microlite némesis actual

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1 Microlite Némesis Actual está basado en sistema Microlite20 de Robin V. Stacey, el cual deriva del sistema d20. En él se han aligerado las reglas hasta la mínima expresión, aunque se ha mantenido la esencia del juego original. Puede encontrarse más información sobre Microlite20 en www.microlite20.net. A su vez, el presente documento surge de la traducción o adaptación de los contenidos de Microlite Némesis Medieval, Microlite20 Modern, Microlite20 Moderno y Modern SRD, con el cual es compatible. Texto y maquetación: Chusé Escudero. Correcciones y sugerencias: Javier Arce. Imagen de portada: Intento de asesintato de Ronald Reagan (Mike Evans, 1981). Publicaciones Némesis, 2014. Microlite Némesis Actual - Manual del jugador -

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Manual Del Jugador en castellano de esta version del Microlite

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  • 1

    Microlite Nmesis Actual est basado en sistema Microlite20 de Robin V. Stacey, el cual deriva del sistema d20. En l se han aligerado las reglas hasta la mnima expresin, aunque se ha mantenido la esencia del juego original. Puede encontrarse ms informacin sobre Microlite20 en www.microlite20.net.

    A su vez, el presente documento surge de la traduccin o adaptacin de los contenidos de Microlite Nmesis Medieval, Microlite20 Modern, Microlite20 Moderno y Modern SRD, con el cual es compatible.

    Texto y maquetacin: Chus Escudero.Correcciones y sugerencias: Javier Arce.Imagen de portada: Intento de asesintato de Ronald Reagan (Mike Evans, 1981).Publicaciones Nmesis, 2014.

    Microlite Nmesis Actual- Manual del jugador -

  • 2

    PersonajesjugadoresCaractersticas

    Hay tres Caractersticas: Fuerza (FUE), Des-treza (DES) e Inteligencia (INT). Lanza 4d6 y descarta el valor ms bajo. Suma los tres dados restantes y anota el resultado. Repite la operacin tres veces (una por cada Caracterstica) y asigna los valores resultan-tes a voluntad entre las tres Caractersticas. Escribe la puntuacin en la casilla Ordina-ria. Si hay algn cambio temporal o reversi-ble antalo en la casilla Actual.

    Personajes heroicos: Haz cuatro tiradas y deja sin asignar la puntuacin ms baja.

    Modificadores: (Puntuacin de la Caracte-rstica - 10) / 2, redondeado hacia abajo.

    Razas

    Todos los personajes jugadores son huma-nos. No se recibe nada especial por ello.

    Clases de personaje

    Las clases se dividen en tres apartados: Cla-se de hroe, Ocupacin y Aficin.

    Clase de hroeElige una de entre las cuatro siguientes y antala en el apartado correspondiente.

    Carismtico: +1 Comunicacin.Fuerte: +1 Fsicas.Inteligente: +1 Conocimiento.Intrpido: +1 Subterfugio.

    OcupacinPiensa en la ocupacin genrica que quieres que tenga tu personaje y antala en el apar-tado correspondiente; servir como referen-cia para definir las Habilidades, es decir, de lo que es capaz tu PJ. Aade +2 a una Habi-lidad o +1 a dos Habilidades que elijas. Pue-des ayudarte con los siguientes ejemplos.

    Acadmico: +2 Conocimiento.Agente del orden: +1 Fsicas y +1 Subterfugio.Artista: +1 Conocimiento y +1 Fsicas.Atleta: +2 Fsicas.Aventurero: +2 Fsicas.Criminal: +2 Subterfugio.Empresario: +1 Conoc. y +1 SubterfugioEstudiante: +2 Conocimiento. Famoso: Comunicacin +2.Granjero: +2 Fsicas.Mdico: +2 Conocimiento.Militar: +2 Fsicas.Investigador: +1 Comunicacin y +1 Conoc. Oficinista: +1 Comunic. y +1 Subterfugio.Operario: +2 Fsicas.Religioso: +1 Conoc. y +1 Comunicacin.Rescatador: +1 Conocimiento y +1 Fsicas.Tcnico: +2 Conocimiento.Vividor: +1 Fsicas y +1 Subterfugio.

