manual de combate avanzado

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Manual Avanzado de CombatePalabras previas Para este manual han sido recopiladas varias reglas no oficiales aparecidas en la revista Dramatis Personae y en diversas ayudas de juego de los archivos de la lista de correo de Aquelarre, as como algunas aclaraciones hechas por Ricard Ibez tanto en la lista como en el Aquelarre Apcrifo (captulo Los Secretos del Diablo). Diversas reglas y aclaraciones, as como el captulo sobre las monturas son mas, pero no voy a dejar constancia de mi nombre ya que en realidad este manual representa el esfuerzo que hemos hecho entre todos a lo largo de los aos para hacer ms interesante y jugable la parte del combate de nuestro juego de rol favorito. S dejar constancia del nombre del autor de las estupendas ilustraciones que decoran el interior del manual, y que si duda no har falta que os lo aclare, pues todos conocemos ya de sobra los dibujos de Ralo, ese genial dibujante e ilustrador de Aquelarre. Los dibujos que se incluyen aqu han sido bajados de su web www.raulocaceres.tk. Todos son suyos excepto el de la pgina 10. Deseo (deseamos) que el presente manual sea del agrado de los lectores. Buen provecho!

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Manual Avanzado de Combate PREMBULOBienvenidos sean, seores, / me complace presentarles aqueste nuevo manual / de las reglas de combate. Bien conocidas les son / las lagunas y estanques do se pierde la memoria / del Dios que arbitra los lances. Vengan, pues, los caballeros, / hijosdalgo y almogvares, los bandidos y piratas / y soldados, que no falten, hablaremos de la guerra / y cada una de sus artes. Que las lides que se libren, / la sangre que se derrame, la espada que se quiebre / y tambin la que se ensarte, no lo hagan sin razn, / no haya muertes en balde ms que las que quiera Dios / y el destino inapelable. No culpe el moribundo / de ahora en adelante a los Dados ni a su Suerte / ni a unas Reglas injugables, y dse por satisfecho / y no culpe de desplante a aqul que siga las Reglas / que hay tras este Romance.

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Manual Avanzado de CombateEch mano a su espada, / de todos se defenda; mas como era uno solo, /all hizo fin su vida. Del Romance de Sayavedra. El combate de Aquelarre dista mucho del de los juegos de rol picos de fantasa (lase D&D o Rolemaster), en los que un solo PJ puede defenderse e incluso eliminar a un numeroso grupo de enemigos que los rodean con todo tipo de armas mortferas para darle muerte. En Aquelarre no se permite intentar detener los ataques de ms de cuatro adversarios a la vez; incluso es una suerte salir ileso tras enfrentarse a ms de dos adversarios a la vez sin ayuda. De esta manera, el combate adquiere mayor realismo y crudeza que en otros juegos como los citados, y adems tiene el aliciente de servirse de unas reglas tan sencillas como eficaces. No obstante, unas veces las reglas hacen aguas y otras estn poco claras; cuntas veces habrn preguntado ya en la lista de correo de Aquelarre cmo resolver los ataques de mel? El presente texto intenta reunir diferentes reglas y ampliaciones aportadas por miembros de la mencionada lista de correo, as como rellenar las lagunas existentes, siempre siguiendo el espritu sencillez y eficacia de las reglas. El DJ debe tener siempre presente que son reglas opcionales y que tal vez l aplique algunas reglas determinadas que son mejores que las que se explican aqu. porque B ya ha declarado sus acciones, lo cual no parece muy realista. El combatiente que haya sacado la iniciativa ms alta (y si varios de ellos empataron, todos ellos) pueden optar por retener su accin, es decir, observar lo que ocurre durante el asalto y actuar en el momento que quiera (ganando siempre la iniciativa sobre los dems y conservando sus dos acciones). Si un PJ no hace nada durante un asalto, limitndose a observar la situacin del combate (siempre que no est conmocionado, paralizado, etc.), en el siguiente asalto actuar el primero (incluso antes de alguien que haya retenido su accin).

Acciones de combateEn cada asalto se pueden realizar dos acciones de combate. Ambas pueden ser del mismo tipo o diferentes. Bsicamente hay tres tipos de acciones: movimiento, ataque y defensa, aunque existen otras acciones conocidas por todos los DJ, como desenfundar y enfundar la espada, levantarse del suelo, subir al caballo, y un largo etctera. Movimiento Se recorre una distancia de 6 metros andando y 12 metros corriendo por cada accin de movimiento. Estas distancias pueden cambiar dependiendo del tipo de armadura que viste el personaje y la carga que lleva encima. Basndonos en los malus a la Agilidad de las armaduras, hemos diseado la siguiente tabla: TA 1 2 3 4 5 6 Tabla de Movimiento Armadura prototipo Malus AGI Metros Ropa Gruesa 0% 12 Peto de Cuero 0% 12 Cuero con Refuerzos 0% 12 Cota de Malla -10% 11 Cota con Refuerzos -25% 9 Armadura de Placas -50% 6

IniciativaLa iniciativa es lo que determina el orden en el que actuarn los personajes involucrados en el combate. Debe calcularse al principio de cada asalto de combate para cada PJ y PNJ. La frmula para calcular la iniciativa es: AGI Malus a la iniciativa por armadura + 1D10 El combatiente que haya sacado mayor iniciativa es el primero en actuar, luego el segundo y as sucesivamente. Si dos combatientes sacan la misma iniciativa, actuarn al mismo tiempo. Las acciones de combate deben declararse por orden de iniciativa, y no al revs; es decir, quien haya sacado mayor iniciativa debe declarar sus acciones antes que los dems. As, los que hayan sacado menor iniciativa pueden adecuar sus acciones segn las que hayan declarado los personajes de mayor iniciativa. Por ejemplo, si A obtuvo mayor iniciativa que B y declara una accin de movimiento hacia B para atacarle, B puede optar por huir o esperarlo; si B tuviera que declarar sus acciones antes, A podra acercarse a B dejando a este sin posibilidad de huir

Para calcular los malus por la carga llevada por el PJ podemos servirnos de los malus de Agilidad por armadura: si el peso portado es igual al 10% del peso del PJ, se recorren 11 metros, si es el 25% se recorren 9 metros y si es el 50% se recorren 6 metros. A los kilos de peso de carga se le puede restar la puntuacin de Fuerza antes de calcular este porcentaje. La carga se calcula independientemente de la armadura, y no es necesario apuntar el peso de cada objeto portado, es suficiente con hacerse una idea del peso total. Si el malus total entre la carga y la armadura llega al 100%, el PJ no puede moverse, o lo hace tan lentamente que slo es capaz de avanzar

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Manual Avanzado de Combateuno o dos metros. Por ejemplo, un PJ estara en esta situacin si viste una armadura de placas (50%) y lleva el 50% de peso, as el malus total es 100%. (Nota: con un malus de 75% se avanza 3 m.) En las largas distancias (fuera del combate), se recorren tantos metros por asalto como la Agilidad x 2. En la prctica, se considera una accin de movimiento siempre que el PJ deba moverse para atacar a un enemigo no adyacente. Por supuesto, si dos adversarios corren uno al encuentro del otro, los dos gastan una accin de movimiento, y si un adversario espera a que el otro llegue a su encuentro, esa espera se considera una accin (con esto se evita que el PJ que espere a un adversario que corre hacia l conserve sus dos acciones, ya que de lo contrario tendra ventaja sobre l y por lo tanto nadie correra al encuentro de enemigos distantes). Se puede declarar una accin de movimiento o dos en un mismo asalto, pero nunca puede declararse como segunda accin si el PJ est combatiendo con un adversario. Adems, se deber gastar una accin de movimiento en las siguientes situaciones: - Entrar en ataque de mel: la primera accin debe ser de movimiento, ya que implica buscar un resquicio para acercarse al adversario. - Buscar las espaldas del adversario: cuando el adversario est enfrascado en un combate con al menos dos adversarios, uno de ellos puede buscarle las espaldas gastando una accin de movimiento. - Darse media vuelta para impedir que un adversario quede a la espalda del PJ (si se combate contra ms de un adversario y se tiene uno a la espalda se deber tener en cuenta que al girar hacia el que se tiene a las espaldas, ser el otro el que quedar a la espalda del PJ, lgicamente, por lo que esta accin de movimiento resultara un tanto intil; pero ya nos conocemos todos a los jugadores...). - Cambiar de arma envainando la anterior (para evitar gastar una accin habra que dejar caer el arma en lugar de envainarla). - Levantarse o tirarse al suelo. - Subir a un caballo, a un carro o a un nivel superior al del adversario (p. ej., subir unos escalones). - Darle un objeto a otro PJ. - Coger algo de la mochila u oculto bajo la planta del pie. - Recoger algo del suelo (por ejemplo, un arma que se haya cado como consecuencia de una pifia). No se requiere accin de movimiento para realizar las siguientes acciones, por ser estas muy breves: desenvainar un arma, tirar algo al suelo, cambiar el arma de mano, coger un objeto del cinto o del alzado de la bota (donde se suelen esconder dagas). Con respecto a hablar durante el combate, no hay que gastar una accin si son frases simples, como Al ataque!, T vete a por ese!, Ignotus est inconsciente, ayudadlo!, etc. Son frases que suelen decir los jugadores en el transcurso del combate. Pero lo que no debes permitirles es organizarse entre ellos planeando una estrategia a seguir a la hora de combatir en grupo, como por ejemplo T y t podis encargaros de ese, yo voy a quedarme aqu lanzando flechas y el brujo que ayude con una magia. Si permites este tipo de instrucciones, consumirn como mnimo un asalto, y seguramente los adversarios de los PJS podrn orlas, por lo que su estrategia no les pillar por sorpresa. Como hemos dicho, destrabarse del combate como segunda accin es imposible, aunque esto puede hacerse en el siguiente asalto sin necesidad de tiradas, simplemente anunciando una accin de movimiento. Si el que desea destrabarse ha perdido la iniciativa, su adversario podr atacarle antes de que se aleje, aunque aqul puede declarar tambin una accin de esquiva para evitarlo. Destrabarse es imposible si el PJ est rodeado de adversarios (digamos 3 o ms). En caso de que el PJ huidizo sea perseguido por su(s) adversario(s), nos encontraremos en una situacin de huida. Si se inicia una persecucin se debern efectuar tiradas enfrentadas de correr. En esta situacin ya no se recorrern los 12 metros de recorrido estndar; para que la persecucin tenga sentido hay que tener en cuenta la caracterstica de Agilidad y Resistencia de los personajes implicados. En cada asalto se recorrer un nmero de metros igual al doble de la puntuacin en la caracterstica de Agilidad. Un PJ puede aguantar corriendo un nmero de asaltos igual a su puntuacin en la caracterstica de Resistencia, tras lo cual quedar extenuado y debern pararse si no pasan una tirada de correr cada asalto. Por cada asalto que descanse podr correr durante dos asaltos ms. Ahora bien, la distancia recorrida variar en funcin del resultado de la tirada de correr: Con un xito el PJ recorre una distancia igual al doble de su puntuacin de Agilidad, como se explica ms arriba. Con un fallo se recorre una distancia igual a la puntuacin de Agilidad y se debe parar al menos durante un asalto para recobrar el aliento, si ya est agotado. Con un crtico se aguanta durante 3 asaltos sin necesidad de hacer tiradas de correr. Con una pifia el PJ tropieza y se cae, sufriendo 1 punto de dao localizado (las armaduras no

