medienkompetenz für kinder - wehrfritz...deshalb soll medienerziehung die lebens- und...
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M e d i e n k o m p e t e n z f ü r K i n d e r 2020
P r o j e k t i d e e n z u m „ E i n f a c h - N a c h m a c h e n “
R ä u m e m e d i e n -g e r e c h t e i n r i c h t e n
Z a h l r e i c h e T i p p s & T r i c k s v o n E x p e r t e n
Medienkompetenz zu erlangen, ist aus un-serer Sicht ein wichtiges Thema für Kinder. Unsere Welt und die unserer Kinder ist zu-nehmend von digitalen Medien geprägt. Auch das weitere Leben der heute aufwach-senden Generationen wird immer mehr von Informations- und Kommunikationstechno-logien beeinfl usst sein. Kinder beobachten, wie ihre Eltern mit Computer, Tablet und Smartphone umgehen und machen früh ei-gene Erfahrungen mit digitalen Endgeräten. Daher ist es für die pädagogische Arbeit zentral, hier anzuknüpfen und den in den Bildungsplänen der Länder verankerten Me-dienbildungsauftrag ernst zu nehmen.
Wir haben dieses Themenheft erstellt, weil wir unseren Teil dazu beitragen möchten – und die pädagogischen Fachkräfte in ihrer wichtigen Arbeit unterstützen wollen. Di-gitale Medien ergänzen und erweitern die Aktionen mit den Kindern, aber der Mensch wird immer im Vordergrund stehen.
Deshalb soll Medienerziehung die Lebens- und Erfahrungswelt von Kindern aufgreifen und in das pädagogische Konzept jeder Ein-richtung eingebettet sein.
Folgende Aspekte stehen für uns im Mittelpunkt:
… dass Kinder aktiv mit Medien umgehen, also kreativ und produktiv sind, und gemein-sam Projekte realisieren. Auf den nachfol-genden Seiten haben wir vier Projekte, von Basteln mit Strom bis zu Greenscreen-Video, aufbereitet.
… dass Kinder über Medienerfahrungen und ihre Mediennutzung sprechen, des-halb ist das Gespräch in der Gruppe Aus-gangspunkt jedes Projekts.
… dass Kinder etwas über die Funktions-weise von Computern und Programmen lernen, gern auch ganz analog. Deshalb ha-ben wir das Lernspiel-Konzept Digital Starter
entwickelt, bei dem Materialien wie Bildkar-ten oder Bausteine spielerisch vermitteln, was ein Pixel oder ein Algorithmus ist (De-tails ab S. 18).
… dass pädagogische Fachkräfte digitale Geräte in ihre Arbeit einbinden und so leichter Dokumentationen oder Projekte umsetzen können. Wir wissen, wie wichtig ein begleiteter Einstieg in die Arbeit mit di-gitalen Medien ist und bieten daher Schu-lungen an (Details siehe S. 29).
Wir wünschen den pädagogischen Einrich-tungen und den jeweiligen Teams Offenheit, Neugier und Lust, Neues auszuprobieren – so wird Medienerziehung mit Kindern gelin-gen. Gehen Sie in kleinen Schritten vorwärts und probieren Sie einfach mal die Anregun-gen in diesem Heft aus. Wir freuen uns, Sie auf diesem Weg begleiten zu dürfen.
„ Z u e i n e r g a n z h e i t l i c h e n B i l d u n g g e h ö r t M e d i e n k o m p e t e n z . “
GERTR AUD UNGER, Lei ter in Wehr f r i t z
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| 1 Inhaltsverzeichnis
R a u m k o n z e p t e
1 2
G r u p p e n r a u m m e d i e n g e r e c h t e i n r i c h t e n
1 6 K i n d e r a t e l i e r
1 7 M e d i e n r a u mInh
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sv
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is I n t e r v i e w s & E x p e r t e n t i p p s
2
W a r u m i s t M e d i e n -e r z i e h u n g i m K i n d e r -g a r t e n s o w i c h t i g ?Prof. Dr. mult. Wassilios Fthenakis
3M e d i e n k o n z e p tJörg Kratzsch, Fachgruppe Kita (GMK)
4M e d i e n i m K i t a - A l l t a gVorteile und Einsatzmöglichkeiten
P r o j e k t i d e e n
6M i t S t r o m b a s t e l nLeuchtmonster zum Strahlen bringen
8E - B o o k e r s t e l l e nSprechendes Bildlexikon
1 0S t o p - M o t i o n F i l mFiguren zum Leben erwecken
1 4G r e e n s c r e e n - V i d e oFliegende Helden, tanzende Feen
5
1 4
G r e e n s c r e e n -V i d e o - P r o j e k t
a b S e i t e
6
M a k i n g - P r o j e k t
a b S e i t e
1 8a b S e i t e
R o a d t o C o d e
2 | Interview mit Prof. Dr. mult. Fthenakis
Sie sind für digitale Bildung im Kinder-garten. Warum?
Kinder kommen mit Medien und digitalen An-geboten früh in Berührung, vor allem in den Familien. Studien bestätigen, dass Kinder im zweiten Lebensjahr die Internetkultur ihrer El-
tern bereits internalisiert haben. Wenn sie in den Kindergarten eintreten, sind sie kleine Technologie-Experten. Darauf muss pädagogisch reagiert und Kinder müssen befähigt werden, früh zu lernen, entwicklungsangemessen, fachlich begründet und so mit neuen Technologien umzugehen, dass sie in ih-rer digitalen Kompetenz gestärkt werden. Denn diese entwickelt sich früh im vorschulischen Alter.
Welche Aspekte der Medien-bildung stehen für Sie ganz konkret im Mittelpunkt?
Medienbildung im vorschuli-schen Alter darf nicht nur auf neue Technologien reduziert werden. Auch Bilderbücher zäh-len aus meiner Sicht dazu und vieles mehr. Im Rahmen des von der Deutsche Telekom Stiftung fi nanzierten und an der Universi-tät Bremen durchgeführten Pro-jektes „Natur-Wissen schaffen“ hat sich ein Team, unter meiner Leitung, mit der Konzeptuali-sierung von Medienkompetenz befasst und ein vierdimensio-nales Modell vorgestellt: a) Kinder entdecken in ihrem Alltag Medien und sie lernen, sie zu bedienen (wie z. B. ei-nen CD-Spieler, einen PC, ein Smartphone, ein Tablet). b) Sie lernen, Medien für ihre eigenen Anliegen zu nutzen und in sozialen Austausch mit anderen Kindern und Erwachsenen zu treten, und nicht zuletzt auch, Informationen zu erhalten und Fragen an andere Personen zu richten. c) Dabei kön-nen Kinder, oft im Dialog mit der pädagogischen Fachkraft, diese Nutzungsmöglichkeiten verarbeiten und den eigenen Umgang mit solchen Medien und neueren Technologien (z. B. medienbezogene Ängste) refl ektieren. d) Auf diese Wei-se lernen sie, dass Medien von Menschen gestaltet werden und dies mit bestimmten Absichten (z. B. für Werbungszwe-cke) getan wird. Diese Lernprozesse werden ko-konstruktiv organisiert und im Dialog mit der pädagogischen Fachkraft und anderen Kindern entwickeln sie ihre Medienkompetenz.
Und sie lernen darüber hinaus, Medien sinnvoll, produktiv und kreativ in den eigenen Lernprozess einzubeziehen.
Was ist bei der Umsetzung in pädagogischen Einrich-tungen zu beachten?
Technologien sind per se weder gut noch schlecht. Es kommt darauf an, wie man mit ihnen umgeht, wie man sie einsetzt. Die erwähnten Effekte sind an bestimmten Rahmenbedin-gungen gebunden, von denen vier an Bedeutung gewinnen: a) Die Einrichtung muss über eine funktionierende und gut gewartete Infrastruktur verfügen. b) Die Qualifi zierung der
pädagogischen Fachkräfte, damit sie befähigt werden, analoge mit virtuellen Angeboten zu verbin-den, ist eine weitere Rahmenbe-dingung. c) Von grundsätzlicher Bedeutung ist das pädagogische Konzept: Die verfügbaren Bil-dungspläne der Länder bleiben bislang dem analogen Paradigma verpfl ichtet. d) In allen Bildungs-bereichen ist eine enge, auf Bil-dungspartnerschaft begründete Kooperation zwischen Familie und Bildungseinrichtung erfor-derlich.
Was ist Ihr ganz persönlicher Wunsch für die Zukunft des Bildungssystems in Deutsch-land?
Es ist von essenzieller Bedeutung, dass wir das Bildungssystem modernisieren und für die digi-tale Ära stark machen. Davon sind wir gegenwärtig weit ent-fernt. Der Modernisierungsprozess umfasst alle Aspekte des bisherigen Bildungssystems: seine theoretische Fundierung, die Bildungsziele, die Grundsätze und Prinzipien pädagogi-schen Handelns, das Bildungsverständnis, den didaktisch me-thodischen Ansatz, den Entwurf geeigneter, neuer Lernräu-me, die neu konzeptualisierte Lernprozesse unterstützen. Es müssen die Kompetenzen gestärkt werden, die bereits heute und in der Zukunft noch mehr über das Wohlbefi nden und den Erfolg im Leben wie im Beruf entscheiden werden: Empa-thie, meta-emotionale, problemlösende, soziale Kompetenz, Verständnis und Wertschätzung von Diversität und die Bereit-schaft, Verantwortung für sich, für Andere und für die Natur zu übernehmen, um nur einige zu nennen.
M e d i e n s i n dallgegenwärtigund gehören zur
Erfahrungsweltd e r K i n d e r .
W a r u m i s t M e d i e n e r z i e h u n g i m K i n d e r g a r t e n s o w i c h t i g ?
INTERVIEW mit Prof. Dr. mult . Wassi l ios F thenak is
| 3 Gastbeitrag von Jörg Kratzsch
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M e d i e n k o n z e p tW a r u m i s t e s n o t w e n i g u n d w i e g e h t m a n e s a n ?
GASTBEITR AG von Jörg K rat z sch, Fachgruppe K i ta (GMK )
M i t M e d i e n p ä d a g o g i k s t a r t e n Medien Zum Mitmachen Der Praxisratgeber zeigt, dass Kitas weder technisch aufgerüstet noch Software-Experten sein müssen, um Kindern einen kompetenten Umgang mit Medien zu vermitteln. Wie kann die Auseinandersetzung mit analogen und digitalen Medien gestaltet werden? Was ist wichtig für das Team? Wie lassen sich die Eltern einbeziehen? Jedes Kapitel widmet sich einem anderen Thema rund um Medienkompetenz in der Kita. Nach einer kurzen Einführung folgen jeweils zehn Impulse für die Praxis. Die vorgestellten Anregungen für Projekte, Spiele, Gespräche und kreative Aufgaben beziehen sich auf die Bildungs- und Orientierungspläne der Länder. 80 Seiten, Spiralbindung. Format: 20,5 x 26 cm.
