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Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008

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Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 

 

 

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Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008  Página 2 de 32 

Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA  Unidad de Aprendizaje: INTERACCIÓN USUARIO COMPUTADORA   

FUNDAMENTACIÓN La Unidad de Aprendizaje de Interacción Usuario Computadora pertenece al área de formación Profesional del Bachillerato Tecnológico Nivel Medio Superior del Instituto Politécnico Nacional. Se ubica en el quinto nivel y semestre del plan de estudios, se imparte de manera Optativa en la rama de conocimiento de Ciencias Sociales y Administrativas.

El propósito principal es preparar al estudiante para que desarrolle competencias en el diseño de aplicaciones interactivas basadas en el usuario, ofreciéndole conocimientos básicos que favorecen su formación académica sirviendo como base para las unidades de aprendizaje relacionadas con el desarrollo de software, apoyando su formación como Técnico en Informática; y su posterior incorporación en estudios de Nivel Superior y/o al campo laboral.

Las competencias profesionales (general y particulares) implican como principales objetos de conocimiento el Diseño de interfaces interactivas centradas en el usuario por medio de principios y estándares de accesibilidad que podrá vincular a distintas actividades administrativas del sector laboral. Asimismo, en la particularidad del estudiante:

• Desarrolla una interfaz a través del proceso de usabilidad y accesibilidad • Diseña un sistema interactivo mediante estilos y paradigmas • Desarrolla interfaces interactivas considerando estándares y principios de diseño gráfico

Las habilidades y actitudes concretas que desarrollará el estudiante:

• Capacidad de análisis • Dominio de las herramientas y lenguajes de programación • Creativo e innovador • Puntualidad y Responsabilidad • Liderazgo • Hábitos personales. • Interés por el estudio • Capacidad de generar y transmitir el conocimiento. • Capacidad para motivar y propiciar el trabajo colaborativo.

Asimismo, los principales objetos de conocimiento que se adquirirán y serán cuerpo de las acciones o desempeños a realizar son:

• El entorno y lenguaje de programación Visual Basic for Applications (VBA) • El procesador de textos Microsoft Word • La hoja de cálculo electrónica Microsoft Excel • El sistema manejador de bases de datos Microsoft Access

Las principales relaciones con otras unidades de aprendizaje son de forma directa con Programación Orientada a Objetos, Programación Avanzada, Sistemas de Información y Desarrollo Web y Multimedia; y de forma indirecta con Programación Estructurada.

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Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA  Unidad de Aprendizaje: INTERACCIÓN USUARIO COMPUTADORA   

Por tanto, el enfoque didáctico de esta Unidad de Aprendizaje se caracteriza por el trabajo teórico-práctico debido a que los alumnos adquieran y desarrollen sus habilidades en el aula y laboratorio de cómputo, utilizando el equipo correspondiente y software de ofimática vigente.

La metodología de trabajo de este programa de estudios se basa en estándares de aprendizaje planteados en las competencias. Cada competencia se desagrega en resultados de aprendizaje (RAP) que se abordan a través de actividades sustantivas y tienen como propósito indicar una generalidad para desarrollar las secuencias didácticas que atenderán cada RAP. Las evidencias con las que se evaluará formativamente cada RAP, se definen mediante un desempeño integrado, en el que los estudiantes mostrarán su saber hacer de manera reflexiva, utilizando el conocimiento que va adquiriendo durante el proceso didáctico para luego transferir ese aprendizaje a situaciones similares y diferentes, en contextos escolar, social y laboral.

El papel del profesor tendrá una intervención mediadora entre los contenidos disciplinarios, las características del contexto y los instrumentos o herramientas que provee al estudiante para facilitar un aprendizaje significativo, estratégico, autónomo, colaborativo, reflexivo, crítico y creativo. La complejidad de las actividades requiere la supervisión estrecha en el manejo y cuidado del equipo de cómputo, así como el desarrollo de los contenidos de aprendizaje procedimentales amerita una atención personalizada con el estudiante.

En esta unidad de aprendizaje es importante contar con un profesor auxiliar de laboratorio, cuya labor es de gran de relevancia dado que a la par del maestro resolverá y atenderá las dudas que surjan durante la realización de las actividades de los alumnos, en el desarrollo de las prácticas, promoviendo el aprendizaje del alumnos en el uso y manejo de equipo y aplicaciones de software.

La evaluación de los aprendizajes comprenderá tres momentos: al inicio para diagnosticar los conocimientos previos que permitan establecer conexiones significativas con la propuesta de aprendizaje. Durante el proceso de aprendizaje, para cumplir con una función formativa que realimente tanto al estudiante como al profesor y, final que propicie la acreditación del aprendizaje con fines de promoción a los siguientes niveles, así como para la certificación de competencias. También es posible aplicar una evaluación por competencias para certificar la Unidad de Aprendizaje previo a su inicio.

De esa forma, el programa de estudios tiene una naturaleza normativa, pues establece los estándares para la certificación de competencias. Por lo mismo, la planeación didáctica a detalle de las secuencias, estrategias de aprendizaje y enseñanza, así como la selección de instrumentos e indicadores se desarrollarán con base en los elementos que incorpora este documento, durante las jornadas de planeación didáctica.

Las competencias genéricas que se incorporan a esta unidad de aprendizaje corresponden con el Marco Común del Sistema Nacional de Bachillerato y se establecen en la siguiente matriz.

   

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Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA  Unidad de Aprendizaje: INTERACCIÓN USUARIO COMPUTADORA   

MATRÍZ DE VINCULACIÓN DE COMPETENCIAS GENÉRICAS Y DISCIPLINARES Competencias

genéricas

Competencias Disciplinares

1.

Se c

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3.

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7.

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8.

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9.

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10.

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11.

