manual xerte

48
TRADUCCION DE XERTE RESUMEN ANTERIOR ARRIBA SIGUIENTE Xerte es una suite de herramientas para el desarrollo rápido de contenido de aprendizaje interactivo. En Xerte desarrollo se ha buscado para que sea muy fácil de realizar tareas simples, comunes, pero aún posibles de hacer lo que quieras. Xerte busca proporcionar un enfoque en los tipos de problemas y situaciones que los desarrolladores de contenido de aprendizaje interactivo con frecuencia encontramos. Xerte ofrece una visual, basada en iconos entorno de edición que permite a los objetos de aprendizaje que se pueden crear fácilmente con el mínimo de secuencias de comandos. La funcionalidad que sería mucho tiempo para desarrollar a partir de cero en otras herramientas se puede crear muy rápidamente en Xerte. Si usted no escribe código, sin embargo, usted será capaz de utilizar Xerte de integrar texto, gráficos, animaciones, sonidos y videos, crear interactividad simple, y entregarlo en una interfaz accesible.

Upload: gustavo

Post on 30-Nov-2015

507 views

Category:

Documents


9 download

TRANSCRIPT

TRADUCCION DE XERTE

RESUMEN ANTERIOR ARRIBA SIGUIENTE

Xerte es una suite de herramientas para el desarrollo rápido de contenido de aprendizaje interactivo. En Xerte desarrollo se ha buscado para que sea muy fácil de realizar tareas simples, comunes, pero aún posibles de hacer lo que quieras. Xerte busca proporcionar un enfoque en los tipos de problemas y situaciones que los desarrolladores de contenido de aprendizaje interactivo con frecuencia encontramos.

Xerte ofrece una visual, basada en iconos entorno de edición que permite a los objetos de aprendizaje que se pueden crear fácilmente con el mínimo de secuencias de comandos. La funcionalidad que sería mucho tiempo para desarrollar a partir de cero en otras herramientas se puede crear muy rápidamente en Xerte.

Si usted no escribe código, sin embargo, usted será capaz de utilizar Xerte de integrar texto, gráficos, animaciones, sonidos y videos, crear interactividad simple, y entregarlo en una interfaz accesible.

Si usted escribe algo de código, usted será capaz de crear estructuras más complejas e interactividad sofisticada. Usted será capaz de personalizar la interfaz por defecto y desarrollar sus propias interfaces y sistemas de navegación para los objetos de aprendizaje.

Si escribes un montón de código que será capaz de desarrollar componentes de gran alcance e incluso extender la interfaz de creación Xerte con sus propias herramientas.

Xerte es software de código abierto publicado bajo la licencia pública GNU.

AGRADECIMIENTOS ARRIBA ANTERIOR SIGUIENTE

Sin el software gratuito proporcionado por las siguientes personas, este proyecto no existiría.Actionscript Intérprete:

Elvis Mehmedovic

Arrastrar y soltar Tree: Alessandro Crugnola

Drag Controller:

Nicolas Zeh

Inno Setup: Jordan Russell

Métodos de dibujo y prototipos de Interpolación: Robert Penner

HelpMaker: Delphi Tienda 7

Flash clase de expresiones regulares: Jurjans Pavils

Famfamfam iconos de seda: Mark James

swfmill: Daniel Fischer

OPEN SOURCE ARRIBA ANTERIOR SIGUIENTE

Xerte se distribuye bajo la licencia GPL para el beneficio de toda la comunidad. Para obtener inolved en el proyecto, visite el sitio del Proyecto Xerte de desarrollo web en:

http://www.assembla.com/wiki/show/xerte

PARA EMPEZAR

INSTALACIÓN TOP XERTE

Para obtener la versión más reciente de Xerte, visite http://www.nottingham.ac.uk/xerte. Descargue el instalador y ejecutarlo. Xerte se instalará en su ordenador.

El "read me" expediente presentado al final del proceso de instalación le informará acerca de las correcciones de errores y nuevas características y funcionalidades.