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Manual Avanzado de Combateprotegen, las auras s) y debiendo gastar una accin de combate para levantarse. Si el perseguidor consigue ponerse aproximadamente a la altura del huidizo podr atacarle. El lector notar que con estas reglas, un PJ menos gil que su adversario no tendr muchas posibilidades de huir si su adversario es ms gil que l, y si es ms gil le dar tiempo a huir antes de que este lo alcance, aunque si no se encuentra en un lugar en el que pueda dar esquinazo a su perseguidor (como una ciudad, un mercado, etc.) y ste no lo ha perdido de vista podr seguir persiguindolo siguiendo las reglas anteriores. Para la huida a caballo mira la seccin de caballos. Ataque A la hora de atacar hay que tener en cuenta qu tipo de ataque se va a realizar, dependiendo de los metros que separen al atacante de su adversario: ataque a distancia (4 metros o ms), ataque cuerpo a cuerpo (entre 1 y 3 metros) o ataque de mel (menos de 1 metro). Para que un ataque tenga xito se debe de pasar una tirada en la competencia de arma correspondiente. Ataque a distancia Slo puede efectuarse con armas tipo B y arrojadizas, debiendo haber entre el atacante y el objetivo una distancia mnima de 4 metros (dos casillas). Si la distancia es menor, las armas tipo B y arrojadizas no son efectivas (las arrojadizas debern usarse entonces para el ataque cuerpo a cuerpo o mel, segn su tipo), aunque el arco y la ballesta pueden usarse para parar una vez (ver el apartado de defensa). Los ataques a distancia no pueden esquivarse ni pararse, slo se pueden intentar evitar si el defensor porta un escudo y supera en la iniciativa al atacante (ver el apartado de defensa). Dentro del ataque a distancia existe la distancia corta, media y larga (estas distancias se especifican en el captulo Expansin: armas y protecciones). En distancias cortas se obtiene un bonus de +20%, mientras que en distancias largas se tendr un malus de 20%. Los proyectiles improvisados (como piedras y otros objetos, dependiendo de su magnitud), hacen un dao general de 1D3. Ataque cuerpo a cuerpo Este ataque puede efectuarse con cualquier tipo de arma menos con las de tipo B, y dentro de una distancia mxima de 3 metros y mnima de 1 metro. Ataque de mel En situacin de mel los atacantes se encuentran a menos de un metro de distancia el uno del otro. En esta situacin las armas que no sean pequeas pierden totalmente su efectividad, con lo cual las nicas armas que pueden usarse son las de tipo 1 o los puos. Atacantes y defensores no pueden esquivar en situacin de mel, slo parar si disponen de armas tipo 1 o con los puos (golpeando el antebrazo del atacante cuando ste efecte su ataque para desviarlo), y con un malus de 50%. Por otra parte, en esta situacin el atacante dispondr de un bonus de +50% a su ataque (es difcil fallar a menos de un metro). Para entrar en mel slo hay que declararlo, pero esta accin ser la ltima en efectuarse, incluso despus de la accin del adversario aunque le hayamos ganado la iniciativa (se supone que quien entra en mel usa una medida desesperada porque est en inferioridad de condiciones, por ejemplo, un PJ con un cuchillo que se enfrenta a un bestia con un espadn). El adversario puede declarar, caso de haber perdido la iniciativa, que va a intentar evitar entrar en mel. Para ello deber pasar una tirada de pelea sin poder hacer nada ms. Se supone que esto es una especie de esquiva ante el avance de quien quiere entrar en mel, as que el defensor que quiere evitar el mel se mover hacia atrs o hacia un lado. Como aquel que entra en mel es el ltimo en actuar independientemente de su iniciativa, lo usual es acompaar la accin de movimiento para meterse en mel de una accin de esquiva o parada, ya que al menos en la primera accin el adversario tiene va libre para atacar al que quiere entrar en mel (pero recurdese que una vez que se est en situacin de mel no se puede esquivar). Si el adversario no pas una tirada de pelea o no pudo evitar que el otro se metiera en mel, su arma perder su efectividad a no ser que sea de tipo 1. Esto ocurrir despus de que efecte su segunda accin si gan la iniciativa o tras su primera accin si la perdi; en este ltimo caso, cualquier accin de ataque (si no tiene un arma tipo 1) o esquiva declarada como segunda accin quedar anulada. Para salir del mel, el defensor debe pasar una tirada de pelea; en cualquier caso deber apresurarse a dejar caer su arma (no puede enfundarla debido a la proximidad de su adversario) y sacar un arma tipo 1 o atacar con los puos. Parar los ataques no tiene mucho sentido debido al malus de 50% a la parada en esta situacin. Debido a esto y al bonus de +50% al ataque de mel, los combatientes en esta situacin suelen declarar dos acciones de ataque, con lo cual se convierte en una carnicera (especialmente si los PJS usan armas tipo 1) Si se ataca a un enemigo enzarzado en mel con otro combatiente y se falla, habr un 50% de probabilidades de darle al otro combatiente. No se puede entrar en mel con un jinete.

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Manual Avanzado de CombateEn situacin de mel se puede declarar una accin de inmovilizar. El sistema es el siguiente: tanto el atacante como el defensor deben tirar por su Fuerza x 2. En este punto, varios atacantes pueden usar su Fuerza para inmovilizar a un nico defensor. Se pueden dar las siguientes posibilidades: - Si atacante y defensor pasan la tirada, o la fallan los dos, la accin sigue en mel, aunque el defensor puede moverse y actuar libremente (pudiendo salir del mel con una tirada de pelea). - Si gana el atacante el defensor quedar inmovilizado e indefenso ante el ataque de otros enemigos, pudindose librar solamente sacando una tirada de pelea y fallando el atacante una tirada de Fuerza x 2. - Si gana el defensor saldr de la situacin de mel o inmovilizar al atacante si lo desea. Defensa Un personaje puede defenderse de un ataque de varias maneras. Puede esquivar o parar el ataque, y a la hora de parar un ataque puede hacerlo con su arma o con un escudo. Las acciones de defensa siempre se realizan como respuesta a un ataque, y no antes; es decir, si dos adversarios declaran ataco y paro, las paradas se efectuarn siempre despus de los ataques, independientemente de la iniciativa (primero ataca el de mayor iniciativa y el otro para, y despus ataca el de menor iniciativa y el otro para). Esquiva La competencia de esquivar sirve para evitar todos los ataques de un enemigo durante un asalto. Cada accin de esquiva sirve para esquivar a un solo enemigo, por lo que si un PJ est siendo atacado por ms de dos adversarios, no podr esquivar a un tercero, y por supuesto si se esquiva a dos enemigos no se podr hacer nada ms en ese asalto. Siempre que se quiera esquivar los ataques de un enemigo, hay que especificar a qu enemigo se desea esquivar. Si se pretende esquivar un ataque crtico, el porcentaje de esquivar se reduce a la mitad (recurdese que la tirada de esquivar debe efectuarse despus del ataque y no antes). Parada La parada puede efectuarse con el arma o con un escudo. A diferencia de las dems acciones, la accin de parada no se cuenta como una sola parada. Cuando declaramos una accin de parada contra un adversario, podemos efectuar tantas paradas como ataques nos haga (por ejemplo, si el atacante declar dos acciones de ataque, una accin de parada sirve para parar esos dos ataques, y an nos queda otra accin para atacarle; de esta forma, quien declara dos acciones de ataque se expone a un ataque de su adversario sin posibilidad de defenderse). Es decir, una accin de parada no es una parada, sino parar todos los ataques de un adversario, aunque eso s, para cada ataque deberemos efectuar una tirada de parada. Para detener un ataque con el arma, tiraremos en la competencia del arma que estemos usando para parar. Se puede parar con todas las armas menos con estiletes y con hondas. Los arcos y las ballestas pueden usarse para parar tirando en la competencia de pelea, pero una vez hayan parado un golpe quedarn inservibles. Si se consigue parar un ataque crtico, el arma se romper, a no ser que la parada haya sido tambin un crtico. Adems se debe tener en cuenta el tipo de arma que para. Si un arma para a otra de tipo superior en un grado (por ejemplo, un arma tipo 1 parando el ataque de un arma tipo 2), hay un 25% de posibilidades de que el arma que para se escape de las manos. Esta posibilidad aumenta a un 50% si el arma atacante es dos grados superior. Las armas tipo A se tienen en cuenta como si fueran de tipo 1 a este respecto, pero en lugar de escaparse de las manos, se rompen. Puede darse un efecto aadido si, en caso de que el ataque no sea un crtico, el defensor consigue un crtico en la parada. En este caso, es al atacante al que se le puede escapar el arma de las manos; se especifican las posibilidades en la siguiente tabla: Tipo de arma Tipo de arma % de desarmar que defiende que ataca al atacante 1A 2 15% 1A 3 0% 2 1A 75% 2 3 25% 3 1A 100% 3 2 75% Si las dos son del mismo tipo 50% Para recoger un arma que se haya escapado de las manos (como consecuencia de haber parado un ataque) se deben emplear 1D2 acciones de movimiento, aunque el atacante puede tirar por pelea para cerrarle el paso al defensor de forma que no pueda recoger su arma (siempre y cuando le haya ganado la iniciativa); si el defensor pasa a su vez una tirada de pelea podr recoger su arma, si no, puede sacar otra o seguir intentando tiradas de pelea. Para detener un ataque con el escudo, debemos tirar en la competencia de escudo. Si se pasa la tirada, el escudo absorber todo el dao causado por el arma, restndolo de su resistencia. Cuando se para un golpe crtico con el escudo, las cuerdas de

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Manual Avanzado de Combatesujecin del mismo se rompen y queda inservible hasta que pueda ser reparado. El escudo tambin puede servir para evitar sufrir el dao de proyectiles y armas arrojadizas. Para ello hay que gastar una accin de combate cubrindose con el escudo. A la hora de cubrirse hay que especificar si se protege la cabeza o el pecho; si el proyectil impacta en el brazo que porta el escudo, este proteger igual, aunque no se haya superado la iniciativa del atacante. Si se pretende parar los ataques de ms de un atacante con una sola accin de parada, ya sea con el arma, con el escudo o con los dos, se tendr un malus adicional a la accin de parada: - Parar a 2 atacantes: malus de 25% a la parada. - Parar a 3 atacantes: malus de 50% a la parada. - Parar a 4 atacantes: malus de 75% a la parada. Estos malus se aplican si se pretende parar a ms de un atacante con una sola accin de parada. Por ejemplo, si un PJ se enfrenta a dos adversarios, puede declarar una accin de ataque contra uno de ellos y otra de parada contra los dos, teniendo en esta ltima un malus de 25%; o bien puede declarar una accin de parada contra uno de los defensores y otra contra el otro (aunque de esta forma no le quedaran ms acciones para ese asalto), o declarar una accin de ataque y parar slo a uno de ellos (aunque esto es muy arriesgado), y de esta forma no tendra malus a la parada. No se puede parar a ms de cuatro atacantes a la vez (a no ser que seas un hroe de Marvel). Obsrvese que mientras una nica tirada de esquiva sirve contra todos los ataques de un mismo oponente, en el caso de la parada se hacen tantas tiradas como ataques se reciban, contando como una nica accin de combate. Hechizos Los brujos que se vean en medio de un combate pueden ejecutar un hechizo empleando dos acciones de combate. El hechizo ser ejecutado al final de la segunda accin. Para ejecutar un hechizo deber concentrarse completamente en l sin hacer nada ms durante ese asalto. Si el brujo se desconcentra (por ejemplo, si recibe una herida) se perder el hechizo y los PC empleados. Al brujo le dar tiempo de realizar el hechizo slo si el atacante pierde la iniciativa contra l y lo golpea usando su segunda accin (no la primera). Por eso sera buena idea que el brujo se apartara de la lucha o que sus compaeros lo protejan mientras hace un hechizo. Hay algunos hechizos a los que se debe prestar especial atencin durante un combate: - Invisibilidad: cuando se combate contra un adversario invisible se aplican los bonus y malus por sorpresa hasta que el adversario se haga visible. - Invulnerabilidad: este hechizo otorga 5 puntos de aura de proteccin al brujo. En caso de que este porte una armadura, los puntos de proteccin del aura se suman a los de la armadura. En este caso, si se reciben 5 puntos de dao o menos, son todos absorbidos por el aura, pero si se reciben ms se deben descontar de la resistencia de la armadura. Es decir, si un PJ usa este hechizo en conjuncin con una armadura, esta perder una resistencia igual al dao recibido 5, ignorando los resultados negativos. - Aceleracin: con este hechizo se consiguen 6 acciones de combate por asalto en lugar de las 2 normales, a cambio de perder 1 punto de Resistencia por asalto que mantenga el hechizo. Al final del asalto en el que el brujo realiza el hechizo, este gana dos acciones ms antes de pasar al siguiente asalto. Al tener 6 acciones, puede realizar 3 hechizos por asalto si lo desea, y tambin puede realizar 6 ataques. Los seis ataques pueden ser parados o esquivados normalmente por un adversario, sin malus ya que proceden del mismo combatiente. - Aumentar la Fuerza: con este poderoso hechizo el receptor gana una aura de proteccin de 10 puntos y multiplica por 2 su Fuerza y su Resistencia durante 3D10 + 3 asaltos. Al terminar el hechizo, la Fuerza y la Resistencia vuelven a dividirse entre 2. De esta forma, si un PJ tiene 15 puntos de Resistencia, consigue 30 puntos gracias al hechizo, tira los dados y obtiene una duracin de 18 asaltos; durante estos 18 asaltos le han causado 10 puntos de dao, as que le quedan 20 puntos de Resistencia, que al finalizar el hechizo se dividen entre 2, quedndole entonces un total de 10 puntos. El lector atento se dar cuenta que en lugar de duplicar la Resistencia, se puede dividir entre dos el dao que traspase el aura de proteccin. Puedes usar la tcnica que te resulte ms cmoda.