    AficinAnota la aficin principal que tenga tu per-sonaje. Al igual que la Ocupacin, servir para definir las Habilidades. Aunque no da ningn bonificador especial, permite hacer tiradas que de otra manera no sera posi-ble. Algunos ejemplos: Hincha del Celtic de Glasgow, Puros habanos, Golf, Calceta...

  • 3

    Habilidades

    Las Habilidades son cuatro: Comunicacin, Conocimiento, Fsicas y Subterfugio. Cada clase de personaje las define y limita en tr-minos generales segn el criterio del Direc-tor de Juego (DJ).

    Bonificador de Habilidad: Nivel del perso-naje + Bonificadores de clase.

    Tirada de Habilidad: 1d20 + Modificador de Caracterstica + Rango de Habilidad + Modi-ficador de situacin contra CD. Un 20 natu-ral en el dado siempre es un crtico (un xito especial), y un 1 natural es una pifia (un fallo estrepitoso); en ambos casos, las consecuen-cias concretas quedan a discrecin del DJ.

    Clase de Dificultad CD

    Fcil 5

    Normal 10

    Difcil 15

    Muy difcil 20

    Extrema 25

    Imposible 30

    Ejemplos: Escalar (Fsicas + FUE), Esquivar el trfico (Fsicas + DES), Encontrar un libro en una biblioteca (Subterfugio + INT), En-contrar informacin til en un libro (Cono-cimientos + INT).

    Tiradas de Salvacin

    Fortaleza (TS Fort):Bonif. de Clase en Fsicas + Modif. de FUE.Reflejos (TS Ref):Bonif. de Clase en Fsicas + Modif. de DES.Voluntad (TS Vol):Nivel + Modif. de INT.

    Puntos de Accin

    Cuando un jugador realiza una tirada de Ataque, Habilidad o Caracterstica y no que-da satisfecho con el resultado, puede gastar 1 Punto de Accin y aadir el resultado de 1d6 a la tirada, siempre antes de que el DJ diga lo que ha ocurrido con la primera tira-da. Solo puede gastarse 1 Punto de Accin por turno.

    Cada personaje comienza con 5 Puntos de Accin. Cada vez que se sube de Nivel se ganan (5 + Nivel del personaje redondea-do hacia abajo) Puntos de Accin. Cuando se alcanza el Nivel 8, cada vez que se gasta un Punto de Accin, en lugar de 1d6, se lanzan 2d6 y se elige el mejor resultado; a partir de Nivel 15 se lanzan 3d6.

    Otros valores

    Iniciativa: 1d20 + DES. Cada personaje pue-de hacer una sola cosa en cada turno (atacar, utilizar una Habilidad, moverse 10 m, etc.).

    AtaquesCuerpo a cuerpo: Modificador de FUE + Nivel.A distancia: Modificador de DES + Nivel.Mental: Modificador de INT + Nivel. Clase de Armadura (CA): 10 + Modificador de DES + Armadura.

    Resistencia Mental (RM): 10 + Modificador de INT + Nivel. Es la CD contra la que se tira en un Ataque Mental (convencer, sacar informacin, intimidar, etc.). La tirada suele estar modificada por la circunstancia segn el criterio del DJ. Si se supera, se logra el ob-jetivo.

    Puntos de Golpe (PG): Puntuacin de FUE + 1d8 por Nivel. El Dao recibido reduce los PG. Si los PG llegan a 0, el personaje que-dar inconsciente y moribundo. Cualquier Dao adicional reduce FUE directamente. Si la puntuacin de FUE, DES o INT llega a 0, el personaje muere.

