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1 Plan de Negocios Mithril Apps Studio Alvaro Andrés Ucrós Iriarte

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Plan  de  Negocios  

Mithril  Apps  Studio  

Alvaro  Andrés  Ucrós  Iriarte            

 

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CONTENIDO  

1   RESUMEN  EJECUTIVO  .............................................................................................  5  

1.1   Concepto  del  Negocio  ...................................................................................................................................  5  1.2   Potencial  de  Mercado  en  Cifras  ................................................................................................................  5  1.3   Ventajas  Competitivas  y  Propuesta  de  Valor  .....................................................................................  6  1.4   Resumen  de  las  Inversiones  Requeridas  .............................................................................................  6  1.4.1   Gastos  de  Puesta  en  Marcha  ...................................................................................................................  6  1.4.2   Gastos  Operativos  ........................................................................................................................................  7  1.4.3   Proyecciones  de  Ventas  y  Rentabilidad  .............................................................................................  7  1.4.4   Rentabilidad  ..................................................................................................................................................  7  

2   Naturaleza  del  Proyecto  .........................................................................................  8  

2.1   Idea  de  Negocio  ...............................................................................................................................................  8  2.2   Objetivos  de  la  Empresa  ..............................................................................................................................  9  2.3   Equipo  de  Trabajo  .......................................................................................................................................  10  2.4   Estructura  Legal  de  la  Empresa  ............................................................................................................  12  2.5   Requerimientos  de  Inicio  .........................................................................................................................  12  

3   Productos  .............................................................................................................  13  

3.1   Autos  en  Colombia  ......................................................................................................................................  13  3.1.1   Funciones  del  Autos  en  Colombia  ......................................................................................................  13  

3.2   Get  It  Done  ......................................................................................................................................................  14  3.2.1   Funciones  de  Get  It  Done  .......................................................................................................................  14  

3.3   Roadmap  for  Life  .........................................................................................................................................  15  

4   Modelo  de  Negocio  ..............................................................................................  16  

4.1   Segmentación  de  los  Clientes  .................................................................................................................  16  4.2   Propuestas  de  Valor  ...................................................................................................................................  17  4.3   Canales  .............................................................................................................................................................  19  4.4   Relaciones  con  los  Clientes  .....................................................................................................................  20  4.5   Recursos  Claves  ...........................................................................................................................................  21  4.6   Actividades  Claves  ......................................................................................................................................  22  4.7   Socios  Claves  .................................................................................................................................................  23  4.8   Estructura  de  Costos  ..................................................................................................................................  23  4.9   Fuentes  de  Ingresos  ...................................................................................................................................  23  

3

5   Análisis  del  Entorno  y  el  Mercado  ........................................................................  24  

5.1   Análisis  PESTEL  ...........................................................................................................................................  24  5.1.1   Factores  Políticos  .....................................................................................................................................  24  5.1.2   Factores  Económicos  ..............................................................................................................................  25  5.1.3   Factores  Socio-­‐Culturales  .....................................................................................................................  26  5.1.4   Factores  Tecnológicos  ............................................................................................................................  26  5.1.5   Factores  Ambientales  .............................................................................................................................  27  5.1.6   Factores  Legales  .......................................................................................................................................  27  

5.2   Análisis  del  Sector  .......................................................................................................................................  28  5.3   Análisis  del  Mercado  Objetivo  ...............................................................................................................  29  5.3.1   Distribución  del  Mercado  de  Dispositivos  Móviles  .....................................................................  29  5.3.2   Aplicaciones  Disponibles  en  el  Mercado  .........................................................................................  31  5.3.3   Perfil  de  los  Usuarios  ...............................................................................................................................  33  5.3.4   Uso  de  los  Dispositivos  Móviles  ...........................................................................................................  36  

5.4   Análisis  de  la  Competencia  .....................................................................................................................  40  5.4.1   Competencia  para  Autos  en  Colombia  ............................................................................................  40  5.4.2   Competencia  para  Get  It  Done  ............................................................................................................  42  

6   Plan  de  Mercadeo  de  Aplicaciones  .......................................................................  43  

6.1   Estrategias  de  Pre-­‐Lanzamiento  ...........................................................................................................  43  6.2   Estrategias  de  Lanzamiento  ...................................................................................................................  44  6.3   Estrategias  de  Mantenimiento  ..............................................................................................................  44  6.4   Estrategias  Mercadeo  Web  .....................................................................................................................  45  6.5   Estrategias  de  Precio  .................................................................................................................................  45  6.6   Estrategias  de  Promoción  ........................................................................................................................  46  6.7   Proyecciones  de  Ventas  ............................................................................................................................  47  

7   Plan  Estratégico  ....................................................................................................  49  

7.1   Postulados  Estratégicos  ...........................................................................................................................  49  7.1.1   Misión  ............................................................................................................................................................  49  7.1.2   Visión  .............................................................................................................................................................  49  7.1.3   Objetivos  .......................................................................................................................................................  49  7.1.4   Principios  y  Valores  Corporativos  .....................................................................................................  49  7.1.5   Factores  Críticos  de  Éxito  .....................................................................................................................  50  

4

7.2   Análisis  DOFA  ...............................................................................................................................................  51  7.3   Estructura  Organizacional  ......................................................................................................................  53  7.3.1   Fase  I:  Puesta  en  Marcha  y  Desarrollo  Inicial  de  Productos  (Junio  a  Diciembre  2012)

  53  7.3.2   Fase  II  Salida  al  Mercado  de  Roadmap  for  Life  ...........................................................................  54  

7.4   Gastos  de  Personal  ......................................................................................................................................  54  7.5   Aspectos  Legales  .........................................................................................................................................  55  

8   Plan  Operativo  .....................................................................................................  56  

8.1   Estrategias  para  el  Desarrollo  de  Productos  ...................................................................................  56  8.1.1   Presentación  de  Ideas  .............................................................................................................................  56  8.1.2   Selección  de  Ideas  .....................................................................................................................................  56  8.1.3   Prototipo  ......................................................................................................................................................  56  8.1.4   Evaluación  ...................................................................................................................................................  57  8.1.5   Análisis  ..........................................................................................................................................................  57  8.1.6   Pruebas  .........................................................................................................................................................  57  8.1.7   Marketing  ....................................................................................................................................................  57  

8.2   Necesidades  y  Requerimientos  .............................................................................................................  58  8.3   Cronograma  de  Trabajo  ............................................................................................................................  59  8.4   Gastos  de  Operación  ..................................................................................................................................  60  

9   Plan  Financiero  .....................................................................................................  61  

9.1   Requerimientos  de  Inversión  ................................................................................................................  61  9.2   Punto  de  Equilibrio  ....................................................................................................................................  62  9.3   Utilidades  y  Perdidas  Proyectadas  del  Negocio  .............................................................................  63  9.4   Flujo  de  Caja  Proyectado  ..........................................................................................................................  66  9.5   Balance  General  ...........................................................................................................................................  68  9.6   Retorno  a  la  Inversión  ...............................................................................................................................  69  

10   Referencias  ........................................................................................................  70  

5

1 RESUMEN EJECUTIVO

1.1 Concepto del Negocio

Mithril Apps Studio será una empresa dedicada al desarrollo de aplicaciones móviles

innovadoras, únicas, robustas, livianas, brillantes y divertidas de usar; que permitan aumentar la

productividad de los usuarios de dispositivos móviles Apple alrededor del mundo.

1.2 Potencial de Mercado en Cifras

Mercado de Smartphones

Desde el lanzamiento del iPhone al mercado en junio 27 de 2009, Apple ha liderado el mercado

de los dispositivos móviles [1] con su sistema operativo iOS. Con ventas por más de 315 millones

de dispositivos [2] y más de 225 millones de cuentas de usuario registradas con tarjeta de crédito

y opción de compra con un click para su tienda de aplicaciones [3].

Según el reporte para el segundo trimestre de 2011 presentado por el Ministerio de Tecnologías

de Información y Comunicaciones tenemos 46’147.937 teléfonos móviles en Colombia, de los

cuales 1’316.602 son smartphones y tienen acceso a Internet (2G y 3G).

De acuerdo con cifras de NetMarketShare, la distribución de dispositivos móviles conectados a

internet en el mundo durante de mayo de 2012 es la siguiente: iOS 63%, Android 20%, Java ME

12%, Blackberry 2%, Symbian 2%, Windows Phone 1%, Otros 1% [48]

Mercado de Tablets

Respecto a las tablets, las ventas crecieron un 56.1% durante Q4 2011, para finalizar con 40.5

millones de unidades iPads vendidas frente a 26.4 millones de Android, representando un

crecimiento a 58 millones de iPads frente a 46.9 tablets de Android durante 2011 [50]

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1.3 Ventajas Competitivas y Propuesta de Valor

Propuesta de Valor

Nuestra propuesta de valor esta enfocada en desarrollar aplicaciones móviles innovadoras, únicas,

robustas, livianas, brillantes y divertidas de usar. Con un alto grado de participación de los

clientes durante el proceso de desarrollo y lanzadas en el mercado bajo una política de precios

justos.

Ventajas Competitivas

Dentro de las ventajas competitivas más destacadas hemos identificado las siguientes:

• Proceso de desarrollo fundamentando en la innovación con el objetivo de entregar al mercado productos de excelente calidad.

• Bajos costos de operación. • Estamos enfocados hacia un mercado específico, lo que nos permite concentrar nuestros

esfuerzos. • Somos usuarios de los dispositivos móviles objetivo, lo que nos permite conocer de

primera mano que quieren los clientes. • Precios competitivos.

1.4 Resumen de las Inversiones Requeridas

1.4.1 Gastos de Puesta en Marcha Plan de Inicio Activos Requeridos Gastos de Inicio Constitución en Estados Unidos $1,000 Registro de Marca $350 Diseño Imagen Corporativa $500 Diseño Pagina Web $1,500 Total de Gastos de Inicio $3,350

Activos de Inicio Efectivo Requerido $17,000 Otros Activos de Corto Plazo $0 Activos a Largo Plazo $6,300 Total de Activos $23,300

Total de Requisitos $26,650

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1.4.2 Gastos Operativos Gastos Año 1 Año 2 Año 3 Nomina $43,200 $54,280 $59,708 Marketing y Promoción $16,000 $18,000 $20,000 Depreciación $0 $1,538 $1,538 Arrendamiento $6,600 $7,590 $8,349 Dominio y Hosting $75 $83 $90 Telefonía Celular $1,170 $1,680 $1,790 Papelería $200 $200 $200 Wyoming Anual State Fees $0 $50 $50 Wyoming Anual Registered Agent Service $0 $99 $99 Wyoming Anual Compliance Lock $0 $69 $69

Total de Gastos Operativos $67,245 $83,589 $91,893

1.4.3 Proyecciones de Ventas y Rentabilidad Utilidades y Pérdidas Proyectadas Año 1 Año 2 Año 3 Ventas $425,075 $937,099 $1,281,151 Costo Directo de Ventas $127,299 $280,830 $383,925 Otros Costos de Ventas $0 $0 $0 Total de Costo de Ventas $127,299 $280,830 $383,925

Margen Bruto $297,775 $656,269 $897,226 Porcentaje de Margen Bruto 70.05% 70.03% 70.03%

Gastos Nomina $43,200 $54,280 $59,708 Marketing y Promoción $16,000 $18,000 $20,000 Depreciación $0 $1,538 $1,538 Arrendamiento $6,600 $7,590 $8,349 Dominio y Hosting $75 $83 $90 Telefonia Celular $1,170 $1,680 $1,790 Papeleria $200 $200 $200 Wyoming Anual State Fees $0 $50 $50 Wyoming Anual Registered Agent Service $0 $99 $99 Wyoming Anual Compliance Lock $0 $69 $69

Total de Gastos Operativos $67,245 $83,589 $91,893

Utilidad antes de Impuestos e Intereses $230,530 $572,680 $805,333 Utilidades antes de Intereses, Impuestos y Amortizaciones

$230,530 $574,218 $806,871

Gastos de Intereses $0 $0 $0 Impuestos $0 $0 $0

Utilidades Netas $230,530 $572,680 $805,333 Utilidades y Pérdidas Netas 54.23% 61.11% 62.86%

1.4.4 Rentabilidad

Flujo de Caja

Inversión Inicial Año 1 Año 2 Año 3 $(26,650.00) $269,464.00 $844,196.00 $1,658,250.00

Tasa de Oportunidad 30% TIR 1193% VPN $1,434,933.50

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2 Naturaleza del Proyecto

2.1 Idea de Negocio

Mithril Apps Studio será una empresa dedicada al desarrollo de aplicaciones innovadoras que

permitan aumentar la productividad de los usuarios de dispositivos móviles Apple (iPhone, iPad y

iPod Touch).

