mordheim scenari corona nemesi

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8/13/2019 Mordheim Scenari Corona Nemesi http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-scenari-corona-nemesi 1/15 Nel profondo della Grande Foresta creature pericolose vagano dopo il tramonto. Ogni insediamento umano si  protegge erigendo un muro robusto attorno al suo  perimetro, le cui porte sono saldamente bloccate durante la notte. Può accadere che una banda ritardi il rientro fino a dopo il tramonto. Se questo dovesse accadere, l'unico modo  per loro di accedere al santuario del villaggio sar scalando la parete.  !ltre bande pi" sinistre potrebbero tentare di scalare le  pareti al fine di saccheggiare e sterminare il villaggio mentre dorme. TERRENO Lo scenario dovrebbe essere giocato su un tavolo 24"x48". Sul tavolo devono essere disposti alberi, rovine, rocce e qualsiasi altro terreno si desideri. Uno dei lati corti del tavolo rappresenta l'unica sezione ragionevolmente accessibile del muro di protezione del villaggio. Si potrebbe desiderare di inserire sezioni di muro lungo questo bordo, ance se non avranno alcun e!!etto reale sul gioco. SCHIERAMENTO ividi il tavolo in quarti immaginari. #ntrambi i giocatori tirano $, il giocatore con il risultato pi% alto sciera per primo all'interno di uno dei quarti di tavolo lontani dalla cinta muraria. &l suo avversario sciera nel restante quarto di tavolo ce si trova lontano dalla cinta muraria, ma non entro 8" dai modelli nemici. INIZIARE LA PARTITA La banda le cui truppe muovono pi% lentamente prende il primo turno. Le truppe di onmorti sono classi!icati come aventi (4. el caso in cui entrambe le bande anno lo stesso movimento ogni giocatore tira $, ci ottiene il risultato pi% alto prende il primo turno. REGOLE SPECIALI )er entrare nel villaggio, i modelli devono prima scalare il muro. La parete * alta 4". +icordate ce per iniziare l'arrampicata, il modello deve essere prima a contatto di base con la parete. Un modello ce !allisce il secondo tiro per arrampicarsi si presume cada da un altezza di 2" a terra. & guerrieri a cavallo devono smontare prima di tentare di salire. Una volta sulla parete si assume ce i modelli usino le scale per scendere sul lato opposto ed entrare nel villaggio in modo sicuro. uesti modelli non possono pi% tornare sul tavolo. VINCERE LA PARTITA ata l'importanza di entrare nel villaggio non ci sono test di +otta. (entre cala la notte, la !oresta diventa troppo buia per vedere qualcosa. - questo punto il gioco !inisce. alla !ine del sesto turno di gioco, tira nella seguente tabella per determinare quando questo accade. ine partita al sesto turno/ $0 ine partita al settimo turno/ 40 ine partita ai turni successivi/ 20 &l vincitore * la banda con la maggior parte dei modelli del villaggio. ESPERIENZA +1 Sopravvissuti. 1gni #roe o gruppo di ruppa ce sopravvive allo scontro, acquisisce 03 )unti #sperienza. +1 Leader vi!itore. &l omandante della banda ce vince guadagna 03 )unti #sperienza. +1 S!a"are i" Muro.  ualsiasi eroe scali con successo il muro guadagna 03 #sperienza.  ecnario: Crepuscolo

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8/13/2019 Mordheim Scenari Corona Nemesi

http://slidepdf.com/reader/full/mordheim-scenari-corona-nemesi 1/15

Nel profondo della Grande Foresta creature pericolosevagano dopo il tramonto. Ogni insediamento umano si

 protegge erigendo un muro robusto attorno al suo perimetro, le cui porte sono saldamente bloccate durantela notte.

Può accadere che una banda ritardi il rientro fino a dopoil tramonto. Se questo dovesse accadere, l'unico modo

 per loro di accedere al santuario del villaggio sarscalando la parete.

 !ltre bande pi" sinistre potrebbero tentare di scalare le pareti al fine di saccheggiare e sterminare il villaggiomentre dorme.

TERRENOLo scenario dovrebbe essere giocato su un tavolo24"x48". Sul tavolo devono essere disposti alberi, rovine,rocce e qualsiasi altro terreno si desideri.

Uno dei lati corti del tavolo rappresenta l'unica sezioneragionevolmente accessibile del muro di protezione delvillaggio. Si potrebbe desiderare di inserire sezioni dimuro lungo questo bordo, ance se non avranno alcune!!etto reale sul gioco.

SCHIERAMENTOividi il tavolo in quarti immaginari.

#ntrambi i giocatori tirano $, il giocatore con il risultatopi% alto sciera per primo all'interno di uno dei quarti ditavolo lontani dalla cinta muraria. &l suo avversariosciera nel restante quarto di tavolo ce si trova lontanodalla cinta muraria, ma non entro 8" dai modelli nemici.

INIZIARE LA PARTITALa banda le cui truppe muovono pi% lentamente prende ilprimo turno. Le truppe di onmorti sono classi!icati comeaventi (4. el caso in cui entrambe le bande anno lostesso movimento ogni giocatore tira $, ci ottiene ilrisultato pi% alto prende il primo turno.

REGOLE SPECIALI)er entrare nel villaggio, i modelli devono prima scalare ilmuro. La parete * alta 4". +icordate ce per iniziarel'arrampicata, il modello deve essere prima a contatto dibase con la parete. Un modello ce !allisce il secondo tiroper arrampicarsi si presume cada da un altezza di 2" aterra.

& guerrieri a cavallo devono smontare prima di tentare disalire.

Una volta sulla parete si assume ce i modelli usino lescale per scendere sul lato opposto ed entrare nelvillaggio in modo sicuro. uesti modelli non possono pi%tornare sul tavolo.

VINCERE LA PARTITAata l'importanza di entrare nel villaggio non ci sono testdi +otta.

(entre cala la notte, la !oresta diventa troppo buia pervedere qualcosa. - questo punto il gioco !inisce. alla!ine del sesto turno di gioco, tira nella seguente tabellaper determinare quando questo accade.

ine partita al sesto turno/ $0ine partita al settimo turno/ 40ine partita ai turni successivi/ 20

&l vincitore * la banda con la maggior parte dei modellidel villaggio.

ESPERIENZA+1 Sopravvissuti. 1gni #roe o gruppo di ruppa cesopravvive allo scontro, acquisisce 03 )unti #sperienza.

+1 Leader vi!itore. &l omandante della banda cevince guadagna 03 )unti #sperienza.+1 S!a"are i" Muro. ualsiasi eroe scali con successo ilmuro guadagna 03 #sperienza.

  ecnario: Crepuscolo

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#a gente del posto nella $ona del %ra&ald %eepsraccontano di una torre isolata molto lontana dallecomodit della civilt. (onosciuta come la )orre diShar$lache, si dice sia la dimora di un Negromantemalvagio. #e voci raccontano che il Negromante ha

recentemente lasciato la sua torre per assistere unvampiro maledetto come lui per radunare le sue for$e

 per la guerra Nemesis.

#e bande immaginano che ci possano essere guadagnifacili da fare mentre il mago * lontano. +uello che nonsanno * che egli ha lasciato un nutrito numero di guardiee custodi per proteggere il suo covo.

TERRENO)repara il tavolo per una battaglia in una regioneselvaggia, con colline, alberi, ruscelli e quant'altro igiocatori desiderano. -l centro della tavola deve esserecollocato un edi!icio per rappresentare la torre.

SCHIERAMENTO#ntrambi i giocatori tirano $, il giocatore con il risultatopi% elevato sciera per primo entro 8" da una bordo deltavolo a sua scelta.&l suo avversario sciera sul bordo opposto.

INIZIARE LA PARTITA#ntrambi i giocatori tirano $, il giocatore con il risultatopi% alto a il primo turno. &l giocatore rimanente giocer5per secondo.

REGOLE SPECIALI& custodi dello stregone causeranno i seguenti e!!etti sututte le banda ce oseranno avventurarsi nelle immediatevicinanze della sua torre.

Esp"osioe di S!#$ar%"a!#e& all'inizio del turno di ognigiocatore tira un $. on un risultato di 40 questoincantesimo si attiva. 6a un raggio compreso tra 32" e48", misurato dal bordo della torre.

)osiziona un area circolare da 7" sul modello in piedi pi%vicino ce si trova all'interno della gittata. & modelli incombattimento corpo a corpo sono obiettivi validi. Se dueo pi% modelli si trovano alla stessa distanza si tira pervedere quale sar5 scelto come bersaglio. La !orzadell'incantesimo si sta indebolendo e, quindi,l'incantesimo devier5 sempre di 2$" dal suo obiettivoprevisto, ance se viene tirato un colpito9.

Un modello direttamente sotto il centro della sagomasubir5 : colpi a o$. utti i modelli sotto il resto dellasagoma ricevono 3 colpo a o:. (odelli parzialmentecoperti riceveranno 3 colpo a o: con 40. & tiri -rmaturasi e!!ettuano normalmente.

Proietti"e di S!#$ar%"a!#e& all'inizio del turnodi ogni giocatore tira un $. on un risultato di40 un proiettile di energia grezza sar5 sparatodalla torre. Sar5 diretto al modello in piedi pi%lontano. Se questo modello * incombattimento corpo a corpo allora tira un$ per determinare quale combattente verr5colpito. Si noti ce ci deve essere una lineadi vista tra la torre e il modello bersaglio.

&l proiettile colpisce con :0, ance se so!!rele normali penalit5 per copertura e lungagittata esattamente come se !osse un !reccia.&l proiettile a orza : e un raggio di 48",

misurato dal bordo della torre.

