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UNIVERSIDADE CRUZEIRO DO SUL PROGRAMA DE PS-GRADUA˙ˆO DOUTORADO EM ENSINO DE CI˚NCIAS E MATEM`TICA Um estudo da utilizaªo de realidade aumentada associada a um sistema de apoio ao ensino de desenho tØcnico para o curso de Engenharia MARCELO PEREIRA BERGAMASCHI Orientador: Prof. Dr. Ismar Frango Silveira Tese apresentada ao Doutorado em Ensino de CiŒncias e MatemÆtica, da Universidade Cruzeiro do Sul, como parte dos requisitos para a obtenªo do ttulo de Doutor em Ensino de CiŒncias e MatemÆtica. SˆO PAULO 2013

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UNIVERSIDADE CRUZEIRO DO SUL

PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO

DOUTORADO EM ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICA

Um estudo da utilização de realidade aumentada associada

a um sistema de apoio ao ensino de desenho técnico para

o curso de Engenharia

MARCELO PEREIRA BERGAMASCHI

Orientador: Prof. Dr. Ismar Frango Silveira

Tese apresentada ao Doutorado em Ensino de

Ciências e Matemática, da Universidade

Cruzeiro do Sul, como parte dos requisitos

para a obtenção do título de Doutor em Ensino

de Ciências e Matemática.

SÃO PAULO

2013

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AUTORIZO A REPRODUÇÃO E DIVULGAÇÃO TOTAL OU PARCIAL DESTE

TRABALHO, POR QUALQUER MEIO CONVENCIONAL OU ELETRÔNICO, PARA

FINS DE ESTUDO E PESQUISA, DESDE QUE CITADA A FONTE.

FICHA CATALOGRÁFICA ELABORADA PELA BIBLIOTECA CENTRAL DA

UNIVERSIDADE CRUZEIRO DO SUL

B433e

Bergamaschi, Marcelo Pereira. Um estudo da utilização de realidade aumentada associada a

um sistema de apoio ao ensino de desenho técnico para o curso de

engenharia / Marcelo Pereira Bergamaschi. -- São Paulo; SP: [s.n], 2013.

140 p. : il. ; 30 cm. Orientador: Ismar Frango Silveira. Tese (doutorado) - Programa de Pós-Graduação em Ensino de

Ciências e Matemática, Universidade Cruzeiro do Sul. 1. Engenharia - Desenho técnico 2. Desenho técnico -

Engenharia 3. Ambiente virtual de aprendizagem 4. Processo de ensino-aprendizagem. I. Silveira, Ismar Frango. II. Universidade Cruzeiro do Sul. Programa de Pós-Graduação em Ensino de

Ciências e Matemática. III. Título.

CDU: 62:744(043.2)

UNIVERSIDADE CRUZEIRO DO SUL

PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO

Um estudo da utilização de realidade aumentada associada

a um sistema de apoio ao ensino de desenho técnico para

o curso de Engenharia

Marcelo Pereira Bergamaschi

Tese de doutorado defendida e aprovada pela

Banca Examinadora em 24/06/2013.

BANCA EXAMINADORA:

Prof. Dr. Ismar Frango Silveira

Universidade Cruzeiro do Sul

Presidente

Prof. Dr. Luciano Silva

Universidade Cruzeiro do Sul

Prof. Dr. Jaime Sandro da Veiga

Universidade Cruzeiro do Sul

Profa. Dr.ª Pollyana Notargiacomo Mustaro

Universidade Presbiteriana Mackenzie

Profa. Dr.ª Juliana Cristina Braga

Universidade Federal do ABC

À minha esposa Maria e aos meus

filhos João, Felipe, Gabriel e Marcelo,

pelo apoio, incentivo, paciência e

compreensão durante a realização

deste projeto.

AGRADECIMENTOS

Nesta oportunidade em que é alcançada uma meta importante na minha vida

profissional, quero expressar os meus sinceros agradecimentos ao Prof. Dr.

Ismar Frango Silveira, da Universidade Cruzeiro do Sul (UNICSUL), pela

amizade, apoio irrestrito e ajuda tão necessários ao desenvolvimento e à

realização deste trabalho.

Aos professores e alunos da disciplina de desenho técnico dos cursos de

Engenharia da universidade pesquisada, pelas valiosas observações,

comentários e sugestões para o aprimoramento e a viabilização do projeto

apresentado.

Ao Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo (IFSP),

pelo incentivo nos programas de capacitação docente.

Aos meus colegas estudantes do programa de pós-graduação da UNICSUL,

pelo grande incentivo recebido.

Quero ainda expressar minha gratidão aos professores do curso de pós-

graduação da UNICSUL, em especial os do curso de Doutorado em Ensino de

Ciências e Matemática, que me fizeram descobrir vários aspectos importantes

nos processos de ensino e de aprendizagem. Em suas aulas, contribuíram

para aquisição de conhecimento, proporcionando-me condições para a

realização desta pesquisa.

Prof.ª Dr.ª Carmem Lúcia Costa Amaral

Prof.ª Dr.ª Celi Aparecida Espassandin Lopes

Prof.ª Dr.ª Edda Curi

Prof.ª Dr.ª Iara Regina Bocchese Guazzelli

Prof. Dr. Ismar Frango Silveira

Prof. Dr. Jaime Sandro da Veiga

Prof. Dr. Luiz Henrique Amaral

Prof. Dr. Mauro Sérgio Teixeira de Araújo

Prof.ª Dr.ª Norma Gomes Allevato

Aos Professores Doutores Alexandre Cardoso, Jaime Sandro da Veiga, Juliana

Cristina Braga, Luciano Silva, Pollyana Notargiacomo Mustaro e Valéria

Farinazzo Martins que contribuíram com suas valiosas críticas e observações

para a conclusão deste trabalho.

A minha amada esposa Maria, que compreendeu em vários momentos, a minha

prioridade para o desenvolvimento do doutorado.

Aos meus pais, João e Sebastiana, pela educação e convivência em Família

que são exemplares.

E por fim, agradeço também a Deus, que me manteve com saúde e sempre

motivado para enfrentar este desafio.

�Vem, vamos embora

Que esperar não é saber

Quem sabe faz a hora

Não espera acontecer�

Geraldo Vandré (Músico brasileiro)

BERGAMASCHI, M. P. Um estudo da utilização de realidade aumentada

associada a um sistema de apoio ao ensino de desenho técnico para o curso

de engenharia. 2013. 140 f. Tese (Doutorado em Ensino de Ciências e

Matemática)-Universidade Cruzeiro do Sul, São Paulo, 2013.

RESUMO

Estudos relatam que os alunos do curso de Engenharia têm dificuldades na

compreensão dos conceitos de Geometria Espacial na disciplina de desenho

técnico. O presente trabalho tem como finalidade demonstrar a potencialidade do

uso das tecnologias de Realidade Aumentada (RA) nos processos de ensino e de

aprendizagem, por meio da utilização de ambientes virtuais educacionais. Essas

dificuldades podem ser melhoradas com a mudança ou alternância da mídia usada.

Esta pesquisa visa apresentar outra forma de interação humano-computador que

seja mais familiar e motivadora ao usuário, dentro do contexto estudado. Este

trabalho tem como principais objetivos: melhorar a percepção dos objetos

tridimensionais, propor um modelo instrucional baseado na RA no ensino de

desenho técnico para o curso de Engenharia, aplicar os materiais gradativamente

em exposição de conteúdos pertinentes e analisar a contribuição do método nos

processos de ensino e aprendizagem. A fim de avaliar as técnicas propostas, será

utilizado um sistema capaz de permitir a visualização e interação dos objetos

desenhados por meio de um ambiente virtual com RA, promovendo assim,

facilidades visuais que ajudarão a identificar as várias faces das peças que estarão

sendo trabalhadas na disciplina de desenho técnico. Após disponibilizar a aplicação

para potenciais usuários, estes responderão questionários sobre a usabilidade do

sistema e o modelo de aprendizagem proposto.

Palavras-chave: Realidade aumentada, Geometria espacial, Desenho técnico.

BERGAMASCHI, M. P. A study of the use of augmented reality associated with

a support system to the teaching of technical drawing for engineering course. 2013. 140 f. Tese (Doutorado em Ensino de Ciências e Matemática)-Universidade Cruzeiro do Sul, São Paulo, 2013.

ABSTRACT

Studies report that Engineering students face difficulties in understanding the

concepts of Spatial Geometry in Technical Drawing classes, the purpose of this study

is to demonstrate the potential of using Augmented Reality (AR) techniques in

teaching and learning processes by using virtual educational environments. The

difficulties can be avoided by changing or alternating the media that are used. This

research aims to present another form of man-computer interaction, one that is not

only more familiar, but also more motivating to the users within the studied context.

The main purpose of this work is to improve the perception of three-dimensional

objects, to prepare markers, propose an AR-based instructional model for the

teaching of technical drawing in Engineering, to gradually apply the materials to

exhibit relevant content, and to analyze the contribution the method can make to the

teaching and learning processes. Aiming to assess the proposed techniques, a

system capable of allowing one to view and interact with drawings by means of a

virtual environment equipped with AR will be used to provide visual facilities that will

help identify the several sides of the pieces that are being worked on in Technical

Drawing classes. After providing the application to potential users, such users will

give their testimonies about the system's usability and the proposed learning model.

Key words: Augmented reality, Spatial geometry, Technical drawing.

LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 1 � Professor P1 ....................................................................................... 17

Figura 2 � Professor P2 ....................................................................................... 17

Figura 3 � Arquitetura para RA. .......................................................................... 22

Figura 4 � Manuseio do marcador e seu objeto ................................................ 23

Figura 5 � Marcadores para RA. ......................................................................... 24

Figura 6 � Objetos projetados sobre os marcadores. ...................................... 25

Figura 7 � Adaptado do sistema de visão ótica direta [AZUMA, 1997] ........... 27

Figura 8 � Adaptado do sistema de visão direta por vídeo [AZUMA, 1997] .... 27

Figura 9 � Adaptado do sistema de visão em monitor [AZUMA, 1997] ........... 28

Figura 10 � MagicBook .......................................................................................... 31

Figura 11 � Construct 3D ....................................................................................... 31

Figura 12 � SACRA ................................................................................................ 32

Figura 13 � FLARAS ............................................................................................... 33

Figura 14 � SICARA ............................................................................................... 33

Figura 15 � LIRA ..................................................................................................... 34

Figura 16 � Motor elétrico com RV ....................................................................... 35

Figura 17 � Motor elétrico com RA ....................................................................... 35

Figura 18 � GeoAR ................................................................................................. 36

Figura 19 � Cavernas da Noruega ........................................................................ 44

Figura 20 � Figura egípcia ..................................................................................... 44

Figura 21 � Propostas para visualização e solução de problemas ................... 50

Figura 22 � Design instrucional ............................................................................ 67

Figura 23 � Lousa com pontos para facilitar os desenhos dos objetos ........... 69

Figura 24 � Retroprojetor como ferramenta de auxílio à aula ............................ 70

Figura 25 � Material de apoio utilizado pelos alunos .......................................... 71

Figura 26 � Teorias sobre perspectivas e vistas ................................................. 72

Figura 27 � Cortes com desvios e planos ............................................................ 73

Figura 28 � Perspectivas em 2D e algumas legendas ........................................ 74

Figura 29 � Sala de aula tradicional 1 .................................................................. 75

Figura 30 � Sala de aula tradicional 2 .................................................................. 75

Figura 31 � Uso do retroprojetor em aula ............................................................ 75

Figura 32 � Imagem gerada pelo retroprojetor .................................................... 76

Figura 33 � Marcadores propostos e o material de apoio .................................. 77

Figura 34 � Marcadores em vários tamanhos ..................................................... 78

Figura 35 � Marcador com 18 cm .......................................................................... 79

Figura 36 � Marcador com 2 cm ............................................................................ 79

Figura 37 � Marcador com 5 cm ............................................................................ 79

Figura 38 � Marcador com 7,5 cm ......................................................................... 79

Figura 39 � Quadro com marcadores ................................................................... 79

Figura 40 � Utilização do quadro .......................................................................... 79

Figura 41 � Marcador com faces ........................................................................... 80

Figura 42 � Marcador com arestas ....................................................................... 80

Figura 43 � Estrutura de pastas do ARToolKit .................................................... 81

Figura 44 � Arquivo pattHiro ................................................................................. 82

Figura 45 � Arquivo pattKanji ............................................................................... 82

Figura 46 � Arquivo simpleVRML e objetos em 3D ............................................. 82

Figura 47 � Arquivo blankPatt............................................................................... 83

Figura 48 � Marcador criado ................................................................................. 83

Figura 49 � Arquivo mk_patt ................................................................................. 83

Figura 50 � Cadastrar marcador ........................................................................... 84

Figura 51 � Gravação do arquivo de imagem ...................................................... 84

Figura 52 � Arquivo object_data_vrml ................................................................. 85

Figura 53 � Arquivo bergamaschi.wrl .................................................................. 86

Figura 54 � Arquivo bergamaschi.dat .................................................................. 86

Figura 55 � Objeto visualizado por meio de marcador criado pelo usuário ..... 87

Figura 56 � Sala de aula tradicional ..................................................................... 88

Figura 57 � P2 em aula tradicional ....................................................................... 88

Figura 58 � P1 em treinamento ............................................................................. 89

Figura 59 � P2 em treinamento ............................................................................. 89

Figura 60 � P1 com o questionário ....................................................................... 90

Figura 61 � P1 com o sistema ............................................................................... 92

Figura 62 � Aula em laboratório 1 ......................................................................... 92

Figura 63 � Aula em laboratório 2 ......................................................................... 92

Figura 64 � Aula em laboratório 3 ......................................................................... 92

Figura 65 � Alunos interagindo com o sistema ................................................... 93

Figura 66 � Alunos experimentando o sistema ................................................... 93

Figura 67 � P1 e o aluno ........................................................................................ 94

Figura 68 � P2 e o aluno ........................................................................................ 94

Figura 69 � Professor P2 e suas conclusões ...................................................... 95

Figura 70 � Alunos compartilhando suas observações ..................................... 96

Figura 71 � Aluno e o quadro com vários objetos para comparações .............. 96

Figura 72 � Questionário 1 .................................................................................... 99

Figura 73 � Questionário 2 .................................................................................... 99

Figura 74 � P1 com o questionário (Likert) ........................................................ 102

Figura 75 � P2 com o questionário (Likert) ........................................................ 102

LISTA DE TABELAS

Tabela 1 � Quadro sobre as IES ............................................................................ 56

Tabela 2 � Grau de concordância ....................................................................... 100

Tabela 3 � Frases para a escala de Likert .......................................................... 101

Tabela 4 � Resultados sobre aprovação ............................................................ 118

LISTA DE GRÁFICOS

Gráfico 1 � Graus de concordância ................................................................... 101

Gráfico 2 � A metodologia anterior ao projeto e o entendimento da

matéria .............................................................................................. 103

Gráfico 3 � O projeto com RA e melhorias ........................................................ 104

Gráfico 4 � Melhoria no ensino de GE ............................................................... 105

Gráfico 5 � Objetos apresentados em 3D e sua visualização .......................... 106

Gráfico 6 � O sistema de RA proposto .............................................................. 107

Gráfico 7 � Facilidade em se usar RA ................................................................ 107

Gráfico 8 � A tecnologia envolvida .................................................................... 108

Gráfico 9 � Perspectivas evidentes .................................................................... 109

Gráfico 10 � Melhor percepção dos objetos ....................................................... 110

Gráfico 11 � Questionário geral............................................................................ 110

Gráfico 12 � Técnica para aprendizagem ............................................................ 112

Gráfico 13 � Manipulação dos marcadores ......................................................... 114

Gráfico 14 � Interação ........................................................................................... 115

Gráfico 15 � Professor com o marcador .............................................................. 117

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ............................................................................................. 15

1.1 Considerações Iniciais ............................................................................... 15

1.2 Organização do trabalho ............................................................................ 20

2 REALIDADE AUMENTADA ......................................................................... 22

2.1 Realidade Aumentada ................................................................................ 22

2.2 Marcadores para a utilização de RA ......................................................... 24

2.3 Classificações da Realidade Aumentada ................................................. 26

2.3.1 Sistema de visão ótica direta .................................................................... 26

2.3.2 Sistema de visão direta por vídeo ............................................................. 27

2.3.3 Sistema de visão por vídeo baseado em monitor .................................... 27

2.3.4 Sistema de visão ótica por projeção ......................................................... 28

2.3.5 Realidade Aumentada sem marcadores ................................................... 28

2.4 Sistema de Realidade Aumentada e tracking .......................................... 29

2.5 Realidade Aumentada no ensino .............................................................. 29

2.6 RA na Engenharia ....................................................................................... 40

2.7 Síntese ......................................................................................................... 43

3 O ENSINO DE DESENHO TÉCNICO NO BRASIL E NO MUNDO.............. 44

3.1 O desenho técnico ...................................................................................... 44

3.2 O ensino de desenho técnico nos cursos de Engenharia no Brasil ...... 44

3.3 O ensino de desenho técnico nos cursos de Engenharia no Mundo .... 48

3.3.1 Universidades dos Estados Unidos .......................................................... 52

3.3.2 Universidade de Coimbra - Portugal ......................................................... 53

3.3.3 Universidade de Oviedo � Espanha .......................................................... 53

3.3.4 Escola Universitária de Engenharia Técnica Industrial de Madrid -

Espanha ....................................................................................................... 54

3.3.5 Universidade de Quebec - Canadá ............................................................ 54

3.3.6 Faculdade de Engenharia de Milano - Itália ............................................. 55

3.4 Quadro comparativo sobre as IES com o uso de desenho técnico ....... 56

3.5 Necessidades das abstrações na formação do engenheiro ................... 57

3.6 Diretrizes Curriculares Nacionais (DCN) dos cursos de Engenharia ..... 58

3.7 Análise dos resultados .............................................................................. 60

3.8 Síntese ......................................................................................................... 61

4 METODOLOGIA........................................................................................... 63

4.1 Pesquisa ...................................................................................................... 63

4.1.1 O cenário do experimento ......................................................................... 64

4.2 Pesquisa participante ................................................................................. 65

4.3 Modelo instrucional .................................................................................... 66

4.4 Modelo pedagógico .................................................................................... 67

4.5 O ensino de desenho técnico hoje ............................................................ 68

4.6 Recursos e ambientes propostos ............................................................. 76

4.6.1 Recursos propostos ................................................................................... 77

4.6.2 Como funciona o ARToolKit ...................................................................... 80

4.6.3 Ambientes propostos ................................................................................. 87

4.6.3.1 Métodos tradicionais .................................................................................. 87

4.6.3.2 Ambientação do professor ........................................................................ 88

4.6.3.3 Ambientação de professor e alunos ......................................................... 90

4.6.3.4 Ambiente híbrido ........................................................................................ 90

4.7 Proposta metodológica .............................................................................. 90

4.8 Síntese ......................................................................................................... 96

5 ANÁLISE DA APLICAÇÃO ......................................................................... 98

5.1 Um estudo sobre a dinâmica da aula ........................................................ 98

5.2 Uma análise sobre os depoimentos e relatos dos professores ............. 99

5.3 Uma análise sobre as respostas dos alunos ......................................... 102

5.4 A estratégia utilizada e os resultados ..................................................... 117

5.5 Avaliação de usabilidade ......................................................................... 119

5.5.1 Facilidade de aprendizado ....................................................................... 119

5.5.2 Facilidade de recordação ......................................................................... 119

5.5.3 Eficiência ................................................................................................... 120

5.5.4 Segurança no uso ..................................................................................... 120

5.5.5 Satisfação do usuário .............................................................................. 120

5.6 Tecnologia, usabilidade e aspectos pedagógicos (TUP) ...................... 121

5.6.1 Uma abordagem sobre TUP ..................................................................... 121

5.7 A motivação em se usar a RA ................................................................. 122

6 CONCLUSÕES .......................................................................................... 123

6.1 O ensino de desenho técnico e a RA ...................................................... 123

6.2 Considerações Finais ............................................................................... 124

6.3 Trabalhos Futuros .................................................................................... 125

REFERÊNCIAS ....................................................................................................... 127

ANEXOS ................................................................................................................. 136

15

1 INTRODUÇÃO

1.1 Considerações Iniciais

As novas Tecnologias de Informação e Comunicação tornam-se cada vez

mais presentes no dia a dia das pessoas e mais presentes ainda nas escolas e

universidades. Realmente os sistemas computacionais são encontrados em grande

parte dos estabelecimentos comerciais e também em nosso cotidiano.

No que tange à Educação, o cenário não poderia ser diferente, pois os

computadores apoiam diversas disciplinas. Por meio deles, os alunos acessam a

internet e ampliam suas fontes de pesquisa. Interligados em rede e com acesso à

internet disponibilizam recursos para um número enorme de possibilidades de

pesquisa e também com sistemas que atendem a determinadas situações e

disciplinas específicas (SILVEIRA; ARAÚJO JR., 2006).

Além dos sistemas computadorizados para a realização de uma infinidade

de pesquisas no ensino superior, poderiam ser utilizados recursos computacionais

no ensino da Geometria Espacial (GE). Usa-se a geometria toda vez que é preciso

saber o tamanho, a forma, o volume ou a posição de alguma coisa. A GE é o estudo

das superfícies, de pontos, retas e planos no espaço. As figuras geométricas sólidas

possuem três dimensões: comprimento, altura e largura. Esse conteúdo é ministrado

em vários cursos do ensino superior, entre eles, os cursos de Engenharia:

[...] O estudo de Geometria Espacial é de suma importância para o

desenvolvimento da capacidade de abstração, resolução de problemas

práticos do quotidiano, estimar e comparar resultados, reconhecer

propriedades das formas geométricas (BRASIL, p. 75-76, 2006).

A educação superior, ainda em muitos casos, adota procedimentos mais

tradicionais e conservadores. É objeto de debates a respeito de sua capacidade de

adequação às transformações e às mutantes demandas sociais, em especial

naquelas áreas e cursos mais procurados pela comunidade, como é o caso da

Engenharia, por exemplo (FLEURY, 2001).

Ao lado dessas transformações estruturais, encontra-se uma necessidade

tanto de mudança de atitude por parte dos alunos e professores, como de

16

estratégias, no sentido de utilizar outros meios e recursos como ferramentas de

apoio ao ensino e também de haver mudanças de metodologias de ensino.

A Geometria Espacial é um dos assuntos em que os alunos demonstram

mais dificuldades dentre os conteúdos de matemática ensinados (FERNANDES,

2008). Uma das causas disso é que, usualmente, os professores lecionam esse

conteúdo e usam somente quadro-negro e giz, ou seja, utilizam-se representações

planares para objetos tridimensionais, o que torna o assunto abstrato e dificulta sua

visualização.

Partindo da hipótese de que alunos têm uma dificuldade natural (ALMEIDA,

2010; LACERDA JUNIOR, 2010) para interpretar sólidos desenhados em um plano

2D (plano em duas dimensões), e daí, extrair cortes e redesenhar as peças em

perspectivas isométricas e cavaleiras, utilizando-se dos modelos atuais da disciplina

de desenho técnico, este trabalho propõe um modelo instrucional, baseado na

técnica de RA, no ensino dessa disciplina para o curso de Engenharia.