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Die Bedeutung eines Medienkonzepts
Das Konzept einer Einrichtung entspricht ih-rem Selbstbild. Es gibt Auskunft über die pä-dagogische Ausrichtung, Qualitätsstandards und Rahmenbedingungen. Diese sind besten-falls lebensweltlich orientiert, zeitgemäß und auf die Bedarfe der Zielgruppe ausgerichtet.
Medienbezogene Aufträge und Zielformulierungen auszu-lassen, wäre somit der Sozialisation junger Menschen, einer mediatisierten Lebensumgebung, den damit einhergehen-den Potenzialen aber auch der Prävention von Gefährdungs-potenzialen gegenläufi g. Eine Umfrage des „Haus der kleinen Forscher“ zeigte im Jahr 2017, dass Fachkräfte aus Kitas mit ei-nem Medienkonzept die Kinder weit häufi ger in der Nutzung digitaler Geräte begleiten. Ebenso ist die Wahrscheinlichkeit in diesen Einrichtungen höher, dass Kinder einen Zugang zum Internet haben. Die Konzeption der Einrichtungen oder dezi-dierte Medienkonzepte sind somit einerseits die Handlungs-grundlage und das Leitbild für die pädagogischen Fachkräf-te, andererseits dienen diese aber auch als Orientierungshilfe und Aushängeschild für interessierte Eltern. Letztlich ist ein aussagekräftiges (Medien-)Konzept auch die Grundlage für die Entwicklungsplanung und somit für die Ermittlung von Ausstattungs-, Fortbildungs-, Personal- und Raumbedarfen.
Die Ausarbeitung eines Medienkonzepts
Bei der Erstellung eines Medienkonzepts gilt der Leitsatz „Technik folgt Pädagogik“. Es sollte keines-wegs dazu genutzt werden, überstürzt digitale Geräte oder Ausstattung anzuschaffen. Vorab gilt es zu bedenken, welche pädagogischen Ziel-dimensionen mit dem Vorhaben verbunden sind. Im Vordergrund steht dabei ein ganzheit-liches Verständnis von Medienpädagogik, das mehr beinhaltet als die Vermittlung technischer Fertigkeiten. Dabei sollten die (je nach Bundesland mehr oder weniger
ausführlichen) Bildungspläne in den Blick genommen werden. Hier lassen sich medienbezogene Angebote ableiten, die beispielsweise der Sprachförderung dienen, sich im MINT-Bereich oder in bildender/darstellender Kunst An-wendung fi nden. Jedoch nicht nur das Lernen mit, sondern auch das Lernen über Medien sollte dabei Bestandteil sein. In Vorbereitung auf die Erstellung eines Medienkonzepts soll-ten auch die technischen und räumlichen Voraussetzungen in den Blick genommen und Fortbildungsbedarfe der päda-gogischen Fachkräfte erhoben werden. Bei der Anschaffung von technischem Gerät und digitalen Medien sollten Kompa-tibilität, Wartung und die Möglichkeit der Verwendung freier Software in die Planung einbezogen werden.
Die Einbindung von Medien in den Kita-Alltag
Im pädagogischen Alltag lassen sich verschiedene Angebo-te mitunter recht niedrigschwellig unterbreiten. Gespräche, Rollenspiele und Kinderzeichnungen geben uns Aufschluss über die Medienerlebnisse der Kinder und einfache Foto-grafi e-, Hörspiel- oder Trickfi lmprojekte ermöglichen eine aktive, handlungsorientierte und kreative Hinwendung zu Me-dienthemen. Über Kindersuchmaschinen können Fotos und Informationen gemeinsam mit den pädagogischen Fachkräf-ten recherchiert werden und selbst über spielerische Ansätze des Programmierens können bereits jüngere Kinder lernen, wie Ordnungssysteme und logische Verknüpfungen funktio-nieren oder wie man ein einfaches Spiel auf dem Smartphone
oder Tablet „baut“. Mitunter ist es ratsam, für medien-pädagogische Projekte auch lokale Netzwerke und
Partner mitzudenken, die über das nötige Know-how und Technik verfügen. Neben der engagierten Elternschaft sind hier auch Bibliotheken, Medien-
stellen, Landesstellen für den Kinder- und Jugendschutz, Bürgermedien, Medienan-stalten, Hochschulen, Landesfi lmdienste oder Kulturzentren geeignete Ansprech-partner.
4 | Medien im Kita-Alltag
E x p e r t e n t i p pMit fl exiblen Geräten wie Tablets eröffnen sich ganz neuartige Lern- und Ausdrucksmöglichkeiten für Kin-der. Gleichzeitig ist es ein praktisches Arbeitsgerät für Erzieherinnen, Erzieher und Pädagogen. Ein Tablet kann bei der Organisation des Alltags in einer pädagogischen Einrichtung helfen, weil die notwendige Dokumentati-on von Entwicklungsständen mit Ton oder Video-Auf-nahmen einfach unterstützt werden kann. Im nächsten Moment kann ein Tablet zum Werkzeug für tolle, fan-tasievolle Projekte werden. Wenn man mit Kindern ein Projekt mit digitalen Geräten durchführen möchte, sollte man inspirierende Beispiele zeigen! Und die Aktivität in kleine, sinnvolle Schritte unterteilen, die nach und nach gemeistert werden.
Sandra RickerMedienexpertin & Bildungsberaterin
Medien verbinden Bildungs-bereiche miteinander: z.B. wird der kindliche Spracherwerb in der täglichen Kommunikation
gefördert, parallel bieten Videos, Bild- und Tonaufnah-
men zusätzliche Möglichkeiten, sich auszudrücken, Erlebtes
zu verarbeiten und Ereignisse festzuhalten. Daneben werden auch das Symbollernen, kreati-ves Denken und die Fähigkeit, Zusammenhänge zu verstehen,
trainiert.
P ä d a g o g i k
Neben Präsentationen an Pinnwänden können auch
Tablet und Beamer eingesetzt werden, z.B. an einem Eltern-
abend.
P r ä s e n t i e r e n
Ein Tablet vereint ganz un-terschiedliche Geräte und
Funktionen und ist dadurch sehr vielseitig einsetzbar. Es
ermöglicht die Aufnahme von Fotos oder Filmen, es kann Audiodateien erstellen und wiedergeben, bietet unter-
schiedliche Schreib-, Rechen- und Bearbeitungsprogramme, ist Datenspeicher und Zugang zum Internet. So können Pro-jekte von der Konzeption und Planung bis hin zur Produktion und Präsentation einfach auf nur einem Gerät umgesetzt
werden.
P r o j e k t a r b e i t
Ein Tablet ist mobil und fl exibel einsetzbar. Es kann unmittelbar
eingesetzt werden. So wird wertvolle Zeit eingespart.
Z e i t s p a r e n
Durch Videos, Tonaufnahmen und Fotos können Alltagssitu-ationen immer schnell doku-
mentiert und gespeichert wer-den. Diese können den Eltern digital zur Verfügung gestellt werden, um die Entwicklung ihres Kindes in der Kita nach-zuvollziehen. Auch Collagen aus Fotos und Portfolios sind
schnell erstellt.
D o k u m e n t i e r e n
Die frühkindliche Erziehung erfolgt ganzheitlich, ist the-menübergreifend ausgerichtet und soll möglichst viele Bildungsbereiche miteinander verknüpfen. Das ist das Selbstverständnis von Pädagoginnen und Pädagogen und so sehen es auch die Bildungspläne der Länder vor. Technische Geräte und digitale Medien können die Qua-
lifi kationen und die pädagogische Arbeit ergänzen und unterstützen und so zu wertvollen Instrumenten für die pä-dagogische Arbeit werden. Sie eröffnen neue Perspekti-ven und sparen wertvolle Zeit, was der Interaktion mit den Kindern zugute kommt. Welche Vorteile hat die Arbeit mit Medien wie Tablets im Kita-Alltag?
M e d i e n i m K i t a - A l l t a gVor tei le und Einsat zmöglichkeiten
| 5 Das Kita-Pad
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Stand August 2019. Die aktuellste Ausstattung des KitaPad-Pakets fi nden Sie unter www.wehrfritz.de
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Auch wenn es in der Gruppe wieder wilder zugeht - kein
Problem! Die Schutzhülle schützt das KitaPad zuverlässig vor Gefahren wie Stößen und
Wasserspritzern.
S c h u t z h ü l l eMit dem VGA-Adapter kann
man das KitaPad kinderleicht mit den meisten handelsüblichen
Beamern verbinden, um z. B. gemeinsam Bilder
anzuschauen.
V G A - A d a p t e r
Mit 32 GB Speicherplatz ist genügend Platz für Bilder, Videos und sonstige Auf-
zeichnungen.
S p e i c h e r
Mit 9,7 Zoll (24,63 cm Diagonale) hat das KitaPad die ideale Größe
für kleine und große Hände.
G r ö ß e
Wir haben Apps getestet und eine Empfehlungsliste zusammen-
gestellt, um Ihnen die besten Appsfür den Kita-Alltag vorzustellen.
A p p -E m p f e h l u n g s l i s t e
Mit der First-Step-Karte können Sie Ihr KitaPad in nur
wenigen Schritten kinderleicht einrichten.
F i r s t - S t e p - K a r t e
Ideal für Projektideen, bei de-nen das KitaPad nicht bewegt
werden sollte.Nicht im KitaPad-Paket enthalten!
S t a t i v
D a s - P a k e tPrax iserprobt und mult i funk t ional
KitaPad-Paket Das KitaPad ist das Multifunktionsgerät für den entspannten Kita-Alltag. Mit dem Gerät und den von uns empfoh-lenen Apps sind die Portfolio-Ordner der Kinder, ein Fotoapparat, eine Videokamera mit Schnittsoftware, ein Aufnah-megerät und der Computer aus dem Büro immer und überall dabei. Die spezielle kindgerechte Schutzhülle macht das Gerät unempfindlich gegen Stöße, Sand und Spritzwasser. Damit kann das Gerät auch von den Kindern genutzt werden. Projektideen zum KitaPad gibt‘s unter www.kitapad.de. Inhalt: iPad (Modell 2018; Farbe: Space-Grau; Kapa-zität: 32 GB; Wi-Fi; Maße: H 24 x B 16,9 cm, T 7,5 mm; Gewicht: 469 g), Schutzhülle, Lightning-auf-USB-Kabel, USB-Power-Adapter (Netzteil), VGA-Adapter, App-Empfehlungsliste und First-Steps-Karte.