Mar!ia dei Morti& all'inizio del turno di ogni giocatoretira un $. on un risultato $0 uno ;ombi appare allaporta della torre. urante la !ase di movimento di ogni

giocatore, ogni ;ombi si muover5 di 4" verso il modello inpiedi pi% vicino. Una volta ce entro 8" gli ;ombicariceranno il modello in piedi pi% vicino. <li ;ombianno le stesse regole della banda di onmorti.

'INE (ELLA PARTITA& ustodi e gli &ncantesimi del egromante cesserannoappena una banda !allisce un est di +otta. La bandarimanente dovr5 mandare tutti gli ;ombi restanti uoriombattimento, ance se non ne appariranno pi%. Seriescono a !are questo allora anno vinto la partita.

Si noti ce * possibile per entrambe le bande !allire i loroest di +otta prima ce la partita !inisca. &n questo caso,la partita !inisce in un pareggio.

PREMI#ntrambe le bande possono esplorare l'area come diconsueto. &noltre, la banda vincitrice trover5 un omo di(agia ecromantica. uesto pu= essere utilizzato solo dabande malvagie. Se dato a un eroe con l'abilit5onoscenze -rcane, tale #roe pu= imparare unincantesimo ecromantico casuale. - meno ce l'#roenon !accia parte di una banda di onmorti, ritira tutti irisultati ce indicano "-nimazione degli ;ombi" o"+iciamo di >anel".

antasiosi master di campagne potrebbero volerconsiderare ce il egromante possa rivolere indietro ilsuo tomo in !uturo.

?ande di allineamento buono possono vendere odistruggere il tomo. #ssi riceveranno 7@co per le loro!atice.

ESPERIENZA+1 Sopravvissuti. 1gni #roe o gruppo di ruppa cesopravvive allo scontro, acquisisce 03 )unti#sperienza.+1 Leader vi!itore. &l omandante della bandace vince guadagna 03 )unti #sperienza.+1 Per o)i e*i!o *esso uori!o*,atti*eto.1gni #roe guadagna 03)unti #sperienza per ogni

nemico Ainclusi gli;ombiB ce mette Fuori(ombattimento.

  cenario: Dentro la Torre del Negromante

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 !lcune voci raggiungono le bande su di una forte$$a inrovina, una volta occupata da un reggimento dei miglioriuomini dell'mpero. -ipetute incursioni delle nefastecreature della foresta hanno decimato sia il loro numeroe che il loro morale, a causa di queste forti pressioni gli

uomini hanno deciso di abbandonare il loro posto. anno portato con s/ tutto ciò che potevano trasportare, mahanno lasciato alle loro spalle un mortaio completamentefun$ionale, troppo grande per poterlo trasportare infretta.

#e bande hanno sentito voci su questa possentemacchina da guerra e hanno studiato un piano d'a$ione

 per salvarla. Sarebbe sen$a dubbio utile per i loro fratellinella guerra Nemesis.

TERRENO)repara il tavolo per una battaglia in una regioneselvaggia, comprese colline, alberi, ruscelli e quant'altro igiocatori desiderano.

-l centro del tavolo deve essere collocato un edi!icio perrappresentare il mastio in rovina. Un modello perrappresentare il mortaio dovrebbe essere collocatoall'interno.

SCHIERAMENTOLa banda con il >alore in!eriore pu= scegliere di esserel'attaccante o il di!ensore.

&l i!ensore sciera prima all'interno, o entro 2", daltorrione in rovina.

L'-ttaccante pu= scierare !ino a 8" da qualsiasi bordo deltavolo. )u= scierarsi tutto intorno su diversi bordi deltavolo se lo desidera.

INIZIARE LA PARTITA#ntrambi i giocatori tirano $, il giocatore con il risultatopi% alto a il primo turno.

REGOLE SPECIALI- ortuato ritrova*eto& strisciando attraverso ilsottobosco, gli -ttaccanti scoprono un (oscetto6ocland, presumibilmente abbandonato dai soldati diguarnigione nella !retta di andarsene. 6a tutte le normaliregole di tale arma Apagina 4C del libro delle regoleB.uttavia, essendo stato lasciato esposto alle intemperie, il!ucile * pieno di vermi e di ruggine D applica le regoledelle armi a polvere nera opzionali sull'&nceppamentoApagina 3$4B.

&l !ucile * di un design elegante ed * sorprendentemente!acile da usare. ualsiasi modello in grado di utilizzarearmi da tiro pu= sparare con il !ucile. uttavia, se il !ucilenon * sulla lista equipaggiamenti del modello dovr5sottrarre 3 dal valore di -?.

I" Mortaio& i i!ensori anno pieno uso del (ortaio.Le sue regole sono per un (ortaio di Earammer,riassunte di seguito.Un modello in grado di acquisire esperienza deve esserein piedi in contatto di base con il (ortaio in modo dapoter sparare.

-ll'inizio della !ase di iro il di!ensore deve indicare la

direzione in cui il (ortaio sparer5. )rima di misurare devediciarare a quanti pollici sparer5, tra 32" e 48". (isura ladistanza, mettendo la sagoma grande da 7" diEarammer nel punto appropriato.

)er vedere dove il proiettile colpisce terra tira il dadoeviazione # il dado -rtiglieria di Earammer. )urtroppoil (ortaio * arrugginito e non riceve la giustamanutenzione da molto tempo. evier5 sempre, ance seottieni un colpito9 con il dado eviazione.

&l dado eviazione indica la direzione in cui il proiettiledevia. Sposta la sagoma della distanza indicata dal dado-rtiglieria.& modelli sotto la sagoma ricevono una colpo a orza :con un modi!icatore di D3 al -. & modelli parzialmentecoperti dalla sagoma devono tirare un $. on unrisultato di 40 vengono colpiti come precedentementedescritto.& modelli direttamente sotto il !oro centrale della sagomaricevono un colpo a orza $ ce causa : !erite, senzatiro armatura consentito.

Se il dado -rtiglieria indica un (al!unzionamento tira un$ e consulta la tabella seguente /

  ( Eetto

  1 /oo*0& il colpo di mortaio esplode prima diessere sparato. &l mortaio * distrutto e ilmembro dell'equipaggio vai Fuoriombattimento.

  23 Vero disastro& la miccia sibila e l'arma nonspara. i vuole un turno completo per sostituireil proiettile, in modo ce il mortaio non pu=sparare in questo turno e il successivo.

  42 Mi!!ia Corta& il colpo esplode a mezz'aria, inmodo da non avere alcun e!!etto in questo turno.

VINCERE LA PARTITA&l vincitore * l'ultima banda ce va in +otta.

PREMI#ntrambe le bande possono esplorare l'area come diconsueto.

Se la banda ce porta il (oscetto 6ocland !ugge tira un$/ con 3D: lo anno abbandonato in !retta per !uggire.&n caso contrario, essi lo possono tenere. uttavia, mesidi abbandono lo anno lasciato in qualce mododi!ettoso. ira sulla tabella dei (al!unzionamenti Apagina3$4 del libro delle regoleB ogni volta ce esce "3" su untiro per colpire.

La banda vincitrice potr5 tenere il mortaio. L'opzione pi%semplice * quella di venderlo per 4@co. 'altra parte il(aster di campagna pu= pre!erire insrire questo nella sua

storia. orse la banda desidera s!ruttare il !orte come uncampo base, con il mortaio per una maggiore sicurezza.orse uno scenario potrebbe essere messo a punto con labanda ce tenta di trascinare il mortaio attraverso apertacampagna per venderlo al mercato nero pi% vicino.orse l'&mpero !inir5 per spedire alcuni rin!orzi tantoattesi alla !ortezza, ce vorranno indietro il loro mortaio.

Lasciamo a voi.

ESPERIENZA+1 Sopravvissuti. 1gni #roe o gruppo di ruppa cesopravvive allo scontro, acquisisce 03 )unti#sperienza.+1 Leader vi!itore. &l omandante della banda ce

vince guadagna 03 )unti #sperienza.+1 Per o)i e*i!o *esso uori !o*,atti*eto.1gni #roe guadagna 03 )unti #sperienza per ogninemico ce mette Fuori (ombattimento.

  cenario: La Macchina da Guerra

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0 estate nella $ona conosciuta come la Grande(onfluen$a, dove i fiumi )alabec e %elb si incontrano.(ome sempre, i banchi di neve sciolta hanno inondato la

 $ona dalle 1ontagne dei (onfini del 1ondo e dai pi"vicini 1onti di 1e$$o. #'intera area * invasa tranne per la

serie di isole che una volta erano colline.

1olti relitti si sono accatastati su queste isole 2 forse gliultimi resti di un carico di una chiatta merci ormaiaffondata, caduta precedentemente in un imboscata deibanditi che abitano nella foresta.

TERRENO&l gioco si svolge su un tavolo 489 x 489. &l tavolo stessorappresenta la terra allagata.

Si dovrebbe ance mettere un gran numero di colli perrappresentare le isole relativamente asciutte in pianura.ueste colline avranno vari ostacoli quali edi!ici in rovina,alberi, ecc... Sentitevi liberi di aggiungere passerelle epontili, se avete qualcosa per rappresentarli.

-lberi, rocce e rovine dovrebbero essere posizionati suentrambi i colli e della zona alluvionale.

Un certo numero di piccole imbarcazioni a !ondo piatto

Autilizzati dalla gente del postoB, pu= ance essereposizionato sul tavolo. Una o due ad ogni estremit5dovrebbe essere su!!iciente.