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RESULTADO DE APRENDIZAJE

Com

pete

ncia

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lar

1 Modela la interfaz de un sistema por medio de los principios de usabilidad

X X

Evalúa la interfaz de un sistema a través de los principios de accesibilidad

X X X

Com

pete

ncia

pa

rticu

lar

2 Diseña un sistema interactivo mediante estilos de interacción

X X

Desarrolla un sistema interactivo por medio de un paradigma

X X X

Com

pete

ncia

pa

rticu

lar

3

Diseña interfaces interactivas mediante principios y directrices de diseño gráfico

X X

Desarrolla interfaces interactivas a través de estándares y la ergonomía

X X X

 

  

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Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA  Unidad de Aprendizaje: INTERACCIÓN USUARIO COMPUTADORA   

RED DE COMPETENCIAS (GENERAL Y PARTICULARES) 

 

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Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA  Unidad de Aprendizaje: INTERACCIÓN USUARIO COMPUTADORA   

PERFIL DEL DOCENTE  El profesor que imparta la unidad de aprendizaje de Interacción Usuario Computadora, así como el profesor auxiliar, habrán de presentar el examen de oposición para mostrar las habilidades que posee en el manejo del conocimiento disciplinar, así como su disposición, autoridad y tolerancia en el manejo de grupos de aprendizaje. Por lo tanto debe contar con las competencias que se indican en las condiciones interiores del trabajo. Competencias Generales

1. Organiza su formación continua a lo largo de su trayectoria profesional.

2. Domina y estructura los saberes para facilitar experiencias de aprendizajes significativos.

3. Planifica los procesos de enseñanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias y los ubica en los contextos disciplinares, curriculares y

sociales amplios.

4. Lleva a la práctica procesos de enseñanza y de aprendizaje de manera efectiva, creativa e innovadora a su contexto institucional.

5. Evalúa los procesos de enseñanza y aprendizaje con un enfoque formativo.

6. Construye ambientes para aprendizaje autónomo y colaborativo.

7. Contribuye a la generación de un ambiente que facilite el desarrollo sano e integral de los estudiantes.

8. Participa en los proyectos de mejora continua de su escuela y apoya la gestión institucional.

Perfil Profesional:

Tener Título Profesional en el área de:

Licenciatura:

• Ciencias de la Informática

• Informática

• Informática Administrativa

• Tecnologías de la Información

Ingeniería:

• Informática

• Sistemas Computacionales

• Computación

• Software

EXPERIENCIA: El personal docente debe contar con al menos un año de experiencia en el área de la Informática específicamente en Programación a nivel empresarial

o docente.

El personal docente auxiliar deberá cubrir el mismo perfil del docente titular.

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Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA  Unidad de Aprendizaje: INTERACCIÓN USUARIO COMPUTADORA   

ESTRUCTURA DIDÁCTICA 

UNIDAD DIDÁCTICA No. 1 Fundamentos de Interacción

COMPETENCIA PARTICULAR: Desarrolla una interfaz a través del proceso de usabilidad y accesibilidad

RESULTADO DE APRENDIZAJE PROPUESTO (RAP) No. 1Modela la interfaz de un sistema por medio de los principios de usabilidad

TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: 9

CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

ACTIVIDADES SUSTANTIVAS AMBIENTE DE APRENDIZAJE

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA MATERIALES Y

RECURSOS DIDACTICOS DE APRENDIZAJE DE ENSEÑANZA

CONCEPTUALES Interacción Usuario Computadora: - Definición - Orígenes - Objetivos - Factores - Disciplinas

relacionadas Interfaz de usuario: - Concepto - Características Usabilidad: - Definición - Importancia - Beneficios - Atributos - Principios - Ingeniería de

software - Costos

Interioriza la reglamentación para su desempeño y conducción en los laboratorios Organiza la información nueva para determinar la importancia de la interacción usuario computadora Contrasta las semejanzas y diferencias que existen entre los diferentes tipos de interfaces de usuario Analiza la importancia de la usabilidad en el diseño de interfaces de usuario Genera interfaces de usuario considerando los principios de la usabilidad

Realiza el encuadre del curso, detallando la reglamentación para uso de los laboratorios. Presenta la interacción usuario computadora para el diseño de sistemas interactivos Promueve la construcción de esquemas para contrastar semejanzas y diferencias entre los tipos de interfaces de usuario Solicita el análisis de la usabilidad en el diseño de interfaces de usuario Promueve el modelado de interfaces de usuario considerando los principios de usabilidad

Dentro y fuera del Aula

Diseña una interfaz de usuario considerando los principios de usabilidad

El diseño de la interfaz de usuario debe incluir:

- Modelo - Características - Principios de

usabilidad - Programa fuente- Programa

ejecutable Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo

Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana.

Equipo de cómputo Proyector digital Software: Herramientas de diseño y lenguajes de programación vigente

 

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Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA  Unidad de Aprendizaje: INTERACCIÓN USUARIO COMPUTADORA   

   

UNIDAD DIDÁCTICA No. 1 Fundamentos de Interacción

COMPETENCIA PARTICULAR: Desarrolla una interfaz a través del proceso de usabilidad y accesibilidad

RESULTADO DE APRENDIZAJE PROPUESTO (RAP) No. 1Modela la interfaz de un sistema por medio de los principios de usabilidad

TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: Continuación

CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

ACTIVIDADES SUSTANTIVAS AMBIENTE DE APRENDIZAJE

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA MATERIALES Y

RECURSOS DIDACTICOS DE APRENDIZAJE DE ENSEÑANZA

PROCEDIMENTALES Diseña una interfaz de usuario considerando los principios de usabilidad

Práctica 1 Usabilidad de interfaces

ACTITUDINALES Piensa crítica y reflexivamente Aprende de forma autónoma

Dentro y

fuera del Aula

Diseña una interfaz de usuario considerando los principios de usabilidad

El diseño de la interfaz de usuario debe incluir:

- Modelo - Características - Principios de

usabilidad - Programa fuente- Programa

ejecutable

Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana.

