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- Livro de Regras -

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RPG Midgard Conclave Ed.

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Page 1: Midgard LivrodeRegras

- Livro de Regras -

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asEm Midgard: The Card Game

cada jogador é um Järl, um Lorde Vi-king, que comanda suas tropas em di-versas contendas a fim de ampliar seu Renome e tornar-se o mais famoso e destemido comandante viking.

O objetivo de cada Järl é acumu-lar pontos de Renome viajando pelos Nove Mundos místicos, vencendo De-safios e, até mesmo, atacando as for-ças dos outros Järls.

Ao final da partida, vence o jogo aquele jogador que tiver maior quanti-dade de pontos de Renome.

ComponentesEsta caixa contém todos os itens do

jogo básico e tudo o que é necessário para jogar. Os componentes do Mid-gard: The Card Game são:● 122 Cartas de Jogo (88 Tropas, 9

Curingas, 17 Cartas de Evento, 8 Cartas de Reação);

● 40 Cartas de Desafios;● 30 Cartas de Recompensas;● 50 Moedas;● 06 Meeples (marcadores de jogadores);● 01 Tabuleiro;● 01 Livro de Regras.

Set-upPosicione o tabuleiro no centro da

mesa, em ponto de fácil visibilidade e aces-so para todos os participantes do jogo.

Embaralhe as Cartas de Jogo, distri-bua nove cartas para cada jogador e co-loque a pilha restante virada para baixo adjacente ao campo Thing do tabuleiro.

Distribua 6 moedas para cada joga-dor e coloque as restantes ao lado do campo Skat do tabuleiro.

Embaralhe as cartas de Recompensas e coloque a pilha virada para baixo ao lado do campo Recompensas do Tabuleiro.

Embaralhe as Cartas de Desafio e coloque a pilha virada para baixo adja-cente ao campo Desafios do tabuleiro.

Abra 6 desafios e os coloque na lis-ta de desafios ativos. Seis é o número mínimo de desafios que devem ficar abertos e em jogo.

Coloque os Meeples (marcadores de jogadores) de todos os jogadores em Midgard no tabuleiro e, pronto, você já pode começar a partida!

O JogoUma partida de Midgard se desenro-

la em turnos de jogadores. Ou seja, cada jogador, em seu turno, realiza ações, conforme descrito nas fases abaixo:

1ª Fase: Contratação (obrigatória)● Compre uma carta na Thing;● Compre uma carta de Herói (so-

mente com a expansão Heróis do Norte - vide regras da expansão).

2ª Fase: Preparação● Reagrupe todas as suas Tropas

Engajadas;● Arregimente o seu Herói (somente

com a expansão Heróis do Norte - vide regras da expansão);

● Baixe ou complete suas Tropas na mesa;

● Jogue uma carta de evento.Todas as ações desta fase podem

ser realizadas em qualquer ordem.

3ª Fase: InvestidaEngaje suas Tropas para realizar

as ações abaixo:● Viajar para um dos Nove Mundos;● Enfrentar um Desafio;● Batalhar contra outro Järl que este-

ja no mesmo mundo que você.Todas as ações desta fase podem

ser realizadas em qualquer ordem.

4ª Fase: Espólios (obrigatória)● Descarte uma carta.● Se você tiver conseguido vencer

pelo menos um Desafio ou viajar para pelo menos um dos Nove Mun-dos complete a mão até 9 cartas.

Número de jogadoresMidgard é um jogo para 3 a

6 jogadores. Porém, é possível jogar com apenas 2. Para isso, recomen-damos a retirada das cartas Ae Wda pilha de jogo (opcional).

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componentes - set-up - o

jogo - contratação

- preparação

- cartas de evento - cartas de tropas

ContrataçãoA contratação marca o início do tur-

no do jogador. Essa fase se resume a compra de uma carta. O jogador deve comprar uma carta fechada na Thing para inciar seu turno.

PreparaçãoNa fase de preparação o jogador vai

utilizar os eventos que achar necessá-rios e preparar suas tropas para a fase de Investida. Nessa fase o jogador deve reagrupar as Tropas que tiverem sido usadas no turno anterior (veja quadro abaixo), jogar cartas de evento e baixar suas tropas na mesa. Todas essas ações podem ser realizadas na ordem em que o jogador desejar, no entanto, elas não podem ser realizadas se o jogador já ti-ver iniciado a fase de Investida.

Cartas de evento As cartas de evento são as que

possuem uma esfera de cor rosa no canto superior esquerdo. Todas as car-tas com esta identificação devem ser jogadas na fase de preparação e so-mente nessa fase.

Cada jogador pode jogar somente uma carta de evento. O efeito da car-ta, descrito na mesma, ocorre ime-diatamente quando ela é jogada. Até que todos os efeitos da carta sejam resolvidos nenhum jogador pode tomar qualquer outra ação (a menos que seja jogar uma carta de reação).

Os efeitos das cartas de eventos estão determinados no campo de des-crição de cada carta (ver Anatomia das

cartas). Alguns eventos permitem que o jogador jogue uma nova carta de even-to, o que vem descrito em seu texto. O efeito (texto) das cartas são exceções às regras de jogo e sobrepõem a estas.

Cartas de Tropas As cartas de formação de Tropas

são identificadas com uma esfera verde ou azul (curingas) no canto su-perior esquerdo. Todas as cartas que possuem essa identificação devem ser usadas para baixar tropas na mesa e só têm efeito no jogo quando estão bai-xadas. As cartas de esfera verde são cartas simples de formação de tropas. Cada uma delas representa uma clas-se e deve ser baixada para formar tro-pas conforme as regras de arregimen-tação abaixo. As cartas de esfera azul são curingas, cujas regras específicas encontram-se à frente.

Baixar TropasPara formar tropas um jogador deve

baixar as cartas na mesa em sequência ou em conjunto. Ele pode baixar, de uma só vez, quantas tropas forem possíveis com as cartas que possui nas mãos. No

Engajar e Reagrupar uma TropaSempre que um jogador, na fase

de investida, utiliza uma tropa para realizar uma ação, ele deve Engajá--la. Engajar significa usar uma tropa para exercer uma ação. Quando en-gaja uma tropa, o jogador deve dei-tar, sobre as outras, uma das cartas daquela tropa (a última carta) para indicar que a tropa foi engajada. A tropa deve permanecer assim até o

início do próximo turno do jogador ou até que uma carta determine que a tropa deva ser reagrupada. Quando isso ocorre, o jogador retorna a carta deitada para a posição original, in-dicando que a tropa está disponível para realizar uma nova ação.

Uma tropa Engajada é considera-da ocupada cumprindo uma ação e não pode realizar qualquer outra ação ou defender o Järl numa Batalha.

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Anatomia da cartaEvento

1 - Tipo de EventoAAtaque (afeta todos na mesa)MPessoal (afeta somente o jogador)

2 - Bônus3 - Efeito

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entanto, cada jogador pode possuir, no máximo, 5 tropas na mesa simultanea-mente. Uma tropa deve ter a quantidade mínima de 3 cartas para ser baixada.