SCHIERAMENTO#ntrambi i giocatori tirano $, il giocatore ce ottiene ilrisultato pi% elevato sciera per primo entro 8" da unbordo del tavolo a sua scelta. &l suo avversario scierasul bordo opposto.

INIZIARE LA PARTITA#ntrambi i giocatori tirano $, il giocatore ce ottiene ilrisultato pi% elevato inizia per primo.

REGOLE SPECIALITerre a""a)ate& l'acqua qui * pro!onda 3D2' e conta cometerreno di!!icile Amovimento dimezzato, ma la corsa *permessa, ad esempio, un uomo ce corre pu= muovere!ino a 4"B.

ualsiasi modello ce termina il suo turno Stordito,mentre * in acqua deve passare un test di &niziativa o!inir5 Fuori (ombattimento. uttavia, se un modelloamico e in piedi * a contatto di base allora questosoccorritore pu= salvarlo aiutando il modello a girarsi.

Zattere& queste sono piccole zattere utilizzate dallagente del posto e pu= contenere !ino a due modellinormali o uno grande. )ossono essere spinte sull'acqua!ino a 2x(ovimento cio* permettono ai modelli di correrea pieno valore. -lmeno un modello deve essere in gradodi acquisire esperienza per spingere la zattera. & modellisulla zattera possono tirare solo se non anno mosso pi%del loro normale valore di (ovimento.

Re"itti& i giocatori a turno dispongono :03 segnaliniesoro sulle isole. Le regole per i tesori sono esattamentecome per la (alapietra nello scenario "- caccia di(alapietra" Ap.328 del libro delle regoleB.

)er raccogliere un tesoro, un modello deve !ermarsi sulsegnalino.

VINCERE LA PARTITA&l vincitore * il giocatore la cui banda * l'ultima a !allireun est di +otta. La banda ce !ugge deve tirare 40, al!ine di mantenere ogni tesoro recuperato alla !ine dellapartita D altrimenti gli cadr5 in acqua mentre !ugge.

PREMI& giocatori possono tenere tutti i tesori recuperati comedescritto sopra. #ssi possono ance tirare sulla tabella di#splorazione di &mpero in iamme.

ESPERIENZA+1 Sopravvissuti. 1gni #roe o gruppo di ruppa cesopravvive allo scontro, acquisisce 03 )unti #sperienza.+1 Leader vi!itore. &l omandante della banda cevince guadagna 03 )unti #sperienza.+1 Ca!!iatore di tesori. Se un #roe * in possesso di unsegnalino di esoro alla !ine dello scontro, riceve 03 punti#sperienza.

Scenario: La Golena

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#a gente del posto * solita dire che i sentieri che sidistricano nella profondit della Grande Foresta non

 portino mai due volte nello stesso posto, come se laforesta cerchi di intrappolare gli intrusi nel suo regno.

TERRENOuesto scenario * meglio ce sia giocato su un tavoloverde 489x489. &l tavolo stesso rappresenta la !itta!oresta, completamente impenetrabile alle bande Aanceagli 6orned 6untersB. Si potrebbe desiderare di spargerealcuni alberi intorno al tavolo ance se questi sonopuramente estetici e non anno alcuna !unzione del giocovero e proprio.

Una rete di sentieri dovrebbe essere organizzato daigiocatori. 1gni bordo del tavolo dovrebbe avere almenodue percorsi ce partono da esso. & giocatori possonomodellare i propri sentieri come pre!eriscono. &nalternativa, provate a utilizzare strisce di carta o qualcosadi adatto da stampare da un sito Feb.

&noltre, collocate :03 colline o altro terreno adatto.uesti rappresentano radure all'interno della !oresta.1gni radura dovrebbe avere una sorta di segnalino tesorocollocato all'interno di esso.

SCHIERAMENTO#ntrambi i giocatori tirano $, il giocatore con il risultatopi% elevato sciera per primo entro 8" da un bordo deltavolo a sua scelta. &l suo avversario sciera sul bordoopposto.

& modelli possono essere posizionati solo sui sentieri.

INIZIARE LA PARTITA#ntrambi i giocatori tirano $, il giocatore ce ottiene ilrisultato pi% elevato inizia per primo.

REGOLE SPECIALII Setieri Mutevo"i& gli alberi nella parte veccia della!oresta sono davvero senziente e cerceranno di !arperdere i modelli.

opo ce ogni giocatore a e!!ettuato un turno completo,tira un $ all'inizio della !ase di recupero di ciascungiocatore. on un risultato di 40 tutti gli alberi simuovono. uesto risultato * ottenuto spostando ognisezione non occupata di sentiero di $" in una direzionecasuale.

L'orientamento dei sentieri spostati dovrebbe esserelasciato generalmente inalterato. Se i dadi indicano cela sezione di sentiero deve lasciare il tavolo puoiinvece spostarla lungo il bordo eruotarla in senso orario per ilnumero in eccesso di pollici.

Si noti ce le radure non simuovono.

Peetrare attraverso& dove unsentiero sia a 2" o meno da unaltro sentiero o radura, i modellipossono tentare di penetrareattraverso il groviglio !itto delbosco. )er !are ci=, il modello deve

superare un test di +esistenza.

Se il test !allisce allora ilmodello si !erma adiacente

alla sezione di !oresta ce a tentato di penetrare.

Un modello pu= caricare un modello penetrandoattraverso la !oresta ma deve seguire le regole per lacarica di un nemico invisibile, cio* essere entro 4" e

superare un test di &niziativa.Una volta ce un tratto di !oresta * stato attraversato, lespine e i rami si intrecceranno di nuovo insieme. Ulterioritentativi di passare attraverso questa sezionericiederanno una nuova prova di penetrare attraverso ilbosco.

Si noti ce non * possibile penetrare attraverso a unbordo del tavolo.

Tesori& i modelli ce terminano la loro !ase di movimentoin contatto di base con un segnalino tesoro pu=raccoglierlo a condizione ce egli non sia incombattimento corpo a corpo. Se un modello ce portaun segnalino viene mandato Fuori (ombattimento, lasciail segnalino dove si trovava il modello.

ualora la banda del modello !allisca un est di +otta, ilmodello potr5 !uggire con il tesoro con un tiro di 40. &nuna partita a pi% giocatori, poni il gettone in cui il modellosi trovava prima di !uggire.

VINCERE LA PARTITA&l gioco termina quando tutte le bande, tranne una,anno !allito i loro est di +otta.

PREMILe bande possono esplorare l'area come di consueto.1gni banda ce trasporta un tesoro pu= tenerlo su un 40come spiegato sopra.

ESPERIENZA+1 Sopravvissuti. 1gni #roe o gruppo di ruppa cesopravvive allo scontro, acquisisce 03 )unti #sperienza.+1 Leader vi!itore. &l omandante della banda cevince guadagna 03 )unti #sperienza.+1 Ca!!iatore di tesori. Se un #roe * inpossesso di un segnalino di esoro alla !inedello scontro, riceve 03 punti#sperienza.

  cenario: I entieri Mutevoli

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n tempo di guerra l'uso di piccioni viaggiatori pertrasmettere informa$ioni agli agenti sul campo * unastrategia vitale dell'impero. +uesti piccioni portanoimportanti informa$ioni e per questo cadendo nelle manisbagliate potrebbero portare al disastro. Per questo

motivo, i messaggi importanti sono spesso divisi tranumerosi uccelli, per ridurre al minimo il rischio di poterintercettare informa$ioni chiave.

Purtroppo c'* stata confusione presso l'ufficio spedi$ione.3na serie di messaggi vitali sono stati inavvertitamenteinviati legati a uno stormo di piccioni gi equipaggiatecon il leggendario Piccione 4omba erstel25en&ler.

Ora le bande devono cercare di recuperare o diintercettare questi sfortunati uccelli prima che cadano inmani nemiche.

SCHIERAMENTO#ntrambi i giocatori tirano $, il giocatore con il risultatopi% elevato sciera per primo entro 8" da un bordo deltavolo di sua scelta. &l suo avversario sciera sul bordoopposto.

-l centro del tavolo devono essere posizionati 2$segnalini per rappresentare i piccioni.

INIZIARE LA PARTITA

#ntrambi i giocatori tirano $, il giocatore ce ottiene ilrisultato pi% elevato inizia per primo.

REGOLE SPECIALIMovi*eto Pi!!ioi& una volta ce un modello arrivaentro 8" dai piccioni questi iniziano a muoversi in modocasuale. -ll'inizio del turno di ogni giocatore, tira un dadodeviazione e un dado artiglieria di Earammer perdeterminare la distanza del movimento dei piccioni. iraseparatamente per ciascuno piccione. & piccioni atterranosempre sull'elemento di terreno pi% alto sotto di esso, adesempio se i dadi indicano ce il piccione voler5 sopra unedi!icio, si presume si posi sul tetto o sul piano pi% alto.

ualora il dado artiglieria indici un mal!unzionamento il

povero piccione * esploso in un turbinio di piume e ilmessaggio si * carbonizzata. ualsiasi modello entro :"dal piccione Aossia l'area piccola di EarammerBsubiranno un colpo automatico a o:.

Predere i" Pi!!ioe& un modello pu= prendere ilpiccione !inendo la sua !ase di movimento a contatto conil segnalino piccione. &l modello potr5 portare l'uccellocon messaggio, bombe e tutto il resto D non c'* tempoper rimuoverli nella !oga della battaglia. (entre lo

trasporta non vi * alcun riscio ce il piccione esploda.

ualsiasi modello ce porta un piccione ce viene-tterrato, Stordito o mandato uori ombattimento lo !acadere. L'uccello voler5 via come descritto sopra all'iniziodel turno seguente del giocatore.

