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Instrucciones Cómo enseñar vocabulario en inglés mediante juegos 1. 1 Jueguen a la "Decodificación" para enriquecer el vocabulario en determinadas categorías, tales como animales, transporte, moda, deportes o multimedia. Por ejemplo, enumera cuatro nombres codificados y cortos de animales, incluyendo un nombre poco común que quieras enseñar. Deja que los estudiantes trabajen en pequeños grupos con la meta de ser el primero en decodificar las cuatro palabras. Con un diccionario en mano ,"ABRAC" será rápidamente decodificada como "CABRA". Una vez que los estudiantes hayan entendido la idea del juego, dale una oportunidad de crear sus propias listas de palabras para desafiar a sus compañeros. 2. 2 Desafía a los estudiantes a una sesión de "Relevo de prefijos". Luego de presentar seis prefijos, deja que los estudiantes aprendan la lección. Divídelos en dos equipos de relevo. Dale a cada uno una pila de raíces de palabras escritas en cartas grandes. También entrégales una pila de prefijos El primer jugador corre hacia la línea de llegada con la raíz de una palabra. El segundo jugador compite con un prefijo para adjuntar a la raíz. Si no se crea una palabra existente, el jugador debe correr a su equipo y el próximo deberá intentar completar la palabra. El juego continúa hasta que alguno de los equipos haya creado seis palabras válidas. Siguiendo el relevo, desafía a los estudiantes a escribir oraciones usando las palabras que crearon. (Ver el sitio debajo en la sección de Fuentes para sacar ideas). 3. 3 Muéstrale a los estudiantes cómo las palabras en inglés a menudo derivan de otros idiomas; explica que aquellas son llamadas coñados. Juega una adivinanza, escribiendo un surtido de palabras extranjeras en la pizarra (o enumerándolas en un papel para entregar) y preguntándole a los estudiantes que traten de adivinar qué significan las palabras en inglés. Tómate un momento para mencionar el

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ideas de actividades de vocabulario

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InstruccionesCmo ensear vocabulario en ingls mediante juegos1. 1Jueguen a la "Decodificacin" para enriquecer el vocabulario en determinadas categoras, tales como animales, transporte, moda, deportes o multimedia. Por ejemplo, enumera cuatro nombres codificados y cortos de animales, incluyendo un nombre poco comn que quieras ensear. Deja que los estudiantes trabajen en pequeos grupos con la meta de ser el primero en decodificar las cuatro palabras. Con un diccionario en mano ,"ABRAC" ser rpidamente decodificada como "CABRA". Una vez que los estudiantes hayan entendido la idea del juego, dale una oportunidad de crear sus propias listas de palabras para desafiar a sus compaeros.2. 2Desafa a los estudiantes a una sesin de "Relevo de prefijos". Luego de presentar seis prefijos, deja que los estudiantes aprendan la leccin. Divdelos en dos equipos de relevo. Dale a cada uno una pila de races de palabras escritas en cartas grandes. Tambin entrgales una pila de prefijos El primer jugador corre hacia la lnea de llegada con la raz de una palabra. El segundo jugador compite con un prefijo para adjuntar a la raz. Si no se crea una palabra existente, el jugador debe correr a su equipo y el prximo deber intentar completar la palabra. El juego contina hasta que alguno de los equipos haya creado seis palabras vlidas. Siguiendo el relevo, desafa a los estudiantes a escribir oraciones usando las palabras que crearon. (Ver el sitio debajo en la seccin de Fuentes para sacar ideas).3. 3Mustrale a los estudiantes cmo las palabras en ingls a menudo derivan de otros idiomas; explica que aquellas son llamadas coados. Juega una adivinanza, escribiendo un surtido de palabras extranjeras en la pizarra (o enumerndolas en un papel para entregar) y preguntndole a los estudiantes que traten de adivinar qu significan las palabras en ingls. Tmate un momento para mencionar el idioma del cual proviene la palabra. Luego hay un juego simple de "Concentracin" usando tarjetas de un tamao de 7,62 cm por 12,7, creando pares de tarjetas, como por ejemplo "sel" (francs) z "salt (sal)", o "mapa" (espaol) y "map". Al igual que en el juego de concentracin, los jugadores se quedan con cualquier par que formen y el que logre conseguir la mayor cantidad gana. Ve algunas ideas de pares de palabras en el lista de Fuentes debajo.4. 4Juega "Empate de sinnimos" para aumentar el vocabulario a medida que se aprende a usar un diccionario tesauro. Haz que los estudiantes dibujen imgenes de objetos simples, como gatos o casas. Luego junta a los estudiante y hay que se desafen entre ellos para describir a los objetos, volviendo una y otra vez y consultando el diccionario cuando sea necesario. Por ejemplo, "Ese gato es gordo", "Ese gato tiene sobrepeso", "Ese gato es obeso". El ltimo jugador que diga el sinnimo correcto ser el ganador.5. 5Juega "El caso de desaparicin de vocales", un juego que involucra combinar, deletrear y aumentar vocabulario. Hay una lista de palabras en una columna y deja a un lado las vocales en cada una de estas palabras. En la lista opuesta, y en un orden diferente, escribe las definiciones. Ofrceles diccionarios a los equipos. Desafalos a ser el primero en escribir todas las palabras, completas con sus vocales y unirlas con su definicin. Por ejemplo: "nrvs" se unira con "nerviosa". Para los estudiantes ms chicos, usa palabras de una sola vocal (por ejemplo "sl" se une con "estrella ms grande" que significa "sol").