  • 4

    sistema de juegoCombate

    Tirada de Ataque: Bonificador de Ataque pertinente + 1d20. Si se supera la CA del oponente es un impacto y el Dao del arma (menos la RD, si procede) reduce los PG del objetivo. Un 20 en el dado es un crtico au-tomtico que hace el Dao mximo del arma sin necesidad de tirada. Un 1 en el dado es una pifia (a discrecin del DJ).

    Fuego automtico (A): Puede disparar 10 balas en un rea de 3x3 m con -4 At. contra CA 10. Dentro del rea se deber superar una TS Ref (CD 15) para no ser impactado.

    Fuego a rfagas: Con armas que disparen fuego automtico, tambin puede disparar-se una pequea rfaga de 3 balas a un mis-mo objetivo con -4 At. y dados de Dao x2.

    Explosivos: Impactan en el rea segn el ra-dio indicado contra CA 10. Dentro del rea se deber superar una TS Ref (CD segn ex-plosivo) para librarse de la mitad del Dao. Dao cuerpo a cuerpo: Suma el modificador de FUE al Dao con armas a una mano, x2 para armas a dos manos.

    Dao no letal: Lleva la cuenta del Dao no letal recibido aparte. Cuando el Dao no le-tal recibido sea superior a los PG Actuales, el PJ cae inconsciente hasta que se recupere. El Dao no letal se recupera a ritmo de 1 PG por Nivel y hora. Se puede hacer Dao no letal con un arma C/C que haga Dao letal aplicando -4 al Ataque. Lo mismo ocurre a la inversa: se puede hacer Dao letal con un arma C/C que haga Dao no letal aplicando -4 al Ataque.

    Dao masivo: Si en un solo impacto, un per-sonaje recibe una cantidad de Dao (letal o no) igual o superior a la mitad del de sus PG mximos (su Umbral), deber superar una TS Fort CD 15 o caer inconsciente durante 3d6 minutos.

    Ataques extra: Pueden realizarse Ataques extra en un mismo turno aplicando un -5 acumulativo a la puntuacin de Ataque b-sico para cada Ataque a partir del primero, siempre que el modificador todava sea po-sitivo (mnimo +1). As, pueden hacerse dos Ataques a partir de +6 (+6/+1), tres Ataques a partir de +11 (+11/+6/+1), etc.

    Penalizador estndar: -4 (combatir a oscu-ras, utilizar un arma con la que no se est familiarizado, utilizar un arma con la mano torpe, etc.).

    Recuperacin de PG: Tantos como Nivel del personaje por cada 8 horas de descanso en condiciones normales, el doble con cuidados apropiados, la mitad con alguna molestia y ninguno en malas condiciones.

    Enfermedades

    Nombre de la enfermedad: Forma de contagio (Contacto, Herida, Ingestin, Inhalacin), CD Salvacin (TS Fort evita el contagio), In-cubacin (tiempo que tarda en comenzar el Dao), Dao (tras la incubacin y cada da despus). Gastroenteritis: Ingestin o Contacto, CD 15, 1d3 das, -1d8 CON.Gripe: Contacto, CD 25, 1d20 horas, -1 CON.bola: Contacto o Herida, CD 25, 3d4 das, -2d4 FUE.Malaria: Herida, CD 20, 3d12+3 das, -1D4 CON.

  • 5

    Trampas

    Tipo de trampa (Valor de Desafo): Ataque (Dao), CD Salvacin (TS Ref, si se pasa se recibe la mitad del Dao, si procede), CD Buscar (Subterfugio + INT), CD Desactivar (Subterfugio + DES, si se falla se activa). Trampa de foso camuflado (VD1): 3 m de profundidad (1d6, cada), Salvacin CD 15, Buscar CD 20, Desactivar CD 20.