Durante su primera etapa que comprende los 3 primeros años de operación, Mithril Apps Studio

se concentrará en el desarrollo y comercialización de 3 aplicaciones:

• Autos en Colombia: Aplicación gratuita enfocada en mejorar la gestión de los

automóviles en el territorio colombiano, teniendo en cuenta aspectos como el

vencimiento de seguros, revisiones técnicas, mantenimiento, consumo de combustible y

las restricciones de pico y placa en diferentes ciudades.

• Get It Done: Aplicación enfocada en mejorar la productividad a partir de una mejor

gestión de las tareas a realizar en cada día. Esta aplicación estará en la capacidad de

asignar de manera eficiente el tiempo disponible en el calendario de su usuario, para

completar las tareas que tenga pendientes en el menor tiempo posible.

• Roadmap for Life: Aplicación enfocada en permitir a sus usuarios gestionar su proyecto

de vida a partir de un mapa de ruta en una aplicación para iPad; en donde de una manera

gráfica y divertida podrá llevar el control de los logros que espera alcanzar en su vida,

obteniendo recompensas en la aplicación en un estilo de competencia y juego para

mantener su motivación.

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2.2 Objetivos de la Empresa

Mithril Apps Studio esta dirigida para cumplir 4 objetivos principales:

• Consolidar un equipo de trabajo auto gestionado, capaz de desarrollar las mejores

aplicaciones móviles hechas en Colombia.

• Proveer al mercado mundial aplicaciones móviles innovadoras, únicas, robustas, livianas,

brillantes y divertidas de usar.

• Construir relaciones duraderas con nuestros clientes, para que sientan que somos una

empresa que trabaja y crece en función de ellos.

• Habilitar a las empresas colombianas para que ingresen en la tendencia de la

computación móvil, de manera que puedan ser competitivas en un entorno de apertura

económica.

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2.3 Equipo de Trabajo

Contamos con un equipo de trabajo multidisciplinario con experiencia en desarrollo de

aplicaciones, diseño gráfico y emprendimiento:

ALVARO ANDRÉS UCRÓS IRIARTE

Director de Proyecto y Desarrollador iOS

Álvaro es estudiante de Ingeniería de Sistemas de la Pontificia Universidad Javeriana, ha tenido

la oportunidad de trabajar para empresas líderes en las tecnologías de información como Oracle

en donde adquirió experiencia analizando y proponiendo soluciones de tecnología para entidades

gubernamentales y del sector financiero. Como ingeniero de preventa en Tallard Technologies

Colombia tuvo la responsabilidad de habilitar nuevos canales de distribución para productos

Apple en las principales ciudades del país, logrando influir significativamente en el conocimiento

local de los productos Apple. Actualmente cuenta con más de 5 años de experiencia en

consultoría desarrollando soluciones con tecnología Apple.

Dentro de sus objetivos personales a mediano plazo esta el consolidar sus conocimientos en

administración de empresas como complemento a las habilidades técnicas que ha obtenido a lo

largo de su formación como ingeniero.

CAROLINA LOSADA VARGAS

Diseñadora Gráfica y Directora Creativa

Residente en el área de San Francisco, California y con más de 11 años de experiencia en el

campo del diseño gráfico, Carolina ha logrado ampliar sus habilidades para estar en la capacidad

de gestionar los proyectos desde la conceptualización y la generación de ideas hasta el resultado

final. Con la ventaja de poder realizar cualquier trabajo durante este proceso, desde la gestión del

proyecto y la dirección creativa hasta el diseño gráfico, diseño web, ilustración, fotografía e

incluso traducción si es necesario.

EFRAIN ORTIZ PABON

Mentor

Efraín es Ingeniero de Sistemas, especialista en Gerencia de Tecnología, MBA de la Universidad

Politécnica de Madrid y estudiante de Doctorado en Gestión.

Es consultor, docente, e investigador en los campos de gestión de tecnología e innovación,

prospectiva, gerencia estratégica, emprendimiento y sistemas de información organizacional.

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Durante más de doce años ha apoyado a personas y ha intervenido como consultor en empresas,

en el primer caso como formador para el desarrollo de competencias emprendedoras y mentor de

proyectos que se han cristalizado en éxitos empresariales, y en el segundo instaurando nuevas

prácticas para la gestión de la innovación como instrumento estratégico para la consolidación de

competitividad empresarial.

Desde su experiencia Efraín ha actuado como mentor de este proyecto desde su incepción y esta

comprometido con la puesta en marcha de este proyecto desde la parte estratégica y

administrativa.

La siguiente es una matriz que resume las competencias del equipo de trabajo:

Figura 1 Matriz de Competencias [Fuente: Mithril Apps Studio]

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2.4 Estructura Legal de la Empresa

Mithril Apps Studio es una empresa creada por Alvaro Ucrós Iriarte que iniciará operaciones a

partir del 1 de junio de 2012 desde Bogotá (Colombia) y San Francisco (Estados Unidos).

Actualmente se encuentra en proceso de registro en el estado de Wyoming como Mithril Apps

Studio LLC (Limited Liability Company) como parte de una estrategia para simplificar la

recepción de los ingresos correspondientes a las ventas de aplicaciones en la App Store por parte

de Apple y aprovechar la ausencia de impuestos a las ventas característico de las LLCs

registradas en este estado.

2.5 Requerimientos de Inicio

Los requerimientos para dar inicio a las operaciones están enfocados a cubrir 4 aspectos:

• Constitución legal de la empresa en Estados Unidos incluyendo asesoría legal.

• Desarrollo de la imagen corporativa incluyendo logo, papelería, tarjetas y diseño y

desarrollo de la página web.

• Equipos necesarios para iniciar el desarrollo de las aplicaciones incluyendo 2 MacBook

Pro para diseño y desarrollo, suite de diseño Adobe Creative Suite 6, al igual que iPhone

4S, iPod Touch y iPad de pruebas.

• Efectivo necesario para cubrir los costos operativos de los primeros 3 meses incluyendo

costos de nomina, arriendo de un espacio de trabajo en las instalaciones de HubBog,

dominio, hosting, servicio de telefonía celular y papelería.

En la siguiente tabla se encuentra el detalle en dólares de los requerimientos de inicio. Plan de Inicio Activos Requeridos Gastos de Inicio Constitución en Estados Unidos $1,000 Registro de Marca $350 Diseño Imagen Corporativa $500 Diseño Pagina Web $1,500 Total de Gastos de Inicio $3,350

Activos de Inicio Efectivo Requerido $17,000 Otros Activos de Corto Plazo $0 Activos a Largo Plazo $6,300 Total de Activos $23,300

Total de Requisitos $26,650

Tabla 1 Requerimientos de Inicio [Fuente: Mithril Apps Studio]

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3 Productos Mithril Apps Studio ofrecerá aplicaciones de clase mundial a un mercado de mas de 225 millones

de usuarios de dispositivos móviles Apple[1]. Iniciaremos nuestras operaciones con el objetivo de

lanzar al mercado 3 aplicaciones durante nuestro primer año de operación y continuar su

promoción y evolución durante los 3 años siguientes.

3.1 Autos en Colombia

Autos en Colombia es una aplicación gratuita para dispositivos móviles iPhone, con el objetivo

de facilitar a sus usuarios la gestión de los aspectos relacionados a tener un automóvil particular

en el territorio Colombiano.

La aplicación estará soportada por mensajes de publicidad dentro de la aplicación y restringida a

gestionar los aspectos de un solo vehículo, con la opción de remover publicidad y restricciones

por un pago de US$0.99.

Su lanzamiento está programado para el 28 de julio de 2012 en la App Store Colombiana.

3.1.1 Funciones del Autos en Colombia

Las funciones principales de la aplicación están segmentadas en 5 categorías:

1. Gestión de Automóviles

1.1. La aplicación permite el registro de los automóviles en los que el usuario se movilice.

1.2. Los datos de los automóviles estarán registrados en un servidor seguro y podrán

sincronizarse para ser usados en otro dispositivo.

2. Pico y Placa

2.1. Dependiendo de la ciudad en donde se encuentre, la aplicación notificará la restricción

de pico y placa correspondiente para los automóviles registrados.

2.2. La aplicación actualizara automáticamente los cambios en la restricciones de pico y

placa una vez entren en vigencia.

3. Consumo de Combustible

3.1. La aplicación permite registrar los datos de los tanqueos de combustible realizados a un

automóvil, como el kilometraje, la cantidad de galones, el precio del galón, la calidad del

combustible y el proveedor del mismo.

3.2. De acuerdo con los tanqueos registrados, la aplicación calcula el consumo de

combustible en kilómetros por galón (km/g).

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3.3. Graficas del comportamiento histórico de consumo por semanas, meses, años y

kilómetros.

4. Mantenimiento

4.1. Registro de revisiones programadas.

4.2. Notificaciones de cambio de fluidos (aceite, frenos, refrigerante, dirección, caja).

4.3. Notificaciones de cambio de filtros (aire, aceite, combustible, aire acondicionado).

4.4. Notificaciones de cambio de correas (repartición, accesorios).

4.5. Notificación de mantenimiento a sistema de frenos y llantas.

4.6. Notificación de revisiones programadas y técnico mecánicas.

5. Seguros

5.1. Notificación de vencimiento de seguro obligatorio y todo riesgo.

3.2 Get It Done

Get It Done es una aplicación para iPhone, iPod Touch y iPad enfocada en mejorar la

productividad a partir de una mejor gestión de las tareas a realizar en cada día. Esta aplicación

estará en la capacidad de asignar de manera eficiente el tiempo disponible en el calendario de su

usuario, para completar las tareas que tenga pendientes en el menor tiempo posible.

Se lanzaran al mercado 2 versiones de la aplicación:

Get It Done Lite: Aplicación gratuita que incluye toda la funcionalidad, limitada al ingreso de 5

tareas y con soporte de publicidad.

Get It Done: Aplicación con un costo de US$1.99 que incluye toda la funcionalidad sin

restricciones en el ingreso de tareas, sin soporte de publicidad y con la funcionalidad de

sincronizar la información entre varios dispositivos del usuario.

Su lanzamiento está programado para el 20 de agosto de 2012 en las App Store de Colombia y

Estados Unidos incialmente.

3.2.1 Funciones de Get It Done

Get It Done busca sustituir la aplicación de calendario nativa de los dispositivos iOS, por lo que

cumplirá con la funcionalidad básica de esta aplicación e incluirá los aspectos relacionados con la

gestión inteligente de tareas como se describe a continuación:

1. Calendario

1.1. Permite la creación de un nuevo evento en el calendario con todas las características de

un evento en iOS.

1.2. Permite la modificación de un evento existente en el calendario.

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1.3. Permite la eliminación de un evento existente en el calendario.

1.4. Permite visualizar los eventos del calendario por lista, día, semana, mes y año.

2. Tareas

2.1. Permite la creación de una tarea nueva indicando prioridad, contexto, fecha de entrega y

tiempo estimado para completarse.

2.2. Permite modificar una tarea existente.

2.3. Permite eliminar una tarea existente.

2.4. La aplicación automáticamente asignara la tarea en un espacio libre del calendario

dependiendo de su prioridad, fecha de entrega y tiempo estimado para completarse.

2.5. Permite definir que tareas se completaron durante el día y asigna las no completadas al

final del día a espacios disponibles en un nuevo día.

2.6. Entregará puntos de productividad al usuario por tareas completadas a tiempo para

motivar sus logros.

2.7. Lanzará alertas recordando el inicio de una tarea programada.

2.8. Asignará automáticamente a un nuevo espacio cuando se cree un evento de calendario

nuevo sobre un espacio asignado para una tarea con una fecha de entrega posterior y

alertará sobre la inconveniencia de mover una tarea con una fecha de entrega próxima

dando la opción de moverla o no.

