membangunkan perisian pengajaran dan … · membangunkan perisian pengajaran dan pembelajaran...
TRANSCRIPT
MEMBANGUNKAN PERISIAN PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN
BERBANTUKAN KOMPUTER (PBK) LUKISAN KEJURUTERAAN UNTUK
TAJUK LUKISAN MEKANIKAL
TAN SHIN YI
Laporan projek ini dikemukakan
sebagai memenuhi sebahagian daripada syarat penganugerahan
Ijazah Sarjana Muda Teknologi serta Pendidikan (Kejuruteraan Mekanikal).
Fakulti Pendidikan
Universiti Teknologi Malaysia
April, 2006
ii
iii
DEDIKASI
Untuk ayahanda dan ibunda yang tersayang
iv
PENGHARGAAN
Penulis ingin merakamkan penghargaan ikhlas kepada penyelia tesis, Prof.
Madya Dr. Hj. Abdul Wahid Bin Mukhari atas bimbingan dan dorongan yang diberi
sepanjang tempoh penyelidikan tesis ini.
Penulis juga ingin menyampaikan ribuan terima kasih kepada pensyarah
Jabatan Multimedia iaitu Puan Norah Bt. Md Noh atas bantuan yang diberikan.
Penghargaan juga ditujukan kepada Encik Iskandar selaku pembantu bengkel
di bangunan N30, Jabatan Pendidikan Teknik dan Kejuruteraan, Fakulti Pendidikan,
Universiti Teknologi Malaysia kerana sanggup membantu penulis mendapatkan
sumber gambar dan video untuk isi pelajaran perisian secara ikhlas dan prihatin.
Tidak lupa Cikgu Ismi yang telah memberikan bantuan kepada saya semasa
menjalani kajian di Sekolah Menengah Teknik Tanjung Puteri. Ucapan terima kasih
juga ditujukan kepada para responden guru dan responden pelajar sekolah tersebut.
Akhir sekali penulis ingin mengambil kesempatan untuk melafazkan jutaan
terima kasih serta sekalung penghargaan buat para pensyarah yang pernah
membimbing saya sepanjang tempoh masa pengajian penulis di sini. Akhir kata,
bantuan dan kerjasama daripada semua pihak penulis ingati selama-lamanya.
v
ABSTRAK
Objektif utama pembinaan perisian ini adalah untuk menghasilkan sebuah
prototaip perisian pendidikan berbantukan komputer yang bertajuk “Lukisan
Mekanikal” dalam versi Bahasa Inggeris bagi memanfaatkan proses pengajaran dan
pembelajaran mata pelajaran Lukisan Kejuruteraan guru-guru dan pelajar-pelajar
Tingkatan Lima. Reka bentuk perisian pendidikan berunsurkan multimedia dan
interaktif ini adalah dihasilkan menggunakan Macromedia Authorware versi 7.0®
sebagai perisian pengarangan utama dengan gabungan perisian-perisian aplikasi
sokongan lain termasuk Adobe Photoshop CS2®, Macromedia Flash MX®, AutoCAD
2002®, Jasc Paint Shop Pro 8.0®, Adobe Illustrator 10.0®, Sound Forge 7.0®, Ulead
Video Studio 7®, Swift 3D 3.00® serta Adobe Acrobat Professional 6.0®. Bagi
menilai kesesuaian prototaip perisian yang dihasilkan sebagai satu alternatif alat
bantu mengajar (ABM) jenis elektronik yang baru, sebanyak empat orang guru dan
41 orang pelajar Tingkatan Lima telah terlibat dengan penilaian perisian tersebut
melalui sebuah kajian soal selidik yang terdiri daripada 34 item jenis soalan objektif
dan 1 item jenis soalan terbuka. Analisis statistik deskriptif telah digunakan dalam
tatacara menganalisis data. Purata min yang diperolehi ialah 3.97 menunjukkan
tahap kesesuaian prototaip perisian sebagai alat bantu mengajar yang berunsurkan
multimedia dan interaktif adalah tinggi mengikut pandangan responden.
vi
ABSTRACT
The objective of developing this courseware is to produce an English version
of a computer aided teaching and learning courseware prototype for topic of
“Mechanical Drawing” under the Engineering Drawing subject. This courseware will
be particularly beneficial for teachers and Form Five students. Macromedia
Authorware version 7.0® has been utilized together with Adobe Photoshop CS2®,
Macromedia Flash MX®, AutoCAD 2002®, Jasc Paint Shop Pro 8.0®, Adobe
Illustrator 10.0®, Sound Forge 7.0®, Ulead Video Studio 7®, Swift 3D 3.00® and
Adobe Acrobat Professional 6.0® to develop the courseware prototype which is
integrated with multimedia and interactive elements. In order to evaluate the
developed courseware, four teachers and 41 Form Five students were chosen to
answer items consists of 34 objective questions and 1 open ended question as regards
to its suitability. Descriptive statisctic analysis has been applied to analyze the data.