Vo"a *ie /e""e%%a& il trasportatore pu= scegliere diusare il suo piccione in modo o!!ensivo, accendere lamiccia e lanciarlo con l'obiettivo di !ar saltare in aria ilnemico. &l giocatore dovrebbe nominare un bersagliovisibile e tirare sulla tabella seguente/

  ( Eetto

  1 Oops0& il piccione con!uso torna al suolanciatoreG )osiziona l'area sul trasportatoreiniziale e risolvi l'esplosione.

  24 /oo*0& una miccia tagliata male produceun'esplosione a mezz'aria della bombamancando il bersaglio Ainnocuo per tutti trannece per il piccioneB

  52 -rr60& Urr5G &l piccione atterra esattamente sullatesta del bersaglio giusto. )osiziona l'area sulmodello bersaglio e risolvi l'esplosione.

VINCERE LA PARTITA&l gioco termina quando un giocatore !allisce un est di+otta. ata l'importanza della missione, le rotte volontarinon sono consentite.

Un giocatore ce !allisce un est di +otta deve tirare un$ per ogni piccione trasportato. on un risultato di 3D:,il piccione riesce a volare via per mettersi al sicuromentre il guerriero scappa.

& giocatori guadagnano 3 )unto >ittoria A)>B per ognipiccione ancora trasportato alla !ine del gioco. &l vincitore* la banda con il maggior numero di )>.

&n caso di parit5, il vincitore * la banda ce non a !allitoun est di +otta.

ESPERIENZA+1 Sopravvissuti. 1gni #roe o gruppo di ruppa cesopravvive allo scontro, acquisisce 03 )unti #sperienza.+1 Leader vi!itore. &l omandante della banda cevince guadagna 03 )unti #sperienza.+1 A!!#iappa Pi!!ioi. Se un #roe * in possesso di unsegnalino di )iccione alla !ine dello scontro, riceve 03punti #sperienza.

  cenario: Il Gioco del Piccione

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Nelle profondit della Grande Foresta si nascondonocreature incantate e folletti che danno il 6benvenuto7 agliintrusi che ci si avventurano.

SCHIERAMENTO

#ntrambi i giocatori tirano $, il giocatore con il risultatopi% elevato sciera per primo entro 8" da un bordo deltavolo di sua scelta. &l suo avversario sciera sul bordoopposto.

INIZIARE LA PARTITA#ntrambi i giocatori tirano $, il giocatore ce ottiene ilrisultato pi% elevato inizia per primo.

REGOLE SPECIALIuesta zona della !oresta * abitata daolletti maliziosi. ueste sono creaturemagice ce si dice siano parenti lontanidegli #l!i Silvani. ualunque siano le loroorigini, non accolgono gli intrusi nel lorodominio e useranno la loro magia perscacciare gli intrusi !uori dal loro bosco.

-ll'inizio del gioco ci saranno 2 olletti perbanda, posti al centro del tavolo. -ll'inizio del turno diogni giocatore si muoveranno di :$" in una direzionecasuale. ira separatamente per ciascun modello diolletto.

Se i dadi indicano ce il olletto a lasciato il tavolo,allora si presume abbia perso interesse e non partecipar5pi% alla partita.

Si pu= irare o aricare i olletti normalmente. 1gnicolpo ce !erisce con successo !ar5 sH ce il olletto sia

!uggito dal tavolo.

  Proi"o M AC A/ 'o Re 'e I A (

  olletto :$ 2 @ 3 2 3 $ 3 8

Re)o"e spe!ia"i&Rapidit6 'atata& i olletti anno un innato tiro salvezzadi 40 contro magie, attacci da tiro e attacci incombattimento corpo a corpo

I!osisteti&  i olletti non in!luenzano il movimento diun altro modello, ance se entro 8"

Su,do"i& dopo lo spostamento, ogni olletto ancora sul

tavolo lancer5 uno dei suoi "trucci" sul modello in piedipi% vicino ce non sia gi5 stato bersagliato in questoturno. Le magie dei olletti coprono l'intero tavolo e nonriciedono la linea di vista Aquesto * il loro dominio dopotuttoB.

ira un $ per determinare l'e!!etto del trucco/

  ( Eetto

  1 &l olletto spinge magicamente il modellobersaglio di :" direttamente a partire da esso.Una collisione con edi!iciIalberiIetc... causer5 uncolpo a o2. Le collisioni con altri modellicausano un colpo a o2 su entrambi. &l modellosi !ermer5 nel punto di collisione.

  &l olletto anima un albero vicino per a!!errare ilguerriero tra i suoi rami sottili. Se il modello!allisce un test di orza non si pu= muoveredurante questo turno. #gli non pu= attaccareance se pu= di!endersi.

  3 &l modello incantato immagina di vedere mostriin ogni ombra della !oresta. Si comportaesattamente come se !osse utto Solo, trannece !uggir5 nella direzione opposta a quella incui * rivolto. & guerrieri immuni alla psicologiapossono ignorare questo e!!etto.Se lascia il tavolo allora * considerato perso nella

!oresta. <li #roi dovranno tirare sulla tabelladelle erite <ravi, invece un membro di ruppa *de!initivamente perso con tiro di 3D2 su un $.

  4 &l olletto usa il suo !ascino per incantare unoggetto del bosco. &l guerriero viene ipnotizzatoda questo oggetto apparentementemeraviglioso. #gli correr5 verso di esso Aaprescindere da modelli nemici entro 8"B !ino ace non lo raggiunger5. L'oggetto * $$" in unadirezione casuale.Se si allontana da un combattimento corpo acorpo deve passare un test di & o ricevere uncolpo automatico. Se il modello viene caricatoallora l'incantesimo sar5 immediatamentespezzato.

  5 &l guerriero viene posseduto da uno spiritomaligno. )er un turno il guerriero interessato *gestito dal suo avversario Ace non pu= avere lostesso maleB. Se si attacca un guerriero amicoquesto deve superare un test di isciplina oattaccer5 in risposta. <li 1rci e i <oblinreagiscono sempre.

  &l olletto tira !uori un lungo tubo cavo e so!!iapolvere magica tutto intorno al guerriero. Lavittima deve superare un test di +esistenza pernon essere !tterrato. La vittima non si rialzer5!incJ non si sveglia superando di un test di+esistenza all'inizio di uno dei suoi turni Atestaogni turno !ino a quando si svegliaB.

Una vittima del sonno ce viene attaccato da unmodello nemico * risvegliato immediatamente.Un modello amico pu= ance svegliare unavittima ce dorme spendendo una intera !ase diombattimento senza dare nulla Adeve essere incontatto di base e non combattere in corpo acorpoB. opo ce la vittima * stata risvegliata, sialza come normale per un guerriero ce * stato

 !tterrato.

VINCERE LA PARTITA&l gioco termina quando tutte le bande, tranne una,anno !allito i loro est di +otta.

ESPERIENZA

+1 Sopravvissuti. 1gni #roe o gruppo di ruppa cesopravvive allo scontro, acquisisce 03 )unti #sperienza.+1 Leader vi!itore. &l omandante della banda cevince guadagna 03 )unti #sperienza.

  cenario: Il Bosco elvaggio

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(i sono molti chilometri di miniere abbandonate sotto laGrande Foresta. n particolare, la regione conosciutacome oling eights contiene molti tunnel abbandonatiormai esauriti dei minerali pre$iosi e abbandonati daiNani. !l loro posto si sono trasferite molte creature delbuio, rendendo questi luoghi davvero pericolosi. 1a cisono ancora molti tesori da trovare all'interno di questitunnel per le bande di coraggiose, avide o abbastan$aimprudenti per cercarla.

AN(AN(O SOTTERRA

uelli di voi ce anno giocato a Earammer uestricorderanno il divertimento di esplorare un dungeon eincontrare ogni sorta di creatura malvagia nelle suepro!ondit5. Si pu= ance giocare a (ordeim nei dungeonutilizzando le seguenti regole. ali regole sono applicabilia qualsiasi ambiente compreso (ordeim, Kemri eKara -zgal Auna rocca!orte anica decadutaB.

COM/ATTERE NELLE GALLERIE)er la maggior parte dei combattimenti nei cunicoliangusti di una tomba di Kemri o una rocca!orte anicasi usano le regole normali per combattere nelle stradecittadine. i sono tuttavia alcune ulteriori restrizioni almovimento/

Creature )radi& le creature grandi Aogri, troll o modellia cavalloB possono muoversi e correre normalmente incamere e sale, ma non possono correre nelle gallerie, inquanto devono cinarsi. Se caricano in una galleria silimitano al movimento normale.

Vo"are& i volanti possono volare solo nelle camere e nellecaverne dove c'* una maggiore altezza. elle galleriedevono camminare o se non vi * una caratteristicanormale di movimento corrispondente a camminare,allora dimezzano il movimento.

Ga""erie ,"o!!ate& lo spazio nelle gallerie * limitato, perpassare oltre un modello con un altro vi deve essere unospazio pari alla largezza della base del modello

passante. i= * particolarmente importante per evitarece i modelli caricino alle spalle di un nemico ce stabloccando un passaggio. &n un terreno tridimensionale *abbastanza !acile ubbidire, ma occorre prestareattenzione quando si gioca su piastrelle bidimensionali.

Passa))i stretti& occasionalmente i corridoi saranno pi%stretto 3". uesti sono spesso i passaggi segreti cecollegano ad altre locazioni. )oicJ sono cosH stretti, solomodelli con basi large 2@ mm e 27 mm saranno in gradodi insinuarsi nelle strettoie. orrere non * possibile. Lecreature grandi come troll e ogri non saranno mai ingrado di entrare in un passaggio stretto.

