"mondi virtuali, rischi reali - dall'analogico al digitale: gli scenari e il mercato dei...

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9 luglio 2008 9 luglio 2008 Salone Justineum - P.zza Santa Giustina, Milano Salone Justineum - P.zza Santa Giustina, Milano Dall’analogico al Dall’analogico al digitale: gli scenari e il digitale: gli scenari e il mercato dei prodotti di mercato dei prodotti di elettronica di consumo elettronica di consumo Roberto Bonin Roberto Bonin Mondi virtuali, rischi reali” Mondi virtuali, rischi reali”

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Milano - 09/07/2008 Sala Justineum

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Page 1: "Mondi virtuali, rischi reali - Dall'analogico al digitale: gli scenari e il mercato dei prodotti di elettronica di consumo"

9 luglio 20089 luglio 20089 luglio 20089 luglio 2008 Salone Justineum - P.zza Santa Giustina, MilanoSalone Justineum - P.zza Santa Giustina, MilanoSalone Justineum - P.zza Santa Giustina, MilanoSalone Justineum - P.zza Santa Giustina, Milano

Dall’analogico al digitale: gli Dall’analogico al digitale: gli scenari e il mercato dei prodotti scenari e il mercato dei prodotti

di elettronica di consumodi elettronica di consumo

Dall’analogico al digitale: gli Dall’analogico al digitale: gli scenari e il mercato dei prodotti scenari e il mercato dei prodotti

di elettronica di consumodi elettronica di consumo

Roberto BoninRoberto BoninRoberto BoninRoberto Bonin

““Mondi virtuali, rischi reali”Mondi virtuali, rischi reali”

Page 2: "Mondi virtuali, rischi reali - Dall'analogico al digitale: gli scenari e il mercato dei prodotti di elettronica di consumo"

Analogico » DigitaleAnalogico » DigitaleAnalogico » DigitaleAnalogico » Digitale

• MercatoMercato• Fruizione dei contenuti audio video Fruizione dei contenuti audio video • Distribuzione dei prodottiDistribuzione dei prodotti• Comunicazione interpersonaleComunicazione interpersonale• InformazioneInformazione• Atteggiamenti socio-culturaliAtteggiamenti socio-culturali• Abitudini e stili di vitaAbitudini e stili di vita• Fruizione dei serviziFruizione dei servizi• Diffusione cultura digitale (digital Diffusione cultura digitale (digital divide)divide)

• MercatoMercato• Fruizione dei contenuti audio video Fruizione dei contenuti audio video • Distribuzione dei prodottiDistribuzione dei prodotti• Comunicazione interpersonaleComunicazione interpersonale• InformazioneInformazione• Atteggiamenti socio-culturaliAtteggiamenti socio-culturali• Abitudini e stili di vitaAbitudini e stili di vita• Fruizione dei serviziFruizione dei servizi• Diffusione cultura digitale (digital Diffusione cultura digitale (digital divide)divide)

Cambiamenti a livello di:Cambiamenti a livello di:

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Abitudini e stili di vitaAbitudini e stili di vitaAbitudini e stili di vitaAbitudini e stili di vita

• Rapporti interpersonaliRapporti interpersonali• Modalità di acquistoModalità di acquisto• Fruizione dell’InformazioneFruizione dell’Informazione• Fruizione contenuti audio e videoFruizione contenuti audio e video• Modalità di insegnamento e Modalità di insegnamento e

apprendimentoapprendimento• Nuovi modelli e status symbolNuovi modelli e status symbol• Diffusione della cultura digitaleDiffusione della cultura digitale

• Rapporti interpersonaliRapporti interpersonali• Modalità di acquistoModalità di acquisto• Fruizione dell’InformazioneFruizione dell’Informazione• Fruizione contenuti audio e videoFruizione contenuti audio e video• Modalità di insegnamento e Modalità di insegnamento e

apprendimentoapprendimento• Nuovi modelli e status symbolNuovi modelli e status symbol• Diffusione della cultura digitaleDiffusione della cultura digitale

