mengajar dengan aplikasi komputer

53
MENGGUNAKAN PROGRAM APLIKASI PENDIDIKAN DALAM PEMBELAJARAN Joseph Weizen dalam buku Computer Power and Human Reason 1 (Dalam buku Integrating Educational Technology into Teaching h.77) pernah bilang bahwa kita sekarang bahkan punya ikatan emosional seperti halnya manusia dengan teknologi, tidak heran lagi karena jaman sekarang, kita tidak bisa hidup tanpa alat-alat berteknologi tinggi seperti HP, Komputer, tablet dan lain-lain. Eizenbaum, 1976 2 (dalam buku yang sama h. 76) mengatakan bahwa computer adalah perpanjangan tangan atau bagian dari tubuh kita. Bahkan Reeves dan Nass, 1996 3 juga dalam buku yang sama mengatakan bahwa ada hubungan social Antara computer dan manusia dan menyebut computer sebagai “social actors”. Dan sama seperti halnya dalam kehidupan sehari-hari yang sangat tertolong dengan adanya teknologi, maka teknologi, apalagi seperti software atau perangkat lunak pendidikan computer pun sudah tidak bisa dilepaskan dari pengajaran dan pembelajaran, terutama pengajaran non- tradisional. Teknologi atau perangkat lunak ini disebut dengan instructional software atau program aplikasi pendidikan. Lalu kapan sebenarnya computer mulai dilirik untuk dapat membantu dalam pelajaran, sebenarnya hal ini muncul setelah orang mulai menyadari (pada awal awal masa beradanya computer), bahwa computer dapat mengerjakan 1

Upload: iin-kobo

Post on 26-Nov-2015

68 views

Category:

Documents


3 download

DESCRIPTION

trans

TRANSCRIPT

MENGGUNAKAN PROGRAM APLIKASI PENDIDIKAN DALAM PEMBELAJARAN

Joseph Weizen dalam buku Computer Power and Human Reason1 (Dalam buku Integrating Educational Technology into Teaching h.77) pernah bilang bahwa kita sekarang bahkan punya ikatan emosional seperti halnya manusia dengan teknologi, tidak heran lagi karena jaman sekarang, kita tidak bisa hidup tanpa alat-alat berteknologi tinggi seperti HP, Komputer, tablet dan lain-lain. Eizenbaum, 19762 (dalam buku yang sama h. 76) mengatakan bahwa computer adalah perpanjangan tangan atau bagian dari tubuh kita. Bahkan Reeves dan Nass, 19963 juga dalam buku yang sama mengatakan bahwa ada hubungan social Antara computer dan manusia dan menyebut computer sebagai social actors. Dan sama seperti halnya dalam kehidupan sehari-hari yang sangat tertolong dengan adanya teknologi, maka teknologi, apalagi seperti software atau perangkat lunak pendidikan computer pun sudah tidak bisa dilepaskan dari pengajaran dan pembelajaran, terutama pengajaran non-tradisional. Teknologi atau perangkat lunak ini disebut dengan instructional software atau program aplikasi pendidikan. Lalu kapan sebenarnya computer mulai dilirik untuk dapat membantu dalam pelajaran, sebenarnya hal ini muncul setelah orang mulai menyadari (pada awal awal masa beradanya computer), bahwa computer dapat mengerjakan pekerjaan manusia dengan cepat bahkan bisa melakukan perhitungan yang sulit sekalipun, sehingga lalu kita (manusia) mulai berpikir, kalau computer (pada saat itu) bisa mengerjakan apa saja dan bisa membantu meringankan beban manusia, mengapa tidak memakai computer untuk mengajar? Ide menggunakan computer untuk mengajar ini mulai dikembangkan orang pada tahun 1960an dan 1970an, dan saat itu ada orang yang pertama kali mengembangkan penggunaan computer dalam pembelajaran yang bernama Wiliam Norris (1977) yang mengembangkan sebuah sumber data untuk system pengajaran yang dikenal dengan PLATO3 (Integrating educational technology into teaching hal 76), bahkan pada saat itu, William Norris berpikir sangat ekstrim dan mengatakan kalau computer mungkin akan lebih efisien mengajar dibandingkan guru4 (Integrating educational technology into teaching, h. 76). Tentu saja, setelah bahkan lebih dari 30 tahun pengembangan, orang mulai sadar, bahwa tidak mungkin computer dapat menggantikan guru dalam mengajar, karena guru adalah bagian tidak terpisahkan dari dalam pembelajaran. Malah sekarang yang diperbincangkan adalah bagaimana caranya agar teknologi computer dapat meringankan beban guru dan dapat terintegrasi dengan baik dalam pembelajaran untuk membantu guru dalam mengajar. Lalu apa itu perangkat lunak atau yang lebih dikenal luas dengan sebutan software? Software adalah kata atau bahasa lain dari sebuah program, sebuah program yang ditulis dengan bahasa pemmograman. Menurut Kizzio.com2a (http://www.kizzio.com/333-program-aplikasi-komputer.htm), program aplikasi computer merupakan perangkat lunak atau software yang dibuat dengna tujuan untuk melakukan suatu tugas tertentu di dalam computer. Aplikasi computer sangat bermanfaat terutama bagi pengguna computer yang memiliki kepentingan dan kebutuhan akan computer yang berbeda-beda. Software yang dibuat agar bisa bekerja seperti halnya computer disebut dengan software aplikasi atau program aplikasi yang bila dalam dunia sehari-hari kita kenal dengan Microsoft Word atau Microsoft Excel untuk menulis dan membuat kolom dan table di dalam computer. Dan instructional software atau aplikasi program pendidikan adalah sebuah program aplikasi atau software aplikasi yang khusus dikembangkan pengembangnya untuk digunakan dalam pembelajaran. Program seperti Word dan Excel bukanlah sebuah aplikasi program pendidikan (instructional software), walaupun sering dipakai dalam pendidikan, tapi juga bisa digunakan untuk bidang lain, seperti akuntansi, dan lain-lain, sedangkan yang disebut dengan aplikasi program pendidikan atau instructional software adalah sebuah program yang memang satu-satu tujuan pengembangannya atau penggunaaanya adalah dalam membantu pembelajaran. Lebih rinci macam-macam software atau aplikasi dapat kita lihat berikut ini:Ada beberapa macam kategori aplikasi computer, yaitu:(1) Individual worker. Kategori aplikasi ini digunakan untuk mengolah data atau juga mengedit data secara individu, biasanya selalu ada dalam computer pribadi. Contoh dari individual worker adalah Microsoft Office, Acrobat Reader, dan masih banyak lagi.(2) Aplikasi akses konten. Merupakan kategori aplikasi yang memungkinkan pengguna computer untuk mengakses konten yang diinginkan. Akan tetapi dalam aplikasi akses konten ini, pengguna tidak bisa mengolah atau juga mengedit data yang ada. Jadi hanya bisa melakukan akses konten saja. Contohnya di antaranya adalah web browser, media player, games, dan masih banyak lagi.(3) Aplikasi pengembangan media. Aplikasi yang termasuk ke dalam kategor ini adalah jenis aplikasi yang bisa berfungsi sebagai pengolah atau pengembang berbagai jenis data. Biasanya aplikasi ini digunakan untuk kepentingan komersial, bisa juga untuk hiburan, dan juga untuk pengembangan dunia pendidikan. Contoh dari aplikasi in adalah Audio Video Converter. Dalam pendidikan aplikasi ini biasanya digunakan oleh pengembang aplikasi pendidikan.(4) Enterprise. Enterprise merupakan kategori aplikasi yang biasanya digunakan oleh organisasi yang cukup besar. Organisasi tersebut membutuhkan hubungan aliran data serta informasi pada banyak bagian atau penghubung antar bagian. Contoh dari aplikasi ini adalah Travel Management.(5) Enterprise support. KAtegori aplikasi ini merupakan jenis yang mendukung dari kerja aplikasi enterprise. Contohnya adalah Networking System dan Database Management.(6) Aplikasi pendidikan. Seperti namanya, kategori aplikasi jenis ini adalah untuk pengembangan dunia pendidikan yang biasanya memiliki bentuk salah satunya seperti simulasi. Bermanfaat untuk bahan pembelajaran.(7) Aplikasi Mekanika dan produk. Kategori aplikasi ini bertujuan untuk melaksanakan atau mengolah data yang sifatnya lebih detail atau lebih spesifik dan biasanya digunakan untuk kebutuhan-kebutuhan tertentu. Contohnya CAD atau Computer-Aided Design.(diambil dari www.kizzio.com)Dalam decade awal pengembangannya, program aplikasi pendidikan sering disebut dengan Computer Assisted Instruction atau CAI, karena dulunya program aplikasi computer seperti ini biasanya digunakan untuk membantu melatih anak-anak belajar di luar jam sekolah. Namun sekarang istilah CAI ini sudah seringkali tidak dipakai lagi5 (Integrating Educational Technology into Teaching, h.76), dan istilah yang sering dipakai sekarang adalah Computer-Based Instruction atau CBI Pengajaran berbasis computer, Computer-based Learning (CBI) pembelajaran berbasis computer, computer-assisted learning (CAL) pembelajaran dibantu computer, atau lebih sering diringkas hanya menjadi alat-alat belajar dengan aplikasi program.

