media pembelajaran mesin soft ice cream maker …

8
! MEDIA PEMBELAJARAN MESIN SOFT ICE CREAM MAKER PADA LAB REFRIGERASI POLITEKNIK SEKAYU BERBASIS MULTIMEDIA " # "$% &’( ! )* &+#+ #$)+ )+#+ +, !*-!. ABSTRAK Media pembelajaran dengan menggunakan teknologi informasi berbasis multimedia merupakan salah satu perantara yang paling penting dalam bidang pendidikan. Hal ini tentu akan mengatasi permasalahan yang terjadi dalam kegiatan belajar mengajar. Seperti halnya pembelajaran mengenai mesin soft ice cream maker pada Politeknik Sekayu. Berbagai cara dapat dilakukan untuk mempelajari penggunaan dari mesin soft ice cream maker tersebut. Namun kendalanya, kegiatan belajar mengajar tidak cukup hanya dengan metode ceramah langsung dari dosen yang tentunya masih akan terbatas oleh ruang dan waktu. Dengan adanya Media Pembelajaran Mesin Soft Ice Cream Maker Pada Lab Refrigerasi Politeknik Sekayu Berbasis Multimedia, mahasiswa difasilitasi dengan kemudahan serta kelancaran untuk memahami materi dimanapun dan kapanpun, sehingga mahasiswa bisa melakukan praktik sendiri mengenai penggunaan mesin tersebut tanpa menunggu penjelasan dari dosen terlebih dahulu. Aplikasi ini dibangun dengan pemrograman Action script 2.0 menggunakan software Adobe flash professional CS6. Kata Kunci : Multimedia, Media Pembelajaran, Mesin Soft Ice Cream Maker. I. PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Melihat semakin majunya perkembangan teknologi saat ini, berbagai macam teknologi canggih pun bermunculan. Salah satu teknologi yang tak kalah canggih yaitu teknologi dalam bidang sistem refrigerasi. Sistem refrigrasi memiliki peranan penting dalam kehidupan sehari-hari, baik dalam bidang industri maupun rumah tangga untuk meningkatkan kenyamanan dan juga hasil produksi. Hasil produksi pada industri terutama pada bidang pangan membutuhkan teknologi refrigerasi untuk memaksimalkan kualitas produk. Sedangkan pada kehidupan rumah tangga, refrigerasi dijumpai pada mesin pendingin. Dimana pada mesin pendingin ini biasanya terdapat bagian khusus untuk pembekuan, biasanya lokasi ini digunakan untuk pembuatan es. Es krim adalah salah satu jenis makanan berbentuk beku yang bisa dibuat secara manual menggunakan mesin yang sering disebut dengan Soft Ice Cream Maker. Politeknik Sekayu khususnya jurusan Teknik Pendingin dan Tata Udara, sudah menggunakan Mesin Soft Ice Cream Maker. Namun, tidak adanya panduan mengenai mesin tersebut hingga cara penggunaannya membuat mahasiswa merasa bingung untuk mempergunakanya. Proses belajar yang dilakukan selama ini juga masih menggunakan metode ceramah dan penjelasan langsung dari dosen, sehingga mahasiswa tidak memiliki materi tersendiri sebagai media untuk belajar secara otodidak. Kurangnya pemahaman kerana tidak adanya panduan mengenai penggunaan mesin tersebut juga dapat membuat mahasiswa lalai dalam menggunakan mesin tersebut sehingga sering mengakibatkan kesalahan-kesalahan kecil yang dapat membahayakan diri sendiri serta mengancam keselamatan dari alat tersebut yang mengakibatkan kerusakan total sehingga membuat mesin harus diganti dengan alat yang baru.

Upload: others

Post on 19-Nov-2021

1 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

�������������������� ��������������������������� ������ ������ ������

���������������

�����������������������������������������������

� � !�����

MEDIA PEMBELAJARAN MESIN SOFT ICE CREAM MAKER

PADA LAB REFRIGERASI POLITEKNIK SEKAYU

BERBASIS MULTIMEDIA

�"������� #�"$��% ����&��'�(���

���!� ���)�*��&�+#�+��#$��� )�+ ������)�+#�+���+ ,��

����! �*�-!� ���.���

ABSTRAK

Media pembelajaran dengan menggunakan teknologi informasi berbasis multimedia merupakan salah satu

perantara yang paling penting dalam bidang pendidikan. Hal ini tentu akan mengatasi permasalahan yang terjadi

dalam kegiatan belajar mengajar. Seperti halnya pembelajaran mengenai mesin soft ice cream maker pada