115952 469 ,75 / 559 ,- Achtung. Benutzung unter unmittelbarer Aufsicht von Erwachsenen.
6 | Mit Strom basteln
Handlungs-planung
Was ist Strom überhaupt und wozu brauchen wir ihn? Beim Basteln simpler Stromkreise entwickeln die Kinder ein Verständnis für das Prinzip Energie und welche bedeutende Rolle sie für un-ser tägliches Leben spielt. Mithilfe von Batterien und Drähten können sie dem Strom einen Weg bahnen und ihn in Form von Lämpchen oder kleinen Mo-toren sicht- und greifbar machen. Ler-nen durch Anfassen und Ausprobieren - genau darum geht es bei Making-Pro-jekten. Viele unterschiedliche Baste-lideen vermitteln ganz spielerisch tech-nisches Grundwissen und lassen sich mit altersgerechten Themen wie dem Ausdrücken von Gefühlen, Tieren und Pfl anzen oder auch Zahlen und Buch-staben verknüpfen. Dabei werden ne-ben feinmotorischen Fähigkeiten auch die Kreativität, das Sprachverständnis und die Handlungsplanung gefördert.
Mit St rom bas teln
www.wehrfritz.de/medienkompetenz
Tipps, Tricks& mehr Infosfi nden Sie unteronline
IdeeProjekt
Fein-motorik
Technisches Grund-
verständnis
| 7 Mit Strom basteln
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Aufsicht von Erwachsenen.
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329169Sachenmacher-Klebepistole,
3-teilig16 ,76 / 19 ,95
Achtung. Benutzung unter unmittelbarer Aufsicht von Erwachsenen.
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144 Stück65 ,13 / 77 ,50
Achtung. Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Kleine Teile. Erstickungsgefahr.
Diese Produkte werden benötigt:L e u c h t m o n s t e r
z u m S t r a h l e n b r i n g e n
Was ist Strom? In der Gruppe wird be-sprochen, wo uns Strom im Alltag be-gegnet und wie er mithilfe von Schal-tern an- und ausgemacht werden kann. In Vorbereitung auf das Basteln der Leuchtmonster werden mit den Kindern Gefühle wie Freude, Wut, Traurigkeit oder Angst besprochen.
1 | Thema besprechen
Kur
zanl
eitu
ng
Thema besprechen und Bastelset erklären
Leucht-monster basteln
Nasen zum Leuchten bringen
Das Bastelset enthält alles, was die Kin-der für ihren Mini-Stromkreis brauchen. Mit einer einfachen Reihenschaltung aus LEDs, Kupferklebeband und 9-Volt-Block können sie die Nase ihres selbst gebastelten Monsters zum Leuchten bringen. Dabei werden erste technische Grundbegriffe wie LED, Batterie, Plus- und Minus-Pol vermittelt und erklärt, wie ein Stromkreis funktioniert.
2 | Bastelset erklären
Wird der Stromkreis auf der Rückseite des Monsters geschlossen, indem die Batterie auf die Kupferbänder gedrückt wird, leuchtet die LED-Nase auf. Tipp: Besonders schön lässt sich die Monster-truppe Eltern und Besuchern in einem abgedunkelten Raum präsentieren.
4 | Nasen zum Leuchten bringen
Wann bin ich froh, aufgeregt, traurig oder wütend und wie sehe ich dann aus? Anhand von Gesichtern und Bildern können unterschiedliche Stimmungen benannt und ausgedrückt werden. Je-des Kind darf sein eigenes Leuchtmons-ter aus Tonpapier basteln und nach ei-genen Vorstellungen verzieren.
3 | Leuchtmonster basteln
8 | E-Book erstellen
Kreativität Medien-kompetenz
Sprach-entwicklung
E-Books bieten Kindern viel Raum für gestalterische Ideen und Erzieherinnen und Erziehern vielfältige Möglichkei-ten für die pädagogische Arbeit. In der „Book Creator“-App können dank ein-facher Funktionen schon die Kleinsten selbstgemalte Skizzen, Bilder, Ton- und Videoaufnahmen und sogar kurze Tex-te zu einem animierten digitalen Buch zusammenfassen. So lernen sie ganz spielerisch den Umgang mit multimedi-alen Inhalten. Bei der Gestaltung eige-ner Handlungen, Kulissen und Figuren werden nicht nur Fantasie und Kreativi-tät, sondern auch Feinmotorik, Sprach-entwicklung und kooperatives Handeln gefördert. Dabei lernen die Kinder die vielfältigen Einsatzmöglichkeiten des KitaPads kennen und können ihre ganz eigenen Geschichten basteln, malen, fotografi eren und zum Leben erwecken.
E-Book ers tel len
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IdeeProjekt
| 9 E-Book erstellen
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133781Bildkarten „Zu Hause“,
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96 Bildkarten74 ,72 / 79 ,95
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141974Bildkarten „Auf dem Land“,
150 Karten88 ,74 / 94 ,95
Achtung. Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Kleine Teile. Erstickungsgefahr.
In Zweiergruppen fotografi eren die Kin-der verschiedene Motive und Bildkarten ab und halten sie so für ihr E-Book fest. Abwechselnd hält ein Kind das Bild, wäh-rend das andere das Foto macht. Dabei kann ein Tablet-Halter zum Einsatz kom-men oder die Kinder können selbst ein kleines Stativ aus vier hohen Bausteinen bauen, um das darunter liegende Bild wackelfrei von oben zu fotografi eren.
2 | Bilder fotografi eren
Was sind Länder, welche gibt es und wie spricht man dort? In der Gruppe kann das Thema Länder, Sprachen und kultu-relle Vielfalt besprochen werden, indem die Kinder erzählen, welche Orte sie kennen und welche Sprachen sie selbst sprechen. So erarbeitet die Gruppe ge-meinsam und ganz spielerisch eigene Ideen für ihr Bildlexikon.
1 | Ideen besprechen
Sind alle Bilder eingefügt, wählt die Er-zieherin oder der Erzieher gemeinsam mit den Kindern die Sprachen und da-zugehörigen Länderfl aggen aus. Ab-wechselnd gestalten die Kinder dann die einzelnen Seiten des E-Books mit Bildern und Flaggen.
3 | Seiten gestalten
Wie heißt was und wer kennt das Wort in einer anderen Sprache? In der „Book-Creator“-App können die Kinder alle beschriebenen Begriffe in ihrer Sprache aufnehmen. Die Tondateien lassen sich einfach direkt in der App aufnehmen und sofort in die Seiten einbauen, indem man sie auf die passenden Flaggen legt. Beim Antippen der Flagge wird die Ton-datei dann abgespielt
4 | Text einsprechen
Diese Produkte sind alle
Kur
zanl
eitu
ng
AppBook Creator
Bildkarten fotografi eren
Seiten gestalten mit Bildern und Flaggen
Begriffe in verschiedenen Sprachen einsprechen
Beispiel für ein Bildlexikon zum Download unter
www.wehrfritz.de/medienkompetenz
KITAPAD UND STATIV auf Seite 5.
10 | Stop Motion-Film
Stop Motion ist eine einfache Anima-tionstechnik, mit der kleine Trickfi lme nach dem Daumenkino-Prinzip auf dem Tablet erstellt werden können. Dafür werden in der App „Stop Motion Studio“ mehrere aufeinanderfolgende Einzel-bilder angefertigt und als bewegte Bildabfolge abgespielt. Auch jüngere Kinder können so einfache Handlungsab-läufe mit Kuscheltieren, LEGO®- und Play-mobilfi guren oder Little-Friends-Puppen darstellen. Vorschulkinder im Alter von 5 und 6 Jahren können bereits vollstän-dige Geschichten erarbeiten und mit kleinen Knetfi guren oder auch anhand von Zeich nungen erzählen. Beim Erfi n-den eigener Geschichten und Gestalten von Hintergrundbildern und Figuren werden ganz spielerisch Kreativität, Fantasie und feinmotorische Fähigkei-ten gefördert.
Stop Motion-Fi lm
www.wehrfritz.de/medienkompetenz
Tipps, Tricks& mehr Infosfi nden Sie unteronline
IdeeProjekt
Medien-kompetenz
Fein-motorik
Handlungs-planung
Der Film kann mit den passenden Tönen noch aufgepeppt werden. Dafür eignet sich unsere Projektidee Geräuschemacher unter www.wehrfritz.de/medienkompetenz i
| 11 Stop Motion-Film
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AppStop Motion Studio
Set gestalten und Figuren basteln
Stop Motion-Film drehen
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074437Wehrfritz-Knete-Set
Grundfarben, 6 x 500 g18 ,45 / 21 ,956,15 / 7,32 / 1 kg
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128 Teile11 ,72 / 13 ,95
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038163JAKO-O Knetwerkstatt,
36-teilig19 ,50 / 23 ,20
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142782Little Friends -
Puppenfamilie, 16-teilig110 ,92 / 132 ,-
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105621LEGO® Education Mini-
fi guren-Set Gemeinschaft 56 ,26 / 66 ,95
Achtung. Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Kleine Teile. Erstickungsgefahr.
In kleinen Gruppen dürfen die Kinder allein oder gemeinsam mit ihren Erzie-herinnen und Erziehern die Stop-Mo-tion-Aufnahmen machen: Ein Kind bewegt die Figuren, das andere foto-grafi ert. Tipp: Mit kurzen Intros und Ou-tros lässt sich der Film später besonders schön präsentieren.
4 | Film drehen
In der Gruppe wird bespro-chen, worum es in dem Film gehen soll, wo er spielt und wer darin zu sehen ist. Ältere Kinder können auch schon gemeinsam mit Erzieherin-nen und Erziehern ein einfa-ches Storyboard erstellen.
1 | Geschichte entwickeln
Vorlage für ein einfaches Storyboard zum Download unter
www.wehrfritz.de/medienkompetenz
S k i z z e d e r S z e n e
N a m e d e s F i l m s :
B e s c h r e i b u n g / A n m e r k u n g e n T e x t / T o n
S t o r y b o a r d
Die Kinder dürfen selbst aus Pappe, Pa-pier, Farbe oder Knete die Kulisse ihres Films gestalten. Tipp: Als Alternative kann der Hintergrund mit einem Spiel-teppich oder auch mit einem Green-screen (siehe Projekt S. 14/15) kombi-niert werden.
2 | Set basteln
Geschichte entwickeln
Tolle Filme entstehen auch mit Figuren von LEGO® oder Little Friends.i
Aus Knete werden Figuren und, wenn geplant, auch Teile des Sets gebastelt. Bevor der Dreh beginnt, können die Kinder üben, wie sie die Figur bewegen wollen. Das Storyboard hilft, die geplan-te Handlung umzusetzen.
