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Manuale Utente Versione 4.5 www.abvent.com

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Manuale UtenteVersione 4.5 www.abvent.com

Art•lantis è un marchio registrato di ABVENT S.A. Apple, il logo Apple, Macintosh, LaserWriter, Finder, Mac OS,QuickTime, QuickTime VR, QuickDraw sono marchi registrati di Apple Computer, Inc.; Windows è un marchio registra-to di Microsoft Corporation; AutoCAD e DXF/DWG sono marchi registrati di Autodesk, Inc.; RealSpace è un marchioregistrato di Live Picture Corp; Mart è un marchio registrato di Meta CS. Tutti gli altri marchi sono di proprietà deirispettivi proprietari.

Informazioni su Art•lantis

Creato e sviluppato da ABVENT R&D, il software Art•lantis è protetto dalle leggi sui diritti d’autore ed èproprietà esclusiva di ABVENT R&D S.A.R.L, tutti i diritti sono riservati internazionalmente (©1989-2002).

Per l’edizione italiana hanno contribuito alla creazione di questo manuale: Roberta Cecchi per la traduzionedei testi e la creazione delle immagini e Anna Castelli per l’impaginazione. L’intero manuale è di proprietàCigraph S.r.l. (©2002).In conformità alle leggi sul copyright, il programma, il software ed il manuale non possono essere copiati,fotocopiati, riprodotti, tradotti, parzialmente o interamente, senza il preventivo consenso scritto di ABVENTe di Cigraph in conformità con il contratto di licenza venduto all’utente.

Garanzia e responsabilità

Sebbene ABVENT abbia testato il programma descritto in questo manuale e verificato i suoi contenuti,ABVENT S.A. e ABVENT R&D non possono garantire in modo esplicito o implicito che qualità, caratteristi-che o potenzialità di questo software, siano conformi alle attese di ogni situazione di utilizzo. Di conseguenzail software e questo manuale sono venduti “così come sono” e l’acquirente si assume tutti i rischi relativi allaloro qualità ed operatività. ABVENT S.A. e ABVENT R&D S.A.R.L si riservano il diritto di modificare ilcontenuto del software e del suo manuale senza preavviso.

Marchio registrato

Art•lantis è un marchio registrato di ABVENT S.A. Apple, il logo Apple, Macintosh, LaserWriter, Finder,Mac OS, QuickTime, QuickTime VR, QuickDraw sono marchi registrati di Apple Computer, Inc.; Windowsè un marchio registrato di Microsoft Corporation; AutoCAD e DXF/DWG sono marchi registrati di Autodesk,Inc. RealSpace è un marchio registrato di Live Picture Corp; Mart è un marchio registrato di Meta CS. Tuttigli altri marchi sono di proprietà dei rispettivi proprietari.

Protezione di Rete

Art•lantis è distribuito con licenza mono-utente: se desiderate installare Art•lantis su più computer, dovreteacquistare altrettante licenze d’uso. Perciò, quando Art•lantis viene aperto su un computer collegato in unarete locale, tutte le altre macchine, ad eccezione di quella dove il programma è stato aperto per primo,visualizzeranno un messaggio di allerta ogni 25 secondi bloccando tutte le operazioni in corso. Dovretecliccare su Continua per proseguire l’operazione in corso.

Benvenuti in Art•lantis!

Art•lantis è un programma di rendering per immagini generate al computer, panorami, animazioni e oggettiVR. Creato per aiutarvi nella creazione di immagini foto-realistiche di alta qualità partendo da un documento3D; Art•lantis infatti è compatible con la maggior parte dei formati standard in commercio.Art•lantis offre una visione integrale e realistica della scena che può essere modificata a piacere, osservandoi cambiamenti in tempo reale nella finestra di Preview. Con Art•lantis è possibile modificare i parametri dellascena 3D, in modo facile e intuitivo, con semplici click di mouse e verificare rapidamente un ventaglio disoluzioni prima di scegliere l’immagine da calcolare nel rendering finale. E’ inoltre possible, in modo interattivo,muoversi dentro la scena stessa. Art•lantis realizza immagini 3D di alta qualità, panorami VR, oggetti VR esequenze animate, con una velocità di calcolo mai vista prima. Con questo completo e versatile softwarepotrete creare renderings estremamente realistici. Versatile, efficiente e facile da usare, Art•lantis rende leimmagini computerizzate, le animazioni e la realtà virtuale accessibili a tutti.

Per imparare ad usare facilmente e rapidamente questo software, potete scaricare i tutorial di ABVENT chevi guideranno passo passo nella progettazione di scene 3D: www.artlantis.com.

Novità della versione 4.5

• Nuovo formato unico di salvataggio dei documenti: atl

• Pannelli dinamici: piani, mono-faccia e multi-faccia.

• Viste parallele con sezione

• Inserimento nel sito

• Scelta dell’unità di misura con sistema decimale, metrico e imperiale.

• Compatibilità con Mac OS X.

I

Sommario

SommarioIntroduzione .................................................................................................. 7

Cap. I Installazione ........................................................................... 9

Requisiti di Sistema ................................................................................................... 9Installare il programma ........................................................................................... 10

Settaggi iniziali .............................................................................................................. 11Scegliere la lingua ................................................................................................... 11Scegliere l’unità di misura ....................................................................................... 11Help in linea ............................................................................................................ 11Triangolazione ......................................................................................................... 12

Cap. II Gestione dei documenti ....................................................... 13

Aprire un documento ............................................................................................... 13Aprire un documento Art•lantis ......................................................................... 13Aprire un documento AutoCAD DXF o DWG ................................................. 14Aprire un documento ElectricImage ................................................................. 15Aprire un documento IGES ............................................................................... 15Aprire un documento RIB ................................................................................. 16Aprire un documento 3D Studio ....................................................................... 16Aprire un documento VRML ............................................................................ 16

Unire ........................................................................................................................ 16Aprire con referenze ................................................................................................ 17Livello memoria ...................................................................................................... 17

Registrare e Stampare .................................................................................................... 18Chiudere un documento ..................................................................................... 18Registrare un documento ................................................................................... 18Registra come... ................................................................................................. 18

Stampa ..................................................................................................................... 19Formato di stampa... .......................................................................................... 19Stampa... ............................................................................................................ 19

Esci .......................................................................................................................... 19Menu Composizione ..................................................................................................... 20

Annulla .............................................................................................................. 20Taglia ................................................................................................................. 20Copia ................................................................................................................. 20Incolla ................................................................................................................ 20Copia Anteprima................................................................................................ 20

Rivestimento e Aspetto.............................................................................. 21

Cap. III Visualizzazione .....................................................................23

La finestra di preview .................................................................................................... 23Modificare la dimensione della finestra di Anteprima ...................................... 23Qualità della finestra di Anteprima ................................................................... 23

II

Sommario

Numero di riflessioni ......................................................................................... 24Numero di rifrazioni .......................................................................................... 24

Il menu Opzioni ............................................................................................................. 24Ray Tracing ....................................................................................................... 25Trasparenza ........................................................................................................ 25Ombre ................................................................................................................ 25Zoom ................................................................................................................. 26Ingrandisci ......................................................................................................... 26Dimensione originale ........................................................................................ 26Ricalcola ............................................................................................................ 26

Cap. IV Rivestimento .......................................................................... 27

Materiali ........................................................................................................................ 27Visualizzare la lista dei materiali ............................................................................. 27

Levigatura .......................................................................................................... 27Visibilità ............................................................................................................ 27Proiezione delle ombre ...................................................................................... 28

Importare Materiali ................................................................................................. 28Riassegnare materiale .............................................................................................. 29

Creare nuovi materiali ....................................................................................... 29Shaders .......................................................................................................................... 30

Selezionare la cartella Shaders ................................................................................ 30Utilizzare un’altra cartella Shaders ................................................................... 30

La Biblioteca degli Shaders ..................................................................................... 31Applicare uno Shader a un oggetto ................................................................... 31Modificare l’ordine di visualizzazione di ogni Famiglia .................................. 31Visualizzare tutte le Famiglie della Biblioteca .................................................. 32Cambiare la Famiglia a uno Shader .................................................................. 32

Editare uno Shader .................................................................................................. 33Lavorare con i Colori ........................................................................................ 33Il selettore Art•lantis .......................................................................................... 33Il selettore CMY ................................................................................................ 33Sfumatura .......................................................................................................... 33Il selettore HSV ................................................................................................. 34Il selettore RGB ................................................................................................. 34La tavolozza dei colori ...................................................................................... 34Lavorare sulle Superfici .................................................................................... 35

Brillantezza .................................................................................................. 35Rugosità ....................................................................................................... 35Opacità ......................................................................................................... 35Rifrazione .................................................................................................... 35

Editare la dimensione degli Shaders ................................................................. 35Scala ............................................................................................................ 35Spaziatura .................................................................................................... 36Turbolenza ................................................................................................... 36

III

Sommario

Bussola ........................................................................................................ 36Rotazione ..................................................................................................... 36Rilievo (o Bump) ......................................................................................... 36Cambiare il punto di inserimento (punto di origine) di uno shader in unmodello 3D .................................................................................................. 36

Registrare un nuovo shader ............................................................................... 37Registrare una famiglia di shader ...................................................................... 37

Textures ......................................................................................................................... 38Editare una Texture ................................................................................................. 38

Posizionare una Texture .................................................................................... 39Lavorare sulla superficie di una texture ............................................................ 41Bussola .............................................................................................................. 41Ripetizione H & V ............................................................................................. 41Ritaglio .............................................................................................................. 42Mix Colore ........................................................................................................ 42Scala .................................................................................................................. 42Rilievo (o Bump) ............................................................................................... 43

Pannelli dinamici ........................................................................................................... 44Inserire un Pannello ................................................................................................. 44

Spostare un Pannello ......................................................................................... 44Duplicare un Pannello ....................................................................................... 44

Editare un Pannello ................................................................................................. 45

Cap. V L’illuminazione ...................................................................... 47

Le luci ............................................................................................................................ 47Interfaccia ................................................................................................................ 48

Edita Luci .......................................................................................................... 48Finestra di Anteprima ........................................................................................ 48

Tipi e caratteristiche delle sorgenti luminose .......................................................... 49Puntiforme ......................................................................................................... 49Luce parallela .................................................................................................... 49Luce direzionale ................................................................................................ 49

Editare una luce ....................................................................................................... 50Parametri ........................................................................................................... 50Posizione e direzione ......................................................................................... 50Selettore colori .................................................................................................. 50Intensità ............................................................................................................. 50Illuminazione globale ........................................................................................ 51Cursore qualità .................................................................................................. 52Ombre ................................................................................................................ 52Esperto ............................................................................................................... 52Luce ambiente ................................................................................................... 52Limite di illuminazione ..................................................................................... 52Apertura ............................................................................................................. 53Nitidezza ............................................................................................................ 53

IV

Sommario

Le ombre dolci ................................................................................................... 53L’Heliodonica ................................................................................................................ 55

Configurare l’Heliodonica ....................................................................................... 55Data e ora ........................................................................................................... 55Coordinate Geografiche .................................................................................... 55Orientamento ..................................................................................................... 56Cielo .................................................................................................................. 56Ombre ................................................................................................................ 56

Il calcolo dell’Heliodonica ...................................................................................... 57Lanciare il calcolo ............................................................................................. 57Parametri di Rendering ...................................................................................... 58Parametri per lo studio dell’illuminazione solare .............................................. 58Scegliere l’intervallo tra due immagini ............................................................. 59

Cap. VI Ambiente ................................................................................. 61

Sfondo ........................................................................................................................... 61Colori ................................................................................................................. 61Immagini di fondo ............................................................................................. 62

Edita Nebbia ............................................................................................................ 63Distanza visibilità .............................................................................................. 63Distanza massima .............................................................................................. 63Colore ................................................................................................................ 63Densità ............................................................................................................... 64Turbolenza ......................................................................................................... 64Scala .................................................................................................................. 64

Visualizzazione ...........................................................................................65

Interfaccia .............................................................................67

Tipi di visualizzazione ............................................................................................. 67Finestra Viste prospettiche ...................................................................................... 68Parametri di Rendering ............................................................................................ 68Trasferimento coordinate ......................................................................................... 68

Cap. VII Camere Fisse ..........................................................................69

Punto di vista ................................................................................................................. 69Interfaccia ................................................................................................................ 69

La finestra Punto di vista ................................................................................... 69Finestra di Preview 3D ...................................................................................... 69Finestra Viste prospettiche ................................................................................ 70

Editare il punto di vista ........................................................................................... 70Modificare l’angolo focale ................................................................................ 70Modificare l’inclinazione del punto di vista sull’asse Y ................................... 70Modificare la posizione del punto di vista ........................................................ 70Modificare interattivamente la prospettiva nella finestra di Preview................ 71

Profondità di campo ...................................................................................................... 71

V

Sommario

Editare la profondità di campo ................................................................................ 71Attivare la profondità di campo......................................................................... 71Stabilire un punto di nitidezza ........................................................................... 71Adattare la profondità della zona di nitidezza ................................................... 72

Inserimento nel sito ....................................................................................................... 73Interfaccia ................................................................................................................ 73

Finestra di inserimento nel sito ......................................................................... 73Finestra di Preview 3D ...................................................................................... 73Finestra Viste prospettiche ................................................................................ 74

Inserire un modello 3D in un sito ............................................................................ 74Scegliere un’immagine di fondo ....................................................................... 74Calcolare l’angolo focale ................................................................................... 74Determinare il punto fisso sul modello 3D ....................................................... 75Posizionare e calibrare il modello 3D ............................................................... 75Convalidare e Ridefinire ................................................................................... 76

Calcolo delle immagini ................................................................................................. 77Lanciare il Rendering .............................................................................................. 77

Parametri rendering ........................................................................................... 78Rendering differenziati ...................................................................................... 80

Cap. VIII Viste parallele ..................................................................... 81

Interfaccia ................................................................................................................ 81Finestra Viste parallele ............................................................................................ 81

Finestra Preview ................................................................................................ 81Finestra Viste prospettiche ................................................................................ 82

Editare una Vista parallela ....................................................................................... 82Posizionare la camera ........................................................................................ 82Modificare la posizione di una Vista parallela .................................................. 82Modificare interattivamente una Vista parallela nella finestra di Preview........ 83Definire la dimensione della zona di visualizzazione ....................................... 84Creare una Sezione (o Taglio) ........................................................................... 84

Calcolo Viste parallele ............................................................................................. 85Parametri di Rendering ...................................................................................... 85Rendering adesso e Rendering più tardi ............................................................ 85

Cap. IX Panorami VR ...........................................................................87

Interfaccia ...................................................................................................................... 87Finestra panorama ................................................................................................... 87

Finestra di Preview 3D ...................................................................................... 88Finestra Viste prospettiche ................................................................................ 88

Editare un Panorama ............................................................................................... 88Modificare la posizione di un Panorama ........................................................... 88Modificare la direzione della visuale ................................................................ 89Modificare l’angolo focale ................................................................................ 89Modificare l’inclinazione .................................................................................. 89

VI

Sommario

Creare collegamenti tra Panorami ........................................................................... 90Legare due Panorami ......................................................................................... 90Modificare l’immagine di partenza ................................................................... 90Modificare la Zona sensibile ............................................................................. 91

Calcola panorama .................................................................................................... 92Lanciare il Rendering ........................................................................................ 92Parametri Rendering .......................................................................................... 93

Cap. X Animazione .............................................................................95

Interfaccia ...................................................................................................................... 95Finestra Edita Animazione ...................................................................................... 95

Il modo di controllo dell’animazione ................................................................ 96Finestra Preview 3D .......................................................................................... 97Finestra Viste prospettiche ................................................................................ 97

Il percorso della camera .......................................................................................... 98Modificare il percorso della camera .................................................................. 98Creare dei punti editabili ................................................................................... 98Modificare i punti editabili ................................................................................ 99

Il comportamento della camera ............................................................................... 99Aggiungere un comportamento ....................................................................... 100Modificare il comportamento della camera ..................................................... 100Modificare l’angolo focale .............................................................................. 101La croce di transizione .................................................................................... 101

Tempo di passaggio ............................................................................................... 101Calcolo dell’Animazione ....................................................................................... 102

Lanciare il Rendering ...................................................................................... 102Parametri Rendering ........................................................................................ 103

Cap. XI Oggetti VR ............................................................................105

Interfaccia .................................................................................................................... 105Finestra Edita viste oggetto ............................................................................. 105Finestra Viste prospettiche .............................................................................. 106Finestra Preview 3D ........................................................................................ 106

Editare un oggetto VR ........................................................................................... 106Posizionare un oggetto VR .............................................................................. 106Modificare l’angolo focale .............................................................................. 107Limiti ............................................................................................................... 107Definire la Vista di partenza ............................................................................ 108Definire la fluidità di un oggetto VR ............................................................... 108

Calcola viste oggetto ............................................................................................. 109Lanciare il calcolo ........................................................................................... 109

Indice Analitico ............................................................................................... 111

Abvent nel mondo ........................................................................................... 119

7

Capitolo I: Installazione

Introduzione

8

Capitolo I: Installazione

9

Capitolo I: Installazione

Capitolo Primo

Installazione

Requisiti di Sistema

Il software è stato testato per funzionare con i seguenti sistemi operativi:

Power Macintosh:

• Hardware: Power Macintosh.

• System: da Mac OS 8.6 (estensione CarbonLib 1.4 o superiore), a 9.2 e Mac OSX.

• RAM: 128 MB come configurazione minima; consigliati 256 MB o più.

• Spazio su Disco: 130 MB per una completa installazione del software; 100 MBcome requisito minimo.

• Video a milioni di colori.

• QuickTime 4.0 o superiore.

Windows 98, NT, Me, 2000 or XP:

• Hardware: Intel Pentium.

• RAM: almeno 128 MB; consigliati 256 MB o più.

• Spazio su Disco: 130 MB per una completa installazione del software; 100 MBcome requisito minimo.

• Video: raccomandata scheda 24-bit

• QuickTime 4.0 o superiore.

QuickTime :

Art•lantis utilizza QuickTime per le animazioni e QuickTime VR per i panorami egli oggetti.

Se QuickTime non è installato sul vostro computer (su MacOS è già presente nelsistema operativo, mentre su Windows potrebbe non essere presente) installare laversione che si trova nella cartella Utilities del CD-Rom di Art•lantis.

10

Capitolo I: Installazione

Installare il programma

• Inserite il CD di Art•lantis nel lettore CD-Rom del vostro computer e cliccate duevolte sul documento Installa Art•lantis.

• Selezionate, nella finestra che apparirà, la cartella dove volete installare Art•lantis,e cliccate su Avanti.

• Nella successiva finestra scegliete il tipo di installazione preferita: tipica, minimao personalizzata. Consigliamo una installazione tipica, che include:

• il programma Art•lantis;

• il motore Ray-tracing Accelerator;

• la cartella Externals contenente i plug-ins richiesti da Art•lantis per funzionarecorrettamente;

• la cartella Plug contenente la Biblioteca standard degli Shader di Art•lantis;

• la cartella Tutorial.

• Adesso cliccate su Avanti e attendete che una finestra vi informi che l’installazio-ne di Art•lantis è avvenuta con successo.

• Cliccate quindi su Esci.

Alla prima apertura di Art•lantis, comparirà una finestra che chiederà di inserire ilnome, la società e il numero di serie del software (il numero lo trovate sulla vostrascheda di Registrazione).

• Completate il tutto con i dati personali e cliccate su OK.

Congratulazioni! Avete installato Art•lantis con successo.

11

Capitolo I: Installazione

Settaggi iniziali

Scegliere la lingua

Scegliete la lingua (Percorso: Archivio/Preferenze/Lingua oppure Art•lantis/Preferenze/Lingua (in MacOS X)) che volete utilizzare con Art•lantis. I cambiamentiavranno effetto immediato.

Scegliere l’unità di misura

Sempre nella finestra Preferenze, è possibile scegliere l’unità di misura desideratatra le 6 disponibili, e il numero dei decimali.

Help in linea

L’Help in linea (Percorso: Utilità/Visualizza help in linea) è una finestra che apparenella zona inferiore dello schermo e che vi informa sulla quantità di memoriadisponibile sul computer.

Per alcune funzioni, apparirà un messaggio di allerta nell’help in lineaaccompagnato da un sonoro bip. Per esempio, nel caso attiviate l’opzione diTrasparenza (Percorso: Opzioni/Trasparenza) per rendere invisibile un materiale(Percorso: Utilità/Edita Shaders poi Utilità/Biblioteca), la finestra indicherà chebisogna attivare il comando Ricalcola per visualizzare il risultato.

12

Capitolo I: Installazione

Triangolazione

Questa opzione (Percorso: Archivio/Preferenze) vi permette di regolare il livello ditriangolazione del vostro modello 3D e di fissare i parametri del numero di faccetteche verranno generate all’apertura del documento. Sono disponibili tre opzioni:

Corrisponde ad una triangolazione di 128 faccette, il vantaggio di questa opzione èla rapidità dei calcoli, ma gli oggetti in questo caso non saranno levigati. Utilizzatequesta opzione per modelli 3D composti da un alto numero di elementi.

Corrisponde ad una triangolazione di 512 faccette. Il risultato ottenuto è levigato.

Corrisponde ad una triangolazione di 2048 faccette. Questa opzione vi permette diottenere degli oggetti molto levigati. Generalmente è usata per dettagli di immagini.

Importante: Maggiore è il livello di triangolazione, maggiore sarà la dimensione del file e di conseguenzaaumenterà anche il tempo di calcolo.

13

Capitolo II: Gestione dei documenti

Capitolo secondo

Gestione dei documenti

Art•lantis permette di importare e modificare un modello 3D creato in un diversoformato. Questo capitolo fornisce le istruzioni su come aprire e importare documentidi formati diversi.

Aprire un documento

Il comando Apri (Percorso: Archivio/Apri) permette ad Art•lantis di leggere undocumento contenente un modello 3D, salvato sul disco rigido, da uno dei diversiformati compatibili (verifica i formati compatibili nelle immagini sottostanti).L’apertura di un documento permette di applicare shaders ai diversi elementi eoggetti che compongono la scena, di stabilire i parametri di calcolo, di calcolareun’immagine o creare animazioni e panorami VR.

Una volta aperto il documento questo appare nel medesimo contesto di quando aveteeffettuato l’ultimo salvataggio.

Dopo aver selezionato il comando Apri, apparirà una finestra di dialogo dalla quale èpossibile scegliere il nome del documento che si desidera aprire:

Mac OS Windows

Aprire un documento Art•lantis Art•lantis offre la possibilità di scegliere tra due tipi di documenti:

• Formato .atl crea un solo documento sia su Mac OS che su Windows. Questo tipodi formato permette il rapido passaggio di un documento da una piattaforma all’altra.

14

Capitolo II: Gestione dei documenti

• Formato Ascii (OPT/DB) crea due documenti con lo stesso nome ma con diversaestensione: “.db” e “.opt”. Se si possiede solo uno di questi due files, non saràpossibile aprire il documento. Il file “.opt” è quello aperto dal programma econtiene le referenze del file “.db” che invece verrà caricato automaticamente.

Il file “.db” contiene la descrizione geometrica degli oggetti della scena (materiali,poligoni, luci, ecc...), mentre il file “.opt” contiene le informazioni riguardanti lavisualizzazione (punto di vista, colore di fondo, ecc...).

All’apertura di un documento non in formato Art•lantis (nonavente cioè l’estensione .atl), apparirà un messaggio di allertaper informarvi che il documento sarà automaticamente converti-to nel formato .atl. Cliccando su OK apparirà una finestra conuna barra di progressione che indicherà l’avanzamento in letturadel documento; infine due finestre, sempre con barra di progres-sione, mostreranno l’esecuzione delle diverse fasi di preparazio-ne.

Aprire un documento AutoCAD DXF o DWG Il formato DXF/DWG (versione 14 o precedente) è un formato comune a numerosiprogrammi CAD e può essere importato da Art•lantis senza problemi.

All’apertura di un documento di questo formato, una finestra di dialogo vipermetterà di scegliere la modalità di lettura e visualizzazione tra i seguentiparametri:

Il fattore di scala permette di ridurre o ingrandire la dimensione deglioggetti letti nel documento DXF o DWG. Questo fattore di scala è unafunzione di ridimensionamento applicata a tutti gli oggetti durante laloro lettura. Art•lantis traduce questi valori in centimetri, così se ilvostro documento è in metri e volete mantenere questa scala inArt•lantis, dovrete inserite il valore 100 nel fattore di scala.

Il Numero di Segmenti per Curva corrisponde al numero di spigolicreati per comporre un’entità ARCO o una curva di entità POLILINEA.Questo numero viene raddoppiato per l’entità CERCHIO.

• Caratteristiche del formato DXF: Art•lantis importa i documentiAutoCAD DXF (versione 12 o precedente).

All’apertura di un documento di questo formato, una finestra di dialogopermetterà di scegliere la modalità di lettura e visualizzazione tra iseguenti parametri:

• Chiusura delle polilinee

15

Capitolo II: Gestione dei documenti

• Gestione dei Lucidi per Blocchi: se questa opzione non è marcata, tutti glielementi recuperati saranno visualizzati in un solo lucido e Art•lantis assegneràloro un unico materiale.

• Lettura delle linee: questa opzione non viene considerata, da Art•lantis, nell’aper-tura di un documento DXF.

• Materiali per Lucidi: questa opzione permette di assegnare lo stesso colore,quindi lo stesso materiale, a tutti gli oggetti presenti nello stesso lucido.

Nota: Nella creazione del documento DXF gli oggetti che hanno materiali diversi devono essere collocatiin lucidi distinti, poichè Art•lantis assegna lo stesso materiale agli oggetti che si trovano nello stessolucido.

