais detalhes sobre imigrao, veja a pgina 49). Por fim, algumas casas evoluem para vilas. Esse um passo significativo. Os moradores de vilas so muito mais ricos, gerando, portanto, conseqncias positivas: de um ndice de Progresso mais alto a impostos de renda maiores. Mas note que muito menos pessoas moram numa vila. Portanto, sempre que a residncia evolui para essa condio, alguns cidados ficam sem-teto; voc os ver arrastando parcos pertences atrs de si enquanto procuram outro lugar para viver. Ento, como incentivar o crescimento de uma aldeia cheia de barracas para uma rea de vilas caras? A resposta rpida dar um clique com o boto direito do mouse numa moradia para saber do que ela precisa em seguida para evoluir. As necessidades para a evoluo de uma residncia encaixam-se em 2 categorias: bens e servios, e a qualidade da rea circunjacente. Bens e servios so, em grande medida, o que voc j poderia esperar: comida, gua, acesso a entretenimento, instruo, religio, etc. As necessidades mudam conforme os cidados vo ficando mais ricos: cidados abastados querem gua potvel, balnerio, diferentes tipos de comida, bens manufaturados e, possivelmente, vinho; tambm buscam acesso a melhor nvel de instruo, mais entretenimento, mais religio e a mdicos e barbeiros nas proximidades. Quando digo acesso a, quero dizer que os cidados desejam esses servios por perto. Cada servio de que os cidados precisam fornecido por um profissional que sai de um tipo especfico de prdio. Ele caminha pelas ruas

Casebre grande

Vila pequena

Moradias e atratividade43 perto de seu local de trabalho, proporcionando servios para todas as casas por que passar. Se voc clicar numa casa com o boto direito do mouse e for informado de que ela precisa de acesso ao balnerio, por exemplo, construa o prdio nas proximidades, na estrada que provavelmente levar o funcionrio a passar pela casa em questo. Os mapas (para mais informaes, consulte a pgina 160) muitas vezes so um modo fcil de ver precisamente a rota de diferentes trabalhadores e, assim, onde voc precisa instalar outro prdio.

ATRATIVIDADE

A

atratividade uma medida de quanto a rea imediatamente em torno de uma casa esteticamente agradvel.

Uma regio pode proporcionar comida, gua e bens manufaturados e ter bom acesso a vrios servios mas, mesmo assim, sofrer de falta de atratividade. As pessoas simplesmente no gostam de morar muito perto de estruturas que causem barulho, sujeira, perigo ou movimento. Deixe que o bom senso seja seu guia. Voc preferiria morar perto de um jardim ou de uma pocilga? Diferentes prdios tm efeitos substancialmente diversos sobre a atratividade da rea sua volta. Como seria de esperar, quanto maior o prdio, mais forte e mais abrangente deve ser seu efeito. Indstrias, prdios militares e estruturas de lazer barulhentas so vizinhos altamente indesejveis, como fcil imaginar. A atratividade dos mercados mais complicada: ruim t-los como vizinhos; no entanto, eles tm efeito positivo sobre casas mais afastadas. Ningum quer viver ao lado de um lugar

Moradias e atratividade44 barulhento e malcheiroso que comea a funcionar diariamente com o nascer do sol; porm as pessoas querem viver suficientemente perto de um mercado para conseguir facilmente um pouco mais de trigo. Poos tambm tm efeito relativamente negativo sobre a atratividade. Os jardins, os templos, os orculos, as estruturas educacionais, os prdios do governo, as casas do Governador, os balnerios, as esttuas e os prdios similares melhoram as caractersticas da regio. Em certa medida, voc pode compensar influncias negativas sobre a atratividade com algumas positivas, mas quarteires prximos de prdios comerciais provavelmente no chegaro muito alm de valores mdios. Se uma regio parar de melhorar e os habitantes reclamarem da atratividade, d a eles novo jardim, uma praa ou esttua. Se eles ainda no estiverem satisfeitos, procure estruturas desagradveis por perto e considere a possibilidade de mud-las de lugar.

Moradias e atratividade45 Ah, quase esqueci: moradias em locais elevados e propriedades s margens da gua so mais desejveis. As pessoas gostam de morar perto de lagos, rios e praias e adoram a vista que se descortina de terrenos altos. Lembre disso quando pensar no plano geral da cidade. D s pessoas bons empregos, dieta variada, bens manufaturados, acesso a servios e lares agradveis. Elas faro o resto.

COMENTRIO DO ESCRIBAPara atingir o nvel mais alto, as moradias precisam de acesso a um mercado prximo suprido com 4 tipos de alimentos, cermica, azeite, mveis e 2 variedades de vinho. Visitas regulares de trabalhadores de balnerio, consultrio mdico, barbearia, de sacerdote do templo de cada deus e de representantes de escola, academia, biblioteca, teatro, anfiteatro, coliseu e hipdromo tambm so necessrias. Se voc puder suprir todos esses bens e obter acesso a esses prdios, atingir os valores mais altos simplesmente questo de melhorar a atratividade. Clique nas residncias com o boto direito do mouse para descobrir por que o crescimento est estagnado. Um painel mostrar o que falta casa ou a influncia negativa mais prxima sobre a atratividade. Os plebeus s se deslocaro at certa distncia para trabalhar. Eles vo mais longe pelas estradas retas do que pelas sinuosas, mas no caminham grandes distncias. Se voc criar uma zona agrcola ou um parque industrial longe do centro urbano, providencie moradias baratas e prximas para os trabalhadores.