3 | Figuren kneten
Der Beispielfi lm „Die Schlange“ zum Download unter
www.wehrfritz.de/medienkompetenz
G r u p p e n r a u m m e d i e n g e r e c h t e i n r i c h t e n
12 | Raumkonzept Gruppenraum
Auf dem gemütlichen Entdeckersofa können die Kinder ihre
Projekte besprechen, planen und vorbereiten. Eine Wende-
bibliothek mit Rollen bietet Platz für Bücher, Unterlagen und
Co. und kann dank Metallgriff und Feststellrollen schnell und
einfach immer da platziert werden, wo sie gerade gebraucht
wird. Mit einem grün gestrichenen Wandbereich oder einer
grünen Leinwand wird die Medienecke im Handumdrehen zur
Greenscreen-Kulisse (siehe S. 16/17).
M e d i e n e c k eA
Das Podest aus Massivholz mit Teppichaufl age und Holzwand ist
abgetrennter Spielbereich und Rückzugsort in einem. Hier können
die Kinder allein oder mit ihren Erzieherinnen und Erziehern
Projekte bearbeiten, Aufnahmen machen oder sich in Ruhe mit
ihren Ideen beschäftigen. Schallschutzelemente und die Trenn-
wand schaffen einen akustisch und optisch geschützten Bereich,
während durch das Guckloch immer Kontakt zum Rest der Gruppe
besteht. (Mehr Informationen zum Spielpodest und dem Thema
individueller Innenausbau, siehe S. 28).
S p i e l p o d e s tC
Ergonomische Tische und Stühle lassen sich fl exibel im Raum
positionieren und nach individuellen Anforderungen der Grup-
pe kombinieren. An einem eigenen Tisch können die Kinder
gemeinsam mit Erzieherinnen und Erziehern Projekte auf dem
Tablet ansehen und bearbeiten. Die räumliche Nähe zu Bastel-
und Maltischen und Materialschränken ermöglicht die Vorbe-
reitung und den unmittelbaren Einsatz von Projektzubehör,
Kulissen und Requisiten.
B a s t e l - & S p i e l b e r e i c hB
Eine Spielküche und ein kleiner runder Tisch mit Sitzhockern
bieten Raum für fantasievolle Rollenspiele. Hier können die
Kinder in ihre Lieblingsrollen schlüpfen und sich Geschichten für
ihre ersten Filmdrehs und Stop Motion-Videos (siehe S. 10/11)
ausdenken.
R o l l e n s p i e l b e r e i c hD
A
DB
C
1
3
Faire Preisauszeichnung! Alle Preise in €: Netto/Brutto (inkl. 7 bzw. 19 % MwSt.) Zuzügl. Fracht (s. S. 28). Lieferung ohne Dekoration.
| 13 Raumkonzept Gruppenraum
F r a g e n ? B e r a t u n g ? W ü n s c h e ?
W i r s t e h e n I h n e n g e r n e v o r O r t z u r S e i t e !
Einfach unsere kostenfreie Hotline anrufen und Termin zur Fachberatung vereinbaren. Anruf gebührenfrei
Projekte mit digitalen Medien können in bestehenden Gruppenräumenumgesetzt werden. Einige Details erleichtern die Umsetzung: fl exible
Schränke, Tische und Sitzelemente lassen schnell und einfach optisch abgetrennte Bereiche entstehen, in denen sich die Kinder ungestört in
ihre Projekte vertiefen können. Schallschutzelemente an Wand und Decke schaffen ein angenehmes Raumklima mit guter Akustik und ermöglichen das ablenkungsfreie Arbeiten, Basteln und Spielen in kleinen Gruppen.
Bewegungsfl ächen und Rückzugsbereiche dienen als Kulisse und Bühne für Filme und Fotos. Gleichzeitig sind sie ein ruhiger Ort und eignen sich bestens um Ideen zu sammeln, Projekte zu bearbeiten
und sich die Ergebnisse gemeinsam anzuschauen.
1 158385 Entdecker-Sofa, Armlehne links, Stoffgruppe 2, Material: robuster Schaumstoffkern (RG 30/50), im Rücken 5 mm MDF-Platte zur Verstärkung. Die Bezüge sind abnehmbar und waschbar. Unterseite komplett mit Antirutsch-Material. Maße (gesamt): B 200 x H 59,5 x T 80 cm; Sitzbreite 115 cm, -höhe 22 cm, -tiefe 42/55 cm. 710,08 / 845,- Mehrpreis Stoffgruppe 4: 53,33/64,- | 158390 Entdecker-Sofa, Armlehne links, Kunstleder 668,07 / 795,- | 066939 Entdecker-Sofa, Armlehne rechts, Stoffgruppe 2 710,08 / 845,- Mehrpreis Stoffgruppe 4: 53,33/64,- |
066937 Entdecker-Sofa, Armlehne rechts, Kunstleder 668 ,07 / 795 ,- Bezugbezeichnung angeben!
2 460507 Regalschrank für Materialbox, 2 Mittelwände und 6 x 8 Schienen. 410,92/ 489,- Schrank-Unterbau angegeben! 529821 Materialbox klein, hellgrün, Höhe 7,5 cm, Außenmaße: B 31,2 x T 39 cm. Innenmaße: B 27 x T 33,5 cm. 6,30 / 7,50,- 529824 Materialbox klein, orange, Höhe 7,5 cm, Außenmaße: B 31,2 x T 39 cm. Innenmaße: B 27 x T 33,5 cm. 6,30 / 7,50,- Boxen mit Erkennungsfenster finden Sie im Hauptkatalog auf S.895. Materialboxen separat bestellen!
3 505132 Wendebibliothek, Material: Dreischicht-Qualitätsspanplatte, Griff und Reling aus pulverbeschichtetem Metall. Maße: B 90 x H 90,6 x T 40 cm. 310 ,08 / 369 ,- Dekorbezeichnung angeben!
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2
0001Birke
K177Buche
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Einfarbige Farbvarianten fi nden Sie im Hauptkatalog auf S. 871.
Stoffgruppe 2 (zweifarbig) Kunstleder (zweifarbig)
KL03
1 2 3
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SOHF4 Holzfüßeohne Mehrpreis
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nougatbraun (CW30)jadegrün(CW50)
nougatbraun (CW30)nordischblau(CW01)
nougatbraun (CW30)ingwergelb(CW10)
tof feebraun (K204)apfelgrün(K053)
tof feebraun (K204)aquablau(K001)
tof feebraun (K204)aprikosengelb(K105)
14 | Greenscreen
Kreativität BewegungMedien-kompetenz
Als Actionheld durch die Luft fl iegen, im Zauberwald mit den Feen tanzen oder von einer hohen Klippe ins Meer sprin-gen? Mit Greenscreen-Videos können sich Kinder in die aufregenden Welten ihrer Lieblingsgeschichten und Super-helden transportieren. Bei dieser Tech-nik, die auch in Film und Fernsehen zum Einsatz kommt, werden Szenen vor einer grünen Wand gefi lmt und anschließend mit beliebigen anderen Filmsequenzen zusammenmontiert.Die Kinder erfahren dabei interessantes Fachwissen zum Thema Filmproduktion und lernen, dass nicht alles, was sie auf dem Bildschirm sehen, auch echt ist. Im Vorfeld können in der Gruppe Medien-inhalte refl ektiert werden und die Kin-der bekommen Gelegenheit, über ihre persönlichen Superhelden zu sprechen. Beim Erstellen ihrer eigenen kleinen Filmszenen schlüpfen sie in die Rollen ihrer Lieblingshelden und zeigen dabei jede Menge körperliches Geschick und Kreativität.
Greenscreen-V ideo
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Tipps, Tricks& mehr Infosfi nden Sie unteronline
IdeeProjekt
| 15 Greenscreen
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alpinio“-Set, farbig1130 ,25 / 1345 ,-
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„Jungen“, 11-teilig49 ,54 / 58 ,95
Achtung. Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Lange Schnur/lange Kette. Strangulationsgefahr.
Wer sind meine Lieblingshelden und warum? In der Gruppe wird mit den Kin-dern besprochen, welche Superhelden oder Zauberwesen sie kennen, was die-se auszeichnet und welche ihrer Kräfte und Fähigkeiten sie sich vielleicht selbst wünschen würden.
1 | Ideen sammeln
Ein Greenscreen-Hintergrund kann mit Vorhängen, Stoffen oder durch Streichen eines Bereichs an der Grupperaum-Wand geschaffen werden.i
Vor einer grünen Wand oder Leinwand kann das Abenteuer mit Kamera, Stuhl und Weichbodenmatte in Szene gesetzt werden. Ganz wie ihre Lieblingshel-den dürfen die Kinder nun actionreiche Sprünge, Tänze oder Flüge ausprobieren und mit der Kamera festhalten. Der Fan-tasie sind dabei keine Grenzen gesetzt und auch Sprossenwände oder Bewe-gungslandschaften können kreativ ein-gesetzt werden.
3 | Greenscreen-Szenen drehen
Haben die Kinder entschieden, in wel-che Rolle sie gerne schlüpfen möchten, können sie kreativ werden und sich ihre eigene Verkleidung zusammenstellen oder auch kleine Accessoires und Requi-siten basteln.
2 | Verkleidung gestalten
Klippe, Weltall oder Zauberwald? Ge-meinsam mit der Erzieherin oder dem Erzieher wählen die Kinder aus, wo ihre Filmszene stattfi nden soll. In der App werden die Aufnahmen mit dem gewähl-ten Hintergrund zusammenmontiert. Ab dem Vorschulalter können Kinder dabei schon helfen.
4 | Hintergrund wählen
Hintergrund auswählen und in der App mit den Greenscreen-Aufnahmen
zusammenmontieren
Übrigens ist der Greenscreen grün, weil diese Farbe kaum in der mensch-lichen Haut vorkommt. Grundsätzlichkann jede Farbe in der Bearbeitung ersetzt werden. Aber Grün bringt die besten Ergebnisse.i
Was muss ich beachten, wenn es um Bildrechte geht?
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Raumkonzept Kinderatelier16 |
K i n d e r a t e l i e r
1 128303 Höhenverstellbare Staffelei – 1,5 - 6 Jahre , Material: Buche Massivholz, Flächen aus weißem Kunststoff. Maße: B 70 x H 138 x T (aufgestellt) 73 cm, Malflächen 70 x 62 cm. 419 ,33 / 499 ,-
2 140092 Sitzelement „Quader“, Kunstleder, Material: stabiler Polystyrolkern mit Schaumstoffauflage,
komplett mit Vlies ummantelt; mit versiegeltem Anti-Rutsch-Boden. Maße: B 30 x T 30 cm, Sitzhöhe 35 cm. 57 ,98 / 69 ,- Bezugbezeichnung angeben!