The overall min value obtained is 3.97 shows that the appropriateness of this
courseware as a teaching aid with multimedia and interactive elements is high.
vii
KANDUNGAN
BAB PERKARA MUKA SURAT
HALAMAN PENGAKUAN ii
HALAMAN DEDIKASI iii
HALAMAN PENGHARGAAN iv
HALAMAN ABSTRAK v
HALAMAN ABSTRACT vi
HALAMAN KANDUNGAN vii
HALAMAN SENARAI JADUAL xiv
HALAMAN SENARAI RAJAH xvi
HALAMAN SENARAI SIMBOL xviii
HALAMAN SENARAI LAMPIRAN xix
BAHAGIAN SATU
BAB SATU
BAB I PENDAHULUAN 1
viii
1.1 Pengenalan 1
1.2 Latar Belakang Masalah 4
1.3 Pernyataan Masalah 9
1.4 Objektif Projek 9
1.5 Kepentingan Projek 10
1.6 Skop Kajian 10
1.7 Definisi Istilah 11
1.8 Kesimpulan 14
BAHAGIAN DUA
SOROTAN KAJIAN
BAB II SOROTAN KAJIAN 15
2.1 Pengenalan 15
2.2 Isu-isu dan Kepentingan Pembangunan Pembangunan 16
Perisian Pendidikan
2.3 Kajian Lepas Tempatan 23
2.4 Kajian Lepas Luar Negara 27
2.5 Pembelajaran 30
2.5.1 Teori Pembelajaran Kognitif 31
2.5.1.1 Implikasi Kognitif dalam Proses 31
Pengajaran dan Pembelajaran
2.5.2 Teori Pembelajaran Behaviorisme 32
2.5.2.1 Implikasi Behaviorisme dalam Proses 33
Pengajaran dan Pembelajaran
2.5.3 Teori Pembelajaran Konstruktivisme 34
2.5.3.1 Implikasi Konstruktivisme dalam Proses 35
Pengajaran dan Pembelajaran
ix
2.6 Objektif Pembelajaran 36
2.6.1 Objektif Kognitif 37
2.6.1.1 Pengetahuan 37
2.6.1.2 Kefahaman 37
2.6.1.3 Penggunaan 38
2.6.1.4 Analisis 38
2.6.1.5 Sintesis 38
2.6.1.6 Penilaian 38
2.7 Model-model Reka Bentuk Perisian 39
2.7.1 Model Instruksi Tumpuan Bilik Darjah 39
2.7.1.1 Model Kemp (1989) 40
2.7.1.2 Model Dick and Reiser (1989) 42
2.7.1.3 Model ASSURE (1996) 44
2.7.2 Model Intruksi Tumpuan Sistem 46
2.7.3 Perbandingan di antara Tiga Model Tumpuan 47
Bilik Darjah
2.8 ICT untuk Empat Kaedah Pengajaran dan Pembelajaran 47
Utama
2.8.1 ICT untuk Pembelajaran Tutorial 48
2.8.2 ICT untuk Pembelajaran Eksplositori 50
2.8.3 ICT sebagai Alat Aplikasi 51
2.8.4 ICT sebagai Alat Pemudah Komunikasi 52
2.9 Kaedah-kaedah Pengajaran dan Pembelajaran (P&P) 53
Lukisan Kejuruteraan dalam Bab Lukisan Mekanikal
2.10 Multimedia dalam Pendidikan 58
2.10.1 Teks 58
2.10.2 Audio 61
2.10.3 Grafik 62
2.10.4 Video 66
2.10.5 Animasi 67
2.11 Interaktiviti dalam Perisian PBK 68
2.11.1 Butang 69
2.11.2 Hot Spot 70
x
2.11.3 Hot Object 70
2.11.4 Target Area 70
2.11.5 Pull-Down Menu 71
2.11.6 Conditional 71
2.11.7 Text Entry 71
2.11.8 Keypress 71
2.11.9 Time Limit 72
2.11.10Tries Limit 72
2.11.11Event 72
2.12 Kesimpulan 72
BAHAGIAN TIGA
METODOLOGI KAJIAN
BAB III METODOLOGI KAJIAN 74
3.1 Pengenalan 74
3.2 Model Pembangunan Perisian 75
3.3 Fasa Analisa Keperluan 76
3.3.1 Pemilihan Topik Pengajaran 77
3.3.2 Pembahagian Isi Pelajaran 77
3.3.3 Pemilihan Perkakasan, Alat Pengarang dan 79
Perisian Sokongan
3.3.3.1 Perkakasan untuk Membangun dan 80
Perkakasan untuk Mengguna Perisian
3.3.3.2 Alat Pengarang untuk Membangunkan 81
Perisian
3.3.3.3 Perisian Sokongan untuk Membangunkan 83
Perisian
xi
3.4 Fasa Reka Bentuk 88
3.4.1 Menentukan Cara Pelaksanaan 89
3.4.2 Membina Carta Alir 89
3.5 Fasa Pembangunan dan Perlaksanaan 91
3.6 Fasa Penilaian 92
3.6.1 Reka Bentuk Kajian 92
3.6.2 Populasi 93
