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república de honduras secretaría de educación PARA DOCENTES MANUAL DE RECREOVIAS PREBÁSICA Y BÁSICA

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república de hondurassecretaría de educación

P A R A D O C E N T E S

MANUAL DERECREOVIAS

P R E B Á S I C A Y B Á S I C A

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El Manual de Recreovías para el Docente, pertenece a la Secretaría de Estado en el Despacho de Educación de Honduras y fue creado por personal de la Dirección Nacional

de Intervención Social (DINIS).

República de Honduras

Secretaría de Estado en el Despacho de Educación

Subsecretaría de Asuntos Técnico Pedagógico

Subsecretaría de Asuntos Administrativo y Financiero

Dirección Nacional de Intervención Social (DINIS)

Coordinación Nacional del Programa Presidencial Recreovías

Saúl Orlando Coca Cantarero

Isis Alemán Juárez

Jenny Barahóna

Nelson Medina

Darol Hernández

EQUIPO RECOPILADOR Y REVISIÓN

Isaac Israel Quiñonez Estrada

©Secretaría de Educación

1ᵃ Calle, entre 2ᵃ y 4ᵃ avenida de

Comayagüela, M.D.C., Honduras, C.A.

www.se.gob.hn

Manual de Recreovías para Docentes

Primera Edición 2018

DIAGRAMACIÓN

DISTRIBUCIÓN GRATUITA - PROHIBIDA SU VENTA

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P A R A D O C E N T E S

MANUAL DERECREOVIAS

P R E B Á S I C A Y B Á S I C A

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INTRODUCCIÓN

Honduras en el preámbulo de su Constitución, expresa como la mayor aspiración: ”Fortalecer y perpetuar un Estado de derecho que asegure una sociedad política, económica y socialmente justa, que afirme la nacionalidad y propicie las condiciones para la plena realización del hombre, como persona humana, dentro de la justicia, la libertad, la seguridad, la paz, la democracia representativa y el bien común”.

En este marco constitucional y el de la Política Integral de Convivencia y Seguridad Ciudadana, conjuntamente con la Política Nacional de Prevención hacia la Niñez y Juventud, el Gobierno ha establecido programas que le permitan a la ciudadanía la oportunidad de compartir en familia espacios abiertos de convivencia ciudadana.

Es muy importante que en la época actual, tanto en el área urbana como rural, se tome muy en cuenta el papel que juega la familia en compartir la enseñanza y disfrute de los juegos tradicionales, con el propósito de rescatar nuestras tradiciones y contribuir al entretenimiento para mejorar la salud física y mental de todos.

Este es un proyecto fundamental para nuestro país, en la recuperación de la paz y la seguridad ciudadana, manifestándose a través del desarrollo de diferentes actividades. Las Recreovías promueven una cultura de paz, convivencia social y el reconocimiento de los valores humanos, proporcionando además la oportunidad de disfrutar de actividades sanas en un ambiente seguro que permitirá a la población poder recuperar áreas perdidas por los altos índices de violencia, mejorando sustancialmente su convivencia en armonía, respeto y una mayor confianza entre los habitantes de una comunidad.

Asimismo, a través de las Recreovías se garantiza y promueve la Recreación como un derecho humano que tiene la niñez y juventud de nuestro país.

Es una actividad gratuita para la ciudadanía, en donde se adapta el espacio público y abierto, para el disfrute de dichas actividades recreacionales.

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Hacer uso racional de los recursos humanos, materiales, económicos y tiempo, para ofrecer oportunidades de descanso, distracción, diversión e interacción social, como medio en el fortalecimiento de la paz y la seguridad a nivel nacional.

Facilitar a los hondureños, la práctica permanente de actividad física organizada.

Generar, desarrollar y fortalecer hábitos de vida saludable en la población hondureña.

Promover la actividad física como uno de los beneficios que contribuyen con la salud de las personas, la familia y la sociedad en general.

Fortalecer los valores que contribuyan con la construcción de un país y de una sociedad sana, alegre y positiva.

Promover el buen uso de los diferentes escenarios y espacios Recreo-deportivos y culturales con los que cuenta el Estado.

Fomentar una cultura de paz entre los ciudadanos.

OBJETIVOS

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ÍNDICE

IntroducciónObjetivos¿Qué es una Recreovía?JUEGOS TRADICIONALESValor culturalVentajas de los juegos tradicionalesEl trompoLas carretasLos mables, Los trocosLa rayuelaLos ronronesLos zancos, Chapas a la cuartaSaltar la cuerdaEl enchuteEl barrilete, Los yaxesEl caracol, El relojHalar la cuerda, Las ardillasLas ollitasLa cebolla, El gavilán y los pollitosEl huevo en la cuchara, CarretillasCarrera de caballito o atutoCarrera de encostaladosLanda y juegos de persecuciónJuguemos a la praderaJUEGOS CONVENCIONALESLos juegos de conocimientos y valoresLa botellaEl balancín, Salir del círculoEl perro y el gatoEl guiño, La estrellaEl lazarilloCambio de lazarilloTrenes locosEncontrar por el sonidoGlosarioBibliografía

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¿Qué es una Recreovía?Consiste en la adaptación de espacios públicos seleccionados, resguardados con seguridad para que las familias hondureñas puedan compartir y participar en ambientes amigables, sanos y gratuitos de diferentes actividades comunitarias, recreativas, deportivas, culturales, artísticas, gastronómicas, entre otras.

¿Para qué hacer una Recreovía?Para recuperar los espacios públicos habilitando avenidas, calles, parques, plazas, entre otros, destinados para el sano esparcimiento.