Page 4: "Mondi virtuali, rischi reali - Dall'analogico al digitale: gli scenari e il mercato dei prodotti di elettronica di consumo"

MercatoMercatoMercatoMercato

• Segmentazione e ampliamento dell’offertaSegmentazione e ampliamento dell’offerta• Successo delle industrie asiaticheSuccesso delle industrie asiatiche• Delocalizzazione dei siti produttiviDelocalizzazione dei siti produttivi• Nascita di nuovi mercati (EMEA)Nascita di nuovi mercati (EMEA)• Aumento della velocità del mercatoAumento della velocità del mercato• Cambiamenti della distribuzione e del retailCambiamenti della distribuzione e del retail• Convergenza tecnologicaConvergenza tecnologica• Convergenza nella produzioneConvergenza nella produzione

• Segmentazione e ampliamento dell’offertaSegmentazione e ampliamento dell’offerta• Successo delle industrie asiaticheSuccesso delle industrie asiatiche• Delocalizzazione dei siti produttiviDelocalizzazione dei siti produttivi• Nascita di nuovi mercati (EMEA)Nascita di nuovi mercati (EMEA)• Aumento della velocità del mercatoAumento della velocità del mercato• Cambiamenti della distribuzione e del retailCambiamenti della distribuzione e del retail• Convergenza tecnologicaConvergenza tecnologica• Convergenza nella produzioneConvergenza nella produzione

Page 5: "Mondi virtuali, rischi reali - Dall'analogico al digitale: gli scenari e il mercato dei prodotti di elettronica di consumo"

Nuove tecnologieNuove tecnologie

•Audio VideoAudio Video•ImmagineImmagine•EntertainmentEntertainment•InformaticaInformatica•ComunicazioneComunicazione•TrasportiTrasporti•Divertimento e svagoDivertimento e svago•InformazioneInformazione•InsegnamentoInsegnamento•SorveglianzaSorveglianza•ModaModa•MarketingMarketing

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Audio VideoAudio Video•Musica analogica >> digitaleMusica analogica >> digitale

•Tecnologie DVB e DABTecnologie DVB e DAB

•Tecnologie di compressione MP3, Mpeg4, DivX, Tecnologie di compressione MP3, Mpeg4, DivX, ecc.ecc.

•Peer to peerPeer to peer

•Tecnologia ad alta definizione: Blue Ray e Tecnologia ad alta definizione: Blue Ray e HD DVDHD DVD

•Crisi industria discograficaCrisi industria discografica

•Portabilità dei prodottiPortabilità dei prodotti

•Convergenza dei prodottiConvergenza dei prodotti

•Tecnologie senza fili Wi-fi e BluetoothTecnologie senza fili Wi-fi e Bluetooth

•Cinema analogico >> digitaleCinema analogico >> digitale

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TVTV•Cambio tecnologia degli apparecchi TV (CRT >> LCD o Cambio tecnologia degli apparecchi TV (CRT >> LCD o PDP)PDP)

•Formato 16:9Formato 16:9

•Tecnologia 100 HzTecnologia 100 Hz

•Dolby Surround (5.1 o 7.1)Dolby Surround (5.1 o 7.1)

•Satellitare (DVB-S)Satellitare (DVB-S)

•Digitale terrestre (DVB-T)Digitale terrestre (DVB-T)

•TVfonino (DVB-H)TVfonino (DVB-H)

•IPTV o DVB-CIPTV o DVB-C

•Web TVWeb TV

•Alta definizione (HDTV)Alta definizione (HDTV)

•Integrazione con altri dispositivi digitali (USB, Integrazione con altri dispositivi digitali (USB, Card, ecc.)Card, ecc.)