TERRENO SOTTERRANEOi sono diversi modi di simulare gallerie e catacombe incui combattere. &l pi% semplice * il sistema di piastrelleutilizzato da Earammer uest. Se si a accesso aquesto gioco si pu= tracciare un dungeon prendendo aturno una piastrella da mettere collegata alla precedente.

Se si pre!erisce esplorare un dungeon sconosciuto *possibile utilizzare le seguenti regole per le piastrellecasuali. Se non si anno le piastrelle di Earammeruest allora possono essere riprodotte nel modo pi%semplice tagliando rettangoli dai paccetti di cereali.

)er giocare regolarmente nei sotterranei Ae pu= crearedipendenzaB, allora vale la pena costruire un insieme di')iastrelle'. 1gni giocatore costruisce 8 piastrellequadrate da 329 ce possono essere disposte perriempire un tavolo 489x48 in una variet5 di modi. Lepiastrelle vanno !atte con dimensioni standard per esserecompatibili a prescindere da ci lecostruisce. &l modo pi%semplice pu= essere dipingendo su un pezzo di carta ocartone. 6o !atto un semplice set con !otocopie delletessere di Earammer uest da attaccare su pavimentiin sugero. uelli di voi ce anno visitato il <ames aMUK potrebbero aver visto il nostro tavolo demo conmoduli scenici : completamente modellati.

ESPLORARE CAMMINAN(Oueste regole sono per l'inserimento casuale di piastrelledi Earammer uest per gli scenari sotterranei. 1gnigiocatore inizia in una piccola camera in un angolo deltavolo. a qui si creer5 la omba andando avanti, a menoce uno scenario non a!!ermi diversamente. ovr5esserci ance una grande sala si trova nel centro comeobiettivo, se non diversamente indicato nello scenario.&nizia ogni turno tirando per vedere ce tipo di piastrellasi possa mettere sul tavolo e tirando un d$ per scopriredove collocarlo. uando si aggiunge una piastrella devi/

  3. #ssere all'estremit5 di una piastrellaprecedentemente inserita

  2. ollegarla alla piastrella pi% di recente inserita

  :. on andare !uori dal tavolo

ira un $ per determinare su quale bordo dell'ultimatessera collegare la nuova tessera, Aad esempio/ l'ultimatessera ce * stato inserita era una sala. -ttribuite a ognilato un valore diverso 3D2 lato sinistro, :D4 !inale, 7D$lato destroB dopodicJ collega la nuova piastrella lungo ilbordo determinato.

N possibile connettersi ad altre sale, camere, ecc, ma nonsi dovrebbe mai !inire per andare !uori dal tavolo.

ira 2d$ per scoprire ce tipo di piastrella si pu= metteresul tavolo/  2. <rande amera

  :D$. Sala AcorridoioB  OD8. &ncrocio a   CD33. )iccola camera  32. - scelta

PIASTRELLE MO(-LARILe piastrelle sono sezioni del terreno modulari per l'uso inambienti sotterranei. Sono pensate per essere portatili e!unzionali. 1gni piastrella modulare * un pezzo di terrenoquadrato di 329 di lato per uso in scenari sotterranei. Leregole per la loro creazione sono uno standard per lacreazione di un terreno modulare.

i sono molti vantaggi nell'utilizzare regole per piastrellestandardizzate. La pi% importante delle quali * ce ogni

giocatore pu= costruire un terreno ce * '!avorevole' alsuo stile di gioco. Un giocatore con una banda 'da tiro'pre!erir5 alcune aree con lungi corridoi da cui potr5trarne vantaggio. Un giocatore con una 'squadra dipicciatori' di guerrieri da corpo a corpo vorr5 un sacco di

cenario: Le Miniere Perdute di Khrai Drudd

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brevi corridoi e delle aree abbastanza spaziose perimpostare una buona linea di scermagli. #ntrambi igiocatori possono ottenere quello ce vogliono, purcJ locostruiscano.

uesto punto indica un'altro vantaggio delle piastrellemodulari 1gni volta ce un giocatore gioca contro unavversario in precedenza insoddis!atto, la s!ida si rinnovacon la disposizione del tavolo. Se entrambi i giocatori

stanno giocando bande ce pre!eriscono uccidere adistanza, la disposizione delle piastrelle modularigenerer5 un tavolo con un sacco di lungi corridoi in cuitirare Arendendo entrambi i giocatori !eliceB.

Se entrambi i giocatori utilizzano bande ce giocano perottenere 'grandi miscie', il tavolo sar5 un labirinto dicorridoi Adi nuovo, rendendo entrambi i giocatori !eliciB.Se i giocatori anno bande con diversi stili dicombattimento, il tavolo avr5 elementi di entrambi.

L'ultimo punto a !avore nell'utilizzare questo !ormato *quello della meccanica semplice. Se tutti stannolavorando con lo stesso settaggio, le caratteristicestabilite per qualsiasi scenico pu= rispecciare gli scenari

per come sono stati scritti, consentendo un incrocio discenari pi% solido. onsentendo a parte del tavolo diessere utilizzato come terreno pi% tradizionale pu= esserecreata una grande galleria sotterranea.

i= consentirebbe lo svolgimento di uno scenario in unagrande sala, in una serie di stanze, o nel deposito deiesori e i corridoi intorno ad esso. &n sostanza, lastandardizzazione permette un metodo 'alla mano' dicreare aree molto complesse nella strutturazione delsotterraneo.)er ostruire un tavolo con piastrelle modulari bisognaseguire queste regole.

3B -nce se sarebbe bello ce ogni tessera siaesattamente di 32"x32", un po' margine deve essereconsiderato per il !atto ce le piastrelle non * detto sianoper!ettamente quadrate o delle giuste dimensioni. Se la

tessera * sagomata sotto misura, allora potr5 ancora!unzionare bene. uindi la tessera deve essere il pi%vicino a 32"x32", senza eccedere questa misura. Sedovessero avere dimensioni diverse, queste devonoessere un multiplo di 32" Aes/ 329x249, 249x249,ecc...B.

2B utte le piastrelle devono essere costruite con i puntidi uscitaIingresso centrati sul bordo e tutte le usciteIingressi dovrebbe essere largi 2". -nce in questo caso

ci sar5 qualce errore di misurazione, ma errori nelle"porte" tra le piastrelle non causeranno 'de!ormazioni' deltavolo Aquindi sono molto meno criticeB.

:B La largezza minima di un corridoio * 2". uestopermette a due modelli con basette da 2@ mm o 27 mmo un mostro base da 4@mm di bloccare e!!icacemente uncorridoio e lascia ancora un po' di spazio alle dita permuovere i modelli senza !arne passare un altro.

4B La misura tra le uscite pi% lontane non deve esseresuperiore a 2@". uesto per impedire ai giocatori dicreare labirinti tra i pezzi ce riciederebbero una dozzinadi turni per manovrare dilungando troppo il tempo degliscontri.

7B essuna piastrella pu= condurre in un 'vicolo cieco'. Siprega di notare ce se un paio di gallerie si attraversano'sopra e sotto' a vicenda, ma non si uniscono * ancoraaccettabile.

$B 1gni giocatore deve avere 8 piastrelle. elle ottopiastrelle, 7 di loro devono avere quattro uscite. Lerestanti : devono avere tre uscite.

OB Le piastrelle possono avere un terreno ce si sviluppa'verso l'alto', ma l'altezza della piastrella non deve maisuperare i $" e l'area del 'altro piano' non pu= superare i23$ pollici quadrati. i= permetter5 di attribuire allapiastrella una 'seconda storia', ma la zona * coperta non

potr5 superare P della zona al 'primo piano'.incJ il 'terreno' creato aderisce a queste regole, igiocatori potranno costruirlo con piastrelle da loro scelta.(entre mi piacerebbe vedere giocatori creare i propriambienti in tre dimensioni ponendo mura sulle piastrelle,disegnandole e colorandole, le persone ce sentono cele loro capacit5 modellisticeIpittorice sono limitatepotrebbero !are copie a colori o scansioni delle caselle diE6 uest e incollarle alle piastrelle.

)revio accordo con il vostro gruppo di gioco si possonoance creare grandi camere da 24"x32" o !orse 24"x24".ueste camere pi% grandi comunque manteneredimensioni pari a multipli di quelle standard per eventualiporte. ueste grandi camere sotterranee dovrebberoavere un sacco di pilastri ce sostengano il so!!itto e unsacco di altri ripari. )ensate alla quantit5 di ripari ce ci siaspetterebbe in (ordeim.

Si consiglia inoltre di creare speciali "camere obbiettivo".ueste camere contenenti una caratteristica speciale,potranno essere utilizzate come obiettivo dello scenario.ueste possono essere tombe, camere del tesoro, la tanadi un mostro o !orse una prigione. ueste camere sonouna buona scusa per usare la vostra immaginazione egiocare scenari particolari.

  cenari otterranei

&n generale, qualsiasi scenario di (ordeim ce pu=essere giocato per le strade di una citt5 in rovina pu=ance essere giocato nelle gallerie e nelle camere di unaprigione sotterranea. i sono solo alcune cose ce

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devono essere cambiate.