    Crea las tuyas propias: Toma la trampa del ejemplo anterior, y por cada dos aumentos de 1d6 al Dao o de 5 a una CD, incrementa el VD en 1. De este modo:

    Trampa caza bobos (VD2): Granada atada a un cable (2d6), Salvacin CD 20, Buscar CD 20, Desactivar CD 20.

    Venenos y toxinas

    Nombre del veneno o toxina: Tipo (Contacto, Ingestin, Inhalacin, Intravenoso), CD (TS Fort para evitar el Dao), Dao / Dao (el primero es el Dao que se recibe en el mo-mento de fallar la primera TS, y el segundo, el que se recibe tras un minuto de exposi-cin si se falla una segunda TS). La prdida es temporal a menos que se indique con un asterisco (*), en cuyo caso es permanente. La inconsciencia dura 1d3 horas. Arsnico: Ingestin, CD 15, -1 FUE / -1d8 FUE.Alcohol metlico: Ingestin, CD 15, -1 FUE / -1d8 FUE, inconsciencia.Cianuro: Ingestin o Inhalacin o Intraveno-so, CD 25, -1d6 FUE / -1d8* FUE.Ricina: Ingestin, CD 20, -2d4 FUE/ -1d4 FUE.

    Cadas Dao de 1d6 por cada 3 m, TS Ref (CD: metros de cada x3). Sobre piedras afiladas, estacas o similar: +3 al Dao por cada metro de cada (mx. + 12).

    Calor y fro extremos Si no se lleva la proteccin adecuada se har una TS Fort cada 10 minutos (CD 15, +1 por cada tirada previa). Se recibe 1d6 de Dao por cada fallo.

    Regla del 50%

    Utilzala cuando no haya otra regla aplica-ble. Tira 1d20, de 1 a 10 es un fallo, de 11 a 20 un xito. Pueden aplicarse modificadores de hasta +2/-2.

    Experiencia

    Valor de Desafo (VD): DG de los enemigos derrotados o el Valor de Desafo (VD) asig-nado a una trampa o encuentro. Suma uno al VD cada vez que se duplique el nmero de enemigos (1 Pandillero de 1DG: VD1; 2 Pandilleros de 1DG: VD2; 4 Pandilleros de 1DG: VD3, etc.).

    Se sube de Nivel cuando el total de los VD superados es igual al Nivel actual x 10. Pon el contador a cero despus de la subida.

    Cada Nivel ganado otorga: +1d6 a los PG. +1 a las tiradas de Ataque. +1 a todas las Habilidades.

    Si el Nivel es mltiplo de tres (3, 6, 9, 12, etc.), suma +1 a FUE, DES o INT.

  • 6

    equiPoEquipo inicial: Cada personaje comienza con el equipo que le sea apropiado a su Ocu-pacin y Aficin. Debe contar con el bene-plcito del DJ.

    Riqueza: Tira 2d4+1 para calcular la Riqueza inicial. Durante el juego, la Riqueza aumen-ta a discrecin del DJ. Se puede requerir de una tirada tirada de oficio para determinar cunto dinero obtiene el personaje durante un mes dedicado a su Ocupacin: +1 a Ri-queza por cada 5 puntos que se haya supe-rado la CD (a discreccin del DJ).

    Adquisicin de equipo: 1d20 + Riqueza del PJ contra el Valor de Compra (VC). Si se tie-ne acceso a la compra del objeto y se supera la tirada, este se adquiere. Si no se supera la tirada, el objeto todava puede adquirirse, aunque para ello hay que gastar 1d6 puntos de Riqueza. Con Riqueza 0 no puede adqui-rirse nada de esta forma. El coste de cada arma incluye los accesorios bsicos.

    Armas

    Alcance: Rango en metros donde no se apli-ca penalizador. Se obtiene un -2 por cada in-cremento. Alcance mximo: 5 rangos (-8).

    Cadencia: Un tiro por accin (1) o fuego au-tomtico (A).

    Vehculos

    Maniobra: Penalizador a las tiradas de con-duccin.