3 820061 Mittlere Trennwand „Akustik“, B 118,5 x H 136 cm 525 ,21 / 625 ,- Stofffarbe angeben! | 870887 Rollfüße Birke, 2 Stück 158 ,82 / 189 ,- 870881 Verbindungsösen, 2 Stück 18 ,45 / 21 ,95 | 870884 Verbindungsstange 15 ,92 / 18 ,95
In dem Atelier lassen sich haptische Arbeiten ideal
mit digitalen Anwendungen kombinieren. Auf einem
Tisch können gezeichnete Bilder oder Figuren bei
Stop Motion-Aufnahmen eingesetzt werden (siehe
S. 10/11) und eine Greenscreen-Ecke ermöglicht
das Drehen spannender Filmszenen (siehe S. 14/15).
Videos werden auf der weißen Projektionsfl äche
angesehen und präsentiert. Die bunten Sitzhocker
lassen sich nach Belieben vor der Wand positionie-
ren, sind aber auch schnell weggeräumt, um Platz
zu schaffen.
M e d i e n b e r e i c hA
Verschieden große Materialschränke, Tische und Stühle lassen sich nach indi-
viduellen Anforderungen kombinieren und im Raum anordnen. So haben die
Kinder vielfältige Materialien und Bastelwerkzeuge immer zur Hand und können
in ruhiger Atmosphäre ihrer Fantasie freien Lauf lassen. Eine höhenverstellbare
Staffelei lässt kleine Künstler im Stehen malen. Sie ist beidseitig benutzbar und
bietet praktische Halterungen für Wasserbecher, Pinsel und Co.
M a l - & B a s t e l b e r e i c hC
Trennwände mit Schallschutzfunktion ermöglichen die akustische und optische Ab-
trennung einzelner Bereiche für das kreative Arbeiten in kleinen Gruppen. In Grün
können diese zusätzlich für Greenscreen-Projekte genutzt werden (siehe S. 14/15).
R a u m t r e n n u n g & G r e e n s c r e e nB
A
B
C1
3
2
1
K105aprikosen-
gelb
K106mango-orange
K053apfelgrün
CX06apfelgrün
CX16dunkelblau
K002karibik-
blau
K052farngrün
Mehr Farbauswahl fi nden Sie im Hauptkatalog auf S. 1024, zweifarbige Varianten auf S. 1051.
2 3
Ein eigenes Atelier zum Basteln und Malen schafft Raum für Kreativität und Fantasie und ermöglicht den Kindern, mit unterschiedlichen Materialien, Formen und Medien zu experimentieren.
| 17 Raumkonzept Medienraum
Direkt bestellen unter 0800 9564956 (freecall) oder www.wehrfritz.de
M e d i e n r a u m
1 846305 Eckpodest, groß, mit Teppichbelag, Material: Buche-Massivholz. Maße: B 188 x H 22 x T 188 cm. 1217 ,65 / 1449 ,- Teppichfarbe angeben!
2 846272 Rollwagen, Ideal zum Verstauen unter dem Eckpodest. 236 ,97 / 282 ,-
3 846120 Niedrige Quadrat-Podest-Rampe, H 22 cm 217 ,65 / 259 ,- Teppichfarbe angeben!
4 156976 Sitzkissen-Set, 4 Stück, Material: schwer entflammbares Kunstleder, Füllung: Schaumstoff. Maße: Ø 28,5 cm x H 5 cm. 52 ,94 / 63 ,- (frachtfrei)
5 156978 Sitzkissen-Wagen, Material: Birke-Echtholz-Furnier, Kissen mit Kunstlederbezug und Schaumstoffeinlage. Maße: L 70 x B 36 x H 43 cm, Sitzkissen-Ø 30 cm, H 5 cm. 247 ,90 / 295 ,- (frachtfrei)
Mehr Farbauswahl fi nden Sie im Hauptkatalog auf S. 963.
T555nougat
T517hellblau
T622hellgrün
T516dunkelblau
T569grasgrün
1
2
3 5
Neu geplante Kindergartenräume können ganz nach modernen Anforderungen und Erziehungskonzepten gestaltet und eingerichtet werden. Ein eigener Medienraum bietet optimale Voraussetzungen für die Umsetzung und Präsentation
medienübergreifender Projekte und ermöglicht der Gruppe, ungestört an ihren Ideen zu arbeiten.
Medienerziehung im Kindergartenalter ist immer eine
Kombination aus haptischer Gestaltung und dem
Einsatz von Medien. An ergonomischen Tischen kön-
nen die Kinder Storyboards zeichnen, Projektzubehör
basteln und ihre eigenen Kulissen gestalten. Material-
schränke und Regale lassen sich fl exibel anordnen und
sorgen dafür, dass Bastelutensilien und Werkzeuge
immer griffbereit sind.
M a l - & B a s t e l b e r e i c hB
Ein eigener Medienraum bietet Platz für diverse Projekte mit Medien: eine
Ecke mit grün gestrichener Wand kann als große Greenscreen-Kulisse
eingerichtet werden, die dank Holzpodest und kleinen Rampen vielseitige
Möglichkeiten auch für bewegte Aufnahmen bietet (siehe S. 14/15). Wird kein
Greenscreen benötigt, kann die Podest-Ecke auch für andere Projekte oder
als Spielfl äche genutzt werden. Auf einem Medientisch werden mit Tablet
und Stativ vorbereitete Zeichnungen oder Figuren zu Stop Motion-Aufnah-
men verarbeitet (siehe S. 10/11). Fertige Projekte lassen sich auf der weißen
Projektionsfl äche ansehen und an Elternabenden oder Feiern eindrucksvoll
präsentieren.
M e d i e n b e r e i c hA
A
B
1
2
3
3
4
4
18 |
Computational Thinking beschreibt die individuellen Fähigkeiten, Probleme zu erkennen, sie zu abstrahieren und die einzelnen Schritte hin zur Lösung zu identifi zie-
ren. Die Lösungsstrategie wird dabei so strukturiert, dass sie für Menschen und Computer auszuführen ist.
Bildungsexperten sind davon überzeugt, dass die Veränderung en unserer Zeit und in der Zukunft es mehr denn je erforderlich machen, dass Kinder gut ausgebildete, kognitive Basiskompetenzen besitzen. Die Grundlagen dazu legt die Elementarpädagogik. Spielerisches Lernen ist dabei die Grundvorausset-zung für alle Lern- und Bildungsprozesse.
Auf der Road to Code nehmen wir Kinder mit in die spannende Welt der Digitalität. Dabei werden grund-legende Fähigkeiten vermittelt, die es ihnen ermög-lichen, digitale Medien zu begreifen. Die Produkte unserer Road to Code orientieren sich dabei ganz
eng an der kindlichen Lebenswelt und ermöglichen es, abstrakte Themen spielerisch zu begreifen. Dabei setzen wir sowohl auf analoge als auch auf digitale Spielmöglichkeiten. Mit Spaß trainieren Kinder ne-benbei kognitive Basiskompetenzen wie Logik, räum-liches Vorstellungsvermögen, Konzentrationsfähigkeit und Abstraktionsvermögen. Sie lernen außerdem ihre Handlungsabläufe im Spiel zu planen, durchzuführen, zu kontrollieren und zu optimieren.
Die Road to Code macht Spaß und vermittelt dabei genau die Kompetenzen, die in einer digitalen Welt und auch darüber hinaus von Nutzen sind.
D i e R o a d t o C o d eD i g i t a l e B a s i s k o m p e t e n z e n s t ä r k e n
C o m p u t a t i o n a l T h i n k i n gS p i e l e r i s c h e L ö s u n g k o m p l e x e r S a c h v e r h a l t e
Zerlegung
» umfangreiche Aufgabe wird in kleine, unabhängig
voneinander lösbare Probleme aufgeteilt
» Prinzip fi ndet sowohl im menschlichen Alltag als auch bei der Entwicklung
eines Algorithmus Anwendung
» wesentliche Informationen werden aus einer großen Gruppe
an Informationen identifi ziert » unwesentliche Details ignorieren und Problemstellung vereinfachen
» mithilfe der Abstraktion ist es möglich, allgemeine Lösungsstrategien
zu entwickeln
Abstrak tion
» Wieder holungen und Gesetzmäßigkeiten werden in
einer Menge an Informationen als solche erkannt
» Merkmale, die allen Objekten einer Kategorie gemeinsam sind und sie von
den anderen unterscheiden, werden wahrgenommen
Mustererkennung
» gibt die genaue Vor-gehensweise zur Lösung eines
defi nierten Problems an» Problem oder eine Gruppe von
Problemen kann gelöst werden, indem eindeutige Lösungsschritte und deren
Reihenfolge defi niert werden
Algorithmus
| 19
Computational Thinking ist ein relevanter Baustein für das digitale Lernen. Kinder haben durch die aktive Auseinandersetzung mit Programmierkonzepten die Möglichkeit, den Computer nicht als Unterhaltungs-medium, sondern als kreatives Werkzeug, wahrzu-nehmen. Die Anwendung und Entwicklung von Algo-rithmen und deren Umsetzung in Programm-Codes fördert das logische Denken. Programmieren führt zudem häufi g zu einem konstruktiven Umgang mit
Fehlern, weil Kinder positiv erleben, dass das Erken-nen und die Korrektur von Fehlern zur erfolgreichen Problembewältigung führt. Eine zu umfangreiche Nut-zung von Tablets als Lernumgebung sowie didkatisch unbegleitetes reines „Coden“ helfen Kindern kaum beim Aufbau digitaler Souveränität. Die Bereitstellung analoger, anschaulicher und haptischer Materialien ist unbedingt erforderlich, um Kindern die digitale Welt begreifbar zu machen.
W a r u m i s t C o m p u t a t i o n a l T h i n k i n g s o w i c h t i g ?
IM GESPR ÄCH mit Prof. Dr. Ute Schmid
C o d y & P i x i e r k l ä r e n d i e d i g i t a l e W e l t
Ute Schmid ist Professorin für Angewandte Informatik/Kogni-tive Systeme an der Universität Bamberg. Mit der interdiszip-linären Forschungsgruppe Elementarinformatik (FELI) arbeitet sie daran, Kinder verschiedener Altersstufen für Informatik zu begeistern.
Stimmt! Ich will alles immer ganz genau wis-sen und frage mich, wie ein Computer eine Auf-gabe Schritt für Schritt angehen würde. Das ist
gar nicht so schwer!