3.6.3 Sampel Kajian 94
3.6.4 Lokasi Kajian 94
3.6.5 Instrumen Kajian 95
3.7 Prosedur Kajian 97
3.8 Kajian Rintis 98
3.9 Penganalisisan Data Kajian 99
3.10 Batasan Kajian 102
3.11 Kesimpulan 103
BAHAGIAN EMPAT
PEMBANGUNAN PERISIAN
BAB IV PEMBANGUNAN PERISIAN 104
4.1 Pengenalan 104
4.2 Struktur Asas Perisian 105
4.2.1 Paparan Montaj 105
4.2.2 Paparan Pendaftaran Nama Pengguna 106
4.2.3 Paparan Objektif Pelajaran 107
4.2.4 Paparan Pemasangan Perisian Aplikasi Sokongan 108
4.2.5 Paparan Panduan Pengguna 109
4.2.6 Paparan Menu 111
xii
4.2.7 Paparan Kandungan Perisian 114
4.2.8 Paparan Latihan 116
4.2.9 Paparan Keluar dari Perisian 117
4.3 Pempakejan Perisian 119
4.4 Cara Menggunakan Perisian 119
4.5 Analisis Data 119
4.6 Analisis Data Latar Belakang Responden 122
4.7 Analisis Item-item Objektif Kajian 125
4.7.1 Penilaian Perisian tentang Aspek Multimedia 125
4.7.2 Penilaian Perisian tentang Aspek Interaktif 132
4.7.3 Penilaian Perisian tentang Aspek Kesesuaian 142
sebagai satu alternatif Alat Bantu Mengajar (ABM)
Jenis Elektronik yang Baru
4.7.4 Penilaian Responden terhadap Tiga Aspek 152
Perisian yang Dikaji
4.7.5 Analisis Item Terbuka Ke-32 153
4.8 Kesimpulan 154
BAHAGIAN LIMA
KESIMPULAN, PERBINCANGAN DAN CADANGAN
BAB V KESIMPULAN, PERBINCANGAN DAN CADANGAN 155
5.1 Pengenalan 155
5.2 Rumusan 155
5.3 Perbincangan 156
5.3.1 Perkaran yang Perlu Diambil Perhatian 156
5.3.2 Kekuatan Perisian 158
5.3.3 Kelemahan Perisian 160
xiii
5.4 Cadangan 161
5.5 Kesimpulan 162
BAHAGIAN ENAM
BIBLIOGRAFI
BIBLIOGRAFI 164
BAHAGIAN KETUJUH
LAMPIRAN
LAMPIRAN 171-177
xiv
SENARAI JADUAL
NO. JADUAL TAJUK MUKA SURAT
2.1 Jenis-jenis sekolah bestari 19
2.2 Bilangan subjek, bilangan sekolah dan bilangan 21
murid yang terlibat dalam program Mata Pelajaran
Vokasional (MPV) tahun 2002-2005
2.3 Panduan pemilihan jenis huruf teks 59
2.4 Perwakilan maksud tersirat bagi warna-warna 63
2.5 Panduan pemilihan warna 64
2.6 Panduan penggunaan teks dan judul teks dalam video 66
3.1 Senarai modul dalam perisian penyelidik 78
3.2 Senarai sub-sub judul “Conventional Practice in 78
Mechanical Drawing”
3.3 Senarai sub-sub judul “Convention in Mechanical 79
Drawing”
3.4 Ringkasan soalan bahagian A 95
3.5 Bilangan item berhubung objektif kajian dalam 96
bahagian B
3.6 Data demografi responden 100
3.7 Skala Likert lima markat 100
3.8 Skala Likert tiga markat 101
3.9 Pengkelasan tahap kecenderungan berdasarkan 101
analisis markat min
xv
4.1 Skala Likert lima markat 122
4.2 Skala Likert tiga markat 122
4.3 Bilangan dan peratusan responden mengikut status 123
4.4 Bilangan dan peratusan responden guru mengikut 123
jantina
4.5 Bilangan dan peratusan responden pelajar mengikut 124
Jantina
4.6 Bilangan dan peratusan responden guru mengikut 124
pengalaman menggunakan perisian Lukisan
Kejuruteraan sebelum ini
4.7 Bilangan dan peratusan responden pelajar mengikut 125
pengalaman menggunakan perisian Lukisan
Kejuruteraan sebelum ini
4.8 Penilaian responden guru terhadap aspek multimedia 127
4.9 Penilaian responden pelajar terhadap aspek multimedia 129
4.10 Penilaian responden terhadap aspek multimedia 132
