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DESIGN DE INTERAÇÃO / MÉTODOS E TÉCNICAS DE AVALIAÇÃO Avaliação Heurística ALAN VASCONCELOS ALAN VASCONCELOS

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Page 1: Mta1 aula-05 Avaliação Heurística

DESIGN DE INTERAÇÃO / MÉTODOS E TÉCNICAS DE AVALIAÇÃO Avaliação Heurística

ALAN VASCONCELOS

ALAN VASCONCELOS

Page 2: Mta1 aula-05 Avaliação Heurística

REVISÃO

Page 3: Mta1 aula-05 Avaliação Heurística

Framework D.E.C.I.D.E.

O PASSO-A-PASSO

Determine the goals the evaluation addressesDeterminar as metas do teste

Explore the specific questions to be answeredExplorar as questões a serem respondidas

Choose the evaluation paradigm and techniques to answer the questionsEscolher o paradigma (orientação) e técnicas para o teste

Identify the practical issuesIdentificar as questões práticas

Decide how to deal with the ethical issuesDecidir como lidar com questões éticas

Evaluate, interpret and present the dataAvaliar, analisar e apresentar os dados

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Framework D.E.C.I.D.E.

1- DETERMINAR AS METAS DO TESTE

• Em alto nível, quais são os objetivos da avaliação?• Avaliar a metáfora de um design;• Contribuir com a usabilidade/acessibilidade de um produto;• Avaliar o impacto de uma tecnologia na prática de um trabalho;• Antever como deveria ser a interface da próxima versão de um produto;• Verificar se os requisitos de uso foram atendidos.

• A quem pode interessar os resultados da avaliação? (stakeholders, personas, comunidade)

• As metas irão influenciar na escolha do paradigma de avaliação.

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Framework D.E.C.I.D.E.

2- EXPLORAR AS QUESTÕES A SEREM RESPONDIDAS

• É, basicamente, o que se pretende saber com o teste. Ex:• Será que as pessoas usam mais a bilheteria, justamente por não confiarem nos

terminais automáticos?• Será que é por causa da usabilidade ruim do terminal?• As resenhas dos filmes são confiáveis? Elas geram engajamento?• O que faz com que as pessoas fiquem perdidas ao localizarem suas poltronas?• (...)

• Uma boa tática é imaginar que você está preparando um checklist para guiar outra pessoa na avaliação.

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Framework D.E.C.I.D.E.

3- ESCOLHER O PARADIGMA (ORIENTAÇÃO) E TÉCNICAS PARA O TESTE

• Como dito anteriormente, as metas podem determinar o paradigma que, por sua vez, determina as técnicas.

• Questões de ordem prática/técnica, econômica e, até mesmo, ética podem interferir na escolha.

• É possível combinar paradigmas (nós faremos isso) a fim de obter resultados diferentes;

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Framework D.E.C.I.D.E.4- IDENTIFICAR AS QUESTÕES PRÁTICAS

• Identificar questões como:• Usuários:

• Escolha e “recrutamento” de usuários que possuam algum conhecimento no domínio (idade, sexo, nível de conhecimento, etc...);

• Definição de tarefas que sejam factíveis para os usuários escolhidos;• Quais “agrados” serão propiciados aos usuários?• Em caso de usuários deficientes, facilitar o deslocamento se necessário. Além disso, o

tempo de execução da tarefa não pode ser alto.• (...)

• Equipamentos e infraestrutura:• Computadores, laboratório, câmeras, papel, gravador, pilhas, etc;• Reserva e preparação do ambiente de teste;• (...)

• Restrições de cronograma e orçamento:• Gastos com deslocamento;• Valor da hora do especialista;• Compra de material• (...)

• Conhecimento especializado:• Será preciso treinar a equipe de apoio?• Para a análise dos dados, será necessário contratar um estatístico?• (...)

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Framework D.E.C.I.D.E.

5- DECIDIR COMO LIDAR COM QUESTÕES ÉTICAS

• Garantir o anonimato dos participantes.• Em testes de usabilidade, os usuários devem assinar o termo de participação.• No Brasil, os testes devem ser voluntários;• Garantir a segurança e destruição dos arquivos em vídeo;• Os usuários devem saber como e o que está sendo testado (mostrar os equipamentos,

salas, apresentar a equipe);• Deixe claro que o usuário pode abandonar o teste quando quiser;• Não zombar das peronas (é sério!!!).

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Framework D.E.C.I.D.E.

6- AVALIAR, ANALISAR E APRESENTAR OS DADOS

• É a realização do teste propriamente dito.• Em estudos de campo, fazer o levantamento e cruzamento de dados coletados;• Em caso de testes de usabilidade, anotar os incidentes e colocá-los em relatório;• Em caso de avaliação heurística, anotar os problemas em uma planilha e atribuir a

severidade (após a consolidação das planilhas de cada avaliador).• Identificação das melhorias sugeridas após o teste.