PEran atau Fungsi Program Aplikasi Pendidikan di masa Lalu dan SekarangDulunya membuat program aplikasi pembelajaran sangat mudah, karena biasanya yang dipakai hanya drill and practice (amati dan ulang), tutorial, simulasi, permainan mendidik dan lain-lain. Namun sekarang pembuatan program aplikasi pendidikan tidak sesederhana itu, sekarang satu aplikasi program pendidikan bisa saja ada drill and practice (amati dan ulang) seperti yang ada pada aplikasi program belajar bahasa, namun di dalam program tersebut, nanti juga bisa ada simulasi ataupun tutorial. Sehingga sekarang sangat sulit menentukan apakah sebuah aplikasi program yang kita pakai mempunyai fungsi drill and practice, ataukah simulasi ataukah tutorial, karena sekarang aplikasi program tidak sesederhana di tahun-tahun awal pengembangannya. Misalnya saja sebuah program aplikasi pendidikan bisa saja berupa permaianan yang mendidik, namun sekaligus juga sebagai program untuk simulasi. MEmang fungsi aplikasi program pendidikan masihlah seperti yang disebutkan diatas: untuk drill and practice (amati dan ulang), untuk memberikan tutorial, sebagai simulasi, sebagai mainan yang mendidik dan juga sebagai program pemecah masalah (problem-solving), yang kelima fungsi aplikasi program pendidikan ini secara rinci dapat dilihat pada table 1 berikut ini:

Fungsi dan ContohDeskripsi

Drill and practiceProgram aplikasi seperti ini biasanya memberikan soal kepada siswa dan siswa harus menjawab dan computer atau program tersebut akan memberikan jawaban yang benar bila siswa menjawab dengan salah.

TutorialSama seperti tutor manusia, program aplikasi yang bersifat tutorial memberikan informasi dan juga latihan kepada siswa agar siswa bisa menguasai satu topic tertentu

SimulasiBisa berupa model atau system imaginasi yang mirip dengan keadaan atau situasi yang sebenarnya

Permainan mendidikBiasanya fungsinya sama dengan drill (mengulang dan praktek) dan juga punya fungsi seperti simulasi tetapi dibuat lebih menarik

Pemecahan masalah(a) Memberikan langkah-langkah satu per satu dalam memecahkan satu masalah atau(b) Melatih kemampuan memecahkan masalah dengan memberikan siswa beberapa soal untuk dipecahkan

*)6 dari Buku Integrating educational technology into teaching, h. 77

Namun sekarang, karena mengikuti tren dan tuntuntan global, maka sekarang program-program aplikasi pendidikan seringkali multifungsi, sehinggan serorang guru harus sangat berhati-hati memilih bagian mana dari program tersebut yang kira-kira cocok dengan pembelajaran yang sedang diajarkannya. Sehingga lebih baik kita harus melihat dan mengetahui dengan pasti, apa saja fungsi setiap bagian dari sebuah program aplikasi pendidikan, apa fungsi bagian itu, dan apa pengaruhnya atau dampaknya terhadap tujuan pembelajaran kita.

Program Aplikasi Pendidikan dan Teori PendidikanDi awal pengembangan, program-program aplikasi pendidikan lebih dipengaruhi oleh teori kognitif dan behavior yang sedang tren saat itu, sehingga kebanyakan program aplikasi berupa drill and practice dan tutorial, namun sekarang pengembangan program aplikasi pendidikan lebih diarahkan kepada program-program aplikasi yang lebih mengarah pada penggunaan teori dan pandangan konstruktivis, yang lebih mengarahkan siswa agar bisa belajar dan membangun pengetahuannya sendiri. Program aplikasi computer yang cocok seperti ini adalah simulasi danpermainan, bila didesain dengan pandangan konstruktivis. BErikut adalah table program aplikasi mana yang cocok dengan behavioral (belajar diarahkan guru) atau konstruktivis (membangun pengetahuan sendiri dan guru hanya sebagai fasilitator).

Tabel 2Program AplikasiPenggunaan dalam BElajarStrategi

Directed (diarahkan)Konstruktivis

Drill dan PracticeMengasah kemampuanX

TutorialPemberian InformasiX

SimulasiDemonstrasiX

EksplorasiX

Permainan Mengasah KemampuanX

EksplorasiX

Pemecahan MAsalah MEngasah KEmampuanX

EksplorasiX

Gagne, Wager dan Rojas (1981) 7 (Buku Integrating Educational Technology into Teaching h. 77) mengatakan ada strategi yang dapat digunakan seorang pendesain program aplikasi pendidikan dalam mengembangkan program aplikasinya. Menurut Gagne et al, kita bisa menggunakan beberapa fungsi program seperti drill dan practice, simulasi dan tutorial dalam langkah-langkah pengajaran Gagne (Gagnes Event of Instruction). Kesembilan langkah-langkah pengajaran yang disebutkan oleh Gagne ini biasanya digunakan guru untuk mengkondisikan agar siswa bisa menguasai beberapa pengetahuan dan kemampuan tertentu yang jadi tujuan pembelajaran. MEnurut Gagne et al, dengan mengetahui fungsi masing-masing paket program aplikasi pendidikan yang ada, maka kita bisa memanipulasi mana bagian dari program tersebut untuk bagian mana dalam pengajaran yang bisa kita gunakan. Namun sayangnya, hal seperti ini lebih cocok pada pengajaran yang terarah (behavioral) daripada konstruktivis.

Bahasa Pemorgraman yang digunakan dalam Program Aplikasi PEndidikanProgram aplikasi seperti Word, Excel, CAD adalah program-program yang biasa digunakan dalam pendidikan, namun juga bisa digunakan dalam bidang lain. Sedangkan dalam bidang pendidikan, bahasa program yang memang khusus digunakan dalam bidang pendidikan dan pengajaran adalah Logo8 (Buku Integrating Educational Technology into Teaching h. 78), sebuah bahasa pemograman yang biasa digunakan oleh pengembang aplikasi pendidikan. Logo biasanya digunakan untuk membuat program yang didesain khusus untuk anak-anak agar anak-anak dapat mengeksplorasi sebuah konsep yang khususnya konsep-konsep matematika, sains dan juga yang ada hubungannya dengan bahasa. Sayangnya di Indonesia, Logo tidak dikenal luas. Menurut BEtha9 (http://betha.wordpress.com/2006/05/01/pemrograman-logo/ - Pemrograman dengan logo diunduh 3 Maret 2014), Logo adalah bahasa pemrograman komputer, bahasa yang digunakan untuk membuat program komputer. Keunikan bahasa pemrograman ini adalah perintah-perintahnya dapat diterjemahkan dengan mudah ke dalam bahasa lokal dari pemrogramnya, sehingga banyak pemrogram dapat membuat program di dalam bahasa ibunya (native language). Bahasa Logo ideal untuk pengajaran kepada anak-anak tentang pemrograman komputer, geometri, dan matematika. Versi pertama bahasa pemrograman Logo diciptakan oleh Seymour Papert dari Labortorium Artifisial Intelijen di MIT (Massacushet Institute of Technology), pada tahun 1967, sebagai sebuah ofshoot bahasa pemrograman LISP. Dari versi inilah kemudian muncul banyak versi Logo beredar. Pada tahun 1980, Logo mendapatkan momentum, dengan adanya versi dalam sistem MSX, Commodore, Atari, dan IBM PC. Versi-versi ini secara utama untuk kebutuhan pendidikan.