4.11 Penilaian responden guru terhadap aspek interaktif 133
4.12 Penilaian responden pelajar terhadap aspek interaktif 138
4.13 Penilaian responden terhadap aspek interaktif 142
4.14 Penilaian responden guru terhadap aspek kesesuaian 143
4.15 Penilaian responden pelajar terhadap aspek kesesuaian 147
4.16 Penilaian responden terhadap aspek kesesuaian 152
4.17 Penilaian responden terhadap tiga aspek perisian dikaji 153
xvi
SENARAI RAJAH
NO. RAJAH TAJUK MUKA SURAT
2.1 Paparan montaj perisian 28
2.2 Paparan lukisan unjuran ortografik 28
2.3 Paparan penerangan lukisan unjuran ortografik 28
2.4 Paparan lukisan pemasangan 29
2.5 Paparan komponen mesin 29
2.6 Paparan animasi tentang pemasangan sebuah injap 29
3.1 Model ADDIE 75
3.2 Carta alir perisian pengajarand dan pembelajaran 90
berbantukan komputer (PBK) Lukisan Mekanikal
4.1 Paparan montaj 107
4.2 Paparan pendaftaran nama pengguna 108
4.3 Paparan objektif pelajaran 109
4.4 Paparan pemasangan perisian aplikasi sokongan 110
4.5 Paparan panduan pengguna utama 111
4.6 Paparan panduan pengguna kedua 111
4.7 Paparan menu utama 112
4.8 Paparan menu sub judul I 114
4.9 Paparan menu sub judul II 115
4.10 Paparan kandungan perisian I 116
4.11 Paparan kandungan perisian II 117
4.12 Paparan latihan 118
xvii
4.13 Paparan sesi penganugerahan sijil elektronik 119
4.14 Paparan bibliografi 119
xviii
SENARAI SIMBOL/ DAFTAR KATA RINGKAS
% - Peratus
ABM - Alat bantu mengajar
AIFF - Audio Interchange File Format
HSP - Huraian Sukatan Pelajaran
IBM - International Business Machine
ICT - Information Communication of Technology
KBSM - Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah
KPM - Kementerian Pendidikan Malaysia
MIDI - Musical Instrument Digital Interface
MP3 - MPEG-1 audio layer 3
MPV - Mata Pelajaran Vokasional
PBK - Pengajaran berbantukan komputer
PCM - Pulse Code Modulation
PDF - Portable Document Format
P&P - Pengajaran dan pembelajaran
SWA - Shockwave audio
WAV - wave for audio format
xix
SENARAI LAMPIRAN
LAMPIRAN TAJUK MUKA SURAT
A Soal selidik 171
B Surat pengesahan pakar bidang 175
C Surat memohon kebenaran untuk menulis laporan akhir 176
Projek Sarjana Muda melebihi 100 muka surat
D Surat pengesahan pelajar 177
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Pengenalan
Pada 23hb April 2001, bekas Perdana Menteri Malaysia Tun Dr. Mahathir
Mohamad telah melafazkan ucapan pendahuluan beliau di Pusat Pentadbiran
Kerajaan Persekutuan Putrajaya sempena pelaksanaan Rancangan Malaysia Kelapan
(2001-2005) bahawa kita sedang menghadapi cabaran kesan daripada globalisasi dan
pembangunan teknologi maklumat dan komunikasi (ICT) yang pesat (Jabatan
Perdana Menteri, 2001).
Ini telah menepati jangkaan Toffler (1980), seorang pemikir sosial
antarabangsa bahawa dunia sekarang berada dalam gelombang ketiga yakni
gelombang teknologi maklumat (IT), di mana pencetak mekanikal Gutenberg adalah
hasil ciptaan yang telah membawa dunia kepada ledakan era teknologi maklumat hari
ini. Lantaran itu perubahan kaedah mengajar guru-guru yang paling ketara ialah
penglibatan teknologi komputer dalam pendidikan (Bates dan Poole, 2003).