3. Sincronización

3.1. La aplicación estará en capacidad de sincronizar los eventos y tareas con aplicaciones

instaladas en otros dispositivos del usuario por medio de iCloud.

3.3 Roadmap for Life

Roadmap for Life busca que sus usuarios logren los objetivos de su proyecto de vida a partir de

un mapa de ruta en una aplicación para iPad; en donde de una manera gráfica y divertida podrán

crear un proyecto de vida, llevar el control de los logros y obtener recompensas en la aplicación

en un estilo de competencia y juego para mantener su motivación.

Su lanzamiento esta programado para el 19 de diciembre de 2012 en una única versión para iPad

a un precio de US$0.99 y esperamos abarcar el mercado mundial con esta aplicación.

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4 Modelo de Negocio A continuación encontrará la descripción del modelo de negocio a partir del Modelo Canvas [2].

Figura 2 Modelo de Negocio [Fuente: Mithril Apps Studio]

4.1 Segmentación de los Clientes

Hemos enfocado nuestro segmento del mercado en personas de 24 años en adelante, que se estén

desarrollando profesionalmente como empleados o independientes y utilicen sus dispositivos

móviles Apple como herramientas para realizar mejor su trabajo, adicionalmente que cuenten con

las siguientes características:

• Cuenta de usuario en el App Store de Apple

• Tarjeta de crédito

• Idioma: Inglés o español

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4.2 Propuestas de Valor

El mithril es un metal ficticio que existe en el mundo de The Lord of the Rings; según lo

describen, es el metal mas raro de la tierra, con un valor 10 veces más alto que el oro, maleable

como el cobre, tan fuerte como el acero templado pero es mucho más liviano y brillante como el

vidrio. [3]

En Mithril Apps Studio queremos reflejar esas características; por esto que hemos diseñado

nuestras propuestas de valor alrededor de las mismas.

Aplicaciones Únicas

Queremos que nuestros clientes se puedan sentir identificados con sus aplicaciones, que sientan

que no están pagando por lo mismo que tiene la persona de al lado o lo mismo que tiene una

empresa competidora.

Para lograr esto tenemos dos enfoques:

• Nuestras aplicaciones para consumo masivo tendrán la flexibilidad necesaria para que

puedan adaptarse a las características únicas de sus usuarios.

• Las aplicaciones para nuestros clientes corporativos estarán alineadas con la estrategia de

cada empresa para que refleje en todos sus aspectos la identidad corporativa.

Aplicaciones Robustas

Nuestras aplicaciones serán desarrolladas siguiendo estrictos lineamientos en términos de

ingeniería de software, diseño, calidad, seguridad y estabilidad.

Queremos diferenciarnos de nuestros competidores en este sentido, distribuyendo aplicaciones

robustas que entreguen una experiencia de usuario sin inconvenientes, libre de errores y

vulnerabilidades de seguridad.

Aplicaciones Livianas

Desarrollaremos aplicaciones livianas que serán rápidas en su ejecución y fáciles de usar.

No queremos que nuestros clientes tengan que esperar para que su aplicación responda,

garantizamos que la interacción sea rápida, soportada en una interfaz de usuario simple y fácil de

usar.

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Aplicaciones Brillantes

Aplicaciones con una interfaz gráfica que deslumbre a sus usuarios. Cada aplicación tiene una

identidad propia que se ve reflejada en su interfaz gráfica. Sabemos que este es uno de los

aspectos más importantes para el éxito de una aplicación, por esto vamos a trabajar para lograr

excelentes diseños con el objetivo de entregar experiencias únicas y sorprendentes.

Comunicación Durante el Proceso de Desarrollo

Queremos que nuestros usuarios sean una parte activa del proceso de desarrollo de nuevas

funcionalidades y características de nuestras aplicaciones. Por esto tendremos disponibles los

canales necesarios para recibir sus sugerencias, ideas y mantener una constante interacción

durante el proceso de desarrollo de nuestros productos. Entre ellos TestFlight y uTest para

permitir que nuestros clientes participen del proceso de pruebas antes de que las aplicaciones

salgan al mercado.

El objetivo es que podamos entender perfectamente lo que nuestros clientes necesitan para que

con nuestras aplicaciones podamos exceder todas sus expectativas.

Precios Justos

Nuestras aplicaciones competirán en la App Store bajo una política de precios justos para que

sean accesibles, reflejen su funcionalidad, valor agregado y diferenciación frente a sus

competidores. Nuestros clientes van a pagar el precio del “oro” pero van a recibir el valor del

“mithril”.

No queremos competir por hacer las aplicaciones más baratas que hacen lo mismo que otras,

queremos competir porque nuestras aplicaciones son mejores que el resto y tienen un valor

agregado superior.

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4.3 Canales

App Store de Apple

La tienda App Store es soportada por Apple para ofrecer las aplicaciones a sus usuarios y cumple

con las 5 fases de un canal de distribución [2]:

• Los clientes pueden conocer y buscar nuestros productos.

• Pueden evaluar nuestros productos antes de comprarlos por medio de imágenes.

• Sirve como intermediaria para el pago de las aplicaciones.

• Permite descargar la aplicación a cualquier dispositivo iPhone, iPod Touch o iPad del

cliente.

• Permite que los clientes califiquen nuestros productos, emitan conceptos libres y

sugerencias.

La tienda puede ser accedida desde cualquier iPhone, iPod Touch o iPad con la aplicación App

Store o por medio de la aplicación iTunes disponible para PC y Mac.

Por la utilización de este canal Apple recibe el 30% del precio de venta de cada aplicación y paga

a los desarrolladores el acumulado de sus ventas de manera mensual.

Redes Sociales

Usaremos una mezcla de redes sociales para lograr los siguientes objetivos:

• Aumentar la visibilidad de nuestros productos por medio de Twitter y Facebook

manteniendo a la comunidad informada de que estamos desarrollando, nuestros

lanzamientos y promociones.

• Permitir a nuestros clientes potenciales evaluar nuestra propuesta de valor por medio de

videos de nuestras aplicaciones en Youtube y Facebook.

• Dirigir a nuestros clientes para que compren nuestras aplicaciones en la App Store.

• Como punto de contacto para recibir asistencia y soporte.

www.mithrilapps.com

El sitio web de la empresa servirá como punto de contacto y plataforma para la promoción de las

aplicaciones disponibles en la App Store y de los servicios de consultoría para empresas.

20

4.4 Relaciones con los Clientes

Uno de nuestros objetivos como empresa es desarrollar relaciones duraderas con nuestros

clientes, por esto vamos a disponer de una mezcla de estrategias para lograr este objetivo de la

mejor manera:

Comunicación Permanente

Somos una empresa nueva, pequeña y virtual, por esto nos vamos a valer de las redes sociales

para construir las relaciones con nuestros clientes. Es la forma más rápida y directa de estar en

contacto con ellos para recibir sus opiniones, sugerencias y reclamos.

Adicionalmente nos permite aumentar la visibilidad a través de sus contactos y generar nuevos

clientes.

Soporte en Línea

Vamos a proveer soporte en línea para nuestros clientes de aplicaciones en la App Store

principalmente, determinando un tiempo de respuesta no superior a 24 horas para responder a sus

inquietudes; en donde serán informados de la solución a problemas específicos o se tomaran los

casos para desarrollo de correcciones y mejoras a las aplicaciones.

Evaluaciones

La opinión de nuestros clientes es muy importante para nosotros, finalmente nuestro objetivo es

proveerlos de aplicaciones para que sean más productivos. Por esto dejamos las puertas abiertas

para que evalúen nuestros productos y servicios con el objetivo de seguir evolucionando para

ofrecerles productos cada vez mejores.

21

4.5 Recursos Claves

Mithril Apps Studio es una empresa de base tecnológica y aunque dependemos de la tecnología

para desarrollar las aplicaciones el recurso más importante para nosotros es el recurso humano de

nuestro equipo de desarrollo de productos.

A continuación se detallan los recursos necesarios para la operación y crecimiento de la empresa:

Recursos Humanos

El núcleo de nuestra operación esta en el desarrollo de aplicaciones, por esto es fundamental

contar con un equipo de desarrollo de productos conformado por ingenieros con experiencia de

desarrollo de aplicaciones iOS y conocimientos en tecnologías web 2.0, y diseñadores gráficos

con experiencia en diseño de interfaces gráficas y páginas web.

Adicionalmente necesitamos un equipo administrativo y comercial conformado por personas con

experiencia en administración, mercadeo y gestión de estrategias en redes sociales.

Recursos Tecnológicos

Para soportar el desarrollo de aplicaciones iOS se necesitan 5 recursos tecnológicos básicos,

computadoras Apple de última generación, dispositivos iPod Touch, iPhone y iPad de pruebas, el

entorno integrado de desarrollo Xcode, la suite de diseño de Adobe y acceso de alta velocidad a

internet.

Recursos Físicos

Durante su primer año de operación Mihril Apps Studio funcionará bajo el concepto de oficina

virtual, el equipo de desarrollo de productos trabajara desde una oficina en casa en San Francisco

(Estados Unidos) y un espacio de trabajo rentado con todos los servicios incluidos en HubBog

Bogotá durante el desarrollo de Autos en Colombia, Get It Done y Roadmap for Life en el primer

año.

22

4.6 Actividades Claves

Nuestro modelo de negocio esta enfocado en entregar aplicaciones innovadoras que mejoren la

productividad de sus usuarios. Por esto las siguientes actividades son indispensables para lograr

nuestro objetivo:

Innovación: Nuestro proceso de desarrollo de aplicaciones esta fundamentado en la innovación,

por eso siempre buscaremos soluciones nuevas o mejores de lo que se encuentre en el mercado.

Diseño: Somos conscientes de que gran parte del éxito de las aplicaciones móviles en el mercado

dependen de su diseño y de la interacción con el usuario, por esto dedicaremos gran parte de

nuestros esfuerzos en este proceso.

Desarrollo: Esto es a lo que nos dedicamos, nuestra razón de ser gira en torno al desarrollo de

aplicaciones y debemos ser los mejores en esto.

Actualizaciones: No solo es importante sacar nuevos productos al mercado, la dinámica del

desarrollo de aplicaciones depende mucho de probar nuevas funcionalidades y mejorarlas con el

tiempo a partir de actualizaciones.

Entrenamiento: Anualmente Apple lanza nuevas versiones de iOS con nuevas características y

funcionalidades, por esto debemos mantenernos en constante entrenamiento para seguir siendo

competitivos.

Análisis del Mercado: En un mercado tan dinámico que ha cambiado de forma radical en tan

solo 5 años es muy importante mantener un constante análisis de lo que necesitan los usuarios así

como de las tendencias, nuevos productos y competidores.

23

4.7 Socios Claves

Queremos dedicarnos a lo que sabemos hacer que es el desarrollo por esto colaboraremos con

otras compañías para lograr nuestros objetivos:

Apple: Son los desarrolladores de la tecnología y fabricantes de los dispositivos para los cuales

vamos a desarrollar nuestros productos, adicionalmente nos proveen del canal de distribución

principal y participan como veedores durante el proceso de aprobación de las aplicaciones para

garantizar que salgan al mercado con los estándares mínimos de calidad.

TestFlight: Aprovecharemos los servicios de TestFlight para distribuir, analizar y mejorar las

versiones de prueba de nuestras aplicaciones con usuarios en todo el mundo.

AdMob: AdMob provee los servicios necesarios para monetizar y promocionar nuestras

aplicaciones por medio de publicidad.

99designs.com: Es un servicio de diseño por crowdsourcing en donde como empresa podemos

solicitar que múltiples diseñadores presenten sus propuestas para un diseño especifico y solo

pagamos por la que finalmente seleccionemos.

4.8 Estructura de Costos

Nuestros costos están concentrados en 4 aspectos principales:

• Salarios

• Infraestructura Tecnológica

• Gastos Administrativos

• Mercadeo

4.9 Fuentes de Ingresos

Mithril Apps Studio obtendrá ingresos desde 2 fuentes principales:

• Venta de Aplicaciones: Nuestro objetivo es que el 95% de nuestros ingresos se obtengan

por venta de aplicaciones en todo el mundo a través de la tienda App Store.

