motor de juegos.net reporte 2013
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UNA VISIÓN DE LA INDUSTRIA DE VIDEOJUEGOS EN MÉXICO
AN INSIGHT TO THE MEXICAN GAME DEVELOPMENT INDUSTRY
REPORTE 2013
MUCHAS GRACIAS A FLYNET STUDIOS POR LA PORTADA =)
EDITORGonzalo ‘Phill’ Sánchez
PRODUCCIÓNGonzalo ‘Phill’ SánchezDafne Salazar
DISEÑO EDITORIALGonzalo ‘Phill’ Sánchez
CORRECCIÓN DE ESTILODafne Salazar
TRADUCCIÓNGonzalo ‘Phill’ SánchezAdeodato Salazar
ASESORESJacinto Quesnel. DevHrMx
Fecha de publicación: 24 de Febrero del 2014México, DF.
PUBLICACIÓN DIGITAL GRATUITAPROHIBIDA SU VENTA
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COMITE EDITORIAL
LEGALES
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ESCRITORES COLABORADORES
Waldo CambrónJuan Carlos Esquivel CervantesHéctor Guerrero MerchantJose Antono Martinez QuinteroJacobo RíosJacinto QuesnelKen Luna TanamachiAxur EneasDan UrbanoGame Development SinaloaPlayful Interactive
REPORTE 2013
POWERED BY IGDA MÉXICO
003 - CONTENIDO
004 - EDITORIAL
005 - ACADEMIA
007 - ROLES EN LA INDUSTRIA
008 - ESCUELAS DESTACADAS
009 - GAME WORDS
013 - DIAGNÓSTICO ACADÉMICO
028 - DESARROLLO
030 - GAMEWARE
031 - TUTORIALES
032 - SUBIR DE NIVEL
035 - TAXONOMÍA DEL NIVEL PROFESIONAL
039 - 7 PASOS PARA SER PROFESIONAL
041 - LICENCIAS
043 - ANUARIO DE UN NOVATO VIEJO
045 - TENDENCIAS TÉCNICAS PARA EL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS 2014
047 - GUÍA PARA INICIARSE COMO PROGRAMADOR PARA CONSOLAS
051 - TABULADOR DE SALARIOS
059 - INDUSTRIA
061 - MAPA DE LA INDUSTRIA
063 - DEVHR.MX 2013
064 - DEVHR.MX 2014 CONVOCATORIA
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 003CONTENIDO
CONTENIDO066 - JUEGOS DESTACADOS
072 - GAME DEVELOPMENT SINALOA
075 - INDUSTRIA DE DESARROLLO LOCAL
088 - LABORAL
089 - DIAGNÓSTICO LABORAL
104 - MERCADO
105 - EL LEGADO DEL 2013 EN LOS VIDEOJUEGOS MÓVILES
108 - LAS NUEVAS FORMAS DE JUGAR
Es difícil creer que han pasado tan solo cinco años, personalmente se siente como si hubieran sido muchos más, quizás se debe a que en esta industria las cosas suceden tan rápido y constante-mente se encuentran cambiando, que intentar recordar lo que sucedió a principios del año pasado me cuesta un poco de trabajo.
Desde hace 5 años he estado invirtiendo mi tiempo, dinero y esfuerzo en este proyecto que es Motor de Juegos.net (anteriormente gameDev mx) y si bien jamás he recibido un centavo por todo esto, la vida me ha enseñado que cuando uno hace las cosas con pasión y compromiso, la riqueza llega sola, en forma de confianza y credibilidad por parte de muchos a quienes puedo llamar colegas y hermanos de armas en esta industria. Pero también he podido recibir una de las cosas más valiosas de todas, aprendizaje.
Haciendo un repaso de los artículos y opiniones que he escrito en los viejos reportes, me doy cuen-ta, con gran satisfacción, que mis perspectivas han ido cambiando, mejorando y madurando, ya que después de este primer lustro sin duda habría sido decepcionante que no hubiese cambiado nada en mi visión. Pero esto no solo se trata de mí, también se puede apreciar que el contenido de aquellos quienes han participado con aportes en años anteriores, se les nota una tajante seriedad derivada de la experiencia que han adquirido con los años. Es posible atestiguar una marcada evo-lución de artículos que hablaban de temas como iniciando mi camino en el desarrollo y ahora hasta artículos que tocan temas de mercado y mucho más.
Recuerdo bien cuando la gran pregunta a responder era “¿cómo se hace un videojuego?”, hoy en día podemos decir con certeza que conocemos la respuesta, sin duda algunos que aún se están ini-ciando como desarrolladores aún se hagan dicha pregunta, pero para su fortuna, ya somos muchos los que ya sabemos que hay que hacer. Y fue gracias al enorme esfuerzo que muchos hemos ded-icado en los últimos años, ese fue el aprendizaje del que hablo.
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 004EDITORIAL
EDITORIALPero ahora nos enfrentamos a una nueva pregunta “¿cómo poder vivir de la creación de video-juegos?”. Algunos parece ser que ya encontraron una forma de hacer que esto suceda, otros aún siguen intentando encontrar la respuesta correcta, pero lo que es una realidad, es que sin importar cual camino se quiera seguir, o cual estrategia de negocio o monetización se piense implementar, todos coincidimos en que se necesita aprender a ser más profesionales para poder en verdad en-contrar la respuesta.
¿A qué me refiero con ser “más profesional”? Simple, a dejar de improvisar, a comenzar a planear las cosas de manera adecuada, a comenzar a implementar buenas prácticas en nuestros desarrol-los, a saber el valor de nuestro tiempo y nuestro esfuerzo, a proteger nuestro trabajo, a entender que existe un mercado siempre en movimiento y que si deseamos poder vivir de nuestros juegos, es necesario saber adaptarse a los cambios y reaccionar de manera adecuada a las tendencias y generar estrategias adecuadas para alcanzar nuestra metas.
Ya no solo basta con saber hacer videojuegos. Podremos ser los mejores programadores, los más creativos diseñadores, o artistas, músicos o lo que sea, pero eso es solo el primer paso para poder convertirnos en verdaderos profesionales. Ahora es necesario aprender a hacer negocio de nues-tros desarrollos, a convencer a un consumidor o un inversionista de que nuestros juegos son bue-nos y que vale la pena poner su dinero en ellos.
Este año, el objetivo de nuestro Quito Reporte, es el de invitar a todos los interesados en la indu-stria para el desarrollo de videojuegos de nuestro país, a que en verdad busquen alcanzar un nivel profesional, y para aquellos quienes ya estén en ese camino, entonces les invitamos a que lleguen aún más lejos. Nuestra industria sin duda posee un enorme potencial, pero nuestro talón de aquiles siempre ha sido la falta de interés por en verdad completar el círculo y conseguir que aquello que tanto nos apasiona sea también lo que nos permita ganarnos la vida.
Autor del Artículo:
Gonzalo ‘Phill’ SánchezFundador y Editor
[email protected]: /gonzalophill
FB: Phillibert Gamington
ACADEMIA
El sueño de muchos jóvenes “gamers” (jugadores) es el de un día poder ganarse la vida creando videojuegos. Es común que aquellos quienes desean comenzar su camino en esta industria, crean que lo único que se necesita es saber sobre programación o creación de arte digital, sin embargo, hasta un experimentado programador de videojuegos sabe que dominar el código es tan solo una pieza más de la maquinaria que hace que un juego de video funcione. Es necesaria la participación de un número importante de gente con conocimientos en diversas disciplinas como serían diseño de videojuegos, arte, música, producción, marketing, etc.
Todo aquel interesado en ser desarrollador de juegos, tiene que tomar una importante decisión, pues es necesario que elija el área en la que enfocará su desarrollo profesional. Si bien hoy en día es común escuchar sobre escuelas y/o carreras especializadas en la creación de videojuegos, primero es necesario conocer y entender cuales son las áreas profesionales en las que uno puede desenvolverse como desarrollador para después elegir la mejor opción académica, ya sea en una carrera tradicional, una nueva licenciatura enfocada directamente a videojuegos, o bien, aprender por cuenta propia.
En un marco general existen 8 áreas de especialización involucradas en el desarrollo de video-juegos, las cuales son: Diseño de Videojuegos, Diseño de Niveles, Arte & Diseño Visual, Inte-gración (Tech-Art), Programación, Audio, Control de Calidad, Producción.
También existen otras áreas secundarias como serían: Negocios, Marketing & PR, Legal y Aca-demia. Sin embargo, solo nos enfocaremos en las primeras ocho antes mencionadas.
Es muy importante aclarar que aun cuando se denominan como “áreas de especialización” en ningún momento se obliga a los interesados en elegir solo una. Todas las personas son diferentes y cada una posee habilidades, capacidades e intereses distintos. Si bien algunos podrían sentirse cómodos dedicando todo su tiempo y esfuerzo a una sola de estas áreas, habrá otros que tengan lo que se necesita para desempeñarse en más de una.
Solo no olviden la diferencia entre ser todólogo y ser flexible. Esta industria no tiene lugar para los todólogos (gente que sabe de todo un poco, pero domina nada) lo que se busca son profesionales destacados que puedan dominar una o varias áreas.
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 007ROLES EN LA INDUSTRIA
ROLES EN LA INDUSTRIAPara conocer más a fondo sobre cada uno de los roles de la industria, da click en la opción que más te interese.
DISEÑO DE VIDEOJUEGOS
ARTE & DISEÑO VISUAL
INTEGRACIÓN (TECH-ART)
PROGRAMACIÓN
AUDIO
CONTROL DE CALIDAD
PRODUCCIÓN
DISEÑO DE NIVELES
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 008ESCUELAS DESTACADAS
En los últimos años, las diversas escuelas y centros de formación han contribuido enormemente en el crecimiento de nuevo talento dirigido al desarrollo de videojuegos en sus diferentes áreas de enfoque.
Las universidades han sabido adaptarse al creciente interés de los jóvenes por estudiar este tipo de profesiones, actualizando sus planes de estudio, o bien, ofreciendo nuevas carreras. Otros centros de formación más técnica han aparecido en escena y cuya oferta ayuda a complementar e impulsar el crecimiento del conocimiento base.
ESCUELAS DESTACADAS
Universidad de Artes Digitales (UAD)www.uartesdigitales.edu.mxUbicación: Guadalajara, Jalisco.Oferta académica:Ing. en Desarrollo de VideojuegosLic. en AnimaciónLic. en Diseño DigitalLic. en Producción Audiovisual
SAE Institute Méxicowww.mexico.sae.eduUbicación: México, DF.Oferta académica:Lic. en Diseño de VideojuegosLic. en Programación de VideojuegosLic. en Ingeniería en AudioLic. en Animación DigitalLic. Diseño y Desarrollo WebEducación Continua: Diplomados, Certificados y Cursos cortos.
Universidad de Morelia (UDEM)www.udemorelia.edu.mxUbicación: Morelia, MichoacánOferta académica:Ing. en VideojuegosLic. en Medios Interactivos
Este es un listado de aquellas instituciones académicas que consideramos son las que más han destacado en el último año. Al ofrecer estudios 100% orientados al desarrollo de videojuegos (con RVOE) así como su participación en actividades tanto internas como externas que promueven el crecimiento de la industria y la cultura de superación en sus estudiantes.
Anteriormente se incluía dentro del REPORTE el Directorio de Escuelas, pero a partir de esta edición solo estará disponible en el sitio de Motor de Juegos.net
Da click en la siguiente opción para poder revisar el directorio completo.
DIRECTORIO COMPLETO DE ESCUELAS
El siguiente artículo está basado en el libro Game Design Workshop, de Tracy Fullerton. Un servidor dio una ponencia en Dev Hour 2013 sobre el mismo tema.
Gameplay
La primera palabra puede referirse a un patrón definido de reglas que definen el juego; la conexión entre el jugador y el juego; el cómo se juega.
El Gameplay es aquello que distingue a un juego de otros medios de entretenimiento, ya que la in-teracción entre el juego y el jugador es algo exclusivo de cualquier tipo de juego (llámese juego de mesa, videojuego, juego de cartas, etc.)
Desde hacerte sentir como una estrella de rock, un personaje que salva al mundo, o lo destruye, hasta convertirte en un mafioso, gobernante o un dios, el gameplay brinda parte de la atmósfera del juego.
Es, además, un término usado para describir y definir los aspectos interactivos del game design.
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 009GAME WORDS
GAME WORDSGame Mechanics
En lo referente a las mecánicas de juego, éstas responden a la pregunta “¿con qué jugamos?”. Si bien gameplay se refiere al cómo, las mecánicas son lo que producen un juego o modo de juego; es decir, son acciones.
Aquí es donde aplicamos los Elementos Formales de un juego (también basados en Estructura de juego, un tema del libro en el cual se basa éste artículo).
Ejemplos de mecánicas varían dependiendo del juego, pero algunas pueden ser:
• Saltar• Disparar • Atacar• Cubrir• Invocar monstruos• Usar habilidades• Usar dados• Usar tarjetas• Utilizar recursos• Construir• Recolectar objetos• Power Ups• Etc.
Palabras esenciales para diseñar juegos (más una palabra extra)
Grand Theft Auto V. Rockstar Games. The Legend of Zelda: Majora’s Mask, Nintendo.
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 010GAME WORDS
Metagame
Todo lo referente a las tendencias dentro de un modo de juego y la información que se obtiene fuera del juego y que afecta las decisiones, todo lo anterior es metajuego.
Desde que personaje es el más roto hasta que tipo de rol puede desempeñar, pasando por los campers, los runners y los noobs, el metajuego dictamina algunos eventos cruciales en el juego, así como ayudar a los desarrolladores a ver errores de balance para mejorar las mecánicas de juego y el gameplay.
Es muy posible que el metajuego cambie constantemente dependiendo de los personajes, niveles, modos de juego, temporadas y versiones del juego, por lo que el metajuego, se va desarrollando conforme el juego va creciendo.
Uncharted 2: Among Thieves. Naughty Dog.
Core Game
También es conocido como Core Mechanic, Core Game Mechanic y Core GameplayEs el corazón del juego; es decir, es la acción o conjunto de acciones que el jugador realiza repeti-damente, por lo cual, está presente en la mayor parte del juego.
Entre más complejo sea un juego, podrá presentar varios core games; tal sea el caso de Uncharted 2: Among Thieves, en el cual el jugador resuelve acertijos, escala por estructuras y combate con armas de fuego y cuerpo a cuerpo.
Game Flow
Game Flow puede referirse a 3 conceptos relacionados con juegos, los cuales son:Fases del juego. Son la serie de pasos que se repiten y establecen turnos en un juego. Suelen aplicarse a juegos de cartas, estrategia y juegos de rol, aunque los jefes también poseen fases de-pendiendo del tiempo y/o su salud.
Diagrama de flujo. Es aquello que muestra un proceso que puede incluir decisiones y todas las posibles consecuencias de éstas. Se usa para árboles de diálogos, comportamientos de obstáculos y oponentes, explicar niveles, modos de juego y menús.
Progreso del jugador. Se refiere a cómo avanza el jugador con respecto al juego. ¿El jugador des-bloquea niveles, sube de nivel en base a su experiencia o requiere un determinado número de ítems para acceder a nuevas áreas del juego?
League of Legends. Riot Games
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 011GAME WORDS
Autor del Artículo:
Waldo CambrónGame Designer
Licenciado en Desarrollo Integral de Videojuegos, diseñador de juegos y docente; ha estado involu-crado en prototipos y videojuegos, algunos de ellos en Elyon Games. Sus pasatiempos incluyen criti-car a la industria, jugar pc y juegos de mesa, ¡ah, y quejarse!
Waldo Cambrón LinkedInElyon Games
Super Smash Bros Brawl. Nintendo
High Concept (palabra extra)
Un párrafo que describe el rol del jugador en el juego, la historia y algunas mecánicas. Por lo gen-eral, es una sinopsis del videojuego que emociona al jugador.
Halo Combat Evolved Anniversay. Microsoft
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 013DIAGNÓSTICO ACADÉMICO
DIAGNÓSTICO ACADÉMICO /ACADEMIC DIAGNOSIS
Tradicionalmente las formas más comunes de jugar un videojuego es con alguna Consola Domésti-ca (Xbox 360, PS3, Wii) una Consola Portátil (PSVita, 3DS) o con la PC, pero hoy en día los gamers pueden acceder a los juegos mediante las NUEVAS PLATAFORMAS como son los portales de Juegos Online, las Redes Sociales, los Smarthphones y las Tablets.
Esta rápida encuesta tiene como objetivo el poder identificar las nuevas tendencias que tienen los gamers mexicanos sobre las NUEVAS FORMAS DE JUGAR.
Método
El estudio consistió en una encuesta en línea de 10 preguntas orientadas a las preferencias de consumo.En este estudio participaron 437 personas de nacionalidad mexicana durante el periodo de Octubre a Noviembre del 2013.
Traditionally the most common way is playing a video game with a home game console (Xbox 360, PS3, Wii) a handheld game console (PSVita, 3DS) or the PC, but today gamers can access the games through new platforms such as online gaming portals, social networks, the Smarthphones and Tablets.
This quick survey aims to identify the new trends that have Mexican gamers on new ways to play.
Method
The study consisted of an online survey of 10 questions designed to consumer preferences.The study involved 437 people of Mexican nationality during the period from October to November 2013.
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 014DIAGNÓSTICO ACADÉMICO
UBICACIÓN / LOCATION
El mayor porcentaje de la población académica dedicada a estudios relacionados con la creación de videojuegos se encuentra ubicada en el área metropolitana de la Ciudad de México.
The highest percentage of the population engaged in academic studies related to game creation is located in the metropolitan area of Mexico City.
GÉNERO / GENDER
El 87% de la población son hombres y tan solo un 13% son mujeres. En cuanto a la población femenina, se presentó un incremento del 2% con respectivo al 2012.
87% of the population are male and only 13% are women. As for the female population, an in-crease of 2% with respective to 2012 was presented.
POBLACIÓN ACADÉMICA / ACADEMIC POPULATION
40%
13%11%
10%
8%
5%
4%3%
1%
5%
DISTRITO FEDERAL
ESTADO DE MÉXICO
PUEBLA
JALISCO
MICHOACÁN
SINALÓA
COAHUILA
SONORA, YUCATÁN, BAJACALIFORNIA, NUEVO LEÓN
AGUASCALIENTES, QUERÉTARO
OTROS
13%
87%
FEMENINO
MASCULINO
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 015DIAGNÓSTICO ACADÉMICO
EDAD / AGE
El segmento de edades de 16-18 años corresponde a un 37%, un incremento de 32 puntos por-centuales, mientras que el segmento de 22-25 años, con un 26%, se redujo 16 puntos porcen-tuales, a comparación del 2012. El 64% de la población académica se ubica entre los 16 y 21 años de edad.
The ages segment of 16-18 years corresponds to 37%, an increase of 32 percentage points, while the segment 22-25 years, with 26%, was reduced by 16 percentage points compared to 2012. 64% of the academic population is between 16 and 21 years of age.
NIVEL DE INTRÉS EN DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS / LEVEL OF INTEREST IN GAME DEVELOPMENT
El 97% de la población posee un marcado interés por el desarrollo de videojuegos, tan solo el 66% afirman que su nivel de interés es Demasiado.
97% of the population has a strong interest in game development, only 66% say their level of inter-est is too much.
6%
37%
27%
26%
4%
MENOR de 16 años16 - 18 años19 - 21 años22 - 25 años26 - 35 años36 - 45 años46 - 50 añosMÁS de 50 años
66%
17%
14%
3%
DEMASIADO
BASTANTE
MUCHO
ALGO
POCO
NADA
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 016DIAGNÓSTICO ACADÉMICO
ESTUDIANTES Y PROFESORES / STUDENTS AND TEACHERS
El incremento en el población de profesores (en el 2012 era de 18%) es un factor positivo, ya que a mayor número de profesores, más instituciones educativas podrán ofrecer más programas académicos enfocados al desarrollo de videojuegos y con esto más jóvenes estudiantes tendrán la oportunidad de formarse en este campo profesional.
The increase in the population of teachers (in 2012 was 18%) is a positive factor, since more teachers, more educational institutions may offer more academic programs focused on game de-velopment and that younger students will have the opportunity to train in this professional field.
INSTITUCIONES CON PROGRAMAS ACADÉMICOS RELACIONADOS DIRECTAMENTE CON EL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS / INSTITUTIONS WITH ACADEMIC PROGRAMAS DIRECTLY RELATED TO GAME DEVELOPMENT
Durante el 2013 no se presentó una modificación al respecto del número de instituciones que ofre-cen programas relacionados directamente al desarrollo de videojuegos.
During 2013 a change in the number of institutions offering academic programs directly related to game development was not recorded.
FORMACIÓN ACADÉMICA / ACADEMIC
79%
21%
ESTUDIANTE
PROFESOR
69%
31%
SI
NO
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 017DIAGNÓSTICO ACADÉMICO
TIPO DE PROGRAMA ACADÉMICO QUE SE OFRECE EN LAS INSTITUCIONES /
TYPE ACADEMIC PROGRAM OFFERED IN INSTITUTIONS
El 68% de los programas académicos son de nivel Licenciatura / Ingeniería, demostrando que las instituciones dedicadas a la formación en desarrollo de videojuegos son principalmente universi-dades.
68% of the academic programs are Bachelor / Engineering level, showing that the institutions dedi-cated to training in game development are mainly universities.
DURACIÓN PROMEDIO DE LOS PROGRAMAS ACADÉMICOS / AVERAGE DURATION OF ACADEMIC PROGRAMS
El 79% de la población académica dedica entre 3 a 4 años en su formación en el desarrollo de videojuegos.
79% of the academic population spends between 3-4 years training in game development.
10%
5%
68%
9%
8%
DIPLOMADO
ESPECIALIDAD
LICENCIATURA / INGENIERÍA
MAESTRÍA
DOCTORADO
3%1% 3%3%
79%
10%
MENOS de 1 mes1 a 2 meses3 a 4 meses5 a 6 meses7 a 8 meses9 a 12 meses1 a 2 años3 a 4 añosMÁS de 5 años
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 018DIAGNÓSTICO ACADÉMICO
PROGRAMA ACADÉMICO CON VALIDEZ OFICIAL / ACADEMIC PROGRAM WITH OFFICIAL RECOGNITION
El 90% de los encuestados afirman que su institución ofrece programas académicos con validez oficial.
90% of respondents say that their institution offers academic programs with official recognition.
INTERES POR LOS PROGRAMAS ACADÉMICOS CON VALIDEZ O CERTIFICACIÓN / INTEREST IN ACADEMIC PROGRAMS WITH CERTIFICATION
Un 46% señala que le dan mucha importancia a que los programas académicos ofrecidos por las escuelas cuenten con validez o certificación. Otro 46% comentan que también tienen un interés por la validez de los programas académicos, pero no es su prioridad.
46% said that they gave to much importance to the official recogniticon to the academic programs offered by schools. Another 46% say that they also have an interest in the validity of the academic programs, but it is not their priority.
90%
10%
SI
NO
46%
46%
8%
Mucho
Algo
Nada
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 019DIAGNÓSTICO ACADÉMICO
PLAN DE ESTUDIOS / CURRICULUM
El 33% opina que el plan de estudios del programa académico que está cursando es de excelente, mientras que un 32% opinan que es bueno. Un 28% afirman que podría mejorar.
33% think that the academic curriculum program are conducting is excellent, while 32% say it is good. 28% say that may improve.
NIVEL DE LOS PROFESORES / TEACHERS LEVEL OF PERFORMANCE
Un 49% indican que el nivel de los profesores es excelente y un 41% comentan que el nivel es bueno.
49% indicate that the level of the teachers is excellent and 41% say that the standard is good.
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 020DIAGNÓSTICO ACADÉMICO
UBUCACIÓN DE LA INSTITUCIÓN / INSTITUTION LOCATION
El 80% de los encuestados indican que la ubicación de la institución está entre un rango de bueno y excelente.
80% of respondents indicate that the location of the institution is within the range of good to excel-lent.
INSTALACIONTES / FACILITIES
El 81% afirman que las instalaciones de la institución en la que estudian se encuentran en un ran-go entre bueno y excelente.
81% say that the facilities of the institution they are studying in a range between good and excel-lent.
DIAGNÓSTICO DE LA INSTITUCIÓN / DIAGNOSING INSTITUTION
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 021DIAGNÓSTICO ACADÉMICO
RECOMENDACIÓN DE LA INSTITUCIÓN / RECOMMENDATION OF THE INSTITUTION
El 90% de los encuestados recomendarían la institución en la que se encuentran.
90% of respondents would recommend the institution where they are.
