matemáticas y azar

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TALLER DE TALLER DE MATEMÁTICAS Y AZAR MATEMÁTICAS Y AZAR LA RUTA DEL AZAR LA RUTA DEL AZAR

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Page 1: Matemáticas y azar

TALLER DE TALLER DE MATEMÁTICAS Y AZARMATEMÁTICAS Y AZAR

LA RUTA DEL AZARLA RUTA DEL AZAR

Page 2: Matemáticas y azar

LOCALIZACIÓN

CP “Gabriela Mistral” (Los Dolores de Cartagena)

Page 3: Matemáticas y azar

INTRODUCCIÓN

Los niños comienzan a través de sus juegos a acercarse al mundo de lo posible aunque indeterminado.

Se trata de desarrollar una “intuición probabilística” lo más ajustada posible.

Nuestro punto de partida será la idea de que todos los niños tienen, en mayor o menor medida, una opinión de lo posible aunque indeterminado, y a partir de aquí intentaremos centrar y consolidar sus conocimientos acerca del azar y la probabilidad.

Page 4: Matemáticas y azar

COMPETENCIAS

• Competencia matemática• Competencia para aprender a

aprender • Competencia social y ciudadana• Competencia lingüística

Page 5: Matemáticas y azar

EL AZAR EN PRIMER CICLO

Introducir a los alumnos en el taller a través de los sorteos.

Pueden ser de distintas formas

A través de experiencias sencillas conocidas por todos estaremos involucrando de manera directa al niño en procesos de azar.

- La piedra en el puño- Los dos palitos- La suerte de los pies- Pito, pito, gorgorito

Experiencias individuales: Deshojar una margarita.

A viva voz

Escribiendo cada número en un papel

Con un bingo numérico, operacional o figurativo

Page 6: Matemáticas y azar

OBJETIVOS

- Descubrir el papel de las Matemáticas en la vida cotidiana y disfrutar con su utilización.

- Utilizar instrumentos y recursos sencillos de cálculo para resolver problemas sencillos con las operaciones elementales.

Page 7: Matemáticas y azar

ActividadesAlcanza el tesoro

Objetivos específicos:Que el alumno sea capaz de reconocer números mayores y menores.

Objetivos específicos:Que el alumno sea capaz de reconocer números mayores y menores.

Normas del juego:- No repetir el mismo número dos rondas seguidas.- Rapidez a la hora de determinar si el número elegido es mayor o menor que el que contiene el dado.

Normas del juego:- No repetir el mismo número dos rondas seguidas.- Rapidez a la hora de determinar si el número elegido es mayor o menor que el que contiene el dado.

Cada participante, en su turno tiene que lanzar el dado, pero antes dirá un n° del 1 al 6, si éste número es mayor que el que sale en el dado moverá tantos lugares como haya dicho. En caso de que salga en el dado un número mayor que el pedido inicialmente, no se moverá ninguna posición. Y en el caso de que sean iguales se repite el lanzamiento.

El juego finalizará cuando un jugador llegue al cofre.

Cada participante, en su turno tiene que lanzar el dado, pero antes dirá un n° del 1 al 6, si éste número es mayor que el que sale en el dado moverá tantos lugares como haya dicho. En caso de que salga en el dado un número mayor que el pedido inicialmente, no se moverá ninguna posición. Y en el caso de que sean iguales se repite el lanzamiento.

El juego finalizará cuando un jugador llegue al cofre.

Page 8: Matemáticas y azar

Los dados saltarinesObjetivos específicos:- Que el alumno sea capaz de realizar operaciones básicas sencillas.- Que el alumno aprenda a desarrollar la memorización.- Que el alumno sea capaz de trabajar en equipo.

Objetivos específicos:- Que el alumno sea capaz de realizar operaciones básicas sencillas.- Que el alumno aprenda a desarrollar la memorización.- Que el alumno sea capaz de trabajar en equipo.

Normas del juego:- No se puede utilizar lápiz ni papel, se descalificará al equipo que lo utilice.- El equipo que termine debe decir la palabra “alto”, si no el juego seguirá su curso.

Normas del juego:- No se puede utilizar lápiz ni papel, se descalificará al equipo que lo utilice.- El equipo que termine debe decir la palabra “alto”, si no el juego seguirá su curso.