Xerte se actualiza con frecuencia. Usted puede suscribirse a la fuente RSS en el sitio Xerte para asegurarse de que estén informados cuando las nuevas versiones han sido puestos a disposición - por lo general una vez al mes, aunque los archivos reales se actualizan con más frecuencia que eso.

También puede suscribirse a la lista de correo Xerte en el sitio web. Esta lista es para hacernos saber cualquier problema que haya encontrado, reportando bugs, pedir nuevas características y discutir el desarrollo en general con los usuarios Xerte otros. Es un gran lugar para hacer cualquier pregunta que tenga, o para solicitar asesoramiento sobre cuestiones de desarrollo.

INICIO DE UN NUEVO PROYECTO TOP SIGUIENTE ANTERIOR

Para iniciar un nuevo proyecto, cree una nueva carpeta para el proyecto en el equipo. Es una buena idea guardar todos los proyectos en carpetas separadas como el proyecto final estará integrado por un número de archivos.

Inicie Xerte y seleccione Archivo - Nuevo. Guarde el archivo en la carpeta que acaba de crear.

Para crear un proyecto nuevo Xerte fácilmente, usted puede hacer clic derecho en la carpeta que acaba de crear y seleccione Nuevo> Xerte archivo en el menú contextual.

LA INTERFAZ XERTE

ARCHIVO

Nuevo

Abierto

AhorrarGuardar como

Importar medios

Inserte modeloGuardar modelo

Compilar biblioteca

PublicarPaquete

Instalador

Salida

Editar

Cortar IconoPegar IconoDuplicatw Icono

Variables

VerDesplegar todoReducir todo

Icono de la paleta

Avance

Páginas

Seleccione el idioma (corriente: es-ES)

Crear Plantilla de proyecto de las Páginas.

Crear proyecto nuevo Page.

Instalar Plantilla de PáginaPlantillas

Crear plantilla de proyecto.

Instalar plantilla de proyecto.

Plantillas de página.Instrumentos

Carpeta.

Encontrar.

Esquema de color.

Ayudar

AyudarActionScrip

Tips

SobreTexto

Gráfico

Dibujo

Sonido

Película

Guión

Página

Marco

Entrada Frame

Interacción

Decisión

PropiedadesTextoGuión

Add: AñadirDelete: Borrar

Property: PropiedadValue: Valor.

En el lado izquierdo de la interfaz esta el árbol del documento. Para construir un objeto de aprendizaje mediante la adición de iconos a este árbol de la paleta de iconos. Hay once tipos diferentes de iconos. Algunos se utilizan para agregar multimedia a un objeto de aprendizaje, mientras que otros proporcionan la estructura y la interactividad. Los iconos se muestran en la paleta de iconos. Para agregar iconos al árbol puede:

Arrastre el tipo de icono que desea agregar a la paleta de iconos para el lugar en el árbol del documento donde desee colocar el icono.

Seleccione el icono de la estructura del documento para el que desea añadir un nuevo icono y haga doble clic en el tipo de icono que desea añadir a la paleta de iconos.

Haga clic en el icono en el árbol que desea añadir un nuevo icono a, y elegir el tipo de icono en el menú contextual.

Al iniciar un nuevo proyecto (new project), la estructura del documento contendrá cuatro iconos: el icono Objeto de Aprendizaje, el icono de la interfaz, un icono de la página vacía y Elementos eliminados. A medida que desarrolla el proyecto agregará nuevos iconos de página al icono de la interfaz de estructurar su contenido y añadir iconos para cada página de integrar los medios de comunicación y crear interactividad.

Usted puede mover iconos en el árbol de documentos arrastrando y soltando. Xerte le impide colocar iconos en los que no pertenecen. Si elimina un icono será colocado en la carpeta Elementos Eliminados, desde donde se puede recuperar más tarde si es necesario.

A medida que agrega iconos al árbol, se establecen sus propiedades para configurar la funcionalidad de su objeto de aprendizaje va a dar. Propiedades de los iconos se encuentran en el inspector de propiedades en la parte derecha de la interfaz. Al seleccionar un icono en la estructura del documento mostrará sus propiedades en el inspector de propiedades. Utilice el inspector de propiedades para establecer los valores de las propiedades del icono, y hace que sea fácil para hacer referencia a los valores actuales de las propiedades mientras trabaja.