Tren Pengembangan Program-Program Aplikasi PendidikanWAlaupun program aplikasi pendidikan sudah ada dari sejak tahun 1960an, namun progam yang paling terkini saat ini yagn sering dipakai dalam pendidikan adalah: Online internet adalah bagian yang tidak bisa terpisahkan dari sebuah contoh program aplikasi yang biasa dipakai dalam pendidikan. Sekarang kebanyakan program aplikasi pendidikan dapat diambil dari internet dan disampaikan atau diperkenalkan melalui internet, apakah program tersebut bisa didownload ataukah program aplikasi tersebut langsung bisa digunakan secara online (baik dari computer maupun handphone, dan tablet) Web di dalam web ini ada aplikasi seperti wikipedia, blog, dan juga jejaring social seperti facebook, twitter, dan lain-lain yang sudah banyak digunakan dalam pembelajaran dan pendidikan dan biasanya aplikasi seperti ini user-centered, atau dikontrol oleh pengguna dan juga adalah salah satu alat pembelajaran yang sangat ampuh. Program aplikasi yang mengajak penggunanya untuk menjalani sebuah proses (bukan hanya memberikan informasi belaka), dan juga didesain agar menarik, mudah digunakan, menyenangkan bagi penggunanya.

PROGRAM APLIKASI DRILL AND PRACTICEDrill and practice biasanya berupa program yang memberikan latihan bagi siswa, biasanya per satu soal atau latihan lalu nantinya program tersebut akan memberikan umpan balik berupa jawaban apakah soal yang dikerjakan siswa tersebut benar atau salah. Umpan balik dari program ini bisa berupa BEnar atau Salah, dan coba lagi yang bisa dinyatakan dalam tampilan yang menarik siswa atau hanya sekedar tulisan saja. Ada juga yang tidak memberikan umpan balik sama sekali, namun langsung membawa siswa ke soal berikutnya untuk dipecahkan.MEnurut Merrill dan Sallisbury, 19849 (dalam buku Integrating Educational Technology into Teaching, hal. 79), ada beberapa tipe drill and practice (latihan-latihan), tergantung dari bagaimana pembuat program membuat aplikasi tersebut. Di bawah ini adalah beberapa tipe drill and practice: Flash Card (Kartu), program drill and practice seperti ini diambil dari kegiatan belajar dengan kartu (flash card) yang biasa digunakan mengajarkan kosa kata dalam bahasa, biasanya dengan program aplikasi seperti ini, anak akan diberikan satu tampilan flash card yang berisi satu pertanyaan atau soal yang harus dipecahkan, dan anak akan mengetik jawabannya ke dalam computer, dan program tersebut akan memberikan umpan balik kembali berupa jawaban apakah jawaban anak tersebut benar atau salah. Branching drill ini adalah bentuk program drill and practice yang jauh lebih canggih dari flash card (kartu), dimana saat anak menjawab satu pertanyaan atau memecahkan satu soal dan menjawab dengan benar, maka anak tersebut akan diarahkan kepada satu soal lain yang lebih sulit dari soal pertama. Biasanya untuk naik ke tingkat pertanyaan yang lebih sulit, anak harus menjawab beberapa soal dalam satu kelompok. Bahkan dengan program seperti ini, anak tersebut bisa saja harus menjawab soal-soal yang jauh lebih mudah bila ia tidak bisa menjawab soal di tingkatan yang lebih sulit. Ada beberapa program yang langsung memberikan koreksi terhadap jawaban anak yang salah sebelum memberikan anak tersebut soal yang lebih sulit. Program ini biasanya juga didesain agar anak tidak tahu bahwa dia sudah pindah ke soal-soal yang lebih sulit, atau juga bisa untuk memberikan motivasi, anak akan diberikan ucapan selamat di dalam computer bila bisa menyelesaikan beberapa soal dalam tingkatan soal dengan kesulitan tertentu. Atau bisa juga program tersebut memberikan anak untuk memilih tingkatan soal mana lagi yang ingin mereka pecahkan, mudah atau sulit. Program yang memberikan jawaban pemecahan mendetail biasanya ada soal yang memberikan bantuan jawaban yang mendetail saat anak salah menjawab soal atau latihan yang diberikan computer, dank arena sangat mendetail jawaban tersebut sehingga program aplikasi drill and practice ini sering dianggap sebagai salah satu program aplikasi tutorial.

Cara memilih Program aplikasi drill and practice yang baik. Di bawah ini adalah beberapa kriteria program aplikasi drill and practice yang baik: Kecepatan menyelesaikan soal dapat diatur sebaiknya program drill and practice memberikan anak kesempatan sebanyak-banyaknya untuk menjawab satu atau satu kelompok soal, kecuali kalau memang latihan tersebut didesain memakai batasan waktu. Bila jawaban yang diberikan siswa berupa jawaban singkat, maka computer harus bisa menentukan apakah jawaban siswa tersebut benar atau salah. Harus ada umpan balik yang menjawab apakah jawaban yang diberikan siswa benar atau salah.10 (Buku Integrating educational technology into teaching, p. 80)

Keuntungan program drill and practiceMErril & Sallisbury, 1984, Salisbury, 1984, Salsbury, 199011 (buku Integrating educational technology into teaching, p. 81), mengatakan bahwa program drill and practice memastikan agar informasi atau kemampuan yang didapat siswa lewat latihan drill and practice akan langsung masuk ke long term memory atau memori jangka panjang, singkat kata, program drill and practice akan membuat siswa mengingat informasi yang didapatnya lebih lama. Bahkan banyak guru yang berpendapat drill and practice akan membuat siswa mengingat kembali pelajaran yang sudah diajarkan dan bisa maju ke konsep selanjutnya yang lebih sulit. Dengan drill and practice, siswa diharapkan bisa secara otomatis mengingat pengetahuan atau kemampuan yang sudah diajarkan sebelumnya sehingga mereka akan lebih mudah menguasai kemampuan atau konsep yang lebih sulit, yang disebut oleh Gagne dan Bloom sebagai konsep otomisasi (siswa secara otomatis mengingat dan menggunakan kemampuan yang sudah ada untuk memecahkan masalah atau menguasai kemampuan lain yang lebih tinggi, namun masih harus membutuhkan pengetahuan atau kemampuan yang lebih mendasar). Walaupun kurikulum sekarang lebih menekankan pentingnya penguasaan kemampuan pemecahan masalah dan juga kemampuan lain yang memerlukan pemikiran yang lebih tinggi, latihan di kertas biasanya tidak pernah ditinggal guru saat memberikan pelajaran kepada anak-anak muridnya, sebagai latihan agar anak-anak tersebut mengingat pelajaran yang telah diberikan sekaligus menguasai kemampuan-kemampuan dasar yang harus mereka miliki. Menurut Kahn, 1998 -199912 (Integrating educational technology into teaching, p. 80), latihan yang diberikan dalam bentuk program aplikasi computer lebih banyak untungnya daripada hanya memberikan siswa latihan di atas kertas, misalnya: Program seperti ini langsung memberikan umpan balik, apakah jawaban siswa tersebut benar atau salah dan bahkan seringkali memberikan petunjuk mana jawaban yang benar. Siswa lebih termotivasi dengan program aplikasi computer. Bukan saja karena lain daripada latihan di atas kertas, namun seringkali ada siswa yang selalu salah saat memecahkan soal atau latihan di atas kertas, dan mereka harus mengulang kembali latihan tersebut dan menuliskan kembali satu persatu langkah sehingga seringkali latihan seperti ini menjadi sangat membosankan dan sulit bagi siswa, lain bila latihan dilakukan dengan program aplikasi, maka siswa akan lebih termotivasi, karena computer (bila diprogram) jelas tidak akan pernah marah bila siswa memberikan jawaban yang salah, beda dengan guru, yang kadang seringkali tidak sabar saat anak didiknya tidak bisa menguasai latihan yang sederhana sekalipun. Menggunakan aplikasi computer untuk latihan drill and practice juga menghemat waktu guru dalam mengajar, jadi misalnya guru tidak punya lagi waktu untuk memberikan latihan-latihan kepada siswa, guru dapat meminta siswa untuk belajar atau latihan sendiri dengan program aplikasi computer yang memang didesain untuk drill and practice. Beberapa contoh latihan yang dapat digunakan dengan program aplikasi drill and practice adalah: Latihan soal matematika Latihan mengetik Latihan kosa kata bahasa asing, misalnya memperdalam kosa kata bahasa INggris Melatih mengenal Negara dan ibukotanya Melatih latihan TOEFL dan SAT MElatih not-not balok dan nada

Kelemahan Program Aplikasi Drill and PracticeWalaupun kesannya sangat berguna bagi guru dalam melatih anak-anak, ternyata menurut Roblyer & Doering, latihan drill and practice sering diplesetkan menjadi drill and kill13 (buku Integrating Educational Technology into Teaching, h. 81) (artinya membuat anak-anak capek dan bosan dengan latihan yang bertubi-tubi). Menurut pengarang buku ini ada beberapa kelemahan program aplikasi yang fungsinya untuk drill and practice, yaitu: Sering disalah gunakan guru Misalnya saja, guru terkadang menggunakan program aplikasi drill and practice untuk mengenalkan topic belajar baru, padahal seharunya guru harus mempresentasikan dahulu konsep baru tersebut dan program aplikasi drill and practice ini hanya digunakan untuk latihan saja. Tidak sesuai dengan pandangan konstruktivisme Karena drill and practice (latihan-latihan mengerjakan soal) identic dengan pengajaran dengan cara lama (tradisional, misalnya ceramah, hanya belajar dari buku teks dan lain-lain) sehingga, banyak orang menganggap program aplikasi dengan metode drill and practice ketinggalan jaman dan tidak sesuai lagi untuk dipakai mengajar di jaman modern sekarang ini. Namun walaupun begitu, program aplikasi drill and practice masih banyak digunakan oleh orang di kelas, karena walau banyak kekurangannya, ada bagian-bagian tertentu dari pembelajaran siswa yang sangat terbantu dengan program drill and practice ini.