Los alumnos tendrán que ir lanzando los dados y sumando la puntuación obtenida de estos.Cada uno de ellos tiene que memorizar el número que resulta de la suma de los dos dados. Al finalizar la ronda tienen que sumar los resultados que todos los miembros del grupo habían obtenido en las tiradas.Gana el equipo más rápido.Los alumnos que terminen antes deberán decir: “alto”.Para comprobar que el resultado es correcto cada grupo tendrá un supervisor.

Los alumnos tendrán que ir lanzando los dados y sumando la puntuación obtenida de estos.Cada uno de ellos tiene que memorizar el número que resulta de la suma de los dos dados. Al finalizar la ronda tienen que sumar los resultados que todos los miembros del grupo habían obtenido en las tiradas.Gana el equipo más rápido.Los alumnos que terminen antes deberán decir: “alto”.Para comprobar que el resultado es correcto cada grupo tendrá un supervisor.

Page 9: Matemáticas y azar

EL AZAR EN SEGUNDO CICLO

- Los estudiantes deben explorar situaciones de forma activa experimentando y simulando modelos de probabilidad.- Se podría trabajar con juegos que les ayuden a lograr una mayor comprensión de la probabilidad. Sobre todo los de tipo combinatorio y los de estrategia.- Se pueden plantear una serie de preguntas introductorias.

Page 10: Matemáticas y azar

OBJETIVOS

- Iniciar al alumno en experiencias aleatorias.- Realizar experiencias diversas para apreciar las regularidades del azar.- Estimar probabilidades.- Desarrollar gradualmente una actitud de atención, perseverancia y esfuerzo en las tareas relacionadas con el área.

Page 11: Matemáticas y azar

ACTIVIDADESBOLAS DE COLORES

Objetivos específicos:- Que el alumno sea capaz reconocer que la obtención de una bola u otra depende del azar.- Que el alumno comprenda que conforme aumentan las bolas de un color aumenta la probabilidad de obtener la bola de ese color.

Objetivos específicos:- Que el alumno sea capaz reconocer que la obtención de una bola u otra depende del azar.- Que el alumno comprenda que conforme aumentan las bolas de un color aumenta la probabilidad de obtener la bola de ese color.

Normas del juego:- Los alumnos harán su elección individualmente sin fijarse en lo que digan los demás.- Los alumnos tienen que esperar su turno para evitar posibles revuelos en clase.

Normas del juego:- Los alumnos harán su elección individualmente sin fijarse en lo que digan los demás.- Los alumnos tienen que esperar su turno para evitar posibles revuelos en clase.

El maestro muestra a los alumnos cuatro bolas de distintos colores y dice a los estudiantes que sin verlas se seleccionará una bola. Pero que antes quiere saber que bola piensan que saldrá. Escribe en la pizarra el número de alumnos que apuesta por cada una de ellas. Se devuelve la bola a la caja. A continuación se repetirá este procedimiento pero aumentando el número de bolas de un determinado color.Lo importante no es el color que haya salido sino las conclusiones que se extraen.

El maestro muestra a los alumnos cuatro bolas de distintos colores y dice a los estudiantes que sin verlas se seleccionará una bola. Pero que antes quiere saber que bola piensan que saldrá. Escribe en la pizarra el número de alumnos que apuesta por cada una de ellas. Se devuelve la bola a la caja. A continuación se repetirá este procedimiento pero aumentando el número de bolas de un determinado color.Lo importante no es el color que haya salido sino las conclusiones que se extraen.

Page 12: Matemáticas y azar

LA BARAJA

Objetivos específicos:Que el alumno sea capaz de realizar operaciones básicas sencillas.

Objetivos específicos:Que el alumno sea capaz de realizar operaciones básicas sencillas.

Normas del juego:No se pueden levantar las cartas hasta que las tenga todos los alumnos repartidos.Tendrán que decir por orden si quieren más cartas o se plantan.Prohibido mirar las cartas del compañero.El ganador de la partida pasará a ser ahora el portavoz.Las operaciones se tienen que hacer de memoria, no vale apuntar.

