mda framework for gcs2013
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MDAFramework
開発のためのゲーム分析:⼿法と実例の紹介
DiGRAJゲームデザイン研究会Kenneth Chan - @chankenneth
MDAFramework
Who is Kenneth Chan?
• ⾹港⼈– オーストラリア(3年)・アメリカ(4年)在住経験– 2009年から⽇本にいる
• 学歴– ノートルダム⼤学⼯業デザイン学部卒業– 東京⼯科⼤学修正課程修了
• 学術成果– 脳波分析を基にしたゲームデザインの構造研究(2009-2011)– Siggraph Asia、Nicograph、CEDECなどで発表– 査読付き学会論⽂・学会誌投稿あり
• キューエンタテインメントでゲームデザイナー・プロデューサーをやってる
MDAFramework
DiGRAJゲームデザイン研究会
• DiGRAJ所属
• 学問としてのゲームデザインの構造化、⼿法、発展を研究する会
• 学術及び現場両⽅の視点からのアプローチ
MDAFramework
MDAフレームワークの紹介
• Marc LeBlancが提唱するゲームの構造のコンテクストを共有するための思想プロセス、総論
• 2004年に論⽂化されている
• GDCで毎回ワークショップを開催している
• ゲームの設計、分析、研究をつなげるフレームワーク
MDAFramework
ゲームの基本構造
ルール
システム
楽しさ・⾯⽩さ
MDAFramework
MDAにおけるゲームに基本構造
[M]echanics
[D]ynamics
[A]esthetics
メカニックス
ダイナミックス
アスセティックス
MDAFramework
MとDとAの定義
• Mechanics (メカニックス) • データ、アルゴリズムレベルのゲームの根本的な仕組み
• Dynamics (ダイナミックス)• 様々なMechanicsの相互作⽤。プレイヤーの操作によって⽣まれてくる展開
• Aesthetics (アスセティックス・表現)• ゲームとインタラクションを通してプレイヤーが感じる望まれる感情
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作り⼿と消費者:2つの異なる観点
[M]echanics
[D]ynamics
メカニックス
ダイナミックス
アスセティックス
[A]esthetics
製作者視点
消費者視点
消費者視点は必然的に分析者視点と同じ
MDAFramework
Aesthetics:それは楽しさ
• FFは楽しいよね
• Haloは楽しいよね
• Simsは楽しいよね
• 楽しいゲームがいっぱいだね!
MDAFramework
Aestheticsを具体化しよう
• Sensation (知覚):知覚的な喜びを与えるゲーム• Fantasy(ファンタジー):仮想世界として楽しめるゲーム• Narrative(物語):物語として楽しめるゲーム• Challenge(挑戦):障害を乗り越える楽しみを味わえるゲーム• Fellowship(仲間意識):ソーシャルフレームワークとしてのゲーム
• Discovery(探検):⾒知らぬ領域を探検する楽しみを味わえるゲーム
• Expression(表現):⾃⼰発⾒としてのゲーム• Submission(服従):暇つぶしとしてのゲーム
• まだまだた⾊んな「⾯⽩さ」と「楽しさ」がある!
MDAFramework
Aestheticsをモデル化しよう
• FFの楽しさは:ファンタジー、物語、表現、探検、挑戦
• Haloの楽しさは:挑戦、知覚、競争、ファンタジー
• Simsの楽しさは:探検、ファンタジー、表現、物語
• まずこれでコンテクストを共有しよう!
MDAFramework
Dynamics:それは「ゲーム性」
• Mechanicsによって⽣み出される展開
• プレイヤーの⾏動理由とその結果を探る際に検討される項⽬
• プレイヤーの⾏動予測、ゲームバランスの想定などには必要不可⽋!
MDAFramework
Dynamicsをモデル化しよう
• 2d6のモデル
• とても簡単な分布図
• 何万回もサイコロを投げた場合の値の的中確率 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
確率
合計
MDAFramework
Dynamicsのモデルを分析しよう
• モノポリーのモデル
• 多⼈数の相互作⽤が働く
• 負ければ負けるほど、負ける
• 勝てば勝つほど、勝つ
• 考え⽅によればバランス崩壊とも取れる?!
MDAFramework
Mechanics:それはゲーム世界のルール
• 必要なDynamicsを実現するためのカラクリ– 不要なDynamicsを実現させないためのカラクリ
• トランプのMechanics:カードシャッフル、賭け、カードを⾒せないなど
• FPSゲームのMechanics:弾薬、復活ポイント、⾃動充電型シールドなど
MDAFramework
Mechanicsには必ず意味がある(はず)!