Vocabulario JeopardyUna actividad similar a la del espectculo de televisin Jeopardy ayudar a los estudiantes a aprender y reforzar su vocabulario. Crea una serie de claves o definiciones y respuestas, y colcalas en diferentes categoras como nombres, verbos y adjetivos. Las palabras ms fciles deben valer menos puntos, mientras que las ms difciles tendrn mayor puntuacin. Divide a los estudiantes entre 2 a 6 grupos para una competencia en la clase. Puedes descargar la plantilla de PowerPoint titulada "Big Board Facts" de la Universidad de Carolina del Norte--sitio web de la Escuela de Educacin de Wilmington (ver Recursos) para dirigir el juego de manera electrnica.

Mmicas de vocabularioLos estudiantes pueden participar de este juego individualmente en frente de toda la clase o puedes dividirlos en equipos. Elige a un estudiante para que realice la mmica de una palabra para la primera ronda. Dale la tarjeta de mmica con la definicin de la palabra en ella y deja que el estudiante realic la mmica de la definicin mientras el resto de su clase intenta responderla utilizando una palabra de una leccin reciente. Para evitar que los estudiantes simplemente griten toda la lista de las palabras del vocabulario, exige que esperen hasta que la mmica haya terminado dales una o dos oportunidades para decir la respuesta correcta. Ofrece puntos o premios para el equipo ganador. El estudiante que adivine la palabra, realizar la siguiente mmica.

El juego de la pirmide.Divide a tus estudiantes en equipos de dos personas para competir con otros equipos, los cuales vigilan y se aseguran que el otro equipo cumpla con las reglas de juego. Dale a un equipo una cantidad de palabras que debe describir a su compaero sin mencionar la palabra o las palabras clave que permitan descubrirlas muy fcilmente. Tambin, puedes proporcionarles la lista de palabras prohibidas que no pueden mencionar mientras procuran que su compaero adivine la respuesta correcta. Anima a los estudiantes a ser creativos con sus claves. Para comenzar con el juego de la pirmide, asigna puntos de acuerdo con la dificultad de cada palabra, con los trminos ms fciles en la base y los ms difciles en la cima. Construye tu pirmide con la cantidad de niveles que desees. Una pirmide de cinco niveles tendr 5 palabras en la base, 4 en el siguiente nivel, disminuyendo hasta que el ltimo nivel solo tenga una palabra. El nivel ms elevado es para la palabra ms difcil y la que vale ms puntos. Haz el juego ms difcil aumentando el nmero de palabras prohibidas que los estudiantes no pueden mencionar.