O desafio que se apresenta ao ensino de Engenharia no Brasil é um cenário

mundial que demanda uso intensivo da ciência e tecnologia e exige profissionais

altamente qualificados. Nas Diretrizes Curriculares, o antigo conceito de currículo,

entendido como matriz curricular que formaliza a estrutura de um curso de

graduação é substituído por um conceito bem mais amplo, que pode ser traduzido

pelo conjunto de experiências de aprendizado que o estudante incorpora durante o

processo participativo de desenvolver um programa de estudos coerentemente

integrado (BRASIL, 2001).

Em um ambiente virtual, o professor tem melhores condições de demonstrar

situações que são difíceis de serem simuladas no quadro-negro, como por exemplo,

a Geometria Espacial � objeto de estudo desta tese. O aluno, por sua vez, fica

motivado com a possibilidade de absorver, mais naturalmente, a teoria apresentada

pelo professor (BITTENCOURT; VELASCO, 1998). Uma das técnicas utilizadas para

exemplificar esse ambiente virtual é a utilização dos recursos da chamada Realidade

Aumentada (RA), que permitirá aos envolvidos nesse sistema uma maior interação

com as peças e os objetos estudados em GE.

17

Os sistemas com a utilização de RA permitem que o usuário decida sobre os

ambientes. Tais sistemas compõem cenas de imagens tridimensionais geradas por

computador misturadas com imagens reais e aumentam as informações do cenário

a fim de produzirem a sensação de que tais informações se fazem presentes em um

único ambiente (ZORZAL, 2009):

[...] A Realidade Aumentada em Educação pode constituir um elemento

motivador, bem como despertar a atenção do estudante (MENDONÇA; MUSTARO, p. 101, 2011.).

Como os alunos em geral têm dificuldades na compreensão dos conceitos

de Geometria Espacial na disciplina de desenho técnico (FERNANDES, 2008) em

função da forma como os conteúdos são atualmente inseridos nos programas de

ensino, propor-se-á aqui uma técnica de aprendizado que utilize ambientes com RA

para agregar valores aos conteúdos ministrados. Espera-se alcançar melhoria nos

índices de aprovação a partir do uso de uma técnica para os estudos, inserindo na

disciplina, recursos da tecnologia da informação (TI) com a visualização e

manipulação dos objetos pesquisados em 3D.

Hoje em dia, os alunos do curso de Engenharia da Instituição de Ensino

pesquisada se utilizam de materiais de apoio e contam com os recursos de quadro-

negro e apontamentos do professor para absorver o conteúdo da disciplina de

desenho técnico. As figuras 1 e 2 ilustram os professores em suas salas de aulas

tradicionais.

Figura 1 � Professor P11 Figura 2 � Professor P2

1 Todos os professores e alunos forneceram autorizações para a divulgação das suas imagens, evidenciadas no

(anexo C)

18

O objetivo geral do trabalho é proporcionar ao aluno uma melhor percepção

do espaço tridimensional. O meio para isso é a utilização da Realidade Aumentada

juntamente com os recursos adotados hoje em sala de aula, o que potencializará o

processo de ensino. Em outras palavras, a RA será utilizada como uma ferramenta

de apoio ao ensino de desenho técnico, na intenção de dar condições ao aluno de

visualizar as peças e os objetos propostos com mais facilidade e absorver os

conteúdos ministrados com mais naturalidade. Para justificar esse objetivo, de

maneira sistêmica será feita uma pesquisa no sentido de comprovar que há

dificuldades nos modelos atuais de ensino e aprendizagem em função de os objetos

serem propostos em duas dimensões. Investigar-se-á ainda, se a visualização e

manipulação dos mesmos objetos no espaço vetorial tridimensional trariam algum

benefício ou facilidade no aprendizado, tanto para o aluno, quanto para o professor.

Os objetivos específicos para esta pesquisa são: propor um modelo

instrucional baseado na técnica de Realidade Aumentada no ensino de desenho

técnico para o curso de Engenharia; analisar a contribuição do método associado à

exposição de conteúdos nos processos de ensino e aprendizagem.

Serão utilizados procedimentos metodológicos para o uso de recursos de

Realidade Aumentada como, por exemplo, inclusão, nos materiais de apoio dos

alunos, de certos marcadores que possibilitarão a visualização e a manipulação dos

objetos em três dimensões por meio de câmeras. Tais câmeras serão apontadas

para esses marcadores e mostrarão, em monitores de vídeo ou projetores multimídia

do tipo datashow, os objetos em três dimensões.

A hipótese deste estudo é provar que a Realidade Aumentada é eficaz no

aprendizado de desenho técnico. Por meio da visualização e também da

manipulação dos objetos de Geometria Espacial em 3D o aluno terá

hipoteticamente, uma maior percepção do objeto, o que facilitará os procedimentos

de ensino e aprendizado da GE.

Ainda no sentido de melhorar o aprendizado, as rotinas de rotação e

translação do objeto nos eixos X, Y e Z poderão ser realizadas pelos alunos com

comodidade, o que contribuirá ainda mais para as várias vistas do objeto em estudo.

A rotação ou translação será articulada pelos alunos e professores com total

19

liberdade em relação ao espaço vetorial tridimensional, limitada em função do

ângulo da câmera na visualização do marcador. Esse é um problema que pode ser

apontado, pois não é possível fazer a rotação dos eixos em 360º para visualizar o

objeto de estudo. Contudo, isso não descaracteriza o objetivo de proporcionar uma

melhor percepção do espaço tridimensional.

Para a contribuição deste trabalho à ciência, essa estratégia de ensino traz

resultados diferenciados e melhores em relação às técnicas atuais adotadas por

algumas universidades, identificadas no item 3.2, isto é, a metodologia utilizada para

o ensino de desenho técnico é diferenciada e significativa para o aprendizado,

conforme também demonstra o questionário com as respostas dos professores e

alunos envolvidos. Este estudo irá provar que uma contribuição importante para o

ensino de desenho técnico para o curso de Engenharia é o uso da RA como uma

ferramenta para potencializar o aprendizado, no sentido de melhorar as percepções

de objetos tridimensionais.

Destaca-se que existem trabalhos correlatos, que serão apontados nos

itens 2.5 e 2.6, mas com viés na tecnologia e não no ensino propriamente dito.

Foram analisados e revisados vários artigos sobre o assunto, que traziam o uso das

Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) como ferramentas de apoio ao

ensino no curso de Engenharia de maneira geral, sempre com bons resultados.

A combinação do material tradicional com a RA e trabalhos equivalentes ou

artigos publicados em bibliotecas que refletem o estado da arte, não foram

encontrados no cenário educacional brasileiro, mas trabalhos correlatos foram

verificados. Daí a importância desta pesquisa.

Procura-se, então, evidenciar a originalidade e o ineditismo do tema

proposto e que será explicitado no item 2.5. Sistematicamente foram pesquisados os

trabalhos realizados nos últimos dez anos em várias fontes. Destacam-se a

Association for Computing Machinery (ACM), Associação Brasileira de Educação de

Engenharia (ABENGE), Congresso Brasileiro de Educação em Engenharia

(COBENGE), base de dados EBSCO, consulta de periódicos científicos da

Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES), IEEE

Computer Graphics and Applications, Symposium on Virtual and Augmented Reality

20

(SVR), Workshop de Realidade Virtual e Aumentada (WRVA), Journal of

Professional Issues in Engineering Education & Practice, International Journal of

Mechanical Engineering Education, European Journal of Engineering Education.

Vários artigos relacionados à pesquisa foram encontrados. Os selecionados

estão referenciados no capítulo 7. Textos de busca como �RA na educação�, �RA na

Engenharia�, �uso de TIC no ensino�, �ensino de desenho técnico na Engenharia�,

�desenho técnico no Brasil e no mundo�, �RA�, �realidade aumentada�, �aplicações

de RA�, �sistemas de RA�, �augmented reality�, �formação do engenheiro�,

�ambientes tridimensionais�, �technical drawing�, �desenho técnico e RA�, entre

outros, proporcionaram um rico material de estudo que foram analisados para dar

suporte a este trabalho e fundamentá-lo. Procurou-se adotar um critério de seleção

subjetivo. Em muitos casos, fez-se a leitura de alguns capítulos de determinados

artigos, pois apenas o resumo não era suficiente para deferir sobre o aproveitamento

do material pesquisado.

1.2 Organização do trabalho

A apresentação desta pesquisa está basicamente dividida em três partes. A

primeira mostra os métodos e os resultados dos estudos feitos sobre a Realidade

Aumentada utilizada no curso de Engenharia e também sobre o ensino de

Geometria Espacial no Brasil e no mundo, com o objetivo de encontrar valores que

possam solidificar os conceitos teóricos sobre o �Estado da Arte�. A segunda aponta

a metodologia utilizada atualmente e o desenvolvimento metodológico proposto para

a realização do ensino de Geometria Espacial na disciplina desenho técnico para o

curso de Engenharia. A terceira oferece sugestões para as aplicações da RA na

área de ensino, para potencializar o aprendizado de Geometria Espacial. Para

apresentar esses resultados, o presente trabalho, além deste capítulo inicial, está

organizado da seguinte forma:

No capítulo 2, é apresentada uma visão geral da RA, com definições sobre o

ambiente virtual, marcadores e classificação dos sistemas de RA. Ainda neste

capítulo, há um estudo sistemático sobre a utilização de RA no ensino da

Engenharia nas universidades do Brasil e do mundo. É apresentado um resumo que

compõe o ensino de RA nas universidades. Com exemplos é mostrado como a RA

21

está sendo utilizada por meio de vários aplicativos em diversos setores e frentes da

Educação.

No capítulo 3, são colocados os métodos de que várias universidades no

Brasil e também no mundo se utilizam para ministrarem a disciplina de desenho

técnico no curso de Engenharia. É apresentado um quadro comparativo entre várias

universidades e mostra-se em qual ciclo a disciplina é ministrada, qual a tecnologia

utilizada e quais os diferenciais tecnológicos e metodológicos disponibilizados para o

aprendizado. Também são definidas as principais características de um engenheiro

para ser um gestor de processos e de pessoas sem perder de vista suas

qualificações e aptidões. Ainda nesse capítulo, há uma síntese das Diretrizes

Curriculares Nacionais para os cursos de Engenharia no Brasil.

No capítulo 4, são explicadas as metodologias atuais e a proposta

metodológica para o ensino de Geometria Espacial para o curso de Engenharia.

Além das aulas convencionais, a utilização da RA em ambiente com ARToolKit é

disponibilizada para que professores e alunos experimentem essa técnica para

potencializar o aprendizado sobre os objetos e peças visualizadas em 3D.

No capítulo 5, é feita a análise da aplicação de RA com os professores e

alunos. Levam-se em consideração suas respostas sobre a usabilidade do projeto.

Também nesse capítulo foram considerados resultados finais e comparados com os

índices de aprovação de outros anos, quando não se utilizava o projeto.

No capítulo 6, há as conclusões sobre o uso da RA no ensino de GE para a

disciplina de desenho técnico para o curso de Engenharia. Foram relatadas as

considerações finais e também levantadas as possibilidades para a realização de

trabalhos futuros, para promover continuidade à pesquisa.

Em anexos, os exemplos dos questionários que foram preenchidos pelos

alunos e também pelos professores pesquisados e o exemplo das autorizações para

a divulgação de imagens pessoais para esta tese.

22

2 REALIDADE AUMENTADA

2.1 Realidade Aumentada

A Realidade Aumentada (RA) é caracterizada pela inclusão de objetos

virtuais (como imagens, textos e animações) no mundo real, por meio de dispositivos

tecnológicos, permitindo ao usuário explorar esses cenários reais enriquecidos e

atraentes. Do ponto de vista tecnológico, as aplicações de RA necessitam atender a

três requisitos básicos: combinação do mundo real com o mundo virtual; interação

em tempo real; e visualização tridimensional dos objetos que compõem o ambiente

(AZUMA, 1997).

A RA pode facilitar a visualização e manipulação dos objetos de estudo,

reproduzindo os dados complexos sob a forma de objetos tridimensionais,

permitindo, dessa forma, aumentar a capacidade de percepção do usuário. Essa

tecnologia também permite interações mais naturais, sem o uso de equipamentos

especiais (ZORZAL, 2009).

A RA funciona de diversas formas. Uma delas se dá por meio do

reconhecimento de um símbolo que chamamos de marcador. O software processa a

imagem capturada por uma câmera (webcam) e identifica o posicionamento do

símbolo; em seguida, o software disponibiliza um objeto virtual (Realidade

Aumentada) com base nesse posicionamento. Arquitetura representada na figura 3.

Figura 3 � Arquitetura para RA.

Fonte: Agência DDA Marketing e Design Digital2

2 Disponível em: <http://www.agenciadda.com.br/realidade-aumentada-ra>. Acesso em: 19 dez. 2012

23

Uma das ferramentas mais utilizadas é o ARToolKit, uma biblioteca gráfica,

de uso livre e código aberto para desenvolvedores e pesquisadores da área. Foi

desenvolvido inicialmente pelo Dr. Hirokazu Kato da Universidade de Osala, Japão.

Hoje em dia é mantido pelo Laboratório de Tecnologia de Interface Humana (Human

Interface Technology Laboratory - HITL), na Universidade de Washington. Quando,

por exemplo, filma-se um local ou algum experimento e se inserem nessa filmagem

objetos virtuais, dá-se a impressão de que tais objetos virtuais pertencem ao mundo

real, constrói-se a chamada RA (BIANCHI; ALMEIDA; OIKAWA, 2005).

No caso da biblioteca ARToolKit, é possível a inserção desses objetos virtuais

em marcadores que irão compor a cena do mundo virtual. Usualmente o ARToolKit

usa marcadores pré-definidos pelo usuário para relacionar um objeto virtual à cena

real. Se há a necessidade de se visualizarem vários objetos diferentes, vários

marcadores são necessários (BIANCHI; ALMEIDA; OIKAWA, 2005).

Considera-se o sentido da visão, além de permitir que objetos virtuais possam

ser introduzidos em ambientes reais, a RA também proporciona ao usuário o

manuseio desses objetos, representado na figura 4, o que possibilita interação

natural e atrativa com o ambiente (ZORZAL, 2009).

Figura 4 � Manuseio do marcador e seu objeto

Devido a esses fatores, a RA vem sendo considerada uma possibilidade

concreta de se tornar a próxima geração de interface popular a ser usada nas mais

variadas aplicações em espaços internos e externos (KIRNER; SISCOUTTO, 2007).

24

Técnicas de rastreamento visual usando visão computacional e

processamentos de imagens são importantes nesse caso. Com a popularização da

webcam e com o avanço das técnicas de visão computacional e do poder de

processamento dos microcomputadores, o rastreamento óptico passou a ser uma

realidade, em função da disponibilidade e do baixo custo (KIRNER; SISCOUTTO,

2007).

2.2 Marcadores para a utilização de RA

A RA acrescenta elementos virtuais à percepção do mundo real pelo usuário

por meio da combinação (ou sobreposição) da cena do mundo real com elementos

virtuais (AZUMA, 1997). O principal objetivo é suplementar o mundo real com

objetos virtuais coexistindo no mesmo espaço (visual).

Os marcadores geralmente são cartões reais que servem para posicionar

elementos virtuais no mundo real. É um quadrado com bordas na cor preta com uma

imagem no centro, capaz de torná-lo único e, portanto, diferente de outros

marcadores. Não há restrições quanto à imagem que será inserida no centro do

marcador. Ela fica a critério do desenvolvedor do projeto de RA. Um detalhe é que o

marcador não pode gerar interpretações ambíguas, com o uso de imagens

simétricas, por exemplo. Um bom marcador deve apresentar uma diferença. A cada

rotação de 90° no eixo �z�, possibilita-se a identificação da rotação da imagem que

será sobreposta ao marcador. A figura 5 mostra alguns dos marcadores para RA já

existentes que são disponibilizados com a ferramenta ARToolKit (BERGAMASCHI;

SILVEIRA, 2012a).

Figura 5 � Marcadores para RA.

25

A figura 6 apresenta um desenho tridimensional projetado em um marcador

específico para o objeto desenhado. O objeto modelado em VRML (Virtual Reality

Modeling Language) foi previamente cadastrado para o desenho particular utilizando

a ferramenta ARToolKit. Esse objeto projetado em teste será utilizado pelos alunos

posteriormente. Cada desenho tridimensional terá o seu modelo relacionado

separadamente.

Outros tamanhos de marcadores foram construídos e estudados nesta

pesquisa, conforme será relatado no capítulo sobre a metodologia utilizada nos

procedimentos de estudo. Os desenhos podem ser projetados e impressos em

tamanhos diferenciados, em função do marcador ou ainda em função de parâmetros

na ferramenta ARToolKit.

Figura 6 � Objetos projetados sobre os marcadores.

Um típico sistema de Realidade Aumentada é formado de um ou mais

marcadores, que permitem ao usuário posicionar onde ele irá visualizar a imagem

em 3D. Existem limitações para esse posicionamento em função do alcance da

câmera, da luminosidade do ambiente, do ângulo de visualização da câmera e da

qualidade da impressão do marcador. Tudo isso interfere no uso satisfatório do

sistema de RA. No sentido de minimizar os problemas com relação à rotação, criou-

se mais de um marcador para a mesma peça, porém, modelado de outra forma para

que algumas faces ocultas das peças ficassem disponibilizadas e visíveis.

26

Outro problema ocorre quando algum objeto real, ou ainda alguma sombra ou

reflexo de luz, sobrepõe um marcador na cena, mesmo que parcialmente. Isso

causa a sua oclusão na mesma e faz com que o sistema não encontre a imagem do

marcador nem, consequentemente, apresente o objeto virtual sobre ele. O problema

da oclusão é, em geral, existente nos aplicativos que lidam com Realidade

Aumentada (BERGAMASCHI; SILVEIRA, 2012b).

2.3 Classificações da Realidade Aumentada

Os sistemas de Realidade Aumentada podem ser classificados conforme o

tipo de display utilizado, evolvendo visão ótica ou visão por vídeo, dando origem a

quatro tipos de sistemas (AZUMA et. al., 2001):

Sistema de visão ótica direta.

Sistema de visão direta por vídeo.

Sistema de visão por vídeo baseado em monitor.

Sistema de visão ótica por projeção.

2.3.1 Sistema de visão ótica direta

Esse sistema utiliza óculos ou capacetes com lentes que permitem o

recebimento direto da imagem real, ao mesmo tempo em que possibilitam a

projeção de imagens virtuais devidamente ajustadas com a cena real.

Uma maneira comum de se conseguir essa característica é usar uma lente

inclinada que permita a visão direta e que reflita a projeção de imagens geradas por

computador diretamente nos olhos do usuário (ZORZAL, 2010). A figura 7 mostra o

diagrama desse tipo de sistema.

27

Figura 7 � Adaptado do sistema de visão ótica direta [AZUMA, 1997]

2.3.2 Sistema de visão direta por vídeo

O sistema de visão direta por vídeo utiliza capacetes com câmeras de vídeo

acopladas. A cena real, capturada pela câmera, é misturada com os elementos

virtuais gerados por computador e apresentada diretamente nos olhos do usuário,

por meio de pequenos monitores montados no capacete (ZORZAL, 2010). A figura

8 mostra o diagrama desse sistema.

Figura 8 � Adaptado do sistema de visão direta por vídeo [AZUMA, 1997]

2.3.3 Sistema de visão por vídeo baseado em monitor

O sistema de visão por vídeo baseado em monitor utiliza uma webcam para

capturar a cena real. Depois de capturada, a cena real é misturada com os objetos

virtuais gerados por computador e apresentada no monitor. O ponto de vista do

usuário normalmente é fixo e depende do posicionamento da webcam (ZORZAL,

2010). A figura 9 mostra o diagrama e os equipamentos utilizados nesse caso.

28

Figura 9 � Adaptado do sistema de visão em monitor [AZUMA, 1997]

2.3.4 Sistema de visão ótica por projeção

O sistema de visão ótica por projeção utiliza superfícies do ambiente real,

onde são projetadas imagens dos objetos virtuais, cujo conjunto é apresentado ao

usuário que o visualiza sem a necessidade de qualquer equipamento auxiliar.

Embora interessante, esse sistema é muito restrito às condições do espaço real, em

função da necessidade de superfícies de projeção.

Os sistemas de visão direta são apropriados para situações onde a perda da

imagem pode ser perigosa, como é o caso de uma pessoa andando pela rua,

dirigindo um carro ou pilotando um avião.

Em locais fechados, onde o usuário tem controle da situação, o uso da visão

por vídeo é adequado e não oferece perigo, pois em caso de perda da imagem,

pode-se retirar o capacete com segurança. O sistema com visão por vídeo é mais

barato e mais fácil de ser ajustado (ZORZAL, 2010).

2.3.5 Realidade Aumentada sem marcadores

Também conhecida como Markerless Augmented Reality (MAR) integra

objetos 3D na cena real sem o uso de marcadores. Qualquer parte da cena real

pode ser usada como marcador, podendo ser inclusive rastreada e ter sua posição

identificada. Contém rastreadores especializados, porém muito complexos e com

restrições, e possibilitam extrair características da cena real (TEICHRIEB, 2007).

Para o reconhecimento de objetos sem marcadores, é necessário o

conhecimento prévio do mundo real, que são modelos 3D utilizados para auxiliar na

estimativa da posição da câmera em relação ao objeto obedecendo a restrições de

29

tempo real (SIMÕES, 2008) Para realizar a correta inserção dos elementos virtuais

nas cenas reais, os sistemas de MAR precisam recuperar a posição e orientação da

câmera virtual a cada quadro, ou seja, rastrear o objeto e em tempo real.

2.4 Sistema de Realidade Aumentada e tracking

Um típico sistema de Realidade Aumentada é formado por uma ou mais

câmeras, software para construção de objetos virtuais, sistema gráfico e dispositivo

de interação para as tarefas de (KIRNER, 2010):

a) Captura da cena real.

b) Criação de imagens virtuais.

c) Sobreposição dos objetos reais e virtuais no mesmo cenário.

d) Rastreamento para posicionamento e orientação espacial do usuário.

e) Interação em tempo real.

Uma tarefa importante é extrair informações para instruir o sistema gráfico no

processo de formação de um ambiente a partir do ponto de vista do usuário. Uma

das formas para efetuar essa operação é utilizar marcadores que permitem ao

sistema gráfico definir tanto as coordenadas espaciais e a orientação dos objetos a

partir do ponto de vista do usuário quanto identificar alterações de posicionamento

(tracking) e interação do usuário com os objetos (KIRNER, 2010).

2.5 Realidade Aumentada no ensino

As aplicações de RA vêm se tornando cada vez mais disponíveis, não apenas

em plataformas de alto custo (com óculos, projeções, capacetes, dentre outros),

como também em computadores pessoais e dispositivos móveis. Grande parte

dessas aplicações ocorre em áreas como entretenimento e marketing, mas o uso de

sistemas de RA na educação vem crescendo significativamente (HAMILTON, 2011).

O Horizon Reports (EDUCASE, 2011) que aponta anualmente os temas de maior

impacto para a educação, previu, no seu relatório de 2011, que o uso da RA em

educação alcançará ampla divulgação dentro dos próximos dois a três anos.

30

Na busca do �estado da arte�, foram analisados os anais dos principais

eventos do cenário científico nacional da área. Foi feito levantamento bibliográfico de

trabalhos correlatos à pesquisa. Alguns artigos nacionais e internacionais tratam do

uso de tecnologias nos processos de ensino e de aprendizagem como ferramentas

de apoio no ensino de vários componentes curriculares, entre eles, a Geometria

Espacial. Isso significa que existem grandes avanços nessas pesquisas no sentido

de facilitar a visualização das imagens 3D por meio de recursos de tecnologia,

principalmente a RA.