JARDINS E PRAASardins e praas tm uma finalidade comum: tornar a regio mais agradvel. De todos os muitos elementos perto dos quais voc poderia morar, jardins no seriam uma das

J

Jardim

Moradias e atratividade46 primeiras opes? Eles no precisam de estrada, abastecimento de gua, empregados ou manuteno. Tambm no pegam fogo nem desmoronam. Voc pode construir um jardim por vez ou clicar e arrastar por uma rea maior. Praas funcionam da mesma maneira, exceto pelo fato de s poderem ser construdas sobre estradas pavimentadas. Mesmo as estradas pavimentadas so utilitrias, servindo unicamente para organizar o trfego o mais eficientemente possvel. Quando substitui estrada por praa, voc cobre as pedras simples de pavimentao com ladrilhos de mosaico, acrescentando beleza e instilando orgulho cvico no que antes no passava de via pblica movimentada. Praas no reduzem o trfego nem tornam a antiga estrada menos funcional. Elas apenas aumentam o valor das propriedades sua volta. Jardins e praas so ferramentas extremamente valiosas para os Governadores tornarem as cidades mais agradveis. Ambos tm grande efeito de atratividade e so mais teis ainda por serem colocados em espao pequeno ou usados para preencher uma rea maior.

Praa

ESTTUAS

EEsttua grande

sttuas melhoram a atratividade da rea. Monumentos para cidados de destaque ou acontecimentos notveis mostram aos moradores que o governo se importa com o valor de suas propriedades e proporciona ponto de referncia agradvel para a regio. O efeito das esttuas sobre a atratividade aumenta de acordo com o seu tamanho.

Moradias e atratividade47

Povo, emprego e migrao

E

mbora os prdios cubram a maior parte do espao fsico de qualquer cidade, as pessoas que moram e trabalham neles e que voc pode ver andando pelas ruas so a alma da provncia. Numa cidade prspera, voc ver diferentes tipos de pessoas: de crianas saindo da escola a patrcios sossegados e trabalhadores apressados. Sem pessoas, a cidade parece morta e de fato est. As pessoas do vida a ela. Ao comear a construir uma cidade, o primeiro passo colocar prdios ou reas de moradia; quando vir pessoas chegando e cuidando da vida voc saber que a cidade est comeando a funcionar. Por essa razo, conforme construir mais prdios, certifique-se de ter sempre novo suprimento de pessoas chegando, para fornecer trabalhadores para operar os novos prdios. evidente que essas pessoas so absolutamente cruciais para o sucesso da cidade. Aconselho-o a cuidar bem delas. E elas adoram falar. Sugiro humildemente que voc converse com elas regularmente (clicando nelas com o boto direito do mouse); muitas vezes, elas tm mensagens importantes sobre a situao.

MIGRAO: COMO ATRAIR PESSOAS

Q

uando voc comea uma cidade, ela no tem populao. Assim que voc designa uma rea para moradia, alguns migrantes com carroas devem comear a chegar provncia e estabelecer residncia nessa rea. Eles sabem pouco sobre voc e seu estilo de governo, mas esto dispostos a dar uma chance. Porm, depois que o pequeno

Povo, emprego e migrao50 grupo inicial de pessoas (provavelmente at aproximadamente 100) tiver chegado, voc precisa atrair outros agrupamentos pelo modo como governa. Comentrios sobre o Moral espalham-se rapidamente pela regio. Se os cidados estiverem satisfeitos com voc, mais pessoas tero vontade de vir para a cidade; se a populao estiver aborrecida, novos cidados provavelmente ficaro longe. Se o povo estiver realmente irritado, voc pode at mesmo ver parte da populao atual indo embora. Consulte a pgina 59 para mais informaes sobre o Moral. Saber o que deixar os moradores felizes bem fcil: eles precisam de alimentos, trabalho e moradia. Se voc precisar de mais moradores mas no tiver comida suficiente para eles, crie uma rea de moradias baratas, sem nenhuma instalao especial, e alguns imigrantes devem vir. Com empregos disponveis, alimentos e espao para morar, eles vo chegar, a menos que haja algo errado. O que poderia estar errado? Os cidados no gostam de impostos muito altos e salrios baixos. Se houver muita doena na cidade, isso tambm pode fazer as pessoas ficarem receosas em vir. Vez por outra, um deus irritado pode afugentar habitantes. Lembre-se apenas de tentar manter o povo feliz; empregos e muita comida so as maneiras fundamentais de fazer isso. Se voc conversar com alguns moradores, eles no hesitaro em contar o que pensam da vida; tenha cuidado, porm, porque eles adoram se lamentar e, a qualquer oportunidade, no deixaro de reclamar do menor problema. O Conselheiro Chefe pode informar de maneira muito confivel qual o Moral da populao.

Povo, emprego e migrao51 Quando imigrantes chegam, trazem carroas com seus pertences, procurando moradias disponveis. Eles se mudaro para qualquer residncia que tiver espao. Depois que estiverem estabelecidos, se surgirem vagas em moradia melhor, eles automaticamente se mudam, abrindo espao na casa anterior.

Alguns cidados

s vezes, as casas regridem a um nvel mais primitivo. Isso pode acontecer se algum dos bens ou servios for cortado por qualquer razo. Isso com freqncia significa que passam a caber menos cidados no prdio e, assim, alguns daqueles que moravam ali tornam-se sem-teto. Voc os ver arrastando desoladamente um saco com seus pertences, tentando encontrar outro lugar para viver. Se no conseguirem, sero forados a deixar a cidade.

COMENTRIO DO ESCRIBAQuando voc vir pessoas saindo da cidade, clique nelas com o boto direito do mouse para saber o motivo. Elas no hesitaro em expressar suas queixas.

Povo, emprego e migrao52

CRESCIMENTO DA POPULAOmigrao e migrao causam as mudanas mais notveis no nmero de habitantes, especialmente na cidade. Devo mencionar, porm, que haver alguma flutuao natural da populao devido a nascimentos e mortes. O nmero de nascimentos determinado pela quantidade de pessoas em idade de procriao. As pessoas tm mais probabilidade de morrer quando envelhecem e no muitas vivem alm dos 50 anos. Bebs recm-nascidos precisam de moradia, claro, e isso s vezes deixar algum sem ter onde morar, para abrir espao no prdio para o novo habitante.

I

O Conselheiro da Populao pode mostrar um grfico til com detalhes sobre o nmero de pessoas de cada faixa etria. Repare que imigrantes de todas as idades mudaro para a cidade, e no apenas jovens.

Painel do Conselheiro da Populao

Povo, emprego e migrao53 A sade do povo tambm pode afetar as mudanas naturais na populao; veja a pgina 95 para mais informaes.