Para baixar tropas em sequência deve-se observar o valor numérico que existe sobre a esfera verde. Cada clas-se corresponde a um número, conforme mostrado na tabela. As cartas, portanto, devem ser colocadas em sequência, do menor para o maior número. Uma tro-pa pode ser formada por sequências iniciadas em qualquer número, desde que possua o mínimo de 3 cartas.

As tropas em conjunto são for-madas por cartas de classes iguais colocadas em conjunto. Deve-se ob-servar o mínimo de 3 cartas para bai-xar e, num conjunto, entram somente cartas iguais. Então, por exemplo, se um jogador baixou um conjunto de Berserkers, ele não pode inserir uma carta de outra classe nesse conjunto, somente Berserkers. A exceção são os curingas, descritos a seguir.

SnedigA carta do Snedig (Ladino) não possui

numeração, mas o símbolo de Tropa Es-pecial sobre a esfera verde. Isso significa que o Snedig não é um curinga, mas entra nas tropas de maneira especial. Ele nun-ca entra numa tropa do tipo conjunto, pelo contrário, o Snedig obrigatoriamente deve fazer parte de tropas de sequência.

O Snedig é colocado sempre no iní-cio e/ou no final de uma tropa, ou seja,

ele nunca é cercado dos dois lados. Quando colocado no início, não entram cartas antes dele, quando colocado no final, não entram cartas depois (nem mesmo um curinga ou outro Snedig). O Snedig está sempre nos flancos de cada tropa.

Completando as tropasDepois que suas primeiras tropas

tiverem sido baixadas, a partir do pró-ximo turno, é permitido que o jogador as complete. Para isso, ele deve in-serir novas cartas que tenha obtido, observando somente as regras des-critas acima.

Importante: se um jogador for in-serir uma carta numa tropa que possua um Snedig, ele deve continuar manten-do-o no início ou no final da tropa.

Exemplo, um jogador possui uma tropa formada da seguinte maneira: Ber-serker - Bueskytter - Sjømann - Snedig, e deseja inserir um Ränger. Ele deve inse-rir o Ränger entre o Sjømann e o Snedig, deixando a tropa com a seguinte forma-ção: Berserker - Bueskytter - Sjømann - Ränger - Snedig.

Tabela de ClassesSeq. Classe Significado Ícone0 Hyggelig Aldeão

1 Skålde Escaldo

2 Kriger Guerreiro

3 Berserker Berserker

4 Bueskytter Arqueiro

5 Sjømann Navegador

6 Ränger Batedor

7 Göddar Clérigo

8 Krigsjärl Senhor da Guerra

9 Runecästr Conjurador Rúnico

R Snedig Ladino

R Tyr Curinga

R Thor Curinga

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üTropa formadacorretamenteSeqüência, com Snedig no final da tropa.

Tropa formadaerradaSeqüência errada e carta posterior ao Snedig.

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Curingas Os curingas são identificados pela

esfera na cor azul no canto superior es-querdo. São representações dos deu-ses combatentes Tyr (6 cartas) e Thor (3 cartas) e se incorporam às tropas para ampliar sua pujança, substituindo cartas de classe. Assim como num jogo de baralho convencional, cada curinga serve para substituir uma carta ou mais cartas numa tropa, mas há alguns de-talhes:

TyrO Tyr funciona como um curin-

ga normal e deve ser colocado numa tropa para substituir uma única carta. Se um jogador, por exemplo, possui as seguintes cartas: Skald, Berserker, Bueskytter, Sjømann, Snedig e Tyr. Ele pode baixar a seguinte formação. Skald - Tyr - Berserker - Bueskytter - Sjømann - Snedig. Sendo que o Tyr está substituindo o Kriger.

Caso, no próximo turno, o jogador tenha a carta do Kriger em mãos e de-seje baixá-la em sua tropa, ele deve colocá-la no lugar do Tyr e passar o Tyr para depois do Sjømann ou antes o Skald. O Tyr não é retirado de sua tropa. Se não houver a possibilidade de realocar um curinga, o jogador não pode colocar uma carta no seu lugar.

ThorO Thor é uma carta peculiar. Apesar

de ser sempre contado como somente uma carta, ele substitui duas cartas em sequência e não somente uma. Por exemplo, o Thor substitui o Kriger e o Berserker numa tropa com a seguinte formação: Skald - Thor - Bueskytter - Sjømann - Snedig. No entanto, para todos os efeitos, essa continua sendo uma tropa de 5 cartas.

Para realocar o Thor em uma tro-pa, o jogador precisa encaixar as duas cartas que o Thor está substituindo e colocá-lo noutra posição. No exemplo acima, deveria incluir o Kriger e o Ber-serker e mover o Thor para a posição

entre o Sjømann e o Snedig ou antes do Skald. Assim como no Tyr, se não houver a possibilidade de realocar o Thor, o jogador não pode colocar duas cartas em seu lugar

É importante observar que o Thor substitui duas cartas, então ele não pode ser colocado numa posição em que não estaria substituindo alguma carta. Não é possível, por exemplo, co-locar o Thor após o Runicastr ou antes do Hyggelig, pois em ambos os casos há somente uma carta possível naque-la posição, o Snedig.

Outra observação importante é que o Thor, apesar de substituir duas cartas, conta como somente uma car-ta. Então, não é possível baixar uma tropa com o Thor e somente mais uma carta (Kriger - Thor, por exem-plo), pois estariam sendo baixadas somente duas cartas e o mínimo para se baixar são três.

Mais de um CuringaAo contrário do que ocorre num

jogo de baralhos convencional, em Mid-gard você pode ter mais de um curinga em uma tropa. A quantidade máxima de curingas é igual a metade do total de car-tas que compõem uma tropa arredonda-do para baixo. Por exemplo, uma tropa de 6 cartas pode ter até 3 curingas; e uma tropa de 5 cartas pode ter até 2 curingas.

Curingas em ConjuntosÉ possível inserir curingas nas

tropas formadas por conjuntos. Nes-se caso, deve-se observar apenas a quantidade máxima de curingas numa tropa. Se o curinga for o Thor, deve-se lembrar que ele substitui duas cartas. Então, numa tropa do tipo Berserker - Berserker - Thor, o curinga estaria substituindo 2 Berserkers.

Clamando o apoio dos DeusesOs curingas são deuses e os deu-

ses podem atender ao chamado de qualquer um dos Järls no jogo. Por isso, é possível aos jogadores retira-

cartas de tropas - tabela de classes - curingas

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asrem curingas das tropas de seus ad-versários, colocando nelas a(s) carta(s) que o curinga está substituindo. Ou o contrário, inserir um curinga na tropa do adversário para pegar a carta que aquele curinga substituiu.

Um jogador só pode fazer isso na fase de preparação e, para tanto, já deve ter tropas baixadas na mesa. Ele deve utilizar cartas de sua mão e colo-cá-las na tropa do adversário, retirando a carta que está sendo substituída.