2
Seiring dengan perkembangan negara yang pesat dalam menuju ke arah
Wawasan 2020, semasa pelaksanaan program pembangunan belia bawah Rancangan
Malaysia Kelapan (RMKe-8), latihan kemahiran dalam bidang komputer telah
disasarkan kepada golongan belia yang berumur 18-25 tahun, walaupun belia adalah
mereka dalam kumpulan umur 15-40 tahun.
Pada masa ini komputer telah dianggap sebagai alat kognitif yang berkesan
dalam membantu para belia memperkembangkan keupayaan minda. Justeru
pengintegrasian komputer dalam pendidikan adalah sangat penting dan diutamakan
(Wan dan Mohd, 1996).
Usaha-usaha saranan yang telus oleh pihak kerajaan kita telah mendapat
kerjasama secara berterusan daripada pihak Kementerian Pendidikan sejak
pertengahan tahun 1980-an lagi demi menerapkan budaya teknologi maklumat dan
komunikasi (ICT) di kalangan pewaris-pewaris yang akan membawa Malaysia ke
Wawasan 2020 (Tang, et al., 2000).
Melalui pihak Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM), beberapa program
komputer seperti Projek Pengenalan Kepada Komputer pada tahun 1986, Projek
Perintis Kenal Komputer (Computer Literacy Pilot Project) pada tahun 1992, Projek
Pengajaran Berbantukan Komputer pada tahun 1994, Projek Jaringan Pendidikan
pada tahun 1995 serta aktiviti ko-kurikulum Kelab Komputer Sekolah telah
diperkenalkan di sekolah-sekolah di dalam negara kita. Ini menunjukkan bahawa
Malaysia telah mengambil langkah permulaan yang bersungguh-sungguh untuk
mendidik pelajar melalui pengintegrasian komputer di dalam bilik darjah (Ng, 1989).
Tujuan program-program tersebut dilaksanakan juga adalah untuk memenuhi
keperluan penghasilan tenaga manusia yang terlatih, berkemahiran dan
berpengetahuan serta berkeupayaan inovatif yang tinggi dalam memperkembangkan
keperluan ekonomi negara berasaskan pengetahuan (Jabatan Perdana Menteri, 2001).
3
Selaras dengan itu, guru-guru aliran teknikal dan vokasional telah
dimandatkan untuk mendidik golongan belia sasaran pihak kerajaan, memandangkan
sekolah menengah teknik dan sekolah menengah vokasional berfungsi menawarkan
jurusan atau kursus dalam aliran Pendidikan Teknikal, Pendidikan Vokasional dan
Latihan Kemahiran dengan memberikan pendidikan asas yang seimbang dalam
bidang sains dan teknologi.
Usaha-usaha sebegini masih diteruskan dewasa ini. Menurut liputan akhar
dalam Berita Harian oleh Rosniza (2005), menjelang bulan September 2005
Anugerah Kecemerlangan ICT 2005 akan dijayakan, antaranya pemenang-pemenang
untuk Anugerah Guru ICT Cemerlang, Anugerah Pelajar ICT Cemerlang, Anugerah
Laman Web Sekolah Terbaik, Anuegrah Perisian Sumber Terbuka Terbaik dalam
negara kita akan diiktiraf sempena sumbangan peneraju dan penggiat industri
teknologi maklumat dan komunikasi (ICT) dalam negara.
Adalah tidak syak bahawa reformasi yang berlaku dalam sektor
perkembangan sosio ekonomi negara kita boleh membawa perubahan yang drastik
dalam bidang pendidikan khususnya di sekolah-sekolah menengah. Maxwell dalam
Abdullah (Ed.) (2002a: 8) telah berkata, “A leader is one who knows way, goes the
way and shows the way”, di mana pihak Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM)
telah mengambil banyak pendekatan yang inisiatif memberikan panduan khususnya
kepada para guru dalam menerapkan teknologi pendidikan dalam proses pengajaran
dan pembelajaran (P&P) seharian di sekolah-sekolah masing-masing.
Justeru itu guru-guru seharusnya bersifat peka terhadap perkembangan
bidang teknologi maklumat dan komunikasi (ICT) yang berubah pantas saban hari.
Guru-guru juga perlu memastikan bahawa ilmu pengetahuan, kemahiran dan sikap
diri yang disampaikan kepada pelajar mampu mendorong kepada percambahan
pemikiran belia yang bernas dalam menyumbang tenaga kepada pembangunan
negara kelak.
