manual introducción pc
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Dedicado a Yhwh, Señor de mis días
Índice de Lecciones
Objetivo General:
Adquirir los conocimientos propedéuticos sobre el funcionamiento y aplicación de una PC en el desempeño de sus labores o
tareas.
INTRODUCCIÓN
El presente material fue editado por el Lic. Gustavo B. Lara Morales para el Centro de Capacitación y
Calidad Tlalpizahuac, como apoyo a sus conocimientos en el programa o curso en cuestión,
cualquier opinión o sugerencia háganosla llegar por favor.
1. Antecedentes Históricos
2. Historia Moderna
3. Elementos de la Computadora Personal I
4. Elementos de la Computadora Personal II
5. Código Binario
6. Sistema Operativo I
7. Pantalla Principal de Windows
8. Objetos de Windows
9. Mouse
10. Teclado I
11. Teclado II
12. Ventana I
13. Cuadro I
14. Barra de Tareas I
15. Organizar
16. Elementos de Información I
17. Herramientas de manejo de información
18. Personalizar Windows I
19. Manejo de Carpetas I
20. Manejo de Carpetas II
21. Manejo de Archivos
22. Acceso Directo I
23. Almacenamiento Móvil
24. Duplicar o Mover Objetos I
25. Papelera de Reciclaje
26. Buscar
27. Explorador de [email protected]
Sin lugar a dudas parte de nuestra Misión es proporcionar cursos y materiales de calidad que excedan la expectativa de los alumnos que asisten a
los mismos. Además proveerle a todos nuestros alumnos los mejores servicios posibles dentro del campo de la capacitación, de una manera
eficiente y completa, bajo los principios: “hacer lo difícil, fácil!” y “Enseñar más en menos tiempo”.
El termino “computar” se lo debemos al Dr. A. Turing. El
primero en construir una máquina electromecánica, usaba
relevadores, y llamarle “Computadora u Ordenador” fue Kontrad
Zuse en 1937 ―el cual para berrinche de los gringos era
alemán―,
El desarrollo de la computadora personal (PC) comenzó hace
mucho tiempo. Una de las necesidades prácticas del hombre
prehistórico fue contar ― realmente comparaba, por eso quizá la
segunda haya sido envidiar o cuchichear sobre el vecino―. Tiempo
después necesito contar (días, pertenencias, etcétera), y utilizó lo
que tenía a la mano, los dedos ―o sería lo que se traía entre
manos―, bueno esto quiere decir que el proceso de contar siempre a
sido “digital”. Después surgió la necesidad de almacenar lo contado
utilizando para ello piedras o nudos, luego ciertas marcas
sistemáticas representaron números. Con el desarrollo de los
números y de las operaciones aritméticas la Matemática se volvió
una ciencia, ―PC a quien le PC―. Esa “mano” tenía el máximo
procesador hasta ahora diseñado: el cerebro ―aunque Diosito a
algunos no nos dijo como usarlo y al parecer no trae instructivo―.
Mucho más tarde el primer hombre en diseñar una máquina
para calcular fue el maestro Leonardo Da Vinci, aunque no se
sabe si la construyo, recuerden que era un factotum y todo lo
que existía le llamaba la atención a su portentosa genialidad.
La primera máquina de calcular funcional fue construida por el médico
Wilhelm Schickard en 1623, se dice que podía sumar, restar, multiplicar
y dividir... pero ésta se perdió en la Guerra de los Treinta Años, y el Dr.
Schikard no nos hizo el favor de vivir para construir otra―se murió―.
El que recibe usualmente el crédito es Blaise Pascal
por haber inventado en 1643 la máquina que
“modestamente” llamo Pascalina, la cual era a base
de engranajes.
Pero en 1673 el matemático alemán G.W. Leibnitz, creo la primera
calculadora útil. El Dr. Leibnitz vaticino que tarde o temprano las
máquinas se moverían con el giro de una manivela ―los teclados no
existían, su equivalente de esos aciagos días era las manivelas, perillas
o ruedas―. A pesar de que la máquina de Leibnitz es muy completa
no se le puede llamar computadora por carecer del elemento
fundamental llamado programa.
Una parte importante en el futuro de la computadora fueron los
trabajos de Joseph Marie Jacquard (francés), que había creado un telar
que podía reproducir automáticamente dibujos o grecas de tejidos
leyendo la información codificada en patrones de tarjetas perforadas.
La primera “computadora” fue la Máquina Analítica creada por
Charles Babbage (1832-1871), profesor de matemática de la
Universidad de Cambridge en el siglo XIX, quien es considerado el
Abuelo de la Computadora, porque en teoría su máquina tenía todos
los elementos que forman una computadora moderna. El Dr.
Babbage tenía un carácter muy fuerte ―peor que el de profesor en
día de examen―, por intentar algo que era imposible en su tiempo, la
tecnología de la época no bastaba para hacer realidad sus ideas y
conceptos sobre memoria, impresoras, tarjetas perforadas y control de
programa secuencia y un largo etcétera, tuvieron que esperar, el
mundo no estaba listo, y no lo estaría por cien años más.
Los intentos fueron siempre con base en aparatos mecánicos, hasta
que apareció en escena, en 1890, el Dr. Herman Hollerith. La oficina
de censos comisiono a este matemático, especialista en estadística,
para que aplicara su experiencia y llevara a cabo el censo de 1890.
Con el Tabulador de tarjetas perforadas de Hollerit ―así llamo a su
juguete―, el censo se terminó en menos de 1 año.
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Es un tiempo excitante, lleno de avances y progresos, pero como comentario diremos que nos toco ser la generación del cambio, nadie puede platicarles lo que fue ¡por que lo vivimos!, o lo que
pasa por que lo vemos, y quizá ―solo Dios sabe ―. lo que será. Actualmente el DRALE define una computadora personal como: Máquina electrónica, analógica o digital, dotada de una
memoria de gran capacidad y de métodos de tratamiento de la información, capaz de resolver problemas matemáticos y lógicos mediante la utilización automática de programas informáticos
y, pero con total autonomía―¿quedó claro? ¿no? Pues entonces adelante siga leyendo su manual para que podamos entenderlo ―.
El progreso en la computación en las últimas décadas siguió una serie de etapas que se conocen como Generaciones. El primer factor fue el avance de dispositivos electrónicos o discretos
―indiscretos son los vecinos, a estos se le llama así por funcionar sin ser vistos ― , de manera resumida con que están construidas; y el segundo factor la posibilidad de ser programables o la
forma en que el ser humano se comunica con ellas. Es difícil citar fechas porque en varios de los casos el concepto teórico tarda más de una década en desarrollarse –por ello no existe un
criterio histórico uniforme sobre los lapsos que dura una generación-.
Primera Generación:
Sistema de válvulas de vacío (Bulbos). Inventados por J.A. Fleming y Lee De Forest.
Usaban lenguaje máquina, lectora de tarjetas perforadas e impresor de datos.
Computadoras representativas la ABC y la ENIAC.
Se crea el primer interruptor electrónico y en un comienzo había una gran desconocimiento de las capacidades de las computadoras, se
decía en esta época que determinó que con veinte computadoras se saturaría el mercado de los Estados Unidos en el campo de
procesamiento de datos. En esta generación las máquinas son muy costosas, de varios cientos de miles de dólares ―tanto o más que una
esposa―.Segunda Generación:
Sistema de Transistores (Semiconductores). Inventado por J. Bardeen, H. Brattain y W. Shockley.
