miĘdzyszkolny · termin “futhark”; budowa i pochodzenie alfabetów: futhark: starszy,...

13
MIĘDZYSZKOLNY TURNIEJ MAGICZNY PODSTAWOWE INFORMACJE 1. Międzyszkolny Turniej Magicznym jest wydarzeniem rozgrywającym się pomiędzy kilkoma szkołami, w której chętni uczestnicy mają szanse zmierzyd się w zadaniach związanych z wszystkimi kanonicznymi przedmiotami z Harry’ego Pottera. 2. Turniej składa się tak naprawdę z dwóch etapów – teoretycznego oraz praktycznego. 3. Głównym organizatorem turnieju jest Szkoła Magii i Czarodziejstwa Winsford. 4. Szkoły biorące udział w Turnieju: - Akademia Magii Rubeusa Hagrida - Akademia Magii Grymuar - Argo Magic School - Hogwart HP School - Hogwart im. Sióstr Carft - Instytut Magii Knighton - Szkoła Magii i Czarodziejstwa Winsford - Uniwersytet Magii i Czarodziejstwa - Wirtualny Hogwart im. Syriusza Croucha 5. W Turnieju może wziąd udział nieograniczona liczba zawodników pod warunkiem, że są to uczniowie Szkół, które biorą udział w wydarzeniu. 6. Uczestnicy wybierają jedną Szkołę Główną, która znajdzie się na ich dyplomie uczestnictwa. Mogą wybrad inne szkoły, które reprezentują, ale informacja ta pojawi się wyłącznie przy ogłaszaniu wyników. 7. Koordynatorami poszczególnych etapów i zadao są nauczyciele Szkół, które biorą udział w Turnieju. 8. Wysłanie zgłoszenia do Turnieju jest jednym z wymagao w przypadku chęci uczestnictwa. 9. O ostatecznym wyniku zadecyduje suma punktów z każdego etapu i zadania. 10. W celu ujednolicenia materiału wymaganego do poprawnego rozwiązania testu oraz przejściu poszczególnych zadao, udostępniona zakres materiału z poszczególnych przedmiotów oraz podręczniki nauczycieli, na których materiał ten bazuje.

Upload: phambao

Post on 27-Feb-2019

229 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: MIĘDZYSZKOLNY · termin “Futhark”; budowa i pochodzenie alfabetów: Futhark: starszy, anglosaski, młodszy, armeoski i anglo-fryzjerski ... “talizman” i “skrypt runiczny”;

MIĘDZYSZKOLNY

TURNIEJ MAGICZNY

PODSTAWOWE INFORMACJE

1. Międzyszkolny Turniej Magicznym jest wydarzeniem rozgrywającym się pomiędzy

kilkoma szkołami, w której chętni uczestnicy mają szanse zmierzyd się w zadaniach

związanych z wszystkimi kanonicznymi przedmiotami z Harry’ego Pottera.

2. Turniej składa się tak naprawdę z dwóch etapów – teoretycznego oraz praktycznego.

3. Głównym organizatorem turnieju jest Szkoła Magii i Czarodziejstwa Winsford.

4. Szkoły biorące udział w Turnieju:

- Akademia Magii Rubeusa Hagrida

- Akademia Magii Grymuar

- Argo Magic School

- Hogwart HP School

- Hogwart im. Sióstr Carft

- Instytut Magii Knighton

- Szkoła Magii i Czarodziejstwa Winsford

- Uniwersytet Magii i Czarodziejstwa

- Wirtualny Hogwart im. Syriusza Croucha

5. W Turnieju może wziąd udział nieograniczona liczba zawodników pod warunkiem, że

są to uczniowie Szkół, które biorą udział w wydarzeniu.

6. Uczestnicy wybierają jedną Szkołę Główną, która znajdzie się na ich dyplomie

uczestnictwa. Mogą wybrad inne szkoły, które reprezentują, ale informacja ta pojawi

się wyłącznie przy ogłaszaniu wyników.

7. Koordynatorami poszczególnych etapów i zadao są nauczyciele Szkół, które biorą

udział w Turnieju.

8. Wysłanie zgłoszenia do Turnieju jest jednym z wymagao w przypadku chęci

uczestnictwa.

9. O ostatecznym wyniku zadecyduje suma punktów z każdego etapu i zadania.

10. W celu ujednolicenia materiału wymaganego do poprawnego rozwiązania testu oraz

przejściu poszczególnych zadao, udostępniona zakres materiału z poszczególnych

przedmiotów oraz podręczniki nauczycieli, na których materiał ten bazuje.