Equipo de cómputo Proyector digital Software: Herramientas de diseño y lenguajes de programación vigente

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Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA  Unidad de Aprendizaje: INTERACCIÓN USUARIO COMPUTADORA   

 

UNIDAD DIDÁCTICA No. 1 Fundamentos de Interacción

COMPETENCIA PARTICULAR: Desarrolla una interfaz a través del proceso de usabilidad y accesibilidad

RESULTADO DE APRENDIZAJE PROPUESTO (RAP) No. 2Evalúa la interfaz de un sistema a través de los principios de accesibilidad

TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: 9

CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

ACTIVIDADES SUSTANTIVAS AMBIENTE DE APRENDIZAJE

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA MATERIALES Y

RECURSOS DIDACTICOS DE APRENDIZAJE DE ENSEÑANZA

CONCEPTUALES Diseño universal: - Definición - Principios Discapacidades y soluciones: - Deficiencias

visuales - Auditivas - Movimiento - Cognoscitivas Accesibilidad: - Definición - Necesidades - Motivos de

diseño - En la Web - Comprobación - Test Evaluación: - Definición - Métodos:

Evaluación, Inspección, Indagación, de test

Organiza la información nueva para determinar la importancia del diseño universal en las interfaces de usuario Contrasta las semejanzas y diferencias que existen entre las soluciones de discapacidades Analiza la importancia de la usabilidad en el diseño de interfaces de usuario Genera interfaces de usuario considerando los principios de la accesibilidad Efectúa la evaluación de la interfaz de un sistema para determinar su accesibilidad

Presenta la importancia del diseño universal en el diseño de interfaces de usuario Promueve la construcción de esquemas para contrastar semejanzas y diferencias entre las soluciones de discapacidades Solicita el análisis de la accesibilidad en el diseño de interfaces de usuario Promueve la evaluación de accesibilidad de interfaces de usuario considerando los métodos de evaluación

Dentro y fuera del Aula

Efectúa la evaluación de la interfaz de un sistema

La evaluación de la interfaz del sistema debe incluir: - Planificación - Desarrollo de la

evaluación - Elección del método

de evaluación - Análisis de

resultados - Programa fuente - Programa

ejecutable Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo

Equipo de cómputo Proyector digital Software: Herramientas de diseño y lenguajes de programación vigente

  

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Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA  Unidad de Aprendizaje: INTERACCIÓN USUARIO COMPUTADORA   

 

UNIDAD DIDÁCTICA No. 1 Fundamentos de Interacción

COMPETENCIA PARTICULAR: Desarrolla una interfaz a través del proceso de usabilidad y accesibilidad

RESULTADO DE APRENDIZAJE PROPUESTO (RAP) No. 2Evalúa la interfaz de un sistema a través de los principios de accesibilidad

TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: Continuación

CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

ACTIVIDADES SUSTANTIVAS AMBIENTE DE APRENDIZAJE

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA MATERIALES Y

RECURSOS DIDACTICOS DE APRENDIZAJE DE ENSEÑANZA

PROCEDIMENTALES Efectúa la evaluación de la interfaz de un sistema considerando su accesibilidad

Práctica 2 Evaluación de interfaces

ACTITUDINALES Piensa y crítica reflexivamente Aprende de forma autónoma Trabaja en forma colaborativa

Dentro y

fuera del Aula

Efectúa la evaluación de la interfaz de un sistema

La evaluación de la interfaz del sistema debe incluir: - Planificación - Desarrollo de la

evaluación - Elección del método

de evaluación - Análisis de

resultados - Programa fuente - Programa

ejecutable

Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.

Equipo de cómputo Proyector digital Software: Herramientas de diseño y lenguajes de programación vigente

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Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA  Unidad de Aprendizaje: INTERACCIÓN USUARIO COMPUTADORA   

 

UNIDAD DIDÁCTICA No. 2 Interacción

COMPETENCIA PARTICULAR: Diseña un sistema interactivo mediante estilos y paradigmas

RESULTADO DE APRENDIZAJE PROPUESTO (RAP) No. 1Diseña un sistema interactivo mediante estilos de interacción

TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: 9

CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

ACTIVIDADES SUSTANTIVAS AMBIENTE DE APRENDIZAJE

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA MATERIALES Y

RECURSOS DIDACTICOS DE APRENDIZAJE DE ENSEÑANZA

CONCEPTUALES Metáfora: - Concepto - Utilidad en el

diseño de interfaces

- Tipos: Verbales, Visuales, Escritorio

- Metodología - Lenguaje para

su diseño Estilos de interacción: - Definición - Tipos: Línea de

órdenes, Menús y formularios, Manipulación directa, Interacción asistida, Lenguaje natural, 3D, Diálogos de pregunta/respuesta, Point and click

Contrasta los tipos de metáforas en el desarrollo de sistemas interactivos Define la metáfora a utilizar en el diseño de interfaces de usuario Identifica las ventajas y desventajas de los estilos de interacción Genera interfaces de usuario considerando la metáfora y el estilo de interacción apropiado

Presenta las metáforas para desarrollar de manera eficiente sistemas interactivos Promueve la construcción de esquemas para contrastar semejanzas y diferencias entre los tipos de metáforas Presenta la metodología de metáforas considerando el diseño global del sistema interactivo Ejemplifica la efectividad de las metáforas por medio de la asociación Promueve los estilos de interacción en el diseño de interfaces de usuario Solicita el diseño de un sistema interactivo considerando las metáforas y estilos de interacción

Dentro y fuera del Aula

Genera la interfaz de usuario a través de una metáfora y estilo de interacción

La interfaz de sistema debe incluir: - Estilo de interacción- Metáfora - Programa fuente - Programa

ejecutable Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo

Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana.