Uso de sistema operativo, lenguajes, programa almacenado y cinta magnética.
Computadoras representativas la UNIVAC 1 e IBM 650.
El invento de un interruptor muy rápido y de muy pequeño tamaño hizo posible una nueva generación de computadoras, más rápidas,
más pequeñas y con menores necesidades de ventilación, además ya podían almacenarse datos e instrucciones, Los programas de
computadoras también mejoraron. En esta época se empezó a definir la forma de comunicarse con las computadoras, que recibía el
nombre de programación de sistemas. sin embargo el costo seguía siendo grande―poco menos que una esposa―.
Tercera Generación:
Sistema de Circuitos Integrados o CHIPS (circuito de micro transistores integrados monolíticos) y Circuitos Impresos (placas plásticas
grabadas). Inventados por J.W. Kilby y R.R. Noyce.
Uso de discos magnéticos, primeros programas, utilerías y aplicaciones.
Computadoras representativas IBM 360 Y DEC.
Con los progresos de la electrónica y los avances de comunicación con las computadoras en la década de los 1960, surge otra generación de
las computadoras. Los circuitos nuevamente se hicieron más pequeños, más rápidas, desprendían menos calor y eran energéticamente más
eficientes. Los diseñadores incrementar la flexibilidad de los programas, y estandarizan sus modelos. Su manejo es por medio de los
lenguajes de control de los sistemas operativos. Aparecen las primeras redes grandes de computadoras.
Cuarta Generación
Computadoras construidas de 1975 a nuestros días.
Sistema de Chips concentrados en una sola pastilla, inventado por el Dr. M. "Ted" Hoff dentro de la Compañía Intel.
Compatibilidad entre componentes, Software de aplicaciones multifunción y ambiente gráfico.
Computadoras representativas la ALTAIR y todas las construidas en los últimos 30 años.
Se crea un chip de chips, se le llama el microprocesador o procesador central, son circuitos integrados de alta densidad y con una velocidad
de trabajo impresionante, el concepto PC fue creado por J. Blackerbaker. Con el surgimiento de las computadoras personales, el software y
los sistemas que con ellas se manejan han tenido un considerable avance, porque han hecho más interactiva la comunicación con el
usuario. Surgen una gran diversidad de otras aplicaciones, de hecho las máquinas pequeñas rebasaban por mucho la capacidad de los
grandes sistemas de 10 o 15 años antes, que requerían de instalaciones costosas y especiales.
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CPU
(Unidad Central de Proceso)
Tipos:
Sistemas Operativos
Aplicaciones
Sistemas Maestros
Utilerías
Virus
Juegos
El término PC fue ideado por J. Blakenbaker para referirse a una Computadora Personal u Ordenador que es una dispositivo electrónico capaz de recibir un conjuntode instrucciones y ejecutarlas realizando operaciones sobre los datos, o bien compilando y correlacionando otros tipos de información. La Informática es conjunto deconocimientos científicos y de técnicas que hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de computadoras. Los aspectos de la informáticacubren desde la programación y la arquitectura informática hasta la inteligencia artificial.
Dispositivos o PeriféricosEntrada
Salida
Bidireccional
(Soporte de Almacenamiento)
Disco
PC
Firmware
Computador (a)
Ordenador
Máquina
Son Hardware y Software al mismo tiempo, existen dos tipos: Fijo y
Móvil. Generalmente los fijos se hayan dentro del gabinete del CPU,
por ejemplo el Disco Duro, también llamado Disco Local o Disco
Fijo, es el soporte de almacenamiento más grande que posee una
PC. Los sistemas móviles requieren en su mayoría un Drive
(dispositivo manejador) o un puerto (conector).
(Soporte Humano)
HumanwareEl primer elemento en un sistema computacional, y el más importante, es el Soporte Humano, pero este NO viene con el resto, se
define como “personas involucradas voluntariamente con computadoras”. Sin el una PC solo en un “montón de plásticos,
metales y vidrio”. Siéntase cómodo, aunque no se lo parezca usted tiene el mando, es la parte pensante del proceso. Usuario(a)
Procesador
Sistemas
de
Almacenamiento
Teclado y
Mouse
Monitor e
Impresora
Red o Módem
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Memoria (RAM)
Un sistema de cómputo se adquiere o asigna con apego a ciertas necesidades de procesamiento de la información, podemos
observar que en el Instituto, y fuera de el, la diversidad es muy grande, comercialmente uno puede adquirir un sistema para uso
general o no determinado por especificaciones laborales. Las características del hardware se dividen en:
Fijo: Móvil:
(Soporte de Almacenamiento)
Firmware
PC
Por que usamos para traducir la palabra
firmware por Disco, la razón esta en los
sistemas operativos, que son el software
principal de una PC, desde los inicios estos
programas conceptuaron a los sistemas de
almacenamiento como un disco, aunque no
tuviera la forma física.
La velocidad, capacidad y
almacenamiento de estos
componentes, que casi siempre se
encuentran en el CPU, están
representadas por estas
características que en cualquier
documento de especificaciones,
publicidad o manual, son las
primeras en ser señaladas. Es
común la escalabilidad en estos
componentes.
La mayor parte de los fabricantes
permiten una gran flexibilidad en
estas características, ya sea para
ser acordes a una necesidad laboral
o gusto personal. Incluso puede ser
sustituidos los originales dada la
compatibilidad de las PC modernas.
=PC
Procesador
(Ghz)
Memoria
(Mb)
Firmware
(Mb ó Gb)
Gabinete
Monitor
Teclado y
Mouse
+ +Características
de Rendimiento
Características
Especiales
Características
Generales
Una PC es muy adaptable a
necesidades específicas, los
factores son la conectividad
(muchos puertos) y la
escalabilidad (espacio para otros
dispositivos), que a una PC se le
puedan añadir todos los
dispositivos que nos hagan más
fácil el trabajo, o agradable el uso
de un sistema.
Regulador
Impresora
Módem
Multimedia
Escáner
Cámara
Software
Existen diversos
sistemas de cómputo
con formato PC:
Torres, Estaciones,
Laptop, Notebook,
PPC, Tablet o PDA
Disco
Duro
Disco
Compacto
Disco
de 3 ½”
1. CPU
2. Monitor
3. Teclado
4. Mouse
5. Encendido del Monitor
6. Encendido del CPU
7. Drive, Manejador o Ranura
8. Plataforma, Lector o CD-ROM
9. Puertos (Audífonos y USB)
10. Botones de ajuste de monitor
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10PC’s
de
Aula1Memoria
Flash
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Como toda área del conocimiento técnico que se aprecie, la informática tiene diferentes tipos de unidades para medir las especificaciones de un
PC. Antes de entrar en materia tenemos que hacer una pequeña parada en nuestros recuerdos de los múltiplos a saber:
Kilo (K) = 1 000 (mil)
Mega (M) = 1 000 000 (millón)
Giga (G) = 1 000 000 000 (mil millones)
Así por ejemplo en nuestro país el sistema de medición es el CGS (centímetro gramo segundo), pero cuando vamos a comprar las tortillas, no
llegamos y pedimos “me da mil gramos de tortillas”, lo cual sería correcto, llegamos y decimos “me da un kilo” —quizás por que somos
lengua mocha no decimos: “me da un kilogramo”—, bueno pero finalmente el resultado es el mismo —un “kilo de sabrosos discos”—. Mil
bytes serían un Kilobyte se abrevia Kb; Megabyte es Mb y Gigabyte es Gb.
