mescla y masterizacion - capitulo 8

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Mescla y masterizacion profesional capitulo 8 producción digital

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  • Mezcla y mastering

    Qu significa mezclar? 202El ingeniero de mezcla, un artista 203Qu es un buen sonido? 205

    Herramientas necesarias 205Montaje de los monitores 207

    Los estilos de mezcla 208Estilos de mezcla tradicionales 208Estilos de mezcla actuales 209

    El proceso de mezcla desglosado 211

    Definir niveles 211Definir ubicacin en el espacio estreo 214Ecualizacin 215Control de la dinmica 218Aplicacin de efectos 219

    Manos a la obra con KRISTAL Audio Engine 228

    Configuracin bsica 228La interfaz visual 229Grabar con KRISTAL 234Gestin de las regiones de audio 234Exportacin de la mezcla final 235

    El proceso de mastering 236Etapas del proceso de mastering 237Masterizar con iZotope ozone 240

    Resumen 245Actividades 246

    Captulo 8

    Una vez que tenemos todas las tomas

    listas, podemos pasar al prximo paso:

    combinar todo de la mejor manera

    posible. El proceso de mezcla es un arte

    en s mismo y debemos entenderlo

    en detalle para poder obtener

    el mejor sonido de las grabaciones.

    GRABACIN Y PRODUCCIN DE MSICA

    SERVICIO DE ATENCIN AL LECTOR: [email protected]

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  • QU SIGNIFICA MEZCLAR?Hace unos treinta o cuarenta aos, el proceso de produccin de una cancin consis-ta en meter a los msicos en un estudio, grabarlos, controlar los niveles de cada canal(que eran pocos) para que todo se escuchara de la mejor manera posible, y todos seiban a tomar cerveza al bar de la esquina. Hoy, la cantidad de cosas que hay que hacerluego de grabar es sustancial y demanda muchas horas de trabajo intensivo. Todasestas cosas por hacer son por lo comn resumidas bajo el trmino mezcla.El proceso de mezcla consiste en tomar todas las pistas de audio grabadas y mez-clarlas de la mejor manera posible para obtener una pista estreo de dos canales quecontenga la sumatoria de todas las dems. Dicho as, en palabras simples, pareceuna tarea sencilla, pero lo cierto es que para lograr esto y para cumplir con los estn-dares actuales de calidad, hay que realizar mltiples tareas, a saber:

    Debemos, en primer lugar, definir los niveles de cada instrumento. Todo debetener su lugar en la imagen sonora, y es importante evitar que, por ejemplo, losinstrumentos se superpongan y generen ms confusin que buena msica.

    Debemos procesar cada canal para obtener su mejor sonido. Para esto, aplicare-mos efectos, procesadores y controladores de dinmica que, con un poco depaciencia, van a darle un color muy interesante a nuestra cancin.

    Debemos ubicar cada instrumento en una posicin determinada dentro delcampo estreo. Esto es importante porque si dejramos todas las pistas situadasen el centro, obtendramos una grabacin monoaural gris y aburrida. La ubica-cin no puede ser arbitraria, hay ciertas normas que debemos seguir para quenuestro trabajo tenga coherencia.

    Debemos controlar la dinmica de la cancin. Esto significa que, por ejemplo,cuando llegue el estribillo de una cancin pop todo suene ms fuerte o que, cuan-do pasemos por una parte melanclica, el flujo sonoro se apacige.

    Estas cosas debemos hacerlas mientras tenemos en mente el objetivo general de la mez-cla. Con objetivo general nos referimos a un sonido establecido con anterioridad, con-sensuado con la banda y que est instaurado como un ideal en nuestra cabeza.

    8. MEZCLA Y MASTERING

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    Muchos ingenieros de mezcla trabajan imaginando el espacio sonoro como un espacio visual donde

    cada sonido tiene una forma y un color. Entonces, en su imaginacin, comienzan a ubicar cada cosa

    en su lugar, tal como lo hace un pintor en un cuadro, hasta lograr su objetivo de creacin. Como

    ven, podemos darnos cuenta de que los procesos creativos pueden ser muy verstiles.

    IMAGINAR LOS SONIDOS

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  • Figura 1. Todo el proceso de mezcla se controla desde una consola mezcladora.

    El ingeniero de mezcla, un artistaCon todo lo que vimos, queda claro que el ingeniero de mezcla, que es la personaque toma las decisiones importantes durante el proceso de mezcla, tiene gran partede la responsabilidad de cmo sonar el producto final. Por esta razn principal seconsidera que mezclar es tambin una expresin de arte. Para mezclar, hay quetener influencias, inspiraciones, ideas, ganas de trabajar, pasin por obtener losmejores sonidos, un camino y un objetivo. Todo esto vara de persona en persona,y nos podra sorprender el resultado si, utilizando las mismas pistas de una graba-cin en crudo, se las damos a dos mezcladores para que cada uno haga su trabajo.El resultado final podran ser dos canciones bien diferentes.Uno de los principales desafos del ingeniero de mezcla es poder tener la libertadpara plasmar sus ideas creativas en la mezcla mientras deja conforme a todos losmsicos de la banda. Por lo general, los msicos con poca experiencia minimizan laimportancia del proceso de mezcla y creen tener todos los recursos para llevarlos acabo por ellos mismos o sugerir ideas al ingeniero, aunque ste no las haya solicita-do. Por eso, cuando llega el momento de mezclar, lo mejor es tener una charla conlos msicos y acordar entre todos cul se considera el sonido objetivo que se quie-re alcanzar. Luego les comentamos, con palabras suaves, que el proceso de mezclaprincipal ser llevado a cabo por nosotros con exclusividad y que, cuando haya unaprimera versin final, se los invitar para que la escuchen y ofrezcan sus sugerencias.Esto se debe a que para mezclar se necesita contar con silencio y concentracin. Elsilencio absoluto en el estudio es necesario para poder escuchar todos los detalles delas pistas grabadas. Con gente que habla, sugiere ideas o murmura, lo ms probable

    Qu significa mezclar?

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  • es que nuestros odos se distraigan con cualquier cosa menos con lo que tienen queescuchar. La concentracin solo puede ocurrir si hay silencio absoluto. Y cuandohablamos de concentracin, nos referimos al punto mximo de compenetracinentre el sonido que sale de los monitores y lo ms profundo de nuestro ser. Los msgrandes ingenieros de mezcla trabajan con un nivel de monitoreo similar al nivel dela voz humana tradicional (esto es, ni muy fuerte, ni muy bajo), luces bajas y losojos casi cerrados; escuchan lo que sucede en la cancin y tratan de volar sobre ella,moviendo con suavidad las perillas de la consola hasta que algo dentro de su ser lesindica que se es el camino por seguir. Escrito as, el proceso de mezcla pareciera serun momento muy espiritual, y es probable que as sea, porque es el nico instanteen el que la produccin est del todo abierta, destripada, presentando al desnudolos sentimientos de cada una de las melodas; y nosotros, como ingenieros, pode-mos acceder en forma directa a ello de manera individual.Lograr ese nivel de concentracin y compenetrarnos con la cancin es bastante dif-cil, sobre todo cuando damos nuestros primeros pasos en la produccin musical ytenemos miedo de que todo lo que hacemos est mal. La nica manera de superaresto y de lograr la evolucin en nuestro arte de mezclar es mezclando y perdiendoel miedo. En el mundo de la mezcla, hay pocas reglas de escuela, y las veremos casitodas en este captulo. Hoy en da, casi todo vale a la hora de mezclar, siempre ycuando se obtenga un buen sonido final.

    Figura 2. El lugar de mezcla debe estar acondicionado

    de tal manera que nos asle de cualquier molestia del mundo exterior.

    8. MEZCLA Y MASTERING

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  • Herramientas necesarias

    Qu es un buen sonido?Hemos hablado muchas veces de lograr un buen sonido, un trmino que parece sermuy subjetivo. Lo cierto es que, hoy por hoy, existen ciertos estndares sonoros encada uno de los principales estilos musicales. Por ejemplo, si escuchamos un discoreciente de Norah Jones o de Bob Dylan (dos discos en especial acsticos), descu-briremos que el sonido es casi perfecto en el sentido de que cada instrumento seescucha con claridad, hay un ambiente sonoro muy bien logrado, y cada arreglomusical ayuda a crear un mensaje. En cambio, si escuchamos un disco de msicaelectrnica (como el ltimo de Calvin Harris, I Created Disco), encontraremos quealgunos sonidos son sucios y que eso no importa porque, en este estilo, ese sonidoes vlido. Por eso, cuando hablamos de un buen sonido, hablamos del mejor soni-do con respecto al mensaje que se quiere transmitir, al estilo de la cancin y alambiente que se quiere crear con la mezcla.Si no tenemos la ms mnima idea de cmo se comienza a lograr un buen sonidoy sabemos que lo que tenemos no es tan bueno, entonces, lo mejor ser buscargrabaciones de canciones similares que nos sirvan como objetivo, y comenzar atrabajar intentando copiar ese sonido.

    HERRAMIENTAS NECESARIASA la hora de mezclar, podemos decir que la principal herramienta que necesitamoses un buen par de altavoces monitores. Mucha gente confunde el trmino buenocon monitores que se ven lindos, que suenan muy fuerte, con superextragraves yagudos tan chillones que hasta son capaces de rajar los vidrios de un cuarto. Estoes, lamentablemente, un concepto errneo en el mundo de la mezcla porque, siusramos esos monitores para mezclar, obtendramos un producto final que solosonara bien en ellos. Por eso, para mezclar, se utilizan monitores profesionalesdiseados en especial para esta tarea. Lo que diferencia a estos monitores de losparlantes tradicionales es que poseen una respuesta en frecuencia ms plana. Loque significa que no intentan aumentar ni disminuir las frecuencias graves, medias

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    Existen numerosos DVD con documentales sobre cmo se hicieron los discos ms legendarios

    de la msica popular de los ltimos treinta aos. Adquirir algunos de ellos nos dar un panora-

    ma bastante claro de cmo se lleva a cabo la cocina de una produccin profesional. Todo esto

    contribuir a que tengamos una visin ms amplia sobre estos procesos.