Schaut euch die coolen Produkte der neuen Reihe Digital Starter
auf den nächsten Seiten an und seht selbst!
Hi, ich bin Pixi. Mein Bruder Cody und
ich, wir sind ziemlich neugierig – besonders, wenn es um Computer
und Tablets geht!
Kommt mit, wir zeigen euch, wieviel Spaß es macht, Codes zu entschlüsseln, Algorithmen zu verstehen und selbst zum Programmierer zu werden. Und das komplett analog!
Ihr glaubt uns nicht?
Alle Artikel dieser Doppelseite
20 |
Faire Preisauszeichnung! Alle Preise in €: Netto/Brutto (inkl. 7 bzw. 19 % MwSt.). Lieferung ohne Dekoration.
Digital Starter: Legespiel PixelDieses Legespiel hilft zu verstehen, wie aus einem abstrak-ten Binär-Code ein reales Bild entsteht. Hochwertiges Material, variierende Schwierigkeitsgrade und eine leben-spraktische Motiv-Auswahl lassen keine Langeweile auf-kommen. Inhalt: 232 große Pixel-Bausteine, ca. 1045 kleine Pixel-Bausteine, 1 Legerahmen, 20 Vorlagekarten, 1 Anleitung. Material: Holz Echtholz, Sperrholz, Papier. Ma-ße Legerahmen: B 22,5 x L 30 x H 1,2 cm. Alter: ab 4 Jahren.
207719 105 ,04 / 125 ,- Achtung. Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Kleine Teile. Erstickungsgefahr.
Vorlagen mit verschiedenen Verpixelungsgraden
kleine Lege-steine (1 cm)
große Lege-steine (4 cm)
GRUNDKOMPETENZ: Zerlegung
Pixi
Digital Starter – das ist ein innovatives Spielkonzept, das orientiert an der Lebenswelt
von uns Kindern und ganz analog an die Funktionsweise von
Computern heranführt!
30 c
m
· garantierter Rätselspaß beim Entdecken und Anwenden der Binärcodes
· mit drei spannenden Spielvarianten
· hochwertiges Spielmaterial, das zum Ausprobieren anregt
· spielerisches Kennenlernen der Funktionsweise eines Computers und der Grundprinzipien des Computational Thinking
· entwickelt mit der Universität Bamberg
durch einen Code entsteht ein großes Bild
Das Legespiel Pixel aus der Reihe Digital Starter eignet sich als Ausgangspunkt für tolle Projektideen zum Thema digitale Bilder und Binärcodes. Als Beispiel stellen wir Ihnen online unser Projekt Pixelspaß vor: www.wehrfritz.de/medienkompetenz
| 21
Direkt bestellen unter 0800 9564956 (freecall) oder www.wehrfritz.de
26 c
m
Cody
Digital Starter: Coding ArchitektIn diesem Spiel müssen nicht nur komplexe Codes entschlüsselt und in reale Bauwerke „übersetzt“ werden, die kleinen Coding-Architekten können auch eigene Baupläne entwerfen. Neben Grundbegriffen des „Computati-onal Thinking“ werden auch Raum-Lage-Orientierung und Abstraktions-vermögen gefördert. Inhalt: 31 Holzbausteine, 1 Koordinaten-Plan, 30 Vorlagekarten, 179 Coding-Karten, 1 Legetablett, 10 Polybeutel, 1 Anlei-tung. Material: Holz, Pappe, Papier. Maße Legetablett: B 26 x L 26 x H 2,5 cm. Alter: ab 5 Jahren.
208413 75 ,59 / 89 ,95 Achtung. Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Kleine Teile. Erstickungsgefahr.
Vorlagen in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden
· fördert die Raum-Lage-Orientierung
· hochwertiges Spielmaterial, das zum Ausprobieren anregt
2, 4
4, 4
2, 4
3, 4
5, 4
5, 4
· spielerisches Kennenlernen der Funktions weise eines Computers und der Grundprinzipien des Computational Thinking
GRUNDKOMPETENZ: Mustererkennung
Ein Code ist immer ein Geheimnis! Er muss entschlüsselt werden – und genau das macht
ein Computer! Für ihn sind Codes bestimmte Muster, die ein Programmierer vorgegeben hat und die der Computer befolgt.
30 c
m
Alle Artikel dieser Doppelseite
22 |
Faire Preisauszeichnung! Alle Preise in €: Netto/Brutto (inkl. 7 bzw. 19 % MwSt.). Lieferung ohne Dekoration.
Pixi
Digital Starter: Coding PixelNur wer die vorgegebenen Codes Zeile für Zeile sorgfältig entschlüsselt, erhält als Ergebnis das richtige Bild. Das hochwertige, dreidimensionale Material, durchdachte Vorlagen in drei Schwierigkeitsgraden und die kindgerechten Mo-tive motivieren die Kinder, sich mit dem abstrakten Thema „Coding“ zu befas-sen. Das Spiel fördert außerdem die Feinmotorik, das Konzentrationsvermögen und die Fantasie. Inhalt: 100 Würfel mit jeweils 4 farbigen, 1 weißen und 1 schwarzen Seite, 1 Legerahmen, 18 Code-Karten, 1 Anleitung. Material: Holz, Pappe. Maße: Legerahmen B 30 x L 30 x H 1,2 cm. Alter: ab 5 Jahren.
207722 83 ,99 / 99 ,95 Achtung. Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Kleine Teile. Erstickungsgefahr.
Digital Starter: Suchen und SortierenMit kindgerechtem, motivierendem Material und lebenspraktischen Aufgaben-stellungen können Kinder hier die eigene, intuitive Arbeitsweise mit dem struk-turierten und zielgerichteten Vorgehen eines Computers vergleichen. So wird ein Grundverständnis für die Funktionsweise von Such- und Sortier-Algorith-men geschaffen und gleichzeitig essentielle Fähigkeiten wie Handlungsplanung und Fokussierung gefördert. Inhalt: 6 Gewichtszylinder, 1 Waage, 6 Farbtäfel-chen, 6 Tierfiguren (Maus, Ente, Biber, Katze, Hund, Pferd), 2 Stoffbeutel, 15 Sockenkarten, 1 Binärsuchbaum, 1 Anleitung. Material: Holz, Pappe, Textilien. Maße: Waage B 35 x H 4,5 cm, Zylinder H 8 cm Ø 5 cm, Hund B 1,4 x L 4,5 x H 4 cm. Alter: ab 5 Jahren.
208412 113 ,45 / 135 ,- Achtung. Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Kleine Teile. Erstickungsgefahr.
Binärsuchbaum
Sortiere vonleicht nach schwer ...
... oder von klein nach groß!
Vorlagen in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden
Würfel (2,5 cm)
30 c
m
· dreidimensionalmit Würfeln
GRUNDKOMPETENZ: Zerlegung
GRUNDKOMPETENZ: Algorithmus
· erstes Ausprobieren verschiedener Such- und Sortier-algorithmen
· entwickelt mit der Universität Bamberg
Digital Starter – das ist ein innovatives Spielkonzept, das orientiert an der Lebenswelt
von uns Kindern und ganz analog an die Funktionsweise von Computern heranführt!
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Direkt bestellen unter 0800 9564956 (freecall) oder www.wehrfritz.de
GRUNDKOMPETENZ: Algorithmus
· entwickelt mit der Universität Bamberg
Cody
Pixel, Codes und Algorithmen: Das Entschlüsseln macht Pixi und mir
riesigen Spaß! Aber natürlich ist auch eine Portion Logik, Konzentration und Einfalls-
reichtum gefragt. Dann ist die digitale Welt gar nicht mehr kompliziert!
· spielerisches Kennen-lernen der Funktions-weise eines Computers und der Grundprinzipien des Computational Thinking
· mit drei lustigen Spielvarianten
· Spielvergnügen mit enger Verknüpfung zum kindli-chen Alltag
Mit diesem Code kommen Cody und Pixi in die Schule.
Handlungsabfolgen legen
Digital Starter: Algorithm Anhand lebenspraktischer Beispiele hilft dieses Spiel, sich dem komplexen Thema Algorithmus und Handlungsplanung zu nähern. Inhalt: 1 Spielplan, 40 Bildkarten, 2 Figuren Cody und Pixi, 1 Anleitung. Material: Karton, Holz. Maße Spielplan: B 26 x L 26 cm. Alter: Ab 5 Jahren.
208659 46 ,18 / 54 ,95 Achtung. Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Kleine Teile. Erstickungsgefahr.
24 |
Faire Preisauszeichnung! Alle Preise in €: Netto/Brutto (inkl. 7 bzw. 19 % MwSt.). Lieferung ohne Dekoration.
Road to Code
Programmierkarten Programmieren wird zum Kinderspiel! Mithilfe von klaren Anweisungen führt ein Mitspieler den anderen durch den Parcours – wie ein Programmierer, der einen Roboter anweist. Die Kinder erhalten so nach dem kinästhetischen Lernkonzept einen ersten Zugang zum abstrakten Thema Programmieren. Und ganz nebenbei trainieren sie zusammenzuarbeiten, um zu gewinnen. Inhalt: 20 Parcourskarten, 20 doppelseitig bedruckte Anweisungskarten, 10 Ereigniskarten. Material: Kunststoff, Pappe. Maße: B 25,4 x L 28,2 x H 15,5 cm. Alter: ab 5 Jahren.
139621 40 ,29 / 47 ,95 Achtung. Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Kleine Teile. Erstickungsgefahr.
· ganz ohne Technik spielend programmieren lernen
· fördert die Abstraktions-fähigkeit der Kinder
· abwechslungsreich dank zahlreicher Spielvarianten mit wechselnder Schwierigkeit
ERSTE SCHRITTE ZUM PROGRAMMIEREN
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Spielend Programmieren lernen.Das Produkt „Programmierkarten“ (Art.Nr. 139621)
im unterhaltsamen Pädagogen-Videoblog.
IMMER WIEDER ANDERS › auf Youtube unter bit.ly/immerwiederanders
Wie geht Programmieren?
Los-Button
Richtungs-tasten
Ein Feldgeradeaus...