La computadora opera con impulsos eléctricos, estos son representados en forma de código binario, se usa 0 (apagado) ó 1(encendido), como la clave Morse
que solo usa puntos y rayas para representar incluso ideas. Un cero o un uno no nos sirven de mucho pero si los agrupamos, en bloques de ocho, podemos
indicar cualquier carácter —una letra, un número, un signo, un espacio o un chirimbolo— todos los caracteres necesarios para un idioma están en tablas
llamadas ASCII. Al cero o al uno le llamamos Bit y al conjunto de 8 bits le llamamos Byte. El BYTE es la unidad de almacenamiento de la informática y
representa, como ya se dijo un carácter. Una carta tiene alrededor de 2700 bytes o lo que es lo mismo 2.7 Kb. En contadas ocasiones se utiliza el Bit como
unidad y solo en algunos hardware.
(Encendido)
BITS: 0 ó 1
(Apagado)
CERO UNO
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No es mucho lo que puede salir mal con la computadora… mientras esté apagada. Para que la “criatura” se caliente hay que encenderla, en este místico acto de creación,
parece como si nada estuviera pasando por algunos segundos. Realmente, su computadora va encaminada a realizar un par de operaciones complicadas para asegurarse que
todos sus componentes están trabajando apropiadamente y para prevenirlo si algo anda mal. Una PC tiene formas de mantener todas sus partes con “vida”, para que de esta
manera pueda llevar a cabo el objetivo de que un usuario pueda procesar la información, esta es la función del principal programa (software) de una PC, el llamado Sistema
Operativo (Disk Operating System). El primer paso es nombrado Arranque o Boot-up, antes de que su PC intente cargar un programa de aplicación (“paquete”), tiene que
asegurarse que todos los componentes que integran el equipo (hardware) estén funcionando, sobre todo los componentes principales del CPU (Unidad Central de Proceso),
este trabajo se lleva a cabo en el arranque, en la parte llamada Autoprueba de encendido (POST). Un simple “bip” en conjunto con el DOS significa que todos los
componentes pasaron el POST. Pero cualquier otra combinación de “bips” cortos y largos generalmente significa que existen problemas. Al final de esta primera parte el
conjunto Equipo-Programa (hardware-software) tienen la suficiente cohesión para interactuar como uno solo, forman el Nucleo (Kernel). Después del arranque comienza
la segunda parte del proceso del DOS, empieza a cargar una serie de instrucciones, la forma visual depende del sistema operativo que tenga la máquina, esta parte del
software sirve de soporte virtual e interprete en la interacción usuario-máquina es llamado la Interfaz (Shell). El “papá” de la informática el Dr. C. Shannon definió que
para existir intercambio o flujo de información entre un sistema computacional y un usuario, que les llamo Fases, debe existir algo que medie —¿sería el “éter” de los
antiguos?—, un interlocutor o interprete de nuestros caprichos y veleidades para con las computadora, la interfaz. Esos medios también suelen llamarles Ambientes o
Entornos.
Interfaz
Los sistemas gráficos (GUI) son “la cara bonita”, porque aún el texto puede aparecer mejor con Windows —y si le aúna los objetos representados por “dibujitos”, ¡sé lo
lleva de calle!—. Desde la salida del Windows 95 hasta la actualidad el término Sistema Operativo o SO, se refiere a que las partes del arranque e interfaz vienen vinculadas
en un solo producto — ¡el Sr Bill Gates no es rico por que sí! —. Hasta el momento de revisar este manual el último sistema operativo creado por la Microsoft es Windows
2003 Server, para enero del 2007 esta anunciada la siguiente versión llamada Windows Vista.
Tipos
Texto
Gráfico
Características
Maneja caracteres estructurados en Comandos (instrucciones codificadas que realizan una tarea)
Dispositivo de entrada de datos: Teclado.
Mando a través de un Símbolo de Sistema (Prompt: C:\>)
Uso de un cursor (_).
Uso de métodos abreviados, teclas rápidas o atajos de teclado.
Ejemplo: MS-DOS (Sistema Operativo de Disco)
Maneja objetos (representaciones gráficas con características propias)
Dispositivos de entrada de datos: Teclado y Ratón.
Mando a través de ventanas y elementos.
Tareas realizables con Menú (conjunto de comandos)
Uso de un puntero () de Ratón.
Uso de un punto de inserción (|) para el teclado.
Uso de teclas rápidas, atajos o métodos abreviados.
Rutinas generales de control de hardware (Plug&Play).
Ejemplo: Windows
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El Sistema Operativo Windows de Microsoft es el software más importante de una PC. La pantalla principal de Windows Xp y la
apariencia de los objetos se le llama Interfaz Luna.
Para iniciar Windows se enciende la PC, en algunos casos, sobre todo en las computadoras en red necesitan para ingresar:
- Nombre de Usuario o Login (registrados o agregados con cierto tipo que depende del uso que se de al equipo).
- Contraseña o Password (es optativa, generalmente en el Instituto es la matrícula)
Regla 1: Siempre apuntar al icono.
Regla 2: Todo tiene un nombre.Para salir de Windows se usa el Menú
Inicio y el comando Apagar
Una cuenta de usuario define
las acciones que puede llevar a
cabo en Windows. Los tipos de
cuenta establecen los
privilegios asignados a cada
usuario.
En un equipo que forma parte de un dominio de red, cada usuario debe ser
miembro de al menos un grupo. Los permisos y derechos concedidos a un
grupo se asignan a sus miembros. Para seleccionar usuario:
*
*
*
*
*
Tome el mouse
Apunte el nombre de usuario
Presione una vez el botón izquierdo del mouse (si no existe
contraseña se inicia la sesión en Windows)
Ingrese la contraseña
Presione la tecla Intro
*
*
Tome el mouse
Seleccione el Menú Inicio
Seleccione Apagar Equipo
Seleccione Apagar
NOTA: Suspender es que el sistema entre en
modo de hibernación, en el momento que la
use pedirá nuevamente la contraseña. Si
instalo un programa en su computadora la
opción es Reiniciar.
Escritorio
Elementos
Puntero
Menú Inicio
Barra de tareas
Icono
Título
Soporte
virtual de
trabajo
Integrado por
programas y
comandosBarra fundamental de
Windows
Señalador de Objetos
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Windows maneja objetos, representaciones gráficas con características propias. Cada objeto tiene asignadas diversas
operaciones. Los objetos se pueden mostrar u oculta (activar o desactivar).
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6
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8
Un menú esta formado por comandos (instrucción de operación del objeto),
agrupados en menú (barra o contextual) y barra de herramientas, al
ubicarse algunos comandos abren opciones. Son representados de manera
textual (palabras) o grafica (botón).
