marketing nos jogos eletrônicos
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Marketing nos Jogos Eletrônicos. ClEBER ROHRER. Roteiro. Jogos: Por quê? Breve Histórico Contexto atual Mercado Gêneros Desenvolvimento Motores de jogos Tendências Bibliografia. Jogos: Por quê?. EUA 297.963.683 habitantes (2006) PC Gamers 128.000.000 43% pop. Jogos: Por quê?. - PowerPoint PPT PresentationTRANSCRIPT
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CLEBER ROHRER
Marketing nos Jogos Eletrônicos
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Roteiro
• Jogos: Por quê?• Breve Histórico• Contexto atual• Mercado• Gêneros• Desenvolvimento• Motores de jogos• Tendências• Bibliografia
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Jogos: Por quê?
EUA 297.963.683 habitantes (2006)
PC Gamers 128.000.000 43% pop.
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Jogos: Por quê?
Entretenimento Divertimento que prende a atenção dos participantes
“We must do a few things to survive. Everything else is entertainment.” (Marvin Minsky)
Jogo Envolve uma ou mais pessoas Objetivo que os jogadores tentam atingir Conjunto de regras: o que pode ou não ser feito Provê entretenimento
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Jogar: Por quê?
Jogar: principais razões Fantasia Desafio Curiosidade
Jogos: divertimento Físico
Instinto de sobrevivência Social
Formação de grupos Mental
Desenvolvimento do raciocínio
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Histórico
Tennis for two - 1958 Primeiro jogo eletrônico Criado pelo Físico Americano William Higinbotham Criado para entreter os visitantes do Brookhaven
National Laboratory Predecessor do Pong
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Histórico
Spacewar – 1961 Desenvolvido por Steve Russel(MIT) em cerca de 6
meses Grande iniciativa acadêmica, mas não teve proporções
comerciais.
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Histórico
Atari Fundada em 1972 por Nolan Bushnell Criadora do primeiro video game a fazer sucesso Jogos de sucesso como Pong e Space Invaders
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Histórico
Crise de 1983 Devido a popularidade do Atari, muitos jogos
passaram a ser desenvolvido para a plataforma sendo, em grande maioria, de baixa qualidade.
Ocasionou perdas estimadas em 500 milhões a empresa
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Histórico
Nintendo – 1984 Conseguiu superar o crash de 1983 Criadora de umas das mais famosas fraquias e
personagens até hoje Shigeru Miyamoto (Jogo como Arte) Super Mario Bros. Lider no cenário de jogos atual.
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Contexto Atual
Sétima geração de consoles
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Contexto Atual
Grande crescimento da indústria
Ultrapassou a indústria cinematográfica em diversos países
No Reino Unido, o faturamento é maior que o do Cinema e da Música e com crescimento de 42% nos seis primeiros meses
http://www.dmwmedia.com/news/2008/11/05/report:-u.k.-video-game-sales-eclipse-music,-video-year
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Contexto Atual
Mercado de jogos on-line World of Warcraft (mais de 11 milhões de assinantes) População maior que a de Portugal e República
Tcheca
http://bluesnews.com/cgi-bin/board.pl?action=viewstory&threadid=92652
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Contexto Atual
Alto Custo de desenvolvimento GTA IV US$ 100 Milhões (Aproximadamente 1000
pessoas envolvidas no projeto)
Halo 3 US$ 60 Milhões no desenvolvimento e mais 10 Milhões em publicidade
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Mercado
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Mercado no exterior
Existe a cultura do jogo
Mercado que mais cresce no ramo do entretenimento
Faturamento entre U$ 22 bilhões e U$ 24 bilhões em 2008 só nos EUA. (estimativa, NPD Group)
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Mercado no Brasil
Alta tributação94% de pirataria4 milhões de consoles cinzasMercado em potencial
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Mercado no Brasil
Soluções Redução da carga tributária Aumento na arrecadação dos impostos Diminuição da pirataria Entrada das grandes publishers Crescimento das empresas brasileiras
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Mercado
Perspectivas Futuras Brasil entre as potências gamísticas
Crescimento anual de 11,4%
Faturamento atingirá a marca de mais de 50 bilhões de dólares em 2012
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Gêneros
PlataformaCorridaLutaEsportesEstratégia – RTS / TBSTiro – FPS / TPSRPG – MMORPG / MMOGOutros
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Gêneros
Plataforma Obstáculos Coleção de itens Fases Mario e Sonic
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Gêneros
Corrida Simulação Arcade
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Gêneros
Luta 2D 3D
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Gêneros
Esportes
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Gêneros
Estratégia RTS TBS
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Gêneros
Tiro FPS TPS
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Gêneros
RPG Personagens Grupos Online MMORPG
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Gêneros
Outros Ação Aventura Horror Puzzle Advergame
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Desenvolvimento
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Etapas
Pré-produção Conceito inicial do jogo é concebida Equipe pequena porém diversificada (Game
Designers, Produtor, Diretor Técnico,…) Decisões iniciais sobre o desenvolvimento Prototipação Apresentação do projeto para ser aprovado pela
Publicadora/Desenvolvedora
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Etapas
Produção Crescimento da equipe Desenvolvimento do código/Motor Concepção da Arte conceitual Criação de cenários, personagens, diálogos Composição de música e efeitos sonoros Mudanças na visão inicial do jogo ocorrem com
frequencia
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Etapas
Teste Começa durante a produção, porém em menor escala Últimos meses de desenvolvimento são concentrados
em testes Testes são divididos em:
Usabilidade Jogabilidade Detecção de erros
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Etapas
Pós-Lançamento Correção de bugs através de atualizações Criação de conteúdo adicional Post Mortem
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Papéis
Produtor Coordena time de desenvolvimento Garante as entregas no prazo Negociação com (Musicos, Dubladores e etc…)
Artistas Criam a arte conceitual do jogo
Cenários, personagens, armas,… Podem trabalhar tanto com 2D como 3D (modelagem)
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Papéis
Diretor Desenvolve o conceito do jogo em alto nível Garantir que toda equipe tem a mesma visão sobre o
jogo
Game Designer Responsável por desenvolver a mecânica Tem uma visão do jogo em mais baixo nível
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Papéis
Programador Desenvolve as ferramentas que serão utilizadas pelo
restante da equipe Implementam as características do jogo Normalmente são especialistas em uma área
IA Grafícos Física Redes…
Maiores salários da industria $$$
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Papéis
Level Designer Criam os diversos níveis do jogo.