Creando una propuesta de entretenimiento adecuado, dirigida a las familias, la niñez y la juventud, que promueva la recreación, las actividades comunitarias y la convivencia ciudadana.

Fomentando valores, disciplina y una vida saludable en los ciudadanos a través de la cultura, el arte, la actividad física y el deporte.

¿Qué actividades se podrían incluir en una Recreovía?

Actividades físicas (caminar, correr, andar en bicicleta, patinar, bailes, sesiones de zumba, pasear a las mascotas, entre otros)

Actividades deportivas (futbolito, basquetbol, voleibol, tenis de mesa, entre otros)

Juegos tradicionales (mables, trompos, rayuela, encostalado, la cuchara y el huevo, saltar la cuerda, hula hoops entre otros)

Juegos de mesa (damas chinas, ajedrez, dominó, entre otros)

Actos culturales (marimba, lectura, presentaciones de cuadros de danza, entre otros)

Actividades artísticas (batucadas, sesiones de pintura y dibujo, presentaciones de grupos teatrales, entre otros)

Apoyo a la economía informal (fomentando de forma coordinada las ventas de comida, refrescos, helados, entre otros)

Otras.

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TRADICIONALESJUEGOS

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VALOR CULTURAL DEL JUEGO TRADICIONAL

Aproximarse al juego tradicional es acercarse al folklore, a la ciencia de las tradiciones, costumbres, usos, creencias y leyendas de una región. Resulta difícil disociar el juego tradicional del comportamiento humano, el estudio del juego folklórico, de la etnografía o la etología.

La universalidad del juego es evidente y ni tan siquiera es exclusivo del ser humano: los animales también juegan. Del mismo modo, cuanto más básica es la actividad del hombre, más amplio es el común denominador y menores los rasgos diferenciadores. Si bien habrá algunas diferencias en la forma del juego, en el diseño, en la utilización o en algún otro aspecto, la esencia del mismo permanece. Y es curioso cómo todos estos juegos se repiten en los lugares más remotos aún con la marca característica de cada lugar y cultura.

En la sociedad rural es imprescindible un reparto de roles entre sus miembros que parte desde el núcleo familiar. Roles que dependen del género y de la edad. Además, el cuerpo es de suma importancia, ya que de él depende la actividad física y los resultados directos de la productividad.

La transmisión de los juegos ha ido casi siempre unida a la transmisión oral ya sea generacional o socializadora. La escuela entra ahora también como vehículo de transmisión de esta cultura, como medio para enseñar y/o perpetuar estos juegos mediante su enseñanza y práctica en los centros, y ayudar así a conservar esa tradición en la historia y al mismo tiempo perpetuar los valores de la comunidad de generación en generación.

La in�uencias culturales y la presencia de diferentes pueblos a lo largo de la historia enriquece y deja un legado de enorme calidad. Dentro de éste encontramos a los juegos y deportes tradicionales y/o populares que contribuyen también a nuestro patrimonio.

Practicar estas actividades como lo hacía nuestros antepasados, supone recrear, revivir e intentar comprender parte de nuestra historia. De ahí nace un gran valor educativo que traspasa las barreras de más de un área.

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Son de fácil acceso y se acomodan o adaptan a las características de la persona y de su contexto social y cultural.

Su práctica no siempre implica tener en cuenta el nivel de destreza de cada participante; aunque hay juegos en los que compiten los jugadores, el reto y la aventura por pasarlo bien supera con creces la necesidad de ganar.

Su aprendizaje es fácil, pasando de inmediato a unas situaciones activas de juego.

Admiten variaciones para adaptarse a las necesidades que puedan surgir en cualquier situación.

Su fácil accesibilidad y variedad hace que haya “juegos para todos”. Permite la atención a la diversidad y a la vez la integración de todos los protagonistas.

En un alto porcentaje de juegos tradicionales no es necesario ningún tipo de material. En los que se utiliza material, éste es de uso común o de fácil obtención. El hecho de que los niños y las niñas tengan que fabricarse sus propios elementos de juego les da un valor añadido al jugador o jugadora como artesano o artesana. Se puede jugar en cualquier lugar, por escasas e inadecuadas que sean las instalaciones.

Los niños pueden ser los protagonistas desde el principio, incluso en la obtención de la información sobre los juegos a desarrollar.

Se favorece la relación transgeneracional, al compartir con personas de todas las edades.

Favorecen el factor social, el conocimiento de sus iguales de forma “natural”.

VENTAJAS DE LOS JUEGOS TRADICIONALES

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Son elementos multidiscipl inarios : Lengua (vocabulario, diferentes denominaciones, respeto a diversidad lingüística).

Matemáticas: Conocimiento de los números y operaciones matemáticas (Desde las primeras etapas de crecimiento del niño y de la niña, muchos juegos favorecen el contacto y aprendizaje de los números: “pares y nones”, “de codín de codán”, sorteos para encontrar quien la paga, situaciones de suma, resta, multiplicación y división y realizarán estimaciones del resultado de estas operaciones). Figuras, formas y dimensiones (campos de juego medirán utilizando las unidades e instrumentos de medida, pasos, pies, palmos).

Ciencias sociales y de la naturaleza: (Diferentes partes de su cuerpo, estrategias básicas de observación del entorno inmediato, de la localidad y comunidad autónoma. Identificar los principales elementos del entorno rural y urbano. Clasificar los distintos materiales que podemos emplear para la elaboración de elementos de juego (minerales, plantas, materiales reciclados, entre otros).