Elementos de
Windows
Opciones
de Internet
Últimos
programas
abiertos
Opciones de
archivos de
usuario
Identificación
de usuario
Comandos de
Windows Todos los
programas
Objetos de la
Interfaz Luna:Menú Inicio o Start (3)
Área de notificación o SysTray (4)
Puntero (8)
Elemento o Ítem (5)
Barra de Tareas o TaskBar (2)
Espacio o Área
Icono (Representación gráfica de elemento)
Título o Nombre (Representación textual de elemento)
Ventana (6)
Cuadro (7)
(Barra fundamental de Windows) Muestra programas cargados
después de la Interfaz.
Espacio de Trabajo
Espacio de Selección
(Objetos operables) Programa Carpeta Archivo Acceso Directo
Representados por:
Contiene los accesorios (programas utilitarios cargados con el
sistema operativo), herramientas (programas para el manejo de
información), aplicaciones (programas instalados por el usuario),
utilerías (programas que sirven para mantenimiento del hardware
o software) y los comandos básicos
(Objeto principal de
Windows es una mesa
de trabajo virtual).
Escritorio (1).
NOTA: Puede cambiar la configuración del Menú Inicio, la versión antigua (clásica de una columna) o
Xp (doble columna), usando el comando Propiedades del contextual del objeto.
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En 1968 el Dr. Douglas Engelbart registro un dispositivo capaz de proporcionar la posición cartesiana de un apuntador para señalar elementos en una pantalla, cuyo nombre es Mouse. El
primero fue construído por el propio Engelbart a partir de un bloque de madera y unas monedas. El postulaba que: “El usuario y el ordenador son dos componentes que cambian
dinámicamente, siempre en simbiosis, con el efecto de potenciar la inteligencia inicial del usuario."
Reglas de Ergonomía:
-Tomar con pulgar y anular.
-Mover dedos, no muñeca.
-Mantener paralelo al teclado.
-Prefiera movimientos horizontales y verticales.
-No estirar el codo.
Regla 4: Un cambio de puntero es un cambio de acción.
Tipos de Puntero:
-Selección:
-Espera:
-Ajuste:
-Texto:
-Desplazamiento:
Partes
A. Botón Izquierdo o Primario. D. CuerpoC. Rueda o WheelB. Botón Derecho o Secundario
Desplazar o Scroll:acción de la rueda para
moverse entre listas o
documentos. Se activa sola
cuando existe barra de
desplazamiento.
Ubicar: Es la operación básica,
todas las demás acciones comienzan
después de esta. Es colocar al menos
la punta del puntero en el objeto a
trabajar, deslizando el cuerpo del
Mouse.
Arrastrar o SAS(sostener-arrastrar-soltar
del inglés Drag&Drop):Sirve para mover o ajustar
objetos o elementos. También
para seleccionar varios
objetos.
Selección o Clic: Sirve
para elegir o marcar un
objeto o elemento. Activa
o desactiva un menú.
Abrir o Doble clic:Usado para accesar un
objeto o elemento.
Arrastre Especial:Usado para duplicar,
cortar o crear accesos
directos de objetos o
elementos.
Contextual: Es unmenú emergente con
los comandos del
objeto. Solo dentro del
contextual se pueden
seleccionar con el
mismo botón derecho.
Sujetar cuerpo
Selección , Abrir o Arrastrar
Forma de agarrar el mouse:
Correcta Incorrecta
Regla 3 de Windows: Toda operación comienza ubicando
el objeto (en ocasiones al colocar el puntero aparecen
pequeños letreros llamados Información de herramienta
o Comentarios).
Acciones del mouse:
NOTA: Las barras
de desplazamiento
son automáticas en
las ventanas de
Windows, aparecen
si los objetos
contenidos dentro de
ellas no se pueden
apreciar.
A B
D
C
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Dispositivo de entrada clásica —en el proceso de aprender a usarlo pasamos del escape a la entermanía—. Lo primero para uso correcto es sentarse bien, una silla cómoda
ayuda mucho, así como tener el monitor y teclado frente a nosotros. El símbolo para representarlo es:
1. Intro, Enter o Entrar: Sirve paraabrir, dependiendo la selección.
2. Esc o Escape: Cancela un menú,comando u opción.
3. Retroceso o BackSpace: Borrarcaracteres a la izquierda. Activa elcomando Atrás.
4. Supr o Suprimir: Borra caractereshacia la derecha. Borra un objetoseleccionado.
5. Teclas de navegación o flechas de
dirección: Mueven el punto de inserción,
donde existen caracteres. Navegación en
menú.
6. Tab o Tabulador: Mueve el punto de
inserción de 5 en 5 espacios. Mover la
selección en las secciones de un cuadro.
7. Shift o Cambio: Pasa o cambia de bajasa altas (de minúsculas o números amayúsculas o signos). También sirve paramétodos abreviados. Siempre se sujeta(Shift + ).
Regla 5: El puntero convoca al punto de inserción.
Partes: A. Teclado Alfanumérico o Qwerty || B. Teclas de Función || C. Teclas Adicionales || D. Teclado Numérico o KeyPad
8. Ctrl o Control: Usada en métodosabreviados, atajos o teclas rápidas.Siempre se sujeta ( Ctrl + ).
9. Windows o WinKey: Abre menú Inicio.Sirve para métodos abreviados ysecuencias. Se abrevia: Wk
10. Alt o Alterna: Activa y desactiva unmenú. Sirve en secuencias y métodosabreviados (solo en estos se sujeta: Alt +).Su equivalente es F10
Existen dos tipos de
distribución de teclado
para idioma español, se
identifican por la primer
tecla del alfanumérico:
Punto de Inserción o Cursor
(en la pantalla esta titilando)
11. AltGr o Grupo Alterno:Obtiene el tercer carácter.Siempre se sujeta (AltGr + ). Suequivalente es: Ctrl-Alt +
12. Contextual: Muestra elmenú emergente de un objetoseleccionado.
Español
Latinoamericano
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Se escriben horizontal,
llevan el signo – (menos)
entre las teclas ó + (más) si
se van agregando.
Shift (7)
Control (8)
Alt (10)
Se presionan al mismo
tiempo dos o más teclas.
Simultaneas
(pulsación conjunta)
WinKey (9)
Alt (10)
Se presiona una tecla
después de otra, no sujete
ninguna
Secuencia
(pulsación serial o
teclário)
Se escriben horizontales y
con un signo de + (mas)
entre las teclas.
Shift (7)
Control (8)
WinKey (9)
Alt (10)
Se presiona la primer
tecla NO se suelta y se
presiona la segunda una
solo vez, puede mantener
la primera sujetada si
necesita repetir la acción
Sujetada
(método abreviado,
atajo, teclas rápidas o
alias)
EjemplosEscritura y SignoTeclasDescripciónNombre
Tipos de pulsaciones
En 1855 el italiano Giuseppe Ravizza
inventó un aparato que se puede considerar
el verdadero precursor de la máquina de
escribir. Sin embargo las primeras máquinas
de escribir fabricadas en serie fueron
inventadas por el norteamericano
Christopher Lathan Sholes y comercializadas
por la compañía Remington en 1873.
El uso del teclado es parecido al de una
máquina de escribir, pero la ventaja de la
computadora es la multifunción (una tecla
puede realizar varias operaciones) y las
pulsaciones (ocupar más de una tecla en
cierto arreglo)
Se escriben en vertical, nollevan signos.
