media pembelajaran teknik dasar …repository.amikom.ac.id/files/publikasi_09.12.3634.pdf ·...
TRANSCRIPT
MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK DASAR BULUTANGKIS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF
(Studi Kasus : Fakultas Ilmu Keolahrgaan, Universitas Negeri Yogyakarta)
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh :
Boby Wahyu Wibowo 09.12.3634
Kepada SEKOLAH TINGGI INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA
2013
LEARNING MEDIA BASIC BADMINTON TECHNIQUE BASED INTERACTIVE MULTIMEDIA
(Case Studies : Faculty of Sport Science, Yogyakarta State University)
MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK DASAR BULUTANGKIS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF
(Studi Kasus : Fakultas Ilmu Keolahragaan, Universitas Negeri Yogyakarta)
Boby Wahyu Wibowo M. Rudyanto Arief
Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Currently learning technology is developing very fast. Various applications have been developed to meet the needs and can benefit from. one of these applications is interactive multimedia learning applications.
A School of Sport Science, State University of Yogyakarta require additional media as a means of supporting learning sports.
Hence made a multimedia application called "Media Badminton Basic Technique Based Learning Interactive Multimedia Case Studies Faculty of Sport Science, Yogyakarta State University" for learning more interesting and innovative. Expected learning media can be helpful in explaining the basic technique of badminton.
Keywords : Interactive Multimedia, Learning,Basic Technique of Badminton
1. Pendahuluan Permainan bulutangkis merupakan salah satu cabang olahraga yang populer
dan banyak digemari masyarakat di Indonesia, bahkan diseluruh dunia.
Permainan ini menggunakan raket sebagai alat pemukul dan shuttlecock sebagai
objek pukul, dapat dimainkan di lapangan tertutup maupun tebuka. Lapangan
permainan berbentuk empat persegi panjang yang ditandai dengan garis,
dibatasi oleh net untuk memisahkan daerah permainan sendiri dengan
permainan lawan. Permainan bersifat individual, dapat dimainkan satu orang
lawan satu orang atau dua orang lawan dua orang. Dapat dimainkan oleh putera,
puteri, dapat pula dimainkan pasangan campuran putera dan puteri. Bulutangkis
merupakan permainan yang banyak menggunakan kemampuan fisik dengan
gerakan yang cepat dan pukulan keras yang dilakukan dalam waktu beberapa
detik diantara reli-reli panjang. Keterampilan dasar yang diperlukan dalam
olahraga bulutangkis diantaranya adalah cara memegang raket, sikap berdiri,
gerakan kaki dan memukul shuttlecock.
Di Fakultas Ilmu Keolahragaan, Universitas Negeri Yogyakarta terdapat
mata kuliah bulutangkis. Dalam mata kuliah ini mahasiswa mendapatkan
pengetahuan sebagai berikut : sejarah bulutangkis, teknik dasar bulutangkis dan
peraturan bulutangkis. Tetapi saat ini dalam penyampaian materi tersebut dosen
masih menggunakan cara yang lama misalkan menggunakan papan tulis dalam
menjelaskannya, sehingga mahasiswa masih mengalami kesulitan dalam
menerima materi tersebut.
Berdasarkan latar belakang tersebut, penulis membuat media pembelajaran
alternatif untuk para pengajar agar dapat memberikan kemudahan bagi dosen
dan mahasiswa dalam proses belajar dan mengajar.
2. Landasan Teori 2.1. Definisi Multimedia
Multimedia memiliki berbagai macam pengertian. Secara umum
pengertian dari multimedia yaitu merupakan pemanfaatan komputer untuk
membuat serta menggabungkan teks, gambar, suara, video, animasi dan
virtual reality dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan
pemakai dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan
berkomunikasi. Multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk
mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita
sendiri.