• Lista delle entità DXF14 e DWG14 lette da Art•lantis: LINEA3D; CERCHIO;ELLISSE; ARCO; TRACCIA; SOLIDO; INSERISCI; POLILINEA; FACCIA3D.Le altre entità vengono ignorate, in particolare i SOLIDI 3D (entità ACIS).

Aprire un documento ElectricImageArt•lantis apre i documenti .FAC (formato FACT su Mac OS) utilizzando il plug-inElectricImage. ElectricImage (EIAS) è un sistema di animazione e renderingfotorealistico sviluppato da ElectricImage Inc., USA. Il documento aperto conterràle seguenti informazioni:

• Geometria del modello 3D: tutti gli oggetti 3D vengono convertiti, ElectricImageindica un solo tipo d’entità: le liste di poligoni convessi di 3 o 4 punti al massimo.

• Materiali di superficie: nella conversione di un oggetto 3D, viene assegnato unmateriale avente come parametri (colore diffuso, riflessione, ecc...) quelli contenu-ti nel documento FACT. Se un oggetto, contenuto nel documento FACT, non hatexture gli viene assegnato un materiale di default. ElectricImage non esportacamere né luci, quindi Art•lantis posizionerà una camera e una luce di default.

Nota sull’utilizzo del plug-in ElectricImage su PC: ElectricImage esiste solo su piattaforma MacOS. Sevolete trasferire un documento ElectricImage da un Mac a un PC, dovrete aggiungere l’estensione .FACaffinchè venga riconosciuto dal plug-in.

Aprire un documento IGESArt•lantis apre i documenti IGES (versione 5 e precedenti) utilizzando ilplug-in con il medesimo nome. IGES (Initial Graphics ExchangeSpecification) è un insieme di specifiche che permettono di standardiz-zare lo scambio dei dati. IGES è molto usato per i sistemi DAD/FAD,non è un vero e proprio “formato 3D”, ma gestisce le più comuni formesu cui si basa il funzionamento del plug-in IGES.

16

Capitolo II: Gestione dei documenti

All’apertura di un documento IGES in Art•lantis, una finestra con le opzioni diconversione vi permetterà di specificare il fattore di scala.

Aprire un documento RIBIl formato RIB è utilizzato da numerosi modellatori 3D e programmi di rendering.

Art•lantis legge tutte le entità geometriche del formato RIB ad eccezione dei CSG.Gli shaders RIB vengono utilizzati per la creazione di materiali diversi e tutti glioggetti che utilizzano lo stesso shader sono raggruppati nello stesso materiale.

Aprire un documento 3D StudioArt•lantis apre i documenti 3DS creati con le versioni 3.0 e 4.0 di 3DStudio di Autodesk.

Quando aprite un documento 3DS in Art•lantis, le opzioni di conversio-ne permettono di scegliere quali elementi convertire (luci e/o camere), diregolare il fattore di scala, e di determinare la posizione degli oggetti inrapporto ai punti geometrici della vostra scena. Gli oggetti 3D e i lorocolori, cioè una lista di poligoni triangolari, vengono sistematicamenteinterpretati.

Aprire un documento VRMLVRML è l’abbreviazione di Virtual Reality Modeling Language.Art•lantis apre i documenti VRML (quelli che hanno l’estensione”.wrl”)grazie all’apposito plug-in.

Unire

Il comando Apri vi permette anche di unire databases diversi. Per esempio,selezionando il comando Apri è possibile aprire un nuovo documento da aggiungereal documento già aperto. Una finestra di dialogo vi chiederà se volete aggiungere unnuovo database: cliccate su OK o su Annulla. Questa operazione è possibile suqualsiasi formato, ad eccezione del formato Art•lantis binario.

Nota: Art•lantis salva l’insieme dei documenti in un unico documento.

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Capitolo II: Gestione dei documenti

Aprire con referenze

Il comando Apri con Referenze... (Percorso: Archivio/Apri con Referenze) permettedi applicare tutti i parametri di un documento Art•lantis già salvato (shaders, luci,punti di vista, animazioni, oggetti e panoramiVR) al documento da aprire. Il docu-mento contenente i parametri predefiniti sarà utilizzato come riferimento per ilnuovo documento. Con questa nuova funzione è possibile importare, dal programmadi modellazione preferito, documenti di qualsiasi formato (DXF, DWG, 3DS...),senza dover fare di nuovo il lavoro di rivestimento (o mappatura) in Art•lantis nelcaso si debbano apportare modifiche al documento 3D originale: ad esempioaggiungere un oggetto, modificarlo, muoverlo, ecc.

Gestire quindi una modifica dei documenti 3D non è mai stato così semplice!

• Per esempio, se volete aggiungere una finestra al progetto:

1. Registrate il documento in Art•lantis (con il nome “mioprogetto.opt”)

2. Ritornate al programma di modellazione 3D, aggiungete la finestra al progettoe salvate il documento nel formato DWG rinominandolo “mioprogetto2.dwg”.

3. Importate adesso il documento DWG in Art•lantis cliccando sul comando Apricon referenze... dal menu Archivio. Art•lantis vi chiederà quale documentoaprire; selezionate “mioprogetto2.dwg”. Art•lantis vi chiederà poi di aprire ildocumento di riferimento; selezionate “mioprogetto.opt.”. Art•lantis attribuiràautomaticamente gli shaders, le luci, i punti di vista e tutti gli altri parametri deldocumento “mioprogetto.opt” al nuovo documento importato.

Nota: Una volta aperto un documento con il comando “Apri con referenze...’, utilizzate il comando Regi-stra per modificare il primo documento. Se invece volete creare un nuovo documento, contenente tutte levariazioni apportate fino ad ora senza modificare il documento di partenza, utilizzate il comando Registracome... assegnandogli un nuovo nome.

Livello memoria

All’apertura di un documento, Art•lantis esegue una verifica della memorianecessaria per poter lavorare. Una finestra di allerta vi indicherà l’eventuale ragioneper la quale il documento non può essere aperto: memoria satura. In altre parole lamemoria disponibile sul vostro computer si avvicina allo zero. Apparirà quindi unafinestra con il comando Registra come...; cliccate per rinominare e salvare il lavoro.

Nota: Maggiori saranno i poligoni presenti in un documento, maggiore sarà la memoria richiesta daArt•lantis. Lo stesso accade per le textures di grandi dimensioni, che richiedono una grande quantità dimemoria (RAM).

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Capitolo II: Gestione dei documenti

Registrare e Stampare

Chiudere un documentoIl comando Chiudi (Percorso: Archivio/Chiudi) permette di chiudere un documento;se avete apportato delle modifiche al vostro documento ma non le avete registrate,una finestra di dialogo vi chiederà se volete registrarle. Cliccate su Registra persalvare il documento prima di chiuderlo, oppure Cancella per chiuderlo senzasalvare le modifche apportate.

Registrare un documentoIl comando Registra (Percorso: Archivio/Registra) permette di salvare il documentosu cui state lavorando con il medesimo nome e nel formato Art•lantis OPT/DB. Ildocumento precedente sarà quindi cancellato dal disco rigido del computer esostituito dal nuovo appena salvato.

Nota: Se avete utilizzato il comando Riapplica Materiali (descritto più avanti), il comando Registra saràgrigio e non cliccabile; registrate allora il vostro documento con il comando Registra come...

Registra come...Il comando Registra come... (Percorso: Archivio/Registra come) vi permette disalvare il vostro documento con qualsiasi nome e in qualsiasi luogo del vostrocomputer. Il nome che avete assegnato al documento diverrà il nome, per default, deldocumento e sarà sempre visualizzato nella barra della finestra di preview.Se lavorate ad una fase intermedia del progetto, oppure su un identico documentoche subirà diverse modifiche, potrete salvarlo con un nome diverso utilizzando ilcomando Registra come... anziché Registra.

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Capitolo II: Gestione dei documenti

Stampa

Formato di stampa...Questo comando (Percorso: Archivio/Formato di stampa...) mostra una finestra didialogo con dei parametri che variano in base al tipo di stampante selezionata. IlFormato di stampa permette di definire la dimensione del foglio, l’orientamento, ealtri parametri dei documenti da stampare.

Stampa...Dopo aver selezionato una stampante e definito il formato di stampa, potretestampare (Percorso: Archivio/Stampa):

In ambiente Mac OS:

• L’immagine che appare nella finestra di preview al momento della stampa.

• L’ultima immagine calcolata in un rendering.

In ambiente Windows:

• La finestra attiva, corrispondente sia alla finestra di preview, sia all’immaginecalcolata, ma anche alla lista dei materiali ecc.. Queste stampe restano tuttaviadelle stampe monitor.

Esci

Questo comando (Percorso: Archivio/Esci), permette di uscire dal programma e ditornare sul desktop di Windows oppure al Finder del MacOS. Se il vostrodocumento è stato modificato dopo l’ultimo salvataggio, una finestra di dialogo vichiederà se volete registrare le modifiche (leggi le istruzioni precedenti) prima dellachiusura del documento e l’uscita dal programma. Cliccate su Chiudere per uscireda Art•lantis senza registrare gli ultimi cambiamenti, su Registra per uscireregistrando le ultime modifiche, oppure su Annulla per annullare il comando “Esci”e tornare al programma Art•lantis.

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Capitolo II: Gestione dei documenti

Menu ComposizioneIl menu Composizione contiene utili strumenti standard di editazione che facilitanoalcune operazioni di base.

AnnullaQuesto comando (Percorso: Composizione/Annulla) permette di annullare l’ultimamodifica fatta ad un elemento del modello, ad un punto di vista, una animazione, unpanorama o un oggetto VR.

TagliaQuesto comando (Percorso: Composizione/Taglia) permette di cancellare lo shaderapplicato all’oggetto selezionato nella finestra di Preview e di inserirlo nell’ArchivioAppunti (clipboard) del computer. Lo shader tagliato sarà rimpiazzato da unsemplice materiale di colore grigio.

CopiaQuesto comando (Percorso: Composizione/Copia) permette di copiare tutti iparametri di uno shader nell’Archivio Appunti (clipboard) del computer. Peresempio, se avete applicato uno shader su un muro e volete copiarlo su un altrooggetto della scena: selezionate lo shader, poi usate il comando Copia, infinecliccate sull’altro oggetto e usate il comando Incolla.

IncollaQuesto comando (Percorso: Composizione/Copia), permette di copiare uno shaderdall’Archivio Appunti (clipboard) del computer ad un oggetto (leggi il comandoCopia precedente).

Copia AnteprimaQuesto comando (Percorso: Composizione/Copia Preview), permette di copiarel’intera finestra di preview nell’Archivio Appunti del computer (catturare cioè unoscreenshot) salvandola nel formato PICT (in ambiente Mac OS) o BMP (in ambienteWindows). Potete utilizzarlo quando desiderate conservare una o più fasi intermediedi preview e archiviarle, per esempio, in un catalogo di immagini o di varianti.

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Capitolo III: Visualizzazione

Rivestimento e Aspetto

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Capitolo III: Visualizzazione

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Capitolo III: Visualizzazione

Capitolo Terzo

Visualizzazione

La finestra di AnteprimaMolti utenti inesperti riconoscono che Art•lantis è un programmache permette di ottenere immagini renderizzate in tempi record.Inoltre, la maggior parte dei programmi di rendering offronosoltanto l’anteprima di un materiale su un singolo oggetto, senzadare alcuna informazione sul render finale.

La finestra di Anteprima è la finestra di lavoro di Art•lantis, dallaquale è possibile assegnare gli shaders e controllare i parametridelle superfici. E’ possibile vedere all’istante tutte le modificheapportate alla scena, così da non avere più brutte sorprese dopoaver lanciato il render finale!

Modificare la dimensione della finestra di Anteprima(da 128x196 pixels a 640x480 pixels): selezionate il comandoPreferenze dal menu Archivio e spostate, verso destra o versosinistra, il rispettivo cursore.

Nota: Maggiore è la dimensione della finestra di Anteprima, maggiore sarà il tempo di calcolo e la memo-ria richiesta (RAM). L’occupazione della memoria sarà direttamente proporzionale al numero degli og-getti presenti nella scena e alle opzioni scelte: ray tracing, trasparenza e ombre sfumate richiedono piùtempo di calcolo. Se la dimensione della finestra è 300x300 pixels o più, la memoria necessaria per ilcalcolo sarà superiore a 10 MB.

Qualità della finestra di AnteprimaLa scena 3D che appare nella finestra di Anteprima è ciò che rimanda ilposizionamento di una camera fissa (punto di vista). E’ possibile modificare questacamera spostandola oppure creandone una nuova. Per fare ciò prima di iniziare ilrivestimento della scena, basta consultare il Capitolo settimo che tratta di camerefisse e punti di vista.

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Capitolo III: Visualizzazione

• Numero di riflessioni

Questo parametro, quando l’opzione Ray Tracing è attiva (vedi più avanti il MenuOpzioni), indica il numero di rimbalzi di un raggio luminoso. Il numero di riflessio-ni varia da 1 a 6 ed ha valore 2 di default. Si consiglia di lasciare il valore 2 nell’an-teprima per testare rapidamente l’impatto visuale. Si consiglia inoltre di sceglierevalori superiori solo quando diversi materiali si riflettono reciprocamente, come adesempio in presenza di numerosi specchi su pareti parallele o perpendicolari, anchese i tempi di calcolo saranno più lunghi.

• Numero di rifrazioni

Questo valore permette di precisare il numero di rimbalzi dei raggi luminosi su unmateriale trasparente con un indice di rifrazione diverso da 1, come il vetro o iliquidi. Permette anche di definire il numero di faccette trasparenti consecutive chepossono essere visualizzate. Supponiamo, ad esempio, di avere tre vetri (3 faccetterettangolari e non parallelepipedi) leggermente sfalsati e posti davanti a una paretedi mattoni. Se il numero di rifrazioni è 2, la trasparenza del terzo vetro non saràvisibile, e quindi neppure la parete di mattoni attraverso questo vetro. Se il numerodi rifrazioni è 3, la trasparenza del terzo vetro sarà considerata, e la parete di mattonisarà visibile attraverso l’insieme dei vetri. Si può dire che questo valore, compresotra 1 e 16, corrisponde al numero di superfici attraversate da un raggio. Un valore tra4 e 6 in generale dà buoni risultati.

Il menu OpzioniIl menu Opzioni permette di attivare i parametri della finestra di Anteprima. Tutta-via, gli effetti di questi parametri non saranno visibili fin quando non verrà usato ilcomando «Ricalcola» (vedi più avanti in questo capitolo). Le uniche modifiche adeffetto immediato sono quelle sull’ultimo materiale selezionato, che verrà immedia-tamente ricalcolato.Attivando le opzioni di Ray Tracing e Trasparenza, in una scena che comprendenumerosi oggetti con shaders ad alto livello di brillantezza, l’aggiornamento dellafinestra di Anteprima può notevolmente rallentare. Per rendere minimo questo tempodi calcolo si consiglia di far attenzione all’indicatore luminoso della Brillantezza.Quando questo è rosso significa che la riflessione verrà calcolata. Potete scegliere seattivare o meno l’opzione, basandovi sul numero di calcoli e sulla complessità dellascena.Consigliamo di non attivare l’opzione Ombre a meno che non sia effettivamentenecessario per la vostra scena, o di usarla comunque con parsimonia, poichè l’uso dimolte fonti di luce che portano ombre rallenta notevolmente i tempi di calcolo.

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Capitolo III: Visualizzazione

Ray TracingQuesta funzione (Percorso: Opzioni /Ray Tracing) permette di attivare il calcolo delRay Tracing, cioè di far diventare gli oggetti trasparenti o riflettenti.

Ray Tracing non attivo Ray Tracing attivo

TrasparenzaQuesta funzione (Percorso: Opzioni/Trasparenza) permette di attivare il calcolodella trasparenza.

Trasparenza attiva Trasparenza e Ray Tracing attivi

Nota: Per avere un calcolo esatto degli oggetti trasparenti con indice di rifrazione, devono essere attiveentrambe le opzioni Ray Tracing e Trasparenza.

OmbreQuesta funzione (Percorso: Opzioni/Ombre) non è immediatamente visibile nelmomento della sua attivazione. Per vederne l’effetto su tutti gli oggetti è necessarioattivare un ricalcolo generale scegliendo Ricalcola dal menu opzioni.

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Capitolo III: Visualizzazione

ZoomIl comando Zoom (Percorso: Opzioni/Zoom) permette di ingrandire un’area dellafinestra di Anteprima racchiudendola in un rettangolo. Infatti dopo aver attivato ilcomando Zoom apparirà un rettangolo all’interno della finestra di Anteprima, rappre-sentante l’area da ingrandire. Questo rettangolo sarà proporzionato alla finestra diAnteprima stessa. Spostate il rettangolo cliccando su uno dei suoi lati in modo datrascinarlo nella zona che desiderate ingrandire, dopodichè rilasciate il tasto del mouse.Modificate adesso la dimensione del rettangolo, cliccando su un angolo e trascinandolofino alla posizione desiderata. L’operazione deve essere confermata cliccando all’inter-no del rettangolo. A questo punto viene effettuato un ricalcolo automatico. Se invece ilclick viene fatto all’esterno del rettangolo, il comando zoom verrà annullato.

IngrandisciQuesta funzione (Percorso: Opzioni/Ingrandisci) può essere utilizzata dopo lo zoomper definire un secondo zoom a partire dalla dimensione originale. Dopo averattivato il comando Ingrandisci, nella finestra di Anteprima verrà visualizzatal’immagine originale insieme ad un rettangolo che rappresenta la zona da ingrandire.Spostate il rettangolo cliccando su uno dei suoi lati in modo da trascinarlo nella zonache si desidera ingrandire, dopodichè rilasciate il tasto del mouse. Cliccate all’inter-no del rettangolo per confermare l’operazione.

Le opzioni Zoom e Ingrandisci di Art•lantis sono strumenti di lavoro per i dettagli degli shaders e nonmodificano l’inquadratura dell’immagine nel calcolo finale del render.

Dimensione originaleSelezionando questa opzione (Percorso: Opzioni/Dimensione originale) e cliccandoall’interno del rettangolo, la scena tornerà alla dimensione originale, a prima cioèche venisse applicato il comando Zoom. Cliccate invece all’esterno del rettangoloper annullare questo comando.

RicalcolaQuesta opzione (Percorso: Opzioni/Ricalcola) permette di ricalcolare l’insieme dellascena in funzione dei parametri da voi indicati nel menu Opzioni.

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Capitolo IV: Rivestimento

Capitolo Quarto

Rivestimento

MaterialiIn Art•lantis, gli elementi della scena 3D si distinguono in base al materiale applica-to ad essi. I materiali della scena sono quelli che avete assegnato al vostro modellodi partenza: un oggetto può avere diversi materiali e uno stesso materiale può essereapplicato a oggetti differenti. Per default, tutti i materiali sono visibili nella scena esono elencati nella lista dei materiali.

Visualizzare la lista dei materiali

Questo comando (Percorso: Utilità/Lista dei Materiali) permette divisualizzare una finestra contenente la lista dei materiali attribuiti aidiversi oggetti durante la preparazione della scena (tavolo, muro, ecc.).L’applicazione di uno shader ad un oggetto, oppure la modifica di unoshader, avviene attraverso un semplice click sull’oggetto nella finestra diPreview: vedi più avanti in questo capitolo. Se il nome del materiale è ingrigio significa che non è momentaneamente visibile nella finestra diPreview. Tuttavia, nel caso di oggetti di piccole dimensioni, o posiziona-ti all’interno di materiali trasparenti, risulta più semplice selezionarel’oggetto dalla lista dei materiali.

Ogni materiale della lista è definito da tre parametri:

LevigaturaQuesto parametro permette di determinare il livello di levigatura di un oggetto;l’angolo tra due faccette, inferiore a 60°, è liscio per default e dà un risultato perfettosu oggetti sferici, colonne, cilindri, pareti, curve, ecc.

Per accentuare o diminuire il livello di levigatura di un oggetto, cliccate sul nomedel materiale nella lista e, spostando il cursore sulla barra, variate in tempo reale lasua levigatura, controllando il risultato nella finestra di Preview.

VisibilitàQuesto parametro permette di rendere visibile, o meno, il materiale nella finestra diPreview. Per esempio, se volete eliminare un oggetto situato in primo piano, senzamodificare geometricamente la scena, dovete selezionare il materiale nella lista, ecliccare sul pallino (•) o sulla croce (x) nella prima colonna a sinistra. Procedete

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Capitolo IV: Rivestimento

nello stesso modo per ogni materiale che volete rendere invisibile. Per apprezzare ilrisultato nella finestra di Preview cliccate sul comando Ricalcola nel menu Opzioni.

Proiezione delle ombrePer default, tutti i materiali proiettano ombre. Questo parametro permette di attivareo meno il calcolo delle ombre per ciascun materiale. Per esempio, se l’ombra di unmateriale maschera certi elementi dell’immagine che voi desiderate rendere visibili:indicate il materiale cliccando sul suo nome nella lista, quindi cliccate sulla croce (x)o sul pallino (•) nella seconda colonna a sinistra per farla scomparire. Per apprezzareil risultato nella finestra di Preview, dovrete attivare il comando Ricalcola dal menuOpzioni.

Importare Materiali

Quando lavorate su un documento, la funzione Importa Materiali (Percorso:Archivio/Importa Materiali) vi permette di aprire un altro documento .opt oppure .atlper importarne i materiali. Questo comando sostituirà i materiali correnti con quellipresi dal documento d’importazione (questo vale soltanto per i materiali comuni adentrambi i documenti). Questa è una funzione molto utile per analizzare diverseconfigurazioni di shader, paragonare velocemente alcune combinazioni di rendering,applicare una collezione di diversi tipi di materiali per creare varie soluzioni di unostesso modello. Inoltre, se avete creato un insieme di materiali (ogni combinazione =un documento), potrete immediatamente applicarli a qualsiasi scena avente gli stessimateriali. Ecco una scena creata con gli stessi parametri in tre combinazioni diverse:

1° combinazione 2°combinazione 3°combinazione

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Capitolo IV: Rivestimento

Riassegnare materiale

E’ possibile riapplicare un materiale direttamente in Art•lantissenza dover riaprire il documento con il vostro programma dimodellazione, evitando così fastidiose perdite di tempo. Nellafinestra Riassegna materiali (Percorso: Utilità/Riassegnaremateriale), è possibile creare nuovi materiali, cancellarli oppuremodificare la loro applicazione. Inoltre, un oggetto che origina-riamente era composto da un unico materiale potrà esserecomposto da due.

Creare nuovi materialiSelezionate Riassegna materiale dal menu Utilità (Art•lantis puògestire fino a 65635 materiali). Nella successiva finestra didialogo cliccate su Creare. Un nuovo materiale apparirà nellalista dei materiali, che per default avrà il nome di «Materiale X».

• Cambiare il nome a un materiale: doppio-click sul nome del materiale. Appariràcosì una finestra che chiederà di inserire il nuovo nome da assegnare. Inserite ilnome e cliccate su OK. Così facendo il nuovo nome comparirà nella lista deimateriali.

• Eliminare i materiali non utilizzati nella scena 3D: selezionate il materiale chevolete eliminare dalla lista e cliccate su Cancella. Se il materiale da voi seleziona-to non è usato nella scena 3D, potrete cancellarlo senza alcun problema. Se inveceil materiale è utilizzato da un elemento della scena 3D, il pulsante Cancella saràgrigio e quindi non cliccabile.

• Selezionare un materiale da modificare: si possono selezionare gli elementi inquattro diversi modi: per piani, per piani paralleli, per oggetti oppure per materiali.Scegliete l’opzione preferita cliccando sul rispettivo comando e, nella finestra diPreview, selezionate con un click i materiali da modificare: le superfici selezionatesi oscureranno. Il numero totale degli elementi selezionati è indicato in alto nellafinestra Riassegnare materiali, sotto la scritta Materiale da riassegnare.

Se volete cambiare la selezione cliccate su Deselezionare, per rilasciare laprecedente selezione (questo tasto è grigio se non avete ancora selezionato alcunelemento), dopodichè potrete cliccare di nuovo sugli elementi da selezionare.Terminata la selezione degli elementi è possibile scegliere il materiale da applicare.

• Scelta del materiale da applicare: selezionate un materiale esistente dalla ListaMateriali, oppure createne uno nuovo; è possibile effettuare questa scelta anchetenendo premuto il tasto CTRL e cliccando il materiale da attribuire agli elementiselezionati nella finestra di Preview. Cliccate su Riapplica: il materiale di parten-za verrà così modificato.

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Capitolo IV: Rivestimento

Nota: L’insieme di queste modifiche non saranno mantenute se aprirete di nuovo lo stesso documento conil vostro programma di modellazione.

Una volta riassegnati i materiali, il comando «Registra» non sarà attivo; dovretequindi utilizzare il comando Registra come salvando così il vostro documento conun nome diverso.

Shaders

Selezionare la cartella Shaders

Art•lantis utilizza gli shaders per rivestire le superfici. Nella Biblioteca gli shaderssono raggruppati per famiglie. Ogni famiglia è situata nella cartella Shaders all’internodella cartella del programma Art•lantis. Grazie a questa organizzazione della bibliotecapotrete spostare uno shader, o una famiglia, da una cartella all’altra con un semplice«drag and drop», e cancellare una famiglia, o uno shader, istantaneamente dallabiblioteca. Questo permette una maggiore flessibilità nell’organizzazione degli shaders.

Utilizzare un’altra cartella Shaders• Nella finestra Preferenze (Percorso: Archivio/Preferenze), cliccate sul pulsante

Cambia: apparirà così una finestra di dialogo. Selezionate adesso la cartella deglishaders che volete che Art•lantis utilizzi. Cliccate su Cambia (in ambiente MacOS) oppure su OK (in ambiente Windows) per confermare.