WinKey
O
A
B
[Shift – Alt] + Imp Pant (alto contraste)
Ctrl + Alt + Supr (Administrador de Tareas)
Shift + F10 (Contextual)
Ctrl + Esc (Menú Inicio)
Winkey + E (Explorador)
Alt + Intro (Propiedades)
(bloc de notas)
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Regla 6: El menú que configura la apariencia de una ventana es Ver.
Tipos de Aplicación: Manejo de Recursos.
Ventana Dato: Manejo de Información.
1. Barra de Título.
2. Barra de Menú.
3. Barras de Herramientas.
4. Barra de Estado.
5. Panel de Tareas.
6. Área de Trabajo.
7. Borde Activo.
Muestra el icono y nombre del elemento abierto. En las
ventanas de dato muestra el nombre de archivo y programa. El
color marca el estado, esto es Activa o Inactiva.
Cada palabra en esta barra es un menú.
(listado de comandos y opciones).
Conjunto de comandos con representación
grafica (botón).
Opciones de tarea, vínculos o información de recursos.
Soporte de operación de la ventana.
Reporta que objeto esta seleccionado o la información
de algún objeto en uso en la ventana.
Perfil de la ventana sirve para modificar el
tamaño de la ventana:Ajustar ventana: Borde
activo
Minimizar: Desactivar unaventana y pasarla a la barra detareas como botón.Maximizar: Ajustar el tamañohasta ocupar el espacio disponibleen el Escritorio.Cerrar: Abandonar el Escritorio. Enel hardware descargar la ventana dela memoria.Restaurar: Regresar la ventana altamaño que tenía antes delmaximizado o minimizado.
Maximizar/Restaurar
Botones de ControlCuerpoElemento
(Alt+Barra Espaciadora)
Es un Espacio de Trabajo delimitado — o ¿un agujero en la pared? —. cuyo contenido puede manejarse independientemente del resto de la pantalla. Están conformadas porbarras y secciones. Abiertas se reflejan en forma de botón en la barra de tareas.
Mover Ventana
Menú Control o Menú de Sistema
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Conjunto de fichas (pestañas). Cada ficha representa un cuadro de diálogo.
Cada cuadro esta especializado, su contenido es único.
Cuadro
Como se dijo en la lección anterior son Espacios de Selección, están conformados por botones y cajas — no tienen
nada que ver con los de Picasso, aunque nos parecieran tan “comprensibles” como una obra cubista —. Los cuadros
generalmente son abiertos en el Escritorio o dentro de ventanas a través de un comando de menú, un método
abreviado o un contextual. No se reflejan en la barra de tareas, pero si es posible ocultarlos.
Título
1. Barra de Título.
2. Fichero.
3. Muestra o Vista Previa.
4. Cajas.
5. Botones de Comando.
Muestra el título del cuadro, pero no el icono. El color marca el estado:
Activado o Desactivado.
Presentación de la selección.
Áreas de opciones. Existen de varios tipos , en la mayor parte al hacer clic en el botón
muestran las opciones
Realizan operaciones o tareas y pueden abrir otros cuadros de
diálogo.
Confirmar
cambios y
Cerrar
Operación: Negar cambios
y Cerrar
Confirmar
cambios y
No cerrar
Comando:
Botones de Control
Mensaje: Advertencias o alertas en la operación.
Diálogo: Elección de opciones.
Ventana
Regla 10:
Regla 9:
Regla 8:
Regla 7:
Se cancela su apertura
Permite ajustar el tamaño
Se refleja en barra de Tareas
Tiene icono en Barra de Título
Cuadro
√
√
√
√
×××
×
Reglas para diferenciar ventana o cuadro:
Las ventanas se abren pero los cuadros se
solicitan seleccionando un comando
13
Es la barra fundamental de Windows, solo existe una y le
pertenece al Escritorio. Sirve para operar ventanas
abiertas. Cada ventana se maneja como un botón.
Funciones básicas:
Botón de ventana (representa la ventana abierta)
1. Reflejar ventanas abiertas en forma de botón (llamados botones de ventana).
2. Cambiarse o permutarse entre ventanas abiertas.
3. Controlar las ventanas abiertas
Botón de ventana (opciones de control).
Es el mismo Menú Control o Menú de Sistema ( único contextual con
nombre) que aparece con el contextual de la barra de título.Las operaciones se encuentran
también, por si ya lo olvido, en la
barra de título de las ventanas.
Opción
(Área de Botón de ventana)
Menú
InicioCuerpo de barra Área de
Notificaciones
14
Al operar diversos objetos en algunas veces necesitamos organizarlos u ordenarlos para hacer más fácil nuestra labor, es a solicitud del usuario(a).
2. Objetos en ventana:
Menú Ver
Opción
Área de Trabajo
Opción
Ó
NOTA: Con la Barra de Encabezados podemos ordenar los objetos contenidos en la
ventana, seleccione el campo de orden, solo aparece en la vista Detalles.
3. Ventanas abiertas:
Escritorio
Opción
1. Objetos en el Escritorio:
Cuerpo de Barra de Tareas o
al final del reloj
Comando
Cascada
Mosaico
Horizontal
Mosaico
Vertical
NOTA: Cerrar varias ventanas:
Ctrl + Botones de ventana.
Cerrar Grupo (suelte Ctrl hasta terminar operación)
Último botón de ventana.
Comando:
Organizar
Comando:
Organizar
Comando:
Organizar
15
Disco de 3 ½ ”
(A:\)
Disco Duro
(C:\)
Disco Compacto
(D:\)
1.Unidad o Raíz: Es un sistema de almacenamiento representado por una letra.
Podemos tener más de un sistema del mismo tipo, pero no con la misma letra.
Características de un Nombre:
-Asignado por Usuario
-Tamaño de 1 a 255 caracteres.
-Se permiten espacios.
-No caracteres restringidos:
/ \ , ; : + * ? > < | “
Regla 11: TODO es objeto, TODO es archivo o carpeta.
Extensión: Indica el formato de datos
que contiene el archivo. Un programa
puede tener asociadas varias. Las
características de la extensión son:
-Asociada de manera automática.
-Representa un tipo de archivo o un
programa.
-Tamaño: de 3 a 5 caracteres.
-En la mayor parte de los Windows es
invisible.
-No espacios, ni caracteres restringidos.
Carpeta Estándar
Carpeta Comprimida
Carpeta General
(Mis Documentos)Carpeta
Compartida
Imaging.GIFImagen
Media Player.WAVSonido
Panel de
Control
.TTFFuente
Programas en
gral.
.EXEEjecutable
Microsoft
Publisher
.PUBPublicación
Microsoft
Access
.MDBTabla
Microsoft
PowerPoint
.PPTPresentación
Microsoft
Excel
.XLSHoja de
Cálculo
Microsoft
Word
.DOCDocumento de
Word
Internet
Explorer
.HTMLPágina Web
Escritorio.LNKAcceso directo
Imaging.JPGFoto
Paint.BMPImagen de
mapa de bits
Documento de
Texto
Tipo
Bloc de notas.TXT
IconoProgramaExtensión
Los factores asociados a un archivo son:
Ejemplo:
Tipo de
ArchivoExtensión
ProgramaIcono
Documento de
Texto TXT
Bloc de
Notas
4.Archivo o Fichero: Conjunto o paquete de información relacionada y
almacenada. Tiene asignado un nombre, con las mismas características que para una
carpeta, y asociada una extensión, separados por un punto.