FORMACIÓN AUTODIDACTA Y EXTRAESCOLAR / SELF-EDUCATION
Las principales actividades son la lectura de libros/revistas, con un 53% de los encuestados in-dicando que realizan dicha actividad, y realizar tutoriales online, con un 74%. Los cursos/talleres presenciales y la participación en comunidades online son las de menor importancia.
The main activities are reading books / magazines, with 53% of respondents indicating that per-form such activity, and make online tutorials, with 74%. Courses / face workshops and participation in online communities are minor.
TRAYECTORIA ACADÉMICA / ACADEMIC CAREER
90%
10%
SI
NO
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 022DIAGNÓSTICO ACADÉMICO
EXPERIENCIA EN DESARROLLO DE JUEGOS COMO PROYECTO ACADÉMICO / EXPERIENCE IN GAME DEVELOPMENT AS AN ACADEMIC PROJECT
Un 83% afirman que han desarrollado algún videojuego como proyecto escolar.
83% say they have developed a video game as a school project.
PROYECTOS DESARROLLADOS / DEVELOPED PROJECTS
Un 64% de los encuestados indican que no han desarrollado más de 2 videojuegos como proyec-tos académicos. Tan solo un 10% afirman que han desarrollado entre 4 a 5 proyectos y solo un 6% han realizado en más de 5 proyectos académicos a lo largo del año.
64% of respondents indicate that they have not developed more than 2 games as academic proj-ects. Only 10% claim to have developed between 4-5 projects and only 6% have made more than 5 academic projects throughout the year.
83%
17%
SI
NO
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 023DIAGNÓSTICO ACADÉMICO
ESTADO DE PROYECTOS EN DESARROLLO / STATE OF DEVELOPMENT PROJECTS
Un 36% afirman que concluyeron los proyectos académicos de videojuegos que realizaron du-rante el año. 42% indican que se encuentran en proceso. Solo un 5% señalan que avandoran su proyecto.
36% claim that concluded the academic game projects that performed during the year. 42% indi-cating that are in process. Only 5% said they avandoran your project.
UTILIDAD DEL CONOCIMIENTO ADQUIRIDO / USEFULNESS OF THE KNOWLEDGE ACQUIRED
Un 52% afirman que el conocimiento adquirido a lo largo de su formación académica ha sido de mucha utilidad, así como un 36% indican que ha sido de alguna utilidad.
52% say that the knowledge gained throughout their academic training has been very useful and 36% said it was of some use.
17%
42%
36%
5%
INICIANDO
EN PROCESO
TERMINADO
AVANDONADO
52%
36%
8%4%
MUCHO
ALGO
POCO
NADA
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 024DIAGNÓSTICO ACADÉMICO
INTERÉS POR TRABAJAR EN EL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS / INTEREST TO WORK IN GAME DEVELOPMENT
El 100% de los encuestados señalan que tienen interés por trabajar en el desarrollo de video-juegos.
100% of respondents said they have interest in working in game development.
INTERÉS POR TIPO DE DESARROLLADOR / INTEREST IN A TYPE OF DEVELOPER
Un 78% indican que su interés es poder ser un desarrollador indie, al mismo tiempo que puedan estar trabajando para algún estudio. Solamente un 12% se interesan por únicamente indies y tan solo un 10% por ser unicamente empleados.
78% indicated that their interest is to be an indie developer, while some may be working to study. Only 12% are interested only indies and only 10% being only employees.
100%SI
NO
12%
10%
78%
INDIE
EMPLEADO
AMBOS
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 025DIAGNÓSTICO ACADÉMICO
CONOCIMIENTO DE LAS EMPRESAS DE DESARROLLO DE JUEGOS MEXICANAS
/ KNOWLEDGE OF MEXICAN GAME DEVELOPMENT COMPANIES
Un 74% tienen conocimiento de las empresas mexicanas, mientras que un 26% las desconocen.
74% have knowledge of Mexican companies, while 26% are unaware.
INTERÉS EN TRABAJAR EN UNA EMPRESA NACIONAL Y DESARROLLARSE AHÍ POR MUCHO TIEMPO / INTEREST IN WORKING IN A NATIONAL COMPANY AND DEVELOP THERE FOR
A LONG TIME
Solamente un 36% muestran un alto interés, mientras que un 58% afirman que si tienen interés por trabajar en alguna empresa nacional, pero no desean permanecer en ella por mucho tiempo.
Only 36% show a high interest, while 58% say that if they have interest in working in any domestic company, but do not want to stay there for long.
74%
26%
SI
NO
36%
58%
6%
ME INTERESA MUCHO
SI ME INTERESA, PERO NO POR MUCHOTIEMPO
NO ME INTERESA
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 026DIAGNÓSTICO ACADÉMICO
INTERÉS EN TRABAJAR EN EL EXTRANJERO / INTEREST IN WORK ABROAD
Un 57% afirman que tienen mucho interés por trabajar en el extranjero. El 43% indican que si hay un interés, pero no es una prioridad.
57% say they have much interest in working abroad. 43% indicate that if there is an interest, but not a priority.
INTERÉS EN CREAR UNA EMPRESA PROPIA / INTEREST IN CREATE YOUR OWN COMPANY
El 36% de los encuestados respondieron que si están interesados en poner una empresa propia, un 42% también comparten el interés, pero buscan un empleo estable.
36% of respondents said that if they are interested in putting a company, 42% also share an inter-est, but want a stable job.
57%
43%MUCHO
ME INTERESA, PERO NO ES MIPRIORIDAD
NO
36%
42%
14%
8%
SI
SI, pero me gustaría trabajar enuna empresa más estable
NO, pero es algo que me gustaríahacer
NO
DESARROLLO
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 030GAMEWARE
Estas son algunas de las herramientas que Motor de Juegos recomienda a todos aquellos interesa-dos en iniciar su camino como desarrolladores, ya sea que hayan decidido trabajar por su cuenta, o están iniciando un estudio propio, las opciones que están enlistadas son una buena alternativa, más no la única. Todas estas herramientas son muy accesibles, algunas cuentan con un licenciamiento razoble y ecnómicamente viable, otras son freeware y otras Open Source.
Hoy en día no existe escusa, con tantas opciones (en su mayoría de uso gratuito) cualquiera que esté interesado en desarrollar videojuegos no tiene escusas para no crear buenos juegos.
Empresa: Unity TechnologiesEngine: UnityPlataforma Desarrollo: Win, Mac Plataforma de Juego: PC, Web, MobileLink: www.unity3d.com
Empresa: Epic GamesEngine: UDKPlataforma Desarrollo: Win Plataforma de Juego: PC, iOSLink: www.unrealengine.com/udk
GAMEWARE
Empresa: Yoyo GamesEngine: Game Maker: StudioPlataforma Desarrollo: Win y MacPlataforma de Juego: PC, Web, MobileLink: www.yoyogames.com
Empresa: StencylEngine: StencylPlataforma Desarrollo: Win y MacPlataforma de Juego: PC, Web, MobileLink: www.stencyl.com
Empresa: Leadwerks SoftwareEngine: Leadwerks 3Plataforma Desarrollo: WinPlataforma de Juego: PC, Web, MobileLink: www.leadwerks.com
LOS MÁS RECOMENDADOS
Empresa: Cocos2DEngine: Cocos2D-XPlataforma Desarrollo: Win, Linux, MacPlataforma de Juego: PC, Web.MobileLink: www.cocos2d-x.org
DIRECTORIO COMPLETO DE GAMEWARE
Empresa: Carnegie Mellon UniversityEngine: Panda 3DPlataforma Desarrollo: Win y MacPlataforma de Juego: PC, WebLink: www.panda3d.org
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 031TUTORIALES
TUTORIAL GAMEMAKER STUDIOAutor: Juan Carlos Esquivel CervantesFormato: Video Link: vimeo.com/81337784
TUTORIALES
BLENDER GAME ENGINEAutor: Gonzalo ‘Phill’ SánchezFormato: VideoLink: Udiimedia/BlenderGameEngine
CHARACTER RIGGINGAutor: Gonzalo ‘Phill’ SánchezFormato: Video Link: Udiimedia/CharacterRigging
INTRODUCCIÓN A UDKAutor: Gonzalo ‘Phill’ SánchezFormato: Video Link: Udiimedia/UDK
100 THINGS EVERY GAME STUDENT SHOULD KNOWAutor: Kaye EllingFormato: PDFLink: 100Things.pdf
CREANDO UN JUEGO. LECCION 1: PLANEACIÓNAutor: Gonzalo ‘Phill’ SánchezFormato: Prezi Link: http://prezi.com/chdaylyrk_kv/crean-do-un-juego-leccion-1-planeacion/
CREANDO UN JUEGO. LECCION 2: PIPELINEAutor: Gonzalo ‘Phill’ SánchezFormato: Prezi Link: http://prezi.com/wzv1h7ra6pax/crean-do-un-juego-leccion-2-pipeline/
UNITY PARA NO PROGRAMADORESAutor: Gonzalo ‘Phill’ SánchezFormato: Video Link: MDJ Online/UnityNoProgramadores
MAYA: INTRO A MAPAS UVAutor: Gonzalo ‘Phill’ SánchezFormato: Video Link: MDJ Online/MayaMapasUV
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 032SUBIR DE NIVEL
Una computadora, un game engine y un par de programas para crear contenido gráfico y sonoro, son las únicas herramientas que se necesitan para poder hacer juegos.
Muchos piensan de esta manera y hasta cierto punto están en lo correcto, pero si el interés es poder desarrollar juegos más complejos y de mayor nivel, será necesario crecer la lista de herramientas. Pero no solo se trata de conseguir más software, también es necesario hacer uso de las “buenas prácticas” para desarrollo y producción de nivel profesional.
En MDJ nos hemos puesto a la tarea de revisar aquellas herramientas y “buenas prácticas” que más se recomiendan a nivel profesional, utilizadas por empresas de alto perfil (EA, Microsoft, Bioware, Ubisoft, Capcom, Crytek y muchas más).
TOOLS PARA ADMINISTRACIÓN Y SEGUIMIENTO DE PROYECTOS
A nivel profesional, muchas empresas hacen uso de diversas herramientas para llevar un control de sus proyectos, calendarios de trabajo y el seguimiento de las tareas asignadas a los miembros del equipo. Aunado a esto, gracias a las ventajas de la internet, el poder colaborar de forma remota con gente en diversas locaciones dentro y fuera del país, obligan a tener un control más estricto de la administración de los proyectos.
PRODUCTO: Shotgun SoftwareWEBSITE: www.shotgunsoftware.comPRECIO: usd$49 (por usuario/mes) – Otras opciones
Shotgun Software es un sistema para seguimiento de producción y colaboración cross-platform, basado en web para estudios. Ofrece una enorme cantidad de herramientas para administrar proyectos, asignación y seguimiento de tareas y lo más importante de todo, administración y re-visión de recursos.
En otras palabras, permite a los directores/productores/líderes del proyecto revisar quien en el equi-po de trabajo está disponible u ocupado, les permite asignar tareas, ver si dichas tareas están en proceso, terminadas o si aún no han comenzado. Esto es muy bueno, ya que así se evita que los miembros del equipo den escusas como “todo va muy bien” o “ya merito queda”. Con Shotgun se puede saber con exactitud el estatus del proyecto (y de cada tarea) y así se podrán tomar deci-siones más acertadas, como cambiar fechas, o bien, redistribuir la carga de trabajo en aquellos colaboradores que no estén tan ocupados.
PRODUCTO: JiraWEBSITE: www.atlassian.comPRECIO: Depende de la opción a elegir.
Jira es el gestor de proyectos que permite a los equipos planificar, construir y finalizar grandes proyectos. Permite el seguimiento de tareas y obejtivos, búsqueda de bugs y administración de proyectos.
SUBIR DE NIVELPuede adaptarse a las metodologías ágiles de SCRUM y KANBAN, así mismo puede funcionar como gestor de Control de Versiones mediante su integración con Git.
PRODUCTO: AsanaWEBSITE: www.asana.comPRECIO: Gratis para equipos pequeños – A partir de usd$50 (mes)
Asana es una herramienta simple y fácil de usuar para proyectos colaborativos cuyo principal enfo-que es la administración de tareas.
PRODUCTO: Hansoft AgileWEBSITE: www.hansoft.comPRECIO: usd$34 (por usuario/mes) - Gratuito para Estudiantes y Pequeños Equipos.
Hansoft es una solución integrada para administración de proyectos y control de calidad (QA) para desarrollo ágil. Permite calendarización colaborativo con gráficas de Gantt, reportes en tiempo real, trackeo de bugs, administración de documentos y más.
Básicamente Hansoft es una herramienta para implementar metodologías ágiles como SCRUM, las cuales son un estándar en las prácticas de desarrollo actuales.
PRODUCTO: TrelloWEBSITE: www.trello.comPRECIO: Gratuita – usd$5 (por usuario/mes)
Trello es un sistema de gestión de tareas que organiza proyectos en tableros. En una sola mirada, se puede ver lo que se está trabajando, quién está trabajando en qué y dónde está algo en un pro-ceso.
Utiliza un paradigma para la gestión de proyectos conocidos como KANBAN, otra metodología ágil. Los proyectos están representados por los tableros, que contienen listas (que corresponde a las lis-tas de tareas). Las listas contienen tarjetas (correspondientes a las tareas). Las tarjetas se supone que deben pasar de una lista a otra (a través de arrastrar y soltar), por ejemplo que refleja el flujo de una función desde la idea hasta la ejecución. Los usuarios pueden ser asignados a las tarjetas. Los usuarios y los tableros se pueden agrupar en las organizaciones.
TOOLS PARA CONTROL DE VERSIONES
El desarrollo de juegos es un trabajo en equipo. Sin importar si son solo 2 personas o más de 20, en algún momento durante la producción será necesario integrar el trabajo de todos para darle forma final al juego. Es en este punto donde las herramientas para el Control de Versiones ofrecen una solución práctica y eficiente.
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 033SUBIR DE NIVEL
PRODUCTO: GitWEBSITE: http://git-scm.comPRECIO: Gratuito y Open Source
Git es un sistema de control de versiones de código abierto diseñado para manejar todo, desde proyectos pequeños hasta muy grandes con velocidad y eficiencia.
Git fue diseñado por Linus Torvalds, pensando en la eficiencia y la confiabilidad del mantenimiento de versiones de aplicaciones cuando estas tienen un gran número de archivos de código fuente. Al principio, Git se pensó como un motor de bajo nivel sobre el cual otros pudieran escribir la interfaz de usuario o front end como Cogito o StGIT. Sin embargo, Git se ha convertido desde entonces en un sistema de control de versiones con funcionalidad plena. Hay algunos proyectos de mucha relevancia que ya usan Git, en particular, el grupo de programación del núcleo Linux.
PRODUCTO: PerForceWEBSITE: www.perforce.comPRECIO: usd$25 (por usuario/mes)
PerForce ofrece la más probada plataforma de desarrollo para la rápida implementación y entrega continua y escalable. Ofrece soluciones para el Control de Versiones, colaboración social, adminis-tración de Git y más.
Actualmente engines como Unity y UDK ofrecen integración nativa con PerForce, permitiendo así a los programadores y artistas colaborar de forma más eficiente y administrar los recursos e infor-mación con un trackeo de historial detallado.
BUENAS PRÁCTICAS
El objetivo es ser un desarrollador y/o empresa más profesional y de mayor nivel no solo exige la incorporación de herramientas especializadas en la administración y seguimiento de proyectos, es necesario implementar también conceptos y prácticas laborales que ayuden a incrementar el ren-dimiento y nos permitan alcanzar un nivel más competitivo.
Buenas Prácticas en Desarrollo y Producción
Compartir conocimientoMuchos de nosotros hemos logrado llegar a donde estamos gracias a que en algún momento en nuestro proceso de formación leímos algún libro, un artículo en la revista o en un sitio web o vimos algún tutorial online, y es gracias a que alguien más se tomó la molestia de compartir con el mun-do su experiencia y know-how es que nosotros pudimos avanzar un poco más en la búsqueda de nuestra meta como desarrolladores. Es necesario tomar ese ejemplo y comenzar a hacer lo mismo.
Documentación InternaEl proceso de creación de un juego es muy complicado y no siempre se tiene la oportunidad de atender otras tareas al mismo tiempo, sin embargo es muy necesario encontrar la forma para poder documentar y llevar un registro de los procesos que se utilizan. Esto es algo que en futuros proyec-tos ayudará mucho para agilizar el trabajo y dará la oportunidad de que nuevos miembros del equipo puedan integrarse más rápido al flujo de desarrollo.
Metodología ÁgilNo importa si es scrum, kanban y alguna otra, lo importante es implementar algún tipo de metod-ología, de preferencia ágil, para poder optimizar los procesos de desarrollo y poder tener un mejor orden al momento de crear los juegos y evitar estar improvisando las cosas.
Pipeline PropioUna metodología ágil es muy útil, pero por si misma no es suficiente, es necesario invertir tiempo en diseñar e implementar un pipeline propio para desarrollo y producción, en donde se conjunten de forma adecuada las herramientas y conocimiento que maximicen los resultados y permitan generar más y mejor contenido.
Buenas Prácticas en Publicar
Proteger la IPSi la idea es publicar los juegos y comercializarlos, siempre es bueno proteger el fruto de todo ese arduo trabajo. Una de las formas más comunes es mediante el registro en Derechos de Autor y también el Registro de Marca. Aun cuando son trámites que toman tiempo y pueden costar un poco, son algo que se debe de tener siempre considerado y dentro del plan.
ClasificaciónA diferencia de América del Norte, Europa, Asia y otras partes del mundo, en México no existe una clasificación legal para videojuegos, pero eso no debería de ser excusa para no considerar la impor-tancia de indicar el tipo de público al que van dirigidos nuestros desarrollos. De ser posible, registrar el juego en algún sistema como ESRB sería lo más apropiado.
Licencia de UsoNo importa si es un juego para PC, dispositivo móvil, consola o cualquier otra plataforma, es muy importante considerar el incluir una Licencia de Uso de Software. Este tipo de licencias son muy comunes en los juegos para PC y Consola, pero es posible que aquellos que desarrollan juegos móviles piensen que esto es exagerado, sin embargo, muchos juegos incluyen una opción que es un botón que al presionarlo abre un link a un sitio en internet donde se puede leer y aceptar los términos y condiciones de la Licencia de Uso.
Avisos y AdvertenciasLa mejor forma de evitar mal entendidos, así como problemas legales por si alguien en algún punto se pueda llegar a ofender por los comentarios y contenido de un juego, es colocar avisos y adver-tencias. Así mismo, también se pueden aprovechar para dar a conocer ciertas posturas, así como
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 034SUBIR DE NIVEL
el apoyo y la promoción de iniciativas y actividades que vayan de la mano con su ideología como desarrolladores.
Buenas Prácticas en Recursos Humanos
Jerarquía bien DefinidaEn muchas de las empresas locales, al ser pequeñas y con personal reducido, se tiende a optar por un modelo de operación más democrático, aun así, es necesario identificar bien quienes son los miembros del equipo responsables de ciertas tareas y áreas del estudio. Para aquellas empresas más grandes, una apropiada jerarquía es vital y se debe de promover en la empresa una correcta cultura de como operarán internamente y de cómo se reparten las responsabilidades.
Supervisión ApropiadaPara aquellos estudios con más de 15 personas y diversas áreas, lo más recomendable es que tengan el suficiente número de supervisores o líderes de áreas. De esa forma se tendrá más control de las actividades del personal y se garantiza que el trabajo se realice en tiempo y forma.
Calidad de VidaDesarrollar videojuegos es una labor que requiere de mucho tiempo y esfuerzo. Por lo general los desarrolladores siempre dan lo mejor para poder crear los mejores juegos, y esta exigencia a la lar-ga puede ser perjudicial. No importa si uno es un desarrollador solitario, un pequeño equipo de unas 4 personas o una empresa de más de 20, siempre será necesario encontrar la manera de equilibrar el trabajo con la vida personal. Minimizar el crunch time, promover la salud, el tiempo de descanso, reducir el estrés y evitar los conflictos internos, son algo que debe de ser de igual o mayor prioridad que el interés por crear juegos.
Buenas Prácticas en Seguridad
Antivirus y FirewallsCreo que esto es algo que no se debería de mencionar, pero no está de más recordarlo.
Permisos de AdministraciónEs recomendable que en los equipos de cómputo de un estudio tengan controles de seguridad que eviten que cualquiera pueda instalar software sin previa autorización. Esta medida es utilizada para mantener un protocolo de seguridad y mantener el control de la infraestructura de desarrollo. Temas como instalar software pirata o malware son cosa delicada en un estudio de videojuegos.
Respaldo de InformaciónRealizar un respaldo de la información que se tiene en las computadoras, así como una adecuada administración de la misma evitarán muchos problemas a corto, mediano y largo plazo. Hacer un varios respaldos físicos, así como considerar el tener una copia de seguridad en la nube, son lo más recomendable.
Seguridad FísicaTener instalaciones seguras es importante, no solo cuidas la infraestructura y tecnología, también ofreces a los empleados un ambiente de seguridad. Algunas empresas grandes podrán tener per-sonal de vigilancia, cámaras de seguridad, cerraduras electrónicas, etc. Para aquellos estudios con menos recursos, invertir en candados y unas buenas cerraduras para las puertas ayudan bastante, además, tener un libro de registro de las personas que entran y salen del estudio (incluyendo em-pleados) no debe de faltar.
Contratar SegurosSi se es un estudio que tiene empleados y recibe visitas, es muy importante considerar el contratar un seguro de daños a terceros. Asegurar el equipo y las instalaciones también es recomendable. Se que son gastos importantes, pero considerar invertir unos miles de pesos en comparación con la pérdida total por robo o un incendio podría ser mucho peor.
CONCLUSIÓN
Es importante destacar que muchas de estas herramientas implicarán un costo que no todos tienen la oportunidad de cubrir, sin embargo es muy importante darnos cuenta de que si en algún momento se está buscando el poder subir de nivel, será necesario realizar la inversión.
Es como en los deportes. Si uno tiene interés por el football americano, y quiere juntarse con sus amigos para jugar unos pases rápidos, o bien, un “tochito”, no necesitan más que un balón, pero si se desea practicar este deporte de una forma mucho más seria, es necesario conseguir el equipo adecuado (casco, hombreras, etc.) lo cual sin duda será mucho más costoso que solo tener un balón, pero demuestra un grado de profesionalismo mayor.
Pero tampoco es suficiente invertir en el equipo, es necesario considerar otros gastos como capac-itación, certificaciones, material de informativo y de referencia, etc. Una vez más, un verdadero ju-gador profesional de la NFL no solo es aquel que compró su uniforme y equipo completo, es alguien quien requiere de entrenamiento y mucho más, y lo mismo aplica para un desarrollador profesional.
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 035TAXONOMÍA DEL NIVEL PROFESIONAL
No hay duda de que la industria de desarrollo de videojuegos en México está muy por debajo de la existente en otros países, como Brasil, USA, Canadá, Japón, etc. Hacer una comparación directa no tiene mucho utilidad, ya que en nuestra industria local aún existen muchas carencias, las cuales es de vital urgencia que comencemos a buscar soluciones, o de lo contrario jamás podremos dar el siguiente paso.
Una de estas marcadas diferencias es la mala interpretación que existe con respecto a los niveles de profesionalismo que se presentan por los diversos tipos de desarrolladores. En MDJ consider-amos que es importante aportar un primer tratamiento de taxonomía, así como una descripción más formal al respecto de las características, requerimientos y responsabilidades que imperan en cada uno de los respectivos niveles profesionales.
Antes de continuar es importante recalcar que esto es una PROPUESTA, en ningún momento pre-tendemos que sea considerada como una clasificación definitiva, así pues, todos los interesados en participar son bienvenidos en debatir, ampliar y modificar lo que aquí les presentamos.
Taxonomía del Nivel Profesional
Comenzaremos con proponer la existencia de 4 niveles de experiencia profesional:
1. Entry Level2. Junior (Jr)3. Medio4. Senior (Sr)
Para cada uno de estos niveles se miden dos factores; experiencia laboral y disciplina.
TAXONOMÍA DEL NIVEL PROFESIONALExperiencia Laboral
El primero y quizás el más importante de los factores. La experiencia laboral mide el tiempo en meses y años dedicados a ejercer una profesión de manera constante. A mayor sea la cantidad de tiempo dedicado, más es la cantidad de experiencia que se obtiene y por lo tanto el nivel profesional del desarrollador (sin importar cuál sea su área de enfoque) aumenta.