1
2.2. Jenis-jenis Multimedia a. Multimedia Linier Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi
dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna.
b. Multimedia Interaktif Multimedia Interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi
dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna,
sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses
selanjutnya
2.3. Elemen-Elemen Multimedia
Multimedia terdiri dari 6 elemen, yaitu :
1. Text
Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan
dikendalikan. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam
multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks tergantung pada
penggunaan aplikasi multimedia.
2. Image
Image (grafik) merupakan hasil sebuah pengambilan citra yang
didapat melalui alat penangkap citra, seperti kamera dan scaner, yang
hasilnya sering disebut dengan gambar. Gambar bisa berwujud sebuah
ikon, foto ataupun simbol.
3. Audio
Audio (suara) adalah komponen multimedia yang dapat berwujud
narasi, musik, efek suara atau penggabungan di antara ketiganya .
4. Video
Video merupakan sajian gambar dan suara yang ditangkap oleh
sebuah kamera, kemudian disusun ke dalam urutan frame untuk dibaca
dalam satuan detik .
5. Animation
Animation (animasi) merupakan penggunaan komputer untuk
menciptakan gerak pada layer.
6. Virtual Reality
Memungkinkan terjadinya hubungan timbal balik antar – user dengan
aplikasi multimedia secara nyata.
2
2.4. Tahap-tahap Pengembangan Multimedia Agar Multimedia dapat menjadi alat keunggulan bersaing
perusahaan, pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan
pengembangan sistem multimedia yaitu :
1. Pendefinisian Masalah Multimedia Masalah yang dipelajari Analisis sistem adalah masalah yang
dihadapi pemakai. Dengan mempelajari masalah maka analisis
bekerjasama dengan pemakai untuk mendapatkan permasalahan
secara kasar. Langkah – langkah yang harus dijalankan :1
• Mendefinisikan batasan dan sasaran .
• Mendefinisikan masalah yang dihadapi pemakai.
• Mengidentifikasi penyebab masalah dan titik keputusan.
• Mengidentifikasi Pemakai Akhir Sistem.
• Memilih prioritas penanganan masalah.
• Memperkirakan biaya dan manfaat secara kasar.
• Membuat laporan hasil dari pendefinisian masalah (Proposal
Sistem)
2. Merancang konsep Analisis sistem bekerjasama dengan pemakai dalam merancang
konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan membuat aliran
(urutan) pada aplikasi multimedia yang akan dibuat dan menentukan
siapa pengguna dari aplikasi, apa saja yang akan ditampilkan dan lain
sebagainya.
3. Merancang Isi Merancang isi merupakan komersialisasi dan merancang konsep
atau implementasi dari strategi kreatif. Merancang isi meliputi
mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya dalam mengeksekusi
pesan, nada dalam mengeksekusi pesan.
4. Merancang Naskah Dalam merancang naskah, Analisis menetapkan dialog dan urutan
elemen – elemen secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi
lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia.
1 Reymond, McLeod Jr, 2010. “Sistem Informasi Manajemen II” .
3
5. Merancang Grafik Dalam merancang grafik ini Analisis memilih grafik yang sesuai
dengan dialog. Merancang grafik meliputi merancang grafik dua dimensi,
merancang video, merancang audio dan merancang animasi.
6. Memproduksi Sistem Dalam memproduksi sistem multimedia komersial misalnya iklan
televisi, melibatkan tiga tahap, yaitu tahap pra-produksi, tahap produksi
dan pasca produksi. Tahap pra-produksi adalah tahap semua pekerjaan
dan aktifitas yang terjadi sebelum multimedia komersial diproduksi
secara nyata. Tahap produksi adalah periode selama multimedia
diproduksi secara komersial. Tahap pasca produksi adalah periode
semua pekerjaan dan aktifitas yang terjadi setelah multimedia diproduksi
secara nyata untuk tujuan komersial.
7. Pengujian Sistem Pengujian atau pengetesan merupakan langkah yang dilakukan
setelah aplikasi multimedia diproduksi. Fungsinya adalah untuk
memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan
yang direncanakan atau sesuai dengan keinginan pemakai.