Cacera de palabrasLa cacera de palabras es un juego clsico que se puede convertir en una actividad de vocabulario divertida para tus estudiantes. Puedes optar por crear una cacera de palabras temtica como un desafo de sustantivos o adjetivos en el que tendrn que buscar sustantivos o adjetivos escondidos. Adems, tambin se puede incluir una pista que llevar a los estudiantes a las palabras especficas que tienen que buscar como sinnimos, homnimos o antnimos.Juego de adivinanzasEl juego de adivinanzas es otra actividad potenciadora de vocabulario que se puede introducir en las clases, donde los enigmas son contestados por los estudiantes. Puedes agrupar la clase en varios equipos. Si ningn equipo fue capaz de resolver el enigma en la primera lectura, se puede dar seguimiento a las pistas. El acertijo y pistas suelen centrarse en la definicin de la palabra o su significado, fontica, pronunciacin, slabas y mucho ms. El equipo con el mayor nmero de respuestas correctas gana el juego.Batalla de palabrasEste es un juego de grupo con el objetivo de dar con tantas palabras como sea posible que caigan en la categora dada. Lo mejor es crear categoras de antemano con el fin de ejecutar la actividad sin problemas. A cada equipo se le dar un papel de grandes dimensiones donde pueden escribir sus palabras. Por ejemplo, la categora es "Insectos", el equipo con el mayor nmero de nombres de insectos en su lista con ortografa correcta consigue el punto. Despus de varias rondas, el equipo con el puntaje ms alto ganar el juego.Carrera de construccin de oracionesPrepara una lista de palabras de vocabulario en las que quieres poner nfasis. Divide la clase en grupos, pide a un miembro de cada equipo que se alinee frente a la pizarra. Cuando todo el mundo est listo, anuncia una palabra en tu lista de vocabulario. A la cuenta de tres, los jugadores de cada equipo corrern a la pizarra y construirn una frase con la palabra anunciada. El equipo capaz de construir la mejor frase teniendo en cuenta la gramtica, la ortografa y el uso de la palabra consigue el punto. Repite el proceso hasta que cada jugador termine su turno. El equipo con ms puntos gana.Las pistas de vocabularioPrepara una lista de vocabulario que hayan estudiado recientemente en clase. Divide la clase en dos equipos. Lee a la clase las pistas para cada palabra, por ejemplo, "Es un animal. Se alimenta de carne. Vive en la selva. Tiene una cola y rayas". El primer estudiante que diga correctamente "Tigre" gana un punto para su equipo. Otorga un punto extra para la buena pronunciacin. Repite con nuevas palabras durante 20 minutos. Detn la actividad y declara ganador a un equipo.Vocabulario de empleosDivide la clase en grupos de tres o cuatro y pide a cada grupo que se sienten alrededor de una mesa. En el lado izquierdo de cada mesa coloca diez piezas de cartn con una imagen de una persona en uniforme de trabajo boca abajo, por ejemplo, una enfermera, un bombero y un piloto. En el lado derecho coloca boca abajo diez piezas de cartn con el nombre de cada trabajo escrito. Los estudiantes se turnan para recoger una carta de la parte derecha de la mesa y leen la palabra en voz alta. A continuacin, recogen una carta de la parte izquierda, miran la imagen y dicen el puesto de trabajo. Se quedan con las cartas si las dos coinciden pero las devuelven al mismo sitio si son diferentes. El ganador es el alumno que tiene la mayora de tarjetas al final del juego.Anagramas de pasesDivide la clase en grupos de tres o cuatro. Escribe un anagrama de un pas en el pizarrn, por ejemplo, "ainerig." El primer estudiante en decir "Nigeria" gana un punto para su equipo. Pide a cada grupo que prepare cinco anagramas de pases ms. Cuando todos los grupos hayan terminado, pide a un alumno de cada grupo, a su vez, que escriba los anagramas de su grupo en la pizarra. Los otros grupos tratan de adivinar cada pas para ganar un punto para su equipo.Palabras de palabrasEscribe en la pizarra una palabra de cuatro letras como "mesa". Invita a la clase a cambiar una letra para formar una nueva palabra, por ejemplo, "pesa". Invita a la clase a cambiar una letra de la palabra nueva para formar otra, por ejemplo, "cesa". Contina hasta que la clase se quede sin ideas o la pizarra est llena. Organiza la clase en grupos de tres o cuatro. Escribe una nueva palabra de cuatro letras, por ejemplo, "cena" en el tablero. Establece un lmite de tiempo de cinco minutos. Cada grupo trabaja de la misma manera para escribir tantas palabras como sea posible. Despus de cinco minutos, detn la actividad y pide a cada grupo que lea sus palabras. El equipo con la mayor cantidad de palabras gana.

