multimedia es jatekok -...

357
MÉDIAINFORMATIKA KIADVÁNYOK

Upload: others

Post on 25-Jun-2020

4 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

MÉDIAINFORMATIKA KIADVÁNYOK

Page 2: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

”Az iskola és a család közös felelőssége, hogy a gyerekeket,

és a fiatalokat előkészítse egy olyan világra, amelyet

a kép, a hang és a szó alkot.

Gyermekeknek és felnőtteknek képeseknek kell lenniük arra,

hogy ezt a három jelrendszert kölcsönös

összefonódásukban is megfejtsék.

Ez szükségessé teszi, hogy a követelményekhez hozzá

igazítsuk a képzés legfontosabb céljait, amelyeket a „média-

alfabetizálás” szóval foglalhatjuk össze.” *

* Részlet az UNESCO grünwaldi dekrétumából, 1982.

Page 3: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

MÉDIAINFORMATIKA

A multimédia

oktatástechnológiája

Változatlan utánnyomás

EKF LÍCEUM KIADÓ, EGER

2008

Page 4: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

MÉDIAINFORMATIKAI KIADVÁNYOK

ISSN: 1538-5380

ISBN: 963 9417 51 3

© Forgó Sándor—Kis-Tóth Lajos—Hauser Zoltán

Minden jog fenntartva, beleértve a sokszorosítás, a mű bővített,

illetve rövidített változata kiadásának jogát is.

A kiadó hozzájárulása nélkül sem a teljes mű, sem annak része semmiféle formában

s hordozó) nem sokszorosítható.

A kiadásért felelős:

az Eszterházy Károly Főiskola rektora

Megjelent az EKF Líceum Kiadó gondozásában

Kiadóvezető: Kis-Tóth Lajos

Felelős szerkesztő: Zimányi Árpád

Műszaki szerkesztő: Nagy Sándorné

Borítóterv: Tóth Tibor

Megjelent: 2008. július (változatlan utánnyomás)

Példányszám: 100

Készült: az Eszterházy Károly Főiskola nyomdájában, Egerben

Vezető: Kérészy László

Page 5: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

5

TARTALOMJEGYZÉK

ELŐSZÓ .......................................................................................................................... 9 BEVEZETŐ ................................................................................................................... 11 I. ELMÉLETI ISMERETEK A MULTIMÉDIÁRÓL .............................................. 15 1. A MULTIMÉDIA ALAPFOGALMAI .................................................................... 17

1. A multimédiáról általában .................................................................................. 17 A multimédia értelmezései ................................................................................. 18 A médiumtípusok csoportosítása ....................................................................... 20 A multimédia kritériumai .................................................................................. 22 A multimédia eszköztára ................................................................................... 27

2. A multimédia egyéb területei .............................................................................. 28 Az Internet és a multimédia ............................................................................... 28 A virtuális valóság ............................................................................................ 32 A virtuális valóság eszköztára ........................................................................... 33 A videokonferencia-rendszerek ......................................................................... 37 A kábeltelevíziózás ............................................................................................ 37 A WEB tévé és a WEB rádió .............................................................................. 38

3. A multimédia általános ismérvei ........................................................................ 39 A multimédia oktatási ismérvei ......................................................................... 39 A pedagógiára váró feladatok ........................................................................... 43

2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK ............................................... 47

1. A programozott oktatástól a technológiára alapozott tanulásig ..................... 48 Programozott oktatás vagy az oktatás programozása ...................................... 48 A neveléstudomány és a médiaintegráció ......................................................... 59 A média-konvergencia jelensége ....................................................................... 59 Az informatikai és médiakompetenciák ............................................................. 64 A médiainformatika általános célja .................................................................. 67 Főbb oktatási célkitűzések ................................................................................. 68 Az informatizálódó oktatástechnológia: kommunikáció és

információtechnológia ........................................................................... 71

2. A megismerési folyamatok pszichológiai aspektusai ........................................ 73 Az információfeldolgozás .................................................................................. 73

3. A multimédia kommunikatív aspektusai ............................................................ 76 Az interaktív médiakommunikáció .................................................................... 77 Az interakciókhoz használatos eszközök és jelzések ........................................ 79

4. Az informatika és az információtechnológia ..................................................... 83 A CBT és az információtechnológia .................................................................. 85

5. Médiaelmélet, médiapedagógia ........................................................................... 88 Milyen médiumok tartoznak a médiapedagógia területéhez? ........................... 88

6. A médiális közlések kialakulása .......................................................................... 90

Page 6: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

6

A kommunikációs és információtechnikai eszközök korszakai .......................... 91 3. MÉDIAISMERET ..................................................................................................... 97

Az elektronikus médiumok általi befogadás ismérvei ........................................... 97 A vizuális médiumok .......................................................................................... 97 Az auditív elemek ............................................................................................ 105

4. A MULTIMÉDIA FELHASZNÁLÁSA ÉS ÉRTÉKELÉSE ............................... 113

4.1. A multimédia felhasználása az oktatásban ................................................... 113 A multimédia-felhasználás feltételei ................................................................ 114 A felhasználás eszközei ................................................................................... 114

4.2. A multimédia-program installálása, futtatása .............................................. 117 A szemléltetés, bemutatás módszertana ........................................................... 119

4.3. A multimédia-produkciók értékelése ............................................................ 121 A minősítés lehetőségei ................................................................................... 122 A multimédia oktatóprogramok összesített értékelési szempontjai ................. 138 Az internetes taneszközök értékelése ............................................................... 139

5. A MULTIMÉDIA TÁROLÓ, TOVÁBBÍTÓ ÉS MEGJELENÍTŐ ESZKÖZEI143

1. Az adattárolók ................................................................................................... 143 A mágneses adattárolás .................................................................................. 143

2. Hálózati multimédia-megoldások ..................................................................... 148 PC alapú videokonferencia rendszerek ........................................................... 149

3. A multimédia bemutatása és eszközei .............................................................. 150 Az elektronikus képmegjelenítők ..................................................................... 150 Az egyéni használat eszközei ........................................................................... 152 A csoportos bemutatás eszközei ...................................................................... 155

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS ....... 157

A multimédiás anyagok fejlesztésének általános szempontjai ........................... 157 6. A HARDVERFELTÉTELEK ................................................................................ 161

A felhasználói multimédiás PC szabványai ..................................................... 162

Hardverelemek ....................................................................................................... 163 A multimédiás gép meghatározói .................................................................... 163 Az adatméret tényezői ..................................................................................... 170

7. A MULTIMÉDIA-ELŐÁLLÍTÁS SZOFTVEREI .............................................. 173

Az operációs rendszerek ........................................................................................ 173

Általános alkalmazói szoftverek ........................................................................... 175 Az állóképszerkesztő programok ..................................................................... 176

A hangkezelő szoftverek ........................................................................................ 182

A mozgóképszerkesztő programok ....................................................................... 184

A videofelvételek digitalizálása ............................................................................. 187 8. A FORRÁSANYAGOK ÉS FELDOLGOZÁSUK ............................................... 189

A forrásanyag gyűjtése .......................................................................................... 189

A multimédia-labor kialakítása ............................................................................ 190

Page 7: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

7

A médiafeldolgozás ................................................................................................ 194 1. Az állóképek a nyomdatechnikában ............................................................ 194 2. Az állóképek elektronikus felhasználásra történő feldolgozása .................. 195 3. A fototechnika ............................................................................................. 198 4. A mozgókép digitalizálása........................................................................... 203 5. A hang digitalizálása .................................................................................. 215

9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE ....................................... 221

A multimédia-alkalmazás készítésének feltételei ................................................. 223 1. A kivitelezés szakemberei ............................................................................ 223 2. Informatikai és médiakompetenciák ............................................................ 224 3. A multimédia-szerzői rendszerek típusai ..................................................... 225 4. A fejlesztéshez szükséges eszközök .............................................................. 226 5. A tervezés pedagógiai, pszichológiai, ergonómiai szempontjai .................. 229

5.1. A hipertext struktúrája és szervezése .................................................. 238 5.2. A hipermédia alapjai .......................................................................... 238

A multimédia tervezésének folyamata ................................................................. 242 1. A tervezés, az előkészítés szakasza .............................................................. 242

A multimédia-kivitelezés folyamata ..................................................................... 259 10. A PREZENTÁCIÓS PROGRAMOK ................................................................. 267

A lineáris prezentáció ismérvei ............................................................................. 267 A Microsoft Power Point prezentációs program ............................................. 268 A prezentációtervezés és a kivitelezés folyamata ............................................ 270

Az interaktív multimédia-prezentáció készítése .................................................. 271 Megjelenítési módok........................................................................................ 272

11. MULTIMÉDIA SZERZŐI RENDSZEREK ....................................................... 275

11.1. A fejlesztőprogramok kiválasztása és osztályozása ................................... 275 A fejlesztőkörnyezetek ..................................................................................... 276

11. 2. A nultimédia-fejlesztő rendszerek .............................................................. 279 1. Az időalapú szerkesztő programok .............................................................. 279 2. A folyamatalapú fejlesztőrendszerek ........................................................... 285 3. Az oldalalapú programok ............................................................................ 287 4. Programozási nyelv alapú multimédia-fejlesztő rendszerek ....................... 305

12. ÖSSZEGZÉS, KITEKINTÉS ............................................................................... 311

A multimédia jövője .............................................................................................. 313 A mesterséges intelligenciáról ........................................................................ 313

13. LEXIKON – MULTIMÉDIA-KISSZÓTÁR ...................................................... 315 14. IRODALOMJEGYZÉK ....................................................................................... 351

Page 8: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2
Page 9: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

9

ELŐSZÓ

A „Médiainformatika – Multimédia oktatástechnológiája” c. könyvünk a

szakirodalom alapja mindazok számára, akik el akarják sajátítani a multimédia

ismérveit, felhasználását, tervezését, kivitelezését és értékelési szempontrend-

szerét. Egyben fontos háttéranyag a felsőfokú multimédia-fejlesztő szakképesí-

tés hagyományos, nyitott és távoktatásos formában történő elsajátítására is.

Úgy gondoljuk, hogy munkánk alkalmas arra, hogy felkeltse az érdeklődését

mindazoknak, akik a multimédia szakterületét meg akarják ismerni, ill. azoknak,

akik már ismerik, és szívesen készítenének prezentációt vagy valamilyen alkal-

mazást önmaguknak vagy más felhasználók számára.

A hatékony oktatástechnológiai elvekhez tartozik, hogy mindvégig a tanuló

legyen a folyamat megtervezésének a középpontjában. Ez egyfajta paradigma-

váltást jelent a pedagógia korábbi irányzataihoz képest: korábban a tanítás

(teaching) és oktatás (instruction) voltak a kulcsszavak, ma egyre inkább a tanu-

lás (learning) fogalma kerül a középpontba. A pedagógusok szerepe egyre in-

kább nem egyszerűen ismeretátadás lesz, hanem egy tanulóközpontú rugalmas

tanulási környezet (learning environment) hatékony megtervezése, amelyben a

tanuló egyéni sajátosságainak, lehetőségeinek és érdeklődésének megfelelően

tevékenykedik bizonyos ismeretek és készségek elsajátítása érdekében.

Ma már a hagyományos és a nyitott távoktatási módszerekkel kombinált kép-

zésben való részvétel azt jelenti, hogy javarészt önállóan kell az ismereteket

elsajátítani, máskor közvetlen vagy elektronikus konzultáció formájában kap-

csolatot kell tartani a megadott szaktanárral, a konzultációkra tájékozottnak kell

lennie a képzési formáról. Ez sokszor megerőltető, ám ha nem tud továbbhalad-

ni, akkor jelezheti a tanárának, ill. a tutor számára elektronikus vagy levelezési

formában.

A nyitott szakképzés lényege az idő- és térbeli kötöttség nélküli tananyag-

elsajátítás, ezért különböző médiumokat kell igénybe venni: nyomtatott anyago-

kat, flopi- és CD-lemezeket, valamint az elektronikus hálózati hozzáféréseket az

útmutatóban leírtak szerint. Mindezek az önálló tanulást, feldolgozást segítik.

Page 10: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

10

Elektronikus háttéranyagként a „Multimédia a multimédiáról”1 c., CD-

ROM formájában megjelent oktatóprogramunkat ajánljuk. Az előírt vizsgaköve-

telményeknek való megfelelést segítik az alábbi témakörök:

A multimédia alapfogalmai. Értelmezések, alkalmazások, megjelenési

formák, megjelenítők

A technikai alapok. A hang, az állókép, a mozgókép, az információs

lánc, a vizuális jelrendszer alapjai, a virtuális valóság

Hardver ismeretek, perifériák, történet

Szoftver ismeretek: az operációs rendszerek, a grafikus felhasználói

felületek, az alkalmazói szoftverek, a grafikus szoftverek, a hangkeze-

lő szoftverek, a multimédia-fejlesztő rendszerek

A tervezés és kivitelezés fázisai. Az ötlet, a szinopszis, a forgató-

könyv, a tervezés, a produkció, a programozás, a mestermunka, a CD-

gyártás

A multimédia oktatóprogramok felhasználási és értékelési szempont-

rendszere

Multimédia lexikon és médiatár a médiaelemekről (a szöveg, a kép, a

hang, az állókép, a mozgókép)

A háttéranyaghoz tartoznak még – ebben a sorozatban megjelenő – az akkre-

ditált iskolai rendszerű felsőfokú szakképesítésekhez szolgáló alábbi jegyzetek:

Számítógépes alapismeretek, Szövegszerkesztés, Táblázatkezelés, Hálózati alap-

ismeretek, Oktatástechnológia c. jegyzetek.

Anyagunkhoz kapcsolódó frissítések elektronikusan is lehívhatók a

http://www.ektf.hu/tavoktatas címen.

1 A fejezethez ajánlatos megtekinteni a „Multimédia a multimédiáról” c. multimédia-produkciót

(szerk.: FORGÓ SÁNDOR, KIS-TÓTH LAJOS, HAUSER ZOLTÁN, LENGYELNÉ MOLNÁR TÜNDE)

Page 11: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

11

BEVEZETŐ

A multimédia interdiszciplináris fogalom. A számítástechnika-informatika,

pedagógia-oktatástechnológia, kommunikáció és információelmélet, pszicholó-

gia-ergonómia, a vizuális és mozgóképkultúra tudományterületek vizsgálódásá-

nak egyaránt tárgya.

A multimédia elnevezés gyűjtőfogalom, mely egyrészt új termékeket és

szolgáltatásokat jelent a számítástechnika, a távközlés, illetve a média területén,

másrészt a média használatára is vonatkozik az információk megszerzése, illet-

ve a tanulási folyamat során.

A tudományok előrehaladásával egyre magasabb lesz az elsajátítandó infor-

mációk mennyisége, egyre több összefüggést kell átlátnunk, az új és idegen fo-

galmakhoz szemléltetésre van szükség. Napjainkban a valóságos tapasztalás

térben és időben méretei miatt gyakran nehézkes. Ezért szimbólumokkal, ábrák-

kal, képekkel, mozgófilmekkel helyettesítjük azt. Ezek együttes alkalmazása –

az írott, a verbális, a médiálisan megjelenített információkkal együtt – meglehe-

tősen bonyolult, sok az ösztönösség, kevés a tervszerű integráció.

A multimédiában – a velejáró digitalizálás révén – az információ előállítása,

feldolgozása, rögzítése a számítógépek köré csoportosul. A szövegszerkesztők, a

grafikus szerkesztő programok, az adatbázis-kezelők, a statisztikai feldolgozó és

prezentáló programokkal felgyorsul az információ előállítása és terjesztése. A

szöveg és a kép (álló és mozgó) feldolgozása kibővül a hangmegjelenítéssel,

majd ezt követi az összetett média előállítása, a multimédia.

A 90-es évek elejétől tanúi lehetünk a multimédia tulajdonságaival rendelke-

ző oktatóprogramok megjelenésének. A szórakoztató és kommunikációs tech-

nikában való előfordulását látva jogosan remélhetjük, hogy az oktatási és műve-

lődési területeken is elterjed az alkalmazása. A kevés magyar nyelvű oktató-

program ellenére már napjainkban is beszerezhetők az iskolai tananyaghoz kap-

csolódó kiadványok: lexikonok, szótárak, nyelvoktató programok, kulturális

örökségeink, idegen nyelvű adatbázisok stb.

A multimédiás oktatóprogramok, a taneszközök legújabb nemzedéke igen

népszerű a diákok és tanárok körében egyaránt. Azonban problémát jelent a

felhasználók médiakompetenciája, azaz, hogy nem ismerik jól az egyes médiu-

mok formanyelvi, műfaji sajátosságait, továbbá nincs kidolgozott egységes

módszer a multimédiás oktatóprogram tervezésére és fejlesztésére, sőt a multi-

média-produkciók minősítésének kritériumai sem kiforrottak még.

Page 12: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

12

A multimédia megjelenése új szakterületek és szakmák kialakulását is elindí-

totta. Ennek következtében a közeli jövőben a munkaerőpiacon meg fog nőni a

kereslet a multimédia szakemberei iránt.

Az utóbbi idők legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet2 prog-

ram volt, amelynek eredménye, hogy az ország iskoláinak jó részét jó minőségű

számítástechnikai gépparkhoz juttatta, ill. biztosította az internetes csatlakozást.

Ez a tény pedig a számítástechnika amúgy is dinamikus fejlődése mellett az

oktatásban még inkább előtérbe helyezi a számítógépet az oktatási médiumot

más médiával szemben.

A számítástechnikai eszközöket jelenleg úgy használhatjuk ki leginkább, ha

ismerjük és megfelelően használni tudjuk a multimédia által nyújtott lehetősé-

geket. Ahhoz, hogy ezt megtehessük, szükségünk van elméleti és gyakorlati

ismeretekre egyaránt, amelyek elsajátítása igen összetett feladat lehet. Ennek

szellemében tagolódik könyvünk is.

A multimédia-alkalmazások az ezredforduló után a szórakoztató- és kommu-

nikációs iparban jelentősen elterjednek, felhasználva a látszólagos valóság (VR)

elemeit, a 3 dimenziós ábrázolás jegyében. Napjainkban a multimédia a VR

egyik előfutára. Széles körben elterjedt egyfajta kritikátlan optimizmus a multi-

média-rendszerek és általában a számítógépeknek az oktatásban játszott szerepét

illetően. A szórakozva informálódást (infortainment: information + entertainment)

felváltja a szórakozva tanulás (edutaintment: education + entertaintment).

Eszerint ezeknek a technikai rendszereknek az alkalmazása olyan mértékben

motiválja és könnyíti meg az oktatást, hogy segítségükkel lehetséges kiterjedt

tudáskészletek csaknem automatikus transzferálása. Feléledni látszik az a re-

mény, hogy a teljesítményképes tudás megszerzéséhez mégis vezet királyi út,

teljesülőben a régi álom: tudásra szert tenni, erőfeszítés nélkül. Ezzel szemben

nagyon sokan kételkednek az új eszközök és technikák mindenhatóságában, sőt,

vannak néhányan, akik az iskolában történő kiterjedt felhasználásukat kifejezet-

ten károsnak tartják. Érdemes odafigyelni ezekre a hangokra is.

A számítástechnika az 1980-as években vált hétköznapjaink részévé. Ebben

jelentős szerepet játszott az IBM, mely 1981 augusztusában jelent meg a piacon

– a később önálló kategóriává átalakult – PC (Personal Computer) számítógépé-

vel. A PC fejlődése lehetővé tette újabb alkalmazások használatát, mely a szoft-

verek és hardverek specializálódását vonta maga után a PC kategórián belül is.

Ezt jól illusztrálja az a tény, hogy a szoftver- és hardvergyártók egy csoportja

(Microsoft, Philips, Tandy, NEC, Olivetti…) – a Multimedia PC Marketing

Council – 1988-ban megalkotta a multimédia PC szabványát.

2 Az iskolai informatikai programunk legnagyobb hiánya a tartalomszolgáltatás. Vizsgálatok sze-

rint a pedagógusok az iskolákba került CD-ROM-ok és az Interneten hozzáférhető digitális tan-

anyagok kis százalékát ismerik és használják rendszeresen.

Page 13: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

13

A NC (Network Computer) elfogadtatásával és terjedésével a nemzetközi há-

lózatok fognak előlépni a multimédia második legfontosabb területévé. Ez a

fejlődés látszik a WEB oldalakon, ahol egyre gyakrabban jelennek meg multi-

média-elemek is. Az MPEG-4 szabvány várhatóan a közeljövőben lehetővé teszi

az alacsonysebességű telefonvonalakon történő mozgókép-továbbítást (elfogad-

ható minőségben), ami tovább javíthatja e terület fejlődési esélyeit.

A fejlődés irányai konkrétabban nem határozhatók meg, mert a piaci szerep-

lők fejlesztési stratégiái, a katonai és űrkutatási alkalmazások irányai (melyek-

ből átkerül a technológia) jórészt titkosak.

Munkánk során azt a célt tűztük ki, hogy bemutassuk a multimédiához kap-

csolódó fogalomrendszert. Erre igény mutatkozik az oktatásban, a szórakozás-

ban és a marketingmunkában. Célunk, hogy olyan minőségi, informatív, szak-

anyagot nyújtsunk át az olvasónak, amely segítségével megismerheti az aláb-

biakat:

Az I. fejezetben az általános elméleti ismereteket, ezen belül:

1. A multimédia fogalomrendszerét,

2. A határtudományokkal való kapcsolatát,

3. A médiaismeret fogalomrendszerét,

4. A felhasználás körülményeit és az értékelési szempontokat,

5. A tároló, továbbító és megjelenítő rendszereket.

A II. fejezetben a számítógépes multimédia-fejlesztésen belül:

6. A hardver feltételeket,

7. A fejlesztő szoftvereket,

8. A forrásanyagokat és feldolgozásukat,

9. A multimédia-tervezés és -fejlesztés kérdéseit,

10. A prezentációs programokat,

11. Az eltérő szerzői rendszereket, azok jellemzőit,

12. A multimédia jövőjét.

Page 14: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2
Page 15: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

15

I. ELMÉLETI ISMERETEK A MULTIMÉDIÁRÓL

E fejezetben az a feladatunk, hogy minél frissebb információt nyújtsunk a

multimédiáról. Ennek kapcsán az első részben szólunk:

I. A multimédia elméleti ismereteiről, ezen belül bemutatjuk:

1. a multimédia szerepét az oktatásban, szólunk a multimédia általános

ismérveiről, a multimédia megjelenési formáiról, a multimédia kritéri-

umairól, a multimédia eszköztáráról, az MPC szabványokról, a multi-

média egyéb területeiről.

A múlt, jelen, jövő fejezetben bemutatjuk a multimédia kialakulását,

az oktatásban elfoglalt helyzetét, valamint a kommunikációs és média-

iparban várható elterjedését. Végül pedig a multimédia előnyei mellett

a hátrányairól, sőt veszélyeiről is említést teszünk.

2. A multimédia tudományterületekkel való kapcsolatán belül szólunk a

technológiára alapozott tanulás (Technologie Based Teaching, TBT)

ismérveiről, az információs és kommunikációs technológiák és az in-

formációtechnológia kapcsolatáról.

A megismerési folyamatok és az információfeldolgozás részben a

pszichikus jellemzők (az érdeklődés, a figyelem, a tudat, az emlé-

kezés) ismérveiről. A cselekvési lehetőségről, valamint a multimé-

diális ismeretelsajátítás pedagógiai, pszichológiai, oktatástechnoló-

giai alapjairól.

A multimédia kommunikatív aspektusai c. egységben bemutatjuk a

kommunikáció funkcióit, a kommunikáció és információelmélet

fogalomrendszerét, a kommunikáció természetét, a kommunikációs

rendszer folyamatát. Ismertetjük az interaktív kommunikáció, az in-

teraktív médiakommunikáció modelljét és jellemzőit, valamint azt,

hogy az interakciókhoz milyen eszközöket és jelzéseket (szerszá-

mok és ikonok) használnak.

3. A Médiaismeret c. fejezetben a médiakomponensek: a szöveg, a kép, a

hang, a mozgókép jellemzőiről, műfaji sajátosságait ismertetjük.

4. A multimédia felhasználása és értékelése részben a multimédia alkal-

mazások oktatási célú felhasználási feltételeiről írunk. Az Értékelési

Page 16: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

16

szempontok c. fejezetben a pedagógiai, pszichológiai, ergonómiai és a

média műfaji értékeit ismertetjük.

5. A multimédia hordozó, tároló és megjelenítő eszközei kapcsán felso-

roljuk az optikai adattárolás ismérveit és változatait. A multimédia be-

mutatása és eszközei részben pedig ismertetni fogjuk az egyéni hasz-

nálat és a csoportos bemutatás ismérveit.

A II. részben a számítógéppel támogatott multimédia-fejlesztést mutatjuk be.

6. A multimédia-alkalmazások hardver feltételei: az MPC szabványok, a

hardverkialakítást befolyásoló tényezők, a hálózati megoldások. Bemu-

tatjuk a multimédia-fejlesztő laboratórium kialakítását.

7. A multimédia előállításának szoftver eszközei. (a szövegszerkesztők, a

hangszerkesztő programok, az állókép szerkesztésére használt progra-

mok, az animációkészítés, a videoszerkesztés, a multimédia-szerzői

rendszerek)

8. A multimédia-forrásanyagok előkészítése a forrásanyaggyűjtés és az

adatkonverzió. Itt mutatjuk be az egyes forrásmédiumok fájlformátu-

mait is.