    Velocidad: Cantidad de metros que puede desplazarse en un asalto a velocidad punta.

    Reduccin de Dao (RD): Valor que se resta al Dao recibido antes de aplicarse a los PG.

  • 7

    Armaduras CA VC

    Chaqueta de cuero +1 10

    Chaleco antibalas ligero # +2 13

    Chaleco antibalas medio # +3 14

    Chaleco antibalas pesado # +4 15

    Chaleco tctico +5 16

    Equipo tctico $ +6 17

    Equipo de asalto $ +7 18

    Equipo de asalto completo $ +9 19

    Escudo pequeo +1 15

    Escudo grande +2 16

    Casco +1 10

    # Puede llevarse debajo de la ropa.$ Lleva incluido un casco (ya contabilizado).

    Armas C/C 1m Dao VCBayoneta 1d4 7Bastn espada 1d6 9Bastn policial 1d4* 6Cachiporra 1d6* 2Cuchilla de carnicero 1d6 5Cuchillo 1d4 7Culata de pistola 1d6 -Espada larga 1d8 11Espada ropera 1d6 10Hacha de mano 1d6 4Machete 1d6 5Navaja de afeitar 1d4 4Porra 1d6 4Porra de electrochoque 1d3* 5Porra extensible 1d6 8Puo americano 1 5

    * Dao no letal.

    Armas C/C 2m Dao VC

    Bayoneta fijada 1d6 7

    Culata de escopeta 1d6 -

    Katana 2d6 12

    Lanza 1d8 6

    Motosierra 3d6 9

    Armas C/C improvisadas Dao

    Diminutas 1d2

    Pequeas 1d3

    Medianas 1d4

    Grandes 1d6

  • 8

    Armas a distancia 2m Dao Alcance Cadencia Muncin VC

    De fuego

    Subfusil 2d6 13 1 / A 20 (cargador) 19

    Escopeta 2d8 10 1 5 (depsito) 16

    Rifle 2d10 30 1 5 (depsito) 16

    Rifle de asalto 2d8 25 1 / A 30 (cargador) 17

    Ametralladora ligera 2d8 35 A 100 (cinta) 21

    Ametralladora pesada 2d12 40 A 100 (cinta) 22

    Lanzacohetes 10d6 50 1 1 (tubo) 15

    Arcaicas

    Arco compuesto 1d8 12 1 - 9

    Arco de poleas 1d10 16 1 - 10

    Ballesta 1d10 14 1 1 (canal) 10

    Otras

    Lanzallamas 3d6 Cono 2x10 1 10 (depsito) 17

    Armas a distancia 1m Dao Alcance Cadencia Muncin VC

    De fuego

    Revolver ligero 2d4 10 1 6 (tambor) 10

    Revolver pesado 2d6 12 1 6 (tambor) 15

    Pistola ligera 2d6 10 1 16 (cargador) 16

    Pistola pesada 2d8 15 1 8 (cargador) 18

    Pistola ametralladora 2d6 12 1 / A 24 (cargador) 16

    Arcaicas

    Ltigo 1d2 5 1 - 4

    Shuriken 1 3 1 - 3

    Jabalina 1d6 10 1 - 4

    Otras

    Spray de pimienta1 Ceguera 2 1 1 (depsito) 5

    Taser2 1d4* 3 1 1 (recmara) 7

    1 TS Fort CD 15 o ceguera durante 1d4 asaltos.2 TS Fort CD 15 o parlisis durante 1d6 asaltos.

    * Dao no letal. Sin incrementos.

  • 9

    Explosivos Dao Alcance rea CD TS Ref VC

    Carga de TNT 2d6 3 1,5 m 15 12

    Cctel Molotov1 1d6 / 1 3 1 m - 3

    Explosivo plstico C4 4d6 3 3 m 18 12

    Granada de fsforo blanco 2d6 3 6 m 12 15

    Granada de fragmentacin 3d6 3 6 m 15 15

    Granada de termita 6d6 3 1,5 m 12 171 Impacto directo: dao 1d6. Impacto hasta un metro: dao 1.