    INVESTIGAR SOBRE PROCESOS DE MEZCLA

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  • o agudas, como podra hacerlo cualquier parlante comn de un minicomponen-te o de un kit para PC. Los monitores de mezcla estn diseados para que escu-chemos todas las frecuencias con la menor cantidad de alteraciones de nivel, paraque as nuestra escucha sea pareja en todo el rango audible. Por otra parte, aun-que suelen ofrecer altos niveles de presin sonora (esto es, un gran volumen), locierto es que el proceso de mezcla se lleva a cabo a un nivel bastante bajo(muchos ingenieros de mezcla dicen que trabajan a un nivel voz humana) paraevitar la fatiga auditiva. Esta fatiga es el principal peligro que debemos eludir ala hora de mezclar, puesto que, aunque a veces no sea notoria, incide demasiadoen nuestro estilo de escucha y puede que nos desoriente. Casi siempre, comen-zamos con la idea de que a la mezcla le faltan graves y por eso subimos el niveldel bajo o de la batera. Minutos ms tarde, nos sucede lo mismo con las fre-cuencias agudas y empezamos a utilizar el ecualizador aqu y all. El resultadofinal es un completo desastre sonoro. Por eso, el proceso de mezcla debe ser lle-vado a cabo con mucha tranquilidad, en un lugar relajado (que nos proteja delestrs), a niveles sonoros muy bajos y, sobre todo, con la cabeza bien fresca.Pero volviendo al tema de los monitores de mezcla, diremos que hay muchas mar-cas y modelos en el mercado actual. Hasta hace unos diez aos, el monitor que seencontraba en casi todos los estudios de produccin musical era el Yamaha NS-10,legendario monitor de mezcla y de grabacin desde hace varias dcadas. An hoy secomercializan y, aunque no son tan buenos como otros que hay en el mercado, suprecio resulta demasiado alto (quizs producto de su propia fama).Cuando vayamos a comprar un monitor de mezcla, tendremos que decidirnos entrelos monitores con potencia o sin potencia. La potencia es el sistema de amplificacindel sonido. Para explicarlo en palabras simples, consiste en una caja que recibe el audioen la seal de lnea (por ejemplo, el nivel que sale de la computadora) y que se encar-ga de amplificarlo numerosas veces para que suene fuerte en los parlantes. En la actua-lidad, muchos monitores incluyen la potencia en la misma caja del parlante; esto evitatener que lidiar con otros equipos. Existe un mito popular que dice que los monitoressin potencia suelen ser ms profesionales, pero hoy por hoy, eso ya no es cierto. Algunosfabricantes, como Genelec y Behringer, ofrecen equipos potenciados de excelente cali-dad y que han sido adoptados en estudios de grabacin musical profesionales.

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    Hoy en da, las aplicaciones de secuenciacin nos permiten manejar los niveles de cada pista de

    manera independiente y automtica. Cuando se trabajaba con las grandes consolas mezclado-

    ras de audio, esta funcionalidad no exista y al momento de mezclar, haba dos o tres personas

    con sus manos sobre la consola para manejar de manera manual el nivel de cada canal.

    EN UN PRINCIPIO, TODO ERA A MANO

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  • Figura 3. Los Behringer Truth B2031P son unosmonitores de estudio de alta calidad muy accesibles.

    Montaje de los monitoresEl montaje de los monitores en nuestro espacio de trabajo es un tema fundamentalpara lograr una buena mezcla. Si stos estn mal distribuidos, tendremos una percep-cin incorrecta de la imagen estreo y trabajaremos siempre sobre la base del error.Hay cuatro factores fundamentales en el montaje de los monitores: la altura, la dis-tancia entre ellos, la distancia entre nosotros y ellos, y el ngulo. Los monitores casisiempre deben estar ubicados de manera que su eje central horizontal est alineadocon nuestros odos. Ni ms altos, ni ms bajos. Entonces, si contamos con una mesabaja, tendremos un problema porque quedarn bajos. Para solucionarlo, construir unpar de bases de madera puede ser una excelente opcin. Con respecto a la distanciaque hay entre los altavoces debemos saber que, aunque sta depende del tamao delas cajas y de sus conos, en general, es un promedio de alrededor de un metro. Aqunuestros gustos y nuestro odo sern de mucha ayuda. La distancia que hay entrenosotros y los monitores debe ser la misma que hay entre ellos, para configurar as untringulo de lados iguales. Por ltimo, debemos angular un poco su ubicacin paraque apunten directo hacia nuestros odos y escuchemos con comodidad.

    Herramientas necesarias

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    El ambiente de mezcla debe estar preparado en lo acstico para evitar reflexiones, zonas de

    cruce con anulaciones de frecuencias y zonas en las que las frecuencias graves se escuchan ms

    que en otras. Un tratamiento acstico mnimo incluye la instalacin de paneles absorbentes,

    trampas de graves y paneles reflectores, entre otros tantos recursos disponibles.

    TRATAMIENTO ACSTICO DEL AMBIENTE

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  • Figura 4. Este grfico representa la disposicin ideal

    de los monitores de mezcla en nuestro espacio de trabajo.

    LOS ESTILOS DE MEZCLAYa tenemos claro que el proceso de mezcla no solo depende de los instrumentos quevayamos a mezclar, sino tambin de una cuota artstica que pondr el ingeniero demezcla. Esa cuota artstica est comprendida por aspectos como su cultura, sus gus-tos, su estilo de trabajo, sus mtodos, etctera. As, con el pasar de los aos, fueronapareciendo diferentes escuelas de mezcla que, por medio de formas de trabajo dis-tintas, logran resultados bien diferenciados.

    Estilos de mezcla tradicionalesLos estilos de mezcla tradicionales son el producto de las primeras experimentacio-nes con los innovadores equipos que iban apareciendo en los estudios de grabacinde hace ms de treinta aos. Podemos englobarlos en las siguientes categoras:

    El estilo neoyorquino: Nueva York es una de las principales ciudades del mundo enmuchos aspectos, y el musical no escapa a ellos. En los estudios de produccin musi-cal de esta ciudad, se han grabado algunos de los mejores discos de la historia de la

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  • Los estilos de mezcla

    humanidad. Los ingenieros que trabajaban en ellos frecuentaban, con seguridad, losmismos bares, puesto que han desarrollado un sonido tan particular que, con el tiem-po, pas a llamarse estilo neoyorquino. Las grabaciones mezcladas bajo este estiloposeen la dinmica muy ajustada por medio del uso de mucha compresin (much-sima). Los ingenieros solan pasar una misma seal por varios compresores una y otravez para lograr un sonido agresivo y del todo impactante. As, una vez que la sealestaba bien comprimida, se la pasaba por un ecualizador para aumentar an ms lasfrecuencias graves y agudas. El resultado? Un sonido muy crudo y agresivo.

    El estilo de Londres: Londres es una ciudad que durante dcadas ha albergado amuchos de los mejores intrpretes de msica popular de nuestros tiempos. Y all losingenieros de mezcla tambin han desarrollado un estilo particular de trabajar: enlugar de buscar un sonido compacto y agresivo, buscan un sonido ms bien mel-dico, en donde cada componente, cada instrumento, tenga su propio lugar en elespacio sonoro. Cada sonido es tratado con suma delicadeza para que se destaque yno moleste al resto. Para lograrlo, se utilizaban muchos efectos y la experimentacinera, tal vez, una de las partes ms divertidas de todo el proceso de mezcla. Escucharlas ltimas grabaciones de los Beatles nos dar una clara idea de esto. Luego, vinie-ron muchos productores como Peter Gabriel o Trevorn Horn que han llevado estametodologa ms al extremo todava, logrando resultados sorprendentes.

    El estilo de Los ngeles: en la costa oeste norteamericana, las playas y el solinfluenciaban a los ingenieros de mezcla para que su trabajo fuera totalmente dis-tinto. Ellos, a diferencia de los neoyorquinos y los londinenses, solan buscar que lamezcla sonara clara y natural, casi como si se estuviera escuchando en vivo y endirecto. Por esta razn, el uso excesivo de compresores y efectos de procesamientono era muy bien visto por esa zona.

    Estilos de mezcla actualesEn la actualidad, el panorama de las escuelas de mezcla es muy diferente de lo queera hace 20 aos. Por un lado, tenemos la msica pop que pasan en las radios y

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    Es importante que escuchemos mucha msica e investiguemos sobre su origen, quin la produ-

    jo, quin la grab y quin la mezcl. Esto nos ayudar a crear un criterio en nuestra mente y har

    que nos resulte ms fcil detectar a qu estilo o escuela de mezcla pertenece una cancin. Todo

    ejercicio de investigacin nutre nuestra cultura para ser mejores productores.

    ESCUCHAR MUCHA MSICA

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  • en MTV, como Justin, Rihanna, Britney, Madonna, My Chemical Romance,etctera. Aunque se trata de producciones de altsimo nivel con arreglos y mezclascomplejas; nos encontramos con que el nivel de compresin y destruccin de ladinmica de los sonidos es tan alto que el producto final pareciera ser ms ruidoque otra cosa. La constante carrera por buscar ms volumen hace que se sacrifiquedetalle y calidad en los sonidos, por ms nivel en la mezcla. Esto, que a simple vistaes un problema para los amantes de la msica, del buen sonido y de las produc-ciones excelentes, pareciera no serlo para los consumidores finales, que escuchancanciones en formato MP3 supercomprimido y con prdida de calidad en susdiminutos auriculares de iPod.

    Figura 5. Este grfico representa la dinmica del tema Taking Chances de Celine Dion.El nivel del tema aumenta a medida que avanza y se acerca a las partes

    ms conmovedoras. Luego, decrementa de manera suave para entrar en la etapa final.

    Pero no todo est perdido, porque fuera de este crculo de las grandes estrellas,siguen existiendo los productores que an priorizan la calidad del sonido por sobretodo. Es as como, si escuchamos los ltimos discos de Dylan, Diana Krall, NorahJones, Paul Simon o Ryan Adams, descubrimos de inmediato que hay luz al finaldel tnel. Se trata de discos acsticos cuyas mezclas han sido tratadas con cuidadopara que la belleza no se pierda ni por un instante.

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    Es el ttulo de un muy interesante artculo de Bob Speer en el que se analiza a fondo el fenme-

    no de la carrera por el volumen ms alto a costa de la calidad sonora. Podemos encontrar una

    traduccin al espaol en www.hispasonic.com/revista/que-ha-pasado-rango-dinamico. Leerlo

    nos entregar datos relevantes sobre este material.

    QU HA PASADO CON EL RANGO DINMICO?

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  • Del otro lado, tenemos un movimiento del todo diferente. El de la msica elec-trnica. En este campo, en donde las mezclas son por lo general muy agresivas,comprimidas e impactantes, no hay reglas. Todo vale para lograr el cometido: super-poner sonidos hasta lograr una gran masa nebulosa de audio. Comprimir bomboshasta el extremo, ecualizar hasta lograr los agudos ms chillones, todo es posible enel mundo de la electrnica. Esto no quiere decir que el sonido sea de mejor o depeor calidad: nada ms, es diferente. Para escuchar extremos, podemos or un discode Tiesto, y luego uno de Calvin Harris. Ambos hacen msica electrnica, pero elsonido es diferente. Los dos rompen las reglas tradicionales a la hora de mezclar paralograr efectos por dems exitosos dentro de la msica electrnica.

    Figura 6. Este grfico representa la dinmica del tema Tell me where it hurts,de Garbage. Como podemos ver, el estribillo suena mucho ms fuerte que las estrofas.

    EL PROCESO DE MEZCLA DESGLOSADOYa sabemos que el proceso de mezcla es un arte. Sabemos tambin que para lograr unresultado exitoso debemos cumplir ciertos requisitos relacionados con la escucha y laconcentracin del momento. Ahora bien, cmo se lleva a cabo, en definitiva, el pro-ceso de mezcla? Vamos a simplificarlo en cinco pasos que, si los seguimos con rigor,con toda seguridad nos llevarn por el camino correcto hacia un producto de calidad.