4
1.2 Latar Belakang Masalah
Tajuk Lukisan Mekanikal berdasarkan sukatan Kurikulum Bersepadu
Sekolah Menengah (KBSM) merupakan bab ketujuh yang terkandung dalam buku
teks Lukisan Kejuruteraan Tingkatan Lima. Subjek ini dipelajari oleh semua pelajar
yang menuntut di sekolah-sekolah menengah teknikal dan vokasional termasuk di
sesetengah sekolah menengah harian biasa yang telah menawarkan subjek amali
tersebut.
Setelah tamat mempelajari bab ini, pelajar diharapkan dapat mengenalpasti
jenis lukisan mekanikal, mengenal pasti amalan lazim dalam lukisan mekanikal,
mengenalpasti konvensyen dalam lukisan mekanikal, melukis pandangan unjuran
ortografik bagi komponen tunggal mesin dengan mematuhi amalan lazim dan
konvensyen lukisan serta melukis pandangan keratan bagi komponen tunggal mesin
dengan mematuhi amalan lazim dan konvensyen lukisan (Sarip dan Abdul, 2003).
Semasa mempelajari tajuk ini, pelajar-pelajar adalah banyak didedahkan
dengan pelbagai bentuk komponen mesin yang kompleks malah jarang dijumpai
dalam kehidupan harian mereka. Kaedah tradisional yang biasa digunakan oleh
guru-guru Lukisan Kejuruteraan iaitu “chalk and talk” kurang sesuai diaplikasikan
semasa proses pengajaran dan pembelajaran tajuk Lukisan Mekanikal kerana pelajar-
pelajar sukar membayangkan garisan dan binaan bentuk yang abstrak melalui
percakapan guru di depan kelas semata-mata. Lama-kelamaan ini akan
membosankan dan menghilangkan minat pelajar-pelajar dalam mengikuti isi
pelajaran yang semakin mendalam.
Bagi memastikan bahawa pelajar-pelajar dapat menguasai dan memahami isi
pelajaran, sesetengah guru cuba membawa komponen mesin yang konkrit ke dalam
bilik darjah. Namun ini sukar dilakukan bagi komponen-komponen mesin yang
berat, besar atau sukar didapati. Guru yang cuba melukis bentuk komponen mesin di
5
papan hitam pula berkemungkinan tidak dapat melukis dengan tepat di depan pelajar-
pelajar. Bagi bentuk-bentuk komponen mesin yang kompleks, ini boleh
menambahkan kesukaran guru untuk melukis objek tersebut pada papan hitam.
Di samping itu, penggunaan kapur warna untuk membezakan garisan binaan
dan garisan objek komponen mesin yang dilukis juga boleh membawa kekeliruan
kepada pelajar pada sesetengah keadaan contohnya apabila warna kapur tidak jelas
disebabkan kualtiti kapur tersebut ataupun papan hitam mudah tersilau disebabkan
pancaran cahaya matahari dari luar ketika waktu siang. Secara tidak langsung, masa
yang diperuntukkan untuk topik tersebut akan terbazir disebabkan kaedah
penyampaian guru yang kurang efisien. Di akhir pelajaran, guru juga tidak dapat
mengenalpasti tahap kefahaman setiap individu pelajar dengan tepat apabila
bercakap di depan.
Satu lagi kelemahan kaedah berpusatkan guru ini ialah ketika guru tidak
dapat hadir ke kelas untuk menjalankan proses pengajaran dan pembelajaran (P&P)
sekiranya cuti sakit atau terpaksa menghadapi urusan pejabat yang mustahak.
Ketiadaan guru menandakan silabus pengajaran Lukisan Mekanikal tidak dapat
dijalankan seperti dirancangkan. Pelajar-pelajar juga tidak berinisiatif untuk
mempelajari topik tersebut secara berdikari samada di kelas atau di rumah.
Bagi membantu pelajar-pelajar menjelajah dan meneroka dengan lebih
berkesan, hasil keputusan penyelidikan telah menunjukkan bahawa maklumat yang
pelajar terima semasa proses pengajaran dan pembelajaran (P&P) bagi menganalisis
rangsangan-rangsangan dalam persekitaran adalah melalui deria penglihatan (75%),
pendengaran (15%) dan lain-lain deria (10%) (Lim, et al., 2003).
Ada juga kajian yang menunjukkan bahawa manusia dapat ingat 10%
daripada bacaan, 20% daripada pendengaran, 30% daripada penglihatan, 50%
daripada pendengaran dan penglihatan, 70% daripada sebutan sendiri, dan 90%
6
semasa melakukan sesuatu. Bagaimanapun jelas bahawa penglihatan dan
pendengaran adalah dua deria utama yang pelajar gunakan dalam proses memahami
isi tajuk Lukisan Mekanikal. Lebih-lebih lagi adalah apabila ketiga-tiga deria utama
iaitu mata, telinga dan tangan digunakan serentak (Lim, et al., 2003).
