measuring playability was macht den spielspaß aus?
TRANSCRIPT
Measuring Playability
• Was macht den Spielspaß aus?
Praxis
• Spielemagazine • Nutzer
Industrie
• Software allgemein– Klassische Usabilityverfahren (ISO 9241-110)
• Computer- und Videospiele– RITE [Medlock et al. 2002]– TRUE [Kim et al. 2008]– Playtest- / Usability-Labore
Theorie
• Nützliche medienpsychologische Konzepte?– FLOW [1990]– Immersion [380 v.Chr.]– Telepresence [1980]
• Verknüpfung Industrie/Praxis mit der Theorie
Mission
• Instrument zur Evaluierung– Online-Fragebogen
• Kombination von Usability & MCI– Welche Spielelemente bestimmen den Spielspaß?– Welche Nutzungsaspekte tragen dazu bei?– Welchen Einfluss nimmt das Spielerleben?
Playability
UsabilitySpielelemente
Spielerleben
Konzept Playability
Entwicklung des Fragebogens
• Isometrics Faktoren Lernförderlichkeit und Individualisierbarkeit [1999]
• Designanweisungen von Fabricatore [2002] in Fragen umformuliert
• Ingame-Game Experience Questionnaire [2008]
Playability
Aufgaben-angemessenheit
Selbst-beschreibungs-
fähigkeit
Steuerbarkeit
Erwartungs-konformität
Fehlerrobustheit
Individualisier-barkeit
Lernförderlichkeit
Usability
Isometrics
Aufgaben-angemessenheit
Selbst-beschreibungs-
fähigkeit
Steuerbarkeit
Erwartungs-konformität
Fehlerrobustheit
Individualisier-barkeit
Lernförderlichkeit
Spielelemente
Topologie Spielelemente
Hierarchy of Goals
Entity
Scenario
Spielerleben
Game Experience Questionnaire
Competence
Immersion
Flow
Tension
Challenge
Negative Affect
Positive Affect
Forschungsfragen
• Vorhersage des Spielspaßes?– Gesamtbewertung Playability Umfrage– Userratings Gamespot
• Bedeutung der Spielelemente?– Für Spiele– Für Genres
Spiele im Test
Durchführung
• Rekrutierung über Internetforen• Teilnahme N = 165 (gültige)• 144 Fragen
Auswertung
Deskriptive Analyse
Faktoren-analyse
Regressions-analysen
Diskriminanz-analyse
Prüfung Froschungsfragen
Reduktion &Interpretation
der Daten
Ergebnisse
1. GEQ- Positives Spielerleben- Negatives Spielerleben
2. Spielelemente- Darstellung- Hinweise
3. Isometrics- Lernförderlichkeit- Individualisierbarkeit
Aufklärung der Streuung AV Gesamteindruck
aufgeklärtnicht aufgeklärt
56.2 %43.8 %
Ergebnisse
• Prognose Gesamtbewertung
Crysis Fallout 3 Legendary Space Siege
Vorhersage 8.00 8.50 - -
Umfrage 8.00 8.51 5.25 4.29
Gamespot 8.82 8.67 - -
Ergebnisse
• Diskriminanzanalyse
Korrekte Zuweisung
Crysis Fallout 3 Legendary Space Siege Gesamt
92.6 % 94 % 68.8 % 78.6 % 89.7 %
? !
Fazit
• Elemente des Konzepts Playability identifiziert, die eine Spielbewertung beeinflussen.
• Prognose der Gesamtbewertung möglich.• Unterscheidungskriterien als Spiel-Signatur.• Verfahren als tauglich bewertet.
Kritik
• Zutatenliste wünschenswert?• Genre-Signatur?• Weitere Klärung nötig
– Einbindung in Herstellungsprozess– Verschiedene Genres / Plattformen
Game Over
• Fabricatore, C., Nussbaum, M. & Rosas, R.(2002). Playability in video games.
• Gediga, G. & Hamborg, K. C. (1999). IsoMetrics.• IJsselsteijn, W., Poels, K. and de Kort, Y.A.W. (2008)The Game
Experience Questionnaire.• Jørgensen, A. H. (2004). Marrying HCI/Usability and computer games.• Medlock, M. C., Wixon D., Terrano, M., Romero R., Fulton B. (2002).
Using the RITE Method to improve products:• Minsky, M. (1980). Telepresence.• Kim, J. H., Gunn, D. V., Schuh, E., Phillips, B., Pagulayan, R. J., & Wixon,
D (2008). Tracking real-time user experience (TRUE).
• Download: www.vohwi.de