Um exemplo: o jogador A possui na mesa a seguinte tropa: Skålde - Tyr - Berserker - Bueskytter - Sjømann - Snedig. O jogador B já possui tropas baixadas na mesa e está em seu turno e em sua fase de preparação. Ele usa uma carta de Kriger de sua mão e a encaixa na sua posição, pegando o Tyr para a sua mão. A tropa do jogador A passa a ser: Skålde - Kriger - Berserker - Bueskytter - Sjømann - Snedig.

Outro exemplo: o Jogador C possui na mesa a seguinte tropa: Berserker - Bueskytter - Sjømann - Snedig. O jogador A, do exemplo anterior, já possui tropas baixadas na mesa e precisa de um Sne-dig em uma de suas tropas para cumprir os Requisitos para enfrentar o desafio Travessia do Rio de Lava. Ele coloca o Tyr no lugar do Snedig da tropa do joga-dor C e retira o Snedig para si, podendo usá-lo em sua tropa. A tropa do jogador C passa a ser: Berserker - Bueskytter - Sjømann - Tyr. O jogador A pode agora baixar o Snedig em sua tropa e partir para a fase de investida, na qual enfrentará o desafio Travessia do Rio de Lava.

Curinga não é requisitoApesar de substituir cartas, os curin-

gas não funcionam como Requisitos no lugar daquelas cartas substituídas. A menos que no Desafio haja a indicação de que o Tyr ou o Thor sejam requisitos, eles não servem para tal fim.

Um exemplo: o jogador A quer en-frentar o Desafio Draugr e possui uma tropa com as seguintes cartas: Kriger - Berserker - Bueskytter - Sjømann - Tyr - Göddar - Krigsjärl - Runecästr - Sne-dig, no entanto, ele não possui o Rän-ger, pois o Tyr (Curinga) está ocupando o seu lugar. Portanto, ele não tem os requisitos necessários para encarar o Draugr e não pode enfrentá-lo. Já se estivesse enfrentando a Hel, o jogador A poderia encará-la, uma vez que tem os requisitos necessários (Bueskytter, Runecästr e Tyr).

InvestidaA fase de Investida é o momento

em que os Järls utilizam suas tropas preparadas na fase anterior para re-alizar suas ações: viajar para um dos Nove Mundos, enfrentar Desafios e Atacar outro Järl que estiver no mesmo mundo em que ele. O jogador pode re-alizar tantas ações quantas forem pos-síveis e na ordem em que desejar. Isso significa que ele pode, por exemplo, enfrentar um Desafio no mundo em que estiver, em seguida viajar para ou-tro mundo, Batalhar contra outro Järl e, se ainda houver tropas disponíveis, en-frentar um novo Desafio, realizar uma nova viagem ou Batalhar novamente.

ü ü û

Usos corretos dos curingasThor substituindo 2 cartas e Tyrsubstituindo 1 carta.

Uso errado do curingaO Thor sempre substitui 2 cartas.

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Todas as ações são realizadas uti-lizando as tropas do jogador baixadas na mesa. Para realizar qualquer ação, o jogador deve Engajar a(s) tropa(s) necessária(s), indicando que aquela(s) tropa(s) está(ão) ocupada(s) com a ação determinada (veja o Box Enga-jar e Reagrupar uma Tropa na pág. 3 para mais detalhes). Uma tropa Enga-jada só é reagrupada no início do próxi-mo turno do Järl ou devido ao efeito de uma carta. Enquanto permanecer en-gajada a tropa é considerada ocupada e não pode realizar qualquer ação ou defender-se numa Batalha.

Viajar pelos Nove Mundos Todos os Järls iniciam o jogo em Mid-

gard (o mundo dos humanos e a repre-sentação mitológica da Terra) e podem viajar livremente para qualquer um dos outros Mundos Mitológicos: Nidavellir (reino subterrâneo dos anões), Vanaheim (mundo dos deuses Vanires), Jotunheim (inóspita terra dos gigantes do gelo - Jo-tun), Alfheim (mágico lar dos Alfar - os Elfos da Luz), Niflheim (lar dos mortos desonrados), Muspellsheim (fervente rei-no dos gigantes do fogo), Svartalfheim (sombrio mundo dos Svartalfar - os Elfos Negros) e, finalmente, Asgard (reino dos deuses Aesires). Cada mundo é repre-sentado por uma cor e por um ícone. Esta representação aparece tanto no tabuleiro quanto nas cartas de desafios.

Cada mundo possui um requisito de tropas que devem ser engajadas para que o jogador possa viajar para ele e um benefício que o jogador recebe assim que chega naquele mundo. Um jogador pode viajar de um mundo para qualquer um dos outros, basta possuir os requisitos necessários.

O requisito de tropas é representa-do por um ícone de um soldado e um número. O ícone representa a quantida-de de tropas e o número a quantidade mínima de cartas que cada tropa deve possuir. Por exemplo, para viajar para Ni-davellir é necessário engajar 2 tropas (2

ícones de soldados), com 3 cartas cada (número 3). Já para chegar a Jotunheim, o jogador deve engajar 1 tropa com 3 cartas (um soldado, número 3) e 1 tropa com 4 cartas (1 soldado, número 4).

Quando o jogador viaja para um mundo, ele pega seu meeple do mun-do de origem e o posiciona no mundo para o qual viajou. Ao fazer isso, ele re-cebe o benefício daquele mundo. Este benefício é representado por um ícone ao lado do requisito de tropas e deve ser dado ao jogador imediatamente ao completar a viagem. O benefício só é dado ao jogador quando ele completa uma viagem, ao chegar no mundo. Isso significa que o jogador não recebe o benefício do mundo se permanecer pa-rado nele. Cada mundo possui seu pró-prio benefício, conforme pode ser visto detalhadamente na tabela da pág. 8.

Importante: o número à frente do ícone do soldado é o número mínimo de cartas que uma tropa deve possuir para realizar uma viagem. Portanto, uma tropa de 6 cartas, por exemplo, pode ser utilizada para viajar para Mid-gard, que precisa de no mínimo 4.

Obs.: o Thor é um curinga que re-presenta 2 cartas, mas sempre conta como somente uma. Então, uma tropa com o Thor em sua formação não pos-sui uma carta a mais.

Enfrentar um Desafio A maneira mais eficiente para um

Järl ampliar seu renome é enfrentando e vencendo desafios. Os desafios possí-veis de serem enfrentados são aqueles abertos na lista de desafios ativos ou re-servados pelo jogador. Para enfrentar um desafio o jogador deve estar em um dos mundos determinados na parte superior da carta do desafio e cumprir os requisi-tos apontados na parte inferior da carta.