Un punto importante es identificar el momento a partir del cual comenzará a contarse el tiempo. Consideramos que el tiempo debe de comenzar a cuantificarse justo en el momento en que el de-sarrollador es contratado por primera vez de manera formal para trabajar dentro de un estudio.
Sabemos que existen situaciones en las cuales algunos aspirantes a desarrolladores, quienes aún están en una etapa de formación (escuela) logran conseguir la oportunidad de colocarse en algu-na empresa, o bien, consiguen participar en algún proyecto real mediante un modelo laboral de colaboración externa (freelance). En estos casos, siempre y cuando la empresa esté formalmente constituida y/o el proyecto en el que se participa logra ser publicado, se podría considerar el tiempo invertido como apto para su consideración dentro de la medición de la experiencia laboral.
Proyectos escolares, así como la colaboración en grupos informales (empresas no constituidas le-galmente) poseen valor curricular, pero creemos que al no ser una actividad laboral formal, el tiempo invertido no puede ser considerado como experiencia laboral.
En el caso de los desarrolladores Indies, quienes comprenden el mayor porcentaje de los desarrol-ladores de videojuegos en el país, el tiempo considerado para medir la experiencia laboral comen-zará a contarse a partir de que hayan publicado su primer juego.
A continuación ofrecemos una asignación de tiempo (sugerido) para cada una de las categorías:
1. Entry Level: De 0 a 1 año de experiencia laboral real2. Junior (Jr): De 1 a 3 años de experiencia laboral real3. Medio: De 3 a 6 años de experiencia laboral real4. Senior (Sr): Más de 6 años de experiencia laboral real
Estamos conscientes de que cada estudio administra y asigna sus categorías según sus consid-eraciones y pueden existir casos en los que no exista la categoría de “Entry Level” y el nivel más bajo sea “Junior”, también pueden existir casos en los que existan las opciones de “Interno” o “Be-cario” que están por debajo de la “Entry Level”.
Una vez más, les recordamos que esta es una propuesta, no una imposición, así que cada empresa tiene la libertad de administrar sus recursos humanos en la manera que consideren más pertinente. Lo único que hacemos es extenderles la invitación a que consideren la medición de tiempo de ex-periencia laboral real en una forma más profesional y coherente.
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 036TAXONOMÍA DEL NIVEL PROFESIONAL
Disciplina
El segundo factor a considerar. La disciplina se refiere al área profesional en la que el desarrollador ha invertido su tiempo (experiencia laboral) y su medición resulta más complicada, ya que interviene el contexto, el cual se puede clasificar como; disciplina primaria y disciplina secundaria.
La disciplina primaria es aquella que rige de forma directa el área profesional, mientras que la dis-ciplina secundaria puede ser una sub-disciplina, o bien, una disciplina diferente. Ejemplo: Disciplina primaria podría ser la Programación y la disciplina secundaria podría ser Programación de Inteli-gencia Artificial.
En algunos casos puede existir una disciplina complementaria, sin embargo no recomendamos que sea considerada dentro de los criterios, pues este tipo de disciplinas terciarias no siempre son del dominio del desarrollador. Ejemplo: Un Programador con conocimientos en Arte.
Para poder considerar una disciplina o sub-disciplina es necesario que el desarrollador demuestre un dominio sobre la misma, directamente proporcional al tiempo que lleva ejerciéndola. Puede pre-sentarse el caso en que un desarrollador haya alcanzado un alto nivel en la disciplina primaria, pero en su disciplina secundaria aún no ha podido ejercer el tiempo suficiente como para estar al mismo nivel.
Ejemplo: Un desarrollador con más de 6 años de experiencia en programación ha alcanzado el nivel de “Programador Senior”, sin embargo, para su disciplina secundaria, que sería Programación de Inteligencia Artificial, solo tiene un poco más de un año de experiencia laboral, por lo tanto, en dicha sub-disciplina su nivel es “Programador Junior en Inteligencia Articifial”.
Es de vital importancia que las empresas especifiquen el nivel profesional que buscan sobre cierta disciplina, de esta forma se podrían evitar malentendidos. En otras palabras, si la empresa necesita a un “Programador Sr en Inteligencia Artificial”, pero en la oferta publicada solicita únicamente “Pro-gramador Sr”, generará confusión en los interesados. Del mismo modo, los desarrolladores deberán de ser claros y honestos en informar sobre el nivel de experiencia que poseen en su disciplina pri-maria, así como en su disciplina secundaria.
RANGOS DE NIVEL PROFESIONAL
A continuación presentamos la descripción, requerimientos y responsabilidades para cada una de las categorías.
Entry LevelUn puesto laboral de iniciación, en algunos casos podría considerarse como “Becario” o “Interno”, aunque estos otros también podrían clasificarse por separado. Se caracteriza por la falta de experi-encia laboral real, otorgado generalmente a jóvenes recién egresados.
Experiencia Laboral: De 0 a 1 año
Requerimientos:Cumplir con un perfil centrado preferentemente en el conocimiento de teorías, técnicas y tecnologías (software).Debido a la naturaleza de esta categoría, no se deberá de solicitar ningún tipo de experiencia lab-oral, en dado caso considerarla como un Plus.
Responsabilidades:Su principal función es la de apoyar en labores no críticas para el estudio y los proyectos, debido a su carencia de experiencia.Por su naturaleza, su principal responsabilidad es aprender lo antes posible las metodologías y técnicas que se emplean en la empresa.No se recomienda asignar ningún tipo de responsabilidad.
Junior (Jr)Puesto asignado a desarrolladores quienes superan el año de experiencia laboral real. Ahora po-seen un conocimiento más sólido que un desarrollador “Entry Level” de diversos procesos, técnicas y tecnologías utilizadas para su respectiva disciplina, sin embargo, aún carecen de la maestría que se adquiere con el tiempo.
Experiencia Laboral:De 1 a 3 años
Requerimientos:Cumplir con un perfil centrado preferentemente en el conocimiento de teorías, técnicas y tecnologías (software).Un mínimo de 1 año de experiencia laboral real.Participación y crédito en juegos es considerado un Plus.
Responsabilidades:Apoyar en labores esenciales, pero no críticas para el estudio y los proyectos.Seguir aprendiendo.No se recomienda asignar ningún tipo de responsabilidad más allá del trabajo asignado.
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 037TAXONOMÍA DEL NIVEL PROFESIONAL
MedioEl uso de esta clasificación es poco común, se acostumbra referirse de forma directa a los desar-rolladores sin más etiquetas que aquellas relacionadas a sus disciplinas; ejemplo: Programador de Interfaces, Animador de Personajes, Diseñador de Niveles, etc.Es una categoría intermedia entre un Jr y un Sr, otorgada a quienes ya han rebasado el nivel de iniciación y cuya experiencia va en aumento, si bien pueden igual y hasta cierto punto superar en habilidades y conocimientos técnicos a un Senior, no poseen la experiencia suficiente para saber lidiar con situaciones complicadas.
Experiencia Laboral:De 3 a 6 años
Requerimientos:Cumplir con un perfil centrado preferentemente en un tipo de disciplina más específica.Un mínimo de 3 años de experiencia laboral real.Participación y crédito en algunos juegos es obligatorio.Contar con un grado académico y/o acreditaciones es un Plus.
Responsabilidades:Encargado de labores esenciales y críticas para el estudio y los proyectos.Apoyo en supervisión de tareas y labores complementarias del área asignada.Apoyo en mentoría de miembros del equipo más jóvenes y con menor experiencia.Es posible asignar responsabilidades según desempeño y nivel de compromiso.
Senior (Sr)El nivel más alto de experiencia laboral, otorgado a quienes han sabido mantenerse activos por vari-os años dentro de una misma disciplina. Su principal diferenciador es la experiencia al responder a diversas situaciones y necesidades de la empresa y los proyectos.
Experiencia Laboral:Más de 6 años
Requerimientos:Cumplir con un perfil centrado preferentemente en un tipo de disciplina más específica.Un mínimo de 6 años de experiencia laboral real.Participación y crédito es varios juegos es obligatorio.Contar con un grado académico y/o acreditaciones es necesario.
Responsabilidades:Encargado de labores esenciales, críticas y de confianza para el estudio y los proyectos.Apoyo en supervisión del área asignada.Supervisión y mentoría de miembros del equipo más jóvenes y con menor experiencia.Es posible asignar responsabilidades según desempeño y nivel de compromiso.
Remuneración
Entendemos que cada empresa tiene sus necesidades particulares y es imposible que todos com-partan un mismo tabulador de salarios, ya que cada empresa ofrecerá una remuneración de acuer-do a sus capacidades financieras.
Pero es necesario indicar que la remuneración es directamente proporcional al nivel profesional que el desarrollador ha alcanzado. En otras palabras, a mayor sea el rango profesional mayor será el salario que el desarrollador deberá de percibir.
Cargos de Liderazgo
Los puestos de liderazgo requieren de una clasificación independiente a los niveles profesionales previamente mencionados y explicados, sin embargo, no son ajenos y mantienen una relación di-recta. Es muy necesario explicar que los puestos de liderazgo son considerados hasta cierto punto como una disciplina adicional, la cual posee su propia clasificación del nivel; Junior, Medio y Senior. Sin embargo, esta clasificación exige que el desarrollador posea previamente un cargo Medio y de preferencia Senior en una disciplina primaria y/o secundaria.
Los puestos de liderazgo se pueden clasificar de la siguiente forma:
1. Líder de equipo de trabajo2. Líder de proyecto3. Líder de área4. Director de área
Al igual que con las categorías anteriores, la experiencia laboral y la disciplina son factores que influyen, pero aquí se deberá de incluir un factor más: Habilidades Sociales.
Habilidades Sociales.
La más importante de todas las cualidades de un líder es la capacidad de comunicarse adecuada-mente con aquellas personas que estén a su cargo. Es su responsabilidad conocer las opiniones de sus colaboradores, entender sus puntos de vista, analizarlos y canalizar toda esa información para aprovecharla en beneficio de la empresa, el proyecto y claro está, del desarrollador.
Un líder que no posea habilidades sociales, que no pueda comunicarse adecuadamente con su equipo, que no sea capaz de identificar cuando un miembro del equipo está a disgusto con algo, o bien, no se lleva bien con otros, es prueba irrefutable de que no puede ser la persona adecuada para el cargo.
Es por esta razón que incluso desarrolladores que alcanzaron el nivel de Senior no son aptos para ascender a un puesto de liderazgo, ya que es posible que carezcan de las suficientes habilidades sociales, y no importa que sean una eminencia en una o varias disciplinas.
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 038TAXONOMÍA DEL NIVEL PROFESIONAL
PUESTOS DE LIDERAZGO
Líder de Equipo de Trabajo
Encargado de coordinar a un equipo conformado por desarrolladores de diversos niveles profesio-nales, desde Entry Level hasta Senior. Su principal responsabilidad es asegurarse de que el trabajo que fue asignado al equipo sea realizado y entregado a tiempo.
Líder de Proyecto
Su trabajo es coordinar el desarrollo de todo el proyecto, esto implica tener que administrar los re-cursos humanos y la infraestructura asignada para el mismo. Deberá de supervisar a los diversos equipos de trabajo involucrados en el proyecto, así como colaborar en conjunto con los Líderes de las diferentes áreas para las diversas necesidades del proyecto.
Líder de Área
Es la persona responsable de administrar, coordinar y liderar los recursos humanos y la infraestruc-tura disponible en la empresa para realizar trabajos específicos enfocados a un área de trabajo en particular (ejemplo: Arte, Tecnología, Audio, Diseño, etc).
Director de Área
Es similar al Líder de Área, pero con la diferencia de que la cantidad de personal y recursos que se deben de administrar es mucho mayor.El líder de área existe cuando debe de coordinar tan solo a un equipo (no importa el tamaño del mismo) mientras que el Director coordina a diversos equipos. Fuera de esta distinción, sus labores son exactamente las mismas.
Conclusiones
El propósito de proponer una Taxonomía del Nivel Profesional de los desarrolladores que conforman la industria para el desarrollo de videojuegos en México, se debe a la necesidad de evitar abusos por parte de individuos y de empresas.
Existen personas que no superan los 6 meses de experiencia laboral y que no han tenido crédito en algún juego publicado, sin embargo se asignan, o bien, les asignan, un nivel profesional de Senior o Líder.
Por otro lado, hay empresas que al buscar contratar nuevo talento, o bien, al asignar cargos dentro
de su personal existente, otorgan niveles inapropiados con tal de reducir costos, ejemplo: Publican una oferta laboral en la que lleva como título “se busca desarrollador Jr” pero cuya descripción de los requisitos y responsabilidades corresponde a alguien de nivel más alto.
Estas son el tipo de prácticas laborales que demeritan el nivel profesional de nuestra industria y es necesario procurar que sigan sucediendo y promover formas más apropiadas y laboralmente más maduraz.
Existe la posibilidad de que este tipo de abusos y discrepancias suceden por la falta de una defi-nición consensada y compartida de los niveles profesionales y sus características, por esa misma razón es que presentamos ante la comunidad de desarrolladores esta propuesta.
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 0397 PASOS PARA SER PROFESIONAL
Cualquiera puede ser un desarrollador de videojuegos, pero no cualquiera logra convertirse en un verdadero desarrollador. Para todos aquellos que tienen como meta el poder conseguir un nivel más elevado, les compartimos los 7 pasos básicos para conseguir ser un desarrollador profesional.
1 CONOCER TUS LÍMITES
El primer paso para iniciar el camino como un profesional (sin importar el enfoque y área de espe-cialización) es saber medir el alcance de tus capacidades.
Estar consciente de tus capacidades te permite enfocarte más en maximizar en lo que sabes que eres bueno, y mejorar aquello en lo que no eres tan bueno. Inclusive, al estar enterado de tus caren-cias, es más fácil buscar un camino alterno para obtener un resultado, por ejemplo: si eres bueno programando pero malo con los gráficos, lo más recomendable sería concéntrate en mejorar el código y no te propongas hacer proyectos que exijan gráficos muy sofisticados que están fuera de tus capacidades.
2 ENCUENTRA TU BENCHMARK
Ahora que ya estás más enterado de tus límites, el siguiente paso es encontrar un benchmark. ¿Qué es un benchmark?, básicamente lo podemos definir como un “mínimo de calidad”, en otras palabras, se trata de encontrar un límite a la calidad y cantidad mínima del trabajo que deberás de tener siempre en todos los proyectos que te propongas.
7 PASOS PARA SER PROFESIONALLa calidad es clave en este negocio, aun cuando tu objetivo sea solo ser un hobbista y desarrollar solo por diversión, aprender a hacer las cosas con un mínimo de calidad es necesario y si resulta que tu interés va más allá que un simple pasatiempo y realmente esperas poder hacer del desarrollo de juegos una profesión, entonces hacer las cosas con calidad es una obligación.
Nadie quiere contratar a programadores con poca calidad, tampoco a diseñadores, artistas, músi-cos, productores, etc. Igualmente, nadie quiere jugar juegos con una calidad deficiente, y mucho menos querer pagar por juegos “chafas”.
3 SABER CUANTO CUESTA TU TRABAJO
Saber hacer las cosas bien y con calidad es solo el principio, el tercer paso es conocer el valor de tu trabajo, de tu tiempo y esfuerzo invertido en cada proyecto. No importa si lo que se busca es comercializar tus propios juegos u ofrecer tus servicios (outsourcing). Si desconoces el valor de tu trabajo, jamás podrás saber si estás ganando o perdiendo dinero y eso es algo que ningún profe-sional puede permitir.
Digamos que publicas un juego y en el primer mes consigues la cifra de $12mil, pero al ignorar el costo de tu juego, ¿cómo puedes saber si esa cantidad te está dejando ganancias? Si resulta que el costo de tu juego fue de $5mil, entonces podemos decir que efectivamente has conseguido un retorno de inversión y una ganancia de dos mil. Pero si el juego te hubiera costado $15mil, eso im-plica una pérdida de tres mil.
4 ENTREGAR
En el ámbito profesional dentro de esta industria existe un término que lo define todo, “To Deliver”. Se refiere precisamente a la capacidad de poder entregar resultados concretos, en tiempo, calidad y costo.
Poder cumplir y entregar es la prueba de que se está alcanzando un verdadero nivel profesional. No importa si solo se trata de un proyecto personal o un proyecto para una empresa, el simple hecho de conseguir llegar sin retrasos a la fecha de entrega es imperativo.
Se entiende que al desarrollar algo tan complejo como un videojuego, los percances y contratiem-pos son algo común e imposible de evitar, pero un desarrollador profesional tomará en cuenta estos sucesos y anticipará todos esos obstáculos al incluirlos en su planeación al momento de definir una fecha de entrega.
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 0407 PASOS PARA SER PROFESIONAL
5 VOLVER A ENTREGAR
Haber completado y entregado es un gran paso, pero es tan solo la mitad del camino, para en ver-dad poder ser un profesional es necesario volver a hacerlo.
“Si pude terminar el primero en 1 mes, seguramente el segundo también”, muchos pensamos así. Cuando uno termina un juego, siente que todo será más fácil la próxima vez, cometemos el error de bajar la guardia y subestimar las cosas y debido a ese exceso de confianza nos emocionamos y aumentamos la complejidad del segundo proyecto.
Es por esta razón que es muy importante poder terminar ese segundo proyecto, pues solo así es-tamos demostrando que en verdad estamos tomando las cosas en serio y nuestra primera entrega no fue resultado de la suerte o coincidencia.
6 MÁS RÁPIDO, MÁS BARATO
Después de entregar un segundo proyecto, lo que sigue es que te mantengas desarrollando y ter-minando más juegos, pero cada vez se necesitará que lo hagas en menos tiempo.Es en este punto cuando debes de comenzar a definir muy bien tu propia metodología para de-sarrollo, o como se le denomina en el ámbito profesional, tu propio pipeline. De esta forma podrás garantizar que todos tus proyectos podrán ser terminados en tiempo y forma.
Se necesitan hacer muchos más juegos para poder alcanzar un nivel de maestría en el proceso de su desarrollo, he inclusive, es muy probable que de entre alguno de esos nuevos proyectos se encuentre aquel título que logre despegar y posicionarse como un juego destacado en el mercado.
7 JAMÁS CREER QUE LO HAS LOGRADO
El último para convertirte en un profesional consiste en no sentir que lo eres. Se que suena contra-dictorio, cualquiera pensaría que al conseguir estar en este punto todo es más sencillo y hasta se podría presumir un poco de haber alcanzado el título de “desarrollador profesional”.
Pero la realidad es que para cualquiera que haya llegado hasta aquí, sabe perfectamente que el camino que queda por delante es largo y con muchos obstáculos. Aún queda mucho por hacer, por aprender, por alcanzar, así que no hay momento para descansar.
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 041LICENCIAS
Muchos desarrolladores (novatos, estudiantes, hobbistas, indies y hasta aquellos en estudios legal-mente constituidos) hacen uso incorrecto de materiales y tecnología que son propiedad de terceros sin previa autorización, o bien, sin pagar los derechos de uso. Se entiende que no todos los desar-rolladores (sin importar el área de enfoque y especialización) tienen los recursos y el conocimiento para poder asegurarse que efectivamente no se esté incumpliendo en algún acuerdo de licencia-miento, sin embargo, es obligatorio buscar evitar cometer estas violaciones.
Licencia de Uso de Software
La violación más común con respecto al licenciamiento de software, en donde muchos recurren al uso de software “pirata” para evitar así tener que pagar la licencia de uso. Esto sucede con software de diferentes tipos: sistemas operativos, software para creación de contenido, software para desar-rollo, software para servicios varios, etc. La excusa que se da generalmente es con respecto al alto costo de dichas licencias, y aun cuando esto es correcto, no es una justificación válida para hacerlo.
Existe una enorme cantidad de software disponible en donde el costo de la licencia de uso es bas-tante bajo o nulo, como sería el caso del Open Source Software. Actualmente estas herramientas son muy variadas y de excelente calidad que rivalizan sin problemas con otros programas comer-ciales de mayor costo. Si los recursos económicos son limitados, el Open Source es la alternativa por excelencia.
Aunado a esto, hoy en día una enorme cantidad de software más comercial también ofrece diver-sas opciones para adquirir un licenciamiento, algunos ofrecen costos muy accesibles, otros dan la oportunidad de tener acceso a los programas de cómputo mediante pago de renta mensual o anual. Para aquellos que se encuentran estudiando, varias empresas ofrecen acceso gratuito de su soft-ware para uso exclusivamente académico y no comercial. Lo cual es una gran ayuda para quienes desean aprender a utilizar estas herramientas que son estándar en la industria profesional.
Todo esto solo demuestra que actualmente existe una enorme variedad de opciones para hacer uso correcto del software necesario para desarrollar juegos y creación de contenido.
Claro está, existen situaciones en donde el pago de un costo elevado de licenciamiento de uso de software es inevitable. Si no existe la posibilidad de hacerlo, entonces es una clara señal de que aún no se está listo para poder perseguir dichos objetivos y se recomienda replantear la estrategia a seguir.
Pagar licenciamiento de uso de software no es una cuestión de opinión o postura ideológica, es un asunto de legalidad. No debemos olvidar que un videojuego es un software y aquellos que estén buscando el poder crear un negocio sustentable de la comercialización de videojuegos y esperen que los jugadores paguen el precio justo por sus desarrollos, deben de respetar del mismo modo los criterios de comercialización de aquellos quienes han creado las herramientas que se utilizaron en el desarrollo de dichos juegos.
LICENCIASLicencia de Uso de Propiedad Intelectual
Otro asunto de importancia relacionado al asun-to de los licenciamientos es lo referente al mane-jo de la Propiedad Intelectual (PI) de terceros. En lo referente al uso de una Propiedad Intelec-tual (PI), la cual podría ser: una historia, un per-sonaje, una marca, una obra musical, etc., es necesario entender que se deberá de contar con la autorización formal de aquellos quienes po-seen los derechos de uso comercial de dicha PI.
Incluir en un videojuego algún material cuya propiedad es de alguien más (persona y/o em-presa) es obligación de los desarrolladores o productores de dicho proyecto, el tener que asegurarse de que no se está violando ningún derecho de propiedad, lo cual en la mayoría de las veces implica el pago de algún tipo de autor-ización.
Existe la posibilidad de adquirir contenido (gráfi-cos, sonidos, música, etc) a través de personas o empresas que ofrecen este servicio. Por lo gen-eral este tipo de contenido se encuentra bajo el concepto de “Royalty Free” (Libre de Regalías) lo que significa que una vez que se ha pagado por la licencia de uso, cualquier ganancia gen-erada por el juego que incluya dicho material no tiene porqué ser compartida.
En contraste, otro tipo de licenciamiento obligan a los desarrolladores y/o productores el tener que pagar por la licencia de uso, así como el pago de regalías por las ganancias generadas por los juegos. Esto es muy común en aquella PI de alto valor como podría ser las marcas, perso-
[Open Source Software
Utilizar Open Source Software para la creación de contenido (gráficos, audios, etc) que pueda ser integrado a un desarrollo es una práctica común y recomendada, pues puede reducir de forma drástica los costos de producción.
Sin embargo, el utilizar código Open Source para complementar el código de un videojuego con fines comerciales es una práctica que hay que llevar con precaución, y en caso de estar interesados en poder comercializar dicho juego mediante la ayuda de un Publisher o 1st Party, lo mejor sería evitar esta práctica.
La razón de esto se debe a que los Publisher y 1st Party buscan siempre tener control sobre la propiedad del código utilizado para la creación del juego. Esto lo hacen con la intensión de evi-tar conflictos legales con terceros, así como el pago de regalías adicionales a otros desarrol-ladores y/o empresas que podrían adjudicarse propiedad de una parte del código que hace fun-cionar dicho juego.
Si bien hay quienes apoyan la ideología del Open Source y esta intensión de controlar el código de un juego puede parecerles invasiva y fuera de lugar, es una práctica muy común en la industria profesional, especialmente en el campo de las consolas. Así que si no desean tener que lidi-ar con estas situaciones, lo más recomendable es evitar desarrollar contenido para este tipo de plataformas.]
najes, o música, las cuales son muy populares local e internacionalmente y que si se sabe explotar apropiadamente el uso de licencia de este tipo de PI se puede obtener un beneficio comercial y económico de alto rendimiento.
Licencia para Acceso a Plataformas
Los licenciamientos no solo se limitan al uso de contenidos, PI y software. En el contexto del desar-
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 042LICENCIAS
rollo y producción de videojuegos, existe un tipo de licenciamiento que va dirigido en la autorización para poder desarrollar y publicar juegos para una o varias plataformas.