• Ads: El 5% de los ingresos restante se obtendrá por la publicidad desplegada en las

aplicaciones gratuitas que estarán disponibles en la App Store.

24

5 Análisis del Entorno y el Mercado

5.1 Análisis PESTEL

Hay muchos factores en el entorno macroeconómico que afectan las decisiones de los directivos

de cualquier organización. Cambios en los impuestos, nuevas leyes, barreras comerciales, cambio

demográfico y cambios de políticas gubernamentales, son todos ejemplos de cambios a nivel

macro. Para ayudar a analizar estos factores se pueden clasificar los gerentes utilizando el modelo

de PESTEL [4].

5.1.1 Factores Políticos

El momento para crear una empresa como Mithril Apps Studio no puede ser más oportuno, con la

entrada del TLC con Estados Unidos tenemos la puerta abierta para operar sin restricciones ni

barreras [5], por medio del gobierno Colombiano podemos obtener capacitación, aceleración,

acceso a capital de riesgo, privilegios en créditos, entre otros.

En los últimos años la política colombiana se ha encargado de diseñar políticas, planes y

estrategias para la creación de nuevas empresas, entre ellos contamos con los siguientes:

• Apps.co es una iniciativa diseñada desde Ministerio de Tecnologías de la Información y

las Comunicaciones (MinTIC) y su plan Vive Digital para promover y potenciar la

creación de negocios a partir del uso de las TIC, poniendo especial interés en el

desarrollo de aplicaciones móviles, software y contenidos.

1. El objetivo es brindarle a los emprendedores [6]:

o La visión para identificar oportunidades de negocio y validarlas rápidamente en

el mercado.

o La capacidad para conectar capital humano, estructurar equipos y guiar el

aprendizaje y la validación de hipótesis en el mercado.

o Oportunidades y espacios de experimentación permanente desde la concepción

de la idea de negocio.

o Estructuración y consolidación de empresas.

o Aceleración de negocios.

o Acceso a capital de riesgo.

• La Política de Emprendimiento en Colombia tiene cinco objetivos estratégicos que son

[7]:

o Facilitar la iniciación formal de la actividad empresarial.

25

o Promover el acceso a financiación para emprendedores y empresas de reciente

creación.

o Promover la articulación interinstitucional para el fomento del emprendimiento

en Colombia.

o Fomentar la industria de soporte “no financiero”, que provee acompañamiento a

los emprendedores desde la conceptualización de una iniciativa empresarial hasta

su puesta en marcha.

o Promover emprendimientos que incorporan ciencia, la tecnología y la

innovación.

• La Cámara de Comercio de Bogotá brinda todas las herramientas necesarias para crear

empresa en el país, desde el acompañamiento en los pasos necesarios para su creación

hasta la opción de ingresar a programas para encontrar financiamiento por parte de

inversionistas privados. [8]

• El Centro de Emprendimiento Bogotá Emprende ofrece soluciones efectivas para crear y

consolidar empresa, entre ellas la herramienta Plan de Empresa en Línea presenta una

guía para determinar la viabilidad de una idea de negocio. [9]

5.1.2 Factores Económicos

Una de las razones por las que hemos decidido registrar Mithril Apps Studio en Estados

Unidos y no en Colombia son los beneficios económicos que recibimos por la ausencia de

impuestos para las empresas registradas en Wyoming.

A pesar de que en Colombia contamos con exención de impuestos para las nuevas

microempresas durante los 2 primeros años y descuentos sobre los siguientes 3 años [10], en

Wyoming no vamos a estar sujetos a pagos de impuestos en ningún momento de la operación

de la empresa.

• En Colombia estamos sujetos a las normas de impuestos impuestas por la DIAN.

• De acuerdo con la reforma tributaria de 2002 quedó incluida una exención del impuesto

de renta para "Los nuevos productos medicinales y el software, elaborados en Colombia

y amparados con nuevas patentes registradas ante la autoridad competente, siempre y

cuando tengan un alto contenido de investigación científica y tecnológica nacional,

certificado por Conciencias". [11]

26

5.1.3 Factores Socio-Culturales

En el mundo la penetración de los smartphones y dispositivos móviles como el iPad ha cambiado

la forma en la que las personas viven diariamente. Esto ha trascendido en casi una necesidad de

estar conectados todo el tiempo ya sea para chatear, navegar, jugar o simplemente pasar el rato de

una forma entretenida.

Entre algunos de los factores que propician el uso de estos dispositivos podemos destacar:

• Mantenerse Organizado: Los smartphones y tablets pueden funcionar como

organizadores personales, con agendas electrónicas, listas de contactos y recordatorios

automáticos.

• Trabajo Flexible: Los smartphones o tablets pueden usarse para tomar notas, revisar y

editar citas, contactos y documentos, todo mientras se esta en movimiento.

• Información al Instante: Cada vez más servicios están a disposición en los smartphones

y tablets, desde el acceso a internet, mapas, navegación vía satélite, noticias, informes

meteorológicos, información de tráfico y alertas de negocios.

• Siempre en Contacto: Puede conectarse a Internet para el correo electrónico e Internet, o

conectarse a la red de computadoras de una empresa para acceder a datos pertinentes,

dondequiera que estén, por lo que es más fácil para una fuerza de trabajo móvil

mantenerse en contacto con el negocio.

• Compartir Información: Ahora es considerablemente más sencillo enviar y recibir

datos a través de un teléfono inteligente o Tablet; como grandes adjuntos de correo

electrónico, fotos y videos de alta definición.

• Mayor Funcionalidad: Casi todos los modelos de smartphones y tablets en el mercado

ofrecen cámaras digitales integradas de excelente calidad, permiten reproducir música y

videos desde un mismo dispositivo y ejecutar juegos que compiten fácilmente con los de

consolas en el hogar.

Esta tendencia básicamente garantiza el crecimiento en el uso de estos dispositivos por lo cual

crecerá la demanda de aplicaciones para los mismos justificando nuestro modelo de negocio.

5.1.4 Factores Tecnológicos

Estamos viviendo el nacimiento de una nueva era, la era post-PC. En esta nueva era los

dispositivos móviles dominaran la mayor parte del mercado y definen la forma en la que los

usuarios están conectados. Estos dispositivos demandan otro tipo de aplicaciones y una nueva

experiencia de interacción. [12]

27

Mithril Apps Studio busca contribuir a esta nueva era a través de sus aplicaciones por lo que

estamos convencidos de que estamos enfocando nuestros esfuerzos en la dirección correcta.

5.1.5 Factores Ambientales

Existe una renovada preocupación mundial por el cuidado ambiental. Por esto las compañías

hacen énfasis en adoptar estrategias que reduzcan el impacto ambiental, en la industria del

software los sistemas de gestión documental permiten la reducción del uso de papel y el uso de

computadoras portátiles puede ayudar a reducir el consumo de energía.

De acuerdo a estudios recientes más del 60% de los consumidores prefiere comprar de

“compañías verdes” [13].

Como empresa estamos comprometidos con la conservación del medio ambiente por lo que

mantendremos una política sin papeles, compra de elementos y equipos altamente reciclables y

garantizando el uso regulado de los recursos necesarios para la operación de nuestros puestos de

trabajo.

5.1.6 Factores Legales

El gobierno colombiano ha definido leyes como la Ley MYPIME [14], Ley de Fomento a la

Cultura del Emprendimiento [7], Ley de Ciencia y Tecnología [15] y el Código de Comercio [16]

para la promoción de la creación de empresas.

A diferencia de otras partes del mundo, en Colombia el software no se patenta sino que se registra

con derechos de autor. [17]

Esto permite un marco legal en Colombia que beneficia a los emprendedores para que puedan

crear empresa sin el exceso de las barreras impositivas y la protección local de los productos de

software desarrollados en el país.

28

5.2 Análisis del Sector

• De acuerdo con Gartner, dentro de las 10 tecnologías estratégicas para el 2012 se

encuentran; las aplicaciones e interfaces centradas en la movilidad, las tiendas de

aplicaciones, las tablets, Computación en la Nube y Computación En Memoria [18].

Con Mithril Apps Studio buscamos desarrollar nuestros productos alrededor de estas 5

tecnologías estratégicas.

• IDC proyecta que las descargas de aplicaciones para dispositivos móviles alcanzaran

cerca de 183 Billones en el 2015. Un incremento muy importante comparándolo con los

10.7 Billones del 2010 [19].

• Adicionalmente ABI Research proyecta que los ingresos por aplicaciones móviles

crecerán de US$8.5 billones en 2011 a US$46 billones en 2012 [20], por lo que estamos

confiados en que estamos dando los pasos en la dirección correcta para hacer de la

empresa un negocio exitoso.

29

5.3 Análisis del Mercado Objetivo

Hemos enfocado nuestro análisis del mercado alrededor de 4 factores: Distribución del mercado

de dispositivos móviles en el mundo, aplicaciones disponibles en el mercado, perfil de los

usuarios y uso de los dispositivos móviles.

Adicionalmente, como nuestro primer producto es una aplicación enfocada en el mercado

colombiano, realizamos un sondeo a través de internet para analizar el estado del mercado de

smartphones en Colombia y compararlo con el comportamiento mundial. Este estudio también

nos permitió estimar la respuesta que le darían los usuarios a una aplicación como Autos en

Colombia.

5.3.1 Distribución del Mercado de Dispositivos Móviles

Durante el lanzamiento del nuevo iPad el 7 de marzo de 2012, Apple anunció ventas por más de

315 millones de dispositivos iOS hasta el ultimo trimestre de 2011 [21].

De acuerdo con cifras de NetMarketShare, la distribución de dispositivos móviles conectados a

internet en el mundo durante de mayo de 2012 es la siguiente: iOS 63%, Android 20%, Java ME

12%, Blackberry 2%, Symbian 2%, Windows Phone 1%, Otros 1% [22].

Figura 3 Dispositivos Móviles Conectados a Internet en el Mundo [Fuente: NetMarketShare]

Según el grupo NPD la distribución del mercado de smartphones en Estados Unidos a diciembre

de 2011 se encontraba de la siguiente manera: Android 48%, Apple 43%, otros 9% [23].

Respecto a las tablets, las ventas crecieron un 56.1% durante Q4 2011, para finalizar con 40.5

millones de unidades iPads vendidas frente a 26.4 millones de Android, representando un

crecimiento a 58 millones de iPads frente a 46.9 tablets de Android durante 2011 [24]. De

acuerdo a estudios independientes es evidente el liderazgo de Apple en las encuestas de

Otros1%

Windows Phone1%

Symbian2%

Blackberry2%

Java ME12%

Android20% iOS

63%

30

satisfacción de sus usuarios [25], adicionalmente se estima que Apple continuará con el liderazgo

en el mercado de las tablets con el iPad por lo menos hasta el 2015.

Aunque la penetración de smartphones con tecnología 3G y 4G en Colombia es solo del 2.39%

con 1.127.039 dispositivos [26], los resultados de la distribución de dispositivos móviles por

sistema operativo coincide con los reportados en el resto del mundo, según NetMarketShare el

dominio de los dispositivos de Apple se hace aún más evidente registrando un 74% de

dispositivos móviles iOS conectados a internet [22], comScore reporta un 64.3% de dispositivos

iOS conectados a internet en 2011 [27] y nuestro sondeo presentó un 56% de iPhones con plan de

datos para conexión sin restricciones a internet respecto a otros smartphones.

Figura 4 Smartphones en Colombia con Plan de Datos Ilimitado o Limitado por GB [Fuente: Mithril Apps

Studio]

En conclusión, es clara la fuerte posición de los dispositivos iOS en el mercado, lo que justifica

nuestra elección de segmento del mercado en el modelo de negocio con una base suficiente de

posibles usuarios de nuestras aplicaciones.

WP2%

Symbian2%

Blackberry25%

Android15%

iPhone56%

31

5.3.2 Aplicaciones Disponibles en el Mercado

Sin duda los juegos siguen siendo las aplicaciones más populares en el mercado, sin embargo es

destacable que el 84% de las personas en Estados Unidos que descargan aplicaciones están

dispuestas a pagar por aplicaciones de productividad [28], lo que nos da una clara indicación de la

respuesta que podemos obtener frente a nuestra oferta de aplicaciones en el mercado.