Perisian pendidikan yang berasaskan konsep Pengajaran dan Pembelajaran
Berbantukan Komputer (PBK) dan berunsurkan multimedia serta interaktif
seharusnya dialternatifkan sebagai kaedah penyampaian yang lebih sesuai bagi topik
Lukisan Mekanikal. Ciri-ciri multimedia merangkumi lima unsur iaitu teks, grafik,
audio, video dan animasi berupaya menajamkan kedua-dua deria penglihatan dan
deria pendengaran pelajar sepanjang proses pengajaran dan pembelajaran, maka
adalah menepati ciri-ciri kesesuaian sebagai alat bantu mengajar (ABM) yang
berupaya membantu pelajar untuk belajar berdasarkan kajian penyelidikan di atas.
Sebenarnya pengintegrasian teknologi pendidikan dalam menghasilkan
perisian pendidikan Lukisan Kejuruteraan bukan satu perkara yang baru; guru-guru
yang mengajar subjek Lukisan Kejuruteraan telah biasa mendominasi proses
pengajaran dan pembelajaran yang berasaskan teknologi (Raizen, et.al: 1995).
Justeru itu peralihan minor tersebut seharusnya memperlihatkan kemajuan guru-guru
Lukisan Kejuruteraan dalam menjejak setapak langkah yang besar ke arah hadapan
ketika menghadapi cabaran dalam sistem pendidikan teknikal dan vokasional di era
baru teknologi maklumat dan komunikasi (ICT) pada hari ini.
Menurut Rozinah (2000), projek penyelidik iaitu perisian pengajaran dan
pembelajaran berbantukan komputer bagi mata pelajaran Lukisan Kejuruteraan tidak
harus kekurangan konsep multimedia kerana pada dekad akan datang, penyerapan
komputer dan telekomunikasi semestinya mendorong kepada pembangunan suasana
realistik maya yang interaktif dan berhubungkait di setiap sekolah. Suasana
pembelajaran seperti ini akan membantu pelajar dan guru dalam menguasai
kemahiran kognitif yang diperlukan untuk mencari, mengorganisasi, menyusun,
menganalisis dan mensintesiskan pengetahuan yang baru daripada isi pelajaran
7
Lukisan Mekanikal. Walaupun sesetengah orang mengatakan bahawa teknologi
komputer mempunyai kebaikan dan kelemahan, kaedah yang lebih berkesan untuk
membuatkan pelajar-pelajar kita memahaminya adalah melalui penyampaian isi
pelajaran menggunakan perisian pendidikan di kelas oleh guru (Bates dan Poole,
2003).
Menurut liputan akhbar News Straits Times yang dilaporkan oleh Rozana
(2005), perisian pendidikan bukan sahaja satu alat bantu mengajar yang berkesan
untuk pelbagai mata pelajaran (Matematik, Sains, Bahas Inggeris dan Bahasa Melayu
pada permulannya), perisian pendidikan juga dapat membantu mempercepatkan
silabus pengajaran guru, lantas memberikan lebih banyak masa untuk guru dan
pelajar-pelajar mengadakan sessi perbincangan dan sessi ulangkaji.
Burden dan Byrd (2003) turut menyokong pernyataan di atas dengan
mengatakan bahawa perisian pendidikan sememangnya dapat membantu guru dalam
membekalkan pengalaman konkrit yang diperlukan kepada pelajar untuk memahami
isi topik yang abstrak semasa mempelajari tajuk Lukisan Mekanikal. Selain itu
perisian pendidikan turut membantu pelajar dalam mengintegrasikan pengetahuan
sedia ada ke dalam subtopik baru yang bakal dipelajari.
Perisian pendidikan dapat mencapai keperluan pelajar yang dikehendaki
kerana ia berupaya memudahcarakan proses pembelajaran melalui tiga turutan iaitu
bermula daripada pengalaman terus, seterusnya melalui perwakilan pengalaman yang
sebenar (seperti dalam filem-filem dan gambar-gambar) dan akhir sekali menerusi
perwakilan simbolik pengalaman-pengalaman yang diperolehi. Hal ini turut
menjelaskan satu kebenaran ungkapan “A Picture is worth a thousand words”
kerana unsur grafik yang diterapkan dalam perisian berunsurkan multimedia dapat
mempercepatkan kefahaman pelajar terhadap penguasaaan isi pelajaran tajuk
Lukisan Mekanikal yang abstrak (Burden dan Byrd, 2003: 206).