MEnggunakan Drill and Practice dalam MEngajarBiasanya program aplikasi drill and practice dapat digunakan guru saat memberikan latihan bagi anak-anak didiknya. Salah satu contoh penggunaan program drill and practice adalah: MEnambah latihan atau mengganti tugas latihan dengan kertas (latihan dengan LKS atau latihan dengan kertas lainnya). Seringkali ada topic topic pelajaran yang sangat sulit bagi siswa dan bahkan dengan latihan berulang-ulang pun siswa tidak bisa mengerti topic dan tidak bisa mengerjakan atau menjawab soal latihan dengan benar, disinilah masuk peran program aplikasi drill and practice, dengan program ini, guru bisa memotivasi siswa untuk terus belajar, apalagi dengan program yang ada umpan baliknya, dan juga jawaban yang mendetail, siswa bisa langsung belajar memecahkan soal dari program drill and practice seperti ini. Persiapan untuk ujian.

PEtunjuk untuk Menggunakan PRogam Drill and Practice dalam PEngajaranAda beberapa syarat dan petunjuk, agar kita bisa menggunakan program aplikasi drill and practice dengan baik, mereka adalah: Beri batas waktu. JAdi dalam menggunkan program aplikasi ini sebaiknya jangan lebih dari 10 15 menit sehari. Hal ini dilakukan karena, bila lebih dari itu, biasanya siswa akan bosan dengan latihan atau program ini, sehingga terkadang bila sering digunakan dalam kelas malah jadi tidak efektif. Selain itu, pastikan siswa sudah mengerti konsep sebelum memberikan latihan dengan program drill and practice ini. Latihan sendiri-sendiri. Karena biasanya program ini didesain sehingga siswa punya kesempatan untuk mengerjakan soal sesuai dengan kecepatan atau kemampuannnya sendiri, sebaiknya setiap siswa diberikan satu computer untuk melakukan program latihan dengan drill and practice ini. Namun tentu saja hal ini sulit diaplikasikan di sekolah-sekolah yang persediaan peralatan komputernya terbatas, dan bisa disiasati dengan membagi siswa menjadi beberapa kelompok kecil, dan mereka bisa bersama-sama menggunakan computer tersebut.

PROGRAM APLIKASI TUTORIALProgram aplikasi computer yang bersifat tutorial biasanya adalah aplikasi yang isinya adalah satu topic tertentu dan biasanya berisi tahapan-tahapan sama seperti pembelajaran atau pengajaran satu topic yang diajarkan di depan kelas. Biasanya aplikasi tutorial seperti ini tidak ditujukan untuk membantu atau menambah satu topic yang diajarkan di kelas, namun merupakan rangkaian pembelajaran komplit. Jadi dengan satu program aplikasi tutorial pada satu topic tertentu, siswa bisa belajar mengenai topic tersebut tanpa harus dibantu guru atau tanpa dibantu dari sumber belajar lainnya. Beda dengan program aplikasi lain (seperti drill and practice) misalnya, aplikasi tutorial adalah bahan ajar yang langsung bisa dipakai untuk mengajar satu topic yang baru. Gagne et al (1981)14 (buku Integrating Educational Technology into Teaching, hal. 83), program aplikasi tutorial harus berisi Sembilan PEristiwa Belajar Gagne (Gagnes Events of Instruction). BErikut adalah Sembilan Peristiwa BElajar Gagne:

*)15 diambil dari artikel Koran Tabloid BPK Penabur Jakarta 25 tahun VII (2009) oleh Yuli Kwartolo berjudul Sembilan PEristiwa Belajar Gagne dari http://www.bpkpenabur.or.id/files/09_0.pdf)

Namun terkadang orang sering bingung membedakan Antara mana program yang berfungsi sebagai drill and practice dan mana yang berfungsi sebagai tutorial. Untuk mengetahui perbedaannya, mungkin kita harus tahu terlebih dahulu dua tipe program aplikasi tutorial, yaitu: Linear dan Branching tutorial. Linear Tutorial Linear tutorial biasanya lebih sederhana, langkah-langkahnya jelas, dan sama untuk setiap siswa. Biasanya dimulai dengan (1) penjelasan, lalu (2) praktek lalu (3) umpan balik dari computer. Branching tutorial Ini biasanya adalah salah satu bentuk program aplikasi tutorial yang lebih canggih, yang biasanya memberikan beberapa alternatif atau pilihan kepada siswa. Biasanya, di dalam program tutorial seperti ini ada beberapa tingkatan kesulitan dan bagian tertentu yang harus diselesaikan siswa terlebih dahulu sebelum melangkah ke tingkat selanjutnya. Tipe Branching yaitu informasi/mata pelajaran disajikan dalam unit unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan. Respon siswa dianalisis oleh komputer (Diperbandingkan dengan jawaban yang diintegrasikan oleh penulis program) dan umpan baliknya yang benar diberikan. (Nana Sudjana & Ahmad Rivai:139)15 dalam Akhmad Sudrajat(2010) dalam Media Pembelajaran BerbasisKomputer dari http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2010/07/16/media-pembelajaran-berbasis-komputer/ diunduh tanggal 3 Maret 2014).

Cara MEmilih Program Aplikasi Tutorial yang BaikAda beberapa ciri atau karakteristik program aplikasi computer bersifat tutorial Antara lain: Interaktif Guru yang baik adalah guru yang memberikan kesempatan kepada siswanya untuk memberikan umpan balik dan juga memberikan kesempatan bagi sswa untuk berpikir dan menyampaikan hasil pikirannya kepada gurunya, nah sama dengan guru yang baik, maka program tutorial yang baik juga harus bisa mengakomodasi atau didesain agar siswa bisa memberikan masukan dan pikiran ataupun umpan balik terhadap pertanyaan dan masalah yang ada di dalam progam tutorial tersebut. Namun sayangnya, mendesain program tutorial seperti ini sangat sulit, sehingga seringkali program-program aplikasi tutorial yang ada sekarang lebih seperti sama dengan membaca buku, jadi program ini hanya memberikan informasi yang hanya bisa siswa baca tanpa siswa bisa berbuat apa-apa lagi terhadap informasi yang diberikan tersebut. Padahal menurut Schwann & Riempp (2004)16 (dalam buku Integrating Educational Technology into Teaching, hal. 84), sudah ada bukti dan hasil penelitian yang menunjukkan kalau program aplikasi tutorial bisa berpengaruh positif terhadap perkembangan kognitif siswa. Ada tombol control yang bisa diatur oleh pengguna tombol control dalam sebuah program aplikasi berhubungan dengan aspek-aspek tertentu dalam sebuah program tutorial. Jadi dengan adanya beberapa tombol control, maka siswa akan dengan mudah pindah dari satu bagian program ke bagian lain, misalnya dari bagian latihan kembali lagi ke bagian penjelasan, atau sebaliknya. Dibuat sesuai dengan prinsip-prinsip pedagogi. Sebuah program aplikasi tutorial harus dibuat dengan urutan atau sesuai dengan prinsip-prinsip pedagogi. Jadi karena sesuai dengan prinsip pedagogi, maka sebuah tutorial harus ada bagian penjelasan, harus ada bagian latihan atau praktek dan juga harus ada bagian remedial. Pokoknya harus sama dengan bagaimana bila topic atau materi di dalam program aplikasi tersebut di sampaikan di kelas.