Politeknik Sekayu. Berbagai cara dapat dilakukan untuk mempelajari penggunaan dari mesin soft ice cream

maker tersebut. Namun kendalanya, kegiatan belajar mengajar tidak cukup hanya dengan metode ceramah

langsung dari dosen yang tentunya masih akan terbatas oleh ruang dan waktu. Dengan adanya Media

Pembelajaran Mesin Soft Ice Cream Maker Pada Lab Refrigerasi Politeknik Sekayu Berbasis Multimedia,

mahasiswa difasilitasi dengan kemudahan serta kelancaran untuk memahami materi dimanapun dan kapanpun,

sehingga mahasiswa bisa melakukan praktik sendiri mengenai penggunaan mesin tersebut tanpa menunggu

penjelasan dari dosen terlebih dahulu. Aplikasi ini dibangun dengan pemrograman Action script 2.0

menggunakan software Adobe flash professional CS6.

Kata Kunci : Multimedia, Media Pembelajaran, Mesin Soft Ice Cream Maker.

I. PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang�

Melihat semakin majunya perkembangan

teknologi saat ini, berbagai macam teknologi

canggih pun bermunculan. Salah satu teknologi

yang tak kalah canggih yaitu teknologi dalam

bidang sistem refrigerasi. Sistem refrigrasi memiliki

peranan penting dalam kehidupan sehari-hari, baik

dalam bidang industri maupun rumah tangga untuk

meningkatkan kenyamanan dan juga hasil produksi.

Hasil produksi pada industri terutama pada bidang

pangan membutuhkan teknologi refrigerasi untuk

memaksimalkan kualitas produk. Sedangkan pada

kehidupan rumah tangga, refrigerasi dijumpai pada

mesin pendingin. Dimana pada mesin pendingin ini

biasanya terdapat bagian khusus untuk pembekuan,

biasanya lokasi ini digunakan untuk pembuatan es.

Es krim adalah salah satu jenis makanan berbentuk

beku yang bisa dibuat secara manual menggunakan

mesin yang sering disebut dengan Soft Ice Cream

Maker.

Politeknik Sekayu khususnya jurusan

Teknik Pendingin dan Tata Udara, sudah

menggunakan Mesin Soft Ice Cream Maker.

Namun, tidak adanya panduan mengenai mesin

tersebut hingga cara penggunaannya membuat

mahasiswa merasa bingung untuk

mempergunakanya. Proses belajar yang dilakukan

selama ini juga masih menggunakan metode

ceramah dan penjelasan langsung dari dosen,

sehingga mahasiswa tidak memiliki materi

tersendiri sebagai media untuk belajar secara

otodidak. Kurangnya pemahaman kerana tidak

adanya panduan mengenai penggunaan mesin

tersebut juga dapat membuat mahasiswa lalai dalam

menggunakan mesin tersebut sehingga sering

mengakibatkan kesalahan-kesalahan kecil yang

dapat membahayakan diri sendiri serta mengancam

keselamatan dari alat tersebut yang mengakibatkan

kerusakan total sehingga membuat mesin harus

diganti dengan alat yang baru.

� � !�����

Berdasarkan permasalah tersebut

diperlukan suatu media pembelajaran dengan

menggunakan teknologi informasi berbasis

multimedia merupakan salah satu perantara yang

dapat menumbuhkan minat belajar secara mandiri

dan membantu mengembangkan kreatifitas anak

didik dalam belajar, hal ini tentu akan membantu

proses belajar mengajar menjadi lebih mudah dan

menarik. Dengan adanya media pembelajaran

berbasis multimedia, guru atau dosen akan merasa

terbantu dalam hal menyampaikan materi kepada

anak didik sehingga proses belajar mengajar dapat

berlangsung tepat guna dan berdaya guna.

Berdasarkan latar belakang yang telah

diuraikan diatas, maka peneliti berinisiatif untuk

merancang sebuah media pembelajaran berbasis

multimedia guna membantu proses belajar

mengajar pada jurusan Teknik Pendingin dan Tata

Udara Politeknik Sekayu menjadi lebih menarik

dan interaktif, dengan mengambil judul “Media

Pembelajaran Mesin Soft Ice Cream Maker Pada

Laboratorium Refrigerasi Politeknik Sekayu

Berbasis Multimedia”

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut dapat

dibuat suatu rumusan masalah, yaitu Bagaimana

membangun media pembelajaran mesin soft ice

cream maker bagi mahasiswa khususnya Prodi

Teknik Pendingin dan Tata Udara Politeknik

Sekayu?