•PC o Media centerPC o Media center

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Floppy Floppy discdisc

CD Rom / DVDCD Rom / DVD Hard disk Hard disk esternoesterno

Chiave Chiave UsbUsb

CardCard

Conservazione Conservazione delle delle

informazioniinformazioni

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FiloFilo G0 / G1G0 / G1 DECT/GAPDECT/GAP VoIPVoIP

ETACSETACS GSM/GPRSGSM/GPRS UMTSUMTS DVB-HDVB-H

TELEFONIATELEFONIA

(EDGE)(EDGE)

VideotelefonoVideotelefono

Page 10: "Mondi virtuali, rischi reali - Dall'analogico al digitale: gli scenari e il mercato dei prodotti di elettronica di consumo"

CONVERGENZACONVERGENZA

Page 11: "Mondi virtuali, rischi reali - Dall'analogico al digitale: gli scenari e il mercato dei prodotti di elettronica di consumo"

InternetInternetInternetInternetComunicazioneComunicazione

EntertainmentEntertainment

ServiziServizi

InformazioneInformazione

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Page 13: "Mondi virtuali, rischi reali - Dall'analogico al digitale: gli scenari e il mercato dei prodotti di elettronica di consumo"

Mercato dei beni durevoli in ItaliaMercato dei beni durevoli in Italia(Fonte: Osservatorio GfK Italia per AIRES)(Fonte: Osservatorio GfK Italia per AIRES)

Page 14: "Mondi virtuali, rischi reali - Dall'analogico al digitale: gli scenari e il mercato dei prodotti di elettronica di consumo"

Possesso dei beni tecnologici per famigliaPossesso dei beni tecnologici per famiglia(Fonte: ISTAT)(Fonte: ISTAT)

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20062006 20072007 20082008 20092009 20102010

GAME CONSOLE GAME CONSOLE (Unità/000)(Unità/000)

N. apparecchi N. apparecchi installatiinstallati

5.1275.127 6.6606.660 8.1568.156 9.2719.271 10.22610.226

SET-TOP-BOX SET-TOP-BOX (Unità/000)(Unità/000)

STD DTTSTD DTT 4.7494.749 6.3306.330 8.0508.050 10.40010.400 13.50013.500

Satellite TVSatellite TV 4.0304.030 4.5004.500 4.7804.780 5.0005.000 5.1605.160

PC PC (Unità/000)(Unità/000)

PC installatiPC installati 12.36212.362 12.99112.991 13.77213.772 14.63214.632 15.59215.592

Trend presenza di prodotti nelle case Trend presenza di prodotti nelle case italianeitaliane

(Fonte: IDC Italia per Punto Tech, gennaio 2008)(Fonte: IDC Italia per Punto Tech, gennaio 2008)

Secondo un’indagine comunitaria sulla diffusione delle Secondo un’indagine comunitaria sulla diffusione delle ICT presso le famiglie e gli individui effettuata da ICT presso le famiglie e gli individui effettuata da

EurostatEurostat, in Italia le famiglie con un componente tra i , in Italia le famiglie con un componente tra i 16 e i 64 anni che possiedono un accesso a Internet sono 16 e i 64 anni che possiedono un accesso a Internet sono il il 43%43% della popolazione totale. La media europea (a 27 della popolazione totale. La media europea (a 27 Stati) è il Stati) è il 54%54%. Nella classifica l’Italia occupa il . Nella classifica l’Italia occupa il 18°18°

posto.posto.

(Il totale delle famiglie italiane è pari a circa (Il totale delle famiglie italiane è pari a circa 23.300.000 unità)23.300.000 unità)

Page 16: "Mondi virtuali, rischi reali - Dall'analogico al digitale: gli scenari e il mercato dei prodotti di elettronica di consumo"

……e i nostri ragazzi?e i nostri ragazzi?……e i nostri ragazzi?e i nostri ragazzi?