Keuntungan Menggunakan Program Aplikasi TutorialBerdasarkan beberapa penelitian, Arnett (2000); CAI in Music (1994), Cann and Seale (1999), Graham (1994, 1998), Kraemer (1990), Murray et al (1988); Steiberg & Oberem (2000)17 dalam buku Integrating Educational Technology into Teaching, hal. 84 menunjukkan bahwa tutorial bila digunakan sesuai dengan penggunaannya memberikan efek positif bagi pembelajaran. Program tutorial isinya juga lengkap, mulai dari penjelasan dan juga drill and practice, sehingga didala tutorial pun ada umpan balik dan evaluasi, maka tutorial dapat digunakan bagi siswa untuk belajar sendiri.

Batasan dan Kelemahan Program Aplikasi TutorialWalaupun ada banyak kelebihan, namun masih banyak yang harus dikritik dari beberapa program tutorial yang pernah ada, misalnya Kritik dari para praktisi teori konstruktivisme Menurut penganut teori konstuktivisme, tutorial bentukknya adalah pengajaran yang sangat terarah (jadi siswa tidak diberikan kebebasan untuk mengembangkan kemampuannya sendiri) sehingga para penganut teori ini merasa tutorial adalah penggunaan aplikasi computer yang tidak maksimal. KUrangnya program aplikasi tutorial yang bagus di pasaran Tidak banyak pengembang software atau program aplikasi yang mau mengembangkan program tutorial, karena menurut mereka pembuatannya sangat rumit dan memakan waktu lama dan juga memakan biaya yang lebih banyak. Hal ini disebabkan dalam proses produksi (desain dan pengembangan) perlu banyak waktu dan biaya dalam desain dan pengembangannya. Untuk membuat sebuah program aplikasi tutorial yang baik, terlebih dahulu harus ada penelitian yang mendalam, hal ini saja sudah harus menghabiskan waktu yang lama, belum lagi seorang pengembang harus tahu bagaimana tipe dan profil pengguna dan harus mendesain bagaimana langkah yang baik agar siswa tersebut bisa mengerti dan belajar dengan baik dengan program tutorial yang mereka kembangkan, belum lagi untuk membuat sebuah program tutorial dibutuhkan penulisan program dan pembuatan grafik yang bagus dan menarik, tentu saja hal ini sangat memberatkan seorang produsen atau pengembang dalam mengembangkan sebuah produk tutorial. Program tutorial hanya bisa menggunakan satu cara atau strategy mengajar. PAdahal setiap topic punya cara dan strategi mengajar yang berbeda-beda, sehingga seringkali seorang guru tidak suka dengan cara mengajar yang digunakan dalam sebuah program aplikasi tutorial. Menurut salah satu blog18 Strategi Belajar Mengajar oleh Arif Hidayat diambil dari http://basicartikel.blogspot.com/2013/01/strategi-belajar-mengajar.html diunduh 3 Maret 2014, strategi dalam proses belajar mengajar merupakan suatu rencana yang dipersiapkan secara seksama untuk mencapai tujuan-tujuan belajar, selain itu strategi belajar mengajar adalah siasat guru untuk mengoptimalkan interaksi antara peserta dengan komponen-komponen lain dari sistem instruksional secara konsisten, sehingga strategi mengajar yang terbatas yang ditawarkan sebuah program aplikasi tutorial membatasi kreativitas dan kemampuan guru dalam mencapai tujuan mengajarnya.

Cara MEnggunakan Program Aplikasi Tutorial dalam PembelajaranWalaupun program aplikasi tutorial isinya lengkap (ada penyajian materi, ada latihan, ada umpan balik), namun tentu saja computer tidak bisa menggantikan guru di kelas. Namun karena ada kelebihan tutorial terletak pada bagian-bagian pengajarannnya yang lengkap, maka tutorial juga bisa digunakan dalam pembelajaran, misalnya dengan: SIswa dapat belajar sendiri dengan tutorial kita tahu terkadang siswa harus mengulang pelajaran, karena tidak bisa sekali diajar, siswa langsung mengerti apa yang diajarkan guru di depan kelas, apalagi ada siswa yang cepat menangkap dan ada siswa yang kurang cepat menangkap pengajaran dari guru. Dengan adanya program aplikasi tutorial, siswa yang belum bisa menangkap, dapat belajar sesuai dengan kemampuannya sendiri tanpa harus merasa ada tekanan. Jadi selain untuk bahan mengulang pelajaran, program aplikasi tutorial juga dapat digunakan siswa yang lambat menangkap pelajaran untuk mengejar ketingggalannya. Strategi Belajar alternative Sekarang ada pula anak dengan kemampuan cepat menangkap pelajaran, bahkan jauh lebih cepat daripada teman-teman sekelasnya yang lain, guru dapat memberikan tutorial seperti program aplikasi ini untuk mengisi waktu atau untuk tujuan lain, misalnya mempersiapkan siswa seperti ini untuk pelajaran selanjutnya, dan lain-lain. Bila guru tidak bisa mengajar ada anak yang cepat menangkap dan ada anak yang lambat menangkap, sedangkan bila guru mengajar dengan lambat, maka anak yang cepat menangkap akan merasa bosan, sedangkan bila guru terlalu cepat mengajar, maka anak yang lambat akan ketinggalan, disinilah peran tutorial. Sebuah program tutorial yang baik dapat digunakan guru untuk memberikan pelajaran tambahan bagi siswa yang lambat menangkap, atau siswa yang membutuhkan pelajaran tambahan.

PROGRAM APLIKASI SIMULASISimulasi biasanya berupa simulasi computer yang didesain sama seperti system yang sebenarnya. Ada dua macam program aplikasi simulasi, (1) Mengajarkan tentang sesuatu dan (2) Mengajarkan bagaimana melakukan sesuatu19 (Menurut Alessi dan Trollip, 2001 dalam buku Integrating Educational Technology, hal.85). Tipe (1) nantinya akan terbagi menjadi (a) physical dan (b) iterative. Sedangkan tipe (2) dibagi menjadi (a) procedural dan (b) situasional.

Tipe Simulasi:(a) Simulasi Fisik (Physical Simulations)Simulasi seperti ini berarti siswa bisa memanipulasi atau merubah sesuatu atau proses dalam program tersebut, misalnya, begini dalam pelajaran kimia ada bermacam-macam zat dan bila zat tersebut dicampur dengan zat lain, aka nada timbul reaksi, reaksi campuran zat satu dengan zat lain ini bisa dibuat simulasinya di program computer, dan siswa bisa memilih zat mana yang akan direaksikan dengan zat lain dan program akan memperlihatkan bagaimana hasil reaksi kedua zat tersebut.(b) Simulasi Iterative (Iterative simulations)Simulasi seperti ini mendemonstrasikan gambaran proses yang diperlambat atau dipercepat. Misalnya siswa bisa melihat simulasi pertumbuhan populasi manusia (dengan dipercepat) atau memperlihatkan secara lambat efek pengrusakan lingkungan terhadap bumi oleh manusia. Tipe ini disebut iterative karena siswa bisa mengulang simulasi tersebut berulang kali, dan variabelnya pun bisa diganti, missal perubahan efek iklim dari tahun 1980 2000, atau perubahan iklim dari 2010 2050, dan sebagainya.

(c) Simulasi proceduralSimulasi seperti ini mengajarkan urutan prosedur melakukan satu persatu langkah demi langkah. Contohnya simulasi cara menerbangkan pesawat dan lain-lain(d) Simulasi SituasiDi dalam simulasi seperti ini, siswa akan diberikan satu situasi tertentu dan siswa diminta menjawab bagaimana reaksi mereka bila dihadapkan pada situasi tersebut. Misalnya siswa diberikan simulasi pasar saham.

Hanya saja seringkali guru tidak bisa membedakan tipe mana program simulasi yang sedang dipakainya namun hal ini bukanlah masalah, karena sebenarnya simulasi dibuat bukan untuk melatih siswa dalam pemecahan masalah misalnya tetapi lebih pada belajar sesuatu yang baru. Contoh paling menarik adalah SimCity, sebuah simulasi yang membiarkan siswa mendesain kotanya sendiri, dan inilah salah satu contoh simulasi membangun sesuatu.