· kinderleichter Einstieg ins Programmieren
· einfache, haptische Bedienung
· fördert die Team- und Problemlösungs-fähigkeit
Programmiermaus Jack, die Robotermaus kann so programmiert werden, dass sie anschließend eine Reihe definierter Bewegungen ausführt. Dabei wird nicht nur logisches und lösungs-orientiertes Denken spielerisch gefördert, sondern die Kinder erwerben auch erste praktische Programmierkenntnisse, die sie später auf den Computer übertragen können. Lieferumfang: 1 Robotermaus, 10 doppelseitig bedruckte Aktionskarten (22,8 x 15,8 cm) mit 20 verschiedenen Aufgabenstellungen, 30 Programmierkarten (5 x 5 cm), 16 Parcoursplatten (12,5 x 12,5 cm), 3 Torbögen, 40 Hindernisse, 1 Käseecke. Material: Papier, ABS. Es werden drei 1,5-V-Micro-Batterien (AAA) benötigt (bitte separat bestellen). Alter: ab 5 Jahren.
139995 Programmiermaus 56 ,26 / 66 ,95 Achtung. Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Kleine Teile. Erstickungsgefahr.
648237 1,5-V-Micro-Batterie (AAA) , 20 Stück 7 ,52 / 8 ,95
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Direkt bestellen unter 0800 9564956 (freecall) oder www.wehrfritz.de
Road to Code
· fördert auf spielerische Weise Coding, Compu-tational Thinking und Problemlösestrategien
Fernbedienung Roboter
bunte Befehl-Plättchen
· ermöglicht erste Programmiererfolge auch ohne Lesekompetenz
· fördert Abstraktions-fähigkeit und Problem-lösekompetenz
KREATIV IN DIE DIGITALITÄT
LEGO® DUPLO® Digi-Zug Der Digi-Zug ist ein kreatives, intuitives und vielseitiges Lernspielzeug. Er führt Kinder auf spielerische Weise an grundlegende Programmierkonzepte heran und fördert wichtige Kompetenzen wie Selbstvertrauen, Kreativität und Zusammenar-beit. Durch Platzieren der Aktionssteine auf den Schienen wird der Zug „zum Leben erweckt“: Er stoppt, tankt, wechselt die Richtung, gibt ein Hupsignal oder schaltet sein Licht an. Mit dem zugehörigen Leitfaden, verschiedenen Aufgaben und Anlei-tungen ist es einfach, die Funktionsweise von Sequenzen, Schleifen und bedingten Anweisungen zu vermitteln. Der Zug benötigt drei 1,5-V-Batterien (AAA). Bitte separat bestellen. Inhalt: 234 Teile. Alter: ab 2 Jahren.
207837 LEGO® DUPLO® Digi-Zug 217 ,65 / 259 ,- 648237 1,5-V-Micro-Batterie (AAA) , 20 Stück 7 ,52 / 8 ,95
Programmierwürfel-Set Der kleine Roboter steckt in der Klemme! Er weiß einfach nicht welchen Weg er gehen muss, um sein Ziel zu erreichen. Zum Glück helfen ihm die Kinder gern weiter. Indem sie die Richtungspfeile auf dem Steuerbrett platzieren, schreiben sie ein richtiges Programm, dem der freundliche Holzroboter folgt. Spielerisch werden die Kinder ans Programmieren herangeführt – und das ganz ohne Bildschirm. Inhalt: 1 Programmierwürfel, 1 Steuerungsbrett, 16 Befehl-Plättchen, 1 Spielmatte, 1 bebil-derte, leicht verständliche Anleitung auf Englisch. Benötigt 6 AA-Batterien (bitte separat bestellen). Material: Holz, Kunststoff. Maße: Roboter L 11 x B 10,5 x H 8,5 cm. Steuerungsbrett L 25 x B 25 x H 4,5 cm. Alter: ab 3 Jahren.
142265 Programmierwürfel-Set 226 ,05 / 269 ,- Achtung. Benutzung unter unmittelbarer Aufsicht von Erwachsenen. Achtung. Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet.
Kleine Teile. Erstickungsgefahr.
648238 1,5-V-Mignon-Batterie (AA) , 20 Stück 7 ,98 / 9 ,50
Road to Code26 |
Faire Preisauszeichnung! Alle Preise in €: Netto/Brutto (inkl. 7 bzw. 19 % MwSt.). Lieferung ohne Dekoration.
Botley™-Set – Der programmierbare Roboter Botley wird nur über eine handliche Fernbedienung gelenkt. Schritt für Schritt führt er kleine Nachwuchs-Programmierer ans Codieren heran, indem sie ihm anhand der 40 Programmierkarten immer weitere Fähigkeiten „beibringen“. So kann Botley ler-nen, einem programmierten Weg durch einen Parcours zu folgen, Hindernissen auszuweichen oder Gegenstände zu verschieben. Es gibt sogar die Möglichkeit, nach Geheimfunktionen und anderen Tricks zu suchen. So begeistert der farbenfrohe Roboter Kinder schon früh für Informatik und Mathematik – eine ideale Vorbereitung auf die MINT-Fächer! Material: Karton, ABS, Papier, PP. Maße: L 15 x B 13,5 x H 7,5 cm. Benötigt 5 AAA Micro Batterien. (Bitte separat bestellen.) Alter: ab 5 Jahren.
206379 77-teilig 77 ,27 / 91 ,95 Achtung. Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Kleine Teile. Erstickungsgefahr.
Clementoni DOC - Mein erster programmierbarer Roboter Hier kommt DOC, der lustige Roboter! DOC unterstützt Kinder beim ersten Kennen-lernen des Programmierens. So hilft er dabei, Logik und Problemlösungsfähigkeiten weiterzuentwickeln. Mit viel Spaß werden Buchstaben, Zahlen, Farben und Namen der Tiere gelernt. Er läuft entweder frei auf dem Spielfeld herum oder folgt vorpro-grammierten Routen. Im Smart-Modus macht er selbst Vorschläge zum Spielen! Lieferumfang: 1 Roboter, 26 Spielkarten, 16 Richtungskarten, Spielfeld (9 Puzzletei-le), Anleitung. Es werden 3 1,5-V-Mignon-Batterien benötigt (bitte separat bestel-len). Material: Kunststoff, Pappe, Papier. Maße: B 9,5 x L 8 x H 12 cm. Alter: Ab 4 Jahren.
207822 36 ,09 / 42 ,95 Achtung. Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Kleine Teile. Erstickungsgefahr.
95inkl. MwSt.42
· Bedienfeld auf der Oberseite des Roboters
A Blue-Bot-Programmierkäfer Einfache haptische Bedienung über die Tasten auf dem Rücken oder Bluetooth-Steu-erung per Tablet oder PC möglich. Mit dem Käfer lernen Kinder spielerisch das Programmieren. Inkl. kostenloser Apps für iOs und Android. Wiederaufladbar. Benö-tigt keine Batterien. Material: Kunststoff. Maße L 10 x B 13 x H 7 cm. Alter: ab 5 Jahren.
139645 108 ,40 / 129 ,- Achtung. Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Kleine Teile. Erstickungsgefahr.
LosbuttonRichtungstasten
Löschen
Pause
B Blue-Bot-Programmierleiste Programmierungsfernbedienung für den Programmierkäfer. Kinderleichte Program-mierung durch Plättchen, die auf die Basisstation gelegt werden. Diese enthalten Befehle, die den Käfer bewegen. Die Daten werden via Bluetooth übermittelt. Die Leiste ist kabellos und wiederaufladbar. Inhalt: 1 Lesegerät (L 40 cm, H 7 cm), 25 Programmierplättchen (3 x 5 cm), 1 Ladekabel.
139655 116 ,81 / 139 ,- Achtung. Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Kleine Teile. Erstickungsgefahr.
159074 25 Karten 45 ,80 / 54 ,50 Achtung. Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Kleine Teile. Erstickungsgefahr.
· mit zahlreichem Zubehör
· kein Tablet/Laptop nötig
· bis zu 80 Einzelschritte programmierbar
MEINE ERSTEN ROBOTER-FREUNDE
· mit zahlreichem Zubehör· kein Tablet/Laptop nötig· interagiert mit Objekten
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Dash Roboter Vorhang auf für Dash! Der niedliche Roboter erwacht zum Leben und singt, tanzt und leuchtet. Er reagiert sogar auf Stimmen und weicht Hindernissen aus! Kinder lernen so auf spielerische Weise das Programmieren kennen. Mit steigenden Herausforderungen werden Kinder ab 6 Jahren ganz intuitiv an das Coding herangeführt. Mit kostenlosen Apps (für Apple iOs und Android) lässt sich der Roboter steuern. Lieferumfang: Roboter „Dash“, 2 USB-Kabel (1 x 70 cm, 1 x 120 cm), 2 Anbau-Elemente. Mit eingebautem Lithium-Ionen-Akku (2.200 mAh). Material: Kunststoff. Maße: B 17 x L 18,03 x H 16,1 cm. Alter: ab 5 Jahren.
208059 155 ,46 / 185 ,- Achtung. Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Kleine Teile. Erstickungsgefahr.
· spielerisches Entdecken der spannenden Welt der Robotik
· steigender Schwierigkeitsgrad sorgt für jede Menge Spaß
· Antrieb, Sensoren, Ton, LEDs und Kopfbewegung sind ganz präzise steuerbar
MaKey MaKey Die spielerische Verknüpfung zwischen Alltagsgegenständen und der virtuellen Welt. Mit einer Portion Kreativität, Erfindergeist, Geschick beim Basteln, einem Computer und dem MaKey MaKey können Kinder Dinge des täglichen Lebens in TouchPads für den Computer verwandeln. Auspacken und loslegen! Zur Bedie-nung wird ein Computer mit USB-Anschluss benötigt. Es muss kein Programm installiert werden. Zum Lieferumfang gehören: 1 MaKey-MaKey-Board, 7 Kroko-dilklemmen, 6 einfache Anschlusskabel, 1 USB-Kabel. Alter: ab 8 Jahren.
121916 57 ,10 / 67 ,95 Achtung. Benutzung unter unmittelbarer Aufsicht von Erwachsenen.
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Sind Bananen musikalisch?Eine Anwendungsidee mit MaKey MaKey im
unterhaltsamen Pädagogen-Videoblog.
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Sind Bananenmusikalisch?
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vor Ort
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Wir bündeln in unserem Haus eine Fülle von Kompetenzen aus unter-schiedlichen Fachabteilungen und führen in unseren Raumkonzepten und Möbeln das fachliche Know-how aus verschiedenen Bereichen zu-sammen. Unser Anspruch ist, alle Kunden auf Augenhöhe zu beraten und zu begleiten – vom ersten Planungsstrich bis zum letzten Detail.
Neben Möbelsystemen realisieren wir in Zusammenarbeit mit Trägern, Architekten und Planern auch gern Einbauten in einer ganz besonderen Optik, selbstverständlich mit höchster Präzision und unter Beachtung der relevanten nationalen und europäischen Normen und Vorschriften.
Die Verwendung von ausgewählten nachhaltigen Materialien sowie eine hochwertige Verarbeitung in unserer hauseigenen Fertigung in Deutsch-land bilden dabei die Grundlage, auf die Sie sich verlassen können.