Page 2: MIĘDZYSZKOLNY · termin “Futhark”; budowa i pochodzenie alfabetów: Futhark: starszy, anglosaski, młodszy, armeoski i anglo-fryzjerski ... “talizman” i “skrypt runiczny”;

ETAP TEORETYCZNY

1. Stanowi test sprawdzający wiedzę ze wszystkich przedmiotów kanonicznych z

Harry’ego Pottera.

2. Składa się wyłącznie z 50 pytao zamkniętych.

3. Na napisanie testu uczestnicy mają 30 minut w wyznaczonym terminie.

4. Testu nie można nadrobid ani wcześniej ani później.

ETAP PRAKTYCZNY

1. Na etap praktyczny składa się kilka zadao do wykonania z poszczególnych działów

tematycznych.

2. Etap ten trwa kilka dni.

3. Każdy uczestnik jeśli chce wykonad zadanie z danego działu musi zgłosid się do

wybranego nauczyciela (lista zostanie udostępniona przed rozpoczęciem etapu) w

celu zaliczenia zadania z danego działu.

4. Działy przewidziane na etap praktyczny:

a. - OPCM

b. - ONMS

c. - Zaklęcia

d. - Eliksiry

e. - Transmutacja

f. - Zielarstwo

g. – Wróżbiarstwo

h. - Quidditch

5. Na wykonanie zadania z danego działu uczestnik ma od 3 do 10 minut.

6. Zadania mają różny poziom trudności.

7. Uczestnik wykonuje jedno zadanie z jednego działu, czyli łącznie ma do wykonania 8

zadao.

8. Uczestnicy po deklaracji chęci wykonania zadania, w specjalnym pokoju losują jego

treśd, a następnie mają czas na jego realizacje.

9. Uczestnik nie ma możliwości nadrobienia zadania jeśli już poznał treśd tego zadania.

Musi wykonad je w wyznaczonym czasie.

10. Uczestnik nie ma wyznaczonej godziny, kiedy ma wykonad dane zadania. Może to

zrobid o dowolnej porze pod warunkiem, że wybrany nauczyciel ma wtedy na to czas,

a sam termin znajduje się w dniach wyznaczonych przez organizatorów do realizacji

zadao.

11. Uczestnik może zgłaszad się do wybranego nauczyciela, z tym że dla danego działu

tych nauczycieli może byd kilku.

12. Oprócz wybranego przez siebie terminu, będą przewidziane sugerowane terminy,

kiedy to dany nauczyciel będzie dostępny w podanej Sali, i w tym terminie będzie

można zaliczyd zadanie.

Page 3: MIĘDZYSZKOLNY · termin “Futhark”; budowa i pochodzenie alfabetów: Futhark: starszy, anglosaski, młodszy, armeoski i anglo-fryzjerski ... “talizman” i “skrypt runiczny”;

13. Dokładne wytyczne jak mają przebiegad zadania z poszczególnych działów, jacy

nauczyciele przypisani są do danego działu oraz jak wygląda punktacja w tych

działach, zostaną podane podczas ogłaszania terminów etapu praktycznego.

INFORMACJE KOOCOWE

1. Do turnieju można dołączyd w każdym momencie jego trwania. Nie ma jednak

możliwości nadrabiania wcześniejszych testów/zadao.

2. Każdy uczestnik otrzymuje dyplom pamiątkowy – czy to brał udział tylko w teście

praktycznym, czy wyłącznie w jednym zadaniu z jednego przedmiotu.

3. Uczestnicy, którzy będą najlepsi w etapie teoretycznym lub najlepsi w poszczególnych

działach etapu praktycznego otrzymają dodatkowy dyplom za to osiągnięcie.

4. Za pierwsze trzy miejsca za cały turniej (suma punktów etapu teoretycznego i

praktycznego) przewidziano puchary oraz dodatkowe dyplomy.

Antyczne Runy

1. Wstęp do przedmiotu.

definicja runy, pochodzenie i tłumaczenie słowa “runa”;

teorie powstania pisma runicznego.

2. Co mówi mitologia, a co historia?

datowanie pierwszej inskrypcji runicznej;

krótka historia run;

powstanie run wg. mitologii.