PLEBEUS, PATRCIOS E FORA DE TRABALHO

H

2 classes de cidados romanos, os plebeus e os patrcios. Os plebeus so tipos comuns, cujos esforos dirios mantm a cidade funcionando. Os patrcios so ricos aristocratas que no trabalham; em vez disso, passam o dia visitando uns aos outros, descansando nos balnerios, freqentando teatros e debatendo poltica, filosofia e arte.

No Caesar III, os que vivem em qualquer residncia que no seja uma vila (o que com freqncia inclui todo o povo da cidade) so plebeus; apenas os que moram em vilas so patrcios. Os patrcios so muito ricos e, por esse motivo, pagam altos impostos. Um nmero razovel deles na cidade tambm aumenta o Progresso. Conforme a cidade se torna mais rica e culta, apartamentos de plebeus acabaro evoluindo para vilas. Repare que isso vai reduzir a fora de trabalho, sem nenhuma diminuio no nmero de pessoas que voc precisa alimentar. Logo ser fcil reconhecer os vrios tipos de moradores. Todos tm uma funo. Voc pode ter informaes sobre eventuais problemas da cidade apenas observando algumas dessas pessoas. Se vir algum parado, por exemplo, que usualmente est ativo, clique nele com o boto direito do mouse para saber por que no est se movendo. Se vir algum que parece estar muito longe de sua rea normal, experimente segui-lo para descobrir o que est errado.

Vila grande

Povo, emprego e migrao54 A fora de trabalho constituda de mais ou menos 2/3 dos plebeus, entre 22 e 50 anos. As pessoas mais novas esto estudando (em escolas, se voc as tiver proporcionado, ou por conta prpria); as pessoas com mais de 50 anos esto aposentadas.

EMPREGO E ALOCAO DE MO-DE-OBRA

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uase todos os prdios da cidade precisam de trabalhadores para funcionar. Mesmo que haja muitos desempregados na cidade, um prdio sem acesso mo-de-obra no pode empregar ningum. Quando voc constri uma nova estrutura que emprega pessoas, ela envia um recrutador vestido de marrom para procurar uma fonte prxima de mo-de-obra. Assim que passa por moradias (que precisam estar no mximo a 2 espaos da estrada), ele fica sabendo que aquele prdio tem acesso a mo-de-obra em outras palavras, que trabalhadores podem caminhar por estradas de suas casas at o prdio. H, porm, limite para a distncia que as pessoas esto preparadas para andar at o trabalho. s vezes, um prdio no conseguir

COMENTRIO DO ESCRIBAVoc pode ver diretamente no mapa o nvel de desemprego na cidade. Cidados sentados sem fazer nada nos degraus em volta do prdio do senado esto desempregados. At 2 pessoas nessa condio significa que h algum desemprego, mas no muito. Mais de 3 so sinal de alto desemprego, que voc deve evitar.

Povo, emprego e migrao55

Painel do Conselheiro do Trabalho

acesso a mo-de-obra mesmo que esteja numa estrada conectada a moradias, por estarem muito distantes. Assim que um prdio for provido de vias de acesso, alguns trabalhadores sero solicitados ao Conselheiro do Trabalho. Havendo desempregados suficientes na cidade, eles so imediatamente alocados para esse prdio que, ento, comea a funcionar. Havendo escassez de trabalhadores na cidade, porm, o Conselheiro do Trabalho decide quais prdios devem receber mo-de-obra e quais devem esperar. Voc pode querer tomar decises diferentes quanto a quais estruturas devem receber mode-obra primeiro, com base na situao especfica da cidade. Para isso, voc pode visitar o Conselheiro do Trabalho e definir algumas

Povo, emprego e migrao56 prioridades para ele, que sero sempre seguidas. Se voc definir a preveno de incndios como prioridade 1, por exemplo, e a produo de alimentos como 2, ele sempre alocar todos os trabalhadores primeiro para a preveno de incndios e, depois, para a produo de alimentos. Se algum trabalhador sobrar, ele os distribuir entre as outras categorias da maneira que achar melhor.

COMENTRIO DO ESCRIBAClique com o boto direito do mouse em qualquer prdio para descobrir quantas pessoas trabalham l no momento e se o prdio tem outra necessidade. Observe a atividade nas indstrias e a instalao de Comrcio Exterior. Quando vir trabalhadores movendose mais lentamente ou parando de trabalhar... carroas cheias ou vazias estacionadas... navios ancorados no cais sem serem carregados ou descarregados ento voc precisa definir algumas prioridades cvicas. Em muitas ocasies voc ter poucos trabalhadores, em especial nos primeiros dias da cidade. Voc pode atrair novos imigrantes (veja a pgina 49) ou definir prioridades para realizar apenas o trabalho que voc quer. Tambm pode instruir o Conselheiro do Comrcio Exterior para cessar temporariamente as atividades nas operaes industriais ou agrcolas, o que libera alguma mo-de-obra.

PESSOAS ANDANDO PELAS ESTRADAS

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cidade logo ter diferentes tipos de pessoas caminhando por estradas e trilhas. Os cidados entregam bens ou servios enquanto andam pelas ruas; entender como isso funciona muito importante.

Povo, emprego e migrao57 H 2 tipos de trajeto. O primeiro um trajeto especfico do ponto A at o B. Por exemplo, quando feita a colheita num trigal, um funcionrio da fazenda segue com uma carroa cheia de trigo para um celeiro. O funcionrio da fazenda tenta tomar a rota mais direta para l e volta com a carroa vazia. O segundo tipo de trajeto mais como uma patrulha. Um posto de engenharia, por exemplo, envia um engenheiro para percorrer certa distncia, consertando os estragos nos prdios por que passar. Por fim, o engenheiro retorna a seu posto. O prximo engenheiro enviado para consertar prdios procura uma direo diferente da patrulha anterior. Isso acontece 4 vezes, com a primeira patrulha seguindo para o norte, a seguinte para o leste, depois para o sul e, por fim, para o oeste. Dessa forma, eles procuram visitar todos os prdios em sua rea. Mas repare que, quanto mais intersees ao longo de uma dessas patrulhas, menos provvel que o engenheiro cubra todos os prdios. Isso significa que voc pode ter de construir mais postos para enviar patrulhas em reas com redes de estradas complexas para assegurar que todos os prdios sejam cobertos.