VENTAJAS DE LOS JUEGOS TRADICIONALES

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El Trompo

Es un juguete consistente en una peonza acompañada de una cuerda. Enrollando la cuerda alrededor del trompo y tirando violentamente de uno de sus extremos a la vez que se lanza el conjunto contra el suelo, se consigue que el trompo rote sobre su punta, manteniéndose erguido y girando en el suelo. Se debe enrollar la cuerda al trompo, para luego lanzarlo al suelo intentando bailarlo. Según la edad de los jugadores así es el grado de dificultad para hacer los distintos trucos mientras el trompo se mantenga girando.

El juego de trompo es uno de los más populares en el mundo y cada país tiene sus propias modalidades de juego. En Honduras tenemos:

Meneada: Consiste en que al bailar el trompo se debe tocar el que está puesto en el suelo, de lo contrario se queda (colocar su trompo), para que los demás le tiren a menearlo.

Bebedora: Se juega en equipos y consiste en hacer un pequeño agujero donde pueda caer un trompo, luego se hace una circunferencia con el zapato y en el centro de ésta se coloca un trompo y el que lo logre mover se convierte en el equipo que intentará llevar el objeto hasta el agujero, mientras que los otros deberán defenderse enviándolo lo más lejos posible. Pero el papel puede cambiar si uno de los jugadores atacantes no llega a tocar el objeto, ya sea porque no le bailó su trompo o porque no le duró lo suficiente, entonces a su equipo le tocará defenderse.

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Las Carretas

El mundo de las carretas es muy diverso, ya que existen diferentes estilos de carretas:

Carreta aguatera: Este es uno de los juguetes más populares y se le llama así porque su principal función era acarrear el agua del "ojo de agua" (pozo), labor que estaba asignada específicamente a los niños y niñas, ya que en la mayoría de las comunidades no había acueductos de agua potable. De la casa al pozo aprovechaban para llevar otro niño o niña sobre la carreta y se intercambiaban los papeles. Este tipo de carreta es de 2 ruedas y pueden tener 3 ó 2 palos, pero uno de ellos debe ser más grande y es precisamente el que va sobre el hombro, también llevan 3 palos horizontales; donde van pegadas las ruedas, donde se sientan las personas y el que sirve de timón.

Carreta de una rueda: Es un juguete sencillo de elaborar y consta de 2 pedacitos de olote corazón duro de una mazorca de maíz que van unidos por un palito que sirve de eje. Para impulsarla se usa una varita con una orqueta natural. Este juego es preferido por niños y niñas entre 2 a 6 años, pero todos lo pueden jugar.

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Los MablesSolían ser de barro o de cristal. Antiguamente se consumía 1 gaseosa cuya botella se cerraba con 1 bola de cristal que los niños y las niñas guardaban como un tesoro. A veces, aparecían unas canicas de piedra que eran temidas en el juego porque rompían las canicas de arcilla. A las canicas se jugaba en cuclillas a ras del suelo, y la bolita se arrojaba impulsada con los dedos de la mano, abierta o cerrada, con el pulgar y también con el índice o corazón. Había una manera muy sencilla de jugar.

Los TrocosEste es otro de los juegos apetecidos por los niños y niñas en diferentes estilos, que van de acuerdo a la imaginación de sus creadores. Los trocos al igual que las carretas aguateras cumplen la función de un instrumento de trabajo para acarrear agua, leña y otros o simplemente para jugar. Todos poseen 4 ruedas y en la mayoría de los casos son halados.

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La rayuela

Este es uno de los juegos más populares que practican los niños y niñas que consiste en saltar en coordinación de acuerdo lo establezcan las reglas de las figuras sobre la cual juegan.

Rayuela circular o rayuela en reloj:Esta rayuela es muy atractiva porque se requiere mucha coordinación y se juega entre 2, 3 y 4 personas. El objetivo es ir saltando hacia un solo lado e ir aumentando la velocidad para lograr que los participantes se equivoquen. Según una de las versiones que se conocen, la rayuela fue inventada por un monje español, que quería simbolizar en este juego el comienzo de la vida, la vida misma, con sus dificultades y alternativas.

El juego comienza tirando una piedra o tejo pequeña en el cuadro número 1, empujándola con un solo pie al 2, luego al 3, evitando que la piedra se plante en la raya que delimita los cuadros o salga fuera de ellos. En el cuadro 3 se descansa (se apoyan los dos pies), luego se pasa al 4, al 5, y por último al 6, cuadro denominado el mundo, finalizando el juego.

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Los ronrones

Reciben este nombre por el sonido que hacen al ejecutarlos y hay diferentes estilos.

Ronrón de chapa o botón: A un botón, o una chapa aplastada y 2 hoyitos se le coloca 1 hilo, luego se trata de retorcerlo para luego halarlo y de esa manera la chapa o botón circula velozmente.

Ronrón de tablita: A 1 tablita con 1 hoyito en un extremo se le coloca un cáñamo no retorcido y se hace girar hasta que se produzca el sonido de "ronrón - ronrón".

Ronrón de morra: A 1 jícara o morra se le hacen 3 hoyitos 2 para atravesar 1 palo al que en la parte superior se le coloca 1 tablita haciendo una “T”, luego por el hoyito restante se introduce 1 hilo que se enrollará en el palito vertical y al halarlo la hélice se mueve para ambos lados.

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Los zancos

Chapas a la cuartaSólo basta achatar las chapas de refrescos y a jugar. Consiste en golpear la chapa en una parte sólida con el fin de impulsarla a las chapas del adversario y si cae a una distancia de una cuarta es ganador de dicha chapa.

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Para muchos es un juego que requiere tener cuidado ya que es desafiante. Se utilizan 2 palos con horqueta; su altura depende de lo que cada persona estime dominar, también se hacen con latas grandes y cabuyas.