Os desafios disponíveis são aqueles abertos na lista de desafios ativos. No iní-cio do jogo são abertos 6 desafios e esse deve ser sempre o número mínimo de de-safios abertos em jogo. Sempre que uma carta mandar abrir um novo desafio (veja

curingas - investida - viajar pelos nove mundos

enfrentar um desafio

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asefeito instantâneo, abaixo), esse número aumenta em 1. Exemplo, são abertos os desafios: Bjorkun - Comércio - Fenrir - Es-cotos - Contenda das Runas - Saxões. O desafio Contenda das Runas indica que deve ser aberto um novo desafio. Isso significa que teremos 7 desafios em jogo, ao invés de 6. Suponhamos que o novo desafio aberto seja Travessia da Tem-pestade, que também determina que seja aberto um novo desafio. Isso significa que teremos um oitavo desafio em jogo e as-sim por diante.

Sempre que um desafio for vencido ou reservado e isso fizer com que a lista de desafios seja menor do que 6, um novo de-safio é aberto para completar o total de 6.

Importante: se um jogador utilizar a carta Auspícios de Urd e renovar todos os desafios, a nova lista de desafios será formada por 6 desafios, indepen-dentemente do número de desafios que estava ativo antes do uso da carta.

Um Järl pode engajar somente 1 tropa para enfrentar um desafio. Essa tropa deve possuir todos os requisitos necessários para enfrentá-lo. No entanto, o jogador pode precisar de mais tropas e, para isso, deve pagar moedas. Cada tro-pa extra engajada para enfrentar um de-safio custa 1 moeda. Quando o Järl utiliza mais de uma tropa, os requisitos podem ser diluídos dentre todas as tropas.

Exemplo: o jogador A, em Muspell-sheim, tem três tropas na mesa e de-

Mundo Requisito Benefício

D Midgard 1 tropa de 4 cartas Compre uma carta na Thing

B Nidavellir2 tropas de 3 cartas cada Pegue 2 moedas da Skat

v Vanaheim 1 tropa de 5 cartas Escolha uma carta no Valhalla e a coloque em sua mão1

G Jotunheim1 tropa de 3 cartas e 1 tropa de 4 cartas

Escolha uma carta na Krog e a coloque em sua mão2

o Alfheim 1 tropa de 6 cartas Escolha um Desafio da lista de Desafios Ativos e o reserve para você3

H Niflheim3 tropas de 3 cartas cada Compre 1 carta de Recompensa

q Muspellsheim2 tropas de 4 cartas cada Compre 1 carta de Recompensa

e Svartalfheim1 tropa de 3 cartas e 1 tropa de 5 cartas Compre 1 carta de Recompensa

A Asgard1 tropa de 4 cartas e 1 tropa de 6 cartas Compre 2 cartas de Recompensa

1 O jogador deve pegar a pilha do Valhalla e escolher qualquer uma das cartas na pilha. Se não houver cartas na pilha, ele simplesmente não recebe o benefício. Durante o jogo, a qualquer momento, os joga-dores podem olhar as cartas existentes no Valhalla.2 O jogador deve pegar a pilha da Krog e escolher qualquer uma das cartas na pilha. Se não houver cartas na pilha, ele simplesmente não recebe o benefício. Durante o jogo, a qualquer momento, os jogadores podem olhar as cartas existentes na Krog3 O jogador deve escolher um dos Desafios abertos e colocá-lo na sua frente, também aberto. Se res-tarem menos de 6 desafios ativos, excetuando o desafio reservado, um novo desafio é aberto imedia-tamente. O desafio escolhido pelo jogador é considerado reservado e somente aquele jogador pode enfrentá-lo. O desafio reservado não está disponível para mais nenhum outro jogador, no entanto, é considerado ativo e seus efeitos instantâneos se aplicam (veja Efeito Instantâneo). Para enfrentar esse desafio o Järl deve cumprir todos os requisitos necessários como se estivesse enfrentando qualquer ou-tro desafio. Um jogador pode ter reservado consigo somente 1 desafio por vez. Caso possua um desafio reservado e reserve outro, ele deve descartar o primeiro.

Tabela de Mundos

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enfrentar um desafio - tabela de m

undoscide enfrentar Surt, o Rei dos Gigantes do Fogo. Ele engaja sua primeira tropa (Kriger - Berserker - Thor - Ränger) e percebe que isso não é o suficiente. En-tão, paga uma moeda e engaja uma se-gunda tropa (Tyr - Krigsjärl - Runecästr). Agora ele possui todos os requisitos necessários para enfrentar Surt, porém a Pujança de suas duas tropas não é suficiente para derrotar Surt. Ele paga mais uma moeda e decide engajar sua terceira tropa (Hyggelig - Skålde - Sne-dig) e o somatório de sua Pujança fica 20, sendo a dificuldade do Surt igual a 17. Nenhum outro jogador decide colo-car uma carta de bônus para Surt e o jogador A vence o desafio.

Efeito Instantâneo Existem desafios que possuem um

efeito instantâneo identificado pelo íco-ne . Os efeitos descritos no texto in-dicado por esse ícone entram em vigor e devem ser aplicados no momento em que o desafio for aberto.

Alguns desses efeitos são únicos e são aplicados no momento em que a carta é aberta. É o caso do Fenrir, por exemplo, cujo texto é “Todos os joga-dores retornam para Midgard”. Assim que a carta de Fenrir for aberta, todos os jogadores devem pegar seus mee-ples e colocá-los de volta em Midgard (sem receber o benefício do mundo, já que não viajaram para lá, mas foram transportados para Midgard pelo efeito de uma carta).

Outros efeitos são duradouros ou ocorrem em momentos específicos, como nos exemplos abaixo:

Dragão Hrodsorm: “Todos os De-safios Ativos recebem +1 enquanto o Dragão Hrodsom estiver ativo”. Quer dizer que enquanto o Dragão Hrod-sorm permanecer aberto (mesmo que reservado por um jogador) todos os ou-tros desafios têm dificuldade +1.

Draugr: “Cada Tropa em combate com o Draugr tem -1”. Significa que o jogador, quando for enfrentar o Draugr, deve aplicar -1 na pujança das tropas

que estiver usando para tentar vencer o desafio.

Todos os jogadores sempre sofrem o Efeito Instantâneo dos desafios, a menos que possuam alguma carta que os torne imunes.

Como enfrentar um DesafioAntes de enfrentar qualquer desafio

o Järl deve cumprir os requisitos neces-sários para isso. Se não cumprir todos os requisitos de um desafio, o jogador não pode enfrentá-lo. São requisitos:

Mundo Mitológico: cada desafio possui na sua porção superior a re-presentação do mundo de que ele faz parte. Essa representação aparece na carta através da imagem do mundo como ela é vista no tabuleiro e do ícone daquele mundo (bem como de suas co-res). Para enfrentar o desafio o jogador deve estar num dos mundos que apare-cem na parte superior da carta. Então, se o Järl não estiver no mundo de um desafio, não pode enfrentá-lo e deve viajar para ter acesso ao desafio.