Nota: Art•lantis gestisce fino a 100 famiglie di shaders per cartella, mentre non ci sono limiti per il numerodi shaders presenti in una famiglia.

• Se selezionate una cartella Shaders proveniente da una precedente versione diArt•lantis, la nuova versione 4.5 rivelerà automaticamente il vecchio formato dellalibreria e proporrà quindi una conversione. (Se desiderate conservare l’originaledella vostra biblioteca, si consiglia di farne una copia prima della conversione.)Cliccando su OK si visualizzerà una finestra di dialogo con barra di progressionee con l’immagine degli shaders in corso di conversione.

Durante la conversione possono apparire dei messaggi di errore; inparticolare se la cartella da convertire contiene degli shaders personalizzatie se a questi mancano, ad esempio, le immagini ad essi associate.

In questo caso, gli shaders che generano errori saranno messi in unacartella apposita chiamata «Errori di conversione» che si troverà all’inter-no della biblioteca convertita. Inoltre, la biblioteca conterrà un documentodi testo chiamato «Lista Errori» contenente le informazioni sugli erroririlevati; ad esempio se un’immagine associata ad uno shader è introvabile.

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Capitolo IV: Rivestimento

Se volete aggiungere un’altra cartella convertita alla biblioteca attiva, basta selezio-nare le cartelle di famiglie convertite e spostarle nella cartella shaders all’internodella cartella dell’applicazione Art•lantis. La biblioteca visualizzerà istantaneamentegli shaders nuovi e vecchi .

La Biblioteca degli Shaders

Selezionando il comando Biblioteca (Percorso: Utilità/Bibliote-ca): apparirà la biblioteca degli Shaders. Potete adesso navigareattraverso le diverse famiglie di shaders ed organizzarle. Poteteinoltre sfogliare le pagine della famiglia corrente

A causa delle dimensioni ridotte della finestra Biblioteca, tuttigli shaders presenti in ciascuna famiglia, possono non esserevisibili sullo schermo; il catalogo, quindi, è organizzato inpagine che possono essere sfogliate con l’aiuto dei tasti freccia:Destra e Sinistra.

Applicare uno Shader a un oggettoCliccate sull’icona di uno shader presente nella Biblioteca, tenete premuto il tastodel mouse in modo da trascinare lo shader, all’interno della finestra di Preview,sopra l’oggetto designato. Rilasciate adesso il tasto del mouse: lo shader verràapplicato all’oggetto e la scena verrà subito aggiornata. Ripetere questa operazioneper attribuire altri shaders agli oggetti della scena.

Modificare l’ordine di visualizzazione di ogni FamigliaPer modificare la posizione di uno shader all’interno di una famiglia:

• Cliccate sulla sua icona tenendo premuto il tasto del mouse e trascinatelo nellaposizione desiderata all’interno della famiglia. Rilasciate adesso il tasto delmouse; la famiglia verrà subito visualizzata con gli shaders disposti nel nuovoordine.

Se la dimensione della finestra non permette la visualizzazione dell’intera famiglia,dovete cambiare la pagina del catalogo mentre spostate lo shader:

• Cliccate sullo shader che volete spostare e, tenendo premuto il tasto del mouse,trascinatelo sopra la freccia (destra o sinistra) senza rilasciare. La pagina, così, sigirerà. Ripetete l’operazione fino al raggiungimento della pagina desiderata.Rilasciate adesso il tasto del mouse: la famiglia verrà subito visualizzata con glishaders disposti nel nuovo ordine.

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Capitolo IV: Rivestimento

Visualizzare tutte le Famiglie della BibliotecaPer spostarvi da una famiglia all’altra nella biblioteca, cliccate, mantenendopremuto il tasto del mouse, sul menu a tendina (in basso nella biblioteca) cheriporta il nome della famiglia. Fate scorrere verso il basso la lista, in modo davisualizzare tutte le famiglie presenti nella biblioteca. Rilasciate quindi ilpulsante per visualizzare gli shaders presenti nella famiglia selezionata.

E’ possibile anche visualizzare l’elenco delle famiglie cliccando sull’icona, inbasso a sinistra, nella finestra della biblioteca. Usate le frecce poste sullabarra di scorrimento per esplorare la lista e cliccate infine sulla famiglia chevolete visualizzare. Da questa finestra potete anche:

• Creare nuove Famiglie: cliccate sul pulsante Crea in alto a sinistra.Apparirà un dialogo che chiederà di inserire un nome da assegnare alla nuovafamiglia. Inserite il nome e cliccate su OK.

• Cancellare le Famiglie: selezionate la famiglia da eliminare (cliccando sulrispettivo nome nell’elenco delle famiglie) e premete il pulsante Cancella.

Se la famiglia da eliminare contiene degli shaders, un messaggio vi avverte che èimpossibile effettuare l’operazione. Per poterla eliminare occorrerà prima cancellarel’insieme degli shaders che si trovano in questa famiglia. Potete eliminare unafamiglia della biblioteca spostando gli shaders in un’altra cartella oppure, percancellarla definitivamente, mettendola nel cestino del vostro computer.

• Cambiare Nome alle Famiglie: doppio-click sul nome della famiglia da modifi-care. Apparirà così un dialogo dove dovrete inserire il nuovo nome della famiglia.Cliccate adesso su OK.

Cambiare la Famiglia a uno Shader• Selezionate la famiglia dall’elenco e cliccate sullo shader a cui volete cambiare

famiglia. Tenendo premuto il tasto del mouse, trascinate lo shader in un’altrafamiglia all’interno della lista che state visualizzando. Appena rilascerete il tastodel mouse, la famiglia corrente verrà visualizzata di nuovo senza la presenza delloshader che avete spostato. La famiglia di destinazione, invece, visualizzerà loshader inserito in ultima posizione.

• E’ anche possibile cambiare famiglia ad uno shader partendo dal Desktop delcomputer. Gli shaders sono contenuti nella cartella Shader posta all’interno dellacartella dell’applicazione Art•lantis. Uno shader è definito da diversi files. Nelcaso di uno shader base, senza alcuna immagine associata, abbiamo tre files:A001.TXT; A001.ASH e A001.PRW. Se allo shader è associata anche una texture,si compone allora di un quarto file: un’immagine in formato TGA. Per spostareuno shader da una famiglia all’altra, occorre selezionare tutti i files associati allostesso shader, e spostarli in un’altra famiglia.

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Capitolo IV: Rivestimento

Editare uno Shader

L’interfaccia di uno shader può essere diversa da uno all’altro.Tuttavia, mantengono sempre un certo numero di controllicomuni, sia nella loro presentazione che nel loro funzionamento.

I controlli più frequentemente usati sono:

Lavorare con i ColoriIn Art•lantis è possibile accedere ai diversi selettori colore dalmenu a tendina che vedete nell’immagine a fianco.

Il selettore Art•lantisSi divide in tre parti: la zona principale, al centro, permette di scegliere un colorecome accadrebbe con una scatola di pastelli colorati. Nella zona superiore, uncursore permette di cambiare il livello di saturazione. Nella zona inferiore, invece, èpossibile l’inserimento di valori numerici della scala di colore RGB.

Nota: Se scegliete una tonalità di grigio nella parte numerica inferiore (RGB o CMY), la zona di satura-zione in alto visualizzerà tutte le gradazioni di grigio, dal nero al bianco.

Il selettore CMYNella zona superiore, tre barre di scorrimento permettono di modificare le compo-nenti Cyano, Magenta e Giallo. Nella zona inferiore il selettore numerico permettedi controllare, e selezionare, i valori di queste tre componenti. Se altri selettorivengono visualizzati successivamente (ad eccezione del selettore RGB) i valorinumerici rimarranno visualizzati in CMY.

SfumaturaQuesto selettore permette di scegliere colori come in una scatola di pastellicolorati; i colori contenuti in questo campionario sono liberamente modificabili evengono registrati nelle preferenze del programma. Per conservare un colore,definito a partire da un altro selettore, bisogna selezionare la Sfumatura nel menuselettore, premere il tasto CTRL e cliccare nella casella dove desiderate applicaree registrare il colore.

Nota: Se il nuovo colore va a cancellare un colore all’interno del campionario, non è possibile ritornareindietro e annullare l’operazione. La zona di selezione numerica visualizzerà le componenti del nuovocolore in CMY, HSV o RGB.

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Capitolo IV: Rivestimento

Il selettore HSVQuesto selettore permette di scegliere una tinta a partire dal disco RVB. La tinta èsatura ai bordi del disco e meno intensa al centro. Una barra di scorrimentoverticale permette di modificare la luminosità di questa tinta.

La zona di selezione numerica visualizza le componenti del colore HSV.

Il selettore RGBNella zona superiore tre barre di scorrimento permettono di modificare i coloriROSSO, VERDE e BLU.

Nella zona inferiore, i campi di selezione numerica permettono di controllare eselezionare i valori di queste tre componenti in RVB.

Se altri selettori vengono visualizzati successivamente (ad eccezione del selettoreCMY), i valori numerici restano visualizzati in RVB.

Per gli shaders che hanno due colori, il selezionatore mostrerà due palette di coloriinvece di una. Potete inoltre controllare il livello di gradazione di questi due colorinella Tavolozza colori qui sotto.

La Tavolozza coloriLa Tavolozza colori permette di definire il modo in cui un colore viene sfumato inun altro, soprattutto quando uno shader è composto da almeno due colori. Il mixdei colori dipende dalla geometria dello shader: il risultato sarà diverso se loshader è composto da linee parallele, quadrati o materiale irregolare (ad esempio ilmarmo). La tavolozza dei colori è uno strumento sofisticato che permette di creareuna vasta gamma di gradazioni di colore, applicabili a tutti quei materiali chepossiedono almeno due colori e una perturbazione più o meno complessa (peresempio le venature del marmo o del legno).

Per intervenire sulla tavola dei colori:

• Cliccate nel grafico e, tenendo premuto il pulsante del mouse, disegnate la curvacorrispondente alla gradazione di colore che desiderate ottenere.

• Una linea orizzontale, nella parte alta o bassa della tabella, dice ad Art•lantis chedeve considerare solo un colore. Praticamente non ci sarà gradazione.

• Una linea diagonale, invece, crea una gradazione uniforme da un colore all’altro.

• Una curva molto scalettata e spigolosa, permette di variare la gradazione da uncolore all’altro in modo irregolare.

• Una curva morbida creerà una gradazione progressiva da un colore all’altro.

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Capitolo IV: Rivestimento

Lavorare sulle Superfici

Brillantezza

Il cursore della brillantezza permette di variare il grado di luminosità di un materia-le. Se questo materiale è talmente brillante da riflettere il suo ambiente (effettoriflessione), si accenderà la luce rossa sotto il cursore, per avvertire che tale effettopuò rallentare i tempi di calcolo. Per vedere l’effetto di riflessione (effetto specchio),occorre che il Ray Tracing nel menu Opzioni sia attivo (vedi nel Capitolo terzo ilmenu opzioni).

Rugosità

Il cursore rugosità permette di stabilire come si comporterà la luce sulla superficie diun materiale. Muovendo il cursore a sinistra, la luce sarà piuttosto diffusa e sispanderà sulla superficie: questa posizione corrisponde ai materiali plastici. Muo-vendo il cursore a destra, la luce risulterà più concentrata: questa posizione corri-sponde ai materiali metallici. Combinando Brillantezza e Rugosità, è possibileregolare la modalità in cui la luce agisce su una superficie.

Opacità

Il cursore regola la trasparenza del materiale: muovendolo a sinistra, il materiale saràopaco, muovendolo a destra invece sarà trasparente. Per vedere l’effetto trasparenza,occorre che la Trasparenza nel menu Opzioni sia attiva (vedi il Capitolo terzo).

Rifrazione

Questo cursore segnala l’indice di rifrazione di un materiale, cioè definisce l’angolodi deviazione dei raggi luminosi quando incontrano un materiale trasparente. Seposizionate il cursore su liquido, l’indice di rifrazione aumenterà, se invece sceglieteplexiglas, l’indice di rifrazione diminuirà.La luce sul cursore diverrà rossa quando la rifrazione verrà utilizzata, questo signifi-ca che i raggi luminosi verranno deviati al contatto del materiale. Per capire meglioquesto effetto, pensate a questo semplice esempio: immergendo parzialmente unamatita nell’acqua, vedrete che la parte immersa non sembra essere la continuazionedella parte fuori dall’acqua. Gli oggetti, insomma, sembrano essere storti, deviati.Questa è la rifrazione di un materiale, in questo caso l’acqua (liquido). Per vederel’effetto rifrazione, occorre attivare il Ray Tracing e la Trasparenza dal menuOpzioni (vedi il Capitolo terzo).

Editare la dimensione degli Shaders

Scala

Il cursore Scala, definisce la dimensione relativa dello shader, senza alterare laproporzione dei colori che compongono il materiale.

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Capitolo IV: Rivestimento

Spaziatura

Questo cursore definisce la relazione geometrica tra i colori di uno shader compostoda almeno due colori.

I due parametri, Scala e Spaziatura, sono disponibili in un gran numero di shaders diArt•lantis, ciascuno con una propria geometria. Spaziatura e Scala funzionanosempre allo stesso modo in relazione allo shader selezionato.

Turbolenza

Questo selettore permette di controllare la Turbolenza di alcuni shaders (come adesempio il legno), oppure, in altre parole, permette di settare un disturbo che puòdeformare lo shader.

Bussola

La Bussola permette di orientare lo shader a 360º su una superficie, allo stesso modoin cui muovete un foglio di carta su un tavolo.

Rotazione

Questo pulsante permette di ruotare uno shader intorno all’oggetto, nello stessomodo in cui girate un cubo o un dado. Lo shader girerà intorno al volume in base algrado di rotazione. L’esempio che segue può aiutare a capire meglio questo coman-do, infatti mostra quattro successive rotazioni di uno shader su di un cubo.

Rilievo (o Bump)

Questa è una funzione che vi permette di simulare un effetto 3D su di un materiale,basandosi sul livello di luminosità dello shader: metallo corroso, onde, loghi inrilievo, pietre ruvide, stuccature ecc. Il Rilievo agisce sulle parti scure dell’immagi-ne dandole un effetto di «scavato» o d’ombra.

Per disattivare l’effetto rilievo cliccate sulla luce rossa che diverrà così verde aindicare che la funzione è stata disattivata.

Cambiare il punto di inserimento (punto di origine) di uno shader in un modello3D

Tenete premuto il tasto CTRL: il cursore, nella finestra di preview, prenderà la formadi una croce. Cliccate adesso nella zona in cui volete posizionare il punto di inseri-mento dello shader.

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Capitolo IV: Rivestimento

Registrare un nuovo shaderLa voce Registra Shader (Percorso: Archivio/Registra Shader), vi permette diregistrare tutti i parametri personali che avete dato agli shaders. Per fare questodovete creare un’immagine, che apparirà nella Biblioteca, e attribuirgli un nome.

Attivate la Biblioteca dal menu Utilità, e selezionate ilcomando Registra Shader dal menu Archivio: nellafinestra di preview verrà visualizzato un rettangolo cherappresenta l’immagine che sarà inserita nella biblioteca.Il cursore prenderà una forma particolare a seconda che sitrovi all’interno (martello) o all’esterno (divieto di sosta)del rettangolo. Spostate il rettangolo cliccando su un lato(cursore a forma di mano), trascinandolo fino alla zonadesiderata; a questo punto rilasciate il pulsante del mouse.Confermate la posizione cliccando all’interno del rettan-golo; lo shader sarà inserito nella famiglia corrente, esubito reso disponibile per un nuovo utilizzo.

Per creare nuove famiglie, si consiglia di scegliere semplici forme 3D, mettendo inevidenza ogni shader. Per esempio una colonna per la pietra, un vaso per un liquido,una cornice per uno specchio, ecc.

Nota: Se la funzione Registra Shader non è cliccabile (è grigia) nonostante la biblioteca sia attiva, signi-fica che la finestra di Preview è troppo piccola per contenere l’inquadratura della selezione dell’immagi-ne dello shader.

Registrare una famiglia di shaderPotete creare, nella biblioteca, una nuova famiglia di shader selezionando il coman-do Registra famiglia (Percorso: Archivio/Registra famiglia). Il nome della famigliasarà uguale a quello del documento su cui state lavorando; gli shaders saranno unacopia degli shaders utilizzati in questo documento.

Nella biblioteca, le immagini di preview degli shaderscorrispondono a quelle degli shaders originali. Se esistegià una famiglia con lo stesso nome, Art•lantis vi propor-rà di aggiornarla: confermate premendo il tasto OK.Art•lantis aggiungerà gli shaders supplementari e sostitui-rà quelli modificati.

Con il comando Registra famiglia potete creare, all’inter-no della biblioteca, un archivio contente tutti gli shadersutilizzati nel vostro documento.

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Capitolo IV: Rivestimento

TexturesUna texture è una immagine che potete importare in Art•lantis eapplicare su un materiale, per rivestire la vostra scena 3D. Ilformato di questa immagine può essere TGA, JPG, BMP o PICT(quest’ultimo solo in ambiente Mac OS) e deve essere importatodal disco rigido del vostro computer.

Cliccando sul bottone:

(Posiziona Texture) che trovate nella finestra Edita Shader,apparirà una finestra di dialogo che vi permetterà di aprire una opiù textures, posizionarle e modificarle:

Editare una Texture

Per aggiungere una texture su un materiale e/o uno shader, cliccate su Leggi.Apparirà una finestra di dialogo:

(Mac OS) (Windows)

Scegliete l’immagine da applicare e cliccate su Scegli: apparirà una finestra didialogo per stabilire la dimensione dell’immagine: in questo caso altezza e larghezzasono espresse in pixels. Cliccando su Mantieni proporzioni, potrete mantenere il

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Capitolo IV: Rivestimento

rapporto larghezza/altezza quando cambiate uno dei due valori. Esistono due modiper cambiare la dimensione di una texture:

• Dimensionamento automatico: attivando questo bottone, latexture viene ingrandita fino a ricoprire tutta la superficie sulla qualedeve essere stesa .

Se la casella Mantieni proporzioni è cliccata, la texture conserva leproporzioni e adatta una delle proprie dimensioni (larghezza oaltezza) nel caso i due valori non siano identici. Risultati migliori siottengono se la superficie, dove andrà a posizionarsi la texture, èpiana e rettangolare. Altrimenti potreste rilevare delle anomalie.

• Dimensione in cm: cliccando su questo bottone, è possibiledefinire, in centimetri, la dimensione che avrà la texture nella vostrascena 3D. Potete inoltre definire la Spaziatura fra le textures, nelcaso in cui sia necessario ripeterle sulla superficie da ricoprire.

L’ordine di visualizzazione delle textures è il seguente: l’ultima texture creataapparirà in cima alla lista delle textures e, nella finestra di Preview, in cima a tutte lealtre textures assegnate ad un oggetto. Per modificare questo ordine cliccate, nellalista, sul nome della texture di cui volete cambiare la posizione e, tenendo premuto iltasto del mouse, trascinatela nella posizione desiderata rilasciando il tasto. La lista ela finestra di Preview saranno subito aggiornate. Cliccate su Cancella per eliminareuna texture dalla lista.

Posizionare una Texture• Spostare una Texture: se l’opzione Dimensionamento automatico non è stata

cliccata, potete cambiare la posizione di default che è stata assegnata alla texturenel momento della sua apertura. Per fare questo potete agire sul punto di inseri-mento (situato, per default, al centro della texture) nella finestra di TextureMapping, oppure spostare la texture direttamente dalla finestra di preview. Nellafinestra Texture Mapping, tenete premuto il tasto CTRL e cliccate sulla crocettapresente nell’immagine di preview della texture. Trascinatela adesso nella posizio-ne desiderata, mantenendo premuto il tasto del mouse: l’immagine, nella scena,viene aggiornata in base al nuovo punto di inserimento. Per cambiare la posizionedel punto di inserimento direttamente dal modello 3D, dovete tenere premuto iltasto CTRL e cliccare nel punto desiderato sul materiale, nella finestra di Preview.

Nota: Se un oggetto in primo piano rendesse difficoltoso il posizionamento preciso di una texture, potetemomentaneamente eliminare l’oggetto dalla scena rendendolo invisibile (vedi Visualizza lista dei materia-li del Capitolo quarto).

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Capitolo IV: Rivestimento

• Tipi di proiezioni: Dopo aver assegnato l’immagine ad un oggetto, potete sceglie-re il tipo di proiezione (cliccando sulla relativa icona nel menu), per meglio faradattare l’immagine alla geometria dell’oggetto.

Quando applicate l’immagine ad un oggetto, Art•lantis sceglie automaticamente laproiezione più adatta alla sua geometria. Per cambiare la proiezione di default e ilmodo in cui l’immagine viene stesa sull’oggetto, cliccate sull’icona delle proiezionie trascinate il cursore su quella desiderata.

Cilindrica verticale - l’immagine assumerà una forma cilindrica e andrà a ricoprireverticalmente l’oggetto lasciando degli spazi vuoti in alto e in basso.

Cilindrica orizzontale - l’immagine assumerà una forma cilindrica e andrà aricoprire orizzontalmente l’oggetto lasciando degli spazi vuoti a sinistra e a destra.

Sferica - l’immagine assumerà una forma cilindrica in relazione alla sua dimensio-ne, ed è possibile che lasci degli spazi vuoti. Questa proiezione si assesta esattamen-te sul punto di inserimento (punto di ancoraggio della texture) e si deforma invecenel resto dell’immagine.

La proiezione Verticale si stenderà verticalmente sull’oggetto. In altre parole, lefacce orizzontali riceveranno l’immagine in modo preciso, mentre le facce obliquene riceveranno una piccola parte.

La proiezione per Piani paralleli permetterà di stendere l’immagine su pianiparalleli.

La proiezione Cubica ha le stesse caratteristiche di quella sferica, eccetto per la suaforma (cubica appunto). L’immagine può risultare deformata se la geometriadell’oggetto non è adatta a questo tipo di proiezione.

La proiezione Planetaria stende l’immagine sull’oggetto in modo verticale, daipoli: questa proiezione non lascia nessuno spazio libero sull’oggetto. Contrariamen-te alle altre proiezioni, questa non può essere in alcun modo modificata.

Dopo aver determinato il tipo di proiezione, potete cambiare altri parametri di unatexture (vedi a tal proposito la prossima sezione).

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Capitolo IV: Rivestimento

Lavorare sulla superficie di una textureL’aspetto superficiale di una texture è definito da un certo numero di parametri.Questi parametri sono totalmente indipendenti da quelli del materiale. I parametriche abbiamo precedentemente visto per gli shaders, quali la Brillantezza, la Rugositàe l’Opacità si applicano esattamente nello stesso modo alle textures. Vediamo quindii parametri che differiscono da quelli degli shaders.

BussolaLa bussola vi permette di orientare la texture a 360° attorno agli assi tramite il loropunto di intersezione. Basta muovere la freccia per modificare il valore dellabussola.

Ripetizione H & VQuesto comando vi permette di duplicare la texture secondo l’asse orizzontale (H) everticale (V). Lo spazio che separa ciascuna ripetizione corrisponde al valoreinserito all’apertura della texture, e può essere modificato tramite il cursoreSpaziatura.

Nota: Se volete modificare notevolmente la spaziatura tra le textures, fate un doppio-click sul nome dellatexture nella lista della Texture Mapping, così da accedere alla finestra di dialogo per la definizione delladimensione della texture.

Cliccando sulle caselle H e V Invers, potrete ruotare la texture in modo simmetricorispetto all’asse orizzontale e/o verticale.

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Capitolo IV: Rivestimento

RitaglioCon Art•lantis potete creare un ritaglio su una texture in modo da eliminare lavisualizzazione di questa parte, nel momento in cui l’immagine viene applicata adun oggetto. E’ una sorta di ritaglio che si ottiene selezionando un colore nellatexture.

Ci sono tre tipi di maschere:

• Selezione di un solo colore da mascherare: selezionate il primo quadrato in alto adestra e cliccate sul corrispondente pulsante circolare. Dopodichè, scegliete ilcolore dalla preview della texture in alto, oppure dal selettore dei colori in basso.

• Selezione di due colori da mascherare: ripetere la procedura per ogni colore.

• Selezione di una gradazione di colori compresa tra due colori: selezionare i duecolori posti all’estremità della gradazione, cliccate sul secondo bottone circolare esul simbolo della catena per legarli tra loro.

Nota: Il ritaglio non andrà mai a modificare l’immagine originale, ma solo quella calcolata sulla superfi-cie dell’oggetto. Quindi, se applicate la stessa immagine a materiali differenti, il ritaglio può essere ognivolta diverso. In altre parole, potrete ogni volta ritagliare colori diversi.

Mix ColoreQuesta opzione vi permette di aggiungere un colore alla texture.

• Cliccate sul bottone circolare Mix Colore in basso a sinistra e scegliete un coloredal selettore. Quindi usate il cursore del Mix Colore per stabilire l’intensità delmix.

ScalaQuesto cursore vi permette di variare la dimensione della texture. E’ importantericordare che scegliete voi la dimensione della texture nel momento in cui la impor-tate in Art•lantis.

Nota: Per cambiare notevolmente il valore di questa dimensione, fate doppio-click sul nome della texturenella lista della Texture Mapping. Si aprirà così una finestra di dialogo nella quale potrete inserire lenuove dimensioni.