3. Alfabety runiczne.

termin “Futhark”;

budowa i pochodzenie alfabetów: Futhark: starszy, anglosaski, młodszy, armeoski i

anglo-fryzjerski;

podział okresów pisania runami.

4. Ochrona i szczęście, co ważniejsze? Czyli o amuletach i talizmanach.

terminy: “amulet”, “talizman” i “skrypt runiczny”;

znaczenie i wykorzystywanie do amuletów/talizmanów run.

5. Fonologia run.

wymowa nazw run.

Page 4: MIĘDZYSZKOLNY · termin “Futhark”; budowa i pochodzenie alfabetów: Futhark: starszy, anglosaski, młodszy, armeoski i anglo-fryzjerski ... “talizman” i “skrypt runiczny”;

6. Atty

termin “Atty”;

podział run na energetyczne i magnetyczne;

skład każdej z Aetty.

7. Thor, Loki, Odyn i reszta zgrai - mitologia nordycka.

termin “mitologia”;

charakterystyka poszczególnych bogów nordyckich m.in. Lokiego, Thora;

ród Azów i Vanirów.

Astronomia

1. Astronomia w Harrym Potterze

2. Galaktyki i ich rodzaje

3. Układ Słoneczny:

a) podstawowe informacje o Układzie Słonecznym

b) znajomośd modelu Układu Słonecznego

c) teoria geo- i heliocentryczna

d) charakterystyka wszystkich planet Układu Słonecznego, w tym rozpoznawanie

ich z obrazka

e) znajomośd najważniejszych satelitów naturalnych planet Układu Słonecznego

f) mniejsze ciała niebieskie w Układzie Słonecznym: planety karłowate,

meteoroidy, planetoidy, komety.

4. Gwiazdozbiory - podstawowe informacje oraz umiejętnośd rozpoznania najbardziej

znanych gwiazdozbiorów z obrazka

5. Podstawowe informacje dotyczące obserwacji nocnego nieba - sprzęt, warunki,

utrudnienia itd.

6. Księżyc ziemski:

a) podstawowe informacje

b) eksploracja

c) znajomośd i umiejętnośd rozpoznawania faz Księżyca

Page 5: MIĘDZYSZKOLNY · termin “Futhark”; budowa i pochodzenie alfabetów: Futhark: starszy, anglosaski, młodszy, armeoski i anglo-fryzjerski ... “talizman” i “skrypt runiczny”;

Eliksiry

1. Eliksiry w sadze J.K.Rowling pt. "Harry Potter".

a) znajomośd nazw eliksirów z sagi

b) znajomośd zastosowania i właściwości eliksirów w sadze

2. Podział Eliksirów

3. Prawa Golpalotta

4. Siła ingrediencji i ich właściwości.

5. Pojęcia związane z eliksirami

a) definicje słów: wywar, napar, nalewka, esencja, eliksir, antidotum, trucizna,

odwar, ekstrakt

b) znajomośd nazw i działania zaklęd stosowanych podczas warzenia

6. Podział składników na roślinne, zwierzęce i nieorganiczne

7. Zasady warzenia eliksirów

a) kolejnośd dodawania składników

b) zasady BHP podczas warzenia

Historia Magii

PODRĘCZNIK:

www.hm-reny.blogspot.com

I. Wprowadzenie.

1.1. Historia Magii – wprowadzenie do przedmiotu

1.2. Magia – pochodzenie i rożne definicje

1.3. Status krwi

1.4. Podział magii – biała i czarna.

1.5. Podział magii – wysoka i niska.

II. Prehistoria.

2.1. Wstęp do epoki – źródła historyczne

2.2. Legenda o powstaniu różdżki i pierwszego zaklęcia

2.3. Pierwszy animag.

2.4. Biblijne nawiązania do magii.

III. Starożytnośd.

3.1. Wstęp do epoki.

3.2. Opowieśd o Illyiusie.

3.3. Zasada Trzech ‘P’.

Page 6: MIĘDZYSZKOLNY · termin “Futhark”; budowa i pochodzenie alfabetów: Futhark: starszy, anglosaski, młodszy, armeoski i anglo-fryzjerski ... “talizman” i “skrypt runiczny”;

3.4. Ludy Starożytne – Grecja.

3.5. Ludy Starożytne – Egipt.

3.6. Ludy Starożytne – Rzym.

3.7. Starożytni Magowie.

IV. Średniowiecze.

4.1. Wstęp do epoki.

4.2. Polowania na czarownice.

4.3. Szkoła Magii i Czarodziejstwa w Hogwarcie.

4.4. Średniowieczne legendy – Merlin, Morgana Le Fay.