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•PC desktop o notebookPC desktop o notebook•Telefono cellulare con Telefono cellulare con fotocamerafotocamera•Lettore MP3 o MP4Lettore MP3 o MP4•Fotocamera digitaleFotocamera digitale•Console di gioco fissaConsole di gioco fissa•Console di gioco portatileConsole di gioco portatile

•Invio SMS e MMSInvio SMS e MMS•E-mail personalizzataE-mail personalizzata•Account MessengerAccount Messenger•Partecipazione a ForumPartecipazione a Forum•Partecipazione a WeblogPartecipazione a Weblog•Suonerie, musica e giochiSuonerie, musica e giochi•Video e foto in reteVideo e foto in rete•Sito web personaleSito web personale

Digitali Digitali nativinativi

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Consumatori che usano PC e Internet – Segmentazione Consumatori che usano PC e Internet – Segmentazione demograficademografica

Uso Personal ComputerUso Personal Computer Uso InternetUso Internet

20032003 20052005 20062006 20072007 20032003 20052005 20062006 20072007

SESSOSESSO

MaschiMaschi 44,644,6 45,345,3 46,946,9 47,247,2 35,735,7 37,137,1 39,539,5 42,342,3

FemmineFemmine 34,134,1 34,734,7 36,136,1 36,636,6 25,225,2 26,926,9 29,029,0 31,731,7

TotaleTotale 39,239,2 39,939,9 41,441,4 41,741,7 30,330,3 31,831,8 34,134,1 36,936,9

CLASSI DI ETÀCLASSI DI ETÀ

3-53-5 15,615,6 16,916,9 13,913,9 13,813,8 -- -- -- --

6-106-10 50,850,8 53,253,2 54,054,0 52,452,4 15,815,8 13,013,0 15,415,4 18,018,0

11-1411-14 75,275,2 73,873,8 74,374,3 74,374,3 41,541,5 44,244,2 48,148,1 55,855,8

15-1715-17 76,876,8 80,280,2 79,779,7 77,877,8 62,262,2 63,563,5 67,267,2 70,170,1

18-1918-19 72,672,6 75,975,9 77,477,4 77,477,4 63,663,6 67,467,4 68,668,6 74,874,8

20-2420-24 67,267,2 69,169,1 72,472,4 71,971,9 59,359,3 63,163,1 66,266,2 68,468,4

25-3425-34 56,856,8 57,157,1 60,460,4 61,561,5 48,848,8 50,750,7 54,454,4 58,758,7

35-4435-44 48,848,8 52,052,0 53,853,8 54,154,1 39,039,0 43,143,1 45,745,7 48,548,5

45-5445-54 39,339,3 40,540,5 43,643,6 44,244,2 29,229,2 32,432,4 36,436,4 39,239,2

55-5955-59 23,223,2 25,025,0 26,726,7 29,929,9 16,616,6 19,419,4 21,521,5 26,326,3

>60>60 6,36,3 6,96,9 8,38,3 8,88,8 4,54,5 5,25,2 6,06,0 7,37,3

TotaleTotale 39,239,2 39,939,9 41,441,4 41,741,7 30,330,3 31,831,8 34,134,1 36,936,9

Fonte: ISTAT – “Fonte: ISTAT – “Le tecnologie dell’informazione e Le tecnologie dell’informazione e della comunicazione: disponibilità nelle famiglie e della comunicazione: disponibilità nelle famiglie e

utilizzo degli individuiutilizzo degli individui” ”

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Indagine Indagine Centro Studi Minori e Media Centro Studi Minori e Media su un su un campione di campione di 4.0004.000 fra alunni e genitori delle fra alunni e genitori delle scuole elementari, medie e superiori di scuole elementari, medie e superiori di 2020 città in città in 1010 regioni italiane, presentato nel regioni italiane, presentato nel novembre 2007: novembre 2007:

•L’L’80,6% 80,6% degli alunni ha almeno un telefonino degli alunni ha almeno un telefonino proprio e il proprio e il 20%20% ha addirittura 2 o 3 ha addirittura 2 o 3 cellulari;cellulari;