1.3 Tujuan

Tujuan dari pembuatan penelitian ini adalah

untuk membangun sebuah media pembelajaran

mesin soft ice cream maker berbasis multimedia

bagi mahasiswa khususnya jurusan Teknik

Pendingin dan Tata udara.

1.4 Manfaat

Manfaat yang diharapkan dalam pembuatan

media pembelajaran ini untuk membantu proses

belajar mengajar pada Teknik Pendingin dan Tata

Udara dalam mengenal lebih detail mengenai mesin

Soft Ice Cream Maker.

1.5 Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan adalah

metode MDLC (Multimedia Development Life

Cycle). Tahapan-tahapan yang termasuk dalam

metode MDLC yaitu:

1) Analisis

Pada tahap ini penulis mengidentifikasi

sasaran untuk media pembelajaran yang akan

dibangun dengan cara observasi serta

melakukan wawancara secara langsung

kepada pihak terkait.

2) Design

Pada tahap ini penulis melakukan perancangan

terhadap aplikasi media pembelajaran seperti

perancangan antarmuka, alur aplikasi serta

animasi.

3) Material Collecting

Pada tahapan material collecting ini penulis

mengumpulkan bahan yang sesuai dengan

kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan

tersebut, antara lain gambar clip art, foto,

animasi, vidio, audio, dan lain-lain.

4) Assembly

Pada tahap assembly ini penullis melakukan

pembuatan semua objek atau bahan

multimedia pembuatan media pembelajaran

ini didasarkan pada tahap design, seperti

storyboard, bagan alir, dan atau struktur

navigasi.

5) Testing

Pada tahap testing (pengujian) adalah setelah

menyelesaikan tahap pembuatan (assembly)

dengan menjalankan media pembelajaran yang

� � !�����

telah penulis buat dan melihat apakah ada

kesalahan atau tidak.

6) Distribution

Pada tahap ini media pembelajaran yang telah

dibuat akan disimpan dalam suatu media

penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak

cukup untuk menampung aplikasinya,

kompresi terhadap aplikasi tersebut akan

dilakukan.

II. TINJAUAN PUSTAKA

2.2 Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah segala sesuatu

yang dapat menyampaikan atau menyalurkan pesan

dari sumber secara terencana sehingga tercipta

lingkungan belajar yang kondusif dimana

penerimanya dapat melakukan proses belajar

mengajar secara efisien dan efektif[6].

Pendapat lain mengatakan bahwa media

pembelajaran merupakan setiap orang, bahan, alat

atau peristiwa yang dapat menciptakan kondisi

yang memungkinkan pebelajar untuk menerima

pengatahuan, keterampilan dan sikap[10].

Media pembelajaran juga dapat diartikan

sebagai sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi

pembelajaran seperti : buku, film, video dan

sebagainya[10].

2.3 Sistem Refrigerasi

Refrigerasi adalah metode pengkondisian

temperature ruangan agar tetap berada di bawah

temperature lingkungan. Karena temperature yang

terkondisi tersebut selalu berada dibawah

temperature lingkungan, maka ruangan akan

menjadi dingin sehingga refrigerasi dapat juga

disebut dengan metode pendinginan[13].

Refirgerasi merupakan proses pendinginan

yang mana dalam tahapan ini membutuhkan proses

penghapusan kalor panas dan membuangnya pada

suhu yang lebih tinggi[13].

2.4 Soft Ice Cream Maker

Soft ice cream maker adalah mesin untuk

membuat es krim dengan tekstur lembut atau sering

disebut dengan soft ice cream. Mesin soft ice cream

maker biasanya memiliki harga yang cukup mahal

untuk dimiliki individu, dengan temperatur -5,6oC

agar es krim tersebut tetap dalam kondisi baik dan

sesuai dengan keinginan,untuk mengatasi harga

mesin soft ice cream maker yang mahal[13].

Mesin soft ice cream merupakan bagian dari

sistem refrigerasi komersial, dimana mesin yang

bisa digunakan untuk membuat soft ice cream. Jenis

es krim ini sangat cocok untuk rumah makan,

warung, restoran, hotel. Mesin soft ice cream ini

biasa disebut sebagian orang dengan mesin es putar.