V. Nowożytnośd.

5.1. Rada Czarodziejów.

5.2. Przewodniczący Rady Czarodziejów.

5.3. Historia Magicznych Stworzeo.

5.4. Międzynarodowy Kodeks Tajności Czarów

5.5. Ministerstwo Magii.

5.6. Ministrowie Magii – od najgorszych po najlepszych.

5.7. Powstania Goblinów.

5.8. Historia Banku Gringotta.

5.9. Azkaban.

5.10. Czarodziejskie wynalazki.

5.11. Czarodzieje Nowożytności.

VI. Czasy współczesne.

6.1. I Wojna Czarodziejów.

6.2. II Wojna Czarodziejów.

6.3. Lord Voldemort – jego historia i wpływ na społeczeostwo.

6.4. Inne Szkoły Magii.

VII. Tematy różne.

7.1. Trudności w rozpoznawaniu magii.

7.2. Rozwój magii na przestrzeni wszystkich epok.

7.3. Zmiany w funkcjonowaniu społeczności czarodziejów na przestrzeni epok.

7.4. Podziały w społeczeostwie magów.

7.5. Historia Różdżkarstwa.

7.6. Historia Quidditcha.

7.7. Historia Magii w Ameryce Północnej.

Materiały znajdujące się w Pottermore, które nie zostały wymienione

w powyższym zakresie również obowiązują.

Page 7: MIĘDZYSZKOLNY · termin “Futhark”; budowa i pochodzenie alfabetów: Futhark: starszy, anglosaski, młodszy, armeoski i anglo-fryzjerski ... “talizman” i “skrypt runiczny”;

Quidditch

1. Są trzy układy zawodników grających w Quidditcha:

6 zawodników - obrooca, szukający, pałkarz, trzech ścigających

5 zawodników - obrooca, szukający, pałkarz, dwóch ścigających

4 zawodników - obrooca, szukający, dwóch ścigających

2. Sposób, w jaki rozgrywany jest mecz Quidditcha ustalany jest maksymalnie dzieo

przed samym meczem.

3. Gdy o określonej godzinie rozpoczęcia meczu jeden z zawodników nie będzie obecny,

sędzia czeka 15 minut, a gdy zawodnik się nie pojawi, ogłasza walkower. Drużyna

przeciwna dostaje 150 punktów, a wynik meczu to 150:0. Jeśli w obu drużynach

brakuje zawodnika, również po 15 minutach ogłoszony zostaje walkower, ale z

wynikiem 0 dla obu drużyn.

4. Na mecz zawodnik musi przyjśd na specjalnie przygotowanym nicku w formie -

Pierwsza litera domu/skrót szkoły_Imię_Nazwisko. (np. AGF_Szalony_Kocur)

5. Komendy podczas meczu muszą byd pisane wielkimi literami. Niepoprawny zapis

komend, imion, nazwisk uczestników traktowane jest jako błąd komendy.

Niedozwolone są również dodatkowe znaki przed, w środku lub na koocu komendy

(np. kropki, przecinki i inne, np. “AGF_Szalony._Kocur”; “.AGF_Szalony_Kocur”;

“AGF_Szalony_Kocur.” ).

6. Gdy ma się rozpocząd mecz, sędzia prosi obie drużyny o podanie składu swoich

drużyn. Wtedy sędzia rozdaje kolory i zapisuje składy drużyn wraz z pozycjami.

7. Sędzia podaje dwie komendy przed rozpoczęciem meczu: GRACZE NA MIOTŁY (gdzie

trzeba się przygotowad) oraz KAFEL W GRZE (ściągający, który pierwszy przejmie kafla

zaczyna grę).

8. Punkty w czasie meczu są liczone na bieżąco, a wynik podawany jest po każdym golu.

Osoba licząca punkty oraz czas jest wyznaczana przez sędziego.

9. Gdy kafel znajdzie się w posiadaniu obroocy, ma on za zadanie podad go do

ścigającego ze swojej drużyny zarówno gdy nie było gola jak i był. Wtedy jest tzw.

"pierwsza wolna" i nikt nie może przejąd kafla. Po podaniu kafla przez obroocę do

ścigającego, aby oddad rzut do bramki, musi byd ona jeszcze podana do innego

ścigającego.