I)ressi& quando uno scenario !a ri!erimento per loscieramento a un bordo del tavolo, ma non *ciaramente possibile determinarlo in quanto non ci sonobordi distinti in un sotterraneo. &n qualunquemodo si costruisce il sotterraneo ci devonoessere almeno un ingresso per banda.rattate ogni ingresso come una potenziale

zona di scieramento. La banda deve esserecollocato interamente entro 8" dalla portad'ingresso. )otete o !ar scegliere al giocatoreun ingresso allo stesso modo in cui !arebbecon un bordo del tavolo o si pu=randomizzare gli ingressi. (ettete uno deisegnalini numerati ce sono presenti nellascatola di (ordeim accanto ad ogni accessoe tirate un $. Se si tira un ingresso inesistente ritirate.-nce se l'ingresso * gi5 occupata da una banda doveteritirare.

-s!ite& una delle cose sgradevoli di una sotterraneo *ce, non appena si entra, la porta si ciuse dietro di voi.Se vi * la necessit5 di uscire dal tavolo con tesoro o per

una breccia ecc, allora dovrebbe essere !atto tramite uningresso di!!erente a meno ce il contesto indicidiversamente.

Sta%e& dove lo scenario prevede l'occupazione o laricerca di un edi!icio allora tratta una stanza come unedi!icio. Una stanza * uno spazio di :" o pi% largo inentrambe le direzioni. uando si posizionano segnalinidel tesoro * possibile randomizzare le stanze oppurerandomizzare gli ingressi in cui scierare. #ntrambi imetodi impediscono di appro!ittare della struttura deisotterranei.

& seguenti sono esempi di come vengano in!luenzatideterminati scenari. Salvo diverse indicazioni, gli scenari

seguono le istruzioni riportate nel regolamento di(ordeim.

1. (iedi i" /ottio&l sotterraneo * disposto con una grande stanza obiettivoal centro. La stanza obiettivo dovrebbe avere almeno treingressi, di pi% se possibile. La banda in di!esa vienescierata per prima all'interno o entro $" dalla cameraobiettivo. L'attaccante viene scierato entro $" da uno opi% ingressi. &l gioco termina se alla !ine del turno deldi!ensore l'attaccante a pi% modelli in piedi all'internodella stanza obiettivo del di!ensore. &n alternativa,quando una banda !allisce un est di +otta.

. S!ara*u!!ia

Le bande sono entrambe scierate in un entrata sceltacasualmente e combattono !ince una non !allisce un estdi +otta.

4. /re!!iaL'attaccante sciera entro 8" dall'ingresso prescelto. &ldi!ensore pu= quindi scierare ovunque nel sotterraneoad almeno 34" di distanza da qualsiasi attaccante.L'attaccante vince se due dei suoi guerrieri lasciano ilsotterraneo tramite un'uscita diversa da quella da cuisono entrati.

7. Tesoro Nas!ostoLe bande sono scierate entro 8" da un ingresso sceltocasualmente. & guerrieri Anon animaliB devono cercare un

tesoro esplorando le stanze. on appena un guerrieroentra in una stanza tira 2$. Se il risultato * 32 allora atrovato il tesoro. Le bande non possono cercare nellastanza in cui iniziano. Se il tesoro non si trova, quandorimane solo una camera, allora deve essere in

quell'ultima stanza. La banda deve quindi appropriarsi del!orziere lasciando il sotterraneo tramite un'uscita diversada quella da cui sono entrati.

8. Atta!!o a Sorpresa&l giocatore in di!esa determina qualiguerrieri sono disponibili all'inizio del giocosecondo le istruzioni riportate nelregolamento. & modelli sono scierati

ovunque all'interno del sotterraneo, maognuno deve essere a pi% di 8" dagli altrimodelli. essun modello pu= esserescierato pi% vicino di 8" a un ingresso.L'attaccante si sciera entro 8" da uningresso scelto a caso. uando le truppe deldi!ensore compaiono dopo il primo turno lo!anno arrivando attraverso passaggi

nascosti. umera tutte le stanze all'interno delsotterraneo Ausa i segnalini numerati di (ordeimB edetermina casualmente in quale stanza ogni eroe ogruppo di truppa arriva.

Utilizzando questi principi, quasi tutti gli scenari di(ordeim possono essere adattati per giocare nei

sotterranei. Si pu= ance desiderare di !are il propriobasata su di essi. 1, e se volete provare uno scenariomultigiocatore potete cercare accia al (ostro su i oFnrMer. & Sventratroll lo amanoG

Le Miniere Perdute di Khrai DruddLe miniere di Krazi rudd sono state scavate moltotempo !a dai ani in cerca di !erro e altri minerali menocomuni. #ra all'interno di queste miniere da lungoabbandonate ce -laric il )azzo scelse di nascondere laorona emesi.

ol passare dei secoli le miniere sono crollate, e !u soloquando le olline Ululanti !urono a!!litte da un grandeterremoto ce le miniere sono state scoperte di nuovo. #'qui ce un gruppo di minatori ani ritrov= la corona, peressere successivamente rubata dai <oblin delle enebredel uore ero.

Le bande anno deciso di esplorare le veccie minierenella speranza di trovare ulteriori indizi sull'ubicazionedella orona.

- di!!erenza dei normali gioci di (ordeim, dove i bordidel tavolo sono in gran parte aperti, questo gioco sisvolge nei sotterranei, dove la maggior parte dei bordidel tavolo sono roccia solidaG

1gni giocatore a turno piazzare un pezzo di terreno, lamaggior parte dei terreni per questo scenario dovrebberoessere tratti di galleria, !orse con alcune piccoleAmassimo $"x $"B, stanze sparse o altri settori aperti.

&l tavolo pu= includere ance cumuli di macerie, veccieattrezzature minerarie o qualsiasi altra cosa i giocatorisentono appropriato. Le pareti della miniera sonoricoperte da una strana luminescenza !ungo ce !ornisceluce su!!iciente per i guerrieri di operare.

Suggeriamo ce il terreno sia con!igurato all'interno diun'area di circa 48"x48", o 48"QO2" per le partitemultigiocatore.

1gni bordo del tavolo deve avere almeno una sezione digalleria d'accesso ce lo attraversa, pre!eribilmente di

pi%.

SCHIERAMENTOi sono diverse sezioni di gallerie della veccia miniera

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ce assomigliano aenormi labirinti. La rete

miniera dei nani * costituitada ampie zone di corridoi

intervallati da piccole areeaperte qua e l5. Le bande sonosparse ad esplorare una di

queste aree quando siimbattono una con l'altra

)rima dello scieramento, i giocatoridevono posizionare i segnalini dei (ostri#rranti. )er in!ormazioni dettagliatevedere "+egole speciali".

  1gni giocatore tira un $ per determinareci piazza il primo modello. & giocatori poi sialternano nel posizionare un modello di loroscelta in uno dei corridoi d'ingresso, entro 8"

dal bordo del tavolo, secondo le seguentiregole/

R Un modello non pu= essere collocato in un corridoiodove c'* gi5 un modello nemico

R &l modello deve essere posto nel corridoio ce contieneil minor numero di modelli amici. ualora due o pi%corridoi abbiano lo stesso numero di modelli amici, ilgiocatore pu= scegliere.

INIZIARE LA PARTITA#ntrambi i giocatori tirano $, il giocatore ce ottiene ilrisultato pi% elevato inizia per primo.

REGOLE SPECIALILa,irito& i guerrieri possono lasciare il tavolo da unodei tratti di galleria sul bordo del tavolo. Se lo !annoriappaiano in un altro tratto di galleria su un bordo deltavolo determinato casualmente dopo 3: turni delgiocatore trascorsi !uori dal tavolo. &nizia contando dal

turno in cui il modello abbandona il tavoloAquindi * possibile ce il modello torni nel

prossimo turno di quel giocatoreB.

Mostri Errati& tutti i tipi distrane creature abitano neipozzi minerari abbandonati.

)rima dello scieramento, ogni

giocatore dove prendere aturno un segnalino epiazzarlo per un totale di2:. 1gni volta ce unmodello si muove entro 2"da un segnalino, tira 2$

e consulta la tabellasottostante.

  ( Eetti

  Tro""& ance se non si pu= evitare ilcombattimento non colpite per primi.

  3 Or!o& con!ronta le &niziative per determinare cicolpisce per primo.

  4 - Go,"i so"itario& con!ronta le &niziative perdeterminare ci colpisce per primo.

  5 Ratto )i)ate& statistice come per la bandaSaven. &l ratto conta come se avesse caricato.

  Ra)ate"e& il modello deve e!!ettuare un test diorza all'inizio del suo turno prima di muoversi.Se attaccato pu= di!endersi, ma non pu=contrattaccare.

  7 Pa#9 iete0& ti stai !acendo spaventare dalleombre. iente da vedere qui.

  : S!operta ortuata& avete trovato $ coroned'oro. oncludete il vostro movimento dopo cele avete raccolte.

  8 Oops0& una buca ti !a inciampare. &l modello * !tterrato.

  1; A))#0& qualcosa morde la gamba del modello.#!!ettua un test utto solo o scappa urlando

come se avesse !allito il test.  11 're)ato0& uno snotling salta !uori dal buiorubandoti un equipaggiamento brillanteArandomizza tra gli equipaggiamenti del modelloBe corre 2$" lontano dal modello. )iazzate unosnotling sul tavolo. opo la !ase successiva dellabanda scompare nel buio per non essere mai pi%visto. Se viene colpito Ain orpo a orpo o con iiro, -3, o3, +3B prima di allora, perdel'oggetto D piazza un segnalino perrappresentarla l'equipaggiamento, pu= essereraccolto da qualsiasi modello ce termina il suomovimento accanto ad esso.