    Vehculos Maniobra Velocidad CA RD PG VC

    Moto +2 280 10 5 20 26

    Coche -1 230 8 5 30 30

    Camin -2 160 8 5 36 35

    Tanque -4 80 6 20 64 47

    Helicptero -4 300 6 5 30 42

  • 10

    adversariosy aliadosAvance de Nivel: Para adversarios y aliados ms fuertes, adeles ms DG. Por cada DG aade la mitad de su valor a los PG y un +1 a sus Habilidades y estadsticas de Combate. Cada vez que se dupliquen los DG aumenta el dado de Dao (d2 / d3 / d4 / d6 / d8 / d10 / d12 / d20).

    Crea los tuyos propios: Todos los adversa-rios y aliados tienen un bonificador a sus Habilidades y Ataques igual a sus DG (ha-bitualmente d6 para humanos y d8 para ani-males, con o sin modificador). Sus PG son iguales al valor medio de los PG. Si la criatu-ra es inteligente, reparte +3 entre las Habili-dades. Si no lo es, aade el valor de sus DG a Fsicas y Subterfugio. Asigna modificadores por Caracterstica segn creas conveniente.

    Personajes no jugadores

    Cazarrecompensas: 2d8+1 (10 PG), CA 16 (18), C/C +3 (1d4+2), A dist. +3, Com. +2, Con. +2, Fs. +5, Sub. +4.Cientfico: 2d6 (6 PG), CA 12, C/C -1 (1d3-1), A dist. +1, Com. +3, Con. +5, Fs. +2, Sub. +3.Criminal: 2d8 (8 PG), CA 13 (15), C/C +1 (1d3+1), A dist. +3, Com. +2, Con. +4, Fs. +2, Sub. +5.Detective privado: 2d6+2 (10 PG), CA 13, C/C +2 (1d6+1), A dist. +1, Com. +2, Con. +3, Fs. +4, Sub. +4.Investigador: 2d6 (6 PG), CA 12, C/C -1 (1d3-1), A dist. +1, Com. +4, Con. +5, Fs. +2, Sub. +2.Lder pandillero: 2d6+2 (10 PG), CA 12 (13), C/C +4 (1d6+2), A dist. +2, Com. +3, Con. +2, Fs. +4, Sub. +4.Matn: 2d6+2 (10 PG), CA 13 (14), C/C +4 (1d6+2), A dist. +2, Com. +2, Con. +2, Fs. +5, Sub. +4.Mecnico: 2d6+1 (8 PG), CA 10, C/C +3 (1d3+2), A dist. +0, Com. +2, Con. +4, Fs. +5, Sub. +2.Oficial de polica: 2d6+2 (10 PG), CA 13 (17), C/C +3 (1d3+2), A dist. +2, Com. +2, Con. +3, Fs. +4, Sub. +4.Pandillero: 2d8+2 (12 PG), CA 16 (17), C/C +2 (1d6+1), A dist. +2, Com. +3, Con. +1, Fs. +5, Sub. +4.Polica cientfica: 2d6 (6 PG), CA 12, C/C -1 (1d3-1), A dist. +1, Com. +2, Con. +5, Fs. +2, Sub. +4.Poltico: 2d6 (6 PG), CA 11, C/C -1 (1d3-1), A dist. +1, Com. +5, Con. +3, Fs. +2, Sub. +3.Reportero: 2d6 (8 PG), CA 12, C/C -1 (1d3-1), A dist. +1, Com. +4, Con. +4, Fs. +2, Sub. +3.Soldado: 2d8+1 (10 PG), CA 16 (18), C/C +3 (1d4+2), A dist. +3, Com. +3, Con. +3, Fs. +5, Sub. +2.Taxista: 2d6+1 (8 PG), CA 16, C/C +1 (1d3+1), A dist. +2, Com. +2, Con. +3, Fs. +5, Sub. +3.Terrorista: 2d6+2 (10 PG), CA 12 (14), C/C +1 (1d3+1), A dist. +1, Com. +2, Con. +3, Fs. +4, Sub. +4.Traficante: 2d8+2 (12 PG), CA 12 (14), C/C +1 (1d3+1), A dist. +1, Com. +4, Con. +2, Fs. +2, Sub. +5.Vividor: 2d6+1 (8 PG), CA 15, C/C -1 (d3-1), A dist. +2, Com. +4, Con. +4, Fs. +3, Sub. +2.