    Definir nivelesLo primero que haremos es definir el plano que cada instrumento tendr en la mez-cla. Para esto, debemos imaginarnos el espacio sonoro como tridimensional endonde el eje de profundidad nos permite ubicar a los sonidos ms atrs o ms ade-lante. Para organizarnos un poco mejor, podemos pensar en el espacio tridimensional

    El proceso de mezcla desglosado

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  • como un espacio de tres o cuatro planos, siendo el plano uno el ms cercano aloyente (el que tiene ms alto nivel), el dos ubicado justo detrs de l, y el tres y elcuatro ms al fondo. Con esta estructura, podemos configurar los sonidos demanera convencional, de la siguiente forma:

    La voz principal debe ir siempre en el primer plano para que sea clara y enten-dida por los oyentes. Lgicamente, al estar en primer plano ser el sonido que mscaptar la atencin de las personas, por lo cual ser necesario que trabajemosmucho en mejorar su carcter al mximo.

    Si hay coros, stos deben ir ubicados a partir del segundo plano ya que, si estu-vieran en el mismo plano que la voz principal, podran llegar a generar confusinen la escucha. Dependiendo de la importancia de los coros, stos pueden ir en elsegundo plano o tambin en el cuarto.

    Batera y bajo son la base de nuestra cancin. Por consiguiente, tambin debenser ubicados a partir del segundo plano. Adems, la batera podemos desglosarlay ubicar cada uno de sus componentes en planos diferentes. Es comn ubicar elredoblante en un plano ms cercano que el resto de los cuerpos de la batera paradar cierta sensacin de fuerza al tema.

    Las guitarras, cuando son rtmicas y sirven de ayuda a la base, pueden ir en ter-cer plano. Aquellas que hacen arreglos sutiles pueden ir en un segundo plano paraque no pierdan su magia. Algunos estilos musicales plantean guitarras distorsio-nadas y agresivas en un primer plano, envolviendo a la voz principal.

    Por ltimo, cabe mencionar que los arreglos de sintetizadores pueden ir en cual-quier plano. Muchas veces se ubican en el primer plano para llamar la atencin ocolorear un poco ms la voz principal.

    En los momentos en los que se desarrolla un puente, un interludio o un solo deguitarra elctrica, puede ser necesario tomar un sonido que est en el segundo,tercero o cuarto plano y traerlo al primero. Luego, cuando el arreglo finaliza, selo vuelve a ubicar en su plano original. Este trabajo, que antes se haca de formamanual y en tiempo real durante el proceso de mezcla, hoy se puede hacer sinproblemas y de forma sencilla por medio de la automatizacin.

    8. MEZCLA Y MASTERING

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    Cuando estamos ubicando sonidos en los planos, debemos ser cuidadosos y evitar que dos soni-

    dos comiencen a pelear por su lugar en el espacio de escucha del oyente. A veces, esto se puede

    solucionar con un poco de ecualizacin o la variacin sutil del nivel y, otras veces, es necesario

    cambiar el arreglo musical por completo, porque no funciona.

    ESTE ESPACIO ES MO!

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  • Figura 7. Casi todos los secuenciadores de la actualidad

    ofrecen controladores para automatizar el nivel de las pistas.

    Aunque no hay muchas reglas establecidas para hacerlo, el orden de ubicacin delos sonidos en un plano es un tema muy importante. En general, los ingenieros de mezcla parecen dividirse en dos grandes bandos: los que siguen el camino segu-ro y los que prefieren seguir el camino incierto.El camino seguro consiste en ubicar los sonidos en los planos correspondientessiguiendo un orden de trabajo que suele ser el siguiente: bombo, bajo, redoblante,hi-hat, micrfonos areos de la batera, toms de la batera, teclados, guitarra, vozprincipal, arreglos (guitarras, solos, teclados), coros y ajuste de la voz principal. Estodebera llevarnos de una manera directa hacia un resultado satisfactorio, puesto querespeta un orden apropiado para construir la mezcla.Por su parte, el camino incierto consiste en levantar todos los faders de los canalesy comenzar a hacer escuchas generales. A medida que se las realiza, se va ajustandocomponente por componente y sonido por sonido hasta alcanzar el resultado queest en nuestra cabeza. Esta forma de trabajar es un poco ms peligrosa porque nohay un orden establecido y, si no sabemos con precisin qu es lo que queremoslograr, podemos perdernos en terrenos muy pantanosos.

    El proceso de mezcla desglosado

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    A la hora de comenzar a definir niveles siguiendo el camino seguro, existen otros puntos de par-

    tida que pueden ser la voz principal, el redoblante, el bajo o el instrumento principal. El secreto

    para saber cul de todos estos puntos de partida nos resulta ms cmodo es probar hasta

    encontrar el ms adecuado, otra vez la prctica juega un papel fundamental.

    OTROS PUNTOS DE PARTIDA

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  • A medida que mezclamos nuestras primeras producciones, descubriremos que, alsumar sonido tras sonido, el nivel general de la mezcla (el que nos indica el canalMaster) aumenta en forma notable y hasta suele suceder que excede el lmite de0dB, generando distorsin en la produccin mezclada final. Cmo podemos evitaresto? Siendo precavidos y comenzando a definir niveles desde un umbral un pocoms bajo. Muchos ingenieros de mezcla comienzan ubicando el bombo de la bateray el bajo a unos -5 en el medidor del vmetro. Desde ah, se empieza a trabajar enla ubicacin de los niveles y se cuenta con mucho espacio para poder ubicarlos concomodidad y sin temor a excedernos del nivel indicado (0dB).

    Definir ubicacin en el espacio estreoEn el punto anterior, hablamos de la ubicacin de los sonidos en el plano de pro-fundidad dentro del espacio estreo. Ahora vamos a trabajar sobre la ubicacin acada lado en el espacio estreo. Y si bien aqu tampoco hay muchas reglas, existeun cierto recorrido coherente que conviene seguir. Generalmente, lo que resulta ms simple al comenzar a trabajar en la ubicacin acada lado de los sonidos es imaginarnos al grupo tocando frente a nosotros.Entonces, ubicamos la voz principal en el centro, una guitarra a un lado y otra gui-tarra al otro, el bajo en el centro, el bombo de la batera tambin, el redoblante lige-ramente hacia la derecha, el hi-hat un poco ms hacia la derecha, el ride apenashacia la izquierda y los crash un poco ms abiertos.Cuando hablamos de ubicar a la derecha o a la izquierda, no significa decir extremoderecho o extremo izquierdo, sino que, en el pote de panorama, lo ubicamos mso menos a un cuarto de vuelta, hacia el lado que corresponde. Cuando colocamossonidos en los extremos del espacio estreo, corremos el peligroso riesgo de obteneruna mezcla flaca, puesto que los sonidos estn muy lejos unos de otros.

    Es importante destacar que a la hora de ubicar los sonidos en los espacios laterales,en todo momento debemos tener cuidado en realizar la tarea de monitorear elbalance general de la mezcla en el canal maestro para asegurarnos de que no hayams carga sonora de un lado que del otro.

    8. MEZCLA Y MASTERING

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    Cuando ubicamos todos los sonidos al centro, obtenemos una gran mezcla monoaural. Cuando

    lo hacemos en extremo hacia los lados, tambin corremos el riesgo de obtener una especie de

    efecto mono, puesto que se pierde toda sensacin de espacio. Por esta razn es necesario evitar

    a toda costa esta prctica, que lamentablemente se ve muy a menudo.

    EVITAR EL EFECTO MONO

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  • Figura 8. Aunque los sistemas multicanal son muy populares

    en el mundo del cine, en la msica nunca se terminaron de establecer.

    Por eso, an hoy, el sistema estreo es el estndar de mezcla.

    EcualizacinA diferencia de lo que muchos creen, el trmino ecualizar significa igualar a. Poresta razn, el proceso de ecualizacin consiste, en realidad, en modificar el sonidoactual para igualarlo a un ideal que puede estar dentro de nuestras cabezas. Hay dosrazones principales por las que se acude a la ecualizacin.La razn artstica consiste en recurrir a este procesador para modificar el sonidooriginal y mejorarlo al mximo. Y con el trmino mejorar nos referimos a hacer-lo ms bello e interesante para los odos. Muchas veces, se acude a la ecualizacinpara suplir las falencias de los micrfonos a la hora de capturar el sonido. Es muy

    El proceso de mezcla desglosado

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    La manera correcta de comenzar con el pie derecho en el mundo de la mezcla es copiar a los

    grandes. Debemos escuchar nuestros temas favoritos y analizar qu caractersticas de mezcla

    los hace tan peculiares. Luego, intentaremos copiar los sonidos mediante ingeniera inversa,

    que consiste en lograr el mismo resultado sin saber cmo se hizo la versin original.

    COPIAR ES LA FORMA CORRECTA

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  • comn obtener un excelente sonido de chelo en una sala, pero luego, cuandoponemos el micrfono y nos disponemos a grabar, descubrimos que el sonido gra-bado no tiene la magia del sonido original. La ecualizacin es un recurso que nospuede ayudar a obtener ese ideal, pero mal utilizada puede conducirnos haciaresultados del todo desastrosos.La razn tcnica consiste en ecualizar para ordenar los sonidos dentro del rangode frecuencias audibles por el odo humano (de 20 hz a 20 kHz). As como distri-buimos los sonidos en el espacio tridimensional utilizando las herramientas de nively panorama, debemos ordenarlos dentro del espacio de frecuencias audibles paralograr que cada uno ocupe su lugar y se destaque en l. Por ejemplo, si tenemosmuchos sonidos que en el rango de 100 a 500 hz poseen muchas frecuencias arm-nicas, lo ms probable es que al sumarlos en la mezcla obtengamos una gran pelo-ta de graves que le dar un carcter muy opaco y sucio a nuestra mezcla. Por eso,recortar frecuencias y distribuir los sonidos es lo ms indicado.Para saber cmo ecualizar en forma correcta, hay que conocer el rango de frecuen-cias audible y, al mismo tiempo, prestar mucha atencin a lo que estamos escuchan-do. Para resolver la primera parte resumiremos el rango en los siguientes grupos:

    Frecuencias sub graves: comprendido entre el rango de 16 hz y 60 hz, los sub-graves pueden ser reproducidos solo con parlantes que hayan sido preparados paraello. All se localiza la sensacin de grandeza y potencia que tienen ciertos sonidosretumbantes, como un rayo o una avalancha de montaa.

    Frecuencias graves: comprendido entre el rango de 60 hz a 250 hz, aqu es dondetenemos que trabajar la base de nuestra cancin. El bombo y el bajo sern losprincipales componentes que ofrecern su poder en este rango.

    Frecuencias medias: comprendido en el rango de 250 hz a 2000 hz, sta es labase de la voz humana y de los instrumentos meldicos. Trabajando en exclusivacon este rango, podemos lograr el famoso efecto de voz en el telfono. Debemosser muy cautelosos y no amplificar de ms este rango.