Los iconos tienen algunas propiedades obligatorias, que siempre deben ser establecidos, y algunas propiedades opcionales que usted pueda necesitar. Las propiedades opcionales se añaden en la lista desplegable en la parte superior del inspector de propiedades, que mostrará una lista de las propiedades opcionales disponibles.

A continuación el inspector de propiedades son dos paneles. A través del panel de texto para introducir el texto que se mostrará en Xerte iconos de texto, y se utiliza el panel de secuencias de comandos para introducir el código que se ejecutará Xerte para proporcionar interactividad rica.

VISUALIZACIÓN DE LA ENCIMERA ANTERIOR SIGUIENTE

A medida que trabaja, tendrá que ejecutar la pieza con frecuencia para comprobar que está funcionando como usted piensa. Para ejecutar la pieza, presione F5. El proyecto se ejecutará.

Xerte proporciona una interfaz por defecto que se adapte a muchas situaciones, y proporciona la funcionalidad accesible. El desarrollo de objetos de aprendizaje que utilizan la interfaz por defecto se ahorrará una gran cantidad de trabajo en la creación de la funcionalidad equivalente. La interfaz predeterminada se puede desactivar si no se ajusta el proyecto que está tratando de construir, lo que le permite desarrollar una interfaz personalizada con Xerte o Adobe Flash.

CONSEGUIR COMIENZO AYUDA ANTERIOR SIGUIENTE

Como se llega a saber Xerte, se encuentra el archivo de ayuda útil. El archivo de ayuda se puede acceder desde el menú de ayuda. El archivo de ayuda es un trabajo en progreso, pero proporciona una descripción de cada icono y propiedades del icono, métodos y eventos, así como otra información útil.

Es posible que quiera consultar el archivo de ayuda a medida que lea este documento. No es la intención de reproducir el material del archivo de ayuda aquí.

Lectura a través de los consejos presentados Xerte cuando se pone en marcha también es recomendable. Usted puede ver estos consejos en cualquier momento, mediante el menú Ayuda.

¿CÓMO SON LOS FLUJOS DE UN OBJETO DE APRENDIZAJE ?

La estructura del documento representa la estructura del objeto de aprendizaje. Cuando el objeto de aprendizaje se ejecuta, en tiempo de ejecución Xerte de motor empieza en la parte superior del árbol y empieza a fluir hacia abajo del árbol. A medida que el flujo se mueve hacia abajo del árbol, se crean los iconos y se añadió a la etapa. El flujo entonces o seguir al siguiente icono o alto, dependiendo del tipo de icono encontradas y sus propiedades.

UNA NOTA SOBRE SCRIPTING

Puede producir contenidos con Xerte sin hacer ningún tipo de programación, pero hay limitaciones en cuanto a qué tan lejos puede ir. Al aprender un poco de secuencias de comandos, usted queda facultado para crear exactamente lo que quieres. Scripting no es

difícil, y el lenguaje de secuencias de comandos en Xerte es deliberadamente simple y fácil de conocer, ya que se basa en ActionScript de Flash y JavaScript. De hecho, Xerte es un gran lugar para comenzar a aprender algunas secuencias de comandos, ya que será capaz de aplicar sus nuevas habilidades a otros idiomas que utilizan la misma sintaxis que Xerte.

IMPORTANDO CONTENIDO MULTIMEDIA

Puede importar gráficos, animaciones flash, flash video y sonidos en el proyecto con sólo seleccionar la página a la que desea importar los medios de comunicación en la estructura del documento y arrastre el archivo en Xerte. Se le presentará con un diálogo de importación, lo que permite una serie de opciones dependiendo del tipo de medio que se importan.

Importación JPG Importación

Alinear:Izquierda / Top (Parte superior)/ Ancho.

Centro / Altura.

Derecho / Fondo (Bottom)/ Contraer.

Margen horizontal.

Margen vertical.