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Salta la cuerda

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Se puede usar de la cuerda en particular ejecutando con ella diferentes pasos:

El de marcha, que consiste en el salto regular por sobre ella, sujetándola por sus extremidades y levantándola en semicírculo por sobre la cabeza, y rozando después ligeramente la tierra: se puede recorrer así un espacio considerable sin fatiga ni interrupción.

El del paso corto, levantando y cruzando alternativamente los pies.

El llamado cruz de caballeros, que se ejecuta cruzando ambos brazos sobre el pecho en el mismo momento en que la cuerda pasa por debajo de los pies, desenvolviendo y volviéndolos a unir con ligereza: la cuerda toma entonces un movimiento oscilatorio que la hace cruzar en diferentes direcciones, viéndola el espectador dilatarse ya circularmente, ya en figura de una cruz de Malta. El modo más divertido de jugar a la cuerda es el de apostar a quien hará mayor número de veces las suertes expresadas.

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El enchute

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El enchute consiste en 1 pelotita o esfera de unos 6 centímetros de diámetro, hecha generalmente de

cedro, sauce o álamo. La esfera tiene 1 agujero de hasta 4 centímetros de profundidad. Por un

pequeño orificio se comunica con la superficie de la esfera, y a través del mismo pasa 1 hilo de unos

35 o 40 centímetros de largo; este hilo se une a un palillo cuyo grosor es ligeramente menor al del

agujero y canal interior de la esfera. El juego consiste en tomar el palillo con la mano dejando colgar

la pelotita. Luego se impulsa hacia arriba y adentro, tratando de embocar la esfera en el palillo,

actuando alternativamente 1 jugador y otro, considerándose aciertos a cada emboque y pérdida a

cada intento frustrado. Los tantos propuestos como meta se establecen al inicio del juego.

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El barrilete

Los yaxesConsisten en 10 piezas parecidas a un asterisco ya sean de metal, madera, plástico o incluso de piedra y una pelota. Se juega sentado en el suelo tirando la pelota y recogiendo los yaxes de 1 en 1, 2, 3, entre otros.

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Se trata de 1 juego para remontar en el aire los días ventosos: tradicionalmente compuesto por un recorte hexagonal o romboidal de papel. Hoy en día existen los más modernos, con formas emulando a aviones, cubos, cilindros huecos, realizados en materiales plásticos como policarbonatos.

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El caracolSe toman todos de la mano colocándose de primero el más grande, luego los demás comienzan a correr alrededor del primer jugador en forma de caracol mientras cantan Caracol..col..col que te l leva la corriente, hasta quedar todos abrazados y al querer moverse juntos, todos terminan en el suelo.

El relojConsiste en que un promedio de 4 personas se sienten en el suelo, todos con los pies al mismo centro y en medio de cada uno de los que están en el suelo va otro jugador parado que los sujeta de las manos. Cuando ya están bien sujetados, los que están parados empiezan a moverse en círculo al mismo tiempo que los que están sentados en el suelo, se apoyan con los pies en el centro para estar girando tal como lo hacen las agujas del reloj.

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Halar la cuerdaConsiste en una cuerda bastante larga y amarrarle a la mitad un pañuelo, en el suelo hacer 1 marca que concuerde con la mitad de la cuerda y en cada extremo un grupo de personas la sujeta y hala al otro, si el pañuelo pasa de la raya gana el que halo más fuerte.

Las ardillasSe forman grupos de 3, 2 se toman de la mano semejando 1 jaula y el que queda en el centro se considera como ardillita. 1 ardillita que está sin jaula busca obtener una de las que están ocupadas y para eso dice: Ardillitas cambien de jaula y entonces su objetivo es aprovechar el momento del cambio para que otro sea el o la que quede sin jaula... y así se continúa jugando. También se puede decir ¨jaulas cambien de ardillita.

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Las ollitas

Los niños y niñas se agachan simulando ser ollitas mientras que 2 de ellos se convierten en vendedor

y comprador de ollitas:

- Tan-tán (toca la puerta la compradora)

- Quién es? (el vendedor)

- Quiero una ollita (compradora)

- Y la que le vendí ayer? (vendedora)

- Se me perdió (comprador)

- Escójala pues (vendedor)

La compradora procede a tocar las ollitas (tocando la cabeza del que simula ser ollita) y después de

decidir ¨cual le interesa¨ comienzan a mecerla entre 2 personas, como quien mece 1 hamaca y si no

se suelta la ollita, está buena, de lo contrario sigue probando con las otras.

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La cebollaSe colocan varios, unos detrás del otro tomándose de la cintura el más fuerte tiene que ser el primero y este tiene que agarrarse de 1 árbol o de otro lugar lo más fuerte que pueda, por que llegar uno a halar al último de la fila y lograr que se suelte así hasta llegar al primero.

El gavilán y los pollitosSe hace 1 fila uno detrás del otro tomados de la cintura el de frente (preferiblemente niña) hace el papel de gallina y los de tras el de los pollitos, viene otro que la hace de gavilán (preferiblemente niño) y trata de quitarle los pollitos empezando por el ultimo, la gallina tiene que ponérsele al frente y no dejar que se los quiten, gana si no se dejó quitar ninguno pollito.

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Cada niño tendrá 1 cuchara en la boca donde tendrá el huevo, tiene que caminar, dar vueltas, en zigzag, correr, agacharse, entre otros, hasta l legar a la meta. Otra forma es hacer una l ínea y pasar el huevo de cuchara en cuchara. (Opcional el huevo tiene que estar cocido, para evitar muchas dificultades, también se puede sustituir el huevo por un l imón).