10. Jeżeli obrooca dostał tłuczkiem, wtedy zamiast niego kafla wprowadza do gry jeden

ze ścigających. Jeżeli obrooca dostał tłuczkiem, a jest rzut karny, wtedy kapitan

wyznacza jednego ze ścigających do obrony strzału.

11. Jeśli szukający pomylił się w odliczaniu, a obrooca jeszcze nie zdążył obronid -

ścigający ma prawo “dobid”, czyli odliczyd od nowa.

12. Co jakiś czas sędzia informuje komendą: TŁUCZEK LECI W STRONĘ IMIĘ NAZWISKO, że

pałkarz musi odbid tłuczka w stronę przeciwnika lub bez konsekwencji.

13. Osoba uderzona tłuczkiem schodzi z boiska na 3 minuty.

Page 8: MIĘDZYSZKOLNY · termin “Futhark”; budowa i pochodzenie alfabetów: Futhark: starszy, anglosaski, młodszy, armeoski i anglo-fryzjerski ... “talizman” i “skrypt runiczny”;

14. W granicach między 30 a 50 minutą meczu (odliczając przerwy), sędzia poinformuje o

pojawieniu się złotego znicza. Zrobi to komendą: POJAWIA SIĘ ZŁOTY ZNICZ. Wtedy

szukający mają 3 sekundy (3, 2, 1, 0) na złapanie go. Jeśli nikt go nie złapie, znicz

odleci i pojawid się może w ciągu kolejnych 5 minut.

15. Kapitan kieruje swoją drużyną i tylko on może dyskutowad z sędzią.

16. Jeśli kapitan nie może się pojawid na meczu, musi on wyznaczyd kapitana zastępczego

na ten jeden mecz. Musi zgłosid ten fakt minimalnie godzinę przed meczem.

17. Każdy kapitan ma prawo do 3 przerw po 3 minuty dla swojej drużyny w ciągu meczu.

Jeśli potrzebuje tej przerwy, musi to zgłosid w wiadomości prywatnej sędziemu.

18. Tylko podczas przerw można robid zmiany. Zmiany dokonuje kapitan, powiadamiając

o tym sędziego w prywatnej wiadomości.

19. Jeżeli zawodnik biorący udział w meczu opuści stadion i nie wróci do minuty po

przerwie, wtedy sędzia automatycznie wykorzystuje przerwę drużynie, dla której gra

spóźniający się zawodnik.

20. Jeżeli drużyna nie miała już przerw, sędzia kooczy mecz i dodaje przeciwnikom 250

punktów.

21. Sędzia może ogłosid dodatkowe przerwy, które maksymalnie mogą potrwad do 5

minut. Wtedy drużyny mogą robid zmiany.

22. Rzuty karne mogą zostad zarządzone, gdy:

Kapitan nadużywa statusu operatora

Zawodnicy danej drużyny dyskutują z sędzią

Zawodnicy danej drużyny przeklinają, obrażają kogokolwiek, spamują

Zawodnicy danej drużyny przetrzymują zbyt długo kafla

Zawodnik po upomnieniu nie poprawił swojej komendy

Zawodnik grający na jednej pozycji zmienia swoją pozycję (np. ścigający nagle

zaczyna bronid pętli).

23. Kategorycznie zabrania się wykorzystywania zawodników swojej drużyny w celu

“zapchania” składu (np. szukający danej drużyny zostaje pod koniec meczu

zamieniony na zawodnika, który grał wcześniej jako ścigający, obrooca, lub pałkarz, w

efekcie czego szukający był tylko “zapychaczem”)

24. Sędzia może ogłosid rzut karny niezależnie od miejsca, w którym jest kafel. Rzut karny

wykonuje tylko ścigający, którego wyznacza kapitan. Sędzia pyta o gotowośd

ścigającego i obroocy i gdy oboje ją oznajmią, wtedy pozwala na strzał. Po strzale,

nieważne czy celnym czy nie, sędzia wyrzuca kafla komendą: KAFEL W GRZE.