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Capitolo IV: Rivestimento

Rilievo (o Bump)Questa è una funzione che permette di simulare un effetto 3D su di un materialebasandosi sul livello di luminosità della texture stessa: metallo corroso, onde, loghiin rilievo, pietre ruvide, stucco, ecc.L’effetto Rilievo conferisce alla superficie del materiale un effetto ondulato tramitela modifica dei livelli di grigio della texture. Per disattivarlo cliccate sul bottonerosso in basso che diverrà verde per segnalare che la funzione Rilievo non è piùattiva.

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Capitolo IV: Rivestimento

Pannelli dinamiciI Pannelli dinamici sono componenti 3D di una superficie e dell’immagine associataad essi. I Pannelli vi permettono di arricchire la vostra scena con dettagli realisticicome persone o vegetazione. Inserire un Pannello nella scena é facile quanto inserireuno shader.

Inserire un Pannello

Per inserire un Pannello nella vostra scena 3D, richiamate la Biblioteca degli Shader(Percorso: Utilità/Biblioteca), e selezionate la famiglia Pannelli (preceduta dalleiniziali BB) dalla lista delle famiglie. Ci sono tre tipi di Pannelli che si differenzianoper l’icona nell’angolo in alto a destra di ciascuna preview.

• i pannelli piani sono composti da un solo piano e sono complanari alla superficiesulla quale vengono inseriti.

• i pannelli mono-faccia sono composti da un solo piano e si posizionano vertical-mente rispetto al terreno (esempio: una persona).

• i pannelli multi-faccia sono composti da almeno due piani intersecati tra loro eanche questi si posizionano verticalmente rispetto al terreno (esempio: un albero).

Verificate che l’opzione Trasparenza sia attiva (vedi pag. 27), selezionate l’immagi-ne rappresentante il Pannello da inserire e trascinatelo nella posizione desideratanella finestra di preview.

Spostare un PannelloPer spostare interattivamente un pannello già inserito è sufficien-te trascinare la sfera, sotto il pannello, nella posizione desiderata.Muovendo il pannello l’immagine si adatta automaticamente allanuova posizione prospettica (esempio: la dimensione).

Duplicare un PannelloSelezionate il pannello, spostatelo nella posizione desideratatenendo premuto il tasto ALT (in ambiente Mac) oppure il tastoCTRL (in ambiente Windows). In questo modo il pannello e tuttii suoi parametri verranno duplicati nella nuova posizione.

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Capitolo IV: Rivestimento

Editare un Pannello

Una volta inserito il pannello, potete modificarne i parametri nella finestra EditaPannello:

• Lavorare sull’aspetto della superficie: i parametri Rugosità e Brillantezza sonogli stessi degli shaders (vedi il Capitolo terzo). Il cursore della Luminosità permet-te di aumentare o diminuire la quantità di luce emanata dal pannello dinamico(billboard).

• Ruotare il Pannello: usate la bussola.

• Ridimensionare il Pannello: usando il cursore scala il pannello verrà automatica-mente ridimensionato nella finestra di Preview.

• Selezionando le caselle H e V, potete ruotare la texture orizzontalmente e/overticalmente in rapporto ai suoi assi.

• Forzatura visuale: questo parametro funziona soltanto con i Pannelli mono-facciae fa in modo che il pannello appaia sempre in posizione frontale in qualsiasiinquadratura. Una volta attivata questa opzione, non potrete più fare ruotareliberamente il pannello con la bussola.

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Capitolo IV: Rivestimento

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Capitolo V: L’illuminazione

Capitolo Quinto

L’illuminazione

Le luciGrazie all’anteprima della scena in tempo reale, Art•lantis vi offre la possibilità dilavorare in modo interattivo sulla sua illuminazione. Per esempio, potete illuminarela vostra scena utilizzando l’illuminazione globale, basata sull’illuminazioneindiretta. Grazie a questa tecnologia innovativa di Art•lantis, potrete creare delleimmagini molto realistiche.

Art•lantis può generare fino a 128 sorgenti luminose. In generale, distingueremo leheliodoniche dall’insieme delle sorgenti luminose rappresentate da tre tipi di luci:luce omnidirezionale (o lampada), luce parallela (o del sole), luce direzionale (ospot).

Se il rivestimento di una scena gioca un ruolo fondamentale al fine di ottenere unrendering più realistico, utilizzare un modello luminoso appropriato, e ben regolato,permette di mettere in risalto tutto il lavoro fatto precedentemente. La regolazionedei vari parametri delle sorgenti luminose si può effettuare nelle seguenti finestre:finestra Luci, finestra Viste prospettiche e finestra di Preview. Le luci possono essereselezionate in due modi: scegliendone il nome dalla finestra della lista luci, oppurecliccando sulla luce nella finestra Viste prospettiche.

Vediamo adesso l’interfaccia delle luci: la luce heliodonica ha un’interfaccia separa-ta rispetto alle altre tre sorgenti luminose precedentemente citate.

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Capitolo V: L’illuminazione

Interfaccia

Edita Luci(Percorso: Utilità/Edita Luci).

La finestra di editazione delle luci vi permette di scegliere il tipodi luce e di modificarne i parametri.

Nella lista luci, le luci attive nella scena sono precedute da unpallino nero (•) o una croce (x). Per disattivare una luce bastaselezionarla e cliccare sul pallino (o sulla croce) per rimuoverlo.Da questa lista luci potete creare o duplicare una luce grazie alpulsante Crea. Per duplicare una luce innanzitutto selezionatela,mantenete premuto il tasto CTRL e cliccate sul pulsante Crea:verrà così creata una nuova sorgente luminosa avente gli stessiparametri di quella di partenza. Questa nuova luce verrà posizio-nata, per default, sopra quella di cui è una copia esatta; tenendopremuto il tasto ALT potrete spostarla, muovendovi nella finestradelle viste prospettiche, mantenendone inalterati i parametridirezionali. Per cancellare una luce dovete selezionarla e cliccaresull’icona del cestino.

Finestra di PreviewIn questa finestra potete osservare, in tempo reale, i diversieffetti della regolazione delle luci.

La finestra Viste prospettiche

Potete posizionare le vostre luci in questa finestra. Per attivarlacliccare sulla seguente icona:

Questa finestra mostra una rappresentazione 2D del vostroprogetto: una pianta (vista dall’alto) e due prospetti (vistafrontale e di fianco).

In basso, nella finestra, ci sono tre icone che vi aiutano a control-lare il posizionamento delle luci: il cubo (viste dall’alto, dasinistra e da destra), la mano (per muovere il piano) e la lente(per lo zoom).

Art•lantis vi permette di distinguere, e posizionare, direttamentenella finestra Viste prospettiche, i diversi tipi di sorgenti lumino-se, grazie all’utilizzazione di icone specifiche.

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Capitolo V: L’illuminazione

Tipi e caratteristiche delle sorgenti luminose

Esistono tre tipi di sorgenti luminose, caratterizzate dal colore, dall’intensità (opotenza), dalla posizione nello spazio, e da altre caratteristiche proprie di ciascunaluce:

PuntiformeLa Luce puntiforme (o lampada), è una sorgente di luce omnidirezionale caratteriz-zata da una zona luminosa (a forma di sfera) massima e minima. Queste zone possonoessere visualizzate e modificate nella finestra Viste prospettiche cliccando sui puntieditabili.

Luce parallelaLa Luce parallela (o del sole) illumina la scena secondo una determinata direzione.E’ caratterizzata quindi dall’orientamento, rappresentato dalla direzione del vettore(freccia).

Luce direzionaleLa Luce direzionale (o Spot) illumina in una precisa direzione attraverso un cono diluce la cui origine coincide con la posizione della luce stessa.

E’ caratterizzata quindi dall’orientamento (rappresentato dalla direzione del vettore),dall’angolo di apertura del cono, dal coefficiente di intensità e, infine, dalla zonad’illuminazione minima e massima.

Per cambiare il tipo di sorgente luminosa basta selezionarla e cliccare su un altro tipodi sorgente luminosa.

Luce Parallela Puntiforme Luce Direzionale

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Capitolo V: L’illuminazione

Editare una luce

ParametriOgni tipo di sorgente luminosa ha dei parametri: alcuni sono comuni a tutte le luci,altri invece sono specifici e variano da luce a luce.

Posizione e direzioneLa posizione e la direzione di una luce possono essere modificate graficamente enumericamente:

• Nella finestra Viste prospettiche: cliccate su una sorgente luminosa per selezionar-la (questa diverrà gialla) e, mantenendo premuto il tasto del mouse, trascinatelafino alla nuova posizione, quindi rilasciate il tasto. Per modificare la direzione diuna sorgente luminosa (spot o sole), cliccate sulla luce da editare per selezionarla,quindi cliccate sull’estremità della freccia che ne rappresenta la direzione. Tenetepremuto il tasto del mouse, spostate la freccia nel punto desiderato e rilasciate iltasto.

Nota: Se il tasto SHIFT è premuto, lo spostamento della sorgente luminosa e/o della sua direzione èlimitata ai due assi orizzontali e verticali del piano di riferimento, o secondo un angolo a 45°. Per spostareuna sorgente luminosa, mantenendone invariati tutti i suoi parametri di direzione, tenete premuto il tastoALT durante lo spostamento della luce.

• E’ possibile modificare la posizione di una luce direttamente nellafinestra di Preview nel momento in cui si visualizza la finestra Editaluci. Nella finestra di Preview dovrete indicare il punto di impatto dellaluce: selezionate la luce da editare, tenete premuto il tasto CTRL ecliccate sul nuovo punto di impatto. Posizione e direzione (per uno spoto per una luce parallela) vengono automaticamente modificate permigliorare l’illuminazione del punto d’impatto che avete indicato.

• Numericamente: cliccate sul pulsante Esperto per far apparire la finestra di dialogo.Inserite, nel campo appropriato, le coordinate assolute (secondo l’unità di misurache avete scelto nelle Preferenze) di posizione e direzione della sorgente luminosa.

Selettore coloriUsate questo strumento per cambiare il colore di una sorgente luminosa.

IntensitàStabilire correttamente l’intensità delle sorgenti luminose è un elemento chiave perrealizzare scene realistiche. Per le luci puntiformi e direzionali, Art•lantis offreun’interfaccia unica con il massimo controllo dell’intensità delle sorgenti luminosepartendo dal lume di candela fino ad arrivare all’illuminazione di uno stadio.

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Capitolo V: L’illuminazione

Potete aumentare o diminuire l’intensità della sorgente luminosa utilizzando ilcursore posto sotto il Selettore Colori. Questo cursore ha due pulsanti (+ e -) ad ogniestremità che permettono il controllo dell’intensità su scale diverse: da 0 a 0.5(illuminazione di una candela), da 0 a 5 (illuminazione interna), da 0 a 500 (illumi-nazione esterna) oppure da 0 a 5000 (sorgente molto lontana dalla scena).

Nota: Per la luce parallela, il cursore dell’intensità offre una variazione unica da 1 a 100.

Illuminazione globaleL’illuminazione globale è un modello luminoso molto realistico, che si basa sulseguente principio: quando una sorgente luminosa è posizionata in una scena, ognioggetto illuminato direttamente da questa sorgente riflette della luce, e diventa a suavolta una nuova sorgente di luce i cui raggi andranno a illuminare altri oggetti nellascena.

Prendiamo il caso di una scena con un tavolo illuminato semplicemente da uno spot:l’utilizzo di un modello luminoso semplice permetterebbe solo l’illuminazione deltavolo e del pavimento, senza incidere sul resto della scena. Questa è in sostanzal’illuminazione diretta.Quindi, per un maggiore realismo, la stessa sorgente luminosa deve illuminarel’insieme della scena. Il tavolo, il pavimento e le sedie dovranno ricevere la lucedello spot per giocare un ruolo di riflettori, illuminando gli altri oggetti della scena(sfondo, pareti ecc.). Questa è l’illuminazione indiretta. Questi oggetti generanoun’atmosfera colorata nella stanza, poichè riflettono dei raggi con i colori deglioggetti direttamente illuminati.

L’illuminazione globale tiene conto della luce diretta e indiretta di una scena.

Attenzione: Aprendo in Art•lantis documenti provenienti dalla versione 3.5, questi potrebbero avere ungrado di illuminazione diverso da quello di partenza. Infatti, il modello luminoso per gli spots e per le lucipuntiformi è diverso da quello della versione 3.5; perciò alcuni oggetti della scena potrebbero risultaresovraesposti o sottoesposti, se sono illuminati da questo tipo di luci.

Consigliamo di non utilizzare la stessa quantità di luci chesarebbero state necessarie con la versione 3.5. Non esitate aeliminare alcune luci e a utilizzare l’illuminazione indiretta oaltre tipi di luci. Riuscirete ad illuminare meglio la vostra scenautilizzando meno sorgenti luminose.

Potete attivare l’illuminazione indiretta per ogni sorgente di luce: selezionate la lucenella lista delle luci e cliccate su Illuminazione globale per attivare i due cursori dicontrollo.

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Capitolo V: L’illuminazione

Cursore qualitàQuesto cursore esprime la qualità della luce riflessa attraverso cinque livelli. Ilsecondo cursore a destra permette di controllare l’intensità della luce riflessa convariazioni da 1 a 100. Per ottenere un’ottimo risultato, evitando che l’intensitàluminosa della scena sia troppo forte o troppo debole, non esitate a definire ilparametro dell’intensità della sorgente luminosa (agendo sul cursore intensità), ilparametro della qualità e intensità dell’illuminazione globale, e posizionate ilcursore Ambiente in posizione 0 (zero).

OmbreArt•lantis offre due livelli di controllo sulla qualità delle ombre.Ogni sorgente luminosa può o meno portare ombre. Per attivarele ombre associate ad una sorgente luminosa dovete selezionarela luce da editate e cliccare sul pulsante Ombre per attivare i duecursori di controllo delle ombre.

• Il primo cursore permette di regolare l’intensità delle ombre, che varia da 0 a 100:30% genera ombre tenui; da 50% a 60% sono valori standard; 100% genera ombremolto scure.

• Il secondo cursore permette di regolare il tipo e la qualità delle ombre solo per leluci direzionali (spot). Nella posizione di partenza, lo spot proietta ombre calcolatein Ray Tracing (RT), in cui i contorni sono nettamente definiti. Posizionando da 1a 13, lo spot proietta ombre morbide i cui contorni sono meno netti in base algrado selezionato.

EspertoNel modo Esperto potrete scegliere il tipo di luce, determinare le coordinate XYZdella sorgente luminosa, e definire altri parametri.

Luce ambienteQuesto cursore vi permette di schiarire o scurire l’intera scena. Questoparametro è unico e comune a tutta la scena 3D.

Limite di illuminazioneIl modello luminoso di Art•lantis è basato sul principio del realismo, in base al qualepiù un oggetto è vicino alla sorgente luminosa, più sarà illuminato.

• Il cursore Massimo (A) rappresenta la zona dove l’illuminazione rimane massimadalla posizione d’origine della sorgente. Questa intensità dipende anche dal coloredella sorgente.

• Il cursore Limite (B) indica la distanza al di là della quale la sorgente non illumi-na. L’intensità della sorgente di luce diminuisce tra A e B.

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Capitolo V: L’illuminazione

Questi valori, espressi nell’unità di misura scelta nelle Preferenze, possono ancheessere inseriti numericamente.

Per modificare la distanza Massima A e la distanza Limite B nella finestra Visteprospettiche: selezionate, con un click, la luce da editare e cliccate sul punto (giallo)situato sul cerchio che rappresenta la distanza Massima o la distanza Limite. Tenen-do premuto il tasto del mouse spostate il punto, per aumentare il cerchio di rappre-sentazione, alla dimensione desiderata, poi rilasciate il tasto.

AperturaQuesto parametro è attivo solo per lo spot. Definisce l’angolo di apertura, in gradi,del cono di luce. Il valore massimo è 180°.

NitidezzaQuesto parametro stabilisce la nitidezza sul contorno della zona illuminata dalle luciomnidirezionali e dagli spot. Un valore 100 dà un contorno ben definito, 50 invecedefinirà una zona diffusa tra le parti di ombra e luce.

Le ombre dolciQuesto cursore permette di regolare l’ombreggiatura automatica di un materiale (lesuperfici di un materiale portano ombra su altre superfici dello stesso materiale), edè disponibile solo per le luci spot. Le illustrazioni che seguono mostrano i diversieffetti che si possono ottenere agendo sul cursore ombre dolci:

• 1 - Il contorno è illuminato da uno spot che porta ombre in ray trancing, RTappunto (contorno netto).

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Capitolo V: L’illuminazione

• 2 - Il contorno è illuminato da uno spot che porta ombre morbide (grado dimorbidezza: 2). Una parte delle ombre sul contorno (indicate dalla freccia bianca)sono scomparse. Fate quindi attenzione alla posizione del cursore Ombre morbideche, passando dalla posizione RT ad un altro qualsiasi valore, assume il valore 30per default.

• 3 - Per ridurre lo spostamento delle ombre è sufficiente sistemare il cursore Ombremorbide su un valore minore. In questo caso conviene usare il valore 1.

• 4 - Un valore inferiore può tuttavia provocare delle ombre indesiderate sul mate-riale che compone l’oggetto.

Nota: Quando le sorgenti luminose sono più lontane dall’oggetto che genera l’ombra, le ombre dolci, cheutilizzano la tecnologia di texture d’ombra, offrono ottimi risultati. Provate sempre distanze diverse pervalutare quali saranno i migliori risultati per la vostra scena.

In funzione al numero di poligoni presenti nella vostra scena, occorrerà un attesa piùo meno lunga per permettere ad Art•lantis di calcolare le ombre dolci.

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Capitolo V: L’illuminazione

L’Heliodonica

Configurare l’Heliodonica

L’Heliodonica calcola l’illuminazione della vostra scena in basealla posizione del sole. Quest’ultima è determinata in base alluogo, all’ora e al tipo di illuminazione scelta.

La regolazione dei diversi parametri si effettua simultaneamentenella finestra di dialogo Heliodonica della finestra luci e nellafinestra delle viste prospettiche.

L’Heliodonica può essere attivata o meno, cliccando sul pulsanteDiretto, tipo luce del sole. La selezione dell’Heliodonica, nellafinestra luci, dà accesso ad una serie di parametri.

Data e oraPotete definire la posizione del sole ad una data e un’ora precisa,verificando immediatamente l’illuminazione ottenuta nellafinestra di Preview.

Inserite, nel campo appropriato, il giorno e il mese dell’anno scelti: verranno cosìcalcolate automaticamente le ore in cui sorge e tramonta il sole. E’ anche possibilestabilire la posizione del sole a un’ora precisa, spostando il relativo cursore, oppureinserendo ore e minuti negli spazi appropriati.

Coordinate GeografichePotete scegliere una città tra quelle presenti nel menu. Nel caso incui la città cercata non sia presente nel progetto, potrete comunquecrearla grazie al pulsante Edita Città:

Apparirà così una nuova finestra di dialogo: cliccate su Crea peraggiungere una nuova città alla lista, poi fate doppio-click sul nome“Nuova città” (che gli è stato attribuito per default) per modificarlo.

Potrete inoltre stabilire la posizione geografica esatta della nuovacittà, indicandone longitudine e latitudine. Il pulsante OK registrerài parametri della nuova città e la inserirà nell’elenco rendendola, daadesso in poi, sempre disponibile.

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Capitolo V: L’illuminazione

OrientamentoL’orientamento esatto, rispetto ai punti cardinali, è possibile specificando la posizio-ne del Nord nel vostro progetto. Ruotando l’ago della bussola si può vedere imme-diatamente, nella finestra Viste prospettiche, che l’orientamento del Nord e dei raggiparalleli (rappresentanti la direzione della luce Heliodonica) si modificano.

CieloIl tipo di cielo (sereno o nuvoloso) influisce sull’illuminazione globale della scena,portando una luminosità più o meno intensa. Questo parametro permette anche didefinire l’intensità delle ombre. Se spostate il cursore all’estrema sinistra, il cielosarà completamente coperto (nuvoloso) e le ombre inesistenti. Se lo spostate al-l’estrema destra, il cielo sarà sereno e le ombre saranno intense e marcate.

OmbreLa casella da marcare indica se l’Heliodonica porta ombre oppure no. Il cursoreindica l’intensità delle ombre che varia da 0 a 100.

Con l’Heliodonica potete utilizzare anche l’illuminazione globale.

Nota: Per quanto riguarda gli interni, il risultato dell’illuminazione globale con l’Heliodonica è menosignificativo dell’utilizzo dell’illuminazione globale con luci spot o luci omnidirezionali.

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Capitolo V: L’illuminazione

Il calcolo dell’Heliodonica

Lanciare il calcoloSe l’Heliodonica è attiva, potete calcolare lo studio dell’illumi-nazione solare. Dal menu Calcola Heliodonica (Percorso:Calcolo/Calcola Heliodonica) potete creare due tipi di documen-ti: immagini o filmati. Dopo aver selezionato questa opzione,apparirà una finestra con:

• Nome: questo campo vi permette di assegnare un nome allavostra immagine, animazione o cartella di immagini che verran-no calcolate.

Cliccando su quest’icona potrete scegliere la cartella didestinazione dei vostri documenti, all’interno del discorigido del computer.

• Tipo File: Questo menu vi permette di definire il formato diuscita per l’immagine, o la serie di immagini calcolate. I formatidisponibili sono i seguenti: PICT Compresso (solo Mac OS),PICT (solo Mac OS), TGA Compresso, TGA, BMP, JPG,QuickTime Compresso, QuickTime, AVI (solo Windows). Ilformato QuickTime sarà grigio e non attivabile se il plug-inQuickTime è disattivato o non installato nel vostro sistemaoperativo.

Le animazioni generano:

- su Mac OS: un filmato QuickTime.

- su Windows: un filmato QuickTime oppure un filmato AVI. Le animazioni possonoessere visionate con QuickTimeTM su Mac OS e con WindowsMediaPlayer suWindows.

Per le immagini renderizzate in PICT Compresso, PICT, TGA Compresso, TGA,BMP o JPG, verrà creata una cartella contenente tutte le immagini; potrete usare unprogramma di montaggio video per rimontare la sequenza.

La selezione dei formati PICT Compresso e QuickTime Compresso, richiamano unafinestra di dialogo con parametri che permettono di ottenere delle immagini didimensioni minori e di definire il tipo di compressione: Animazioni Apple e Cinepaksono compressioni consigliate.

Nota: Creando uno studio di illuminazione solare in Art•lantis, potete anche creare un’immagine delprogetto in una specifica ora e posizione, oppure un’immagine che riproduca una evoluzione durante undato periodo di tempo.

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Capitolo V: L’illuminazione

• Formato: Questo menu vi permette di scegliere la dimensione, tra quelleprestabilite, dell’immagine finale o dell’animazione da calcolare, oppure discegliere una dimensione personale cliccando su “A piacere” e inserendo irispettivi valori di altezza e larghezza.

Parametri di RenderingPer attivare questi parametri è sufficiente cliccare sulle caselle a fianco del nome.

• Una volta attivati, appariranno opzioni addizionali per l’Antialiasing, il RayTracing e la Trasparenza.

• Rendering Adesso: questo pulsante permette di lanciare immediatamente ilcalcolo di un’immagine o di una serie di immagini, tenendo conto delle ultimemodifiche apportate nella finestra dei parametri di rendering. Il pulsante OK vipermette di registrare questi parametri senza lanciare il calcolo. Cliccando suCancella, potrete chiudere la finestra Calcola Heliodonica, senza tener conto dellemodifiche apportate.

Nota: Per chiudere questa finestra di dialogo senza registrare le modifiche apportate, potete semplice-mente cliccare sulla X nella parte superiore destra (Windows) oppure superiore sinistra (Mac OS) dellafinestra. I rendering differenziati non sono disponibili per lo studio dell’illuminazione solare.

Parametri per lo studio dell’illuminazione solareIn Art•lantis, esistono due modi per realizzare lo studio dell’illuminazione solare:potete lavorare su un intero giorno, oppure su un’ora precisa in un periodo di piùgiorni (esempio: tutti i giorni alle ore 16:00 per tre settimane del mese di Febbraio).

• Studio della luce solare su un giorno: per creare uno studio su un giorno preciso,cliccate sull’icona situata nella finestra Calcola Heliodonica.

• Se la casella Intervallo di tempo non è marcata, il menu di Calcola Heliodonicasarà come l’immagine sottostante,

e potrete produrre soltanto immagini, della vostra scena, ad un’ora esatta delgiorno, inserendo data, ora e minuti negli appositi campi. Selezionate il meseutilizzando il menu a tendina.

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Capitolo V: L’illuminazione

• Attivando invece la casella Intervallo di tempo, potrete creare lo studio della lucesolare per un lungo periodo di tempo fino ad una data precisa. Il menu diCalcola Heliodonica sarà come l’immagine sottostante

Per modificare l’ora e la data di inizio e fine, inserite i valori nei campi corrispon-denti. Selezionate il mese utilizzando il menu a tendina.

Nota: Per default, l’ora di inizio e fine dello studio della luce solare, corrisponde al sorgere e tramontaredel sole nel giorno e nella città scelti. Per modificare questi parametri, basta semplicemente cliccare sulpulsante Alzarsi o abbassarsi.

Scegliere l’intervallo tra due immagini: potete sceglierlo specificando la duratadell’animazione (il tempo che intercorre tra le due immagini) in minuti, ore oppurein immagini al secondo. Scegliendo minuti e ore, dovrete specificare la periodicitàdelle immagini nel campo adiacente.

Nota: Il filmato creato sarà di 25 immagini al secondo per default. Verificate sempre, nell’angolo destrodella finestra, il numero di immagini che verranno prodotte, al fine di conoscere la durata dell’animazio-ne, ma anche per evitare di avere un filmato troppo corto che risulterebbe impossibile da visualizzarecorrettamente.