9. A tervezés és kivitelezés c. fejezetben megismerkedhetnek a multimé-

dia-alkalmazás készítésének feltételeivel, a tervezés általános szem-

pontjaival, majd a tervezés és a kivitelezés folyamatával. A kivitelezés

fejezetben szólunk a forrásanyagokról, azok beszerzéséről, ill. előállí-

tásáról, a programozásról, a tesztelésről, a gyártásról.

10. A prezentációs programok fejezet részei a prezentációs programok sa-

játosságai, valamint a fejlesztés, tervezés lépései.

11. Az eltérő szerzői rendszerekben bemutatjuk az idő-, a struktúra-, vala-

mint a framealapú fejlesztő szoftvereket.

12. Az összegzés, kitekintés során kiemeljük a multimédia jelentőségét, a

multimédia jövőjét.

13. A szakmai fogalmakat kislexikonba foglaltuk.

14. Az irodalomjegyzék tagozódása: felhasznált irodalom, ajánlott iroda-

lom, elektronikus irodalom.

Page 17: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

17

1. A MULTIMÉDIA ALAPFOGALMAI

1. A multimédiáról általában

Napjainkban a tanár – tananyag – tanuló háromszögben egy olyan médiumra

van szükség, amely kielégíti a hagyományos osztálytermi oktatás és távoktatás3

igényeit egyaránt.

Úgy tűnik, hogy a multimédia technológiái új távlatokat nyitnak meg az okta-

tás, távoktatás, ismeretszerzés minden területén. Az audiovizuális megjelenítés,

a médiarendszerek alkalmazása egyáltalán nem új a gyakorló pedagógusok szá-

mára, ám az adatok digitalizálása, a számítógép bevonása, a többcsatornás meg-

jelenítés és az interaktív (párbeszédes) formák gazdagítóan hatnak eszköztárára.

Nagy gyorsasággal lehet ezekkel a módszerekkel nagy mennyiségű informáci-

ókkal bánni, melynek révén az ismeretelsajátítás is sokkal hatékonyabbá és

gyorsabbá válik.

A multimédia fogalma a számítástechnikai, informatikai, oktatástechnológi-

ai szakterületek fogalomrendszere, mely a 90-es évektől lépett a nyilvánosság

elé.

Eredetileg a több érzékszervi csatornára ható információhordozók gyűjtőne-

veként emlegették. Később a multimédiát a rendszerbe állított, tananyagot tar-

talmazó, technikai médiumok (információhordozók és közvetítők) együtteseként

fogták fel, amely a tanár és a tanulók számára egyaránt használható. Ebben az

értelmezésben az oktatócsomagot tekintették multimédia-rendszernek.

A programozott oktatás elveit megvalósító egyéni tanulási rendszerek, és a

számítógépes oktatás különféle módozatai a többcsatornás információközlés

3 Mit is értünk távoktatás alatt?

„A távoktatás olyan stúdium, amely az oktató tanár személyétől távol és attól függetlenül megy

végbe, de amelyet – ellentétben az egyéni tanulással – indirekt (nem személyes) médiumok se-

gítségével ösztönöznek, valamint kisebb vagy nagyobb távolságokból rendszeresen küldött ta-

nulmányi útmutatásokkal irányítanak vagy támogatnak. Didaktikai szempontból nézve már a

könyvnyomtatás, de különösen a rádió a televízió, a hangszalag a telefon, a számítógép feltalálá-

sa óta elavult az, hogy a felsőoktatásban a legtöbb oktatási tartalmat mindig a személyes médium

közvetíti.” (J. DOHMEN.)

Page 18: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

18

mellett az interaktív (interaktív médiakommunikáció), szabályozott tanulástech-

nikai és metodikai lehetőségét is megteremtették.4

Napjainkban és a jövőt kutatva úgy tűnik, hogy sokat ígér ez a megjelenítési,

közlési és cselekvési forma. A multimédia fogalom, ma már nem csupán oktatási

eszköz, hanem széles körben terjed a társadalom különböző (tömeg- és tele-

kommunikáció) területeire is.

A multimédia elnevezést sokan és egymástól eltérő értelemben használják.

Ezen új tudományterület feladata közé tartozik a fogalomrendszer pontos defini-

álása is. Ez a feladat nehezebbnek bizonyul, mint egy kutatás, illetve fejlesztés

megvalósítása.

Nehézséget jelent az is, hogy a számítógépgyártók azzal, hogy a PC-t új terü-

leteken való használatra is alkalmassá tették – mint például képek és hangok

megjelenítése és feldolgozása –, azonnal ügyes marketing fogalmat kezdtek

keresni hozzá.

A multimédia értelmezései

A pszichológiai megközelítésben a befogadási csatornák szempontjából ér-

telmezik (látás, hallás, szaglás, tapintás, ízlelés, egyensúlyérzet, kinesztézis).

Pedagógiai szempontból a többoldalú szemléltetés és az aktivizálás kerül

középpontba.

Kibernetikai szempontból a visszacsatolás, ill. a szabályozás jelentőségét le-

het kiemelni.

Kommunikációelméleti szempontból a közlési oldalról (verbális, nem-

verbális és a médiális közlés) vizsgálják a fogalmat.

Művészeti, művészetpszichológiai szempontból visszavezethető az élmény a

hét művészethez, ill. az azok által keltett katarzisélményhez. Nem véletlen, hogy

újabban úgynevezett virtuális mini színházakkal hívják fel magukra a gyártók a

vevők figyelmét.

A szórakoztatóipar marketingszlogenjében a multimédia fogalma minden au-

diovizuális formában megjelenő információra vonatkozik, mint egyfajta média-

mixet értelmezik.

Az illuzionisták és mutatványosok (producereket, látványtervezőket és elő-

adóművészeket is ideértjük) kihasználják, hogy a valóságillúzió, ill. a valótlan-

ság mindig felborzolja az emberek érzelmeit, és egyúttal kielégítik ősi érdeklő-

désüket (a csonkolás, a halál, a sexus, a transzcendens jelenségek, az emberi test

látványa kommunikációs termékké vált).

Médiapedagógiai megközelítésben a multimédia társadalmi, szociológiai, fi-

ziológiai, ergonómiai, azaz az emberekre gyakorolt hatásával, ill. az elhárítás

4 BÁTHORI ZOLTÁN (szerk.): Pedagógiai Lexikon II. kötet. Keraban Kiadó. Bp., 1997. 500. o.

Page 19: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

1. A MULTIMÉDIA ALAPFOGALMAI

19

önmérsékletével tudatos médiahasználatra ösztönöz. Az egyén szempontjából

multiszenzorikus élmény jelent, akár szórakozásra, akár tanulásra használja.

Az informatikai megközelítés csak a számítógép segítségével előállított, tá-

rolt, továbbított és megjelenített időfüggő és időfüggetlen médiumok formájá-

ban megjelenő információt tekinti multimédiának. A multi és a media szavakat –

eredeti jelentésüket, fogalmuk magyarázatát elemezve – az alábbiak szerint ér-

telmezhetjük:

Multi (lat.): sok, többszörös – mint szó előtagja,

Médium (lat.): a közbülső helyen található, általános közeg, közvetítő elem,

ill. elemek információknak, beszéd, mozdulatok, arckifejezések, írás, elektroni-

kus megjelenítés útján továbbadására vagy terjesztésére. A médiafogalom meg-

honosodása hazánkban a 70–80-as évekre tehető. Az MTA Nyelvtudományi

Intézete által 1985-ben megjelentetett kétkötetes Nyelvművelő kézikönyv erről a

témáról közölt szócikkét érdemes egészében idézni: „Mivel a latin eredetű mé-

dium ma elsősorban szuggerálható, hipnotizálható, ill. könnyen befolyásolható

személyt jelent, s csak másodsorban közvetítő eszközt, tényezőt, bizonyos társa-

dalomtudományok, a híradástechnika és a reklám szaknyelvében angol mintára

elterjedt szó latin többes számú alakja a média. Összefoglaló megnevezése a

tömegkommunikációs, ill. a reklámeszközöknek (sajtó, rádió tv, plakát, hirdetés,

reklám stb.)”5

Értelmezésünkben az információk terjesztésére és bemutatásá-

ra szolgáló eszközöket médiumnak6

nevezzük. Példák erre a nyom-

tatott szöveg, a grafika, a kép, a beszéd és a zene, valamint a moz-

gókép.

McLuhant7 idézve „a Gutenberg galaxist felváltotta a Marconi-csillagkép

8,

ahol már maga a médium az üzenet.”

Ez alapján sokan az írott szöveg mellé helyezett ábrákat multimédiának ne-

vezik. Ebben az értelmezésben a képregény és a tankönyvi ábrák magyarázó

rajzokkal is annak értelmezhetők lennének. Valójában a multimédium ennél

5 FAKLEN PÁL: Multimédia vagy multimédium? Alaplap 1999/8.

6 A médium szó kevésbé tudott elterjedni, míg a média gyorsan tért hódított. A spontán szóhaszná-

latban a média alakot sokan egyes számban értelmezik, és a médiák formával duplán teszik töb-

bes számba. (Pl. Tájékoztattuk a médiákat… szófordulat, vagy a multimédiák szerepe a…). Gya-

korisága ellenére nyelvtani szempontból mégis a médiumok vagy a média szavakat ajánljuk töb-

bes számban. 7 Idézi SZECSKŐ TAMÁS. In: A tömegkommunikáció társadalmi hatásai. Oktatáskutató Intézet,

Bp. 1994. 8 Míg a Gutenberg galaxis az emberiség írásba foglalt írásbeli örökségét, a Marconi-csillagkép az

analóg elektronikus médiákat, videofilmek, hangkazetták és a tömegkommunikáció elterjedését

jelenti, a Neumann univerzum a digitális kódolású, elektronikusan tárolt információk birodalmát

jelenti.

Page 20: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

20

sokkal összetettebb. Ma már a tele- és a tömegkommunikáció, valamint a kom-

munikáció fogalomkörébe is beletartozik.

Mások csupán egyfajta médiamixként aposztrofálják. Úgy definiálják a mul-

timédiát, mint szövegek, hangok, képek és mozgóképek együttese. Azonban

nem minden tetszőleges médiakombinációra indokolt a mu ltimédia fo-

galmát alkalmazni, mert az illusztrációt tartalmazó szöveget, a hangosfi l-

met, a videót, a képtelefont, a lézerszínházi show-t mind ide sorolhatnánk.

Ha valaki egy mozivászon előtt ül, vagy televíziós oktatófilmet tekint meg,

vajon multimédiás élményben van-e része? Ezek a médiumok már eddig is

képesek voltak több monomédiumot egységes keretbe foglalni. Eszerint

azokat a CD-ROM-okat is jogosan reklámozzák multimédia CD-ként ame-

lyek a szöveg mellett csak állóképeket tartalmaznak, de „meg sem szóla l-

nak”. A számítástechnikai gyártók – mert napjainkban ez divatos fogalom –

sokszor indokolatlanul írják rá ezt a szót termékeikre azért, hogy kelendőbbek

legyenek. A fenti okok miatt az emberek elbizonytalanodnak a fogalom hallatán.

Megkülönböztetésül tehát, a médiumokban szegény, ill. hiányos – csupán

üzleti és nem kulturális értékeket közvetítő – produkciókat pszeudo-

multimédiának fogjuk nevezni.

Akkor mit nevezzünk multimédiának? Értelmezésünk szerint:

A multimédia olyan technológia, mely a számítógéppel segített

kommunikációt és interakciót összetett, interaktív médiarendszer-

rel valósítja meg, és teszi lehetővé vizuális (adatok, szöveg, állókép,

grafika, animáció, mozgókép) és auditív (beszéd, zene, zörej) meg-

jelenítési formák integrálásával.

A többféle megjelenítési formának egységes kezelői felületet a

számítógép biztosít. Az interaktív multimédia segítségével a fel-

használó a valósidejű szimulációktól a virtuális világokig eljuthat,

oly módon, ahogy ő ezt kívánja. Elsősorban az önálló manipuláció

eszköze.

A médiumtípusok csoportosítása9

A médium szót széles értelemben használjuk, ezért ajánlatos áttekinteni a kü-

lönböző értelmezési módokat, amelyek abban egységesek, hogy az információ

áramlása minden esetben közvetett.

1. Befogadásmédium: Attól függően, hogy mely érzékszervével fogadja be az

ember az információt, ezeket látási csatorna: szöveg, ábra, kép, animáció, moz-

9 STEIMETZ, RALF: Multimédia. Bevezetés és alapok. Springer Hungária Kiadó, Bp., 1995. 470. o.

Page 21: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

1. A MULTIMÉDIA ALAPFOGALMAI

21

gókép befogadására; a hallási csatorna: beszéd, zene, effektusok, zörejek, zajok

befogadására alkalmasak.

2. Képviseletmédium: Az információ kódolása szerint jellemzi a médiumot.

A szöveg betűi ASCII, a hang lineárisan (PCM kódban) vagy digitálisan 16 bites

mintavétellel kerül kódolásra. A kép kódolása JPEG. A-V jel (Pal. Secam.

NTSC rendszerű vagy számítógépi MPEG formátumú).

3. Bemutatásmédium: az információbevitel és -kimenet eszközeire vonatko-

zik. Itt a központi kérdés az, hogy milyen médiumokkal, ill. médiumok segítsé-

gével – adja ki vagy olvassa be – a számítógép az információt.

4. A tárolásmédium fogalmán az információ tárolása szolgáló adattárolókat

értjük: hol, ill. milyen tárolón (mikrofilm, papír, flopi, HD, CD-ROM) történik

az adatok tárolása.

5. Átvitelmédium. Az adatok folyamatos továbbítását lehetővé tevő informá-

cióátvitel közege (koaxiális, optikai, kábel vagy az űrtávközlés).

6. Információ-kicserélő médium: Milyen információhordozót alkalmaznak az

információcserére? Közvetett (papír, flopi, mikrofilm, CD) vagy közvetlen mó-

don: érpár, koaxiális kábel, optikai kábel, levegő-rádióhullám, infrasugár, lézer-

fény).

7. Bemutatási terek. Minden médium bemutatási értéket állít elő valamilyen

bemutatási térben, amely az öt érzékszervre irányul. A bemutatási tereket az

információ megjelenítésére használják (Vászon + sztereó hang).

8. Bemutatási értékek: a különböző média információképviseletét határozzák

meg: a szöveg mint médium, vizuálisan betűk sorozatát állítja elő, addig a be-

széd mint médium ugyanazt akusztikus nyomáshullámként jeleníti meg. Az

egyes médiumok az ember által közvetlenül érzékelhetők, másoknak előre defi-

niált szimbólumokra van szükségük, amelyeket azok ismernek, akik a szimbó-

lumok jelentésével tisztában vannak.

9. Bemutatási dimenziók. A médiumok bemutatási terük idődimenziója

szempontjából két csoportra oszthatók:

Az időfüggetlen médiumokban az információ kizárólag egyedi elemek

sorozatából vagy időfüggetlen kontinuumból áll (kép, szöveg). Az ada-

tok érvényessége nem függ időbeli feltételektől. Mindenfajta időfüg-

getlen (diszkrét) médium a lehetőségekhez képest gyorsan, könnyen

feldolgozható.

Az időfüggő (folyamatos) médiumok a különböző érzékelők jelei

(nyomás, hőmérséklet, nedvesség, a videó, mozgóképek) és az audio

hanghullámok digitalizált jelei.

A fentiek alapján megfogalmazható egy összetett informatikai definíció:

A multimédia-rendszert független számítógép-vezérelt, integ-

rált előállítása, célorientált feldolgozása, bemutatása, tárolása, to-

Page 22: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

22

vábbítása határozza meg, melyek legalább egy időfüggő (folyama-

tos) és egy időfüggetlen (diszkrét) médiumban jelennek meg.10

A fenti definíciót Ralf Steinmetz határozta meg, és ez ma a legelterjedtebb az

informatikai szakirodalomban. A korábbi meghatározáshoz képest ez már fej-

lesztői szempontból közelíti meg a fogalmat.

A multimédia kritériumai

A) Függetlenség

A meghatározásban lényeges szempont a különböző információk független-

ségének követelménye. A különböző médiumok egymástól teljesen függetlenül

elérhetőek legyenek. Használhatók legyenek egyidejűleg (szinkron), illetve

egymást követően, aszinkron módban egyaránt. A függetlenség egyszerűen azt

jelenti, hogy egy beviteli médiumhoz nem lehet más médiumot társítani, mert a

feldolgozás során nem lehet már őket szétválasztani. Másképpen, ha egy olyan

videorészlettel dolgozunk, amelyben nincs szükségünk az eredeti hangra – és

mégis hanggal együtt digitalizáljuk be a képet – ebben az esetben már nem áll

fenn a függetlenség kritériuma.

B) Számítógépes vezérlés

A számítógép-vezérelt integráció követelménye teszi lehetővé, hogy az egyes

összetevők között időbeli, térbeli és tartalmi szinkronizációs kapcsolatokat hoz-

zunk létre. Egy képes újság például azért nem tekinthető multimédiának, mert

egyrészt nincs számítógéppel vezérelve, másrészt a szöveg és a kép nincs integ-

rálva.

Egy szövegszerkesztő program – amely számítógéppel vezérelt – ugyancsak

nem tekinthető multimédiának még akkor sem, ha szöveget, táblázatokat és gra-

fikus ábrázolásokat is tartalmaz, mert nem elégíti ki az integráció követelményét

(az adatok között nincsenek programozott kapcsolatok).

Ahhoz, hogy a felsorolt követelményeket teljesíteni lehessen, számítógépre

van szükség. A különböző adatok tárolása, feldolgozása és megjelenítése digitá-

lis technikák felhasználásán alapul. A megjelenítés gyorsaságát és komplexitását

nagy teljesítményű mikroprocesszorok teszik lehetővé. A számítógépes vezérlés

lehetővé teszi az interaktivitást és az elágazásos programfelépítést egyaránt.

Ezért ajánlatos kiegészíteni definícióját az alábbiakkal:

A mivel a multimédia-rendszer az információs lánc elemei alapján alkot tel-

jes egységet, a könnyebb érthetőség kedvéért a multimédia-rendszer értelmezé-

séhez érdemes megismerni ezt a folyamatot.

10

I. m.

Page 23: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

1. A MULTIMÉDIA ALAPFOGALMAI

23

1. Az információszerzés során valamilyen külső energia, ill. állapotváltozás-

ról szerzünk be jeleket. Az információszerző eszközök érzékelőből és átalakító-

ból állnak. Ezeknek az eszközöknek az a feladata, hogy a környezetből érkező

jeleket az ember számára feldolgozhatóvá, ill. továbbításra, számítógépes fel-

dolgozásra alkalmassá tegyék.

2. Az információtovábbítás során a megszerzett információt – adekvát ener-

gia állapotban, azaz a csatorna számára megfelelő formában – az információs

csatornán továbbítják.

3. Az információ előállítása során nemcsak a beszerzett adatokra támaszkod-

nak, hanem valamilyen szoftver és hardver segítségével új adatokat állítanak

elő.

4. Információfeldolgozásra csak olyan gépi rendszerek képesek, amelyek

központi egységgel, memóriával, összességében bonyolult intelligenciával ren-

delkeznek.

5. Az információtárolás során cél az információ megbízható konzerválása.

Számtalan változatuk létezik: nyomtatott vagy elektronikus, időfüggő vagy

időfüggetlen.

6. Az információ megjelenítése. Az audiovizuális monomédiális megjelenítés

mellett létrejöttek az interaktív multimédiás eszközök. Az interaktív multimédiu-

mok reprezentálják ezt a kategóriát. Erősen perszonalizált a felhasználás, ugya-

nakkor nagyméretű kivetítésekkel lehetővé válik a tömeg előtti megjelenítés.

Az információ feldolgozását és megjelenítését, ill. a beavatkozási lehetősé-

get, valamint a számítógép központi szerepét kiemelve a definíciót az alábbi

formában ajánlatos újra fogalmazni:

A multimédia-rendszer független (szabadon rendelkezésre álló) információ-

hordozók számítógép-vezérelt beszerzése, integrált előállítása, tárolása, célori-

entált feldolgozása, továbbítása és bemutatása – interaktív módon, elágazásos

formában –, amelyek legalább egy folyamatos (időfüggő) és egy diszkrét (idő-

független) médiumban jelennek meg.

A multimédia egyetlen számítógépen (például egy multimédia CD-ROM-on)

is megvalósítható, de a multimédia-alkalmazások egyre gyakrabban hálózatba

kapcsolt gépeken futnak.

A médiumok kombinációja

Minden médiumnak van egy tér- és egy időbeli dimenziója. A papír vagy a

képernyő síkban helyezkedik el, tehát két dimenziót foglal el a térben. Ehhez a

térbeli helyzethez járul még az időhöz való viszony, amelynek a kommunikációs

műfajokban – köztük a multimédiában – kitüntetett szerepe van. Az idővel kap-

csolatosan két alapvető dimenzió létezik: folyamatos (időfüggő) és diszkrét

(időfüggetlen). Egy multimédia-alkalmazásnak legalább egy diszkrét és egy

folytonos médiumot kell tartalmaznia.

Page 24: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

24

1. ábra

A folyamatos médiumok sajátsága, hogy az idő múlásával változnak. Percről

percre más és más képsort látunk egy mozgófilmen, illetve újabb és újabb hang-

sort hallunk egy hangfelvételen; tehát ezek a médiumok időfüggők. Egy ábra

vagy egy szöveg viszont nem változik attól, hogy néhány másodperccel vagy

akár több száz évvel később nézzük is meg, vagyis a szöveg és az állókép idő-

független.

Az interaktivitás és a navigáció

A felhasználó párbeszédet folytat a rendszerrel, amely során befolyásolni ké-

pes a rendszer működését, kiválthat hatásokat, felidézhet tartalmakat. Az inte-

raktivitás lényege, hogy a multimédia műben a továbblépés irányát az olvasó

választja meg, a program fejlesztői által előre kiépített kapcsolatok mentén az

olvasó szabadon barangolhat, a lekérdezés menetét gyakorlatilag ő irányítja.

Lineáris művekben viszont nincs választási lehetőség. A lineáris és non-

lineáris rendszerek nem riválisai egymásnak, hanem egymás mellett létező meg-

oldások. Pl. lineáris sorrendű egy dokumentum- vagy játékfilm, ám eszünk ágá-

ban sincs beavatkozni a filmen történtekbe. Azaz mintegy alávetjük magunkat

annak a varázslatnak, amit a rendező megálmodott a számunkra. A felhasználó

számára a multimédia az információt interaktív kezelőfelületek segítségével

jeleníti meg. Az interakció eszközeiről, forrógombokról és mezőkről, valamint a

navigációs elemekről részletesen a multimédia, valamint a prezentációs progra-

mok fejezetben szólunk.

A multimédia elemei

Page 25: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

1. A MULTIMÉDIA ALAPFOGALMAI

25

A nonlinearitás

A hagyományos dokumentumszöveg merev szekvencia szerint elrendezett

egységekből tevődik össze, amelyben a feldolgozás során szóról szóra, oldalról

oldalra halad az olvasó, a visszautalások formailag nincsenek jelen a műben. Pl.

regény esetében csak a cselekményben lévő tartalom alapján azonosítunk ese-

ményeket, szereplőket térben és időben.

Szöveg 1

Szöveg 2

Szöveg 3

Szöveg 4

2. ábra: A szövegstruktúra

Egy lexikonban azonban számos kereszthivatkozás is található, amelyek ré-

vén az olvasó elektronikus segítség nélkül kapcsol össze információegységeket

(nodusokat).

Címszószöveg

Illusztráció 1

Szöveg 2

Szöveg 3

3. ábra: A lexikon struktúrája

Hipertext Hipermédia Multimédia

4. ábra

A hipertext és hipermédia lényeges tulajdonsága a nemlineáris információ-

láncolás.

Ha az egyes elemek bizonyos jelentésbeli összefüggéseik mentén össze van-

nak kapcsolva – ahhoz, hogy a felhasználó e relációk mentén tudjon a műben

navigálni –, akkor ezt a nemlineáris összefüggésrendszert nevezzük hipertextnek,

illetve bizonyos esetekben hipermédiának. A hipermédia-rendszer a hipertext és

a multimédia közös halmazát alkotja, magában egyesítvén a hipertext kapcsoló-

dási és a multimédia összetett médiarendszerét.

Page 26: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

26

Szöveg 1

Szöveg 1.1

Szöveg 1.1.1

Szöveg 1.1.2

Szöveg 1.1.3

Szöveg 2

Szöveg 3

Szöveg 1.2

Szöveg 1.3

5. ábra: A hipertext struktúrája

A hipertextrendszert lényegében az információk nemlineáris láncolása jel-

lemzi (egy könyv oldalain az információ lineárisan van láncolva). A csomópon-

tokat hivatkozások kötik össze. A különféle csomópontok adatai egy vagy több

médiumon állnak rendelkezésre, és nemcsak szöveg, hanem többfajta médium

összekapcsolása is lehetséges. Nem azonos mértékben alkalmas minden doku-

mentumok és alkalmazások létrehozására. Elsősorban a lexikonszerű alkalmazá-

sokban használható jól, mert az utánlapozgatás hosszadalmas műveletét lerövidíti.