8. Penggunaan Sistem Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai proses yang akan
menentukan apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik
serta mengetahui apakah para pengguna bisa mandiri dalam
mengoperasikannya, baik dalam penggunaan maupun penelitian.
9. Pemeliharaan Sistem Proses pemeliharaan sistem merupakan proses pengevaluasian
sistem setelah digunakan, oleh pemakai dan spesialis multimedia untuk
menentukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai dengan tujuan
semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi (M. Suyanto,
2004: 271).
2.5. Perangkat Lunak Yang Digunakan
2.5.1. Adobe Flash CS3 Sesuai dengan namanya, Adobe Flash, CS3 Profesional telah
membuktikan dirinya sebagai program animasi 2 dimensi berbasis vektor
dengan kamampuan profesional. Dengan menggunakan Adobe CS3,
berbagai aplikasi animasi 2D dapat dibuat melai dari animasi kartun,
4
animasi interaktif, game, company profile, presentasi, video clip, movie,
web animasi dan aplikasi lainnya sesuai kebutuhan kita.
2.5.2. Action Script 2.0 Actionscript adalah menunjukkan koleksi dari actions, functions,
event dan event handler yang memungkinkan dikembangkan oleh para
developer untuk membuat flash movie yang lebih kompleks dan lebih
interaktif . Actionscript menunjuk kesalah satu objek style programming
yang merujukkan ke ECMAScript 4, merupakan basisnya javascript.2
Actionscript merupakan bahasa scripting untuk Adobe Flash Player yang
dijalankan oleh ActionScript Virtual Machine (AVM) yang merupakan
bagian dari Flash Player.
2.5.3. Adobe Photoshop CS3 Adobe Photoshop merupakan salah satu software desain grafis
berbasis bitmap / raster yang telah banyak dipergunakan oleh para
desainer grafis untuk membuat berbagai macam karya.
Software ini biasa dipergunakan untuk membuat desain grafis baik
itu untuk keperluan digital maupun cetak, selain itu juga dapat digunakan
untuk editing foto, membuat desain untuk keperluan web seperti tombol,
banner, maupun animasi (dengan menggabungkannya dengan Adobe
Image Ready, software yang otomatis terinstal setelah kita menginstal
Adobe Photoshop). 2.5.4. Adobe Audition 2.0 Adobe Audition adalah aplikasi perekam, editor, dan pengolah suara.
Program ini merupakan hasil akuisisi Adobe dan Syntrillium Software
Corp. Adobe Auditon yang sebelumnya bernama Cool Edit.
3. Analisis 3.1. Analisis Sistem Analisis sistem adalah penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke
dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan dan hambatan
yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat
diusulkan perbaikannya.3
2 Andy Sunyoto, 2010. Adobe Flash + XML – Rich Multimedia Applications, Hal 1
3 jogiyanto. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Hal 129
5
3.2. Identifikasi Masalah Mengidentifikasi masalah yang timbul pada sistem promosi yang lama.
Masalah ini yang menyebabkan tujuan dari sistem yang lama kurang tercapai.
Oleh karena itulah pada tahap perancangan sistem langkah pertama yang akan
dilakukan oleh perancang sistem adalah mengidentifikasi terlebih dahulu
masalah pada sistem pembelajaran yang lama.
3.3. Analisis Kebutuhan Sistem 3.3.1. Analisis Kebutuhan Fungsioanal Untuk mempermudah analisis sistem dalam menentukan keseluruhan
kebutuhan secara lengkap, maka analisis membagi kebutuhan sistem ke dalam
dua jenis yaitu kebutuhan secara fungsional dan kebutuhan secara non
fungsional.