Se volete Settare la durata dell’Animazione, selezionate il menu immagini/secondo e specificate la durata totale del filmato. In questo caso, il numero delleimmagini sarà di 25 immagini al secondo per il periodo dello studio della luce solarespecificato sopra. Il vantaggio di questo metodo sta nell’offrire una visione rapidadella lunghezza del filmato creato, e conseguentemente preparare il numero diimmagini.

• Studio della luce solare tra due date: se cliccate sul pulsante Periodo di tempo(icona a sinistra) e non attivate la casella Intervallo di tempo (icona a destra),potrete calcolare solo un fermo immagine in un momento esatto della giornata chedovrete inserire nella casella corrispondente.

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Capitolo V: L’illuminazione

Potete ottenere lo stesso risultato utilizzando la configurazione dello Studio dellaluce solare su un giorno descritto precedentemente.

Per eseguire lo studio della luce solare in un momento esatto per più di un giorno,cliccate su questo pulsante nella finestra Calcola Heliodonica (icona a sinistra),attivate la casella Intervallo di tempo (icona a destra), in modo da far apparire lafinestra di dialogo che vediamo a destra. Inserite adesso, nei corrispondenti campi,ora e minuti del momento della giornata e i giorni di inizio e fine dello studio dellaluce solare.

Nota: Per default, i giorni di inizio e fine dello studio della luce solare corrispondono rispettivamente al 1°Gennaio e al 31 Dicembre, e sono a loro volta basati sull’ora e la città che avete scelto nella finestra deisettaggi dell’Heliodonica. Per modificare questi parametri è sufficiente richiamarli cliccando sul pulsanteda 01 a 12.

Si può Scegliere l’intervallo tra due immagini determinando il tempo che intercorretra un’immagine e l’altra (giorni o mesi), oppure fissando la durata dell’animazione(vedi “Settaggi lunghezza animazione” in questo Capitolo). Scegliendo giorni emesi, sarà necessario indicare la periodicità delle immagini inserendone il valorenell’apposito campo.

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Capitolo VI: Ambiente

Capitolo Sesto

Ambiente

SfondoUno dei problemi più comuni nella produzione di immagini col computer è chespesso mancano di realismo. La realtà è piena di dettagli, imperfezioni e perturba-zioni di cui però sono spesso prive le immagini computerizzate. Tuttavia, conArt•lantis, non lavorate solo sulle superfici (shaders e textures) o sul settaggio luciper realizzare una scena più realistica, ma potete usare anche altri effetti specialicome la nebbia (Percorso: Utilità/Edita Nebbia) e l’applicazione di sfondi (Percorso:Utilità/Edita Sfondo)

Lo sfondo appare dietro la vostra scena 3D. Il suo ruolo puòessere essenziale nel calcolo della riflessione degli oggetti dellascena, per l’integrazione del modello nel sito, e per l’ambienteluminoso delle immagini, delle animazioni e dei panorami cheotterrete. Art•lantis permette di gestire sei tipi di sfondi: trecolori (Uniforme, Sfumato e Sfumato lineare) e tre immagini(Immagine adattata, Sfondo 3D e Motivo).

ColoriQuesti sfondi sono costituiti da uno o più colori definiti dalSelettore colori:

• Uniforme è definito da un singolo colore scelto nel Selettore colori.

• Sfumato è definito da due colori che sfumano l’uno nell’altro. Per default lasfumatura è verticale e passa da un colore all’altro andando dall’alto verso ilbasso. La bussola permette di variare l’orientamento della sfumatura.

• Sfumato lineare è definito da due colori che sfumano l’uno nell’altro. Vedrete lostesso colore sia in alto che in basso, sfumato in una linea centrale di colorediverso. Potete variare la grandezza della linea centrale usando il cursore Lar-ghezza linea e l’orientamento della sfumatura con la bussola.

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Capitolo VI: Ambiente

Immagini di fondoCon Art•lantis, potete importare immagini da utilizzarecome sfondo. Sono disponibili tre opzioni: Immagineadattata, Fondo 3D e Motivo. All’apertura di un docu-mento, se nessuna immagine è utilizzata come sfondo,cliccando su una di queste opzioni apparirà una finestra didialogo che vi permetterà di scegliere, dal disco rigido,l’immagine da inserire. I formati riconosciuti sono PICT,TGA, BMP e JPG.

L’immagine scelta sarà contemporaneamente visibile siasullo sfondo che nella finestra di Preview.

Cliccando sul pulsante Cambia potete scegliere un’altraimmagine di fondo da sostituire alla precedente.

Se non volete un’immagine, scegliete un colore di fondo tra i tre disponibili.

• Immagine adattata: l’immagine viene automaticamente adattata alladimensione della scena mantenendo inalterate le sue proporzioni (dialtezza e larghezza).

Nota: Per avere un corretto sfondo per il panorama VR, scegliere un’im-magine che rispetta le proporzioni del panorama (2496 x 768).

• Fondo 3D vi permette di creare una vera e propria ambientazione per la vostrascena utilizzando un’immagine che la circonderà a 360°. Dopo aver cliccato sulpulsante Fondo 3D, selezionate l’immagine da utilizzare come sfondo e cliccate suApri. Tenendo contemporaneamente premuto il pulsante del mouse e il tastoCTRL, cliccate sulla scena nella finestra di Preview. L’immagine 3D di fondoruoterà attorno alla scena lungo la linea dell’asse orizzontale; per farla ruotare piùrapidamente, cliccate nel centro della finestra di Preview piuttosto che sui lati.

Non è possibile spostare il fondo 3D in altezza (in verticale) poichè la linea d’oriz-zonte in questo modo non verrebbe mantenuta. L’immagine 3D di fondo ruoterà di360º ricoprendo orizzontalmente e verticalmente l’intera scena: è dunque importanteverificare la continuità sinistra-destra dell’immagine utilizzata.

Nota: Per ottenere un miglior effetto, si consiglia di usare, per lo sfondo, un’immagine di almeno 960pixels di larghezza. Per un calcolo medio, usate il rapporto 640x480 per mantenere una certa proporzionetra larghezza e altezza. Per una migliore qualità dello sfondo 3D, le immagini devono avere le seguentidimensioni: larghezza = (Lr) * 360 / (fc), altezza = (Hr) * 360 / (fc), dove Lr e Hr rappresentano lalarghezza e l’altezza dell’immagine finale calcolata, e fc è la focale della camera usata per questo calcolo.

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Capitolo VI: Ambiente

Se nel corso di un’animazione l’angolo focale varia, scegliete sempre il valore più piccolo. Per i panoramiVR, l’angolo focale (fc) dell’immagine è di 87 gradi. Comunque, nel caso in cui l’immagine di sfondoabbia una dimensione diversa da quella ottimale, Art•lantis userà un filtro per eliminare il fastidiosoeffetto di sgranatura dei pixels.

Motivo: questo tipo di fondo genera un’immagine ripetitiva. Se la dimensionedell’immagine di fondo scelta è più piccola di quella del render finale, lo sfondoverrà ripetuto in altezza e in larghezza. Invece, se la dimensione dell’immagine difondo è più grande di quella del render finale, sarà visibile soltanto la parte superioresinistra. Contrariamente a quello che accade nel caso dell’immagine adattata, ilmotivo non subirà alcuna deformazione e rimarrà tale durante il render finale.

Edita Nebbia

Art•lantis vi permette di creare un’effetto nebbia grazie alcontrollo turbolenza. Il comando Edita Nebbia (Percorso:Utilità/Edita Nebbia) attiva la finestra di controllo della Nebbia.In questa finestra, per rendere attivi i vari parametri di questoeffetto, dovete cliccare nella casella sottostante.

La finestra della Nebbia contiene i seguenti parametri:

Distanza visibilitàQuesto valore, espresso nell’unità di misurascelto nelle Preferenze, corrisponde alla distanzatra la camera (punto di vista) e la zona in cui siinizia a vedere la nebbia.

E’ possibile conoscere questo valore direttamente dalla finestradi Preview, cliccando su un oggetto della scena 3D e tenendopremuto il tasto CTRL.

Distanza massimaQuesto valore corrisponde alla distanza oltre la quale niente nella scena sarà piùvisibile. E’ possibile conoscere questo valore (espresso nell’unità di misura sceltanelle Preferenze) direttamente dalla finestra di dialogo oppure cliccando su unoggetto della scena 3D nella finestra di Preview.

ColoreIl selettore vi permette di stabilire il colore della nebbia. Per esempio: un coloremolto scuro per un’ambientazione notturna e un colore bianco o grigio perun’ambientazione pomeridiana.

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Capitolo VI: Ambiente

DensitàL’effetto nebbia che si crea nella vostra scena 3D dipende dai diversi settaggi delladensità. Ci sono tre livelli di densità: il cursore Alto permette di controllare la nebbiaal di sopra della camera, il cursore Orizzonte è riferito al centro, quello Bassocontrolla la nebbia al di sotto della camera.

TurbolenzaUn parametro di disturbo (turbolenza) crea l’effetto nuvole per l’intera atmosferadella scena. Agendo sul cursore Turbolenza è possibile effettuarne la regolazione.

ScalaPermette di aumentare o diminuire l’effetto nuvole provocato dalla turbolenza.

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Visualizzazione: Interfaccia

Visualizzazione

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Visualizzazione: Interfaccia

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Visualizzazione: Interfaccia

Visualizzazione

Interfaccia

y x c v b n m

Vediamo adesso l’insieme di queste icone che si trovano nella parte superiore delleseguenti finestre di dialogo: Punti di vista, Animazione, Panorama e Oggetti VR.

Tipi di visualizzazione

Punti di vista, Animazioni, Panorami e Oggetti VR possono essere visualizzati, nellafinestra di Preview, in quattro modi diversi in base alla qualità di visualizzazionescelta.

Potete scegliere tra quattro livelli di visualizzazione diversi:

y: Blocchi: ogni oggetto è rappresentato da un volume scatolare che ne delimitavirtualmente i contorni. Questo tipo di visualizzazione è consigliata nel caso discene complesse poichè ne permette una rapida visualizzazione, ma anche incaso di ricerca di un punto di vista appropriato.

x: Fil di ferro: ogni oggetto è visualizzato tramite le sue faccette.

c: Levigata: gli oggetti sono visualizzati tramite un render levigato. Questavisualizzazione è consigliata per documenti di piccola dimensione.

v: Con textures: gli oggetti sono visualizzati tramite un render levigato con lapresenza delle textures degli shaders. Attenzione: la visualizzazione non conside-ra la parte procedurale dello shader.

Nel caso di uno shader procedurale al 100% (ad esempio il marmo), lavisualizzazione sarà solo un render levigato. In tutti gli altri casi, lavisualizzazione corrisponderà alle textures utilizzate nella scena, senza ledeformazioni procedurali. Per quanto riguarda, invece, le textures utilizzate congli shaders o con l’opzione Posiziona Texture, vengono ignorati i seguentiparametri: Brillantezza, Rugosità, Rilievo e Trasparenza.

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Visualizzazione: Interfaccia

Finestra Viste prospettiche

b: Un semplice click su questa icona vi permetterà di aprire, o chiudere, la finestraViste prospettiche.

Parametri di Rendering

n: Cliccando su questa icona si aprirà la finestra di editazione dei parametri direndering.

Trasferimento coordinate

m: Questo pulsante permette di trasferire le coordinate della vista corrente in unaltro tipo di visualizzazione. Per esempio, potete trasferire le coordinate di unPanorama VR ad un Punto di vista. In questo caso, verrà trasferita soltanto lavista selezionata. Se invece volete trasferire dei punti di vista verso un’animazio-ne, allora tutti i punti di vista attivi saranno trasferiti nell’animazione. Se unpunto di vista viene trasferito in un’animazione si visualizzerà, nel centro, uncerchio che sarà il punto di mira. Se vengono trasferiti due punti di vista, verràtracciata una linea dritta entro questi due punti. Nel caso del trasferimento di treo più punti verso un’animazione, si creerà una curva passante per tutti i puntinella finestra Viste prospettiche.

Punti di vista, Animazioni, Panorami e Oggetti VR attivi, sono preceduti da unacroce (ambiente Windows) o da un pallino (ambiente MacOS). Per disattivarlibasta cliccare sui rispettivi pallini o croci.

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Capitolo VII: Camere fisse

Capitolo Settimo

camere fisse

Punto di vistaCliccando sul comando Edita Punti di Vista (Percorso: Utilità/Edita Punti di Vista)apparirà la finestra di dialogo del Punto di vista.

Interfaccia

La finestra Punto di vistaQuesta finestra è graficamente divisa in tre zone: vedi il capitoloInterfaccia per la descrizione della prima zona (quella superiore)della finestra, che contiene i comandi comuni alla modalità divisualizzazione di Art•lantis.

• Nella seconda zona trovate la lista dei punti di vista: quelliattivi sono preceduti da un pallino (•) o una croce (x). Perdisattivare, temporaneamente, i punti di vista è sufficienterimuovere la croce o il pallino cliccandovi sopra. Soltanto i puntidi vista attivi saranno aggiunti alla lista delle animazioni ecalcolati nel rendering finale. L’insieme dei parametri, che avetedefinito, si applicano al punto di vista selezionato nella lista.All’apertura di un documento, è sempre presente almeno un puntodi vista per default; cliccate su Crea per aggiungerne uno nuovoalla lista (Art•lantis vi offre la possibilità di crearne fino a 256).

Per riorganizzare la lista dei punti di vista prima di aggiungerli alla lista delleanimazioni: selezionatene uno dalla lista (ce ne devono essere almeno due) e,mantenendo premuto il pulsante del mouse, spostatelo nella posizione desiderata.Rilasciate adesso il pulsante. Per cancellare un punto di vista dalla lista, selezionate-lo e cliccate su Elimina.

• La terza zona della finestra vi permette di attivare la profondità di campo e i suoiparametri, di modificare le coordinate dei punti di vista e l’inclinazione, e l’apertu-ra dell’angolo focale.

Finestra di Preview 3DNella finestra di Preview potrete osservare immediatamente l’insieme delle modifi-che che avete effettuato nella finestra dei Punti di vista oppure nella finestra Visteprospettiche. In questa finestra potrete inoltre modificare interattivamente la vistaprospettica.

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Capitolo VII: Camere fisse

Finestra Viste prospetticheQuesta finestra visualizza una rappresentazione 2D della vostrascena in cui potete modificare interattivamente il punto di vista e dimira, osservandone il risultato in tempo reale nella finestra diPreview. Il punto di vista è rappresentato da un quadrato, mentre ilsuo punto di mira (o direzione) tramite una freccia.

Editare il punto di vista

Modificare l’angolo focalePotete aumentare o diminuire l’apertura dell’angolo focale (o cono divisualizzazione) muovendo rispettivamente a destra o sinistra il cursore. L’angolofocale varia da 1° a 180°.

Modificare l’inclinazione del punto di vista sull’asse YLa bussola vi permette di modificare l’inclinazione della camera (punto di vista)rispetto all’orizzonte. Per effettuare rotazioni con un passo angolare molto piccolo,cliccate sull’ago della bussola e, mantenendo premuto il pulsante del mouse, sposta-telo nella posizione desiderata. Rilasciate quindi il pulsante. Per riportare la bussolaalla posizione originale, posizionate l’ago sul valore 0 (zero).

Nota: Tenendo premuto il tasto CTRL mentre ruotate l’ago della bussola, il passo angolare sarà di 15°.

Modificare la posizione del punto di vistaPotete modificare la posizione e la direzione del punto di vistadirettamente nella finestra Viste prospettiche.

Se nessun punto di vista è selezionato, cliccate sul quadrato che nerappresenta la posizione, oppure selezionatelo dalla lista dei punti divista. Dopo aver selezionato un punto di vista, il punto di mira e ilsuo cono di visualizzazione appariranno di colore giallo. Mantenetepremuto adesso il pulsante del mouse e muovete il punto di vistanella posizione scelta, quindi rilasciate il pulsante. Fate le stesseoperazioni per spostare il punto di mira cliccando sulla sua freccia.

Potete anche cambiare la posizione del punto di vista e del punto di mira inserendole rispettive coordinate nei campi editabili X, Y e Z.

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Capitolo VII: Camere fisse

Modificare interattivamente la prospettiva nella finestra di PreviewPotete facilmente modificare il punto di mira, nella finestra di Preview, usando ilmouse. Per spostare il punto di vista, mantenete premuto il tasto ALT mentre cicliccate sopra con il mouse. Per portare avanti (far avanzare) contemporaneamente ilpunto di vista e il punto di mira, tenete premuto il tasto CTRL insieme al pulsantedel mouse; per ritornare indietro procedete nello stesso modo premendo insieme altasto CTRL anche il tasto SHIFT.

Profondità di campo

Editare la profondità di campo

Quando si fotografa un oggetto con un apparecchio fotografico dotato diobiettivo standard (50mm), mettiamo a fuoco l’oggetto in modo cherisulti nitido. Gli altri oggetti della scena appaiono più offuscati in basealla loro posizione, all’apertura focale, al diaframma utilizzato e alladistanza tra macchina fotografica e oggetto inquadrato.

La profondità di campo è determinata dalla dimensione dell’angolo focale e daldiaframma; la zona a fuoco risulta più estesa se la focale è corta e il diaframmachiuso. Art•lantis permette di controllare il livello di nitidezza di una scena a unadeterminata distanza. La profondità di campo è un mezzo efficace per mettere inrisalto alcuni elementi della scena.

Attivare la profondità di campoL’utilizzazione dell’effetto sfumato associato alla profondità dicampo è collegato al punto di vista e quindi accessibile dalla finestradei Punti di vista.

• Create o selezionate un punto di vista a cui volete applicare la profondità di campoe attivate la casella Profondità di campo.

Stabilire un punto di nitidezzaE’ possibile stabilire la profondità di campo definendo il punto di nitidezza e laprofondità della zona nitida. Sono possibili quattro opzioni per definire il punto dinitidezza della scena:

• Punto di nitidezza sopra un oggetto: cliccate sul corrispondente pulsante circola-re, poi, mantenete premuto il tasto SHIFT e cliccate su un oggetto nella finestra diPreview.

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Capitolo VII: Camere fisse

• Punto di nitidezza sopra al punto di mira: in Art•lantis, ogni punto di vista èdefinito dalla sua posizione ma anche dal suo punto di mira. E’ possibile utilizzarequesto punto di mira come punto di nitidezza della scena. Essendo già stabilito ilpunto di mira, basta cliccare sul pulsante circolare corrispondente, affinchè ilpunto di mira diventi il vostro punto di nitidezza nella scena.

• Punto di nitidezza all’infinito: verrà utilizzato lo sfondo come riferimento per lanitidezza.

• Punto di nitidezza a una distanza di: potete definire il punto di nitidezza rispettoad una certa distanza dal punto di vista: inserite il valore nel campo corrisponden-te. L’unità di misura sarà quella che avete scelto nelle preferenze (vedi il Capitoloprimo).

Adattare la profondità della zona di nitidezzaE’ importante definire questo parametro perchè, se fissate il punto di nitidezza su unoggetto, dovrebbe investire tutta la sua superficie indipendentemente dalla suadimensione: da un semplice vaso a un divano. L’estensione della zona di nitidezza èmodificabile utilizzando l’apposito cursore.

Nota: La quantità di sfocatura applicata ad un punto di vista può variare nella definizione finaledell’immagine. Poichè l’effetto sfocato è realizzato “mischiando” un certo numero di pixels vicini, lastessa immagine calcolata a bassa definizione avrà un effetto sfocato più forte che se fosse calcolata adalta definizione. Infatti, a bassa definizione, i pixels circostanti utilizzati per calcolare lo sfocato occupanopiù spazio nell’immagine. Gli oggetti visti attraverso una superficie trasparente saranno più limpidi dialtri oggetti che, situati sullo stesso piano ma non visti attraverso questa superficie, risulteranno offuscati.Poichè per visualizzare la profondità di campo sono necessari maggiori calcoli, l’effetto risultante saràvisibile solo nella finestra di Preview.

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Capitolo VII: Camere fisse

Inserimento nel sitoQuesta funzione permette di posizionare, in modo preciso, un punto di vista rispettoal vostro modello e a un’immagine di fondo importata (vedi il Capitolo sesto). Primadi usare questa funzione, consigliamo di creare un nuovo punto di vista. Successiva-mente cliccate sul pulsante Inserimento... nella finestra Edita Punti di vista. Appari-rà così una finestra con alcune opzioni:

Interfaccia

Finestra di inserimento nel sitoQuesta finestra è graficamente divisa in tre zone:

• Nella prima (quella superiore) potete scegliere gli assi (X, Y oZ) che permetteranno di determinare le proporzioni del modello3D rispetto alla foto.

• La seconda zona (centrale) vi permette, cliccando sullecorrispondenti caselle, di visualizzare o meno nella finestra diPreview: i due piani usati per determinare l’angolo focale, gliassi di riferimento, il modello 3D.

• Infine, nella terza zona (quella inferiore) ci sono tre pulsanti: il pulsante Focalepermette di calcolare l’angolo focale in base alla posizione di due piani nellafinestra di Preview (il pulsante è attivo soltanto se è stata attivata la caselladell’angolo focale). Il pulsante Resetta permette di tornare ai settaggi iniziali. Ilpulsante Calibra permette di dare avvio alla simulazione dell’inserzione nel sito,una volta che tutti i parametri saranno stati settati. Questo pulsante, dopo esserestato attivato, si trasforma nel pulsante Conferma per permettervi di fermare lacalibrazione. Tuttavia, potrete modificare i parametri di inserzione in qualsiasimomento durante il processo di calibrazione.

Finestra di Preview 3DIn questa finestra potete, in modo interattivo, determinarel’angolo focale nonchè posizionare e calibrare il vostro modello3D rispetto all’immagine di fondo. E’ in questa finestra inoltreche potrete, una volta settati tutti i parametri, osservare in temporeale l’inserzione del modello 3D. In questa finestra potete, inqualsiasi momento, controllare la focale del punto di vista, il suoorientamento e la sua posizione.

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Capitolo VII: Camere fisse

Finestra Viste prospetticheQuesta finestra mostra una rappresentazione 2D (a fil di ferro)della vostra scena, nella quale potete posizionare in modopreciso gli assi su un punto di riferimento che riporterete nellafoto (nella finestra di Preview).

Attenzione: Le modifiche apportate agli assi nella finestra Vi-ste prospettiche non vengono aggiornate nella finestra diPreview.

Inserire un modello 3D in un sito

Scegliere un’immagine di fondoPer inserire un modello 3D in un sito, dovete innanzituttoimportare, come immagine di fondo, una foto sistemata (per farequesto vedi il Capitolo sesto). L’immagine sistemata si adattaalla dimensione della finestra di Preview rispettandone leproporzioni di altezza e larghezza.

Attenzione: Per un migliore risultato, l’immagine di fondo nondovrà essere nè un montaggio, nè una foto ritoccata.

Una volta importata l’immagine di fondo, cliccate sul pulsante Inserimento (nellafinestra Edita Punti di vista), e aprite la finestra Viste prospettiche. Il vostro modello3D verrà visualizzato nella finestra di Preview. Per velocizzare l’operazione, potetenasconderlo cliccando nella casella a sinistra.

Calcolare l’angolo focaleSe conoscete il valore in gradi dell’angolo focale, inseritelo nell’apposito campoall’interno della finestra Edita Punti di vista. Se non conoscete l’angolo focale,potrete procedere in due modi:

• L’immagine di fondo fornisce sei punti di riferimento che definiscono il punto difuga della vista prospettica: cliccate sulla casella corrispondente nella finestraInserimento e i piani rappresentanti l’angolo focale appariranno nella finestra diPreview. Successivamente, in questa finestra, dovrete spostare i piani di riferimen-to sopra gli oggetti nell’immagine di fondo, in modo da allineare questi punti congli spigoli dell’oggetto. Quando avete correttamente posizionato i due piani,cliccate sul pulsante Focale presente nella finestra Inserimento: il valore in gradidell’angolo focale apparirà nella casella corrispondente della finestra Edita Puntidi vista.

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Capitolo VII: Camere fisse

• L’immagine di fondo non fornisce alcun punto di riferimento: cliccate quindi sulpulsante Inserimento per visualizzare il vostro modello. Inserite, nel campoeditabile dell’angolo focale, nella finestra dei Punti di vista, un valore arbitrariodi 60°. Il vostro modello verrà così aggiornato nella finestra di Preview: poteteinoltre ridefinire l’angolo focale spostando il cursore.

Determinare il punto fisso sul modello 3DSe è visibile, nascondete il modello 3D nella finestra di Preview.

Nella finestra delle viste prospettiche, potrete adesso inserire,interattivamente, l’origine degli assi di riferimento usando ilpunto di aggancio del modello. Una volta posizionata l’origine,rimane solo da orientare gli assi. Nella finestra di Inserimento,scegliete l’asse che servirà come riferimento per dimensionare ilmodello 3D in rapporto alla foto (di solito l’asse X), poi adattatela sua dimensione al modello.

Posizionare e calibrare il modello 3DNella finestra di Preview, posizionate in modo interattivo l’origine degli assi diriferimento nella foto. Ci sono due modi per far questo:

• Avete determinato l’angolo focale della foto usando i due piani visualizzati nellafinestra di Preview: posizionate quindi l’origine degli assi tenendo premuto il tastoCTRL. Gli assi si posizioneranno automaticamente sui piani della focale.

• Avete determinato manualmente l’angolo focale inserendo il suo valore nelcorrispondente campo editabile all’interno della finestra dei Punti di vista: posizio-nate quindi l’origine di riferimento degli assi nel punto desiderato, poi adattateciascun asse rispettando le coordinate di riferimento (Y verso il fondo, Z versol’alto e X, se è il vostro asse di riferimento, per dimensionare il modello).