Bisbol de vocabularioDivide el saln de clases en dos equipos y dibuja un diamante de bisbol en el pizarrn. Cada equipo tiene tres outs por entrada (como el bisbol regular) y un jugador de cada equipo pasa a la vez. Dices una palabra, y el estudiante tiene 20 segundos para definirla. Si la define en 5 segundos, el equipo obtiene un jonrn; dentro de 10 segundos, es un triple; en los 15 segundos, es un doble; y justo antes del tiempo lmite, es una sola base. Si el estudiante no da la definicin correcta, tiene un out. Dibuja un icono para el corredor en las bases cuando el estudiante obtenga un hit. Cuando un jugador llegue a la base de home, el equipo anota una carrera. El equipo con el mayor nmero de carreras al final de las nueve entradas gana el juego.Vocabulario ilustradoMuchos estudiantes encuentran aburrido crear tarjetas de vocabulario. Una de las razones es que la actividad no es muy creativa. Aumenta la creatividad haciendo que los estudiantes creen tarjetas de vocabulario ilustradas. Haz que escriban la palabra en un lado de la tarjeta. En el otro, pueden crear una imagen que represente la palabra para ellos, adems de la definicin y otras palabras relacionadas. La educadora Eileen Simmons descubri que los estudiantes que tenan problemas con la actividad, al permitir que dibujaran y conectaran el significado de la palabra por ellos mismos, lograron mucho xito al entender su vocabulario.Asiento calienteHaz que un estudiante se siente enfrente de la clase en una silla y que le de la espalda al pizarrn. En el pizarrn escribirs una palabra del vocabulario, pero la persona enfrente de la habitacin no tiene permitido verla. El estudiante har preguntas de "s o no" a sus compaeros de clase para determinar qu palabra podra ser. El estudiante tiene 10 preguntas disponibles hasta que deba adivinar qu palabra es. Puedes hacer esto como un concurso individual o puedes separar a la clase en varios equipos para aadir el elemento competitivo.Lanzamiento de vocabularioEste juego requiere un borrador de pizarra, o una pequea esponja, y un bote de basura. Divide la clase en dos equipos y haz que se paren en dos lneas paralelas entre s. Este juego combina un juego de adivinanzas de vocabulario con el juego de basquetbol. Pide al jugador en frente de un equipo que defina una palabra de vocabulario. Si es correcta su respuesta, su equipo obtiene un punto y tiene la oportunidad de ganar un segundo punto si logra que el borrador quede dentro del bote. Si la respuesta es incorrecta, el jugador en el otro equipo tiene la oportunidad de responder e intentar el tiro. Sigue rotando los jugadores hasta que todos tengan al menos un turno. El equipo con ms puntos al final gana.