Page 9: MIĘDZYSZKOLNY · termin “Futhark”; budowa i pochodzenie alfabetów: Futhark: starszy, anglosaski, młodszy, armeoski i anglo-fryzjerski ... “talizman” i “skrypt runiczny”;

Numerologia

1. Wstęp do przedmiotu

czym jest numerologia, o czym mówi

Pitagoras i jego rola

rodzaje wibracji - podstawowe, karmiczne, mistrzowskie

2. Redukcja teozoficzna, wibracja przeznaczenia

redukcja teozoficzna w praktyce

Znaczenie wibracji przeznaczenia

obliczanie wibracji przeznaczenia

interpretacja wibracji przeznaczenia

3. Alfabet numerologiczny pitagorejski

Teoria

Polskie znaki

Szyfrowanie i redukcja

Praktyka na przykładach

4. Wibracje imienia i nazwiska: Wibracja celów życiowych, ekspresji zewnętrznej, życia

wewnętrznego

Obliczanie i interpretacja wibracji celów życiowych

Obliczanie i interpretacja wibracji ekspresji zewnętrznej

Obliczanie i interpretacja liczby życia wewnętrznego

5. Transformacje numerologiczne, wibracja podpisu

Wibracje stałe i zmienne

Sposoby transformacji numerologicznych

Obliczanie i interpretacja wibracji podpisu

6. Numerologia miłosna

liczby naturalnie dopasowane, kompatybilne, neutralne, toksyczne

algorytm związku

7. Numerologia sukcesu

Obliczanie i interpretacja wibracji sukcesu

8. Intensywnośd liczb

Wyjaśnienie pojęcia intensywności liczb

Obliczenie średniej doskonałej

Dwiczenia na przykładach

9. Wibracja temperamentu

Bloki liczb - teoria

Dwiczenia na przykładach

10. Lata numerologiczne, lata osobiste

Wyjaśnienie czym są lata numerologiczne i osobiste

Obliczanie roku numerologicznego

Page 10: MIĘDZYSZKOLNY · termin “Futhark”; budowa i pochodzenie alfabetów: Futhark: starszy, anglosaski, młodszy, armeoski i anglo-fryzjerski ... “talizman” i “skrypt runiczny”;

Obliczanie roku osobistego

11. Numerologia chioska, wprowadzenie

Podstawowe pojęcia numerologii chioskiej

12. Kwadrat Lo Shu

Plany osobowości

kolumny

Strzały

Praktyka z uzupełniania kwadratu

13. Piramida numerologiczna

Elementy piramidy - wierzchołki, cykle i wyzwania

Praktyka z tworzenia piramidy

ONMS

Fantastyczne zwierzęta i jak je znaleźć

Adres do przeczytania online:

www.winsford.pl/uploads/fantastyczne.pdf Oprócz magicznych stworzeo znajdujących się w powyższym odsyłaczu mogą pojawid się zadania

dotyczące: Abraksanów, Bystroduchów, Capoir, Curupir, Dwurożców, Gromoptaków, Kozłaga,

Przyczajaczy, Puszka Pigmejskiego, Rogatego Węża, Sklątki Tylkowybuchowej, Testrali, Wampusów i

Wiwern.

OPCM

1. Charakterystyka i podstawowe pojęcia:

a) Definicja Magii Białej i Magii Czarnej

b) Pojęcie klątwy i jej rodzaje

c) Różnice między Czarną i Białą Magią

2. Czarna Magia:

a) Słynni Czarnoksiężnicy - Lord Voldemort, Gellert Grindelwald

b) Pojęcie Czarnoksiężnika

c) Charakterystyka zaklęd niewybaczalnych

d) Charakterystyka zaklęd czarnomagicznych - Mormordre, Sectumsempra

3. Umiejętnośd wykonania praktyki w formie klimatycznej poszczególnych zaklęd:

a) Magia obronna: Zaklęcie tarczy

b) Magia waleczna: Zaklęcie rozbrajające i oszałamiające przeciwnika, zaklęcie Petrificus

Totalus, Conjunctivitus, Silencio, Locomotor Mortis, Tarantallegra, Immobulus

c) Zaklęcia lecznicze: Rennervate, Anapneo, Episkey, Ferula

Page 11: MIĘDZYSZKOLNY · termin “Futhark”; budowa i pochodzenie alfabetów: Futhark: starszy, anglosaski, młodszy, armeoski i anglo-fryzjerski ... “talizman” i “skrypt runiczny”;

d) Łamanie zaklęd: Zaklęcie ujawniające (Specialis Revelio), odczarowujące (Finite

Incantatem) i niszczące (Reducto)

e) Magia ochronna: Zaklęcie Protego Totalum, Cave Inimicum, Muffliato oraz Salvio Hexia