6. ábra: A hipermédia szerkezete

Page 27: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

1. A MULTIMÉDIA ALAPFOGALMAI

27

A hipermédia-rendszer az információk nemlineáris láncolatából áll. Az in-

formációegységek minden kapcsolata hivatkozásokkal valósul meg. A rendszer

egyszerű módon integrál összetett médiumokat.

A multimédia eszköztára

A multimédia alkalmazások hardverfeltételeinek tisztázásakor el kell különí-

tenünk az elkészítést a felhasználástól. Alacsonyabb követelményeket támaszta-

nak a felhasználói, magasabb elvárásokat a fejlesztői multimédiás számítógéppel

szemben. Amennyiben nem teljesülnek a minimális elvárások, nem lehetséges

sem a fejlesztés, sem a felhasználás. Azaz a multimédia-alkalmazás előnyeit

nem lehet teljes egészében kihasználni.

A számítógépek multimédiás kiterjesztésével a nagy szoftverfejlesztő cégek

elkezdték meghatározni és egységesíteni azokat a minimális elvárásokat, melyek

szükségesek egy multimédiaalkalmazás,11

produkció futtatásához. Így jöttek

létre a multimédia gép szabványai.

Multimédiás PC-kínálat napjainkban

Multimédia komplett Multimédia notebook

Processzor 700 MHz Intel Pentium III 650 MHz Mobil Intel

PentiumIII

Memória 256 MB RAM 128 MB RAM

Flopimeghajtó 1,44 MB FDD 1,44 MB FDD

Merevlemez 36 GB HDD, 18 GB HDD,

CD-ROM CD ROM 40 × seb. DVD

16*seb. 8 × DVD

Képernyőfel-

bontás 17” –os, 1280*1024 15,1” TFT LCD,

Grafikus kártya 4*AGP ATI RAGE, 8 MB

Hangkártya Hangkártya SB 16 PNP, hang-

fal 120 W 16 bit hangkártya

Billentyűzet Windows 95 Windows 95 billentyű, érintő

pad

Egér kétgombos infrared távirányítású egér

Op. rendszer Windows 95 Windows 95 installálva

Hangszóró Képernyő mikrofon MPEG, mikrofon, hangszóró

Mikrofon MCMCA III

1. táblázat

11

A számítástechnikában az elkészült terméket a felhasználói oldalról nézve nevezik így. Későb-

biekben terméknek, ill. produkciónak fogjuk nevezni.

Page 28: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

28

Az MPC-szabványok

Az 1988-ban elfogadott és 1989-ben bevezetett eredeti MPC-szabvány

(Multimedia Personal Computer) a kor technikai lehetőségeinek megfelelően

válogatott a hardverek és szoftverek között, természetesen szem előtt tartva az

„MPC Tanács” érdekeit. Érdekességként megemlíthető, hogy a szakirodalom

szerint az első szabványban még 80286 típusú processzor szerepelt 10 MHz-es

órajel-frekvenciával, csak később került be – a növekvő igények hatására – a

szabványba a 80386SX típusjelű processzor 16 MHz órajellel. A hardver feje-

zetben látható az MPC Tanács által minimális követelményként javasolt 1 és 2

szintű, majd 3-as, ill. 4-es szabványa. E szabványokban kötötték ki a felhaszná-

lás feltételeit.

2. A multimédia egyéb területei

Az Internet és a multimédia

Az alábbiakban közölt szolgáltatások (Internet, telefon, videofon) igénybevé-

teléhez, illetve ahhoz, hogy azokat úgy használhassuk, ahogy azt eredetileg meg-

tervezték, a mai átlag felhasználók nem rendelkeznek megfelelő kiépítettségű

gépekkel. Napjainkban sokszor még kisebb információtartalmú audioanyagok is

akadozva hallhatók, míg a videók nagyobb terjedelmük miatt – még rosszabb

minőségben – töredezetten jelennek meg.

Korábban újdonságnak számított az is, ha egy másik számítógépről egy-egy

sor szöveg a saját monitorunkon olvasható volt, ma már a World Wide Web

megjelenésével, megfelelő szoftverrel és hardverrel már akár térhangzású filme-

ket is nézhetünk az Interneten keresztül.

Meg kell azonban jegyezni, hogy a multimédia és a multimédiás játékok kí-

nálta összes lehetőség élvezéséhez a hálózatok ma még nem elég gyorsak.

Az újabb elektronikus levelezőprogramokhoz – csakúgy, mint a papír alapú

levélben – a mondanivalón kívül képeslapot, rajzot, matricát mellékelhetünk, sőt

hangot, animációt küldhetünk a leveleinkkel együtt. A leírt mondanivaló illuszt-

rálása sokkal érdekesebbé teszi a levelezést.

Ha számítógépünk rendelkezik hangkártyával, és megfelelően be van állítva,

akkor bizonyos Web-lapokon háttérzene is hallható. Ezek a hangok, amelyeket

háttérzeneként szolgálhatnak, általában még kezdetlegesek, vagy túl hosszúak.

Az MP3 tömörítési eljárás ezen a területen jelentős fejlődést hozott. Ennek kö-

szönhetően megközelítőleg CD-minőségű hangot produkálhatunk aránylag kis

tárolókapacitás mellett is.

Page 29: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

1. A MULTIMÉDIA ALAPFOGALMAI

29

A hanglejátszó – RealAudio – fejlődésének köszönhetően egyre több élő

adás vált mára elérhetővé. Napjainkban sok rádióadás hallható az Interneten,

magyar adások is!

Az MP3

Az MP3 elnevezés a filmek digitalizált kezelésére született MPEG szabvány-

nak a hang megszólaltatására vonatkozó ajánlásából vezethető le. Kiváló hang-

minőségének és rendkívül nagy tömörítési hatásfokának köszönhetően a harma-

dik eljárás a filmektől elszakadva önálló karriert futott be. A tömörítések ajánlá-

sai szerint – bár a tömörítések veszteségesek – a hatásfokot a kódoláshoz, dekó-

doláshoz szükséges számítási teljesítmény növelésével lehet fokozni. Így a fájl

méretének csökkenésével a hangminőség javulhat. Az MP+ formátum révén a

hangminőség egészen kiváló – megközelíti a CD-minőséget.

A rendkívül kis méret egyaránt lehetővé teszi az Interneten való terjesztést, a

CD-re írást és a számítógépen történő tárolást. Ma az Interneten minden jelentő-

sebb sláger megtalálható és letölthető. (Az Interneten keresztüli közzététel

azonban ugyanaz a jogi kategória, mint amikor valaki a CD-lemezt lemásolja).

Sok esetben illegális, de akad jó néhány olyan eset is, amikor a szerző hozzájá-

rul a közzétételhez. Így megkerülhetők a lemezkiadók diktálta feltételek. Ma a

legelterjedtebbek a Sonique és Winamp kódoló és lejátszó szoftverek változatai.

Pl. a Winamp 2.05 rendszere az MP3 alapértelmezésen kívül további formá-

tumok dekódolását is támogatja (MIDI, VOC/WAV, MOD, CD, WMA). A

rendszer képes a meglévő slágerek rendezésére, kezelésére, és rendelkezik az

Internetes adatbázis-támogatással. Képes különböző nyelvi környezetekhez al-

kalmazkodni, és támogatja a külső látványeffekteket (visual plug-in) is. Támo-

gatja a hangfolyamok módosítását, keverés, torzítás – hangszínszabályzásra

(equalizer) és a megjelenés (skin) egyszerű megváltoztatására is képes.

Az Internet és a telefon. Az Interneten történő hangüzenet továbbításának ki-

alakulásával megjelent az az igény, hogy a nemzetközi telefonhívásokat felvált-

sák. Napjainkig igen sok Internet-telefon program jelent meg, némelyik ingyen,

némelyik kereskedelmi forgalomban. A működésének alapkritériuma – egyben

hátránya is –, hogy aki telefonálni szeretne, annak az Interneten kell lennie; de

annak is, akit hívni szeretne. Ez esetben nem telefonkagylóba beszélünk, hanem

egy mikrofonba, és a másik fél pedig hangszórókból hallható. Egy jó hangkár-

tyával és egy gyors internetkapcsolattal a két (vagy több) felhasználó esetében

szinte semmi különbséget nem lehet észrevenni a rendes telefonminőséghez

képest.

Az Internet és a mozgóképátvitel. Eleinte a hangtól függetlenül kezdte életét

a „videó”, vagyis a most már ténylegesen filmminőségű animáció. Ez nem teljes

képernyős filmeket jelentett, csak a képernyő egy kis részén jelent meg a „film”,

egyelőre még hang nélkül.

Page 30: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

30

Ahogy az Internet sebessége folyamatosan javult, a képet végre össze lehe-

tett kapcsolni a hanggal, és a kép is élvezhető minőségű volt. Az ilyen, úgyneve-

zett „QuickTime” filmek óriási hátránya a mai napig is a méret. Egy félperces

videó mérete 2–3 Megabyte körül van, amit bizony jó esetben is kb. 10 perc

alatt kaphatunk csak meg az Internet sebességétől függően.

Az Internet egyéb multimédia-lehetőségei, az interaktív oldalak. Egy oldal

nem csak szövegből, képekből, animációból és hangból állhat. Több helyen

találkozhatunk olyasmivel, hogy az oldal a felhasználó mozgására (pontosabban

az egér mozgására) reagál, bizonyos szavak, képek megváltoznak. Hangokat ad,

ha egy adott helyre megyünk stb.

Egy másik hasonló multimédia megoldás, melyet on-line játékokra is hasz-

nálnak, ahol animált kezelői felületek, interaktív hirdetések, demók, zene, be-

széd és különböző bemutatók valósíthatók meg. Ezt szintén támogatja a legtöbb

ma használt böngésző szoftver.

A hang és a kép összekapcsolásának megjelenésével lehetővé vált, hogy már

képeket is, nem csak hangokat lehessen élőben közvetíteni. A hangátvitel

RealAudio RealPlayer megjelenésével egy időben megjelent az Interneten ke-

resztüli telefonálás lehetősége, a videofon is. Erre is több program létezik. Az

egyik legnépszerűbb a CU-SeeMee, melyhez egy gyors gép, gyors Internet-

kapcsolat, valamilyen videokamera és mikrofon szükséges. Így akár két személy

közötti kapcsolatot vagy konferenciabeszélgetést is lehetővé tesz.

A kép és a hang együttese igen sok helyet foglal. Ezt a problémát egy nagyon

hatékony tömörítési eljárással oldottak meg, így megfelelő Internetkapcsolattal

már élvezhetőek az Interneten az élő közvetítések előnyei. Természetesen nem-

csak élő, hanem előre felvett anyagok (riportok, filmek stb.) is megnézhetők.

Élő események a Weben. A Weben nem csak statikus, állandó tartalmú olda-

lak találhatóak. Vannak „élő” események is. Ilyen lehet például egy-egy interjú

vagy termékbemutató.

Különböző szolgáltatásokkal vehetőek igénybe ezek az élő események (Tel-

net, IRC stb.), de a többség a Weben keresztül élvezhető. Néhány téma, amely

napjainkban elérhető:

beszélgetés híres személyiségekkel,

tudásteszt-vetélkedők,

hírháttér-információk az aktuális hírekről, CNN,

tanácsok szülőknek,

internethasználat.

Játéklehetőségek az Interneten: Az Interneten lehetőség van Interaktív mul-

timédiai játékokba bekapcsolódni. Ezek korábban e-mailen keresztül zajlottak,

így nagyon kötöttek voltak. Ilyen jellegű játékokkal ma is találkozhatunk. Ezek

általában olyanok, amik időhöz vannak kötve (tehát behatárolt egy-egy forduló

ideje), és sok játékost érintenek.

Page 31: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

1. A MULTIMÉDIA ALAPFOGALMAI

31

A valós időben lejátszódó, Web-alapú játékok elsősorban stratégiai játékok

sok más résztvevő ellen. Ezek stratégiai játékok, ahol harcolni, támadni, megvé-

deni, befektetni, menedzselni stb. lehet.

A multimédiás ügyességi és szerepjátékokban egyedül vagy másokkal

együtt kell küldetést teljesíteni egy szimulátorban, ahol egy szimulált

(sport, vagy technikai) eszköz, jármű utasaként vehet részt fiktív utazás-

ban a felhasználó.

Napjainkban egyre szélesedik a játékok kínálati köre.

A mesterséges intelligencia. A mesterséges intelligencia angolul Artificial

Intelligence, röviden (AI).

A számítógép megszületése óta a filozófusokat és regényírókat egyaránt fog-

lalkoztatja az a kérdés, hogy az ember által készített szerkezet képes lesz-e vala-

ha önálló gondolkodásra, és ha ez egyszer bekövetkezik, szélsőséges esetben

akár teremtője elleni lázadásra is képes. Annak ellenére, hogy a mesterséges

intelligencia alapvetően számítógépes szakterület, eredményeit a közvélemény

mindig nagy érdeklődéssel követte.

A kutatók abból az elgondolásból indultak ki, hogy kell lenni olyan prog-

ramnak, amely az emberi gondolkodást szimulálja, vagyis képes tanulásra, ta-

pasztalatszerzésre, felhasználásra, és alkalmazni tudja az újonnan szerzett tu-

dást. Míg kezdetben matematikai tételek bizonyítása volt a feladat, majd a szak-

értői rendszerek, alkalmazások fejlesztése volt a cél, napjainkban a neurális

hálózatokat kell fejleszteni.

A mesterséges intelligencia mindazon elméleti kutatási ered-

ményeket, technikákat, módszereket foglalja magába, amelyek se-

gítségével az emberi gondolkodás, a problémamegoldás és kom-

munikációs tevékenységek számítógéppel megvalósíthatóak.12

Az AI termékei nagyon sokrétűek, és több tudományterület részére jelente-

nek értékes hozzájárulást. A filozófiai gondolkodásra is élénkítően hatott, lehe-

tőséget adva az új elemzésekre. Napjainkban jól működő vegyi, fizikai, admi-

nisztratív, jogi, gazdasági és pénzügyi alkalmazások léteznek. Kutatása az IT

vállalatokra és oktatási intézményekre egyaránt jellemző.

Kommunikatív szempontból kiemelendő a beszéd- és arcfelismerő rendsze-

rek megjelenése. Bill Gates így nyilatkozott erről:

„Elkötelezett híve vagyok a beszédfelismerő szoftvereknek. Biztos vagyok

abban, hogy néhány éven belül megértik, amit mondunk, sőt válaszadásra is

képesek lesznek. Kisméretű beépített kameráknak köszönhetően felismernek

bennünket, gesztusainkat arcunkról leolvasva tisztában lesznek érzelmi állapo-

tunkkal. A gépek a szoros értelmében véve nem válnak intelligenssé, habár a

12

Raffai Mária: Az informatika fél évszázada. Springer Hungarica, Gyomai Kner 1997. 421. p.

Page 32: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

32

rajtuk futó szoftverek – korlátozott, de fontos területeken – ezt az érzést keltik.

Ez lesz a holnap…”

A virtuális valóság

Az utóbbi időben egyre többet hallani a virtuális világról, a virtuális reali-

tásról. Nehéz lenne pontosan és egyértelműen definiálni, hogy mit is rejt min-

dez. A multimédia továbbfejlesztett változatai az egyre terjedő VR (Virtual

Reality) rendszerek.

Virtuális valóság. Mesterséges, látszólagos, leképzett, a valóság elképzelt vi-

lága. Ez a kifejezés már eleve ellentmondást sugall. Hiszen hogyan lehet a való-

ság mesterséges? Az ilyen rendszerek segítségével létrehozhatók virtuális múze-

umok, bevásárlóközpontok és más „bejárható intézmények” is.

Ezzel a szószerkezettel illetik azokat a számítógépes alkalmazásokat, ame-

lyek segítségével a felhasználó által bejárható, felfedezhető, mesterséges, há-

romdimenziós világokat lehet létrehozni. Ha a szószerkezetet vizsgáljuk, két

ellentmondó fogalom kapcsolatával találkozunk. Hogyan lehet a jelenség „virtu-

ális”, ha „valóság”-os, és fordítva? A virtuális nem létező valóság, miközben az

abban részt vevő, belekerülő felhasználó úgy érzékeli e világot, mintha az való-

ság lenne.

A virtuális valóságot sokféle módon értelmezik. Az egyik definíció szerint:

„A virtuális valóságon a digitális technikával létrehozott, s a re-

tinánkra vetített, adott alkalommal egy programon alapuló képet,

illetve az általa felkeltett élmény egészét értjük.”13

Más megfogalmazás szerint „számítógépes animációval létre-

hozott háromdimenziós grafikai tér, amelyet nézője úgy érzékel,

mintha ő maga is a térben lenne. Olyan háromdimenziós képzelet-

világ, amelybe a program használója belép és ezzel, úgymond egy

másik ’valódi világba’ kerül”14

.

A virtuális valóság tehát olyasmire ad lehetőséget, amire tulajdonképpen

minden ember vágyik: egy – a valódi világ alapján – megtervezett, „megálmo-

dott” világba való belépésre, olyan élmények átélésére, amikre a valódi valóság-

ban nincs – valami miatt – lehetősége. Az egész egyszerűen csak illúzió. A néző

az eddigiektől merőben eltérő helyzetben találja magát. Hiszen eddig a mozik,

videók világában nem volt más dolga, mint megfigyelni, végig élvezni, majd

összegezni a látottakat. A virtuális valóság világában azonban ő az, aki bele-

13

GYÖRGY PÉTER (1994) Szép új világkép. Filmvilág, 1994/9. sz. p. 38. 14

György Péter i. m.

Page 33: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

1. A MULTIMÉDIA ALAPFOGALMAI

33

csöppen az eseményekbe, passzív szemlélőből aktív résztvevővé vált. Nem elég

figyelnie, döntést kell hoznia, cselekedni, akárcsak a valós életben.

A virtuális valóság sajátosságai, összetevői

A legfontosabb sajátossága az interaktivitás, mely cselekvési lehetőséget biz-

tosít az adott világban. Nemcsak nézői, hanem szereplői, alakítói vagyunk a

valódiként ható világnak, méghozzá természetes emberi módon a „teljes bele-

élés” lehetőségével: „… a teljes beleélést, belemerülést egy más, legalábbis az

adott helyzetben nem valóságos, valamilyen módon közvetített, ábrázolt, terem-

tett (tehát virtuális = látszólagos) világba.”15

Az érzékekre gyakorolt erőteljes hatás elérésének eszközei: a film, a videó, a

számítógép stb. Az interaktivitás biztosításához azonban feltétlenül számítógép-

re van szükség. A térbeli, vizuális hatáskeltés is fontos része a virtuális világnak.

A VR új dimenziók lehetőségét nyújtja az ember és a számítógép kapcsolatában

is. „A virtuális valóság környezetében és természetes nyelvű interfész révén

fogunk kommunikálni. […] A lehetséges világokkal virtuális interakcióba léphe-

tünk, majd pedig az elektronikus médiák által elmerülhetünk a tapasztalati kör-

nyezetünk részévé tett médiavilágban.”16

Összefoglalva a jellemzőket, az alábbiakat emeljük ki:

„A jelenlét hite”. A felhasználónak „hinnie” kell abban, hogy tényle-

gesen létezik az adott virtuális világban.

Kölcsönhatás. A virtuális valóság tárgyainak, az egész környezetnek

olyannak kell lennie, hogy a felhasználó természetes (addigi tapaszta-

latainak megfelelő) módon kerüljön velük kapcsolatba. […] a virtuális

világnak saját törvényszerűségei határain belül ugyanúgy kell működ-

nie, mint a valóságnak.

Öntörvényűség (autonómia). A tárgyaknak eredendő jellegű a viselke-

désük, és megfelelő „ösztönzés” hatására meg is mutatják azt. Az el-

képzelt világ törvényszerűségeinek ugyanúgy megismerhetőknek kell

lenniük, mint a valóságos világ jelenségeinek. Ezek a törvények ugya-

nakkor befolyásolhatók, sőt megváltoztathatók, és ettől kezdve már

csak a felhasználó (és természetesen a tervező) fantáziáján múlik a tör-

ténés.”17

A virtuális valóság eszköztára

15

Forczek Erzsébet i. m. 25. p. 16

TANNER GÁBOR: Hipermédia és virtuális valóság: Úton a nyílt rendszerek felé. Új Alaplap

2000./1. sz. 20. p. 17

KABDEBÓ GYÖRGY: A látszólagos valóság. Természettudományi Közlöny, 125. évf. 9. füz. 403. p.

Page 34: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

34

Olyan eszközökre van ehhez szükség, amelyek minél több érzékszervünket ál-

lítják munkába. Ez a többszörös érzéki hatás eredményezi azt, hogy egy három-

dimenziós világba kerülve már eszünkbe se jusson kételkedni a történtek valódi-

ságában.

Az eszközrendszer is újszerű, már valójában multiszenzioriális. Itt a sisak há-

romdimenziós képet mutató és sztereóhangot adó összetett rendszer, amelynek

lényege, hogy érzékeli a fej elmozdulását a tér három tengelye körül. Ez kibővül

egy kesztyűvel is. A VR-rendszerek speciális eszközeinek (sisak, Cyberpuck,

kesztyű, ruha stb.) valós idejű folyamatirányítását egy bővítőkártya végzi.

A virtuális valóság kifejezés szülőatyjának, Jaron Lanier-nak ötlete alapján

készültek el az első fejre helyezhető monitorok, képernyőkkel és fülhallgatókkal

ellátott sisakok és adatkesztyűk. Ez a két speciális eszköz a legismertebb és leg-

többet emlegetett a témában. Mindezek alapja egy nagy teljesítményű számító-

gép. Ez a számítógép vetíti a sisakban lévő két apró képernyőre a képeket. A két

apró monitor némileg eltérő nézőpontból ábrázolja a színteret, ezáltal térbeli

látvány jön létre. A felhasználó által érzékelt látvány függ attól is, hogy merre

fordítja a fejét. Ez olyan érzetet kelt a felhasználóban, mintha „benne” lenne a

számítógép által létrehozott világban, amelynek tárgyait a kezére erősített kesz-

tyűvel megérintheti vagy akár el is mozdíthatja. Ezeknek az alkalmazásoknak az

alapja egy adatbázis, amelyből nagy teljesítményű számítógép építi fel és jeleníti

meg a grafikus képeket. A számítógépet vezetékekkel csatlakoztatják a sisakhoz

és a kesztyűhöz egyaránt. Ezek segítségével a gép érzékeli az ember mozgását,

és ennek megfelelően módosítja a látványt.

Léteznek azonban még leküzdendő akadályok, egy még reálisabb mestersé-

ges valóság kialakításához. A ma létező és forgalomban lévő kesztyűk még nem

képesek a tapintás „valódiságának” érzékelésére. Ebben a világban nem érez-

zük a fájdalmat, ha megszúrjuk a kezünket egy tűvel, ahogy nem érezzük a meg-

fogott tárgyak milyenségét sem. Vagy ha úszni támadna kedvünk egy virtuális

tisztáson lévő virtuális tóban, nem érezzük a víz hűvösségét, illetve a fák illatát

sem. Ha csak mindezt a képzeletünk nem idézi elő korábbi valóságos élménye-

ink alapján. Igaz, néhány külföldi katalógusban már feltűntek olyan eszközök,

amelyek egy apró lépéssel bár, de közelebb kerültek ennek a problémának a

leküzdéséhez, de nagy kihívást jelent ez még a VR eszköztervezői és gyártói

számára.

A fejlesztő szoftverek között található az Apple által 1994-ben szabadalmaz-

tatott Quick Time VR rendszer, melynél a fejlesztés ugyan Mac környezetben

történik, a lejátszás azonban más platformon – így Windows 95 környezetben –

is megvalósulhat.

Használata elsősorban a kommunikációs iparban (televíziózás), a szórakozta-

tás, kereskedelem (virtuális áruház), a kultúra (virtuális képcsarnok) területén

várható.

Page 35: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

1. A MULTIMÉDIA ALAPFOGALMAI

35

A virtuális televízió-stúdiók megjelenésével a VR gyakorlati használata a

televíziózás területén mutat jelentős előrehaladást. E rendszerben a műsorveze-

tőt (blue box, ill. kontúrtrükk technikával) közvetítik ki. A tévéstúdiót ezekkel a

VR módszerekkel be lehet berendezni. A két kép összeadásának eredménye a

kimenőképen úgy tűnik, mintha a műsorvezető ebben a nem valóságos – de igen

szép térhatású és mozgalmas – térben mozogna.

A rendszer alkalmazása látható volt az 1996. évi amerikai (USA) elnökvá-

lasztás tévéstúdiójában, amelyet már virtuális stúdiórendszerben oldottak meg.

Magyarországon az 1998-as választásokon láthattuk a közszolgálati televízió-

ban.

A VR-megjelenítők (sisakok, ruhák)

Ezek az eszközök nemcsak a telerecepció, hanem a kontaktrecepció feltétele-

it is kielégítik. Az interaktív rendszerek továbbfejlesztett változatai a virtuális

valóságot szimuláló gépek, amelyek egy része szimulált tevékenységeket, egy

képzelt világot, más változatuk pszichokábulatot teremt a felhasználó számára.

A programok felhasználási területei szélesek. A harci szimulátoroktól kezdve, a

szerencsejátékokon át a készségek (skillek) kialakítására egyaránt alkalmazzák.

Óriási piacot jelent a szórakoztatóipar számára. A játéktermek már érdeklőd-

nek iránta, hiszen mindenütt bevethető, ahol realisztikus szimulációra van szük-

ség.