•L’L’80% 80% degli alunni delle elementari ha un degli alunni delle elementari ha un proprio cellulare e tra i ragazzi delle proprio cellulare e tra i ragazzi delle scuole superiori solo scuole superiori solo 6 su 827 6 su 827 non lo non lo possiedono;possiedono;

•L’età per il primo cellulare si sta L’età per il primo cellulare si sta rapidamente abbassando, addirittura a rapidamente abbassando, addirittura a 4 anni4 anni, , e l’età media per i bambini delle elementari e l’età media per i bambini delle elementari è è 9 anni9 anni;;

•Il costo medio sostenuto per l’acquisto del Il costo medio sostenuto per l’acquisto del telefonino è di telefonino è di 172 euro172 euro;;

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•Un quarto dei ragazzi intervistati spende Un quarto dei ragazzi intervistati spende tra i 20 e i 50 euro al mesetra i 20 e i 50 euro al mese di traffico di traffico telefonico: il telefonico: il 20%20% del biennio superiore del biennio superiore spende più di spende più di 50 euro al mese50 euro al mese. Ma anche il . Ma anche il 9%9% dei bambini delle elementari spende più dei bambini delle elementari spende più di di 50 euro al mese50 euro al mese;;

•Il Il 50%50% dei ragazzi dichiara di usare il dei ragazzi dichiara di usare il cellulare più di un’ora al giorno;cellulare più di un’ora al giorno;

•La totalità dei ragazzi fa in media La totalità dei ragazzi fa in media 4 4 telefonate al giornotelefonate al giorno;;

•Il Il 35%35% manda più di manda più di 5 SMS 5 SMS al giorno;al giorno;

•Più del Più del 30%30% usa Internet per scaricare file usa Internet per scaricare file da mettere sul cellulare;da mettere sul cellulare;

•Il Il 15%15% usa il telefonino per fare video o usa il telefonino per fare video o foto da mandare in rete;foto da mandare in rete;

•Il Il 70%70% conosce conosce YouTubeYouTube, dove ha mandato , dove ha mandato video propri o dei propri amici.video propri o dei propri amici.

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Il Il 2° Rapporto sui consumi dei minori2° Rapporto sui consumi dei minori del del Movimento Difesa del Cittadino – Dipartimento Movimento Difesa del Cittadino – Dipartimento JuniorJunior, presentato a settembre, che ha , presentato a settembre, che ha sottoposto un questionario di 35 domande a sottoposto un questionario di 35 domande a 2.693 studenti 2.693 studenti di età compresa tra gli di età compresa tra gli 8 e i 8 e i 15 anni15 anni..•Il Il 74%74% degli intervistati segue gli spot che degli intervistati segue gli spot che reclamizzano i telefonini, di questi il reclamizzano i telefonini, di questi il 44%44% per informarsi su modelli e piani tariffari;per informarsi su modelli e piani tariffari;•Chiamare o mandare SMS per dare il loro voto Chiamare o mandare SMS per dare il loro voto in un programma televisivo: il in un programma televisivo: il 21,1%21,1% dei dei ragazzi hanno votato per trasmissioni TV come ragazzi hanno votato per trasmissioni TV come "Amici" o "Il Grande Fratello”; "Amici" o "Il Grande Fratello”; •Il Il 41,3%41,3% ha chiamato un numero per poi ha chiamato un numero per poi ritrovarsi abbonato a un servizio di download ritrovarsi abbonato a un servizio di download di loghi e suonerie, senza averlo richiesto e di loghi e suonerie, senza averlo richiesto e senza riuscire a eliminarlo. senza riuscire a eliminarlo.

L’Istituto di ricerche milanese L’Istituto di ricerche milanese NextploraNextplora ha ha calcolato che il fatturato del primo trimestre calcolato che il fatturato del primo trimestre 2008 generato dal download di contenuti per i 2008 generato dal download di contenuti per i telefoni cellulari nel nostro Paese è pari a telefoni cellulari nel nostro Paese è pari a

182 milioni di euro182 milioni di euro..