Equipo de cómputo Proyector digital Software: Herramientas de diseño y lenguajes de programación vigente

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Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008  Página 12 de 32 

Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA  Unidad de Aprendizaje: INTERACCIÓN USUARIO COMPUTADORA   

 

UNIDAD DIDÁCTICA No. 2 Interacción

COMPETENCIA PARTICULAR: Diseña un sistema interactivo mediante estilos y paradigmas

RESULTADO DE APRENDIZAJE PROPUESTO (RAP) No. 1Diseña un sistema interactivo mediante estilos de interacción

TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: Continuación

CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

ACTIVIDADES SUSTANTIVAS AMBIENTE DE APRENDIZAJE

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA MATERIALES Y

RECURSOS DIDACTICOS DE APRENDIZAJE DE ENSEÑANZA

PROCEDIMENTALES Genera interfaces de usuario considerando la metáfora y el estilo de interacción apropiado

Práctica 3 Estilo de interacción

ACTITUDINALES Piensa y crítica reflexivamente

Aprende de forma autónoma

Dentro y

fuera del Aula

Genera la interfaz de usuario a través de un estilo de interacción

La interfaz de sistema debe incluir: - Estilo de interacción- Metáfora - Programa fuente - Programa

ejecutable Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo

Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana.

Equipo de cómputo Proyector digital Software: Herramientas de diseño y lenguajes de programación vigente

 

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Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA  Unidad de Aprendizaje: INTERACCIÓN USUARIO COMPUTADORA   

 

UNIDAD DIDÁCTICA No. 2 Interacción

COMPETENCIA PARTICULAR: Diseña un sistema interactivo mediante estilos y paradigmas

RESULTADO DE APRENDIZAJE PROPUESTO (RAP) No. 2Desarrolla un sistema interactivo por medio de un paradigma

TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: 9

CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

ACTIVIDADES SUSTANTIVAS AMBIENTE DE APRENDIZAJE

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA MATERIALES Y

RECURSOS DIDACTICOS DE APRENDIZAJE DE ENSEÑANZA

CONCEPTUALES Paradigma: - Definición - Tipos: PC,

Sistemas de ventanas, Interfaces WIMP, Computación cooperativa, Hipertexto, WWW, Interacción asistida, Interfaces basadas en agentes, Computación ubicua, Entornos virtuales y Realidad Virtual

- Comparación de paradigmas

Identifica las características de los paradigmas en el diseño de sistemas interactivos Contrasta los tipos de paradigmas en el desarrollo de sistemas interactivos Define el paradigma a utilizar en el diseño de un sistema interactivo Genera interfaces de usuario considerando el paradigma de interacción apropiado

Presenta los tipos de paradigmas en el desarrollo de sistemas interactivos Promueve la construcción de esquemas para contrastar semejanzas y diferencias entre los paradigmas Ejemplifica los paradigmas en el diseño de sistemas interactivos Promueve los paradigmas en el diseño de sistemas interactivos Solicita el desarrollo de un sistema interactivo incorporando los paradigmas de interacción

Dentro y fuera del Aula

Genera la interfaz de usuario a través de un paradigma

La interfaz de sistema debe incluir: - Paradigma - Programa fuente - Programa

ejecutable Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo

Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana.

Equipo de cómputo Proyector digital Software: Herramientas de diseño y lenguajes de programación vigente

 

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Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008  Página 14 de 32 

Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA  Unidad de Aprendizaje: INTERACCIÓN USUARIO COMPUTADORA   

 

UNIDAD DIDÁCTICA No. 2 Interacción

COMPETENCIA PARTICULAR: Diseña un sistema interactivo mediante estilos y paradigmas

RESULTADO DE APRENDIZAJE PROPUESTO (RAP) No. 2Desarrolla un sistema interactivo por medio de un paradigma

TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: Continuación

CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

ACTIVIDADES SUSTANTIVAS AMBIENTE DE APRENDIZAJE

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA MATERIALES Y

RECURSOS DIDACTICOS DE APRENDIZAJE DE ENSEÑANZA

PROCEDIMENTALES Desarrolla interfaces de usuario considerando los paradigmas de interacción

Práctica 4 Paradigmas

ACTITUDINALES Piensa y crítica reflexivamente Aprende de forma autónoma Trabaja en forma colaborativa

Dentro y

fuera del Aula

Genera la interfaz de usuario a través de un paradigma

La interfaz de sistema debe incluir: - Paradigma - Programa fuente - Programa

ejecutable Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.

Equipo de cómputo Proyector digital Software: Herramientas de diseño y lenguajes de programación vigente

   

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Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008  Página 15 de 32 

Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA  Unidad de Aprendizaje: INTERACCIÓN USUARIO COMPUTADORA   

  

UNIDAD DIDÁCTICA No. 3 Diseño Gráfico

COMPETENCIA PARTICULAR: Desarrolla interfaces interactivas considerando estándares y principios de diseño gráfico

RESULTADO DE APRENDIZAJE PROPUESTO (RAP) No. 1Diseña interfaces interactivas mediante principios y directrices de diseño gráfico

TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: 9

CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

ACTIVIDADES SUSTANTIVAS AMBIENTE DE APRENDIZAJE

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA MATERIALES Y

RECURSOS DIDACTICOS DE APRENDIZAJE DE ENSEÑANZA

CONCEPTUALES Diseño Gráfico: - Definición - Objetivos - Elementos:

Organización perceptiva de los objetos, Tipografía y texto, Color, Imágenes.

- Comunicación y nuevos media

- Experiencia psico-perceptual

Principio: - Definición - Principales

expositores de principios

Directrices: - Definición - Objetivos

Contrasta los distintos expositores de los principios de la interacción usuario computadora Establece las directrices del diseño gráfico para diseñar interfaces gráficas Genera una interfaz interactiva considerando los elementos organizativos del diseño gráfico

Presenta los objetivos del diseño gráfico en el diseño de interfaces interactivas Ejemplifica la experiencia psico-perceptual en el diseño de interfaces interactivas Presenta los principios y directrices en el diseño de interfaces interactivas Solicita el diseño de interfaces interactivas mediante los principios y directrices del diseño gráfico

Dentro y fuera del Aula

Diseña una interfaz gráfica a través de los principios y directrices del diseño gráfico

La interfaz gráfica del sistema debe incluir: - Elementos del

diseño gráfico - Principio - Directriz - Programa fuente - Programa

ejecutable Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo

Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana.