Mesin ini berfungsi untuk membuat soft ice cream

dengan mudah[13].

2.5 Multimedia

Multimedia merupakan kombinasi teks, seni,

suara, gambar, animasi dan video yang disampaikan

dengan komputer ataupun dimanipulasi secara

digital dan dapat disampaikan atau dikontrol secara

interaktif[6].

Multimedia juga bisa disebut sebagai

pemanfaatan komputer untuk membuat dan

menggabungkan teks, grafik, audio, gambar

bergerak (video dan animasi) dengan menggunakan

link dan tool yang memungkinkan pemakai

menggunakan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan

berkomunikasi[6]. Dalam definisi ini terkandung 4

(empat) komponen penting multimedia menurut

Suyanto diantaranya :

1) Adanya komputer sebagai suatu alat yang

dapat berinteraksi dengan user.

2) Adanya link yang menghubungkan user

dengan informasi.

3) Adanya alat navigasi yang memandu,

menjelajah jaringan informasi yang saling

terhubung.

� � !�����

4) Multimedia menyediakan tempat kepada

user untuk mengumpulkan, memproses

dan menghubungkan informasi serta ide

user sendiri.

2.6 Flash

Flash merupakan salah satu software yang

memiliki kemampuan untuk menggambar sekaligus

menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash

tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi,

tetapi pada zaman sekarang ini flash juga banyak

digunakan untuk keperluan lainnya seperti dalam

pembuatan game, presentasi, membangun web,

animasi pembelajaran, bahkan juga dalam

pembuatan film. Animasi yang dihasilkan flash

adalah animasi berupa file movie[12].

Menurut pendapat lain flash adalah sebuah

program multlimedia dan animasi yang

keberadaannya ditunjukkan bagi pencipta desain

dan animasi untuk berkreasi membuat aplikasi-

aplikasi unit, animasi interaktif dan lain-lain[1].

2.7 Unified Modelling Language (UML)

Unified Modelling Language (UML) adalah

bahasa spesifikasi standar yang dipergunakan untuk

mendokumentasikan, menspesifikasikan dan

membangun perangkat lunak. UML merupakan

metodologi dalam mengembangkan sistem

berorientasi dan juga merupakan alat untuk

mendukung pengembangan sistem[5].

2.8 Teori Pengujian Perangkat Lunak

Pengujian adalah sebuah proses terhadap

aplikasi atau program untuk menemukan segala

kesalahan dan segala kemungkinan yang akan

menimbulkan kesalahan sesuai dengan sepesifikasi

perangkat lunak yang telah ditentukan sebelum

aplikasi tersebut diserahkan kepada pengguna[7].

Ada beberapa teori pengujian perangkat lunak

antara lain :

2.8.1 Black Box Testing

Black Box Testing terfokus pada apakah unit

program memenuhi kebutuhan (requirement) yang

disebutkan dalam spesifikasi. Pada black box

testing, cara pengujian hanya dilakuakan dengan

menjalankan atau mengeksekusi unit atau modul,

kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai

dengan proses yang diinginkan.

Gambar 2.4 Pengujian metode Black Box Testing

Teknik yang digunakan dalam Black Box

Testing antara lain :

1) Digunakan untuk menguji fungsi-fungsi

khusus dari perangkat lunak.

2) Kebenaran perangkat lunak yang diuji hanya

dilihat berdasarkan keluaran (output) yang

dihasilkan.

3) Kemampuan program dalam memenuhi

kebutuhan pemakai dapat diukur sekaligus

dapat diketahui kesalahan-kesalahannya.

2.8.2 White Box Testing

White box testing adalah cara pengujian

dengan melihat ke dalam modul untuk meneliti

kode–kode program yang ada, dan menganalisis

apakah ada kesalahan atau tidak.

Kesalahan dari program yang mungkin terjadi

dapat diklasifikasikan tiga bentuk kesalahan, yaitu :

1) Kesalahan bahasa, yang disebut juga dengan

kesalahan penulisan (syntax error).

2) Kesalahan sewaktu proses, adalah

kesalahan yang terjadi sewaktu executable

program dijalankan.

3) Kesalahan logika, adalah kesalahan dari

program yang dibuat. Kesalahan seperti ini

sulit ditemukan, karena tidak ada

pemberitahuan mengenai kesalahannya dan

tetap akan didapatkan hasil dari proses

program.