Engenheiro de Testes Cria o plano de testes Documenta e repassa os erros encontrados à equipe
de desenvolvimento
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Game Design
Processo de design do conteúdo e das regras que formam um jogo
Integração de vários aspectos Arte visual Jogabilidade Musica Narrativa Regras
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Game Design
Todas as decisões são documentadas Documento de game design (GDD)
Não existe receita para fazer um bom jogo processo é através de tentativa e erro
Decisões de design mudam regularmente durante o desenvolvimento Equipe deve se adaptar rapidamente às mudanças
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Arte conceitual
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Arte conceitual
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Arte conceitual
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Arte conceitual
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Modelagem
Locust (Gears of War)
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Animação
Exibição de imagens numa velocidade tal que permite a ilusão de movimento
Utilização de técnicas como Cinemática Inversa (Inverse Kinematics)
Captura de movimento para obter maior realismo
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Por que usar?
Aumentar a Produtividade Componentes reusáveis (não reinventar a roda) Ferramentas integradas permitem desenvolvimento
rápido
Negócios Reduz fatores críticos:
Custos Complexidade Tempo para alcançar mercado
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Por que não usar?
Motores existentes não atendem as necessidades
CustoPara empresas grandes, com vários projetos,
pode ser mais vantajoso criar seu próprio motor. Suporte in house
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Unreal Engine 3
Líder do mercadoPortabilidade para as plataformas Windows,
Linux, MacOS, Xbox360, PS3Jogos de sucesso
Gears of War 1 e 2 Bioshock Rainbow Six Vega’s 1 e 2
Custo estimado da licença acima de $700,000
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Unreal Engine 3
Editor de cenário
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Unreal Engine 3
Editor de terreno
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Unreal Engine 3
Editor de IA
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Editor de Shaders
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Outras Engines
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Tendências
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Novas formas de interação
Wii…Touch Screen
Nintendo DS, Ipod Touch/Iphone
Instrumentos musicas Guitar Hero, Rock Band, Singstar,…
Detecção de movimentos Eye Toy
Reconhecimento de voz Tom Clancy’s – End War
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Game 2.0?
Jogos com focos em conteudo criado pelo usuário Spore Guitar Hero: World Tour Little Big Planet
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Game 2.0?
Little Big Planet Jogo sobre criar e compartilhar jogos Enquanto joga, o usuário vai aprendendo a criar novos
níveis sem utilizar ferramentas extras Ao final as fases criadas são compartilhadas dentro do
proprio jogo, contendo histórico de visitas, pontuação dos usuários e etc…
As criações podem ser feitas sozinho ou em modo cooperativo para até 4 pessoas
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Conteúdo por download(DLC)
Venda novas de fases, personagens, itens…Aumentam a longevidade do jogoProblema
Muitos jogos sendo vendidos “incompletos” Exageros vem causando impacto negativo a algumas
empresas
Exemplo positivo: Burnout ParadiseExemplo negativo: Soul Calibur IV
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Distribuição digital
Valve’s SteamZeebo
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Tendências
Propaganda interativa Google AdScape
Burnout Paradise
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Referências
www.gametrailers.com http://jordanmechner.com/index.php http://www.electronicbookreview.com/thread/firstperson/pop-friendly Bioshock Artbook Disponível em: www.2kgames.com/cultofrapture/artbook.html
www.ign.com www.gamasutra.com www.store.steampowered.com/ http://www.washingtonpost.com/wp-dyn/content/article/2008/11/01/
AR2008110100187.html?hpid%3Dnews-col-blogs&sub=new http://gigaom.com/2007/11/07/google-games-adsense/ http://jogos.uol.com.br/ultnot/multi/2008/09/12/ult530u6339.jhtm http://bluesnews.com/cgi-bin/board.pl?
action=viewstory&threadid=92652 http://www.dmwmedia.com/news/2008/11/05/report:-u.k.-video-game-
sales-eclipse-music,-video-year
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Referências
http://news.cnet.com/8301-13772_3-9938601-52.html http://www.bluesnews.com http://www.gamecareerguide.com http://www.edge-online.com