2.Carpeta o Directorio: Es la división de un sistema de almacenamiento, sirve
de contenedor de archivos y subcarpetas, tiene asignado un nombre. Una unidad puede
tener hasta 512 carpetas (primer nivel), cada una de las ellas puede almacenar hasta
20000 archivos.
3.Estructura o Árbol: Es el conjunto de unidad y carpetas. Tiene 512 niveles
por subcarpeta. Sirve para organizar los archivos. La localización de un recurso, es
única para el elemento que representa y se le llama Dirección o Ruta esta formada por:
Unidad:\Carpeta(s)\Archivo. El caracter contradiagonal (\) significa Ruta.
NOTA: Existe una gran cantidad de tipos de archivos electrónicos
y es necesario saber identificar su tipo para saber si funcionarán
en la PC que utilizamos o si es necesario instalar algún programa
en especial para visualizarlo, reproducirlo o editarlo.
16
Tiene gran versatilidad y flexibilidad. Cada versión de Windows coloca en el
Escritorio los elementos básicos, es posible crear barras y accesos directos en él
con los elementos existentes, con el fin de reforzar las tareas.
Es una ventana de aplicación orientada al manejo de los recursos contenidos
en las unidades de almacenamiento. Tiene acceso al Panel de Control para
poder configurar el hardware o software.
Es la herramienta más potente de Windows para el manejo de información, se requiere
buen control del mouse. Cualquier tarea u operación pueden ser realizadas en esta
ventana, gracias a la Estructura.
El sistema de manejo por interfaz de texto, es necesario conocer las palabras clave
(Comandos), su sintaxis y parámetros. Muy potente, pero muy poco flexible.
Para administrar la información Windows nos proporciona diversas posibilidades, cada una de ellas puede efectuar las operaciones de creación, apertura, guardado, borrado,
agregado, etcétera de la información con mayor o menor grado de facilidad de uso, cada una con ventajas y desventajas, pero todas al alcance del usuario.
Ayuda General
Ayuda y soporte técnico
Menú Inicio
Si no conoce las herramientas o accesorios de Windows puede recurrir a la ayuda, pero el contenido de la ayuda no esta orientada al usuario novato. También puede
encontrar otro tipo de ayuda en línea fuera de la computadora, en el Manual de referencia. La Microsoft edita los manuales completos para cada uno de sus programas
llamados Resource Kit (Guía Completa).
Botón de control
Ayuda Relativa
Objeto
NOTA: En ambos casos la
tecla que muestra la ayuda
es F1, pero si es una ventana
o el Escritorio abre la
General y si es un cuadro
abre la Relativa
17
NOTA: Colocar una imagen almacenadacomo fondo es con el comando Establecer:
NOTA: El botón Vista Previa muestra la selecciónen pantalla. Las opciones del protector están en elbotón Configuración. No tener protector de pantalla(opción ninguno) no afecta nuestro Windows ymejora el rendimiento de la PC. Si desea usar laprotección con contraseña y no esperar hasta queentre el protector use el método abreviado: WinKey+ L
NOTA: Para tener más combinaciones necesita enla caja “Ventanas y botones” seleccionar la opción“Windows estilo clásico”.
2. Establecer fondo (imagen
en Escritorio):
3. Protector de pantalla
(secuencia de efectos):
4. Colores y fuentes (paletas
y tipos de letra):
1. Personalización global
(conjunto de elementos):
Nombre de elemento en caja Fondo
Caja: Posición (centrada, en mosaico y
expandir
Cuadro: Propiedades de Pantalla
Escritorio
(Fichero)
1 2 3 4
NOTA: Con la opción Examinar puede intentar
localizar más archivos de Tema de Escritorio, los
cuales tienen extensión .THEME. Puede
adquirirlos con un distribuidor de software o por
medio de la Internet (puede utilizar un buscador,
en inglés se piden Desktop Themes).
Objeto (archivo)
Icono de elemento
Comando: Establecer como fondo
de Escritorio
Caja: Tema
Nombre de Tema
AceptarAceptar
Caja: Protector de pantalla
Nombre de protector
Caja: Esperar “x” minutos
Aceptar
Nombre de combinación
Aplicar
Propiedades
Caja: Combinación
Use la
rueda
para
verlas
Para cambiar un color o fuente se hace clic en elbotón Opciones Avanzadas. Selecciona el objeto enla vista previa y se cambia en la caja respectiva.
18
Una carpeta es un contenedor de archivos u otras carpetas, llamadas coloquialmente subcarpetas, por depender de la primera. La carpeta principal del usuario es Mis
Documentos, se encuentra en el Escritorio y es el lugar asignado por Windows como archivero general. Las carpetas son un medio para organizar la información, por que
pueden almacenar muchos tipos de archivos diferentes, como textos, documentos, música, imágenes, vídeos y programas. Si decide operar una carpeta, esto repercutirá sobre
el contenido de la misma.
Renombrar
Comando: Abrir
Icono de objeto
REGLA 12: No se permiten tener dos objetos del
mismo tipo, con el mismo nombre y en la misma
ubicación.
NOTA: Si el doble clic es sin mover puntero la operación es abrir. Moviéndolo es renombrar.
Icono de objeto
Icono de objeto
Cerrada Abierta
Caja de Texto
Escritorio o Área de trabajo
Comando: Nuevo
Carpeta
Nombre o Título
Icono de objeto
(Intro)
Icono de objeto
F2
Nuevo nombre
ó (Intro)
ó (Intro)
ó (Intro)
Comando: Cambiar nombre
Nuevo nombre
ó (Intro)
Icono de objeto
Título de objeto
Nuevo nombre
(cambiar o modificar nombre)
Comando que sirve
para crear objetos
Si omite el
nombre presione F2
y tecléelo.
(Crear objetos)
(Entrar a espacio)
Adopte métodos coherentes para asignar nombres, diseñe un
secuencia para los crea con mayor frecuencia. Utilice
palabras completas, preferentemente sin artículos. Evite
estructura de carpetas simples, cree todas las subcarpetas que
considere necesarias para mantener su información
organizada.
Nuevo
Abrir
19
Esta operación sirve para organizar manualmente de manera
estructural la información (carpetas y archivos), equivalente a
archivar en los documentos impresos. Cortar o Mover ( pasar un
objeto de un lugar a otro), puede ser equivalentes de operación.
De icono de objeto a ventana o Escritorio (y
viceversa)
Cancela la última acción. En algunos casos
pueden deshacer varias acciones, hasta un
cierto límite.
Si existe barra de menú está en el menú
Edición.
Ctrl + Z
Prosiguiendo su camino, allí van, en sendas
monturas, el caballero de la triste figura y
su fiel escudero, porque en el mundo
hogaño, tal como en el de antaño, hay
muchos agravios que deshacer y
muchísimos entuertos que enderezar.
Suprimir o Quitar Agregar o AlmacenarDeshacer
Supr (suprimir)
Icono de objeto
Si ó (Intro)
Icono de objeto
Comando: Eliminar
Si ó (Intro)
Icono de objeto hasta Papelera de Reciclaje
De icono de objeto a icono de objeto
Ó
NOTA: En el manejo de archivos las
operaciones de: Abrir, Renombrar,
Suprimir, Agregar y Seleccionar, la
“receta” es la misma que una carpeta.