  1 Tro""& ance se non si pu= evitare ilcombattimento non colpite per primi.

Le statistice per l'1rco, il <oblin e il roll sono nellabanda degli 1rci. L'1rco * un (usoduro. L'1rco e il<oblin sono armati con una mazza e uno scudo.

Se il <oblin, l'1rco e il roll vincono un combattimento simuoveranno pi% velocemente possibile verso il bordo deltavolo pi% vicino Amisurando lungo i corridiB D non si!ermeranno a ri!inire modelli Storditi  o !tterrati  voglionosolo togliersi di torno. el tentativo di lasciare il tavolocariceranno qualsiasi modello gli si pari davanti, senecessario. & +atti giganti spariscono nel buio quando illoro combattimento !inisce.

VINCERE LA PARTITA&l gioco termina quando tutte le bande, tranne una,anno !allito i loro est di +otta.

ESPERIENZA+1 Sopravvissuti. 1gni #roe o gruppo di ruppa cesopravvive allo scontro, acquisisce 03 )unti#sperienza.+1 Leader vi!itore. &l omandante della banda cevince guadagna 03 )unti #sperienza.+1 Per o)i e*i!o *esso uori !o*,atti*eto.1gni #roe guadagna 03 )unti #sperienza per ogni

nemico ce mette Fuori (ombattimento.

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#a tua banda sta perlustrando la regione -auberthal, eha deciso di fare una breve pausa dalla loro ricerca

 presso il ritrovo locale 2 #a locanda 3ltima Opportunit,un rifugio noto per la feccia della societ, dove ogni sortadi malvivente e fannullone si trova spalla a spalla. 8

questo sen$a contare le bande9

#a locanda * conosciuta localmente come una struttura particolarmente squallida :che * tutto dire in un rifugio difurfanti come il -auberthal9;, ma che tiene un occhio diriguardo sulla sicure$$a. )ra i buttafuori Ogre e laconfisca delle vostre armi, non vi aspettate troppodisturbo qui. Naturalmente,l'alfling ubriaco alla fine delbancone sembra essere in cerca di guai...

TERRENOuesta battaglia si svolge all'interno di una grandelocanda. La disposizione della locanda potr5 esserecostituita dagli scenici ce si anno a disposizione, ancese vorremmo suggerire quanto segue/

&l campo di battaglia deve essere composto da 2D:piccole aree Aalmeno 329x329, e non pi% di 389x389B.1gni area rappresenta un livello della locanda.

&l "piano terra" dovrebbe essere il pub stesso, e dovrebbeessere relativamente aperto, con un bar, alcuni tavoli ediverse sedie sparse, scale in una parete ce portano alpiano superiore, e probabilmente un camino.

&l "secondo piano" AcosH come un terzo piano, se sidesideraB dovrebbe consistere in una serie di stanzecollegate da un corridoio principale. 1gni stanza deveavere un piccolo letto, ma mantenete il numero di altriarredi al minimo. on dimenticate di includere uno spazio

per rappresentare la cima delle scale di sotto Ae una seriedi scale al livello successivo se ne avete unoGB.

Si noti ce i modelli possono sempre tentare una caricaattraverso i tavoli e il bancone, a prescindere dalla veraaltezza del mobile.

REGOLE SPECIALI(isar*ato& tutte le armi sono state con!iscate perquesto gioco. Se un giocatore vuole, pu= cercare con uncombattente ce lo possiede di tentare di intru!olarsi conun pugnale. Se decidi di provare, tira un $ per quelpersonaggio D con :D$ il tentativo riesce, e mantiene ilsuo pugnale, tuttavia, su un 3D2 il personaggio * statocatturato cercando di intru!olarsi con un'arma, ed *

buttato !uori dal pub Anon lo potrai utilizzare questapartitaBG essun altra arma pu= essere portata dentro dinascosto.

Ar*i I*provvisate& non essere in grado di portare learmi con sJ non vuol dire per= ce i guerrieri nonpossono accontentarsi di ci= ce * disponibile nel pubstesso. -ll'inizio di ogni turno, un combattente pu=tentare di trovare una sorta di arma contundente da untavolo vicino da usare come arma Aquesto potrebbeessere un boccale di birra, un piatto, un grande cucciaioda cucina di legno, ecc...B. Solo i guerrieri in grado diacquisire esperienza possono tentare questa mossa.

Se viene e!!ettuato un tentativo tira un $ D con :D$ il

guerriero trova qualcosa di adatto, ma su un tiro di 3D2avr5 !allito e il guerriero dovr5 arrangiarsi con i pugni. Unguerriero pu= cercare una tale arma ance se incombattimento, ma se lo !a lui colpir5 )#+ UL&(1 inquel turno Aindipendentemente dal !atto ce abbia o

meno trovato qualcosaB. Se viene trovata un'arma,trattala come una mazza con le seguenti caratteristice/

Ra))io 'or%a Re)o"e Spe!ia"i 

orpo a orpo D 03 -, Stordimento

ragile

+1 TA& come la regola equivalente per )ugnali e pugninel +egolamento.

Stordi*eto& come la regola equivalente per le mazzenel +egolamento.

'ra)i"e& se il guerriero tenta un attacco corpo a corpocon questa arma e tira un '3' sul suo tiro per colpire,l'oggetto si * rotto e diventa inutile. &l guerriero devetrovare un'altra arma o ricorrere ai pugni per il resto delcombattimento.

La!iare& un giocatore pu= scegliere di lanciare la sua

arma. 1gni modello pu= tentare questo, a prescinderedalla sua solita capacit5 balistica. Utilizza la -? deimodelli e considera i relativi malus per la coperturanormalmente.

Ra))io 'or%a Re)o"e Spe!ia"i 

$9 D -rma da lancio

Ar*a da "a!io& i modelli ce utilizzano le loro armiimprovvisate come armi da tiro possono ignorare lesanzioni per il movimento o la gittata

A"tri Avvetori& le bande non sono gli unici visitatori delUltima 1pportunit5, e gli altri clienti godono di una buona

rissaG -ll'inizio del turno di ogni giocatore, un membrodeterminato a caso della sua banda prende un singolocolpo a orza : da un avventore casuale. uesti attaccinon causeranno olpi ritici.

(ISPOSIZIONELe bande sono sparse per la locanda quando cominciano iguai. etermina asualmente in quale livello dellalocanda sia ciascun membro della banda. )oi ognigiocatore a turno piazza ogni guerriero nella sua banda.

opo ce tutti i membri delle bande sono stati collocati,ciascuno si sposter5 di 3$" in una direzione casualeAusa il dado deviazione per determinare la direzione dellospostamentoGB. & guerrieri non si spostano oltre il bordodel livello in cui si trovano, ma possono spostarsi"attraverso" le pareti in un'altra stanzaG

INIZIARE LA PARTITA#ntrambi i giocatori tirano $, il giocatore ce ottiene ilrisultato pi% elevato inizia per primo.

VINCERE LA PARTITA&l gioco termina quando tutte le bande, tranne una,anno !allito i loro est di +otta.

<- aso sa)uiate e due o!!#i eri<& a causadella natura generalmente non letale delle armi usate inquesta scontro, i giocatori devono tirare due volte per leerite <ravi per ogni guerriero ce * stato messo Fuori(ombattimento durante la partita, e scegliere il migliorrisultato. -d esempio, 6ans il membro di ruppa * statomesso Fuori (ombattimento durante la partita, ilgiocatore tira due dadi perle erite <ravi, conconseguente '2 'e '7'. ormalmente un '2' comporterebbe

cenario: L!ultimo Bicchiere"

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la rimozione della lista di banda, ma il giocatore sceglier5invece il '7', risultando in un normale recupero. Le erite<ravi degli #roi sono trattate in modo simile Aance se inalcuni casi il cui risultato "migliore" sar5 una sceltapersonale del giocatoreGB.

ESPERIENZA+1 Sopravvissuti. 1gni #roe o gruppo di ruppa cesopravvive allo scontro, acquisisce 03 )unti

#sperienza.+1 Leader vi!itore. &l omandante della banda cevince guadagna 03 )unti #sperienza.+1 Per o)i e*i!o *esso uori !o*,atti*eto.1gni #roe guadagna 03 )unti #sperienza per ogninemico ce mette Fuori (ombattimento.

REGOLE OPZIONALILe seguenti regole sono incluse per i gruppi cedesiderano aggiungere un po' di pepe alla loro rissa. &giocatori sono invitati a utilizzare alcuni, tutti o nessunadelle seguenti regole, o ance !arne di proprie.

egli scenari divertenti come questo, i giocatori o!!rendo in!inite risorse D invariabilmente sognano nuove

sottoDregole per adattarsi alla situazione. incJ tutti gliinteressati sono d'accordo, allora noi incoraggiamoquesto approccio.

#pione $: %issa TotaleLe regole di cui sopra descrivono come eseguire loscenario per una partita a due giocatori. uttavia sipotrebbe desiderare di giocarlo come uno scenariospeciale ce coinvolga tutti i giocatori della tua campagnaAo buona parte in ogni casoB.

&n questo caso non sar5 appropriato per i giocatorimettere in campo le loro bande al completo D cesarebbero troppi modelli per una partita divertente.

&nvece ciascuna banda deve essere limitata nei suoiguerrieri per avere un numero di modelli ragionevole sultavolo. oi suggeriamo ce un giusto totale siaapprossimativamente tra i 38 e i 24 modelli complessivi.