Érdemes külön szólni a virtuális gépek gyógyászati alkalmazásáról is. Ún.

lélekgép elnevezésű virtuális világot ábrázoló rendszer segítségével – amelyben

kép- és hangeffektusokat mutatnak a pácienseknek – tetszés szerint nyugtathat-

ják vagy stimulálhatják az agyat. A kép- és hangeffektusokkal alfa-, béta-, delta-

és tetahullámokat idéznek elő. Egyes beszámolók szerint a lélekgépet használók

tanulási teljesítménye közel megduplázódott. Fontos megemlíteni azonban, hogy

epilepsziásoknak, pszichoszomatikus megbetegedésre hajlamosaknak nem ajánl-

ják, míg a pszichózisban és erős félelemérzetben szenvedők számára tiltják eze-

ket a lélekgépeket. Újabban a pszichiátriai kezeléseknél sikerrel alkalmazzák a

virtuális valóságot a kábítószeresek félelmeinek eloszlatására. A gyógyászatban

csonkolt végtagúak számára készítenek virtuális programokat, hogy pótolják

elvesztett végtagjuk érzetét. Ezek egyéni gépeknek nevezhetők, míg vannak

olyan kiscsoportos vagy tömeges változataik, amelyeket varázskabinnak vagy

virtuális show-nak neveznek.

A virtuális valóságot megjelenítő gépek konkrét eszközei között van a „sisak”

és „kesztyű”, mely a legismertebb eszköz, de ide sorolható a 3D-s egér, a maket-

ten húzható „szem” stb. Ezek segítségével válik valósághűvé a különböző típusú

szimuláció.

Page 36: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

36

A virtuális világ és a természeti fizikai környezetben élő ember között fenn

kell tartani a kommunikációt. Ezt a számítógépes hardver és szoftver együttesen

biztosítja.

A virtuális sisak általában habkönnyű, melynek felcsapható homloklapjába

szerelik a két állítható távolságú lencsét, amelyek virtuálisan felnagyítják folya-

dékkristályos képernyőn háromdimenziós, 256 színben, VGA üzemmódban

megjelenített képet. A lencsék (pupilla, fókusztávolság) finoman illeszthetőek a

rendszer felhasználójának anatómiai felépítéséhez. A kép olyan éles, hogy apró

betűs szöveg is jól olvasható.

Az egeret és joysticket felváltja a CyberPack. E szabadon kézben tartható, a

számítógéphez hosszú vezetékkel (vagy rádióhullámon) csatlakozó vezérlő (in-

teraktív) eszközön, ma már csak három gomb található, és a kéz háromfajta el-

mozdulását érzékeli: a körülnézést (yaw), a bólintást (pitch) és a vízszintes ten-

gely körüli elcsavarodást (roll).

Ismertek még egyéb ruhadarabok, ujjra illeszthető kis szerkezetek, érzékelő-

kesztyűk. Az ingereket kesztyűbe szerelt parányi légpárnák továbbítják a fel-

használó kezéhez. A kesztyű fordítva is dolgozik, pl. segít megragadni a nem

létező tárgyakat. A számítógép a kesztyű helyzetéből állapítja meg a kéz térbeli

helyzetét, és ebből számítja ki a játékos helyzetét a szimulált világban. A szimu-

lált tárgyakat tehát meg lehet fogni, el lehet vinni, sőt újra lehet modellezni.

A sztereoképek több (négy) csatornás hangrendszerrel kiegészítve erősítik a

térhatást. Három változatuk van (kommunikatív aspektusból is jellemezhető):

csak adatbevitelre alkalmas (reaktív cselekvés) vezérlő,

megfelelő reakciót tanúsít a gép az akcióra (kommunikatív viselkedési

szint),

a legbonyolultabbak a vegetatív tünetek alapján fokozzák vagy csök-

kentik az ingerlést (interaktív szint). (Galvanikus bőrreakció alapján a

hőmérsékletváltozás érzékelésével a hatás fokozása vagy csökkentése.)

A virtuális valóságnak azonban vannak korlátai. Egyelőre nem tisztázódott,

hogy miképpen lehetne szag- és ízérzeteket szimulálni. Az egyensúlyérzés is

nehezen szimulálható.

A fejlesztést motiválja, hogy az emberek szeretnek belebújni mások bőrébe,

közel kerülni egy másik világhoz, túl erős komfort-, diszkomfort-érzést kipró-

bálni.

Az oktatással kapcsolatos VR-programok az oktatás szinte valamennyi terü-

letén alkalmazhatóak. A különböző kultúrák megismerése, az ember és környe-

zete, társadalmi és gazdasági viszonyok, különleges történelmi korok ábrázolása

és megannyi más lehetőség. A játékos nevelés, nyelvi felzárkóztatás, a kommu-

nikációs készség fejlesztése is szóba jöhet.

Page 37: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

1. A MULTIMÉDIA ALAPFOGALMAI

37

Az oktatásban való alkalmazása során előnye, hogy a tanulók gyakorlatilag

és tartalmilag is részt vehetnek az ismeretanyag elsajátításában, valamint az

önálló tapasztalatszerzésre és alkotó személyiségfejlesztésre van lehetőségük.

A videokonferencia-rendszerek

A multimédia telekommunikációs alkalmazására jó példája az egymástól tá-

voli helyeken tartózkodó személyek közötti kapcsolat kiépítésére szolgáló rend-

szerek, melyek révén a kommunikációban részt vevők komplex információcserét

tudnak megvalósítani. A komplex vagy multimédiás továbbítás elemei: a hang, a

beszéd, a szöveg, az állókép, a mozgókép. Alkalmazásuk az átviteli módtól (pl.

igénybe vett ISDN csatornák számától) függ. Tekintettel arra, hogy ez igen költ-

séges távközlési szolgáltatás, elsősorban a nagy szakismerettel, de kevés idővel

(utazás) rendelkező szakemberek, illetve multinacionális cégek vezetői veszik

igénybe.

A távoktatásban is elterjedőben van. Nélkülözhetetlen, mert a videobeját-

száshoz képest valós idejű interakció valósítható meg segítségével. A bérelt

telefonvonalon – amely szélessávú ISDN rendszer – egy osztályteremben, tévé-

monitoron jelenik meg az előadó képe. Időnként a másodlagos (dokumentum)

kamera segítségével írásvetítő transzparens tervezete vagy egyéb szemléltető-

anyag, ill. dokumentum látható. A televízió fölé helyezett kamerákon keresztül

mozgóképes formában a hallgatóságnak élő adásban, valós időben lehet feltenni

kérdéseket az előadónak. Ebben a kommunikációs formában valóban jelen van-

nak az időfüggő (mozgókép, hang) és az időfüggetlen (szöveg, állókép,) médiu-

mok. Tehát megvalósultak a korábbiakban megfogalmazott feltételek. A video-

konferencia valóban multimédia-alkalmazásnak tekinthető.

Kapcsolódva az előző témakörhöz (VR) elmondható, hogy a videokonfe-

rencia és virtuális stúdió rendszereinek együttes felhasználásával egymástól

távoli személyek is „leültethetők” ugyanazon tárgyalóasztalhoz.

A kábeltelevíziózás

A kábeltelevíziós társaságok ma már Magyarországon is kínálnak on-line

szolgáltatásokat, amelyeket PC és kábeltévé-modem segítségével lehet igénybe

venni. A televízió/telefon kombináció segítségével mindenki elkészítheti saját

tv-koktélját (pay-per-view, video-on-demand).

Page 38: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

38

A WEB tévé és a WEB rádió

Az Internet és az on-line média

A technikai fejlődés velejárójaként a kommunikáció- és információtechnikai

eszközök integrálódásának lehetünk tanúi. Ennek egyik legjelentősebb eleme a

számítógép és a rádió, televízió kölcsönhatása. Ebben a kapcsolatban talán leg-

érdekesebb területe a számítógépen megjelenő rádióadások, filmek, és mozgó-

képek világa.

A számítógépes filmnézés néhány éve még a rossz felbontású, kisméretű ab-

lakokban látható, maximum néhány perces filmeket jelentette. Ma már akár több

órás DVD-lemezeinket is megtekinthetjük számítógépünk monitorán, kiváló

hang és képminőségben. A számítógépes hálózatok fejlődésével felmerült annak

a lehetősége, vajon lehetséges-e rádió, illetve televízió adásokat pl. az Interneten

keresztül sugározni a számítógép felhasználóihoz. Ehhez olyan eszközökre volt

szükség, amelyek egy rádióadó műsorát megfelelő sebességgel (real time) digi-

talizálni tudták, illetve képesek voltak a digitalizált műsort egyszerre több fel-

használóhoz eljuttatni. A hálózati kapacitás korlátai és a gyors továbbíthatóság

érdekében kompromisszumot kellett kötni a hangminőséggel szemben, emiatt

ezeket a tömörített adásokat mono hangrendszerben és nem túl jó hangminőség-

ben élvezhetjük. Az ún. médiaszerverek létrehozása után a megfelelően gyors

hálózati eléréssel rendelkező felhasználóknak nem volt más teendőjük, mint

telepíteni a rádióadások lejátszásához szükséges szoftvert, csatlakozni a megfe-

lelő Internet oldalra, és máris élvezhették az on-line rádiózás örömeit.

Az on-line tévéadások létrehozása hasonló elven történhet, azonban a képi

információ a hanginformáció többszörösét tartalmazza, tömörítése és továbbítá-

sa ezért nagyobb teljesítményű eszközöket kíván a szolgáltatótól, és gyorsabb

hálózati elérést a felhasználótól. A hálózati kommunikáció sebességét a legszű-

kebb keresztmetszetű tag áteresztő-képessége határozza meg, ezért jelenleg még

nincs az Internetet használók széles köre által elérhető olyan on-line tévéadás,

ami egy televíziós csatorna műsorát real time jelleggel folyamatosan sugározná.

Ma még jellemzően a tv-csatornák egy-egy részletet mutatnak be az általuk fon-

tosnak tartott adásokból, és ezt vagy on-line módon közvetítik, vagy letölthető

állományként teszik fel az Internetes oldalra, és a felhasználó a letöltés után a

saját gépéről off-line módon tekintheti meg. Valószínű, hogy a hálózati kommu-

nikáció sebességének növekedésével néhány éven belül a rádióműsorokhoz ha-

sonlóan on-line módon élvezhetjük kedvenc televíziós csatornánk adását is.

Page 39: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

1. A MULTIMÉDIA ALAPFOGALMAI

39

3. A multimédia általános ismérvei

A multimédia oktatási ismérvei18

A hagyományos audiovizuális szemléltetés a többféle információhordozó kü-

lönböző lejátszó készülékeket igényel. Az információk analóg formában állnak

rendelkezésre, így a szükséges tartalmak kombinálása, egymásba fűzése csak-

nem lehetetlen volt. Az egyes részinformációk kötött szekvenciája következté-

ben a bemutatni kívánt információrészlethez nehéz és időigényes hozzáférni. A

hagyományos médiumok didaktikai szempontból értelmes, egyidejű kombináci-

ója pedig körülményes és időrabló.

Az interaktív multimédia-rendszerek az egységes kezelő és megjelenítő plat-

form következtében egyszerűen kezelhetőek. Mivel valamennyi információ digi-

talizált formában áll rendelkezésre, ezek egymásba illesztése megoldott. Külön

előny, hogy az egyes részinformációk villámgyorsan előhívhatók az adatbázis-

ból, amelyet a leggyakrabban egységes optikai információtároló, kompakt lemez

(CD-ROM) tartalmaz. Az interaktív rendszereknél valós időben (interaktív vi-

deó, interaktív multimédia, interaktív tévé, virtuális valóságot megjelenítő sisak,

ruha, kesztyű), a kommunikációs felületek révén valósult meg a kölcsönös cse-

lekvés az ember és a gép között. Az on-line üzemmódban válnak lehetségessé az

igényesebb interakciós és kommunikációs formák, mint pl. az elektronikus posta

használata (e-mail), Interneten való szörfözés. A cselekvés és a kommunikáció

szabadsága pedig a videokonferenciák révén jött létre.

A multimédia áttörést jelent a számítástechnika és a kommunikáció világá-

ban, mert teljesen új és hatékony információterjesztési módot tesz lehetővé. Ez

hat az oktatásra is, mert új lehetőségeket teremt a tanulási környezet kialakítá-

sában. Az új programok nemcsak lehetővé teszik, hanem el is várják a tanuló

aktivitását, a tanulási folyamatban résztvevő kezébe adják, és megkövetelik a

tanulási folyamat irányítását, szabályozását és folyamatos kontrollját. A multi-

média-technika különösen alkalmas az aktív tudás elsajátítását megkönnyítő, ún.

kognitív médiák kifejlesztésére.

A multimédia az oktatásban

A multimédia oktatási célokra való felhasználásának alapja az a nézet, mely

az oktatást a tanítás helyett a tanulás felől vizsgálja. E szerint az oktatási mód-

szernek:

kis egységekre kell bontani a feldolgozandó tananyagot,

18

KOMENCZI BERTALAN: Orbis Sensualium Pictus „Multimédia az oktatásban” Iskolakultúra

1997/1. számban megjelent munkájában a szerző oktatástechnikai, pszichológiai és didaktikai

szempontokból elemezte a multimédiát. A főbb jellemzőket ez alapján foglaltuk össze.

Page 40: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

40

minden egységben gondoskodni kell a tanuló aktív közreműködéséről,

minden egységben lehetőséget kell biztosítani a tanulónak tevékenysé-

ge ellenőrzésére,

az egyéni tanulást kell támogatnia,

rugalmasan igazodni kell a tanuló egyéni tanulási tempójához,

végig kell vezetni a tanulót az elsajátítandó tananyag láncolatán,

a tanuló tudásszintjének megfelelő példákat és feladatokat kell kínál-

nia,

lépésről lépésre teszteli a tanulót, hogy megértette-e a tananyagot.

Emellett alkalmas olyan szituációk vagy rendszerek modellezésére, mellyel a

tanuló közvetlen kapcsolatba nem vagy csak kivételes esetekben kerülhet.

A multimédia-rendszerek alkalmazása előrelépést jelent az eddigi oktatási

szoftverekhez képest, mert:

Többféle kód- és szimbólumrendszer használatának a lehetőségével, il-

letve a több érzékszervre irányuló hatás következtében jobban érvé-

nyesülhetnek a különböző tanulási preferenciák, kognitív stílusok.

A bemutatott tartalmak megjelenése érdekes, esztétikus, életközeli,

ezáltal motiváló.

Az interaktív multimédia-rendszerek különösen alkalmasak arra, hogy

a tudástartalmak közvetítése során olyan hatásrendszert hozzunk létre,

amely kiválóan illeszkedik az emberi agy információfelvevő és -rögzítő

mechanizmusához.

A kettős kódolás (dual coding) elmélete szerint a tanulási folyamat eredmé-

nyesebb és tartósabb a mentális reprezentáció, ha a közvetített tudástartalom

verbális és képi kódolással egyaránt megjelenik. Ezt látszik alátámasztani az

agyműködés agyfélteke-specializáció modellje, amely szerint a szöveges, verbá-

lis kódolású információk a bal, a képi kódolásúak a jobb agyféltekében kerülnek

feldolgozásra.

Összetett információtartalmak közvetítésekor különösen célszerű a kettős

kódolás alkalmazása. Így a terhelés több érzékszerven oszlik meg, illetve az in-

formáció feldolgozása során segíthetjük az érzékszervek hatékony együttműkö-

dését. Például: ha komplex képeket és képsorokat auditív módon is értelmezünk

(hangos szövegelmondásos magyarázat), a vizuális érzékelés a képekre koncent-

rálódhat, és a szöveges kommentár egyúttal irányíthatja a szemet, optimális sor-

rendet és tempót diktálva. Egyféle kódolású információközvetítés esetén is cél-

szerűbb mindkét alapvető érzékszerv bekapcsolása, pl. ha egy olvasott szöveg

hangosan is megszólal. Gyakran hivatkoznak a kognitív plauzibilitás elméletére

is, amely szerint egy hipermédia-bázis szemantikai szerkezete hasonlóan struk-

turált, mint az emberi agy hosszú távú emlékezete.

Page 41: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

1. A MULTIMÉDIA ALAPFOGALMAI

41

Az utóbbi két évtizedben jelentősen megváltozott információs környezet, az

emberek többségének információ-feldolgozó szokásait is megváltoztatta. Gyako-

ri – és sokak számára egyáltalán nem zavaró – az ingersorok párhuzamos felvé-

tele, illetve erős ingerek előnyben részesítése. Vannak, akik szerint agyfélteke-

váltás (hemisphere-shift) történik korunkban, a verbális bal agyféltekével egyre

kevesebb, a képzelet és fantázia központját képező jobbal egyre több informáci-

ót dolgozunk fel. Ezáltal a tradicionális logikai-racionális világszemlélet elmoz-

dul egy inkább intuitív képi asszociációs irányba. A képi, illetve képernyőmédi-

ák hatása megerősödött. Lehet, hogy az emberiség megelőző, verbális-literális

korszakából átlép egy másik, a képi információkat előnyben részesítő piktorális

korba?

Többféle kódolással és többirányú modalitással jól lehet komplex és hiteles

helyzeteket valósághűen megjeleníteni és a tananyagot eltérő perspektívából,

különböző kontextusokban és több absztrakciós szinten bemutatni. Ez fokozhat-

ja a tárgy iránti érdeklődést, fejlesztheti a flexibilis gondolkodást és elősegítheti

adekvát mentális modellek és jól használható tudás kialakulását. A programok

interaktivitása a tanulók sokirányú tevékenységét teszi lehetővé, ez kitágítja a

tanulási stratégiákat és a tanulás során szerezhető tapasztalatokat.

A multimédia tanulási programok a tanuló és a tananyag optimális találko-

zását teszik lehetővé. A programok egyre javuló adaptálhatóságának köszönhe-

tő, hogy a tanuló viszonylag stabil előfeltételeihez igazítsuk a programot, mint

például a személyes kognitív karakter, a kognitív stílus, az érdeklődés stb. A

programok adaptivitása attól függ, hogy a program milyen mértékben képes a

felhasználó támogatásigényét diagnosztizálni, és az eredménynek megfelelő

támogatást biztosítani. Optimálisan szervezett rendszer képes arra, hogy a tanu-

lók tudásszintjének a tanulás során történő megváltozását regisztrálja, így a ta-

nulási folyamat közvetlen részeredményei beépülnek a rendszer működésébe.

Számos utalás található arra, hogyan lehet speciális piktorális és verbális kó-

dokat arra felhasználni, hogy a tanulók figyelmét irányítsuk, az érdeklődést és a

mentális erőfeszítést fokozzuk, a tanulás érdekessé tételével megkönnyítsük a

tudás megszerzését.

A multimédia-programok több médiumot integráló lehetőségei és a hiper-

textes keresőrendszer használata minden eddiginél hatékonyabb szemléltetést

biztosít a tanár számára.

A hatékonyság egyrészt a többféle kódolás és több érzékszervre irányuló ha-

tás érvényesítéséből, másrészt a bemutatni kívánt tartalom rendkívül gyors és

kényelmes eléréséből adódik.

A multimédiát felhasználó oktatásnak számos előnyét összefoglalva az aláb-

biak emelhetők ki.

Page 42: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

42

A multimédia-rendszerek integrálni képesek szinte valamennyi tanesz-

közt. Így az információk nem csak egy érzékszervünkön át jutnak el hoz-

zánk. Ez lehetővé teszi az ismeretszerzés sokkal hatékonyabb módját.

Megszünteti a tantárgyak közti éles határokat.

Támogatja az egyéni tanulást, növeli a kreativitást.

Egyénileg és csoportosan is biztosítja az aktív tanulási folyamatot.

A multimédia oktatóprogramok használata a felhasználótól nem igé-

nyel számítástechnikai ismereteket, így széles körű elterjedésüknek

nincs akadálya.

Kísérletek igazolják, hogy a multimédiát felhasználó oktatás, tanulás

során az ismeretek elsajátítási aránya lényegesen javulhat, miközben a

tanulásra fordított idő jelentősen csökkenhet.

A hagyományos tanulás során a tanár kénytelen tempóját az átlagos tanuló-

hoz igazítani, így a jobb tanulók unatkoznak, a gyengébbek pedig lemaradnak. A

számítógépes oktatással elérhető az, hogy a tanuló az elsajátítandó anyagban

saját képességeihez mérten haladjon.

A multimédiás oktatás hátrányai

A multimédia-rendszerekkel történő tanulás tényleges eredményességét az

utóbbi időben sokan vizsgálják. A kutatások számos részterületéről sok beszá-

moló olvasható. Az a kijelentés, hogy a multimédia-programok általánosan és

általában hatékonyabbak a tanulás eredményességét illetően, nem állja meg a

helyét. Az újabb vizsgálatok szerint nem beszélhetünk a multimédiás tanulás

fölényéről, legfeljebb egyenrangúságról, egyes közlemények szerint „enyhe

fölényéről” a tradicionális, tanárral történő tanulással összehasonlítva. Az álta-

lánosan elterjedt feltételezés, amely szerint a médiumok, kódok és érzékszervre

irányuló hatások sokfélesége a tanulást optimalizálni fogja, azt a veszélyt rejti

magában, hogy a médiális ajánlat felszíni jelenségei elvonják a figyelmet annak

szerkezetéről. Pedig a tanulási-tanítási folyamat eredményességére vonatkozó

vizsgálatok világossá teszik, hogy elsődlegesen a tanulási programokban rejlő

didaktikai stratégia az, ami a folyamatot befolyásolja. Mai tudásunk szerint a tanu-

lás eredményességét illetően a közlendők szemléletes bemutatásának és az infor-

mációk aktív, mélyreható elemzésének a kombinációja a legmegfelelőbb. A tudás-

nak erőfeszítéssel kell felépülnie, amennyiben alapos elsajátítást és mélyebb meg-

értést értünk rajta.

A tanulás szempontjából az egyik legfontosabb a befektetett szellemi erőfe-

szítés (invested mental effort). A technikai megoldások kevésbé számítanak a

tanulási folyamatban, mint a tananyag instrukcionális rendezettsége. A kognitív

folyamatokat a médiális ajánlat tartalma és szerkezete befolyásolja. Ami igazán

lényeges: az oktatás „stratégiája”, a tananyag strukturális rendezettsége és a

tanítás módszere.

Page 43: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

1. A MULTIMÉDIA ALAPFOGALMAI

43

A multimédia minden „veszélye” (könnyű eltévedés az információláncok szö-

vevényében, a különböző természetű információk kezeléséből adódó kognitív

terhelés) eltörpül az általa nyitott távlatok mögött. Már a közeljövőben széles

körben elterjedhet, mint az eddigieknél hatékonyabb információkereső, tudáspre-

zentáló és tudásközvetítő eszköz. Felhasználók tömegei számára lesz napi rutin a

multimédia világában való közlekedés Magyarországon is.

A pedagógiára váró feladatok

Mit tehetünk ebben a „medializált” környezetben?19

Rendszerint két szélsőséges pólus rajzolódik ki. Az egyik szerint „Nem sza-

bad engedni a mindent elborító tömegkultúrának, amely veszélyezteti a szemé-

lyiség autonómiáját, amely minden értéket és művészetet lealacsonyít”, míg a

másik lehetséges válasz abból indul ki, hogy akár akarjuk, akár nem, meg kell

tanulnunk együtt élni a „mediatizált” környezettel.

Meg kell ismerni a tömegkommunikáció természetét, működési módját, „s ha

nem félünk tőle, akkor talán meg is lehet szelídíteni.” Ebben az értelemben a

tömegkommunikáció megismerésének egyik alapvető célja az, hogy átláthatóvá

váljon a média mitikus érdek- és értékrendszere, valóságos működési módja

annak érdekében, hogy a felhasználók tudatosan – védettebben – viszonyulhas-

sanak a média által közvetített információkhoz és „rejtett üzenetekhez.” A média

megismerésének másik fontos célja az, hogy átláthatóvá váljanak az információ-

hoz jutás módjai is, hiszen az információ megszerzése és birtoklása egyre lénye-

gesebb. Napjainkban egy újfajta információs egyenlőtlenség kezd kialakulni: aki

nem fér fel valamilyen okból az „elektronikus szupersztrádára”, az mindenkép-

pen hátrányos helyzetbe kerül a társadalomban. […]

Egyre tarthatatlanabb tehát, ha erről a társadalmi kihívásról az iskola nem

vesz tudomást, miközben tananyaga és szemlélete egyre életidegenebbé válik,

miközben úgy érezzük, hogy egyre több feleslegeset tanulunk és tanítunk. […]

Mint látjuk, a multimédia már a hétköznapjainkban is jelen van. Az oktatásban

multimédiás oktatóprogramok, lexikonok segítik a tanár és a tanuló munkáját.

Természetesen az ember és gép kapcsolata sok veszélyt is rejt magában. Az

elidegenedés lehetőségét hordozza a túlzott gépi függőség, megszállottság. De a

negatív erkölcsi megnyilvánulások (az erőszak, a hatalom mindenáron való

megszerzése stb.) veszélye is fellelhető azokban a torz virtuális világokban, me-

lyet az erre az új technikára fel nem készült felhasználó képes maga számára te-

19

JAKAB GYÖRGY: A médiapedagógiáról. URL: http://mek.hu/porta munkája alapján és egyetér-

tésben idézzük a szerző gondolatait.