Este comando
solo “borra”.
(Borrar un Objeto)
Separe el trabajo actual del trabajo terminado y bájelo a un
medio extraíble. Almacene los archivos similares juntos, ya sea
por tipo o contenido. Los objetos se agregan, la información se
guarda por eso la diferencia más notables entre los objetos
carpeta y archivo es que las primeras no se guardan, solo se
crean. A través del Menú Inicio o abriendo Mis Documentos
puede llegar a las carpetas especializadas en cierto tipo de
elementos por ejemplo: Mis Imágenes, Mi Música, etcétera.
20
NOTA: Seleccionar
todos los objetos es:
Ctrl + E.
primer objeto, los demás:
Discontinuos (en forma salteada)Continuos (en forma de lista)en objeto
Uno
Ctrl + en siguientes objetosAlrededor de
varios objetosShift + ó Shift+Flechas
primer objeto, los demás:Varios
Varios (acomodados en forma):(Elección de Objeto)Selección
NOTA: Por si no lo noto en la lección anterior se dijo que: Abrir, Renombrar, Suprimir, Agregar y Seleccionar la “receta” es la misma que una carpeta.
Un archivo es un conjunto o paquete de información almacenada en bytes con un nombre asignado, depende del tipo de archivo es el tipo de información que contiene, puede
ser un programa, un conjunto de datos utilizados por un programa o un documento creado por el usuario. Es la unidad básica de información que permite distinguir un
conjunto de datos de otro. Los archivos son manejados por el usuario, se pueden abrir, recuperar, cambiar, eliminar, guardar o enviar a un dispositivo de salida, sistema de
almacenamiento o un programa de correo electrónico.
Entre más programas están instalados en
nuestro Windows, más tipos de archivo se
pueden crear. Puede darse cuenta que una PC
tiene Microsoft Office porque sus tipos de
archivo están en la lista del comando Nuevo.
Incluso algunos de los programas denominan a
sus archivos con un nombre distintivo,
recuerde que el icono y la extensión están
asociados.
Tipo
de
Archivo
Para facilitar la búsqueda de archivos Windows lleva una lista de los abiertos
recientemente, para accesar un archivo es:
Menú Inicio
Nombre de archivo
Documentos recientes:
Guardar:
Regla 12: La responsabilidad de guardar
es totalmente del usuario.
Crear:
Nombre
Escritorio o Área de Trabajo
Tipo de archivo
ó (Intro)
Extensión ProgramaIconoTipo de archivo
Consiste en abrir e ingresar la
información dentro del archivo.
Modificar o editar dependerá del
tipo de archivo y los programas.
Captura:
Comando que sirve
para crear objetos.
TXT Bloc de NotasDocumento de texto
BMP PaintImagen de mapa de bits
Comando: Nuevo
Nota: Puede ser suprimido un nombre de la lista
con el contextual sobre el título, sin que esto
afecte el archivo.
Almacenar la información
dentro de un archivo en un
espacio seleccionado. El
comando Guardar se encuentra
en el menú Archivo (Fichero)
en la mayor parte de los
programas en español (en
inglés es File y el comando es
Save). El atajo es Ctrl +G
21
Al seleccionar el tipo de manera automática se asocian el icono, la extensión y el programa en que será capturada
la información del archivo, ejemplos:
NOTA: El dato necesario para crear un acceso directo o usar el comando Ejecutar es la ubicación o
dirección. Los programas tienen extensión EXE, y su nombre sigue las reglas del DOS de interfaz de texto
(8 caracteres máximo, no espacios y no caracteres restringidos). El nombre final del acceso es asignado
(reglas de un nombre de archivo para Windows). Existe un método para crear un acceso directo a partir de
un elemento o acceso directo ya existente, usado en los Windows recientes.
Crear (Método I):
Botón: Siguiente
Botón: Finalizar
Ubicación de elemento (Dirección y
nombre de archivo ejecutable)
Nombre (Asignar)
Escritorio o Área de trabajo
Comando: Nuevo
Acceso directo
1.
2.
3.
4.
5.
ó (Intro)
NOTA: Ejecutar es un comando básico de Windows, sirve para
invocar un programa si no es necesario crear un acceso directo.
Es la representación gráfica de un programa, unidad o carpeta. Estos vínculos pueden ser con cualquier elemento al
que puede tener acceso desde su PC o en una red, unidad compartida, impresora u otro equipo. Puede colocar accesos
directos en áreas diversas, por ejemplo, en el Escritorio, en el menú Inicio o en carpetas específicas. En realidad son un
tipo de archivo con extensión .LNK, se pueden realizarse las operaciones de manejo (abrir, renombrar, borrar, agregar y seleccionar)
como cualquier archivo. El símbolo de acceso directo es:
Explorador de WindowsEXPLORER
CalculadoraCALC
PaintMSPAINT
Bloc de notasNOTEPAD
Nombre (asignado por usuario)Ubicación (nombre interno)
(dato estricto)Nombre para Windows. 8 caracteres máximo
(dato flexible)Nombre asignado por usuario
Menú Inicio
Comando: Ejecutar
PROGRAMA o INSTRUCCIÓN
Aceptar
WinKey+R
El comando
Nuevo sirve para
crear objetos
Si omitió este paso renombre
el acceso directo
El comando Examinar permite el
acceso a los recursos del sistema.
Pero no lo busca por el usuario, ni
le salva de conocer la ubicación.
22
Los sistemas de almacenamiento móvil o medios extraíbles nos permiten
compartir o transportar información, u ejemplo es el disco de 3 ½”,
flexible o floppy con capacidad de 1.38 Mb. En la ventana de Mi PC esta
representado por el icono:
Seguro de lectura-escritura
Orificio abierto (Disco
cerrado)
Leerlo
Escribirlo
Borrarlo
Formatearlo
Leerlo
Orificio cerrado (Disco
abierto)
La mayor parte de los discos
flexibles vienen formateados
de fábrica, de no ser así la
“receta” para hacerlo esta más
abajo. Si cambia de disco o
medio solo presione F5 para
actualizar el contenido de la
ventana.
Botón Iniciar
Mi PC
Disco…?
Disco… ?
Formatear…
Etiqueta de volumen
Aceptar
(11 caracteres máximo y sin signos)
En el caso de un Disco Compacto, existen diferentes tipos:
Existen diferentes tipos de memorias extraíbles, se les puede asignar nombre y solo
en algunos tipos es necesario formatearla:
Tipo -R(read) son soportes WORM (una grabación, muchas lecturas).
Tipo -RW(read-write) son soportes Regrabables se formatean para poder utilizarlos
por primera vez de otra manera el Drive esta configurado para reconocer cualquier
disco compacto como un Tipo -R.
NOTA: Los datos son para discos de una capa y una cara
Hay varios tipos de estos firmware, el más usado el la Memoria Flash
(rápida) que se conecta en un USB (puerto serial universal). La
ventana Mi PC les identifica cono Disco Extraíble.