A procura sistêmica no banco de dissertações e teses da CAPES por

pesquisas em �geometria espacial� trouxe alguns trabalhos relacionados à educação

ou ainda à educação matemática que retratam em seus estudos a importância da

representação e visualização em geometria espacial, habilidades para o

desenvolvimento do raciocínio geométrico espacial de um indivíduo qualquer.

Vários trabalhos na área de educação matemática ressaltam a importância de

se incentivar o desenvolvimento do aluno na área de geometria espacial, entre eles

(KALLEF, 1998; KALLEF; REI; GARCIA, 1996; KALLEF; REI, 1994) que investigam

a interpretação de sólidos geométricos e outros que retratam a questão da

visualização como, por exemplo (FERNANDES, 2008; SILVA, 2008).

Importante deixar claro que não se propõe investigar o uso de RA no ensino

como tecnologia, pura e simplesmente, pois já é, há muito evidência de pesquisa

concluída, como por exemplo:

a) MagicBook proposto pelo �Human Interface Technology Lab (HITLab)�. Essa

aplicação, ilustrada na figura 10, permite ao usuário a visualização de objetos

tridimensionais sobre as páginas do livro, enriquecido com RA. Além da visualização

o ambiente permite também uma navegação imersiva por meio de dispositivos

especiais. Tais características o tornaram uma das aplicações mais conhecidas no

cenário educacional. Vários artigos a citam como fonte buscadora para o

desenvolvimento de outras aplicações. (BILLINGHURST; KATO; POUPYREV,

2001).

31

Figura 10 � MagicBook

Fonte: Projects in VR � The MagicBook3

b) Vienna University of Technology, Áustria, com o desenvolvimento de uma

ferramenta de RA no ensino de Geometria Espacial, denominada �Construct

3D�, uma aplicação que se destina ao ensino de geometria que pode ser

aplicada ao ensino médio e ensino superior. A ferramenta ilustrada na figura

11 permite a construção de objetos geométricos tridimensionais,

possibilitando também a colaboração entre os participantes de determinada

aplicação (KAUFMANN; STEINBÜEGL; DÜNSER; GLÜCK, 2005).

Figura 11 � Construct 3D

Fonte: Educating Spatial Intelligence in Augmented Reality4

c) SACRA - Sistema de Autoria Colaborativa com Realidade Aumentada. Ele

propõe aos participantes, a possibilidade de interação com aplicações por

meio de colaboração face a face ou remota. O desenvolvimento do SACRA

3 Disponível em: <http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/Papers/cgaMay2001.pdf>. Acesso em: 16 fev. 2013 4 Disponível em: <http://www.ims.tuwien.ac.at/research/spatial_abilities/>. Acesso em: 16 fev. 2013

32

baseia-se na interação com os objetos virtuais proporcionadas pelos

comportamentos dos marcadores, que estão associados aos possíveis

estados que o sistema de rastreamento permite identificar. Além de

marcadores com essa característica, existem os que são chamados de

marcadores de referência, mostrados na figura 12, pois não têm uma ação

definida. (KIRNER; SANTIN, 2010).

Figura 12 � SACRA

Fonte: Funcionamento e Utilização do SACRA5

d) FLARAS - Flash Augmented Reality Authoring System, é uma ferramenta

(figura 13) de autoria visual de aplicações interativas de Realidade

Aumentada, elaborada a partir das ferramentas FLARToolKit e SACRA. As

aplicações podem ser executadas do navegador da internet em modo online

ou local. Não há a necessidade de conhecimentos da área de computação

com modelagem 3D e de programação de computadores, para que as

pessoas possam desenvolver aplicações com o uso de RA. (KIRNER;

SOUZA; MOREIRA, 2012).

5 Disponível em: <http://www.ckirner.com/sacra/>. Acesso em: 16 fev. 2013

33

Figura 13 � FLARAS

Fonte: FLARAS6

e) SICARA - Sistema Complexo Aprendente: Um Ambiente de Realidade

Aumentada para Educação. O projeto SICARA desenvolvido na Universidade

Metodista de Piracicaba (UNIMEP), sob a coordenação do Prof. Dr. Cláudio

Kirner, tem como objetivo a construção de ferramentas de aprendizagem com

RA e enfatiza a integração do ambiente computacional com o tradicional.

Baseia-se na interação com os objetos tangíveis proporcionada pela RA para

desenvolver os aplicativos integrantes do sistema. O projeto SICARA previa o

desenvolvimento de aplicações de baixo custo que pudessem ser utilizadas

em diferentes ambientes educacionais. Para tanto a RA não imersiva foi

elencada como a mais indicada. Foram desenvolvidas três aplicações: LIRA;

um sistema de aprendizado em matemática chamado ARITMÉTICA ilustrado

na figura 14; e um jogo chamado "a Torre de Hanói" (KIRNER; SANTIN,

2011).

Figura 14 � SICARA

Fonte: Claudio Kirner - Aritmética7

6 Disponível em: <http://ckirner.com/flaras2/>. Acesso em: 16 fev. 2013 7 Disponível em: <http://www.ckirner.com/claudio/?PROJETOS:SICARA:Aritm%E9tica>. Acesso em: 16 fev. 2013

34

f) LIRA - Livro Interativo com Realidade Aumentada, proposto para facilitar e

motivar a leitura e compreensão dos conteúdos propostos, o LIRA, ilustrado

na figura 15 que foi inspirado no MagicBook traz uma vasta biblioteca de

objetos virtuais, para permitir que o usuário receba um maior número de

informações com o marcador impresso nas páginas do livro. (KIRNER;

SANTIN, 2011).

Figura 15 � LIRA

Fonte: Claudio Kirner - SICARA8

g) Estudo de máquinas elétricas auxiliado por técnicas de realidade virtual. A

Realidade Virtual (RV) tem sido utilizada de diversas maneiras como

ferramenta de suporte ao processo cognitivo de aprendizagem. Foi

desenvolvido, como mostra a figura 16, um ambiente educacional de RV à

distância para o ensino de motores elétricos. Conta com ricas imagens

apresentando várias peças dos motores para a investigação dos alunos e

professores, mas difere do viés deste estudo por se tratar de ambientes com

RV e não com RA. (CARDOSO; LAMOUNIER JR.; BERNARDINO JR.,

2008).

8 Disponível em: <http://www.ckirner.com/claudio/?PROJETOS:SICARA>. Acesso em: 16 fev. 2013

35

Figura 16 � Motor elétrico com RV

Fonte: Estudo de máquinas elétricas auxiliado por técnicas de realidade virtual9

h) Realidade Aumentada para Auxiliar o Aprendizado de Motor Elétrico. Com a

RA é possível integrar teoria e prática. Para ilustrar a teoria envolvida no

ensino de motores elétricos, torna-se essencial a prática didática em

laboratório. Na proposta de desenvolver um ambiente virtual de aprendizagem

foi utilizado o SACRA e marcadores de controle e inspeção, representado na

figura 17. A RA possibilitou a demonstração de componentes individuais e o

motor em movimento (COSTA JR., R. A. et. al., 2010).

Figura 17 � Motor elétrico com RA

Fonte: VII Workshop de Realidade Virtual e Aumentada10

9 Disponível em: <http://www2.fc.unesp.br/wrva/artigos/50081.pdf>. Acesso em: 01 mai. 2013 10 Disponível em: <http://pt.scribd.com/doc/51748153/AnaisWRVA2010>. Acesso em: 01 mai. 2013

36

i) GeoAR - livro interativo para ensino de Geometria com uso de Realidade

Aumentada proposto pela Prof.ª Fernanda Maria Villela Reis da Universidade

Federal de Itajubá - UNIFEI. É um livro interativo (figura 18) com RA que

serve como material auxiliar para o ensino e aprendizagem de tópicos de

geometria do ensino fundamental. São enfocadas as figuras geométricas:

retângulo, quadrado, triângulo, trapézio, pentágono e círculo. Existe uma

aplicação que traz exercícios sobre as figuras disponibilizadas no livro, para

que o aluno possa ser avaliado (REIS, 2010).

Figura 18 � GeoAR

Fonte: Fernanda Maria - GeoAR11

O trabalho proposto nesta tese focaliza o ensino no sentido de potencializar e

melhorar a percepção dos objetos que são visualizados e manipulados de maneira

tridimensional, na disciplina de desenho técnico. Os trabalhos analisados focalizam

um determinado conteúdo programático tendo a RA como uma tecnologia para

auxiliar o entendimento do estudo.

Convergimos no sentido de que os trabalhos se utilizam da RA como uma

ferramenta que irá mostrar objetos modelados para representar um determinado

conteúdo e no sentido de utilizá-la no apoio ao ensino, ou seja, um meio para

melhorar os processos de aprendizagem. Divergimos pelo fato de os trabalhos não

estudarem as peças no sentido de melhorar a percepção do objeto em 3D e sim,

11 Disponível em: <http://www.fernandamaria.com.br/geoar/>. Acesso em: 16 fev. 2013

37

para manipular ou utilizar os objetos para atender a atividade �fim� do estudo

proposto.

A área de RA vem crescendo e conta com uma quantidade de aplicações

significativas, em diferentes campos. No entanto, a maioria dos trabalhos publicados

enfoca aspectos de implantação e do uso da tecnologia. O número de trabalhos que

trata da avaliação da qualidade dos protótipos e produtos desenvolvidos ainda é

pequeno (DUNSER; GRASSET; BILLINGHURST, 2008).

Curso gráfico para a Engenharia é tipicamente um requisito para os

estudantes de Engenharia de todo o mundo. Além de entender e descrever

representação gráfica de objetos de Engenharia, o objetivo desses cursos é o de

proporcionar aos alunos uma compreensão da relação entre os objetos

tridimensionais (3D) e suas projeções. No entanto, na sala de aula, onde o tempo é

limitado, é muito difícil explicar geometria 3D utilizando apenas desenhos em papel

ou no quadro-negro. A RA ajuda os estudantes a entenderem melhor a relação entre

objetos 3D e suas projeções (CHEN, 2011).

A utilização de RA com fins educativos tem sido avaliada de forma intensiva

nos últimos anos e os resultados dessas avaliações mostram ganhos, em termos de

aprendizagem, superiores a outras formas de interação visando à educação

mediada por computador (CARDOSO; LAMOUNIER JR., 2009):

[...] Os estudantes trabalhando diretamente no espaço 3D podem

compreender problemas e relações espaciais melhor e mais rápido que nos métodos tradicionais (LIMA; HAGUENAUER; CUNHA, p. 91, 2006).

Os sistemas criados em RA não foram e não serão criados para substituir o

ensino tradicional ou o baseado em outras tecnologias, e sim para se somarem a

essas estratégias e metodologias utilizadas.

O ensino de Engenharia no nível superior, apesar de continuar

fundamentalmente com a estratégia professor-aluno, precisa e requer que as

tecnologias sejam utilizadas como ferramentas em certas ocasiões. Teóricos como

(KIRNER, 2006; PINHO, 2000; SILVEIRA, 2006; MEIGUINS, 1999, HAMILTON,

38

2011) entre outros, apontam como principais vantagens da utilização de técnicas de

RA para fins educacionais, os seguintes itens:

Motivação de estudantes e usuários em geral, baseada na experiência de 1ª

pessoa vivenciada pelos mesmos.

Grande capacidade de ilustrar características e processos, em relação a

outros meios multimídia.

Visualizações de detalhes de objetos.

Experimentos virtuais, na falta de recursos, ou para fins de educação virtual

interativa.

Refacção de experimentos de forma atemporal, fora do âmbito de uma aula

clássica ou tradicional.

Participação ativa de cada participante, dentro de um processo de

visualização.

Criatividade, catalisando a experimentação.

Oportunidade de comunicação para estudantes de culturas diferentes, a partir

de representações.

Habilidades computacionais e de domínio de periféricos.

Experiências de utilização de sistemas que se valem de técnicas de

Realidade Aumentada têm sido desenvolvidas e aplicadas nos mais diversos

campos de ensino, como aplicativos para matemática básica, indústria, medicina e

até simulações de circuitos integrados (CARDOSO; LAMOUNIER, 2009).

Pesquisadores estudam a adequação de materiais e estratégias didáticas,

incluindo o suporte do papel para o meio digital, ao mesmo tempo em que se

apresentam questões ao uso de interfaces baseadas em toque e gestos em

processos de aprendizagem. Isso ocorre pelo fato de existirem diferentes

paradigmas atuais para a construção de interfaces. As interfaces são as ferramentas

ou aplicativos visuais mediadores entre a aplicação e a forma com que o usuário

39

fará seu uso, mesmo que leigo em determinado sistema. As interfaces devem

possibilitar o uso cômodo do sistema, pois permitem a interação entre o usuário e o

computador (MUSTARO; SILVEIRA, 2012).

Interfaces não convencionais de RA geralmente baseadas em marcadores

tentam tornar o processo de interação mais direto e natural. Apesar de o uso de

marcadores ser discutível, sua aplicação como elemento de manipulação direta é

também uma tendência, diferente das GUIs (Graphical User Interface), bastante

utilizadas nas interfaces educacionais proporcionadas pelas aplicações gráficas de

padrão WIMP (Windows � Icons � Mouse � Pointing devices). Essas aplicações

gráficas de maneira geral, não proporcionam facilidades e possibilidades de

interação, diferentemente de aplicações com o uso da RA e seus marcadores:

[...] Quanto menor a carga cognitiva exigida do usuário na utilização de

certa interface, mais provável se torna que o mesmo seja capaz de

aprender a utilizar a interface rapidamente. Da mesma forma, quão mais

consistente for a interface no que diz respeito à correspondência visual e

funcional dos seus elementos, menor será o esforço de memorização

efetuado pelo usuário, uma vez que o uso da interface pode tornar-se uma tarefa mais intuitiva (MUSTARO; SILVEIRA, p. 27, 2012).

A interface é responsável por promover estímulos de interação para que o

usuário obtenha respostas relacionadas às suas atividades. De um lado ela funciona

como dispositivo de entrada de dados e de outro ela é responsável por enviar as

respostas aos usuários. Ou seja, o estímulo promovido fará com que o usuário

desenvolva um processo de interação que significa a execução de ações para a

realização das tarefas. Para cada ação uma nova resposta é esperada por ambos os

lados: sistema e usuário (REBELO, 2012).

RA é um bom meio para a simulação imersiva de colaboração, mas tem

diferentes pontos fortes e limitações. Dentro de um projeto de pesquisa em design

de base, pesquisadores realizaram vários estudos qualitativos de caso em duas

escolas de ensino médio e uma escola de ensino superior, no nordeste dos Estados

Unidos para documentar os pontos fortes e as limitações das simulações com RA,

levando-se em conta, a visão dos estudantes e dos professores.

Por meio de entrevistas informais e questionários formais, professores e

alunos deram depoimentos e também relataram que a tecnologia e a interação

foram altamente envolventes, especialmente entre os estudantes que tinham

40

anteriormente apresentado desafios comportamentais e acadêmicos. No entanto,

enquanto a RA se mostrou potencialmente transformadora, os desafios tecnológicos,

gerenciais e cognitivos para o ensino e a aprendizagem eram as maiores barreiras

(DUNLEAVY; DEDE; MITCHELL, 2009).

Meios de aplicação e integração entre matemática e geometria na educação

do ensino médio, bem como no nível universitário estão sendo discutidos. A

evidência apoia a afirmação de que RA é fácil de utilizar, incentiva a experimentação

e melhora as habilidades espaciais. (KAUFMANN; SCHMALSTIEG, 2003).

2.6 RA na Engenharia

Realidade Aumentada oferece soluções e benefícios em muitas áreas do

conhecimento. No campo da educação, podemos aplicar essa tecnologia para a

aprendizagem de conteúdos e para o desenvolvimento de habilidades de forma

envolvente.

Educadores nos cursos de Engenharia estão conscientes da necessidade de

habilidades de visão espacial para projeto e interpretação de desenhos e planos.

Resultados preliminares de uma validação com estudantes de Engenharia Mecânica

indicam que essa formação de Realidade Aumentada tem um impacto positivo na

aprendizagem para conteúdo de gráficos de Engenharia básica e habilidade espacial

para estudantes de primeiro ano. Um livro chamado AR-Dehaes (MARTÍN-

GUTIÉRREZ et. al., 2010) foi projetado para fornecer modelos 3D virtuais que

ajudam os alunos a realizar tarefas de visualização para promover o

desenvolvimento de sua capacidade espacial durante um curto curso de reparação.

Um estudo de validação com vinte e quatro calouros de Engenharia

Mecânica da Universidade de La Laguna (Espanha) concluiu que o treinamento teve

um impacto mensurável e positivo sobre a capacidade dos alunos. Os resultados

obtidos utilizando-se um questionário de satisfação ilustram que AR-Dehaes é

considerado fácil de usar, atraente, com técnica muito útil para os alunos. AR-

Dehaes provou ser uma ferramenta muito rentável, na medida em que é necessário

apenas um PC normal, com uma webcam para ser usado. (MARTÍN-GUTIÉRREZ,

2010).

41

Um grande desafio no campo da interação humano-computador e

especificamente de Engenharia de usabilidade, é projetar interfaces de usuário para

que as tecnologias sejam inovadoras, a fim de os usuários perceberem os sistemas

e interagirem com eles. Claramente, Realidade Aumentada é uma dessas

tecnologias emergentes (GABBARD; SWAN II, 2008).

A visualização em 3D surgiu como uma avançada ferramenta de resolução

de problemas na formação acadêmica e prática do engenheiro. Por exemplo, em

Engenharia Civil a integração de modelos de CAD (Computer Aided Design) no

processo de construção ajuda a minimizar a má interpretação dos aspectos

espaciais e temporais e das lógicas das informações de planejamento de

construção. Ainda, apesar dos progressos feitos na visualização, a falta de

habilidades de resolução de problemas colaborativos deixa desafios pendentes que

precisam ser resolvidos antes da visualização 3D. Um ambiente de trabalho

compartilhado utilizando RA caracteriza um processo de aprendizagem colaborativo

(DONG; BEHZADAN; CHEN; KAMAT, 2013).

Com base na viabilidade técnica e no interesse em RA como um quadro para

o desenvolvimento de ferramentas de visualização e interfaces humano-computador

para a Arquitetura, Engenharia e Construção Civil, um protótipo de computador com

o uso de RA pode ser desenvolvido para estabelecer os benefícios de tais

ferramentas. Os conceitos básicos da cognição espacial são apontados como

questões essenciais para explorar os pontos fortes de tais sistemas de visualização

tridimensional como a RA.

Resultados experimentais demonstram que existem benefícios de cognição

espacial ao se usar a RA como uma tarefa de detecção espacial simples que excede

o custo de cognição com a transição entre "janelas" de visualização quando o único

método de detecção é o padrão adotado pelo CAD (XIANGYU; DUNSTON, 2006).

A RA oferece um potencial significativo na construção, fabricação e outras

disciplinas da Engenharia que empregam visualização gráfica para planejar e

projetar suas operações. Como resultado da introdução de objetos do mundo real

para a visualização, modelos virtuais têm de ser utilizados para se criar uma saída

visual realista que se traduz diretamente em menos tempo e esforço necessários

42

para criar, processar, manipular, gerenciar e atualizar tridimensionalmente

conteúdos virtuais.

Em uma animação com RA, objetos virtuais e reais devem ser geridos e,

simultaneamente, criar uma ilusão visual convincente da sua convivência e

interação. Um desafio impedindo esse objetivo é o problema de oclusão incorreta

que se manifesta quando os objetos reais em uma cena de RA, parcial ou

totalmente, bloqueiam a visão de objetos virtuais (BEHZADAN; KAMAT, 2010).

Estudos de investigação na aplicação de RA na Arquitetura, Engenharia e

Construção sugeriram a sua viabilidade. Contudo, a concretização do uso da RA

exige a demonstração não só da viabilidade, mas também da validação de sua

adequação.

Muitas tarefas exercidas pela Engenharia, como layout, escavação,

posicionamento, inspeção, coordenação, supervisão e estratégias poderão ser

beneficiadas com o apoio da RA (DUNSTON; SHIN, 2008).

A adoção de RA será facilitada pela quantificável demonstração de

benefícios em tarefas com protótipos. Com estudos realizados no Laboratório de

Sistemas de Construção Avançado da Universidade de Purdue (Estados Unidos),

evidenciou-se que, embora a abordagem com RA seja menos precisa, pode

satisfazer as tolerâncias de maneira muito rápida, compensando as suas

deficiências. (DUNSTON; SHIN, 2009).

A RA, como uma ferramenta de aprendizagem visual e espacial, tem o

potencial de envolver os alunos de maneira emocionante e, ao mesmo tempo,

proporcionar a eles condições de aprender.

Azuma (2001) comenta as expectativas relacionadas com o fato de a RA

tornar-se a principal interface do usuário no século 21. Há vários pacotes de

software de RA para uso em sala de aula que podem ser "baixados" da Internet pelo

professor, com vantagens para o design gráfico e para a Engenharia. (THORNTON;

ERNST; CLARK, 2012):

43

[...] RA é uma tecnologia emergente que implica ser forte como uma

ferramenta de aprendizagem na implementação de currículos de educação

tecnológica. Há potencial para RA a ser incorporados em não somente a ciência, tecnologia, Engenharia e educação matemática, mas em todas as

disciplinas. RA pode auxiliar no projeto, permitindo aos alunos construir objetos interativos, criar modelos visuais para acompanhar problemas de matemática, e examinar os problemas de Engenharia a partir de múltiplas

perspectivas (THORNTON; ERNST; CLARK, p. 4, 2012).

2.7 Síntese

Uma vez definidos os sistemas de RA e suas utilizações no Ensino e também

na graduação no curso de Engenharia, investiga-se no capítulo 3, o ensino de

desenho técnico nos cursos de Engenharia com a utilização das TICs em certas

universidades no Brasil e também no cenário mundial.

Mostra-se a importância do desenho técnico, estudam-se como as

universidades estão disponibilizando a disciplina para seus alunos e quais

ferramentas tecnológicas estão sendo utilizadas.

44

3 O ENSINO DE DESENHO TÉCNICO NO BRASIL E NO MUNDO

3.1 O desenho técnico

Os desenhos são utilizados desde a Antiguidade como forma de

comunicação para transmissão de pensamentos e ideias. Com a evolução e o

aperfeiçoamento de técnicas, o desenho tornou-se uma importante forma de

comunicação. A figura 19, desenho encontrado nas cavernas da Noruega (6.000 a

4.500 AC), demonstra a utilização do mesmo como forma de ilustração do

comportamento humano. Já na figura 20, com uma imagem egípcia (século XIV AC),

pode-se verificar a evolução do desenho como forma de representação humana

(EBAH, 2009):

Figura 19 � Cavernas da

Noruega Figura 20 � Figura egípcia

[...] O desenho pode ser utilizado como forma de expressão gráfica ou para

registrar costumes, hábitos, técnicas e ideias (EBAH, p. 42, 2009)

3.2 O ensino de desenho técnico nos cursos de Engenharia no Brasil

Nos trabalhos que envolvem os conhecimentos tecnológicos de Engenharia, a

viabilização de boas ideias depende de cálculos, estudos econômicos, análise de

riscos, dentre outros, que são resumidos em desenhos que representam o que deve

ser executado e diagramas que mostram os resultados dos estudos realizados.