Page 44: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

44

remteni. Ezeknek a hatásoknak a kivédése fontos feladata a szülőnek és a pedagó-

gusnak is.

Az elektronikus médiumok elterjedése hatással van az emberi társadalomra

és az egyénre. Az információ áradatának hatalmas mérete és annak szelektálat-

lan elérése, hozzáférhetősége sok problémát is okoz, és gyakran emberi kataszt-

rófákhoz vezet. Mégis mindent a cenzúra újrafelfedezése nélkül kell megolda-

nunk.20

A multimédia térhódítása nem meglepő, hiszen az egyetlen módszer és esz-

köz, mely egyesíti az audió és videó, az írott szöveg, a képek, valamint az ani-

mációk nyújtotta szemléltetési lehetőségeket, interaktív kalandozás és egyéni

tempó biztosítása mellett.

A virtuális valóság hatásai és a VR-jelenség hatásával is tisztában kell len-

nünk, hiszen a tartalmi visszásságok és túlzott alkalmazásának hatásai a pedagó-

giára és a pedagógusra különleges feladatokat hárít. Természetesen a pozitív

hatások beépítése és előtérbe helyezése sem könnyű feladat, de ennél sokkal

súlyosabb problémát jelent a negatív hatások kiszűrése úgy, hogy ne az eszköz-

től való eltiltással párosuljon.

A VR-jelenség elterjedésének hatalmas intenzitása, a játékprogramok egyed-

uralma, illetve negatív morális hatású tartalmi megnyilvánulása, a pozitív al-

kalmazások ismeretlensége, egyáltalán a valóság és a modell egymáshoz való

viszonya mind olyan hatásokat hordoz magában, melyre időben oda kell figyel-

ni, és a negatív hatásokat ki kell küszöbölni. „A VR tehát jön, a VR tehát hata-

lom, de hogy kinek a kezében és mire, az remélhetőleg még nem dőlt el teljesen.

Segítenünk kell gyerekeinknek a valós és virtuális világban eligazodni – mielőtt

mi otthon lennénk benne.”21

Miért kell médiaismeretet tanítani?

A média önállósult hatalmi ágazattá vált.

A média manipulál.

A társadalmi-politika egyenlőtlenségek egyre inkább úgy jelennek

meg, mint az információhoz jutás egyenlőtlensége.

A média által egyre inkább homogenizált világban, a „globális falu-

ban” – ahol ugyanazokat a filmeket nézik, ruhákat hordják, ételeket

fogyasztják a diákok – egyre sürgetőbb a nemzeti identitás védelme.

Nyilván ez nem jelenthet elzárkózást.

Az audiovizuális információrobbanás egyre inkább megbénítja életün-

ket, mert nem tanulunk meg szelektálni.

20

Cyberspace. Új Alaplap, 1996. március 3. p. 21

FORCZEK ERZSÉBET: A virtuális valóság oktatói szemmel: 2. rész: VR-konferencia Oslóban.

Magyar Felsőoktatás, 1995. 5. évf. 10. sz. december, 28. p.

Page 45: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

1. A MULTIMÉDIA ALAPFOGALMAI

45

A média transzcendens hatalma révén olyan az érzésünk a média iránt,

mint a vallásos ember a felsőbbrendű lényekkel.

A média válik egyre inkább a társadalmi normák, értékek, „minták”

közvetítőjévé. Sok helyen a diákok többet ülnek a tv előtt, mint az isko-

lában, a családi nevelés helyett a diákok a „villanypásztorként” hasz-

nált médiából merítik viselkedési és gondolkodási mintáikat, a média

határozza meg időbeosztásukat, öltözködési, étkezési szokásaikat, pár-

kapcsolataikat, eszményeiket stb.

A Nemzeti alaptanterv készítői úgy gondolták, hogy a magyar iskolarend-

szernek mindenképpen válaszolnia kell a tömegkommunikáció kihívásaira. Moz-

góképkultúra és médiaismeret néven új tantárgyi keret született, amely a film-

és médiaoktatás követelményeit tartalmazza. Ezeket a követelményeket az isko-

lák önálló tantárgyként is taníthatják, de lehetőség van különböző integrált for-

mák kialakítására is – komplex művészeti tárgy keretében, komplex társadalom-

ismereti formában, a vizuális nevelés részeként, az informatika oktatásához kap-

csolva stb. […]

A mozgóképkultúra és médiaismeret tartalmi elemei

A Mozgóképkultúra és médiaismeret oktatásának négy lehetséges irányát je-

löli ki a NAT. A mozgóképkultúra és médiaismeret követelményrendszerének fő

részei:

Mozgóképírás és -olvasás. Ez alapvetően filmnyelvi alapismereteket

jelent, amelyeket lehet elemzés révén tanítani, de mindenképpen sze-

rencsés, ha a gyakorlatban is kipróbálható fényképezőgéppel, kamerá-

val stb. Ez utóbbit nevezzük kreatív médiapedagógiának.

Művészeti ismeretek. Ez lényegében a hagyományos értelemben vett

filmesztétika, filmtörténet, amely leginkább rendelkezik pedagógiai

hagyománnyal Magyarországon (lásd: Bölcs István-féle tankönyvek).

Művelődéstörténet. Ez a terület elsősorban a társadalomismeret felé

kacsint, de a kommunikáció-tömegkommunikáció története számtalan

más területtel is összekapcsolódik – így a magyar nyelv- és irodalom-

mal is – ha pedig arra gondolunk, hogy sajtótörténet, komplex művé-

szeti megközelítések, adaptációk, akkor már nyilvánvaló az együttmű-

ködési lehetőségek sokfélesége.

A kommunikációs rendszerek. Itt a társadalomismereti megközelítés

különösen releváns, hiszen ez a terület a tömegkommunikációs rend-

szer működtetőinek érdekviszonyait és technikáit vizsgálja, valamint

elemzi az audiovizuális üzenetek tartalmait és a befogadók attitűdjeit

is. Ma már a tömegkommunikációs rendszer valóságosan is hatalmi

ágazat

Page 46: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

46

A Mozgóképkultúra és médiaismeret oktatásának nemzetközi gyakorlata azt

mutatja, hogy ezt a területet nem lehet igazából lefedni a hagyományos tantárgyi

struktúrával, hiszen a média világa roppant szerteágazó. Ebben az esetben ér-

demes volna egyfajta (tömeg)kommunikációs meta-tárgyban gondolkodni, amely

átfogja az iskola egész rendszerét, jellegét (az iskola teljes kommunikációs rend-

jét), illetve valamennyi tantárgy oktatásában jelen van (a különböző tantárgyak

által használt szemléltetési eszközök bekapcsolásán túl a tanár számtalan infor-

mációt közöl(het) a diákokkal a tömegkommunikációs rendszer működését ille-

tően; a média világa napjainkban már nemcsak az információk átadásában segít-

het, de érintheti a számonkérést, a kontrollt is – például ma már számtalan szá-

mítógépes kikérdező program működik; föl lehet venni egy-egy feleletet videóra

és úgy elemezni közösen a diákkal stb.)

Nem véletlen, hogy a német és angolszász területeken többnyire a tanárkép-

zésbe igyekeznek beépíteni ezt a területet, ami nem az általunk is „megszenve-

dett” oktatástechnikai képzést jelenti, sokkal inkább az „intelligens médiafo-

gyasztásra, illetve tudatos médiahasználatra történő nevelést”: egyrészt szemlé-

letformáló igénnyel (hogy a tanár valamelyest szakszerűen tudjon válaszolni a

médiából érkező kihívásokra, s ezáltal hitelesen tudja formálni, „befolyásolni”

diákjai tömegkommunikációs „fogyasztását”), másrészt pedig azért, hogy a ta-

nárok minél eredményesebben tudják fölhasználni óráikon az elektronikus mé-

diumokon érkező információkat és illusztrációkat (hogy ne csak „villanypásztor-

nak” használják a filmeket).

A fenti gondolatmenetet értékelve egyet tudunk érteni az intelligens média-

fogyasztásra, illetve tudatos médiahasználatra történő nevelési elveivel, vala-

mint a tanárképzés ez irányú feladataival. Valljuk, hogy a feladatok megoldásá-

ban – mely a médiakompetencia kialakítását jelenti – jelentős szerepet játszik

majd a közoktatásban jól kialakított (a kor igényeinek megfelelő), médiaisme-

rettel kibővített informatikai ismeretanyag elsajátítása.

Esetünkben – a multimédia-fejlesztéshez szükséges a megfelelő előzetes is-

meret, amely két nagy területre osztható: informatikai tudás és médiaismeret.

Informatikai kompetenciák kialakításához az alapozó részben szert kell tenni az

informatika alapismereteire, általános célú alkalmazásokra, majd el kell sajátíta-

ni valamilyen grafikus fejlesztőfelületen az alkalmazás elkészítését. Kiegészítő

tanulmányokként: matematika, fizika, programozási ismeretek szükségesek

(csak a felsőfokú multimédiás képzés esetén).

A médiakompetenciák megszerzéséhez az alapozó részben meg kell ismerni a

médiaelmélet tárgykörét, majd a hangtechnikát, a videotechnikát, a komputer-

grafikát és az animációt, a digitális képfeldolgozást, az interaktív médiumokat,

valamint a hivatali és telekommunikáció fogalomrendszerét.

Page 47: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

47

2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK

A multimédia szakterülete ízig-vérig interdiszciplináris fogalomrendszer. Az

első fejezetben is láthattuk, hogy a média szó milyen széles értelmezési kört

kapott. A multimédiát szakterületenként is másképpen értelmezik. A médiape-

dagógus a tanórai alkalmazás feltételeit és hatásmechanizmusát vizsgálja. A

pszichológust a tanuláslélektani megfontolások, az ergonómiai szakembert pedig

a használhatóság, ill. a felhasználóbarát megjelenés érdekli. A médiaszakember

a befogadást szemantikai, szemiotikai, médiaszociológia szempontból elemzi. A

kommunikációelmélet pedig a tananyaggal történő közlések egyszerűségét vizs-

gálja. Informatikai, információtechnológiai szempontból a jövőt kutatva azt

tervezgetik, hogyan lehet a számítógép még emberközelibb, hogy lehet egyre

intelligensebbé tenni a felhasználói felületet. E szempontok szerint ajánlatos

felosztani, ill. bemutatni a multimédiát és a hozzákapcsolódó határtudományo-

kat.

7. ábra: Multimédia és a határtudományok

Page 48: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

48

1. A programozott oktatástól a technológiára alapozott tanulásig

A pedagógiai munkában egyre kiemelkedőbb helyre kerül – a személyiség-

fejlesztés és a nevelés mellett – a tanítás-tanulás folyamata, annak szerkezete,

szervezeti formái, módszerei és az eszközrendszer megújítása. Ehhez azonban a

tanulásnak megfelelően motiváltnak és algoritmizáltnak kell lennie. A tanítási

folyamatban a hangsúly a tanításról a tananyag- és tanárközpontúságról (amely-

ben a figyelem az ismeretek mennyiségi átszármaztatására esik) egyre inkább a

rendszerszemléletű képzésre irányul, ahol a tanulói tevékenység megtervezése a

cél. Az oktatás jelenlegi problémáit az alábbiakba lehet sűríteni:

1. Azonos képzési szinten különböző szintű tudásúak a tanulók.

2. A tanulók eltérő képességekkel rendelkeznek, a tanulási sebesség és a

megértés fokában is.

3. Eltérő érdeklődési beállítottsággal rendelkeznek a tanulók (humán-, reál-

érdeklődés, ill. elméleti vagy gyakorlati problémamegközelítésű a tanuló).

4. Eltérő a tanárok felkészültsége, pedagógiai kulturáltsága, tudásszintje,

módszereik, követelményszintjük.

5. Eltérőek az oktatási feltételek (földrajzi fekvés, az épület beosztása, a tan-

terem felszereltsége), és ezek elmaradást vagy jó előrehaladást eredmé-

nyeznek.

6. Az iskolai lemaradásokkal, mely enyhébb esetben csak fáziskésés, szélső-

séges esetben polarizáció, a hagyományos iskola és képzés nem képes

megbirkózni.

A felnőtt lakosságnak csak szűkebb rétege képes a tudományos-technikai és

társadalmi-gazdasági változásokhoz hozzáigazodni, adaptálódni.

A fenti oktatási problémák (a különböző alapok, az eltérő képességek, az ér-

deklődési területek sokrétűsége, a tanárok különbözősége, az eltérő oktatási

feltételek, a lemaradások okaként említett tudásbeli fáziskésés, a korszerű tech-

nológiák integrálásának a hiánya, a felnőtt lakosság művelődési igényeinek hiá-

nya) olyan új rendszerszerű problémakezelést igényel, ahol a tanulás-tanítás

szervezeti formáit, módszereit és eszközrendszerét alaposan meg kell újítani.

Olyan eljárásra, technológiára van szükség, amely képes integrálni a társadalom-

tudományok (filozófiai, pedagógiai, pszichológiai, szociológia, és az informáci-

ós technológiák) új eredményeit is.

Programozott oktatás vagy az oktatás programozása

A szemléltetés mindig központi kérdése volt a pedagógiával foglalkozó tudó-

soknak, tanároknak, szakembereknek.

Comenius a szemléletességről ezt írta: Semmi nincs az értelemben, ami előtte

nem volt az érzékekben. Kijelentésével tulajdonképpen azt az elvet fogalmazta

Page 49: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK

49

meg, hogy a megismerésbe az első jelzőrendszert (a külvilág közvetlen érzékelé-

sét) is be kell vonni. (Annak idején a túlzott verbalizmus volt a jellemző az okta-

tásra.) Ő maga az Orbis Pictus22

c. könyvében nem pusztán szavakkal írta le,

hanem képekkel is érzékeltette a látható világot.

Olyan tanítási eszközöket hiányolt Comenius, amelyek közérthetően

tartalmazzák a tananyagot, és segítséget adnak a tanulóknak az ismere-

tek elsajátításához. Világszemléletét a keresztény hit határozta meg. Úgy

tartja, hogy a földi élet az örökkévalóságra való felkészülés, ahol számos

feladat vár az emberre. Az előkészület három nagy részből áll: az em-

bernek földi életében képzettségre, erkölcsi fejlettségre és vallásos érzü-

letre kell szert tennie.

Hitt abban, hogy az ember alakítható, nevelhető. Minden gyermek

úgy születik, hogy rendelkezik eszességgel, uralkodási képességgel, a hit

kibontakozásának lehetőségével. Ezért minden gyermek nevelhető, és

minden gyermeket nevelni is kell, hogy lehetősége legyen képességeit

kibontakoztatni. Optimista és egyben demokratikus pedagógiai alapel-

veket fektetett le ezzel. Szerinte az egyén nevelésén keresztül a társada-

lom bajai is gyógyíthatóak, az együttélés problémái is enyhíthetők. Az

értelmesség megszerzésére ösztönöz, vágyat próbál ébreszteni az isme-

retszerzésre és megismerésre. Világképében megkísérli kiegyenlíteni az

ellentéteket, áthidalni a különböző források közti szakadékokat. A vi-

lágban való eligazodáshoz mutat utat; egységbe ötvözve a tudomány

megszerzését a vallásosság befogadásával.

A technika fejlődésével a rajzolt, festett képek mellé felsorakoztak a képi,

majd a hang- és a dokumentáló eszközök (Daugerre, T. A. Edison). Sőt a moz-

gógép feltalálásával a nem látható világ igen nagy tartományai is láthatóvá vál-

tak. (Időszűkítéssel egyedek fejlődését lehet bemutatni, míg gyors felvevővel

akár a puskagolyót is le lehet fényképezni. Mikroszkóppal a sejtek világába

juthatunk el, a távcső segítségével pedig az univerzumot kutathatjuk.) Összessé-

gében tehát a technika fejlődésével lehetővé vált az emberi érzékelés fizikai

határainak kiterjesztése.

A XX. század közepére már az oktatási rendszer elérte teljesítőképességének

maximumát. Az adott tanítási feltételekkel és technikákkal a tanárok a jelenlegi

módszerekkel nem tudnak nagyobb mennyiségű ismeretanyagot átadni a diá-

koknak. Nem arról van szó tehát, hogy az emberi agy nem tud befogadni több

ismeretanyagot, hanem arról, hogy a jelenlegi módszerekkel nem tudnak a tanu-

lóknak többet megtanítani. A jelenlegi rendszer tökéletesítgetése nem elég a

megoldáshoz, csak arra elég, hogy egy kis időt nyerjünk. Gyökeres változtatásra

van szükség.

22

KOMENSKY, JAN: Orbis Pictus. ERI kiadó Budapest. 1996.

Page 50: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

50

Az ideális körülmény az lenne, ha a tanár „testre szabott” órát tarthatna,

melyben minden rezdülését érezné a diáknak, tudná, hogy mikor szükséges ma-

gyaráznia, mikor jobb inkább hallgatnia, mikor kell egy kis pihenőt tartani, mi-

kor van szükség egy kis biztatásra vagy éppen dorgálásra, mennyi házi feladatot

adjon fel, mikor kell egy régebben tanult részt átismételni. A tanár állandóan

kap visszajelzéseket a tanulótól, melyekre rögtön reagálni is tud. A visszacsato-

lásoktól függően folytatja az órát. A diák is azonnal megtudja, hogy jól értette-e

meg az elmondottakat vagy sem.

A mai tanítási rendszerben a tanár és tanuló kapcsolata esetleges, a tanár rit-

kán értesül az általa közölt információ megértési fokáról, mert számonkérésre

ritkán, általában az egyes témák befejezésekor tud csak sort keríteni. Másik nagy

probléma, hogy a diákok kevés alkalommal kapnak megerősítést a tananyag

elsajátítási fokáról, hiányzik a tanulók önellenőrzési lehetősége. Ezek a problé-

mák főleg az osztályrendszerű oktatásból erednek. A tanár nem tudja figyelembe

venni a tanulók egyéni képességeit. Akkor mit lehetne tenni? Nézzük meg, hogy

eddig milyen próbálkozások történtek!

Az oktatástechnológia gyökerei a behaviorista pszichológiáig nyúlnak visz-

sza (Watson, Skinner). Ennek a szemléletnek jellemzője, hogy a tanuláselméle-

tét a hatásos kondicionálásból vezeti le.

E. L. Thorndike (1912) alkotta meg a megerősítés fogalmát. Tanulási törvé-

nyeit utódai (pl. Skinner) fejlesztették tovább. Olyan technikai csodáról álmo-

dik, amellyel el lehetne érni, hogy a könyv második oldala csak akkor váljék

láthatóvá az olvasó számára, amikor az már mindent megvalósított abból, amit

az elsőben előírtak, és így tovább. Elképzelése szerint „amit csak személyes

tanítással lehet elérni, sok mindent át lehetne hárítani a könyvre.” Állatkísérle-

tekre alapozva három alaptörvényben rögzítette a tanulás és a gondolkodás fo-

galmát:

1. A gyakorlás törvénye szerint a gyakorlás révén az inger és reakció kapcso-

lata erősödik, a gyakorlás hiánya miatt pedig gyengül.

2. A következmény vagy effektus törvénye alapján az a kapcsolat, amelyet a

dolgok megnyugtató állapota kísér, ez által erősödik, az viszont, amit kielégület-

lenség kísér, gyengül.

3. A készség törvénye az, ha egy cselekvésre nem vagyunk felkészülve, és

mégis kényszerítenek rá, akkor az számunkra kellemetlen.

S. L. Pressey (1926) olyan vizsgáztató gépet tervezett, melyen úgy követik

egymást a feleletválasztásos kérdéscsoportok, hogy a következő kérdés nem

jelenthetett meg az ablakban mindaddig, amíg a vizsgázó az előzőre meg nem

találta a helyes választ.

B. F. Skinner (1954), Thorndike-hoz hasonlóan, állatkísérleteket végezve

dolgozta ki a programozott oktatás jellemzőit, amely az operatív vagy más néven

instrumentális kondicionáláson alapul. A pavlovi feltételes inger-válasz kapcso-

Page 51: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK

51

latát fejlesztette tovább a róla elnevezett operatív vagy instrumentális kondicio-

nálássá. Megállapítása szerint a megerősített tevékenységek sokkal jobban rög-

zülnek. Ez alapján alakította ki a lineáris programozást.

A lineáris programban a tananyagot kis egységekben tárgyalja. Az egyes ré-

szek információközlő részből és kérdésekből állnak. A helyes választ megerősí-

tés követi. A hibás válasz esetén a tanuló megkapja a helyes választ is. Hibája,

ill. erős kritikája volt ennek a programnak, hogy bármilyen válasz esetén tovább

lehetett haladni. A lineáris programokban a tanulóknak azonos utat kell végig-

járniuk, de a haladási sebességük változó lehetett. A lineáris programozást jel-

lemzi az állandó aktivitásra épülő tanulás, ellenőrzés, megerősítés és a kis lépe-

sekben történő haladás.

A programozott oktatás Skinner által megfogalmazott öt alapelve:

A kis lépések elve. A feladatmegoldásokat apró logikai lépésekkel, a

kérdések minél egyszerűbb fogalmazásával kell megközelíteni. A tanuló

a tananyagban könnyen megtehető kis lépésekben halad. Így ugyanis a

tanulás menetének egyes lépései kicsik, és nem valószínű, hogy hibát

követhet el.

Az aktivizálás elve. A tanulásnak állandó aktivzálása, tevékenykedtetés-

re kell törekednie. Pszichológiai kutatások szerint a tanuló akkor tanul a

legtöbbet, ha tanulás közben aktív, vagyis ha válaszol a felvetődő kérdé-

sekre.

A visszacsatolás (azonnali megerősítés) elve. A tanulás eredményessé-

gét állandóan ellenőrizni kell, és meg kell erősíteni, mert ez tartja fenn a

motivációt. A tanulás akkor a legeredményesebb, ha a tanuló válaszára

azonnali megerősítést kap, ha válasza helyességét azonnal ellenőrizheti

és összehasonlíthatja a megadott helyes válasszal. A programozott okta-

tásban a megerősítést a sikerélmény nyújtja.

Az ismeretek kipróbálása (a teljesítmény kipróbálásának elve). A bevé-

sés hatékonysága szempontjából fontos a tanult ismeretek kipróbálása

különböző helyzetekben. A programfejlesztőknek is meg kell győződni-

ük a tanulás eredményéről.

Az egyéni ütem elve. A tanulás során a tanuló képességeinek megfelelő-

en tetszés szerint több vagy kevesebb időt fordíthat a program egyes lé-

péseire. (Ez nemcsak a programozott oktatásra jellemző.)

N. A. Crowder (1959) a Skinner-féle tanuláselmélet lineáris voltát bírálva, el-

fogadhatatlannak tartotta, hogy a helytelen válaszok esetén is tovább haladhas-

son a tanuló. A tanulásban a tanulóhoz jutó visszajelzések ellenőrzik, szabályoz-

zák a folyamatot. Ebben nélkülözhetetlen a helytelen válaszok figyelembevétele.

Page 52: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

52

Az általa megalkotott elágazásos programot didaktikailag építi fel. Egy isme-

retközlő lépés után elágazási pont következik, melyben feltett kérdésre megadott

válaszok között tipikusan helytelen (majdnem helyes) és helyes válasz van. A

tanuló hibás válasza esetén magyarázatot kap hibájáról, majd újra kell válaszol-

nia. A hibás válaszok kiigazításának indoklása jobban eligazítja a tanulót, mint a

skinneri merev sor. A tanuló más és más úton folytathatja tanulmányait attól

függően, hogy a feltett kérdésre a lehetséges válaszok közül melyiket választot-

ta. Mint láthatjuk, ebben az esetben mind az út és az idő is egyénileg választha-

tó. Ha a tanuló minden kérdésre elsőre a helyes választ adja, akkor a legrövi-

debb úton, a főprogramon halad végig. A mellékágak kiegészítő információkat,

rávezető feladatokat tartalmaznak, melyek segítségével a tanuló megtalálja a

helyes utat. A mellékágakon előre és hátra is léphet a tanuló. Crowder ötféle

programtípust különböztet meg:

Egyszerű program esetén a lineáris programba olyan lépéseket iktattak be,

amelyeket a jobb tanulók átugorhatnak.

Visszatérő programba olyan kiegészítéseket építettek be, amelyek nem a fő

ághoz tartoznak.

A komplex visszavezető program hibás válasz esetén visszaküldi a tanulót a

korábbi információhoz.

A mellék vagy más néven kerülőutas módszernél a tanuló mellékágra jut, de

továbbra is előrehalad.

Az előrepülő (vagy ugró előrehaladásos) programban rossz válasz esetén

mellékágra tér át, ahol kisebb lépésekben kapja a tananyagot.

A programozott oktatás pedagógiai alapelveit E. R. Hilgard így fogalmazta

meg:

Az aktivizálás elve: A programozott oktatás igyekszik megvalósítani a cse-

lekvés útján történő tanulást (learning by doing), amely nagymértékben alapoz a

tanuló önállóságára.

Az ismétlés és ellenőrzés elve: A programozott oktatásban minden kérdés és

feladat után azonnal tudomást szerez a tanuló arról, hogy felelete helyes vagy

sem, tehát azonnali megerősítést kap.

A motiválás elve: A lépésenkénti visszajelzés kétségtelenül motiváló hatású.