Moral e criminalidadeMORALodo Governador deve se preocupar com o Moral dos cidados. Se eles estiverem felizes, voc pode tomar atitudes que vo beneficiar a cidade a longo prazo, mas podem desagradar alguns cidados no futuro imediato. Se voc tomar essas mesmas atitudes quando a populao j estiver com o Moral baixo, o resultado pode ser desastroso.

T

Em palavras simples, o Moral a forma como o cidado mdio est se sentindo. calculado diretamente a partir de cada indivduo. O Conselheiro Chefe o manter informado sobre o Moral dos cidados. Esteja avisado: bem possvel ter algumas casas com cidados insatisfeitos mesmo quando o Moral na provncia est bom. O Moral afeta mecanismos importantes nas cidades romanas: migrao e criminalidade. Conhecido a quilmetros de distncia, o Moral afeta a imigrao. Novos imigrantes vo querer se mudar para uma cidade satisfeita com o Governador, mas no se mudaro para uma cidade infeliz. Veja Imigrao, na pgina 49, para mais detalhes. Tanto o Moral da populao como o de cada moradia determinam a Criminalidade. Quando o Moral piora, a probabilidade de as pessoas cometerem crimes aumenta. A criminalidade e a migrao so importantes para o sucesso da cidade. Para haver desenvolvimento, voc precisa saber como melhorar o Moral em geral e o individual. Deixe que o bom senso seja sempre seu guia: possvel que pessoas que tenham emprego,

Moral e criminalidade60 alimento suficiente, salrio razovel e impostos equilibrados provavelmente estejam felizes. Alto desemprego, falta de comida, impostos elevados ou baixos salrios incomodam. Quanto mais alguma dessas condies durar, e quanto mais extrema ela for, maior ser o efeito. Assim, impostos altos num ms pioram um pouco o Moral, mas o mesmo elevado imposto por 3 ou 4 meses tem conseqncias muito mais srias. Moradores de habitaes individuais irritam-se facilmente se ficarem freqentemente sem comida. Isso pode acontecer em residncias localizadas perto do final da rota de entrega de uma comerciante do mercado. Resolva esse problema construindo um mercado mais perto das casas afetadas. Ao longo da histria, os mais pobres sempre sofreram mais do que os ricos. As cidades romanas no so exceo a essa triste regra e todos sabem disso. Quando uma cidade comea a crescer, provvel que muitos dos cidados morem em barracas. As condies no so muito boas, mas ningum reclama, porque todos compartilham as mesmas situaes, esperanas e metas. Conforme a cidade se desenvolve, porm, algumas moradias evoluem para prdios melhores, com condio de vida mais adequada. Os que ainda vivem em barracas esperam que o Governador cuide deles tambm, permitindo-lhes melhorar suas moradias. Se isso no acontece, e muitos servios so colocados disposio de poucas casas agora muito ricas, os moradores de barracas comeam a ficar revoltados com razo. Seja justo e a cidade vai prosperar. Mas se voc deixar alguns moradores em condies de extrema pobreza, espere grande insatisfao como resultado. Voc est avisado!

Moral e criminalidade61 Governadores podem melhorar o Moral dos cidados realizando festivais. Quanto maior o festival, mais benefcios. Para informaes adicionais sobre festivais, veja a pgina 93.

CRIMINALIDADE

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Criminalidade resultado direto de um Moral muito baixo. Quando voc for alertado sobre crimes ou sobre a piora do Moral, leve isso a srio e tente sanar as causas antes que a Criminalidade fuja do controle. Lembre-se da distino entre o Moral da populao e o de cada casa. As pessoas so influenciadas por seus vizinhos; assim, o Moral da populao limita os efeitos at mesmo da raiva mais extrema dentro de casas individuais. O mapa de Criminalidade mostra a chance de cada casa cometer crimes; quanto mais zangados os moradores, piores os crimes que podero cometer. Quando os habitantes de uma casa ficam suficientemente furiosos, planejam crimes com base em seu nvel de irritao mas vo ajustar as infraes conforme o Moral dos vizinhos. Especificamente, se o Moral da populao for muito bom, o pior crime que voc ter de enfrentar sero batedores de carteiras, mesmo que os moradores de uma casa estejam revoltados para iniciar um tumulto. Se o Moral for meramente de mdio para bom, voc pode sofrer tambm alguns roubos. O Moral da populao precisa estar muito ruim para que os tumultos de fato aconteam. Os menores crimes so assaltos a pessoas, ou o que se chama bater carteiras. Essas ocorrncias so ruins, mas no afetam a cidade em si. Se os assaltos ocasionais forem o pior a

Moral e criminalidade62 ser enfrentado pelos cidados, a cidade no tem problemas srios de criminalidade. Os Conselheiros sequer o notificaro sobre esses crimes, julgando-os muito insignificantes e um desperdcio de tempo precioso. Voc pode notar um cidado parado na rua, agitando uma tocha, furioso e a ponto de cometer um furto. Tome isso como advertncia de que o Moral poderia estar melhor, embora nenhum dano real seja causado cidade por esses assaltos. Se um prefeito estiver perto de um desses agitadores de tochas, ele se aproximar imediatamente do criminoso e o convencer com o uso da fora, se necessrio a no cometer o crime. Se as condies no melhorarem, porm, o Moral pode piorar. O roubo o prximo passo na carreira de um criminoso e sinal claro de insatisfao maior com a m qualidade de vida. Roubos afetam diretamente o tesouro: os ladres atacam os cobradores de impostos ou arrombam os cofres sob o senado e os fruns, levando parte do dinheiro depositado ali ou todo ele. Voc ser informado de qualquer roubo e deve reagir depressa para melhorar o Moral antes que a situao piore. A melhor maneira de resolver a Criminalidade, como eu j disse, melhorar o Moral. Uma cidade feliz livre de crimes, como meu tutor grego costumava dizer. Mesmo com as melhores intenes, o Governador s vezes obrigado a tomar decises difceis que, ocasionalmente, podem acabar provocando a ocorrncia de algum nvel de criminalidade. Nessas situaes, fazem-se necessrios os guardies da cidade, os prefeitos.