La competencia de peleaEsta es la competencia que debemos usar para atacar con los puos o dar patadas. Tambin tiene otros usos como salir del mel, zafarse de una presa o cortarle el paso al adversario. Pero esta competencia tambin se puede usar como comodn para realizar acciones poco convencionales. Algunos ejemplos son: - Poner la zancadilla: esto puede hacerse estando en mel o bien si un adversario que se est moviendo pasa cerca del PJ. Para ello debe hacerse una tirada

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Manual Avanzado de Combatepor la mitad del porcentaje; si tiene xito, el adversario caer al suelo, hacindose 1 punto de dao localizado si estaba corriendo (las armaduras no protegen, las auras s). - Empujar: especialmente til si el adversario se encuentra al borde de una sima o un lugar alto, para hacerle caer. - Lanzar tierra a los ojos: se debe hacer una tirada por la mitad del porcentaje. De tener xito, el adversario quedar cegado durante 1D3 asaltos, aplicndose los bonus y malus de ataque por sorpresa durante ellos. - Ataque silencioso: consiste en acercarse por la espalda y por sorpresa a un defensor y golpearle en la cabeza para dejarlo inconsciente. Para ello debemos hacer una tirada por la mitad de porcentaje habiendo aplicado previamente los bonus de ataque por la espalda y por sorpresa (+75%). De fallar la tirada, el defensor no queda inconsciente, aunque recibe el golpe en la cabeza, multiplicando el dao por 2. tirar 1D10, o fijarse en la cifra de las unidades de la tirada de ataque, para determinar la localizacin del golpe. Dependiendo de la localizacin, el dao podra verse modificado: 1D10 1 2 3 4/5/6 7/8 9 10 Localizacin Cabeza Brazo derecho Brazo izquierdo Pecho Abdomen Pierna derecha Pierna izquierda Ajuste Dao x 2 Dao / 2 Dao / 2 Dao x 1 Dao x 1 Dao / 2 Dao / 2

Modificadores de combateLos siguientes modificadores se aplicarn como bonus al ataque del PJ atacante y malus a la defensa del PJ atacado: - Defensor golpeado por la espalda: 50% - Ataque por sorpresa: 25% - Ataque a caballo contra un individuo a pie: 25% - Atacante en un nivel superior al defensor: 25% - Atacante enzarzado en mel con el defensor: 50% - Defensor cado en el suelo: 50% Los siguientes modificadores se aplicarn como malus al ataque del PJ atacante y bonus a la defensa del PJ atacado: - El atacante usa su mano torpe: 25% - El atacante es atacado por sorpresa por el defensor: 40% - El atacante tiene al enemigo por la espalda: 50% - El atacante est cado en el suelo: 30% Un grupo sorprendido tirar 1D5 de iniciativa en el primer asalto en lugar de 1D10. Los modificadores por sorpresa slo se aplican durante el primer asalto de combate.

Slo podrn alcanzarse las partes lgicas del cuerpo: si el atacante se encuentra en un nivel superior al defensor, no podr alcanzarle en las piernas (se deber entonces tirar 1D8 en lugar de 1D10), y si se encuentra en un nivel inferior no podr alcanzarle en la cabeza (se ignora el 1 en la tirada de 1D10). De todas formas, esto siempre depende de la altura a la que se encuentre el atacante con respecto a la del defensor (por ejemplo, si la altura es muy superior, puede que tampoco se pueda alcanzar el abdomen, como cuando se lucha sobre un caballo contra un individuo a pie). A continuacin habr que calcular el dao, que depende del arma y de la puntuacin en la caracterstica base de la competencia del arma que se ha usado para atacar. Los siguientes bonus se debern sumar a la tirada de dao bsico del arma segn la puntuacin en la caracterstica base del arma: Caracterstica Bonus al dao 45 a 50 +6D6 40 a 44 +5D6 35 a 39 +4D6 30 a 34 +3D6 25 a 29 +2D6 20 a 24 +1D6 15 a 19 +1D4 10 a 14 0 5a9 1D4 1a4 1D6 Por cada punto de fuerza del personaje menor a la fuerza mnima requerida para usar el arma, se tendr un 5% al tope mximo en la competencia y 1 al dao. La armadura pierde tantos puntos de resistencia como dao recibe el atacante. Al agotarse los puntos de resistencia de la armadura, sta se vuelve inservible. Cuando se rebasan los 2/3 de los puntos

DaoSi un atacante tiene xito en la tirada de ataque y el defensor no ha podido parar ni esquivar su ataque (en caso de haber declarado una accin defensiva), le causa dao. El dao causado es especfico para cada arma, y se resta de la puntuacin de Resistencia del defensor. Pero antes de calcular el dao hay que

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Manual Avanzado de Combatede resistencia de la armadura, sta no podr repararse. Cada armadura absorbe un nmero determinado de puntos de dao. Cuando se calcula el dao, se tiran los dados y al resultado se le resta la proteccin de la armadura. El dao que no es absorbido por la armadura se resta de la Resistencia del PJ. Cuando la localizacin es en la cabeza o en una extremidad, el ajuste al dao (ver la tabla anterior) se hace despus de restar la proteccin por armadura. Si se obtiene un crtico en el ataque y no es parado o esquivado se realizar el dao mximo que pueda hacerse, ignorando la proteccin de la armadura y restando a su vez este dao de la resistencia de la armadura. Efectos del dao: Si el dao total supera la mitad de los puntos de Resistencia se pierden temporalmente todos los bonus al dao que se poseyera por caracterstica. Si el dao total excede los 2/3 de los puntos de Resistencia hay que pasar una tirada de Resistencia x4 para no desmayarse. Al llegar a 0 puntos de resistencia, el personaje se desmaya; y comienza a perder 1 punto de vida por asalto hasta que lo devuelvan a 0 puntos de resistencia mediante primeros auxilios o muera. Al llegar al total de Resistencia en negativo, el personaje muere. Un individuo desmayado o inconsciente muere automticamente si es atacado. Si en ambos brazos se pierden ms de la mitad de los puntos de Resistencia iniciales, las competencias de Habilidad se reducen a la mitad hasta que las heridas sean curadas. Si en ambas piernas se pierden ms de la mitad de los puntos de Resistencia iniciales, las competencias de Agilidad se reducen a la mitad hasta que las heridas sean curadas. Si en cualquier localizacin se pierden la mitad o ms de los puntos de Resistencia de un solo golpe, la herida puede tener secuelas. Tirar 1D6 en la tabla de secuelas: TABLA DE SECUELAS Cabeza Conmocin. Malus de 50% en ataque y defensa y prdida de la iniciativa en el siguiente asalto. Horrible cicatriz: -5 en Aspecto. Prdida de una oreja: -25% en escuchar, -2 en Aspecto y Percepcin. Si el ataque fue por la espalda, prdida de una oreja; si no, prdida de un ojo: 25% en otear y buscar. 2 en Aspecto y Percepcin. Muerte instantnea. Brazos Cicatriz. La herida afecta a los tendones: -1 en Habilidad. Prdida de la mano: -5 en Habilidad. Prdida del brazo: -10 en Habilidad. Pecho / Abdomen Cicatriz. Daos internos: -1 en Resistencia de manera permanente. Si el ataque fue por la espalda, adems se tirar 1D6: 1 Parlisis del brazo derecho, -10 en HAB; 2 Parlisis del brazo izquierdo, -10en HAB; 3 Parlisis de la pierna derecha, -10 en AGI; 4 Parlisis de la pierna izquierda, -10 en AGI; 5 Parlisis de los dos brazos; 6 Parlisis de las dos piernas. Piernas Cicatriz. La herida afecta a los tendones: -1 en Agilidad. Prdida del pie: -5 en Agilidad. Prdida de la pierna: -10 en Agilidad.

1/2 3 4 5 6 1a3 4 5 6 1a5 6

1a3 4 5 6

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Manual Avanzado de CombateEXPANSIN: ARMAS Y ARMADURASProtecciones En las reglas originales de Aquelarre existen 6 tipos de armaduras que cubren todas las localizaciones, incluyendo la cabeza. Estas reglas hacen que el sistema de juego sea sencillo, aunque para ello se debe dar de lado al realismo. Las siguientes armaduras especifican las localizaciones que cubren, as como la Fuerza mnima necesaria para vestirlas. Por cada punto por debajo de la Fuerza mnima, se recibe un malus adicional de 5% a las competencias de Agilidad. Por otra parte, se ha ampliado los tipos de casco. A continuacin se describen las nuevas armaduras y cascos, y despus hay una tabla donde se detalla la resistencia de las distintas piezas de la armadura segn la localizacin que cubren (regla opcional). El Gambax es una variante de la Ropa gruesa. Originalmente se lleva debajo de la Loriga, aunque los soldados de infantera que no podan costersela llevaban slo el Gambax. Es necesaria al adquirir una Loriga, pues su principal utilidad es la de evitar el roce con las mallas y posible infeccin en caso de que se oxiden, cosa muy probable por otra parte. Por ello en este caso no aade proteccin, dado que no se concibe la Loriga sin el Gambax, por lo que la proteccin es global. Tambin puede combinarse con el Peto de cuero, de tal forma el individuo ira protegido con tres en el pecho y uno en los brazos. Los soldados de a pie castellanos iban uniformados de este modo. El Gambesn es muy parecido al Gambax salvo que protege adems las piernas y cabeza. Slo puede usarse debajo del Lorign. Al utilizarlo con aquel no se aade proteccin, pues no se concibe sin l. Es decir, en la proteccin del Lorign ya est implcito el Gambesn. Como pasa con el Gambax, poda llevarse solo. Es algo ms resistente que la Ropa gruesa, pues utiliza mejores materiales. El Peto de cuero tambin puede llevarse encima del Gambesn, protegiendo tres en el pecho y uno en el resto, aunque no era muy normal. En las guerras, los soldados se protegan con lo que buenamente podan o saqueaban. El Peto de cuero se puede llevar encima de la Loriga y el Lorign. Aade un malus de 5% a las competencias de Agilidad, y sumado protegera siete en el pecho, pero no en la espalda. Los arqueros ingleses iban ataviados de esta manera, completados en la cabeza con un Sombrero de hierro. El Peto de cuero reforzado constaba de un peto rematado con lminas de hierro en los hombros y en el pecho. Llegaba hasta el codo y los infantes castellanos solan llevar una especie de proteccin para los antebrazos. Por ello decimos que el Peto de cuero con refuerzos protege tambin en lo brazos. La Loriga es un conjunto de anillas de acero imbricadas y muy juntas entre s. Poda llegar a constar de ms de 200.000 anillas. Muy flexible, se enrollaba dentro de una bolsa para viajar. Para limpiar el xido y el polvo que se acumulaba se sacuda dentro de una bolsa llena de arena y vinagre. Debajo de esta se lleva el Gambax. El Lorign era una tnica de mallas que por lo general era de manga larga y con capucha. Estaba formado por eslabones remachados y soldados en caliente. Era corriente llevar encima de este un brial, una especie de tnica sin mangas en la que se llevaban las armas de quien las vesta, cuyo objetivo primario era atenuar el calentamiento del Lorign por el sol. Debajo debe llevarse el Gambesn. Hemos decidido aumentar el tipo de esta armadura pues era normal ver a los caballeros templarios y de rdenes posteriores con esta indumentaria, es decir, Lorign y Gambesn, y se completaban en la cabeza con un Yelmo. Como en el manual el Yelmo slo puede llevarse con armaduras tipo 5 6, impedira algo histrico. El Lorign en la cabeza se hace ms ligero al estar formado por menos eslabones para facilitar la movilidad de la cabeza. Por ello protege en esta localizacin 3 puntos en lugar de 5, aunque se puede usar con Yelmo (proteccin 8). Con el Lorign no se puede combinar ningn tipo de proteccin en las piernas. La Coraza corta es una armadura ligera, muy ornamentada, habitual entre los nobles guerreros nazares, que nunca la llevan con yelmo, almete o bacinete. La Coraza normal estaba compuesta por una Loriga y en el pecho reforzado por lminas de hierro fijadas a una tnica de cuero o tela gruesa. Por ello en el pecho lleva una mayor proteccin y en los brazos queda con la proteccin original de la Loriga. La Cota de mallas con refuerzos es una variante de la Loriga, pero aadindole otras defensas como podan ser las espalderas, los codales y el collarn. La Armadura de placas o planchas iba anteriormente recubierta por una fina Cota de mallas. Esta armadura deriva de la Loriga. Con el tiempo se le