Similar al pago de licencia para uso de software, la licencia para acceso a plataformas obliga ten-er que pagar una cuota para tener acceso a la plataforma meta. El costo varía dependiendo de la plataforma, en el caso de la PC (Win, Mac y Linux) no es necesario tener que realizar ningún tipo de pago, o de tramitar algún tipo de permiso. Pero si lo que se busca es poder tener acceso a otras plataformas como dispositivos móviles y consolas, el pago de licencia para desarrollo es una obli-gación.
En el caso de las plataformas móviles, como serían iOS, Android y Windows Phone, el pago de li-cenciamiento es una cuota anual de menos de usd$100 y permite publicar ilimitadamente contenido (juegos y apps).
Al respecto de las consolas (domésticas y portátiles) el pago del licenciamiento es mucho mayor (varios miles de dólares) y varía si se es un desarrollador o un publisher, pero también varía según el método de distribución (físico, digital, etc). Este tipo de licencias están limitadas a un solo desar-rollado y si se desea publicar más de un juego será necesario tener que pagar por cada uno por separado. Adicionalmente se deben de cumplir con requerimientos muy particulares, no solo es cuestión de pagar el monto solicitado, hay que demostrar que se tiene la experiencia y la capacidad para desarrollar contenido para estas plataformas, así como para poder incurrir y costos adicionales para diversos procesos de acreditación y autorización posteriores al pago de la licencia inicial.
Otro punto a considerar es la posición geográfica, ya que en algunos países no está permitido ten-er acceso estas licencias, según las políticas del 1st Party (Microsoft, Sony o Nintendo). En otros territorios solo es posible tener acceso a licencias para desarrollar y en otras regiones si es posible tener acceso a todos los tipos de licenciamientos (desarrollar y publicar).
En ambos casos, licencia para desarrollo para dispositivos móviles o consolas, será necesario con-siderar el pago de regalías por las ganancias generadas de la comercialización de juegos.
Licencia para Tecnología
Existe otro tipo de licenciamiento que hay que considerar, aunque este no es tan recurrente al menos que se tengan la intensión de crear tecnología que pueda ser integrada en alguna plataforma en específico.
Aquellos interesados en la creación de software, como podría ser algún engine, middleware, plug-ings, drivers y similares, necesitan un tipo de licenciamiento que les autorice el acceso al código fuente o acceso a herramientas especiales para desarrollo. Al igual que con otras licencias, en esta categoría también hay que considerar el pago de regalías y el cumplimiento de requerimientos es-pecíficos para poder tener acceso al licenciamiento.
Si alguien tiene un engine desarrollado in-house y desean poder utilizarlo para crear juegos para
consolas, deberían de acercarse a un 1st Party para solicitar una licencia especial. Este licencia-miento varía dependiendo si la intensión es comercializar o no el engine. Si solo es para uso in-house y para desarrollos propios, los requerimientos y regalías podrían ser menores, pero si se lo que se busca es comercializar a terceros el engine, entonces los montos de regalías aumentarían, además de que dicha licencia debería de renovarse en un cierto periodo de tiempo.
Lo mismo sucede para aquellos quienes desarrollan hardware, como podrían ser GPUs, monitores, controles (gamepads), cables, cargadores, audífonos y bocinas, así como otros componentes.
Licenciamiento a terceros
El tema de las licencias no solo se centra en la adquisición de las mismas para poder desarrollar y/o producir, también está la posibilidad de poder licenciar a terceros el contenido y/o tecnología crea-dos internamente. Esto podría representar un modelo de negocio adicional a la comercialización directa de un videojuego. Inclusive, podría ser aún más lucrativo y eficiente que el mismo desarrollo de juegos.
Para poder licenciar a terceros es necesario registrar y acreditar apropiadamente la autoría y propie-dad de la PI y/o la tecnología. Esto puede hacerse en las instituciones nacionales de INDAUTOR e IMPI, así mismo es posible buscar el registro en organismos internacionales, pero los requerimien-tos y costos varían de acuerdo al país.
En conclusión, el tema de las licencias es en verdad extenso y complejo, pero es una obligación por parte de los desarrolladores y productores el informarse adecuadamente, para así evitar incurrir en violaciones que podrían representar serios problemas, así como aprovechar la posibilidad de comercializar con las licencias de las creaciones propias.
Se recomienda siempre leer con detenimiento la documentación correspondiente al tipo de licenci-amiento cuando se intenta utilizar alguna tecnología, contenido o PI, dentro de un desarrollo propio. Y en caso de tener dudas recurrir a los licenciatarios o especialistas en el área para aclaración de dudas.
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 043ANUARIO DE UN NOVATO VIEJO
De lo que trata este artículo:
• El mundo de los videojuegos deja más dinero que las industrias del cine y la música juntas.• ¡Hay un gran mercado que necesita y quiere que se incluya la accesibilidad! • Nadie va a hacer por nosotros la industria mexicana de videojuegos. • ¡Networkea!• ¡Fracasa! • Escribe, traduce o comparte.• Hay talento en México.• “No me cuentes que estás haciendo o que quieres hacer videojuegos, demuéstramelo.”• Platica y comparte tus inquietudes o ideas.• Planea y da seguimiento a tus proyectos.
Encontré mi planeta a los 35 años Durante el DevHr.MX 2012, descubrí que existía un mundo donde los habitantes hablaban y entendían mí mismo idioma y a partir de ese momento mi vida dio un giro muy interesante, y he aprovechado cada momento para sacar buena raja de todo.
Les comparto mi historia a manera de resumen y anuario del 2012-2013, cómo viví la industria este año, así como aconsejarles, amonestarles y arengarles.
Como microempresario llegué al mundo de los videojuegos desde el punto de vista “hacer dinero” –El mundo de los videojuegos deja más dinero que las industrias del cine y la música juntas – esto fue una revelación y logró seducirme para seguir en ella. Aunado a que soy músico de profesión y recreador de vocación, la programación me permitió mezclar mis habilidades y que mejor que en el mundo de los videojuegos, todo cayó como anillo al dedo.
Después del DevHr.MX 2012 mi primer reality check fue el Startup Weekend 2012 de videojuegos, 48 horas para hacer un videojuego con un enfoque integral, desde desarrollo del producto hasta análisis de Mercado para su colocación. El proyecto en el que participé, se llamó “La mansión en tinieblas” un juego sonoro incluyente para ciegos y que se basara en Kinect; El proyecto ganó el tercer lugar, y aunque no prosperó ya que no se concluyó, me dejó como gran enseñanza que hay que incluir la accesibilidad en todos nuestros desarrollos, ¡hay un gran mercado que necesita y qui-ere que se incluya la accesibilidad!
Antes de finalizar 2012, di el paso al frente para tomar las riendas de los meetups de KaraOKulta en el Distrito Federal, recibiendo un meetup de… 1 integrante (WTF!) y pues ni modo, a ver cómo C#!ng@s! pa’ sacarlo adelante. Afortunadamente no estaba solo, Jorge Suárez Basáñez el fun-dador me dio el tip de: “300 horas de dedicación y trabajo” y pues a aplicarse junto con la ayuda de Alfonso Ordoñez.Cierro el año con 12 meetups con no menos de 8 participantes durante todas las sesiones y con un record de 24 la vez que más fueron. Se ha logrado consolidar un pequeño grupo de personas recurrentes y en cada sesión hay frecuentemente alguien nuevo. En estos meetups hemos tenido pláticas muy interesantes, comenzando por las de Gonzalo (Phill) Sánchez, pasando por la grán revelación Alonso Martín y su juego “Healt Forth, Alicia”, Jacinto Quesnel, Ernesto Ríos (Draco),
ANUARIO DE UN NOVATO VIEJOMoisés Alencastre, y tantos más que injustamente no pongo aquí y que han donado información valiosísima y su tiempo. El apoyar esta iniciativa de los meetups me ha permitido empaparme un poco más sobre la situación de la industria y las diferentes áreas a partir de las cuales se está con-solidando, por ello los arengo a que asistan a su meetup local o lo organicen; y también encuentro una gran advertencia: “Si no cooperamos todos y trabajamos duro, difícilmente vamos a consolidar nuestra industria. “ Nadie va a hacer por nosotros la industria mexicana de videojuegos, así que, encuentra tu lugar o créatelo y a trabajar duro; y como dijo Churchil: “Solo les prometo sangre, sudor y lágrimas.” Hay muchos rubros desde los que cualquier novato o entusiasta puede apoyar, desde el ayudar a organizar eventos como los meetups, como escribir reportajes, hacer análisis, escribir reseñas, calificar juegos, hacer testing, crear contratos o registrar software si son abogados, llevar contabilidad, hacer campañas publicitarias y un gran etcétera en otro igual etcétera de rubros.
Tuve la fortuna de asistir a un Networkeando organizado por Gonzalo (Phill) y lo pongo como tras-cendente porque fue un evento donde el principal elemento fue la socialización, el cual es factor clave y en muchas ocasiones más constructivo que estar asistiendo a conferencias o tomando clases; ahí conoces a la gente, lo que siente, lo que vive, lo que sufre y lo que la llena de vida. Jún-tense con sus amigos e inviten gente que conozcan que está interesada en el mundo de los video-juegos y pasen un rato agradable platicando sus anécdotas, les va a dar pila para seguir adelante.
De mis logros/fracasos más importantes este año fue el animarme a crear el Failure club Game Dev, basado en la iniciativa de failureclub.org. El Failure Club Game Dev es un espacio de compromiso, donde el participante se deben plantear un proyecto a un año y hacer todo lo posible por conquis-tarlo, e ir escribiendo semanalmente su proceso, de esta manera podrá tener retroalimentación de los demás integrantes del grupo y tener tanto una red de seguridad emocional como un espejo para poder ver y medir sus resultados. El gran fracaso de este grupo es que muy pocos escriben sus procesos, supongo que es porque creen que deben tener algo terminado y exitoso para tener de que escribir, lo cual no es el objetivo; Supongo que también no escriben (como yo) porque nos duele la cara de vergüenza de escribir y afrontar que esa semana no hicimos NADA por nuestro proyecto basados en X cantidad de excusas justificantes pero finalmente inservibles. Es una dura realidad que debemos enfrentar y corregir. En mi proyecto personal del Failure Club han surgido 3 trabajos que están en proceso: Ulama (un pong), un rompecabezas fotográfico con miras a ser juego de Facebook y Mondspiel, un moonlander en 2.5D; salvo Ulama, los demás ya están a más del 50% de su desarrollo, lo cual me hace sentir muy bien, pero en total debo llegar a la meta de desarrollar 6 juegos bien terminados. ¿Y tú qué has hecho por conquistar tus sueños esta semana?
En el inter, me entero que se publica en España la revista “Bit y Aparte” de Arsgames y me apunto para intentar traer un pedido que nos salga más económico, ya que, cada revista costaba cerca de $350 pesos (¡Guata-gel!) Logré juntar a 14 interesados y traer 18 ejemplares, lo que nos re-dujo a $250 el costo final. Y bueno, lo interesante de esta aventura es: ¿Dónde hay publicaciones mexicanas sobre desarrollo de videojuegos? ¿Quién las está haciendo? ¿Quién está traduciendo o editando libros? ¿Quién está publicando? ¡Carajo, la gran ventaja que tienen otros países y que debemos copiar, es la producción de información! España nos lleva una gran ventaja en esa forma de transmitir conocimiento, y ni se diga de E.E.U.U. ¿Cuándo nos daremos cuenta de que si no gen-eramos nuestra propia información no vamos a poder legar, entender y aprovechar el conocimiento?
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 044ANUARIO DE UN NOVATO VIEJO
La Jalea de juegos o Game Jam CCD (Centro de Cultura Digital) fue una experiencia épica y reve-ladora, se supone que se tendría que crear un videojuego en 48 horas, pero en realidad fue como de 32 o 24, en lo personal fue muy gratificante ser el programador líder del proyecto en el que participé, me enseñó en 24 horas lo que creía que aprendería en una semana. Como pseudo-organizador, fue increíble que se lograran terminar 3 entregables de 3 proyectos, o sea el 100% y todos de una calidad prometedora. ¿Qué no hay talento en México? ¡JA!
El DevHourMX 2013, el evento más esperado del año, el evento que cambió mi vida (y el de otras más). En esta ocasión, lejos de ser solo espectador, me aventuré a intentar organizar al grupo de voluntarios. Confieso que del evento de 2012 solo lamenté la falta de organización para microfonear las salas al momento de preguntas y respuestas, y como dicen: “Si quieres que algo se haga bien, hazlo tú mismo.” Si tienen algo que reprochar al evento del 2013 les invito a que se unan al grupo de voluntarios del 2014 o al de su evento favorito y logren hacerlo lucir como quieren; La verdad es que sin los voluntarios y la participación de la gente, el evento no hubiera prosperado como lo hizo este año. ¡Gracias a todos los que ayudaron! ¿Qué camisetas te quieres poner para este 2014?
Por otro lado, la gran enseñanza dentro del DevHr.MX fue platicar con Kate Edwards, director ejec-utivo de la IGDA (International Game Developers Association) y que me dejó claro que hay algunas tareas que debemos realizar si queremos realizar la industria. Estas son: Decirle a nuestros compa-triotas y al mundo entero que existe una industria mexicana de videojuegos, cambiar la percepción de que los videojuegos son solo para niños o que son malos, acercar a los políticos para que vean los alcances y lo que se está haciendo en esta industria, y la más importante de todas… “No me cuentes que estás haciendo o que quieres hacer videojuegos, demuéstramelo.” ¿Quieres apoyar a la industria…? Ya tienes algunos puntos en los que puedes apoyar.
Mi plática sobre el Failure Club en el DevHr.MX fue sencillita y carismática. Nunca imaginé estar ahí ¿y si tu no estuviste por qué no? Si tienes algo que crees importante y útil compartir no dudes en exponerlo aunque sea en 15 minutos. Lo importante es compartir ideas porque la retroalimentación es más combustible para tu proyecto.
Cierro el año con el Game Jam Revolución, una iniciativa personal para darle continuación a ese fuego que se generó con el DevHr.MX y que muchos nos quedamos con ganas de canalizar. Este evento no tuvo mucho cuórum, quizá porque la convocatoria se lanzó en muy corto tiempo y no le hice ni la promoción ni el seguimiento adecuado (Y aquí la conseja: “Planeen sus proyectos y denle seguimeinto), sin embargo sirvió para que algunas almas atormentadas por el fuego anteriormente mencionado liberaran su espíritu y se dieran cuenta del esfuerzo necesario para desarrollar un vid-eojuego.
La cereza del pastel: Este artículo. Algo que aprendí como guitarrista es que siempre hay que voltear atrás y ver todo lo que has lo-grado, de lo contrario pueden pasar 7 años (o más) y sentirte miserable porque piensas que no has avanzado nada. Cuando ves lo que has hecho créeme que te sirve tanto para mejorar, como para darte cuenta que ha valido la pena.
Resumen: -El mundo de los videojuegos deja más dinero que las industrias del cine y la música juntas. ¡Aprove-cha!-¡Hay un gran mercado que necesita y quiere que se incluya la accesibilidad! ¡No lo pierdas de vista!-Nadie va a hacer por nosotros la industria mexicana de videojuegos. ¡Participa!-¡Networkea! Hay un mundo con seres que te entienden.-¡Fracasa! De los errores se aprende.-Escribe, traduce o comparte. ¡El conocimiento es invaluable, publícalo!-Sí hay talento en México y tú eres o puedes ser parte de él.
“No me cuentes que estás haciendo o que quieres hacer videojuegos, demuéstramelo.”
-Platica y comparte tus inquietudes o ideas.-Planea y da seguimiento a tus proyectos.-Revisa lo que haz logrado.
Autor del Artículo:
Héctor Guerrero MerchantFailure Club Game Dev
Músico, Programador analista, microempresario, promotor cultural y de la industria del videojuego en México. Durante al menos 14 años me desar-rollé como Recreador en diferentes eventos que van desde cursos de verano hasta eventos particu-lares. Como promotor de la industria de videojuego mexicana me dedico a organizar el Meetup de Ka-raOKulta en el D.F.; apoyo en otros eventos tales como el DevHr.mx y Game Jams.
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 045TENDENCIAS TÉCNICAS...
El 2013 será recordado como el año de lanzamiento de las consolas de “nueva generación” que en cuestiones de hardware y procesamiento de sus recursos, se habían quedado muy atrás en com-paración de las PCs actuales. Esto último, es lo más utilizado como argumento para crear burlas generadas por los gamers de PC hacia los usuarios de consolas. A esto se suman los problemas que muchos early adopters enfrentan con los primeros lotes de una nueva generación, representa-dos por las luces azules y aros rojos. Ni el PlayStation 4 ni el Xbox One han logrado salvarse de la maldición.
Sin embargo, las acciones de Microsoft y Sony suben como la espuma por las ventas de sus con-solas. Mientras que los dispositivos móviles, las ventas de juegos y aplicaciones generan mayor cantidad de ingresos para Apple y Google por ser el duopolio del entretenimiento móvil. Esto bene-ficia a los desarrolladores que buscan hacerse de una presencia en dicho mercado y mediante sus desarrollos buscan obtener la mina de oro.
Últimamente, se habla poco de los desarrollos de juegos móviles y de la gran labor que los casual gamers han hecho para hacer crecer la industria con su consumismo. Este consumismo se da por temporadas y parece favorecer a los dulces con colores llamativos, además de que provoca a los jugadores quejarse de tener vidas insuficientes para pasar un nivel, como es el caso de un exitoso
TENDENCIAS TÉCNICAS PARA EL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS 2014
juego casual que pide a sus usuarios aplastar dulces. Estos juegos no dejan de ser el camino más viable para los desarrolladores indies, que se han planteado muy claro este objetivo y, con pocos recursos, buscan generar el próximo éxito mundial. Un hecho es muy claro, el desarrollo para dis-positivos móviles es más económico y rápido que para consolas, ya que sólo requieres seleccionar tu lenguaje de preferencia, engine y hasta plataforma para su distribución. Por otro lado, el desar-rollo para consolas requiere de licencias, contratos y un renombre para estar en la lista de espera de devkits.
En lo personal, considero que este 2013 fue marcado por un emblemático vídeo protagonizado por David Helgason, CEO de Unity 3D, en el cual anuncia el apoyo directo a la industria indie en pro del crecimiento de la misma, facilitando la publicación desde su versión gratuita del engine para diversas plataformas dentro de un mismo entorno. Y dependiendo de cada plataforma a la que se encuentre dirigido, se requiere una suscripción anual o simplemente comenzar a hacer pruebas. Si bien Unity 3D ya es bien conocido como uno de los mejores engines para desarrollo de videojuegos en 3D para plataformas móviles, a pesar que no estaba enfocado totalmente al 2D, los desarrol-ladores nos la ingeniamos para poder adaptar las bondades de este engine para cubrir nuestras necesidades, ya sea creando nuestras propias herramientas, clases y hasta plugins utilizando C#. Todo sea por el bien del proyecto y el aprendizaje.
En noviembre, Unity 3D presentó su versión 4.3 que cuenta con herramientas y adaptaciones para el manejo de assets en 2D, optimización en sus planos, colliders, físicas, lectura interna de atlas textures, implementación de sprites de animaciones y un sistema de GUI. Esto incrementa las fac-ilidades para los desarrolladores ya que no solo te brinda un engine multiplataforma, sino también te brinda herramientas que no tendrías que realizar desde 0, elementos gráficos y su ya conocido IDE “MonoDeveloper”. Gracias a estas ventajas la curva de aprendizaje se reduce, el tiempo de producción se acorta, el manejo del arte facilita la interacción entre los equipos de arte y desarrollo y sobre todo la calidad de los productos incrementa.
Otro gran competidor multiplataforma para dispositivos móviles es Cocos 2D. Si bien no cuenta con manejo de 3D como su nombre lo indica, tiene una gran calidad en su manejo de los proyectos y aprovechamiento de los recursos. Eso sí, hay que poner mucho cuidado en cómo nombra las imá-genes y los arreglos de sprites. Esto puede ser un dolor de cabeza en algún momento. Sin embar-go, lo más sobresaliente de este engine es el peso de sus builds, en el cual varía dependiendo la cantidad y calidad de sus recursos en las escenas con arte implementadas, ya que algunas apenas superan los 20 megas de peso y el consumo de memoria es mínimo. Caso contrario de Unity 3D que si no realizas la configuración adecuada de sus propiedades puedes llevarte una sorpresa al ver que una sola escena, con una cámara y sin elementos, supera los 20 megas. Esto puede ser un problema para el desarrollador por el alto peso en sus paquetes de datos, si no se realizan pruebas y análisis de los recursos desde las primeras etapas del proyecto.
Si bien en 2014 escucharemos mucho más de Unity que de Cocos 2D, estos se verán opacados por HTML5 y WebGL. Así es, este par robarán cámara dentro de la escena de videojuegos para los dispositivos móviles, sobre todo por la aparición de frameworks y APIs bajo licenciamiento del MIT, tales como THREE.JS y PIXI.JS. Ambas librerías cuentan con gran poder empleando WebGL,
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 046TENDENCIAS TÉCNICAS...
además de contar con el poder de CANVAS nativo. HTML5 y JavaScript serán grandes elementos a seguir para el 2014. Aún les falta explotar y presentar su primer caso de gran éxito, que aún sin contar con elementos visuales para la implementación de arte o contar con grandes elementos im-plementados, le brinda más oportunidad y creatividad al desarrollador, ya que sólo cuenta con una serie de funciones y sugerencias para el manejo de 2D o 3D en sus proyectos. Ya los controles, colisiones, físicas, pintado de elementos, timers, hilos, eventos y en especial la adaptación para las diversas resoluciones de pantalla implica un reto extra durante el desarrollo y estas corren por cuenta del desarrollador. Si se busca un reto diferente, WebGL es la mejor opción ya que nos acerca hacia la próxima tendencia en el desarrollo.
No por nada el gigante de la tecnología Google ha puesto su mira en esto y ha generado algunos experimentos y demos conocidos como Chrome Experiments, donde buscan demostrar el poder de la tecnología y la combinación de su navegador tanto para escritorio como para móviles. Y así capturar más desarrolladores que crean en esta iniciativa y se pueda obtener un crecimiento mayor en la industria del desarrollo.
Para determinar qué te beneficia más o que es lo siguiente en aprender, es necesario un análisis interno. Sobre todo ver los recursos con los que se cuentan: tiempo, equipo de trabajo y ganas. Si ya conoces y haz producido algo con Unity o Cocos 2D, busca un reto diferente, entra al mundo de WebGL y genera tus demos. Por otro lado, si vas comenzando o quieres entrar a la industria ve por lo que ya está establecido y donde hay más documentación, videos y soporte. Como es el caso de los engines mencionados. La decisión está en ti. Entre más conocimiento, calidad y experiencia se tenga mayor será el crecimiento de la industria.
Autor del Artículo:
Jose Antonio Martínez QuinteroProgramador en Playful Play
My career so far has consisted of developing cre-ative and effective solutions for the problems pre-sented to me. My energy, enthusiasm and hard work have helped me achieve my goals and ob-jectives, and now, I want to form part of a major technology company.
LinkedIn: Jose Antonio Martínez
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 047PROGRAMADOR PARA CONSOLAS
La meta de la gran mayoría de los programadores de videojuegos, o interesados en la programación de videojuegos, es la de poder desarrollar contenido de alto nivel para un hardware dedicado y exclusivo como serían las consolas de videojuegos. Si bien cualquier persona puede comprar una consola para poder jugar, no es posible utilizar el mismo dispositivo para desarrollar en el, al menos no como en el caso de una PC (Win, Linux, Mac) en donde jugar juegos y hacer juegos es igual-mente posible.
El proceso de creación de un juego para alguna consola como Xbox, PS, Wii U, incluso un 3DS o PSVita, necesitan obligatoriamente tener acceso a un DevKit, el cual corresponde a un hardware especializado que se conecta a una PC. Dicho hardware posee las mismas características de la consola para jugar, pero con la diferencia de que el DevKit sirve para comprobar que lo que se pro-grama en la computadora pueda funcionar adecuadamente en la consola. Algo similar a desarrollar juegos para iOS o Android, en donde es necesario contar con algún dispositivo (iPhone, GalaxyS, etc) para completar el trabajo hecho en la PC.