Equipo de cómputo Proyector digital Software: Herramientas de diseño y lenguajes de programación vigente

 

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Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008  Página 16 de 32 

Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA  Unidad de Aprendizaje: INTERACCIÓN USUARIO COMPUTADORA   

  

UNIDAD DIDÁCTICA No. 3 Diseño Gráfico

COMPETENCIA PARTICULAR: Desarrolla interfaces interactivas considerando estándares y principios de diseño gráfico

RESULTADO DE APRENDIZAJE PROPUESTO (RAP) No. 1Diseña interfaces interactivas mediante principios y directrices de diseño gráfico

TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: Continuación

CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

ACTIVIDADES SUSTANTIVAS AMBIENTE DE APRENDIZAJE

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA MATERIALES Y

RECURSOS DIDACTICOS DE APRENDIZAJE DE ENSEÑANZA

PROCEDIMENTALES Diseña una interfaz interactiva a través de los principios y directrices del diseño gráfico Práctica 5 Principios y directrices

ACTITUDINALES Piensa y crítica reflexivamente

Aprende de forma autónoma

Dentro y

fuera del Aula

Diseña una interfaz gráfica a través de los principios y directrices del diseño gráfico

La interfaz gráfica del sistema debe incluir: - Elementos del

diseño gráfico - Principio - Directriz - Programa fuente - Programa

ejecutable Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo

Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana.

Equipo de cómputo Proyector digital Software: Herramientas de diseño y lenguajes de programación vigente

  

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Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008  Página 17 de 32 

Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA  Unidad de Aprendizaje: INTERACCIÓN USUARIO COMPUTADORA   

 

UNIDAD DIDÁCTICA No. 3 Diseño Gráfico

COMPETENCIA PARTICULAR: Desarrolla interfaces interactivas considerando estándares y principios de diseño gráfico

RESULTADO DE APRENDIZAJE PROPUESTO (RAP) No. 2Desarrolla interfaces interactivas a través de estándares y la ergonomía

TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: 9

CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

ACTIVIDADES SUSTANTIVAS AMBIENTE DE APRENDIZAJE

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA MATERIALES Y

RECURSOS DIDACTICOS DE APRENDIZAJE DE ENSEÑANZA

CONCEPTUALES Estándares: - Definición - IURE Guías de estilo: - Tipos:

Comercial, Corporativa

Ergonomía: - Definición - Diseño

ergonómico de la interfaz

- Aplicación en la interfaz gráfica

- Diseño ergonómico de los elementos estructurales

Contrasta los distintos estándares en el desarrollo de interfaces interactivas Contrasta las semejanzas y diferencias que existen entre los tipos de guías de estilo Experimenta la ergonomía en el diseño de interfaces interactivas Genera una interfaz interactiva considerando estándares, guías de estilo y la ergonomía

Presenta los estándares en el diseño de interfaces interactivas Promueve la construcción de esquemas para contrastar semejanzas y diferencias entre los estándares Presenta las guías de los distintos estilos de interfaces interactivas Solicita el desarrollo de interfaces interactivas mediante estándares, guías de estilo y la ergonomía

Dentro y fuera del Aula

Desarrolla una interfaz interactiva considerando estándares, guías de estilo y la ergonomía

La interfaz gráfica del sistema debe incluir: - Estándares - Guía de estilo - Diseño ergonómico - Programa fuente - Programa

ejecutable Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo

Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana.

Equipo de cómputo Proyector digital Software: Herramientas de diseño y lenguajes de programación vigente

  

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Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA  Unidad de Aprendizaje: INTERACCIÓN USUARIO COMPUTADORA   

 

UNIDAD DIDÁCTICA No. 3 Diseño Gráfico

COMPETENCIA PARTICULAR: Desarrolla interfaces interactivas considerando estándares y principios de diseño gráfico

RESULTADO DE APRENDIZAJE PROPUESTO (RAP) No. 2Desarrolla interfaces interactivas a través de estándares y la ergonomía

TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: Continuación

CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

ACTIVIDADES SUSTANTIVAS AMBIENTE DE APRENDIZAJE

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA MATERIALES Y

RECURSOS DIDACTICOS DE APRENDIZAJE DE ENSEÑANZA

PROCEDIMENTALES Desarrolla una interfaz interactiva considerando estándares, guías de estilo y la ergonomía

Práctica 6 Estándares y ergonomía

ACTITUDINALES Piensa y crítica reflexivamente

Aprende de forma autónoma

Trabaja en forma colaborativa

Dentro y

fuera del Aula

Desarrolla una interfaz interactiva considerando estándares, guías de estilo y la ergonomía

La interfaz gráfica del sistema debe incluir: - Estándares - Guía de estilo - Diseño ergonómico - Programa fuente - Programa

ejecutable Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.

Equipo de cómputo Proyector digital Software: Herramientas de diseño y lenguajes de programación vigente

  

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Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA  Unidad de Aprendizaje: INTERACCIÓN USUARIO COMPUTADORA   

 

PRÁCTICAS 

PRÁCTICA No.: 1 NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Usabilidad de interfaces TIEMPO: 6

UNIDAD(ES) 1 DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS INTERACCIÓN USUARIO-COMPUTADORA

RAP(S) RELACIONADOS CON LA PRÁCTICA RAP 1: Modela la interfaz de un sistema por medio de los principios de usabilidad

CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

ACTIVIDADES SUSTANTIVAS AMBIENTE DE APRENDIZAJE

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA

MATERIALES Y RECURSOS DIDACTICOS DE APRENDIZAJE DE ENSEÑANZA

PROCEDIMENTALES Diseña una interfaz de usuario considerando: - Principios de

usabilidad

- Ingeniería de usabilidad

Aplica los principios generales de usabilidad:

- Facilidad de aprendizaje

- Flexibilidad - Solidez

Experimenta las etapas de la ingeniería de usabilidad en el diseño de interfaces de usuario

Genera interfaces de usuario considerando los principios de la usabilidad

Guía el diseño de la interfaz de usuario por medio de la ingeniería de usabilidad Promueve el diseño de interfaces de usuario considerando los principios de usabilidad

Laboratorio Diseña una interfaz de usuario considerando los principios de usabilidad

El diseño de la interfaz de usuario debe incluir:

- Modelo - Características - Principios de

usabilidad - Programa fuente- Programa

ejecutable

Equipo de cómputo Proyector digital Software: Herramientas de diseño y lenguajes de programación vigente

 

 

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Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA  Unidad de Aprendizaje: INTERACCIÓN USUARIO COMPUTADORA   

 

PRÁCTICAS 

PRÁCTICA No.: 2 NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Evaluación de interfaces TIEMPO: 6

UNIDAD(ES) 1 DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS INTERACCIÓN USUARIO-COMPUTADORA

RAP(S) RELACIONADOS CON LA PRÁCTICA RAP 2: Evalúa la interfaz de un sistema a través de los principios de accesibilidad

CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

ACTIVIDADES SUSTANTIVAS AMBIENTE DE APRENDIZAJE

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA

MATERIALES Y RECURSOS DIDACTICOS DE APRENDIZAJE DE ENSEÑANZA

PROCEDIMENTALES

Efectúa la evaluación de la interfaz de un sistema considerando:

- Solución a discapacidades del usuario

- Accesibilidad

Determina los tipos de soluciones para las discapacidades del usuario Experimenta los métodos evaluación de la interfaz de un sistema para determinar su accesibilidad

Analiza los resultados de evaluación de la accesibilidad de la interfaz de un sistema

Genera interfaces de usuario considerando los principios de la accesibilidad

Guía el diseño de la interfaz de usuario por medio de los principios de accesibilidad Solicita la evaluación de la interfaz de un sistema para determinar su accesibilidad Promueve el diseño de interfaces de usuario considerando los principios de accesibilidad

Laboratorio Efectúa la evaluación de la interfaz de un sistema

La evaluación de la interfaz del sistema debe incluir: - Planificación - Desarrollo de la

evaluación - Elección del método

de evaluación - Análisis de

resultados - Programa fuente - Programa

ejecutable

Equipo de cómputo Proyector digital Software: Herramientas de diseño y lenguajes de programación vigente

  

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Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA  Unidad de Aprendizaje: INTERACCIÓN USUARIO COMPUTADORA   

 

PRÁCTICAS 

PRÁCTICA No.: 3 NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Estilo de interacción TIEMPO: 6

UNIDAD(ES) 2 DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS INTERACCIÓN USUARIO-COMPUTADORA

RAP(S) RELACIONADOS CON LA PRÁCTICA RAP 1: Diseña un sistema interactivo mediante estilos de interacción

CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

ACTIVIDADES SUSTANTIVAS AMBIENTE DE APRENDIZAJE

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA

MATERIALES Y RECURSOS DIDACTICOS DE APRENDIZAJE DE ENSEÑANZA

PROCEDIMENTALES

Genera interfaces de usuario considerando:

- Metáforas

- Estilos de interacción

Experimenta los tipos de metáforas en el diseño de un sistema interactivo

Determina el lenguaje visual para el diseño de la metáfora de la interfaz del usuario Genera interfaces de usuario considerando los estilos de interacción

Guía el diseño de la interfaz de usuario a través de uso de metáforas Promueve el diseño de interfaces de usuario considerando los estilos de interacción

Laboratorio Genera la interfaz de usuario a través de un estilo de interacción

La interfaz de sistema debe incluir: - Estilo de interacción- Metáfora - Programa fuente - Programa

ejecutable

Equipo de cómputo Proyector digital Software: Herramientas de diseño y lenguajes de programación vigente

   

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Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008  Página 22 de 32 

Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA  Unidad de Aprendizaje: INTERACCIÓN USUARIO COMPUTADORA   

 

PRÁCTICAS 

PRÁCTICA No.: 4 NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Paradigmas TIEMPO: 6

UNIDAD(ES) 2 DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS INTERACCIÓN USUARIO-COMPUTADORA

RAP(S) RELACIONADOS CON LA PRÁCTICA RAP 2: Desarrolla un sistema interactivo por medio de un paradigma

CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

ACTIVIDADES SUSTANTIVAS AMBIENTE DE APRENDIZAJE

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA

MATERIALES Y RECURSOS DIDACTICOS DE APRENDIZAJE DE ENSEÑANZA

PROCEDIMENTALES

Desarrolla interfaces de usuario considerando los paradigmas de interacción

Experimenta los paradigmas en el diseño de un sistema interactivo

Genera un sistema interactivo considerando los tipos de paradigmas

Guía el desarrollo de un sistema interactivo considerando los tipos de paradigmas Promueve el desarrollo de un sistema interactivo por medio de un paradigma

Laboratorio Genera la interfaz de usuario a través de un paradigma

La interfaz de sistema debe incluir: - Paradigma - Programa fuente - Programa

ejecutable

Equipo de cómputo Proyector digital Software: Herramientas de diseño y lenguajes de programación vigente

   

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Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA  Unidad de Aprendizaje: INTERACCIÓN USUARIO COMPUTADORA   

 

PRÁCTICAS 

PRÁCTICA No.: 5 NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Principios y directrices TIEMPO: 6

UNIDAD(ES) 3 DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS INTERACCIÓN USUARIO-COMPUTADORA

RAP(S) RELACIONADOS CON LA PRÁCTICA RAP 1: Diseña interfaces interactivas mediante principios y directrices de diseño gráfico

CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

ACTIVIDADES SUSTANTIVAS AMBIENTE DE APRENDIZAJE

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA

MATERIALES Y RECURSOS DIDACTICOS DE APRENDIZAJE DE ENSEÑANZA

PROCEDIMENTALES Diseña una interfaz interactiva a través de: - Elementos del

diseño gráfico

- Principios

- Directrices

Experimenta los elementos del diseño gráfico

Aplica las directrices en el diseño de interfaces interactivas

Genera un sistema interactivo considerando los principios y directrices del diseño gráfico

Guía el desarrollo de un sistema interactivo considerando los elementos del diseño gráfico Promueve el desarrollo de un sistema interactivo por medio de los principios y directrices del diseño gráfico

Laboratorio Diseña una interfaz gráfica a través de los principios y directrices del diseño gráfico