  • 11

    Animales

    guila: DG 1d8+1 ( PG), CA 14, Garras +3 (1d4).Babuino: 1d8+1 (5 PG), CA 13, Mordisco +2 (1d6+3).Caballo: DG 3d8 + 6 (19 PG), CA 13, Coz -2 (1d4+1).Caballo policial: DG 3d8+9 (22 PG), CA 14, Coz +4 (1d4+3).Cocodrilo: DG 3d8+9 (22 PG), CA 16, Mordi-co +6 (1d8+6) o Coletazo +6 (1d12+6).Cocodrilo (gigante): DG 7d8+28 (59 PG), CA 16, Mordisco +11 (2d8+12) o Coletazo +11 (1d12+12).Gato: DG d8 (2 PG), CA 14, Garras +4 (1d2-4).Gorila: 4d8+8 (26 PG), CA 14, Manotazo +7 (1d6+5), Mordisco +2 (1d6+2).Jabal: DG 3d8+12 (25 PG), CA 16, Colmillos +4 (1d8+3).Lobo: DG 2d8+4 (13 PG), CA 14, Mordisco +3 (1d6+1).Mula: DG 3d8+9 (22 PG), CA 13, Coz +4 (1d4+3).Murcilago: DG 1/4d8 (1 PG), CA 16, Mor-disco +1 (1).Oso negro: 3d8+6 (19 PG), CA 13, Garra +6 (1d4+4) o Mordisco +1 (1d6+2).Oso pardo: DG 6d8+24 (51 PG), CA 15, Ga-rra +11 (1d8+8) o Mordisco +6 (2d6+4).Oso polar: DG 8d8+32 (68 PG), CA 15, Garra +13 (1d8+8) o Mordisco +8 (2d8+4).Perro: DG 1d8+2 (6 PG), CA 15, Mordisco +2 (1d4+1).Perro guardin: DG 2d8+4 (13 PG), CA 16, Mordisco +3 (1d6+3).Rata: DG 1d2 (1 PG), CA 14, Mordisco +4 (1).Serpiente (pequea venenosa): DG 1d8 (4 PG), CA 17, Mordisco +4 (1d2-2 + veneno).Serpiente (mediana venenosa): DG 2d8 (9 PG), CA 16, Mordisco +4 (1d4-1 + veneno).Serpiente (grande constrictor): DG 3d8+6 (19 PG), CA 15, Mordisco +5 (1d3+4), Constric-cin +6 (1d3+4).Serpiente (gigante constrictor): DG 11d8+14 (63 PG), CA 15, Mordisco +13 (1d8+10), Constriccin +14 (1d8+10).Tejn: DG 1d8+2 (6 PG), CA 15, Garras +4 (1d2-1).