Existem desafios que são presen-tes em somente um mundo. É o caso, por exemplo, do Draugr, que pode ser enfrentado somente em Niflheim. Ou-tros estão presentes em dois mundos, e podem ser enfrentados em qual-quer um deles. É o que ocorre com o Kraken, que pode ser enfrentado tanto em Vanaheim, quanto em Asgard. E, ainda, há um terceiro tipo de desafio que pode ser enfrentado em qualquer mundo. Esses possuem apenas a re-presentação de um pergaminho rasga-do na porção superior da carta e ne-nhuma indicação de qualquer mundo mitológico. Isso significa que os joga-dores podem enfrentá-los de qualquer ponto do tabuleiro, independentemente do mundo em que estejam. O Fenrir é um exemplo de desafio desse tipo.

Classes e outros requisitos: na porção inferior da carta estão os requi-sitos propriamente ditos. Os requisitos apontados nessa parte da carta são os seguintes:

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asClasses: a tropa (ou as tropas) que

irá enfrentar o desafio deve possuir todas as classes apontadas na carta. As classes são representandas pelos seus ícones e podem ser identificadas comparando com cada uma das cartas de classe. Para enfrentar o Povo Hul-dre, por exemplo, a tropa deve possuir um Skålde e um Bueskytter. Já para enfrentar um Vekksorm das Cavernas, a tropa deve possuir um Ränger, um Runecästr e um Snedig.

Descarte: alguns desafios (Fen-rir e Jormungand) exigem o descarte de uma carta antes de enfrentá-lo. Isso significa que, quando o jogador declara que irá enfrentar um desses desafios, além de preencher todos os outros re-quisitos, ele deve descartar uma carta (respeitando as regras de descarte). Somente depois de ter descartado é

que ele compara todos os outros re-quisitos e a pujança de sua(s) tropa(s) com a dificuldade do desafio.

Moeda: às vezes é necessário pagar para realizar alguns feitos. Sem-pre que o ícone de moeda aparecer na lista de requisitos o jogador deve pagar uma moeda antes de enfrentar o desafio. Somente depois de ter pago a moeda é que ele compara todos os outros requisitos e a pujança de sua(s) tropa(s) com a dificuldade do desafio.

Alguns requisitos são apresenta-dos com um número subescrito. Esse número identifica a quantidade ne-cessária daquele requisito. Enfrentar um Maelström, por exemplo, requer 2 Sjømann. Passar pela Travessia do Lago de Gelo requer 2 Ränger, realizar o Comércio requer o pagamento de 1 moeda e dois aldeões.

Bônus em Batalhas e DesafiosAs cartas de evento e de reação pos-

suem, no canto inferior esquerdo, a ano-tação de uma soma que varia da seguinte forma: +3, +5 e +7. Esses valores podem ser usados para acrescentar bônus à pu-jança das tropas ou à dificuldade dos desa-fios. Sempre que são usadas dessa manei-ra, como bônus, essas cartas perdem seus efeitos de evento ou de reação e servem única e exclusivamente para somar seu bônus àquilo em que foram aplicadas.

Somente uma carta de bônus pode ser aplicada a uma tropa ou desafio, isto é, se um jogador colocou um bônus, nem ele ou qualquer outro pode colocar mais um bônus.

Sempre que um jogador utiliza uma carta como bônus ele compra uma carta na Thing para repor a carta jogada, ime-diatamente após colocar a carta de bônus.

Os bônus são sempre colocados fe-chados em uma tropa ou desafio e são revelados ao mesmo tempo por ambos os jogadores, conforme descrito abaixo:

Bônus em DesafiosSempre que um jogador enfrenta um

desafio os outros jogadores podem que-rer atrapalhá-lo colocando um bônus para ampliar a dificuldade do desafio. Somente um jogador pode colocar um bônus para o

desafio e, nesse caso, observa-se a pre-cedência da ordem do jogo. Assim, o pri-meiro jogador à esquerda do jogador que está enfrentando o desafio tem a preferên-cia por colocar o bônus. Se ele não fizer, o segundo jogador pode colocar um bônus, se ele não fizer, um terceiro e assim por diante. O importante é que, a partir do mo-mento em que um jogador colocar o bônus, nenhum outro pode fazê-lo.

O jogador que está enfrentando o de-safio, porém, pode colocar um bônus em sua tropa para ampliar sua pujança.

As cartas de bônus são colocadas fe-chadas, uma sobre a tropa e outra sobre o desafio, e são reveladas simultaneamente. O valor de cada bônus é somado à respec-tiva tropa ou desafio. O maior valor soma-do indica o vencedor.

Bônus em BatalhasAo entrarem em uma batalha os jo-

gadores podem colocar bônus para suas tropas. Cada Järl participante da batalha pode colocar uma carta de bônus em sua tropa. As cartas de bônus são colocadas fechadas, uma sobre cada tropa (atacante e defensora), e são reveladas simultanea-mente. O valor de cada bônus é somado à respectiva tropa, atacante e defensora. O maior valor somado indica o vencedor.

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enfrentar um desafio

bônus em batalhas e desafiosA menos que o efeito de uma carta

(como é o caso da Boaventurança de Balder) diga o contrário, é necessário que todos os requisitos sejam pre-enchidos para enfrentar um desafio.

Pujança Vs. DificuldadeA pujança de uma tropa é o seu

poder, tanto de combate, quando para realizar feitos. Ela é dada pelo soma-tório dos números existentes no canto inferior esquerdo de cada carta compo-nente de uma tropa.

Exemplo: o jogador A possui a se-guinte tropa: Kriger (1) - Berserker (1) - Thor (6) - Ränger (1) - Göddar (2). Os va-lores entre parenteses são os valores de pujança de cada carta da tropa. Então, a pujança total dessa tropa é o somatório desses valores, sendo, no caso, 11.

Ao enfrentar um desafio o jogador deve comparar a pujança da sua tropa com a dificuldade do desafio. A dificulda-de de cada desafio é o número existente no escudo na carta de desafio. Esse nú-mero pode ser ampliado pelos efeitos de verão e inverno (veja Verão e Inverno), por Efeitos Instantâneos (veja Efeitos Instantâneos) ou por cartas bônus colo-cadas por outros jogadores (veja Bônus em Batalhas e Desafios).

A pujança somada da tropa (ou tro-pas), deve ser maior ou igual ao valor de dificuldade do desafio para que o jogador vença.

Exemplo: tomemos por base a tro-pa do jogador A, citada no exemplo an-terior. Sua tropa tem pujança 11 e ele enfrenta o Jotun, no verão (no inverno o Jotun tem +2). Ele possui todos os requisitos (Berserker e Göddar) e a pu-

jança de sua tropa supera em 1 a do Jotun, que é 10. No entanto, o jogador B, à sua esquerda, coloca uma carta de bônus para o Jotun (veja Bônus em Batalhas e Desafios) e o jogador A de-cide também colocar um bônus. A carta do jogador B é Trapaça de Loki (+5). Portanto o Jotun passa a ter dificulda-de 15. A carta de bônus do jogador A é Reprimenda de Odin (+7), portanto, a tropa do jogador A passa a ter pujança 18. Então, ele vence o desafio.