Normas del juego:No se pueden levantar las cartas hasta que las tenga todos los alumnos repartidos.Tendrán que decir por orden si quieren más cartas o se plantan.Prohibido mirar las cartas del compañero.El ganador de la partida pasará a ser ahora el portavoz.Las operaciones se tienen que hacer de memoria, no vale apuntar.

Un alumno de cada equipo hace de portavoz repartiendo una carta a cada alumno. La carta siempre boca abajo. los alumnos las miran y van pidiendo si quieren más o no hasta alcanzar el número siete. Si se pasan de ese número están descalificados y ganará el jugador que más se acerque al siete.

Un alumno de cada equipo hace de portavoz repartiendo una carta a cada alumno. La carta siempre boca abajo. los alumnos las miran y van pidiendo si quieren más o no hasta alcanzar el número siete. Si se pasan de ese número están descalificados y ganará el jugador que más se acerque al siete.

Page 13: Matemáticas y azar

EL AZAR EN TERCER CICLO

Debemos centrarnos en desarrollar los instintos de alumno acerca de la incertidumbre y la seguridad.

Podremos presentar experiencias por todos conocidas como: “piedra, papel o tijera” y el sorteo a “pares o nones”. Se llevarán a cabo por parejas siempre y permitirán al alumno experimentar con el azar en primera persona de manera sencilla.

A partir del lanzamiento de un dado se le podrían plantear las siguientes cuestiones:

-¿Qué probabilidad hay de sacar un número impar al lanzar un dado?

- ¿Y un número mayor que cuatro?

- ¿Y el número 1?

- ¿Y el número 7?

Page 14: Matemáticas y azar

OBJETIVOS

- Tomar conciencia de la presencia del azar en situaciones variadas y analizarlo desde el punto de vista matemático.- Realizar experiencias diversas para apreciar las regularidades del azar.- Distinguir entre sucesos seguros, probables e imposibles.- Estimar probabilidades.- Diferenciar entre experimento aleatorio y determinista.- Expresar la probabilidad de un suceso en forma verbal y numérica.

Page 15: Matemáticas y azar

ACTIVIDADESCOMBINANDO NOMBRES

Objetivos específicos:Desarrollar la atención y la memoria.

Objetivos específicos:Desarrollar la atención y la memoria.

Normas del juego:Los alumnos contestarán a las preguntas planteadas individualmente.

Normas del juego:Los alumnos contestarán a las preguntas planteadas individualmente.

Se pide a cuatro alumnos que se coloquen frente al grupo uno al lado del otro. Una vez allí se les pide que ordenen sus nombres de distintas formas. Otro alumno escribiría en la pizarra cada uno de los resultados. Se les planteará la siguiente pregunta: "¿De cuántas formas se pueden ordenar cuatro personas?''Otra variante de esta actividad podría ser que con 5 alumnos tengan que formar grupos de tres sin repetir la agrupación.

Se pide a cuatro alumnos que se coloquen frente al grupo uno al lado del otro. Una vez allí se les pide que ordenen sus nombres de distintas formas. Otro alumno escribiría en la pizarra cada uno de los resultados. Se les planteará la siguiente pregunta: "¿De cuántas formas se pueden ordenar cuatro personas?''Otra variante de esta actividad podría ser que con 5 alumnos tengan que formar grupos de tres sin repetir la agrupación.

Page 16: Matemáticas y azar

EVALUACIÓNEVALUACIÓNA lo largo del taller iremos evaluando a los alumnos sobre lo que vayamos realizando teniendo en cuenta siempre los objetivos que nos hemos marcado. Para contemplar la evolución de los alumnos y así poder evaluarlos lo haremos mediante tres bloques:

-Observación directa del comportamiento del alumnado

-Elaboración de trabajos y presentación de resultados -Autoevaluación y coevaluación

Page 17: Matemáticas y azar

CONCLUSIÓNCONCLUSIÓN

No solo basta con utilizar un libro de texto y hacer unas simples actividades, sino que también es recomendable utilizar juegos adecuados para su correcta enseñanza, para que de una manera lúdica y divertida los niños aprendan conceptos matemáticos.No es necesario que en primaria se den definiciones de términos o se enuncien resultados formalmente. Más bien conviene ofrecer al alumno actividades que le permitan desarrollar las estructuras mentales necesarias que lo lleven a comprender los conceptos de las probabilidades.