W a s n i c h t p a s s t , w i r d p a s s e n d g e m a c h tIndiv iduel le Lösungen für Ihre Medien- & Gruppenräume
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A l l g e m e i n e L i e f e r - u n d Z a h l u n g s b e d i n g u n g e n1. Rückgabe: Sie kaufen auf Probe, d. h., Sie können gelieferte Ware, außer entsiegelte CDs, CD-ROMs, DVDs und personalisierte Artikel, innerhalb von 14 Tagen nach Erhalt kosten- und risikolos zurückgeben. Der Kaufvertrag wird nach Erhalt der Ware durch Ihre Billigung bindend, spätestens jedoch nach Ablauf dieser 14-tägigen Rückgabe frist. Nach der Billigung steht Ihnen darüber hinaus das nachfolgend beschriebene Widerrufsrecht zu. 2. 14 Tage Widerrufsrecht (ausgenommen sind für Sie gefertigte Möbel und Außen spielgeräte). Um Ihr Widerrufsrecht auszuüben, müssen Sie uns (Wehrfritz – eine Marke der HABA Sales GmbH & Co. KG, August-Grosch-Str. 28 - 38, 96476 Bad Rodach, kostenfreie Telefonnummer: 0800 9564956, Faxnummer: 09564 929-662200, E-Mail-Adresse: [email protected]) mit einer eindeutigen Erklärung (z. B. einem per Post versandten Brief, einem Fax oder einer E-Mail) über Ihren Entschluss, diesen Vertrag zu widerrufen, informieren. Sie können dafür das bereitgestellte Muster-Widerrufsformular (abrufbar unter www.wehrfritz.de/widerruf) ver-wenden, das jedoch nicht vorgeschrieben ist. 3. Kein Mindestbestellwert. Preise inklusive MwSt. gültig bis 31.01.2021. Preise gelten nur in Deutschland. Spar aktionen nur solange der Vorrat reicht. Aktions preise wie beim jeweiligen Artikel angegeben. Aktions preise sind nicht mit anderen Rabatten/Aktionen kombinierbar. 4. Versandkostenanteil für Spiel-, Beschäftigungs- und Bastel mate ri al, Thera-pie- und Arbeitsmittel berechnen wir für jeden Auftrag immer eine anteilige Versandkostenpauschale von 5,50 €. Nachlieferungen, die Wehrfritz zu vertreten hat, werden portofrei geliefert. Für Möbel, Kleinmöbel der Kinderwohnung, Turn- und Spielgeräte, Außenspielgeräte und Fall schutzmatten verstehen sich die Preise ab Werk, unfrei und ohne Verpackungskosten. Anfallende Fracht- und Verpackungskosten werden dem Rechnungsempfänger je nach Höhe des Brutto-Auftragswertes in Rechnung gestellt, es sei denn, die Artikel wurden ausdrücklich als „frachtfrei“ gekennzeichnet.
Aufträge für Möbel und Sport geräte ab 5.000,– € Brutto-Warenwert sowie Außenspielgeräte ab 8.000,- € Brutto-Warenwert liefern wir für Sie frei Haus bzw. frei Hafen Festland, sofern die Zustellung an eine Liefer adresse im Ausland erfolgt. Mit der Übergabe der bestellten Ware an den Frachtführer (Post, Bahn, Paketdienst oder Spediteur) geht das Transportrisiko auf den Kunden über. Transportversicherungsverträge sind vom Kunden zu schließen. Wir haften nicht für Trans port schäden. Kontrollieren Sie bitte die Sendungen möglichst im Beisein des anliefernden Fahrers komplett. Lassen Sie bei Sendungen, die beschädigt eintreffen, vom an-liefernden Fahrer sofort eine Tat bestands aufnahme ausstellen. Ohne diese Aufnahme leisten die Transport unternehmen (Post, Bahn oder Spedition) keinen Schadensersatz. 5. Eilservice-bestellungen werden bei Auftragserfassung bis 10.30 Uhr am selben Tag verschickt. Gilt nur für Spielwaren und Arbeitsmaterial. Wir berechnen Ihnen eine Eilservice-Zuschlag von 4,50 €. 6. Rechnungen zahlbar innerhalb von 30 Tagen. Eigentumsübergang nach vollständiger Be-zahlung. 7. Gewährleistungsfrist: 2 Jahre ab Lieferung. 8. Datenschutz: Wir verarbeiten Ihre Daten zur Abwicklung Ihrer Bestellung sowie für eigene Werbezwecke auf Grundlage von Artikel 6 (1), (b), (f) DSGVO (auch mit Hilfe von Dienstleistern). Im Rahmen der Bestellung werden wir die hierfür erforderlichen Daten ggf. zum Zwecke der Bonitätsprüfung an einen Wirtschaftsinformationsdienst weiterleiten. Mit unseren Werbemitteln werden wir Ihnen In-formationen und Angebote von uns und verbundenen Unternehmen der HABA Group B. V. & Co. KG zusenden. Wenn Sie dies nicht wünschen, können Sie jederzeit bei uns der Verwendung Ihrer Daten für Werbezwecke widersprechen. Eine kurze Mitteilung an [email protected] oder per Post an o. g. Adresse genügt! Ausführliche Infos zur Verarbeitung Ihrer Daten und Rechte unter www.wehrfritz.de/datenschutz.
www.haba-education-alliance.com
Wir bieten Lösungen aus einer Hand und erarbeiten mit un-seren Kunden ein ganzheitli-ches Konzept: Wehrfritz ist An-sprechpartner für Ausstattung, Raumkonzepte und Möbel, die individuelles Lernen mit digita-len Medien unterstützen. Unser Partner ist die Gesellschaft für digitale Bildung. Das Unterneh-men gehört seit 2016 ebenfalls zur HABA-Firmenfamilie und arbeitet nach dem Motto: Keine IT-Ausstattung ohne Konzept.
Unsere Mitarbeiter beraten Sie vor Ort in Ihrer Einrichtung und erarbeiten dann ein Angebot, das genau auf Ihre Anforderun-gen und Wünsche zugeschnit-ten ist. Dabei sind wir in engem
Austausch mit den Kollegen aus verschiedenen Abteilungen im Haus und bieten Ihnen somit fun-diertes Wissen und langjährige Erfahrung bei der Ausstattung von pädagogischen Einrichtun-gen. Eine sorgfältige Analyse und das persönliche Gespräch über Konzepte, Zielrichtung und Rahmenbedingungen sind die Grundlage für die Erarbeitung eines durchdachten Konzepts.
Ziel ist es, gemeinsam mit Bil-dungseinrichtungen maßge-schneiderte Lösungen für ihre Anforderungen zu entwickeln und digitale Bildung möglich zu machen. Daneben bieten wir auch Schulungen für Erzieherin-nen und Erzieher an.
Fundier te Beratung und Schulungen für die Praxis
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K o n t a k t i e r e n S i e u n s !
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Als Verbund starker Marken der HABA-Firmenfamilie haben wir ein Ziel: Lernwelten gemeinsam gestalten. Das gelingt uns, indem wir Synergien nutzen, mit Experten kooperieren und innovative Ideen umsetzen. Dabei arbeiten die einzelnen Marken eng zusammen und begleiten alle Kinder sowie ihre Erzieherinnen, Erzieher, Pädagogen und Lehrkräfte vom Ele-mentarbereich bis zur Hochschule.
Die HABA-Digitalwerkstatt ist ein innovativer Lernraum mit Standorten in ganz Deutschland, in dem Kinder von 6 bis 12 Jahren die digitale Welt spielerisch entdecken und wichtige Kompetenzen im Umgang mit den neuen Technologien erwerben können.
www.digitalwerkstatt.de
Digitalwerkstatt
HABA education beliefert weltweit Bildungsausstatter mit Produkten aus dem vielfältigen Sortiment, das perfekt auf die Bedürfnisse und An-liegen von Pädagogen abgestimmt ist.
www.haba-education.com
Die Gesellschaft für digitale Bildung hat das Ziel, digitale Bildung zu einem festen Bestandteil des Lernens zu machen. Mit dem ganzheitli-chen Lösungskonzept werden Kindergärten, Horte und Schulen dabei unterstützt, digitale Lernwelten erfolgreich in den pädagogischen Alltag einzubinden.
www.gfdb.de
project bietet als innovativer Ausstatter von Schulen Lösungen für ganz-heitliche Lernumgebungen. Denn durchdachte Raumkonzepte unter-stützen Schüler beim Lernen und Lehrer beim Unterrichten.
www.project.de
Wehrfritz ist Komplettausstatter für Krippen, Kindergärten und sozi-
ale Einrichtungen. Bei der Entwicklung und dem Vertrieb von Lehr- und Lernmaterialien, innovativen Möbeln und pädagogisch fundierten Raumkonzepten stehen die Bedürfnisse von Kindern, Erziehern und Pä-dagogen im Mittelpunkt.
www.wehrfritz.de
Haben Sie Interesse an unseren Schulungen?
Kontaktieren Sie uns! Wir beraten Sie gerne.
Anders FuchsProjektleiter bei Wehrfritz und
Trainer im Bereich „Digitale Welt“
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Wer kann mit Bausteinen programmieren? Wie sieht ein Suchbaum aus? Und wer kann ein Pixel anfassen?
Die Produkte des Lernspiel-Konzepts Digital Starter bestehen aus analogen Materialien wie Bildkarten oder Bausteinen und vermit-teln spielerisch, was ein Pixel oder ein Algo-rithmus ist. So werden auch, quasi neben-bei, kognitive Basiskompetenzen wie Logik, räumliches Vorstellungsvermögen und Kon-zentration gefördert.
Die Spiele wurden in Zusammenarbeit mit der Forschungsgruppe Elementarinformatik der Universität Bamberg entwickelt. Sie sind wissenschaftlich fundiert und bieten einen altersgerechten Einstieg in die digitale Welt, den Erzieherinnen, Erzieher und Pädagogen einfach vermitteln und Kinder leicht verste-hen können.
E i n L e r n s p i e l - K o n z e p t
f ü r d e n a n a l o g e n E i n s t i e g i n d i e d i g i t a l e W e l t
Unsere „Digital Starter“- Produkte
finden Sie ab Seite 18.
Wehrfritz ist Teil der HABA-Firmenfamilie
Wehrfritz – eine Marke der HABA Sales GmbH & Co. KG
August-Grosch-Straße 28 - 38 · 96476 Bad RodachKostenlose Bestellhotline: 0800 9564956Telefax: 09564 929-662200E-Mail: [email protected]
www.wehrfritz.de