(Vajon ezek a rövidtávra szóló motiválások befolyásolják-e a tanuló egész sze-

mélyiségének alakulását, és szolgálják-e a tantárgy iránti érdeklődés felkelté-

sét?)

A fokozatosság elvét az aprólékosan kidolgozott, kis lépésekre felbontott tan-

anyag biztosítja.

A tervszerűség és rendszeresség elve alapján megvalósítható, hogy a tanulás

során feltárjuk a tananyag belső szerkezetét, segítséget nyújtva ezzel a részletes

elemzéshez is.

Page 53: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK

53

A pedagógus vezető szerepét nem hagyhatjuk figyelmen kívül a tanulási-

tanítási folyamatban, mert ez a lépés a folyamat elszemélytelenedéséhez vezet-

ne, amit nem engedhetünk meg. Éppen ezért ügyelnünk kell a programozott

oktatás arányának helyes megválasztására.

Míg az előzőekben az önálló tanulás eszközeivel foglakozó szakemberekkel

foglalkoztunk, a tömegkommunikációs technikák megjelenésével egy másik

kutatási irány, a televíziós oktatás alapvető kérdéseit vizsgálta.

Wilbur Schramm 1960-as években folyó kutatásai eredményeként a televízi-

ós oktatás alapvető hiányosságaként az információ szimplex módon való áram-

lását emelte ki. Az információ a televíziótól a nézőhöz áramlik, akinek a vála-

szára a televízió nem reagálhat. Persze a film elkészítésekor beilleszthetnek

gondolkodási és válaszidőt, majd a helyes választ is rögzíthetik, ami ellenőrzési

lehetőséget teremt a tanuló számára, bár a tanuló, ha tényleg ellenőrizni akarja

tudását, kénytelen kitalálni a helyes választ a rendelkezésre álló idő alatt, ami

nem kívánt kötöttséget jelent. Vagyis e módszer nem teljesen tud igazodni az

egyénenként változó képességekhez és tanulási szokásokhoz. Ugyanakkor ki-

emelte a tv általi tanulás törvényszerűségeit23

.

A tanulók többet tanulnak, ha audiovizuális eszközöket alkalmaznak, mint ak-

kor, amikor kizárólag auditív vagy kizárólag vizuális eszközöket használnak fel.

Ennek hatására kezdtek el készíteni oktatófilmeket tartalmazó videokazettákat.

A tanulók akkor tanulnak a legtöbbet, ha a film vetítését (a tv-adást) szerve-

sen beillesztik egybetartozó tevékenységek egészébe: dokumentáció bemutatása

mint a film vetítésének előkészítése, megbeszélés a film után, kiegészítő tevé-

kenységek.

A tanulók többet tanulnak, ha aktív a szerepük a film vetítése közben: ha al-

kalmazzák az ismereteket abban a mértékben, amilyenben megszerzik.

A tanulók többet tanulnak, ha a film nagyszámú ismétlést tartalmaz változa-

tokkal. A példák és az illusztrációk egyaránt hasznosak.

Wilbur Schramm nevéhez fűződik az oktatástechnológiában elterjedt eszkö-

zök nemzedékekbe történő besorolása. A programozott oktatás eszköze a tech-

nika további rohamos fejlődésének eredményeként megjelent negyedik nemze-

dékhez tartozik: a számítógép, mely az eddig használt oktatási eszközök minde-

gyikét tudja helyettesíteni, és soha nem látott új tulajdonsággal is rendelkezik.

Nemcsak a hatalmas tudásanyag tárolására, valamint színvonalas bemutatására,

hanem a tanulóval való kommunikációra is képes. Az egyéni oktatóprogramok

és a tömegkommunikációs technikák eredménye az internetes és a WEB-tévén

keresztüli tanulási lehetőség.

Különböző korokban és elméletekben eltérő volt a nézet az ismeretszerzés-

ben alkalmazandó fogalmi és érzékelési arányokról. De összességében elmond-

23

NAGY SÁNDOR: Az oktatáselmélet alapkérdései, Tankönyvkiadó, Budapest, (1996).

Page 54: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

54

hatjuk, hogy az absztrakt fogalmakat hatékonyabban lehet bemutatni vizuális

támogatással. Azaz minden tartalomhoz ki lehet alakítani az optimális érzéki és

fogalmi megismerés egyensúlyát. De mi történt az elmúlt 10 évben? Az elektro-

nika fejlődésének következményeképpen olyan eszközök jelentek meg, amelyek

soha nem látott és/vagy létező virtuális világot ábrázolnak. Ezáltal a megismeré-

si folyamat közvetetté vált. A fogalom értelmezése a hagyományos prezentáció-

technika, a számítógépes technológiák és a multimédia fogalmán keresztül ért-

hető meg. A technikai eszközök elterjedt használata azon az elven alapul, hogy

ezek az eszközök kevésbé elvontak, mint a kimondott vagy a nyomtatott szó.

Edgar Dale az Ohio egyetem tanára a pedagógiai tapasztalatok piramisát állítot-

ta fel, amelyek az alábbiak szerint rétegződnek a legelvontabbaktól kiindulva a

legközvetlenebb, legvalósabb tapasztalatig24

.

8. ábra: A megismerési formák rétegződési piramisa

Az oktatási folyamatban a tanuló ezeket a lépcsőfokokat mindkét irányban

végigjárja, összekapcsolva a szimbolikus megjelenítést a tapasztalati tényekkel,

míg a szóbeli közléseket az oktatási eszközökkel együtt használják. A multimé-

dia korában is aktuális a fenti ábra, mert segítségével láthatjuk az egyes megis-

merési formák egymáshoz való viszonyát.

24

Idézi NAGY SÁNDOR 1967, 200–201. o. Módosítások GYARAKI F. In: Pedagógiai kézikönyv.

Szerk.: BÁTHORI ZOLTÁN. TK. Bp. 1980.

Page 55: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK

55

A vizuális megjelenítéseknek lényegesen összetettebb változatai léteznek,

amelyeket a multimédia egyaránt felhasznál. Éppen ezért az alábbiakban némi

kiegészítést teszünk a vizuális megjelenítési formákra.

A képi analógiák adekvát formában mutatnak be közvetlenül nem megfigyel-

hető szerkezeteket és tényeket. Nagyon praktikusak, mert egy jól ismert területet

hoznak kapcsolatba egy teljesen más területtel.

Logikai képek, sémák, struktúrák (grafikonok, diagramok) – a gondolati fel-

dolgozással jellemezhetők – a komplex struktúrák láthatóvá tételére, egyszerűsí-

tett bemutatására szolgálnak.

A foto- és videofelvételek a valóság kevésbé közvetett megismerési módjai,

de a fenti formák közül ezek állnak a legközelebb a közvetlen tapasztaláshoz.

A multimédia korában is aktuális a fenti ábra, mert segítségével láthatjuk az

egyes megismerési formák egymáshoz való viszonyát.

A számítógépek megjelenése nemcsak az eddigi programozott oktatás mód-

szereit teszi hatékonyabbá, hanem fejlesztési lehetőségeket is ad. A multimédia-

technika különösen alkalmas az aktív tudás elsajátítását megkönnyítő, ún. kogni-

tív médiák25

kifejlesztésére. A kognitív médiák lehetővé teszik, feltételezik, sőt

kikényszerítik az elmozdulást az oktatás tradicionális – alacsony hatásfoka miatt

sokat kritizált – módjától a tudás megszerzésének új – hatékonyságát illetően

reménykeltő – formája felé.

A hagyományos oktatás keretrendszerét az úgynevezett „didaktikai három-

szög” jelöli ki. A tanítási-tanulási folyamatban kész tudásanyag átadása történik,

a tanár az aktív közvetítő, a tanuló a passzív, befogadó fél, az instrukció a kész

tudásanyag átadására-átvételére vonatkozik, a tanulási környezet kialakítása is

ennek megfelelően történik.

Az „új tanulás” oktatásfilozófiai koncepciója26

szerint a szerepek felcserélőd-

tek, a tanári instrukció és a tanulási környezet kialakítása egyaránt arra szolgál,

hogy a tanuló tudását önállóan aktívan legyen képes kialakítani, konstruálni. A

passzív tanuló a tanulási folyamat aktív, konstruktív résztvevője lesz. Jól szer-

kesztett tanulási programok teszik lehetővé, hogy a tanuló felfedezze saját tanu-

lási preferenciáit, saját maga döntsön tanulása tempójáról, és megválassza a

téma feldolgozásának irányait, az anyagban való haladás útvonalát. Ha valaki

fiatalon elsajátítja a számára szükséges tudás megszerzésének képességét, akkor

később sem vár előre elkészített tudásra, amit betöltenek a fejébe. Képes és kész

az egész életen át történő tanulásra, ami az információs társadalom eredményes

polgárával szemben alapvető követelmény.

25

L. a Megismerési folyamatok c. fejezetet. 26

KOMENCZI BERTALAN: On-line. Az információs társadalom és az oktatás. Új Pedagógiai Szemle,

1997/7–8.

Page 56: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

56

A tanár szerepe módosul, tudásrendszert átadó, frontális információközvetítő

tevékenységéről áttevődik a hangsúly a tanulási környezet tervezésére

(instructional design – ID), a tanulási folyamat időbeli és térbeli, valamint szo-

ciális szervezésére.

Napjainkban egyre erősebben fogalmazódik meg, hogy a tanuló felelős a sa-

ját tanulmányi tevékenységéért, a hallgató maga dönt arról, hogy mit, hol és

mikor akar tanulni. A hangsúly nem az oktatási tevékenységen és az oktató igé-

nyein van, hanem a hallgató valós szükségletein. Alapvető feladat, a komplex

tanulási környezet biztosítása, amelyben megfogalmazódik: az önálló tanulásra

alkalmas munkahely, az oktatási médiák használata, az információs és segítség-

nyújtási lehetőségek és egyéni szupervízióra alkalmas helyek biztosítása a tanár

és a diák számára. A megváltozott tanulási környezet, a tanár és a hallgató részé-

ről új szerepek kialakítását igényli. Mégpedig olyan tanárokra és hallgatókra van

szükség, akik képesek ismereteiket korszerűsíteni, továbbfejleszteni.

Összességében a multimédia akkor optimális, ha a tanulónak pontosan azt a

külső oktatási segítséget nyújtja, amire szüksége van ahhoz, hogy az igényelt

kognitív műveletet végrehajtsa. Ez azt jelenti, hogy a médiák általi bemutatás a

tanuló kognitív hiányosságait pótolja.27

A tanulóknak a megfelelő tudás- és is-

meretszintjének megfelelően kell az információkat modellezni, és csak olyan

mértékben, amennyire azt igénylik, hogy az ismeretszerzésben az aktivitás

megmaradjon.

A fogalmak értelmezései

A TBT (Technology Based Teaching) az angolszász országokban a hagyo-

mányos oktatástechnológia, a korszerű információtechnológia és tanuláselméle-

tek, ill. a személyiségfejlesztés integrációja révén jött létre. Természetesen más

területekből is merített a TBT (programozott oktatás, oktatástechnika, pedagógi-

ai technológia, kommunikációelmélet).

A TBT kialakulásában döntő szerepet játszottak a nyitott képzési formák,

amelyek a kötött hagyományos oktatási formákhoz képest flexibilis elemeket

tartalmaznak, és a résztvevők számára könnyebben hozzáférhetőek. A technoló-

giára és a számítógépre (TBT, és CBT rendszerek) alapozott tanításra az jellem-

ző, hogy akkor lehetséges a technológia támogatásával valamit megtanulni, ha a

tanulás folyamatát irányítják. Az interaktív technológia növeli a tanuló kontroll-

ját és az ismétlések lehetőségét a tanulási folyamatban.

A TBT olyan oktatási módszer, technológia, mely a program-

tervező és felhasználó pedagógus szoros együttműködése révén öt-

vözi a hagyományos, nyomtatott információhordozókat a legkor-

27

SALAMON (1979) Médiakommunikáció 1994/1–2. 6. o.

Page 57: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK

57

szerűbb technikára épülő anyagokkal (interaktív CD, videó, szá-

mítógép).

Egyaránt szolgálja a hagyományos tantervű tanítást és a személyiségközpon-

tú tanulást, felgyorsítja, megkönnyíti az oktatást, és egyenletes minőséget képes

biztosítani, az általános és a szakmai műveltség területén.

CMI (Computer Managed Instruction) számítógép által szervezett oktatás

lényege, hogy a diák nincs közvetlen kapcsolatban a számítógéppel, nem oktatá-

si anyagot tárol, a diákok adatait tartja számon, az egész oktatási folyamat irá-

nyítását kívülről támogatja.

CBI (Computer Based Instruction): számítógépre alapozott oktatás.

CAI (Computer Aided Instruction): számítógépes vagy számítógép által se-

gített oktatás esetén a számítógép oktatógépként funkcionál, tartalmi és tanulás-

irányító információkat egyaránt tárol, ugyanakkor többféle didaktikai feladat

megoldásában képes segíteni a tanárt.

A megfelelően megtervezett oktatási szoftverek alkalmazása esetén a számí-

tógép alapú tananyagok az egyéni tanulás – és így a nyitott- és távoktatás – tá-

mogatására a leghatékonyabb eszközök lehetnek.

Míg korábban a tanár és az oktatás, napjainkban a tanuló és a tanulás került a

központba. Ezért a szóhasználat e szerint módosult: az instruction-t felváltotta a

learning, – sugalmazva ezzel a tanulóközpontúságot, a nagyobb tanulói szabad-

ságot, ugyanakkor a nagyobb felelősséget is a tanuló részéről. E filozófia alap-

ján alakultak ki az ún. CBL28

anyagok, ill. a CAL (Computer Aided Learning),

azaz a számítógéppel segített tanulás.

A CBT (Computer Based Training) számítógép általi ismeretel-

sajátítás (médiális tanulás), melynek során interaktív, dialógikus

formában, képszerűen, többoldalú megjelenítést (grafika, animá-

ció, mozgókép, adatbázis) felhasználva történik az ismeretek elsa-

játítása. Intelligens témastruktúrával, magas interaktivitással és

felhasználóbarát megjelenítéssel rendelkezik.

A tanulás a tanuló számára közvetlen sikerélményt biztosít, mely erősíti a ta-

nulási motivációt és ezáltal önálló tanulásra serkenti. Felhasználható az önálló

egyéni, és a csoportos tanulásra, ill. bemutatásra egyaránt. Jól alkalmazható a

gyakorlatok elő- és utófeldolgozására. Többoldalúsága révén gazdaságosan fel-

használható médium.

A tanuló különböző szinten állhat kapcsolatban egy CBT-programmal: a

kommunikációs szinttől a felhasználói-alkalmazói rétegen át a fejlesztői-

28

CBL = Computer Based Learning. A CBL rövidítést gyűjtőnévként alkalmazzuk mindenféle

számítógéppel támogatott oktatási/tanítási/képzési formára, tananyagra, illetve oktatástechnoló-

giai eszközre.

Page 58: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

58

programozói szintig. A CBT nem kizárólag az ismeretanyag közvetítésére al-

kalmas, hanem bonyolultabb képességek (pl. viselkedéstréning) elsajátítására is.

A tanulók leginkább a CBT és a személyes oktatás kombinációját kedvelik. A

gyakorlatban legjobban bevált, ha a CBT-anyagok használatakor a tanári elő-

adást és a csoportos megvitatást didaktikailag ügyesen összekapcsolják. Alkal-

mazási területei:

A CBT a kognitív tanulásra alkalmazható legjobban (összefüggések elemzé-

sére, tények fogalmak bemutatására).

Az affektív tanulásra való hatása a legnehezebb. A szociális és emocionális

tartalom közvetítéssel is próbálkoznak. A tapasztalatok azt mutatják, hogy nem

lehet magatartást-viselkedést gyakoroltatni, csak demonstrálni. A szociális ele-

mek – amelyek az affektív tanulásban fontosak – CBT-vel nem pótolhatók.

A pszichomotoros tanulásra kiválóan alkalmasak a CBT-programok. Keres-

kedelmi, szolgáltatási, ipari és haditechnikai oktatási szimulációk kiválóan elvé-

gezhetők a segítségével.

Az oktatóprogramok típusai

A tipológiában a számítógép az oktatástechnikai eszköz funkcióját tölti, be.

A különböző felhasználási lehetőségeket legcélszerűbb az oktatási módszerek

szerint tárgyalni.29

Az ismeretközlő programok célja: a tanulók segítése az új ismeretek megszer-

zésében. A folyamat során gyakran ellenőrző kérdésekkel elemzik az ismeret-

elsajátítást, s ennek megfelelően más-más úton vezetik végig őket a tananyagon.

A több előismerettel rendelkező vagy jobb képességű tanulók gyorsabban és

rövidebb úton haladhatnak, a gyengébbeket a program megpróbálja szintre hoz-

ni. A tanulási folyamat során a tanuló folytonos visszacsatolást kap.

Az ellenőrző programoknál a kérdéseket a gép tárolja és jeleníti meg, a vá-

laszt pedig közölni kell a tanulónak. A teszt elvégzésekor a számítógép objektí-

ven értékeli a tanulót.

A gyakorló programok a már ismert tananyag bevésésére szolgálnak, és az

anyag emlékezetbe vésése ismételt gyakorlással könnyíthető meg. Ezekben a

programokban a tanuló a feladatokat a számítógéptől kapja, s addig végzi a gya-

korlást, amíg a kívánt gyakorlottsági szintet el nem éri, ill. az adott terület jár-

tasságai, készségei nem alakultak ki. A gép állandóan ellenőrzi a válaszokat és

visszajelzi az eredményt. Ennek alapján a tanuló maga dönti el, hogy milyen

nehézségi fokban folytatja a munkát.

Szimulációs programok. A szimulációs programok valamely jelenség mate-

matikai leírásának (modelljének) felhasználásával a tanuló által választott szitu-

29

Juhász Katalin – Kulcsár András – Megyesi László: Oktatástechnológia. TK. Bp. 1987.

Page 59: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK

59

ációval játsszák le – elősegítve így a modell megismerését, ill. lehetővé téve a

veszélytelen kísérletezést, gyakorlást.

A problémamegoldó programtípusnál a tanuló feladata valamely probléma

megoldása, amelyet a gépen tesztelhet. A gép irányítja a feladatmegoldást, taná-

csokat, elemzéseket ad, számításokat végez, adatbázisokat kérdez le. A mester-

séges intelligencia (Artificial Intelligence, AI) kutatása révén egyre nagyobb

szerepet kapnak a problémamegoldó programok oktatási alkalmazásai.

A neveléstudomány és a médiaintegráció

Napjainkban a tömegkommunikációs médiumok mellé felzárkóztak a tele-

kommunikációs és a perszonális kommunikációs technológiák. Kulturális oldal-

ról egy új közlésmód megjelenésének vagyunk a tanúi. A digitalizálódás követ-

keztében egyre inkább a világ absztraktabb, ábrázoltabb részében kezdünk élni.

Részesei vagyunk a médiakonvergencia jelenségnek, amely tulajdonképpen a

technológiák közeledésén túl a személy nyilvános és perszonális kommunikációs

lehetőségeinek a bővülését jelenti. Egyúttal azt is, hogy nem vagyunk képesek

élni az elektronikus médiumok nélkül. Másképpen, ha anélkül élünk, akkor egy-

fajta remeteéletre kell felkészülnünk.

Az oktatástechnológia a neveléstudomány olyan területe, amely híd az elmé-

let és gyakorlat között. A didaktikával és a szakmódszertanokkal szoros össze-

függésben fejlődik, vizsgálatának középpontjában az iskolai gyakorlat áll.30

A média-konvergencia jelensége

A tömegkommunikáció egyike a manapság a legszéleseb értelemben használt

fogalmaknak. Igen nehéz olyan meghatározást adni, amely a tudományosan jól

megalapozott. „Ami a nehézséget jelenti az a tömegkommunikáció hallatlan

változatossága térben és időben, valamint a felhasznált technológiák szerint.”

Elfogadott az a felfogás miszerint: „a tömegkommunikáció körébe soroljuk

az újságokat, a rádió- és tévéműsorokat, a mozielőadásokat. Újabban idesorolha-

tók még a tömegesen terjesztett (árusított vagy kölcsönzött) videokazetták és

hanghordozók (hangkazetták, CD-k). Legújabban pedig tömegkommunikáció-

ként kezd el működni a számítógépes kommunikáció, amikor az Interneten, il-

letve a Word Wide Weben megjelennek tömegesen a hírlevelek, illetve az új-

ságként funkcionáló Web-helyek. Az itt említett jelenségek besorolása kevéssé

vitatott, számos olyan kommunikációs jelenség is van, melyet a szakértők egy

része a tömegkommunikációhoz sorol, más része viszont nem.”31

30

Tóth Béláné: Oktatástechnológia. Bánki Donát Gépipari Műszaki Főiskola. Budapest, 1989. 31

SZEKFŰ ANDRÁS: A szervezetek kommunikációjáról. In: Társadalmi kommunikáció Szerk.:

BÉRES ISTVÁN – HORÁNYI ÖZSÉB. Osiris Kiadó, Bp., 1999.

Page 60: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

60

Napjainkra a tömeg- és telekommunikációs formák teljes mértékben infor-

matizálódtak. Még a papír alapú médiumokat is a minőségileg döntő fázisokban

digitálisan állítják elő.

Az eleve elektronikus médiumok folyamatosan állnak át az elektronikus

technológiákra. Ugyanez a helyzet a legkorszerűbb telefonközpontokkal is, ame-

lyek ma már nagy bonyolultságú számítógépekkel működnek.

Ezt a jelenséget – amikor a tele- és a tömegkommunikációt át-

hatja az számítógépes vezérlés – nevezik médiakonvergenciának.32

A fentebb felsorolt új médiumok az utóbbi években feltűnő módon konver-

gálnak, közelítenek egymáshoz. A konvergencia jelenségét a szakemberek neve-

sítették és meghatározták: azt értik rajta, hogy összefonódik az informatika-

számítástechnika, a távközlés és a média-szórakoztatóipar. A konvergencia úgy

jelentkezik az életünkben, hogy a kommunikációban visszaszorulóban vannak a

különféle korlátok.

Elsősorban visszaszorult a technikai korlát, műszaki értelemben bármilyen

üzenetet, bárhova, bármilyen gyorsan el tudunk juttatni.

Megmaradt még a gazdasági korlát (gondoljunk az Internet előfizetésre),

amely szintén visszaszorulóban van, de lassabban.

Ugyanígy „tehetségi korlát” is. Ennek egyik oldala azok a szükséges készsé-

gek és jártasságok, amelyekkel az információs-kommunikációs eszközöket ke-

zelni tudjuk. A másik oldalt azok a készségek és jártasságok alkotják, melyek a

nyilvános tartalmak létrehozásához szükségesek. Az utolsó korlát pedig mindig

velünk marad: az, hogy a napnak 24 órája van, és ennek bizonyos részét ajánla-

tos alvással, pihenéssel tölteni.

A folyamat messze túlmutat mindennapi életvitel kisebb-nagyobb változása-

in, a szép új világ felépítésére számos program született a nemzetállami, és a

nemzetek fölötti, regionális szinten is.

A jövő információs társadalmának képe:

Az információs társadalomban a fejlődés magja a számítástechnika.

Alapvető funkciója az ember szellemi munkájának helyettesítése és

fokozása.

A számítógép fejlődéséből kinövő információs források az információs

termelőerő gyors növekedését eredményezi.

Az információs hálózatokból és adatbankokból álló közmű (számító-

gépre épülő nyilvános infrastruktúra) felváltja a gyárat mint társadalmi

szimbólum, és az információs javak előállításának, terjesztésének köz-

pontjává válik.

32

SZEKFŰ I. m.

Page 61: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK

61

Legfejlettebb foka a magas szintű tudást tömegesen termelő társada-

lom, amelyben a számítógépesítés mindenki számára lehetővé teszi,

hogy tudást szerezzen és az önmegvalósítás felé haladjon.

Az egyes médiumok közötti határok elmosódnak, az eddig különálló médiu-

mok összeolvadva, multimédia-termékek formájában új entitást hoznak létre, s

végül is győzedelmeskedik a konvergencia.33

A médiakommunikáció az emberi közlések tér- és időközvetítő eszközök ré-

vén történő megvalósítása. Az eszközökkel történő közlés közvetett, médiális

kommunikáció.

9. ábra

A telekommunikáció az egymástól távol lévő személyek közötti közlemények

cseréje, ahol a személyek érzékszervi határon túli, halló és látótávolságon kívül

vannak. A telekommunikáció révén megvalósulhat az emberek között a magán-

szféra sérthetetlenségén alapuló információcsere, így önmegvalósítási elképze-

léseik valóra válhatnak. Az érzékszervi modalitások határait legyőzve ma már

nemcsak a távbeszélés, hanem számtalan integrált multimédiás szolgáltatás is

33

SZEKFŰ: I. m. 95. o.

Page 62: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

62

elterjedt, mint pl. képtelefon, telekonferencia. A személynek azonban nemcsak

az információcsere a létérdeke, hanem a szórakozás és tanulás is.

A tömegkommunikáció révén nyilvánosan, a technikai terjesztő eszközök

(médiumok) segítségével, közvetetten (tehát nem szemtől szemben), egyoldalú-

an (a közlők és befogadók sűrű szerepcseréjének lehetősége nélkül) jut el az

információ egy diszperz (eltérően együttlevő) közönséghez (Maletzke 1963).

Mit elégít ki a tömegkommunikáció? Az emberek általában miért használják

a tömegkommunikációs eszközöket?