Vencendo um DesafioAo vencer um desafio o jogador

deve seguir as seguintes etapas: Renome: o vencedor pega a carta

do desafio para si e a coloca próxima de suas tropas. Os pontos de renome obtidos pela vitória são representados pelo número existente na esfera ama-rela localizada na porção superior da carta de desafio. No caso do exemplo anterior, Jotun, o jogador recebe 5 pon-tos de Renome.

Novo Desafio: se restarem, na lis-ta de desafios ativos, menos de 6 de-safios, o jogador deve abrir um novo desafio imediatamente e aplicar o seu Efeito Instantâneo.

Calendário: se o desafio possuir o ícone do calendário nórdico no can-to inferior direito o calendário do ta-buleiro deve ser girado uma vez em sentido anti-horário, em direção ao final do jogo. Se o giro fizer com que o calendário alcance a marcação da espada no tabuleiro o jogo termina. No exemplo anterior, no qual o joga-dor A venceu o Jotun, o calendário seria girado.

1 2

4536

12

3

Anatomia da cartaDesafio

1 - Mundo Mitológico2 - Pontos de Renome3 - Efeito Instantâneo4 - Requisitos5 - Dificuldade6 - Calendário

Anatomia da cartaTropa

1 - Seqüência2 - Ícone da Classe3 - Pujança

Nesse caso o Runecästr é requisito para enfrentar Surt.

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Valhalla: sempre que uma tropa (ou mais) enfrenta e vence um desafio, isso significa que seus soldados lutaram bra-vamente e podem seguir para Valhalla - o local para onde vão os combatentes va-lorosos e honrados, no qual há batalhas eternas, banquetes e bebedeira! Assim, to-das as cartas da tropa (ou das tropas) que venceu o desafio devem ser descartadas no Valhalla. As regras de descarte não de-vem ser respeitadas nesse caso e todas as cartas devem ser colocadas no Valhalla.

Importante: as tropas de um Järl só vão para o Valhalla quando ele vence um desafio. São enviadas somente as tropas engajadas para vencer aquele desafio. As outras tropas permanecem na mesa. Tropas engajadas para en-frentar um desafio que não consegui-rem vencê-lo não vão para o Valhalla e permanecem engajadas até o início do próximo turno do jogador. Não vencer o desafio não significa que a tropa foi der-rotada por ele, mas que não teve condi-ções de enfrentá-lo, que recuou etc.

Feito isso, o jogador pode enga-jar outras tropas para realizar outras ações ou seguir para o final do turno. Batalhar contra outro Järl

As batalhas são as contendas entre as tropas de 2 Järls. Para que um jogador inicie uma batalha com outro jogador ele deve preencher os seguintes requisitos:

Mundo Mitológico: um Järl só pode enviar suas tropas para lutar contra um järl que estiver no mesmo mundo que ele.

Tropas baixadas: um Järl que não possui tropas na mesa não represen-ta ameaça, portanto, um Järl só pode enviar suas tropas para lutar com um outro järl que possua tropas na mesa, mesmo que engajadas.

A BatalhaPara iniciar a batalha (após cumprir

os requisitos descritos anteriormente) o jogador (atacante) engaja uma tropa (somente uma) e declara que aquela tropa está atacando as tropas de outro

Verão e Inverno O clima no mundo nórdico é se-

vero e temerário. Por isso, a despeito das quatro estações do ano, é comum aos vikings dividirem o tempo em uma estação quente (que não é tão quente assim) e uma fria - verão e inverno. O calendário do tabuleiro, além de mar-car o tempo de jogo, marca também as estações nórdicas. A cada giro no calendário uma nova estação aparece, variando sempre entre verão e inverno.

Algumas cartas de desafio pos-suem, próximo ao escudo de difi-

e inverno e um valor de bônus sobreposto a estes ícones. Isso sig-nifica que esses desafios possuem bônus em sua dificuldade em uma das estações do calendário nórdico. Os jogadores devem observar sem-pre a estação que está marcando o calendário e aplicar o bônus definido na carta do desafio à sua dificuldade.

Exemplo: no inverno o Jotun tem +2, então sua dificuldade passa a ser 12. No verão o Vekksorm dos Mares tem +1, então sua dificuldade passa a ser 11.

Os efeitos das estações só perma-necem em vigor enquanto o calendá-rio permanecer na referida estação. E são cumulativos com todos os outros efeitos.

Exemplo: na lista de desafios há um Dragão Hrodsorm (+1 para todos os desafios ativos) e um Vekksorm dos Mares, dentre outros. E estamos no verão. Isso significa que a dificul-dade do Vekksorm dos Mares nesse momento é 12 (10 + 1 do verão + 1 do Dragão Hrodsorm). No entanto, o jogador C vence o Trollgjaldi e isso faz com que o calendário gire uma vez, passando a ser inverno. Então, a di-ficuldade do Vekksorm passa a ser 11 (10 + 1 do Dragão Hrodsorm).

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verão e inverno batalhar contra outro järl espólios - fim do turno

jogador (defensor). O jogador defensor pode engajar uma tropa para defender--se do ataque. Ambos, atacante e de-fensor, somam as pujanças de suas tropas e o maior valor vence. Além dis-so, assim como acontece nos desafios, ambos podem incluir cartas de bônus em suas tropas, elevando os valores de pujança (veja Bônus em Batalhas e Desafios).

Exemplo: o jogador A e o jogador B estão em Nidavellir. Ambos possuem tro-pas na mesa. O jogador A engaja uma de suas tropas (de pujança 6) e declara que está atacando o jogador B. Este, por sua vez, tem suas tropas mais fortes já engajadas (pois enfrentou desafios em seu turno) e resta apenas uma tropa de pujança 4 reagrupada. Ele engaja essa tropa para se defender e adiciona uma carta de bônus. O jogador A, mesmo estando em teórica vantagem, também adiciona uma carta de bônus à sua tro-pa. As cartas são reveladas: o jogador A colocou uma Forja de Ivaldi (+3) e o jogador B uma Raízes de Yggdrasil (+7). Deste modo, a pujança da tropa do joga-dor A fica 9 e a do jogador B fica 11. O jogador B vence a batalha.

O prêmio por vencer uma batalha (atacando ou defendendo) é uma carta de Recompensa, que deve ser com-prada da pilha de Recompensas. Tro-pas não são perdidas em batalhas (a menos que pelo poder de uma carta) e as tropas usadas numa batalha perma-necem engajadas até o início do próxi-mo turno de cada jogador.

Se um jogador declarar uma batalha contra outro jogador e este se recusar a defender ou tiver todas as suas tropas engajadas e não puder se defender, o atacante compra 2 cartas de recompen-sa, escolhe uma delas e retorna a outra para o topo da pilha de recompensas.

Importante: em caso de empate é o atacante que vence a batalha. Então, se no exemplo anterior, o jogador A tivesse colocado como bônus a carta Trapaça de Loki (+5) a pujança de sua tropa fica-ria 11 e ele venceria a batalha.