La interfaz gráfica del sistema debe incluir: - Elementos del

diseño gráfico - Principio - Directriz - Programa fuente - Programa

ejecutable

Equipo de cómputo Proyector digital Software: Herramientas de diseño y lenguajes de programación vigente

   

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PRÁCTICAS 

PRÁCTICA No.: 6 NOMBRE DE LA PRÁCTICA: Estándares y ergonomía TIEMPO: 6

UNIDAD(ES) 3 DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS INTERACCIÓN USUARIO-COMPUTADORA

RAP(S) RELACIONADOS CON LA PRÁCTICA RAP 2: Desarrolla interfaces interactivas a través de estándares y la ergonomía

CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

ACTIVIDADES SUSTANTIVAS AMBIENTE DE APRENDIZAJE

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

CRITERIOS DE EVALUACIÓN FORMATIVA

MATERIALES Y RECURSOS DIDACTICOS DE APRENDIZAJE DE ENSEÑANZA

PROCEDIMENTALES

Desarrolla una interfaz interactiva considerando:

- Estándares

- Guías de estilo

- Ergonomía del diseño

Aplica los estándares y guías de estilo en el desarrollo de un sistema interactivo

Experimenta el diseño ergonómico de la interfaz de usuario

Genera un sistema interactivo considerando estándares, guías de estilo y la ergonomía

Guía el desarrollo de un sistema interactivo considerando las guías de estilo y estándares Promueve el desarrollo de un sistema interactivo por medio de la ergonomía

Laboratorio Desarrolla una interfaz interactiva considerando estándares, guías de estilo y la ergonomía

La interfaz gráfica del sistema debe incluir: - Estándares - Guía de estilo - Diseño ergonómico - Programa fuente - Programa

ejecutable

Equipo de cómputo Proyector digital Software: Herramientas de diseño y lenguajes de programación vigente

   

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PLAN DE EVALUACIÓN SUMATIVA DEL CURSO 

No. DE UNIDAD

DIDÁCTICA

EVIDENCIA INTEGRADORA DE LA COMPETENCIA PARTICULAR

(DESEMPEÑO, CONOCIMIENTO, PRODUCTO)

CRITERIOS DE EVALUACIÓN PORCENTAJE DE ACREDITACIÓN

1 Desarrolla una interfaz a través de los principios de usabilidad y accesibilidad

El desarrollo de la interfaz de usuario debe incluir: - Modelo - Características - Principios de usabilidad - Planificación de evaluación - Desarrollo de la evaluación - Elección del método de evaluación - Análisis de resultados - Programa fuente - Programa ejecutable

30%

2

Diseña un sistema interactivo mediante estilos y paradigmas

El diseño del sistema interactivo debe incluir: - Estilo de interacción - Metáfora - Paradigma - Programa fuente - Programa ejecutable

35%

3 Desarrolla interfaces interactivas considerando estándares y principios de diseño gráfico

El desarrollo de la interfaz interactiva debe incluir: - Elementos del diseño gráfico - Principios - Directrices - Estándares - Guía de estilo - Diseño ergonómico - Programa fuente - Programa ejecutable

35%

100% 

EVIDENCIA INTEGRADORA DE LA COMPETENCIA GENERAL O UNIDAD DE APRENDIZAJE

(DESEMPEÑO, CONOCIMIENTO, PRODUCTO) CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Diseña interfaces interactivas centradas en el usuario por medio de principios y estándares de accesibilidad

El diseño de la interfaz interactiva centrada en el usuario debe incluir:

- Principios de usabilidad - Evaluación de accesibilidad - Estilos de interacción - Metáforas y paradigmas

- Principios y directrices del diseño gráfico - Estándares - Guía de estilo - Diseño ergonómico - Programa fuente - Programa ejecutable

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REFERENCIAS DOCUMENTALES 

No. TÍTULO DEL DOCUMENTO TIPO DATOS DEL DOCUMENTO CLASIFICACIÓN

Libro Antología Otro (especifique) AUTOR (ES) EDITORIAL Y AÑO BASICO CONSULTA

1 Diseño de interfaces de usuario  X Ben Schneiderman  Pearson 2005 X

2 Diseño de sistemas interactivos 

centrados en el usuario X Toni Granollers  UOC 

2003 X

3 Usabilidad  X Kelly Braun Anaya 

Multimedia 2003 

X

 

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Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008  Página 27 de 32 

Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA  Unidad de Aprendizaje: INTERACCIÓN USUARIO COMPUTADORA   

 

 

PÁGINAS ELECTRÓNICAS UNIDAD (ES)

DEL PROGRAMA

Autor, Título y Dirección Electrónica DATOS DE LA PÁGINA CLASIFICACIÓN CONTENIDO PRINCIPAL

Texto Simuladores Imágenes Otro Básico Consulta

1 Ingrid Kirschning Interacción Humano-Computadora http://ict.udlap.mx/people/ingrid/Clases/IS438/IHC_1.htm 03/08/06

X X

1,2,3 Luis Rodríguez Baena Interacción Persona-Computadora http://www.colimbo.net/i208/docu.htm 04/08/09

X X X

3

Guillermo Manuel Martínez de la Teja Ergonomía e interfases de interacción humano-computadora http://www.semac.org.mx/archivos/9-6.pdf 04/08/09

X X

 

 

 

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PROGRAMA SINTÉTICO COMPETENCIA GENERAL (DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE) : Diseña macroinstrucciones de actividades administrativas mediante la suite de Office

COMPETENCIA PARTICULAR (DE CADA UNIDAD DIDACTICA)

RAP CONTENIDOS

Unidad 1 Fundamentos de Interacción Desarrolla una interfaz a través del proceso de

usabilidad y accesibilidad

RAP 1: Modela la interfaz de un sistema por medio de los principios de usabilidad