Uno hace de carretilla andando con las manos y el otro es quien lleva la carretilla, sujetando al otro jugador por los 2 pies. Se corre por equipos de 2 jugadores, sobre una distancia marcada de antemano. Parten de una línea al oír la señal de salida y deberán correr hasta llegar a la línea de meta. Se deberá adaptar la distancia a recorrer a la edad de los participantes. Es importante que el que lleva la carretilla no empuje más de la cuenta y se adapte a la velocidad que su compañero pueda llevar, sin empujar más rápido, para que la carretilla no se caiga, con el consiguiente trompazo contra el suelo. ¡Cuidado con esto, que puede haber lesiones de nariz!.

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El huevo en la cuchara

Carretillas

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Se corren por parejas. 1 hace de jinete (normalmente es el más pequeño de la pareja) y el otro hace

de caballito (será el más grande de la pareja, si es que quieren ganar).

Algunas veces, como variante, se hace al revés, y la carrera resulta muy divertida. El jinete se sube

sobre la espalda del caballito, agarrándose lo mejor que pueda, sin llegar a estrangular al caballito.

Para ello se abraza con las piernas a la cintura de la cabalgadura y con los brazos se agarra a los

hombros o cuello (sin apretar).

La carrera se hace por equipos sobre una distancia marcada antes de empezar a jugar. Se sale desde

1 raya en el suelo, al oir la señal de salida.

Para hacerlo más divertido, en cada carrera se pueden cambiar los papeles, o bien se puede hacer 1

carrera de ida y vuelta sobre la distancia marcada, rodeando un palo o piedra que marque la mitad

de la carrera. Al llegar a la señal de la mitad de la carrera, se pueden cambiar los papeles y el caballito

pasa a jinete y el jinete pasa a ser caballito.

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Carrera de caballito o atuto

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Para su desarrollo tan solo son necesarios unos cuantos sacos o bolsas y terreno suficiente para

desplazarse.

Para ejecutar la carrera los participantes se introducen dentro de los sacos y éstos se atan a la cintura

o bien se agarran con las manos. Los participantes deben desplazarse saltando sin salirse de los sacos

ni caerse.

Modalidades de carreras de sacos:

De velocidad: Metidos los niños y niña en los sacos, se trazan dos líneas paralelas a cierta

distancia, por ejemplo, 10 metros. En 1 se colocan los corredores y la otra sirve de meta. Vence el que

antes llegue a la línea de meta cualquiera que sea el número de caídas sufridas.

De firmeza: Similar al anterior, pero el ganador es el que salve la distancia entre las 2 rayas con el

menor número de caídas.

De resistencia: El vencedor será el que llegue más lejos de la línea de partida de entre los que

queden en pie. A medida que se vayan tropezando y cayendo los corredores quedarán eliminados de

la prueba. El vencedor será el último jugador que quede en pie.

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Carrera de encostalados

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Existen muchas variantes del juego, principalmente cambiando lo que le sucede al jugador alcanzado

por un perseguidor (el que la lleva). Según la variante, puede tener que quedarse en sitio hasta que

otro jugador lo toque, tener que correr con el perseguidor sujetando su mano, o salir del juego. Es

importante notar que en la mayoría de estas variantes, al tocar a otro jugador, el perseguidor no deja

de ser perseguidor (o sea, de llevarla).

También existen variantes en las que se puede evitar ser tocado si antes se consigue realizar una

acción, como quedarse quieto con los brazos en cruz y decir el nombre de una fruta, en el juego de

este nombre; o llegar a una casa (lugar donde no puede entrar el perseguidor), o subirse a algún lugar

elevado previamente determinado. En el primer caso, el jugador debe permanecer así inmóvil hasta

que otro compañero le libere tocándole, con lo que “el que la lleva” puede optar por quedarse cerca

esperando a que alguien se arriesgue a hacerlo, a algunas variantes se le añaden pelotas.

Landa televisión: Cuando el perseguidor está por tocar a otro jugador, el otro jugador puede

evitarlo diciendo el nombre de un programa de televisión. Esto le da una inmunidad temporal,

obligando al perseguidor a buscar otro objetivo. Si el jugador dice un programa que ya haya sido

nombrado por otro en el mismo juego, no adquiere la inmunidad y el perseguidor puede tocarlo sin

problemas.

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Landa y juegos de persecución

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Se hace una ronda y se le pide a 1 de los participantes que se coloque dentro de la ronda para hacer

el papel del lobo. Caminan tomados de la mano y sin deshacer la ronda cantan:

“Juguemos, juguemos a la pradera,

Ahorita, ahorita, que no está el lobo…

¿Lobo que estás haciendo allí?”

Esto se canta varias veces. La persona que hace el papel del lobo contesta que está durmiendo,

comiendo, entre otros. Hasta que contesta que se está preparando para comérselos, se rompe la

ronda y todos salen corriendo rápidamente para evitar que el lobo los atrape. La persona que es

atrapada se convierte en el nuevo lobo.

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Juguemos a la pradera

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CONVENCIONALESJUEGOS

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Juegos de conocimiento y valores

Son técnicas destinadas que permiten a la niñez conocerse entre sí.

Antes de empezar la técnica hay que asegurarse de que se han entendido bien las consignas de

partida. Por lo demás, las técnicas son muy sencillas, pero facilitan crear un ambiente positivo en el

grupo.

En algunos no es necesaria la evaluación, pero en juegos de conocimiento más profundo, es útil

hacerla preguntando a los niños y niñas cómo han vivido la técnica.