Moral e criminalidade63

COMENTRIO DO ESCRIBAUse o mapa de Riscos para identificar as reas com altas taxas de Criminalidade. Voc vai notar que as regies mais pobres apresentam mais crimes. Para informaes sobre os mapas, consulte a pgina 160. Batedores de carteiras no afetam o ndice de Paz. Cada roubo, porm, reduz ligeiramente a Paz. Tumultos perturbaes quase completas da lei e da ordem baixam muito o ndice de Paz.

TUMULTOS

U

m tumulto ocorre quando um grupo de cidados muito revoltados decide demonstrar raiva por meio da violncia. Voc comear a ver grupos furiosos carregando tochas e se reunindo nas ruas de partes da cidade em que o Moral pior. Quando os nimos se exaltam, a multido sai da prpria rea em direo a uma parte mais agradvel da cidade, onde pe fogo nos prdios. Lembre-se tambm de que incndios podem se alastrar, o que piora ainda mais a situao. Se a multido no for contida, continua a percorrer a cidade, pondo fogo nos prdios. Um dos aspectos mais negativos dos tumultos a tendncia natural de crescer; quando alguns prdios so destrudos, servios vitais so interrompidos, o que pode irritar outros cidados e, talvez, faz-los engrossar os grupos que andam pelas ruas. Os prefeitos abordaro os tumultuadores. O treinamento tal que derrotaro qualquer desordeiro numa luta corpo a corpo. Porm, se

Moral e criminalidade64 um s prefeito enfrentar mais de um desordeiro, ele vai lutar e poder ser morto. Em situaes de confronto, tente reunir grupos de prefeitos numa espcie de polcia antitumulto. Lembre-se de que, enquanto alguns prefeitos combatem os tumultuadores, os incndios esto consumindo os prdios; idealmente, portanto, voc deve ter prefeitos suficientes para que alguns apaguem as chamas enquanto outros controlam a multido. Se um tumulto acontecer, boa idia construir 6 ou 8 prefeituras perto da rea de tumulto, para proporcionar os prefeitos extras de que voc precisa para controlar rapidamente a situao. No instale as prefeituras adicionais to perto dos tumultuadores a ponto de permitir que eles ponham fogo nas novas estruturas. Voc tambm pode instruir o Conselheiro do Trabalho a definir segurana e preveno de incndios como prioridade mxima na alocao de mode-obra. Tumultos so ocorrncias muito ruins. Voc pode tomar algumas medidas para evitar que eles aconteam. Use-as assim que comear a receber Avisos de que o Moral est piorando: Reduza os impostos para o nvel mais baixo possvel at mesmo zero, se voc puder arcar com isso, mas certamente abaixo de 5%. Programe um grande festival. (Leia sobre festivais na pgina 93.) Festivais suntuosos levam tempo demais para ser preparados e festivais pequenos podem no melhorar o nvel de felicidade o suficiente para afastar o risco de tumulto. Reduza rapidamente o desemprego. A melhor maneira de fazer isso construindo novas indstrias, fazendas e outros grandes

Moral e criminalidade65 empregadores. Se voc no tiver dinheiro, resolva o problema de forma mais drstica: destrua algumas moradias de baixa qualidade, para incentivar a emigrao. cruel dizer isso, mas melhor eliminar casas pobres do que deixar os tumultuadores queimarem outras estruturas. Providencie mais comida, importando-a, se for necessrio. Leia sobre distribuio de comida na pgina 116 e sobre Comrcio Exterior na pgina 129. Aumente os salrios que voc paga.

Moral e criminalidade66

PREFEITURAS E INCNDIOS

PPrefeitura

refeituras so pequenos prdios que treinam empregados para ser prefeitos. Esses prefeitos so enviados em patrulha pelas ruas. Quando passam por um prdio, eles apagam qualquer fasca ou fogos de cozinha perigosos, reduzindo o risco de que aquele prdio venha a pegar fogo. Quanto mais tempo um prefeito demorar para passar por um prdio, mais risco essa construo tem de sofrer um incndio. O mapa de Riscos Incndio mostra isso com muita clareza (na pgina 160 voc encontra mais informaes sobre os mapas). Quando prdios pegam fogo, quer naturalmente ou pela tocha de um criminoso, os prefeitos nas redondezas entram em ao. Eles pegam os baldes mais prximos, carregam-nos para as estruturas em chamas e jogam a gua sobre o fogo. Um prdio em chamas maior precisa de mais gua e o incndio demora mais para ser apagado do que num prdio menor. Incndios se espalham muito facilmente; por isso importante apag-los o mais depressa possvel. A melhor maneira de fazer isso ter bom nmero de prefeituras espalhadas pela cidade. Isso assegura que, sempre que houver um incndio, um prefeito estar suficientemente perto para apag-lo rapidamente. Prefeitos no podem evitar a criminalidade, mas tm papel fundamental em control-la depois que ela se inicia. Se um prefeito vir cidados zangados protestando na rua, ele se aproxima e convence-os a interromper os protestos. Se o prefeito encontrar tumultuadores, ele os atacar e matar.

Moral e criminalidade67 Prefeituras precisam de estrada e mo-de-obra e tm efeito negativo sobre a atratividade de pequena rea sua volta.

Engenharia e transporteENGENHARIA

O

s engenheiros romanos so cruciais para o sucesso do Imprio. Nossas estradas so as melhores do mundo. Sem os esforos de nossos diligentes engenheiros, nossa civilizao teria sido impossvel. Como Governador, voc precisa muito dos engenheiros, que vo realizar os trabalhos de conserto e manuteno dos prdios. Sem esse trabalho, os prdios simplesmente desmoronaro. Postos de engenharia so estruturas pequenas que treinam engenheiros e os enviam em patrulha. Quando os engenheiros passam por um prdio (na verdade, qualquer um a no mximo 2 espaos da estrada), eles consertam falhas estruturais, evitando que o prdio desmorone. Voc deve construir postos de engenharia, espalhando-os pela cidade para assegurar que dem cobertura aos prdios.Posto de engenharia

COMENTRIO DO ESCRIBAUse o mapa de Riscos Avarias para identificar prdios em risco de desmoronamento. Ordene que o Conselheiro do Trabalho atribua alta prioridade engenharia, para que os postos trabalhem com todo o potencial. O posto de engenharia em funcionamento tem uma bandeira azul no alto.