3.3.2. Analisis Kebutuhan non Fungsional 3.3.2.1. Kebutuhan perangkat keras Analisis perangkat keras bertujuan untuk mengetahui secara tepat
perangakat keras yang dibutuhkan. Perangkat keras yang dibutuhkan
untuk pembuatan.
Tabel 3.1 Kebutuhan perangkat Keras
Spesifikasi Kebutuhan
Processor Intel Core i5 2.53 GHz
Hard disk 500 GB
VGA ATI Mobility Radeon HD 5470
RAM 2 GB
Monitor 14 Inci
3.3.2.2. Kebutuhan Perangkat Lunak Analisis perangkat lunak bertujuan untuk mengetahui perangkat
lunak apa saja yang dibutuhkan dalam menjalankan sistem ini
6
Tabel 3.2 Kebutuhan perangkat Lunak
Spesifikasi Kebutuhan
Sistem Operasi Windows 7
Aplikasi Adobe Photoshop CS3
3.3.2.3. Kebutuhan Sumber Daya Manusia (Brainware) Sebagai pelaksana dari sistem yang diusulkan yaitu :
Tabel 3.3 Kebutuhan Sumber Daya Manusia
Pengguna Keterangan
Dosen Penyampai materi
Mahasiswa Mahasiswa Ilmu Keolahragaan, UNY
Animator Pembuat Multimedia
3.4. Analisis Kelayakan Sistem
3.4.1. Kelayakan Teknologi Kelayakan teknologi digunakan untuk mengetahui apakah teknologi ini
nantinya dapat diterapkan dalam sistem atau tidak. Penggunaan teknologi
komputer dapat diterapkan dalam sistem baru karena sistem lama masih
manual. 3.4.2. Analisis Kelayakan Operasional Aplikasi multimedia ini dirancang sesuai dengan kebutuhan informasi bagi
siswa dan guru. Aplikasi ini sangat mudah penggunaanya, sehingga semua
dapat mengoperasikan aplikasi ini. Pemeliharaan pada aplikasi ini hanya
membutuhkan seseorang yang mengerti multimedia. Dengan demikian, aplikasi
multimedia ini layak secara operasional.
3.4.3. Analisis Kelayakan Hukum Dalam hal ini perangkat lunak yang digunakan harus resmi dan sesuai
dengan perijinan yang ada, sehingga tidak menyimpang dari ketentuan hukum
yang berlaku dan tidak akan menimbulkan masalah hukum baik pada waktu
sekarang maupun yang akan datang.
7
3.5. Perancangan 3.5.1. Perancangan Konsep Perancangan konsep merupakan dasar sebuah aplikasi multimedia, agar
aplikasi yang dibuat yaitu membuat aplikasi multimedia interaktif sebagai alat
bantu belajar pokok bahasan teknik dasar bulutangkis, maka di sini diperlukan
pola pikir dan kreatifitas yang sesuai dengan tujuan dibuatnya aplikasi tersebut.
Konsep multimedia yang dirancang atau ditawarkan adalah sarana
pembelajaran yang berbentuk gambar dan animasi serta video yang berfungsi
sebagai alat bantu ajar dosen. 3.5.2. Perancangan Isi Tahap ini dapat dilakukan perancangan isi mengenai apa yang akan
disampaikan dan harus sesuai dengan konsep yang telah disusun serta tidak
menyimpang dari tujuan dibuatnya sistem multimedia ini. Sistem yang dibuat
akan diisi dengan beberapa elemen antara lain : gambar, teks, dan animasi
yang secara umum akan ditempatkan dalam beberapa bagian menu.
3.5.3. Perancangan Naskah Tahapan ini merupakan tentang naskah dan rencana yang telah disusun.
Rancangan naskah dibuat ke dalam menu–menu yang nantinya dapat
digunakan sebagai sarana pembelajaran.
3.5.4. Perancangan Grafik Bagian ini merupakan bentuk kegiatan yang meliputi pemilihan grafik yang
mendukung dialog dan latar belakang fasilitas aplikasi multimedia yang
digunakan.