45

O processo de desenvolvimento e criação no curso de Engenharia está ligado

à expressão e representação gráfica. O desenho técnico é uma ferramenta que pode

ser utilizada não só para apresentar resultados como também para propor soluções

gráficas que podem substituir cálculos (GONÇALVES, 2010).

O ensino de desenho técnico é fundamental na formação do engenheiro,

apesar da evolução da tecnologia e dos meios disponibilizados pela computação

gráfica, pois, além do aspecto da linguagem gráfica, o desenho técnico desenvolve o

raciocínio, o senso de rigor geométrico, o espírito de iniciativa e de organização.

Assim, o aprendizado ou o exercício de qualquer modalidade de Engenharia irá

depender de uma forma ou de outra, do desenho técnico (GONÇALVES, 2010).

Em muitas escolas de Engenharia que serão analisadas neste capítulo,

implanta-se o uso do �Computer Aided Design� (CAD), uma ferramenta de trabalho

para a execução de desenho técnico utilizada em disciplinas específicas ou ainda

em cursos de extensão universitária. CAD ou desenho auxiliado por computador é o

nome genérico de programas computacionais utilizados pela Engenharia, Geologia,

Arquitetura e Design para facilitar os projetos e os desenhos técnicos.

Esses programas constituem uma série de ferramentas e aplicativos para a

construção de geometrias planas (como linhas, curvas, polígonos) ou mesmo

objetos tridimensionais (cubos, prismas, esferas, dentre outros). Também deve

haver ferramentas para relacionar esses objetos. Por exemplo: criar um

arredondamento entre duas linhas ou subtrair as formas de dois objetos

tridimensionais para obter um terceiro. Mesmo com essas ferramentas, não há uma

maior interatividade e o seu uso é relativamente difícil para os alunos regulares.

Uma divisão básica entre os softwares CAD é feita com base na capacidade

do programa de desenhar apenas em duas dimensões ou criar modelos

tridimensionais também:

[...] Os professores do Instituto de Ensino de Engenharia Paulista � Objetivo, que desde 1982 trabalham com o sistema CAD, sendo pioneiros no curso de CAD em graduação no Brasil, dizem: �o seu usuário deve

conhecer profundamente o objeto de seu trabalho que é o desenho.

Desconhecendo os fundamentos, as normas e os procedimentos técnicos

46

envolvidos na execução dos desenhos técnicos, a ferramenta tornar-se-á

ineficaz e inadequada ao usuário� (TRINDADE, p. 24-25, 2002).

O ensino de desenho técnico tem como objetivo desenvolver no estudante a

capacidade de leitura e interpretação gráfica do meio tridimensional num meio

bidimensional, que é o plano, quer seja em uma folha de papel quer na tela do

computador:

[...] A crescente informatização global vem impondo limites de tempo, cada vez menores, para a formação de mão de obra de Engenharia para um mercado tecnológico futurista do novo século. Em decorrência, vem se

observando reduções de horas aulas em diversas disciplinas tradicionais da

formação do engenheiro e um aumento delas nas áreas emergentes da

tecnologia. O ensino do desenho técnico é um exemplo marcante dessa redução de carga horária (RIBEIRO; FRANÇA; IZIDORO, p. 1, 2001).

A busca de soluções que tragam ao homem melhoria da qualidade de vida é

expressa em desafios. Alguns aspectos, no entanto, são fundamentalmente

necessários para que ele mantenha sua vida. Necessidades como abrigo, água,

alimento, energia se constituem fundamentais para a manutenção da vida. Assim, os

aquedutos e as pirâmides são exemplos de Engenharia que perduram durante

séculos e mostram a capacidade humana de vencer desafios. Aliado a essas

necessidades básicas, o homem sempre teve a ânsia da conquista. Assim, mesmo

sem educação formal em Engenharia, o homem sempre se colocou como

profissional de Engenharia, quando tomou decisões de inovar e desenvolver

conhecimentos tecnológicos (CORDEIRO et. al., 2008).

O desenvolvimento tecnológico nas últimas décadas está obrigando os

profissionais que atuam na área de educação em Engenharia a identificarem as

tendências curriculares para a formação do engenheiro atual. Alguns dos pontos de

interesse são: usar novas mídias no processo de aprendizagem; ter a iniciativa de

fazer e de realizar na prática; e haver tido oportunidade de aprender sozinho e, com

isso, exercitar a capacidade criativa. Essas tecnologias devem ser investigadas e

estudadas a fundo, para se tirar delas o maior proveito possível para a vida

profissional e também particular.

Tradicionalmente, o professor comunica-se com os alunos por meio de

suporte de papel em que o desenho técnico foi produzido. Observa os possíveis

47

erros no desenho, faz comentários e dá dicas textuais para levar o aluno a corrigir os

erros. Embora o ambiente em que desenhos de Engenharia criados apresentem

mudanças, muitos educadores ainda utilizam métodos tradicionais de orientação.

Consideramos que as desvantagens de divulgação dos erros por meio do suporte de

papel são:

O comprimento das observações escritas é limitado pela dimensão do papel.

O estudante pode se enganar com declarações abreviadas.

As dúvidas e os mal-entendidos exigem que professor e aluno estejam face a

face, a fim de se encontrar uma solução.

Com o uso da tecnologia e de computadores, ao contrário da tradicional

escrita à mão, observações e comentários tornam-se ilimitados. A quantidade de

espaço disponível para colocar detalhes sobre o desenho é infinito. Com o uso da

tecnologia, o professor pode mostrar vários exemplos para ajudar o aluno a

aprender aquilo que se espera dele (COBB JR., 2005).

No ensino fundamental e também no ensino médio, as componentes

curriculares de desenho geométrico e de desenho técnico não são obrigatórias, em

função das resoluções da reforma de ensino do Conselho Federal de Educação

(CFE). Por isso, deixam de fazer parte de provas específicas dos exames

vestibulares de determinados cursos da universidade como, por exemplo:

Engenharia, Arquitetura, Desenho Industrial entre outros (TRINDADE, 2002). Tais

resoluções trouxeram prejuízos ao ensino de desenho geométrico e de desenho

técnico para as áreas de Engenharia, afetando o rendimento desse conteúdo.

Pela pesquisa realizada na universidade por meio de entrevistas não

estruturadas com os professores e com o coordenador do curso de Engenharia de

Computação, e também pesquisas realizadas na Internet, que serão descritas a

partir do capítulo 3.3, notou-se que as escolas de Engenharia sofreram modificações

nas suas matrizes curriculares, ementas e materiais didáticos utilizados nas

disciplinas de desenho técnico, tendo que acrescentar nos seus conteúdos assuntos

que eram lecionados no ensino fundamental e médio.

48

Os alunos provenientes de cursos técnicos profissionalizantes que ingressam

na universidade possuem uma formação desejável quanto ao conteúdo de desenho

geométrico e desenho técnico. Contudo, a maioria dos estudantes traz diversos

graus de deficiência em sua expressão gráfica e visualização espacial devido a

vários fatores, como a inexistência na maior parte das escolas de ensino

fundamental e médio, do ensino de desenho técnico (BITTENCOURT; VELASCO,

1998).

Essa falta de base em desenho técnico e também em outros fundamentos

matemáticos, evidenciada nas avaliações e nos exercícios feitos pelos alunos em

várias disciplinas do curso, trouxeram resultados negativos, que comprometem a

possibilidade de se alcançar um nível de ensino mais elevado. O ensino de desenho

técnico em algumas universidades nacionais utiliza o computador como ferramenta

de apoio. Entre elas, estão: Universidade Federal de Santa Catarina, Universidade

Estadual Paulista, Universidade de São Paulo, Escola Politécnica de São Paulo,

Escola de Engenharia de São Carlos, Faculdade de Engenharia de Guaratinguetá,

Escola de Engenharia Mauá, Universidade Federal da Paraíba, Universidade

Federal Fluminense, Universidade Potiguar e Universidade Federal de Santa Maria.

Desenho à mão livre e esboços ainda são um importante instrumento utilizado

por engenheiros para comunicar graficamente informações técnicas. Novos

engenheiros, muitas vezes, não têm experiência para preparar esboços à mão para

comunicar, de forma eficaz, informações graficamente.

Engenheiros geralmente apreciam a importância de rapidamente prepararem

desenhos para comunicar um conceito a um cliente ou para recolher e transmitir

informações a partir de observações de campo. Com uma experiência limitada no

que se refere a desenhar, os alunos atuais não podem ver os benefícios de tais

habilidades. Daí a importância do uso assistido por computador na Educação

(ROSE, 2005).

3.3 O ensino de desenho técnico nos cursos de Engenharia no Mundo

Os recursos de Tecnologia para a utilização de gráficos normalmente são um

requisito para estudantes de Engenharia em todo o mundo. Além de compreender a

49

representação gráfica dos objetos de Engenharia, o objetivo desses recursos e

proporcionar aos alunos uma compreensão da relação entre objetos (3D)

tridimensionais e suas projeções.

A técnica com um modelo que utiliza a Realidade Aumentada (RA) ajuda os

alunos a melhor compreender a relação entre os objetos 3D e suas projeções

(CHEN, 2011):

[...] Os alunos também demonstraram maior envolvimento com o modelo de

RA durante o processo de aprendizagem. Em comparação com o uso de

imagens ortogonais, foram mais eficazes como material didático para os cursos de Engenharia (CHEN, p. 267-276, 2011).

As mudanças no setor de Engenharia têm sido provocadas por avanços na

Tecnologia da Informação. Tem-se um longo caminho desde os dias do papel no

ensino de desenho técnico. Avanços na computação podem estar multiplicando as

capacidades dos engenheiros projetistas. Então, como esses avanços se

manifestam na Engenharia mundial? Consiste fundamentalmente de uma imagem,

geralmente retrata-se um objeto em três dimensões, e algumas legendas com a

descrição crítica ou características únicas de design. Qualquer pessoa que tenha

tentado construir parte de um desenho sabe que pode haver várias maneiras de

interpretar as informações. Essas diferentes interpretações e ambiguidades podem

levar a erros de Engenharia.

A Informática tem avançado a um ritmo acelerado. Desenvolvedores de

sistemas com design têm explorado essa capacidade com sofisticados sistemas e

hoje são capazes de produzir complexos projetos com maior definição do que antes.

No mundo atual, modelagem de sólidos 3D é banal. A diferença é bastante

profunda. Uma vez que cada ponto de uma peça é modelado, o nível de

ambiguidade interpretativa e, consequentemente, de erro, tem sido impulsionado a

zero (BURGESS, 2008).

Os alunos muitas vezes têm dificuldades em resolver problemas de gráficos

de Engenharia utilizando métodos tradicionais de ensino. A aplicação de uma

técnica explícita de resolução de problemas para uso de elementos gráficos pode

50

ajudar os alunos a compreenderem a estratégia de solução. Esse método reforça os

detalhes do processo, habilitam-se os alunos a aplicarem as mesmas técnicas para

problemas mais complicados.

A heurística de resolução de problemas envolve a concepção e avaliação de

um plano de solução antes da sua aplicação. Sem esse plano de solução, os alunos

são mais propensos a correr para um design de solução mal concebido sem

qualquer pensamento preliminar significativo. A implementação de uma abordagem

de resolução de problemas para gráficos de Engenharia pode ser aplicada para

elaboração de exercícios em CAD. Resultados preliminares indicam que as

habilidades de alunos na resolução de problemas de gráficos de Engenharia

melhoraram como resultado da implementação de uma abordagem estruturada para

o desenvolvimento de um plano de solução (KIMMEL, 2004).

Visualizar peças, ou seja, interpretar os modos de exibição de um objeto, é

uma habilidade fundamental na Engenharia. No entanto, foram observadas

dificuldades e deficiências de aprendizagem entre alunos de graduação em

Engenharia. Além disso, há uma taxa de insucesso elevada nas disciplinas de

desenho técnico. A figura 21 ilustra os três problemas propostos com diferentes

graus de dificuldades, inseridos no artigo �First-year Engineering students difficulties

in visualization and drawing tasks� (GARMENDIA; GUISASOLA; SIERRA, 2007).

Figura 21 � Propostas para visualização e solução de problemas

Fonte: European Journal of Engineering Education, Jun, 2007, Vol. 32 Issue 3, p. 317.

51

Os cursos de desenho na Engenharia Civil em resumo precisam atender às

expectativas de alunos e ao interesse do professor e da disciplina. Os principais

objetivos do curso de desenho no departamento de Engenharia Civil da

Universidade de Monash (Clayton Campus) são:

Ensinar aos alunos as principais técnicas de desenho.

Habilitar os alunos a ler e transmitir os detalhes sobre esses desenhos em

informações compreensíveis e instruções.

Desenvolver as habilidades de visualização dos estudantes.

Ensiná-los a apresentar as suas ideias usando desenhos.

Esses objetivos não são incomuns, a principal inovação no ensino desse

material foi a introdução de uma abordagem de aprendizagem baseada em

problemas na avaliação progressiva (YOUNG; DALY, 1994):

[...] A maioria dos desenhos no curso de Engenharia Civil não fornecem um

equilíbrio entre técnicas de desenho para o ensino e a simplicidade

necessária na educação. Assim, os alunos são ensinados frequentemente

usando mecânica simples, objetos ou detalhes de construção. A reprodução

desses objetos usando projeções ortográficas, isométricas e outras tem sido

o principal objetivo destes cursos. Esses cursos são muitas vezes vistos

como irrelevante e chato por estudantes de Engenharia Civil (YOUNG; DALY, p. 147, 1994).

Um dos principais objetivos do desenho técnico é a preparação e a

compreensão de montagem de desenhos. Três aspectos importantes:

A interpretação da montagem dos desenhos, em termos da função de cada

elemento.

Certos elementos amplamente utilizados na indústria (parafusos, entalhes,

engrenagens, rolamentos, soldadura, etc.).

Os motivos para usar o elemento e sua forma.

52

Um dos problemas que temos de enfrentar é que, como normalmente

trabalhamos com desenhos reais, de dificuldade ou complexidade variada, a falta de

visão espacial aos alunos pode impedir sua devida compreensão do assunto. Uma

boa solução é ter à mão imagens reais ou máquinas, bem como peças que formam

os desenhos. Com esses módulos, é possível observar fisicamente como eles são e

a forma dos elementos de qualquer ponto do modo de exibição. Pode-se estudar a

forma como eles são e como as peças se encaixam e, como resultado, é possível

estudar como funciona a montagem, a fim de se alcançar uma melhor compreensão.

No entanto, dada a vasta gama de módulos usados em alguns casos, o tamanho

físico e o peso, não é possível tê-los todos disponíveis. Uma solução por

computador parece apropriada aqui (ROMERO et. al., 2007).

Grandes países desenvolvidos e/ou em desenvolvimento estão determinando

o ensino de desenho técnico nas universidades com o uso de ferramentas

tecnológicas, ou seja, com o computador como ferramenta de apoio. Exemplos

destacando a utilização das TICs para o ensino de desenho técnico serão relatados,

divulgando o que algumas universidades ao redor do mundo estão adotando para a

melhor visualização dos objetos na disciplina de desenho técnico em seus cursos.

3.3.1 Universidades dos Estados Unidos

Desde 1989, tem-se discutido no meio acadêmico a utilização do computador

e dos sistemas CAD nas universidades norte-americanas, principalmente nos cursos

de Engenharia. Há uma preocupação no sentido de introduzir o uso dessa

tecnologia nos currículos, formas para o ensino de desenho técnico buscando uma

uniformidade no currículo, para ser adotada por todas as universidades dos Estados

Unidos.

Buscando melhorar experiências que estão ocorrendo no ensino de desenho

técnico, a Escola de Engenharia Mauá analisou o currículo das seguintes

universidades americanas: Universidade de Austin, Universidade Estadual do

Arizona, Universidade de Clemson, Universidade da Georgia, Universidade de

Gonzaga, Universidade Estadual de Iowa, Universidade de Louisville, Universidade

de Purdue, Universidade de Utah, Universidade de Virginia, e Universidade de

Worcester. Por meio dessa análise, verificou-se que os cursos são divididos em

53

duas partes: na primeira, explora-se o desenvolvimento do desenho à mão livre, em

que são representados os conceitos básicos de desenho técnico e na segunda,

utiliza-se o computador com o foco na visualização espacial por parte do aluno

(TRINDADE, 2002).

3.3.2 Universidade de Coimbra - Portugal

A disciplina de desenho técnico no curso de Engenharia Civil da Faculdade de

Ciências e Tecnologia (FCTUC) é ministrada no segundo semestre, com três horas

semanais de aulas teóricas e três horas semanais de aulas práticas. As aulas

práticas são ministradas com o auxílio do computador e os alunos desenvolvem,

além do programa básico e específico de desenho técnico, projetos da área de

Engenharia Civil. A disciplina no curso de Engenharia Mecânica está distribuída no

primeiro ano do curso. No primeiro semestre, na disciplina Desenho Técnico I, o

programa consta de projeções, métodos de Monge e desenho geométrico. Já no

segundo semestre, em Desenho Técnico II, o programa consta de desenho técnico,

processos utilizados em construção mecânica, representações gráficas, cotas e

desenho de elementos mecânicos (TRINDADE, 2002).

3.3.3 Universidade de Oviedo � Espanha

Na �Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales e Ingenieros

Informáticos� a disciplina de desenho é ministrada no primeiro e segundo ciclos do

curso, fazendo parte do departamento de Construção e Engenharia de Fabricação,

na área de expressão gráfica para Engenharia.

No primeiro ciclo, os alunos aprendem a ler e interpretar projetos técnicos,

conhecer as formas geométricas, suas propriedades e suas aplicações. Isso

acontece na disciplina de desenho técnico com aulas teóricas e também práticas em

laboratório com o uso de computadores. Fazem parte da ementa da disciplina de

desenho técnico: vistas ortográficas, cortes e seções, desenho geométrico,

superfícies, tolerâncias e ajustes, soldagem, instalações de redes elétricas, sistemas

hidráulicos e pneumáticos e desenho auxiliado por computador.

54

São oferecidos aos alunos cursos de extensão universitária sobre CAD com

duração de três meses para apoiar as aulas de desenho técnico. Os cursos são

realizados por grupos de alunos, com sessões de uma hora. O curso não faz parte

da matriz curricular da disciplina e a participação do aluno é optativa.

No segundo ciclo, também com aulas teóricas e aulas práticas, é ministrada

a disciplina técnicas de representação que tem como objetivo passar as informações

para que os alunos adquiram conhecimento sobre as técnicas de desenho apoiadas

por computadores. Os alunos devem ser capazes de visualizar objetos em três

dimensões e representa-los em superfícies planas, utilizando os sistemas de

representação.

Também são ministrados cursos de extensão para apoio às práticas de

desenho por computador, em que os estudantes aprendem técnicas de desenho em

2D com programas de CAD. São realizados por grupos de alunos, com sessões de

duas horas e meia (TRINDADE, 2002).

3.3.4 Escola Universitária de Engenharia Técnica Industrial de Madrid -

Espanha

A disciplina de desenho técnico faz parte do departamento de expressão

gráfica industrial, ministrada no primeiro ciclo do curso. Tem como objetivo fazer com

que o aluno possa desenvolver as habilidades de reconhecer e analisar as formas

usuais da técnica e desenvolver a sua capacidade de visualização espacial. Consta

de representações geométricas e normalização além de laboratório de informática

para apoiar e atingir os objetivos do ensino da disciplina (TRINDADE, 2002).

3.3.5 Universidade de Quebec - Canadá

A escola de Engenharia de Québec (École de Technologie Supérieure)

apresenta no seu programa a disciplina de desenvolvimento de produtos assistido

por computador (développement de produits assisté par ordinateur). A disciplina é

ministrada com três horas de aulas teóricas e três horas de aulas práticas em

laboratório por semana e tem como objetivo fornecer aos estudantes, ferramentas

para o desenvolvimento de produtos por meio do computador. Apresenta também

55

noções relativas à metodologia de desenho utilizado para o desenvolvimento de

produtos (TRINDADE, 2002).

3.3.6 Faculdade de Engenharia de Milano - Itália

A disciplina de desenho técnico atende aos cursos de Engenharia Civil,

Engenharia Ambiental e Urbana e Engenharia de Edificação e é ministrada no

primeiro ano. A ementa da disciplina aborda os itens: desenho como meio de

representação e expressão na projeção e no relevo do objeto arquitetônico;

organismos tridimensionais; desenho geométrico; elemento de grafia e visualização;

aplicação prática do desenho espacial; método de representação da geometria

descritiva; modalidades de aplicação; a projeção perspectiva; a projeção cotada;

aplicação do método de representação do desenho de terreno; temas e problemas

relativos ao curso da área de Engenharia Civil, Engenharia de Edificação e

Engenharia Ambiental (TRINDADE, 2002).

Na tabela 1, observa-se um quadro comparativo entre as Instituições de

Ensino Superior, comunicando o ciclo onde a disciplina é ministrada, quais as

tecnologias empregadas e diferenciais utilizados pelas corporações.

56

3.4 Quadro comparativo sobre as IES com o uso de desenho técnico

Instituição de ensino País Ciclo Tecnologia Diferencial

Universidade Santa Cecília Brasil 1º Retroprojetor Material de apoio e

Recortes dos objetos

Universidade Federal de Santa Catarina

Brasil 1º Computador Ferramentas para visualização dos objetos 2D e 3D

Escola Politécnica de São Paulo

Brasil 1º CAD Visualização e

Manipulação dos objetos 3D

Escola de Engenharia de São Carlos

Brasil 1º CAD e RV Visualização e

Manipulação dos objetos 2D e 3D

Universidade de Monash Austrália 2º RV Interação com

módulos em um Ambiente Virtual

Universidades nos Estados Unidos

EUA 1º e 2º CAD e RV

Introdução de CAD no currículo formal no ensino de desenho

técnico e visualização dos objetos 3D

Universidade de Coimbra Portugal 1º e 2º CAD Projeções, métodos

de Monge e Desenho Geométrico

Universidade de Oviedo Espanha 1º e 2º CAD

Interpretação de um Projeto Técnico e conhecimento das

formas geométricas e suas propriedades

Escola Universitária de Engenharia Técnica de

Madrid Espanha 1º CAD e RV

Desenvolver capacidade de

visualização espacial

Universidade de Quebéc Canadá 1º CAD

Utilização de ferramentas para o

desenvolvimento de produtos

Faculdade de Engenharia de Milano

Itália 1º e 2º CAD e RV Visualização de

objetos e relevos arquitetônicos

Tabela 1 � Quadro sobre as IES

Nas universidades pesquisadas, o ensino de desenho técnico é oferecido nos

primeiros ciclos dos cursos de Engenharia e tem como objetivo habilitar o aluno a

visualizar os objetos representados em duas e três dimensões, determinar suas

57

características e propriedades e ainda desenvolver habilidades para o uso de

ferramentas tecnológicas para a criação e visualização dos objetos 2D e 3D.

A proposta da utilização de ferramentas computacionais no conteúdo

programático é uniforme, evidenciando a preocupação com a melhoria da qualidade

do ensino. Não foi encontrada na pesquisa a utilização dos recursos da Realidade

Aumentada como ferramenta de apoio, apesar de ser encontrada a tecnologia da

Realidade Virtual.

3.5 Necessidades das abstrações na formação do engenheiro

Os �engenheiros� gerariam novos modelos administrativos, novos processos e

capacitação tecnológica e ainda seriam gestores dos processos, sem perder de vista

as relações sistêmicas. As principais características do engenheiro seriam:

(KINDER; MORGADO; BARBOSA, 2012).

Visão sistêmica, integrada, de sistemas de operação.