Page 22: "Mondi virtuali, rischi reali - Dall'analogico al digitale: gli scenari e il mercato dei prodotti di elettronica di consumo"

Secondo i dati messi in evidenza Secondo i dati messi in evidenza dall’ottavo dall’ottavo Rapporto Nazionale sulla Rapporto Nazionale sulla

Condizione dell’InfanziaCondizione dell’Infanzia e e dell’Adolescenzadell’Adolescenza, presentato a novembre , presentato a novembre 2007, dopo i bambini scomparsi e il 2007, dopo i bambini scomparsi e il bullismo l’emergenza a cui la nostra bullismo l’emergenza a cui la nostra

società è tenuta a far fronte è proprio società è tenuta a far fronte è proprio l’eccessiva dipendenza che i ragazzi hanno l’eccessiva dipendenza che i ragazzi hanno nei confronti delle nuove tecnologie. nei confronti delle nuove tecnologie. Un Un adolescente su treadolescente su tre trascorre più di trascorre più di 4 ore 4 ore al giornoal giorno al cellulare, mentre al cellulare, mentre 1 bambino su 1 bambino su

10 10 occupa lo stesso tempo davanti alla occupa lo stesso tempo davanti alla televisione.televisione.

Il Il Cento per la Salute mentale Cento per la Salute mentale nell’infanzia e nell’adolescenza di Lleida nell’infanzia e nell’adolescenza di Lleida (Spagna) riferisce di un possibile rischio (Spagna) riferisce di un possibile rischio circa la circa la dipendenza da cellularedipendenza da cellulare. L’allarme . L’allarme arriva dopo che due bambini di Barcellona, arriva dopo che due bambini di Barcellona,

di 12 e 13 anni di età, sono stati di 12 e 13 anni di età, sono stati ricoverati proprio per un caso di ricoverati proprio per un caso di

dipendenza da telefonino dipendenza da telefonino (ANSA, 16.06.2008)(ANSA, 16.06.2008)

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Nel 2007 il settore videoludico italiano ha Nel 2007 il settore videoludico italiano ha sviluppato un giro d’affari di oltre sviluppato un giro d’affari di oltre

1.038.000.000 euro1.038.000.000 euro, registrando una crescita , registrando una crescita pari al pari al 39,9%39,9% rispetto al 2006. Il nostro rispetto al 2006. Il nostro

Paese occupa il Paese occupa il 4°4° posto nella graduatoria dei posto nella graduatoria dei Paesi europei, dopo Francia, Germania e Paesi europei, dopo Francia, Germania e

Spagna. La penetrazione delle Console Hardware Spagna. La penetrazione delle Console Hardware nelle famiglie italiane si attesta al nelle famiglie italiane si attesta al 34%34%. Il . Il segmento “Portable” ha registrato un trend del segmento “Portable” ha registrato un trend del +63% a volume, con un giro d’affari di circa +63% a volume, con un giro d’affari di circa 194 mln di euro194 mln di euro. Il mercato dei Videogames . Il mercato dei Videogames

Software ha registrato un venduto di quasi Software ha registrato un venduto di quasi 18 18 milionimilioni di unità, per un giro d’affari di ben di unità, per un giro d’affari di ben oltre oltre 557 milioni di euro557 milioni di euro,, con una crescita con una crescita pari al pari al 13,1%13,1% a volume e al a volume e al 17,4%17,4% a valore a valore

(Fonte: GfK per AESVI).(Fonte: GfK per AESVI).