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Manual Avanzado de Combatefueron aadiendo protecciones en las zonas vitales del cuerpo. En el siglo XIV pas a denominarse Arns Blanco, debido a que los escuderos la pulan con arena para evitar el xido. Una armadura de placas era prcticamente impenetrable. Y los textos lo reiteran hasta la saciedad, por lo que creemos que debera aumentarse su proteccin. Teniendo en cuenta que su precio es prohibitivo y que ningn PJ se paseara por la ciudad con esa armadura, tampoco ocasionara ningn problema. Me cuesta creer que un cuchillo pudiera atravesarla. Los Brazales de cuero son refuerzos de dos piezas que protegan brazo y antebrazo. Se ataban mediante cordones en la parte interior de la extremidad. Las Calzas de cuero (quijote a mediados del siglo XIV, ms tarde fue de hierro) son simples protecciones de cuero hervido que se colocaban en el muslo y rodillas encima de las ropas y anudados en las corvas. Las Calzas de armar o mallas era una prenda de mallas que protega las piernas. A principios del siglo XIV se convirtieron en autnticos calcetones que se sujetaban al cinturn. La malla estaba dispuesta en vertical desde la cintura hasta la parte superior del muslo; a partir de ah se dispona en horizontal. Las Grebas eran planchas de hierro cuya funcin era proteger las piernas. Se sujetaban por medio de cordones detrs de la pantorrilla. Iban por encima de las Calzas de mallas. Vamos a considerar que no se suman las protecciones de las Grebas y las Calzas de mallas, sino que las Grebas son un refuerzo o componente de las Calzas. Al adquirir las Grebas ya vienen las Calzas, y protege 6 en las piernas. La Gorguera era una prenda de tela o piel reforzada con mallas de hierro, que slo dejaba al descubierto el rostro. De una sola pieza protega cabeza, cuello y hombros y se llevaba debajo del yelmo o casco (sumando su proteccin). Cuando se llevaba sola se llamaba toca de armar. El Sombrero o gorro de cuero era utilizado por los hombres de a pie, pues no podan permitirse uno de hierro. Era de cuero hervido y se us durante toda la Edad Media. Se puede llevar encima de un Lorign o Ropa gruesa, aadiendo su proteccin. La Sesera era una proteccin para la cabeza, hecha de mallas o placas metlicas (bronce o hierro) remachada por una lmina alargada en la parte delantera del casco, con el fin de proteger la nariz. A menudo iba combinada con una Gorguera, aadiendo proteccin. El Sombrero de hierro, que se deriva del antiguo casco de los gladiadores, lo llevaban principalmente los soldados de infantera y su uso se mantuvo durante toda la Edad Media. Este tocado estaba formado por placas de acero remachadas con refuerzos metlicos. Los ballesteros solan llevar una Gorguera debajo de este, pues no olvidemos que los ballesteros eran tomados como la lite de los infantes. El Barbote era, junto con la Celada, el casco por excelencia de infantera del siglo XIV. Su nombre procede de su forma parecida al barbote, capucha utilizada sobre todo en Italia por los religiosos y que dejaba la barba al descubierto. Se fabricaba en Pava y Miln. Raras veces se llevaba con gorguera. La Celada era un sombrero de hierro de bordes dirigidos hacia abajo. La llevaban tanto los hombres de a pie como los jinetes y su aparicin data del siglo XIV. Normalmente iba rematado por el Babero, que se trataba de una placa metlica destinada a proteger el cuello del combatiente. Se sujetaba detrs de la cabeza por medio de cordones. El Almete es el desarrollo final del Yelmo de antao. Daba mejor proteccin, estaba fabricado con mejores materiales y por ello proporcionaba una mayor movilidad al ser ms ligero. El cascarn principal, llamado timbre, era redondo y se ajustaba mejor a la forma del crneo del combatiente. Estaba dotado de una visera mvil que dependiendo de su forma se le denominaba "de pico de gorrin", "de hocico de perro" Lo llevaban slo grandes seores, debido a su precio restrictivo. El Bacinete es un casco derivado de la Sesera, con la adiccin de viseras, giratorias o suspendidas. La forma de las viseras era redonda para evitar ofrecer salientes a la punta de la lanza o espada. El Bacinete pequeo es un casco constituido por un simple birrete metlico al que se le adaptaba una Gorguera. Lo ms frecuente era llevarlo bajo el Yelmo (aadiendo proteccin). En el siglo XIV la Gorguera, desprovista de la proteccin craneal, se sujetaba a los lados del bacinete. Por lo tanto, en la poca que nos atae, el Bacinete pequeo y la Gorguera era todo uno, no se aaden sus protecciones (Proteccin 4). Al adquirir el Bacinete pequeo, trae consigo la Gorguera en los laterales.

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Tipo Armadura1 1 1 2 2 2 3 4 4 5 Ropa gruesa Gambax Gambesn Peto de cuero Peto de cuero + Gambax Peto de cuero + Gambesn Peto de cuero reforzado Cota de malla / Loriga Loriga + Peto de cuero Lorign con Gambesn

TABLA DE ARMADURAS Res. Prot. FUE Localizaciones Malus30 30 45 50 85 90 75 125 175 150 1 1 1 2 3/1 3/1 3 5 7/5 5/3 8 10 10 12 Cuerpo entero Tronco y brazos Cuerpo entero Tronco Tronco (3) Brazos (1) Tronco (3) Resto (1) Tronco y brazos Tronco y brazos Carece. Carece. Carece. Carece. Carece. Carece.

5

Lorign + Peto de Cuero

200

7/5/3

12

5

Coraza corta

125

6

10

5

Coraza

140

6/5

12

5

Cota con refuerzos

150

6

12

6

Armadura de placas

200

10

15

2 2 4 5

Brazales de cuero Calzas de cuero Calzas de armar o malla Grebas

20 30 50 70

2 2 4 6

8 10

No se puede nadar con l. No se puede nadar con ella. -10% a las competencias de Agilidad. Tronco (7) No se puede nadar con ella. Brazos, espalda(5) -15% a las competencias de Agilidad. Cabeza (3) No se puede nadar con l. Resto (5) -20% a las competencias de Agilidad. -10% a las competencias de Percepcin. -1 a la iniciativa. Cabeza (3) No se puede nadar con l. Tronco (7) -25% a las competencias de Agilidad. Espalda y resto(5) -10% a las competencias de Percepcin. -1 a la iniciativa. Tronco No se puede nadar con ella. No se puede dormir con ella. -15% a las competencias de Agilidad. -1 a la iniciativa. Tronco (6) No se puede nadar con ella. Brazos (5) No se puede dormir con ella. -20% a las competencias de Agilidad. -1 a la iniciativa. Tronco y brazos No se puede nadar con ella. No se puede dormir con ella. -25% a las competencias de Agilidad. -2 a la iniciativa. Cuerpo entero No se puede nadar con ella. excepto cabeza No se puede dormir con ella. No se puede trepar con ella. -50% a las competencias de Agilidad. -25% a las competencias de Habilidad. -10% a las competencias de Fuerza. -5 a la iniciativa. Si el PJ cae al suelo, debe pasar una tirada de FUE x 2 para levantarse sin ayuda. Brazos Slo con armaduras Tipo 2. -5% a las competencias de Habilidad. Piernas Slo con armaduras Tipo 2, 3 o Gambax. -5% a las competencias de Agilidad. Piernas Slo con armaduras Tipo 4 o 5 (pero no el Lorign). -10% a las competencias de Agilidad. Piernas Slo con armaduras Tipo 5 (pero no el Lorign). -20% a las competencias de Agilidad. -1 a la iniciativa.

Nota: los metros que puede correr el PJ viene determinado por el Tipo de Armadura (ver Tabla de Movimiento, pg. 4). Si el DJ desea ajustar an ms los metros de carrera al tipo concreto de armadura, slo hay que hacer las siguientes modificaciones: Loriga + Peto, Lorign, Coraza corta y Coraza: 10 metros. Calzas de armar o malla: 1 metro. Grebas: 2 metros. Ejemplo: un PJ vestido con Coraza corta y Grebas, puede correr 10 2 = 8 metros por accin de combate.

Manual Avanzado de CombateTABLA DE RESISTENCIA DE LAS ARMADURAS POR LOCALIZACIN Tipo Armadura Cabeza Brazos Pecho Abdomen Piernas1 1 1 2 2 2 3 4 4 5 5 5 5 5 6 Ropa gruesa Gambax Gambesn Peto de cuero Peto de cuero + Gambax Peto de cuero + Gambesn Peto de cuero reforzado Cota de malla / Loriga Loriga + Peto de cuero Lorign con Gambesn Lorign + Peto de Cuero Coraza corta Coraza Cota con refuerzos Armadura de placas 3 5 5 10 10 3/3 5/5 5/5 5/5 5/5 10 / 10 15 / 15 15 / 15 15 / 15 15 / 15 15 / 15 20 / 20 20 / 20 10 10 10 30 40 40 35 55 85 55 85 75 65 65 70 5 10 10 20 30 30 20 40 60 35 55 50 45 45 50 3/3 5/5 5/5 10 / 10 10 / 10 20 / 20

ArmaduraGorro de cuero Sesera o Sombrero de hierro Barbote o Celada Gorguera Gorguera + Sesera o Sombrero de hierro Gorguera + Barbote Bacinete pequeo Bacinete Almete Yelmo Yelmo + Gorguera Yelmo + Bacinete pequeo

TABLA DE CASCOS Res. Prot. Malus20 40 50 50 90 100 50 65 90 75 125 125 +1 +2 3 3 5 6 4 8 8 8 11 12 Slo con Lorign y Ropa gruesa. Slo con armaduras Tipo 2, 3, 4 o 5. Slo con armaduras Tipo 2, 3, 4 o 5. Slo con armaduras Tipo 4, 5 o 6. -10% a las competencias de Percepcin. Slo con armaduras Tipo 4, 5 o 6. -10% a las competencias de Percepcin. Slo con armaduras Tipo 4, 5 o 6. -10% a las competencias de Percepcin. Slo con armaduras Tipo 5 o 6. -10% a las competencias de Percepcin. -4 a la iniciativa. Slo con armaduras Tipo 5 o 6. -20% a las competencias de Percepcin. -8 a la iniciativa. Slo con armadura Tipo 6. -15% a las competencias de Percepcin. -5 a la iniciativa. Slo con armaduras Tipo 5 o 6. -25% a las competencias de Percepcin. -10 a la iniciativa. Slo con armaduras Tipo 5 o 6. -25% a las competencias de Percepcin. -10 a la iniciativa. Slo con armaduras Tipo 5 o 6. -25% a las competencias de Percepcin. -10 a la iniciativa.