Capacitação para trabalhar com as técnicas de processamento de informações,

especialmente de tratamento numérico.

Formação de tecnologias básicas - materiais e processos.

Capacitação para especificar e dialogar/negociar com empresas fornecedoras.

Habilidade para o trabalho em grupo.

Liderança e criatividade.

[...] A formação de analistas simbólicos, em geral, deve enfatizar quatro

aptidões: capacidade de abstração, raciocínio sistêmico, experimentação e

colaboração (FLEURY, p. 73-74, 2001).

As características do engenheiro desenvolvimentista seriam (KINDER;

MORGADO; BARBOSA, 2012):

58

Formação em tecnologias básicas, com ênfase em disciplinas específicas, mas

com capacidade de transitar entre áreas de produção de conhecimentos comuns.

Visão do progresso tecnológico que ocorre fora e dentro da empresa.

Capacitação para rápida absorção de conhecimento, por meio de pesquisas,

projetos, visitas e uso de consultores.

Capacitação para especificar produtos e processos de manufatura.

Outra divisão encontrada nas dissertações (BATISTA, 2003) aponta para dois

perfis profissionais do engenheiro: o primeiro, estaria ligado à concepção, à

abstração, à pesquisa e às atividades de direção, supervisão e ensino de

Engenharia e, portanto, seria chamado de engenheiro de concepção. Já o segundo

perfil, chamado de engenheiro industrial, é um profissional que estabelece a ligação

da concepção do projeto à produção. Trata-se de um engenheiro gestor qualificado

a desempenhar as atividades do setor produtivo.

3.6 Diretrizes Curriculares Nacionais (DCN) dos cursos de Engenharia

Segundo as DCN dos cursos de Engenharia, o ensino de desenho técnico

representa um cenário que necessita do uso intensivo da ciência e tecnologia e

exige profissionais altamente qualificados.

O próprio conceito de qualificação profissional vem se alterando, com a

presença cada vez maior de componentes associados às capacidades de coordenar

informações, interagir com pessoas e interpretar de maneira dinâmica a realidade.

As Instituições de Ensino no Brasil têm procurado, por meio de reformas

periódicas em seus planos de ensino e conteúdos programáticos, equacionar esses

problemas e solucioná-los de maneira adequada (BRASIL, 2001).

As preocupações desses cursos são: abordagens pedagógicas centradas no

aluno; ênfase na síntese e na transdisciplinaridade; preocupação com a valorização

do ser humano; preservação do meio ambiente; integração social e politica do

profissional; possibilidade de articulação direta com a pós-graduação; e forte

vinculação entre teoria e prática.

59

O ensino deve ser flexível, cria-se ou modifica-se de acordo com as

necessidades do aluno ou do público alvo.

Na definição de currículo, destacam-se três elementos fundamentais para o

entendimento da proposta das DCN. A exemplo da CAPES, programas de extensão

universitária, visitas técnicas, eventos científicos, além de atividades culturais,

políticas e sociais, desenvolvidas pelos alunos durante o curso de graduação, são

atividades complementares que o currículo deve ter para enfatizar experiências

extraclasses necessárias para a formação do engenheiro. Essas atividades

complementares visam a ampliar os horizontes de uma formação profissional,

proporcionando formação sociocultural mais abrangente.

A Realidade Aumentada poderá contribuir muito como ferramenta de auxílio

tecnológico para ampliar o aprendizado e motivar o aluno nos estudos, pois a

tecnologia envolvida cativa o aluno em novas experiências (TEICHRIEB, 2008).

Em segundo lugar, explicitando o conceito de processo participativo, entende-

se que o aprendizado só se consolida se o estudante desempenhar um papel ativo

de construir o seu próprio conhecimento e experiência, com orientação e

participação do professor.

Vygotsky atribuía um papel predominante às relações sociais nesse processo,

daí surgiram na Pedagogia as teorias sócio-interacionista e o sócio-construtivista

(VYGOTSKY, 1989).

Finalmente, o conceito de programa de estudos coerentemente integrado se

fundamenta na necessidade de facilitar a compreensão totalizante do conhecimento

pelo estudante. Nessa proposta de Diretrizes Curriculares, abre-se a possibilidade

de novas formas de estruturação dos cursos.

Ao lado da tradicional estrutura de disciplinas organizadas por meio de matriz

curricular, abre-se a possibilidade de utilização de experiências inovadoras de

organização curricular.

60

3.7 Análise dos resultados

Uma das preocupações em pesquisas empíricas, em especial quantitativas

organizacionais, é a definição da escala de medida apropriada para a coleta de

informações. Existem níveis ou escalas de mensuração apropriadas para

determinados níveis de análise (ALEXANDRE, 2003):

Escala nominal: classificar os dados ou ainda categorizar, como por exemplo,

identificar os motivos para determinados procedimentos e gestão da qualidade.

Escala ordinal: uma relação de grandeza ou a ordenação natural dessas

categorias, utilizada, por exemplo, para mensurar o grau de maturidade das

corporações.

Escala intervalar: possui todas as características de uma escala ordinal, mas se

conhecem as distâncias entre os números da escala.

Escala da razão: escala intervalar, contudo, com um ponto zero como origem.

A medida tem um papel importante para a comunidade. Existem testes para

medir uma série de capacidades, atitudes e aptidões dos pesquisados que fazem

representações matemáticas de objetos de estudo empíricos e fornecem um

esquema para a divulgação dessas representações discutidas na chamada �Teoria

Representacional da Medida� (CUNHA, 2007). Estão organizados os principais

resultados para representações numéricas de estruturas quali-qualitativas em

diversas áreas para a teoria de medição, ou seja, formalizam matematicamente os

resultados.

Os inquéritos ou perguntas formuladas são constituídos por várias questões

que podem estar ou não relacionadas e procuram identificar as causas de

determinadas escolhas. As escalas de atitudes geram um resultado final que indica

a intensidade do sentimento do usuário em relação a um determinado objeto de

estudo. Alguns tipos especiais de escalas estão associados aos níveis de

mensuração, como, por exemplo, escalas de Thurstone, Guttman e de Likert.

61

Na escala de Thurstone, as categorias são representadas por valores

extremos, como, por exemplo, concordam ou não com as afirmações; na de

Guttman, os itens selecionados incorporam a ideia do item anterior, o que é

característico de uma escala acumulativa. A dificuldade desse tipo de escalas reside

na sua elaboração, já que as atitudes são, muitas vezes, complexas e

inconsistentes, incompatíveis com uma escala que pretende ser unidimensional.

Na escala de Likert, as respostas para cada item variam segundo o grau de

intensidade ou concordância. Essa escala com categorias ordenadas, igualmente

espaçadas e com mesmo número de categorias em todos os itens, é largamente

utilizada em pesquisas organizacionais que investigam as práticas da �Gestão da

Qualidade Total� (ALEXANDRE, 2003).

A não inclusão da categoria central, em uma escala 0-4, pode conduzir a uma

tendência e forçar os respondentes a marcarem a direção que eles estão

�inclinados�. Incluir opção �nem concordo e nem discordo� é uma sugestão para a

construção da escala. Existem escalas de Likert com quatro a onze categorias, mas

as escalas de quatro e cinco categorias são realmente as mais populares

(ALEXANDRE, 2003).

Importa conhecer intrinsecamente as relações que se podem estabelecer

além de identificar o nível de medida de cada escala. Nesse sentido, optou-se por

uma análise dos resultados procurando investigar os sentimentos dos pesquisados

(CUNHA, 2007).

3.8 Síntese

Habilitar-se como engenheiro, com aptidões de capacidade de abstração,

colaboração (FLEURY, 2001), capacitação para trabalhar com as técnicas

informatizadas, liderança, entre outras, são características desejáveis para a

formação do engenheiro atual.

As TICs estão sendo utilizadas nas universidades no sentido de melhorar a

visualização dos objetos propostos e também, em alguns casos, na criação e

interação com os sólidos representados em 3D. A formação atual também focaliza o

62

aprendizado na utilização das ferramentas tecnológicas de apoio ao ensino de

desenho técnico.

63

4 METODOLOGIA

4.1 Pesquisa

Colocar as tecnologias a serviço da modelagem, ou melhor, usar a tecnologia

como uma forma de aprimorar a abordagem da situação atualmente vivenciada,

pode ser difícil, em função das técnicas já utilizadas e rotineiras nas aulas

tradicionais. Quando as situações reais, os computadores e a própria RA são

convidados para fazerem parte de uma sala de aula de desenho técnico, seria o foco

principal o objetivo da aula e o computador uma ferramenta para auxiliar o

processo? Os computadores e a RA podem comprometer negativamente a aula? É

possível conciliar a aula e o uso de RA com o foco no aprendizado de desenho

técnico?

Em uma pesquisa tradicional os pesquisados podem ser considerados

passivos, incapazes de analisar suas próprias situações e de procurar soluções para

seus problemas. Nesse caso, a pesquisa fica exclusivamente a cargo de

�especialistas�, pois somente esses possuiriam a capacidade de formular os

problemas e encontrar formas de resolvê-los.

Desse modo, os resultados da pesquisa ficam reservados aos pesquisadores,

e a população pesquisada não é levada a conhecer tais resultados e menos ainda a

discuti-los. Essas características explicam a pouca eficácia que podem alcançar as

medidas decididas a partir de tais pesquisas. De fato, essas medidas se deparam

com a resistência da população, que não faz questão de se engajar num projeto de

cuja elaboração ela não teve possibilidade de participar (BRANDÃO; STRECK,

2006).

Seguem perguntas que serão feitas aos alunos e aos professores, como

estudo de caso em pesquisa de campo, após a utilização do novo modelo de aula

que será proposto, com o uso da tecnologia para acompanhar os estudos.

1) O modelo proposto traz facilidades no aprendizado?

64

2) Existe um ganho de tempo na solução dos exercícios, com a apresentação da

imagem em 3D?

3) Quais os índices de aprovação na disciplina antes e depois de implantado o

novo modelo de aula?

4) O professor vê alguma vantagem na utilização desse sistema? Qual?

5) Quais os pontos fortes e fracos desse novo modelo?

A pesquisa aqui descrita teve por contexto a disciplina desenho técnico, do

curso de Engenharia de Computação de uma universidade privada do estado de

São Paulo, no caso, a Universidade Santa Cecília.

As aulas aconteciam em dois locais diferentes: na sala de aula convencional e

no laboratório de informática. Na sala, as aulas eram expositivas, com a participação

dos alunos observando os desenhos no quadro-negro, ou ainda, com o auxílio de

um retroprojetor. Posteriormente, foi utilizado o software ARToolKit para por

exemplo, mostrar as mesmas peças ou objetos visualizados no quadro-negro, mas

com uma visão computacional em 3D para dar maior ênfase à visualização e

experimentação.

4.1.1 O cenário do experimento

Procuraram-se em um primeiro instante, alguns alunos do curso de

Engenharia de Computação para que eles falassem sobre a disciplina desenho

técnico e analisassem de que forma a dinâmica da aula poderia ser trabalhada.

Esses alunos demonstraram interesse pela aula alternativa. Marcaram-se novos

encontros para que se expusessem aos demais alunos da turma, aproximadamente

oitenta, qual seria o formato da aula com a utilização da ferramenta computacional.

O formato idealizado para a aula também foi relatado para os dois

professores da disciplina e para o coordenador do curso, para estudarem a

viabilidade do projeto. Momentos da aula tradicional foram estudados durante uma

semana, para documentar a forma atual de trabalho, as atividades dos alunos e dos

professores.

65

Em outro instante, os professores foram treinados com a ferramenta

ARToolKit para se familiarizarem com a utilização e manipulação dos marcadores.

Nesse momento, observaram-se para os professores, os objetos presentes no

material de apoio dos alunos e que foram desenvolvidos para a experiência

computadorizada. Os professores se utilizaram da ferramenta de maneira cômoda,

manipularam os marcadores e interagiram com a aplicação. A principio, aprovaram o

ambiente proposto e ficaram entusiasmados com a potencialidade do projeto.

Finalmente, foi disponibilizado um laboratório com computadores, ferramenta

ARToolKit e webcam devidamente instalados. Fez-se então, uma aula para a

apresentação das imagens virtuais em três dimensões e a manipulação dos

marcadores para a percepção das peças estudadas.

Durante a aula em laboratório, vinte e um alunos estiveram presentes e

puderam participar do evento. Os dois professores também estavam presentes para

expor seus apontamentos sobre os objetos de estudo e ficavam a disposição dos

alunos quando estes faziam suas investigações com os marcadores.

Os alunos ficaram durante duas horas/aula assistindo ao professor e

paralelamente faziam suas experiências em seu micro pessoal. Repararam-se

momentos de motivação, colaboração e até mesmo competição entre eles, pois

alguns se adiantavam em visualizar mais de uma peça ao mesmo tempo e faziam

questão de mostrar ao amigo as suas experiências. Mesmo com o término do

horário, alguns não queriam encerrar as atividades. Esses procedimentos serão

relatados e analisados a partir do item 4.5.

4.2 Pesquisa participante

A pesquisa participante é um importante instrumento de trabalho na

construção do conhecimento que tem como objetivo compreender a realidade para

nela intervir e transformá-la:

[...] O pressuposto é simples: todo ser humano é em si mesmo e por si

mesmo uma fonte original e insubstituível de saber. Neste sentido, ela

oferece um repertório de experiências destinadas a superar a oposição

sujeito/objeto, pesquisador/pesquisado, conhecedor/conhecido no interior dos processos de produção coletiva do saber, visando, a seguir ações

transformadoras (BRANDÃO; STRECK, p. 38, 2006).

66

O objetivo é o de trabalhar com grupos em situações de estudo e trocar

informações para colaborar com o aprendizado do objeto em questão. O processo

de aprendizagem dos que fazem parte da pesquisa envolve o ponto de partida, o

objeto de estudo e a meta da pesquisa participante. A interação é proposta no

sentido de que o pesquisador possa participar com o grupo escolhido, a fim de

elaborar perspectivas e experimentar ações que sejam aprendidas de fato, inclusive

depois de terminado o projeto. O diálogo é o meio de comunicação mais importante

no processo de estudo e coleta de dados.

Considerando as limitações da pesquisa tradicional, a pesquisa participante

vai, ao contrário, procurar auxiliar a população envolvida a identificar por si mesma

os seus problemas, a realizar a análise crítica destes e a buscar as soluções

adequadas (BRANDÃO, 2012). Assim, a pesquisa participante enfatiza a

socialização do saber e tenta romper com um único conhecedor, por meio da

participação dos alunos envolvidos na análise e solução de problemas

(RICHARDSON, 2012):

[...] Ao lado de ser um instrumento de valor local, as experiências de

pesquisa participante ou de participação da pesquisa em atividades de

conhecimento de comunidades populares como um instrumento de trabalho pedagógico é também um esforço a mais em um processo de emancipação

muito importante (BRANDÃO, p. 7, 2012).

4.3 Modelo instrucional

O modelo instrucional prevê pouca participação do professor, mas apresenta

como base a transmissão de conteúdo e não utiliza estratégias colaborativas no

processo de aprendizagem. É, então, autoexplicativo, acompanhado de textos

explicativos, internet com testes online e ambientes que fazem o aluno aprender

com as suas atitudes. Como característica, para a troca de informações, não se

utiliza de ambientes colaborativos. (UFBA, 2007).

Engloba elementos como análise, concepção, desenvolvimento,

implementação e avaliação da aprendizagem como mostra a figura 22, e envolve a

utilização de meios de comunicação para fins de instrução e o uso de procedimentos

instrucionais. O Instructional Systems Desgin (ISD) deve ser planejado e cada um

67

dos elementos exige decisões de elaboração, pois o desempenho exigido dos

alunos como resultado e cada um dos elementos são articulados e preparados como

objetivos de aprendizado (ARAÚJO; OLIVEIRA NETO, 2010).

Figura 22 � Design instrucional

Fonte: Modelo de Design Instrucional12

4.4 Modelo pedagógico

Os modelos pedagógicos podem ser descritos como visões dos processos de

ensino e da aprendizagem e representam modelos cognitivos derivados das teorias

da aprendizagem. Assim, segundo a epistemologia, são cinco grupos referentes à

teoria da aprendizagem: comportamental, objetivismo, cognitivismo (processamento

de informação cognitiva), teorização e construtivismo:

[...] A teoria construtivista, expressa a ideia que a estrutura cognitiva não é

estática ou fechada, pois as sugestões que o conhecimento representa são

dinâmicas e constantemente evoluem e mudam, e infinitamente se justapõem (ARAÚJO; OLIVEIRA NETO, p. 72, 2010).

O aluno é visto como participante das aulas experimentais e desenvolve seu

conhecimento por meio de processos de percepção. Com esse modelo, algumas

implicações como aprendizagem situada, resolução de problemas, aprendizado

cognitivo, práticas, simulações e ambientes virtuais de aprendizagem são

disponibilizados para o aluno, promovendo, assim, o desenvolvimento do

conhecimento.

12 Disponível em: <http://eltondaniel.com/di/?cat=4>. Acesso em: 27 abr. 2013

68

Cada modelo dessa abordagem possui características que deverão estar

definidas com as estratégias educacionais e tecnologias instrucionais. Alguns

estudos (DABBAGH; BANNAN-RITLAND, 2005) buscam modelos teóricos híbridos

com a visão das tecnologias e também dos paradigmas tradicionais para compor o

conhecimento. Os autores consideram que essa estratégia trouxe qualidade e

melhorou a formação como um todo, do aluno durante os processos de ensino e

aprendizagem.

4.5 O ensino de desenho técnico hoje

Pesquisa desenvolvida em uma universidade particular que tem por missão

educar para o desenvolvimento da região metropolitana da baixada santista, por

meio da formação de profissionais críticos e analíticos, da produção de

conhecimentos e do comprometimento com a responsabilidade social. Localiza-se

no Brasil, em Santos/SP, possui vários cursos de graduação, pós-graduação lato

sensu e stricto sensu (mestrado).

Por meio de materiais de apoio elaborados, como os usados nos cursos de

Engenharia de Computação, Engenharia Mecânica e Engenharia de Produção,

retroprojetores e quadro-negro com pequenas marcas (pontos) para facilitar o

trabalho de desenho por parte dos professores, o ensino de desenho técnico vem se

desenvolvendo nos cursos de Engenharia dessa universidade, e com bons

resultados, mas que poderiam melhorar.

Hoje em dia, o processo acontece de maneira tradicional. O professor

exemplifica os projetos no quadro-negro, ministra a teoria, desenha os objetos,

projeta cortes e, por fim, solicita aos alunos que exercitem o aprendizado nos

exercícios propostos no material de apoio. É nessa hora que as dúvidas surgem.

Alguns alunos têm dificuldades para �enxergar� em tais desenhos os objetos

propostos e, com isso, há problemas para a solução dos exercícios. Nos exemplos

demonstrados a seguir, procurou-se ilustrar a dinâmica atual de sala de aula, com os

professores e suas tradicionais lousas com o conteúdo programático do dia, seguido

de imagens desenhadas em quadro-negro para exemplificar os cortes em planos e a

terceira dimensão.

69

Ainda nessa sequência, há a tentativa de melhoria por meio da utilização de

projetores de transparências para ministrar as teorias e os conceitos da aula. Nesse

procedimento tradicional, os objetivos são parcialmente alcançados, como

evidenciam os relatos dos alunos, analisados no capítulo 5.

Na figura 23, temos a lousa com a inclusão de pontos pretos para auxiliar o

professor no desenho das imagens que deseja representar. Com esses pontos

inseridos de maneira simétrica e preenchendo todo o quadro-negro, o professor

consegue desenhar suas peças de maneira que o aluno possa visualizar os objetos

e ter uma melhor noção sobre as perspectivas e os cortes, uma vez que o objeto fica

perfeitamente desenhado.

Ainda nessa metodologia, a intenção secundária é auxiliar o professor a

desenhar os objetos de maneira correta, sem erros de ângulos ou peças distorcidas.

O desenho é apresentado apesar de ainda estar no �plano� da lousa, ou seja, em

duas dimensões. Esse fator prejudica a projeção desejada para o objeto desenhado.

Figura 23 � Lousa com pontos para facilitar os desenhos

dos objetos

Na figura 24, temos o uso de retroprojetores de imagem, projetando os

objetos e a teoria ministrada em aula, em uma tela de projeção. Esse recurso de

tecnologia, apesar de ultrapassado, tem gerado comodidade para o professor e

ganho de tempo na teoria, pois o professor não necessita desenhar as peças para

explicar determinadas teorias, como perspectivas, por exemplo.

70

Figura 24 � Retroprojetor como ferramenta de auxílio à aula

Como já comentado, esses métodos funcionam e, hipoteticamente, poderiam

ser melhorados com o uso de mais recursos tecnológicos, como, por exemplo, a

Realidade Aumentada. Os professores P1 e P2, que ministram as aulas de desenho

técnico, também concordam que novos recursos poderiam ser �somados� na

intenção de melhorar os índices de aprendizado.

O material de apoio para desenho técnico do curso de Engenharia,

desenvolvido pelos professores, atende como ferramenta de trabalho, mas poderia

ser somado a um conjunto de tecnologias que, juntas, agregariam valores aos

processos de ensino e de aprendizagem da disciplina.

Alguns desenhos estão inseridos de maneira que o aluno poderá �recortar e

colar�, para modelar a peça no papel, mas em três dimensões. Está disponibilizada

no diretório acadêmico (DA) do curso de Engenharia para os alunos por um baixo

custo e ilustrada na figura 25.

71

Figura 25 � Material de apoio utilizado pelos alunos

Os professores têm, às vezes, problemas em documentar certos objetos

tridimensionais em lousas ou ainda transparências, pois as imagens seriam

representadas no plano em 2D. O tempo gasto e a própria aparência do objeto são

indicadores desvantajosos.

Outro detalhe também importante: uma vez que o objeto está desenhado na

lousa, não pode sofrer rotações ou translações nos eixos X, Y e Z, pois está

desenhado estaticamente. Isso também contribui de maneira negativa, pois o aluno

tem dificuldades de enxergar determinados detalhes que estão atrás da peça, mas

que na lousa ficam representados por linhas pontilhadas.

A figura 26 evidencia que o quadro-negro fica �poluído� com informações, ao

invés de deixar claras as perspectivas e os cortes que se pretende demonstrar.

Algumas legendas foram criadas com a intenção de mostrar o ângulo de visão do

aluno, para definir a face que se deseja estudar. São objetos desenhados com

perspectiva isométrica com várias informações para facilitar a visualização por parte

do aluno.

72

Figura 26 � Teorias sobre perspectivas e vistas

A figura 27 ilustra o desenho de uma peça com cortes com desvio, o que

dificulta a visualização da peça tridimensional, pois o quadro-negro não permite essa

visão. Nota-se, ainda, que existe uma dificuldade por parte dos alunos que estão

localizados no fundo da sala de aula em relação aos da frente, no sentido de

interpretar comodamente os desenhos inseridos na lousa.

73

Figura 27 � Cortes com desvios e planos

Em algumas páginas no material de apoio dos alunos, os objetos também são

desenhados e disponibilizados de tal maneira para o aluno criar a peça realmente. A

peça é desenhada com linhas contínuas para serem recortadas, tracejadas para

serem dobradas e com indicação para que após serem cortadas, faces possam ser

dobradas e coladas na intenção de criar o objeto real. Com essa técnica o objeto de

estudo fica pronto para o aluno fazer suas investigações e visualizações, mas se

gasta tempo com o desenvolvimento da peça.