4. Magiczne stworzenia i istoty (praktyka w formie klimatu oraz zakres

teoretyczny):

a) Chochliki Kornwalijskie -charakterystyka i praktyka

b) Bogin - charakterystyka i praktyka

c) Dementor - charakterystyka i praktyka

d) Akromantule - charakterystyka i praktyka

e) Czerwony Kapturek - charakterystyka i sposoby obrony

f) Druzgotki - charakterystyka i praktyka (wykorzystanie zaklęcia Relashio)

g) Wodnik Kappa – charakterystyka

Transmutacja

PODRĘCZNIK:

www.sites.google.com/site/transmutacja09/home

1. Klimatyczny sposób rzucania zaklęd transmutacyjnych (

https://sites.google.com/site/transmutacja09/home/bezpieczenstwo-przemian--jak-

rzucac-zaklecia oraz

https://sites.google.com/site/transmutacja09/home/transfiguracja )

2. Transfiguracja- zmiana wielkości, koloru, odcienia, naraz koloru i wielkości

3. Transmutacja składnikowa

4. Niewidzialnośd- niewidzialnośd obiektów, zwierząt i ludzi

5. Transmutacja międzyrzeczowa

6. Transmutacje fauny i flory

7. Transmutacje ilościowe

8. Psychomutacje

Uwaga: do wszystkich przemian należy wykorzystywad metodę klimatyczną, nie krokową!

Page 12: MIĘDZYSZKOLNY · termin “Futhark”; budowa i pochodzenie alfabetów: Futhark: starszy, anglosaski, młodszy, armeoski i anglo-fryzjerski ... “talizman” i “skrypt runiczny”;

Wro z biarstwo

1. Wprowadzenie.

1.1. Wróżbiarstwo – wprowadzenie do przedmiotu

1.2. Wróżbiarstwo – definicja

1.3. Kodeks Wróżbitów

1.4. Symbol - definicja, odczytywanie

1.5. Rady przy wróżbach.

2. Tasseomancja.

2.1. Tasseomancja – krótka teoria (rodzaj herbaty, pochodzenie techniki).

2.2. Rytuał.

2.3. Odczytanie symboli.

3. Bibliomancja.

3.1. Bibliomancja – krótka teoria (jaka księga, pochodzenie techniki).

3.2. Rytuał.

3.3. Odczytanie symboli.

4. Alomancja.

4.1. Alomancja – krótka teoria (jaka sól, gdzie wróżyd, pochodzenie techniki).

4.2. Rytuał.

4.3. Odczytanie symboli.

5. Chiromancja.

5.1. Chiromancja – teoria (linie na dłoni i oraz ich znaczenie).

5.2. Odczytywanie linii na dłoni.

6. Krystalomancja.

6.1. Krystalomancja – teoria (skąd pochodzi, gdzie praktykowano, jak powstaje kryształowa

kula).

6.2. Rytuał.

6.3. Odczytanie symboli.

7. Wyrocznia Delficka - historia.

8. Astrologia.

8.1. Zodiaki (łacioskie nazwy)

8.3. Planety Astrologiczne.

Page 13: MIĘDZYSZKOLNY · termin “Futhark”; budowa i pochodzenie alfabetów: Futhark: starszy, anglosaski, młodszy, armeoski i anglo-fryzjerski ... “talizman” i “skrypt runiczny”;

8.2. Odczytywanie horoskopu.

Zaklęcia i Uroki

Zielarstwo

TEORIA:

1. Charakterystyka i właściwości lecznicze Czyrakobulwy.

2. Fruwokwiat i Diabelskie sidła - wygląd, zachowanie i różnice.

3. Jadowite Tentakula.

4. Skrzeloziele - wygląd i jego właściwości.

5. Mimbulus mimbletonia - wygląd, system ochronny.

6. Mandragora - wygląd, charakterystyka oraz właściwości lecznicze.

7. Wnykopieoki - wygląd, charakterystyka, zachowanie.

PRAKTYKA:

1. Klimatyczne pobieranie ropy Czyrakobulwy.

2. Klimatyczna obrona w Diabelskich Sidłach.

3. Klimatyczne przesadzanie Mandragory.

4. Klimatyczne wydobywanie strąków z Wnykopieniek.

5. Klimatyczne przygotowywanie naparów/odwarów oraz wywarów.