TipoAdarga Rodela Rodela Escudo Escudo Escudo Broquel Broquel Pavs Tarja

TABLA DE ESCUDOS Material Res. FUE Malus AGI BonusCuero Madera Metal Madera Metal Hierro Madera Metal Madera Madera 50/3 60 80 100 120 140 120 140 140 60 5 5 8 8 10 12 10 12 12 -5% -5% -10% -10% +5% +5% +10% -

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Con respecto a los escudos, se aplica la misma regla de la Fuerza mnima que con las armaduras. Cada punto por debajo de la Fuerza mnima aumenta en 5% el malus a la Agilidad. El malus a la Agilidad que aparece en la tabla se aplica a la hora de combatir con el escudo, y el bonus se refiere a la competencia de escudo. Conviene recordar que no se puede nadar con un escudo mayor que la rodela. La Adarga es un escudo de cuero, de forma ovalada o acorazonada. A diferencia de los dems escudos, no absorbe la totalidad del dao, sino solamente 3 puntos. El resto pasa directamente al brazo con el que se sostiene el escudo. La Rodela era un broquel circular de uno de los tipos ms antiguos conocidos y que perdur hasta el siglo XVI. El cuerpo era de madera recubierta de cuero, mientras que la orla (borde del escudo) era metlica. La cara externa abombada tena un saliente, el ombligo, para desviar los lances o los tajos. En ciertos casos el ombligo estaba provisto de una punta afilada o agujereado para dejar pasar la punta de una lanza, lo que converta la rodela en un arma de estoque. Poda encontrarse en la poca que nos atae reforzado en metales como el bronce. El Escudo adopt en la poca de Aquelarre una silueta alargada para dar una mejor proteccin al caballero. Sola medir entre 70 y 90 cm. de alto y 40 50 cm. de ancho. Estaba constituido por listones de madera cimbrados en el sentido transversal y recubierto externamente de cuero, a menudo ornado con el blasn del caballero. Al escudo original se le reforz con metales ms resistentes, para evitar las estocadas que lo dejaban muy mermado en batalla. El escudo era una proteccin para caballeros. Muy raramente iba provisto de una punta afilada en el centro del mismo. Algunos escudos eran autnticos trabajos ornamentales, por lo que su precio era considerable. La Tarja era la variante del escudo (a partir del siglo XIV, antes escudo y tarja se empleaban indistintamente). Pas a ser algo ms grande, de combadura muy pronunciada, con la parte interior terminada en punta. Colgada del cuello y sobre el pecho, la tarja dejaba libres las manos del combatiente que manejaba la pesada espada de dos manos. Adopt una forma adecuada a su empleo: convexa en sentido horizontal y cncava en sentido vertical. Era ms utilizada para torneos y justas, pues tenan en el cantn diestro una escotadura para pasar la lanza. Muy raramente eran de metal. As pues, si se lleva este escudo, se pueden portar armas Tipo 3 y las heridas en el pecho se descuentan de su resistencia.

El Broquel era el arma de proteccin del soldado de a pie. Ms alto que el escudo (hasta 110 cm.) e igual de ancho (50 cm.). Estaba fabricado en madera, forrado con cuero o metales como el bronce o el hierro. Fuera de combate se llevaba colgado del cuello o la espalda. En batalla, se sostena con el antebrazo por medio de un sistema de correas llamadas enarmas. En su cara externa se pintaban las armas del seor al que se serva. Iba, en guerra, dotado de un vrtice de hierro a la manera de la Rodela. El Pavs era el broquel utilizado por los ballesteros, muy vulnerables cuando recargaban su arma o cuando apuntaban al blanco. Podan fijarlo en tierra y mantenerlo vertical por medio de una varilla de hierro. Su forma era redondeada en sentido lateral, para mayor proteccin. Poda medir hasta 150 cm. de alto y 70 cm. de ancho. Fabricado en madera, reforzado de cuero hervido y algunos remaches metlicos. Para utilizar la punta afilada de la Rodela, el Escudo o el Broquel se usa la competencia de escudo o pelea (la ms baja). El dao bsico de esta punta es 1D4 y el bonus al dao lo otorga la caracterstica de Fuerza. Sirve, entre otras cosas, para evitar que su portador quede indefenso cuando un adversario entre en mel con l. Con esta punta slo puede alcanzarse pecho o abdomen. Tambin se puede empujar al adversario con un Escudo, Broquel y Pavs sin punta para salir del mel; se usa el mismo procedimiento que con la punta, pero no se causa dao.

Manual Avanzado de CombateArmas A continuacin se hace una revisin de las armas y se describen otras nuevas, junto con sus caractersticas ms importantes. El Arco Largo Europeo meda de 145 (franco) a 170 cm., fabricado a partir de una vara de madera de tejo, fresno o espino albar. El Arco Corto era utilizado ms por los cazadores. Sola medir entre 110 y 130 cm. El Arco Recurvado Sarraceno era un arma de origen mongol, fabricada con osamentas y tendones de animales. Gracias al gran limbamiento de sus palas consigue reducir la fuerza necesaria para dispararlo, as como aumentar la estabilidad a la hora de disparar la flecha. El Arco Largo Gals meda entre 180 y 200 cm. Estaba fabricado preferentemente de madera de tejo aunque tambin de olmo. La flecha poda ser de tejo del sur de Francia o de Madeira, aunque la mayora eran de olmo o de fresno. La cuerda era de seda o de camo recubierto de seda. La Ballesta estaba en constante evolucin, segn los textos se utilizaba la ballesta de dos pies o la de manopla. Ya en el siglo XV apareci la de cranequn. Exista en Suiza, una especie de Ballesta, pero de menor tamao, de unos 40 cm. de largo. Ms fcil de cargar, pero menos potente, pues no atravesaba armaduras pesadas. En trminos de juego obviaremos este apunte. Puestos en ello, slo algunos tipos de flecha podan atravesarlas y siempre que estuviera el objetivo a una distancia de 50 m. mximo. Sera demasiado engorroso. Las solan utilizar hombres a caballo, pues eran ms manejables. La Guma era una daga marroqu de hoja curva. Su empuadura sola ser de hueso y tena forma de bicornio. En muchas de ellas estaba grabado el emblema de la tribu a la que perteneca su dueo. Mediante una pieza de metal se ajustaba a una funda, tambin metlica, de curvatura ms pronunciada que la hoja. Era el arma favorita de los asesinos, ya que la hoja poda empaparse de veneno que se mantendra fresco, sin secarse, gracias a la funda de metal y su cierre, casi hermtico, evitaba accidentes. El Telek era un pual delgado y muy afilado, usado por los tuaregs, que se llevaba en una funda colgada de la mueca. Estaba diseado para abrazar al contrario en el combate y apualarle la espalda. Por ello en combate de mel tiene +10% a impactar (es decir, +60% en combate de mel). La espada Jineta era una espada corta de guarda pequea, a menudo recubierta con filigrana de oro y piedras preciosas y muy bien trabajada. Solan ser objetos de lujo, propios de nobles o generales, y eran usadas tambin como regalo de cortesa por los embajadores a los monarcas extranjeros. La Nimcha era una cimitarra de origen magreb, variante del saif rabe. Ambas espadas tienen como caracterstica su empuadura, que tiene un entrante para alojar el dedo meique, as como un gardamano doblado casi en ngulo recto. Esto la haca un arma fcil de sujetar. En trminos de juego, su portador tiene un +10% de retener el arma frente al impacto directo de un arma ms pesada (es decir, si para a armas tipo 3 tiene un 15% de que se escape de las manos en lugar del 25% habitual). La Takuba era una espada recta de doble filo, usada por los tuaregs del Sahara. La hoja presentaba varias acanaladuras en su parte central y sola estar decorada con motivos geomtricos y astrolgicos en los que muchos han visto smbolos mgicos. En realidad se trata de canalizadores de energa mgica que dan un bonus de +25% a la IRR a la hora de encantar el arma con algn hechizo tipo Arma irrompible, Arma invencible, etc., aunque no todas las takubas tienen estas propiedades. El Espadn, como arma a dos manos, era muy efectivo en el ataque, pero no tanto en la defensa. Le aadimos un bonus de +15% al ataque y 15% a la defensa. El Alfanje era la versin rabe del espadn cristiano, un poco ms corto y de hoja algo ms ancha. Tiene los mismos bonus y malus que el espadn. El Hacha de mano era utilizada por algunos infantes como arma arrojadiza. Damos la posibilidad de lanzarla. La Guisarme viene detallada en el suplemento de FVL. Una variante del Hacha de mano es la Bardiche, evolucin del Podn. Este era utilizado por los campesinos cuando el seor reclutaba de forma obligatoria hueste para la guerra. As se hacan con todo tipo de armas de origen rural. El Bardiche aade la posibilidad de hacer descabalgar (ver ms adelante) gracias al garfio que posee en uno de sus extremos, pero por contra, no puede lanzarse sobre un objetivo.

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Manual Avanzado de CombateAl Hacha de combate, al ser utilizada a dos manos le aadimos un bonus de +20% al ataque y 20% a la defensa. Dentro de la Lanza corta (140 cm.) debemos englobar la Desjarretadera (150 cm.), el Hocino (180 cm.) y la Podadera (170 cm.). Todas ellas son precursoras de la Alabarda del siglo XV. Este tipo de armas daban la posibilidad al que las esgrima de hacer descabalgar al jinete, gracias a una punta saliente orientada hacia atrs. Esta nueva accin de combate la denominaremos descabalgar. Para ello se tira por la mitad del porcentaje del que realiza la accin en lanza, sin tener en cuenta el malus por luchar contra un combatiente a caballo. El Hocino, al estar reforzado en la cazoleta, evita en 2/5 partes la posibilidad de romperse: Tipo 2, 15%; tipo 3, 30%. La Jabalina, o lo que es lo mismo, lanza para jabales, es un rejn ms ligero, con la hoja ms fina y prcticamente del mismo grosor que el asta a la que est unida. Provoca menos dao, pero mayor estabilidad en el vuelo. La Lengua de Buey (200 cm.) es una lanza de hoja ancha que se estrechaba bruscamente en el extremo formando una punta afilada. Tena la cazoleta reforzada (menor posibilidad de romperse; mirar el Hocino) y su astil poda medir ms de dos metros. La Morosa era una lanza larga cuyo extremo se duplicaba en dos astas cortas, una de largura levemente superior a la otra, en las que se fija un hierro puntiagudo y cortante a manera de cuchilla. De ah su nombre, pues se demora en hacer todo el dao que es capaz de infligir. Tiene en su mitad ciertas presillas (anillas hechas de cordn) para introducir los dedos, lo que proporciona ms estabilidad en la sujecin del arma. Pesa bastante ms que una lanza larga normal, pero es cosa tenida por cierta que un brazo fuerte capaz de empuarla puede matar con ella a un enemigo de un solo golpe. Este tipo de lanza es muy habitual en la corte nazar y se utiliza tanto en la batalla como en los torneos, aunque en este segundo caso sus puntas son romas y es ms ornamental que otra cosa. La primera cuchilla hace un dao de 2D6, como la lanza larga normal, pero si se saca la mitad o menos del porcentaje que se tenga en lanza, se supone que el arma se hinca lo suficiente en el cuerpo de la vctima para que entre en contacto con la segunda cuchilla, que causa 1D6 + 1 de dao. Recuerda que al ser una lanza larga slo puede llevarse a caballo y slo es efectiva haciendo una carga (con lo que el dao se duplica). La Clava es una variante de la Maza pequea que por su forma espectacular hemos querido dedicar un apartado. Se trata de una bola de acero, a la que se fijaban afiladas puntas de hierro de unos 20 cm., con un mango de madera. Es por ello que pensamos que como mnimo hace ms dao que la Maza pequea. La Clava como mnimo har 3 puntos de dao y la Maza 2. El Mayal de armas estaba constituido por un mango provisto de una cadena en el extremo de la cual se fijaba una (o dos para el doble) bola metlica erizada de puntas. Era un arma terrible, tanto para el agredido como para el agresor por el efecto de retorno. Utilizada en Alemania y Suiza, y en menor medida en Francia. El Mayal por su naturaleza aumenta en un 50% la posibilidad de pifia del que la esgrime. Y ofrece una dificultad aadida a la parada con arma (no con escudo) del adversario. Ambos, tanto normal como doble, se utilizaban a una mano, tenindose que defender el guerrero con un escudo o broquel, pues con el Mayal no se puede detener ataques de ninguna naturaleza. Por ltimo, a la Maza pesada, como arma a dos manos, le damos +20% al ataque y 20% a la defensa, igual que el Hacha de combate.