Na imagem representada pela figura 28, fica nítida a dificuldade do professor

em mostrar as várias vistas do objeto desenhado. Para isso, ele cria nomes e

legendas nas faces que deseja demonstrar. Esse é também um fator que poderia

ser melhorado com o uso de tecnologia de RA nos ambientes de sala de aula. O

desenho mostrado pela figura 28 fica com uma aparência distorcida, pois está

representado em duas dimensões, embora seja uma peça tridimensional. É possível

imaginar a dificuldade real em se fazer uma rotação desse objeto na lousa, já que,

para isso, o desenho deveria ser feito novamente, mas com uma vista diferente.

74

Figura 28 � Perspectivas em 2D e algumas legendas

Os professores P1 e P2 têm domínio sobre a matéria e um excelente

relacionamento com os alunos, fator que também influencia no aproveitamento da

disciplina.

As salas de aulas não são numerosas, (aproximadamente 30 alunos por

turma) e estão equipadas com carteiras modeladas para um bom aprendizado. São

pequenas mesas, com uma inclinação que possibilita um certo conforto para o aluno

desempenhar seu papel de �desenhista�.

As figuras 29 e 30 ilustram as salas de aulas dos cursos de Engenharia de

Computação e de Engenharia de Produção, com os professores envolvidos na

pesquisa.

75

Figura 29 � Sala de aula tradicional 1 Figura 30 � Sala de aula tradicional 2

O professor P2 ministra o conteúdo com as tecnologias atuais, além da baixa

qualidade na infraestrutura da aula, a iluminação não está adequada. Contudo, sem

luz, o aluno não enxergaria o material para interagir com os dados do professor. A

figura 31 ilustra o professor P2 em seu desempenho de aula. Realmente, acredita-se

em resultados diferentes com o uso da RA, no mínimo na motivação para entender

os desenhos. Mesmo que tais desenhos fossem representados por computador, por

meio de programas do tipo �apresentador de slides�, como por exemplo, o �Microsoft

PowerPoint�, haveria a dinâmica de o professor apontar as observações em objetos

tridimensionais desenhados ou ilustrados em 2D.

Figura 31 � Uso do retroprojetor em aula

A imagem projetada na figura 32 ilustra bem o que acontece. Muita

informação no projetor dificulta o alvo principal de aula.

76

O objeto tridimensional é apresentado em duas dimensões e ainda de

maneira estática, o que impede ou, no mínimo, dificulta a visão espacial da peça

real. Não é possível transladar nem rotacionar, nos eixos X, Y e Z, os objetos

apresentados por retroprojetores como é o caso ou por projetores computacionais

do tipo �datashow�.

Figura 32 � Imagem gerada pelo retroprojetor

4.6 Recursos e ambientes propostos

A proposta em tese é de mostrar ambientes interativos com o uso do

ARToolKit, ferramenta fácil de ser utilizada como outras dessa natureza como o

FLARToolKit ou FLARAS. Como o propósito é de visualização dos objetos em

marcadores e não de programação do ambiente, optou-se pelo uso do ARToolKit,

onde marcadores foram colocados ao lado dos materiais de apoio para que alunos e

até mesmo professores pudessem se beneficiar das vantagens desses

procedimentos. Os marcadores foram criados com base nos próprios desenhos dos

77

exercícios propostos pelos professores, impressos e �colados� sobre um material

mais forte, como por exemplo, uma cartolina ou um papel cartão.

Alguns marcadores foram também colados em um �palito de sorvete� para

servir de haste e, assim, facilitar sua manipulação. Esse detalhe também é objeto de

estudo e investigação desta tese.

4.6.1 Recursos propostos

Os marcadores foram criados em tamanhos diferentes, alguns exemplificados

na figura 33 juntamente com o material de apoio, para uma melhor utilização por

parte do professor e aluno, usuários potenciais desse sistema. Cabe ressaltar que

podem existir pessoas que �achem� melhor utilizar marcadores maiores ou ainda

menores, dependendo do caso de uso.

Para a identificação do marcador, foi inserido na parte interna o mesmo

desenho que o aluno encontraria no material, facilitando a localização. Além disso,

no verso do marcador, encontra-se também a identificação da página do material de

apoio onde se encontra o objeto de estudo.

Todos os marcadores têm a forma de quadrado, com o desenho de uma

moldura externa ao objeto de geometria proposto.

Figura 33 � Marcadores propostos e o material de apoio

78

A haste permite uma melhor movimentação do objeto em função do marcador

escolhido. Os marcadores foram impressos e colados em tamanhos variados,

conforme mostra a figura 34, na intenção de investigar se há alguma vantagem em

utilizar determinados tamanhos. Ainda nessa imagem foi inserida uma régua com 30

cm de tamanho para melhor referenciar os marcadores impressos. Existem

marcadores com medidas de 2.0, 5.0, 6.0, 7.5 e até mesmo de 18 centímetros de

lado.

Marcadores também foram impressos em papel colorido para verificar se isso

poderia ser um fator que pudesse auxiliar o usuário na visualização da imagem

selecionada (BERGAMASCHI; SILVEIRA, 2012b).

O ARToolKit apresenta a imagem de acordo com o tamanho do marcador,

parâmetros de distância e tamanho do objeto devidamente programado. Quando o

marcador é colocado no campo de visão da webcam, um objeto devidamente

cadastrado irá aparecer sobre ele.

É necessário cuidado com a manipulação dos marcadores no sentido de não

colocar a mão sobre a borda do quadrado, pois isso irá causar oclusão do objeto

apresentado pelo ARToolKit, uma vez que a câmera não conseguirá filmar o

quadrado para ser interpretado pela aplicação. Esse fato motivou a criação dos

marcadores com a haste de manipulação.

Figura 34 � Marcadores em vários tamanhos

79

Além dos marcadores em vários tamanhos, apresentados na figura 34 e

também nas figuras 35 a 38 a seguir, desenvolveram-se também, quadros com

diversos marcadores, conforme as figuras 39 e 40. Ao se posicionar o conjunto de

marcadores ou o quadro mais próximo da câmera, todos os objetos serão

apresentados simultaneamente em 3D, servindo para consulta e comparação entre

as imagens.

Figura 35 � Marcador com 18 cm Figura 36 � Marcador com 2 cm

Figura 37 � Marcador com 5 cm Figura 38 � Marcador com 7,5 cm

Figura 39 � Quadro com marcadores Figura 40 � Utilização do quadro

80

Se um aluno possuir dificuldades de visualização do objeto desenhado na

lousa pelo professor, poderá, então, ter a mesma dificuldade em identificar o

marcador que está a sua disposição. Na intenção de verificar se um aluno com reais

dificuldades de enxergar a imagem e compará-la com o marcador que deverá ser

utilizado, desenharam-se também marcadores com todas as faces preenchidas,

como mostra a figura 41, e marcadores com apenas as arestas bem claras, como a

figura 42, destacadas nos planos dos objetos. Isso porque, supostamente, um aluno

com dificuldades de enxergar o objeto na lousa teria também a mesma dificuldade

em observar qual marcador utilizar. É por isso que há o desenho com arestas,

idêntico ao desenho que aparece em seu material impresso, além da identificação

no verso de cada marcador com o número da página do material de apoio onde ele

se encontra.

Figura 41 � Marcador com faces Figura 42 � Marcador com arestas

4.6.2 Como funciona o ARToolKit

Podem-se criar novos marcadores e novos objetos para serem inseridos no

material de apoio. Inicialmente deve-se obter uma cópia gratuita do aplicativo que

está armazenado e disponibilizado no site oficial do ARToolKit (Augmented Reality

Tool Kit), Human Interface Technology Lab (HITLab), no endereço eletrônico

<http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/download/>.

Deve-se fazer a descompactação do arquivo �baixado� em uma pasta

qualquer, por exemplo, �ARToolKit�. A figura 43, ilustra a estrutura dessas pastas.

81

Figura 43 � Estrutura de pastas do ARToolKit

O código fonte em �Microsoft Visual C++� está disponível na pasta principal.

Os códigos compilados estão na pasta �bin� e vários exemplos de utilização do

ARToolKit encontram-se na pasta �examples�. Os símbolos, placas ou, também

conhecidos, marcadores para os exemplos de utilização localizam-se na pasta

�patterns�. As outras contêm os códigos fontes de todos os módulos e rotinas do

ARToolKit.

Depois, baixar o arquivo GLUT do endereço eletrônico

<http://www.xmission.com/~nate/glut/glut-3.7.6-bin.zip>, descompactar o arquivo

�glut-3.7.6-bin.zip� e copiar �glut32.dll� para a pasta �Windows\System� e

�Windows\System32�. Para utilizar os exemplos disponibilizados pela aplicação,

acessar a pasta �patterns�, localizar e imprimir os marcadores padrão denominados

�pattHiro� (figura 44) e �pattKanji� (figura 45). Para manusear com mais segurança e

conforto, colocá-los em material mais rígido, como papelão. Sugere-se cortar o

papelão com dimensões maiores que o quadrado do marcador para poder segurar a

placa sem obstruir a moldura e sem dobrar a figura.

82

Figura 44 � Arquivo pattHiro Figura 45 � Arquivo pattKanji

Executar o arquivo �simpleVRML� que está na pasta �bin�. Fazer as

configurações que desejar para o uso da câmera e clicar no botão �OK�. Posicionar

os marcadores impressos em frente à webcam. O resultado será o descrito na figura

46.

Figura 46 � Arquivo simpleVRML e objetos em 3D

Para desenvolver outros marcadores e objetos 3D, devem-se seguir os

seguintes passos:

1. Gerar o novo marcador, a partir do arquivo �blankPatt� (figura 47) contido na

pasta �patterns�. Não usar desenhos simétricos, pois isso dificultará a detecção

de movimentos, como por exemplo, a rotação. A figura 48 ilustra um exemplo de

marcador criado pelo usuário.

83

Figura 47 � Arquivo blankPatt Figura 48 � Marcador criado

2. Executar a aplicação �mk_patt� (figura 49) contido na pasta �bin�.

Figura 49 � Arquivo mk_patt

3. Serão solicitados os parâmetros da câmera. Pressionar [enter] para o �default�.

4. Posicionar o novo marcador no campo de captura da câmera.

5. Enquadrar a câmera de vídeo e apontar diretamente para o marcador. Surgirão

bordas vermelhas e verdes em torno do marcador. Isso indica que o software

"mk_patt" encontrou o quadrado em torno do marcador que está sendo

cadastrado. O marcador deve ser movimentado até que os lados vermelhos do

quadrado estejam no topo e à esquerda do quadrado na imagem de vídeo (figura

50).

84

Figura 50 � Cadastrar marcador

Uma vez que o quadrado encontrado esteja orientado corretamente:

6. Pressionar o botão esquerdo do mouse.

7. Digitar o nome do arquivo, por exemplo, a figura 51 ilustrada com o nome

�bergamaschi�.

Figura 51 � Gravação do arquivo de imagem

8. Pressionar a tecla [Esc] para armazenar o arquivo e sair deste aplicativo.

9. Mover o arquivo criado para a pasta �bin/Data�.

85

10. Editar, por exemplo, com o aplicativo �Bloco de Notas� o arquivo

�object_data_vrml� que está na pasta �Data�.

Incrementar a quantidade de objetos virtuais e associar o �arquivo.dat� criado no

passo �sete� com o arquivo criado na geração de novos marcadores. Por

exemplo, se existem dois padrões reconhecidos, altere para três. Abaixo do último

padrão, inserir o novo para o arquivo criado, salvar e fechar esse documento.

Ilustração na figura 52.

Figura 52 � Arquivo object_data_vrml

11. Na pasta �Wrl�, há os arquivos com os objetos virtuais feitos em VRML. No

exemplo ilustrado pela figura 53, o arquivo �bergamaschi.wrl�.

86

Figura 53 � Arquivo bergamaschi.wrl

12. No arquivo �bergamaschi.dat�, ilustrado pela figura 54, encontram-se as

configurações para a demonstração do objeto virtual do arquivo

�bergamaschi.wrl�.

Figura 54 � Arquivo bergamaschi.dat

13. Para visualizar o objeto em 3D, executar o arquivo �simpleVRML�, fazer a as

configurações que desejar e clicar no botão �OK�. A figura 55 ilustra o marcador

criado pelo usuário e sua representação.

87

Figura 55 � Objeto visualizado por meio de marcador criado pelo

usuário

4.6.3 Ambientes propostos

Para uma melhor investigação, foram criadas situações de casos de uso, em

que, de formas diferentes, procurou-se passar o conteúdo programático de maneira

cômoda, diferenciada e motivadora. Para cada situação, há uma proposta de

metodologia diferenciada, foca-se localizar a melhor maneira de passar os

conteúdos, com base nas respostas dos professores e alunos. Os ambientes criados

foram os seguintes: métodos tradicionais e ambiente híbrido. Para atingir qualidade

no ensino, os professores foram treinados antes de praticarem suas aulas.

4.6.3.1 Métodos tradicionais

O professor utiliza-se apenas dos métodos tradicionais, como giz, lousa e

retroprojetor, para evidenciar a aula tradicional e conservadora. Ministra o conteúdo

e tem o retorno. Esse modelo acontece há anos e deverá ser referencial para

comparar resultados após o experimento de aula com os modelos informatizados

propostos. No curso de Engenharia de Produção encontram-se os alunos e o

88

professor P2, em sua aula tradicional de desenho técnico. As imagens desse

encontro estão evidenciadas nas figuras 56 e 57.

Figura 56 � Sala de aula tradicional Figura 57 � P2 em aula

tradicional

4.6.3.2 Ambientação do professor

Esse encontro foi importante para que os professores pudessem verificar o

uso do ambiente ARToolKit e aprendessem sobre o manuseio do sistema proposto.

Até mesmo as dificuldades em controlar os marcadores, para que ficassem sob o

foco da câmera do computador, foram experiências válidas.

Rotacionar os marcadores e transladá-los acabaram sendo uma novidade

para os dois professores, mesmo sendo experientes no assunto, mas não de

maneira técnica, informatizada. P1 e P2 têm importantes contribuições para serem

analisadas posteriormente, juntamente com a proposta metodológica.

Apenas os professores fazem uso do sistema para se ambientarem com o

computador, os marcadores e suas manipulações. Isso gera um aspecto de

treinamento. Tudo isso é novo, até mesmo para os experientes professores

envolvidos.

89

A figura 58 apresenta o professor P1 em seus experimentos e a figura 59, o

professor P2 em suas investigações e descobrimentos.

Figura 58 � P1 em treinamento Figura 59 � P2 em treinamento

Após o uso do ambiente com alguns marcadores e objetos visualizados, ou

seja, após algumas experiências, os professores preencheram questionário

respondendo às perguntas sobre a usabilidade do sistema, contendo questões

fechadas e questões abertas para serem analisadas posteriormente.

Também de maneira �não estruturada�, uma entrevista aconteceu entre os

professores e o pesquisador, na intenção de capturar informações relevantes a

esses procedimentos de ensino.

Não foram adotados questionários com escalas, pois as respostas não seriam

analisadas de maneira apenas quantitativa, com a atribuição de valores para cada

item de resposta e, sim, quali-quantitativa, com a análise e gráfico sobre cada

resposta efetuada. O trabalho não pretende apenas registrar o nível de concordância

ou discordância com uma declaração dada, mas sim observar também os motivos

que os levaram às suas respostas.

A figura 60 ilustra o professor P1 preenchendo seu questionário.

90

Figura 60 � P1 com o questionário

4.6.3.3 Ambientação de professor e alunos

Professor se utiliza do datashow e do ambiente proposto, com os alunos em

atuação como observadores. Posteriormente, os alunos, em seus equipamentos

informatizados, realizam as tarefas propostas em aula.

4.6.3.4 Ambiente híbrido

O professor, primeiro, apresenta a aula com teorias e métodos tradicionais

atuais; posteriormente, complementa a aula com o ambiente e o datashow. Nessa

segunda etapa, os alunos acompanham simultaneamente as observações do

professor, em seus equipamentos informatizados.

4.7 Proposta metodológica

Com o uso de ARToolKit e marcadores para exibir os objetos propostos em

aula, certamente tem-se um ambiente mais interativo. Para cada teste, foram criados

marcadores e imagens em três dimensões que facilitaram a visualização dos objetos

propostos nos exercícios. Os recursos foram disponibilizados em dois ambientes.

Primeiro, no microcomputador do professor, onde estava instalado o

ARToolKit, uma webcam voltada para os marcadores pré-definidos e a saída de

91

monitor conectada a um aparelho de datashow sendo visualizado por todos os

integrantes da sala de aula. Nesse experimento, o professor fazia inferências,

imediatamente percebidas pelos alunos, inclusive com imersão e interação do

professor, mudando ângulos, distâncias, dimensões dos objetos, translação e

rotação dos mesmos nos eixos X, Y e Z, ou seja, no espaço amostral R3.

Um laboratório de informática com 20 microcomputadores e um datashow

foram utilizados pelos professores para mostrar aos alunos as imagens geradas pelo

ambiente. Posteriormente, as imagens também foram testadas nos computadores

dos alunos com as suas próprias câmeras.

Mostrou-se o ambiente e explicou-se rapidamente aos alunos o seu

funcionamento para que todos pudessem fazer uso dele sem maiores problemas. Os

professores P1 e P2 haviam sido treinados e utilizado o ambiente anteriormente.

Foram observadas a câmera, os marcadores e as possíveis movimentações

desses marcadores para que fossem captados pela câmera e mostrados no

datashow. Tudo isso aconteceu de maneira muito rápida, devido à grande

experiência do professor com o ambiente proposto.

O professor P1, como ilustra a figura 61, utilizou o ambiente fazendo suas

observações e as apresentou em um monitor de vídeo e um projetor datashow para

mostrar aos alunos as várias formas de visualização. Foram feitas muitas

observações sobre a imagem projetada, inclusive sobre as vistas laterais e frontais.

Os alunos ficaram, nesse instante, apenas observando o professor, atentos

aos vários planos de imagens mostrados por ele. As figuras 62 a 64 mostram os

alunos do curso de Engenharia de Computação atentos às observações do

professor para a imagem �in loco�.

92

Figura 61 � P1 com o sistema Figura 62 � Aula em laboratório 1

Figura 63 � Aula em laboratório 2 Figura 64 � Aula em laboratório 3

Em um segundo instante, os recursos foram instalados em um computador ao

qual o aluno tinha acesso e onde fazia as suas próprias investigações quanto à

melhor visualização do objeto e sua compreensão.

Foram instaladas as câmeras em alguns computadores do laboratório e

alunos foram submetidos a uma nova forma de aprendizado. Dessa vez, o próprio

aluno fazia as movimentações sobre as imagens referentes ao capítulo ou teoria

proposta. Nos dois casos, ficaram evidenciados vários aspectos vantajosos no uso

desses recursos tecnológicos, como por exemplo:

a) Maior motivação por parte de todos os envolvidos, professores e alunos, pois

a tecnologia agrega valores de imersão e interatividade, que os usuários não

estão habituados com o ensino tradicional. Em outras palavras, possibilita-se

ao aluno participar do experimento como um ator, criando os movimentos que

lhe permitem uma visualização mais cômoda do objeto.

93

b) Relatos de usuários alunos com frases como: �Agora sim. Entendi.�. Um

exemplo interessante, já que a ferramenta apenas �agrega� valores a todo o

processo de ensino, justificando e até mesmo viabilizando tais procedimentos.

c) Por ser de fácil manuseio e proporcionar resultados em tempo real, os alunos

gostaram de imediato da estratégia utilizada no ensino. Os recursos

envolvidos como a webcam, o navegador e o próprio �plug-in� são totalmente

gratuitos e utilizados por grande parte dos estudantes nos dias de hoje. Isso

significa que o treinamento para operar as ferramentas não onera os custos

nem inviabiliza o projeto.

d) Algumas vistas e suas �arestas� não eram visualizadas em função do ângulo

de visão desenhado em 2D; já no ambiente 3D esse problema foi totalmente

resolvido, uma vez que o aluno poderia rotacionar a peça para ter a visão de

outros planos.

e) Ainda como vantagem, se o material sofrer alterações em seus desenhos e

objetos, os marcadores poderão ser facilmente reutilizados, bastando o novo

desenho ser cadastrado sobrepondo o anterior, se assim o professor desejar.

Esses procedimentos são realizados de maneira muito rápida e cômoda para

o professor.

As figuras 65 e 66 mostram alguns alunos em seus experimentos e suas

investigações sobre a projeção da peça.

Figura 65 � Alunos interagindo com o

sistema

Figura 66 � Alunos experimentando o

sistema

94

Em um terceiro momento, os alunos ficaram livres, ou mais à vontade, para

as suas investigações e observações.

Os professores P1 e P2 ficaram no laboratório, atendendo a eventuais

chamadas para realizarem explicações mais particulares ou mais detalhadas para

cada perfil de aluno.

As figuras 67 e 68 mostram os professores auxiliando determinados alunos.

Figura 67 � P1 e o aluno Figura 68 � P2 e o aluno

Nesse instante, muitas observações foram feitas por parte dos alunos, entre

eles e os professores e mesmo entre eles próprios. Inicia-se uma reformulação dos

critérios seletivos para determinar quais problemas são de caráter científico ou se

eles se encontram dentro do campo metodológico.

Introduz-se um novo fator de complexidade, uma vez que determinar os

problemas científicos a partir de sua relevância social implica tornar a disciplina

partícipe dos problemas coletivos mais críticos da atualidade (BRANDÃO; STRECK,

2006).

A dinâmica da aula mostrou outras ricas evidências, tornando o aprendizado

mais motivador e até mesmo, em alguns casos, competitivo, pois alguns alunos

queriam visualizar certos aspectos antes de outros e com maior velocidade no

manuseio do marcador. Muitos comentaram as características de determinadas

peças, quando giravam o marcador e, com isso, observavam os detalhes que

estavam �escondidos� da vista frontal.

95

Após certas observações dos alunos e professores, o professor P2 usou o

computador para criar um resumo das experiências e fazer apontamentos e

conclusões finais sobre alguns aspectos das figuras propostas. Nesse instante, o

professor utilizou o sistema e o datashow e fez suas observações, sob o olhar atento

dos alunos.

A figura 69 evidencia o professor P2 no uso do ambiente.

Figura 69 � Professor P2 e suas conclusões

Como, após as observações dos professores, os alunos continuavam

motivados, foram liberados para fazer uso do projeto conforme suas próprias

vontades, livres de quaisquer procedimentos de investigação. Nesse instante, muitos

alunos acessaram, de maneira coletiva, mais de uma figura, ou seja, mais de um

aluno, cada um com seu marcador no mesmo ambiente, pôde trocar suas visões e

experiências. A discussão entre os alunos também é relevante nesse aprendizado,

pois, além das várias visões, há, ainda, mais de uma opinião sobre o objeto visto e

comparado.

Outros optaram pelo uso do quadro de marcadores para verificar possíveis

novidades. O quadro serve ainda para que o aluno possa comparar determinadas

peças e suas vistas para que possa investigar vistas �parecidas� e tirar com isso

96

algumas conclusões relevantes para seus estudos. As figuras 70 e 71 mostram o

episódio.