    Frecuencias altas: entre los 2000 hz y los 6000 hz tenemos las frecuencias quedefinirn la claridad del sonido. Si queremos que un instrumento se destaque oque las palabras se comprendan mejor, debemos trabajar en este rango.

    8. MEZCLA Y MASTERING

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    Ecualizar las voces suele ser una tarea bastante compleja. Podemos comenzar por amplificar un

    poco el rango de frecuencias comprendido entre 125 y 250 hz para darle un poco de cuerpo al

    sonido. Luego de esto, ser necesario que nos demos a la tarea de trabajar sobre el rango medio

    de 2 khz a 4 khz para lograr que las palabras se entiendan perfectamente.

    TRABAJAR CON LAS VOCES

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  • Frecuencias superaltas: en el grupo comprendido entre el rango de 6000 hz ylos 20000 hz, tenemos las frecuencias superaltas. Estas frecuencias dan brillo y color a los sonidos. Se trabaja en este rango, por lo general, con los platillosde la batera, las guitarras acsticas (para darles ms notoriedad a sus cuerdasmetlicas) y la voz humana.

    Figura 9. Cuantas ms bandas tenga un ecualizador, ms versatilidad tendremos para trabajar en el mejoramiento del sonido.

    Ahora que tenemos una idea de qu es lo que escucharemos en cada rango de fre-cuencias, debemos practicar mucho utilizando cualquier plugin de ecualizacin. Ycon respecto a ello, veamos algunas recomendaciones que nos sern de utilidad a lahora de llevar a cabo nuestro trabajo y nuestras prcticas:

    A la hora de destacar el color de un sonido, podemos amplificar al mximo unpunto cualquiera del rango de frecuencias e ir haciendo un barrido. Para eso escu-chamos hasta encontrar el momento que nos indique dnde estn las frecuenciasms interesantes de ese sonido. Luego, atenuamos la amplificacin hasta un puntomoderado para no alienar demasiado el sonido original.

    Voces, pianos, guitarras clsicas y acsticas suelen generar problemas en las sec-ciones graves de la mezcla. Una buena tcnica es cortar por completo todo surango de frecuencias graves y subgraves (digamos, de 200 hz hacia abajo) y luegoir realizando ajustes para darle a cada instrumento el cuerpo que se merece.

    Muchas veces, los micrfonos dinmicos no logran captar con realismo el rangode frecuencias graves de un bombo o de un bajo elctrico. En esos casos, amplifi-car un poco las frecuencias comprendidas alrededor de los 150 hz es una tcnicaque nos puede ayudar a lograr un sonido ms grueso.

    El proceso de mezcla desglosado

    217www.redusers.com

    Slo debemos escuchar la cancin a altos volmenes en dos momentos: cuando queremos hacer

    un control final de la mezcla y cuando se lo presentamos al artista (siempre impacta ms la

    msica si se escucha a altos volmenes). Mientras mezclamos, por ms que una vocecita inte-

    rior nos pida ms volumen, debemos evitarlo para no fatigar (y hasta daar) nuestros odos.

    PROTEGER NUESTROS ODOS

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  • Control de la dinmicaYa hemos hablado antes de la dinmica. Es momento de decir que el proceso demezcla tiene la gran responsabilidad de crear las condiciones necesarias para que ladinmica de la cancin se exprese de la mejor manera posible. Para esto, el ingenierode mezcla cuenta con algunas herramientas bsicas, a saber:

    El compresor: es nuestra herramienta principal. Por medio de l, aplicaremos uncontrol automtico en la dinmica de la seal de audio para que, por ejemplo, nose exceda de cierto lmite preestablecido. Los compresores tienen casi siempre cua-tro parmetros: umbral de corte (threshold), relacin de compresin (ratio),velocidad de accin (attack) y velocidad de desactivacin (release). Veamos paraqu se usa cada uno. El umbral de corte indica a qu nivel de decibeles comen-zar a actuar el compresor (por ejemplo, se puede definir que, cuando la sealsobrepase los 3 dB, el compresor comience a actuar). La relacin de compresines la cantidad de seal saliente que circular con respecto a la entrante (por ejem-plo, un ratio de 2:1 definir que el compresor enve 1 dB a la salida cuando laseal ingresante sea de 2 dB). Por ltimo, las velocidades de accin y desactivacindefinen la velocidad de funcionamiento del compresor.

    El limitador: es ms que un procesador aparte; se trata en realidad de un usoespecial que se le da al compresor. Se configura, en principio, para que funcionecomo un limitador agresivo de nivel. Se puede definir un umbral mximo cual-quiera para luego configurar la relacin de compresin en 10:1 (por cada diezdecibeles que ingresan, sale uno). Esto se encargar de limitar la seal saliente paraque est a un mismo nivel siempre. Esta herramienta se utiliza mucho en bajospara que, en ningn momento, la base se aflaque (algo que sucede, por ejemplo,cuando el bajista toca notas agudas).

    La compuerta (gate): es una herramienta que en la actualidad se utiliza, en espe-cial, para limpiar pistas. Su funcin es permitir que pase el sonido solo cuandoalcanza un nivel mnimo definido por un parmetro de umbral, similar al delcompresor. Se utiliza mucho para, por ejemplo, limpiar el canal que posee la gra-bacin de un redoblante de batera. Es especialmente importante cuando graba-mos la batera por partes, ya que es lgico que el sonido que proviene de los otros

    8. MEZCLA Y MASTERING

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    Como idea bsica para los parmetros de ataque (velocidad de accin) y desactivacin, diremos

    que los tiempos rpidos de ataque hacen que el compresor acte ms rpido, comprimiendo la

    seal y reduciendo as su impacto. El tiempo de desactivacin es la velocidad que tarda en dejar

    de actuar. Un tiempo de desactivacin muy lento puede hacer que el sonido salte fuera de ritmo.

    ATAQUE Y DESACTIVACIN

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  • El proceso de mezcla desglosado

    componentes se inmiscuya en el micrfono dedicado al redoblante. Entonces,para quitarlos utilizamos una compuerta configurada de forma tal que solo se abracuando el nivel del sonido alcance el nivel medio correspondiente al sonido delgolpe del redoblante. De esta manera, la compuerta se mantendr cerrada mien-tras el instrumento no se ejecuta.

    De alguna manera, podemos decir que el control de la dinmica es, quizs, uno delos procesos ms complicados del mundo de la mezcla. Puesto que la actividad deun compresor no se oye a simple escucha, resulta muy importante practicar su usoy aplicacin en diferentes sonidos para aprender a utilizarlos.

    Aplicacin de efectosPor ltimo, la aplicacin de procesadores de efectos es uno de los momentos msimportantes de la etapa de mezcla. Los efectos se encargarn no solo de darle nuevavida y color a los sonidos, sino que adems nos sern de gran ayuda a la hora deensamblar todas las pistas en la mezcla estreo. Los procesadores de efectos, al principio, se encontraban apilados unos sobre otrosen rackeras y, para utilizarlos, haba que interconectarlos por medio de las llama-das patcheras. stas hacan que, luego de la aplicacin de unos cuantos efectos, nosencontrramos rodeados de cables que iban de aqu hacia all por todos lados. Hoy,el panorama es bastante diferente. Los grandes ingenieros de mezcla confan en plu-gins VST para aplicar efectos a sus producciones, y esto sucede no solo porque tie-nen un sonido de altsima calidad, sino tambin porque son muy fciles de usar.Veamos ahora algunos plugins populares para el proceso de mezcla.

    CamelCrusher (distorsin, compresin y filtro)ste es un procesador gratuito que podemos descargar en versin VST o AudioUnits desde www.camelaudio.com/camelcrusher.php. Es una excelente herra-mienta para retorcer nuestros sonidos y obtener lo mejor de ellos. Ofrece tres pro-cesamientos diferentes que, utilizados en conjunto, pueden modificar el sonido enforma sustancial hasta darle un carcter mucho ms agresivo y llamativo.

    219www.redusers.com

    El tiempo promedio que asignan los ingenieros a una mezcla est entre las tres y las seis horas

    de trabajo. Entonces, si logramos hacer una mezcla en treinta minutos, con toda seguridad algo

    anda mal. Trabajar en la capacidad de concentracin en cada pista es, tambin, una tarea indis-

    pensable para convertirnos en buenos ingenieros de mezcla.

    TIEMPO DE MEZCLA

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  • Figura 10. CamelCrusher es un plugin VST/AUgratuito ideal para darles vida y color a nuestros sonidos.

    Distortion: se trata de una etapa de distorsin controlable por medio de un par-metro TUBE (que emula la incidencia de la vlvula en los equipos amplificadores) yun parmetro MECH (que recorta el sonido, dndole un carcter mucho ms agresi-vo). Esta etapa puede ser habilitada y deshabilitada de manera independiente delresto de las etapas por medio del botn ON. Filter: es una etapa de filtro muy simple, capaz de ampliar o de atenuar la seal apartir de una frecuencia de corte definida por el parmetro CUTOFF. Por ejemplo,en pistas de bajo, una frecuencia de corte mnima y el parmetro RES casi al mxi-mo nos ofrecer, todo el tiempo, un sonido grueso y poderoso. Esta etapa tam-bin puede ser habilitada y deshabilitada independientemente del resto de las eta-pas por medio del botn ON.Compressor: se trata de un compresor muy simple que posee solo un parmetro quepermite definir la cantidad de compresin. Incluye un botn llamado PHAT MODEque engorda mucho el sonido. Tambin podemos habilitar y deshabilitar esta etapaseparada del resto de las etapas, por medio del botn ON.Master: la etapa final de este procesador es el controlador de la salida en dondepodemos definir su nivel con el pote VOLUME; y la mezcla entre la seal original y

    8. MEZCLA Y MASTERING

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    Si tenemos la etapa de distorsin deshabilitada, el patch British Clean de CamelCrusher es una

    excelente manera de lograr sonidos ms fuertes y claros. En especial, este patch funciona muy

    bien en voces, guitarras y otros instrumentos de cuerdas. Sin duda se encargar de entregar ms

    claridad a nuestros trabajos, algo que valoraremos mucho.

    MS CLARIDAD!

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  • El proceso de mezcla desglosado

    la procesada con el pote MIX. Con el botn ON, es posible habilitar y deshabilitaresta etapa de forma independiente del resto de las etapas.

    Adems de lo que vimos, cabe agregar que CamelCrusher ofrece tambin un arse-nal de preconfiguraciones listas para usar, que nos servirn de excelente punto departida para el logro de sonidos llamativos. Como utilidad adicional, posee unbotn denominado RANDOMIZE, que genera configuraciones aleatorias, ideales paracuando necesitamos un poco de inspiracin.