A helyettesítés, azaz a mások helyzetébe való beleélésre van lehetősé-

günk steril formában, Átélhetjük a gyűlölet és szeretet legextrémebb

formáit (szépség és csúfság, a gazdagság és szegénység).

A tömegkommunikációs eszközök adta másik lehetőség, hogy a hét-

köznapok világából eltávolodjunk egy fikciós világba (nemi vágy, hor-

ror, szadizmus).

Társadalmi igény az a szükséglet, amely a közös élményekre való tö-

rekvésben valósul meg.

Lelki és erkölcsi igények kielégítése során az a vágyunk teljesül, hogy

higgyünk az erkölcsi értékek felsőbbségében.

A tömegkommunikációt az előre szerkesztettség, a tömegesség, az egyoldalú-

ság, a passzív befogadás, a telekommunikációt a közlés élő jellege, személyes-

ség, az intimitás, a kétoldalúság és aktív részvétel jellemzi.

Mit elégít ki a számítógép, ill. annak bármely beépített változata? Milyen

igényeket elégít ki a hálózat?

Kereshetünk albumokban, honlapokon, informálódás, csevegés, adatcsere,

szinkron és aszinkron kommunikációs formában. A hálózatok elterjedésével

egyaránt alkalmas hírforrások elérésére, csevegésre, társalgásra, csakúgy, mint

szórakoztató filmek (WEB tv) megtekintésére. A multimédia-elemek nemcsak a

CD-n rögzített formában fordulnak elő, hanem on-line módban, azaz hálózaton

is. Napjaink mételye a hálózat.

A számítógépek fejlődése révén megszülettek a számítógéppel való kommu-

nikációs lehetőségek. Míg korábban feldolgozás, adatátvitel volt a jellemző a

számítógépes rendszerekre, napjainkban – a cellás telefonok elterjedése a leg-

jobb példa – a számítógép bevonult a kommunikációs rendszerekbe. A mobilte-

lefonok adta szabadság nagyon relatív szabadság, bármikor elérhetünk személye-

ket, de bármikor bennünket is. A számítógép legújabb metamorfózisaként megszü-

letett – egy munkanélküli japán programozónő „jóvoltából”, aki nem kapott tanári

állást – a gyermekek szeretetigényére alapozott a TG, a tamagocsi, az elektronikus

háziállat. Mit tegyen a pedagógusközösség ezekkel a jelenségekkel?

Napjainkban a hagyományos szemlélet mellett elterjedőben van az a felfo-

gás, miszerint „a feladat az, hogy olyan állampolgárokat neveljünk, akik a szá-

mítógépek és hálózatok világában önállóan gondolkodó, de együttműködő és

Page 63: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK

63

megértő cselekvői lesznek a társadalomnak. Ebben a szemléletben nem a számí-

tástechnika a lényeg, hanem az, hogy a modern világ kontinuitását az emberi

gondolkodás történetének legjobb eszméivel közösítse.” 34

Az interaktív médiakommunikáció során a közlések és cselekvések nem két

személy, hanem az ember és a számítógép között jön létre. Azért nevezhető

kommunikációnak, mert teljesül a számítógépek mesterséges intelligenciája

révén az interakció. Ezáltal képes alkalmazkodni a gép – a kommunikációs

rendszere pl. a menürendszerek, a párbeszéd ablakok révén – az emberi tudat

által elvárt módon.

A multimédia fogalma a számítógépek megjelenése előtt eszköz-együttest je-

lentett. „A multimédia olyan háromnál több eszköz, vagy anyag együttes alkal-

mazása – az irányított tanítás-tanulás folyamatának minél nagyobb eredménye

érdekében –, amelyek egymás szerepét kiegészítik.” Ma már többet jelent az

egyes médiumok – információs és oktatási célok megvalósításának céljából való

– összekapcsolásánál.

Az interaktív multimédia (IMM) a többféle megjelenítési forma és a tanuló

közötti interaktív (párbeszédes) összeköttetést jelenti, amely a számítógép ki- és

bemeneti eszközzel teremt meg. A felhasználó a multimédia-alkalmazások során

– beleértve a valós idejű szimulációkat és a virtuális világokat – interaktív mó-

don beleavatkozhat.

Az oktatástechnika a tanítás-tanulás folyamatában alkalmazható műszaki

eszközök és anyagok összességével foglalkozik. Az oktatástechnikai eszközök

körébe tartoznak azok az információrögzítő, hordozó, közvetítő és visszacsatoló

eszközök, amelyekkel a tanítási tanulási célok megvalósíthatók. A technikai

eszközök a felhasználók szempontjából három csoportba sorolhatók: egyéni,

csoportos és tömeges. Más csoportosítás szerint (W. Shramm) az oktatástechni-

kai eszközök négy nemzedékét különíti el: 1. gépet nem igénylő, egyedileg elő-

állított szemléltető anyagok, 2. nyomtatott oktató és tanuló eszközök, 3. audiovi-

zuális eszközök, 4. a programozott oktatás eszközei.

Az oktatástechnológia fogalma jóval tágabb az oktatástechnikáénál, bár azt is

magában foglalja. Kialakulására nagy hatással volt a technikai eszközök fejlődé-

se, a tanulás- és személyiségelméletek kialakulása, valamint a kibernetika, a

rendszer- és kommunikációelmélet megjelenése. Az oktatástechnológia klasszi-

kus megfogalmazásban:

A tanítási-tanulási folyamat kibernetikai, rendszerelméleti ala-

pokon történő megtervezésének olyan átfogó pedagógiai stratégiá-

ja, amely korszerű információhordozó anyagok, módszerek és esz-

közök együttes felhasználásával biztosítja a tananyag-elsajátítás

optimalizálását.

34

VÁMOS TIBOR: Informatika a közoktatásban 1995. Ózd. Konferencia-előadása.

Page 64: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

64

Az USA-ban általánosan elfogadott definíció szerint az oktatástechnológia

olyan komplex, integrált folyamat, mely személyeket, eljárásokat, eszméket,

eszközöket és szervezeteket foglal magában, az emberi tanulás összes aspektu-

sával kapcsolatos problémák elemzésére és e problémák megoldásának tervezé-

sére, megvalósítására, értékelésére. E nézet szerint az emberi tanulás problémái-

nak feltátására, megoldására szolgáló elmélet.

A didaktika az oktatás elmélete és gyakorlata. A tanítás leírásával, vizsgála-

tával, kutatásával, követelményeivel és tervezésével foglalkozik. Célja az okta-

tás tökéletesítése. A sokféle tanítási módszer alapján egy sor didaktikai módszer

létezik, a cél, a tartalom és az oktatási tanulási feltételek szerint.

A médiadidaktika35

az általános didaktika egyik tudományága, amely súlyo-

zottan a médiumok, ill. a médiarendszerek konstrukciójával, felhasználásával és

hatásával foglalkozik az információs és tanulási folyamatokban. A médiadidak-

tika az 50-es, 60-as évek oktatástechnológiájában gyökerezik.

Médiapedagógia. Napjainkban a gyerekek és felnőttek is egyre többet kerül-

nek kapcsolatba a tömegkommunikációs eszközökkel. Ezek életvezetési model-

leket, konfliktuskezelési stratégiákat, stílusmintákat közvetítenek, és az ismert-

anyag médiális úton formálja személyiséget.

A médiapedagógia a médiumok (elsősorban a tömegkommunikációs eszkö-

zök) társadalmi – ezen belül az oktató-nevelő munkára gyakorolt – hatásával

foglalkozik. Fel kell készíteni a belépő újabb generációkat a médiumok termé-

szetének és hatásának megismerésére és ezek tudatos (szelektív) használatára.

A médiapedagógia célja, hogy az otthonokban és az élet egyéb területein na-

ponta tapasztalt tömegkommunikációs és számítógépes ellátottságot és jelenlétet

az iskolában is megteremtse, és a nevelési-oktatási folyamatba bekapcsolja. A

tanulókban ki kell bontakoztatni a tudatos és konstruktív médiumhasználatot, ki

kell alakítani a közlési eszközök felelősségteljes és értékorientált, a műalkotás-

ok befogadásának és élvezetének, a médiumokkal való információszerzésnek és

az önkifejezésnek a készségét. Összességében, hogy a fiatalok egyenrangú tag-

jai lehessenek a kommunikációs társadalomnak.

Az informatikai és médiakompetenciák

Mit értünk alkalmazott informatikán?36

Az alkalmazott informatika matematikai, információelméleti,

rendszerelméleti, számítástudományi alapokon nyugvó résztudo-

mány (kísérleti jellegű), mely biztosítja az információ hatékony

35

ISSING: Útban a médiadidaktika felé. In: Médikommunikáció 3–7. o. 36

KIS-TÓTH L.: Sulinet, multimédia, iskola. Szegedi Nyári Egyetem. 2000. Szeged.

Page 65: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK

65

befogadását, az információ változatos előállításával, feldolgozásá-

val, tárolásával, továbbításával és megjelenítésével.

Ma már az informatikai tudás nem a programírásra, fejlesztésre összpontosul,

hanem az elektronikus kifejezési formákra. A publikációknak számos válfaja

létezik:

nyomtatott kiadványok (könyvek, folyóiratok stb.) elektronikus megfe-

lelői,

interaktív adatbázisok (pl. bibliográfiai, statisztikai, térinformatikai,

képi vagy szöveges),

interaktív multimédia (pl. oktatóprogramok, játékok),

szoftver és szakértői rendszerek,

új publikálási formák, például a számítógép-hálózatokon elérhető hir-

detőtáblák, vitafórumok, preprintek.

Más szemlélet szerint a tanulók az informatikai tudás mellett a média-

kompetenciájára kell helyezni a hangsúlyt. E szerint a posztindrusztriális tár-

sadalom polgára számára alapvető feladat a média megértésének és értelmes

használatának a képessége.

A médiakompetencia fokozatai:37

ösztönös médiakritika,

médiaismeret,

médiahasználat,

médiakreativitás.

A médiakompetencia magában foglalja a médiaismeret és mé-

diahasználat elemeit csakúgy, mint az információhordozó médiu-

mok által közvetített és megformált tartalmak kritikus értelmezé-

sének képességét az információhordozó médiumok kreatív haszná-

latához (a fejlesztéshez és a prezentációhoz) szükséges előfeltételek

kialakítását. Felfogásunk szerint az informatika közoktatási tar-

talma nem lehet más, mint a médiakompetencia kialakítása, mely-

nek szintjei a következők:

A kompetencia38

szót vizsgálva – segítségül híva a Magyar nyelv értelmező

szótárát, illetve az Idegen szavak és kifejezések szótárát – azt kapjuk, hogy a

37

DIETER BACKET idézi KOMENCZI BERTALAN (1997) On-line: Az információs társadalom és az

oktatás. In: Új Pedagógiai Szemle, 47. évf. 7–8. sz. 1997. p. 74–96. 38

In: Kis Tóth L. Sulinet, multimédia, iskola. Szegedi Nyári Egyetem. 2000. A szerző előadásában

érzékelteti, hogy a közoktatásnak meg kell felelnie azoknak a társadalmi igényeknek, amelyek

mindennapjainkban vele szemben megfogalmazódnak. Ezeket a társadalmi igényeket jól kifeje-

zik a társadalmi kompetenciák.

Page 66: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

66

latin eredetű szó jelentése illetékesség, jogosultság, szakértelem. Gyakran em-

legetjük a társadalmi kompetenciák kifejezést is. Ez a társadalom számára adott

időszakban fontos szakértelmet jelöli. Ennek megfelelően: a médiakompeten-

cia olyan ismeretek birtoklása, amely képessé tesz a hatékony és kreatív

médiahasználatra.

1. szint: az ösztönös médiakritika. Az érintett személy ismeri a média

területének elemeit, arról az általános műveltségi alapismeretei vannak

(az alapszókincs ismerős számára). Azok szintje, akik csupán befoga-

dók.

2. szint: a médiaismeret. A forrás és prezentációs eszközök ismereté-

ben együtt tud működni a média területének szakembereivel. Rendel-

kezik az alapvető médiakomponensek ismeretével, ill. ismeri a számí-

tópépes közlések során alkalmazott digitális médiumok jellemzőit. A

médiakiválasztás szempontrendszere ismeretében képes az üzenetek

adekvát média formájában való megjelenítésére. Képes végrehajtani

ismétlődő és speciálisan előre meghatározott feladatokat, a felhaszná-

lóknak gyakorlati tanácsokat tud adni.

3. szint: a médiahasználat. A médiakomponensek hardver- és szoftver-

tulajdonságok ismeretének birtokában képes azokat használni, problé-

mamentesen alkalmazni, az alkalmazásról szakmai vitát folytatni.

Szakmai helyzetet értelmez, megítél, értékel, a médiát és eszközeit a

helyzetnek megfelelően alkalmazza. Az elemeket meghatározza és

azokat komplexebb munkahelyzetekben alkalmazza.

4. szint: a médiakreativitás. Az adott technikákat, médiát nemcsak

egy, hanem számos helyzetben képes alkalmazni, miközben megfele-

lően alkalmazkodik a fejlesztői és felhasználói környezethez. Más al-

kalmazási területeket talál, azokat továbbfejleszti vagy finomítja. Új

médiát tervez. A saját tevékenységét stratégiai, illetve globális néző-

pontból közelíti meg. Az adott helyzet komplexitását megérti, miköz-

ben új megoldásokat alkalmaz.

Page 67: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK

67

A médiainformatika mint a média és informatika integrálója

Médiakompetencia → médiainformatika: A médiakompetencia kialakítása a

médiaismeret és az informatika fúziója révén létrejövő szakterület keretében

valósul meg.

10. ábra

A médiainformatika általános célja

A közoktatásban az informatika célja, hogy a tanulók – a kor elvárásainak

megfelelő –, médiaismerettel kibővített, informatikai ismeretanyagot sajátítsa-

nak el.

Bontakoztassa ki a tanulókban, az elektronikus eszközök szolgáltatások tuda-

tos és konstruktív használatának képességét!

Alakítsa ki az értékeken alapuló alkotások befogadásának és élvezetének

készségét!

Rendelkezzen a tanuló a médiumok általi információ-szerzés és önkifejezés

kreatív képességével!

Mutassa be a tervezési, szerkesztési, valamint a gyártási és értékesítési tech-

nikákat!

Rendelkezzen a tanuló a médiumok általi információszerzés és önkifejezés

kreatív képességével!

A fentiek birtokában, biztosítsa az „információs társadalom”-ban is az esély-

egyenlőséget!

Page 68: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

68

Főbb oktatási célkitűzések

Az elektronikus médiumok, szolgáltatások tudatos és kreatív használa-

tához szükséges kompetenciák kialakítása a legfőbb célunk.

A mediális tartalmak értékalapú, kritikus megítéléséhez és befogadásá-

hoz szükséges értékszemlélet és attitűdök kifejlődésének elősegítése.

A mediális üzenetek tervezési, szerkesztési, ill. gyártási és értékesítési

technikáinak megismertetése.

Médiainformatika a médiaprodukciókhoz, multimédia-terve-

zéshez szükséges eszközöket és eljárásokat foglalja magába. Össze-

tevői: a kommunikációelmélet, a médiaismeret, a médiatervezés, a

médiatechnológiák – a számítógépes grafika, a digitális hang- és

képtechnika, az álló- és mozgókép-feldolgozás, a prezentációs

technikák, – az interaktív médiumok, az elektronikus hálózatok, a

tele- és kommunikációs médiumok.

Médiainformatika a médiatervezéshez és kivitelezéshez szükséges tudás-

kompetenciákat eszközöket és eljárásokat foglalja magába.

Page 69: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK

69

11. ábra: A médiainformatikai összetevő

Page 70: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

70

A fentieket figyelembe véve az alábbi munkaállomások javasoltak a fejlesz-

téshez:

hang- és videostúdió,

számítógépes grafikai és animációs stúdió,

digitális kép-előkészítésre alkalmas munkaállomás,

interaktív médialabor,

hivatali és telekommunikációs labor,

bemutatóterem,

multimédia szerkesztő programok (a megfelelő szoftver kiválasztása).

A rendszerelmélet olyan interdiszciplináris tudományág, mely a tapasztalati-

lag érzékelhető világ általános összefüggéseivel foglalkozik. Azaz a különböző

tudományágakban meglévő hasonlóságokat egységes terminológiával írja le.

Ludwig von Bertalanffy (1945) a formális hasonlatosságokat izomorfiának ne-

vezte. Ő az elmélet megalkotója. A rendszerelmélet abban látja feladatát, hogy

felkutassa a rendszer egymással kölcsönhatásban, kapcsolatban levő elemeinek

együttesét.

A kibernetika (a kübernétesz szó jelenése kormányzás) a vezérlésnek, az ön-

működő szabályozásnak a tudománya, mely az egyszerű géptől a hírközlésen át

az emberi szervezet bonyolult működéséig terjed. A visszacsatolás révén lehető-

ség van kizárni olyan véletlen jelenségeket, amelyek eltéríthetnek a céloktól

(Norbert Wiener 1948).

A fenti elméletek és tudományterületek hatására kialakultak a kibernetika

szakterületei, köztük a biokibernetika, amely az állati és emberi szervezetben

folyó információáramlást és -vezérlést vizsgálta. E szerint a folyamat a követke-

ző: A bemenő információ (energia állapotváltozás) a felfogó szerven (látás, hal-

lás, szaglás, tapintás) keresztül jut be az információs csatornába (érzékelő ideg-

pályák), majd ezen keresztül az információfeldolgozást végző központi idegsej-

tekbe (magasabb rendű élőlényeknél az agyba), a választ a mozgató idegsejteken

keresztül át továbbítja a tevékenységet létrehozó szervhez. (Tószegi i. m.)

A szemléltető eszközök és az egyéni tanulást segítő eszközök (oktató és szá-

mítógépek) közös jellemzője, hogy az információt nemcsak a tanártól, hanem

valamilyen mesterségesen előállított szemléltető (információközvetítő) eszköz –

mai gyűjtőnevén média – révén jut el a tanulóhoz. Mondhatjuk úgyis, hogy az

információáramlás közvetetté vált. Kommunikációs szempontból a közlés

médiális, azaz megszűnik a szemtől szembe, ún. face-to-face jelleg, és helyét

felváltja valamilyen közvetítő, megjelenítő közeg.

Másik fontos jellemzője napjaink információs és tanítási-tanulási folyamat-

nak, hogy a tantermi kommunikációt felváltja a (tömeg)médiumok általi közlés.

Oly korszakba léptünk, amikor a felnőttek és gyerekek egyaránt, egyre többször

a tömegmédiumok útján kerülnek kapcsolatba a világgal.

Page 71: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK

71

A prezentációs eszközök révén a közlés egyirányú kommunikáció, lineáris

sorrendű, a számítógép révén lehetővé válik a kétirányú kommunikáció és a

kötetlen haladási sorrend. A számítógép segítségével a diák tanár nélkül is eljut-

hat a megértés és tudás meghatározott fokára.

Az informatizálódó oktatástechnológia: kommunikáció és információ-

technológia39

Az oktatástechnológia hardver és szoftver feltételeiben – a 90-es évek elejé-

től különösen felgyorsult mértékben – az elektronikus bázisú információhordók

és az ezt közvetítő eszközök térhódításával találkozunk. Ez elsősorban a számí-

tógép (komputer) megváltozott funkcióját is jelenti, ti. ma elsősorban kommuni-

kációs eszköz, melynek mértéke a jövőben várhatóan tovább növekszik.

Az ember megjelenését követően eddig négy kommunikációs forradalom,

pontosabban a kommunikációs eszközöknek és technológiáknak négy forradal-

ma zajlott le:

a beszélt emberi nyelv megjelenése;

az írásbeliség első korszaka;

a nyomtatás megjelenése mely az írásbeliség második korszaka,

az elektronikus (tömeg)kommunikáció (rádió, telefon, televízió)

megjelenése.

Most éljük az elektronikus kommunikáció második forradalmát: a komputer

és a hálózatok közvetítette kommunikációnak (CMC: Computer-Mediated

Communication) a korszakát, amit ötödik kommunikációs forradalomnak is

nevezhetnénk.

Másodsorban a vizuális technikában a digitális információkezelés széles kör-

ben elterjedt alkalmazásának az ilyen irányú erőteljes fejlesztési tendenciájával

találkozunk. A videó technikai, technológiai és kifejezési eszközei átértékelőd-

nek és új lehetőségeket kínálnak.

Gyakorlatilag három, részben lokalizáltan működő kommunikációs technoló-

gia: a távközlés, a komputer és a média egymásra találásáról van szó. Ezeknek

az oktatással, a tanítás-tanulás kérdéseivel külön-külön is termékeny volt a kap-

csolatuk. Nem lehet kétséges az egymásra találással ez kapcsolat tovább erősö-

dik. Mindhárom fejlődésére erőteljesen hatottak az elektronikus csúcstechnoló-

giák, ill. ennek következményeként az alkalmazott informatika. A médiáról pe-

dig elmondható a ma oly gyakran emlegetett mondás: Hollywood az iskolába

megy. Az oktatástechnológiában az informatikai alkalmazások térnyerése és az

ennek következtében feltáruló új lehetőségek vezetnek az információs és/vagy

39

HAUSER ZOLTÁN: Az audiovizuális oktatástól az információtechnológiáig. AGRIA MÉDIA’98.

Konferenciakötet. 68–71. o. EKTF Líceum Kiadó, Eger, 1999.

Page 72: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

72

kommunikációs technológiához, mely a tanításban domináns orális csatorna

súlypontját áthelyezi a nyitott és rugalmas elemeket erősítő tanulásra, ill. infor-

mációfogyasztásra. Az oktatástechnológia informatizálódásának folyamatában a

viszonyrendszer kialakulását a következő ábra mutatja:

12. ábra

A kommunikáció könnyebbé válik, és ezeknek a technológiáknak a továbbí-

tását nem akadályozzák többé földrajzi és nemzeti határok, valószínűleg válto-

zásokat fogunk észlelni személyes indíttatásunkban is. Valószínű, hogy nem lesz

bármiféle kerítés, amely megállítaná az információk és a szórakoztatás áramlá-

sát, továbbítását a levegőn át. Ebben nagyon érdekes és hasznos hatások rejle-

nek, és lehet, hogy világpolgársághoz vezetnek. Felvetődik tehát újra a kérdés:

hol a határ, és kijelölhető-e a korszerűen értelmezett oktatástechnológia és az

informatika között?

A számítástechnikai lehetőség információtechnikai vonatkozásait és szüksé-

gességét az oktatástechnológia keretén belülről indulva lehet érvényesíteni a

kommunikációs és információs technológiák hatékony alkalmazásával az okta-

tásban.

Tapasztalataink alapján az oktatástechnológia informatizálódó technikai fel-

tételrendszerével (tárgyi dimenziók) és folyamatorientált felfogásával (progra-

mozott oktatás), az informatika rendszerorientált eleméletével és gyakorlatával

Page 73: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK

73

lehet az ezredforduló korában szükséges információtechnikai műveltséghez, a

technológiára alapozott oktatás ismereteihez hozzásegítő, a jövő pedagógusát az

információs társadalom kommunikációs technológiai kihívásaira felkészítő új

interdiszciplína.

A neveléstudomány oktatáselméleti bázisán helyét kereső oktatástechnológia

értelmezése az ezredfordulóra átértékelődik. Interdiszciplináris jellege kiszéle-

sedik, hatása az iskolán túli társadalmi-gazdasági vonatkozásokban is egyre

meghatározóbb. Az információs társadalom kialakulásával újra kell gondolni a

kommunikáció, a média, az információ kultúrája, a hálózat, a tudás, a technoló-

gia, globalizáció és a lokalizáció kérdéseit. Mindezek az oktatástechnológia

olyan kihívásai, amelyek akkor is vannak és lesznek, ha ezekkel nem nézünk

szembe.

Az audiovizuális oktatás mivel és hogyan kérdését az oktatástechnológia a

mit kérdésével kiegészítve vizsgálja a tanulás-tanítás technológiáját. A mit kér-

dését azonban ma már nem tekinthetjük a szűken értelmezett oktatási tartalom-

nak. Célszerű tágabb megközelítésben inkább információról beszélni, mert ez az

anyag és az energia mellett megjelenő új filozófiai alapfogalom lett. A kommu-

nikációelmélet az információ keletkezésével, előállításával, megjelenésével,

feldolgozásával, tárolásával, továbbításával, megjelenítésével, elérhetőségével,

befogadásával és hatásával foglalkozik. Ezért ha az oktatástechnológiát egy

szélesebb, a társadalmi kihívásoknak jobban megfelelő kommunikációs és in-

formációs technológiai megközelítésében értelmezzük, akkor ez alatt az alábbit

érthetjük:

A kommunikációs és információs technológia az oktatásban el-

sősorban a tanulás, az információszerzés folyamatának kiberneti-

kai, rendszerelméleti és kommunikációelméleti alapokon történő

megtervezésének és megszervezésének olyan átfogó pedagógiai

stratégiája, amely biztosítja az információ hatékony elérhetőségé-

nek, befogadásának és elsajátításának optimalizálását a korszerű

információhordozók, módszerek és technikai eszközök együttes

felhasználásával.