Figura 5 Porcentaje de Usuarios Dispuestos a Pagar por Aplicaciones por Categoría [Fuente: Nielsen]

• Apple: La tienda de aplicaciones App Store de Apple actualmente cuenta con una oferta

de más de 585.000 aplicaciones de las cuales más de 220.000 son para iPad [29]. Desde

la tienda se han realizado más de 25 billones de descargas de aplicaciones en una alta

diversidad de categorías [30].

• Android: A diciembre de 2011, Google reporta más de 10 billones de aplicaciones

descargadas desde el Android Market en 190 países, demostrando un crecimiento

acelerado en los últimos 6 meses de 2011. De estos 10 billones alrededor del 4.67% son

aplicaciones de la categoría de productividad [31][32].

Cerca de uno de cada dos suscriptores de telefonía celular en Estados Unidos tiene un smartphone

y esa cifra esta aumentando constantemente. En gran medida, 2012 ha sido el año de las Apps una

vez más; debido principalmente al incremento de los usuarios de Android y iOS que se han más

que duplicado en un año y representan el 88% de los que han descargado una aplicación en los

últimos 30 días. En sólo un año, el número promedio de aplicaciones por smartphone se ha

incrementado un 28%, de 32 a 41 apps. No sólo los usuarios descargan más aplicaciones en sus

smartphones, sino que cada vez pasan más tiempo utilizándolas vs. el internet para móviles,

alrededor del 10% más que el año pasado [33].

32

Figura 6 Crecimiento en el Uso de Aplicaciones 2011 a 2012 [Fuente: Nielsen]

33

5.3.3 Perfil de los Usuarios

De acuerdo con un estudio realizado por Nielsen en enero de 2012 a más de 20.000 consumidores

de teléfonos móviles, tener o no un smartphone está estrechamente relacionado tanto con la edad

y cuánto dinero se gana.

Las personas entre 25 a 34 años mostraron la mayor proporción de propiedad de smartphones con

un 66%. En el mismo grupo de edad, 8 de cada 10 de los que habían comprado un nuevo

dispositivo en los últimos tres meses eligió un smartphone. Entre aquellos que optaron por un

dispositivo en los últimos tres meses, más de la mitad de los menores de 65 años había elegido un

teléfono inteligente [34].

Figura 7 Penetración de Smartphones por Edad [Fuente: Nielsen]

Pero la edad no es el único determinante de la propiedad de smartphones. Los ingresos también

juega un papel importante. Cuando la edad y los ingresos son tomados en cuenta, los usuarios

más adultos con mayores ingresos son más propensos a tener un teléfono inteligente. Por ejemplo,

personas entre 55-64 años con ingresos de más de US$100K al año tienen casi las mismas

probabilidades de tener un smartphone que las personas de 35-44 años ganando US$35-75K al

año [34].

34

Figura 8 Penetración de Smartphones por Edad e Ingresos [Fuente: Nielsen]

Un estudio realizado por comScore coincide con estos resultados para el caso de las tablets; en los

EE.UU., los usuarios de tablets en gran medida muestran las características demográficas de los

primeros en adoptar tecnología: hombres jóvenes con ingresos por encima del promedio. En

agosto de 2011, un 54,7% de todos los propietarios de tablets eran de sexo masculino en

comparación con el 45,% de mujeres. Los usuarios entre 25 a 34 años representaron la mayor

parte de los propietarios de tablets con el 29,3% del mercado, mientras que aquellos entre 35 a 44

años representaron el 21,6%. Aquellos entre los 18 a 24 años representaron un 13,7% de los

propietarios [35].

Figura 9 Perfil Demográfico de Usuarios de Tablets [Fuente: comScore]

Digital Omnivores October 2011

PAGE 18

The Emergence of Tablets: Today’s Tablet Users and their Behaviors Tablet Owners Most Likely to be Younger, Male and from Upper Income Households In the past year, tablets have emerged as key players in the story of the changing digital media

landscape. Although the Apple iPad continues to dominate the tablet market, the emergence of tablet

devices spanning a wide range of prices and features promises to make the device accessible to a

broader audience in the foreseeable future.

In the U.S., tablet users largely display the demographic characteristics of early technology adopters:

younger males with above average income. In August 2011, 54.7 percent of all tablet owners were male

compared to 45.3 percent female. Users age 25-34 accounted for the largest share of tablet owners at

29.3 percent of the entire audience, while those age 35-44 accounted for 21.6 percent. Those between

the ages of 18-24 represented 13.7 percent of the tablet audience.

Nearly half (45.9 percent) of tablet owners belonged to households earning $100K and more, which is not

surprising considering the higher price points of many tablets on the market today. Those belonging to

households earning $75K-$100K accounted for 15.9 percent of the tablet audience, while 18.3 percent

belonged to households earning $50K-$75K. As more tablets enter the market at a lower price point, such

as the $199 Amazon Kindle Fire, the household income segmentation among tablet users should become

more evenly distributed as adoption breaks into the mainstream.

54.7%

45.3%

Share of Tablet Audience by Gender Source: comScore MobiLens, U.S., 3 mon. avg.

ending Aug-2011

Male

Female

6.5%

13.7%

29.3% 21.6%

14.6%

8.3% 6.0%

Share of Tablet Audience by Age Source: comScore MobiLens, U.S., 3 mon. avg.

ending Aug-2011

Age: 13-17

Age: 18-24

Age: 25-34

Age: 35-44

Age: 45-54

Age: 55-64

Age: 65+

35

De acuerdo con nuestro sondeo en Colombia pudimos encontrar resultados muy similares en

donde los propietarios de iPhone están representados en gran medida por personas entre 25 a 34

años con un 60% seguido por un 23% de propietarios con más de 35 años.

Figura 10 Perfil Demográfico de Usuarios de iPhone en Colombia [Fuente: Mithril Apps Studio]

Podemos encontrar muchos estudios en el mercado respecto al perfil demográfico de los usuarios

de dispositivos iOS, sin embargo todos coinciden en 2 aspectos:

• La mayoría tienen entre 24 y 35 años.

• Sus ingresos anuales superan la barrera de US$75.000.

23%

17% 60%

Propietarios de iPhone por Rango de Edad

18 -24 25 - 34 35 o más

63%

37%

Propietarios de iPhone por Género

Femenino Masculino

36

5.3.4 Uso de los Dispositivos Móviles

El uso de los dispositivos móviles ha tomado tanta relevancia que sus usuarios los prefieren a sus

computadores personales y al contenido que pueden ver en televisión [36]. La mitad de la

población móvil de EE.UU utiliza su dispositivo para acceder a contenido multimedia. Eso es

más de 116 millones de personas que están navegando por internet móvil, accediendo a

aplicaciones, o descargando contenidos a través de un dispositivo que esta casi siempre al alcance

de la mano. Los smartphones, el principal motor para el consumo de medios móviles, han elevado

sus tasas de adopción ya que los consumidores adoptan esta plataforma para interactuar con el

contenido [35].

Una mirada más cercana al tráfico digital en cinco mercados (Australia, Canadá, Singapur, Reino

Unido y EE.UU.), en donde los dispositivos móviles constituyen una parte bastante importante

del tráfico, proporciona más detalles sobre el alcance de la penetración para cada tipo de

dispositivo. Con la excepción de Canadá, los dispositivos móviles representaron más del 60% del

tráfico sin computadoras en todos estos mercados. Junto al smartphone, sin embargo, las tablets

contribuyeron la mayor parte del tráfico [35].

Figura 11 Tráfico Digital de Dispositivos Diferentes a Computadoras [Fuente: comScore]

Un análisis de las principales categorías de contenido móvil por audiencia encontró que las

personas utilizan los medios de comunicación móviles para conectarse con otros, consumir

información y disfrutar de entretenimiento. De las categorías analizadas, el uso de correo

Digital Omnivores October 2011

PAGE 8

Tablets Deliver Nearly 1 in 4 Non-Computer Page Views in Selected Markets

A closer look at digital traffic in five markets (Australia, Canada, Singapore, UK, and U.S.), where mobile

and connected devices account for a fairly significant share of traffic, provides more detail into the extent

of penetration for each device type. With the exception of Canada, mobile devices accounted for more

than 60 percent of non-computer traffic in all these markets. Next to mobile, however, tablets contributed

the largest share of traffic.

Among the five markets, Canada showed the highest percentage of non-computer traffic coming from

tablets at nearly 40 percent. Singapore followed, with tablets contributing 34.4 percent of non-computer

traffic. In Australia, the U.S., and UK, tablets accounted for at least 24 percent of non-computer traffic.

Across these markets, nearly 1 in 4 page views made on mobile and connected devices came from a

tablet. Other web-enabled devices (which include e-readers, gaming consoles, and other handheld

devices) accounted for the smallest share of digital traffic in most markets.

61.8% 67.6% 64.4% 63.9%

47.3%

34.4% 24.7% 28.1%

29.7%

39.5%

3.8% 7.7% 7.5%

6.4%

13.2%

Singapore UK U.S. Australia Canada

Breakdown of Non-Computer Device Traffic Among Selected Markets Source: comScore Device Essentials, August 2011

Mobile Tablet Other

7.2%

Total Non-Computer

Traffic

6.8% 6.8%

5.3% 4.4%

37

electrónico personal atrajo la mayor audiencia con más de 81 millones de usuarios móviles en

agosto de 2011, un aumento del 26% respecto al año anterior. El clima siguió con 72,7 millones

de visitantes, incrementándose un 34%. Los sitios de redes sociales y blogs llegaron a un público

móvil de 72,2 millones de visitantes y fue una de las categorías de más rápido crecimiento con un

aumento del 37% en el último año. Otras categorías top de contenidos para móviles incluyen los

juegos (66,7 millones de usuarios), búsquedas (61,5 millones de usuarios), y mapas (53,9

millones de usuarios) [35].

Figura 12 Top de Actividades Móviles [Fuente: comScore]

Los propietarios de tablets están incluyendo el dispositivo en su rutina diaria. Una investigación

realizada por Google encontró que las actividades más frecuentes en las tablets son revisar el

correo electrónico, juegos y redes sociales. También se encontró que la gente está realizando más

actividades en ráfagas más cortas durante los días de semana (por ejemplo, las redes sociales,

correo electrónico), mientras que se involucran en sesiones de uso más largas durante los fines de

semana (por ejemplo, ver vídeos/TV/cine).

Las tablets son dispositivos multitarea, las actividades que las personas realizan en tablets se

hacen frecuentemente frente al televisor, mientras se come o se cocina [37].

Digital Omnivores October 2011

PAGE 14

The growth in mobile media use can largely be attributed to the increase in smartphone adoption, which

has grown at a rapid pace in the U.S. over the past year. In August 2011, 84.5 million Americans age 13

and older owned a smartphone, representing 36.1 percent of the mobile population. The total smartphone

audience increased by 52 percent over this period.

+26%

+34% +37% +24%

+28%

+39% +36% +41%

+9% +14%

0

10,000

20,000

30,000

40,000

50,000

60,000

70,000

80,000

90,000

Top Mobile Activities by Total Audience (000) Source: comScore MobiLens, U.S., 3 mon. avg. ending Aug-2011 vs. Aug-2010

Aug-2010 Aug-2011

36.1%

63.9%

U.S. Smartphone vs. Feature Phone Share, Aug-2011

Smartphone

Feature Phone +52%

Growth

0

10,000

20,000

30,000

40,000

50,000

60,000

70,000

80,000

90,000

Aug-2010

Oct-2010

Dec-2010

Feb-2011

Apr-2011

Jun-2011

Aug-2011

U.S. Smartphone Audience (000) Source: comScore MobiLens, U.S., 3 mon. avg. ending Aug-

2010 to Aug-2011

38

Figura 13 Frecuencia de Actividades en Tablet por Actividades Secundarias [Fuente: Google]

De acuerdo con los resultados arrojados por nuestro sondeo, los usuarios de iPhone en Colombia

están dando un excelente uso a sus smartphones, la escala de 0 a 5 indica la cantidad de uso que

le dan los usuarios a cada una de las actividades, donde 0 indica poco uso y 5 uso intensivo.