Program Simulasi yang BaikSetiap simulasi ada banyak tipe dan kegunaannya masing-masing, dan sulit sekali menentukan kriteria simulasi apa yang baik untuk membantu anak dalam belajar. Namun menurut Reigeluth & Schwartz, 198917 (buku Integrating Educational Technology into Teaching), simulasi yang baik adalah simulasi yang sereal atau senyata mungkin dan juga harus seakurat mungkin mempresentasikan hal yang disimulasi. Selain itu, karena biasanya sebuah program simulasi sangat kompleks, harus ada petunjuk yang menyertai progam tersebut sehingga siswa dapat dengan mudah menggunakannya.

Kelebihan SimulasiBidang yang paling banyak memakai program aplikasi ini adalah bidang sains atau ilmu pengetahuan, namun ternyata simulasi juga sering pula digunakan para guru atau praktisi untuk mengajarkan demonstrasi-demonstrasi ilmu social. Namun sekarang simulasi juga sering dipakai dalam mendemonstrasikan langkah-langkah keselamatan (safety) dengan fitur interactive ditambah pula dengan tambahan alat-alat yang ada sebenarnya. Menurut Alessi & Trollip (2001)18 (dalam buku Integrating Educational Technology into Teaching hal. 88), ada beberapa kelebihan program aplikasi simulasi antara lain: Menyingkat waktu misalnya siswa ingin melihat pertumbuhan suatu hewan, kan tidak mungkin melihatnya dari lahir sampai tumbuh besar, karena itu bisa diwakilkan dengan simulasi pertumbuhan hewan. Selain itu simulasi juga bisa digunakan misalnya untuk menggambarkan hasil perkawinan dua hewan yang sejenis dengan ciri-ciri berbeda, sehingga siswa bisa membedakan dan mengetahui apa pengaruh gen dari induk betina dan gen dari induk jantan terhadap peranakannya. Atau simulasi juga bisa digunakan untuk mensimulasikan proses pergerakan glasier (sungai es) di kutub atau di daerah yang ada glasiernya, karena proses ini membutuhkan waktu yang sangat lama. Singkatnya simulasi dapat digunakan untuk merepresentasikan suatu peristiwa atau proses jangka panjang, yang bila disimulasikan dapat dipersingkat dan siswa dapat melihat perubahannya dengan cepat. Proses perlambatan (Slow Down) Sebaliknya, simulasi juga bisa digunakan untuk menggambarkan proses lambat sebuah peristiwa yang terjadi sangat cepat. Misalnya mahasiswa jurusan pendidikan olah raga dapat mengamati dengan lambat proses seorang atlet sedang melempat bola kasti atau seorang penggolf sedang melakukan swing (proses memukul bola golf). Melibatkan siswa langsung dalam pembelajaran Simulasi ternyata juga dapat menarik perhatian dan campur tangan siswa, atau berinteraksi langsung dengan program tersebut dan campur tangan siswa tersebut bisa langsung terlihat di dalam program tersebut. Membuat percobaan yang berbahaya menjadi aman bagi siswa Bila ada percobaan yang kira-kira akan membahayakan siswa, sebaiknya percobaan tersebut disimulasikan saja. Inilah salah satu dari sekian banyak kelebihan program simulasi. Misalnya ada percobaan dengan bahan kimia yang berbahaya, untuk menunjukkan pada siswa bagaimana bila bahan kimia itu bereaksi pasti sangat berbahaya bila dilakukan di kelas, maka reaksi bahan kimia tersebut bisa digambarkan lewat simulasi. Membuat hal yang tidak mungkin menjadi mungkin Misalnya simulasi yang menunjukkan bagaimana rasanya berjalan di bulan, hal ini tentu saja tidak mungkin didemonstrasikan langsung. Hal-hal yang tidak mungkin dilakukan di dunia nyata dapat dilakukan dalam simulasi, misalnya bagaimana rasanya hidup di planet lain. Salah satu contoh simulasi yang sangat bagus dalam pendidikan adalah simulasi yang dibuat oleh seorang peneliti bernama Davis (UCDavis), yang berhasil membuat sebuah program simulasi sehingga siswa bisa merasakan menjadi penderita pikun (schizophrenia) misalnya dibuat siswa tersebut seperti sedang berjalan di sebuah lorong, namun tiba-tiba lantai lorong yang sedang dijalaninya amblas dan lain-lain (UCDavis, 2007)19 (dalam buku Integrating Educational Technology, hal. 89). Untuk menghemat uang dan lain-lain. Menurut Trianto, M.Pd (2010) berjudul Mengembangkan Model Pembelajaran Tematik dalam artikel yang berjudul kelemahan dan kelebihan metode simulasi20 ditulis oleh AD MAwardi dalam blognya http://coretanpembelajaranku.blogspot.com/2013/08/kelebihan-dan-kelemahan-metode-simulasi.html (diunduh tanggal 4 Maret 2014), kelebihan metode simulasi adalah sebagai berikut:1. Simulasi dapat dijadikan sebagai bekal bagi siswa dalam menghadapi situasi yang sebenarnya kelak; baik dalam kehidupan keluarga, masyarakat, maupun menghadapi dunia kerja.2. Simulasi dapat mengembangkan krwativitas siswa, karena melalui simulasi siswa diberi kesempatan untuk memainkan peranan sesuai dengan topik yang disimulasikan.3. Simulasi dapat memupuk keberanian dan percaya diri siswa.4. Memperkaya pengetahuan, sikap dan keterampilan yang diperlukan dalam menghadapi berbagai situasi sosial yang problematis.5. Simulasi dapat meningkatkan gairah siswa dalam proses pembelajaran.

KElemahan atau batasan Sebuah Program SimulasiAda beberapa kelemahan program simulasi Antara lain: Bila model yang dibuat tidak akurat biasanya model dibuat sesederhana mungkin untuk menghemat waktu pembuatan dan memudahkan pembuatan sebuah program simulasi. Namun penyederhanaan ini membuat siswa tidak bisa merasakan atau melihat keadaan yang nyata atau yang sebenarnya. Misalnya saja untuk anak-anak di Negara-negara Barat ada yang namanya simulasi mengendarai kendaraan roda empat. SImulasi seperti ini adalah model penyederhanaan, sehingga tidak sama dengan benar-benar misalnya mengendari kendaraan roda empat tersebut di jalanan. Banyak guru juga berpendapat, simulasi tidaklah cukup, dan harus diikuti dengan mengalami hal yang sebenarnya. Penggunaan program simulasi yang salah Terkadang karena guru malas, hal yang seharusnya bisa langsung didemonstrasikan dengan barang sebenarnya, guru lebih memilih menggunakan simulasi computer untuk mengajarkan anak didik terhadap sesuatu yang sebenarnya bisa didemonstrasikan langsung di kelas. Bahkan Hasselbring & Goin (1993)20 (dalam buku Integrating Educational Technology, hal. 90), mengatakan bahwa efek simulasi malah counterproductive (malah memberikan efek negative). Misalnya saja, karena ada simulasi yang menunjukkan pemecahan masalah langkah per langkah, membuat siswa jadi malah berpikir dan hanya tergantung pada computer saja dalam memecahkan masalah dan bukannya memecahkan masalahnya sendiri.

Trianto, M.Pd (2010) berjudul Mengembangkan Model Pembelajaran Tematik. dalam AD MAwarno dalam blognya21 (sama dengan di atas sumber no.20), juga menuliskan beberapa kelemahan metoda simulasi bila digunakan dalam kelas, Antara lain:1. Pengalaman yang diperoleh melalui simulasi tidak selalu tepat dan sesuai dengan kenyataan di lapangan.2. Pengelolaan yang kurang baik. sering simulasi dijadikan sebagai alat hiburan, sehingga tujuan pembelajaran menjadi terabaikan.3. Faktor psikologis seperti rasa malu dan takut sering mempenggaruhi siswa dalam melakukan simulasi.