EspóliosA fase de espólios é o encerramen-

to do turno do jogador e se divide em duas ações:

DescarteAo final do turno todo jogador, obri-

gatoriamente, deve descartar uma carta da mão respeitando a regra de descarte (veja Regra de Descarte). O jogador só não será obrigado a descartar quando não tiver cartas não mão. Do contrário, mesmo que possua somente uma carta, ele deve realizar o descarte.

Repor a mãoSe no final de seu turno o jogador

tiver realizado pelo menos uma viagem ou vencido pelo menos um desafio, ele deve repor a sua mão de jogo até 9 cartas. Ou seja, ele deve comprar cartas na Thing até ficar com 9 cartas na mão. Essa reposição deve ser feita obrigatoriamente depois do descarte.

Se o jogador não realizou nenhum dos feitos descritos acima (uma viagem ou vencer um desafio) ele não repõe a mão e deve esperar até o início do seu próximo turno para comprar uma carta na Thing. Vencer uma Batalha contra ou-tro Järl não é considerado um feito e não permirte que o jogador reponha a mão.

Fim do TurnoAo descartar uma carta e repor a

mão (se possível), o jogador encerra seu turno e passa a vez para o próxi-mo jogador. Nesse momento, acontece um dos elementos mais importantes do jogo: a Contratação na Krog.

A Krog é a taberna dos nórdicos. É para lá que vão os soldados dispensa-dos pelos Järls e estes estão disponí-veis para serem contratados por outros Järls. Por isso, é importante, também, observar os jogos dos outros jogado-res, para descartar sabiamente (um soldado descartado por você pode se tornar um elemento crucial nas tropas de seus adversários).

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Mid

gard

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vro

de

regr

asA Contratação na Krog acontece da

seguinte forma: sempre que um jogador encerra seu turno e passa a vez para o jogador seguinte (à sua esquerda), a carta do topo na Krog fica disponível para ser contratada. Ela pode ser com-prada por qualquer um dos jogadores da mesa, observando-se a ordem de precedência que segue o sentido em que está girando o jogo. Isso significa que o primeiro jogador imediatamente à esquerda do jogador que acabou de encerrar seu turno tem a preferência de compra. Se ele não quiser, o segundo. Se o segundo não quiser, o terceiro, e assim por diante, até que o círculo se feche no jogador que acabou de encer-rar o turno. Somente uma carta pode ser comprada da Krog nessa fase e so-mente a do topo. Isso quer dizer que se um jogador comprar nenhum dos outros pode fazê-lo novamente.

Para comprar a carta o jogador deve pagar uma moeda e pegar a car-ta de cima. Sempre que compra uma carta na Contratação da Krog o joga-dor pega também uma carta no topo da Thing e coloca ambas na sua mão.

Importante: a Contratação na Krog é realizada entre os turnos de dois joga-dores. Então, se o primeiro jogador à es-querda do jogador que encerrou o turno quiser fazer a Contratação na Krog ele irá pegar a carta do topo da Krog e uma carta na Thing. Em seguida seu turno irá se iniciar e, como primeira ação do turno, ele compra uma carta na Thing, novamente (fase de Contratação).

Fim do JogoO que determina o tempo de jogo

é o calendário nórdico. A cada desafio vencido que possui o ícone (locali-zado no canto inferior direito), a roda do calendário gira uma vez no sentido anti-horário. O jogo termina, quando a marcação (furo que determina as esta-ções - verão e inverno) chega à marca-ção da espada no tabuleiro.

Normalmente, o círculo inicia o jogo na posição da espada e deve fazer uma volta completa para marcar o final do jogo. Isso implica em 8 pontos de giro, sendo 4 para verão e 4 para inverno. Um jogo padrão, com o círculo inician-

Regras de DescarteEm Midgard há duas pilhas de des-

carte: a Krog e o Valhalla. Krog signifi-ca taberna e é para lá que vão os solda-dos dispensados pelo Järl. O Valhalla é o grande salão dos deuses para onde vão os combatentes mortos em ba-talhas, com honradez e com as mãos crispadas nos cabos de suas armas.

Sempre que um jogador for des-cartar uma carta, e não houver nada que indique o contrário, ele deve obe-decer as seguintes regras abaixo:

Na Krog são descartadas, sem-pre, as cartas de Tropas e os Curin-gas, ou seja, as cartas de esferas ver-des e azuis, respectivamente.

No Valhalla são descartas sempre as cartas de Evento e de Reação, ou seja, as cartas de esferas rosas e dou-radas, respectivamente. Ainda, sem-pre que uma tropa vence um desafio,

todas as cartas daquela tropa são descartadas no Valhalla (independen-temente de seus tipos).

Sempre que uma carta de Evento ou Reação for jogada, após a aplica-ção de seu efeito, ela deve ser descar-tada no Valhalla. No entanto, isso não conta como o descarte do jogador no final do seu turno, já que a carta não foi descartada e sim usada.

Importante: quando as cartas da Thing acabarem, imediatamente deve-se reembaralhar todas as cartas do Valhalla e colocar a nova pilha na Thing virada para baixo. Caso restem somente cartas de Evento ou de Rea-ção no Valhalla deve-se reembaralhar as cartas da Krog, juntamente com as cartas do Valhalla e colocar a nova pi-lha na Thing virada para baixo. Caso não haja cartas no Valhalla, deve-se reembaralhar as cartas da Krog.

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fim do

jogo - regras de descarte - recom

pensasquem

vence o jogo

? - cartas de reação

do na posição da espada tem duração aproximada de 90 minutos. No entan-to, o círculo pode ser posicionado num ponto mais avançado a fim de deixar a partida mais rápida. Isso deve ser deci-dido antes de a partida começar e deve--se observar a proporção de vezes que verão e inverno aparecerão no jogo.

Quem vence o jogo?Ao final da partida todos os jogadores

contam os pontos de Renome que acumu-laram e vence a partida aquele que tiver mais pontos. O Renome é dado pelos de-safios vencidos e pelas cartas de recom-pensa e é sempre apresentado através de um número dentro de uma esfera amarela.

Em caso de empate da pontuação deve-se adotar os seguintes critérios de desempate na ordem abaixo estipulada:

1 - Mais pontos de Desafios: ven-ce o jogador que tiver mais Renome acumulado por vencer desafios;

2 - Quantidade de Moedas: se ainda houver empate na pontuação por desafios, vence o jogador que tiver mais moedas no final do jogo.

Se nenhum dos dois critérios acima decidir a vitória, considere o jogo como empatado e inicie uma nova partida para decidir quem é o Järl mais reno-mado dos Nove Mundos!

Cartas de Reação As cartas de reação são identificadas por

uma esfera dourada no canto superior esquer-do. Essas são as únicas cartas que podem ser jogadas fora do turno do jogador em resposta a uma situação (gatilho) determinado na carta.