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Manual Avanzado de CombateTABLA DE ARMAS Caract FUE Dao Base Tipo NotasHAB HAB HAB HAB HAB HAB HAB HAB HAB HAB HAB HAB HAB HAB HAB HAB HAB FUE FUE FUE FUE/ HAB FUE FUE HAB AGI AGI AGI AGI AGI AGI AGI FUE FUE FUE FUE 10 12 15 10 10 10 5 5 5 5 5 10 8 12 8 10 10 14 15 12 12 12 15 5 8 8 8 8 10 10 15 12 10 12 14 1D6 1D10 1D10 + 2 1D10 1D10 1D6 1D6 2D3 1D3 + 1 1D4 + 2 1D3 + 2 1D6 + 2 1D6 + 1 1D8 + 1 1D6 + 2 1D6 + 2 1D8 + 1 1D10 + 1 1D10 + 2 1D6 + 1D3 1D8 + 2 / 1D6 1D8 + 2 1D10 + 1D4 1D3 + 2 1D6 + 1 1D6 + 1 1D6 1D6 + 1 2D6 2D3 + 2 2D6 2D4 + 1 1D6 1D6 + 1D4 1D6 + 2D4 B B B B B B 1 1 1 1 1 2 1 2 1 2 2 3 3 2 2 2 3 B A A A A A A A 2 2 2 2 1 disparo por asalto. 1 disparo por asalto. 1 disparo por asalto. 1 disparo por asalto. 1 disparo cada 2 asaltos. 1 disparo por asalto. Puede usarse a una mano. Se puede lanzar. Se puede lanzar. No sirve para parar. Conserva bien el veneno untado en ella. +10% en mel (+60% en total).

Compet.ARCO ARCO ARCO ARCO BALLESTA BALLESTA CUCHILLO CUCHILLO CUCHILLO CUCHILLO CUCHILLO ESPADA ESPADA ESPADA ESPADA ESPADA ESPADA ESPADN ESPADN HACHA HACHA / CUCHILLO HACHA HACHA HONDA LANZA LANZA LANZA LANZA LANZA LANZA LANZA MAZA MAZA MAZA MAZA

ArmaArco corto Arco largo Arco largo gals* Arco recurvado Ballesta pesada Ballesta ligera* Cuchillo Daga Estilete Guma Telek Cimitarra Espada corta Espada normal Jineta Nimcha o Saif Takuba Alfanje Espadn Bardiche Guisarme* Hacha de mano Hacha de combate Honda Desjarratadera o Podadera Hocino Jabalina Lanza corta Lanza larga Lengua de buey Morosa Clava* Garrote Mayal de armas* Mayal doble*

Portada por nobles nazares. 15% de escaparse de las manos al parar a un arma tipo 3. Algunas dan +25% IRR a la hora de lanzarles un hechizo tipo Arma invencible. +15% al ataque, -15% a la defensa. +15% al ataque, -15% a la defensa. Sirve para descabalgar. Se puede lanzar. +20% al ataque, -20% a la defensa. 2 disparos / asalto. Puede usarse con escudo. Sirven para descabalgar. Sirve para descabalgar. Rotura: 15% contra armas tipo 2, 30% contra armas tipo 3. Se puede lanzar. +10% a lanzar. Se puede lanzar. Slo sirve para hacer cargas a caballo. Rotura: 15% contra armas tipo 2, 30% contra armas tipo 3. Slo sirve para hacer cargas a caballo. Si se obtiene la mitad o menos del porcentaje en el ataque, aade 1D6+1 al dao antes de duplicarlo. No sirve para parar. +50% de hacer pifia. 10 a la hora de parar el ataque de este arma con otra arma (no se aplica si se para con escudo). No sirve para parar. +50% de hacer pifia. 15 a la hora de parar el ataque de este arma con otra arma (no se aplica si se para con escudo).

MAZA Maza pequea FUE 12 1D8 + 1 2 MAZA Maza pesada FUE 15 2D6 3 +20% al ataque, -20% a la defensa. PALO Palo AGI 5 1D4 + 1 A Se aplica bonus segn la puntuacin en HAB. PELEA Pelea AGI 5 1D3 Se aplica bonus segn la puntuacin en FUE. Las armas con un * eran poco o nada corrientes en la pennsula, de este modo el DJ se cuidar mucho de entregarlas as como si nada. Slo en las grandes ciudades puedes permitir que tiren por su Suerte entre 2 3 para encontrarlas. El precio (lista de precios) es orientativo, el comerciante puede aumentarlo o reducirlo a su antojo, ya que no son armas comunes. Las armas tipo A (excepto la Lanza larga y la Morosa) pueden hacer una accin de combate especial denominada tropezar, que consiste en introducir el asta entre las piernas del adversario para hacerle caer al suelo (ver poner la zancadilla, pg. 9). Para ello hay que hacer una tirada por la mitad de porcentaje en el arma (lanza o palo). Esta accin de combate slo sirve contra humanos o bpedos de tamao humano.

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Proyectiles Hasta ahora en Aquelarre slo exista un tipo de flecha para el arco y la ballesta. Vamos a ampliar un poco la lista, siempre con una base histrica, con nuevos lances para ballestas y saetas para los arcos. Lances El Virote (25 cm.) es un tipo de Lance. Con un empenaje de plumas, de madera, cuero o delgadas lminas metlicas que le proporcionaba un movimiento de rotacin en el trayecto del vuelo, con lo que aumenta la precisin y el poder de perforacin en las armaduras. El Matras era utilizado nicamente en la caza, tena la cabeza ms ensanchada. El Clsico u ordinario era una simple flecha maciza muy corta cuya punta de hierro tena una forma semejante a un cuadrado. Meda entre 15 y 30 cm. y pesaba por trmino medio de 50 a 60 gramos. Saetas El Arco corto sola utilizar saetas con punta de caza y muy raramente clsica o tradicional, mientras que para el Arco largo se usaban las dems. La triangular o de caza, con ngulo muy abierto resultaba del todo inadecuada para la guerra ya que dada su forma, las puntas no podan penetrar a travs de las mallas de las cotas. Contra cualquier armadura resta dos puntos al dao. La de forma de hoja o clsica tena bordes muy afilados y pesaba entre 15 (ligera, con menor poder de penetracin) y 45 gramos. En el siglo XIV apareci la de punzn, de varias caras, diseadas para perforar una armadura desde una distancia de 50 metros. (En trminos de juego nuevamente lo obviaremos, por constituir un problema demasiado arduo como para plantearlo). Resta de manera natural dos puntos a las armaduras, nunca dar puntos positivos al dao, slo quita proteccin. Otro tipo era la Ganchuda, cuya punta estaba provista en su parte inferior de dos ganchos que dificultaban su extraccin (-25% a la tirada de medicina, 1D3 de dao por cada fallo). Tambin haba flechas incendiarias que llevaban una estopa enrollada a la que se prenda fuego. La posibilidad de disparar ms de una flecha por asalto era algo muy comn en la poca. Un arquero

medio, poda llegar a disparar diez flechas por minuto, pero los mejores llegaban a la escalofriante cifra de 30. En trminos de juego daremos la posibilidad de lanzar ms de una flecha por asalto dependiendo del porcentaje que se tenga en el arco. Una vez que se tenga el porcentaje necesario para ello, tiraremos por la competencia arco con un malus del 15% por cada flecha que se tire de ms de lo normal. El malus se resta a cada tirada. Para realizar esta accin el arquero debe colocar las saetas en el cinturn o en el suelo, pisadas por el pie, con la finalidad de realizar ms rpido la accin de carga. En trminos de juego perder una accin de combate. En caso de que el arquero apunte sobre una masa, es decir, sobre un bulto o ejrcito, el malus por cada flecha de ms se ver reducido a -10% en vez de -15%. Cuando el arquero dispare ms de una flecha por asalto no podr apuntar a ninguna parte del cuerpo. % en Arco 01 60% 61 90% 91 100% 101 110% 111 125% 126% o ms Disparos 1 x asalto 2 x asalto 3 x asalto 4 x asalto 5 x asalto 6 x asalto Malus -15% -30% -45% -60% -75%

Tipo Saeta Saeta Saeta Saeta Saeta Saeta Lance Lance Lance

Proyectil Caza Clsica Punzn Ganchudas Ligeras Incendiarias Virote Ordinario Matras

TABLA DE PROYECTILES Bonus Malus Dao -2 contra armaduras tipo 4 o superior. Normal. -20% a la distancia Resta 2 puntos de prot. a las armaduras (ignorar si da puntos negativos). -10% a la distancia +1 +20% a la distancia -1 -10% a la distancia -1, +1D6 por fuego (ver los efectos del fuego en la p. 36 del manual 2 ed. B/N) +5% al ataque +1 Normal. -1 contra armaduras.

TABLA DE DISTANCIAS DE PROYECTILES Arma / Proyectil Corta (+20%) Media (+0%) Arco corto 4 a 15 m. 16 a 40 m. Arco recurvado 4 a 40 m. 41 a 80 m. Arco largo europeo Clsica 4 a 20 m. 21 a 50 m. Arco largo europeo Incend./Ganch. 4 a 18 m. 19 a 45 m. Arco largo europeo Punzn 4 a 16 m. 17 a 40 m. Arco largo europeo Ligera 4 a 24 m. 25 a 60 m. Arco largo gals Clsica 4 a 45 m. 46 a 90 m. Arco largo gals Incend./Ganch. 4 a 40 m. 41 a 80 m. Arco largo gals Punzn 4 a 35 m. 36 a 70 m. Arco largo gals Ligera 4 a 54 m. 55 a 110 m. Ballesta pesada 4 a 30 m. 31 a 60 m. Ballesta ligera 4 a 20 m. 21 a 45 m. Cuchillo o Daga 4 a 10 m. 11 a 15 m. Hacha de mano 4 a 6 m. 7 a 10 m. Honda 4 a 15 m. 16 a 25 m. Jabalina 4 a 15 m. 16 a 25 m. Lanza corta 4 a 10 m. 11 a 20 m. Proyectiles improvisados 4 a 10 m. 11 a 15 m.

Larga (-20%) 41 a 60 m. 81 a 140 m. 51 a 100 m. 46 a 90 m. 41 a 80 m. 61 a 120 m. 91 a 170 m. 81 a 150 m. 71 a 135 m. 111 a 205 m. 61 a 120 m. 46 a 90 m. 26 a 50 m. 26 a 45 m. 21 a 30 m.