• Dynamicsを⽣み出すためのカラクリだから!ゲームの循環には必要不可⽋!
• Mechanicsによって直接⽣み出されるDynamicsは⽐較的に予測しやすい
• Mechanicsによって間接的に⽣み出されるDynamicsは予測しにくい
MDAFramework
MechanicsとDynamicsの関係
• 直接的に⽣み出されるDynamics– モノポリーでは⾦を稼いで⼟地を買って、更に⾦を稼ぐゲームプレイが展開される
– FPSゲームに弾切れと弾薬回復アイテムを⼊れることで、戦闘が⻑引けば弾薬をめぐる戦いが始まる
• 間接的に⽣み出されるDynamics– モノポリーの貧富の差の問題– FPSゲームの弾薬回復アイテム出現ポイントに芋るやつらが現れる…
芋:FPSなどで展開を無視してずっと同じところに篭るプレイヤーのこと。⼈権が認められない。滅ぶべし。
MDAFramework
MDAによるゲーム分析
• ゲームの構造を解明する– ゲームのサイクル– ゲームのカラクリ– ゲームの各要素の相互関連性– ゲームの「筋」の通し⽅
• ゲームの「良し悪し」を構造ベースで評価することが可能になる– 「良し悪し」とはMDAサイクルの整合性の精度
MDAFramework
MDAの開発実践サイクル
1
[M]echanics
[D]ynamics
[A]esthetics結果
処理
⼿段
③意図した処理が実現可能なのか?
意図していない処理が働かないか?
②どんな⼿段をとれば意図した処理が実現できるか?
①どんな処理があれば望まれる結果が得られるか?
④望まれる結果はちゃんと得られたか?
Aestheticsをベースにゲームシステムを合理的に構築する
固定
可変
可変
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MDAの分析実践サイクル
[M]echanics
[D]ynamics
[A]esthetics結果(仮説)
処理
⼿段
④使った⼿段は想定していた処理に役⽴ったか?
想定していない処理に役⽴ったか?
③どんな⼿段が働いたか?
②どんな処理があったからそう感じた?
⑤望まれる結果はちゃんと得られたか?
プレイヤー感覚
固定
①感じたことをクラスター化するとどうなる?
⑥感情の仮説と実際感じたことに相違はないか?
固定
解釈
解釈
プレイヤー感覚とMechanicsをベース、AestheticsとDynamicsを合理的に説明する
MDAFramework
分析者側のMDA
• このゲームのAestheticsはこうだ!
• このゲームの展開を⾒れば、Dynamicsこういう⾵にAestheticsを実現していることがわかるんだ!
• このゲームのMechanicsはこういう⾵にDynamicsを⽣み出しているんだ!
• このようにゲーム全体の構造を解明することができる
• ただ、ここまでうまくいかない場合もある
MDAFramework
分析サイクルがうまくいく保証はない
• 分析サイクルを回せば回すほど、プレイヤー感覚とAesthetics(仮説)が乖離していく– 仮説が間違っているか?– ゲームが間違っているか?
• 分析サイクルを回せば回すほど、DynamicsがAestheticsかMechanicsと噛み合わなくなる– 解釈が間違っているか?– ゲームが間違っているか?
MDAFramework
MDA分析を通して得られること
• ゲームの構造の分かりやすさを検証できる
• ゲームの整合性を検証できる
• ゲームの整合性の取り⽅を解明できる– 整合性がとれてない場合、反⾯教師にもなれる
• ただし、全ては分析側の仮説と解釈を元に⾏われるので、開発者の本来の意図を確認できるわけではない– 分析者が納得できる結論にさえたどり着けば、為になる
MDAFramework
MDA Frameworkリソース• 当⽅のMDA Frameworkの説明資料:
– http://www.slideshare.net/igda_jp/mda-framework-for-sig-bg-20130202-16329478
• MDA Framework提唱者Marc Leblanc⽒のホームページ:– http://8kindsoffun.com/– GDCのスライド、ワークショップのマテリアル、セミナー資料なだが載っています
• MDA Framework論⽂:– http://goo.gl/jtYM5 (英語)– http://goo.gl/Wojlq (論⽂の⼀部の⽇本語訳)
MDAFramework
開発のためのゲーム分析:⼿法と実例の紹介
DiGRAJゲームデザイン研究会Kenneth Chan - @chankenneth