Es interesante que la evaluación prolongue la participación de todos y todas, que se ha dado en la

dinámica, haciendo, por ejemplo un turno de palabra mediante rueda, destinado a permitir a cada

uno expresarse. Puede ser útil luego, según el grupo, hacer una breve discusión general sobre el

alcance de estas dinámicas.

La construcción de la confianza supone la creación de un clima favorable, en el que el conocimiento

y la afirmación dejan paso a un sentimiento de correspondencia.

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La Botella

Objetivo: Generar conocimiento y confianza en el grupo.

Desarrollo: Las personas se colocan en pequeños círculos hombro con hombro. 1 de los participantes

se coloca en el centro del círculo y con los ojos cerrados y los pies juntos se deja caer sobre los

demás, éstos han de agarrarlo y volverlo a lanzar sobre otro del círculo.

Observaciones: Después es positivo que la persona lanzada explique sus sensaciones, si ha tenido

miedo, inseguridad, entre otros.

Las condiciones para que esta técnica esté bien hecha son:

Las personas deben dejarse caer en los brazos de otro.

No gastar bromas.

El grupo debe estar unido.

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Objetivo: Desarrollar la confianza grupal.

Desarrollo: Todas las personas se colocan en un círculo y tomadas de la mano. 1 persona se colocará dentro del círculo e intentará salir de él. El resto del grupo debe impedírselo, agachándose, juntándose, entre otros. pero sin mover los pies del suelo.

Observaciones: Esta técnica también se utiliza para evitar tensiones en el grupo. Hay que ponerse o abrirse dependiendo de las características de la gente con la que se esté trabajando.

Objetivo: Desarrollar el conocimiento y la confianza de un grupo por medio de la relajación.

Desarrollo: Las personas se colocan por parejas. Hay que colocarse hacia atrás unidos por las muñecas y con los brazos rectos. Mientras 1 flexiona las rodillas, el otro se estira y al subir la otra persona las va doblando.

Observaciones: Antes de que las personas se coloquen por parejas hay que advertirles que tengan el mismo peso aproximadamente.

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El balancín

Salir del círculo

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El perro y el gato

Objetivo: Generar confianza en las personas de un grupo.

Desarrollo: Las personas se colocan formando un círculo. El animador tendrá 2 objetos. Pasa uno de

los objetos a la persona colocada a su derecha, y dirá: “Esto es un perro “, y este le dirá: “¿un qué?”

Y el animador le responde “un perro”, y luego se lo pasa al siguiente diciendo lo mismo, pero ahora,

cuando el tercero le pregunte ¿un qué?, el segundo se lo preguntara al animador y cuando este le dé

la respuesta “un perro” este se la dirá al tercero, y así sucesivamente. Por el otro sentido del círculo,

lo haremos igual, pero diciendo “Esto es un gato”, y pasando el otro objeto.

Material: 2 objetos.

Observaciones: Esta técnica también sirve para crear relajación y evitar el ambiente tenso en el

grupo.

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Objetivo: Generar confianza al grupo.

Desarrollo: En un círculo todos agarrados de las manos y con los pies juntos nos vamos numerando: 1,2,1,2… Cuando el animador dice 1 los que tengan este número echan el cuerpo para delante sin mover los pies y los números 2 hacia atrás. Cuando el número cambia se hará a la inversa.

Observaciones: Motiva hacia la confianza entre el grupo.

Objetivo: Generar confianza al grupo.

Desarrollo: Se forman 2 grupos de igual número de personas, 1 dentro y otro fuera crean círculos; excepto 1 del círculo exterior que no tiene compañero. Éste tiene que guiar a 1 del círculo interior que está sentado para que se vaya a su sitio. Su compañero del exterior tiene que impedir que se levante y se vaya.

Material: Sillas

Observaciones: Hay que tener cuidado que ningún niño se haga daño.

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El guiño

La estrella

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El lazarillo

Por parejas, 1 se venda los ojos a modo de no ver y el otro hace de lazarillo.Hay varias maneras de jugar, siempre teniendo en cuenta de remarcar la seguridad para que el que anda con los ojos vendados no sufra ningún daño, el lazarillo deberá estar atento en todo momento.Se puede empezar a jugar en un espacio cerrado despejado de objetos, si bien teniendo la precaución adecuada se puede también practicar en el exterior.

- Manteniendo el contacto con el que anda con los ojos vendados: el lazarillo lo sujeta con una mano por un brazo y así lo guía, dirige su movimiento. Sin hablar, sólo pronunciando “ALTO”, si requiere que la persona que anda con los ojos vendados se pare de golpe.

- Sin contacto con la persona que anda con los ojos vendados: el lazarillo lo guía indicándole si tiene que girar, seguir derecho, parar, ir hacia atrás: derecha + izquierda + hacia atrás + alto. Cualquier combinación necesaria para guiar los pasos de la persona que anda con los ojos vendados.

- Pronunciando el nombre de la persona que anda con los ojos vendados: aconsejable en sala o espacio sin obstáculos, el lazarillo guía la persona que anda con los ojos vendados llamándole por su nombre. Primero puede llamarle desde muy cerca para luego alejarse un poco, tomar más distancia, llamarle más suabe, más fuerte.

- Haciendo un sonido que previamente el lazarillo le hará escuchar a la persona que anda con los ojos vendados: de la misma manera que la variante de pronunciar el nombre pero en este caso con un sonido. El facilitador puede indicar los sonidos a cada pareja, pueden ser sonidos de animales u otras cosas, o dejar que cada lazarillo escoja el sonido que quiera.

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Se requiere total seguridad en el lugar donde se va a hacer evitando sitios con desniveles, gradas o cualquier espacio de peligro potencial.