    MonstaChorus (Chorus)MonstaChorus es un plugin que hace lo que promete, ni ms ni menos. Se trata deun plugin de Chorus, ideal para aplicar en sonidos sintetizados, cuerdas, pads y cual-quier otro componente de nuestra cancin que necesite un poco de modulaciny de movimiento. El plugin puede ser descargado de manera gratuita tanto parala plataforma Windows como para Mac OS X desde su sitio oficial en www.betabugsaudio.com. Una vez insertado en el canal correspondiente de nuestrosecuenciador, nos presenta tres potes de control.

    Figura 11. MonstaChorus es un plugin

    VST/Audio Units de Chorus gratuito y muy simple de utilizar.

    DEPTH: define la profundidad de modulacin del sonido. Cuanto ms alto sea elvalor, ms movimiento tendr el sonido procesado.SPEED: define la velocidad de la modulacin. Es bueno controlar que la velocidadno sobrepase en demasa el tempo de la cancin, puesto que lograremos un efectode fuera de tiempo muy desconcertante.MIXTURE: define la mezcla final entre el sonido original y el sonido procesado.

    Estos procesadores resultan muy tiles para generar sonidos aliengenas sobre labase de secuencias de sonidos sintetizados simples. Un buen punto de partida esasignarlo a una lnea de sintetizador (en especial un loop) y definir los parmetrosDEPTH y MIXTURE al mximo. Luego, podemos probar con el parmetro SPEED,movindolo con lentitud hasta encontrar el resultado que buscbamos.

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  • CamelPhat (engorda-sonidos)Este producto, de la misma compaa que CamelCrusher, no es gratuito, pero el valorde su licencia no es para nada excesivo si tenemos en cuenta los beneficios que ofrecepara nuestros sonidos. CamelPhat es conocido como el plugin engorda-sonidos. Su funcin consiste en permitir agrandar cualquier sonido hasta dimensiones inima-ginables por medio de una serie de etapas de procesamiento que combinan filtros,compresores ecualizadores y distorsiones. Es ideal para trabajar bateras, bajos,guitarras, sintetizadores y cualquier otro sonido que necesite ser engordado. Sepuede adquirir una licencia en www.camelaudio.com/camelphat.php, el sitiooficial de este producto que funciona tanto en Windows como en Mac OS X.

    Figura 12. CamelPhat es un plugin que nos permite

    agrandar y engordar nuestros sonidos hasta magnitudes insospechadas.

    Una vez insertado en el canal que queremos procesar de nuestro secuenciador, nosencontramos con una interfaz similar a la de CamelCrusher. Cada etapa de proce-samiento posee un botn llamado On que la habilita o la deshabilita. Las etapas deprocesamiento son las que vemos a continuacin:

    BP Filter: se trata de un filtro pasa banda (solo deja pasar las frecuencias compren-didas entre un lmite inferior y un lmite superior definidos por nosotros). Podemosdeterminar el lmite de corte inferior, el lmite de corte superior, un valor de reso-nancia para ambos lmites y el nivel de mezcla del sonido procesado con respecto aloriginal. Es ideal para limitar el sonido al rango de frecuencias que nos interesa. El

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    08_Produccion Musical Profesional_CORREGIDO.qxp 10/22/10 3:36 PM Page 222

  • botn sobre la palabra LINK nos permite mover la banda sin necesidad de mover suslmites inferiores y superiores de manera independiente.Flanger: es el tpico efecto de modulacin que se usa desde hace dcadas. Es muyfcil de implementar, ya que solo se necesita definir la cantidad de modulacin (conel parmetro AMOUNT) y la velocidad (RATE).Magic EQ: el ecualizador mgico es una herramienta ideal para destacar subgraves.El parmetro TUNE nos permite definir con bastante precisin la zona de frecuen-cias que se modificar. El parmetro AMOUNT nos permite amplificar dicha zona.Compressor: se trata de un compresor simple, ideal para hacer que los golpes debombo y el bajo salten al ritmo de la cancin. Solo incluye dos parmetros:AMOUNT (cantidad de compresin) y RELEASE (velocidad de desactivacin).Distortion: esta etapa nos permite agregar distorsin al sonido. El parmetro llama-do BIT CRUSHER simula un efecto de decremento de la resolucin del sonido,logrando un resultado mucho ms Lo-Fi (sonido de baja calidad). Incluye un potellamado XCITA que es un excitador del sonido que le otorga ms brillo.MM Filter: es un filtro con controlador de envolvente. Podemos sealar varios tipos defiltros predefinidos y el tiempo de ataque, sostenimiento y decaimiento de la envol-vente. Tambin posee un parmetro llamado CUTOFF (frecuencia de corte), resonanciay un controlador MIX para mezclar el sonido entrante con el procesado por esta etapa.Master: esta etapa nos permite definir el nivel de salida y la relacin de mezcla entrela seal original y la procesada.

    Para terminar, hay dos caractersticas interesantes que debemos destacar de este plugin.La primera de ellas es que, en su parte central, incluye un pad X/Y que nos permitecontrolar los parmetros de las diferentes etapas en tiempo real, logrando efectos biendinmicos. La otra es que incluye un botn llamado RANDOMIZE que se encarga dedefinir parmetros de manera aleatoria para lograr resultados inesperados.

    CrayonFilter (Filtro)Los filtros son muy utilizados en la msica electrnica para realizar barridos sono-ros y efectos de despegue de la base sobre la voz. En numerosas pistas dance, pode-mos escuchar un tpico recurso artstico que consiste en aplicarle un filtro para

    El proceso de mezcla desglosado

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    Engordar sonidos significa que, al mismo tiempo que lo hacemos ms grande, las frecuencias

    graves se amplifican. Debemos tener esto muy en claro a la hora de mezclar puesto que un

    engordamiento en exceso puede opacar el color general de nuestra produccin, entregando

    como resultado final un trabajo poco profesional.

    CUIDADO AL ENGORDAR

    08_Produccion Musical Profesional_CORREGIDO.qxp 10/22/10 3:36 PM Page 223

  • lograr un efecto que simula un lento alejamiento o como si el parlante estuvieradebajo del agua y luego volviera a aparecer. Para entender mejor de lo que habla-mos, podemos encontrar un ejemplo de esto si escuchamos los primeros 44segundos del tema Hung Up del disco Confessions on a Dance Floor de Madonna.Es algo interesante que podemos lograr con facilidad con este plugin gratuito (sepuede descargar en versin VST o Audio Units desde www.betabugsaudio.com).

    Figura 13. CrayonFilter es un aliado especial

    a la hora de hacer efectos de filtrado y barridos snicos.

    Una vez que lo aplicamos en la insercin del canal que queremos procesar en nues-tro secuenciador, solo nos resta controlar tres parmetros:

    Frequency: este parmetro define una frecuencia de corte en la que actuar el filtro. Resonance: define el nivel de resonancia que tendr el sonido saliente. Dist: este parmetro permite agregar un toque de distorsin para hacer el sonido

    un poco ms agresivo.

    Una prctica interesante que podemos utilizar es la de enviar todas las pistas musi-cales a un bus especial en la mezcladora del secuenciador menos la voz principal.Entonces, aplicamos el filtro a dicho bus y automatizamos el parmetro de fre-cuencia desde su punto mnimo hasta unos tres cuartos. El efecto que lograremoses el tpico efecto de barrido snico utilizado en la msica dance.

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    Lo ms interesante del plugin CrayonFilter aparece cuando utilizamos la automatizacin. El

    movimiento se puede lograr automatizando el parmetro de frecuencia de corte para que fluc-

    te y ofrezca una nueva dinmica al sonido. De esta forma se convierte en un aliado importante

    cuando estamos trabajando en produccin musical.

    LA DIFERENCIA EST EN LA AUTOMATIZACIN

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  • LFX-1310 (multiefecto)En el mundo del freeware nos encontramos con procesadores de efectos de exce-lente calidad, como el LFX-1310 de Luxonix. Se trata de un procesador de efectospor etapas muy completo que incluye filtros, chorus, compresor, distorsin, crus-her, reverb y mucho ms. Lo interesante de este procesador es que puede combinarhasta tres etapas, lo cual agrega mucha versatilidad. Se puede descargar de maneragratuita desde www.luxonix.com/home/en/products.html?id=lfx1310.

    Figura 14. LFX-1310 es un excelente procesador de efectos

    por etapas que incluye todos los efectos bsicos que se usan en la mezcla.

    Una vez insertado en el canal que queremos procesar, nos encontramos con unainterfaz muy austera y simple de interpretar. A la izquierda veremos el botn LOAD,que nos permite acceder a todo un banco de presets listos para ser usados. Por suparte, el botn SAVE nos permite grabar nuestro propio preset.Si en lugar de utilizar efectos preconfigurados quisiramos crear los nuestros pro-pios, entonces tenemos que pasar a la porcin derecha de la ventana del plugin, queest dividida, a su vez, en tres secciones (cada una tiene un botn que indica sunmero). En la parte superior de cada seccin, encontramos un botn grande quenos permite elegir el efecto que le aplicaremos a dicha etapa. Cuando se seleccionaun efecto, enseguida se asignan los controles de configuracin correspondientes alos tres potes giratorios inferiores. Podemos habilitar o deshabilitar cada etapa deefecto con solo presionar sobre el nmero de cada una.

    Ambience (Reverb)La reverberancia (llamada reverb en la jerga) es, tal vez, uno de los efectos de pro-cesamiento ms utilizados en las mezclas de todos los tiempos. En los instrumentos,por lo general, se utiliza para darle un toque de ambiente al sonido (con parmetros

    El proceso de mezcla desglosado

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  • extremos, pueden lograrse efectos similares al eco). En las voces, las reverberanciasson utilizadas en especial para darle un carcter ms particular al sonido. En general,la reverb ayuda a agrandar el sonido y a destacarlo en la mezcla. Muchos ingenierostambin utilizan un poco de reverb en el canal maestro de la mezcla, con parmetrosmuy sutiles, para lograr pegar un poco ms el sonido proveniente de cada canal.En la actualidad, existen cientos de plugins de reverb de todos los tipos. De hecho,es muy probable que el programa secuenciador que estemos utilizando para grabarlas composiciones ya incluya un plugin de reverb de fbrica. An as, la realidad esque no todos ofrecen la misma calidad de sonido y se hace imprescindible probarvarios hasta encontrar el que ms se adecue a nuestras necesidades. Dentro delmundo del software gratuito, nos encontramos con Ambience, una reverb de alt-sima calidad que se distribuye bajo la modalidad donationware (se aceptan dona-ciones) y que podemos descargar desde www.smartelectronix.com/~magnus enversin para Windows o Mac OS X.

    Figura 15. Ambience es, quizs, el mejor efecto

    de reverb que encontramos en el mundo del software gratuito.

    Una vez instalado, cada vez que lo insertemos en un canal de audio de nuestrosecuenciador, nos presentar una ventana que nos invitar a donar dinero. Podemosoptar por hacerlo o presionar el botn Continue, que nos permite utilizar el pro-ducto sin ningn tipo de limitacin. La interfaz de operacin, intimidante al prin-cipio por la gran cantidad de perillas que presenta en pantalla, es en realidad muyfcil de usar. Los principales controles que tenemos que conocer son:

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  • WET y DRY: estos controles nos permiten definir la mezcla entre el sonido original(dry, o seco) y el sonido procesado por la reverb (wet, o mojado).