Engenharia e transporte70 Algumas estruturas no precisam de manuteno por engenheiros. So elas: Reservatrios, aquedutos, fontes e poos; Muros, torres e fortes; Jardins e esttuas. Postos de engenharia no afetam a atratividade das casas prximas.

TRILHAS E ESTRADASuito tempo atrs, Roma optou por ruas retas e quarteires retangulares como o planejamento urbano mais eficiente e seria conveniente que voc utilizasse esse mesmo mtodo ao planejar a cidade.

M

Engenharia e transporte71 Estradas e trilhas so essenciais ao funcionamento adequado da cidade. Os moradores recusam-se a andar fora desses caminhos (embora imigrantes sejam menos exigentes). Novas estradas comeam como trilhas de terra, como a que cruza a provncia no incio da misso. Conforme a atratividade da rea em torno da trilha aumenta, os cidados iro automaticamente alarg-la e paviment-la, transformando-a em verdadeira estrada. Voc pode melhorar ainda mais uma estrada ou uma trilha construindo uma praa sobre ela. Embora isso possa ser muito caro, algo extremamente procurado pelos cidados; a atratividade aumenta significativamente quando voc constri praas sobre estradas ou trilhas.Praa

Quase todas as estruturas devem ser conectadas a uma estrada, ou seja, precisam ter pelo menos um pedao de estrada adjacente a uma parte do prdio. Prdios sem acesso por estrada no podem recrutar nem enviar funcionrios (poos, fontes, aquedutos, reservatrios e fortes so as nicas excees e no precisam de estrada para receber a mo-de-obra). As pessoas que realizam servios enquanto caminham por estradas s podem faz-los em prdios bem perto da estrada. Isso se aplica a muitas pessoas, incluindo prefeitos, engenheiros, comerciantes do mercado, atendentes de balnerio e artistas. Estruturas colocadas muito longe da estrada no recebero os benefcios dos trabalhadores de outros prdios quando passarem. Estradas longas e retas so melhores para o fluxo de trfego do que estradas curtas com muitas intersees. Toda vez que cidados chegam a uma interseo, precisam escolher qual direo tomar. Isso significa que voc tem

Engenharia e transporte72 muito mais controle sobre onde as pessoas vo quando h menos intersees. Se um cidado encontrar o caminho bloqueado, ele dar meiavolta e retornar por onde veio.

COMENTRIO DO ESCRIBAAs casas precisam estar a no mximo 2 espaos. Todos os outros prdios que necessitam de estrada precisam estar de fato adjacentes a ela. Voc pode construir estradas, um segmento por vez, clicando individualmente em cada quadrado dela. Pode tambm arrastar a estrada pela distncia que quiser. Para arrastar a estrada, escolha a ferramenta de construo de estradas e clique onde quer que ela comece com o boto esquerdo do mouse. Mantendo o boto pressionado, mova o cursor pela tela sobre a rota que a nova estrada ir seguir. O custo total da construo desse comprimento de estrada segue o cursor. Quando voc soltar o boto, a estrada inteira construda e o tesouro municipal paga o custo. Se a estrada inteira desaparecer enquanto voc a estiver arrastando pelo mapa, algum obstculo est bloqueando a rota dela. Construa a estrada at esse ponto, mude para a ferramenta de limpeza, remova a obstruo, depois retome a construo.

PONTES E TRANSPORTE AQUTICOodas as provncias tm fontes de gua naturais, sejam lagos ou rios. Muitas provncias dispem de um rio que pode ser usado para comrcio. Voc pode identificar

Ponte baixa

T

Engenharia e transporte73 esse rio pelos resduos que flutuam na gua e so carregados ao longo da provncia pela correnteza. Os engenheiros projetaram 2 tipos de pontes, adaptveis a diferentes tamanhos de rios. Uma barata e pode ser construda em muitos lugares, mas no permite que navios passem sob ela. A outra mais forte e mais alta, permite a passagem de navios e compreensivelmente mais cara. Os pedestres atravessam os 2 tipos de pontes sem distino, mesmo com carroas. Note que os rios s podem ser cruzados por pontes em determinados pontos, em geral onde h 2 margens razoavelmente retas e regulares uma em frente outra, o que possibilita a aplicao dos mtodos de construo dos engenheiros.Ponte alta

COMENTRIO DO ESCRIBAPontes no afetam a atratividade das casas prximas. Voc pode ver no mapa do Imprio se h alguma cidade com a qual deseja comercializar por mar. Se houver, no construa pontes baixas no rio ou bloquear a passagem dos navios mercantes. Se a provncia no tiver parceiros comerciais por rota martima, ento ela no precisa de cais e o tipo de ponte no importa. Construa qualquer tipo onde mais convier a voc. Pius trata do Comrcio Exterior na pgina 129.

CAIS

C

ais permitem o comrcio por gua, oferecendo um lugar para navios descarregarem e carregarem mercadorias.

Engenharia e transporte74 H regras em relao construo de cais, pois eles precisam de gua em um dos lados. Isso significa que voc tem de encontrar um trecho reto de rio largo o suficiente para acomodar um cais. O prdio situado parte em terra e parte sobre o rio. Cais empregam trabalhadores. Alguns deles operam guindastes para carregar e descarregar mercadorias de navios; outros levam esses produtos em carroa para um armazm prximo ou recolhem-nos para exportao nos armazns onde estiverem estocados. Esses carroceiros vo percorrer toda a provncia, se for necessrio. Como voc pode imaginar, levaria muito tempo e, enquanto isso, o navio fica esperando no cais, parado. Portanto, melhor que o cais tenha um armazm prximo, para aceitar importaes e fornecer exportaes. (Para mais informaes sobre armazns, veja a pgina 116.)