Bagaimana Menggunakan Simulasi dalam Pembelajaran: Strategi Integrasi Simulasi dan petunjuk penggunaanSimulasi computer dapat digunakan sebagai20 (buku Integrating Educational Technology into Teaching, hal. 90 91): Pengganti eksperimen atau sebagai supplemen(tambahan) untuk praktek/eksperimen Saat ingin melakukan praktek tidak ada alat yang tersedia, maka guru bisa menggunakan simulasi computer yang menggambarkan eksperimen tersebut dan menggunakannya di kelas. Bahkan banyak guru yang merasakan bahwa simulasi eksperimen atau praktek sangat membantu saat guru dan anak-anak murid melakukan proses eksperimen atau percobaan, entah sebagai petunjuk, atau sebagai percobaan tambahan tanpa harus menggunakan alat-alat atau bahan-bahan lab yang seringkali mahal. Bahkan ada beberapa simulasi yang menggambarkan eksperimen yang biasanya sangat berbahaya bila dilakukan oleh siswa. Sebagai pengganti role playing (bermain peran kita kenal dengan istilah berpura-pura) banyak siswa yang terlalu malu untuk bermain peran atau berpura-pura di depan kelas saat dibutuhkan berpura-pura atau bermain peran (missal dalam pelajaran ilmu social misalnya), dengan adanya simulasi, hal ini bisa dihindari, dan simulasi dapat menggantikan siswa sehingga siswa tidak perlu lagi merasa malu. PEngganti wisata lapangan (field trip) atau sebagai tambahan atau petunjuk wisata lapangan Anak-anak kecil suka sekali melihat gambaran sesuatu yang sesuai dengan keadaan yang sebenarnya. MIsalnya anak-anak harus melihat binatang dalam pelajaran, namun kebun binatang terlalu jauh atau tidak terjangkau, maka guru dapat menggunakan simulasi kebun binatang untuk memuaskan rasa ingin tahu anak-anak. Sedangkan bila memang akan melakukan wisata lapangan, simulasi juga membantu siswa mempersiapkan diri menghadapi wisata lapangan nantinya, misalnya melihat tempat, melihat apa yang perlu diperhatikan di sana dan lain-lain. Mengenalkan topic baru Simulasi dapat memberikan anak-anak pengalaman hands-on (langsung), apalagi bila dengan simulasi seperti ini anak-anak bisa bebas mengeskplorasi elemen-elemen atau bagian-bagian dari simulasi tersebut. Dengan begini anak-anak atau siswa benar-benar merasakan pengalaman yang baru yang disediakan oleh program simulasi tersebut. Simulasi dibuat untuk mengenalkan suatu topic baru mempunyai beberapa kelebihan, Antara lain (1) anak tidak merasa terintimidasi dengan topic baru (apalagi bila topic tersebut sama sekali tidak biasa atau tidak familiar) bila simulasi digunakan guru untuk mengenalkan topic baru ini; (2) Kedua, karena biasanya grafik simulasi dibuat semenarik mungkin, maka hal ini akan sangat membantu daya Tarik anak untuk mempelajari topic baru tersebut dan (3) simulasi dapat digunakan untuk mempersiapkan siswa terhadap sebuah topic yang sulit. Mengakomodir eksplorasi dan pembelajaran berproses guru sering menggunakan simulasi seperti The Factory untuk mendorong siswa untuk berpikir (melatih proses kognitif). Mendorong kerja kelompok dan melatih kerjasama.

Petunjuk penggunaan SimulasiSimulasi dapat digunakan siswa secara sendiri-sendiri, berkelompok (kecil) ataupun dalam kelompok besar.

PROGRAM APLIKASI PERMAINANZaman sekarang ada banyak permainan-permainan atau lebih dikenal dengan nama game yang didesain untuk mendidik anak-anak. Sekarang teknologi permainan menjembatani jarak Antara game dan entertainmen (hiburan) dengan pendidikan. Secara sederhana, program permainan instruksional artinya adalah aktivitas belajar yang aturannya dibuat sama dengan permainan atau game. Walaupun program aplikasi ini digunakan sama seperti menggunakan program aplikasi drill and practice dan juga simulasi, namun praktisi dan pengembang program aplikasi pendidikan meletakkan aplikasi permainan pada kategori yang berbeda. Menurut Gee, 2004; Raessens & Goldstein, 2005; Randel, Morris, Wetzel & Whitehall, 1992; Squire, 2005 mengatakan bahwa program aplikasi permainan agak berbeda dengan program aplikasi seperti drill and practice dan simulasi, itu karena saat dibilang mereka akan bermain dengan game atau program aplikasi permainan ini, mereka selalu berharap akan dapat bermain dan bukannya belajar23 (dalam buku Integrating Educational Technology into Teaching, hal. 91). Sedangkan menurut Pujiadi24 dalam PENGEMBANGAN GAME EDUKASI UNTUK MEDIA BANTU PEMBELAJARAN DRILL AND PRACTICE SEBAGAI PERSIAPAN SISWA (http://www.lpmpjateng.go.id/web/index.php/arsip/karya-tulis-ilmiah/795-pengembangan-game-edukasi-untuk-media-bantu-pembelajaran-drill-and-practice-sebagai-persiapan-siswa diunduh 4 Maret 2014) Game yang memiliki content pendidikan lebih dikenal dengan istilah game edukasi. Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar anak terhadap materi pelajaran sambil ber-"game", sehingga dengan perasaan senang diharapkan siswa bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan. Jenis ini sebenarnya lebih mengacu kepada isi dan tujuan game, bukan jenis yang sesungguhnya.

Memilih Program Aplikasi Permainan yang Cocok untuk PembelajaranKArena fungsinya hampir sama dengan drill and practice dan simulasi, dan biasanya di dalam aplikasi permainan ada kedua aspek ini, maka syarat aplikasi permainan yang baik biasanya sama dengan syarat program aplikasi drill and practice dan simulasi yang baik pula. Berikut adalah beberapa kriteria yang bisa digunakan guru dalam memilih aplikasi permainan untuk siswa-siswanya: Format menarik dan aktivitas yang ada didalamnya juga menarik Malone (1980)24 (dalam buku Integrating Educational Technology into Teaching, hal. 92) pernah meneliti permaianan atau game seperti apa yang menarik bagi anak-anak, ternyata menurut Malone, permainan atau game yang menarik bagi anak adalah permainan yang ada elemen petualangannya, hasil dari permainan tidak terduga, dan tingkat kesulitan permainan harus sesuai dengan kemampuan anak yang memainkannya. Ada nilai mendidik dalam memilih aplikasi permainan, guru harus hati-hati agar setiap aplikasi permainan yang dipilih haruslah ada nilai mendidik dan juga nilai memotivasinya. Menurut pengarang buku Integrating Educational Technology, ada praktisi pendidikan yang tidak setuju bila aplikasi permainan digunakan dalam belajar, menurut mereka pasti lebih berefek negative (seperti Clark, 2007), namun ada juga yang mendukung dipakainya aplikasi permainan dalam belajar (seperti Gee, 2004; Squire, 2005). Tidak terlalu sulit dan tidak terlalu gampang Guru harus memastikan agar aplikasi permainan yang dipilih tidak terlalu sulit, sehingga siswa termotivasi untuk memainkannya (dan belajar). Pertimbangkan segi social, dan budaya Kadang ada beberapa aplikasi permainan yang mungkin tidak cocok untuk anak-anak pada umur tertentu.

Kelebihan Penggunaan Aplikasi Permainan TEntu saja aplikasi permainan bila ditambah dalam aktivitas belajar di kelas membuat anak menjadi semangat belajar, belajar hanya dengan membaca, tidak ada variasi tentu saja sangat membosankan bagi anak-anak di kelas. Menurut Randel et al (1992), retensi (ingatan tentang pelajaran) anak semakin kuat bila semakin banyak menggunakan game atau permainan dan simulasi25 (buku Integrating Educational Technology into Teaching, hal. 92). Kelebihan utama dari aplikasi permainan adalah karena mudah menarik minat siswa dan biasanya siswa lebih mau menyelesaikan permainan (mendidik) tersebut ketimbang hanya belajar dengan cara biasa. Karena dari awal sudah menarik perhatian siswa, dengan permainan, guru lebih mudah mengenalkan satu topic baru atau topic tertentu pada siswa.