    TIME: este parmetro define el tiempo que tomar el eco de la reverberanciahasta que desaparece por completo.

    SIZE: el tamao de la sala virtual en la que estamos metiendo el sonido. Cuantoms grande sea ese tamao, mayor ser el tamao de la reverb. Tal como se indi-ca en el manual del producto, un tiempo de reverberancia largo en una salapequea no suele funcionar bien. Si no se quiere perder la naturalidad, es buenomantener la relacin de sala chica/tiempo corto o sala grande/tiempo largo.

    PREDELAY: este parmetro nos permite definir el tiempo de retraso que habr entreel sonido original y el primero de los ecos generados por la reverb.

    WIDTH: este parmetro nos permite definir el tamao estreo del efecto. Si lo con-figuramos a 0%, tendremos un efecto en su totalidad monoaural mientras que, silo configuramos a 100%, tendremos un efecto totalmente estreo.

    QUALITY/CPU: este controlador nos permite definir el nivel de calidad que tendrel efecto. Una alta calidad significa que el efecto consumir ms porcentaje denuestro procesador, por lo que si notamos una gran baja en la performance gene-ral cuando lo utilizamos, lo mejor ser reducir un poco su valor.

    VARIATION: este controlador define una nueva variacin de la sala que se utiliza.Si el sonido de ambiente no nos termina de convencer, podemos usar el contro-lador para ir escuchando pequeas variaciones.

    Esta reverb incluye, adems, una serie de etapas de procesamiento avanzado paralograr efectos llamativos, fuera de lo encontrado casi siempre en cualquier reverbtradicional. Veamos algunas de sus opciones:

    DAMPING: este controlador define cmo actuar la reverberancia en funcin deltiempo, a medida que decae.

    EQ: se trata de un til ecualizador. Cuando comenzamos a mezclar utilizandoreverbs, al momento, descubrimos que cuanto ms grande es la reverb ms fre-cuencias graves aparecen, y la mezcla se empieza a ensuciar de un modo muy desa-gradable. Este ecualizador nos ayuda a evitar esa suciedad.

    El proceso de mezcla desglosado

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    Aunque tendemos a agregar mucha reverb porque el efecto suena lindo, recordemos que en rea-

    lidad, cuanta ms reverb utilicemos ms problemas tendremos en la mezcla (sobre todo con las

    frecuencias graves). Por eso, lo mejor es usarla con precauciones y en cantidades limitadas para

    que el sonido general de la mezcla no pierda su color y su brillo.

    POCA REVERB SUELE SER MEJOR

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  • GATING: se trata de una seccin que nos permite hacer que la reverb sea influen-ciada por una compuerta (gate) que acta segn una entrada de audio. Los efec-tos que podemos lograr suelen ser muy inesperados.

    HOLD!: si presionamos este botn, la reverb mantendr el sonido actual de formaindefinida hasta que lo volvamos a presionar.

    MANOS A LA OBRA CON KRISTAL AUDIO ENGINETodo lo que aprendimos hasta ahora sobre el proceso de mezcla en el universo digi-tal se lleva a cabo dentro de una herramienta principal de grabacin y de mezcladenominada, secuenciador de audio o DAW (Digital Audio Workstation). Existenmuchsimas de estas herramientas, algunas muy caras y otras econmicas. Para estelibro, elegimos una gratuita que puede descargarse de Internet. No es la ms poderosani la ms completa, pero resulta perfecta para aplicar lo que hemos visto hasta ahora eneste captulo, debido a la facilidad de su uso. Luego, a medida que vayamos profesio-nalizndonos, podemos probar otras alternativas y encontrar la que ms nos guste.KRISTAL Audio Engine es un secuenciador de audio que soporta hasta 16 pistas.Incluye un mezclador, un editor bsico y soporte para efectos VST. En resumen, tienetodo lo necesario para comenzar a hacer nuestras primeras producciones musicalesprofesionales. El producto se puede descargar de www.kreatives.org/kristal/ y esposible utilizarlo de forma gratuita para usos no comerciales. Funciona bajoWindows XP en adelante y se trata de una excelente alternativa cuando comenzamosa producir y an no contamos con el dinero necesario para invertir en un secuencia-dor profesional. Su proceso de instalacin es simple, el programa ocupa muy pocosmegabytes, y, en poco tiempo, podremos tenerlo listo para comenzar a utilizarlo.

    Configuracin bsicaLo primero que debemos hacer cuando iniciamos KRISTAL Audio Engine es con-figurar las interfaces de audio. Para eso, comenzamos por ir al men Engine/

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    Si no tenemos una interfaz MIDI-USB, podemos conseguir un cable MIDI con interfaz de cone-

    xin para el puerto de Joystick de nuestra computadora. Aunque est en desuso, el puerto de

    Joystick (incluido en la placa de sonido) funciona perfectamente como interfaz MIDI. As tendre-

    mos una forma rpida de conectarnos sin necesidad de contar con la interfaz MIDI-USB.

    EL PUERTO DE JOYSTICK

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  • Preferences y, en la seccin Devices, seleccionamos el dispositivo de salida que que-remos usar. Luego, en Audio Setup, encontraremos opciones avanzadas del motor deaudio, como el tamao del buffer y la resolucin. Es recomendable dejar estos valo-res tal como estn, puesto que son nmeros por defecto que suelen funcionar bienen la mayor parte de los equipos actuales.

    Figura 16. Configuracin de la interfaz de audio en KRISTAL Audio Engine.

    Si tenemos plugins VST instalados, entonces debemos ir a la seccin VST Effects delpanel de preferencias y asegurarnos de que el botn Scan VST Effects est habilitado.Debajo, nos encontramos con una zona en la que podemos definir hasta tres carpetasde plugins diferentes. Presionamos el botn Select de cada una, y as KRISTAL AudioEngine buscar, de manera automtica, todos los plugins que tengamos.

    La interfaz visualPor suerte, la interfaz visual de KRISTAL Audio Engine es muy intuitiva y similar ala de otros programas profesionales, como Cubase o Nuendo. Consta, en principio,

    Manos a la obra con KRISTAL Audio Engine

    229www.redusers.com

    Adems de Massive, existen muchos sintetizadores VST profesionales sumamente populares,

    que nada tienen que envidiarles a los monstruos del mundo real. Atmosphere (un sintetizador

    ideal para crear ambientes y colchones), Albino (un sintetizador con un sonido poderoso, ideal

    para lneas meldicas y bajos) y Thor (incluido en Reason) son algunos de ellos.

    SINTETIZADORES VST POPULARES

    08_Produccion Musical Profesional_CORREGIDO.qxp 10/22/10 3:36 PM Page 229

  • de tres ventanas principales: la ventana de mezcla (Mixer), la barra de transporte(Transport) y el visualizador de pistas (KRISTAL Waver). Para comenzar a familia-rizarnos con esta herramienta, a continuacin conoceremos y analizaremos loscomponentes ms importantes que podemos encontrar dentro de la ventana mstil de esta herramienta: la barra de transporte.

    LLaa bbaarrrraa ddee ttrraannssppoorrttee GUA VISUAL

    CICLE MODE: nos permite definir que la reproduccin se realice en bucle entre unpunto L (izquierda) y otro R (derecha). Estos puntos pueden definirse en laventana KRISTAL Waver al presionar la tecla CTRL y el botn derecho o izquierdodel mouse sobre la regla superior.PRE-CNT.: en esta seccin, podemos definir un conteo previo antes de que lareproduccin o la grabacin comience.Control de ejecucin: aqu nos encontramos con los botones controladores de laejecucin (reproducir, pausa, adelantar, atrasar, grabar, etctera).METRON.: desde aqu, podemos definir el tempo del proyecto, la rtmica, y esposible habilitar o deshabilitar el funcionamiento del metrnomo.

    A continuacin, pasaremos a conocer las opciones que nos ofrece la ventana desecuenciacin denominada KRISTAL Waver. Para entender mejor lo que vemos enpantalla y poder jugar un poco con los controles, es recomendable abrir el proyec-

    8. MEZCLA Y MASTERING

    230 www.redusers.com

    Entre las herramientas gratuitas de secuenciacin y grabacin de audio, KRISTAL Audio Engine

    es quizs la ms completa, aunque existen otras alternativas. Al final de este libro, encontrare-

    mos una lista de las mejores herramientas freeware para la produccin musical. Los conceptos

    de mezcla y de mastering que vimos pueden ser aplicados en casi cualquier secuenciador.

    HERRAMIENTAS FREEWARE

    08_Produccion Musical Profesional_CORREGIDO.qxp 10/22/10 3:36 PM Page 230

  • to de prueba que viene incluido con la aplicacin. Aunque en realidad no se tratade una gran produccin musical, incluye muchos canales de audio que nos permi-tirn practicar un rato largo con todas sus alternativas.

    EEll sseeccuueenncciiaaddoorr KKRRIISSTTAALL WWaavveerr GUA VISUAL

    Visualizacin en zoom: se trata de un deslizador de vista general que nos permitecontrolar el zoom y movernos muy rpido a lo largo de todo el proyecto.Propiedades del objeto: cada porcin de audio es un objeto que puede tenerpropiedades como un nombre, color, fundidos de entrada y salida, y volumen. Enesta seccin, es posible definirlos a todos. Regla de tiempo: aqu podemos ver la divisin temporal de la cancin. Es til paraorganizar de manera correcta los objetos de audio en el proyecto. Desde ella,podemos tambin definir los localizadores L y R para la ejecucin en bucle.Pistas: aqu visualizaremos los objetos de audio. En el costado izquierdo,encontramos los controles generales de las pistas.

    Manos a la obra con KRISTAL Audio Engine

    231www.redusers.com

    KRISTAL Audio Engine tambin nos permite exportar objetos de audio individuales. Para esto,

    solo hace falta seleccionarlos, luego presionamos el botn derecho del mouse y elegimos la

    opcin Bounce Selection. De esta forma habremos importado los objetos individuales que dese-

    emos de manera completamente sencilla y rpida.

    EXPORTAR OBJETOS INDIVIDUALES

    08_Produccion Musical Profesional_CORREGIDO.qxp 10/22/10 3:36 PM Page 231

  • Los controles de las pistas en la ventana KRISTAL Waver nos permiten realizar dife-rentes funciones bsicas. stos aparecen como pequeos botones en el ladoizquierdo de la ventana. Podemos situar el cursor del mouse sobre cada uno deellos para visualizar su nombre. A continuacin analizaremos cada uno de loscontroles que podemos encontrar en este apartado.

    CCoonnttrroolleess ddee ppiissttaa GUA VISUAL

    Import File: este botn nos permite importar un archivo de audio ya grabado enla pista en cuestin.Recuadro que nos permite definir el nombre de la pista.Mono/Stereo: a travs de este botn se habilita la reproduccin en mono o enestreo del canal seleccionado.Connect: a travs de este botn se conecta la pista a un canal libre de lamezcladora para poder escuchar su contenido.Record: a travs de este botn se habilita la grabacin de un nuevo objeto deaudio en la pista seleccionada.Monitor: habilita la monitorizacin del audio de la pista seleccionada.Desde aqu es posible definir el dispositivo de entrada de audio. Si nuestra placade sonido posee mltiples entradas independientes, podemos definir cada una auna pista diferente para grabar en simultneo.