Como el anterior, empezar por parejas vendándose uno los ojos a modo de que uno anda con los ojos vendados y el otro haciendo de lazarillo y manteniendo el contacto con la persona que anda con los ojos vendados , el lazarillo lo sujeta con una mano por un brazo guiándolo, dirigiendo su movimiento. Sin hablar, sólo pronunciando “ALTO” si requiere que el que anda con los ojos vendados se pare de golpe.

Cuando el facilitador dé la señal, el lazarillo suelta al que anda con los ojos vendados que seguirá andando unos momentos por su cuenta, confiando, mientras llega otro lazarillo cambiando de esta manera las parejas de lazarillos, la persona que anda con los ojos vendados, sin hablar ni comunicar la persona que anda con los ojos vendados quién es su nuevo lazarillo. Se pueden hacer varios cambios dejando esos momentos a la persona que anda con los ojos vendados andando sólo en confianza.

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Cambio de lazarillo

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Hacer trenes con 4 ó 5 participantes. Sólo la última persona de cada tren tiene los ojos abiertos, las demás personas los mantienen cerrados.

Para hacer que el tren se ponga en marcha, la última persona que es la que lleva los ojos abiertos, dirige el movimiento dando una palmada a la persona que tiene delante, ésta pasa la consigna igual que la ha recibido a la persona que tiene delante y así hasta llegar a la primera persona del tren. Las consignas son.

- Palmada en el centro de la espalda: andar derecho hacia delante

- Palmada sobre el hombro derecho: hacer un giro de un cuarto hacia la derecha

- Palmada sobre el hombro izquierdo: hacer un giro de un cuarto hacia la izquierda

- Palmada suave sobre la cabeza: andar derecho hacia atrás

- Apretón sobre la parte alta de ambos brazos: detener la marcha

Se puede hacer un recorrido con obstáculos (cojines, sillas) a sortear por los trenes.Una variante de este juego es realizarlo por parejas, como una propuesta de lazarillo.

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Trenes locos

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Dividir al grupo en 2, 3 o más subgrupos con el mismo número de participantes. Sin que nadie escuche a nadie, decir al oído de cada persona de un subgrupo un animal a imitar el sonido (gato, perro, tigre, mosquito, gallina, entre otros). Repetir los mismos animales en los otros subgrupos.

Ahora, indicar que todas las personas cierren los ojos (se pueden vendar los ojos) y empiecen a moverse por el lugar, y al dar la señal todos imitan el sonido de su animal buscando con ojos cerrados todo el tiempo a las personas que hacen ese mismo sonido.

Se puede hacer con sonidos de animales, naturaleza, aparatos, máquinas, entre otros.

Una variante para facilitar la atribución de sonidos consiste en poner a las personas en parejas, tríos o más y que entre ellas elijan el sonido que van a hacer. Luego el juego sigue igual que en la otra versión, indicar que todas las personas cierren los ojos y empiecen a moverse por el lugar y al dar la señal todos imitan el sonido buscando con ojos cerrados todo el tiempo a las personas que hacen ese mismo sonido.

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Encontrar por el sonido

Observación: Esta dinámica puede hacerse con voz, sonidos o música

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CABUYA: una cuerda que se usa para amarrar utensilios.

COHESIÓN: grado de consenso de los miembros de un grupo socialo percepción de pertenencia a un proyecto o situación común.

CONSIGNA: Orden o instrucción que se da a cualquier asociación.

CUCLILLAS: Palabra que se utiliza en la locución adverbial en cuclillas, que signi�ca con las piernas completamente �exionadas, como si se estuviera sentado en el suelo pero apoyándose no en él sino en los talones.

DINAMICA DE GRUPO: es una designación sociológica para indicar los cambios en un grupo de personas cuyas participaciones relaciones mutuas son importantes, hallándose en contacto los unos con los otros, y con actitudes colectivas, continuas y activas.

DROMEDARIO: Es similar al camello del que se diferencia por su pelaje generalmente más corto, cuerpo menos robusto y presencia de una joroba en lugar de dos.

COREOGRAFIA: Se denomina coreografía a una estructura de movimientos que se van sucediendo unos a otros, al ritmo de una danza en particular, que puede ser interpretada a través de los movimientos corporales por una o más personas.

GLOSARIO

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GUIÑO: Gesto que consiste en cerrar y abrir con rapidez un ojo dejando el otro abierto.

FACILITADOR: Un facilitador es la persona que ayuda a un grupo a entender los objetivos comunes y contribuye a crear un plan para alcanzarlos sin tomar partido, utilizando herramientas que permitan al grupo alcanzar un consenso en los desacuerdos preexistentes o que surjan en el transcurso del mismo.

ESTRIBILLO: Conjunto de palabras o versos con que empieza una composición poética y que se repite al �nal de cada estrofa de un poema o canción.

ENGRANAJE: Conjunto de ruedas dentadas y piezas que encajan entre sí y forman parte de un mecanismo o de una máquina.

FOLKLORE: Es el conjunto de elementos, ideas, tradiciones, formas de actuar y conocimiento popular que compone a la identidad de una comunidad determinada. El folklore es justamente lo que construye la idiosincrasia de esa comunidad, haciendo que vistan, se alimenten, se diviertan, piensen y se muevan en su mundo de un modo particular y único. La palabra folklore proviene del inglés, idioma en el cual 'folk' quiere decir pueblo y 'lore' acervo.

GESTICULAR: un gesto es una forma de comunicación no verbal muy popular entre los seres humanos que se ejecutará con alguna parte del cuerpo, produciendo un movimiento en las articulaciones y los músculos de los brazos, la cabeza y las manos. A través de los gestos podemos expresar una variedad de pensamientos y de sensaciones, tales como desprecio, amor, afecto, desagrado, odio, entre tantísimas otras.