Attenzione: Verificate che la posizione degli assi di riferimento in ciascuna finestra non si contraddica.

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Capitolo VII: Camere fisse

Convalidare e RidefinireDopo aver verificato che tutti i parametri siano corretti, visualizzate il modello 3D,poi cliccate sul pulsante Calibra: l’inserimento verrà così effettuato, e potrete inogni momento, ridefinire gli assi e osservare, in tempo reale, le modifiche nellafinestra di Preview.

L’effetto di calibrazione in tempo reale, nella finestra di Preview, può dare l’impres-sione che il modello 3D si adatti all’immagine di fondo: in realtà, è la camera (ilpunto di vista) che si muove, non il modello.

Attenzione: I parametri sopra descritti sono sufficienti, nella maggior parte dei casi, per creare uninserimento nel sito. Nel caso in cui la calibrazione si trasformasse in un circolo, dovrete semplicementeallungare o muovere leggermente uno o più assi nella finestra di Preview, fino a quando l’inserimento nonrisulti corretto.

Se volete ripartire da zero (ri-parametrizzando l’angolo focale e ri-posizionando gliassi), cliccate sul pulsante Resetta nella finestra Inserimento.

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Capitolo VII: Camere fisse

Calcolo delle immagini

Lanciare il Rendering

• Il Menu Calcolo (Percorso: Calcolo/Rendering) contiene iparametri e i comandi con i quali potrete lanciare il calcolo delrendering. Il tempo di calcolo dipende dai parametri che avetescelto per il vostro rendering. Consigliamo di proporzionarequesti parametri in funzione della qualità che dovrà averel’immagine finale.

Calcola punti di vista: scegliendo questo comando, apparirà lafinestra di dialogo che vedete a sinistra.

• Il nome del punto di vista: inserite, in questo campo di testoeditabile, il nome dell’immagine o della serie di immagini cheverranno calcolate. Scegliete la cartella di destinazione delvostro rendering cliccando sull’icona seguente che trovate sulladestra del campo di testo.

Se Art•lantis trova un documento con lo stesso nome nella cartella da voi scelta,questo non verrà nè cancellato nè sovrascritto, ma verrà automaticamente aggiuntoun numero al nome del nuovo documento.

• Tipo file: in questo menu, potete scegliere il formato di uscita per l’immagine o laserie di immagini calcolate. I formati di uscita disponibili sono i seguenti: PICTCompresso (solo Macintosh), PICT (solo Macintosh), TGA Compresso, TGA,BMP, JPG, EPIX (Piranesi), e TIFF.

La scelta del formato PICT Compresso richiama unafinestra di dialogo che permette di definire il tipo dicompressione e di ottenere anche delle immagini didimensione minore.

Tutte le immagini calcolate hanno una risoluzione di 72dpi (punti per pollice, un pollice corrisponde a 2,54 cm).Se desiderate ottenere una risoluzione più alta dovetescegliere, nei parametri di rendering (vedi più avanti),dimensioni più grandi per l’immagine finale che successi-vamente modificherete con un programma di foto-ritocco.

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Capitolo VII: Camere fisse

• Formato: questo menu permette di scegliere una dimensione predefinitaper il calcolo di un’immagine o di una serie di immagini. Il formatocorrisponde alla risoluzione in pixels dell’immagine calcolata. Piùgrande è la dimensione scelta, maggiore sarà il tempo impiegato per ilcalcolo e la memoria (RAM) richiesta.

Nota: Potete anche inserire direttamente le dimensioni desiderate (altezza e larghezza) dell’immaginefinale, nelle corrispondenti caselle editabili. In questo caso, se la dimensione scelta non corrisponde anessuna di quelle predefinite, verrà automaticamente selezionata l’opzione A piacere dal menu.

Cliccando su questa icona potrete mantenere le proporzioni tra larghezza e altezzadell’immagine da calcolare. Due pulsanti (x e ÷) permettono di moltiplicare odividere ogni volta per 2 la dimensione dell’immagine finale.

Parametri renderingCliccate sulle corrispondenti caselle per attivare questi parame-tri. Dopo averli attivati appariranno parametri addizionali perl’Anti-aliasing il Ray Tracing e la Trasparenza.

• Anti-aliasing: permette di ridurre l’effetto scalettatura cheappare tra differenti zone di colore.

Per il rendering finale, ci sono tre livelli di qualità dell’anti-aliasing: Buono, Eccel-lente e Speciale:

- Buono offre una qualità che, di solito, è sufficiente nella maggior parte dei casi.

- Eccellente usatelo se gli effetti delle textures, con l’opzione Buono, non visoddisfano.

- Speciale è il migliore tipo di anti-aliasing, ma il tempo di calcolo ne risentirà,per cui è consigliabile usare questa opzione soltanto in casi particolari. Peresempio, se a causa dell’effetto prospettico, i poligoni risultassero più piccoli di unpixel nell’immagine finale, oppure nel caso di textures arrivate in prossimità delloro limite.

• Ray Tracing e trasparenza: se queste opzioni sono attive, potrete impostare sia ilnumero di riflessioni per il Ray Tracing (queste variano da 1 a 6) che il numero dirifrazioni per la Trasparenza (variano da 1 a 16). Vedi, a tal proposito, il Capitoloterzo.

Nota: Un numero elevato di riflessioni e/o rifrazioni può aumentare notevolmente il tempo di calcolo.

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Capitolo VII: Camere fisse

• Canale Alpha: se questa opzione è attiva, lo sfondo dell’immagine calcolata verràconsiderato come una maschera. Potrete così modificare facilmente questo sfondocon il vostro programma di fotoritocco preferito. Questa opzione non è disponibileper i formati JPG e BMP.

• Rendering adesso: cliccando su questo pulsante potrete lanciare immediatamenteil calcolo di un’immagine o di una serie di immagini, che tenga conto delle ultimemodifiche apportate ai parametri di rendering.

• Rendering più tardi: cliccando su questo pulsante potrete differire il calcolo delleimmagini. Art•lantis mostrerà una finestra di dialogo che, per default, ha il nomedel documento in uso, ma che potrete cambiare assegnando un nuovo nome alrendering differito. Tutti i rendering differiti saranno registrati come scripts nellacartella Scripts all’interno della cartella di Art•lantis.

Nota: Il Rendering differito non è disponibile per i formati Epix e TIFF. Se vengono trovati più scriptriferiti ad uno stesso documento, Art•lantis considererà nel calcolo, gli ultimi parametri (luci, shaders)registrati. Questi parametri sono comuni per tutti gli script di uno stesso documento.

• Calcola tutti i Punti di vista: per attivare questa opzione, basta cliccare nell’ap-posita casella, Calcola tutte le viste. Una volta attivata e cliccato sul pulsanteAdesso, Art•lantis calcolerà l’insieme delle immagini corrispondenti al numerodei punti di vista attivi (preceduti da un pallino, o da una croce, nella lista deiPunti di vista). Se invece non attivate la casella, Art•lantis calcolerà soltantol’immagine corrispondente al punto di vista corrente.

• Rendering: questa opzione permette di lanciare il calcolo dell’immagine delPunto di vista corrente. Per default, la registrazione dell’immagine calcolata è informato TGA e viene salvata nella posizione in cui si trova il documento dipartenza.

Il rendering verrà calcolato in funzione degli ultimi parametri modificati (Punto divista, Animazioni, Panorami VR, Oggetti VR, Viste parallele).

Se il calcolo viene interrotto, il nome assegnato a questo render, nella finestra deiRendering differenziati, sarà “Interrotto”.

Per fermare un calcolo in corso, basta chiudere la finestra di controllo del Rendering.Il calcolo si fermerà dopo pochi secondi e la finestra si chiuderà. L’ultimo calcolointerrotto potrà essere nuovamente lanciato con il comando Rendering differenzia-ti.

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Capitolo VII: Camere fisse

Rendering differenziati: questa opzione permette di effettuarerendering differiti. Ad ogni rendering differito corrisponde unoscript visualizzato nella lista degli script in attesa. Gli scriptsattivi sono preceduti da un pallino (•) o una croce (x); cliccatecisopra per disattivarli. Solo gli scripts attivi saranno calcolati. Percancellare uno script, selezionatelo e cliccate sull’icona delcestino. Gli scripts hanno il nome che gli avete attribuito, oppureil nome di default “Interrotto”, corrispondente all’ultimo calcolointerrotto. La colonna di destra indica il tipo di script: animazio-ne, panorama o oggetto VR, ecc.

Per lanciare i calcoli, cliccate sul pulsante Rendering nellafinestra dei Rendering differenziati. Art•lantis vi proporrà diregistrare il vostro documento. Cliccate su Registra, Cancella oChiudi. Scegliendo Registra, il calcolo inizierà, ma lo potretefermare in qualsiasi momento chiudendo la finestra di dialogo.Potrete successivamente lanciare i rendering differenziati dalpunto dove erano stati interrotti.

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Capitolo VIII: Viste parallele

Capitolo Ottavo

Viste parallele

Selezionando Edita Viste Parallele (Percorso: Utilità/Edita Viste Parallele) appariràla finestra delle Viste parallele.

Interfaccia

Finestra Viste paralleleLa finestra delle viste parallele è graficamente divisa in tre zone:trovate nel Capitolo Interfaccia la spiegazione dei comandipresenti nella zona superiore della finestra. Questa zona ècomune alla modalità di visualizzazione di Art•lantis.

• La seconda zona è la lista delle viste parallele: quelle attivesono precedute da un pallino (•) o da una croce (x); cliccate sulsimbolo per rimuoverlo e disattivare quindi una Vista parallela;potrete successivamente riattivarla, cliccando nella colonna disinistra, facendo così riapparire il simbolo. Soltanto le Visteparallele attive saranno aggiunte alla lista, e calcolate nelrendering finale.

Tutti i parametri che avete definito si applicano alla vista parallela selezionata nellalista. Per default, qualsiasi nuovo documento contiene almeno una Vista parallela:cliccate su Crea per crearne una nuova (Art•lantis permette di crearne 256). Perriordinare la lista, selezionate una Vista parallela e, tenendo premuto il tasto delmouse, spostatelo in una qualsiasi posizione nella lista stessa (purchè esso sia traaltre due viste parallele), quindi rilasciate il pulsante. Cliccate su Cancella percancellare una Vista parallela.

• Nella terza zona della finestra potete scegliere il tipo di vista parallela, modificarele coordinate delle Viste parallele e dei punti di mira, determinare la posizionedella camera (Punto di vista) e la larghezza della vista parallela.

Finestra PreviewIn questa finestra potete osservare, in tempo reale, tutte le modifiche apportate alleViste parallele nella finestra Viste parallele o nella finestra Viste prospettiche. Inquesta finestra potete manipolare in modo interattivo la vista parallela.

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Capitolo VIII: Viste parallele

Finestra Viste prospetticheQuesta finestra visualizza una rappresentazione 2D (a fil diferro) della vostra scena, in cui potete modificareinterattivamente le viste parallele, osservandone il risultato intempo reale nella finestra di Preview. Il punto di vista (camera) èrappresentato da un quadrato, mentre il suo punto di mira (odirezione) tramite una freccia.

Editare una Vista parallela

Posizionare la cameraScegliete una delle seguenti opzioni:

posiziona la camera in vista frontale

posiziona la camera in vista dall’alto (pianta)

posiziona la camera in vista assonometrica

Utilizzate la bussola per modificare l’inclinazione della camera (punto di vista)rispetto all’orizzonte. Per effettuare rotazioni con un passo angolare molto piccolo,cliccate sull’ago della bussola e, mantenendo premuto il pulsante del mouse, sposta-telo nella posizione desiderata; quindi rilasciate. Per riportare la bussola alla posizio-ne originale, posizionate l’ago sul valore 0 (zero).

Modificare la posizione di una Vista parallelaPotete modificare la posizione di una vista parallela direttamente nella finestra Visteprospettiche. Se nessuna vista parallela da editare è selezionata, cliccate sul quadratoche ne rappresenta la posizione, oppure selezionatelo dalla lista delle viste parallele.Dopo averla selezionata, il punto di mira, e il rettangolo, si evidenzieranno in giallo.Mantenete premuto il pulsante del mouse e muovete la vista parallela nella posizionedesiderata; quindi rilasciate il pulsante. Potete anche cambiare la posizione dellavista parallela e del suo punto di mira, inserendo le rispettive coordinate nei campieditabili X, Y e Z.

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Capitolo VIII: Viste parallele

Modificare interattivamente una Vista parallela nella finestra di PreviewPotete facilmente modificare il punto di mira, nella finestra di Preview, utilizzando ilmouse. Per spostarlo, mantenete premuto il tasto ALT mentre ci cliccate sopra con ilmouse. Per portare avanti (far avanzare) contemporaneamente il punto di vista(camera) e il punto di mira, tenete premuto il tasto CTRL insieme al pulsante delmouse; per retrocedere procedete nello stesso modo, premendo insieme al tastoCTRL, il tasto SHIFT.

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Capitolo VIII: Viste parallele

Definire la dimensione della zona di visualizzazioneIn questo campo editabile potete definire, secondo l’unità di misura che avete sceltonelle Preferenze (vedi il Capitolo primo). quale parte della scena volete vedere e che,quindi, verrà ripresa nel calcolo finale dell’immagine.

Creare una Sezione (o Taglio)Nella finestra Viste prospettiche potete creare, in modo interattivo, delle sezionidella vostra scena. Solo la zona inquadrata dal punto di vista e dal punto di mira,sarà visibile nel calcolo finale del rendering.

Attenzione: Art•lantis calcolerà le ombre portate sull’intero modello 3D e non solo sulla sezione tagliata.

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Capitolo VIII: Viste parallele

Calcolo Viste parallele

Attivando questo comando (Percorso: Calcolo/Calcola VisteParallele), apparirà la finestra di dialogo qui a sinistra. Questafinestra contiene:

• Nome: in questo campo potete assegnare un nome al filedell’immagine finale calcolata.

• Tipo File: in questo menu potete specificare il formato diuscita dell’immagine o dalla serie di immagini.

I formati disponibili sono Pict Compresso (solo MacOS), Pict(solo MacOS), TGA Compresso, TGA, BMP, JPG, EPIX(Piranesi), e TIFF.

La selezione del formato Pict Compresso, richiamerà unafinestra di dialogo contenente parametri sul tipo di compressio-ne, al fine di ottenere documenti di dimensione minore.

Dovete adesso scegliere tra Scala e Formato per calcolare levostre immagini:

• Scala: selezionate la scala e la risoluzione (in dpi) dai rispettivi menu acomparsa: Art•lantis calcola tutte le immagini con la risoluzione massi-ma di 72 dpi. Se scegliete una risoluzione più alta, Art•lantis aumenteràdi conseguenza la dimensione del file. Dopo il calcolo finale, importatel’immagine risultante nel vostro programma di fotoritocco preferito eregistratela nella risoluzione che avevate scelto in precedenza; avretecosì l’immagine nella dimensione e risoluzione volute.

• Formato: scegliete un formato prestabilito dal menu a comparsa, oppureselezionate “A piacere” e inserite i valori di altezza e larghezza neirispettivi campi. Se le catene sono collegate (sono di colore giallo),verranno rispettate le proporzioni di altezza e larghezza. Più grande saràla dimensione scelta, più lungo sarà il tempo di calcolo e la memoriarichiesta per eseguirlo.

Parametri di Rendering: alcuni di questi parametri sono identici aquelli di “Editare il punto di vista” nel Capitolo settimo, a tal propositosi veda il Capitolo VII, paragrafo “Punto di vista”.

Rendering Adesso e Rendering più tardi funzionano nella stessamodalità di Calcola Punti di vista: a tal proposito si veda il Capitolosettimo, paragrafo “Calcolo delle immagini”.

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Capitolo VIII: Viste parallele

Nota: Se, per uno stesso documento, sono stati creati diversi scripts, Art•lantis prenderà in considerazio-ne, al momento del calcolo, gli ultimi parametri (luci, shaders) registrati: questi parametri saranno comu-ni all’insieme degli scripts di uno stesso documento.

• Calcola tutte le Viste parallele: se questa casella è marcata, Art•lantis calcoleràtutte le viste parallele, attive, presenti nella lista della finestra Edita Viste paralle-le. Se questa casella non è marcata, verrà calcolata soltanto la vista parallelacorrente.

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Capitolo IX: Panorami VR

Capitolo Nono

Panorami VR

Con Art•lantis, potete creare scene panoramiche usando la tecnologia QuickTimeVR (QuickTime Virtual Reality) e RealSpace.

Potete definire una scena, o una serie di scene, grazie a delle camere (punti di vista)chiamate “panorami” che creano un’immagine cilindrica di 360°, attorno ad unpunto fisso, nei formati QuickTime VR o Real Space, che potrete visualizzarerispettivamente con QuickTime VR Player di Apple oppure con Real Space Viewer.Potrete inoltre ingrandire la vista e muoverla in alto o in basso.

I Panorami vengono creati e editati nella finestra Edita Panorama (Percorso:Utilità/Edita Panorama), che ha tre finestre di controllo.

Prima di vedere i diversi modi di creare ed editare i panorami, diamo uno sguardoall’interfaccia della finestra Edita Panorama.

Interfaccia

Finestra panorama

Questa finestra è divisa in tre zone. Per la descrizione dellaprima zona, quella superiore, vedi il Capitolo Interfaccia, poichècontiene i comandi comuni alla modalità di visualizzazione diArt•lantis.

• Nella seconda zona della finestra trovate la lista dei panorami:quelli attivi sono preceduti da un pallino (•) o una croce (x). Perdisattivare, temporaneamente, un panorama basta rimuovere lacroce, o il pallino, cliccandovi sopra. Per riattivarlo, cliccate sullacolonna di sinistra in modo da far riapparire il pallino o la croce.

Soltanto i panorami attivi saranno calcolati nel rendering finale. Potete creare unnuovo panorama (Art•lantis può crearne 150) cliccando sul pulsante Crea. Perdefault, il nuovo panorama avrà le stesse caratteristiche di quello precedentementeselezionato, e verrà a questo sovrapposto, nella finestra Viste Prospettiche. Cliccatesu Elimina per cancellare un panorama.

• La terza zona della finestra Edita Panorama, vi permette di modificare le coordina-te e vedere l’angolo focale del panorama da calcolare.

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Capitolo IX: Panorami VR

Finestra di Preview 3DIn questa finestra potete ruotare il punto di vista intorno alla posizione del panorama:cliccate in un punto qualsiasi della scena, tenete premuto il tasto del mouse emuovetelo orizzontalmente. Spostandovi invece verso l’alto o verso il basso,applicherete uno zoom: rispettivamente ingrandimento e riduzione.

Finestra Viste prospetticheVisualizza una rappresentazione 2D (a fil di ferro) della scena, con visione o dall’al-to, o frontale oppure di fianco.

La sua barra orizzontale ha:

y x c v b n

• Tre comandi standard per il controllo della visualizzazione: uncubo (y), una mano (x), e una lente di ingrandimento (c).

• Alcuni comandi propri del Panorama:

v: permette di stabilire il panorama selezionato come primo dellaserie, nel caso di un gruppo di panorami.

b: crea un collegamento tra due panorami.

n: cancella un collegamento selezionato.

Per default, ogni documento aperto ha un panorama rappresentato da una cameranella finestra Viste Prospettiche, indicato da:

• Un quadrato per la camera.

• Una freccia rappresentante l’immagine di partenza del panorama.

Editare un Panorama

Per selezionare un panorama, cliccate sul quadrato rappresentante la camera,all’interno della finestra Viste prospettiche, oppure selezionatene il nome dalla listadei panorama nella finestra Edita Panorama.

Modificare la posizione di un PanoramaPotete modificare la posizione di un panorama inserendo le coordinate (X, Y, e Z)nei rispettivi campi della finestra Edita Panorama, oppure in modo interattivo:selezionate un panorama nella finestra Viste prospettiche e, mantenendo premuto ilpulsante del mouse, spostatelo nella posizione desiderata. Nella finestra Panoramaverranno così modificate le coordinate.

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Capitolo IX: Panorami VR

Modificare la direzione della visualeLa direzione della visuale (o punto di mira) corrisponde alla vista iniziale, cioè allavista che sarà visualizzata per prima all’apertura di un panorama in QuickTime VR.La direzione della visuale traccia un cerchio di 360° intorno al panorama. Permodificare questa direzione, innanzitutto selezionate il panorama da editare nellafinestra Viste prospettiche, quindi cliccate sulla parte finale della freccia gialla chene rappresenta, appunto, la direzione. Successivamente, tenete premuto il tasto delmouse e ruotate la freccia nella direzione voluta. Osservate adesso i cambiamentieffettuati nella finestra di Preview 3D.

Potete inoltre modificare la direzione del punto di mira anche dalla finestra diPreview 3D: cliccate sulla parte finale della freccia, rappresentante la direzione dellavisuale, nella finestra Viste prospettiche. Nella finestra di Preview 3D apparirà unrettangolo che mostrerà l’area visibile del panorama. Muovete orizzontalmente ilmouse in questo rettangolo fino al raggiungimento della posizione desiderata.

Modificare l’angolo focaleLa finestra Panorama VR visualizza l’angolo focale corrispondente alla larghezzadella visuale. Questa è impostata verticalmente su 87° per un rapporto di 4:3. Permodificarlo, selezionate la freccia nella finestra Viste prospettiche poi cliccate, nellafinestra di Preview 3D, su un angolo (indicato dai punti) del rettangolo e trascinateloverso l’interno o l’esterno per ridurre o ampliare l’angolo focale.

Modificare l’inclinazioneSelezionate la freccia dalla finestra Viste Prospettiche e, nella finestra di Preview3D, spostate il rettangolo in alto o in basso trascinandolo per i suoi spigoli.

Avete così definito i diversi parametri del vostro panorama che saranno applicati almomento del calcolo finale del rendering.

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Capitolo IX: Panorami VR

Creare collegamenti tra Panorami

I documenti QuickTime VR e RealSpace possono essere composti da diversipanorami collegati insieme, in questo modo potrete visitare interattivamente lavostra casa, un appartamento, ecc.

Prima di stabilire i collegamenti, assicuratevi di aver creato almeno due panoramiche non siano sovrapposti: questi due panorami formeranno un gruppo.

Legare due Panorami• Nella finestra delle Viste prospettiche, selezionate il panoramadi partenza e cliccate sul comando Crea collegamento; verràcosì creata una linea che dal vostro cursore dovrete dirigereverso il secondo panorama.

Il collegamento creato genera il passaggio da un panoramaall’altro, nel momento del calcolo finale.

Nota: Potete creare fino a 255 collegamenti con Art•lantis.

Ogni collegamento tra due panorami è definito da:

• Il Panorama di partenza di un gruppo si distingue, dal secondo, grazie ad unafreccia supplementare corrispondente, appunto, all’immagine di partenza delgruppo. Il panorama di partenza è inoltre identificabile da un quadrato vuoto, glialtri panorami del gruppo hanno invece un quadrato pieno.

• La visuale di partenza di ogni panorama, è rappresentata da una freccia. Selezio-nando questa freccia, una parte del collegamento si evidenzia, in modo da indicareil panorama al quale questa è collegata. Per ogni collegamento viene creata unafreccia, e il panorama di partenza ne ha sempre una in più.

• Due nodi che definiscono la zona sensibile controllando il percorso da un panora-ma all’altro: il primo nodo rappresenta la transizione dal panorama 1 al panorama2, e il secondo la transizione dal panorama 2 al panorama 1.

Modificare l’immagine di partenzaLa scelta della visuale di partenza, per ciascuno dei panorami, si effettua nello stessomodo di un panorama non collegato.

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Capitolo IX: Panorami VR

Modificare la Zona sensibile• Potete definire la zona sensibile dalla finestra Visteprospettiche. Selezionate il panorama di arrivo che voleteeditare, e il nodo che volete modificare: questo, e il suo collega-mento, si evidenzieranno in giallo. Aggiustate la linea di connes-sione, trascinandola per il suo nodo, in modo da definire latransizione che volete stabilire tra i due panorami. Per esempio,nel caso di due panorami collegati e situati ai lati opposti di unmuro, potete posizionare la zona di connessione (che rappresentala transizione dall’uno all’altro) nel punto dove si trova la porta.La zona sensibile è visualizzata immediatamente nella finestra diPreview 3D.

• Potete inoltre modificare la zona sensibile nella finestra di Preview 3D. Cliccatesul collegamento nella finestra Viste prospettiche: apparirà così, nella finestra diPreview 3D, un rettangolo con una croce nel centro, che rappresenta la zonasensibile. Cliccate all’interno della finestra e posizionate, interattivamente, la zonasensibile nel luogo desiderato. Il punto rappresenta il nodo e si sposterà, contem-poraneamente anche nella finestra Viste prospettiche.

Dopo aver determinato la zona sensibile, potete adattare la formadel rettangolo alla geometria della scena 3D, cliccando sopra isuoi punti e trascinandoli.

Nota: Se avete selezionato RealSpace come formato di uscita, ilrettangolo generato dai quattro punti viene usato per definire lazona sensibile.

I collegamenti possono essere cancellati selezionando i loro nodie cliccando sul pulsante cestino.

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Capitolo IX: Panorami VR

Calcola panorama

Lanciare il RenderingAttivando questa funzione (Percorso: Calcolo/Calcola Panora-mi) apparirà la finestra che vedete qui a sinistra. Questa contienei seguenti parametri:

• Nome: in questo campo potete inserire un nome per il panora-ma o le immagini.

Nel caso di un rendering in formato QuickTime VR, l’estensione.mov sarà aggiunta al nome del documento.

Per rendering in Real Space, verrà aggiunta l’estensione .ivr alnome del documento.

Per rendering in TGA Compresso, TGA, PICT, PICT Compres-so, JPG o BMP.