1. Rancangan Intro
Gambar 3.2 Rancangan Intro
8
2. Home
Gambar 3.3 Menu Home
4. Hasil Penelitian dan Pembahasan 4.1. Implementasi Sistem Tahapan ini merupakan kegiatan yang meliputi tentang pembuatan desain
grafik yang mendukung semua interaksi, membuat animasi sesuai dengan tema,
membuat teks sebagai penyampaian pesan. Dan kemudian semua digabungkan
dalam Adobe Flash CS3.
4.2. Pembuatan Background
Gambar 4.1 Tampilan Edit Pada Adobe Photoshop CS3
9
4.3. Pembuatan layer intro
Gambar 4.3 Pembuatan Intro.jpg
4.4. Pembutan Tombol Botton
Gambar 4.4 Pembuatan Tombol Botton.jpg
Isi tombol yaitu :
on(release){
kok.gotoAndPlay(21);
gotoAndPlay("menu");
}
on(rollOver){
kok.gotoAndPlay(14);
}
on(releaseOutside, rollOut){
kok.gotoAndPlay(6);
}
10
4.5. Isi Menu Home
Gambar 4.5 Tampilan Menu Home.jpg
4.6. Pengetesan 4.6.1. White Box Testing White box testing umumnya dilakukan oleh orang yang memahami bahasa pemrograman multimedia, sehingga mampu mengatasi permasalahan seperti debuging dan mengatasi error program.
4.6.2. Black Box testing Black box testing adalah istilah testing yang biasanya dilakukan oleh
user. Pencarian kesalahan dengan metode ini dilakukan pada saat aplikasi
sedang dijalankan dan umumnya aplikasi akan dijalankan dengan cara yang
tidak sesuai cara umumnya.
Tabel 4.1 Kesimpulan Hasil Pengujian Loading Aplikasi
Tidak Bisa
Loading
Sedang
(8-12 Detik)
Cepat (1-5 Detik)
Notebook
Intel Core i5 2.53
GHz Memory 2GB
Komputer Pentium
III dengan Memory
256 MB
11
4.7. Manual Program 4.7.1. Intro
Keterangan :
Intro tersebut adalah tampilan ketika aplikasi Media Pembelajaran Teknik
Dasar Bulutangkis berbasis Multimedia Interaktif dijalankan pertama kali.
Klik teks Teknik Dasar Bulutangkis untuk memasuki halaman menu home
aplikasi ini.
4.7.2. Home
Keterangan :
a. Pada halaman home terdapat submenu sejarah, teknik dasar, peraturan
dan video.
b. Jika ingin memasuki halaman sejarah, maka klik tombol sejarah, tombol
teknik dasar untuk memasuki halaman teknik dasar, tombol peraturan
untuk memasuki halaman peraturan, tombol video untuk memasuki
halaman video.
c. Terdapat tombol volume suara yang dapat diaktifkan dan dinonaktifkan.
12
4.7.3. Sejarah
Keterangan :
a. Pada halaman ini menjelaskan tentang sejarah bulutangkis.
b. Jika ingin memasuki halaman sejarah, maka klik tombol sejarah, tombol
teknik dasar untuk memasuki halaman teknik dasar, tombol peraturan untuk
memasuki halaman peraturan, tombol video untuk memasuki halaman
video.
c. Terdapat tombol volume suara yang dapat diaktifkan dan dinonaktifkan. 4.7.4. Teknik Dasar
a. Pada halaman teknik dasar terdapat submenu Pegangan Raket,
Footwork, Servis, Pengembalian servis, Underhand (pukulan dari
bawah), Overhead Clear / Lob, Smass, Dropshot / Pukulan Potong,
Netting, Return Smass, Backhand Overhead, Drive dan Taktik
Permainan. Pada halaman ini menjelaskan tentang sejarah bulutangkis.
b. Jika ingin memasuki halaman sejarah, maka klik tombol sejarah, tombol
teknik dasar untuk memasuki halaman teknik dasar, tombol peraturan
untuk memasuki halaman peraturan, tombol video untuk memasuki
halaman video.
c. Jika ingin memasuki halaman pegangan raket, maka klik tombol
pegangan raket. Tombol footwork untuk memasuki halaman footwork.