También puede importar los medios que utilizan el comando 'medios de comunicación' Importar en el menú archivo. Cuando los medios se importa a un proyecto, una copia del archivo se importa se coloca en la carpeta del proyecto de medios de comunicación. Si esta carpeta no existe, se creará para usted.

DESARROLLO VISUAL.

No siempre es conveniente introducir las coordenadas de los iconos en el inspector de propiedades. Para posicionar visualmente elementos en el escenario, seleccione el icono que desea colocar y presionar SHIFT-F5 para pre visualizar el objeto de aprendizaje con el icono seleccionado resaltado en el escenario. Usted será capaz de mover y cambiar el tamaño del icono con el ratón, y usted será capaz de seleccionar otros elementos en el escenario y volver a colocar / cambiar el tamaño de ellos.

A medida que agrega iconos al árbol y configurarlos usted desea ver el contenido resultante con frecuencia. Para obtener una vista previa del objeto de aprendizaje y saltar directamente al icono que ha seleccionado en el árbol del documento, presione CTRL-F5.

Para saltar directamente a un icono y ajustar su tamaño / posición, mantenga presionada la tecla CTRL-SHIFT-F5.

Aquí, el tamaño y la posición de la imagen se puede ajustar con el ratón. También puede mover la imagen con las teclas de flecha del teclado para un control preciso. A medida que la imagen se mueve, sus coordenadas se muestran a la izquierda.

PARA DESARROLLADORES DE FLASH

Xerte realmente cobra vida cuando se utiliza en conjunción con Flash. Xerte puede hacerse cargo de las tareas de creación, mientras que Flash puede ser utilizado para crear animaciones, interactividad, botones personalizados y elementos de interfaz, vídeo y todas las otras cosas

que Flash no está bien. Contenido basado en Flash se integra fácilmente con Xerte.

Si usted es un desarrollador de Flash, será útil saber desde el principio que todos los iconos en el árbol del documento se convierte en un clip de película cuando el Objeto de Aprendizaje se ejecuta. Esto es importante porque significa que los iconos se pueden hacer todas las cosas que puede hacer MovieClips en Flash, así como algunas cosas extra que todos los iconos Xerte puede hacer, así como las cosas específicas que sólo este tipo de icono puede hacer. Si usted tiene una comprensión de la programación orientada a objetos, que tendrá sentido para ti que todos los iconos de heredar de una clase base, ICON, que a su vez hereda de MovieClip.

Cuando le das a un icono de una propiedad id, se puede abordar ese icono con guión, y llamar a sus métodos y definir sus propiedades. Para obtener una lista completa de todas las propiedades, métodos y eventos para los iconos, consulte el archivo de ayuda.

Si usted es un desarrollador de Flash, también será útil para que usted pueda comprender que un archivo rlo es realmente un archivo xml. Cuando el objeto de aprendizaje se ejecuta, una película flash carga el archivo XML y lo analiza, creando el objeto de aprendizaje de forma dinámica a partir de la información que se encuentra en el archivo XML. Cada nodo en el archivo XML correspondiente a un clip de película en el reproductor de Flash.

ATAJOS DE TECLADO

F5Avances de la obra.

CTRL-F5Avances de la pieza y salta inmediatamente a la página seleccionada en el árbol.

SHIFT + F5Avances de la pieza en modo de edición y selecciona el icono actualmente seleccionado en el árbol visual para la edición de las coordenadas y dimensiones.

CTRL-SHIFT-F5Combina los dos accesos directos mencionados.

Haga doble clic en el árbol del documentoAbre el nodo en el árbol para mostrar los nodos secundarios.

SHIFT-doble clic en el árbol del documentoAbre todos los nodos secundarios del nodo seleccionado en el árbol.

ICONO OBJETO DE APRENDIZAJE

El objeto de aprendizaje es el primer icono en la estructura del documento. Contiene todos los otros iconos de la pieza, y hay solo un icono Objeto de Aprendizaje en una pieza. Si va a crear una pieza simple, es probable que no necesita preocuparse por el icono Objeto de Aprendizaje en absoluto.

El icono Objeto de Aprendizaje es donde se establece todas las propiedades de estilo globales para el objeto de aprendizaje para determinar su aspecto y el tacto, como el tamaño del escenario, o el color predeterminado del texto.