Toda carta de reação possui duas infor-mações: o gatilho, identificado por uma N e o efeito, identificado por um texto recuado e em itálico. O gatilho é a situação ou o fato que deve ocorrer para que essa carta de reação possa ser jogada. O efeito é o que ocorre quando a carta de reação é jogada. Assim, uma carta de reação só pode ser jo-gada no momento em que ocorre o gatilho, imediatamente após o gatilho ter aconteci-do. Isso pode ocorrer no turno do jogador que está jogando a carta de reação ou no turno de qualquer outro.

Sempre que uma carta de reação é jo-gada, o jogador que a jogou compra uma nova carta na Thing logo em seguida para repor a reação jogada.

Exemplo 1: O jogador A, em seu tur-no, joga a carta de evento Trapaça de Loki (que faz com que todos os jogadores des-cartem uma carta e o jogador que a jogou fique com uma delas). O jogador B, que não quer perder uma carta, joga a reação Reprimenda de Odin. O gatilho dessa rea-

ção é “Uma carta de evento ou de reação é jogada” e foi isso que aconteceu, pois o jogador A jogou uma carta de Evento. O efeito da Reprimenda de Odin é “Cancele a carta jogada”. Portanto, isso cancela a Tra-paça de Loki e ninguém precisa descartar uma carta. O jogador B, que jogou a car-ta de reação, compra uma carta na Thing para repor a reação jogada.

Exemplo 2: O jogador C engaja uma de suas tropas para enfrentar o desafio Explorar o Subterrâneo. No entanto sua tropa não possui o Snedig, que é um dos requisitos. Ele utiliza, então, a reação Boaventurança de Balder, cujo gatilho é “Uma tropa é engajada para en-frentar um desafio” e o efeito é “Ignore um dos requisitos do desafio”. Com isso, ele ignora o requisito Snedig e pode en-frentar o desafio normalmen-te. Após jogar a reação, ele compra uma carta na Thing para repor a carta jogada.

1

2 3

Anatomia da cartaReação1 - Tipo de Reação

WDefesa MPessoal

2 - Bônus3 - Gatilho Ne Efeito

$As recompensas são obtidas através da

vitória em batalhas entre os Järls e ao viajar para os mundos especificados no tabuleiro. No jogo básico há dois tipos de recompensas: Pontos de Renome e Moedas.

Os Pontos de Renome contam como pontos para vencer o jogo no final da partida. Um Järl pode esconder o valor dos Pontos de Renome de recompensas, mas não o número de cartas acumuladas (o renome obtido com desafios permanece sempre aberto).

A recompensa de moedas permanece fe-chada, juntamente com as outras cartas de re-compensa, e pode ser revelada qualquer mo-mento (inclusive fora do turno do jogador) para que seu portador ganhe 2 moedas da Skat.

Page 16: Midgard LivrodeRegras

Set-up09 cartas para cada jogador06 moedas para cada jogador06 desafios são abertos no início do jogoTodos os jogadores começam em MidgardCalendário na posição inicial

Durante a partidaMínimo de 3 cartas para baixar uma tropaTropas e Curingas descartados na KrogEventos e Reações descartados no ValhallaMoedas pagas vão para a SkatRecompensas recebidas são mantidas fechadas até o final do jogo

AgradecimentosA. Adilson Andrade Nascimento, Alan Monteiro, Alessandra Lima Teixeira, Alexandre “Strago Magus” Bento Pereira, Alexandre Bar, Alexandre Moreira Honorato, Alocmeyy, AlyssonRPG, Andre Wolf, Angela Carneiro, Angelo “Morsa” Pascotto, Ângelo Carrara e Ma-ria Cecília M Lima, Antônioxxx, Aquiles Fraga, Arthur Lima, Augusto «Mr.Abott» Paixão, Aymê Serrano B. Belial, Breno Toledo, Bruno Da Silva Soares, Bruno Sakai Costa, Bruno Teixeira, Bruno Vassa-lo C. Caio M Monteiro, Calculator, Camila Picheth, Camila Saenz, Carlos Alberto de Oliveira, Carlos Alexandre Lucas, Carlos Dos San-tos, Carlyle Sguassabia, Cassiano Miralha, Charles Cafruni Martins e Nikolas Ruivo, Charlitto Ogami, Cibele Andrade, Cussa Mitre D. Daniel Oliveira, Daniela A. Yamanaka, Danilo Fernandes, Dave Pi-nheiro, Davi Araki, Davi Figueiredo, Denis e Fabiola Petri, Denise Schimitz, Diego Cardoso, Douglas Sciani E. Eduardo Abreu, Edu-ardo Feitoza, Eduardo Kawamoto Amarães, Eduardo Rabelo Valim, Eduardo Távora, Eliane Bettocchi, Emerson Gois, Emilio, EndPan-da, Éric Cardoso Fenalte, Eurico Cunha Neto, Evandro da C. G. Al-ves, Eveline Amaral F. Fabiano Manzato, Fabio “Druida” Carvalho, Fabio Rezende, Fabrício Camargo, Fabrício de Carvalho, Felipe J B Gontijo, Fernanda Rocha e Victor Alonso, Fernando “LittleStep” San-ches e Laisa Jimena S Nascimento, Fernando Ferreira “Arauto Mes-tre”, Fernando Grossi, Filipe Oliveira, Frango G. Gabriel Pessine, Gabriel Rodrigues de Moraes, Gimgim Rodrigo Martins, Giordano BGS, Giorgio “Led Z” Fortunato, Gui Furtado Meirelles, Guilherme Martins Tórgo, Gustav “O Pançudo”, Gustavo Cassali H. Hcascar-do, Hebert Piazzon, Heinz Teixeira, Helena Filpo, Helton Dos San-tos, Heróis de Mastigaphonhein, Hugo Fernando Magalhães, Hugo Leonardo I. Igor Knop, Ioannes Paulus Bohn Tessaro, Irlam Kuima J. Jack o Explicador, Jaime Coelho, Jefferson Neves “Belregard”, JHOL, João Calderaro, João Henrique C. Orssatto, Jonas “Drakon” Sardena, Jónatas Silva Ribeiro, Jorge Augusto SR Santos, Jorge H. Fugimoto, José Armando, José Ruggiero Netto, Juliano de Miran-da, Julio Parancini K. Karla Nogueira, Kevin Braathen de Carvalho, Kevin Freitas, Kingdom Comics, Kleber Andrade, Kleber Bertazzo, Koaerece, Kobold’s Den - www.koboldsden.com.br, Kupper L. Lag8, Landracke, Leandro Novo, Legrand Dwarf, Leo, Leonardo Emanuel de Oliveira Costa, Leonardo Soares de Sena Madureira, Leonardo Triandopolis Vieira, Leonardo Zilio, Leopioly, Lincoln F. O. Castro, Luã Cupolillo, Luca Rischbieter, Lucas Reis, Lucas Viotti, Luciano Villela, Luiz Eduardo Correard, Luiz Felipe, Luiz Grimuza, Luiza Fur-tado M. Manuel Gomes, Marat, Marcelo ‘Conhaque’ Luiz de Oliveira, Marcelo Carratú, Marcelo Lamana, Marcelo M Molinari, Marcelo Vi-

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