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ATIVIDADE

Preparação para a avaliação, segundo o framework D.E.C.I.D.E

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AVALIAÇÃO HEURÍSTICA

A palavra heurística vem da palavra grega Heuriskein, que significa descobrir (e que deu origem também ao termo Eureca).

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RECAPITULANDO

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AVALIANDO A USABILIDADE

Avaliações formativas(ocorrem em cada ciclo de sprint)

Avaliações somativas(ocorrem no final do ciclo, ou mesmo depois)

Quando?As avaliações podem ser aplicadas em diversos momentos do ciclo de vida de um produto.

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AVALIAÇÃO HEURÍSTICAJakob Nielsen (1993), em seu livro Usability engineering, propõe um conjunto de dez heurísticas de usabilidade:

1. visibilidade e reconhecimento do estado ou contexto atual do sistema;2. compatibilidade com o mundo real;3. controle e liberdade do usuário;4. consistência e padrões;5. prevenção de erros;6. reconhecimento ao invés de memorização;7. flexibilidade e eficiência de uso;8. projeto estético minimalista;9. diagnóstico e correção de erros; e10. ajuda e documentação.

As heurísticas, neste caso, são um conjunto de regras e métodos que levam à descoberta e à resolução* de problemas (NIELSEN, 1993).

*Leva à resolução, mas não aplica/implementa a resolução dos problemas encontrados.

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AVALIAÇÃO HEURÍSTICA

Características:

1. É um método rápido e barato para analisar a usabilidade de um produto/website/sistema. (NIELSEN, 2005a; 2005b);

2. Destaca-se pela eficiência no levantamento precoce de problemas de usabilidade;

3. Dispensa o uso de um laboratório específico e não envolve usuários.

4. Recomenda-se que a análise seja realizada por especialistas em usabilidade, porém nada impede que usuários estudem os critérios de avaliação e realizem a análise. (NIELSEN, 2005a; 2005b)

5. Nielsen (2005a) diz que o melhor custo benefício para a aplicação desta análise é utilizando entre 3 e 5 avaliadores.

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AVALIAÇÃO HEURÍSTICA

O sistema deve sempre informar ao usuário o que está acontecendo, deixando sempre visível o status do sistema a fim de evitar que o usuário fique se sinta perdido.

1- visibilidade e reconhecimento do estado ou contexto atual do sistema: feedback

O sistema deve utilizar uma linguagem familiar ao usuário e não focada em linguagem técnica de difícil compreensão pra os usuários.

2- compatibilidade com o mundo real: linguagem adequada

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AVALIAÇÃO HEURÍSTICA

O usuário deve ter controles sobre o processamento do sistema com a possibilidade de interromper, cancelar ou continuar as tarefas que estão sendo realizadas. Estas ações devem ser antecipadas e as opções possíveis no momento devem ser oferecidas ao usuário.

3- controle e liberdade do usuário: direitos e deveres

Os elementos de uma interface são melhores reconhecidos, localizados e utilizados quando sua localização, formato e estética são iguais ou similares em diversas telas de um sistema. BASTIEN; SCAPIN (1993)

4- consistência e padrões: coerência

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AVALIAÇÃO HEURÍSTICA

Deve ser feito o máximo para evitar ou reduzir o número de erros ocorridos no uso de uma interface e quando eles ocorrerem deve a recuperação do sistema deve ser facilitada. (BASTIEN; SCAPIN, 1993)

Se o usuário não pode ou não deve realizar uma ação deve ser feito o maior esforço possível para que ele não consiga fazê-lo.

5- prevenção de erros: restrições e avisos

Minimizar a sobrecarga de memória do usuário tornando visíveis objetos, ações e opções. Informações sobre a utilização do sistema devem estar visíveis ou ser facilmente recuperáveis.

6- reconhecimento ao invés de memorização;

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AVALIAÇÃO HEURÍSTICA

Oferecer aos usuários mais experientes, aceleradores que permitam que as tarefas sejam realizadas mais rapidamente.

7- flexibilidade e eficiência de uso;

Evitar a utilização de informações irrelevantes ou pouco necessárias;

Nielsen (2003a) ressalta a importância da estética na percepção e conforto do usuário ao utilizar a interface.

8- projeto (design) estético minimalista;

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AVALIAÇÃO HEURÍSTICA

8- projeto (design) estético (?) minimalista;

SHAME ON YOU!