Kelemahan Aplikasi PermainanPraktisi pendidikan menyarankan memasukkan elemen aplikasi permainan dalam pembelajaran karena kelebihan yang disebutkan di atas sebelumnya, namun ada juga beberapa kelemahan bila aplikasi permainan ini digunakan dalam pembelajaran: Belajar vs bermain BAhkan ada beberapa sekolah yang sama sekali melarang penggunaan game atau apliaksi permainan di sekolah, terutama dalam pembelajaran di kelas, karena menurut mereka menggunakan game atau aplikasi permainan bukannya mendorong anak untuk mau belajar, malah menjauhi anak dari focus belajar itu sendiri. Ada juga yang mengatakan motivasi utama anak bermain dengan aplikasi permainan mendidik bukannya untuk belajar tapi untuk menang, dan sangking fokusnya untuk menang, seringkali anak lupa dengan konsep-konsep belajar yang harusnya dipelajarinya selama dia bermain permainan tersebut. Sampai sekarang praktisi pendidikan masih bingung, sebenarnya motivasi untuk menang dalam aplikasi permainan yang mendidik itu berdampak positif ataukah negative terhadap pembelajaran yang menggunakan aplikasi permainan di dalam pembelajarannya. BIngung Antara game (permainan) dengan dunia yang sebenarnya banyak guru yang mengamati saat siswanya bermain dalam aplikasi permainan yang mendidik, banyak dari mereka yang bingung, bagian mana dalam permainan benar-benar permainan (tidak nyata) dan bagian mana dalam permainan tersebut yang sebenarnya merupakan bagian dari belajar, akhirnya karena bingung banyak anak yang tidak bisa mengaplikasikan apa yang seharusnya sudah dipelajarinya ke dalam keadaan yang sebenarnya. BAnyak penelitian yang menunjukkan bahwa aplikasi permainan edukasi sebenarnya sudah sangat baik dan canggih dan cocok untuk belajar, namun sayangnya banyak guru tidak tahu cara pengaplikasiannya di dalam kelas. Pembelajaran jadi tidak efektif Walaupun menarik, namun sayangnya karena lebih banyak konten atau isi yang tidak relevan, sehingga siswa pun kadang sulit melihat bagian mana sih dari aplikasi permainan tersebut yang sebenarnya mendidik atau konsep yang seharusnya dikuasainya. Bahkan ada yang mengatakan, mengajar dengan cara biasa malah lebih efektif mengajarkan sebuah konsep daripada mengajarkan konsep tersebut dengan aplikasi permainan mendidik.

Menggunakan Aplikasi Permainan di dalam PEmbelajaranAplikasinya dalam kelas: MEnggantikan latihan dengan kertas (latihan dengan cara biasa). Mengajarkan belajar kooperatif atau belajar bekerja sama dalam kelompok. Sebagai reward (hadiah).

Petunjuk Penggunaan di KElas Gunakan semestinya saja. Ikut sertakan seluruh siswa dalam kelas. Ajak siswa focus pada bagian isi belajar dari permainan tersebut.

PROGRAM APLIKASI PEMECAHAN MASALAH (PROBLEM SOLVING)Walaupun program aplikasi seperti simulasi dan aplikasi permainan mendidik juga dapat mengajarkan kemampuan pemecahan masalah, aplikasi problem solving (aplikasi pemecahan masalah) adalah program aplikasi pendidikan yang memang didesain untuk mengajari anak kemampuan memecahkan masalah secara spesifik. Namun mendeskripsikan apa ciri-ciri dan karakteristik sebuah program aplikasi pemecahan masalah agak sulit. Namun ada cara mudah melihat seperti apa aplikasi pemecahan masalah yaitu dengan cara melihat tiga elemen utama sebuah aplikasi pemecahan masalah: (1) dengan melihat masalah utama yang harus dipecahkan dalam program tersebut (2) adanya proses (biasnaya berupa aktivitas fisik atau langkah-langkah tertentu) dan (3) bagian kognitif (dimana siswa harus berpikir disini, misalnya berpikir bagaimana cara memecahkan masalah.Aplikasi pemecahan masalah adalah salah satu aplikasi yang paling disenangi guru karena komponen-komponen yang ada di dalamnya akan banyak membantu memenuhi tujuan pembelajaran yang harus dicapai guru dan siswa. Di dalam aplikasi pemecahan masalah siswa bisa melatih kemampuan metakognisi, kemampuan mengamati, kemampuan mengingat, kemampan mengurutkan langkah atau proses, melatih kemampuan analisis siswa, kemampuan mengorganisir dan mencari informasi, memprediksi hasil, membuat analogi bahkan melatih mereka mengucapkan atau memformulasikan ide. Ada banyak macam aplikasi pemecahan masalah, namun ada dua macam aplikasi pemecahan masalah utama, yaitu: Content-area skills atau Isi materi aplikasi tertentu - Biasanya aplikasi ini memfokuskan pada mengajarkan siswa tentang konsep atau materi yang harus dipelajari siswa, biasanya materi matematika dan sains. Misalnya The Geometric Supposer25 (dalam buku Integrating Educational Technology into Teaching hal. 94) adalah salah satu contoh aplikasi pemecahan masalah yang membantu siswa belajar memecahkan masalah atau geometri dengan membuat mereka memanipulasi garis dan bentuk di dalam program tersebut. Contoh lain adalah Alien Rescue27 (dalam buku Integrating Educational Technology into Teaching, hal. 94), yang merupakah aplikasi pemecahan masalah yang mengajarkan anak tentang lingkungan, disini siswa dihadapkan dengan beberapa paket petualangan dan dengan alat-alatnya dan siswa bisa menggunakan alat-alat dalam program tersebut untuk memecahkan masalah tertentu yang ada hubungannya dengan sains. Content-free skills isi aplikasi bebas Aplikasi ini tidak berisi materi tertentu tetapi dibuat atau dikembangkan untuk melatih kemampuan tertentu, misalnya untuk melatih kemampuan mengingat, memprediksi sesuatu dan lain-lain.

Aplikasi Pemecahan Masalah yang bagusAplikasi pemecahan masalah yang bagus adalah aplikasi yang jelas apa kemampuan pemecahan masalahnya yang akan dilatih dalam aplikasi ini, jadi karena ada banyak macam aplikasi pemecahan masalah, hal ini tergantung dari tujuan utama aplikasi tersebut. Misalnya saja aplikasi pemecahan masalah geometri, berarti aplikasi itu akan melatih kemampuan memecahkan masalah geometri.

Keuntungan MEmakai Aplikasi PEmecahan masalahAplikasi pemecahan masalah dapat digunakan sebagai berikut: Meningkatkan minat dan motivasi anak terhadap materi atau topic tertentu. Memungkinkan siswa mengaplikasikan pengetahuan yang di dapat di sekolah ke dalam kehidupan sehari-hari (nyata)

Kelemahan Aplikasi Pemecahan Masalah Tidak bisa memilih program ini hanya dari judulnya. Seringnya program aplikasi pemecahan masalah diberi nama atau judul tidak sesuai dengan tujuan program tersebut. Terkadang apa yang ditulis oleh pengembang di cover aplikasi tidak sesuai dengan kenyataan sebenarnya, seringkali, apa yang diklaim oleh pengembang tidak sesuai dengan efektivitas program pemecahan tersebut sebenarnnya. Terkadang memberi efek negative terhadap pembelajaran25 (Integrating Educational technology into teaching, hal. 95).

Penggunaan di dalam kelas Digunakan untuk membantu siswa dalam melatih kemampuan memecahkan masalah sebagai tambahan latihan di kelas. Melatih kemampuan kerja sama karena aplikasi ini biasa dipakai untuk melatih siswa melatih kemampuan memecahkan masalah secara bersama-sama.

Daftar Pustaka1. Roblyer, Margaret. Doering, Aaron. Integrating Educational Technology into Teaching, 5th Ed. Pearson International, 2010.2. MEngenal PRogram Aplikasi Komputer http://www.kizzio.com/333-program-aplikasi-komputer.htm diunduh 4 Maret 2014.3. Pemrograman dengan logo http://betha.wordpress.com/2006/05/01/pemrograman-logo/ diunduh 3 Maret 20144. Sembilan PEristiwa Belajar Gagne, Artikel Koran Tabloid BPK Penabur Jakarta 25 tahun VII (2009) oleh Yuli Kwartolo berjudul dari http://www.bpkpenabur.or.id/files/09_0.pdf5. Akhmad Sudrajat (2010) dalam Media Pembelajaran BerbasisKomputer dari http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2010/07/16/media-pembelajaran-berbasis-komputer/ diunduh tanggal 3 Maret 2014)6. Strategi Belajar Mengajar oleh Arif Hidayat diambil dari http://basicartikel.blogspot.com/2013/01/strategi-belajar-mengajar.html diunduh 3 Maret 20147. Kelebihan dan KElemahan Metoda Simulasi AD MAwardi dalam blognya http://coretanpembelajaranku.blogspot.com/2013/08/kelebihan-dan-kelemahan-metode-simulasi.html (diunduh tanggal 4 Maret 2014)8. Pengembangan Game Edukasi untuk Media Bantu Pembelajaran Drill and Practice sebagai Persiapan Siswa dalam http://www.lpmpjateng.go.id/web/index.php/arsip/karya-tulis-ilmiah/795-pengembangan-game-edukasi-untuk-media-bantu-pembelajaran-drill-and-practice-sebagai-persiapan-siswa diunduh 4 Maret 2014.

33