Adicionalmente encontramos que en promedio un 50% de los usuarios utiliza de 1 a 3

aplicaciones de productividad con frecuencia, seguido por un 47% que utiliza 4 o más

aplicaciones de productividad en su vida diaria.

Figura 14 Uso de iPhone en Colombia [Fuente: Mithril Apps Studio]

0

1

3

4

5

Mensajería Internet e-mail ProductividadRedes sociales Juegos Música y video

39

Figura 15 Uso Frecuente de Apps de Productividad en Colombia [Fuente: Mithril Apps Studio]

También consultamos a nuestros encuestados sobre la frecuencia mensual de descarga de

aplicaciones, en donde como desarrolladores nos complace ver que un 70% de los usuarios

Colombianos compra de 1 a 3 aplicaciones al mes.

Figura 16 Frecuencia de Descarga Mensual de Aplicaciones en Colombia [Fuente: Mithril Apps Studio]

47%50%

3%

Uso Frecuente de Apps de Productividad

0 1 - 3 4 o más

7%7%

70%

17%

Frecuencia de Descarga Apps Pagadas

0 1 - 3 4 - 6 7 o más

17%

40%

43%

Frecuencia de Descarga Apps Gratuitas

1 - 3 4 - 6 7 o más

40

5.4 Análisis de la Competencia

El proceso de análisis de la competencia es recurrente y debemos hacerlo siempre y cuando

tengamos planeado el desarrollo de una aplicación para lanzar al mercado. Para la primera fase de

operación hemos identificado la competencia de acuerdo a la funcionalidad de Autos en

Colombia y Get It Done. Actualmente no se han encontrado aplicaciones con características

similares a las propuestas por Roadmap for Life.

5.4.1 Competencia para Autos en Colombia

Actualmente se pueden encontrar en la App Store Colombiana alrededor de 96 aplicaciones que

cumplen con una o varias de las funcionalidades propuestas en Autos en Colombia, en su gran

mayoría son aplicaciones desarrolladas fuera del país, en idioma inglés y enfocadas en

administrar el mantenimiento del vehículo sin tener en cuenta las necesidades propias de nuestro

país. También se pueden encontrar 5 aplicaciones que permiten consultar el pico y placa y

programar recordatorios para evitar el incumplimiento de la restricción.

Hemos escogido las aplicaciones más destacadas de cada una de estas categorías (mantenimiento

de vehículos y pico y placa) para realizar un análisis comparativo con la funcionalidad de Autos

en Colombia.

Gas Cubby [38]

Es la aplicación con la funcionalidad más completa y con mayor éxito dentro de su categoría en la

App Store. En solo 17 meses después de su lanzamiento Gas Cubby reporto a su desarrollador

alrededor de US$250.000 [39] a un precio de US$6.99, actualmente la aplicación se vende a un

precio de US$2.99 pero no ha sido actualizada desde noviembre de 2011, su desarrollador ha

reportado su abandono del proyecto a partir del 31 de mayo de 2012 [40].

Gas Cubby permite a sus usuarios:

• Llevar el control del rendimiento de la gasolina y el mantenimiento de los vehículos

• Sincronización en línea.

• Gráficos (MPG, estadísticas, precios de la gasolina, gastos de servicios)

• Recordatorios de servicio personalizados

• Soporta múltiples vehículos

• Informes de Excel por correo electrónico compatibles con CSV (archivo adjunto)

41

• Unidades Internacionales: MPG (US), MPG (Canada), MPG (UK), MPG (Imperial),

L/100km, gal/100mi (US), gal/100mi (Imperial), km/L, km/gal (US), km/gal (Imperial),

and mi/L.

En contraste con Autos en Colombia, Gas Cubby tiene un precio elevado, no cuenta con soporte

de idioma español, no permite recordatorios para seguros, ni cuenta con soporte para

recordatorios de pico y placa. Lo que acompañado por el abandono de su desarrollador constituye

una oportunidad importante para nuestro ingreso al mercado.

Pico y Placa [41]

Pico y Placa es la aplicación mejor implementada dentro de su categoría, fue lanzada en octubre

de 2011 a un precio de US$0.99 y es constantemente actualizada por sus desarrolladores. Su

funcionalidad básica permite:

• Ver en una sola pantalla la información de Pico y Placa de todas las ciudades para la

fecha actual, de acuerdo al último número de placa del carro.

• Programar un recordatorio (con o sin sonido) el mismo día de la restricción o el día

anterior para evitar y equivocaciones.

• Cambiar manualmente la ciudad para ajustar las alertas y mostrar la información

actualizada.

En contraste con Autos en Colombia, esta aplicación permite recibir la funcionalidad básica para

consulta y notificación de pico y placa pero carece de soporte para múltiples automóviles y la

integración con la funcionalidad de mantenimiento y recordatorios de seguros.

La oferta actual de aplicaciones en estas categorías nos permite ofrecer al mercado colombiano un

producto innovador, con los aspectos que caracterizan las aplicaciones de Mithril Apps Studio y

bajo un modelo de descarga sin costo para que todos los usuarios puedan obtener los beneficios

de Autos en Colombia.

42

5.4.2 Competencia para Get It Done

Get It Done se encuentra en una de las categorías con mayor oferta dentro de las aplicaciones de

productividad, existen muchas aplicaciones que reemplazan la aplicación nativa de calendario y

muchas otras más para gestionar tareas pendientes. Sin embargo, son muy pocas las aplicaciones

que integran gestión de calendarios y tareas en una sola aplicación. Hasta el momento ninguna ha

implementado una solución que permita asignar las tareas en los espacios disponibles del

calendario por lo que contamos con la oportunidad de ser los primeros en ofrecer en el mercado

este tipo de funcionalidad y ser competitivos con un precio de US$1.99.

Realizamos un comparativo con las posibles competidoras de Get It Done en el Top 50 de las

aplicaciones pagas en la categoría de productividad de la App Store de Estados Unidos en donde

se evidencia nuestra ventaja competitiva en términos de funcionalidad, valor para el cliente y

precio:

Tabla 2 Tabla Comparativa de los Competidores de Get It Done [Fuente: Mithril Apps Studio / US App Store]

43

6 Plan de Mercadeo de Aplicaciones El objetivo de este plan de mercadeo es definir un conjunto de estrategias que permitan crear una

comunidad alrededor de Mithril Apps Studio y sus aplicaciones, para que sean nuestros usuarios

quienes se encarguen de recomendar nuestros productos a sus círculos sociales a través de una

relación de lealtad y confianza.

Estamos convencidos en que gran parte del marketing efectivo se puede lograr con poco o nada

de dinero a partir de la construcción de la reputación de nuestra marca con la ayuda de internet y

prestando un excelente servicio al cliente durante todo el ciclo de venta de nuestros productos

[42].

Sin embargo somos consientes de la importancia de la inversión de capital en actividades de

mercadeo para lograr el reconocimiento en el mercado, por lo cual este plan constituye una pieza

clave dentro del desarrollo de la empresa.

6.1 Estrategias de Pre-Lanzamiento

Para la etapa de pre-lanzamiento se desarrollaran cuatro estrategias con el objetivo de generar

interés en la mayor cantidad de clientes potenciales de tal manera que la expectativa de la salida

de la aplicación al mercado sea alta.

• Sitio Web: Se desarrollará un sitio web dedicado a la promoción de la aplicación en

donde se mostrará a través de imágenes algunos detalles de su funcionalidad. Los

visitantes tendrán la opción de hacer comentarios acerca de la aplicación y de seguir el

calendario de lanzamiento de la misma.

• Video: Se creará un video de corta duración con la intención de generar expectativa sobre

la funcionalidad de la aplicación, este video se publicara en el sitio web desarrollado para

el pre-lanzamiento de la aplicación así como en Facebook, Twitter y YouTube.

• Sneak Peak: Se dará acceso restringido a la aplicación antes del lanzamiento a los

principales blogs de tecnología del mundo con el objetivo de generar artículos que

aumenten la expectativa dentro de la comunidad de lectores.

• Voz a Voz: Se publicará información acerca de la aplicación y su cronograma de

lanzamiento en las redes sociales más populares como Twitter, Facebook y Google+, con

el objetivo de difundir el mensaje a través de los amigos y colaboradores de la comunidad

cercana a Mithril Apps Studio.

44

6.2 Estrategias de Lanzamiento

Para la etapa de lanzamiento se desarrollaran tres nuevas estrategias con las que se busca asegurar

no solo que los clientes adquieran la aplicación sino que pueda ser mejorada con la

retroalimentación que se reciba de sus usuarios.

• Retroalimentación: De manera simultánea al lanzamiento de la aplicación se habilitará

un foro en el sitio web desarrollado para el pre-lanzamiento de la misma, con el objetivo

de que los usuarios puedan reportar los fallos que presente la aplicación y así corregirlos

en el menor tiempo posible. Así mismo recibir y responder de manera oportuna los

comentarios que se hagan en las redes sociales.

• Paid Ads: Se ejecutara una estrategia de publicidad pagada desarrollada específicamente

para cada aplicación por medio de servicios como Google AdWords, AdMob y

Facebook.

• App Review: En el sitio web de la aplicación se estarán actualizando los vínculos a las

diversas evaluaciones que se hagan de la aplicación por parte de blogs y sitios de

tecnología.

• Voz a Voz: Esta estrategia que inicia en el pre-lanzamiento será transversal a todo el

proceso de promoción de la aplicación, constantemente se actualizará en las redes

sociales información acerca de la aplicación invitando siempre a los usuarios a conocer

más de nuestros productos.

6.3 Estrategias de Mantenimiento

Este último será de vital importancia para mantener una constante comunicación con nuestros

clientes, para lo cual seguiremos la siguiente estrategia:

• Responderemos todas las comunicaciones recibidas por correo o redes sociales en menos

de 20 minutos durante el horario de 8:00 a.m. a 6:00 p.m. de lunes a viernes.

• Mantendremos informados a nuestros seguidores del proceso de desarrollo de las

aplicaciones siguiendo nuestra propuesta de valor, así mismo de las promociones y

cambios de precio.

45

6.4 Estrategias Mercadeo Web

La estrategia que planteamos para las aplicaciones que serán publicadas en la App Store es en su

totalidad orientada a internet, para esto utilizaremos las siguientes tácticas básicas para posicionar

nuestra presencia en el mercado:

• Optimización de motores de búsqueda

• Pago por clic con Google AdWords

• Canal de YouTube con videos representación de las características de las aplicaciones y

guías de uso.

• Marketing Social (Facebook, Twitter, Google+)

6.5 Estrategias de Precio

La estrategia de precios varia de producto a producto y cada uno requiere un análisis especial para

definir cual debe ser su precio al mercado, sin embargo hemos definido algunos patrones por los

que podemos guiarnos para el lanzamiento de nuestras 3 primeras aplicaciones.

• Aplicaciones Pagadas por Publicidad: Como su nombre lo indica estas aplicaciones

estarán soportadas por publicidad y los usuarios podrán descargarlas de manera gratuita

en la App Store. Para estas aplicaciones se habilitará la opción de remover la publicidad y

las restricciones de funcionamiento por medio del pago de US$0.99.

• Aplicaciones Universales: Son las aplicaciones que serán compatibles con iPhone, iPod

Touch y iPad. Debido a sus características especiales su precio mínimo será de US$1.99.

Para estas aplicaciones se lanzará una versión gratuita limitada en su funcionalidad para

que el mercado pueda conocer de manera rápida las características de nuestros productos.

• Aplicaciones Premium: Por sus características especiales de diseño, funcionalidad e

interacción con el usuario, estas aplicaciones estarán diseñadas para funcionar en un solo

tipo de dispositivo. Su precio será de US$0.99 y no se ofrecerán aplicaciones gratuitas de

prueba.

46

6.6 Estrategias de Promoción

Nuestra estrategia principal de promoción para las aplicaciones publicadas en la App Store, girara

en torno a los descuentos en el precio de las aplicaciones durante ocasiones especiales.

Ejemplos:

• Año Nuevo: Descuento del 50% para aplicaciones universales de US$1.99 y descarga

gratuita para las aplicaciones Premium de $0.99 por espacio de un día.

• Celebraciones: Cada 250.000 aplicaciones vendidas donde se dará un descuento del 50%

o se permitirá la descarga gratuita por espacio de un día.