ICONO DE LA INTERFAZ

Que va a utilizar el icono de interfaz para determinar si el Objeto de Aprendizaje usará Xerte interfaz por defecto, o su interfaz personalizado.

Usted puede elegir si desea utilizar la interfaz por defecto o no. Si desactiva la interfaz por defecto, se puede desarrollar una interfaz personalizada, ya sea usando Xerte o Flash. Si se especifica una película Flash para servir como interfaz debe basarse en el marco de plantilla en las plantillas de Xerte \ carpeta marcos.

Las propiedades opcionales permiten vincular a un archivo de ayuda del proyecto. Si lo hace, la interfaz por defecto contendrá un botón de ayuda que pondrá en marcha el archivo de ayuda.

ICONO DE LA PÁGINA

Las páginas se utilizan para organizar el contenido. Si utiliza la interfaz predeterminada, la propiedad título se mostrará en la interfaz. Va a agregar contenido e interactividad a las páginas. Páginas de proporcionar la estructura en su pieza.

La interfaz predeterminada proporciona una forma sencilla de permitir a los usuarios navegar a través de una secuencia de páginas. A medida que desarrolla una pieza utilizando la interfaz por defecto, usted añadir páginas a la interfaz y añadir contenido a las páginas.

TEXTO ICONO.

Utilice los iconos de texto para agregar texto a las páginas, y controlar la posición, el diseño y la apariencia del texto.

Puede dar formato al texto con etiquetas HTML. Las etiquetas HTML compatibles son <a>, <b>, <br> <font> <i> <li> <p> <span> <u>. También puede especificar una hoja de estilo para el objeto de aprendizaje en las propiedades del icono del objeto de aprendizaje.

GRÁFICO ICONO

El icono de gráfico le permite añadir imágenes fijas y animaciones flash para su objeto de aprendizaje.

ICONO DE PELÍCULA

Utilice el icono de vídeo para añadir películas FLV a su objeto de aprendizaje.

ICONO DE SONIDO

Utilice un icono de sonido para agregar sonido a su pieza. Los sonidos pueden ser los efectos, la narración o la música. Se puede elegir añadir controladores para el usuario para controlar el

sonido, elegir bucle el sonido y determinar si el flujo espera a que el sonido para terminar antes de pasar al siguiente icono en la estructura del documento.

Puede sincronizar contenido a la reproducción del sonido añadiendo páginas al icono de sonido, establecer la propiedad synchPoint de las páginas y añadir contenido a los mismos.

ICONO DIBUJO

Utilice el icono de dibujo para añadir sus propios dibujos para el objeto de aprendizaje. Agregar un icono de dibujo y haga doble clic en él para abrir el editor de dibujo. Usted puede utilizar el objeto de dibujo para diseñar elementos de la interfaz, crear un guión gráfico básico antes de empezar el desarrollo, o crear simples diagramas e ilustraciones.

GUIÓN ICONO

Utilice los iconos de script para agregar código a los objetos de aprendizaje. Cuando los iconos de script se encuentra en el flujo, el código que contiene se ejecuta.

Si ya escribir algunas ActionScript / JavaScript, la sintaxis será familiar para usted. Hay algunas cosas a tener en cuenta:

El lenguaje es ActionScript 1.0. El lenguaje se ha ampliado con clases adicionales, por lo que los iconos Xerte tienen

sus propias propiedades, métodos y eventos que puede script. No hay ninguna palabra clave var. Todas las variables se ejecutan en el mismo ámbito. No hay ninguna palabra clave function. Usted puede resultar útil crear funciones de

script mediante iconos de script, pero no son verdaderas funciones, y son más afines a las subrutinas.

Si necesita la funcionalidad de programación no soportado por Xerte (como recursividad) se puede escribir funciones en Flash, compile el swf, swf y cargarlo en Xerte desde donde se puede llamar a las funciones que contiene, pasando los valores del objeto de aprendizaje.

Consulte el archivo de ayuda para obtener más información sobre la capacidad Xerte de scripting.