Figura 70 � Alunos compartilhando

suas observações

Figura 71 � Aluno e o quadro com

vários objetos para comparações

4.8 Síntese

De maneira vantajosa a estratégia trouxe resultados motivadores para a aula,

pois para muitos, tudo era novidade e, mesmo após algum tempo, não foi detectada

a saturação da metodologia. Os alunos e até mesmo os professores pareciam estar

empolgados, fazendo experiências e trocando informações sobre os objetos

visualizados. Como são muitos objetos e marcadores, cada aula acaba sendo

novidade no sentido de visualizar algo diferente, com detalhes também diferentes.

Nesse sentido acredita-se que a saturação poderá ocorrer após algum tempo, mas

não de maneira significativa para gerar a desmotivação pela aula.

Os professores conseguiram mostrar os objetos em seus marcadores,

realizando as operações de rotação e translação, para que os alunos pudessem

observar detalhes da peça que estavam modeladas na parte de trás do objeto. Em

comparação com a aula tradicional, era impossível realizar isso.

Para citar desvantagens, fazendo uma análise crítica, as aulas de desenho

técnico seriam ministradas em laboratórios contendo microcomputadores com as

ferramentas tecnológicas instaladas, ao invés das salas tradicionais. Para resolver

esse detalhe poderiam ser adotados modelos metodológicos �híbridos�: algumas

aulas seriam tradicionais; outras usariam essas tecnologias.

97

Outro aspecto negativo seria que o aluno deveria instalar tais ferramentas em

seu microcomputador pessoal para estudar em casa, por exemplo. Minimizando

esse aspecto negativo, existem tutoriais para a instalação dessas ferramentas para

a utilização de RA voltadas para usuários não técnicos ou leigos no assunto.

No próximo capítulo, será feita uma análise qualitativa e quantitativa dos

dados, observando as respostas dos alunos e professores. Há o cuidado de não

tornar as perguntas tendenciosas para se atingir um resultado favorável.

98

5 ANÁLISE DA APLICAÇÃO

5.1 Um estudo sobre a dinâmica da aula

Tanto os alunos como os professores demonstraram estar motivados com a

metodologia. Relatos evidenciam a melhoria nos procedimentos de ensino e de

aprendizagem dos conteúdos envolvidos.

Por se tratar de uma nova metodologia, algumas dificuldades foram

encontradas no sentido de utilizar as ferramentas de maneira cômoda e prática, para

extrair o máximo da aula. Isso significa que alguns alunos acharam tão fascinante o

uso das tecnologias que as evidenciaram e acabaram colocando-as em primeiro

plano ou foco de aula, ao invés do desenho técnico em si, que é o verdadeiro

conteúdo de aula.

No final da aula os alunos e professores preencheram um questionário para

relatarem suas vivências, observações, críticas e sugestões sobre a aplicação da

RA como ferramenta de apoio ao ensino de desenho técnico.

Motivação, interação, compromisso, compartilhamento de informações e

novos aprendizados foram aspectos demonstrados com a utilização de RA,

conforme respostas no questionário de avaliação disponibilizado aos alunos e

professores envolvidos.

O �anexo A� evidencia o modelo do questionário que foi utilizado pelos alunos,

para responder a questões sobre a aula de desenho técnico do curso de Engenharia

de Computação com o uso de tecnologia e Realidade Aumentada. As figuras 72 e

73 mostram alguns alunos no preenchimento do questionário.

99

Figura 72 � Questionário 1 Figura 73 � Questionário 2

5.2 Uma análise sobre os depoimentos e relatos dos professores

Com a finalidade de servir como base de estudos, os professores deram a

sua contribuição sobre os procedimentos adotados com alguns depoimentos sob a

forma de entrevista e também com o preenchimento de questionário. A entrevista

com modelo não estruturada, abordou assuntos sobre os procedimentos e a

usabilidade da ferramenta tecnológica para auxiliar a aula. Os professores se

mostraram satisfeitos com a metodologia proposta e relataram a facilidade de

aprender a utilizar o ambiente.

Segundo os professores P1 e P2, �o projeto atual com o uso de RA, trouxe

melhorias significativas no entendimento de Geometria Espacial e Desenho

Técnico�. Os objetos apresentados em 3D facilitaram a visualização das peças em

suas várias faces. Sobre o uso de RA, os professores declararam a facilidade em se

aprender a utilizar o ambiente. Comentou-se, também, a facilidade de instalação do

ARToolKit e da confecção e impressão dos marcadores. A interatividade ficou

evidenciada nos questionários respondidos pelos professores. Muitos acharam o

sistema amigável em função das facilidades encontradas. O modelo do questionário

encontra-se no �anexo B�.

O fato de os marcadores serem fisicamente diferentes também facilitou sua

usabilidade. Conclui-se que, sem dúvida, as perspectivas mostradas ficaram muito

mais claras com o uso da RA. Se fosse possível escolher qual metodologia

poderiam usar, estariam dispostos a investir no ambiente tecnológico. Segundo um

dos professores, �RA facilita demais o aprendizado�. Outro professor comentou que

100

utilizaria as duas metodologias, �... primeiramente a tradicional, buscando no aluno

mais visão espacial, depois o projeto com RA, para a ratificação do aprendizado�. Na

opinião dos professores, as vantagens são a melhor interpretação e visualização dos

objetos propostos e, como desvantagem, um deles cita a limitação do espaço de

leitura da peça em função da webcam.

Posteriormente a essa análise, utilizando um questionário elaborado com

escala de Likert, cujo modelo se encontra no �anexo D�, seis afirmações foram

realizadas para o professor analisar e responder com um determinado valor de

escala que representasse mais o seu grau de concordância. A cotação da escala é

calculada pela média aritmética das respostas dadas, invertendo para o item 4 do

questionário e esse detalhe é comunicado no próprio documento de pesquisa.

Valores elevados (maiores que 4) indicam atitudes muito modernas e valores

baixos (inferiores a 2) indicam atitudes conservadoras para o ensino de desenho

técnico. Os valores representados na tabela 2 foram gerados de acordo com o grau

de concordância.

Grau de concordância Valor

Concordo totalmente 5

Concordo 4

Nem concordo nem discordo 3

Discordo 2

Discordo totalmente 1

Tabela 2 � Grau de concordância

A lista das frases descritas na tabela 3 contém opiniões claramente positivas

ou negativas em relação ao tema que se quer investigar.

101

Item Frase

1 A metodologia anterior ao projeto com RA atendia às necessidades para a disciplina

2 O projeto atual com RA trouxe melhorias significativas para explicar o conteúdo de

desenho técnico.

3 Os objetos apresentados em três dimensões facilitaram a visualização.

4 Usar o sistema de RA proposto é difícil.

5 Os alunos ficaram mais interessados pela aula.

6 A rotação do objeto criou um diferencial significativo para a visualização do objeto.

Tabela 3 � Frases para a escala de Likert

Em relação às frases, as respostas dos professores foram analisadas já com

o item 4 invertido. Os professores ficaram com a média aritmética acima de 4 pontos

na escala, representando valores elevados e portanto, atitudes modernas para o

ensino de desenho técnico. O professor P1 teve média final 4,50 e o professor P2,

4,67. O gráfico 1 identifica os graus de concordância de cada um dos professores

para as seis frases. Os professores serão identificados pelas legendas P1 e P2.

Gráfico 1 � Graus de concordância

102

Nota-se que as respostas dos dois professores foram muito parecidas e que

estão satisfeitos com a técnica de ensino empregada. Concordam que a RA trouxe

melhorias nos processo de ensino para a disciplina. Os professores P1 e P2

responderam ao questionário com escala de Likert, conforme demonstrado nas

figuras 74 e 75.

Figura 74 � P1 com o

questionário (Likert)

Figura 75 � P2 com o

questionário (Likert)

5.3 Uma análise sobre as respostas dos alunos

Os 21 alunos do curso de Engenharia de Computação foram convidados a

preencher o questionário da pesquisa, com as suas opiniões sobre a metodologia de

ensino, logo após o encerramento das atividades de desenho técnico. Comentou-se,

apenas para reforçar, que as opiniões deveriam ser particulares, para que se

pudesse ter o devido valor de pesquisa individual. Os alunos responderam com

naturalidade e sem qualquer tipo de reclamação, mesmo sendo um questionário

com dez perguntas, sendo seis fechadas e quatro abertas.

Fez-se uma análise de todas as respostas dos alunos e procurou-se extrair

um resultado real, sem tendências ou qualquer tipo de indução. Cada uma das

perguntas foi analisada individualmente e, posteriormente, na conclusão do projeto

no capítulo 6, outras questões coletivas serão colocadas.

103

Perguntou-se aos alunos se eles entendiam a matéria com a metodologia

utilizada anteriormente ao projeto com RA, para verificar o quanto eles estariam

satisfeitos com os recursos atuais. Os dados estão apresentados no gráfico 2 que

mostra os resultados da pesquisa referente à metodologia utilizada antes do projeto.

A grande maioria dos alunos ficou entre duas respostas: �satisfação� e �facilidade�.

Muitos alunos, metade dos pesquisados, estavam satisfeitos com a

metodologia tradicional que agregava valores e conhecimentos de desenho técnico;

já outros alunos, também em grande número, declararam que entendiam com

facilidade o assunto ministrado com a metodologia tradicional (giz, quadro-negro,

projetor, material de apoio e apontamentos do professor). Um pequeno número de

alunos declarou que pouco entendia sobre a matéria com os critérios tradicionais.

Nenhum aluno declarou que não entendia a matéria. Isso significa que a grande

maioria dos alunos estava de fato satisfeita com os métodos tradicionais no sentido

de entender os conteúdos ministrados pelos professores, mesmo com recursos

tradicionais.

Gráfico 2 � A metodologia anterior ao projeto e o entendimento da matéria

Com o objetivo de saber se o projeto traria algum beneficio ao aluno,

perguntou-se sobre o entendimento de GE no ensino de desenho técnico, mas

dessa vez, utilizando os recursos da RA. Das quatro respostas possíveis, nenhum

aluno declarou que não houve mudanças ou ainda que não conseguisse utilizar o

ambiente proposto. Esse é um dado excelente, para incentivar o uso dessa

tecnologia na disciplina para somar com as tradicionais ferramentas de ensino.

104

Todos os alunos pesquisados se colocaram de maneira positiva ao uso da RA no

ensino de GE. A grande maioria que utilizou o ambiente declarou que o projeto

melhorou o seu entendimento sobre GE e desenho técnico e a outra parte disse que

estava satisfeito com esse novo modelo de aula. Um dado importante é que nenhum

aluno se colocou de maneira contrária ao uso do ambiente. Todos acharam que a

RA melhorou sua maneira de entender a disciplina, como demonstra o gráfico 3.

Gráfico 3 � O projeto com RA e melhorias

Fazendo um cruzamento das informações obtidas nos gráficos 2 e 3, reparou-

se que todos os alunos que declararam (representado no gráfico 2) que entendiam a

disciplina de maneira parcial, também declararam que com o projeto com RA houve

melhorias no aprendizado (representado no gráfico 3). Dos dez alunos que se

declaram satisfeitos no gráfico 2, metade deles também afirmaram que houve

melhoria, já a outra metade se mantinha como satisfeita. Outro dado para esta

análise, é que dos sete alunos que relataram que entendiam a matéria com

facilidade (representado no gráfico 2), quatro deles também declararam que houve

melhoria. O gráfico 4, demonstra o julgamento dos alunos sobre a melhoria para

entender o conteúdo de GE.

105

Gráfico 4 � Melhoria no ensino de GE

Perguntou-se se os objetos apresentados em 3D facilitariam a visualização da

peça de maneira mais cômoda. As respostas relatando que não havia mudanças na

visualização ou ainda que a dificultasse, não foram respondidas por qualquer aluno.

Isso revela que, realmente, a visualização foi apresentada sem a dificuldade por

parte dos alunos de identificarem os objetos. Houve uma minoria de alunos, que não

reconheceram melhorias significativas na visualização, porém um enorme número

de alunos, quase a totalidade (dados apontados no gráfico 5), respondeu que houve

mudanças no sentido de que o sistema melhorava muito a visualização. Isso

significa que a visualização das figuras melhorou de fato com os objetos sendo

apresentados em três dimensões em relação aos métodos e técnicas tradicionais

até então utilizadas. Todos acharam que os objetos apresentados em três

dimensões facilitaram o seu entendimento, melhorando a visualização da peça.

106

Gráfico 5 � Objetos apresentados em 3D e sua visualização

Com o objetivo de investigar a usabilidade do sistema proposto, perguntou-se

se o aluno considerava trabalhosa ou se era fácil para ele a utilização do sistema

com RA, pois havia uma novidade, o uso dos marcadores. Nenhum aluno respondeu

que o sistema de RA era difícil ou ainda que não o conseguia utilizar. Isso revela que

todos conseguiram utilizar o ambiente e que a dificuldade não é relevante a ponto de

se tornar difícil de fato.

Um único aluno de todos os presentes respondeu que o sistema era

trabalhoso e a imensa maioria concordou que havia facilidade em se usar o sistema

de RA proposto. O fato de um aluno haver julgado trabalhoso evidencia que nem

todos estão familiarizados e que têm facilidades em lidar com os recursos

computacionais.

Colocar o marcador sendo visualizado pela câmera e com um ângulo

favorável pode se tornar uma tarefa difícil em algum caso. A identificação do

marcador é outro fator que pode contribuir para observações negativas sobre a RA

proposta. A grande maioria aparenta não ter problemas dessa natureza. O conjunto

de respostas garante que esses estudantes têm facilidades com o uso de

tecnologias, mesmo desconhecidas. Os dados estão representados no gráfico 6.

107

Gráfico 6 � O sistema de RA proposto

Representado no gráfico 5, tem-se a evidência de que dezenove alunos

julgaram que os objetos apresentados em três dimensões facilitaram a sua

visualização. Posteriormente, dezoito desses julgaram o sistema com RA fácil de ser

utilizado. Um aluno relatou que o sistema era trabalhoso, representado no gráfico 6.

Dois alunos julgaram que o procedimento de visualização, melhorou parcialmente

(representado no gráfico 5), mas que também relataram que o sistema proposto com

RA era de fácil utilização. O gráfico 7, demonstra o cruzamento desses dados, para

uma análise sobre a facilidade em se usar a RA.

Gráfico 7 � Facilidade em se usar RA

108

Com relação à tecnologia (software e hardware) envolvida no uso do

ambiente, nenhum aluno se mostrou indiferente nem mesmo julgou complicada essa

tecnologia. Todos os presentes se dividiram entre as respostas afirmando que o

sistema era amigável ou interativo. Se um usuário não possui uma prévia

experiência com o ambiente e mesmo assim consegue extrair seus resultados,

podemos considerar um ambiente ou aplicação amigável (BARBOSA, 2010).

O adjetivo �interativo� vem sendo utilizado de maneira crescente em nosso dia

a dia, com os computadores e periféricos, brinquedos, eletrodomésticos, entre

outros. Quando o funcionamento do ambiente permite ao usuário algum nível de

participação, de troca de ações e de controle sobre eventos e acontecimentos, diz-

se, então, que o ambiente é interativo (SILVA, 2013).

Em metade dos casos, os alunos responderam que o sistema era amigável e

os demais acharam que a tecnologia envolvida no uso do ambiente era interativa,

como demonstra o gráfico 8.

O aluno estava sempre fazendo algum movimento com o marcador para obter

respostas diferentes do ambiente, ou seja, interagia com o mundo virtual e

visualizava suas experiências em tempo real, o que é excelente para os

procedimentos de ensino e de aprendizagem.

Gráfico 8 � A tecnologia envolvida

109

Quase a totalidade dos alunos respondeu que os cortes ou perspectivas se

tornaram mais claros para a sua realização. Uma minoria respondeu que não havia

diferenças e ninguém respondeu sobre dificuldades para a visualização da peça.

Isso aponta que grande parte dos alunos acredita que o ambiente deixa os cortes e

as perspectivas mais claros para uma melhor observação e investigação e que a

tecnologia não atrapalha o objetivo da aula, servindo como ferramenta importante

para a visualização das peças. Esses dados estão demonstrados no gráfico 9.

Gráfico 9 � Perspectivas evidentes

Dos dez alunos que julgaram amigável a tecnologia envolvida no uso de RA,

todos também relataram que as perspectivas ficaram mais claras. Isso também

aconteceu com nove alunos (total de onze representado no gráfico 8), que julgaram

a tecnologia interativa. Dois dos onze alunos que relataram que a tecnologia era

interativa, julgaram não haver diferenças nas perspectivas realizadas. Esses dados

estão evidenciados no gráfico 10.

110

Gráfico 10 � Melhor percepção dos objetos

De maneira geral, os dados representados no gráfico 11 demonstram que os

alunos ficaram satisfeitos com a utilização do ambiente computacional com RA. Os

relatos são positivos no sentido de caracterizar o sistema como sendo: de fácil

utilização, fácil entendimento, melhor percepção dos objetos em 3D, amigável e

também interativo.

Gráfico 11 � Questionário geral

111

As quatro questões seguintes foram abertas, isto é, o aluno respondia o que

pensava, sem um processo de múltipla escolha. Em linhas gerais, as respostas

também convergiram para o bom uso das tecnologias e do ambiente para as aulas

de desenho técnico.

Os alunos, de maneira geral, acreditam que o uso da RA no ensino de

desenho técnico e Geometria Espacial, com enfoque de visualização tridimensional

dos objetos propostos, realmente auxilia na identificação da peça com mais

comodidade e velocidade.

A interatividade também esteve presente nas respostas e observações dos

alunos, que perceberam que devem participar do sistema para obter alguma

resposta significativa.

Perguntou-se, também, se o aluno pudesse escolher uma das estratégias de

ensino, qual seria e como justificaria a escolha. De maneira geral, todos aprovaram

a utilização do ambiente com uma série de observações importantes, entre elas,

segundo as respostas dos próprios alunos:

�Utilizaria RA, porque conseguiria ver a peça como um todo, em 3D�.

�Usaria a RA, pois com ela eu teria uma melhor visualização�.

�O método em RA, pois facilita a visão das faces da figura�.

�A RA, pois além de ver o objeto, podemos interagir com ele�.

�Realidade Aumentada, por causa da facilidade de visualização�.

�RA, pois ajuda a visualização 3D, assim ajudando no aprendizado de vistas�.

�RA, pois facilita a visualização nos cortes e nas perspectivas�.

�Com o software, pois além de ser mais interativo, facilita bastante a

compreensão e agiliza a aula�.

�A metodologia RA por ser mais prática e fácil�.

�Com RA, pois é fácil, interativo e de fácil visualização�.

112

�Por RA, pela facilidade de manipulação�.

�As duas, pois não se pode abandonar nenhuma, quando as duas são de

extrema importância para o aprendizado. Uma complementa a outra�.

Muitas respostas convergiram para o mesmo sentido e em linhas gerais, os

alunos aprovaram a utilização da RA para o ensino de desenho técnico por vários

motivos, mas os principais foram visualização e interatividade.

Há alunos que comentaram sobre a agilidade da aula, pois o ambiente

facilitou bastante a compreensão e com isso ganhou-se tempo de aula, no sentido

de entender a matéria e perceber a figura desejada.

Outros alunos comentaram sobre a manipulação, em função dos marcadores

e do seu manuseio. Interessante também a postura de poucos alunos, que

observaram que essa tecnologia não substituiu a anterior, e, sim, veio para somar no

processo de ensino e contribuir com o aprendizado. Segundo um aluno, �Uma

complementa a outra�, deixando clara sua expectativa de que as duas metodologias

devem existir no ensino de desenho técnico.

Evidenciou-se que todos os alunos e também os professores aprovam o uso

de RA como ferramenta para auxiliar as aulas de desenho técnico, por vários

motivos, entre eles a visualização, a interatividade e também a novidade.

Gráfico 12 � Técnica para aprendizagem

113

Ver um profissional ou um professor manipular os marcadores é importante

para a aula, mas pretendia-se saber a opinião do aluno quando também manipulava

os marcadores, no sentido de evidenciar possíveis problemas com o uso do sistema.

Todas as respostas foram positivas, no sentido de evidenciar diferenças quando os

próprios alunos manipularam os marcadores em vez de simplesmente ver o

professor utilizando o ambiente. Isso significa que todos preferem usar o ambiente e

interagir ao invés de ficar olhando para o projetor e ver o professor fazer uso da

tecnologia. Algumas respostas trouxeram comentários que, basicamente,

evidenciam que a utilização da tecnologia facilita o entendimento e o aprendizado.

Entre as respostas, estão:

�Sim, o projeto de RA facilita a visualização das peças�.

�Gerou melhorias, pois vemos as peças em todas as opções possíveis�.

�Sim, possibilidade de melhor entendimento e visualização do objeto�.

�Sim, eu que escolho a face que desejo visualizar e tirar as minhas dúvidas�.

�Sim, interagindo com o sistema, posso compreender melhor�.

�Sim, pois há uma maior interatividade�.

�Sim, pois eu mesmo tirei minhas dúvidas�.

�Sim, podemos ver linhas que no desenho no plano são difíceis de serem

visualizadas�.

�Sim, pois mostrou algumas partes difíceis de serem enxergadas sem a RA�.

�Sim, para melhor�.

�Sim, ficaram mais claras as perspectivas das peças�.

Novamente interatividade e visualização foram importantes para esse

conjunto de respostas. Alguns alunos enfatizaram o fato de visualizar determinadas

arestas em 3D pelo ambiente proposto, o que seria impossível com o material

114

impresso, pois as perspectivas desenhadas no papel não podem ser rotacionadas

em tempo real.

Com a manipulação dos marcadores, os alunos podem decidir, sob seu

julgamento, qual vista desejam investigar: frontal, lateral ou ainda em planta. Isso

representa um ganho no processo, uma vez que dúvidas poderiam ser solucionadas

em tempo real com uma animação tridimensional, fator também motivador.

Gráfico 13 � Manipulação dos marcadores

A interação do aluno com o sistema poderia ser um fator motivador e

significativo para o entendimento da matéria, por isso, perguntou-se sobre a

interatividade do ambiente proposto. Ninguém achou o contrário, isto é, todos os

alunos responderam que a interação ajudou a entender melhor. A grande maioria

dos alunos respondeu apenas que a interação os ajudou a entender melhor o

assunto, já outros fizeram alguns comentários, também positivos, entre eles:

�Com certeza, pois podemos visualizar as várias vistas possíveis�.

�Melhorou bastante�.

�Sim, facilita o aprendizado�.

115

�Sim, pois visualizamos as figuras em três dimensões melhorando nosso

aprendizado em sala de aula�.

De maneira geral, todos concordaram que a interação é importante para

investigar o objeto e aprender com isso.

Um fator relevante nessa interação é que o usuário acaba ficando imerso no

ambiente, fazendo parte de todo o contexto apresentado. Não é um mero

espectador, e sim um agente participante, um ator, pois suas ações são

imediatamente processadas pelo computador e visualizadas pelo dispositivo de

saída.

Gráfico 14 � Interação

Mais da metade dos alunos prefere manipular os marcadores individualmente,

pois, segundo eles, isso melhora seu aprendizado. Interessante observar que boa

parte dos alunos prefere que o professor utilize o ambiente antes, assim, eles podem

aprender e, posteriormente, interagir. Entre as várias respostas, estão:

�Prefiro manipular, pois consigo ver as partes da figura que tenho mais

dúvida�.

�Prefiro manipular, já vi que melhora o aprendizado�.

116

�Manipular, pois dá para visualizar melhor�.

�Manipular, pois posso visualizar os lados da peça que desejo�.

�Manipular; porque além do aprendizado, a aula se torna mais divertida�.

�Manipular, pois assim consigo visualizar mais detalhadamente�.