El gran problema es que dichos DevKits no están accesibles al público en general, no se pueden comprar en alguna tienda. Para poder tener acceso es necesario conseguirlos directamente de Microsoft, Sony o Nintendo (según la consola en la que estén interesados), pero no es cosa de simplemente pedirlos, es indispensable pasar por un proceso de certificación y autorización, en donde los 1st Party (los dueños de la tecnología) exigen diversos requerimientos, entre ellos el ser una empresa legalmente constituida he integrada con personal experimentado en el desarrollo de
GUÍA PARA INICIARSE COMO PROGRAMADOR PARA CONSOLAS
juegos, así mismo es necesario comprobar que la empresa, o bien, los miembros clave del equipo de desarrollo han participado en juegos de nivel AA y AAA que hayan llegado a ser comercializados y al final, pagar varios miles de dólares por cada DevKit que se llegue a necesitar, entendiendo que un estudio profesional necesitará varios DevKits para crear los juegos.
Para aquellos interesados en introducirse en esta área del desarrollo, la situación no es para nada fácil. El aprender a utilizar los DevKits no es algo que se pueda hacer en una escuela (al menos que la escuela haya decidido invertir en el proceso de certificación y en comprar los Devkits). Tam-poco es posible que un estudiante (autodidacta o inscrito en alguna institución) o programador indie pueda conseguir alguno DevKit por cuenta propia (recuerden que hay que ser una empresa consti-tuida legalmente). La opción más viable de todas es la de conseguir trabajo en algún estudio donde estén desarrollando juegos para consola, para así poder tener acceso a la tecnología y aprender a usarla… el gran problema es que ningún estudio contratará a alguien para aprender, al contrario, buscarán gente con experiencia que pueda integrarse de forma inmediata al equipo de desarrollo y comience a trabajar lo antes posible.
Es aquí donde surge la gran pregunta: ¿Si no hay forma de tener acceso a dicha tecnología, cómo es posible aprender lo necesario para así buscar la posibilidad de ser contratado en alguno de los estudios que ya están desarrollando para consolas?
Intentando encontrar una respuesta a esta inquietante pregunta, que seguramente se le ha ocurrido a más de uno, recurrí una vez más la guía de un viejo amigo y colega, el Ing. Jacobo Ríos, quien ha tenido la oportunidad de trabajar en el desarrollo de juegos para Xbox 360 y PS3. En una informal plática vía Facebook, esto fue lo que surgió:
Phill: ¿Hay alguna forma fuera de XNA para poder aprender lo básico del desarrollo para Xbox?
Jacobo: Uhmmm... pues todo depende de exactamente qué aspecto del desarrollo para el XBox... poder hacer un juego y montarlo en el XBox?.... no que yo sepa.
Sin embargo el XBox es muy parecido a una PC en muchos aspectos (a diferencia del PS3 que es una arquitectura totalmente diferente de trabajar).
El Xbox tiene un GPU basado en DX9 pero con núcleo unificado y un procesador Intel. Entonces en ese aspecto pues puedes aprender directamente en la PC, pero nunca verás tu juego corriendo físicamente en la consola si es lo que buscas.
Phill: Muchas gracias Don =)
No me interesa ver corriendo los juegos en Xbox, lo que me interesa es que los estudiantes tengan los conocimientos necesarios para que si entran a trabajar a un estudio, puedan defenderse.
Ahora bien, con respecto a PS3... ¿qué camino recomendarías?... Mismo escenario, un chavo que está estudiando programación y no tiene acceso a los DevKits de Sony... ¿qué necesita aprender
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 048PROGRAMADOR PARA CONSOLAS
para que si se presenta la oportunidad de entrar a un estudio donde hacen juegos para esa consola, no le cueste tanto?
Y por último... perdona si estoy de preguntón... ¿qué IDEs, APIs y todas esas cosas que les encan-tan a ustedes los programadores son los que recomendarías para que un estudiante comenzará a moverle?
Jacobo: Jaja! no te apures! yo encantado de contestar todo, para eso estamos ;)
En el caso del PS3, esta bastante más complicado, porque utiliza un procesador CELL que hasta la fecha sólo sé que exista en el mismo PS3... es un procesador PowerPC (como los que tenían antes las Macs, y de hecho también el PS1 y PS2) que se encarga de llevar el control del “flujo” de la aplicación más otros 8 microprocesadores también basados en la arquitectura PowerPC (pero enfocados más a ejecutar muchos datos de un jalón).
Como imaginarás no es fácil encontrar una máquina así como para poder probar. Antes el PS3 te permitía instalar Linux en él, y resultaba EXCELENTE para poder jugar un rato con las capacidades de la consola, pero ya tiene como 4 años que quitaron esa opción.
Ahora, si me preguntas, probablemente hoy ya no valga tanto la pena, estoy casi seguro que el PS4 ya dejará de lado los procesadores CELL ya que iba orientado al computo paralelo, pero después del boom del Compute Shader en el GPU pues resultó más fácil de integrar en la aplicación (y en general de programar también). No sé si aún vaya a seguir con un procesador basado en PowerPC, si sí, pues creo que todavía hay máquinas que están saliendo con esa arquitectura (especialmente servidores Unix y cosas así).
Después de que me preguntó cuales serían las mejores recomendaciones para un estudiante que quiera prepararse para desarrollar para consolas (especialmente después de lo que platicábamos de que ya no habrá XNA, y el PS3 ya no te permite instalar Linux) siendo que los SDK’s no están disponibles al público... me quedé meditando un rato sobre qué es eso que uno aprende específica-mente al programar para una consola que no pueda aprender en una PC.
Y creo que los principales problemas a los que te enfrentas al desarrollar para una consola es que estas intentando correr un juego AAA en un aparato de recursos muy limitados con respecto a una PC; es decir, una PC hoy en día te la venden con entre 6Gb y hasta 16 Gb de memoria RAM, lo que significa que puedes meterle casi lo que quieras y te correrá bien... mientras que el PS3 tiene 256 Mb, y el XBox360 tiene 512 Mb, entonces uno como desarrollador tiene que ser muuuuuuy cuidadoso con como se consumen cada uno de los recursos para correr el juego con toda la física, la inteligencia artificial, los mega escenarios con toda la calidad, los efectos visuales, y el gameplay a un buen framerate, y aprender a optimizar todo lo que se pueda, como se pueda, sin perder cali-dad... (y mucha de esas cosas implicará trabajar de la mano con el equipo de arte).
¿Cómo se puede optimizar?.. pff!.. hay muchísimas formas, desde comprimiendo las texturas (y escogiendo un buen formato), crear atlas de texturas siempre que sea posible, cargar y descargar
de memoria dinámicamente todo lo que estés utilizando y lo que no, utilizando un buen algoritmo de particionamiento de espacio para descartar toda la geometría no visible (octrees, cuadtrees, BSPs, portal culling) y saber cuándo conviene utilizarlos y cuando no, que los diseñadores hagan el recor-rido de los niveles mas en forma de zig-zag para poder hacer culling de más objetos, hacer blending entre diferentes texturas del escenario para que se vea más variado con el menor número de tex-turas, usar LODs y mippmaping, usar instancing para cuando hay muchos objetos que son iguales.
Y no sólo optimizar la RAM, sino el CPU/GPU (utilizar los registros XMMS del procesador para cál-culos vectoriales, reducir el número de drawcalls (que también se puede hacer usando instancing o “mergeando” meshes que se encuentran a lo lejos en uno sólo), ejecutar instrucciones en el vertex shader en lugar del pixel shader cuando es posible), evitar usar transparencias, también hay que reducir el espacio en Disco (todo el juego completo tiene que caber en un DVD) reutilizando el mis-mo mesh pero cambiando texturas, etc, también hay que cuidar la transmisión de la información a través del bus de datos, que es el que va a definir la velocidad a la que se va a cargar la información del disco (HD/DVD/BluRay) a la memoria RAM, y de la memoria RAM a memoria de video y vicev-ersa (por ejemplo, en el XBox360 el CPU solo puede acceder a la memoria RAM a través del GPU, y tienes un bus de datos de 10.8 Gb/s entre el CPU y el GPU, y mientras que el bus de datos entre el GPU y la RAM es de 22.4 Gb/s, por lo cual seguramente preferirías evitar leer en el GPU mucha información proveniente del CPU, caso contrario al PS3, el cual tiene la RAM conectada al CPU (el famoso CELL) y la memoria de video directo al GPU, sin embargo tiene un bus de datos de 20Gb/s del CPU al GPU mientras que tiene otro de 15Gb/s del GPU al CPU, por lo que no tendrás problema de estar leyendo en el GPU información procesada del CPU, pero seguramente querrás evitar que el CPU ande de curioso con lo que hace el GPU).... también otro factor es la transmisión de datos a través de la red en un juego multiplayer, sabiendo separar la información que es vital para que el juego corra en red, y la que simplemente sería bueno que se transmitiera pero que si se pierde no vaya a afectar dramáticamente la experiencia, y mandarlos por dos canales separados.
Y curiosamente, estas limitantes no son exclusivas de desarrollar juegos para el XBox360 o el PS3, si no que realmente son las mismas limitantes que te encuentras cuando quieres publicar un juego en el iPad o en cualquier dispositivo móvil!... y especialmente los dispositivos más viejos (ya que el 95% de tu mercado no será el nuevo iPad o la Nexus4, sino gente con un iPhone3GS o el primer iPad).
Así pues creo que la principal habilidad que debe desarrollar un estudiante de ingeniería que quiere prepararse para programar juegos en consola sin tener acceso a los Devkits es exactamente esa: la habilidad de conocer el hardware sobre el que estas trabajando (sus pros y sus contras), así como aprender diferentes formas de optimizar los recursos con los que cuentas para sacarle el mayor provecho posible por más limitado que estés... y exactamente las mismas técnicas de optimización funcionaran aquí que allá.
Más aún, quizás no tendrás las herramientas para debugguear el XB360 o el PS3, pero segura-mente tendrás herramientas muy parecidas para trabajar en los dispositivos móviles (algunas que vendrán con el Engine, y otras con el SDK de la plataforma), pero si aprendes a utilizar y sacarle provecho a esas herramientas, cuando estés frente a un PS3/PS4 o XB360/720 ya sabrás como
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 049PROGRAMADOR PARA CONSOLAS
obtener la información que necesitas, sólo tendrás que ver donde está en la herramienta que tienes a la mano!...
Ahora, ¿cuales son las herramientas de desarrollo que más se utilizan al estar desarrollando juegos para consola?
Lenguaje: C++ no hay otro, todos los ejemplos que vienen con los SDKs están en C++, así como cualquier cosa que quieras compilar para alguna consola, no hay Java, no hay .NET,no hay ObjectiveC... es el lenguaje en el que siempre estarás trabajando, y debes dominarlo como si hablaras español.
APIs:XBox360 maneja una versión modificada de DirectX9, y el siguiente XB720 lo más probable es que sea una versión modificada de DirectX11.1, PS3 y Wii utilizan OpenGL.
VisualStudio (específicamente Visual C++) como IDE de programación, todas las Herramientas, SDK’s, y Engines están ya diseñados para compilar como un proyecto de VisualStudio (incluso UnrealScript).
Debuggers:En PC encontrarás muy buenas herramientas para debugguear, VisualStudio te permite desde hac-er un “dissasambly”, hasta proveer un profiler. Intel tiene el GPA (Graphics Performances Analyzer), así como el System Performance Analyzer. NVIDIA tiene el NSight (que se integra a Visual Studio), OpenGL tiene el GDebugger. Así cómo el Engine de tu preferencia tiene sus propias herramientas y comandos de consola para depurar.
En fin, en lo que a programar específicamente para consolas se refiere creo que es eso... de ahí en fuera, si alguien quiere llegar mejor preparado sólo le queda empezar a especializarse en alguna área como Inteligencia Artificial (para videojuegos), Gráficas, Networking, etc... donde seguramente las exigencias serán mayores a las de un juego casual.
Puff!... me cansé! jaja!.. pero espero que sirva para los jóvenes padewans ;) ;) ;)
felices trazos! jaja...
Phill: Super rifado Don, muchas gracias XD
Jacobo: ;) cuando gustes! Buena vibra!
Autor del Artículo:
Ing. Jacobo Ríos
Ha sido un entusiasta de las ciencias computa-cionales desde finales de los 90’s, especialmente interesado en las áreas de Programación Gráfica, Inteligencia Artificial y Matemáticas. Así también cuenta con una fascinación por el estudio y el en-tendimiento de la diversión como forma de arte.
Ha estado activamente involucrado en la Inter-national Game Developers Association desde el 2001, como miembro y voluntario, contribuyendo su tiempo libre a impulsar el desarrollo de video-juegos en México, promoviendo el crecimiento y expertise de la comunidad local.
Jacobo ha trabajado como Graphic Engine Pro-grammer para Hydra Technologies, 3D Graphics Engineer en Intel Corporation, así como Technical Lead para Larva Game Studios.
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 051TABULADOR DE SALARIOS
TABULADOR DE SALARIOS /NEW WAYS TO PLAYLas encuestas fueron realizadas a través de internet a nivel nacional, permitiendo de esta forma conseguir recabar información dentro de un rango más amplio y variado. El análisis de la infor-mación se centra en las 6 principales áreas involucradas en el desarrollo de todo videojuegos, las cuales son: Producción, Diseño, Arte, Audio, Control de Calidad y Programación. Adicionalmente se incluyeron algunas otras áreas profesionales que están involucradas en el proceso de creación de videojuegos pero son consideradas como disciplinas externas.
Las cantidades mostradas en el Tabulador de Salarios se encuentran en pesos mexicanos y cor-responden a un ingreso durante un periodo mensual. En ningún momento se pretende que la in-formación presentada se convierta en una normativa para los salarios que se perciben los traba-jadores y lo que las empresas otorgan dentro de esta industria en el país.
Cada empresa es responsable de la cantidad y calidad de los salarios que otorga a sus empleados y se entiende que estos últimos son quienes eligieron aceptar las condiciones laborales del trabajo en el que se encuentran. Sin embargo, los resultados de estas encuestas que aparecen en esta sección del Reporte 2013 otorga a los interesados en promover una situación de mejora laboral un soporte para identificar el estado actual que se vive en la industria y poder así proponer soluciones y estrategias que favorezcan a la mayoría.
The surveys were conducted over the Internet nationwide, thus allowing to get gather information within a wider and more varied range. The data analysis focuses on six major areas involved in the development of all video games, which are: Production, Design, Art, Audio, Q.A. and Programming. Additionally included some other professional who are involved in the process of creating video games but are considered external disciplines.
Amounts shown in Tab Wages are in Mexican pesos and correspond to an entry for a monthly period. At no time is the information presented intended to become a standard for wages paid to workers and firms within this industry award in the country.
Each company is responsible for the quantity and quality of wages granted to employees and it is understood that the latter are those who chose to accept the working conditions of work in which they find themselves. However, the results of these surveys that appear in this section of the Report 2013 gives interested in promoting employment situation improved support to identify the current state that exists in the industry and thus be able to propose solutions and strategies that favor most.
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 052TABULADOR DE SALARIOS
PROMEDIO DE INGRESO MENSUAL /AVERAGE MONTHLY INCOME
Director / CEOProductor EjecutivoProductor / LíderProductor Asociado
+$35,000$25,000 a $35,000$5,000 a $8,000$5,000 a $8,000
PROMEDIO DE INGRESO ANUAL /AVERAGE ANNUAL INCOME
+$420,000$300,000 a $420,000$60,000 a $96,000$60,000 a $96,000
+$2,641 USD$1,887- +$2,641 USD$377-$604 USD$377-$604 USD
+$31,692 USD$22,644-$31,692 USD$4,524-$7,248 USD$4,524-$7,248 USD
Director / CEOProductor EjecutivoProductor / LíderProductor Asociado
DIRECCIÓN Y PRODUCCIÓN / DIRECTION AND PRODUCTION
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 053TABULADOR DE SALARIOS
PROMEDIO DE INGRESO MENSUAL /AVERAGE MONTHLY INCOME
PROMEDIO DE INGRESO ANUAL /AVERAGE ANNUAL INCOME
+$420,000$240,000 a $300,000$240,000 a $300,000$144,000 a $192,000
+$31,692 USD$18,108-$22,644 USD$7,248-$10,872 USD$10,872-$12,484 USD
DISEÑO DE VIDEOJUEGOS / GAME DESIGN
Director CreativoDiseñador LíderDiseñador de JuegosGuionista
+$35,000$20,000 a $25,000$8,000 a $12,000$12,000 a $16,000
+$2,641 USD$1,509-$1,887 USD$604-$906 USD$906-$1,207 USD
Director CreativoDiseñador LíderDiseñador de JuegosGuionista
PROMEDIO DE INGRESO MENSUAL /AVERAGE MONTHLY INCOME
PROMEDIO DE INGRESO ANUAL /AVERAGE ANNUAL INCOME
ARTE Y GRÁFICOS / ART AND GRAPHICS
Director de ArteArtista LíderTech ArtistAnimador
+$35,000$20,000 a $25,000$8,000 a $12,000$12,000 a $16,000
+$2,641 USD$1,509-$1,887 USD$604-$906 USD$906-$1,207 USD
Artista 2D/3DArtista Conceptual
$8,000 a $12,000$8,000 a $12,000
$604-$906 USD$604-$906 USD
Director de ArteArtista LíderTech ArtistAnimador
+$420,000$240,000 a $300,000$96,000 a $144,000$144,000 a $192,000
+$31,692 USD$18,108-$22,644 USD$7,248-$10,872 USD$10,872-$12,484 USD
Artista 2D/3DArtista Conceptual
$96,000 a $144,000$96,000 a $144,000
$7,248-$10,872 USD$7,248-$10,872 USD
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 054TABULADOR DE SALARIOS
PROMEDIO DE INGRESO MENSUAL /AVERAGE MONTHLY INCOME
$12,000 a $16,000$8,000 a $12,000$8,000 a $12,000
PROMEDIO DE INGRESO ANUAL /AVERAGE ANNUAL INCOME
$144,000 a $192,000$96,000 a $144,000$96,000 a $144,000
$906-$1,207 USD$604-$906 USD$604-$906 USD
$10,872-$12,484 USD$7,248-$10,872 USD$7,248-$10,872 USD
MÚSICA Y AUDIO / MUSIC AND SOUND
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 055TABULADOR DE SALARIOS
Director de AudioDis/Ing. de AudioMúsico/Compositor
Director de AudioDis/Ing. de AudioMúsico/Compositor
PROMEDIO DE INGRESO MENSUAL /AVERAGE MONTHLY INCOME
+$35,000$16,000 a $20,000$8,000 a $12,000
PROMEDIO DE INGRESO ANUAL /AVERAGE ANNUAL INCOME
+$420,000$192,000 a $240,000$96,000 a $144,000
+$2,641 USD$1,207-$1,509 USD$604-$906 USD
+$31,692 USD$12,484-$18,108 USD$7,248-$10,872 USD
PROGRAMACIÓN Y TECNOLOGÍA / PROGRAMMING AND TECHNOLOGY
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 056TABULADOR DE SALARIOS
Director TécnicoProgramador LíderProgramador/Ing.
Director TécnicoProgramador LíderProgramador/Ing.
PROMEDIO DE INGRESO MENSUAL /AVERAGE MONTHLY INCOME
$5,000 a $8,000$5,000 a $8,000
PROMEDIO DE INGRESO ANUAL /AVERAGE ANNUAL INCOME
$60,000 a $96,000
$377-$604 USD$377-$604 USD
CONTROL DE CALIDAD & TESTING / QUALITY ASSURANCE & TESTING
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 057TABULADOR DE SALARIOS
Líder de Q.A.Tester
Líder de Q.A.Tester
$4,524-$7,248 USD$4,524-$7,248 USD
$60,000 a $96,000
PROMEDIO DE INGRESO MENSUAL /AVERAGE MONTHLY INCOME
PROMEDIO DE INGRESO ANUAL /AVERAGE ANNUAL INCOME
ÁREAS COMPLEMENTÁRIAS / COMPLEMENTARY AREAS
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 058TABULADOR DE SALARIOS
Docente/InstructorGestion/Admin.FinanzasLegal
$5,000 a $8,000$12,000 a $16,000$16,000 a $20,000$12,000 a $16,000
$377-$604 USD$1,207-$1,509 USD$913 - $1,217 USD
$906-$1,207 USD
Relaciones PúblicasPublicidad/Marketing
$12,000 a $16,000$12,000 a $16,000
$906-$1,207 USD$906-$1,207 USD
$60,000 a $96,000$144,000 a $192,000$192,000 a $240,000$144,000 a $192,000
$4,524-$7,248 USD$10,872-$12,484 USD$12,484-$18,108 USD$10,872-$12,484 USD
$144,000 a $192,000$144,000 a $192,000
$10,872-$12,484 USD$10,872-$12,484 USD
Docente/InstructorGestion/Admin.FinanzasLegalRelaciones PúblicasPublicidad/Marketing
Ventas $12,000 a $16,000
$144,000 a $192,000Ventas
INDUSTRIA
En MDJ nos hemos dado a la tarea de confeccionar un Mapa de la Industria de Videojuegos, el cual aplica a cualquier contexto nacional e internacional, dentro del cual englobamos todas las categorías y subcategorías que están vinculadas directamente a la creación de la cadena de valor dirigida a los videojuegos.
En el mapa se puede apreciar que la industria está dividida en 3 niveles principales: Fundamen-tación, Desarrollo y Producción y Comercialización y Consumo.
FUNDAMENTACIÓNEste es el primer nivel, aquí encontramos a la Academia, Noticias y Análisis de la Industria y los Reguladores y Promotores. La finalidad de los participantes en este nivel es la de dar un sustento de conocimiento y los fundamentos de operatividad para el desarrollo de una infraestructura adecuada, bien regulada y con conocimiento de sí misma. Sobre este nivel es que se construye la industria.
DESARROLLO Y PRODUCCIÓNEn el segundo nivel encontraremos a todos los involucrados en el proceso de la creación de la cadena valor, aquellos relacionados en crear productos y ofrecer servicios que tienen como finali-dad la creación de los videojuegos, así como lo necesario para que estos puedan ser producidos y comercializados. Quienes participan en este nivel son: Tecnología, Empresas de Outsourcing, Desarrolladores, Publishers, Gestión, Licenciatarios y Publicidad In-Game.
COMERCIALIZACIÓN Y CONSUMOEn el tercer y último nivel se ubican a quienes conforman el final de la cadena de valor y los que se relacionan más con la promoción y contacto con el cliente final, en nuestro contexto, los gamers. Su finalidad es llevar a las manos de los gamers los productos y servicios elaborados en el nivel anterior, involucrando así toda la labor de venta. Aquí encontraremos a: Marketing / RP, Distribución Digital, Distribución Física, Retail, Medios Especializados, Eventos, eSports y finalmente al Gamer.
El objetivo de este mapa es ilustrar a todo aquel interesado sobre lo grande y compleja que es la industria de videojuegos, no solo se trata de aquellos que hacen o venden juegos, existe una gama muy diversa de posibilidades para desarrollarse profesionalmente. Algo a destacar es que en cada uno de los niveles y nodos que se muestran en el mapa, existen por lo menos una persona o em-presa mexicana. Si bien es justo destacar que muchas veces no todos los actores involucrados no han podido destacar y se ignora el número correcto de cuantos participan en cada una de las áreas mencionadas, el saber que en todas y cada una hay por lo menos un espacio ocupado, es evidencia del crecimiento de la industria mexicana de videojuegos en todos sectores.
Aún falta mucho por hacer, los retos y obstáculos a superar son enormes, pero como ya se ha men-cionado en ocasiones anteriores, la industria mexicana existe y no dejará de avanzar.
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 061MAPA DE LA INDUSTRIA
MAPA DE LA INDUSTRIA
En la siguiente página podrás apreciar mejor el mapa a una escala mayor.
Fuente / Source: http://www.firstpartner.net/content/2011-computer-and-video-games-market-map
TOTAL DE PÚBLICO PRESENCIAL
Público Presencial: 7,110Público en Streaming: 13,046
Asistentes Presenciales Únicos: 2,163
REDES SOCIALES
Facebook: 4,066 LikesTwitter: 3,539 Followers
LIVE STREAM
Live Stream durante el evento: 13,046Reproducciones posteriores al evento: 18,131Reproducciones Aula Magna: 10,561Reproducciones Galería Felguérez: 7,570
PARTICIPACIÓN
Ponentes Internacionales: 12Ponentes Nacionales: 94Empresas participantes: 53
ACTIVIDADES
Conferencias: 64Talleres: 18Conciertos: 3Proyecciones: 1
SITIO WEBLanzamiento del Sitio Web: 10 de Octubre de 20132,2191 visitas al sitio hasta 15 de Noviembre de 2013
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 063DEVHR.MX 2013
DEVHR.MX 2013
Con el objetivo principal de fortalecer la industria del videojuego a nivel nacional y regional, DEVHRMX ha sido –y seguirá siendo-, con tres ediciones pasadas (Septiembre 2011, Octubre 2012 y Octubre 2013), un encuentro de cultura y aprendizaje organizado en conjunto con los estu-dios de desarrollo más prestigiados del momento y las instituciones educativas y de gobierno más importantes de nuestro país. Así como ha contado con presencia de los medios de comunicación de videojuegos más representativos.