ICONOS DE INTERACCIÓN

Iconos de interacción gestionar la interactividad en los objetos de aprendizaje. Usted da "respuestas" a un icono de interacción para crear elementos interactivos en la página. La "respuesta" es una página de contenido que se activa cuando se produce una determinada acción, como una pulsación de un botón, o arrastrar y soltar un elemento en un área objetivo.

Usted puede agregar cualquier contenido que desea la respuesta incluyendo las interacciones posteriores. Esto presenta oportunidades para crear fácilmente interactividad compleja muy rápidamente.

Usted puede optar por crear interacciones para detener el flujo hasta que se salga de interacción.

Usted puede agregar muchas respuestas a una interacción, y todos ellos pueden ser diferentes tipos de respuestas.

La propiedad perpetua de un icono de interacción determina si el flujo se detiene cuando la interacción es encontrado o no. Si se establece en 0 (falso), entonces se detiene el flujo cuando el icono se encuentra en la línea de flujo. Para pasar más allá del icono de interacción en el flujo, se debe crear una respuesta y establezca su propiedad salida a 1. Si la propiedad perpetua se establece en 1 (verdadero), la interacción se establece tan pronto como el flujo se encuentra con el icono y el flujo inmediatamente pasa a la siguiente icono en la estructura del documento.

LAS RESPUESTAS DE INTERACCIÓN

Una respuesta es dos cosas: el elemento interactivo y una página de contenido que se muestra cuando dicho elemento se interactuado. Cuando la respuesta es igualada (un

botón se hace clic en una casilla de verificación activada o desactivada, o una partida se dio la vuelta, por ejemplo), su página de contenido se muestra en la pantalla.

Todas las respuestas de interacción tienen dos propiedades en común: borrar y salir. Si borrado se establece en 1 (verdadero), entonces cuando esta respuesta se corresponde, todas las demás respuestas de la interacción actualmente visible en la pantalla se borrará. Si se establece en 0 (falso) y luego otras respuestas siguen siendo visibles.

Si la propiedad de salida se establece en 1 (verdadero), entonces la interacción va a salir, y el flujo se mueve hacia abajo en el árbol de documento - posiblemente para encontrar una nueva interacción. Si se establece en 0 (falso), entonces la interacción sigue siendo visible.

BOTONES

Los botones le permiten crear un botón para que el usuario pulse con el botón Xerte por defecto, o utilizar un gráfico externo o swf como un botón. Si basa un swf en la plantilla del botón en la carpeta de plantillas, puede crear ocho estados botones que se pueden configurar como equipaje / desactivada y activada bloqueada /. Usted puede construir su propio conjunto personalizado de botones para utilizar en tus objetos de aprendizaje.

BOTONES DE OPCIÓN

Los botones de radio funcionan exactamente como un botón de respuesta, la presentación de un botón de opción para que el usuario interactúa.

CASILLAS DE VERIFICACIÓN

Casillas de verificación funcionan exactamente como un botón de respuesta, la presentación de un control de casilla de verificación para que el usuario interactúa.

LOS CUADROS COMBINADOS

Un cuadro combinado es una lista desplegable de elementos que el usuario puede elegir.

OBJETOS CALIENTES

Respuestas Hot objeto permitir un icono que vuelvan a responder a eventos del mouse como hacer clic o volcarse.

LOS PUNTOS CALIENTES

Los puntos calientes son muy similares a los objetos calientes, sino que definen una región de

la pantalla que se puede hacer clic o se dio la vuelta para desencadenar una respuesta. El uso obvio es en diagramas interactivos.

DE ENTRADA DE TEXTO

Permite al usuario introducir texto. Usted puede elegir si la respuesta se dispara:

Cuando una frase dada se introduce. Cada vez que el texto en los cambios de entrada de caja. Cuando la tecla se pulsa ENTER.

ÁREAS OBJETIVO

Los ámbitos de actuación permitirá arrastrar y soltar interactividad que se creará. Arrastre y suelte la interactividad es el más complejo de crear. Un área objetivo define una región de la pantalla que sirve como el área objetivo. Cada área de destino tiene una lista de elementos que, si se deja caer en ella, activarán su respuesta. No puede haber varios objetivos en la pantalla, y los artículos pueden coincidir más de un objetivo. Esto permite que las interacciones de arrastrar y soltar de la uno-uno, muchos-uno, uno-muchos variedades y muchos, muchos-a crear.