GLOSARIO

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LAZARILLO: El término se utiliza para nombrar a la persona o al animal que guía, dirige o acompaña a quien necesita de ayuda para desplazarse.

LÚDICO: El método lúdico es un conjunto de estrategias diseñadas para crear un ambiente de armonía en los estudiantes que están inmersos en el proceso de aprendizaje. Este método busca que los alumnos se apropien de los temas impartidos por los docentes utilizando el juego. El método lúdico no signi�ca solamente jugar por recreación, sino por el contrario, desarrolla actividades muy profundas dignas de su aprehensión por parte del alumno, empero disfrazadas a través del juego. Los juegos en los primeros años deben ser sensoriales (3 años). En etapas más avanzadas deben promover la imaginación y posteriormente juegos competitivos.

JUEGO PREDEPORTIVO: Son aquellos que exigen destrezas y habilidades propias de los deportes (desplazamientos, lanzamientos, recepciones, entre otros). Su práctica es recomendable como preparación para los niños que comienzan a practicar cualquier deporte, ya que les aporta una serie de recursos físicos y técnicos.

HORQUETA: Parte de un árbol donde se juntan el tronco y una rama gruesa formando un ángulo agudo.

HISTRIONICO: Se conoce como histrión el actor teatral, a la persona que divierte al público con disfraces o al sujeto que se expresa con la exageración que caracteriza a los actores.

HILERA: Serie de personas o cosas colocadas una tras otra en línea.

GLOSARIO

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MOPA: está diseñada para recoger la contaminación seca y suelta, como el polvo, la arena y suciedad en general de la super�cie del suelo. Está hecha de hilo y/o micro�bras en forma de funda y se utiliza como un primer paso en la limpieza del suelo, como sustituto más práctico de la escoba o el cepillo.

MUECA: Gesto del rostro, en el que interviene la boca, que expresa un estado de ánimo.

PÉNDULO: Cuerpo sólido que, desde una posición de equilibrio determinada por un punto �jo del que está suspendido situado por encima de su centro de gravedad, puede oscilar libremente, primero hacia un lado y luego hacia el contrario.

MÍMICA: Arte y técnica de imitar, representar acciones o expresarse por medio de gestos, ademanes y movimientos corporales.

MASTODONTE: Los mamútidos son una familia extinta de mamíferos proboscídeos conocidos normalmente como mastodontes. No deben confundirse con los mamuts, pertenecen al género Mammuthus de la familia Elephantidae. Eran animales pequeños, de adultos medían de 8 a 10 pies de altura y pesaban de 4 a 6 toneladas. Estos animales se alimentaban en los bosques, arboledas y tenían dientes en forma de conos.

MANTEAR: Lanzar al aire entre varias personas, con una manta cogida por las orillas, a otra que al caer sobre la manta vuelve a ser lanzada repetidas veces hacia arriba.

MANILLAR: Parte delantera de la bicicleta, la motocicleta y ciertos vehículos en la que se apoyan las manos y que sirve para guiarlos.

GLOSARIO

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ROMPEHIELO: El primer paso para crear la unidad en tu grupo de jóvenes es romper las barreras que existen y establecer una relación más cercana entre los estudiantes. Esto se puede conseguir en principio con juegos apropiados para que los jóvenes empiecen a conocerse y relacionarse.

RONDAS: Pueden ser juegos de niños(as) para que disfruten cantando e interpretando canciones populares.

TATAREAR: Cantar o imitar una melodía sin articular bien las palabras, generalmente sustituyendo los sonidos por sílabas sin sentido, como ta, ra, la, entre otros.

PORTILLO: Puerta pequeña abierta en otra mayor.

PONCHAR: En un juego de persecución es cuando se alcanza tocar a uno o varios participantes con una pelota.

PILLAR: Encontrar o alcanzar una cosa o a una persona.

PEONZA: Una peonza es un cuerpo que puede girar sobre una punta sobre la que sitúa su centro de gravedad de forma perpendicular al eje de giro, equilibrándose sobre un punto gracias a la velocidad angular, que permite el desarrollo del efecto giroscópico.

GLOSARIO

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VARIANTE: Diferencia o variación entre las diversas clases y formas de una misma cosa.

ZANCOS: Los zancos son largos postes o pilares de madera u otro material, que se utilizan para permitir que una persona se sostenga sobre ellos a una cierta altura del suelo. Además de sostenerse, la idea de los zancos es que la persona tenga también movilidad, y pueda desplazarse encima de ellos. Por ello, los zancos están equipados con unos escalones en los que colocar los pies, y sobre los que apoyarse o también se pueden utilizar correas para atarlos directamente a las piernas.

ULA ULA: es un juego que consiste en hacer girar un aro alrededor de la cintura o de otro miembro del cuerpo como brazos o piernas. Hoy se fabrica a menudo de plástico

TROCO: Órgano plano de forma circular destinado a girar alrededor de su centro y que permite que un vehículo se mueva o que, en una máquina, transmite el movimiento mediante los dientes que rodean su contorno.

TUMBADO: Acostado; derribado.

GLOSARIO

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http://www.mercaba.org/Catecismo/DINAMICAS/CARTEL_DINAMICAS.htmPÁGINA RECOMENDADA PARA BÚSQUEDA DE DINÁMICAS:

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Manual de Recreovías para Docentes

Se imprimió en la Imprenta___________________________

Lugar:____________________ el mes de __________ del año _______

Su tiraje consta de ___________________ ejemplares.

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