Per un panorama con un solo nodo, l’estensione corrisponderà alformato e verrà aggiunta al nome del documento; per un panora-ma con nodi multipli, ogni nodo del gruppo è indicizzato (01,02, 03, ...) e l’indice è aggiunto al nome, seguito dall’estensionedel formato scelto.

Nota: Tuttavia, scegliendo l’immagine come formato di uscita otterrete sia immagini che nodi. Nel forma-to QuickTime VR, otterrete invece diversi documenti .mov nonchè gruppi. Nel formato Real Space, ad ognigruppo corrisponderà un documento .ivr e una cartella contenente le immagini .jpg.

• Tipo file: in questo menu potete scegliere il formato di uscita dei panorami oimmagini calcolate. I formati disponibili sono PICT Compresso (solo MacOS),PICT (solo MacOS), TGA Compresso, TGA, BMP, JPG, QuickTime VR 2.0Compresso, QuickTime VR 2.0 e RealSpace 2.0.

Il rendering in formato QuickTime è disponibile sia su Mac OS che su Windows.Il formato QuickTime sarà grigio (non attivo) se il plug-in QuickTime è disattivatoo non installato. Un panorama calcolato produce un filmato QuickTime, compres-so o meno, oppure un filmato RealSpace.

Per il calcolo di panorami in PICT Compresso, PICT, TGA Compresso, TGA,BMP o JPG, verrà creata una cartella contenente tutte le immagini indicizzate.

I formati PICT e QuickTime Compressi producono filmati o documenti immaginedi dimensione minore. Scegliendo questi formati, apparirà una finestra di dialogodove potrete scegliere la modalità di compressione.

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Capitolo IX: Panorami VR

• Formato: in questo menu, potete scegliere una dimensione predefinita per ilcalcolo del panorama. Il formato utilizzato è esclusivamente il QuickTime VR, ecorrisponde alla dimensione della finestra del Player QuickTime VR col qualeriprodurrete il panorama calcolato.

Nel formato RealSpace, la dimensione delle immagini calcolate è il JPG, edipende dalla risoluzione selezionata. La dimensione della finestra con la qualevedrete il panorama calcolato, dipende dalla dimensione di quella del lettoreRealSpace e può essere ingrandita o ridotta.

Per gli altri formati - PICT Compresso, PICT, TGA Compresso, TGA, BMP, TIFF eJPG, la dimensione dell’immagine calcolata, corrisponde alla risoluzione selezionatanella finestra Calcola Panorama.

Parametri RenderingAlcuni parametri sono identici a quelli visti per “Calcola punti di vista” del CapitoloCamere fisse.

• Risoluzione: Ci sono tre livelli di risoluzione: bassa (1248 x 384 pixels), standard(2496 x 768 pixels), e alta (4992 x 1536 pixels).

L’immagine panoramica usata per creare un panorama VR deve essere ad altadefinizione. Consigliamo di usare la bassa risoluzione (1248x384) solo per testareun panorama VR.

• Rendering adesso e Rendering più tardi sono esattamente le stesse funzioniviste per Calcola punti di vista. (Vedi il Capitolo settimo.)

Nota: Se diversi scripts sono creati per uno stesso documento, Art•lantis calcolerà gli ultimi parametriregistrati (luci, shaders) comuni a tutti gli scripts del documento.

• Calcola tutti i panorami: se questa casella è marcata, tutti i gruppi attivi, deipanorami elencati nella finestra Panorama VR, verranno calcolati, e Art•lantiscreerà un documento VR multi-nodo per gruppi di panorami. Se questa casella nonè marcata, Art•lantis creerà un documento QuickTime VR o RealSpace singolo-nodo, che corrisponderà all’ultimo panorama selezionato.

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Capitolo IX: Panorami VR

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Capitolo X: Animazione

Capitolo Decimo

Animazione

Per molti anni, l’immagine fissa realizzata col computer è stata l’unico modo dipresentare un progetto 3D con numerosi dettagli. Oggi, computer più veloci eprogrammi che possono adattarsi a queste velocità, come Art•lantis, hanno fattodell’animazione una caratteristica comune.

In Art•lantis, una animazione è composta da una o più sequenze; ciascuna sequenzacorrisponde ad una serie di immagini calcolate in funzione dei parametri stabiliti. Lasequenza animata segue il percorso della camera (punto di vista). Potete scegliere iltipo di camera, stabilirne i movimenti e il percorso che dovrà seguire, nella finestraEdita Animazione (Percorso: Utilità/Edita Animazione). Per default, ogni docu-mento ha una sequenza animata rappresentata da una camera e da un percorso, nellafinestra Viste prospettiche. Potete creare e stabilire i parametri della sequenzaanimata nelle finestre Animazione, Viste prospettiche e Preview 3D.

Tuttavia, prima di creare e editare una sequenza animata, diamo uno sguardoall’interfaccia della finestra Edita Animazione.

Interfaccia

Finestra Edita Animazione

Questa finestra si divide in tre zone: vedi il Capitolo Interfacciaper la descrizione della prima zona della finestra, che contiene icomandi comuni alla modalità di visualizzazione di Art•lantis.

• Nella seconda zona c’è la lista delle sequenze animate: quelleattive sono precedute da un pallino (•) o una croce (x). Perdisattivare temporaneamente una sequenza animata, bastarimuovere la croce, o il pallino, cliccandovi sopra. Per riattivarla,cliccate sulla colonna di sinistra in modo da far riapparire ilpallino o la croce. Soltanto i panorami attivi saranno calcolati nelrendering finale. Potete creare una nuova sequenza da aggiunge-re alla lista, cliccando sul pulsante Crea. Il percorso della nuovasequenza è indicato da un cerchio il cui centro corrisponde alcentro della finestra Viste prospettiche, e il cui diametro è 1/3della larghezza della finestra Viste prospettiche. Il cerchio èposizionato su un piano parallelo agli assi X, Y o Z in rapportoalle viste prospettiche (viste dall’alto, di fronte e di fianco) e allaposizione della camera.

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Capitolo X: Animazione

Per cancellare una sequenza animata, selezionatela e cliccate sul pulsante Cancella.Infine, è dalla seconda zona della finestra Edita Animazione, che potete accedere aipulsanti di controllo dell’animazione e ai parametri di durata della sequenza animata.

• Nella terza zona della finestra Edita Animazione potete editare una sequenzaanimata, modificare l’inclinazione dell’angolo focale e definire il comportamentodi una camera e i suoi relativi parametri.

Nota: Se volete creare una sequenza animata con un percorso passante per dei punti posizionati in modopreciso, dovete inserire i valori numerici dei punti editabili, nella sezione coordinate della finestra EditaPunti di vista, dopodichè trasferite il percorso creato verso l’animazione (vedi il Capitolo Interfaccia).

Il modo di controllo dell’animazione

y x c v b n

I pulsanti di controllo vi permettono di riprodurre e controllare l’animazione primadi lanciarne il calcolo finale.

y:apre e chiude il percorso della sequenza selezionata. Il percorso aperto è compresoall’interno del primo e dell’ultimo punto editabile del percorso.

x: inverte la direzione della camera lungo il percorso.

c: interrompe la riproduzione dell’animazione nella finestra di Preview 3D.

v: avvia l’animazione nella finestra di Preview 3D.

b: retrocede di fotogramma in fotogramma (rewind).

n: avanza di fotogramma in fotogramma (forward).

L’opzione di fermare la riproduzione, è disponibile solo per i percorsi aperti, e vipermette di specificare una velocità nulla all’inizio e alla fine della sequenza.

• La durata della sequenza: in questi campi, potete specificare l’esatta durata dellasequenza in minuti, secondi e immagini. Potete inoltre dare all’immagine unpercorso preciso: per esempio, potete scegliere di visualizzare l’immagine numero101 delle 300 immagini che compongono la sequenza; nella finestra di Preview3D apparirà immediatamente il corrispondente punto di vista mentre la camera, sisposterà di conseguenza nella finestra Viste prospettiche. Infine in questo campo,potete parametrizzare il numero di immagini al secondo, che sarà comune a tuttele sequenze.

Poichè l’animazione è una successione di sequenze, la sua durata totale corrispondealla somma della durata di ogni sequenza animata. La durata totale è visualizzata nelpannello di controllo.

97

Capitolo X: Animazione

Finestra Preview 3DTenendo premuto il pulsante del mouse, potete muovere ilcursore intorno alla scena, modificando così la posizionedel punto di mira quando il percorso ha un solo tipo dicomportamento variabile della camera (qualunque sia lasua posizione), o quando il percorso ha più di un tipo dicomportamento della camera. In quest’ultimo caso, laposizione della camera sul percorso coincide con uno deisuoi comportamenti variabili.

Finestra Viste prospetticheNella finestra Viste prospettiche, la camera (punto di vista) è rappresentata da unquadrato bianco vuoto che ne indica la posizione, il suo punto di mira (direzionedella visuale) da una freccia gialla, e infine l’angolo focale da un cono divisualizzazione. Il suo percorso, o tragitto, è rappresentato da una linea di tipo splinerossa, editabile tramite i suoi punti di controllo e le sue tangenti.

Generalmente è in questa finestra che potete definire o modifica-re i diversi parametri dell’animazione, specialmente i percorsi e imovimenti della camera.

Modalità di editazione del percorso (A)

y x

Modalità di editazione dei movimenti della camera (B)

y c v

y:permette di passare dalla modalità di editazione del percorso (quando l’icona ègrigia, è stata cioè cliccata) a quella di editazione dei movimenti della camera. Sivisualizza una diversa barra degli strumenti per entrambi i modi (vedi sopra labarra degli strumenti A e B).

x:permette di creare un nuovo nodo editabile sul percorso, nella posizione correntedella camera.

c: permette di controllare il tempo di passaggio nella posizione corrente dellacamera.

v:permette di modificare il comportamento della camera nella posizione corrente.

98

Capitolo X: Animazione

Il percorso della camera

In base al tipo di animazione che volete creare, potete agire sui seguenti tre parame-tri: percorso, comportamento della camera e Tempo di passaggio.

Modificare il percorso della cameraL’editazione della forma del percorso viene generalmente eseguita con Edita modali-tà percorso, presente nella finestra Viste prospettiche. Generalmente, la modificadella forma del percorso si effettua tramite i punti editabili, rappresentati da unpiccolo quadrato e da due segmenti indicanti la direzione delle tangenti. Questi sonoi punti di controllo del percorso della camera. Se il percorso è stato creato con unsingolo punto di vista, avrà solo due punti editabili: il primo corrisponde allaposizione di partenza della camera, mentre il secondo è, nel cerchio, diametralmenteall’opposto del primo. Per un percorso creato con più punti di vista, il numero e laposizione dei punti editabili corrispondono a quelli dei punti di vista.

Potete editare la spline modificando i suoi punti editabili e creandone di nuoviquando questa icona è grigia (cliccata).

Creare dei punti editabili• Cliccate nella posizione desiderata sul percorso. Lacamera (quadrato + direzione e cono di visualizzazione)si sposterà in questo punto.

Cliccate sull’icona sottostante in modo da creare unnuovo punto editabile.

Ripetete questo procedimento per aggiungere altri puntieditabili. Potete inoltre modificare la forma della curvasia spostando la tangente, sia i punti editabili.

Nota: Nella modalità di Editazione del percorso, se tenete premuto il tasto ALT mentre cliccate sul percor-so, verrà creato automaticamente un punto editabile. Tuttavia, non è possibile creare due punti editabilisovrapposti.

99

Capitolo X: Animazione

Modificare i punti editabiliPer modificare i punti editabili, dovrete agire sia:

• Sul punto: cliccateci sopra per selezionarlo. Il punto e una sua tangente sievidenzieranno in giallo. Tenete premuto il pulsante del mouse e muovete il puntodove volete, in modo da modificare il percorso. Nel caso in cui alcuni punti sianomolto vicini tra loro da impedirne la selezione, usate il tasto SHIFT per spostare laselezione da un punto all’altro.

• Sulle tangenti: selezionate la tangente da modificare cliccando su di essa. Tenendopremuto il pulsante del mouse, modificate la direzione spostando la sua estremità:la seconda tangente adotterà allora la stessa direzione. Tenendo premuto il tastoALT, potete agire sulla direzione di una sola tangente di un punto editabile, cheinterromperà la curva.

Per cancellare un punto editabile, selezionatelo e cliccate sull’icona del cestino.

Se volete muovere un’intera sequenza, selezionate un punto editabile, tenete premu-to il tasto CTRL, e spostate la sequenza dove volete all’interno della finestra Visteprospettiche.

Il comportamento della camera

Una sequenza viene creata dallo spostamento di una camera in accordo con i suoidiversi tipi di comportamenti. La camera è caratterizzata dalla direzione del suovettore di mira lungo tutto il percorso all’interno della scena. Esistono quattro tipi dicomportamenti della camera che corrispondono ai quattro pulsanti circolari in bassoa sinistra nella finestra Animazione.

Comportamento percorso: la camera guarda sempre in direzione della tangente delpercorso. La distanza tra la camera e il suo punto di mira varia da 0 a 100 % e puòessere modificato soltanto nella finestra Animazione.

Comportamento inclinazione locale: il vettore di mira mantiene un angolopredefinito (in orizzontale e verticale) rispetto alla tangente del percorso.

Comportamento inclinazione globale: il vettore di mira mantiene un angolopredefinito (in orizzontale e verticale) rispetto alle coordinate globali di riferimentodel sistema, indipendentemente dalla curvatura del percorso.

100

Capitolo X: Animazione

Comportamento mira: la camera guarda sempre nella direzione di un punto fissoper tutta la lunghezza del percorso.

Potete inoltre cambiare l’animazione modificando il comportamento e/o i parametridella camera e/o aggiungendo altri comportamenti alla camera nei vari punti delpercorso.

Cliccate sul pulsante nella finestra Viste prospettiche per attivare la modalità Editacomportamento camera.

Appariranno così i di pulsanti controllo del Tempo di passaggio e Comportamentocamera.

Ogni comportamento è caratterizzato da un cerchio marrone (oppure giallo se èselezionato), contenente il simbolo del comportamento, e dal suo vettore di mira.

Aggiungere un comportamento• Cliccate in un punto nel percorso dove volete inserireun comportamento; la camera vi si posizionerà.

Cliccate adesso sul pulsante comportamento:

nel punto in cui è posizionata la camera verrà creato unnuovo comportamento che avrà le stesse caratteristichedell’ultimo comportamento incontrato sul percorso:potrete successivamente modificare le sue caratteristiche.Per cancellare un comportamento, selezionatelo e cliccatesull’icona del cestino.

Nota: Nella modalità Edita comportamento camera, potete creare un nuovo comportamento tenendo pre-muto il tasto ALT e cliccando sul percorso. Se non riuscite a selezionare un comportamento a causa dialcuni oggetti (comportamento, velocità fotogramma, ecc.) che sono sovrapposti l’uno all’altro, usate iltasto SHIFT per spostare la selezione da un comportamento all’altro.

Modificare il comportamento della camera• Nella finestra Viste prospettiche, selezionate un comportamento cliccando sul

simbolo che lo rappresenta (un cerchio marrone con un simbolo bianco): verràcosì evidenziato in giallo. Nella finestra Animazione, cliccate sul pulsante circola-re del comportamento e modificate i parametri sia da questa interfaccia, sia dallafinestra Viste prospettiche.

101

Capitolo X: Animazione

Modificare l’angolo focaleSpostando il corrispondente cursore verso sinistra o destra, potete diminuire oaumentare l’apertura dell’angolo focale (o cono di visualizzazione), e gli effettipotranno essere immediatamente visti nella finestra Viste prospettiche. L’angolofocale varia da 1 a 180°.

La croce di transizioneAd ogni comportamento sono legati due simboli: uncerchio con una freccia che rappresenta il tipo di compor-tamento scelto, e una croce. La croce, associata ad uncomportamento, rappresenta il momento in cui la camera,dal comportamento corrente, passa a quello successivo. Inbase all’effetto desiderato, posizionate la croce in unpunto del percorso compreso tra due comportamenti.Potete inoltre scegliere di non posizionare la croce; inquesto caso l’interpolazione tra due comportamentipartirà dall’inizio. Questa croce, a differenza del compor-tamento, in un primo tempo sarà invisibile. Una crocepuò muoversi solo tra due comportamenti, e un comporta-mento può muoversi solo tra due croci (il comportamentoavrà il sopravvento sulla croce).

Il primo comportamento di una sequenza non può essere mosso perchè esso indical’inizio della sequenza; tuttavia, potete modificarne il tipo.

• Per visualizzare e muovere la croce di transizione: cliccate sul comportamentotenendo premuto il tasto ALT; la croce verrà così selezionata. Mantenete premutoil pulsante del mouse e muovete la croce, ovunque, tra due comportamenti dal-l’inizio dell’interpolazione del primo, fino al successivo.

Tempo di passaggio

Una sequenza può avere diversi tempi di passaggio (ossiavariazioni di velocità) corrispondenti a punti sul percorsoa cui è associato il passaggio a velocità obbligata.L’animazione potrà risultare accelerata o rallentata, inbase alla posizione del tempo di passaggio in rapportoalla lunghezza della sequenza. Per esempio, impostandosu 3 secondi il tempo di passaggio a metà di una sequenzadella durata di 6 secondi, non avremo alcun effetto.Invece, impostando su 3 secondi il tempo di passaggio adun quarto della lunghezza della sequenza, l’animazione simuoverà più lentamente all’inizio per accelerare successi-vamente. Quindi, posizionare un tempo di passaggio

102

Capitolo X: Animazione

equivale a modificare l’equilibrio della velocità della camera lungo il percorso:definirete, quindi, nella vostra sequenza animata, delle fasi di accelerazione edecelerazione.

Per posizionare un Tempo di passaggio, cliccate sull’icona Edita modalità comporta-mento camera in modo da far apparire, in basso nella finestra Viste prospettiche,l’icona del cronometro. Cliccate in un punto qualsiasi del percorso in modo daposizionarci la camera. Cliccate adesso sull’icona del Tempo di passaggio: nellasequenza verrà creato un cronometro. Inserite adesso, nei campi numerici appropria-ti, il tempo di passaggio espresso in minuti, secondi e numero di immagini (in 12immagini al secondo; una immagine corrisponde ad 1/12 di secondo).

Il grafico che appare nella finestra Edita Animazione, rappresenta una curva cineti-ca: l’asse X corrisponde al tempo, mentre l’asse Y corrisponde alla distanza dellacurva nello spazio.

Calcolo dell’Animazione

Lanciare il RenderingSelezionando questa funzione (Percorso: Calcolo/Calcolaanimazione), apparirà la finestra di dialogo qui a sinistra. Questacontiene i seguenti parametri:

• Nome: in questo campo potete rinominare l’animazione e,cliccando sull’icona sottostante, selezionare la cartella in cuiverrà registrata.

• Tipo File: in questo menu potete definire il formato di uscitaper il calcolo dell’immagine. I formati disponibili sono PICTCompresso (solo MacOS), PICT (solo MacOS), TGA Compres-so, TGA, BMP, JPG, QuickTime Compresso, QuickTime, e AVI(solo Windows).

Il formato QuickTime sarà grigio e non attivabile se il plug-inQuickTime è disattivato o non installato sul vostro computer.

103

Capitolo X: Animazione

Le immagini calcolate generano:

- su MacOS: un filmato QuickTime (compresso o no).

- su Windows: un filmato QuickTime (compresso o no) oppure un filmato AVI.

Queste animazioni possono essere riprodotte con QuickTime su MacOS oppure conWindows Media Player su Windows.

Per le animazioni calcolate nei formati PICT Compresso, PICT, TGA Compresso,TGA, BMP, o JPG, verrà creata una cartella contenente tutte le immagini. Potreteusare un programma di montaggio video per rimontare la sequenza.

La scelta dei formati PICT Compresso e QuickTime Compresso, permette diottenere filmati o immagini di dimensioni minori.

La selezione, quindi, di uno di questi due formati, farà apparire una finestra didialogo contenente i parametri per la scelta del tipo di compressione: AnimazioniApple e Cinepack codecs sono compressioni consigliate.

• Formato: in questo menu potete scegliere una dimensione predefinita perl’animazione da calcolare. Oppure, scegliere delle dimensioni personali dialtezza e larghezza per la vostra animazione, cliccando su A piacere.

Parametri renderingMolti di questi parametri sono gli stessi di quelli della finestra Calcola punti di vistadel Capitolo Interfaccia.

• Immagini/secondo: Questo parametro definisce il numero di immagini persecondo che verranno calcolate nel rendering finale dell’animazione. Potete settarequesti parametri anche dall’interfaccia di Edita Animazione.

• Calcola tutte le immagini: se questa opzione è marcata, Art•lantis creerà ilfilmato utilizzando tutte le immagini della sequenza.

• Calcola una serie consecutiva di immagini: se l’opzione “dall’immagine...a....” èmarcato, Art•lantis calcolerà soltanto le immagini consecutive contenute tra le duespecificate.

104

Capitolo X: Animazione

105

Capitolo XI: Oggetti VR

Capitolo Undicesimo

Oggetti VR

Per capir meglio la forma e il volume di un oggetto, è indispensabile guardarlo datutti i suoi lati. Con la tecnologia Oggetti VR di Art•lantis e QuickTime di Apple,potete muovervi virtualmente attorno ad un oggetto e studiarlo da tutti i suoi angoli.Posizionando un oggetto nel centro di una sfera e fotografandolo da un numerosvariato di punti lungo la circonferenza della sfera stessa, è possibile simulare la suamanipolazione. Sia che si tratti di un oggetto semplice che di una scena 3D comples-sa, i documenti QuickTime VR creati, offrono un nuovo mezzo di comunicazionedel progetto. Gli oggetti VR creati in Art•lantis possono essere visionati utilizzandoQuickTime Player di Apple oppure un programma per navigare in Internet browser)che abbia installato il plug-in QuickTime VR.

InterfacciaLa creazione e l’editazione di oggetti VR avviene in Edita visteoggetto del menu Utilità (Percorso: Utilità/Edita viste oggetto),che possiede tre finestre di controllo.

Finestra Edita viste oggettoE’ graficamente divisa in tre zone: vedi il Capitolo Interfacciaper la descrizione della prima zona, che contiene i comandicomuni alla modalità di visualizzazione di Art•lantis.

• Nella seconda zona della finestra trovate la lista degli oggettiVR preceduti da un pallino (•) o una croce (x). Per disattivaretemporaneamente un oggetto VR, basta rimuovere la croce o ilpallino, cliccandovi sopra; per riattivarlo, cliccate nella colonnadi sinistra e il pallino, o la croce, riappariranno. Soltanto glioggetti VR attivi saranno calcolati nel rendering finale.

Per default, all’apertura di un documento, esiste sempre unoggetto VR chiamato “Oggetto VR 1”: cliccate sul pulsanteCrea per crearne uno nuovo (Art•lantis permette di crearne 100).

Ogni nuovo oggetto VR creato viene chiamato, per default, “Oggetto-x VR”. Con undoppio click sopra di esso è possibile rinominarlo inserendo un nuovo nome neldialogo che appare. Confermate cliccando su OK. Per cancellare un oggetto VR,cliccate sul pulsante Elimina.

106

Capitolo XI: Oggetti VR

• Nella terza zona della finestra, i cui dettagli li vedremo più avanti, poteteparametrizzare i limiti, il passo orizzontale e verticale, modificare le coordinate siadel punto di mira che dell’angolo focale di un oggetto VR.

Finestra Viste prospetticheOgni oggetto VR in questa finestra è caratterizzato da:

• Una sfera inglobante, circoscritta da una sfera rossa corrispon-dente alla distanza tra la camera e l’oggetto. Tutte le camere chepermettono la creazione di oggetti VR sono posizionate in questasfera. In questa finestra potete inoltre modificare la dimensionedella sfera inglobante.

• Una camera, rappresentata da un quadrato vuoto che corri-sponde alla vista di partenza dell’oggetto VR.

La zona inferiore di questa finestra contiene i comandi specifici della modalitàoggetto VR:

• Questa icona definisce la vista selezionata come la vista di partenza dell’oggetto.

• Queste icone vi permettono di spostare la camera (punto di vista) lungo la circon-ferenza della sfera.

Finestra Preview 3DIn questa finestra potete, in modo interattivo, girare attorno all’oggetto, mantenendopremuto il pulsante del mouse e muovendo il cursore in ogni direzione.

Potete inoltre allargare o ridurre la visuale. Per allargare la visuale (zoom in), tenetepremuto il tasto CTRL e cliccate nella finestra di Preview 3D. Per ridurla (zoomout), tenete premuto i tasti CTRL e SHIFT e quindi cliccate nella finestra di Preview3D.

Editare un oggetto VR

Potete definire la sfera inglobante di un oggetto VR, cioè la distanza della cameradal punto di mira, e anche il limite di vista dell’oggetto.

Posizionare un oggetto VR• Muovere la sfera: può essere fatto sia numericamente, dal dialogo Edita viste

oggetto modificando le coordinate X, Y, Z del centro della sfera inglobante, siamuovendo interattivamente la sfera nella finestra Viste prospettiche: cliccate sullacroce che rappresenta il punto di mira dell’oggetto VR (coincidente con il centrodella sfera) e, mantenendo premuto il tasto del mouse, muovete l’oggetto VRovunque nella finestra Viste prospettiche. I valori si modificheranno automatica-mente anche nella sezione coordinate della finestra Viste prospettiche.