47

6.7 Proyecciones de Ventas

Hemos proyectado nuestras ventas a partir de una estimación conservadora respecto al

comportamiento de aplicaciones similares en el mercado y de acuerdo al cronograma de

lanzamiento de aplicaciones para el primer año a continuación:

1. Autos en Colombia – 28 de julio de 2012

2. Get It Done – 20 de agosto de 2012

3. Roadmap for Life – 19 de diciembre de 2012

Las cifras de ventas están en dólares y los costos de ventas corresponden al 30% que recibe Apple

por los servicios de canal de distribución del App Store.

Proyección de Ventas Año 1 Año 2 Año 3 Venta en Unidades Autos en Colombia 1,138 3,080 3,213 Get It Done 146,500 245,000 343,000 Roadmap for Life 133,000 450,000 600,000 Ads 74,329 100,000 140,000 Ventas por Unidades Totales 354,967 798,080 1,086,213

Precio por Unidad Año 1 Año 2 Año 3 Autos en Colombia $0.99 $0.99 $0.99 Get It Done $1.99 $1.99 $1.99 Roadmap for Life $0.99 $0.99 $0.99 Ads $0.01 $0.01 $0.01

Ventas Autos en Colombia $1,127 $3,049 $3,181 Get It Done $291,535 $487,550 $682,570 Roadmap for Life $131,670 $445,500 $594,000 Ads $743 $1,000 $1,400 Ventas Totales $425,075 $937,099 $1,281,151

Costo Directo por Unidad Año 1 Año 2 Año 3 Autos en Colombia $0.30 $0.30 $0.30 Get It Done $0.60 $0.60 $0.60 Roadmap for Life $0.30 $0.30 $0.30 Ads $0.00 $0.00 $0.00

Costo Directo de Ventas Autos en Colombia $338 $915 $954 Get It Done $87,461 $146,265 $204,771 Roadmap for Life $39,501 $133,650 $178,200 Ads $0 $0 $0 Subtotal de Costo Directo de Ventas $127,299 $280,830 $383,925

Tabla 3 Proyección de Ventas Anuales [Fuente: Mithril Apps Studio]

48

Figura 17 Proyección de Ventas Mensuales Año 1 [Fuente: Mithril Apps Studio]

Figura 18 Proyección de Ventas Anuales por App [Fuente: Mithril Apps Studio]

49

7 Plan Estratégico

7.1 Postulados Estratégicos

7.1.1 Misión

Nuestra misión es ayudar a personas y organizaciones en todo el mundo a ser más productivos

con el apoyo de aplicaciones móviles geniales y divertidas de usar.

7.1.2 Visión

En 3 años queremos ver situados nuestros productos en el Top 10 de las aplicaciones de

productividad, destacándonos por ofrecer productos únicos de alta calidad que permiten que

personas en todo el mundo logren sus objetivos de una manera mas fácil.

7.1.3 Objetivos

Mithril Apps Studio esta dirigida para cumplir 4 objetivos principales:

• Consolidar un equipo de trabajo auto gestionado, capaz de desarrollar las mejores

aplicaciones móviles hechas en Colombia.

• Proveer al mercado mundial aplicaciones móviles innovadoras, únicas, robustas, livianas,

brillantes y divertidas de usar.

• Construir relaciones duraderas con nuestros clientes, para que sientan que somos una

empresa que trabaja y crece en función de ellos.

• Habilitar a las empresas colombianas para que ingresen en la tendencia de la

computación móvil, de manera que puedan ser competitivas en un entorno de apertura

económica.

7.1.4 Principios y Valores Corporativos

Queremos construir nuestra cultura organizacional alrededor de la calidad en todo lo que

hacemos, la innovación de nuestros productos, la responsabilidad con la que hacemos nuestro

trabajo, el respeto, la honestidad, la ética profesional, la pasión y el compromiso por hacer

productos cada vez mejores, la lealtad y la pertenencia con nuestra empresa y la amabilidad con

la que tratamos a nuestros compañeros y clientes.

50

7.1.5 Factores Críticos de Éxito

Hemos identificado algunos factores que consideramos críticos para el éxito de Mithril Apps

Studio en el mercado mundial.

• Imagen profesional.

• Innovación y calidad en nuestros aplicaciones.

• Velocidad en el lanzamiento al mercado.

• Aplicaciones divertidas de usar.

• Comunicación constante con el cliente.

• Precios competitivos.

• Actualizaciones y mejoras constantes.

51

7.2 Análisis DOFA

Tabla 4 Resumen Análisis DOFA [Fuente: Mithril Apps Studio]

FORTALEZAS

• 2 Años de experiencia en programación para dispositivos móviles iOS.

• Estamos enfocados hacia un mercado específico, lo que nos permite concentrar nuestros

esfuerzos.

• Somos usuarios de un amplio rango de aplicaciones móviles lo que nos permite ser más

objetivos en lo que quisiéramos ver en una aplicación del lado del cliente.

• Contamos con un espíritu apasionado y emprendedor.

DEBILIDADES

• Somos una empresa nueva.

• No contamos con experiencia comprobada en el mercado.

• No se cuenta con el capital necesario para la segunda fase de operación de la empresa.

OPORTUNIDADES

• Crecimiento acelerado y constante en el uso de dispositivos móviles Apple.

• Apoyo por parte de Apple para promover el desarrollo de aplicaciones.

• Facilidad para publicar y promocionar las aplicaciones en el App Store.

• En el mercado local no existen empresas que cuenten con un posicionamiento adecuado y

efectivo que las hagan reconocidas en el segmento de las aplicaciones móviles.

52

AMENAZAS

• Debido al gran crecimiento de las plataformas móviles pueden existir varias empresas

que decidan enfocar su estrategia hacia este nuevo mercado.

• Existen diferentes formas para obtener las aplicaciones de forma ilegal.

• En Colombia no está muy desarrollada la cultura del pago por este tipo de aplicaciones.

• Restricciones por parte de Apple en el API de desarrollo.

53

7.3 Estructura Organizacional

Hemos definido nuestra estructura organizacional para que pueda soportar la evolución del

negocio durante los 3 primeros años de operación, dividiéndolos en 2 fases:

7.3.1 Fase I: Puesta en Marcha y Desarrollo Inicial de Productos (Junio a

Diciembre 2012)

Figura 19 Estructura Organizacional Fase I

Durante esta etapa será necesaria la colaboración de 2 roles principales que trabajan en conjunto

para la puesta en marcha y el desarrollo Autos en Colombia con la siguiente asignación de

funciones:

Director de Proyecto y Desarrollador iOS

• Puesta en marcha de la empresa.

• Implementación inicial de estrategias de la empresa.

• Desarrollo del sitio web.

• Desarrollo de Autos en Colombia.

• Selección de Personal.

Diseñador Gráfico

• Diseño del sitio web.

• Diseño de Autos en Colombia.

• Cooperación en la implementación inicial de las estrategias de la empresa.

• Cooperación en la selección de personal entrante.

Director de Proyecto y

Desarrollador iOSDiseñador Gráfico

54

7.3.2 Fase II Salida al Mercado de Roadmap for Life

Figura 20 Estructura Organizacional Fase II

Durante esta etapa será necesaria la contratación de 1 persona adicional para soportar la salida al

mercado de Roadmap for Life, fortalecer la estrategia de marketing de la empresa en el largo

plazo.

Director General

• Dirección e implementación de la segunda fase de estrategias de la empresa.

• Dirigir el proyecto de desarrollo de Get It Done, definir la arquitectura y apoyar el

desarrollo.

• Soporte al sitio web y Autos en Colombia.

• Selección de Personal.

Diseñador Gráfico

• Continuidad en el diseño del sitio web.

• Diseño de Get It Done.

• Diseño del material necesario para la estrategia de marketing.

• Cooperación en la selección de personal entrante.

Community Manager

• Implementación de la estrategia de marketing digital.

• Desarrollo de nuevas estrategias de marketing.

7.4 Gastos de Personal

Gastos de Personal Año 1 Año 2 Año 3 Director General y Desarrollador iOS $22,800 $25,080 $27,588 Diseñador Gráfico $14,400 $16,000 $17,600 Community Manager $6,000 $13,200 $14,520 Total de Empleados 3 3 3

Total de Nomina $43,200 $54,280 $59,708

Director General

Community Manager

Desarrollador iOS

Diseñador Gráfico

55

7.5 Aspectos Legales

Nuestras aplicaciones se van a vender por medio de la App Store, por esto debemos buscar los

mecanismos mas sencillos para recibir los pagos mensuales por parte de Apple que se realizan

desde Estados Unidos.

Después de investigar las características tributarias, legales y bancarias de Colombia y Estados

Unidos, hemos decidido constituir Mithril Apps Studio como una Limited Liability Company en

el estado de Wyoming, Estados Unidos principalmente por los siguientes factores:

• Wyoming no tiene impuestos estatales sobre los ingresos

• Wyoming no tiene impuesto de franquicia.

• Wyoming no tiene ningún impuesto sobre las acciones de la sociedad.

• Las cuotas anuales se basan en el valor de los activos de la empresa que se encuentran

físicamente en Wyoming, y no en los bienes situados en otros lugares.

• Una persona puede llenar todos los funcionarios requeridos y directores corporativos.

• Los accionistas no se revelan en el Estado.

• No se requiere un informe anual sino hasta el aniversario de la fecha de incorporación.

• Los artículos de incorporación pueden proveer acciones ilimitadas sin el requisito de

declarar un valor nominal.

• Los certificados de acciones no son necesarios.

• No hay requisitos mínimos de capital.

• Las reuniones podrán celebrarse en cualquier parte del mundo.

• Los funcionarios corporativos, directores, empleados y agentes están legalmente

indemnizados de la responsabilidad personal asociada a su actividad empresarial.

• Es permitida indemnización adicional, incluso después de que la demanda fue presentada

por un acreedor potencial.

• Wyoming tiene un procedimiento de continuidad, que permite a una corporación formada

en otro estado para cambiar su domicilio a Wyoming mientras mantiene su historia

corporativa.

56

8 Plan Operativo

8.1 Estrategias para el Desarrollo de Productos

Hemos definido nuestra estrategia de desarrollo de productos enfocando nuestros esfuerzos en

una constante innovación. Hemos dividido este proceso en 8 fases que se realizarán de forma

iterativa en cada semestre de operación.

Figura 21 Estrategia de Desarrollo de Productos

8.1.1 Presentación de Ideas

El objetivo de esta fase es permitir a todos los integrantes de Mithril Apps Studio presentar sus

ideas para desarrollo de nuevas aplicaciones o mejoras de aplicaciones existentes. Cada integrante

tendrá 5 minutos para presentar su idea al resto del equipo.

8.1.2 Selección de Ideas

Durante esta fase los integrantes del equipo deberán seleccionar una de las ideas seleccionadas y

refinar el concepto de la aplicación que se planea desarrollar.

8.1.3 Prototipo

Durante esta fase se formará un equipo encargado de desarrollar un prototipo de la aplicación,

para este se debe tener en cuenta el diseño, la interacción con el usuario y la funcionalidad básica.

El equipo contara con 2 semanas para el desarrollo del prototipo.

Presentación de Ideas

Selección

Prototipo

Evaluación

AnálisisDesarrollo

Pruebas

Marketing

57

8.1.4 Evaluación

Se presentara el prototipo al resto de la organización y se realizará una evaluación de los aspectos

más importantes que determinarían su posible éxito en el mercado.

8.1.5 Análisis

El director general y los líderes de cada área realizarán un análisis de los resultados de la

evaluación y determinarán si se continua con el desarrollo del proyecto o se inicia el proceso de

selección desde el inicio.

Desarrollo

Se le asignará el rol de líder de proyecto a la persona que presentó la idea, se le asignaran los

recursos y la capacitación necesaria para el desarrollo de la aplicación en un periodo de 4 meses.

También se desarrollará la estrategia de marketing que acompañara el ciclo de vida de la

aplicación como producto.

8.1.6 Pruebas

Durante esta fase se realizaran las pruebas de la aplicación con usuarios internos de la empresa, se

realizarán recomendaciones y correcciones para abrir las pruebas a clientes potenciales. Para este

proceso se dispone de 1 mes.