-l primo giro, ogni giocatore determina casualmente un#roe dalla sua banda ce prende parte allo scenario. -lsecondo turno di selezione, ogni giocatore determinacasualmente un membro di ruppa. uesto procedimentoalternato continua ogni giro !ino a raggiungere il numerodesiderato di combattenti. essun giocatore pu=includere pi% della met5 dei suoi membri della bandanello scenario D non appena un giocatore a raggiuntoquesto numero di modelli, * escluso dal processo diselezione e gli altri giocatori continuano.

on un numero limitato di modelli per giocatore, sidovrebbero ance utilizzare le seguenti +egole Speciali

/ravata da -,ria!o& i guerrieri sono stati indulgenti inun rin!resco nella locanda, e ora sono molto "rin!rescati"Gessun est di +otta * necessario D il vincitore * ilgiocatore con l'ultimo modello in piedi.

-,ria!o e (isordiato& anestetizzato al dolore dei lividi,i modelli sono in grado di combattere al di l5 dei lorolimiti normali. ualsiasi modello ce inizia con una sola!erita pu= aggiungere 03 al numero delle !erite prima ditirare sulla tabella delle erite.

Ri!!o Guada)o& le bande possono tentare una discreta

quantit5 di sacceggi e borseggi prima ce la polizialocale arrivi a risolvere il pasticcio. 1gni #roe ce tira una<uarigione ompleta sulla tabella delle erite <ravi pu=tirare sulla tabella di esplorazione alla !ine della battaglia.

& giocatori devono utilizzare la tabella standard diesplorazione di (ordeim piuttosto ce la versione di&mpero in iamme, in quanto rappresentano meglio i tipidi incontri ce si possono !are tra gli avventori dellalocanda.

#pione B: &'riachi Belligeranti&n Aquasi ogni notteB caso di una rissa scoppiata, la

maggior parte dei clienti della locanda sar5 rapidamentemandata a terra. uttavia ci saranno sempre alcuni cesono desiderosi di buttarcisi dentro

Se si utilizza questa opzione, allora si dovrebbe sostituirela regola "-ltri -vventori" di cui sopra.

opo ce tutti i guerrieri sono stati scierati, ognigiocatore pu= piazzare un modello di ubriaco in qualsiasipunto del bancone. & modelli poi barcolleranno di $" inuna direzione casuale.

<li ubriaci si muoveranno e combatteranno a loro volta,dopo ce tutti gli altri giocatori avranno e!!ettuato il loroturno.

&'riaco Belligerante

  Proi"o M AC A/ 'o Re 'e I A (

  Ubriaco 4 2 @ : : 3 2 3 C

Ar*i& un'arma improvvisata Avedi regole precedentiB

REGOLE SPECIALI<Hai roves!iato "a *ia pita0=<& l'ubriaco si sposter5sempre a piena velocit5 verso il modello pi% vicino,caricandolo se sar5 nel raggio d'azione.

#pione C: Le $rmi NascosteLa popolarit5 della locanda Ultima 1pportunit5 tra i ladridella zona * in parte dovuta alla sicurezza prestata dallaloro politica rigorosa di ammissione. Saranno ammessisolo i guerrieri armati ce all'ingresso del locale, se sonod'accordo, depositeranno le loro armi in una scatolaciusa appena dentro la porta. &l portiere, un 1gre delluogo di nome <rout, con!isca tutte le armi all'ingresso ele lascia cadere nella scatola.

& guerrieri non possono donare le loro armi ai lorocollegi ce non gioceranno in questa partita. Sipotrebbe desiderare di !are una lista di tutte le armicon!iscate.

<rout l'1gre star5 di guardia alla scatola durante l'interapartita. #gli non inizier5 il combattimento, ance secombatter5 se attaccato.

Una volta ce il gioco * iniziato, i modelli possonoscegliere di attaccare <rout. Se <rout * messo Fuori(ombattimento, il modello ce a s!errato il colpo digrazia si presume abbia guadagnato la ciave. La scatolaricieder5 un turno per essere aperta.

Una volta ce * aperta, qualsiasi modello in contatto dibase con la scatola pu= a!!errare una Ae una soltantoBarma dalla lista. L'arma pu= essere un'arma da corpo acorpo o da tiro e non a bisogno di essere l'arma delmodello, ance se questi deve essere in grado di

utilizzarla.

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Grout l!#gre

  Proi"o M AC A/ 'o Re 'e I A (

  <rout $ : 2 4 4 : 2 : O

Ar*i& (azza.

REGOLE SPECIALITe*i,i"e& <routprovoca Paura.

Lar)e& <rout *un ?ersaglio<rande.

Suggeriamo cetutte le armisiano restituiti ailoro legittimiproprietari alla!ine della rissa,ma se

pre!erireste averequalcedivertimento conquesto alloraavete la nostrabenedizione.

#pione D: la (ormosa 'aristaFrederica la cameriera procace svola$$a intorno albancone, a flirtare con tutti quanti.

urante la !ase di recupero di ogni giocatore tira un $.on un risultato di $ lei si avviciner5 un modellodeterminato casualmente di quel giocatore ciedendoglidi di!endere il suo onore contro "quell'uomo bruttolaggi%". Se il giocatore non a modelli rederica simuover5 via.uel guerriero deve superare un test di isciplina omuover5 in tutta !retta per caricare un modellodeterminato casualmente Aprima tira per determinare ilgiocatore, poi tira per vedere quale dei suoi modelli *l'obiettivoB, abbandonando una combattimento, senecessario. Utilizzare le regole opzionali per "uggire dalombattimento" a pagina 3$3 del regolamento.&l guerriero continuer5 a combattere il suo nuovo rivale!ino a quando uno di loro verr5 messo Fuori(ombattimento.

& guerrieri ce sono immuni alla psicologia possonoignorare le avances di rederica.

utti i guerrieri sanno ce attaccare il personale * unmodo sicuro di essere bandito dal locale. essun modelloattaccer5 rederica.

#pione ): Il Butta(uoril proprietario ha assunto un Ogre locale, )rug, comebuttafuori. 8 )rug non troppo felice di avere del lavoro dafare.

Trug l!#gre

  Proi"o M AC A/ 'o Re 'e I A (

  rug $ : 2 4 4 : 2 : O

Ar*i& (azza.

-ll'inizio del turno, durante il quale scoppia il primocombattimento, piazza rug alla porta della locanda. rugsi muover5 e combatter5 nello stesso turno degli"ubriaci belligeranti " Avedi 1pzione ? pi% sopraB, vale adire dopo ce tutti i giocatori anno !inito il loro turno.

#gli si muover5 a piena velocit5 verso il combattimentocorpo a corpo pi% vicino, caricando i partecipanti se sonoa portata. #gli coinvolger5 il maggior numero di

combattenti possibile, dividendo i suoi attacci in partiuguali tra loro Arandomizzare eventuali attacci ineccessoB.

Se nessun combattimento corpo a corpo * in atto rugrester5 dove si trova, guardandosi intorno per qualsiasiulteriore disturbo.

#pione *: Coraggio Li+uidoUn modello pu= scegliere di prendere un sorso da undrin vicino durante la sua !ase di recupero. uestomodello pu= ignorare gli e!!etti della Paura durantequesto turno. #gli pu= ance ignorare gli e!!etti deinemici entro 8" se vuole correre in questo turno. Solo i

modelli in grado di acquisire esperienza possono trarrebene!icio da questo.

Si noti ce un modello in !uga a causa dell'abbandono diun combattimento, un test utto Solo o una (agia pu=prendere un sorso durante la sua !ase di recupero. &lmodello si !erma automaticamente ance se non pu= !arenient'altro in questo turno.

)urtroppo gli e!!etti dell'alcool non sono tutti positivi. imodelli ce prendono un sorso devono tirare sulla tabellaseguente/

  ( Eetto

  1 il modello subisce D3 -? per il resto della partita  il modello subisce D3 - per il resto della partita  3 il modello subisce D3 & per il resto della partita  4 il modello subisce D3 ( per il resto della partita  5 il modello subisce 03 e per il resto della partita  il modello a incautamente tracannato dal

boccale di (oonsine del padrone di casaextraDdistillata. ira su questa tabella due volte. Se esceun ulteriore "$" aggiungi un 03 al numero totale ditiri. ontinuate a !are questo a tempoindeterminato !ino a quando il giocatore nonsmette di tirare $ di.

ualora una caratteristica !osse ridotta a zero,suggeriamo i seguenti e!!etti/

A/ ;& non pu= usare un'arma da tiroAC ;&  non pu= colpire in combattimento corpo a corpo e

verr5 colpito automaticamente.I ;&  colpisce sempre per ultimo, indipendentemente da

altre circostanze, quali la carica, ecc... inoltre nonpu= tentare qualsiasi cosa ce ricieda un test di&niziativa

M ;&  non pu= muovere Ama pu= combattere comenormaleB

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#pione G: Il Bandito $rmato'* un bandito con un braccio appoggiato al muro, cesorseggia tranquillamente la sua birra e osserva loscontro. Un modello non ingaggiato in contatto di basecon lui lo pu= pagare tre orone d'1ro Asi presume ce imodelli abbiano con loro i soldi non spesi dell'ultima !asepostDbattaglia della loro bandaB.

Se viene pagato, tira un $. on un 70 tiret5 un coltelloda lancio ad un bersaglio a scelta del giocatore. on un3D4 intascer5 i soldi e poi ne cieder5 di pi%.

&l bandito non inizia mai un combattimento macombatter5 se attaccato.

Bandito $rmato

  Proi"o M AC A/ 'o Re 'e I A (

  ?andito @ : 4 4 : 2 : 3 O

Ar*i& )ugnale di contrabbando, )ugnali da lancio dicontrabbando

A,i"it6& 1ccio di alco, iratore Scelto, inta, Scivata.