Algunas ayudas adicionalesA continuacin vamos a ofrecer algunas reglas sencillas que esperamos satisfagan a todo el mundo a la hora de resolver algunos problemas que no vienen reflejados en el manual. Apuntar a una localizacin Muchas veces se ha sugerido que se utilice la tabla de dificultad de la p. 34 (2 ed. B/N) para poner un malus a la hora de apuntar a una localizacin especfica en la tirada de ataque. Sin embargo, al aplicarla puede que un PJ con una baja puntuacin de ataque quede con puntos negativos y le sea prcticamente imposible acertar. La mejor manera de resolver esto es haciendo tirar al jugador por la mitad en su competencia de arma, en lugar de poner un malus esttico; as todo el mundo tiene una mnima posibilidad de xito, y tambin gracias a esta regla cobran sentido los bonus que hacen subir las competencias de ataque por encima del 100% (a ms bonus, ms posibilidades de xito al apuntar). Tambin debera aplicarse un malus a la iniciativa, por ejemplo 10, para que se refleje el tiempo que se pierde al apuntar, lo cual hace que el blanco tenga ms tiempo para cubrirse del ataque con su escudo. Cobertura La mayora de las profesiones de Aquelarre no permiten el uso del escudo, por lo que ante un ataque con proyectiles, la nica posibilidad que tienen estos PJS es tirarse al suelo o buscar algn tipo de cobertura. Si el PJ anuncia que va a tirarse al suelo para evitar ser alcanzado por un proyectil, no podr realizar ninguna accin ms en ese asalto; puede permanecer en el suelo o levantarse (para lo que se necesita otra accin), tras lo cual estar listo para actuar en el siguiente asalto. Tirarse al suelo hace que el adversario que ataque con un proyectil tenga un malus de 30% de impactar al PJ siempre y cuando la distancia de ataque no sea corta. Este malus se acumula con los debidos a la distancia media y larga. En cuanto a la cobertura, esta puede ser delgada o gruesa. Una cobertura delgada sera un rbol delgado, una columna no muy gruesa, etc., es decir, accidentes que permiten al PJ cubrir parte de su cuerpo, pero no todo. Esta cobertura da un malus de 40% al atacante, que puede sumarse al modificador por distancia. La cobertura gruesa es aquella que cubre todo el cuerpo, haciendo imposible que el atacante pueda herir al defensor. Tanto tirarse al suelo como usar una cobertura tendr efecto slo si el defensor gana la iniciativa al atacante.

Tambin se puede utilizar una cobertura para evitar los ataques cuerpo a cuerpo. Esto significa que el defensor se sirve de una columna, una silla, un rbol, etc., para cubrirse de los ataques de su adversario. Para conseguirlo basta con que pase una tirada en la competencia de escudo, aunque la cobertura debe ser mnimamente til para ello, y podr romperse tras un ataque si es muy dbil. Parar ataques sin arma Es posible parar un ataque slo con los puos, es decir, con la competencia de pelea, pero slo esta parada slo es efectiva contra los puos y armas tipo 1. Se supone que el que se defiende de esta manera golpea con su brazo el antebrazo del atacante, desviando su ataque. Tambin es posible parar un ataque de puos con un arma. En este caso se supone que el defensor hace una finta con su arma y el atacante aborta su ataque para no herirse. Ataque con dos armas Mucha gente ha preguntado por esta posibilidad, pero lo cierto es que no se daba en la poca de Aquelarre, slo a partir del siglo XVI se comenz a hacer uso de la daga de guardamano en ausencia del escudo, para detener los ataques del adversario mientras se atacaba con la espada sostenida en la diestra. Como deca aquel, usar dos armas a la vez puede quedar muy ninja o muy al estilo D&D, pero muy poco demonaco medieval. Combate en la oscuridad Siendo fieles a las reglas, si dos adversarios combaten ambos sin poder ver a su oponente, se aplicarn los malus por sorpresa (y no los bonus) tanto al ataque como a la defensa. Es decir, el atacante tendr un 40% al ataque y el defensor un 25% a la parada y la esquiva. Bajo estas condiciones, es imposible apuntar a una localizacin y usar coberturas. Ponerse y quitarse armaduras Los PJS pueden manifestar su deseo de quitarse una armadura, bien porque se est incendiando o porque se est ahogando ya que no puede nadar con ella puesta. Este tema es bastante controvertido, ya que hasta ahora no se ha llegado a un consenso sobre el tiempo que se debe tardar. Podemos concluir que ponerse una armadura durante el combate es imposible, aunque quitrsela s puede ser factible en situaciones de urgencia (quemarse o ahogarse). En estas situaciones desesperadas, en las que el PJ desea quitarse de encima la armadura cuanto antes, la mejor solucin es romper las ligaduras que sirven para atarla al cuerpo, dejndola inservible. Se supone que las armaduras Tipo 1 no tienen estas ligaduras, pero

Manual Avanzado de Combateal servir tambin como ropa normal y corriente pueden quitarse en slo un asalto. Las armaduras Tipo 2 y 3 pueden quitarse en 1D3 asaltos, pero slo si se dispone de un cuchillo con el que cortar las ligaduras. Si se combinan con armaduras Tipo 1 se tardar algo ms. Las armaduras Tipo 4 y 5 tardan ms, ya que se debe llevar debajo de ellas una armadura Tipo 1 por cuestiones de higiene y proteccin (este detalle se obvia en las reglas). Es imposible quitarse una armadura Tipo 6 a toda prisa, el PJ se ahogar con toda seguridad antes de conseguirlo. Tabla de tiempo necesario para quitarse la armad. Armadura N asaltos Ropa gruesa, Gambax y Gambesn 1 Peto de cuero y Peto con refuerzos 1D3 Peto de cuero + Armadura Tipo 1 1D3 + 1 Cota de malla / Loriga 2D3 + 1 Loriga + Peto de cuero 3D3 + 1 Lorign con Gambesn 2D4 + 1 Lorign + Peto de Cuero 2D4 + 1D3 + 1 Coraza corta 1D4 + 1 Coraza 3D3 + 1 Cota con refuerzos 3D4 + 1 Armadura de placas Demasiados. No se aade +1 cuando el PJ se quita la armadura para poder nadar, ya que ese +1 es debido a la armadura Tipo 1 que se debe llevar debajo de ciertas armaduras, como hemos comentado antes, y las armaduras Tipo 1 no molestan para nadar. Tambin se debe recordar que aunque las armaduras Tipo 4 o superior no se incendian, s pueden prenderse fuego si estn reforzadas con un peto, opcin posible con la Loriga y el Lorign. Si se pretende evitar el fuego, en este caso es suficiente con quitarse el peto (1D3 asaltos). Combate entre expertos De todos es sabido que un combate entre dos adversarios que tienen unas competencias muy altas en sus armas puede alargarse hasta la extenuacin si los dos atacan y paran todo el tiempo... Para resolver este problema, en lugar de inventarnos unas reglas de fatiga, lo cual sera algo engorroso, podemos servirnos de parte de las reglas de esgrima de Villa y Corte: el ataque y parada alto y bajo. Se tratara de aplicar estas reglas en el momento en que los dos adversarios estn luchando entre ellos sin que intervenga nadie ms. En cada accin los adversarios debern escribir en un papel aparte el tipo de ataque y parada que van a realizar: alto o bajo. Luego se comparan las acciones y se resuelven teniendo en cuenta lo siguiente: - Ataque alto: se trata de un ataque dirigido de cintura para arriba. En caso de que impacte, cualquier localizacin 7 o superior se tratar como pecho. - Ataque bajo: un ataque dirigido de cintura para abajo. Cualquier localizacin 6 o inferior se tratar como abdomen. - Parada alta: da un bonus de +25% a la hora de parar un ataque alto, y un malus de 25% a parar un ataque bajo. - Parada baja: da un bonus de +25% a la hora de parar ataques bajos y un malus de 25% a la parada de ataques altos. El lector comprobar que esta sencilla regla acelera un poco el trgico desenlace del envite entre dos campeones y lo hace ms interesante. Contratar PNJS soldados Cuando los PJS contratan los servicios de soldados, su hoja debe tenerla el DJ; este puede informar a los jugadores de la Resistencia del soldado y de la caracterstica base del arma principal que use (por ejemplo, si usa un hacha, informar de sus puntos de Fuerza), as como de la competencia de su arma principal y alguna otra en la que destaque. A la hora del combate, los soldados contratados pueden seguir las reglas de moral de la pg. 51 (2 ed. B/N), siendo chusma si son soldados novatos, o soldadesca si son soldados veteranos. El PJ que les haya contratado deber hacer una tirada de mando al principio del combate. Si la pasa, se aplicar el modificador Temen ms a su jefe que a sus enemigos, lo cual les da +40% a la moral; de no pasar la tirada de mando, este modificador no se aplica, y si se pas la tirada de mando, el modificador en cuestin dejar de aplicarse si el PJ jefe de los soldados cae inconsciente o muerto o huye. Normalmente un soldado viste un peto de cuero reforzado y lleva un casco como proteccin, y porta un arma tipo 2 o A. Si el PJ que lo contrata quiere mejorar su proteccin tendr que proporcionrsela l. El pago por los servicios debera hacerse al principio, aunque esto siempre es negociable. Por cada soldado contratado, hay un 10% de posibilidades de que ese soldado traicione de alguna manera a quien lo contrat (puede ser un espa enemigo, un ladrn que slo busca aprovechar el momento ms oportuno para sisar lo que pueda a los PJS y marcharse, o simplemente un asesino que cortar gargantas mientras los dems duermen...). Los soldados, as como cualquier otro tipo de PNJ contratado por los PJS, nunca tendrn ideas geniales ni tomarn la iniciativa en la aventura, sino que se limitarn a obedecer las rdenes de los PJS de mejor o peor manera.

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Manual Avanzado de CombateMONTURASEn este captulo vamos a ofrecer nuevas reglas sobre las monturas. Adems aclararemos las reglas de combate a caballo y daremos la opcin de personalizar la montura con una tabla de rasgos. Tipos de caballos - Acmila, Mula: estas monturas se utilizan para transportar pesadas cargas. Son especialmente fuertes y eficientes, aunque tambin especialmente tercas cuando no quieren obedecer las rdenes del jinete. - Asno, Burro: como la mula, pero algo ms dbiles y un poco ms pequeos. Tambin sirven para transportar cargas, pero su capacidad es mucho menor. - Caballo de tiro, Cuartago: estos caballos son buenos para el arado y como fuerza motriz de los vehculos (carruajes y carros), ya que son fuertes y veloces. Tambin podran servir para transportar cargas, debido a su fuerza, pero rinden mucho mejor como tiradores. - Corcel: un caballo ligero, el tpico caballo que puede ser entrenado para la guerra y que montan los grandes seores. Es el ms veloz de todos, aunque no tiene la fuerza de los dems. - Jamelgo: un caballo viejo o venido a menos, dbil y desgarbado. Es el ms intil de todos, puesto que no sirve para tirar de los carros, ni para transportar pesadas cargas, ni es muy veloz. Caractersticas y competencias Los caballos, como todos los animales, disponen de cuatro caractersticas principales: Fuerza, Agilidad, Resistencia y Percepcin. Al comprar un caballo habr que repartir un nmero determinado de puntos entre sus caractersticas, sin exceder los lmites que se muestran en la tabla. La columna de altura se refiere a la altura del lomo. Para saber la altura total hay que aadir de la altura del lomo. Las competencias de los caballos son: Cocear (Agi), Correr (Agi), Discrecin (Agi), Escuchar (Per), Otear (Per) y Saltar (Agi). El dao de la coz es 1D8 ms bonus por Fuerza. Podemos ajustar el peso aadiendo o restando el resultado de 1D100. Por cada 20 puntos por debajo del peso normal se transferir 1 punto de Fuerza a Agilidad. Por cada 20 puntos por encima del peso normal se transferir 1 punto de Agilidad a Fuerza. Una vez hechos los ajustes, no importa si las puntuaciones de Fuerza o Agilidad exceden los lmites expuestos arriba. A la altura se le puede aadir o restar el resultado de 2D10. Ejemplo: un PJ noble ha adquirido un corcel. Le dice al DJ que quiere adquirir uno equilibrado, es decir, con caractersticas en la media, pero que sepa dar buenas coces y que tenga un buen aguante cabalgando. El DJ reparte primero los 100 puntos de caractersticas: Fuerza 25, Agilidad 30, Resistencia 30, Percepcin 15. Ahora reparte los 30 puntos entre las competencias del caballo: asigna 10 puntos a cocear y 20 a correr, con lo cual las competencias quedan as: Cocear 40, Correr 50, Discrecin 30, Escuchar 15, Otear 15 y Saltar 30. Despus aade 1D100 a su peso, le sale 34, con lo cual el caballo pesa 534 kg. y transfiere 1 punto de Agilidad a Fuerza. Finalmente, elige dejar la altura como est (220 m.) y le pone un nombre: Trotn. El caballo queda as: Nombre: Trotn. Fue 26, Agi 29, Res 30, Per 15. Cocear 40 (dao: 1D8 + 2D6), Correr 50, Discrecin 30, Escuchar 15, Otear 15, Saltar 30. Peso: 534 kg. Altura: 220 m. (Altura total: 275 m.)