Cais

COMENTRIO DO ESCRIBAQuando um navio atraca no cais, permanece ali at descarregar todas as mercadorias que vai vender e carregar os produtos que esto nos armazns espera de ser exportados por mar. Isso pode ser demorado, especialmente se o armazm com as mercadorias estiver longe do cais. Construir armazns adicionais perto do cais pode acelerar o processo e, assim, permitir que voc realize muito mais comrcio. Apenas um navio pode atracar por vez no cais. Se voc estiver almejando ter um grande volume de comrcio por mar, talvez precise construir mais de um cais, que so vizinhos residenciais altamente indesejveis.

Engenharia e transporte75

ESTALEIRO E PESQUEIRO

U

m estaleiro constri barcos de pesca, que operam a partir de um pesqueiro. Se voc vir gaivotas sobrevoando um ponto na gua, ento a provncia abenoada com peixes. Os peixes tomam o lugar da carne na dieta de seu povo. Para mais detalhes sobre alimentao, veja a pgina 111. Se a provncia contiver peixes, construa um estaleiro no mesmo corpo de gua que tem as reas de pesca (as gaivotas sobrevoando). O estaleiro precisa de estrada e funcionrios. Cada barco de pesca necessita de 3 carroas de madeira para ser construdo.

Estaleiro

Engenharia e transporte76 Para operar uma indstria de pesca, voc precisa tambm de pelo menos um pesqueiro. Os pescadores saem do pesqueiro, no do estaleiro. Depois de terminada a construo do barco, no estaleiro, ele navegar para um pesqueiro vago. Cada pesqueiro pode servir um barco de pesca. Desde que o pesqueiro tenha acesso a mo-deobra e trabalhadores suficientes, um barco de pesca atraca no pesqueiro para receber a tripulao, depois navega at a rea de pesca. Quando o compartimento de carga estiver cheio, o barco retorna ao pesqueiro mais prximo para descarregar. Assim que estiver descarregado, o barco volta rea de pesca. Trabalhadores do pesqueiro levam os peixes recolhidos para o celeiro, se houver um com espao, ou para o armazm mais prximo.

Pesqueiro

COMENTRIO DO ESCRIBAO estaleiro e o pesqueiro precisam de estrada, mo-de-obra e manuteno regular por parte de engenheiros e prefeitos. Eles so, como se poderia esperar, vizinhos altamente indesejveis.

Engenharia e transporte77

Educao

A

educao , em grande medida, o que separa os romanos dos brbaros e transmite nossa cultura para as novas geraes.

ESCOLA, ACADEMIA E BIBLIOTECA

q

uatro estruturas educacionais podem ser construdas: escolas, academias, postos diplomticos e bibliotecas.

Para evoluir, mesmo residncias muito bsicas precisam dos servios de um estabelecimento educacional prximo. Quanto mais evoluda a casa se tornar, maior a necessidade de acesso a educao; moradias muito avanadas precisam de acesso aos 3 prdios educacionais. Para mais informaes sobre evoluo das moradias, consulte a pgina 41. Alm de dar a casas individuais acesso a prdios educacionais, a cidade tem uma tarefa mais geral de educar os jovens. O nmero total de pessoas em idade escolar (at 13 anos) e idade acadmica (14 a 21 anos) determina a demanda total por escolas e academias. Para cidades novas e em rpido crescimento, o nmero de estabelecimentos educacionais necessrios para permitir que as moradias evoluam provavelmente mais do que suficiente para educar todas as crianas. Quando a cidade crescer substancialmente, porm, provvel que tenha muito mais jovens para educar do que podem ser atendidos pelas escolas e academias que voc construiu apenas para dar s casas acesso educao. Voc pode ter de construir mais estabelecimentos educacionais.

Escola

Academia

Educao80 A oferta geral de educao na cidade afeta o ndice de Cultura. O tamanho das classes a chave para elevar o componente de educao do ndice de Cultura: classes menores (calculadas a partir do nmero de pessoas em idade escolar ou acadmica e do nmero de escolas ou academias em funcionamento na cidade) produzem um ndice de Cultura muito mais alto. A falha em proporcionar educao para todas as pessoas de idade relevante prejudica o ndice de Cultura da cidade. Uma escola pode educar 75 alunos; uma academia pode instruir 100 alunos.Biblioteca

Adultos querem acesso a bibliotecas durante toda a vida; uma biblioteca pode servir 800 pessoas.

COMENTRIO DO ESCRIBAConsulte o Conselheiro da Educao a qualquer momento para ver quantos cidados se encaixam em cada faixa de idade educacional e quantos estudantes as instalaes educacionais podem comportar. Use o grfico de censo do Conselheiro da Populao para ver a composio etria. Devido ao barulho e s brincadeiras das crianas, as escolas reduzem ligeiramente a atratividade das propriedades vizinhas. Academias e bibliotecas exercem influncia positiva um pouco maior sobre a atratividade. Os 3 prdios necessitam de mo-deobra e estrada.

Educao81

Religio

P

or mais ricos que nos tornemos, por mais ambiciosos que sejam nossos planos, por mais bem-alimentados e felizes que estejamos, jamais deixaremos de ser meros mortais. Caso ignoremos os deuses, poderemos nos deparar com problemas. Se algum j teve a arrogncia de fundar uma cidade sem estruturas religiosas, a histria o esqueceu.