El resultado fue todo un éxito, tanto para la comunidad de desarrolladores mexicanos y estudiantes de carreras afines, como para todo aquel interesado, dentro y fuera de México. Un acontecimiento incluyente y emotivo, que enriqueció con información e ideas al auditorio, y que cumplió cabalmente con sus objetivos.
Con orgullo, podemos decir que crecimos de 3,700 a 13,080 participantes. 3,700 a 13,080 partici-pantes; como nuestros aliados, se incrementaron de 18 a 144 instituciones educativas y pasamos de 12 a 38 estudios de desarrollo nacionales que colaboraron actividades en el foro. Y esperamos crecer mucho más en nuestro evento de este año.
Autores del Artículo:
Jacinto QuesnelCEO
Ken Luna TanamachiBusiness Development
Axur EneasBrand Manager
Dan UrbanoSocial Media [email protected]
Se invita a estudiantes, investigadores, estudios independientes y profesionales, colectivos, asoci-aciones e instituciones interesadas a presentar trabajos que reflexionen en torno a los videojuegos desde la perspectiva profesional y cultural, con un enfoque interdisciplinario, con el objetivo de pre-sentarlos como parte de las ponencias y talleres del foro.
BASES
1. Podrán participar todos los interesados de nacionalidad mexicana o extranjera
2. Se podrá participar de manera individual o colectiva
3. Sólo se aceptarán aquellos trabajos relacionados con la temática del Foro. De preferencia, que sean resultado de las experiencias alcanzadas dentro de la industria del videojuego.
Los ejes temáticos a tratar en el Foro son:
Investigación y docenciaSonido y músicaMercadotecnia y prensaArtes visualesCultura, antropología y filosofíaProgramaciónDiseño de JuegosAdministración, producción y gerenciaNegocios, monetización y capital
4. Los trabajos que se presenten deberán contener ideas concretas, con propuestas que estén fun-damentadas en las experiencias académicas y/o de desarrollo.
5. El proceso de evaluación y presentación se dividirá en dos etapas:
5.1. Registro de resúmenes de ponencias
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 064DEVHR.MX 2014 CONVOCATORIA
Para registrar los resúmenes, los autores deberán enviar un correo electrónico a la dirección [email protected] a partir del 7 de Febrero de 2014 siguiendo estos lineamientos:
a) El autor que registre la ponencia se le denominará autor contacto y podrá registrar un máximo de tres resúmenes. Es esencial incluir los datos completos del autor contacto: nombre, correo y número de contacto, *universidad, *carrera, *semestre, *empresa, *profesión, *puesto (*según aplique) y el área o áreas en las que colabora con el proyecto.
b) LA FECHA LÍMITE PARA ENTREGAR RESÚMENES DE PONENCIAS SERÁ EL 21 DE ABRIL DE 2014
c) Se deberá enviar, de manera obligatoria, en un documento Word u otro editor de texto el título de la ponencia, que debe limitarse a 15 palabras como máximo, evitando abreviaturas.
Además, se deberá mencionar el eje (o ejes) temáticos a los que pertenece el trabajo.
d) En el mismo documento, se deberá capturar el resumen de la ponencia, que no exceda de 400 palabras y deberá estar escrito en tercera persona. En este resumen se deberá dar una idea clara del contenido que tendrá la ponencia a presentar.
e) Se deberá incluir una dirección electrónica en la cual se pueda revisar la trayectoria o proyectos en los que el autor y coautores han trabajado.
f) El autor contacto podrá registrar un máximo de tres coautores por resumen. Es esencial incluir los datos completos: nombres, correo y número de contacto, *universidad, *carrera, *semestre, *em-presa, *profesión, *puesto (*según aplique) y el área o áreas en las que colabora con el proyecto.
g) Si es el caso, se deberá adjuntar una carta autorización de participación expedida por la univer-sidad o empresa a la que perteneces (escaneo del original).
h) Los autores serán comunicados del resultado del dictamen a través de un correo electrónico a más tardar el 13 de julio de 2014.
5.2. Ponencias
Con el dictamen de los resúmenes aceptados, se darán los detalles para la presentación escrita de las ponencias.
a) La fecha límite para enviar la ponencia como material para presentación que no exceda los 10MB (por ejemplo *.ppt, *pptx, *.pex, *.flv, etc) será de 1 de septiembre de 2014, a través del correo electrónico [email protected]
b) Posteriormente, se les enviará por el mismo medio la fecha y la hora de presentación presencial de la ponencia, así como su duración.
c) La ponencia deberá ser presentada exclusivamente por sus autores, por lo que no se permitirá que una persona ajena a la misma haga la presentación.
6. Por ninguna circunstancia se aceptarán trabajo fuera de las fechas establecidas.
7. Los trabajos que se registren vía correo electrónico entrarán al proceso de evaluación, por lo que no se recibirán trabajos por otros medios.
8. Las fechas indicadas pueden cambiar sin previo aviso.
PARÁMETROS A CONSIDERAR:
1. En todos los casos DEVHR.MX observará las propuestas persiguiendo aquellas de alta relevan-cia y actualidad.
2. DEVHR.MX se reserva el derecho de descalificar aquellas ponencias que no cubran los requer-imientos mencionados o que presenten en algún rubro plagio de trabajos ya existentes o copia de los mismos sin referenciar crédito al creador original.
3. Debido a la naturaleza de los archivos, no se devolverá el material enviado que no haya sido elegido; sin embargo DEVHR.MX se compromete a no divulgar ningún tipo de información recibida así como a no hacer mal uso de la misma. De ser requerida, se podrá solicitar una carta de con-fidencialidad por parte del Foro Internacional del Videojuego de la Ciudad de México (vía correo electrónico).
4. Los trabajos serán evaluados por un grupo de profesionales designado por DEVHR.MX; la de-cisión de las ponencias que participarán es inapelable. En caso de que las ponencias elegidas no puedan presentarse, el autor contacto o un coautor, deberá dar aviso por escrito con al menos dos semanas de antelación a la fecha del evento.
5. Al enviar el material, el aspirante acepta de común acuerdo los puntos especificados dentro de este documento. Todas aquellas cuestiones no contempladas por el mismo, dudas y/o comentario se podrán consultar con el comité organizador al correo [email protected]
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 065DEVHR.MX 2014 CONVOCATORIA
WWW.DEVHR.MX E:[email protected] TW:@DEVHRMX FB:/devhourmx YT:/devhourmx
Durante el último año los desarrolladores mexicanos han estado muy activos, anteriormente la can-tidad de juegos publicados era en verdad limitada, pero ahora las cosas han mejorado mucho. El número de juegos nacionales desarrollados y publicados en el último año ha sido tal que en MDJ nos fue imposible mantener un registro completo.
Es por esta razón que decidimos centrar nuestros esfuerzos en identificar aquellos juegos (en de-sarrollo y publicados) que sobresalen de entre los demás.
Nuestra selección para el 2013:
Kerbal Space ProgramAttractioLast Day On EarthNight VigilanteBrave GuardiansThe Tapping DeadGotchamania PocketSky HeroElliot QuestHearth Forth, Alicia
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 066JUEGOS DESTACADOS
JUEGOS DESTACADOS
Anteriormente se incluía dentro del REPORTE el Directorio de Empresas Mexicanas, pero a partir de esta edición solo estará disponible en el sitio de Motor de Juegos.net
Da click en la siguiente opción para poder revisar el directorio completo.
DIRECTORIO DE EMPRESAS MEXICANAS
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 067JUEGOS DESTACADOS
Desarrollador: SQUADPublisher: SQUADPlataforma: PC (Win / Mac / Linux)Género: Multi-GéneroClasificación: Mayores de 9 añosIdioma: InglésEstado: PublicadoProducción: México - InternacionalWeb: www.kerbalspaceprogram.com
KERBAL SPACE PROGRAM
Desarrollador: GAMECODER STUDIOSPublisher: GAMECODER STUDIOSPlataforma: PC (Win / Mac / Linux)Género: First-Person PuzzleClasificación: Mayores de 13 añosIdioma: InglésEstado: Demo dispobible - En espera en Steam GreenlightProducción: MéxicoWeb: www.attractio-game.com
ATTRACTIO
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 068JUEGOS DESTACADOS
Desarrollador: LARVA GAME STUDIOSPublisher: PendientePlataforma: Xbox 360 / PS3Género: Third-Person Survival ShooterClasificación: PendienteIdioma: InglésEstado: En desarrolloProducción: México - InternacionalWeb: www.larvagamestudios.com
LAST DAY ON EARTH
Desarrollador: LARVA GAME STUDIOSPublisher: PendientePlataforma: iOS / AndroidGénero: Third-Person Action AdventureClasificación: PendienteIdioma: InglésEstado: En desarrolloProducción: México - InternacionalWeb: www.larvagamestudios.com
NIGHT VIGILANTE
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 069JUEGOS DESTACADOS
Desarrollador: CRAZY CRICKETPublisher: CRAZY CRICKETPlataforma: iOS / AndroidGénero: PlatformerClasificación: Mayores de 9 añosIdioma: Español, Portugués, Inglés, Francés, Alemán, Japonés, Chino y másEstado: PublicadoProducción: México - USAWeb: www.crazycricket.com
THE TAPPING DEAD
Desarrollador: CHUNDOS STUDIOPublisher: CHUNDOS STUDIOPlataforma: iOS / AndroidGénero: Arcade y Acción - Tower DefenseClasificación: Mayores de 9 añosIdioma: InglésEstado: PublicadoProducción: MéxicoWeb: www.chundos.com
BRAVE GUARDIANS
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 070JUEGOS DESTACADOS
Desarrollador: HaiKuSTUDIOPublisher: HaiKuSTUDIOPlataforma: iOSGénero: FPSClasificación: Mayores de 17 añosIdioma: InglésEstado: PublicadoProducción: MéxicoWeb: Apple App Store
GOTCHAMANIA POCKET
Desarrollador: KOKONUT STUDIOPublisher: CHILLINGOPlataforma: iOSGénero: CasualClasificación: Mayores de 4 añosIdioma: Español, Portugués, Inglés, Francés, Alemán, Japonés, Chino y másEstado: PublicadoProducción: MéxicoWeb: www.skyherogame.com
SKY HERO
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 071JUEGOS DESTACADOS
Desarrollador: Ansimuz GamesPublisher: Ansimuz GamesPlataforma: PC (Win, Mac, Linux) / OUYAGénero: Adventure - PlatformerClasificación: Mayores de 9 añosIdioma: InglésEstado: En desarrolloProducción: México - InternacionalWeb: www.elliotquest.com
ELLIOT QUEST
Desarrollador: ALONSO MARTINPublisher: ALONSO MARTINPlataforma: PC (Win)Género: Story-Driven Platform-RPGClasificación: Mayores de 13 añosIdioma: InglésEstado: En desarrolloProducción: MéxicoWeb: www.alonsomartin.mx
HEARTH FORTH, ALICIA
Durante el año 2013, el estado de Sinaloa ha tenido la oportunidad de presenciar el surgimiento de eventos, comunidades y organizaciones específicamente relacionadas con la industria de los vid-eojuegos, participando en los eventos nacionales como DevHour Mx 2013, e internacionales como el Global Game Jam 2013.
Game Development Sinaloa (GDS) es una comunidad conformada por un grupo de estudios locales con la intención de apoyar y promover la industria del desarrollo de videojuegos en el estado, cuyos objetivos se enfocan a la documentación informativa, pública y fundamentada, además de la pub-licación de cualquier contenido formativo útil para los entusiastas en las distintas áreas pertinentes al proceso de desarrollo.
Como una de sus primeras aportaciones informativas, GDS se ha dado a la tarea de realizar una in-vestigación para detectar a las empresas con involucramiento directo en las distintas áreas de labor presentes en el la industria, cuya información más actualizada ha sido publicada en el sitio oficial de la comunidad (www.gds.org.mx).
A continuación, se lista a los estudios que a la fecha han sido detectados en el estado:
Dopamine BoxEl EstudioDopamine Box Studio es una organización enfocada al desarrollo de videojuegos de forma indepen-diente, orientando sus esfuerzos hacia la industra de los videojuegos móviles. Está formado por un conjunto de estudiantes con el interés conjunto de desarrollar, más allá que videojuegos, experien-
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 072GAME DEVELOPMENT SINALOA
GAME DEVELOPMENT SINALOAcias, entretenimiento e innovación.
Proyectos• No Broken Boat (En desarrollo)
Miembros• Mario Castro• Jorge Luis Hernández• Alejandra Rodríguez García• Enrique David Ramírez• Óscar Alfonso Obeso
Lago TransmediaEl EstudioCon el objetivo de promover e informar sobre cómo la narrativa converge y enriquece los proyectos artísticos y el entretenimiento, Lago Transmedia se encuentra en colaboración con distintos proyectos literarios y multimedia en general, principalmente en producción de video-juegos.
Proyectos• Sebastián (En espera)• Grinding Metal (En espera)• Puzzle Invaders (Colaboración)• Pewpewman (Colaboración)
Miembros• Jorge Luis Almaral
MicroLab StudiosEl EstudioFundada originalmente el día 14 de Octubre de 2012, tras ganar el primer lugar en Startup Week-end Culiacán por Martín De La Rocha, Rodolfo Vega, Eduardo Avitia, Christian Rodríguez y Ós-car Ureta, MicroLab Studios ha ido adaptándose con el paso del tiempo. Su principal objetivo es lanzar títulos accesibles para toda la familia.
Proyectos• Puzzle Invaders (Publicado, actualización en
Global Game Jam 2013 Culiacán
desarrollo)• Pewpewman (En espera)• Sports Colliseum (En espera)
MiembrosActualmente los miembros del estudio varían según el proyecto activo, siendo cada uno de los involucrados “miembros honorarios de MicroLab Studios”. Los miembros activos son listados a con-tinuación:
• Marsia Quiroz• Eduardo Lamphar• Christian Rodríguez• Miguel Ángel “Palifael” Espinoza• Jorge Luis Almaral• Dante Machado• Óscar Ureta
NenenketEl EstudioTuvo sus inicios como un proyecto estudiantíl para desarrollar distintos proyectos y el potencial
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 073GAME DEVELOPMENT SINALOA
creativo de los miembros del equipo. Fundada originalmente por Marti Escageda, Omar Hernández, Sergio Tellez y Rafael Burrola.
Proyectos• Aztec Xilo (En desarrollo)
Miembros• Omar Hernández• Sergio Tellez
PixcompEl EstudioPixcom es una empresa nacida de la inquietud e iniciativa de talento sinalense, principalmente Inge-nieros en Sistemas Comptutacionales egresados de distintos planteles tecnológicos de la región. Fue fundada el 10 de octubre de 2010 y ha participado en distintos eventos y concursos especial-izados en la rama del desarrollo de videojuegos.
Proyectos• Retroacán (En desarrollo)• Drag n’ Alien (Publicado)
Meetup KaraOkulta Culiacán
Jorge Almaral (Lago Transmedia) en DevHrMx
• Chain Saw Surf Zombie Game (Publicado)
Miembros• Sergio Carrasco• Marcos Plata• José Manuel Flores• Amador MedinaRodolfo Rodríguez• Luis Rendón• Samuel Parra• Héctor Sánchez
StudioFaelEl EstudioStudioFael es un estudio enfocado al entretenimiento familiar, cuyo principal arma es la animación de calidad, el diseño de arte para contenido multimedia y el diseño de personajes. Éste estudio además juega un papel importante en la formación de nuevos miembros de la comunidad, gracias a sus constantes talleres y cursos impartidos a lo largo del año, además de su frecuente participación en los eventos relacionados con la formación de competencias en su área. Además se fundó la co-munidad ANIMASIN, una comunidad compuesta por animadores sinaloenses.
Proyectos• Puzzle Invaders (Colaboración, actualización en desarrollo)
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 074GAME DEVELOPMENT SINALOA
• Nincha: Hero of the mountain (En espera)• Calavera (En espera)• Pewpewman (Colaboración)
Miembros• Miguel Ángel “Palifael” Espinosa de los Monteros
Miembros GDS y amigos en DevHrMx Autor del Artículo:
GAME DEVELOPMENT SINALOA
Game Development Sinaloa es una comunidad de desarrolladores de videojuegos sinaloenses que busca apoyar y promover la industria local gen-erando un impacto en la sociedad sinaloense en su educación y cultura, buscamos que sea formativa y de utilidad para los desarrolladores y entusiastas de la industria del videojuego.
www.gds.org.mx
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 075INDUSTRIA DE DESARROLLO LOCAL
DIAGNÓSTICO DE LA INDUSTRIA DE DESARROLLO EN MÉXICO /LOCAL DEVELOPMENTE INDUSTRY DIAGNOSIS
En los últimos 5 años se ha hecho notar un crecimiento importante en el desarrollo de videojue-gos en México, destacando considerablemente una mayor población de programadores, artistas, diseñadores y otros profesionales de diversas áreas que ven la creación de juegos como su prin-cipal actividad laboral.
MDJ Metrics ha publicado un análisis de la situación laboral que existe actualmente en el país.
In the past 5 years has been noted a significant growth in the activity of game development in Mex-ico, highlighting significantly larger population of programmers, artists, designers and other profes-sionals from different areas who see the creation of games as their primary work activity.
MDJ Metrics has posted a review of the work situation that currently exists in the country.
UBICACIÓN / LOCATION
Estos son los Estados de la República Mexicana con mayor actividad enfocada al desarrollo de videojuegos.
These are the states of Mexico with more activity focused on game development.
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 076INDUSTRIA DE DESARROLLO LOCAL
31%
22%20%
8%
5%
4%
2%1%
7%DF
JALISCO
EDO MÉX
NUEVO LEÓN
PUEBLA
SINALOA
BAJA CALIFORNIA
YUCATÁN, AGUASCALIENTES,QUERÉTARO, HIDALGO,MICHOACÁN, BC SUR, COLIMA,CHIAPAS, DURANGO
OTROS
El estado de Jalisco ha tenido un importante crecimiento en los últimos años. El gobierno local (Jalisco) y federal (México) ha iniciado el proyecto Ciudad Creativa Digital en la ciudad de Guadala-jara, con el objetivo de crear el “punto de desarrollo multimedia” de mayor importancia en América Latina. El plan maestro fue desarrollado por un equipo multidisciplinario del MIT.
The state of Jalisco has grown significantly in recent years. The local government (Jalisco) and fed-eral government (Mexico) has initiated the “Ciudad Creativa Digital” project (Digital Creative City) in the city of Guadalajara, with the aim of creating the “point of multimedia development” most import-ant in Latin America. The master plan was developed by a multidisciplinary team from the MIT.
MEXICALIBAJA CALIFORNIA
MONTERREYNUEVO LEÓN
CULIACÁNSINALOA
GUADALAJARAJALISCO
TOLUCAESTADO DE
MÉXICO
CIUDAD DE MÉXICO
D.F.
PUEBLAPUEBLA
La ubicación geográfica de las ciudades con principal actividad en desarrollo en México en años anteriores había complicado la colaboración y crecimiento de la industria local. Afortunadamente, en el último año a surgido un corredor en la región central del país, algunos estados con mayor actividad y protagonismo que los otros, pero permitiendo así una conexión más inmediata entre los desarrolladores y propiciando el crecimiento de la industria.
The geographical location of the cities that operate primarily in developing Mexico in previous years had complicated collaboration and growth of the local industry. Fortunately, in the last year emerged a runner in the central region of the country, some states with higher activity and importance than the others, but thus allowing a more immediate connection between developers and fostering the growth of the industry.
POBLACIÓN / POPULATION
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 077INDUSTRIA DE DESARROLLO LOCAL
GÉNERO / GENDER
Este año, el porcentaje de la población femenina que conforma a los desarrolladores de juegos en el país presentó un incremento del 1% con relación al año anterior (2012) lamentablemente siguen siendo un segmento de la población muy reducido.
Consideramos que es necesario un esfuerzo adicional para promover el crecimiento de la población femenina por parte de la comunidad dedicada al desarrollo de juegos en el país, ya que sus aporta-ciones son de gran valor y sin duda nos ayudarían a crear contenidos de mayor impacto.
This year, the percentage of the female population that conforms to game developers in the country showed an increase of 1% over the previous year (2012) unfortunately remain a very small segment of the population.
We believe that further efforts to promote the growth of the female population by the development community of games at home is necessary because their contributions are invaluable and definitely help us create content most impact.
FEMENINO
MASCULINO
EDAD / AGE
El 60% de la población se encuentra en el rango de edades entre 19 a 25 años, esto indica que más de la mitad de los involucrados en el desarrollo de videojuegos en el país se encuentran aún en una edad relacionada con la educación universitaria. Esta información nos indica que la mayor parte de la población de desarrolladores aún es joven y se encuentra en un proceso de formación.
El segundo segmento más importante con un 32% corresponde al rango de 26 a 35 años, edades más relacionadas con la actividad laboral. Se podría decir que tan solo el 32% de los desarrolla-dores mexicanos se encuentran trabajando.
60% of the population is in the age range of 19 to 25 years, indicating that more than half of those involved in game development in the country are still at an age-related higher education. This infor-mation indicates that the majority of the population of developers is still young and is in a process of formation.
The second largest segment with a 32% corresponds to the range of 26 to 35 years, ages more related to work activity. You could say that only 32% of Mexican developers are working.
MENOR DE 16 años
16 a 18 años
19 a 25 años
26 a 35 años
36 a 45 años
45 a 50 años
MAYOR DE 50 años
91%
9%
1%
60%
32%
7%
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 078INDUSTRIA DE DESARROLLO LOCAL
NIVEL DE ESTUDIOS / LEVEL OF EDUCATION
El 60% de la población cuenta con un nivel de educación universitaria, lo que corrobora los datos indicados por la anterior gráfica de Edad.
60% of the population has a university level of education, which corroborates the data indicated by the last graph of Age.
TIEMPO DEDICADO A FORMACIÓN / TIME SPEND ON LEARNING
La población dedica en promedio 3 a 5 años en su preparación como desarrolladores de video-juegos (independientemente del área de enfoque) El 39% dedican de 1 a 4 años, el periodo de tiempo que en promedio se dedica a estudiar una carrera en la universidad. El 21% le dedican menos de un año, lo que se puede interpretar como el segmento de la población que a penas ha iniciado sus estudios universitarios.
The population spends on average 3 to 5 years in preparation as game developers (regardless of the focus area) 39% spend 1 to 4 years, the period of time on average is spent studying a career in college. 21% spend less than a year, which can be interpreted as the segment of the population that has barely started college.
1%
10%
60%
20%
9%SIN ESTUDIOS
PREPARATORIA
DIPLOMADO / ESPECIALIZACIÓNSIN UNIVERSIDAD
UNIVERSIDAD
UNIVERSIDAD +DIPLOMADO/ESPECIALIZACIÓN
POSGRADO
21%
39%
30%
7%
3%
MENOS DE 1 año
1 a 4 años
4 a 8 años
8 a 12 años
MÁS DE 12 años
ENFOQUE / FOCUS
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 079INDUSTRIA DE DESARROLLO LOCAL
ÁREA DE ESTUDIO / FIELD OF STUDY
Las áreas de enfoque con mayor participación son Diseño de Video-juegos / Creatividad, Ingeniería / Desarrollo de software y Artes Visuales / Diseño gráfico. Estas tres áreas representan el 68% del interés de los desarrolladores, descuidando enormemente las áreas como Negocios, Producción, Marketing, Legal, Comercialización y Educación, las cuales son áreas clave para la creación de una industria sólida y eficiente.
El marcado desinterés por dichas áreas es uno de los factores que explican el estado tan frágil y pequeño de la industria de desarrollo de videojuegos en México. Si nos interesa poder ver un cambio favorable al respecto de nuestra situación como industria, debemos de comenzar a dar más importancia a todas aquellas áreas olvidadas.
Focus areas are more involved with Game Design / Creative, Engineer-ing / Software Development and Visual / Graphic Design Arts. These three areas account for 68% of developer interest, greatly neglected areas such as Business, Production, Marketing, Legal, Marketing and Education, which are key to building a strong and efficient industry areas.
The marked lack of interest in these areas is one of the factors behind the small and fragile state of the game development industry in Mexico. If we want to see a favorable change about our status as an industry, we must begin to give more importance to all those forgotten areas.