8
Dengan adanya perisian Lukisan Mekanikal, pelajar-pelajar dapat belajar
mengikut kemampuan masing-masing. Secara tidak langsung, ini dapat memupuk
sifat berdikari dan konsep pembelajaran sepanjang hayat (life-long learning) dalam
pengurusan pembelajaran dalam diri pelajar sepertimana yang tergubal dalam prinsip
Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah (KBSM).
Ketika guru tidak berupaya menghadiri kelas, pelajar-pelajar masih dapat
belajar dengan menggunakan perisian yang tersimpan dalam cakera keras. Pelajar-
pelajar yang lemah juga boleh mengulangkaji pelajaran di rumah bagi tujuan
pemulihan. Penerapan unsur multimedia dan unsur interaktif dalam perisian juga
mampu menarik minat pelajar supaya belajar dalam keadaan yang kondusif.
Untuk kebaikan guru pula, sesebuah perisian pendidikan hanya perlu
dihasilkan sekali dan boleh digunakan secara berulang kali untuk kelas-kelas guru.
Sekiranya berlaku kesilapan guru hanya perlu membuat pembetulan melalui perisian
pengarangan yang telah digunakan. Ini berupaya meminimumkan kesilapan semasa
guru melakukan penyampaian di kelas berbanding dengan kaedah pengajaran secara
konvensional di mana guru banyak berucap di depan pelajar.
Tambahan lagi cara penyimpanan isi pelajaran dalam cakera padat adalah
mudah, selamat serta boleh dibawa ke mana-mana. Secara relatifnya kos pembuatan
untuk perisian adalah rendah jika dibandingkan dengan pembelian komponen mesin
sebenar yang mahal.
9
1.3 Pernyataan Masalah
Kajian ini bertujuan untuk membangunkan sebuah perisian pengajaran dan
pembelajaran berbantukan komputer (PBK) Lukisan Kejuruteraan untuk tajuk
Lukisan Mekanikal bagi kegunaan guru-guru yang mengajar Lukisan Kejuruteraan
Tingkatan Lima berdasarkan Huraian Sukatan Pelajaran (HSP) Kurikulum
Bersepadu Sekolah Menengah (KBSM) tahun 2000 serta pelajar-pelajar yang
mengambil mata pelajaran tersebut.
1.4 Objektif Projek
Tujuan kajian projek ini disediakan bagi perisian pengajaran dan
pembelajaran berbantukan Komputer (PBK) Lukisan Kejuruteraan bagi tajuk
Lukisan Mekanikal adalah untuk:
i. Menyediakan sebuah perisian pendidikan berunsur multimedia yang
berupaya menarik minat pelajar-pelajar.
ii. Menghasilkan sebuah perisian pendidikan berciri-ciri interaktif yang
mudah digunakan oleh guru-guru dan pelajar-pelajar.
iii. Menilai kesesuian perisian pendidikan yang telah dihasilkan
tersebut sebagai sebuah alat bantu mengajar jenis elektronik yang
baru untuk kegunaan guru-guru dan pelajar-pelajar.
10
1.5 Kepentingan Projek
Tujuan perisian ini dihasilkan adalah untuk memenuhi perkara-perkara
berikut:
i. Sebagai pemangkin kepada pembinaan perisian mengikut
kehendak sukatan Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah
(KBSM).
ii. Sebagai pemangkin kepada pembinaan perisian bertajuk Lukisan
Mekanikal berdasarkan konsep pengintegrasian perisian
pendidikan dalam konsep Sekolah Bestari.
iii. Menggalakkan pembinaan perisian pendidikan tempatan dalam
Bahasa Inggeris seiring dengan pengenalan buku teks Lukisan
Kejuruteraan yang baru dalam bahasa Inggeris.
iv. Menggalakkan penggunaan alat bantu mengajar (ABM) secara
meluas jenis elektronik berunsurkan multimedia dan interaktif
oleh guru dan pelajar samada di kelas atau di rumah.
v. Mengalakkan proses pengajaran dan pembelajaran (P&P) mata
pelajaran Lukisan Kejuruteraan yang lebih berkesan.
1.6 Skop Kajian
Perisian ini dibina berdasarkan tajuk pelajaran Lukisan Mekanikal bagi mata
pelajaran Lukisan Kejuruteraan Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah Tingkatan
Lima. Perisian Lukisan Mekanikal yang dihasilkan merangkumi seluruh isi pelajaran
berpandukan Huraian Sukatan Pelajaran (HSP) mata pelajaran Lukisan Kejuruteraan
tahun 2000. Isi pelajaran dalam bab Lukisan Mekanikal merangkumi jenis lukisan