8.1.7 Marketing

Durante esta fase la aplicación sale a la venta en la tienda de acuerdo a la estrategia de marketing

desarrollada. Se hará énfasis en conocer las experiencias de los usuarios para corregir los errores

y desarrollar nuevas funcionalidades.

58

8.2 Necesidades y Requerimientos

Al igual que nuestra estructura organizacional evoluciona con el negocio, nuestras necesidades y

requerimientos también lo hacen, por esto los hemos contemplado los siguientes requerimientos

para los primeros 3 meses de operación que contemplan el desarrollo de Autos en Colombia y Get

It Done:

Cantidad NECESIDADES COSTO USD

Salarios

1 Director de Proyecto y Desarrollador iOS $5700

1 Diseñador Gráfico $3600

Renta de Oficina

1 Renta de un puesto de trabajo $1350

Activos a Largo Plazo

2 MacBook Pro 13” $ 2800

1 iPhone 4S para pruebas $690

1 iPod Touch para pruebas $340

1 iPad para pruebas $570

1 Adobe CS5.5 Design Premium $1900

Servicios

1 Cuenta de Apple Developer Program $100

1 Plan iPhone $195

1 Año Dominio y Hosting mithrilapps.com $75

TOTAL USD $17300

Tabla 5 Necesidades y Requerimientos Fase Inicial [Fuente: Mithril Apps Studio]

59

8.3 Cronograma de Trabajo

La siguiente tabla muestra el cronograma de trabajo de acuerdo con la planeación de

lanzamientos de aplicaciones, los cuadros resaltados en naranja significan que las actividades

siguen una continuidad con una menor carga de trabajo.

A partir del mes 7 del primer año, se tiene contemplado el ingreso del Community Manager quien

estará encargado de la gestión de la estrategia de mercadeo de productos.

Tabla 6 Cronograma de Trabajo [Fuente: Mithril Apps Studio]

60

8.4 Gastos de Operación

La siguiente tabla presenta el detalle de los gastos operativos anuales de Mithril Apps Studio. Gastos Año 1 Año 2 Año 3 Nomina $43,200 $54,280 $59,708 Marketing y Promoción $16,000 $18,000 $20,000 Depreciación $0 $1,538 $1,538 Arrendamiento $6,600 $7,590 $8,349 Dominio y Hosting $75 $83 $90 Telefonía Celular $1,170 $1,680 $1,790 Papelería $200 $200 $200 Wyoming Anual State Fees $0 $50 $50 Wyoming Anual Registered Agent Service $0 $99 $99 Wyoming Anual Compliance Lock $0 $69 $69

Total de Gastos Operativos $67,245 $83,589 $91,893

Tabla 7 Gastos de Operación [Mithril Apps Studio]

61

9 Plan Financiero

9.1 Requerimientos de Inversión

Plan de Fondos de Inicio Gastos de Inicio para Financiar $3,350 Activos de Inicio para financiar $23,300 Total de Fondos Necesarios $26,650

Activos Otros Activos de Inicio $6,300 Efectivo Necesario para Inicio $17,000 Fondos Adicionales Obtenidos $0 Saldo en Caja en Fecha de Comienzo $17,000 Total de Activos $23,300

Pasivos y Patrimonio Neto Pasivos Préstamos a Corto Plazo $0 Pasivos a Largo Plazo $0 Cuentas por Pagar $0 Otros Pasivos a Corto Plazo (sin interés) $0 Total de Pasivos $0

Patrimonio Neto Inversiones Previstas Propietario $10,150 Socio $7,500 Inversionista $9,000 Inversiones Adicionales $0 Total de Inversiones Previstas $26,650

Pérdida al Iniciar (Gastos de Inicio) ($3,350) Total de Patrimonio Neto $23,300

Total de Patrimonio Neto y Pasivos $23,300

Total de Fondos $26,650 Tabla 8 Plan de Fondos de Inicio [Fuente: Mithril Apps Studio]

62

9.2 Punto de Equilibrio

La tabla a continuación detalla el costo fijo mensual de Mithril Apps Studio calculado en función

del número de unidades mensuales que se deben vender para alcanzar el punto de equilibrio y

tener un negocio rentable.

La cantidad de unidades mensuales que se deben vender son 6,680 unidades, es decir un

promedio de 223 ventas por día.

Análisis de Punto de Equilibrio Cantidad de Unidades Mensuales de Punto de Equilibrio 6,680 Ventas Mensuales de Punto de Equilibrio $7,999

Supuestos Precio Promedio por Unidad $1.20 Costo Promedio Variable por unidad $0.36 Costo Fijo Mensual Aproximado $5,604

Tabla 9 Análisis del Punto de Equilibrio [Fuente: Mithril Apps Studio]

Figura 22 Gráfica del Análisis del Punto de Equilibrio [Fuente: Mithril Apps Studio]

63

9.3 Utilidades y Perdidas Proyectadas del Negocio

En la tabla de utilidades y pérdidas a continuación, se muestran los resultados del Mithril Apps

Studio para los próximos 3 años, en donde en el año 3 la utilidad neta se incrementa en un 123%

respecto del año 1 y un 62.86% respecto del año 2.

Utilidades y Pérdidas Proyectadas Año 1 Año 2 Año 3 Ventas $425,075 $937,099 $1,281,151 Costo Directo de Ventas $127,299 $280,830 $383,925 Otros Costos de Ventas $0 $0 $0 Total de Costo de Ventas $127,299 $280,830 $383,925

Margen Bruto $297,775 $656,269 $897,226 Porcentaje de Margen Bruto 70.05% 70.03% 70.03%

Gastos Nomina $43,200 $54,280 $59,708 Marketing y Promoción $16,000 $18,000 $20,000 Depreciación $0 $1,538 $1,538 Arrendamiento $6,600 $7,590 $8,349 Dominio y Hosting $75 $83 $90 Telefonia Celular $1,170 $1,680 $1,790 Papeleria $200 $200 $200 Wyoming Anual State Fees $0 $50 $50 Wyoming Anual Registered Agent Service $0 $99 $99 Wyoming Anual Compliance Lock $0 $69 $69

Total de Gastos Operativos $67,245 $83,589 $91,893

Utilidad antes de Impuestos e Intereses $230,530 $572,680 $805,333 Utilidades antes de Intereses, Impuestos y Amortizaciones

$230,530 $574,218 $806,871

Gastos de Intereses $0 $0 $0 Impuestos $0 $0 $0

Utilidades Netas $230,530 $572,680 $805,333 Utilidades y Pérdidas Netas 54.23% 61.11% 62.86%

Tabla 10 Utilidades y Perdidas Proyectadas [Fuente: Mithril Apps Studio]

64

Figura 23 Utilidad Mensual [Fuente: Mithril Apps Studio]

Figura 24 Utilidad Anual [Fuente: Mithril Apps Studio]

65

Figura 25 Margen Bruto Mensual [Fuente: Mithril Apps Studio]

Figura 26 Margen Bruto Anual

66

9.4 Flujo de Caja Proyectado

En el siguiente flujo de caja se muestra que los ingresos operacionales provenientes de las ventas

de las aplicaciones en el año 2 aumentan en un 120% mientras que en el año 3 aumentan en un

37% respecto del año inmediatamente anterior. Este comportamiento muestra que en los dos

primeros años las ventas tendrán un incremento exponencial mientras que en el tercer año se

empezará a normalizar este comportamiento ya que se empezará a estabilizar el número de

nuevos clientes.

Flujo de Efectivo Proyectado Año 1 Año 2 Año 3 Efectivo Recibido Efectivo proveniente de Operaciones Ventas al Contado $425,075 $937,099 $1,281,151 Subtotal de Efectivo proveniente de las Operaciones $425,075 $937,099 $1,281,151

Efectivo Adicional Recibido Impuesto de Ventas, IVA, VAT,HST/GST Recibidos $0 $0 $0 Préstamos Nuevos de Corto Plazo $0 $0 $0 Otros Pasivos Nuevos de Corto Plazo (sin interés) $0 $0 $0 Pasivos Nuevos a Largo Plazo $0 $0 $0 Venta de Otros Activos de Corto Plazo $0 $0 $0 Ventas de Activos a Largo Plazo $0 $0 $0 Inversiones Nuevas Recibidas $0 $0 $0 Subtotal de Dinero Recibido $425,075 $937,099 $1,281,151

Gastos Año 1 Año 2 Año 3

Gastos de las Operativos Gastos pagados en Efectivo $43,200 $54,280 $59,708 Pago de Facturas $128,021 $306,559 $405,862 Subtotal de Gastos Operativos $171,221 $360,839 $465,570

Dinero Adicional en Efectivo Gastado Impuestos de Ventas (VAT/IVA/HST/GST) Pagados $0 $0 $0 Pago de Capital de Préstamos de Corto Plazo $0 $0 $0 Pago de Capital de Otros Pasivos de Corto Plazo $0 $0 $0 Pago de Capital de Pasivos a Largo Plazo $0 $0 $0 Compra de Otro Activos de Corto Plazo $0 $0 $0 Compra de Activos a Largo Plazo $1,390 $1,527 $1,527 Dividendos $0 $0 $0 Subtotal de Dinero en Efectivo Gastado $172,611 $362,366 $467,097

Flujo Neto de Efectivo $252,464 $574,733 $814,054 Saldo en Caja $269,464 $844,196 $1,658,250

Tabla 11 Flujo de Caja Proyectado [Fuente: Mithril Apps Studio]

67

Figura 27 Flujo de Caja Año 1 [Fuente: Mithril Apps Studio]

68

9.5 Balance General

Las proyecciones que se muestran en el desarrollo del plan financiero serán actualizadas

periódicamente cada trimestre de tal manera que sobre los datos que arroje la operación de

Mithril Apps Studio, las suposiciones asumidas puedan ser actualizadas, permitiendo así que se

refleje la situación de la empresa de una mejor manera y que la respuesta al cambio sea eficaz y

oportuna.

Balance General Proyectado Año 1 Año 2 Año 3 Activos Activos a Corto Plazo Efectivo $269,464 $844,196 $1,658,250 Otros Activos de Corto Plazo $0 $0 $0 Total de Activos de Corto Plazo $269,464 $844,196 $1,658,250

Activos a Largo Plazo Activos a Largo Plazo $7,690 $9,217 $10,744 Depreciación Acumulada $0 $1,538 $3,076 Total de Activos a Largo Plazo $7,690 $7,679 $7,668 Total de Activos $277,154 $851,875 $1,665,918

Pasivos y Patrimonio Neto Año 1 Año 2 Año 3

Pasivos a Corto Plazo Cuentas por Pagar $23,323 $25,364 $34,074 Préstamos a Corto Plazo $0 $0 $0 Otros Pasivos a Corto Plazo $0 $0 $0 Subtotal de Pasivos a Corto Plazo $23,323 $25,364 $34,074

Pasivos a Largo Plazo $0 $0 $0 Total de Pasivos $23,323 $25,364 $34,074

Capital $26,650 $26,650 $26,650 Utilidades Retenidas ($3,350) $227,180 $799,861 Utilidades $230,530 $572,680 $805,333 Total de Patrimonio Neto $253,830 $826,511 $1,631,843 Total de Pasivos y Patrimonio Neto $277,154 $851,875 $1,665,918

Valor Neto $253,830 $826,511 $1,631,843

Tabla 12 Balance General Proyectado [Fuente: Mithril Apps Studio]

69

9.6 Retorno a la Inversión

Para evaluar la viabilidad del proyecto se tuvo en cuenta la TIR y el VPN como criterio de

aceptación del mismo. Dado que la inversión y gastos de operación de la empresa son bajos y los

ingresos que se percibirán por la operación de Mithril Apps Studio son considerablemente más

altos, se obtuvieron resultados contundentes a partir del análisis de estos indicadores confirmando

que el proyecto es una excelente opción de inversión en la manera cómo esta concebido.

Flujo de Caja Inversión Inicial Año 1 Año 2 Año 3

$(26,650.00) $269,464.00 $844,196.00 $1,658,250.00 Tasa de Oportunidad 30% TIR 1193% VPN $1,434,933.50

Tabla 13 Análisis de Retorno a la Inversión [Fuente: Mithril Apps Studio]

70

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