PRINCIPAL ACTIVIDAD LABORAL / MAIN WORK ACTIVITY
Las dos principales actividades laborales en las que se enfoca la po-blación de desarrolladores en México son Programación y Diseño de Juegos. Esto va de la mano con el incremento de la población de desar-rolladores independientes (indies), quienes se dedican a programar y diseñar sus propios juegos.
A pesar de que la principal actividad laboral es la de programación de videojuegos, el número de programadores especializados en el país, con y sin relación con el desarrollo de videojuegos, es escaso.
“Hay 90,000 ingenieros relacionados con Tecnologías de Información y Comunicación (TI). Sin embargo hay un hueco en el sector privado y en el gobierno para que esos profesionales cumplan con la especialización que se exige”, palabras de Alfredo Pacheco Vázquez, Director General de CANIETI (Cámara Nacional de la Industria Electrónica, de Telecomu-nicaciones y Tecnologías de la Información).
The two main business activities in which the population of mexican de-velopers are focused on are Programming and Game Design. This goes hand in hand with the increase in the population of independent devel-opers (indies), those engaged in programming and designing their own games.
Although the main work is game programming, the number of program-mers specializing in the country, without regard to game development is scarce.
“There are 90,000 engineers related to Information and Communica-tion Technologies (IT). However there is a gap in the private sector and the government to meet these professional specialization that requires“ words of Alfredo Pacheco Vazquez, Director General of CANIETI (Na-tional Chamber of the Electronics, Telecommunications and Technology information).
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 080INDUSTRIA DE DESARROLLO LOCAL
Fuente / Source: CNNExpansión.com
TRAYECTORIA / TRAJECTORY
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 081INDUSTRIA DE DESARROLLO LOCAL
CATEGORIA / CATEGORY
En esta gráfica se puede apreciar que más de la mitad de los desarrolladores en el país (55%) se clasifican así mismos dentro de la categoría de Indies (Independientes) Mientras que un 38% se clasifican entre Indie+Empleado (30%) y Empleado (8%) lo que representa el segmento de la po-blación con una actividad laboral más formalizada. Tan solo un 7% indica que no está en ninguna de las clasificaciones, lo que se podría considerar como gente que no se encuentra trabajando.
In this graph we can see that over half of developers in the country (55%) thus classified them within the category Indies (Independent) While 38% are classified as Indie + Employee (30%) and Employee (8%) which represents the segment of the population with a more formalized work activi-ty. Only 7% indicates that it is not in any of the classifications, which could be considered as people not working.
EXPERIENCIA: DESARROLLANDO POR CUENTA PROPIA / EXPERIENCE: IN GAME DEVELOPMENT
Aquí podemos apreciar que un 86% de la población de desarrolladores en el país está cuenta en-tre Ninguna (0 años) a un máximo de 3 años de experiencia en la creación de videojuegos. El 14% restante está entre un rango de 3 a más de 10 años de experiencia. Una vez más se demuestra que la industria de desarrollo en México es joven y con mucho por aprender.
Here we see that 86% of the population of developers in the country is counted among None (0 years) to a maximum of 3 years of experience in creating video games. The remaining 14% is with-in the range of 3 to over 10 years of experience. Once again it shows that the game development industry in Mexico is young with much to learn.
9%
45%32%
8%5%
1%
NINGUNA
MENOS DE 1 año
1 a 3 años
3 a 6 años
6 a 10 años
MÁS DE 10 años
7%
55%
30%
8%
NINGUNO
INDIE
INDIE + EMPLEADO
EMPLEADO
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 082INDUSTRIA DE DESARROLLO LOCAL
EXPERIENCIA LABORAL: EMPLEO SIN RELACIÓN CON DESARROLLO / JOB EXPERIENCE: EMPLOYMENT UNRELATED GAME DEVELOPMENT
La imporancia de contar con experiencia laboral, aún cuando no esté ligada directamente al desa- rrollo de videojuegos, es relevante para formar en la población una adecuada madurez en su cultura laboral. Con un 20% de la población sin ninguna experienca laboral y un 49% con tan solo experi-enca entre 1 a 3 años, se persive un alto grado de inmadurez laboral.
The imporancia to have work experience, even if it is not directly linked to the development of video games, is relevant in the population to form an adequate maturity in their work culture. With 20% of the population without any labor experienca and 49% with only experienca between 1 to 3 years, you can see a high degree of labor immaturity.
EXPERIENCIA LABORAL: EMPLEO RELACIONADO CON DESARROLLO / JOB EXPERIENCE: JOB RELATED TO GAME DEVELOPMENT
Tan solo el 11% de la población de desarrolladores supera los 3 años de experiencia laboral en las áreas de desarrollo de videojuegos. En contraste un 46% no posee ningún tipo de experiencia laboral en este campo, mientras que el 43% restante posee una experiencia que va de menos de 1 año a máximo 3 años de experiencia laboral.
Only 11% of the population of developers over 3 years of work experience in the areas of game de-velopment. In contrast 46% do not have any experience in this field, while the remaining 43% have an experience ranging from less than 1 year to maximum 3 years of work experience.
20%
19%
30%
15%
10%6%
46%
16%
27%
7%
3% 1%
NINGUNA
MENOS DE 1 año
1 a 3 años
3 a 6 años
6 a 10 años
MÁS DE 10 años
NINGUNA
MENOS DE 1 año
1 a 3 años
3 a 6 años
6 a 10 años
MÁS DE 10 años
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 083INDUSTRIA DE DESARROLLO LOCAL
TRAYECTORIA: JUEGOS PROPIOS DESARROLLADOS / TRAYECTORY: OWN GAMES DEVELOPED
Una notable mayoría de la población (77%) tienen experiencia en el desarrollo de juegos, con un 68% que ha desarrollado de entre 1 a 5 juegos. Si bien esta experiencia no es laboral, demuestra que la población posee un marcado “know-how” en los procesos de creación de juegos. Única-mente un 23% jamás han desarrollado un juego.
A significant majority of the population (77%) have experience in game development, with 68% that has developed between 1-5 games. While this experience is not working, shows that the popula-tion has a marked know-how on the process of creating games. Only 23% have ever developed a game.
TRAYECTORIA: JUEGOS PROPIOS PUBLICADOS / TRAYECTORY: OWN GAME PUBLISHED
En contraste con la gráfica anterior, en esta podemos apreciar que una enorme mayoría de la po-blación, un 75%, jamás han publicado un solo juego. Solo un 2% han publicado más de 5 juegos y un 23% entre 1 y 5. Nuevamente se puede constatar que la falta de experiencia en la población posterior al desarrollo de un juego es muy elevada.
In contrast to the previous graph, in this we can see that a huge majority of the population, 75% have never posted a single game. Only 2% have posted over 5 games and 23% between 1 and 5. Again it can be seen that the lack of experience in the population after the development of a game is very high.
23%
68%
4%5%
75%
23%
1% 1%
NINGUNO
1 a 5
6 a 10
MÁS DE 10
NINGUNO
1 a 5
6 a 10
MÁS DE 10
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 084INDUSTRIA DE DESARROLLO LOCAL
TRAYECTORIA: PARTICIPACIÓN EN JUEGOS NO PUBLICADOS / TRAYECTORY: COLLABORATION ON UNPUBLISHED GAMES
Un 79% de la población a colaborado en algún equipo para la creación de uno o más juegos. Únicamente el 21% restante indica no tener experiencia en colaborar con alguien más. Esto indica que la mayoría de los desarrolladores en el país tienden a ser participativos y reconocen la impor-tancia de trabajar en equipo.
79% of the population worked in a team to create one or more games. Only the remaining 21% indicated no experience in working with someone else. This indicates that most of the developers in the country tend to be participatory and recognize the importance of teamwork.
TRAYECTORIA: PARTICIPACIÓN EN JUEGOS PUBLICADOS / TRAYECTORY: COLABORATION ON PUBLISHED GAMES
Un 57% de los proyectos desarrollados en equipo no son publicados, por fortuna, un 43% de este tipo de proyectos si llegan a ser publicados. A diferencia de los resultados obtenidos de juegos publicados individualmente, cuando se trata de trabajo en equipo, los resultados son mucho más favorables.
57% of the projects developed by a team are not published, fortunately, 43% of such projects be-come published. Unlike the results of games released individually when it comes to teamwork, the results are much more favorable.
21%
68%
8%
3%
57%34%
8%
1%
NINGUNO
1 a 5
6 a 10
MÁS DE 10
NINGUNO
1 a 5
6 a 10
MÁS DE 10
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 085INDUSTRIA DE DESARROLLO LOCAL
TRAYECTORIA: TIPO DE DESARROLLO / TRAYECTORY: DEVELOPMENT CATEGORY
Existe una marcada tendencia por desarrollar contenido propio y proyec-tos de caracter personal. Las opciones de desarrollar una IP licenciada, el outsourcing y la co-producción, son las menos recurrentes, aún a pesar de que podrían ofrecer un modelo negocio rentable a corto plazo.
There is a marked tendency to develop own content and personal proj-ects. The options for developing a licensed IP, outsourcing and co-pro-duction are less recurrent, even though it could offer a profitable business model in the short term.
TRAYECTORIA: NIVEL DE DESARROLLO / TRAYECTORY: LEVEL OF DEVELOPMENT
Durante el 2013, la mayoría de los proyectos se encontraban entre las etapas de concepto y producción. Tan solo un 6% de los proyectos habían alcanzado las etapas necesarias para ser publicados.
During 2013, most of the projects were among the stages of concept and production. Only 6% of the projects had achieved the necessary steps to be published.
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 086INDUSTRIA DE DESARROLLO LOCAL
JUEGOS A DESARROLLAR Y/O PUBLICAR / GAMES TO DEVELOP AND/OR PUBLISH
Durante el 2013 se desarrollaron y/o publicaron un promedio de 3 a 4 juegos por desarrollador (indi-vidual o en equipo). Solo un 13% de la población no aportaron a la producción de juegos, mientras que un 87% si pudieron aportar.
During 2013 were developed and / or published an average of 3-4 games per developer (individ-ual or team). Only 13% of the population did not contribute to the production of games, while 87% could contribute.
PLATAFORMA META / TARGET PLATFORM
Las principales plataformas elegidas por la población son PC, Smartphones, Tablets y Web, suman-do un 84% de las plataformas metas. El fácil acceso requerido para desarrollar en estas platafor-mas sin duda es un factor decisivo. Solo un 8% tienen proyectos dirigidos a consolas (domésticas y portátiles).
The main platforms elected by the population of developers are PC, Smartphones, Tablets and Web, totaling 84% of the targets platforms. Easy access required to develop these platforms is certainly a factor. Only 8% had plans to consoles (home and portable).
13%
29%
46%
11%
1%
NINGUNO
1
2 a 3
4 a 5
6 a 10
11 a 15
16 a 20
MÁS DE 20
LABORAL
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 089DIAGNÓSTICO LABORAL
DIAGNÓSTICO LABORAL /WORKING DIAGNOSIS
Tradicionalmente las formas más comunes de jugar un videojuego es con alguna Consola Domésti-ca (Xbox 360, PS3, Wii) una Consola Portátil (PSVita, 3DS) o con la PC, pero hoy en día los gamers pueden acceder a los juegos mediante las NUEVAS PLATAFORMAS como son los portales de Juegos Online, las Redes Sociales, los Smarthphones y las Tablets.
Esta rápida encuesta tiene como objetivo el poder identificar las nuevas tendencias que tienen los gamers mexicanos sobre las NUEVAS FORMAS DE JUGAR.
Método
El estudio consistió en una encuesta en línea de 10 preguntas orientadas a las preferencias de consumo.En este estudio participaron 437 personas de nacionalidad mexicana durante el periodo de Octubre a Noviembre del 2013.
Traditionally the most common way is playing a video game with a home game console (Xbox 360, PS3, Wii) a handheld game console (PSVita, 3DS) or the PC, but today gamers can access the games through new platforms such as online gaming portals, social networks, the Smarthphones and Tablets.
This quick survey aims to identify the new trends that have Mexican gamers on new ways to play.
Method
The study consisted of an online survey of 10 questions designed to consumer preferences.The study involved 437 people of Mexican nationality during the period from October to November 2013.
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 090DIAGNÓSTICO LABORAL
SITUACIÓN LABORAL / EMPLOYMENT SITUATION
El 37% de los desarrolladores Indie mexicanos se encuentran en una situación laboral formal. Un 23% indican que están colaborando en una empresa no constituida y un 30% afirman que se encuentran sin empleo.
37% of Mexican Indie developers are in formal employment status. 23% indicate they are working in a company incorporated and 30% say they are unemployed.
NÚMERO DE COLABORADORES / NUMBER OF COWORKERS
El 36% de los desarrolladores indie (18% del total de los encuestados) colaboran en un equi-po entre 3 a 4 integrantes, mientras que un 22% (11% del total de los encuestados) indican que participan en equipos conformados de 6 a 10 personas. El 18% (9% del total de los encuestados) trabaja de forma individual. Un 50% de los encuestados indican que esta pregunta “no aplica” en su situación, entendiendo que su situación laboral no corresponde a la de un desarrollador indie.
36% of indie developers (18% of total respondents) are collaborating in teams between 3-4 mem-bers, while 22% (11% of all respondents) indicated participating in teams comprised of 6-10 peo-ple. 18% (9% of total respondents) works individually. 50% of respondents indicate that this ques-tion is “not applicable” in their situation, understanding that their employment situation does not correspond to an indie developer.
DESARROLLADOR INDIE / INDIE DEVELOPER
30%
23%21%
10%
6%
10%SIN EMPLEO
COLABORADOR EN EMPRESA NO CONSTITUIDA
COLABORADOR EN EMPRESA CONSTITUÍDA
SOCIO
DUEÑO
OTRO
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 091DIAGNÓSTICO LABORAL
SITUACIÓN LABORAL / EMPLOYMENT SITUATION
El 43% de los desarrolladores formales (no Indies) se encuentra en una situación laboral como empleado. El 22% se encuentran en una situación de empleo temporal o por proyecto. Un 18% afirma que se encuentra sin empleo.
43% of formal developers (non Indies) is situated in a working situation as an employee. 22% are in a situation of temporary job or project. 18% say they are unemployed.
NÚMERO DE COLABORADORES / NUMBER OF COWORKERS
El 26.3% de los desarrolladores formales (15% de los encuestados) colabora en equipos de 6 a 10 integrantes. El 24.6% (14% de los encuestados) colaboran en equipos que van de 10 a 20 perso-nas. Un 43% de los encuestados indican que esta pregunta “no aplica” en su situación, entendien-do que su situación laboral no corresponde a la de un desarrollador formal.
The 26.3% of formal developers (15% of respondents) works in teams of 6-10 members. 24.6% (14% of respondents) work in teams ranging from 10 to 20 people. 43% of respondents indicate that this question “not applicable” in your situation, understanding that their employment situation does not correspond to a formal developer.
DESARROLLADOR FORMAL / FORMAL DEVELOPER
18%
15%
7%43%
11%
4%2%
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 092DIAGNÓSTICO LABORAL
RANGO PROFECIONAL / PROFESSIONAL STATUS
Un 72% de los desarrolladores se encuentran en la categoría de empleado, en sus diferentes rangos profesionales. Un 30% indican que su rango profesional es de Líder de alguna de las áreas de un estudio, o equipo de trabajo, mientras que un 42% se encuentra repartido entre los rangos de becario, Jr, intermedio y Sr.
72% of developers are in the category of employee, at different career levels. 30% indicate that their professional status Leader is one of the areas of the studio, or team, while 42% is distributed among the ranks of intern, Jr, intermediate and Sr.
PRINCIPAL MOTIVO PARA CONSEGUIR EMPLEO / MAIN REASON TO GET A JOB
El 37% de los desarrolladores afirman que la razón principal por la cual obtuvieron su empleo se debe a su trayectoria previa. Un 22% indican que fue gracias a su Currículum. Un13% mediante recomendación y únicamente un 11% fue mediante cubrir al 100% el perfil solicitado por la empre-sa. Esto demuestra que la experiencia es uno de los factores más determinantes para conseguir un empleo en la industria mexicana.
37% of developers say that the main reason why obtained employment due to his previous career. 22% said it was thanks to his CV. Un13% by recommendation and only 11% was covering 100% of the requested profile by the company. This shows that the experience is one of the most crucial factores to get a job in Mexican industry.
SITUACIÓN LABORAL / EMPLOYMENT STATUS
37%
22%
13%
13%
11%
4%
TRAYECTORIA
CURRÍCULUM
RECOMENDACIÓN
REPUTACIÓN
CUBRIR AL 100% EL PERFILSOLICITADO
OTRO
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 093DIAGNÓSTICO LABORAL
EMPLEADO: CONOCIMIENTO DE LOS DERECHOS Y OBLIGACIONES LABORALES / EMPLOYEE: KNOWLEDGE AND LABOR RIGHTS OBLIGATIONS
Tan solo el 60% de los desarrolladores con actividad laboral tienen conocimiento de sus derechos y obligaciones laborales. Un 40% indican que no tienen ese conocimiento, o bien, no aplica en su caso. Sin embargo, aquellos que que afirman que “no aplica” (28%) podrían estar dando esta respuesta ya que no se consideran empleados, posiblemente sean socios o dueños de empresas, pero sin importar la situación es indispensable tener conocimiento de los derechos y obligaciones, ya que forma parte de la madurez laboral de la industria.
Only 60% of the labor activity developers are aware of their rights and duties. 40% indicate that they have this knowledge, or does not apply to you. However, those who claim that “not applicable” (28%) could be giving this answer because they are not considered employees, partners or pos-sibly other business owners, but regardless of the situation it is essential to be aware of the rights and obligations as part of the employment industry maturity.
EMPRESA: CONOCIMIENTO DE LOS DERECHOS Y OBLIGACIONES LABORALES / COMPANY: KNOWLEDGE AND LABOR RIGHTS OBLIGATIONS
Un 48% dijeron como respuesta “no aplica” dando a entender que no son representantes de em-presas o empresarios. Solo un 35% afirma que si conoce los derechos y obligaciones laborales de su empresa y un 17% indica que desconce sobre el tema.
48% said in response “not applicable” implying that they are not representatives of companies or employers. Only 35% say that if you know the labor rights and obligations of your business and 17% indicated that desconce about it.
60%28%
12%
35%
48%
17%
SI
NO APLICA
NO
SI
NO APLICA
NO
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 094DIAGNÓSTICO LABORAL
EMPLEADO: REGISTRADO ANTE EL SAT Y CON RFC / EMPLOYEE: REGISTERED TO LOCAL IRS AND HAS AN ITIN
Tan solo un 62% de los desarrolladores con actividad laboral se encuentran registrados ante el SAT y cuentancon RFC. Un 16% afirma que no se encuentran registrados, lo que los coloca en la categoría de trabajadores informales. Mientras que un 22% señalaron que esto no aplica para ellos, refiríendose a que no son empleados, colocándolos como socios o dueños de las empresas.
Only 62% of the labor activity developers are registered with the SAT (Mexican IRS) and cuentan-con RFC (Mexican ITIN). 16% say they are not registered, which puts them in the category of in-formal workers. While 22% indicated that this does not apply to them, referring to non-employees, placing them as partners or business owners.
CONOCIMIENTO DE SI LA EMPRESA ESTÁ DEBIDAMENTE REGIS-TRADA ANTE EL SAT / KNOW IF THE COMPANY IS DULY REGISTERED WITH THE MEX-ICAN IRS
Solo un 69% de los desarrolladores que trabajan para una empresa, tienen conocimiento de que dicha empresa está debidamente registrada ante el SAT, garantizando así la formalidad y legitimi-dad para operar como negocio. El 31% desconocen la situación de la empresa.
Esto solo indica que existe una comunicación deficiente entre la empresa y sus empleados, o bien, un desinterés por parte de los desarrolladores por conocer más sobre la empresas (o empre-sas) para las que trabaja.
Only 69% of developers working for a company, are aware that the company is duly registered with the SAT (Mexican IRS), ensuring formality and legitimacy to operate as a business. 31% do not know the situation of the company.
This only indicates that there is poor communication between the company and its employees, or a lack of interest from developers to know more about the company (or companies) in which they work.
62%22%
16%
SI
NO APLICA
NO
69%
31%SI
NO
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 095DIAGNÓSTICO LABORAL
TIPO DE CONTRATACIÓN / TYPE OF PROCUREMENT
Un 46% de los desarrolladores con actividad laboral se encuentran contratados por nómina, un 29% deben entregar recibo de honorarios profesionales o factura por sus servicios, posiblemente este es el porcentaje de trabajadores que entran en la categoría de “freelancers” (independientes) y un 21% indican que tienen participación en la empresa (socios).
46% of the labor activity developers are employed by payroll, 29% must submit receipt or invoice for professional fees for their services, possibly this is the percentage of workers who fall into the category of “freelancers” (independent) and 21% indicate that they possess shares of the company (partners).
FORMA DE PAGO / PAYMENT
El principal método de pago mediante el cual los desarrolladores reciben su salario o retribución económica por su trabajo es el Depósito a Cuenta Bancaria, con un 77%.
The primary method of payment by which developers receive their salary or financial remuneration for their work is through bank deposit account
23%
6%
46%
21%
4%
15%4%
77%
4%
RECIBO
FACTURA
NÓMINA
ACCIONES
OTRA
EFECTIVO
CHEQUE
DEPÓSITO
OTRA
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 096DIAGNÓSTICO LABORAL
TRABAJO EN EQUIPO / TEAMWORK
Los desarrolladores mexicanos afirman tener experiencia en el trabajo en equipo, una característi-ca muy valiosa en esta industria.
Mexican developers claim to have experience in teamwork, a very valuable feature in this industry.
CRECIMIENTO LABORAL / JOB GROWTH
El 52% de los desarrolladores afirman que existen oportunidades para crecimiento laboral dentro de la empresa en la que trabajan. Lamentablemente un 48% afirman que no cuentan con dichas oportunidades.
Esta situación es crítica, ya que casí la mitad de los trabajadores en la industria de desarrollo no tienen acceso a procesos o mecanismos laborales que les permitan mejorar su situación (aumento de salario, promoción de nivel, etc) sin importar que demuestren un desempeño sobresaliente en su trabajo.
52% of developers say there are opportunities for career growth within the company where they work. Unfortunately 48% say they do not have such opportunities.
This situation is critical, as it almost half of employees in the development industry have no access to processes or work arrangements that allow them to improve their situation (salary increase, pro-motion level, etc) no matter if they demonstrate outstanding performance in their work.
96%
4%
52%48%
SI
NO
SI
NO
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 097DIAGNÓSTICO LABORAL
PRESTACIONES LABORALES / EMPLOYMENT BENEFITS
Las únicas 3 prestaciones que la mayoría de los desarrolladores reciben son: vacaciones pagadas, aguinaldo y seguridad social.
Las 3 prestaciones que menos reciben los desarrolladores son: acciones de la empresa, descuentos en servicios y apoyo con despensa.
The only three benefits that most developers receive are: paid holidays, bonuses and social security.
The 3 benefits are less developers are: company stock, discounts on services and support with larder.
CONDICIÓN LABORAL / WORKING CONDITIONS
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 098DIAGNÓSTICO LABORAL
TIEMPO EN MANTENER EMPLEO / TIME KEEP JOBS
Un 30% de los trabajadores en el desarrollo de videojuegos pueden mantener un empleo entre 3 a 12 meses. Un 25% lo mantiene entre 1 a 3 años y tan solo un 16% puede manter un empleo por más de 6 años.
Esto indica que la mayoría de los desarrolladores mantienen su empleo entre 6 meses a 2 años. Este periodo de tiempo genera un ciclo laboral promedio y marca una tendencia en los periodos de rotación de capital humano en las empresas locales.
30% of workers in the development of video games can keep a job between 3-12 months. 25% keep it between 1-3 years, and only 16% can manter a job for over 6 years.
This indicates that most developers keep their jobs between 6 months to 2 years. This period gen-erates an average working cicle and mark a trend in the rotation periods of human capital in local enterprises.
TIEMPO EN CONSEGUIR EMPLEO / TIME TO GET JOBS
Afortunadamente, el 58% de los desarrolladores con actividad laboral, tardan entre menos de una semana a máximo 1 mes en conseguir empleo. Un 15% tarda entre 1 a 3 meses, mientras que un 13% tarda entre 3 meses a 1 año.
Fortunately, 58% of developers with work activity, take from less than a week at most 1 month to find a job. 15% takes between 1-3 months, while 13% takes 3 months to 1 year.
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 099DIAGNÓSTICO LABORAL
VECES EN CAMBIAR DE EMPLEO / NUMBER OF TIMES TO CHANGE JOBS
Tan solo el 20% de los desarrolladores con actividad laboral, han tenido que cambiar de empleo al menos una vez.