CONCEPTUALESInteracción Usuario Computadora: - Definición - Orígenes - Objetivos - Factores - Disciplinas relacionadas Interfaz de usuario: - Concepto - Características Usabilidad: - Definición - Importancia - Beneficios - Atributos - Principios - Ingeniería de software - Costos PROCEDIMENTALES Diseña una interfaz de usuario considerando los principios de usabilidad Práctica 1 Usabilidad de interfaces ACTITUDINALES Piensa y crítica reflexivamente Aprende de forma autónoma

RAP 2: Evalúa la interfaz de un sistema a través de los principios de accesibilidad

CONCEPTUALES Diseño universal: - Definición - Principios Discapacidades y soluciones: - Deficiencias visuales - Auditivas - Movimiento - Cognoscitivas

 

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Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA  Unidad de Aprendizaje: INTERACCIÓN USUARIO COMPUTADORA   

 

PROGRAMA SINTÉTICO COMPETENCIA GENERAL (DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE) : Diseña macroinstrucciones de actividades administrativas mediante la suite de Office

COMPETENCIA PARTICULAR (DE CADA UNIDAD DIDACTICA)

RAP CONTENIDOS

Unidad 1 Fundamentos de Interacción Desarrolla una interfaz a través del proceso de

usabilidad y accesibilidad

RAP 2: Evalúa la interfaz de un sistema a través de los principios de accesibilidad

CONCEPTUALES Accesibilidad: - Definición - Necesidades - Motivos de diseño - En la Web - Comprobación - Test Evaluación: - Definición Métodos: Evaluación, Inspección, Indagación, de test PROCEDIMENTALES Efectúa la evaluación de la interfaz de un sistema considerando su accesibilidad Práctica 2 Evaluación de interfaces ACTITUDINALES Piensa y crítica reflexivamente Aprende de forma autónoma Trabaja en forma colaborativa

Unidad 2 Interacción Diseña un sistema interactivo mediante estilos y

paradigmas RAP 1: Diseña un sistema interactivo mediante estilos de interacción

CONCEPTUALESMetáfora: - Concepto - Utilidad en el diseño de interfaces - Tipos: Verbales, Visuales, Escritorio - Metodología - Lenguaje para su diseño Estilos de interacción: - Definición - Tipos: Línea de órdenes, Menús y formularios, Manipulación

directa, Interacción asistida, Lenguaje natural, 3D, Diálogos de pregunta/respuesta, Point and click

 

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PROGRAMA SINTÉTICO COMPETENCIA GENERAL (DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE) : Diseña macroinstrucciones de actividades administrativas mediante la suite de Office

COMPETENCIA PARTICULAR (DE CADA UNIDAD DIDACTICA)

RAP CONTENIDOS

Unidad 2 Interacción Diseña un sistema interactivo mediante estilos y

paradigmas

RAP 1: Diseña un sistema interactivo mediante estilos de interacción

PROCEDIMENTALES Genera interfaces de usuario considerando la metáfora y el estilo de interacción apropiado Práctica 3 Estilo de interacción ACTITUDINALES Piensa y crítica reflexivamente Aprende de forma autónoma

RAP 2: Desarrolla un sistema interactivo por medio de un paradigma

CONCEPTUALES Paradigma: - Definición - Tipos: PC, Sistemas de ventanas, Interfaces WIMP,

Computación cooperativa, Hipertexto, WWW, Interacción asistida, Interfaces basadas en agentes, Computación ubicua, Entornos virtuales y Realidad Virtual

- Comparación de paradigmas PROCEDIMENTALES Desarrolla interfaces de usuario considerando los paradigmas de interacción Práctica 4 Paradigmas ACTITUDINALES Piensa y crítica reflexivamente Aprende de forma autónoma Trabaja en forma colaborativa

 

 

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Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA  Unidad de Aprendizaje: INTERACCIÓN USUARIO COMPUTADORA   

 

PROGRAMA SINTÉTICO COMPETENCIA GENERAL (DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE) : Diseña macroinstrucciones de actividades administrativas mediante la suite de Office

COMPETENCIA PARTICULAR (DE CADA UNIDAD DIDACTICA)

RAP CONTENIDOS

Unidad 3 Diseño Gráfico Desarrolla interfaces interactivas considerando

estándares y principios de diseño gráfico

RAP 1: Diseña interfaces interactivas mediante principios y directrices de diseño gráfico

CONCEPTUALES Diseño Gráfico: - Definición - Objetivos - Elementos: Organización perceptiva de los objetos, Tipografía

y texto, Color, Imágenes. - Comunicación y nuevos media - Experiencia psico-perceptual Principio: - Definición - Principales expositores de principios Directrices: - Definición - Objetivos PROCEDIMENTALES Diseña una interfaz interactiva a través de los principios y directrices del diseño gráfico Práctica 5 Principios y directrices ACTITUDINALES Piensa y crítica reflexivamente Aprende de forma autónoma

RAP 2: Desarrolla interfaces interactivas a través de estándares y la ergonomía

CONCEPTUALES Estándares: - Definición - IURE Guías de estilo: - Tipos: Comercial, Corporativa Ergonomía: - Definición - Diseño ergonómico de la interfaz - Aplicación en la interfaz gráfica - Diseño ergonómico de los elementos estructurales

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Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008  Página 32 de 32 

Carrera: TÉCNICO EN INFORMÁTICA  Unidad de Aprendizaje: INTERACCIÓN USUARIO COMPUTADORA   

 

PROGRAMA SINTÉTICO COMPETENCIA GENERAL (DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE) : Diseña macroinstrucciones de actividades administrativas mediante la suite de Office

COMPETENCIA PARTICULAR (DE CADA UNIDAD DIDACTICA)

RAP CONTENIDOS

Unidad 3 Diseño Gráfico Desarrolla interfaces interactivas considerando

estándares y principios de diseño gráfico

RAP 2: Desarrolla interfaces interactivas a través de estándares y la ergonomía

PROCEDIMENTALES Desarrolla una interfaz interactiva considerando estándares, guías de estilo y la ergonomía

Práctica 6 Estándares y ergonomía

ACTITUDINALES Piensa y crítica reflexivamente

Aprende de forma autónoma

Trabaja en forma colaborativa