OS DEUSES

C

inco deuses devem preocupar voc. Cada um tem a prpria rea de interesse e todos esperam adorao geral. Construa templos para torn-los propcios a voc. Quando construir um templo, escolha um deus a quem dedic-lo. Os deuses romanos so caprichosos, porm, e ficam zangados se voc construir poucos templos para o tamanho da cidade, ou se dedicar menos templos a eles do que para os outros deuses. Se voc irritar os deuses, eles faro voc e a cidade sofrerem. Enviaro um brando castigo se voc os deixar insatisfeitos. Tome isso como advertncia. Se continuar a trat-los sem o devido respeito, eles se tornaro realmente irados e enviaro um desastre srio. Cada deus pode faz-lo sofrer de maneira especfica. Os deuses, porm, de forma nenhuma so sempre maus. Caso voc seja particularmente gentil com qualquer deles, pode receber sinais de gratido, cada um demonstrando isso sua maneira. Voc tambm pode dedicar um festival a um dos deuses, o que melhora a disposio dele

Religio84 em relao a voc. Veja a pgina 93 para mais informaes sobre festivais. Ceres a deusa da agricultura. Como todos precisam comer, mant-la satisfeita tima idia. A sua disposio pode determinar se as pessoas se alimentam bem ou passam fome. Netuno, o deus do mar, cuida dos marinheiros da provncia, tanto de navios mercantes como de barcos de pesca. As pessoas dizem que o mau humor de Netuno causa grandes tempestades. Mercrio o deus do comrcio. Todos os que trabalham com comrcio ou indstria esperam que voc honre Mercrio, em especial se a produo deles for preciosa para voc. Marte, o deus da guerra, cuida dos soldados. Se acharem que Marte est negando proteo a eles, as legies podem ser menos confiveis quando voc mais precisar delas. Vnus a deusa do amor. Quando ela est insatisfeita, poder compartilhar sentimentos com os cidados, reduzindo de forma notvel o bom Moral da cidade. Acredita-se que ela brinque tambm com a sade dos cidados.

Religio85 O acesso que voc proporciona para locais de culto afeta o ndice de Cultura da cidade. Cada estrutura religiosa tem uma capacidade. O ndice de Cultura se reduzir se mais pessoas quiserem usar cada templo ou orculo alm da capacidade deles. Voc est avisado! Consulte o Conselheiro da Religio para descobrir o que cada deus pensa de voc. Se vir smbolos de raios ao lado da palavra que expressa o sentimento de um deus em relao a voc, hora de agir. Quanto mais raios houver, maior a probabilidade de que o deus demonstre ira. Um ou 2 raios significam que voc ainda deve ter tempo de aplac-los. Se 4 ou 5 raios forem exibidos, voc pode no ter mais condies de apazigu-los a tempo de evitar o desastre. Claro que, seja como for, qualquer ao que voc tomar para agrad-los ser proveitosa no futuro.

TEMPLOS

C

ada templo dedicado a um deus especfico, que demonstra prazer em ver o templo devotado a ele. Templos tambm melhoram a atratividade da rea e elevam o ndice de Cultura. Templos empregam sacerdotes, que concedem acesso ao deus patrono quando caminham pela regio circundante. As melhores reas da cidade precisam de visitas de sacerdotes de pelo menos 4 deuses diferentes. Voc pode construir templos grandes e pequenos. Templos maiores so mais caros, mas satisfazem mais aos deuses do que os pequenos; eles tambm tm efeito muito maior sobre a atratividade do local. Necessitam de 2 carroas de mrmore para a sua construo.

Templo pequeno

Templo grande

Religio86

O ORCULO

O

rculos so um tipo especial de templo, dedicado a todos os deuses. Eles proporcionam os mesmos benefcios que os templos maior atratividade e aumento no ndice de Cultura e agradam igualmente a todos os deuses. Pode ser caro ocupar muitas terras para construir os templos de que necessita numa rea para manter os deuses felizes. Orculos resolvem esse problema, por agradar todos os deuses com muito menos espao fsico e menos investimento em dinheiro do que o necessrio quantidade equivalente de templos. Isso faz com que os orculos sejam especialmente poderosos e teis. Como quando algo parece bom demais para ser verdade, orculos tm um lado negativo. Para construir um deles, voc precisa de suprimentos de mrmore. Nem todas as misses tero mrmore disponvel, e aquelas que no tm podem requerer que voc o importe por um preo razoavelmente alto. Alm disso, orculos no enviam sacerdotes para atender a populao. O papel do orculo simplesmente honrar os deuses e oferecer um local para os cidados virem prestar culto.

Orculo

COMENTRIO DO ESCRIBAConsulte o Conselheiro da Religio para verificar a posio da cidade perante os deuses. Se algum estiver zangado com voc, construa mais templos. Se isso no for possvel, ou se precisar pacificar um deus especfico rapidamente, realize um festival em honra desse deus. Pius falar mais de festivais na pgina 93. Cada orculo ou templo grande que voc construir precisa de 2 carroas de mrmore. Leia sobre mrmore na pgina 124.

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Entretenimento

A V

vida no deve ser s trabalho, nem mesmo para as plebes. A histria romana sempre mostrou aos governantes a sensatez de proporcionar diverso para o povo.

CASAS DE ESPETCULO E ESCOLAS DE ARTISTASoc pode oferecer vrias formas de lazer. preciso construir tanto a casa onde os espetculos acontecem como uma base para os artistas que iro se apresentar nela. Grandes casas de espetculos permitem que mais espectadores se divirtam. Em ordem crescente de tamanho, elas so as seguintes: teatro, anfiteatro, coliseu e hipdromo. Os atores so treinados em colnias de atores; gladiadores aprendem sua arte numa escola especfica; lees so domados numa casa; condutores de biga so treinados e suas bigas construdas numa escola de conduo. Apenas construir a casa de espetculo traz benefcio muito pequeno, desde que tenha estrada e trabalhadores. Sem artistas, os empregados da casa ficam um pouco desesperados e tentam entreter o pblico eles mesmos embora os resultados no sejam muito melhores do que nada. Cada escola de artistas treina especialistas em entreter as multides. Uma vez treinados, os artistas se dirigem s casas de espetculo adequadas, onde montam um show por determinado perodo. Depois que esse tempo se esgota, o show termina. A menos que outro artista tenha iniciado uma nova apresentao, o valor de entretenimento da casa diminui.

Escola de gladiadores

Entretenimento90 Artistas caminhando pelas ruas avisam s pessoas que elas tm acesso a entretenimento. Se uma moradia estiver bem prxima de uma casa de espetculo com muitos shows, mas nenhum artista passar por ela, a moradia no recebe nenhum benefcio. Muitas vezes artistas so pessoas estranhas que no se revelam vizinhos desejveis. Atores so a nica exceo: as p