�Prefiro manipular, pois facilita tirando minhas dúvidas pessoais�.

�Prefiro eu mesmo, pois posso manipular como bem entender�.

�Eu prefiro manipular, pois manipulando eu aprendo mais�.

�Manipular eu mesmo, pois assim posso diferenciar os lados e as vistas�.

�Manipular, ficando mais fácil o uso e visualização�.

�Eu uso, pois posso escolher o ângulo a ser trabalhado�.

�Eu manipular, pois eu posso tirar as minhas próprias dúvidas sobre as vistas

e também é mais divertido�.

�Os dois são importantes, pois um é a explicação e o outro é o aprendizado e

fixação, mas o mais importante é a manipulação por parte do aluno�.

�Ver o professor primeiro, porque o professor nos auxilia na medida da peça�.

�Os dois. O professor para que mostre as partes de uma importância maior e

eu, para que possa manusear a peça de maneira que quiser�.

�É interessante o professor manipular e o aluno também, porque ele vai

explicando, ficando mais fácil a visualização�.

�Os dois, pois depois da explicação do professor eu posso complementar com

minha própria interação�.

Entende-se a importância da manipulação dos marcadores por parte dos

alunos, para facilitar as visualizações e mesmo melhorar o aprendizado. Como

muitos relataram, podem, com isso, tirar as dúvidas.

117

Gráfico 15 � Professor com o marcador

Um fato importante é a consciência de vários alunos no sentido de que

primeiro o professor manipula os objetos com o seu marcador, fazendo suas críticas

e observações sobre o tema de aula e, posteriormente, o aluno manipula os

marcadores para melhorar os procedimentos de investigação sobre as peças

manipuladas. Essa opinião também foi relatada pelos professores, que consideram o

sistema uma ferramenta que irá agregar valores aos conteúdos ministrados por eles

em suas aulas. Segundo os professores, o ambiente deveria ser híbrido, isto é, a

teoria seria ministrada de maneira tradicional com as aulas clássicas já existentes e,

posteriormente, em laboratórios de informática, a RA contribuiria para o

aprendizado.

Outro detalhe que merece destaque é o fato de que alunos julgam os

procedimentos de manipulação divertidos. Isso gera motivação em continuar suas

pesquisas durante a aula. Há quem use a palavra �entretenimento� para referenciar

a visualização com os marcadores. Aprender com prazer sem dúvida traz mais

benefícios a todos os envolvidos.

5.4 A estratégia utilizada e os resultados

É difícil se ter certeza acerca da mudança de índices de aprovação e também

de reprovação, em função da utilização ou não da estratégia proposta nesta tese,

118

mas o fato é que, ao iniciarmos os estudos, tínhamos a convicção de que esse

modelo de didática traria bons resultados no final do semestre.

Além das respostas favoráveis dos professores e alunos, solicitaram-se

também dados quantitativos à secretaria do curso, a fim de comparar os índices de

aprovação da disciplina com anos anteriores e constatar a possível melhoria. O fato

é que nunca os índices de aprovação atingiram valores como os atuais, após a

utilização do sistema proposto.

Não é fácil a conclusão sobre os motivos, mas afirma-se que o sistema

contribuiu para a melhoria desse processo. No final do semestre, chegou-se a

aproximadamente 62% de aprovação, o que nos últimos quatro anos nunca havia

sido alcançado.

A tabela demonstra os valores obtidos pela secretaria do curso de Engenharia

de Computação, a partir de 2008, com os valores sobre aprovação e reprovação dos

alunos na disciplina de desenho técnico.

Apenas em 2011, o sistema foi colocado à disposição dos alunos e

professores e gerou bons resultados, mas tem-se certeza que se pode melhorar,

com esses procedimentos em todo o semestre e não apenas em algumas semanas,

como foi realizado em sua fase de testes.

ANO TOTAL APROVADOS APROV. (%) REPROPRADOS REPROV. (%)

2008 62 30 48,39 32 51,61

2009 47 27 57,45 20 42,55

2010 45 17 37,78 28 62,22

2011 84 52 61,90 32 38,10

2012 72 33 45,83 39 54,17

Tabela 4 � Resultados sobre aprovação

Em 2011, do total de 84 alunos dos cursos de Engenharia de Produção e de

Engenharia de Computação, 52% foram aprovados. Estão inseridos nesses

indicadores os 21 alunos do curso de Engenharia de Computação que participaram

das aulas com a estratégia da utilização de RA para melhorar a visualização dos

119

objetos de desenho técnico. Nessa amostra, os dados são ainda melhores, pois 16

desses foram aprovados no curso, elevando a aprovação para 76%.

Em 2012, nota-se que os índices de aprovação voltaram a cair. No entanto, o

sistema não foi utilizado para esta turma, ou seja, esses relatam que a utilização da

RA gerou resultados diferenciados com maiores índices de aprovação se

comparados com os resultados com as aulas tradicionais.

5.5 Avaliação de usabilidade

É um conjunto de atributos de usabilidade ou capacidade, relacionados com o

esforço necessário para o uso de uma aplicação computacional e com o julgamento

individual de tal uso, por um conjunto específico de usuários, ou seja, um conjunto

de fatores que qualifica o quanto uma pessoa pode interagir com um sistema

interativo (BARBOSA; SILVA, 2010). Os objetivos específicos atingidos com eficácia

(precisão), eficiência (relação entre precisão e recursos gastos para alcançar os

objetivos) e satisfação em determinado contexto de uso são indicadores para

mensurar o grau em que um produto é utilizado (ISO 9241-11, 1998).

Em todo o processo de desenvolvimento do sistema e também na utilização

da aplicação, a avaliação de usabilidade deve ser utilizada para gerar indicadores

sobre a satisfação e facilidade do usuário em utilizar tais aplicações (MARTINS,

2011).

Os fatores de usabilidade são: facilidade de aprendizado, facilidade de

recordação, eficiência, segurança no uso e satisfação do usuário:

5.5.1 Facilidade de aprendizado

Refere-se ao esforço e tempo necessários para que o usuário aprenda a usar

o sistema com determinado nível de domínio sobre o mesmo. As pessoas esperam

que as interfaces proporcionem facilidades para aprender a utilização o quanto

antes.

5.5.2 Facilidade de recordação

120

Diz respeito ao esforço cognitivo do usuário para lembrar como utilizar a

interface da aplicação para atingir seus objetivos. Um projeto de fácil recordação

evita, por exemplo, que o usuário cometa erros de utilização de partes do sistema

que já tenha utilizado:

[...] Ao invés de investir tempo em treinamento formal ou leitura de manuais de utilização do sistema, os usuários preferem aprender a usar um sistema

enquanto executam suas tarefas, adquirindo conhecimento sobre as características do sistema à medida que necessitem destas funcionalidades (MARTINS, p. 57, 2011).

5.5.3 Eficiência

A eficiência de uma aplicação interativa refere-se ao tempo necessário para a

realização total de uma atividade com o apoio computacional. Esse tempo é

determinado pela interação entre o usuário e a interface do sistema. Depois que o

usuário aprende a utilizar o sistema e alcança seus objetivos, se ele se mantém com

alta produtividade, diz-se que o sistema é eficiente. Habilidade que requer do

usuário a utilização do produto com menor esforço (BARBOSA; SILVA, 2010;

MARTINS, 2011).

5.5.4 Segurança no uso

Refere-se ao grau de proteção de uma aplicação computacional contra

condições desfavoráveis ou perigosas para os usuários. Procura-se evitar problemas

de uso e reduzir a possibilidade de erros por parte do usuário como, por exemplo,

pressionar botões, teclas e comandos indesejados que executem tarefas perigosas

como �apagar tudo� ou �sair�, mas que estão próximos a botões do tipo �salvar� ou

�imprimir�, dentre outras. É desejável que a interface contenha maneiras de prevenir

possíveis erros por parte do usuário (BARBOSA; SILVA, 2010; MARTINS, 2011).

5.5.5 Satisfação do usuário

É uma medida subjetiva da usabilidade, que envolve o uso dos sistemas com

as emoções e sentimentos do usuário. Por meio de questionários e entrevistas com

o usuário, procura-se obter essa medida. Os sistemas interativos são utilizados em

121

várias atividades como trabalho, entretenimento, lazer, saúde, educação e em vários

locais como no trabalho, em casa, na escola, em trânsito, no hospital e até na praia.

Essas atividades aumentaram a necessidade de considerarmos o uso do sistema e

como eles afetam os sentimentos e as emoções dos usuários. A avaliação subjetiva

é importante para tomar ciência da satisfação do usuário (BARBOSA; SILVA, 2010;

MARTINS, 2011).

5.6 Tecnologia, usabilidade e aspectos pedagógicos (TUP)

A fim de auxiliar os arquitetos em informática, projetistas e professores na

criação de ambientes colaboracionistas direcionados ao ensino, há um conjunto de

diretrizes fornecidas por princípios construtivistas, que apoiam experiências

reflexivas. Fazer testes com alunos que tenham o perfil desejado para o curso pode

trazer contribuições aos professores. Esse procedimento pode ser chamado de teste

de usabilidade pedagógica (UP) e é feito um minucioso relatório sobre a elaboração

e aplicação do projeto para os alunos (MARTINS, 2004).

A mudança de contexto de avaliação de ambientes educacionais levanta

muitas questões importantes e interessantes. Métodos de usabilidade são

introduzidos como uma abordagem tradicional das avaliações. Aspectos

tecnológicos de sistemas têm sido propostos como sendo partes integrantes de cada

avaliação. E, finalmente, os temas relacionados com a pedagogia são citados como

parte integrante de ambientes educacionais. Assim, todo o modelo de avaliação de

sistemas dispõe de aspectos de tecnologia, usabilidade e pedagógicos em

proporções iguais. Essa estrutura garante a sensibilidade da avaliação para

ambientes de aprendizagem, estabelecendo o modelo TUP (tecnologia, usabilidade

e pedagogia) (BEDNARIK, 2002).

5.6.1 Uma abordagem sobre TUP

Cabe aos professores decidirem qual o software que irão selecionar para os

seus cursos. O número de ambientes de aprendizagem cresce rapidamente e,

provavelmente, esse crescimento vai continuar no futuro. Para ajudar os educadores

com essa decisão e para facilitar suas análises dos ambientes, um método de

avaliação de usabilidade utilizável deve ser desenvolvido, com igual atenção às

122

questões relacionadas com a usabilidade, pedagogia e tecnologia. Praticar esse

método deve render comparações mais fáceis e acessíveis de sistemas de ensino e,

portanto, facilitar a seleção de software educacional. Enquanto os professores não

são especialistas em usabilidade, o método proposto tem para oferecer uma

maneira para facilitar a avaliação por eles (BEDNARIK, 2002).

Os questionários ou as listas de verificação também têm outras vantagens

consideráveis. Se o projeto de questionários é feito depois, com relação ao

processamento, a recuperação dos resultados pode ser efetivamente adaptada.

Além disso, durante a prática de uma avaliação baseada em lista, não há

necessidade de um perito para assistir o processo de avaliação propriamente dita.

No entanto, uma atenção especial tem que ser mantida sobre as questões reais dos

checklists, pois uma questão mal formulada pode influenciar os avaliadores e,

consequentemente, os resultados da avaliação (BEDNARIK, 2002).

5.7 A motivação em se usar a RA

Com o objetivo de avaliar os resultados de um acompanhamento dos

estudantes sobre uma determinada teoria, foi utilizada uma análise para investigar

um conjunto de alunos que utilizou a técnica com RA e comparar com outros

resultados anteriores, com a aula tradicional.

As técnicas foram utilizadas em apenas quatro semanas de aulas, em função

do calendário e da disposição dos professores. Durante esse tempo, não se

observou �saturação� no uso da Tecnologia, pois os alunos ainda estavam

descobrindo novos rumos para suas pesquisas. Realmente, as novidades não eram

mais aparentes. A motivação proporcionada pelos movimentos dos objetos em 3D

era, para os alunos, muito melhor do que o modelo anterior, com a visão apenas

com o material de apoio. Além disso, reparou-se que o convívio com a ferramenta,

trouxe facilidades no uso do ambiente, não havia necessidade de os estudantes

serem treinados para o manuseio dos marcadores. Reparou-se que o sistema não

saturou nem ficou obsoleto e ultrapassado, apenas, que o costume deixou a

utilização mais fácil e rotineira.

123

6 CONCLUSÕES

6.1 O ensino de desenho técnico e a RA

Refazer os experimentos de várias maneiras, criar novas visualizações, girar

os objetos no espaço amostral, movimentar, rotacionar, transladar para mais perto

ou para mais longe, tudo isso com o arbítrio do aluno, para que ele pudesse verificar

o melhor ângulo e distância para suas visualizações e suas investigações. Isso

possibilitou uma melhoria relevante na percepção das imagens estudadas em

desenho técnico.

O uso da RA contribuiu para esses procedimentos de ensino e de

aprendizagem, comprovando a hipótese inicial deste trabalho descrita no item 1.1.

As vistas laterais e frontais de um objeto foram investigadas e estudadas com

comodidade. O aluno não as percebia nem as visualizava com a utilização do

material de apoio e do quadro-negro, pois não havia a possibilidade de rotação e

mesmo translação dos objetos. Essas técnicas eram imaginadas pelo aluno. Mesmo

reconhecendo as limitações em se usar a RA nos movimentos de rotação, pois por

vezes pode ser difícil manipular a peça por completo em relação à RV, considera-se

válida a técnica, uma vez que estaria decidida a utilização de material impresso,

como os marcadores para potencializar a visão dos elementos virtuais.

Com o ARToolKit, os problemas encontrados foram mesmo de manipulação

dos marcadores, no sentido de alcançar um melhor ângulo para a visualização do

objeto, uma vez que a familiaridade do ambiente era nova para todos os envolvidos

no projeto.

No início, foram detectados alguns problemas, mas muito rapidamente

sanados e aprendidos pelos usuários para que pudessem fazer o melhor uso da

ferramenta proposta.

A própria utilização da câmera gerou certa dificuldade, pois ela filma e projeta

a imagem em lados opostos no computador pessoal, ou seja, transladar um

124

marcador para a esquerda gera um deslocamento para a direita no monitor de vídeo,

o que é normal em qualquer câmera.

Os alunos fizeram algumas perguntas ao professor que também tinha cópia

dos marcadores e podia mostrar a solução ou as suas observações de maneira a

contribuir com a classe toda.

A interatividade gerou motivação para as pesquisas dos alunos. Eles

aprenderam com prazer, quase brincando e não foi observada a saturação dessa

técnica, mesmo se refazendo alguns exercícios.

6.2 Considerações Finais

O contexto focalizado nesta pesquisa foi um ambiente de ensino e

aprendizagem de desenho técnico, no qual as visualizações dos objetos em três

dimensões e as tecnologias informatizadas estavam presentes no mesmo cenário.

Nesse contexto, professor e alunos fizeram a utilização dos computadores, para que

participassem das atividades na sala de aula com um melhor aproveitamento de

conteúdo. A parceria entre a modelagem e as tecnologias é descrita de tal forma que

insinua que a utilização da tecnologia e de Realidade Aumentada pode ser

implantada com sucesso nos cursos de Engenharia.

Os gráficos demonstram que, em primeira instância, alunos e professores

pesquisados aprovaram o método nos seguintes procedimentos:

Visualização dos objetos de estudo.

Exposição dos conteúdos mais motivadores.

Inovação do material didático.

Possibilidade de construção de conhecimento.

Destacaram ainda que, apesar de o método ser inovador, depende

fundamentalmente do papel do professor. Em primeira instância, é atrativo, mas, se

não houver possibilidade de interação, pode tornar-se rotineiro.

125

Respondendo às perguntas da própria tese, elaboradas no item 4.1 sobre a

validade do uso da Realidade Aumentada como ferramenta de apoio ao ensino de

desenho técnico para o curso de Engenharia, conclui-se de maneira positiva que

houve no mínimo uma melhoria parcial nos objetivos propostos pelo professor, já

que a RA se demonstrou eficaz no auxílio do aprendizado.

O novo modelo trouxe facilidades para que o aluno pudesse interpretar as

peças com maior comodidade e também de maneira mais rápida. Ganhou-se tempo

na solução dos exercícios propostos, pois a imagem havia sido apresentada em três

dimensões, facilitando a identificação de certos detalhes da peça. Os índices de

aprovação relatados no item 5.4 evidenciam um ganho significativo na aprovação

dos alunos que participaram do projeto e os próprios professores, mesmo com suas

tendências mais conservadoras, aprovaram a nova estratégia para ministrarem suas

aulas. Acredita-se em um ganho, no mínimo parcial, pois também ficou evidenciado,

mesmo em pequena escala, alunos com dificuldades no manuseio dos marcadores

e outros que colocavam os marcadores e a RA como foco principal para a aula, o

que não é verdade.

Os alunos também demonstraram maior engajamento com o modelo de RA

durante o processo de aprendizagem. Em relação ao uso das imagens baseadas em

telas ortogonais e quadros-negros, o modelo de RA foi avaliado para ser auxiliar no

ensino mais eficaz na disciplina de desenho técnico para os cursos de Engenharia.

6.3 Trabalhos Futuros

Verificar com alunos e professores as sugestões de melhorias em alguns

procedimentos no sentido de aumentar ainda mais a satisfação e o nível de

aprendizado obtido. Atacar as fraquezas do projeto, no sentido de implementar

rotinas e/ou procedimentos na aula para alcançar o nível de qualidade esperado.

Pensar por exemplo, em se utilizar a RV e/ou CAD para representar os mesmos

objetos de estudo.

Futuramente, imprimir os marcadores no material de apoio dos alunos nas

páginas com os objetos de estudo, para criar um �livro interativo� e também exibir os

126

marcadores na lousa para o aluno visualizar o objeto com seu aparelho de telefonia

móvel.

Criar, também, um site com a solução dos exercícios propostos no material de

apoio, desafios, novas peças para estudo e possibilidades da criação de outros

marcadores.

127

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ANEXOS

137

Anexo A - Modelo de questionário respondido pelos alunos

UNIVERSIDADE CRUZEIRO DO SUL

CAMPUS LIBERDADE

PÓS-GRADUAÇÃO EM ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICA

QUESTIONÁRIO

Santos, outubro de 2011.

Com a finalidade de servir como base de estudos e sem a identificação do entrevistado, as

respostas serão qualificadas e interpretadas pelo professor MARCELO PEREIRA

BERGAMASCHI e os resultados divulgados e concluídos em tese de doutoramento na

Universidade Cruzeiro do Sul e artigos com a mesma finalidade.

1 � A metodologia anterior ao projeto com RA me fazia entender a matéria? Com facilidade Satisfeito Pouco entendia Não entendia 2 � O projeto atual com RA trouxe melhorias significativas ao meu entendimento de Geometria Espacial e Desenho Técnico? Melhorou muito Satisfeito Nada mudou Não consigo usar RA 3 � Os objetos apresentados em três dimensões me facilitaram a sua visualização? Muito Um pouco A mesma coisa Dificultaram 4- Usar o sistema de RA proposto é: Difícil Fácil Trabalhoso Não consegui 5 � A tecnologia (software e hardware) envolvida no uso do ambiente é: Complicada Amigável Interativa Indiferente 6 - Os cortes ou as perspectivas que preciso realizar ficaram: Mais claros Mais difíceis Sem diferenças não visualizo a peça 7 - Se fosse possível escolher uma das metodologias (opções de uso), qual você usaria e por quê? 8 � Ao manipular os marcadores, gerou diferenças no aprendizado em relação a somente ver o

professor utilizando o ambiente? 9 - A interação ajudou a entender melhor? 10 - Você prefere manipular os marcadores ou ver seu professor neste procedimento? Por quê?

138

Anexo B - Modelo de questionário respondido pelos professores

UNIVERSIDADE CRUZEIRO DO SUL

CAMPUS LIBERDADE

PÓS-GRADUAÇÃO EM ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICA

QUESTIONÁRIO

Santos, setembro de 2011.

Com a finalidade de servir como base de estudos e sem a identificação do entrevistado, as

respostas serão qualificadas e interpretadas pelo professor MARCELO PEREIRA

BERGAMASCHI e os resultados divulgados e concluídos em tese de doutoramento na

Universidade Cruzeiro do Sul e artigos com a mesma finalidade.

1 � A metodologia anterior ao projeto com RA atendia as necessidades para a disciplina? Com certeza Em partes Pouco atendia Não atendia 2 � O projeto atual com RA trouxe melhorias significativas para explicar o conteúdo de Desenho Técnico? Melhorou muito Satisfeito Nada mudou Não consigo usar RA 3 � Os objetos apresentados em três dimensões facilitaram a sua visualização? Muito Um pouco A mesma coisa Dificultaram 4- Usar o sistema de RA proposto é: Difícil Fácil Trabalhoso Não consegui 5 � Os alunos ficaram interessados pela aula? Muito Melhorou um pouco Indiferente Piorou 6 - Os cortes ou as perspectivas que preciso realizar ficaram: Mais claros Mais difíceis Sem diferenças não visualizo a peça 7 - Se fosse possível escolher uma das metodologias (opções de uso), qual você usaria e por quê? 8 � Citar vantagens e desvantagens do uso das tecnologias para esta finalidade de ensino.

139

Anexo C - Autorização para publicação de imagens

UNIVERSIDADE CRUZEIRO DO SUL

CAMPUS LIBERDADE

PÓS-GRADUAÇÃO EM ENSINO DE CIÊNCIAS E

MATEMÁTICA

AUTORIZAÇÃO

Santos, 13 de setembro de 2011.

Eu, ______________________________________________________,

RG __________________, autorizo a publicação das minhas imagens

na tese de doutoramento desenvolvida pelo professor MARCELO PEREIRA

BERGAMASCHI na Universidade Cruzeiro do Sul - UNICSUL ou artigos

por ele escritos com a mesma finalidade.

_____________________________________

140

Anexo D - Modelo de questionário para professores com escala de

Likert

UNIVERSIDADE CRUZEIRO DO SUL

CAMPUS LIBERDADE

PÓS-GRADUAÇÃO EM ENSINO DE CIÊNCIAS E MATEMÁTICA

QUESTIONÁRIO

Santos, maio de 2013.

Com a finalidade de servir como base de estudos e sem a identificação do

pesquisado, as respostas serão analisadas pelo professor MARCELO PEREIRA BERGAMASCHI e os resultados divulgados e concluídos em tese de doutoramento na Universidade Cruzeiro do Sul e

artigos com a mesma finalidade. Serão feitas algumas frases em relação ao uso da RA como ferramenta de apoio

para potencializar o ensino de desenho técnico. Para cada uma, indique seu grau de concordância

utilizando a seguinte escala:

Concordo totalmente 5 Concordo 4 Nem concordo nem discordo 3 Discordo 2 Discordo totalmente 1

1 A metodologia anterior ao projeto com RA atendia as necessidades para a disciplina [ ]

2 O projeto atual com RA trouxe melhorias significativas para explicar o conteúdo de desenho técnico. [ ]

3 Os objetos apresentados em três dimensões facilitaram a visualização. [ ]

4 Usar o sistema de RA proposto é difícil. [ ]

5 Os alunos ficaram mais interessados pela aula. [ ]

6 A rotação do objeto criou um diferencial significativo para a visualização do objeto. [ ]

Observação: A cotação da escala é calculada pela média aritmética das respostas dadas, invertendo o item 4. Valores elevados (maiores que 4) indicam atitudes muito modernas e valores baixos (inferiores a 2) indicam atitudes conservadoras para o ensino.