� � !�����

III. ANALISA & PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisa Kebutuhan

3.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)

a) Processor: Intel® Celeron® Processor

N3350

b) Harddisk : Free Space 10 GB

c) RAM : Memory RAM 2,00 GB (1,84 GB

usable)

d) Monitor : 1360x768 pixel

e) Mouse

3.1.2 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)

a) Microsoft Windows 10 64-bit, digunakan

sebagai sistem operasi.

b) Adobe Flash CS6, digunakan untuk

mengeksekusi file dengan format flash

(.fla) ke format shock wave flash (.swf).

c) Adobe Photoshop CS5, digunakan untuk

perancangan gambar tampilan,

background dan karakter.

d) Camtasia Studio 8, digunakan untuk

mengedit audio dan video.

e) CorelDraw Suite 12, digunakan untuk

perancangan objek-objek yang akan

digunakan dalam pembuatan media

pembelajaran.

f) Microsoft Visio 2013, digunakan untuk

perancangan antarmuka.

g) Star UML 5.0, digunakan untuk

perancangan diagram UML.

3.2 Use Case Diagram

Gambar 3.1 Use Case Diagram

3.3 Activity Diagram

a) Activity Diagram Pilih Teori

Gambar 3.2 Activity Diagram Pilih Teori

b) Activity Diagram Pilih Cara Kerja

Gambar 3.3 Activity Diagram Pilih Cara Kerja

c) Activity Diagram Pilih Troubleshooting

Gambar 3.4 Activity Diagram Pilih

Troubleshooting

� � !�����

d) Activity Diagram Pilih Maintenance

Gambar 3.5 Activity Diagram Pilih Maintenance

3.4 Perancangan Menu

Gambar 3.6 Perancangan Menu

IV. IMPLEMENTASI

4.1 Tampilan Halaman Intro

Gambar 4.1 Tampilan Halaman Intro

4.2 Tampilan Menu Utama

Halaman ini menampilkan 4 pilihan yang

diletakkan pada sisi sebelah kiri, yaitu tombol teori,

cara kerja, troubleshooting, dan maintenance.

Sedangkan pada sisi sebelah kanan menampilkan

animasi dari pembuatan es krim.

Gambar 4.2 Tampilan Halaman Utama

4.3 Tampilan Menu Teori

Halaman ini menampilkan 2 judul teori

utama, jika salah satu menu materi di klik maka

akan menuju halaman submateri.

Gambar 4.3 Tampilan Halaman Teori

4.4 Tampilan Sub Menu Materi Pengantar

Pada halaman ini menampilan beberapa judul,

jika salah satu submenu materi diklik maka akan

menuju halaman media pembelajaran berupa video

dari submenu yang dipilih.

Gambar 4.4 Tampilan Halaman Submenu Materi

Pengantar

� � !�����

4.5 Tampilan Sub Menu Komponen Mesin

Pada halaman ini menampilan beberapa judul,

jika salah satu submenu materi diklik maka akan

menuju halaman media pembelajaran berupa video

dari submenu yang dipilih.

Gambar 4.5 Tampilan Halaman Submenu

Komponen Mesin

4.6 Tampilan Menu Cara Kerja

Halaman ini langsung menampilkan cara

kerja berupa video.

Gambar 4.6 Tampilan Halaman Cara Kerja

4.7 Tampilan Menu Troubleshooting

Halaman ini menampilkan 7 judul

troubleshooting, jika salah satu menu

troubleshooting di klik maka akan menuju

halaman selanjutnya.

Gambar 4.7 Tampilan Halaman Troubleshooting

4.8 Tampilan Menu Maintenance

Halaman ini menampilkan 2 judul

maintenance, jika salah satu menu maintenance di

klik maka akan menuju halaman selanjutnya.

Gambar 4.8 Tampilan Halaman Maintenance

V. KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penjelasan sebelumnya,

maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :

1) Hasil akhir dari penelitian ini adalah

sebuah Media Pembelajaran Mesin Soft Ice

Cream Maker pada Lab Refrigerasi Politeknik

Sekayu Berbasis Multimedia.

2) Aplikasi ini dibuat agar penyampaian

materi menjadi lebih menarik dan lebih

mudah dipahami karena materi video dapat

diulang tanpa menyesuaikan waktu dan

aplikasi ini menyediakan tombol navigasi

sesuai dengan fungsinya masing-masing.