@#$%¨&*

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AVALIAÇÃO HEURÍSTICA

Ajudar os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erros. Ex.: undo e redo

9- diagnóstico e correção de erros;

A documentação pode ser utilizada para melhorar a eficiência de um usuário porém não deve ser necessária para a utilização da interface, pelo menos em suas funções principais (NIELSEN, 2003a, p. 148).

10- ajuda e documentação.

RevisãoPara ver mais detalhes sobre cada heurística, acesse a apresentação sobre este tema exibida na disciplina Usabilidade:

http://www.slideshare.net/alandbh/usabilidade-aula05-processos-heuristicas

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AVALIAÇÃO HEURÍSTICA

Metodologia

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AVALIAÇÃO HEURÍSTICA - METODOLOGIA

Cada avaliador deverá realizar a análise sem contato com os outros avaliadores, evitando que um avaliador influencie a análise do outro.

Os relatos do avaliador podem ser feitos através de relato escrito dos problemas encontrados (usa-se uma planilha do Excel para isso).

O avaliador deve também ter conhecimento sobre o produto e seus usuários, podendo assim avaliar como a interface atinge ou tenta atingir as expectativas dos usuários.

A avaliação pode ser acompanhada ou não por um observador, que poderá retirar dúvidas dos avaliadores, explicar sobre o funcionamento do sistema e sugerir a realização de algumas tarefas.

Aplicação

Page 24: Mta1 aula-05 Avaliação Heurística

AVALIAÇÃO HEURÍSTICA - METODOLOGIA

Em um primeiro momento o avaliador deverá navegar livremente pelo produto/sistema/website (browsing) e relatar os erros que encontra.

Sempre que possível o avaliador deve relacionar os erros encontrados com as heurísticas apresentadas anteriormente.

Pode ser solicitado que o avaliador realize alguma tarefas específicas na interface, executando ações julgadas importantes para o produto ou sistema analisado.

Aplicação

Page 25: Mta1 aula-05 Avaliação Heurística

AVALIAÇÃO HEURÍSTICA - METODOLOGIA

O resultado desta primeira etapa da análise será uma lista com todos os problemas de usabilidade encontrados pelos avaliadores.

Este resultado deve ser organizado na forma de uma planilha.

Esta planilha, contendo os erros encontrados por todos os avaliadores, será entregue para cada avaliador para que quantifique o nível do problema.

Coleta de dados

Page 26: Mta1 aula-05 Avaliação Heurística

AVALIAÇÃO HEURÍSTICA - METODOLOGIAFatores

Frequência É um problema comum ou raramente experimentado?

Impacto Será fácil ou difícil para os usuários superar o problema?

Persistência É um problema que só será experimentado uma vez (usuários conseguem superá-lo uma vez que sabem sobre ele) ou será problema toda vez que for encontrado?

Impacto de mercado

Certos problemas de usabilidade podem ter um efeito devastador sobre a popularidade do produto, mesmo que sejam objetivamente fáceis de superar.

Page 27: Mta1 aula-05 Avaliação Heurística

AVALIAÇÃO HEURÍSTICA - METODOLOGIASeveridade do problemaÉ obtida pela média dos fatores citados anteriormente

Não é considerado um problema de usabilidade

0 Problema estético apenas, apenas deve ser reparado se existir tempo disponível no projeto

1 Problema menor de usabilidade, prioridade baixa.

2 Problema maior de usabilidade, sua solução é importante.

3 Catástrofe de usabilidade, indispensável a solução antes do lançamento do projeto.

(NIELSEN, 2003a)

Page 28: Mta1 aula-05 Avaliação Heurística

HEIN?!?!

?

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VALEU!

ALAN VASCONCELOS – www.alanvasconcelos.com

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BIBLIOGRAFIABASTIEN, J. M. Christian; SCAPIN, Dominique L. Ergonomic criteria for the evaluation of human-computer interfaces. INRIA, 1993.

MCINTIRE, Penny. Visual Design for the Modern Web. New Riders, 2008. NIELSEN, Jakob. Projetando Websites. Campus, 2000. NIELSEN, Jakob. Usability Engineering. Academyc Press, 2003a. NIELSEN, Jakob. 2003b. Use it. Disponível em < http://www.useit.com/alertbox/20030825.html >, Acesso em 12 set. 2008. NIELSEN, Jakob. Heuristic Evaluation, 2005a. Disponível em < http://www.useit.com/papers/heuristic/ >. Acesso em Set. 2008. NIELSEN, Jakob. How to conduct a Heuristic Evaluation. 2005b. Disponível em < http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_evaluation.html >. Acesso em Set. 2008. NIELSEN, Jakob. Heuristics for User Interface Design. 2005c. Disponível em < http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html >. Acesso em 12 Out. 2008. NIELSEN, Jakob e Loranger, Hoa. Prioritizing Web Usability, New Riders, 2006.