Para formatear un disco la receta es:
3.8
Gb
4.1
Gb
4.0
Gb
4.7
Gb
166
Mb
604
Mb
185
Mb
700
Mb
Capacidad
Tamaño
Tipo
Formato
Características
120
mm
-R
CD
80
mm
120
mm
-RW
120
mm
-R
80
mm
120
mm
-RW
DVD
Disco Compacto
(soporte digital óptico utilizado para almacenar cualquier tipo de
información. Es una pieza redonda de un sustrato de policarbonato
plástico, al que se le añade una capa refractante de aluminio, más una
capa protectora transparente de polimero, opcionalmente una etiqueta
en la parte superior)
80
mm
80
mm
23
NOTA: Para una extracción segura de un dispositivo
USB, ubique el puntero unos segundos en el icono que se
encuentra en el área de notificaciones, de clic y seleccione
la unidad a extraer. Siempre inserte y extraiga con un
movimiento recto.
La operación de duplicar (comando Copiar) o mover (comando Cortar) objetos es una de las capacidades más celebradas de Windows, llamado Método OLE. Los pasos son:
Windows nos permite “revolver” las formas —así como le hacemos con nuestra vida—, podemos copiar con menú y pegar con barra de herramientas, etcétera. La necesidad
de transportar o crear respaldos en disquete de nuestra información, nos obliga a tener que aprender los procesos de copia — copiar en exámenes no es uno de ellos —,
Windows tiene un comando nos permite fusionar en un solo paso copiar y pegar, se le llama Enviar:
3. Seleccionar destino (ubicar y elegir el espacio de trabajo)
4. Clic comando Pegar (ordenar descargarlo de memoria)
1. Seleccionar origen (ubicar y elegir el objeto o dato)
2. Clic comando Copiar (Ordena cargarlo en memoria)
¿Qué?
¿Dónde?
Regla 13: Para copiar es necesario ubicar el origen y el destino.
Menú
Edición
Contextual de
Icono de Objeto
Menú
Edición
En algunas ocasiones no necesitamos duplicar la información
sino moverla del origen al destino, a este proceso o comando le
llamamos Cortar, sustituimos el paso de copiar por: -Comando: CortarMenú
Edición
Contextual de
Icono de Objeto
Elemento(s)
Icono de objeto
Enviar a …
Disco de 3½” (A:) 4.
1.
2.
3.
1
3
4
2
¿Qué?
¿Dónde?
Contextual de
Icono de ObjetoNOTA: En algunos programas
existe un botón de comando en
la barra de herramientas
estándar para copiar y pegar.
NOTA: En cualquier método de copia es necesario ubicar el origen (¿qué?) y el destino (¿dónde?), si el archivo o la carpeta que desea copiar no se encuentran utilice la ventana de búsqueda
como origen, si su disco de destino se llena cambie de disco y presione F5 (actualizar). Cuando ya existe un archivo del mismo tipo y con el mismo nombre en el destino, Windows pregunta
si lo sobreescribimos (regrabar el contenido), dando los datos de tamaño, fecha y hora, si acepta no se puede deshacer esta acción, elija en función del contenido.
24
NOTA: Esta carpeta no permite ver el contenido de los objetos contenidos
en ella, al abrirlos muestra un cuadro de propiedades del objeto. Los
elementos borrados de un disquete o de una unidad de red se eliminan
permanentemente y no se envían a la Papelera de reciclaje. Los elementos
de la Papelera de reciclaje permanecen allí hasta que se eliminan de modo
definitivo del equipo. Estos elementos ocupan todavía espacio en el disco
duro y se pueden restaurar a su ubicación original. La Papelera ocupa de
manera predeterminada el 10% del disco duro, cuando se llena Windows
libera automáticamente espacio suficiente en la Papelera de reciclaje para
dar cabida a los últimos archivos y carpetas suprimidos. Un programa
llamado Norton System Works crea una segunda papelera, además mejora
las herramientas de Windows.
Si ó
2
3. Eliminar:
Icono de Papelera de Reciclaje
Icono de archivo o carpeta
(Necesita abrir la Papelera de Reciclaje)
Icono de objeto
Vacía
Papelera de
Reciclaje
2 1
3Suprimir Eliminar
Restaurar Vaciar
Llena
Quitar(Borrar)
1. Vaciar:
2. Restaurar:
Comando: Vaciar Papelera de Reciclaje
Si
Comando: Restaurar
Nota: Puede usar restaurar del menú
Archivo o en Propiedades al abrirlo.
SHIFT + SUPR
Carpeta de archivo muerto (es una carpeta oculta llamada Recycled). Es la única herramienta de sistema en
el Escritorio, proporciona una opción de seguridad al borrar archivos o carpetas. Al suprimir cualquiera de
estos elementos del disco duro, Windows lo guarda en la Papelera de reciclaje y su icono cambia de vacío a
lleno.
(Destruir)
(Recuperar)
25
Este comando básico de Windows
sirve para crear filtros de archivo,
bajo un criterio establecido. Una
búsqueda nos permite localizar
información almacenada.
NOTA: La búsqueda por F3 se
abre directamente en la opción:
Todos los archivos y carpetas.
Los criterio se usan igual que en
la versiones anteriores, aunque a
mejorado el manejo de tipos de
archivo sin necesidad de
comodines, es posible con el
asistente modificar los paneles de
búsqueda, por ejemplo se puede
pedir imágenes y fotos, además
establecer un criterio de fecha. La
barra de encabezados también es
personalizable. Puede cambiar la
figura del asistente con el
contextual de la imagen y el
comando: Elija un carácter
animado diferente.
Puntero: (vínculo)
Winkey + F
F3 (Búsqueda)
Menú Inicio
Buscar
Criterio: Arreglo o acomodo de caracteres y/o
comodines que sirven como filtro de archivos. Al
establecer un criterio se debe tener en mente que datos
conocemos de un archivo. Saber el título (puede tener
hasta 255 caracteres de nombre y 5 de la extensión),
en que programa fue creado o de que tipo es, hacen
más fácil la búsqueda. Tenga cuidado con los espacios.
= Caja de texto de criterio
Si la ventana esta en la vista Detalles con la Barra de
Encabezados puede ordenar la búsqueda o ubicando
el área de trabajo y usando el contextual, aquí
encuentra también las vistas..
Barra de Encabezados
Asistente
Área de Trabajo
26
El Administrador de Información, nos muestra la estructura jerárquica de archivos, carpetas y unidades del equipo (elementos). Puede copiar,
mover, cambiar el nombre y buscar archivos y carpetas.Entrar:
Partes:
NOTA: Conforme usted obtenga soltura en el manejo de su
Windows puede utilizar métodos que empleen Doble Clic, SAS o
Arrastre Especial. Enfoque bien con que va a trabajar (unidad,
carpeta, subcarpeta o archivo), para colocarse en el lado correcto
para seleccionar (estructura), siempre apunte al icono. Si cree que
“¡ya la regué!”, use el comando Deshacer.
Estructura: Sección esquematizada, sirve
para seleccionar elementos u objetos.
Área de Trabajo: Vista de objetos, sirve
para operar los elementos contenidos.
Contraer rama
Expandir rama
Abra Mi PC (BarrHerr Estándar):
Menú Inicio
Todos los Programas
Accesorios
Explorador de Windows
1
24
3
Selección Operación (barras) ó (objeto)
Botón: Carpetas
1
3
4
2
27
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