¿Qué pasa cuando se deja caer cada elemento se puede determinar también -, se puede partir para el centro de la zona de destino, o hacia la izquierda, sino que se puede permitir ser arrastrado de nuevo, arrastrando o se puede desactivar una vez que se ha igualado un área objetivo.

PLAZO

Desencadena una respuesta cuando un determinado período de tiempo ha transcurrido.

INTENTOS LÍMITE

Desencadena una respuesta cuando las respuestas de una interacción han sido emparejado un número dado de veces.

LAS RESPUESTAS DE EVENTOS

Respuestas de eventos le permiten escuchar sistema de eventos de Flash, y responder a los eventos utilizando Xerte. Esto le permite crear una interactividad muy poderoso, golpeando a eventos nativos de Flash. También se puede transmitir y escuchar sus propios eventos.

ICONOS DEL MARCO

Marco iconos le permiten crear estructuras anidadas de páginas. De hecho, en el icono de interfaz es un tipo de marco. Para agregar páginas a un marco, a continuación, crear controles mediante los cuales el usuario puede navegar a través del marco, o el control de la estructura con el código. Usted puede usar los controladores Xerte por defecto de la interfaz para configurar fácilmente algunos controladores simples de un marco.

MARCO DE TRABAJO DE ENTRADA FRAME

Usted puede agregar un tipo especial de página a un marco, denominado "marco de entrada". La mejor manera de describir el marco de la entrada es una página que no gire. Actúa como

una página, pero sus contenidos son siempre visibles en todo el marco. Es un gran lugar para poner una imagen de fondo para un objeto de aprendizaje, los controladores para un marco anidado, o los elementos de una interfaz personalizada.

ACCESIBILIDAD

Creemos que el diseño accesible mejora la experiencia para todos. En el desarrollo de Xerte, hemos tratado de ofrecer tantas funciones accesibles como sea posible, pero no hay ninguna bala de plata. Es importante pensar en la accesibilidad desde el principio. Para una visión general de las características de accesibilidad que hemos implementado, visite http://www.nottingham.ac.uk/xerte y siga el enlace a 'Accesibilidad' en el lado derecho de la página.

CREACIÓN DE MODELOS Y PLANTILLAS

A medida que desarrolla más contenido y más, usted comenzará a crear páginas más complejas e interacciones que sería mucho tiempo para reconstruir cada vez que quiera algo similar. Una manera en que Xerte facilite la reutilización es a través de la capacidad de guardar modelos. Los modelos pueden ser una plantilla de objeto de aprendizaje completo, una interacción bien desarrollado o de un diseño de página en particular.

Cualquier icono en Xerte se pueden guardar como un modelo, que le permite ser fácilmente reutilizado en otra pieza posterior. Para guardar un icono de modelo, seleccione el icono que desea guardar y seleccione "Guardar modelo 'en el menú archivo.

COMPONENTES

Los componentes son archivos swf que han sido diseñados para trabajar con una pieza Xerte. Una plantilla para un componente se puede encontrar en la carpeta de plantillas. Los componentes ofrecen una buena manera de integrar contenido Flash complejo dentro de una pieza Xerte.

Para insertar un icono de componente:

Haga clic derecho sobre el icono de la página que desea agregar el icono para;

Seleccione "Agregar componente ... 'en el menú contextual;

Establezca la propiedad url para la ruta del componente que desea cargar.

Ajuste el {} para initObject pasa ningún valor en el componente cuando se inicializa.

El icono del componente aborda una serie de problemas al cargar y usar archivos SWF externos. Anteriormente, los desarrolladores utilizar el icono Pantalla para cargar un swf en tiempo de ejecución, que funcionaba bien, si el swf es o bien un dibujo o una animación. Si quieres cargar un archivo swf y luego llamar a funciones dentro de Xerte, destinada a una audiencia de la línea de tiempo a la derecha hay una serie de pasos que hacían más complicado de lo que debía ser, a pesar de estas medidas eran necesarias debido a la arquitectura.