Only 20% of the labor activity developers have had to change jobs at least once.
CAMBIO DE RESIDENCIA POR CUESTIÓN LABORAL / CHANGE OF RESIDENCE FOR LABOR ISSUE
La mayoría de los desarrolladores, activos laboralmente, se han mantenido en su localidad, tan solo el 24% han tenido la necesidad de cambiar de residencia debido a una situación laboral, ya sea porque encontraron una oferta en alguna empresa que se ubicaba en otro estado, o bien, en su lugar de residencia no encontraron las oportunidades que estaban buscando.
Most developers, active occupationally, have remained in their locality, only 24% have had the need to relocate due to a job situation, either because they found a job in a company that was lo-cated in another state or, in your place of residence did not find the opportunities they were seek-ing.
24%
76%
SI
NO
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 100DIAGNÓSTICO LABORAL
APOYO DE LA EMPRESA PARA MUDANZA / COMPANY SUPPORT FOR MOVING
El 68% de los desarrolladores que han tenido que mudarse por situación de trabajo afirman que no reciben apoyo por parte de la empresa para realizar la mudanza. Un 32% indican que recibi-eron algún tipo de apoyo por parte de la empresa.
68% of developers who have had to relocate for work situation claim that they do not receive sup-port from the company to make the move. 32% indicate that received some form of support from the company.
HORARIO LABORAL / WORKING HOURS
Según las leyes mexicanas, la jornada laboral no puede exeder las 8 horas al día. Sin embargo el 37% de los desarrolladores que trabajan afirman que su horario laboral es de 8 a 10 horas al día, mientras que un 6% indican que su horario es de 10 a más de 12 horas al día.
Se ignora si aquellos trabajadores que tienen jornadas superiores a las 8 horas al día reciben un pago de horas extras según lo estipulado por la ley.
Under Mexican law, the workday can not exeder 8 hours a day. However 37% of developers work-ing say their working time is 8 to 10 hours a day, while 6% said it is 10 to more than 12 hours a day.
It is unknown whether workers who have more than 8 hour days are paid overtime as required by law.
19%
13%
68%
SI, cubrio todo
SI, cubrio una parte
NO
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 101DIAGNÓSTICO LABORAL
FRECUENCIA DEL “CRUNCH TIME” / CRUNCH TIME FREQUENCY
El 80% de los desarrolladores ha experimentado, a mayor o menor frecuencia, el fenómeno lab-oral llamado Crunch Time, únicamente un 20% aseguran que jamás lo han experimentado. El 35% indican que el “crunch time” es algo frecuente, el 17% indican que es frecuente, mientras que un 22% indican que es poco frecuente.
80% of developers have experienced, to a greater or lesser frequency, the labor phenomenon called Crunch Time, only 20% say they have ever experienced. 35% indicate that the “crunch time” is a common occurrence, 17% said it is common, while 22% said it is rare.
DURACIÓN DEL “CRUNCH TIME” / CRUNCH TIME DURATION
El 43% indican que la duración del “crunch time” es de 1 a 5 días, 26% tienen una duración entre 1 a 4 semanas.
43% indicates that the duration of the crunch time is 1 to 5 days, 26% have a duration between 1 to 4 weeks.
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 102DIAGNÓSTICO LABORAL
SATISFACCIÓN DE SALARIO / SALARY SATISFACTION
Un 36% indica que el nivel de satisfacción de su salario es bueno, mientras que otro 36% indica que el nivel es regular. Un 14% se encuentran entre un nivel malo y muy malo.
Se puede decir que la mitad de los desarrolladores con actividad laboral tienen una opinión positi-va sobre el salario que persiven.
36% indicates that the level of satisfaction of their salary is good, while another 36% indicated that the level is regular. 14% are between bad and very bad level.
It can be say that half of the labor activity developers have a positive opinion about the wage per-siven.
CONFORMIDAD CON SITUACIÓN LABORAL / ACCORDANCE WITH YOUR EMPLOYMENT SITUATION
El 75% de la población de desarrolladores que trabaja, indican que se encuentra en alguno de los tres niveles positivos de conformidad con su situación laboral. El 43% indican que están conforme, un 9% que se encuentran inconformes y tan solo un 2% muy inconformes.
75% of the working population of developers, said it’s in one of the three positive levels in accor-dance with their employment situation. 43% indicate they are satisfied, 9% who are dissatisfied and only 2% very dissatisfied.
SATISFACCIÓN LABORAL / JOB SATISFACTION
15%
36%36%
11%
2%
MUY BUENO
BUENO
REGULAR
MALO
MUY MALO
2%
9%
13%
20%43%
13%
MUY INCONFORME
INCONFORME
POCO CONFORME
ALGO CONFORME
CONFORME
MUY CONFORME
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 103DIAGNÓSTICO LABORAL
REALIZADO LABORALMENTE / PROFESSIONAL ACHIEVEMENT
El 83% de la población de desarrolladores que trabaja, indican que se encuentra en alguno de los tres niveles positivos de realización profesional. El 17% restante indican que se encuentra en alguno de los niveles negativos de realización profesional.
83% of the working population of developers, said it’s in one of the three positive levels of pro-fessional achievement. The remaining 17% said it’s in any of the negative levels of professional achievement.
2% 4%
11%
46%
30%
7%
NADA REALIZADO
NO REALIZADO
POCO REALIZADO
ALGO REALIZADO
REALIZACO
MUY REALIZADO
MERCADO
En México, los dispositivos móviles han crecido de forma increíble en comparación del año pasado, con un crecimiento mayor al 10% lo que implicó cerca de 15,290 millones de pesos al final del año. Aún falta conocer reporte 2013 de The Competitive Intelligence Unit (CIU) que esperamos conocer a inicios del próximo año, pero con la tendencia y datos del reporte anterior, se puede deducir que este año el crecimiento fue superior al 14% en referencia al año pasado. Este incremento en ventas de los dispositivos móviles ha impulsado a la industria en México.
Como lo menciona Francisco Munciño en su artículo de Forbes (http://www.forbes.com.mx/sites/moviles-el-nuevo-rival-en-el-mercado-de-videojuegos/) “El valor del mercado global de los video-juegos está calculado en 66,000 millones de dólares (mdd), del cual el 12% corresponde a disposi-tivos móviles. En cuatro años se espera que el mercado global crezca hasta 78,000 mdd.” además de poder ver más marcas, empresas y sobre todo desarrollos AAA involucradas en las consolas apuntando hacia este mercado, títulos como “The Walking Dead”, “The Dark Knight”, “Deus Ex”, “Dead Space” y los juegos ya conocidos de deportes, por mencionar algunos que se han hecho presentes y buscan expandir su marca en los dispositivos móviles.
Es bien conocido que el mercado de juegos móviles se mueve por temporadas o modas y que de-penden del aspecto viral que puedan generar en redes sociales y las recomendaciones de persona en persona que logren captar. Estos aspectos ayudan para determinar su éxito, además de tener bien identificados sus mercados y el impacto que pueden tener en estos. Empresas como Rovio,
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 105EL LEGADO DEL 2013...
EL LEGADO DEL 2013 EN LOS VIDEOJUEGOS MÓVILES.
Popcap, Zynga y Omgpop, en su momento disfrutaron las mieles de estar en el top de la industria y ver el incremento de sus ganancias después. Algunas de ellas han buscado regresar a esa posición, ya sea reinventando su marca o intentando con la misma fórmula, las cuales este 2013 se vieron desplazadas por la empresa King, que actualmente se encuentra en la cúspide de ganancias en móviles.
Este año será recordado como la época donde recibimos invitaciones para comprar y compartir dulces, donde las vidas en un día no eran suficientes y la espera de pasar un nivel podría matarte. Sin mencionar que los chocolates se volvieron los elementos más codiciados. El 2013 fue marcado por Candy Crush Saga y sus más de 500 niveles de juego. Generando adicción entre sus usuarios de todas las edades y siendo tema de conversación en las reuniones con frases como: “Necesito vidas”, “Malditos chocolates”, “Esa jalea no se mueve” y la peor de todas “Ándale juega y me pasas vidas”. Situaciones que llegaron a molestar a más de uno que decidió mantenerse alejado de la glucosa adicción.
Como desarrolladores algunos se vieron sorprendidos por el éxito generado por dicho juego, ya que presenta una mecánica de juego conocida al tener que juntar elementos del mismo color para generar combos y destruir la mayor cantidad de bloques. Una mecánica que no era nada nueva en el mercado. Sin embargo, la combinación de level design, monetización y gamification, generaron un buen impacto entre sus usuarios. Obviamente con su primera versión de estos conceptos no se logró triunfar, como todos lanzaron una versión en donde fueron balanceando los niveles y viendo la reacción de sus consumidores y en las siguientes actualizaciones poder obtener un mayor ben-eficio. No siempre se requiere tener la mayor cantidad de descargas, se necesita capturar a los usuarios el mayor tiempo posible y generarles la necesidad de regresar al juego.
También debemos considerar otros juegos que hicieron su aparición en el transcurso del año, posiblemente sin menos reflectores o impacto viral, pero generan buenas expectativas sobre sus estudios y desarrolladores. Casos como Dots considerado como la competencia directa de Candy Crush presentando mecánicas similares y una interfaz más limpia y sin tantas combinaciones de elementos. La aparición esperada de Plants Vs Zombies 2 reviviendo el estilo de juego que los llevó al éxito, gráficas mejoradas, nuevos niveles y, lo más importante, nuevas y mejores plantas – no ha logrado generar un impacto constante, esperemos en los próximos meses su crecimiento se vea más reflejado.
The Room ha sido una revelación entre los juegos móviles por su buen aspecto gráfico, interesantes secuencias de audio, diseño de puzzles, las nominaciones y premios ganados lo han postulado como uno de los mejores juegos para disfrutar y entrar en su mundo misterioso. No podemos dejar de lado a Vlambeer estudio fundado por Rami Ismail y Jan Willem Nijman los cuales han demostra-do su calidad desde 2010, logrando varios reconocimientos como desarrolladores indies y publican-do varios videojuegos.
Sin duda, uno de los más reconocidos es Ridiculous Fishing – anteriormente nombrado como Rad-ical Fishing - el cual fue víctima de clonación por Gamenauts con su título llamado “Ninja Fishing”. Lo que generó que Rami y Jan suspendieran el desarrollo de su juego para recobrar fuerzas, volver
poco después y retomar su más reciente éxito Ridiculous Fishing que junto a los juegos anteriores está en la lista de los juegos que dejaron huella durante el 2013 en la historia de los videojuegos móviles.
Lamentablemente, en México aún no se logra posicionar un producto móvil a escala mundial, pero habido avances. El ejemplo más reconocido es Taco Master realizado por Kaxan Studios, no solo por los premios adquiridos sino la cantidad de descargas y posicionamiento en los primeros lugares de descargas en las listas. No todos han sido malos tiempos en la industria móvil en México, ya que ha ido creciendo la cantidad de publicaciones gracias a la labor de KaraOKulta y su crowdpub-lishing, buscando crecer la cantidad de juegos publicados y brindar la experiencia a los pequeños estudios indies, los cuales no cuentan con la calidad, dinero, tiempo y personal de una empresa ya de renombre
Están realizando algo muy importante que hace falta en la industria que es “Terminar los Proyectos”; posiblemente no se tenga la calidad para competir a nivel mundial, pero la experiencia y el coraje para terminar un proyecto y sacarlo a la luz abre un gran camino. Otros estudios y juegos termina-dos que se pueden mencionar son el equipo de Astrolol que con Skyport y MonsterPop que han buscado poner en alto el nombre del país, terminando proyectos de buena calidad gráfica. También se pueden mencionar títulos como Robo Jungle Rush de Fraktalia Studios, Turbo Nutz de Alebrije Estudios, por mencionar algunos.
El 2014 pinta bastante bien para la industria en México, esperemos pronto poder contar la primera de muchas historias de éxito, reconocimiento y sobre todo ganancias para las empresas. Ya que el hecho de generar miles de descargas no implica que haya sido un caso de éxito para la empresa desarrolladora, la recuperación de inversión, retención de usuarios y salir de los números rojos podría considerase como un caso de éxito y como otra recompensa poner en el mapa mundial el nombre de nuestro país en desarrollo de videojuegos móviles. Existen varios estudios trabajando en sus productos y propuestas novedosas las cuales veremos a inicios de año. Estaremos atentos para saber quién abrirá el camino de éxito en dispositivos móviles. Estos son los títulos mexicamos más destacados del año (2013).
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 106EL LEGADO DEL 2013...
Autor del Artículo:
PLAYFUL INTERACTIVE
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REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 108LAS NUEVAS FORMAS DE JUGAR
LAS NUEVAS FORMAS DE JUGAR /NEW WAYS TO PLAY
Tradicionalmente las formas más comunes de jugar un videojuego es con alguna Consola Domésti-ca (Xbox 360, PS3, Wii) una Consola Portátil (PSVita, 3DS) o con la PC, pero hoy en día los gamers pueden acceder a los juegos mediante las NUEVAS PLATAFORMAS como son los portales de Juegos Online, las Redes Sociales, los Smarthphones y las Tablets.
Esta rápida encuesta tiene como objetivo el poder identificar las nuevas tendencias que tienen los gamers mexicanos sobre las NUEVAS FORMAS DE JUGAR.
Método
El estudio consistió en una encuesta en línea de 10 preguntas orientadas a las preferencias de consumo.En este estudio participaron 437 personas de nacionalidad mexicana durante el periodo de Octubre a Noviembre del 2013.
Traditionally the most common way is playing a video game with a home game console (Xbox 360, PS3, Wii) a handheld game console (PSVita, 3DS) or the PC, but today gamers can access the games through new platforms such as online gaming portals, social networks, the Smarthphones and Tablets.
This quick survey aims to identify the new trends that have Mexican gamers on new ways to play.
Method
The study consisted of an online survey of 10 questions designed to consumer preferences.The study involved 437 people of Mexican nationality during the period from October to November 2013.
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 109LAS NUEVAS FORMAS DE JUGAR
EDAD / AGE
El 75% de los encuestados se encuentra en el rango de edad de entre 17 a 29 años, el grupo más dominante es el que se encuentra en el rango de 20 a 24 años. El 14% de los encuestados son menores de edad y un 11% son mayores de 30 años.
75% of respondents in the age range between 17 to 29 years, the most dominant group is found in the range of 20 to 24 years. 14% of respondents are children and 11% are over 30.
2%
8%
19%
35%
21%
13%
1%
41 a 45 años
36 a 40 años
30 a 35 años
25 a 29 años
20 a 24 años
17 a 19 años
14 a 16 años
MENOR DE 13 años
88%
11%
1%
HOMBRE
MUJER
PREFIERO NO DECIR
GÉNERO / GENDER
El 88% de los encuestados son se sexo masculino y el 11% son de sexo femenino, con un 1% que optaron por mantener discreción en su respuesta. Los resultados obtenidos en nuestra encuesta están limitados por el segmento de la población al que MDJ tiene acceso, el cual constituye princi-palmente a un grupo de personas con alto interés en el desarrollo de videojuegos.
Sabemos que existe una distribución más equitativa al respecto del género de los consumidores de videojuegos en México (enfocados a PC, Internet y Dispositivos Móviles). Un ejemplo de esto lo podemos apreciar en el segmento de Dispositivos Móviles, en donde un 50.4% son hombres y un 49.6% son mujeres.
88% of respondents are male and are 11% are female, with 1% who chose to maintain discretion in your reply. The results of our survey are limited by the segment of the population that MDJ has access, which is mainly a group of people with high interest in game development.
We know there is a more equal gender distribution of video game consumers in Mexico (focusing on PC, and Mobile Internet Devices). An example of this can be seen in the Mobile Devices seg-ment, where 50.4% are men and 49.6% women.
Fuente / Source: Om Latam & Mobile Marketing Association (MMA) / www.geek.com.mx
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 110LAS NUEVAS FORMAS DE JUGAR
PLATAFORMAS DE JUEGO / GAME PLATFORMS
La PC ocupa el 49% de las preferencias como plataforma de juego, los Smartphones ocupan un 28% y las Tablets un 15%. El total de los Dispositivos Móviles (smartphones y tablets) representa un 43% de las plataformas destinadas a videojuegos.
The PC occupies 49% of the preferences as platform game, Smartphones occupy 28% and 15% Tablets. The total Mobile (smartphones and tablets) devices represent 43% of the platforms for gaming.
CANALES DE DISTRIBUCIÓN / DISTRIBUTION CHANNELS
Steam predomina como el canal de distribución más importante para el segmento de PC. Google Play y Apple App Store son los principales canals de distribución para el segmento de Dispositivos Móviles.
Steam dominates as the most important channel for the distribution segment PC. Play Google and Apple App Store are the main distribution canals for Mobile Devices segment.
49%
11%
15%
2%
7%
7%
1%
5%
14%
17%
2%
26%
9%1%
5%
13%
1%12%
PC (DESKTOP/LAPTOP)SMARTPHONE IOS (APPLE)SMARTPHONE ANDROIDSMARTPHONE WINDOWSTABLET IOS (APPLE)TABLET ANDROIDTABLET WINDOWSSMART TV SONYSMART TV SAMSUNGSMART TV LGOTRA
APPLE APP STOREGOOGLE PLAYWINDOWS PHONE MARKETPLACESTEAMORIGINBIGFISH GAMESWINDOWS MARKETPLACE (PC)GOOGLE CHROMESONY ENTERTAINMENT NETWORK TVOTRA
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 111LAS NUEVAS FORMAS DE JUGAR
PC (DESKTOP/LAPTOP)
El 34% de los usuarios de PC posee entre 1 a 5 juegos, el 15% entre 5 a 10 juegos y el 14% más de 30 juegos.
34% of PC users has between 1-5 games, 15% between 5 to 10 games and 14% over 30 games.
JUEGOS POR PLATAFORMA / GAMES PER PLATFORM
El 37% de los usuarios de Facebook tienen habilidatos de 1 a 5 juegos, el 6% de 5 a 10 juegos y un 2% de 10 a 15 juegos.
37% of Facebook users have habilidatos of 1-5 games, 6% from 5 to 10 games and 2% of 10 to 15 games.
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 112LAS NUEVAS FORMAS DE JUGAR
SMARTPHONESAPPLE / ANDROID / WINDOWS
Los usuarios de iOS: 9% de 1 a 5 juegos, 6% de 5 a 10 juegos y más de 30 juegos, el 4% de 10 a 20 juegos.Los usuarios de Android: 21% de 1 a 5 juegos, 13% de 5 a 10 juegos, 5% de 10 a 15 juegos.Los usuarios de Windows: 4% de 1 a 5 juegos, 2% de 5 a 10 juegos y de 15 a 20 juegos, 1% de 10 a 15 juegos.
iOS users: 9% of 1-5 games, 6% from 5 to 10 games and 30 games, 4% from 10 to 20 games.Android users: 21% of 1-5 games, 13% 5 to 10 games, 5% 10 to 15 games.Windows users: 4% of 1-5 games, 2% from 5 to 10 games and 15 to 20 games, 1% 10 to 15 games.
JUEGOS POR PLATAFORMA / GAMES PER PLATFORM
TABLETSAPPLE / ANDROID / WINDOWS
Los usuarios de iOS: 5% 1 a 5 juegos, 4% de 10 a 15 juegos y más de 30 juegos, 3% de 15 a 20 juegos.Los usuarios de Android: 6% de 1 a 5 juegos, 5% de 10 a 15 juegos, 4% de 5 a 10 juegos.Los usuarios de Windows: 1% de 1 a 10 juegos y de 15 a 20 juegos.
iOS users: 5% 1-5 games, 4% of 10 to 15 games and 30 games, 3% 15 to 20 games.Android users: 6% of 1-5 games, 5% 10 to 15 games, 4% of 5-10 games.Windows users: 1 1-10% of games and 15 to 20 games.
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 113LAS NUEVAS FORMAS DE JUGAR
PC (DESKTOP/LAPTOP)
Los usuarios de PC: 15% menos de una hora, 35% de 1 a 5 horas, 15% de 5 a 10 horas, 10% de 10 a 20 horas, 4% de 20 a 30 horas.
PC users: 15% less than an hour, 35% of 1 to 5 hours, 15% of 5 to 10 hours, 10% of 10 to 20 hours, 4% of 20 to 30 hours.
HORAS DE JUEGO A LA SEMANA / HOURS OF GAMEPLAY A WEEK
Los usuarios de Facebook: 24% menos de una hora, 5% de 1 a 5 horas, 4% de 5 a 10 horas.
Facebook users: 24% less than an hour, 5% 1 to 5 hours, 4% of 5 to 10 hours.
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 114LAS NUEVAS FORMAS DE JUGAR
SMARTPHONEAPPLE / ANDROID / WINDOWS
Los usuarios de iOS: 9% dedica menos de una hora, 12% de 1 a 5 horas y un 5% de 5 a 10 horas.Los usuarios de Android: 20% dedica menos de una hora, 12% de 1 a 5 horas y un 4% de 5 a 10 horas.Los usuarios de Windows Phone: 4% dedica menos de una hora y el 3% de 1 a 5 horas.
iOS users: 9% spend less than one hour, 12% of 1 to 5 hours and 5% for 5 to 10 hours.Android users: 20% spend less than one hour, 12% of 1 to 5 hours and 4% of 5 to 10 hours.Windows Phone users: 4% spent less than an hour and 3% for 1-5 hours.
HORAS DE JUEGO A LA SEMANA / HOURS OF GAMEPLAY A WEEK
TABLETSAPPLE / ANDROID / WINDOWS
Los usuarios de iOS: 7% dedica menos de una hora, 9% de 1 a 5 horas y un 3% de 5 a 10 horas.Los usuarios de Android: 5% dedica menos de una hora, 6% de 1 a 5 horas y un 2% de 5 a 10 horas.Los usuarios de Windows Phone: 2% dedica menos de una hora y el 1% de 1 a 5 horas.
iOS users: 7% spend less than one hour, 9% of 1 to 5 hours and 3% for 5 to 10 hours.Android users: 5% spend less than one hour, 6% of 1 to 5 hours and 2% for 5 to 10 hours.Windows Phone users 2% spent less than an hour and 1% of 1-5 hours.
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 115LAS NUEVAS FORMAS DE JUGAR
GAMERS QUE HAN GASTADO DINERO EN JUEGOS / GAMERS WHO HAVE SPENT MONEY ON GAMES
El 62% de los consumidores entrevistados afirman que han gastado dinero en juegos, el 38% restante responde que no. Esto puede indicar que un importante segmento de los videojugadores del país en PC, dispositivos móviles e internet, tienen algún impedimento para realizar un pago, ya sea por decisión propia, o la falta de un método de pago cómodo y accesible.
62% of consumers surveyed say they have spent money on games, the remaining 38% answered no. This may indicate that a significant segment of the PC, mobile devices and the Internet gamers in the country have a disability to make a payment, either by choice or lack of a convenient and accessible method of payment.
FRECUENCIA DE GASTO / EXPENSES FREQUENCY
El consumidor Mexicano da una marcada preferencia a la compra del juego, representando un 49% de las frecuencias de gasto. La segunda categoría de mayor relevancia es la compra de con-tenido descargable, con un 19%. Esto demuestra que el consumidor local busca la posesión del contenido que consume. La renta por jugar es el indicador más bajo de todos con tan solo un 3%.
The Mexican consumer gives a preference to the purchase of the game, representing 49% of the frequencies of spending. The second category of importance is the purchase of downloadable content, with 19%. This shows that local consumers seeking possession of consuming content. Income by rent for playing is the lowest of all with only 3%.
62%
38%
SINO
REPORTE 2013 WWW.MOTORDEJUEGOS.NET 116LAS NUEVAS FORMAS DE JUGAR
MODO DE PAGO / METHOD OF PAYMENT
El 54% de los consumidores hacen uso de tarjetas (crédito / débito) como principal método de pago para conseguir videojuegos. PayPal es la tercera opción con un 18%.
54% of consumers make use of plastic (credit card / debit card) as the primary payment method for games. PayPal is the third option with 18%.
GASTO PROMEDIO / AVERAGE EXPENDITURE
El 23% de los consumidores gastan en promedio al mes menos de mxn$10, un 22% gasta entre mxn$10 a mxn$50 al mes, un 30% gasta al mes entre mxn$50 a mxn$250 y un 13% gasta al mes entre mxn$500 a mxn$1000.
23% of consumers spend on average per month less than mxn$10, 22% spent between mxn$10 - mxn$50 a month, 30% spend a month between mxn$50 - mxn$250 and 13% spend a month between mxn$500 - mxn$1000.