    8. MEZCLA Y MASTERING

    232 www.redusers.com

    En la seccin AUDIO INPUT de las cajas blancas de seleccin, hay una opcin llamada Kristal

    LiveIn. Al seleccionarla, aparecer una ventana que nos da la posibilidad de elegir un dispositi-

    vo de entrada y un controlador de nivel. Esta funcin permite ejecutar instrumentos reales (como

    una guitarra o una voz) conectados a la computadora y procesarlos con un efecto VST.

    EJECUCIN DE EFECTOS VST EN TIEMPO REAL

    08_Produccion Musical Profesional_CORREGIDO.qxp 10/22/10 3:36 PM Page 232

  • Para terminar, la ltima ventana que nos queda por analizar es la consola de mezcla(Mixer). Veremos que, aunque incluye muchas perillas, en realidad, su utilizacin noes muy complicada ni tampoco nos llevar mucho tiempo comprenderla, a conti-nuacin analizamos sus opciones.

    EEll mmeezzccllaaddoorr GUA VISUAL

    PERFORMANCE: se trata de un medidor de performance del sistema que nosindicar si nuestro procesador se est sobrexigiendo o no.AUDIO OUTPUT: desde aqu podemos definir la interfaz de salida de audio pormedio de la cual escucharemos la mezcla.AUDIO INPUT: desde aqu podemos definir las diferentes interfaces de ingreso deaudio que disponemos en nuestro sistema.Tracks: cada pista incluye en la parte superior dos slots para insertar efectos VST,luego el ecualizador (EQ), los botones M (enmudecer) y S (solo), el controladorhorizontal de paneo y el ffaaddeerr para definir el nivel general de la seal.Canal maestro (MASTER): se ve como un canal ms, pero en realidad contiene lasuma (mezcla) de todos los dems canales. Es importante aclarar que aqutambin podemos definir dos efectos y un nivel general.

    Manos a la obra con KRISTAL Audio Engine

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    08_Produccion Musical Profesional_CORREGIDO.qxp 10/22/10 3:36 PM Page 233

  • Grabar con KRISTALEl proceso de grabacin de pistas es bastante sencillo. En primer lugar, tenemos quedefinir, en AUDIO INPUT 1, el sistema Waver (el secuenciador). Si estamos trabajan-do con una placa de sonido con drivers ASIO, seleccionaremos el dispositivo corres-pondiente en AUDIO OUTPUT y tambin habilitaremos los canales de entrada desdeel panel de preferencias. Luego, vamos a la ventana KRISTAL Waver, elegimos la pistaen la que queremos grabar el audio y presionamos el botn circular llamado Record(grabacin) de la izquierda para habilitar el modo de grabacin. Tambin es posibleseleccionar alguna entrada independiente de nuestra placa de sonido en la barra selec-tora inferior. Si queremos escuchar la seal que estamos grabando, podemos presio-nar el botn Monitor, pero es importante tener en cuenta que escucharemos ciertoretardo con respecto a lo que sucede en el mundo real. Por ltimo, pulsamos el botnRecord en la barra de transporte y, as, el programa comenzar a grabar.

    Gestin de las regiones de audioKRISTAL Wave Engine gestiona el audio de manera no destructiva. Lo quevemos en pantalla es, en realidad, una serie de representaciones grficas de losarchivos de audio. Esto significa que, si copiamos y pegamos un objeto de audioun par de veces, lo que hace el programa no es duplicar el archivo de audio, sinoque reproduce el mismo archivo tantas veces como sea necesario. Cualquier edi-cin con respecto a la longitud del audio, fundidos y volumen se hace en tiemporeal, sin modificar el archivo de audio original. Veamos ahora algunas recomen-daciones para agilizar la gestin de nuestros archivos y acelerar nuestro trabajo:

    Para mover una regin de audio, solo debemos seleccionar la herramienta SelectorTool en la barra superior de botones. De esa manera, podremos mover esa seccina gusto hasta la ubicacin que deseemos.

    Tenemos la posibilidad de modificar el tamao del objeto que estamos usando,definiendo as cunto del archivo de audio original ser reproducido. Esto es posi-ble hacerlo con solo presionar los cuadrados blancos que se encuentran a la dere-cha y a la izquierda de la parte inferior del objeto de audio.

    8. MEZCLA Y MASTERING

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    Cada porcin de audio grabada es un objeto independiente que puede modificarse ms tarde

    desde la misma ventana de edicin (KRISTAL Waver). A medida que editamos y recortamos los

    objetos de audio, Kristal no modifica los archivos de audio originales, sino que cambia la forma

    en que ellos se reproducen. As, tenemos la seguridad de no romper las tomas originales.

    OBJETOS

    08_Produccion Musical Profesional_CORREGIDO.qxp 10/22/10 3:36 PM Page 234

  • En todo momento, podemos utilizar las funciones de cortar (CTRL+X), copiar(CTRL+C) y pegar (CTRL+V) para gestionar los objetos de audio.

    Podemos modificar el volumen general del objeto de audio presionando sobre elcuadrado blanco que aparece sobre el eje central horizontal del grfico.Movindolo hacia arriba y hacia abajo, veremos cmo el volumen se incrementay se decrementa, respectivamente.

    Tambin podemos aplicar fundidos de entrada y salida (fade in y fade out, en lajerga). En los extremos izquierdo y derecho del eje horizontal que atraviesa el gr-fico de la onda, veremos unos botones triangulares blancos que, desplazndolos,nos permitirn crear los fundidos.

    Figura 17. Podemos ver el cuadrado blanco para

    definir fundidos en la primera pista seleccionada.

    Exportacin de la mezcla finalUna vez que hayamos finalizado nuestra primera produccin, es el momento deexportar la mezcla final. Antes de hacerlo, es necesario ubicar los localizadoresizquierdo y derecho de la ventana KRISTAL Waver al comienzo y al final de la can-cin, respectivamente. Entonces, debemos ir al men File/Export Mixdown y elegirel formato de salida (un archivo .WAV es lo ms comn en estos casos), la canti-dad de canales (mono/estreo) y la resolucin. Con esto crearemos nuestra mezclafinal, lista para masterizar, proceso que conoceremos en las prximas pginas.

    Manos a la obra con KRISTAL Audio Engine

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    08_Produccion Musical Profesional_CORREGIDO.qxp 10/22/10 3:36 PM Page 235

  • EL PROCESO DE MASTERINGEl trabajo de grabacin y mezcla ha sido arduo y laborioso, pero lo logramos.Tenemos nuestro archivo .WAV (o .AIF) con la mezcla final de una cancin quecreemos que ser un xito. Pero el trabajo no termina aqu, hay una etapa ms quedebemos llevar a cabo. Se trata de la etapa de mastering, que con seguridad habre-mos odo nombrar alguna vez en el ambiente. Mandamos el CD a masterizar es unafrase muy comn entre los artistas que, con gran orgullo, cuentan que finalizan assu propio lbum. Pero qu es en realidad masterizar? Como de alguna manera lapalabra indica, se trata de crear una versin maestra de la mezcla, en el sentido deque se le hacen los ltimos ajustes de dinmica, balance e imagen para perfeccionarla pista, y al mismo tiempo se la prepara para su transmisin por diferentes medios,como un CD, un archivo MP3 o la radio. En el proceso de mastering, se trabajasiempre en la mezcla estreo final, con equipos similares a los que se utilizan en laetapa de mezcla (compresores, limitadores, ecualizadores, etctera), pero en especialcon diferentes odos. Casi siempre en un proceso de produccin musical profesio-nal, lo ideal es que sean dos ingenieros diferentes los encargados de la etapa demezcla y de la etapa de mastering. Esto se debe a que quien obtiene la mezcla est-reo para masterizar tiene los odos frescos, no escuch toda la basura que hubo quelimpiar en la mezcla y, por eso, puede hacer una escucha mucho ms objetiva.Adems, los estudios de mastering suelen usarse en forma exclusiva para masterizary no para grabar o mezclar. Aunque podemos encontrar equipos de procesamientosimilares, lo cierto es que llevan un tratamiento acstico particular y una configu-racin de los procesadores especial para llevar a cabo esta tarea.

    Figura 18. Los estudios de mastering no poseen un cuarto para

    grabacin y estn repletos de equipos diseados en especial para su tarea.

    8. MEZCLA Y MASTERING

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    08_Produccion Musical Profesional_CORREGIDO.qxp 10/22/10 3:36 PM Page 236

  • Lo ms probable es que nuestro hogar no est preparado para realizar un msterprofesional, pero podemos acercarnos mucho a ello. Podemos crear un premsterpara enviar a un estudio profesional de mastering y que ellos se encarguen de per-feccionarlo, o podemos intentar crear el mejor mster que nuestros odos, nuestrosmonitores y nuestro cuarto nos permitan (es posible asegurar que ese mster serconsiderado profesional, incluso por muchos odos entrenados).Aprenderemos a utilizar una de las herramientas ms avanzadas de mastering en elmundo del audio digital. Pero antes de poner las manos sobre botones y controla-dores, es imprescindible aprender algunos conceptos esenciales sobre cmo llevaradelante un buen proceso de mastering.

    Etapas del proceso de masteringAl igual que en el proceso de mezcla, podemos agrupar las tareas principales en unaserie de etapas que hay que llevar a cabo. Si las respetamos de manera ordenada (ytomamos en cuenta todos los consejos que veremos a continuacin), estaremos enun camino seguro hacia un resultado satisfactorio.

    Mejoramiento de la dinmica: si usamos compresores y limitadores, es necesarioayudar a que la dinmica general de la produccin se destaque lo mximo posible.En general, debemos lograr que la msica se sienta impactante en los momentos enque los acentos deban destacarse; y tranquila en los momentos ms calmos. Paraesto, es mucho mejor utilizar, un compresor que flucte con la dinmica de la pro-duccin. Como punto de partida para configurar el compresor, podemos primerobuscar el umbral (threshold) aproximado y, definir una relacin de compresin(ratio) bien alta y un tiempo de desactivacin (release) rpido. Ajustamos elumbral hasta ver que el medidor de compresin salta al ritmo de la msica.Ahora podemos decrementar la relacin de compresin a un nivel bajo y sutil, yel tiempo de desactivacin a unos 250 ms. Escuchamos y ajustamos hasta lograrlos mejores resultados que nos indiquen nuestros odos.Con respecto a los limitadores, en general, se utilizan para elevar la sensacin devolumen en la cancin. Utilizados de manera sutil, con tiempos rpidos de ataque

    El proceso de mastering

    237www.redusers.com

    Los niveles muy altos de monitorizacin nos darn una falsa sensacin de muchos graves, mucho

    efecto punchy y mucha fatiga auditiva. Recordemos que siempre tenemos que monitorear la mez-

    cla a niveles bastante bajos (aunque no tanto como para perder detalles). De esta forma lograre-

    mos resultados profesionales en nuestras composiciones.