13
Tombol servis untuk memasuki halaman servis. Begitupula dengan
tombol pengembalian servis, underhand (pukulan dari bawah), overhead
clear / lob, smass, dropshot / pukulan potong, netting, return smass,
backhand overhead, drive dan taktik permainan.
d. Terdapat tombol volume suara yang dapat diaktifkan dan dinonaktifkan
4.7.5. Peraturan
Keterangan :
a. Pada halaman peraturan terdapat submenu peralatan dan permainan.
b. Jika ingin memasuki halaman peralatan, maka klik tombol peralatan,
tombol permaianan untuk memasuki halaman permainan.
c. Terdapat tombol volume suara yang dapat diaktifkan dan dinonaktifkan
4.7.6. Video
Keterangan :
a. Pada halaman video terdapat 11 sub menu yaitu footwork basic, grip,
shadow defence clearlob dan smass return, shadow defence underlob
dan clear lob, shadow defence under lob, shadow defence underlob dan
smass return, shadow ofence netting smass dropshot, shadow ofence
14
netting, shadow ofence smass dan netting, shadow ofence smass or
dropshot.
b. Jika ingin memasuki halaman sejarah, maka klik tombol sejarah, tombol
teknik dasar untuk memasuki halaman teknik dasar, tombol peraturan
untuk memasuki halaman peraturan, tombol video untuk memasuki
halaman video.
4.8. Pemeliharaan Tahap akhir dari proses penerapan sistem adalah tahap pemeliharaan yang
terus dilakukan selama sistem masih berjalan dan tetap dipakai. Dengan adanya
sistem pemeliharaan maka sistem tersebut dapat dikontrol, sehingga ketika
dioperasikan tidak akan mengalami hambatan.
Pemeliharaan yang harus dilakukan meliputi :
1. Pembuatan back-up data/penyimpanan data cadangan dalam media lain
seperti hardisk, CD atau flasdisk.
2. Mengupdate flash player minimal sebulan sekali.
5. Kesimpulan
Dari penjelasan dan uraian pada bab-bab sebelumnya sampai pada akhir
pembahasaan “Media Pembelajaran Teknik Dasar Bulutangkis Berbasis
Multimedia Interaktif Studi Kasus Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri
Yogyakarta” maka dapat disimpulkan bahwa :
1. Untuk membangun Media Pembelajaran Teknik Dasar Bulutangkis Berbasis
Multimedia Interaktif dilakukan dengan beberapa langkah yaitu
mengidentifikasi masalah, merancang konsep, merancang naskah, isi dan
grafik. Hasil rancangan tersebut diimplementasikan ke dalam Adobe Flash
CS3.
2. Analisis dan pembuatan Media Pembelajaran Teknik Dasar Bulutangkis
Berbasis Multimedia Interaktif menggunakan adobe flash ini dapat
digunakan sebagai media mengajar dosen Fakultas Ilmu Keolahragaan,UNY
15
16
DAFTAR PUSTAKA
Jogiyanto. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur Teori Dan Praktik Aplikasi Bisnis. Yogyakarta : Penerbit Andi.
McLeod Jr, Reymond. 2010. Sistem Informasi Manajemen II. Jakarta : Prenhallindo.
Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Sistem Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakrata : Penerbit Andi.
Suyanto, M. 2005. MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Kunggulan Bersaing. Yogyakarta : Penerbit Andi.
Anonim.2012.Teknik Dasar.http://www.bulutangkis.com/mod.php?mod=userpage &menu=401&page_id=15.12 Desember 2012.