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Secondo lo studio Secondo lo studio “Videogiochi e minori: miti, “Videogiochi e minori: miti, valori e modelli di comportamento” valori e modelli di comportamento” effettuatoeffettuato dall’dall’IstitutoIstituto per gli Affari Socialiper gli Affari Sociali e e presentato nel giugno 2008:presentato nel giugno 2008:•Uso almeno settimanale del computer per Uso almeno settimanale del computer per videogiocare:videogiocare:bambini 59% bambini 59% e e adulti 20%adulti 20%;;•I figli vedono i genitori come scarsamente I figli vedono i genitori come scarsamente capaci di usare le tecnologie informatiche per capaci di usare le tecnologie informatiche per fini ludici. Appena il fini ludici. Appena il 19%19% dei bambini dichiara dei bambini dichiara che il padre è capace di usare i videogiochi, che il padre è capace di usare i videogiochi, il il 5%5% che la madre è capace di usare i che la madre è capace di usare i videogiochi;videogiochi;•I genitori assumono informazioni sui I genitori assumono informazioni sui videogiochi dai figli o dalla TV; solo una videogiochi dai figli o dalla TV; solo una minoranza (circa il minoranza (circa il 10%10%)) sfoglia riviste sfoglia riviste specializzate o libri o chiede ai negozianti;specializzate o libri o chiede ai negozianti;•Nel Nel 90%90% dei videogiochi analizzati ( dei videogiochi analizzati (2.713 2.713 titolititoli) c’è un personaggio in cui il ragazzo ) c’è un personaggio in cui il ragazzo può identificarsi: per il può identificarsi: per il 71%71% dei casi è di dei casi è di sesso maschile, per il sesso maschile, per il 7%7% dei casi è di sesso dei casi è di sesso femminile e per il femminile e per il 22%22% entrambi; entrambi;

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Fonte: Istituto per gli Fonte: Istituto per gli Affari SocialiAffari Sociali

Page 26: "Mondi virtuali, rischi reali - Dall'analogico al digitale: gli scenari e il mercato dei prodotti di elettronica di consumo"

Fonte: Istituto per gli Fonte: Istituto per gli Affari SocialiAffari Sociali

Page 27: "Mondi virtuali, rischi reali - Dall'analogico al digitale: gli scenari e il mercato dei prodotti di elettronica di consumo"

Fonte: Istituto per gli Fonte: Istituto per gli Affari SocialiAffari Sociali

Page 28: "Mondi virtuali, rischi reali - Dall'analogico al digitale: gli scenari e il mercato dei prodotti di elettronica di consumo"

Prodotti griffatiProdotti griffatiProdotti griffatiProdotti griffati

Prodotti per bambiniProdotti per bambiniProdotti per bambiniProdotti per bambini

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TVTV

WebWeb

ADVADV

Gestori Gestori telefonicitelefonici

RetailerRetailer IndustriaIndustria

BannerBannerWebsite Website dedicatidedicati

Gaming Gaming onlineonline

FlyerFlyerCartellonisticCartellonistic

aaSMSSMS

StampaStampa E-mailE-mail

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Centri commerciali e Centri commerciali e punti vendita punti vendita specializzatispecializzati

Sponsorizzazioni Sponsorizzazioni sportivesportive

Tour promozionaliTour promozionali

GuerrillGuerrilla a

MarketinMarketingg

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Fenomeno i-PodFenomeno i-Pod

•In soli 5 anni (2001-2006) venduti oltre In soli 5 anni (2001-2006) venduti oltre 100 milioni100 milioni di di pezzi in tutto il mondo.pezzi in tutto il mondo.

•Fenomeno di moda e lifestyle (walkman anni 80).Fenomeno di moda e lifestyle (walkman anni 80).

•Accessori, iTunes, emulazione.Accessori, iTunes, emulazione.

Page 32: "Mondi virtuali, rischi reali - Dall'analogico al digitale: gli scenari e il mercato dei prodotti di elettronica di consumo"

……addio a…addio a…

Page 33: "Mondi virtuali, rischi reali - Dall'analogico al digitale: gli scenari e il mercato dei prodotti di elettronica di consumo"

…e in un futuro molto prossimo…

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Roberto BoninRoberto Bonin

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