    OJO CON LOS ALTOS NIVELES

    08_Produccion Musical Profesional_CORREGIDO.qxp 10/22/10 3:36 PM Page 237

  • y decaimiento, ser posible elevar algunos decibeles la mezcla general sin que nues-tros entrenados odos noten una prdida en la dinmica.Control de los niveles: si estamos masterizando varias pistas que sern parte de undisco, entonces debemos asegurarnos de que todas tengan un nivel de volumensimilar. Sera muy desagradable para el oyente tener que andar ajustando el con-trolador de volumen cada vez que aparece una cancin porque suena ms alta o msbaja que la anterior. Si bien existen muchas herramientas que lo hacen de maneraautomtica, nuestros odos son en realidad los jueces finales a la hora de definir esto.Utilizando los medidores de nuestro limitador y confiando en nuestros odos, po-dremos lograr excelentes resultados.

    Figura 19. Steinberg Wavelab Studio es una completa suite de masteringde audio que nos permite controlar, entre otras cosas,

    que los niveles de cada pista de nuestro CD no sean demasiado diferentes.

    Aplicacin de dithering: el dithering consiste en agregar ruido a una seal quese trata de digitalizar para evitar que la cuantizacin (el proceso de conversin

    8. MEZCLA Y MASTERING

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    Mucha gente no presta la suficiente atencin en el proceso de mezcla, suponiendo que los erro-

    res ms graves se solucionarn luego en el proceso de mastering. Esto es un error! El mastering

    puede mejorar el sonido general de la cancin, pero no le es posible eliminar errores graves de

    mezcla como desbalances, errores de dinmica particulares en los instrumentos, etctera.

    NO DEJAR LOS ERRORES PARA DESPUS

    08_Produccion Musical Profesional_CORREGIDO.qxp 10/22/10 3:36 PM Page 238

  • automtica) en la conversin analgica-digital suene mal. Entonces, se agrega unpoco de ruido para suavizar el efecto de digitalizacin. Este ruido se incluye en lasmuestras, por lo que es imperceptible para el odo humano.

    Figura 20. Este grfico muestra un ejemplo bastante descriptivo de la utilidad

    del dithering. La primera seal es una seal recin digitalizada, que tiene forma de escalera. Si agregamos un poco de ruido, podemos suavizar los escalones.

    Es importante destacar que, cuando estamos trabajando en exclusiva con material a24 bit, el dithering no es necesario porque la resolucin de muestreo es muy alta (yno se suceden esos escalones en el proceso de digitalizacin). Pero cada vez que hayaque realizar una reduccin (por ejemplo, de un mster en 24 bit a 16 bit para unCD de audio), deberemos aplicar dithering. Existen muchos plugins de dithering, eincluso los secuenciadores ms reconocidos incluyen los suyos. Lo importante es, porun lado, que el efecto no se oye a simple escucha y, por otro lado, que tenemos queevitar realizar dos procesos de dithering a un material de 16 bit, porque estaramosagregando demasiado ruido que incidir en la calidad final de la produccin.

    Controlar el balance tonal general: por ltimo, utilizaremos el ecualizador paraasegurarnos de que la mezcla posea un buen balance tonal general. Durante el pro-ceso de mezcla, usaremos el ecualizador para lograr el mejor sonido de cada instru-mento. Ahora, lo aprovecharemos en la mezcla estreo general para asegurarnos deque haya un correcto balance entre frecuencias graves, medias y agudas. Las modi-ficaciones en esta etapa deben ser mucho ms sutiles, puesto que cualquier cosa quetoquemos incidir en el sonido total. Como regla general, siempre debemos tomar

    El proceso de mastering

    239www.redusers.com

    08_Produccion Musical Profesional_CORREGIDO.qxp 10/22/10 3:36 PM Page 239

  • como punto de partida que la zona de frecuencias medias est destacada de mane-ra correcta, puesto que all casi siempre se suceden los componentes ms impor-tantes de las voces, guitarras y bateras. Si all hay problemas, ser intil continuarla bsqueda de un sonido mejor modificando otras zonas.

    Figura 21. Los graficadores de frecuencias nos permiten

    visualizar el balance tonal general de nuestra mezcla.

    Una vez que hemos llevado a cabo todos estos pasos, podemos aplicar algn reduc-tor de ruido si nuestros odos nos indican que, luego de tanta compresin y ecua-lizacin, los ruidos provenientes de malos cables, micrfonos y circuitos se oyendemasiado. Luego, cuando todo est listo, podemos pasar a la etapa de preparacindel material para su distribucin, etapa que veremos en el prximo captulo.

    Masterizar con iZotope ozoneIZotope ozone es, quizs, uno de los mejores plugins de mastering que existen enla actualidad. Al principio, su utilizacin parece algo confusa, pero lo cierto es que,con un poco de prctica, la interfaz resulta simple de dominar. Incluye todas lasherramientas que se necesitan para llevar a cabo las etapas de la masterizacin quevimos y otros efectos como reverbs, excitadores y ms. IZotope debe ser insertadoen el canal maestro de nuestra mezcla o podemos utilizarlo con un editor de audioque soporte plugins VST y el archivo de mezcla estreo final.

    8. MEZCLA Y MASTERING

    240 www.redusers.com

    Al ecualizar, debemos tener en cuenta que la modificacin de las frecuencias graves repercute

    en las agudas, y viceversa. Por esta razn, muchas veces solo hace falta decrementar un poqui-

    to la zona de graves para destacar un poco ms la zona de medios de una cancin. Teniendo en

    cuenta lo que acabamos de comentar lograremos un prefecto equilibrio.

    YING-YANG

    08_Produccion Musical Profesional_CORREGIDO.qxp 10/22/10 3:36 PM Page 240

  • El proceso de mastering

    Figura 22. Cuando iniciamos iZotope ozone por primera vez,

    nos presenta un listado de presets que incluye preconfiguraciones

    para diferentes estilos musicales y sonidos individuales.

    Es importante tener en cuenta que los presets son un muy buen punto de partidapara que podamos comenzar a trabajar sobre la base de algunas configuraciones pre-establecidas, si es que tenemos miedo de iniciar la configuracin de todas las etapasde procesamiento por nuestra cuenta. Aunque el listado de presets es bastante nutrido, si no encontramos lo que busca-mos, podemos descargar muchos adicionales desde la direccin www.izotope.com/products/audio/ozone/more_presets.asp?lang=es. A medida que presionamossobre cada preset, el sonido cambiar y podremos ir haciendo una escucha generalhasta encontrar el que ms nos convenga. Si nos animamos a comenzar de cero,

    241www.redusers.com

    Ozone nos ofrece acceso a una serie de efectos que, en realidad, estn disponibles de forma soli-

    taria en las aplicaciones de secuenciacin ms populares (compresores, excitadores, limitado-

    res, reverbs, etctera). Por eso, si no tenemos dinero para adquirir ozone, podemos realizar el

    proceso de mastering con esos procesadores conectados en cadena en el canal maestro.

    MASTERIZAR CON PLUGINS SUELTOS

    08_Produccion Musical Profesional_CORREGIDO.qxp 10/22/10 3:36 PM Page 241

  • podemos presionar el botn Cancel. En la parte inferior de la ventana de ozone, nosencontramos con los botones circulares que nos permiten acceder a las zonas deconfiguracin de las diferentes etapas. Estas son:

    PARAGRAPHIC EQUALIZER: se trata de un ecualizador paragrfico (un ecualizadorgrfico de altsima precisin) muy simple de utilizar. Solo tenemos que presionarsobre los puntos triangulares verdes ubicados a lo largo de todo el rango de fre-cuencias y hacer los ajustes que creamos necesarios.

    Figura 23. Con el ecualizador paragrfico,podremos controlar el balance tonal general de la mezcla.

    MASTERING REVERB: es un efecto de reverberancia que nos permitir pegar unpoco ms todos los sonidos de la mezcla, siempre y cuando lo utilicemos con suti-leza. Nos permite definir varios parmetros, como el nivel de mezcla entre la sealoriginal y la procesada por esta etapa (Dry/Wet), el tamao de la sala imaginaria(Room Size), el ancho (Room Width) y el tipo de reverb (Room/Plate).

    8. MEZCLA Y MASTERING

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    Es importante saber que IZotope Ozone es un procesador que consume muchos recursos del

    microprocesador. Por eso, si cuando lo aplicamos notamos que el sistema se vuelve inestable,

    quizs sea necesario congelar algunas pistas (convertirlas a archivos de audio con los plugins

    aplicados) para liberar un poco de carga a la computadora.

    OJO CON LA CARGA DEL CPU!

    08_Produccion Musical Profesional_CORREGIDO.qxp 10/22/10 3:36 PM Page 242

  • El proceso de mastering

    Figura 24. Debemos utilizar la reverb de ozone con fines tcnicos (como

    ensamblar mejor todos los sonidos dentro de un mismo ambiente) y no con fines

    creativos; puesto que esto ltimo es parte del trabajo del proceso de mezcla.

    LOUDNESS MAXIMIZER: se trata de un maximizador que nos permitir obtener msvolumen en la mezcla general. Es bueno utilizar el modo inteligente (intelligentmode) como punto de partida. Cuando lo configuramos, debemos alternar escuchasentre la versin maximizada y la original (presionando el botn BYPASS) para asegu-rarnos de que la maximizacin no empeore la calidad general de la produccin.

    Figura 25. El maximizador de ozone nos permitir hacer que nuestra

    cancin suene mucho ms fuerte. Utilizado en niveles

    excesivos, nos llevar a una prdida general de dinmica y de calidad.

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    08_Produccion Musical Profesional_CORREGIDO.qxp 10/22/10 3:36 PM Page 243

  • MULTIBAND HARMONIC EXCITER: es una etapa que permite excitar el sonido denuestra produccin. Esto lo podemos hacer en las cuatro bandas principales (20 Hz - 120 Hz, 120 Hz - 2 kHz, 2 kHz - 10 kHz, 10 kHz - 20 kHz).

    Figura 26. El excitador nos permitir darle

    ms color y brillo a nuestra produccin si no tiene lo suficiente.

    MULTIBAND DYNAMICS: es un compresor multibanda muy simple de utilizar quenos permitir trabajar sobre la dinmica de la produccin. Para usarlo, solo selec-cionamos la banda y luego podemos jugar con los controles del compresor.

    Figura 27. El compresor multibanda de ozone permite aplicar diferentes

    parmetros de compresin a las diferentes zonas de frecuencias de nuestra produccin.

    8. MEZCLA Y MASTERING

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  • El proceso de mastering

    RESUMEN

    A lo largo de este captulo vimos que todo el proceso de mezcla puede llevar tanto tiempo

    como el de grabacin. Hay muchas reglas que seguir, pero tambin, muchas para romper si es

    que quere