    Seres fantsticos

    Arpa: DG 7D8 (31 DG), CA 13, Garras (1d6+1).Elemental de tierra (grande): DG 8d8+32 (68 PG), CA 18, Golpe +12 (2d8+7).Fantasma: DG 5d12 (32 PG), CA 15, Toque incorpreo +5 (1d4 y -1d6 FUE, CD 14 FUE para negar).Grgola: DG 4d8+19 (37 PG), CA 16, Garra +6 (1d4+2).Glem de carne: DG 9d10+20 (69 PG), CA 18, Golpe +10 (2d8+5).Grifo: DG 7d10+21 (59 PG), CA 17, Picotazo +11 (2d6+4).Gul: DG 2d12 (13 PG), CA 14, Mordisco +2 (1d6+1 + parlisis) o Garras +0 (1d3 + par-lisis).Hombre-Lobo (forma humana): DG 3d8+7 (20 PG), CA 17, C/C +3, A dist. +2.Hombre-Lobo (forma de lobo): DG 3d8+7 (20 PG), CA 16, Garras +5 (1d6+3).Hombre-Lobo (forma hbrida): DG 3d8+7 (20 PG), CA 16, Garras +4 (1d4+2).Lamia: DG 9d10 + 9 (58 PG), CA 18, Toque +12 (1d4 drenaje de INT), Daga +12 (1d6+4), Garras +7 (1d4+2).Naga: DG 7d8+28 (59), CA 14, Mordisco +7 (2d4+2 + veneno CD 15, -1 FUE/ -1d4 FUE).Ninfa: DG 6d6+6 (27 PG), CA 17, Filo et-reo +6 (1d4) o Mirada (aturdido durante 2d4 asaltos, TS Fort CD 17 niega).Perro infernal: DG 4d8+4 (22 PG), CA 16, Mordisco +5 (1d8+1 + fuego 1d6).Sombra: DG 3d12 (19 PG), CA 13, Toque in-corpreo +3 (-1d6 FUE).Unicornio: DG 4d10+20 (42 PG), CA 18, Cuerno +11 (1d8+8) o Coz +3 (1d4+2).Vampiro engendro: DG 4d12+3 (29 PG), CA 15, Golpe +5 (1d6+4 y -1 Nivel, CD 14 TS Fort niega) o drenado de sangre (-1d4 FUE).Zombi: DG 2d12+3 (16 PG), CA 11, Golpe +2 (1d6+1).

  • Modificador

    Publicaciones Nmesis, 2014.

    _______________________________________________________________________________________________________________________________ Descripcin fsica _______________________________________________________________________________________________________________________________ Descripcin psquica

    _________________________________________ _________ ___________________ Nombre Nivel Jugador _________________________ _________________________ ___________________ Clase de hroe Ocupacin Aficin

    Armadura: _______________________________________________ Escudo: __________________________________________________ CA: _____ = 10 + DES (_____) + Armadura (_____)

    RM: _____ = 10 + INT (_____) + Nivel (_____) Iniciativa: 1d20 + DES (_____) Puntos de Accin: ______

    FUE DES INT

    Ordinaria

    Fortaleza

    Reflejos

    Voluntad

    Salvacin Ataques

    Cuerpo a cuerpo

    A distancia

    Mental

    Habilidades

    Comunicacin ____

    Conocimiento ____

    Fsicas ____

    Subterfugio ____

    Armas Dao Alcance Cadencia Municin Notas

    _________________________________ _______ _______ _______ _______ ______________________

    _________________________________ _______ _______ _______ _______ ______________________

    _________________________________ _______ _______ _______ _______ ______________________

    _________________________________ _______ _______ _______ _______ ______________________

    _________________________________ _______ _______ _______ _______ ______________________

    _________________________________ _______ _______ _______ _______ ______________________

    CA

    Microlite Nmesis Actual

    Hoja de personaje

    Equipo, notas, etc.

    Experiencia

    Actual

    Puntos de Golpe

    Totales

    Actuales

    Dao no letal

    Umbral

    Riqueza

    Vehculos Maniobra Velocidad CA RD PG Notas

    _____________________________________________ ________ _____ _____________ _____ _____ _____ ______________________

    _____________________________________________ ________ _____ _____________ _____ _____ _____ ______________________

    _____________________________________________ ________ _____ _____________ _____ _____ _____ ______________________

  • OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

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