3) Aplikasi ini dapat digunakan sebagai

media alternatif belajar mandiri mengenai

mesin Soft Ice Cream Maker khususnya bagi

mahasiswa jurusan Teknik Pendingin dan Tata

Udara pada Politeknik Sekayu karena adanya

unsur interaktif dalam aplikasi ini.

5.2 Saran

Berdasarkan dari hasil pembuatan penelitian

yang sudah dilakukan, terdapat beberapa saran

yang nantinya dapat dikembangkan untuk aplikasi

ini antara lain :

� � !����

1) Pengembangan dari tampilan media

pembelajaran ini dapat ditingkatkan lagi

dengan menambahkan beberapa animasi

agar terlihat lebih menarik lagi.

2) Menggunakan aplikasi perekam suara yang

bagus sehingga dapat meningkatkan

kualitas suara.

3) Menambahkan soal evaluasi mengenai

materi yang berkaitan dengan pembelajaran

mesin soft ice cream maker.

DAFTAR PUSTAKA

1. Anggara Yuda. 2008. “Membuat Gambar

Vektor dan Animasi Atraktif dengan

Macromedia Flash 8”. Yogyakarta : Yarma

Widya

2. Ariwibowo, Bayu dan Agus Suharmanto.

2014. ”Perangkat Lunak Berbasis

Multimedia Sebagai Media Pembelajarana

Pada Kompetensi Dasar Memahami Sistem

Kemudi dan Power Steering”. Jurnal

Pendidikan Teknik Mesin. Vol.14, No.2,

Desember 2014

3. Aryus, Dony. 2009. “Keamanan

Multimedia”. Yogyakarta : Andi

4. Firdaus, Redha Rizky dan Ardi Pujiyanta.

2014. “Media Pembelajaran Jaringan Saraf

Tiruan Materi Mesin Boltzman Berbasis

Multimedia”. Jurnal Sarjana Teknik

Informatika. Vol 2 No. 1. Februari 2014

5. Hendini, Ade. 2016. “Pemodelan UML

Sistem Informasi Monitoring Penjualan dan

Stok Barang (Studi Kasus Distro Zhezha

Pontianak)”. Jurnal Khatulistiwa

Informatika. Vol.IV, No.2. Desember 2016

6. Hermawan, Agus dkk. 2014.

“Pengembangan Media Pembelajaran

Interaktif Teknologi Informasi dan

Komuniksasi Berbasis Multimedia Di

Madrasah Tsanawiyah Darul Mutaalim”.

Jurnal Algoritma. Vol 11 No.1

7. Komarudin, M MZ. 2016. “Pengujian

Perangkat Lunak Metode Black-Box

Berbasis Equivalence Partitions Pada

Aplikasi Sistem Informasi Sekolah”. Jurnal

Mikrotik. Vol.6, No.. Februari 2016

8. Kusumodestoni, R.H dkk. 2015. “Aplikasi

Multimedia Pembelajaran Tentang Alat

Peraga Edukatif Menggunakan Adobe

Flash”. Jurnal DISPROTEK. Vol.6, No.2.

Juli 2015

9. Permana, Budi dan Kurweni Ukar. 2010.

“36 Jam Belajar Komputer Adobe

Photoshop CS5 Extended”. Jakarta : PT Elex

Media Komputindo

10. Purwono, Joni dkk. 2014. “Penggunaan

Media Audio-Visual Pada Mata Pelajaran

Ilmu Pengetahuan Alam Di Sekolah

Menengah Pertama Negeri 1 Pacitan”. Jurnal

Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran.

Vol 2 No. 2. April 2014

11. S, Rosa A. dan M. Shalahudin. 2015.

“Rekayasa Perangkat Lunak”. Bandung :

Informatika

�� Setiawan Mudiyanto, dkk. 2016. “Aplikasi

Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia

Untuk Sekolah Dasar”. Jurnal Teknik

Elektro dan Komputer. Vol.5, No.4.

Desember 2016.�

�� Widiyatmoko. 2015. “Perancangan,

Perakitan, dan Pengujian Performa Mesin

Pembuat Es Krim Manual Kapasitas 5

Liter”. Jurnal Teknologi Pendingin dan Tata

Udara Politeknik Sekayu (PETRA). Vol. 1

No.1, Desember 2015