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Capitolo XI: Oggetti VR

• Modificare il raggio della sfera: permette di definire la distanza tra il punto dimira e l’oggetto VR. Sarà sempre possibile applicare degli effetti di zoomquando la vista dell’oggetto sarà da un mirino. Per modificare il raggio, cliccatesulla camera del punto di vista iniziale (quadrato giallo forato) per selezionarlo;poi, tenendo premuto il tasto del mouse, ingrandite o riducete il perimetro dellasfera trascinandola rispettivamente verso l’esterno o verso l’interno.

Modificare l’angolo focaleSpostando il cursore verso destra o sinistra, potete aumentare o diminuire, l’am-piezza dell’angolo focale: da 1º a 180º.

Limiti• Limite verticale: la tecnologia degli oggetti VR permette di osservare un

oggetto 3D da qualsiasi angolo, ponendolo al centro di una sfera di possibilipunti di vista. In questo caso, l’angolo verticale della camera ha un raggio di180°.

Potete comunque limitare le possibili viste a una semisfera. Per esempio, se voletecreare l’oggetto VR di una casa, una visuale presa da sotto il pavimento non sarà digrande interesse; in questo caso si consiglia di settare l’angolo verticale su unraggio di 90º. Per far questo basta cliccare sull’icona della semisfera, che adatteràautomaticamente il limite verticale a 90º.

• Modificare il limite verticale: assegnando un limite al movimento della cameracon altri parametri di controllo oltre quelli della sfera completa e alla semisfera.Prendiamo l’esempio di un mobile situato lungo una parete: creare un oggettoVR basato su una sfera completa non sarebbe di alcun interesse, poichè il rischioè di ritrovarvi in un altro piano mentre vi muovete intorno all’oggetto. In questocaso, sarebbe quindi interessante limitare la vista dell’oggetto VR al livello delpavimento e al soffitto della stanza (modifica del limite verticale).

Potete modificare il limite verticale muovendo il rispettivo cursore (da 0º a 180º). Icambiamenti verranno visualizzati in tempo reale nella finestra Viste prospettiche.

Tornando all’esempio precedente: per sistemare, quindi, la parte visibile dell’og-getto e limitare la vista al pavimento e al soffitto, utilizzate il pulsante di modificaverticale.

108

Capitolo XI: Oggetti VR

• Limite orizzontale: Se consideriamo di nuovo il caso diun mobile posto lungo una parete, vedremo che è utilelimitarlo anche orizzontalmente per evitare di passaredall’altra parte del muro.

Per modificare il limite orizzontale di un oggetto VR,utilizzate il cursore limite orizzontale (da 0º a 360º).

Per limitare l’oggetto VR alla parte visibile di una stanza,utilizzate il pulsante di modifica orizzontale.

Le modifiche apportate con questi due strumenti sonovisibili in tempo reale nella finestra Viste prospettiche.

Definire la Vista di partenzaE’ possibile definire la vista di partenza di un oggetto VR, cioè quella che si vedràall’apertura del documento in QuickTimeTM, selezionando, nella finestra Visteprospettiche, la camera da editare; scegliete successivamente il nuovo punto di vistainiziale usando gli strumenti di navigazione della finestra di Preview, oppure cliccatesulle frecce nella finestra Viste prospettiche.

Confermate infine la selezione cliccando sullo strumento di selezione del punto divista iniziale, che si trova nella finestra Viste prospettiche .

Definire la fluidità di un oggetto VRQuando un panorama VR è costituito da una sola immagine in proiezione cilindrica,un oggetto VR è costituito da diverse immagini prese da diversi punti della sfera.Come nel caso di un filmato, la fluidità di un oggetto VR dipende dal numero dellecamere. Potete definire il numero di camere (punti di vista) che compongonol’oggetto VR modificando la loro inclinazione verticale e orizzontale, che altro non èche la distanza angolare tra due posizioni successive della camera:

Potete modificare queste inclinazioni inserendo i rispettivi valori, in gradi, utilizzan-do i pulsanti + e -.

Nota: Di default, l’angolazione orizzontale e verticale è settata su 10º. Tale valore offre un compromessotra il numero di visuali necessarie (aumentando la dimensione del documento) e la fluidità degli oggettiVR.

109

Capitolo XI: Oggetti VR

Calcola viste oggetto

Lanciare il calcoloSelezionando la funzione calcolo di un oggetto VR (Percorso:Calcolo/Calcola viste oggetto), apparirà la finestra qui a sinistra.Questa contiene i seguenti parametri:

• Nome: in questo campo potete rinominare l’oggetto VR o idocumenti immagine che volete calcolare.

• Tipo file: In questo menu potete definire il formato di uscitaper gli oggetti VR o documenti immagine calcolati. I formatidisponibili sono PICT Compresso (solo MacOS), PICT (soloMacOS), TGA Compresso, TGA, BMP, JPG, QuickTime VR 2.0Compresso, e QuickTime VR 2.0.

QuickTime è disponibile sia per Mac OS che per Windows.

Il formato QuickTime sarà grigio, e non attivabile, se il plug-inQuickTime è disattivato o non installato sul vostro computer.

In quest’ultimo caso, cercate il plug-in all’interno della cartellautilità del CD di Art•lantis.

Il calcolo di un oggetto VR genera un filmato QuickTime, compresso o meno. Per iformati PICT Compresso, PICT, TGA Compresso, TGA, BMP o JPG, verrà creatauna cartella contenente tutte le immagini.

La scelta dei formati PICT Compresso o QuickTime Compresso, permette diottenere filmati o immagini di dimensioni minori, e farà apparire un dialogo dovepoter scegliere il tipo di compressione.

• Formato: In questo menu potete scegliere una dimensione predefinita per l’ogget-to da calcolare. Per il formato QuickTime VR Compresso è utilizzata la dimensio-ne della finestra del Player QuickTime con il quale verrà visualizzato l’oggetto VRcalcolato. Tuttavia, potrete scegliere delle dimensioni personali per il calcolo delleimmagini nei formati PICT Compresso, PICT, TGA Compresso, TGA, BMP, TIFFe JPG.

Gli altri parametri di rendering sono identici a quelli della finestra Calcola punti divista; vedi il Capitolo Interfaccia.

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Capitolo XI: Oggetti VR

111

Indice Analitico

.atl 13

.atl… Formato 133D 15, 363D Studio 163D Studio… Aprire un documento 163D… Fondo 623D… Geometria del modello 153D… modello 36

A

Adattata… Immagine Sfondo 62Aggiungere un comportamento 100Alpha 79Ambiente 61Angolo focale...Modificare 70, 89, 101Animazione 95Animazione... Controllo 96Animazione… Calcolo 102Animazione… Durata della sequenza 96Animazione…Interfaccia 95Animazione…Preview 3D 97Animazione…Sequenza 96Animazione…Viste prospettiche 97Annulla 20Anteprima...la finestra di 23Anteprima...Copia 20Anti-aliasing 78Apertura 53Applicare uno Shader a un oggetto 31Aprire con referenze 17Aprire un documento 3D Studio 16Aprire un documento ElectricImage 15Aprire un documento IGES 15Aprire un documento RIB 16Aprire un documento VRML 16Artolantis... Aprire un documento 13Ascii (OPT/DB) 14Ascii (OPT/DB)… Formato 14Aspetto 21Aspetto della superficie 45Attivare la profondità di campo 71

Automatico...dimensionamento 39

B

Biblioteca degli Shaders 31Biblioteca... Visualizzare tutte le Famiglie 32Blocchi 67Brillantezza 35Bussola 36, 41

C

Calcola panorama 92Calcola panorama... Rendering 93Calcola panorama... Formato 93Calcola panorama... Nome 92Calcola panorama... Rendering 92Calcola panorama... Risoluzione 93Calcola panorama... Tipo file 92Calcola panorama… Rendering adesso, più tardi 93Calcola punti di vista 77Calcola tutte le Viste parallele 86Calcola tutti i punti di vista 79Calcola una serie consecutiva di immagini 103Calcola viste oggetto 109Calcolare l’angolo focale 74Calcolo dell’Animazione 102Calcolo dell’Animazione…Calcola tutte le immagini 103Calcolo dell’Animazione… File 102Calcolo dell’Animazione… Formato 103Calcolo dell’Animazione… Immagini/secondo 103Calcolo dell’Animazione… Nome 102Calcolo dell’Animazione… Parametri Rendering 103Calcolo dell’Animazione…Tipo file 102Calcolo dell’Heliodonica 57Calcolo delle immagini 77Calcolo Viste parallele 85Calcolo... Menu 77Cambiare il nome a un materiale 29Cambiare la Famiglia a uno Shader 32Cambiare nome alle Famiglie 32Camera… Posizionare 82Camera... Inclinazione locale 99

Indice Analitico

112

Indice Analitico

Camera... Comportamento mira 100Camera... Creare dei punti editabili 98Camera... Croce di transizione 101Camera... Modificare i punti editabili 99Camera... Modificare il comportamento 100Camera... Modificare l’angolo focale 101Camera... Punti editabili 99Camera... Tempo di passaggio 101Camera… Comportamento 99Camera… Percorso 98Camere Fisse 69Camere Fisse… Finestra di Preview 3D 69Camere Fisse… Finestra Viste prospettiche 70Camere Fisse… Punto di vista...La finestra 69Camere Fisse… Attivare la profondità di campo 71Camere Fisse… Editare il punto di vista 70Camere Fisse… Editare la profondità di campo 71Camere Fisse… Interfaccia 69Camere Fisse… Modificare l’angolo focale 70Camere Fisse… Modificare la posizione 70Camere Fisse… Modificare la prospettiva 71Camere Fisse… Profondità di campo 71Camere Fisse…Stabilire un punto di nitidezza 71Camere Fisse…Vista...Punto di 69Canale 79Canale Alpha 79Cancellare le Famiglie 32Chiudere un documento 18Chiusura delle polilinee 14Cielo 56Cilindrica 40Cilindrica orizzontale 40Cilindrica verticale 40Cm.... Dimensione in 39CMY 33Colore 42Colore… Nebbia 63Colori 33Colori... Lavorare con i 33Colori... Selettore Luci 50Colori... Tavolozza dei 34Comportamento della camera 99Comportamento inclinazione globale 99Comportamento... Aggiungere 100Composizione 20

Composizione... Menu 20Configurare l’Heliodonica 55Controllo dell’animazione 96Convalidare e Ridefinire 76Coordinate Geografiche 55Coordinate... Trasferimento 68Copia 20Copia Preview 20Creare nuove Famiglie 32Creare nuovi materiali 29Creare una Sezione (o Taglio) 84Cursore qualità 52Curva 14

D

Data e ora 55Definire la dimensione della zona di visualizzazione 84Densità… Nebbia 64Determinare il punto fisso sul modello 3D 75Dimensionamento automatico 39Dimensione in cm 39Dimensione originale 26Direzionale...Luce 49Direzione...Posizione Luci 50Distanza massima… Nebbia 63Distanza visibilità… Nebbia 63Documenti... Gestione dei 13Documento 13Documento... Aprire un 13Documento... Chiudere un 18Documento... Registrare un 18Duplicare un Pannello 44DWG 14DWG...Aprire un documento AutoCAD 14DWG14 15DXF 14DXF... Aprire un documento AutoCAD 14DXF...Caratteristiche del formato 14DXF14 15

E

Edita Animazione... Finestra 95Edita Luci 48Edita Nebbia 1° 63Edita viste oggetto 105

113

Indice Analitico

Editare la dimensione degli Shaders 35Editare la profondità di campo 71Editare un oggetto VR 106Editare un Pannello 45Editare un Panorama 88Editare una luce 50Editare una Texture 38Editare una Vista parallela 82Editare uno Shader 33ElectricImage 15ElectricImage... Aprire un documento 15Eliminare i materiali 29Esci 19Esperto 52

F

Famiglia...Modificare l’ordine 31Famiglie 32Famiglie della Biblioteca... Visualizzare tutte le 32Famiglie...Cambiare nome alle 32Famiglie...Cancellare le 32Famiglie...Creare nuove 32Fattore di scala 14Fattore di scala… Numero di segmenti per curva 14Fattore di scala… Polilinee 14Fil di ferro 67Finestra di Anteprima 23, 48Finestra di Anteprima... Modificare la dimensione 23Finestra di Anteprima... Qualità della 23Finestra di inserimento nel sito 73Finestra di Preview 3D 73, 88Finestra Edita Animazione 95Finestra Edita viste oggetto 105Finestra panorama 87Finestra Preview 3D 97, 106Finestra Punto di vista… Camere Fisse 69Finestra Viste parallele 81Finestra Viste prospettiche 68, 74, 82, 88, 97, 106Fluidità di un oggetto VR 108Fondo 3D 62Fondo...Immagini di 62Formato di stampa... 19Formato DXF 14

G

Geografiche... Coordinate 55Geometria del modello 3D 15Gestione dei Lucidi per Blocchi 15

H

H & V 41Heliodonica 55Heliodonica... Calcolo dell’ 57Heliodonica... Configurare 55Heliodonica… Data e ora 55Heliodonica… Cielo 56Heliodonica… Coordinate Geografiche 55Heliodonica… File 57Heliodonica… Formato 58Heliodonica… Geografiche...Coordinate 55Heliodonica… Nome 57Heliodonica… Ombre 56Heliodonica… Orientamento 56Heliodonica… Tipo File 57Help in linea 11HSV 34HSV... Il selettore 34

I

IGES 15IGES... Aprire un documento 15Illuminazione 47, 52Illuminazione solare... Parametri 58Illuminazione... Limite di 52Immagine di partenza 90Immagini di fondo 62Immagini... Calcolo delle 77Immagini... Calcola tutte le 103Immagini... Calcola una serie consecutiva 103Immagini... Scegliere l’intervallo tra due 59Importare Materiali 28Inclinazione globale... Comportamento 99Inclinazione... Modificare 89Incolla 20Ingrandisci 26Inserimento nel sito 73Inserimento nel sito… Angolo focale 74Inserimento nel sito… Immagine di fondo 74Inserimento nel sito… Interfaccia 73

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Indice Analitico

Inserimento nel sito… Modello 3DInserimento nel sito… Preview 3D 73Inserire un modello 3D in un sito 74Inserire un modello 3D… Calcolare l’angolo focale 74Inserire un modello 3D… Convalidare e Ridefinire 76Inserire un Pannello 44Installazione 9Intensità Luci… 50Interfaccia… Illuminazione 48Interfaccia…Visualizzazione 67

L

Lanciare il Rendering 77, 92, 102Lavorare con i Colori 33Lavorare sulla superficie di una texture 41Lavorare sulle Superfici 35Legare due Panorami 90Lettura delle linee 15Levigata 67Levigatura 27Limite di illuminazione 52Limite verticale... Modificare il 107Linee... Lettura delle 15Lingua... Scegliere la 11Lista dei materiali... Visualizzare 27Lista delle entità DXF14 e DWG14 15Livello memoria 17Luce 49, 50Luce ambiente 52Luce direzionale 49Luce parallela 49Luce solare... Studio della luce solare 58Luce... Editare 50Luci 47, 48Luci... Viste prospettiche 48Luci... Anteprima 48Luci... Edita 48Luci... Parametri 50Luci... Posizione e direzione 50Luci... Tipi e caratteristiche sorgenti luminose 49Lucidi 15Lucidi per Blocchi... Gestione dei 15Lucidi... Materiali per 15Luci… Cursore 52Luci… Illuminazione globale 51

Luci… Intensità 50Luci… Apertura 53Luci… Direzione 50Luci… Esperto 52Luci… Nitidezza 53Luci… Ombre 52Luci… Ombre dolci 53Luci… Selettore colori 50

M

Materiale da applicare...Scelta 29Materiale da modificare...Selezionare 29Materiale... Cambiare il nome a un 29Materiale... Riassegnare 29Materiali 27, 28, 29Materiali di superficie 15Materiali per lucidi 15Materiali... Creare nuovi 29Materiali... Eliminare i 29Materiali... Importare 28Materiali… Rivestimento 27Memoria 17Memoria... Livello 17Menu 20Menu Annulla 20Menu Calcolo 77Menu Composizione 20Menu Copia 20Menu Incolla 20Menu Opzioni 24Menu Taglia 20Mira... Comportamento 100Mix Colore 42Modello 3D... Posizionare e calibrare 75Modello 3D… Geometria 15Modello 3D…Inserimento nel sito 75Modificare il percorso della camera 98Modificare l’angolo focale 70Modificare l’inclinazione del punto di vista 70Modificare l’ordine di ogni Famiglia 31Modificare la direzione della visuale 89Modificare la finestra di Anteprima 23Modificare la posizione del punto di vista 70Modificare la posizione di un Panorama 88Modificare la prospettiva nel Preview 71

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Modificare una Vista parallela 82Modificare una Vista parallela nel Preview 83

N

Nebbia... Edita 63Nebbia… Colore 63Nebbia… Densità 64Nebbia… Distanza massima 63Nebbia… Distanza visibilità 63Nebbia… Scala 64Nebbia… Turbolenza 64Nitidezza 53Nodi 90Nome 57Nome del Punto di vista 77Numero di riflessioni 24Numero di rifrazioni 24Numero di Segmenti per Curva 14

O

Oggetti VR 105Oggetti VR… Interfaccia 105Oggetti VR… Limite orizzontale 108Oggetti VR… Limite verticale 107Oggetti VR… Limiti 107Oggetti VR… Modificare il limite verticale 107Oggetti VR… Modificare il raggio della sfera 107Oggetti VR… Modificare l’angolo focale 107Oggetti VR… Muovere la sfera 106Oggetti VR… Preview 3D 106Oggetti VR…Vista di partenza 108Oggetti VR…Viste oggetto 105Oggetti VR…Viste prospettiche 106Oggetto VR... Definire la fluidità 108Oggetto VR... Editare 106Oggetto VR... Posizionare 106Ombre 25, 52, 56Ombre dolci 53Ombre... Proiezione delle 28Opacità 35Opzioni... Menu 24Orientamento 56Origine… Punto di 36

P

Pannelli 44Pannelli dinamici 44Pannello... Aspetto della superficie 45Pannello... Duplicare un 44Pannello... Editare 45Pannello... Forzatura visuale 45Pannello... Inserire un 44Pannello... Spostare 44Pannello… Ridimensionare 45Pannello… Ruotare 45Panorama 87Panorama di partenza 90Panorama... Calcola 92Panorama...editare un 88Panorama... Modificare la posizione 88Panorami 90Panorami VR 87Panorami VR…Collegamenti tra Panorami 90Panorami VR…Interfaccia 87Panorami VR…Modificare l’angolo focale 89Panorami VR…Modificare l’inclinazione 89Panorami VR…Preview 3D 88Panorami VR…Viste prospettiche 88Panorami VR…Visuale 89Panorami... Calcola tutti i 93Panorami... Creare collegamenti tra 90Panorami... Legare due 90Panorami... Modificare l’immagine di partenza 90Panorami... Visuale di partenza 90Panorami... Zona sensibile 91Panorami… Nodi 90Parallela… Luce 49Parametri di Rendering 58, 68, 78, 85Parametri per lo studio dell’illuminazione solare 58Percorso della camera 98Percorso... Camera 99Polilinee 14Polilinee... Chiusura delle 14Posizionare e calibrare il modello 3D 75Posizionare un oggetto VR 106Posizionare una Texture 39Posizione Luci… 50Preview 3D... Oggetti VR 106Preview 3D... Finestra di 69

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Preview 3D... Finestra di 88Profondità di campo 71Programma 10Programma... Installare il 10Proiezione delle ombre 28Proiezioni...Tipi di 40Prospettiva... Modificare nella finestra di Preview 71Punti di vista 77Punti di vista... Calcola tutti i 79Punti editabili... Modificare i 99Puntiforme 49Punto di inserimento 36Punto di inserimento di uno shader in un modello 3D 36Punto di nitidezza… Stabilire un 71punto di origine 36Punto di vista 69Punto di vista... Nome 77Punto di vista… Editare il 70Punto di vista… Modificare l’inclinazione 70Punto di vista… Modificare la posizione 70

Q

Qualità della finestra di Anteprima 23Qualità... Cursore 52

R

Ray Tracing 25Ray tracing e trasparenza 78Referenze 17Referenze...Aprire con 17Registra come... 18Registrare 18Registrare e Stampare 18Registrare un documento 18Registrare un nuovo shader 37Registrare una famiglia di shader 37Rendering 58, 79, 85, 92Rendering adesso 59, 79, 85, 93Rendering adesso e Rendering più tardi 85Rendering differenziati 80Rendering più tardi 79, 85, 93Rendering... Calcola punti di vista 77Rendering... Formato 78Rendering... Lanciare il 77, 102Rendering... Menu Calcolo 77

Rendering... Nome del Punto di vista 77Rendering... Parametri 58, 68,78, 85, 93Rendering... Tipo file 77RGB 34RGB... Il selettore 34Riassegnare materiale 29RIB 16RIB... Aprire un documento 16Ricalcola 26Ridimensionare il pannello 45Riflessioni... Numero di 24Rifrazione 35Rifrazioni... Numero di 24Rilievo (o Bump) 36, 43Ripetizione H & V 41Ritaglio 42Rivestimento 21, 27Rivestimento… Riassegnare il materiale 29Rotazione 36Rugosità 35Ruotare il pannello 45

S

Scala 35, 42Scala… Fattore di 14Scala… Nebbia 64Scelta del materiale da applicare 29Selettore Art•lantis 33Selettore CMY 33Selettore HSV 34Selettore RGB 34Selezionare la cartella Shaders 30Selezionare un materiale da modificare 29Settaggi iniziali 11Sezione (o Taglio) 84Sfera... Muovere la 106Sferica 40Sfondo 61Sfondo… Colori 61Sfondo… Immagine adattata 62Sfondo… Motivo 63Sfondo… Sfumato 61Sfondo… Uniforme 61Sfumato lineare…Sfondo 61Shader 31, 32, 36, 37

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Shader... Applicare uno 31Shader... Cambiare la Famiglia 32Shader... Editare uno 33Shader... Registrare un nuovo 37Shader... Registrare una famiglia 37Shaders... Editare la dimensione 35Shaders... La Biblioteca 31Shaders... Selezionare la cartella 30Shaders... Utilizzare un’altra cartella 30Shader… Sfumatura 33Sistema... Requisiti di 9Sito... Inserimento nel 73Sito... Inserire un modello 3D 74Sorgenti luminose... Tipi e caratteristiche 49Spaziatura 36Spostare un Pannello 44Spostare una texture 39Stampa 19Stampa... 19Stampa... Formato di 19Stampare 18Studio della luce solare su un giorno 58Studio della luce solare tra due date 59Superfici 35Superficie di una texture 41Superficie... Lavorare sull’aspetto 45Superficie... Materiali 15

T

Taglia 20Taglio... Creare una 84Tavolozza dei colori 34Texture... Cilindrica 40Texture... Cilindrica orizzontale 40Texture… Cilindrica verticale 40Texture... Colore 42Texture... Editare una 38Texture... Lavorare sulla superficie 41Texture... Mix Colore 42Texture... Posizionare una 39Texture... Rilievo (o Bump) 43Texture... Ritaglio 42Texture... Scala 42Texture... Sferica 40Texture... Spostare una 39

Texture... Tipi di proiezioni 40Textures 38, 41, 67Tipi di visualizzazione 67Trasferimento coordinate 68Trasparenza 25, 78Triangolazione 12Turbolenza 36Turbolenza… Nebbia 64

U

Unire 16Unità di misura 11Unità di misura... Scegliere 11

V

Visibilità 27Vista di partenza...Definire 108Vista parallela... Modificare la posizione 82Vista parallela... Modificare nel Preview 83Viste oggetto... 109Viste oggetto... Formato 109Viste oggetto... Calcola 109Viste oggetto... Nome 109Viste oggetto... Tipo file 109Viste parallele 81Viste parallele... Formato 85Viste parallele... Nome 85Viste parallele... Scala 85Viste parallele... Tipo File 85Viste parallele... Calcola tutte le 86Viste parallele... Calcolo 85Viste parallele... Finestra 81Viste parallele… Finestra Preview 81Viste parallele… Interfaccia 81Viste parallele… Posizionare la camera 82Viste prospettiche... Luci 48Viste prospettiche... Finestra 68Viste prospettiche... Finestra 70, 81, 88Visuale...Forzatura 45Visuale... Modificare la direzione 89Visualizzare la lista dei materiali 27Visualizzare tutte le Famiglie della Biblioteca 32Visualizzazione 23, 65Visualizzazione... Blocchi 67Visualizzazione... Con textures 67

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Indice Analitico

Visualizzazione... Fil di ferro 67Visualizzazione... Finestra Viste prospettiche 68Visualizzazione... Levigata 67Visualizzazione... Parametri di Rendering 68Visualizzazione... Trasferimento coordinate 68Visualizzazione... Tipi di 67VRML 16VRML... Aprire un documento 16

Z

Zona di nitidezza 72Zona di visualizzazione 84Zona di visualizzazione... Dimensione 84Zoom 26

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ABVENT nel Mondo...

ABVENT 17, Boulevard Henri IV Tel: 01 53 01 05 05Francia 75004 Paris Fax: 01 53 01 05 00

e-mail: [email protected]

ABVENT 17, Boulevard Henri IV Tel : (33) 01 53 01 05 09Internazionale 75004 Paris Fax : (33) 01 53 01 05 01

e-mail: [email protected]

ABVENT 360, Notre-Dame West Street Tel: (1) 514 842 1050Canada Suite 402 Fax: (1) 514 842 1055

Montréal, QC H2Y1T9 e-mail : [email protected]

ABVENT Champ de la Vigne Tel: (41) 26 663 93 50Svizzera Estavayer-Le-Lac 1470 Fax: (41) 26 663 93 51

e-mail : [email protected]

ABVENT Ülloi ut 121 Tel: (36) 1 476 85 47Ungheria 6th Floor Fax: (36) 1 476 85 48

1091 Budapest e-mail: [email protected]

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