El icono del componente tiene dos propiedades: url y initObject.

La URL es la ruta de acceso al archivo swf se cargue.

initObject es un objeto para pasar a la función swf archivos init para inicializar el componente de Xerte:

{name: 'Alice', edad: 2}

Todos los archivos de componentes swf debe incluir esta función init, que se llamará automáticamente cuando el swf se ha cargado. Tiene un parámetro, initObject, que es un objeto de taquigrafía que usará para pasar datos desde Xerte al componente. Hay una plantilla para los componentes de la carpeta de plantillas.

El icono en el componente está recomendado para desarrolladores avanzados que están ampliando la funcionalidad Xerte con archivos swf. No está disponible en la paleta icono - y debe insertarse desde el menú del botón derecho en un icono de página. Archivos de componentes debe ser compilado para Flash Player 8 / AS2.

Para insertar un modelo que ha guardado anteriormente, seleccione el icono de 'Modelo' Insertar 'la estructura del documento seleccione en el menú archivo y busque el modelo que

desea insertar. Usted puede desarrollar una librería de modelos que ayudarán enormemente su productividad.

PUBLICAR UN PROYECTO

Para publicar un proyecto, sólo tiene que seleccionar "publicar" en el menú archivo.

Todos los archivos que necesite implementar en el servidor web se crean para ti. Ahora usted debe probar el objeto de aprendizaje y subir los archivos a un servidor, crear un vínculo a rloObject.htm. Puede cambiar el nombre de rloObject.htm a algo más adecuado para su proyecto.

EMPAQUETAR UN PROYECTO

Para crear un paquete de contenido compatible con SCORM, seleccione "paquete" en el menú archivo y luego seleccione la versión de SCORM que desea cumplir. La mayoría de los sistemas LMS y VLE apoyar SCORM 1.2. Se le pedirá que guarde el archivo zip. Xerte crea todos los archivos necesarios para el envasado, los coloca en la carpeta del proyecto y, a continuación postales de la carpeta del proyecto en el archivo zip. A continuación, puede cargar ese archivo en cualquier sistema compatible con SCORM, como WebCT, Moodle o Dokeos.

XERTE REFERENCIA

GLOBAL

PROPIEDADES

EVENTO DEL OBJETOusoEvento de Objeto

descripciónSe utiliza para mantener la eventObject actual, si el parámetro opcional en IconID.broadcast (eventName, eventObject) se utiliza. Proporciona una manera conveniente de pasar datos al enviar alrededor de los acontecimientos.

NotasNinguno.

UBICACIÓN DEL ARCHIVO

usoUbicación del archivo

descripciónEsta es la ruta a la carpeta del objeto de aprendizaje está huyendo. Se utiliza para proporcionar una manera conveniente de referirse a archivos que usted puede ser que desee utilizar en tiempo de ejecución, y se le introducirá en las propiedades de los iconos url que lo utilizan (gráfico, sonido).

Por ejemplo, usted tiene una carpeta llamada 'media', situado en la carpeta de archivos. Rlo archivo se encuentra, y en esa carpeta se myPic.jpg. Para cargar el archivo en un icono gráfico, utilice la expresión FileLocation + 'media / myPic.jpg'

NotasNinguno.

ICONO RAÍZ

usorootIcon : Icono Raiz

descripciónUna referencia al icono de la interfaz.

NotasNinguno.

ICONO usoicono

descripciónUna referencia al nodo XML actual se está analizando.

NotasDa una referencia al nodo XML actual se está analizando. Puede ser usado en el guión para acceder al xml subyacente en el archivo. Rlo para la manipulación antes de ser analizada. Al ejecutar secuencias de comandos iconos, iconos delante de ellos en la línea de flujo no se han creado todavía. Esto significa que es posible manipular dinámicamente el archivo. Rlo en tiempo de ejecución.

ejemploicon.nextSibling.attributes.x = 200 / / establece la propiedad x del icono situado junto a 200;