Corcel Jamelgo Cuartago / C. Tiro Asno / Burro Fuerza 20/30 Fuerza 15/25 Fuerza 25/35 Fuerza 25/30 Agilidad 25/35 Agilidad 15/25 Agilidad 20/30 Agilidad 15/20 Resistencia 25/35 Resistencia 20/25 Resistencia 25/35 Resistencia 20/25 Percepcin 15/20 Percepcin 15/20 Percepcin 15/20 Percepcin 15/20 Caballo Ptos. de Caract. Ptos. de Compet. Peso Corcel 100 30 500 kg Jamelgo 80 20 400 kg Cuartago, Caballo de tiro 100 25 625 kg Burro 85 20 250 kg Asno 80 10 200 kg Acmila, Mula 100 20 300 kg

Acmila / Mula Fuerza 30/40 Agilidad 15/20 Resistencia 25/30 Percepcin 15/20 Altura 220 m 190 m 220 m 170 m 160 m 180 m

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Manual Avanzado de CombateCapacidad Dependiendo del tipo de carruaje y el peso que lleva el mismo, harn falta uno o varios caballos de tiro o cuartagos para poder moverlo. Carro normal: pesa 75 kg. y tiene una capacidad de 150 kg. Pueden tirar de l 1 2 caballos. Carruaje pequeo: pesa 150 kg. y tiene una capacidad de 700 kg. Pueden tirar de l 1 2 caballos. Carruaje grande de lujo: pesa 200 kg. y tiene una capacidad de 1200 kg. Pueden tirar de l 1, 2 4 caballos. A ms peso, ms Fuerza necesita un caballo para tirar del carro y se obtendr menos velocidad al galope. El peso lmite del que puede tirar el caballo es igual a su Fuerza x 10 kg. Por cada 10 kg. de exceso se restar 1 punto a la Agilidad del caballo cuando vaya a galope (es decir, se reduce su velocidad). Si el peso supera el doble de lo que puede soportar el animal, o si al restar los puntos a la Agilidad sta llega a 0, no tirar. Tambin pueden usarse corceles y jamelgos en caso de necesidad, pero en ese caso su capacidad de tiro es de 100 kg. menos, al no estar entrenados para esa funcin. La capacidad del caballo tambin viene dada por su puntuacin en Fuerza, pero vara en funcin del tipo de caballo. En este caso, por cada 5 kg. de exceso en la carga que soporta el caballo, se restar 1 punto de Agilidad cuando vaya al galope. Si el peso supera el doble de lo que puede soportar el animal, o si al restar los puntos a la Agilidad sta llega a 0, no se mover. Nota: El asno soporta 30 kilos menos de capacidad de la especificada en la tabla. Por supuesto, se deber tener en cuenta el peso del jinete a la hora de calcular los kg. de carga y tiro. Corcel Fuerza Capacidad 20 70 21 80 22 90 23 100 24 110 25 120 26 130 27 140 28 150 29 160 30 170 Siguiendo con el ejemplo de Trotn, ste tiene Fuerza 26, as que puede tirar de 160 kg. (260 100 por ser un corcel) y soportar una carga de hasta 130 kg. sin problemas. Sin embargo, imaginemos que lo monta un PJ vestido con una coraza (unos 50 kg.), con una lanza larga (unos 10 kg.) y que pesa 100 kg. La carga es de 160 kilos, por lo tanto cuando Trotn vaya al galope se considerar que tiene Agilidad 23 en lugar de 29 (-1 AGI por cada 5 kg. de ms). Nota: si el caballo no est herrado, su velocidad y su capacidad de tiro disminuye un 10%. Las competencias - Cocear: el caballo dar coces cuando se sienta amenazado, o cuando est asustado o muy nervioso. Los corceles entrenados pueden cocear a los enemigos que tengan a sus espaldas cuando se lo indique el jinete. Para ello, el jinete deber pasar una tirada de cabalgar. El dao de la coz es de 1D8 ms bonus por Fuerza. Por ejemplo, Trotn, que tiene FUE 26, puede causar un dao de 1D8 + 2D6 con la coz. - Correr: el caballo es capaz de aguantar al galope un nmero de asaltos igual al doble de su puntuacin de Resistencia, recorriendo en cada accin de combate tantos metros como su puntuacin de Agilidad. Pasado ese tiempo, dejar de galopar y trotar, reduciendo su velocidad a la mitad. Si el jinete desea que siga corriendo, deber pasar una tirada de cabalgar, y si tiene xito, el caballo deber pasar una tirada de correr. Estas tiradas son necesarias cada cinco asaltos. - Discrecin: para que el caballo avance haciendo el menor ruido posible, su jinete deber pasar una tirada de cabalgar, y entonces el caballo deber tirar por discrecin. Si el caballo tiene herraduras, sufre un malus de 50 a la tirada de discrecin. - Escuchar y Otear: si el caballo escucha algn ruido extrao o ve que se acerca a l alguien desconocido se pondr nervioso, bufar, levantar los cascos, pisar con fuerza y dar tirones. - Saltar: el jinete puede ordenar al caballo que salte con una tirada de cabalgar. Para superar el obstculo, el caballo deber pasar una tirada de saltar. Asno / Burro Acmila / Mula Fuerza Capacidad Fuerza Capacidad 25 100 30 200 26 120 31 210 27 140 32 220 28 160 33 230 29 180 34 240 30 200 35 250 36 260 37 280 38 300 39 320 40 340

Jamelgo Cuartago / C. Tiro Fuerza Capacidad Fuerza Capacidad 15 40 25 120 16 40 26 130 17 45 27 140 18 50 28 150 19 60 29 160 20 70 30 170 21 80 31 180 22 90 32 200 23 100 33 220 24 110 34 240 25 120 35 260

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Manual Avanzado de CombateCombate a caballo Cuando un combatiente lucha desde un caballo, en caso de que la puntuacin en la competencia con el arma que est usando sea mayor que su puntuacin en la competencia de cabalgar, se usar esta ltima para determinar los ataques. Por ejemplo, Ignotus tiene 90% en hacha y 45% en cabalgar. Como la puntuacin de la competencia de cabalgar es menor que la del arma, usar esta para el ataque, as que tendr un 45% al atacar desde un caballo. Si por el contrario Ignotus tuviera un 60% en hacha y un 70% en cabalgar usara su 60% en hacha. Si se ataca a un individuo a pie se gana un bonus de +25%. Si atacan al jinete desde el suelo, los impactos que reciba en el pecho y la cabeza los recibir el caballo, siempre y cuando el arma del atacante no sea un arma arrojadiza o un arma tipo B; en este caso, todos los impactos se los llevar el jinete. Cuando combaten dos jinetes, los impactos en las piernas los recibir el caballo, si as lo quiere el jinete. Cuando el caballo reciba algn impacto se tirar en la tabla de localizacin de dao (ver ms abajo) para el caballo. Asimismo, sea cual sea el arma que porta el jinete, si este ataca a combatientes a pie, cualquier localizacin por debajo del pecho se considerar como pecho. Las nicas armas que no pueden usar los jinetes son las de tipo 3. Los jinetes pueden declarar una accin de carga, que se compone de una primera accin de movimiento y otra de ataque. Para ello en la fase de clculo de iniciativa se tendr en cuenta la Agilidad del caballo en lugar de la del jinete. Los jinetes slo pueden cargar con armas tipo 2 o lanzas, y al impactar el dao causado se multiplica por dos. Si la vctima de la carga anuncia una accin de ataque al jinete, slo podr atacar si el jinete no le impacta con su arma, y no podr hacer nada ms en ese asalto con respecto al jinete (no podr parar su ataque ni esquivarlo, ni atacarle una segunda vez) excepto la accin de descabalgar, si porta un hocino, una desjarratadera o una podadera (ver pg. 17). Como atacar a un jinete que se lanza a la carga es bastante arriesgado, lo ms normal es intentar esquivar o parar el golpe. Para esquivarlo slo hay que pasar una tirada de esquivar, pero si se para (con arma o escudo), la vctima deber hacer una tirada por su FUE x 1; si la falla caer al suelo, y si pifia adems ser pisado por los cascos del caballo (el dao es 1D8 + 2D6). Si el jinete recibe un ataque de un contrario mientras realiza una carga, el dao recibido tambin se multiplica por dos si no es atacado con arrojadizas o armas tipo B, y si la localizacin del golpe es de pecho para arriba, el jinete deber pasar una tirada de Agilidad x 3 o caer al suelo y recibir otros 1D6 puntos de dao localizado por cada. Del mismo modo, si un ataque impacta en el caballo, el jinete deber gastar una accin en intentar controlar la montura con una tirada de cabalgar si no quiere acabar en el suelo. Por cada ataque adicional a la montura en un mismo asalto, el jinete tendr un 25% de malus a la tirada de cabalgar (por lo que no es mala tctica liarse a palos con el caballo). Por ltimo, hay que decir que los nicos caballos entrenados para la guerra son los corceles. Si se usa cualquier otro tipo de caballo durante un combate, se tendr un malus de 25% a las tiradas de cabalgar, y en el momento en que el caballo reciba una herida, por leve que sea, intentar desmontar al jinete y huir. Esto se puede evitar tirando por cabalgar 25%. Protecciones Seguramente alguna vez tus jugadores te hayan preguntado acerca de la posibilidad de vestir a sus monturas con una armadura. Histricamete, slo reyes y nobles solan proporcionar alguna proteccin a su caballo favorito. Pero con las reglas en la mano, en Aquelarre slo los brujos pueden otorgar de alguna proteccin a su montura mediante el hechizo Proteccin de la montura, que le otorga un aura de 3 puntos. Vamos a intentar cambiar esto, acercndonos de nuevo algo ms a la historia. La Barda era un arns o armadura de vaqueta (cuero de ternera curtido) o hierro, o de una y otro juntamente, con la que se protegan el pecho, los costados y las ancas de los caballos, tanto en la guerra como en los torneos. La Caperuza serva para proteger la cabeza del caballo, y estaba hecha de los mismos materiales que la Barda. La Crin protega la zona del cuello, especialmente vulnerable en los caballos por ser tan larga; como la Caperuza, poda estar hecha de los mismos materiales que la Barda. Tambin se hace necesario realizar algunos ajustes en la tabla de localizacin para los caballos, para que estas protecciones tengan sentido en el juego. Rasgos equinos Si el DJ lo desea, cuando un PJ adquiera una montura, puede hacerle tirar en la tabla de rasgos de la pgina siguiente. Estos rasgos no se revelarn hasta el momento oportuno. A mayor edad, ms rasgos tendr el caballo. De forma general, el caballo tendr 1D3 1 rasgos, o 1D3 si el caballo tiene ya cierta edad. Los jamelgos siempre tiran 1D3 rasgos, y al menos uno de ellos debe ser negativo.

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Manual Avanzado de CombateTabla de localizacin para caballos 1D10 Localizacin Ajuste 1 Cabeza Dao x 2 2 Cuello Dao x 2 3 Pata delantera o derecha* Dao / 2 4 Pata trasera o izquierda* Dao / 2 5 Pecho / Cuartos traseros Dao x 1 6/7/8 Costad