2. A megismerési folyamatok pszichológiai aspektusai

Az információfeldolgozás

Az utóbbi két évtizedben az általános pszichológia és az ennek gerincét alko-

tó kísérleti pszichológia gyökeres átalakuláson ment keresztül. A fordulatot

sokszor kognitív forradalomként emlegetik. A hatvanas évekig a behaviouriz-

Page 74: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

74

mus40

és a pszichoanalízis41

uralta a pszichológiai kutatásokat. Legalapvetőbb

megismerő tevékenységet, az észlelést, az alaklélektani hagyományokat követő

pszichológuscsoport tanulmányozta, és azok, akik a szenzoros folyamatok méré-

sével és fiziológiájával foglalkoztak.

A 60-as évek után a mentális folyamatok ismét az érdeklődés középpontjába

kerültek. Megjelent a kognitív pszichológia tudományterülete.

A kognitív pszichológia42

képviselői szerint az észlelés nem csupán az érzé-

kelés közben beszerzett információktól, „hanem az észlelő jártasságától és ta-

pasztalataitól is függ. Nemcsak az olvasás, hanem a meghallgatás, a tapintási

érzékelés és a nézés is olyan begyakorlott tevékenységek, amelyeknek időbeli

lefolyásuk van. Mindegyik korábban kialakult struktúrákon alapul, amiket sé-

máknak43

neveznek a kognitív pszichológiában. A sémák irányítják az észlelést,

és annak nyomán módosulnak. Az észlelés nem igényel emlékezést a köznapi

értelemben, azonban olyan tevékenység, amelyben a közvetlen és a távoli múlt-

nak is jelentősége van a jelenben. A magasabb szinteken az információ össze-

gyűlik és kombinálódik a megelőzően tárolt információval egy olyan feldolgo-

zási folyamatsorozatban, amely végül az észlelés élményébe torkollik.”

A kognitív pszichológiával foglalkozók már a hatvanas években úgy látták,

hogy a számítógép tevékenysége valamilyen módon hasonlatos a kognitív fo-

lyamatokhoz. A számítógépek is információt vesznek fel, szimbólumokat kezel-

nek, adattételeket őriznek meg az „emlékezetükben”, és onnan újra visszakeresik

őket, osztályozzák a bemenő információkat, alakokat ismernek fel és így tovább.

A számítógép megjelenése megerősítette, hogy a kognitív folyamatok valóságo-

sak és megérthetők.

A számítógép új szó- és fogalomkészletet is hozott a megismerés vizsgálatá-

hoz, az olyan fogalmak, mint az információ, bemenet, feldolgozás, kódolás ha-

marosan közismertté váltak.

A percepciókutatás új szemlélete intenzíven alkalmazta is az információel-

méletet, ahonnan az új szemlélet a kódolás, átkódolás és hasonló fogalmakat

merítette. A kognitív pszichológia az embert is információ-feldolgozó, -átalakító

és -tároló rendszerként kezeli. Az alapvető analógia hosszú időn át az, hogy az

40

A behaviuorizmus megalapítója, WATSON – követője: THORNDIKE, majd B. F. SKINNER – azt

hangoztatta, hogy az emberek csaknem végtelenül alakíthatók, az emberi viselkedés következ-

ményei alapvető fontosságúak, de a viselkedést kísérő lelki működés nem az. A viselkedéstu-

dományt nem csak az oktatásban az emberek széles körű manipulálására is lehet alkalmazni. 41

A pszichoanalízis megalapítója SIGMUND FREUD arról győzte meg a világot, hogy a libidó kész-

tetései az emberi motívumok kiemelkedő forrásai, s hogy a tudatos működés csupán a legkisebb

és a legkevésbé erőteljes részét foglalja el a pszichikumnak. 42

A kognitív pszichológia az észlelést, emlékezetet, a figyelmet, az alakfelismerést, a probléma-

megoldást, a nyelv filozófiáját, az értelmi fejlődést vizsgálja. 16. o. 43

NEISSER, ULRICH: Megismerés és valóság. Gondolat. Bp. 1984. 205. o.; 24. o.

Page 75: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK

75

emberi megismerést is egy lineárisan működő, egyetlen központi egységű in-

formáció-feldolgozó rendszernek tartja. Ez az ún. Neumann-típusú számítógép.

A valóságos számítógépek évtizedekig ilyenek voltak. Az így felfogott emberi

rendszernek a számítógéphez hasonlóan korlátozott kapacitású, rövid távú és

egy korlátlan kapacitású, hosszú távú (háttér) tárolója, emlékezete van.

A kognitív szemléletet 1958-ban Donald Broadbent44

angol kísérletező Észle-

lés és kommunikáció című könyvében fogalmazta meg. Eszerint az emberi meg-

ismerés egyre elvontabb információsajátosságoknak megfelelő kódolási lépései-

ből áll. Egy beérkező szó „feldolgozása” során először annak fizikai jegyeit

azonosítjuk (akusztikai, grafikus leképezés). Ennek kimenetein működik a fizi-

kai jegyeken alapuló figyelmi szűrés. Ezen az elsődleges szinten a rendszer pár-

huzamos működésű és nagy kapacitású. Ezt követi az átkódolás a korlátozott

kapacitású rövid emlékezeti tárba egy szekvenciális folyamaton keresztül. Majd

a szemantikai átkódoláskor már a hosszú távú emlékezetben tárolt összes, a szó-

val kapcsolatos információt mozgósítják.

Egyetértünk azzal, miszerint a tanuláspszichológia alapkérdése ma az, hogy

miként biztosítsunk olyan helyzetet, amelyben a tanuló elegendően motivált

ahhoz, hogy erőfeszítéseket tegyen a tanulás érdekében, ugyanakkor a tanulást

támogató környezet informatív legyen, és gyakori visszajelzéseket adjon számá-

ra a hatékony tanulás érdekében.

A jó multimédia oktatási anyag a tanulótól a szükséges előismereten kívül

csak azt az alapmotivációt várja el, hogy leüljön a számítógép mellé, és interak-

cióba kerüljön a rendszerrel. Ettől kezdve a programnak hosszabb időn keresztül

fent kell tartania a tanuló érdeklődését a sokoldalú és vonzó információközlés és

a folyamatos hasznosítható visszajelzések révén.

A multimédiás oktatási anyagok fejlesztésének szempontjából leginkább

GAGNE45

(1985) négyfázisú tanulási modellje releváns, amely szerint az oktatá-

si környezetnek – a tanárnak, CBL-anyagnak vagy a multimédia oktatási anyag-

nak – a következő lépéseket kell hatékonyan elvégeznie:

1. az elsajátítandó anyag prezentálása,

2. a figyelem megragadása,

3. a tananyag rögzítése,

4. a téma felidézésének segítése.

A multimédia-technológia, a felkészült tananyagfejlesztő pedagógus –elvben

– valamennyi fenti lépést képes hatékonyan megvalósítani.

44

BROADBENT i. m. Közli IZSÓ LAJOS: Multimédia oktatási anyagok kidolgozásának és alkalmazá-

sának pedagógiai, pszichológiai és ergonómiai alapjai, Budapesti Műszaki Egyetem Távoktatási

Központ (1998) 45

GAGNE, R. M., 1985, The conditions of learning and theory of instruction, 4th ed. New York,

Holt, Rinehart and Winston.

Page 76: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

76

A tanuláspszichológia alapkérdése a multimédia oktatási anyagokkal kap-

csolatban: GAGNE (1985) tanulási modelljének négy fázisa milyen konkrét

médiumokkal, azok milyen arányával, kapcsolatával, konkrét megvalósítási

módjaival támogatható legelőnyösebben.

A hatékony oktatástechnológia kidolgozásához szükséges, hogy mindvégig a

tanuló legyen a folyamat megtervezésének a középpontjában.

3. A multimédia kommunikatív aspektusai

Alapfogalmak

A kommunikáció latin eredetű szó (communis = közös, communicatio = köz-

zététel). Jelentése: közölni, közzétenni valamit mások számára. Alapvető szociá-

lis jelenség, nélküle a társadalmi élet nem képzelhető el. Az emberek társadalmi

kapcsolatai és viszonylatai kommunikáció révén realizálódnak. A kommuniká-

ciós folyamatban fontos, hogy a szándékolt üzenet ne torzuljon, és a lehető leg-

hatékonyabb legyen.

A kommunikáció a szó legszélesebb értelmében biológiai, kémiai, fizikai jel-

zések vétele és átadása a legegyszerűbb állati jelzésektől az emberi – sokszor

nem tudatos vagy szándékolt – bonyolult kommunikációs történésekig. Az em-

ber által kimunkált rendszert humán kommunikációnak nevezik. E fogalomkörbe

tartoznak az ember alkotta technikai megoldások és az elektronikus kommuni-

kációs rendszerek is (l. médiakommuniáció).

A kommunikáció információelméleti megközelítésben információ átadása

mindenféle rendszerben, az ember által alkotott technikai és a társadalmi szféra

rendszerében.

Mindenféle kommunikációs helyzetben – akár az élővilágban állatok – embe-

rek vagy gépek cserélnek információt, szükség van egy adóra, egy csatornára

vagy közegre, mely összeköti őket és a befogadóra.

Az adó valamilyen kódrendszer segítségével a csatornán keresztül juttatja el

a hírt vagy információt.

A csatorna másik végén lévő vevő a kódrendszerén keresztül veszi a hírt,

azaz dekódol. A kommunikációelmélet szakterülete csupán az üzenetközlés

szándékával előállított jelekkel foglalkozik. Egy jel tehát akkor kommunikatív,

ha nyilvánvalóvá válik, hogy azzal a szándékkal állították elő, hogy egy másik

személynek üzenetet közvetítsen. Ebben az értelemben azt a vevőt, akivel – az

üzenettel együtt – azt is közlik, hogy az neki szól, az üzenet címzettjének nevez-

zük.

Az interakcióban részt vevő emberek kölcsönösen értelmezik egymás visel-

kedését, és ebből a tudásból kiindulva reagálnak egymásra. Az interakció tehát

akciók és reakciók együttese.

Page 77: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK

77

Az interaktív médiakommunikáció

Az interakció informatikai értelmezésben is kölcsönhatás, melynek során az

interfészek segítségével közvetlen valós idejű kapcsolatba tud lépni a felhaszná-

ló az ott megjelenő tananyaggal.

Pszichológiai értelemben interakciónak nevezzük az emberek társas helyzet-

ben lezajló, kölcsönös egymáshoz viszonyított viselkedését. Az inter-akció –

pszichológiai értelmezésben –, mindig két személy között valósul meg. 46

Az interaktivitás47

két fél résztvevő kölcsönös és egyidejű cselekvése, ahol a

felek általában, de nem mindig ugyanarra a célra törekszenek.

Ily módon lehetősége van a beavatkozásra. Így valósul meg az inter-akció, ill.

a TAR-ciklus.

13. ábra: TAR-ciklus

A programozott oktatás kialakulásával megfogalmazódott az interaktív okta-

tás hármas kritériuma, melyet röviden csak TAR-ciklusnak neveznek. A rövidí-

tés a következőt jelenti: Tanítsd meg az anyagot Teach Assess (felmérés), azaz

mérd fel, hogy jól tanítottad-e meg, ill. hogy a diák megértette-e, és a Respond

(válasz), azaz a megtanulás fokának, stádiumának megfelelően irányítsd a hall-

gatót. Pedagógiailag pontosítva ez azt jelent, hogy a diák az interaktív számító-

gép előtt ülve a saját ritmusának megfelelően a tanára által (elő)írt leckék segít-

ségével tanulja meg a nehezen elsajátítható részeket.

46

KEMÉNYNÉ PÁLFFY KATALIN: Bevezetés a pszichológiába. Nemzeti Tankönyvkiadó, Budapest,

1989. 47

Az ember és számítógép valós idejű párbeszéde a felhasználó aktív irányítását igénylő, ill. lehe-

tővé tévő programok felhasználói felületek jelzője. A legtöbb on-line elérésű adatbázis és me-

nüvezérelt rendszer tipikusan, az összes multimédia-alkalmazás kivétel nélkül interaktív. Al-

kalmazása az összes felhasználó számára készült programok, pl. szövegszerkesztő. TÓSZEGI

Multimédia a könyvtárban.

Page 78: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

78

Az interaktivitás jellemzői közül érdemes kiemelni azt a tényt, hogy hasz-

nálatukhoz nem szükséges semmiféle számítástechnikai vagy egyéb informatikai

előképzettség. A tanuló az anyagból egy többszintes menüstruktúra segítségével

az őt érdeklő részt választhatja ki. A tanuló olyan útvonalon közlekedhet a tan-

anyagban, amely megfelel a pillanatnyi kíváncsiságának. A tananyag úgy inte-

raktív, hogy gyakorlatilag a tanuló választhatja meg az anyagban való haladás

útvonalát, miközben olyan mélységekig merül el, ameddig az érdeklődése moti-

válja.

A médiumok jellemzése

A médiakomponensek csoportosítása:

a hordozóanyag közege szerint elektronikus vagy nyomtatott;

a közölt információ időbelisége alapján időfüggő vagy időfüggetlen;

az érzékszerv szerint monomediális, audiovizuális vagy multimédiális,

az információ hordozója mágneses szalag vagy lemez,

a rögzítés technikája szerint mágneses vagy optikai,

az információ tárolási sorrendje szerint lineáris (kötött) vagy non-

lineáris (kötetlen),

a felületre való írhatóság szempontjából passzív (csak olvasható), aktív

(írható-olvasható) és interaktív (cselekedtető, cselekvésre ösztönző)

közegek,

a médiummal való kommunikáció szempontjából a cselekvés három-

szintű lehet (reaktív, kommunikatív, interaktív).

Az első esetben egyirányú az információáramlás (filmvászon, tévéképernyő

nézése, újság olvasása).

A kommunikációs rendszerekben off-line (a felhasználó által beadott adatok-

ra és a program megfelelő outputjára vonatkozik) módban lehetséges a kommu-

nikáció, pl. tallózás a CD ROM-on vagy a teletexten.

Az interaktív rendszerekben valós időben (interaktív videó, interaktív multi-

média, interaktív tévé, virtuális valóságot megjelenítő sisak, ruha, kesztyű) a

kommunikációs felületek révén van kölcsönös cselekvés az ember és a gép kö-

zött. Az on-line üzemmódban válnak lehetségessé az igényesebb interakciós és

kommunikációs formák, mint pl. az elektronikus posta használata (e-mail), in-

terneten való szörfözés vagy a videokonferenciák révén valósult meg a cselek-

vési és kommunikációs szabadság igazán.

A kommunikáció folyamatának összetevői:

A közlő, kódolás (adat, információ, kód), a jel (analóg, digitális, ikonikus

megjelenítés), az üzenet, a dekódolás, a befogadó, válasz, a visszacsatolás, az

interaktív szakasz, valamint a zaj. Az interaktív médiakommunikáció modelljé-

ben arról győződhetünk meg, hogy a befogadó az üzenetet egy médium közvetí-

Page 79: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK

79

tésével kapja meg. Az átadandó ismeret olyan formában jelenik meg, amelyik a

legjobban megfelel az adott információnak (állókép, grafika, írott információ,

hang, animáció, mozgókép, szimuláció, teszt, gyakorlatok stb.).

14. ábra: Az interaktív médiakommunikáció modellje

Az interfészek segítségével közvetlen valós idejű kapcsolatba tud lépni az ott

megjelenő tananyaggal. Így valósul meg az interakció, ill. a TAR-ciklus.

Az interakciókhoz használatos eszközök és jelzések

Az interakció az ember-gép kapcsolatban valós idejű kölcsönhatás. Ennek a

kölcsönhatásnak eszköz- és szoftverigénye van. Ezek fejlődése következtében

ma már olyan – a felhasználók számára könnyen kezelhető – grafikus felhaszná-

lói felületeket alkottak, amelyek egyre inkább emberközelivé, természetessé

tette az ember gép kapcsolatát. A teljesség igénye nélkül ma a grafikus felhasz-

nálói felületeknek a következő építőelemei léteznek:

A menük, a parancsok ma már a képernyőről választhatók ki. A képernyő át-

tekinthetőségének megtartása érdekében a parancsok a képernyőn menücsoport-

ban, legördülő formában vannak jelen.

Az ikontáblák a menük grafikus megfelelői azzal a különbséggel, hogy a pa-

rancsokhoz itt nem szöveg, hanem kép, ikon tartozik. Nagy előnye, hogy az áb-

rák nem kultúrafüggőek, azaz bármilyen anyanyelvű felhasználó számára érthe-

tők.

Az ablakok a grafikus képernyőn megadható különféle egységek egyidejű

kezelésére szolgálnak.

A mutató a grafikus felületek utolsó fő alkotóeleme. Segítségével választhat-

juk ki a menüpontokat és az ikonokat, velük mozgathatunk, nagyíthatunk és

kicsinyíthetünk.

Page 80: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

80

A számítógépes kommunikáció ismérvei

a tanulás és problémamegoldás egyénre szabottá válik,

a minősítésben nem játszhatnak szerepet az előítéletek,

a tanuló közvetlen kapcsolatban van a tananyaggal,

az információáramlás több csatornán keresztül történik,

a tanulás hatékonyságát nem csökkenti a gátlás, amely a rossz válaszok

adásából alakulhat ki,

a realisztikus szituációk által gyakorlati tudást is nyújt,

a tanulót nem kényszeríti semmilyen szerepbe.

Interaktivitás az oktatásban

Az elméleti részben már említettük, a MIT Médialabornak, munkatársainak,

ill. filozófiájuknak köszönhetően kialakult az a szemlélet, hogy a legkülönbö-

zőbb számítógépeknek vagy egyéb számítógépekkel integrált médiáknak úgy

kell viselkedniük alkalmazójukkal szemben, mintha egyenrangú segítőtársuk

lenne. Tehát a számítógép és az ember kapcsolatának párbeszédes mintáját a

kölcsönösségen alapuló ember-ember kapcsolatban látták. Az interaktivitás tehát

két fél kölcsönös és egyidejű cselekvése. Az interaktivitásnak az alábbi feltételei

vannak48

:

Megszakíthatóság – ellentétben a várakozással, a programot meg lehessen

szakítani akkor, ha a felhasználó akarja.

A megszakítás tudomásul vételének során a programnak jeleznie kell, hogy

érzékelte a szándékunkat. Így nem kell kétségbeesve nyomkodni a billentyűket.

A társalgás fenntartásának elve annyit jelent, hogy akkor is maradjon fenn a

társalgás, ha valamelyik fél nem tud válaszolni.

A korlátozott előrelátás azt sugalmazza, hogy ne legyen a társalgás kezdetén

előre eldöntve annak kimenetele. Azaz a program használója ne vélje azt, ha

bármit tesz, vagy választ, mindig ugyanaz történik.

A végtelen adatbázis érzése annak érdekében történik, hogy ne sejtsen korlá-

tokat, azaz teljes cselekvési szabadságot kapjon a felhasználó.

Az adatbázis jellegű programokban az interaktivitás lényege abban áll, hogy

a tanuló aktívan keresi az információt, és korábbi ismereteivel tudatosan össze-

veti, rendszerezi, szükség esetén a talált ellentmondásokat újabb információkkal

feloldja, a program pedig őt ebben a lehető legjobban kiszolgálja. A szimuláció-

ban a paraméterek változtatásával kutatja, keresi az összefüggéseket a tanuló.

Mindkét esetben a tanuló a kezdeményező fél, a számítógép pedig engedelmes-

kedik neki. Ha nincs, aki az oktatási folyamatot irányítsa, kiegészítse a program

48

Andrew Lippman, idézi Kunszenti –Kovács.

Page 81: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK

81

által nem teljesített funkciókkal, akkor a tanulás nem lesz hatékony, vagy befe-

jeződik.

A programozott oktatás révén a tanuló aktivitása a kapott információ értel-

mes befogadására és alkalmazására irányul, a programé pedig az új anyag és a

feladatok nyújtására, valamint a válaszok értékelésére. Így nem kell a tanulónak

törnie a fejét, mit tegyen legközelebb, nem hagyják kétségben afelől sem, hogy

eredményesen dolgozott-e. Akár még osztályzatot is kaphat. A program által

feldolgozott tananyagot teljesen önállóan, akár tanár segítsége nélkül megtanul-

hatja.49

Interaktivitási formák az ember és gép között

A kölcsönhatás résztvevőinek szerepe alapján két csoportra osztható az em-

ber-gép kapcsolata. Az egy kérdésre adott egy válasz kapcsolatnak a következő

két változata létezik:

A gép kérdez, az ember válaszol az interakció során szöveg – multimédia-

programoknál képi és szóbeli, azaz hang – segítségével történik a kérdésfeltevés.

A felhasználó válaszát a szokványos bemeneteken keresztül is beviheti billen-

tyűzet és egér segítségével. De – megfelelő interfész segítségével – akár mikro-

fonon vagy kamerán keresztül is.

Az ember kérdez, gép válaszol rendszerben az ember megfelelő billentyű-

kombináció vagy az egér segítségével közli kérdését. Az ember általi szóbeli

kérdezés még nem oldható meg.

A számítógép válasza lehet szöveg, hang, kép, animáció, ill. ezek kombiná-

ciója. Megfelelő bővítő esetén akár robotkar mozgatása is lehet a felelet.

Amennyiben nem kérdés-válasz kapcsolat van az ember és gép között, akkor

a gép közlése valamilyen váratlan hardver- vagy szoftverhibáról ad jelentést. Az

ember reakciója nem határozható meg előre.

A felhasználó akcióira történő gépi reagálások többfélék lehetnek. Ha megfe-

lelő helyre történik az egérrel a kattintás, ill. a kijelölés, akkor reakcióként a

művelet tovább fut. Ha tiltott helyre, úgy közömbös marad vagy csippant. Ha

rossz választ adunk, akkor hibaüzenetet közöl. Ha nem adunk jelzést, úgy hiba-

üzenetet küld, vagy egy másik ágon tovább halad.

Kommunikáció a felhasználó és a számítógép között

A számítógép által közölt információk médiacsatornái közel sem érik el az

emberi érzékelés összes, de még a klasszikus 5-ös (természetes) változatát sem.

A tendencia azonban az, hogy mind több érzékszervünkre kiterjesszék az infor-

mációcserét. A jelenleg használt médiacsatornák a látás, hallás, tapintás, szag-

lás. Természetesen a két utóbbi csatorna nem tekinthető még tökéletesnek.

49

KOVÁCS FERENC – KUNSZENTI ÁGNES: Interaktív média az oktatásban. Médiakommunikáció 47. o.

Page 82: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

82

A vizuális megjelenítést monitorokkal végzik. A megjelenítés történhet RGB-

monitoron, LCD-kijelző segítségével, és ún. mátrixszerűen izzókból kialakított

megjelenítőkkel, amelyek reklámmédiumok.

A hangvisszaadás során a beszédet zenével, zajjal, zörejekkel, effektusokkal

bővítik. Bár az ember alapvetően vizuális lény, ennek ellenére az információ-

közlést egyszerűbbé és hatásosabbá teszi a hang, sőt adott esetben egy hangbe-

játszás kifejezőbb lehet, mint bármilyen más prezentációtípus. Körébe tartozhat

bármilyen természeti jelenség hangjának a közlése. Testhangtól kezdve, állatok

hangjain át egészen a világűr jeleit tartalmazza. A jól megválasztott hanghatások

emlékezetessé tehetik a számítógépes bemutatókat. A hangvisszaadás során ma

már a csipogó hangszórónál jóval igényesebb digitális hangszintetizáló egység-

gel hi-fi minőséget tudnak előállítani.

A mozgás előállítása is történhet megfelelő bővítő egység segítségével. A

mozgás előállítására jó példák a robotok.

A virtuális valóság és szimuláció előállítására is vannak már kísérletek. A

valóság illúziójának eléréséhez a személy sisakot visel, amelybe a szem elé be

van építve a 3 D képzeletbeli világot megjelenítő virtuális kép, oldalra a hang

visszaadásához egy sztereó fülhallgatópár. A tapintásérzet átadásához tapintó

kesztyűt is kap a személy. A szemüveggel tehát kizárólagosan a megtervezett

képzeletbeli világot látja a „maga valóságában”, a kesztyűvel ugyanezen világ

tárgyait tapinthatja, mozgathatja úgy, mint a valós világ tárgyait a kezével. A

kesztyű a képzeletbeli kölcsönhatásnak megfelelő ellenerőt gyakorol viselőjére,

így az a tapintást valósnak érzékeli. Az ilyen, tömegesen előállított nem valós

képek özöne fogja ellepni az iskolákat és szórakozóhelyeket egyaránt. Egyre

fontosabb szerepe lesz a médianevelésnek, amely a választékos médiafelhasz-

nálást és -fogyasztást szorgalmazza.

A számítógép számára szolgáló beviteli eszközök közös jellemzője, hogy

szinte kivétel nélkül mozgást alakítanak át feldolgozható információkká.

Beviteli eszközök

A hagyományos beviteli eszközökön (billentyűzet, fényceruza, botkormány)

túlmenően megjelentek az érintőképernyő-felületek is.

Az érintőképernyőn saját kezünkkel a fényceruzához hasonlóan a monitorról

választhatjuk a kívánt opciót. A klaviatúra és az egér helyett lehet használni.

Főleg az interaktív videó részeként, oktatási célra és az iparban, valamint áruhá-

zi célra szolgál. Az adatbevitel ez esetben közvetlenül ujjal vagy valamilyen

tárggyal történő közvetlen megérintéssel történik. Két fő változatuk terjedt el.

Az egyik az 5 eres ellenállás technikáján alapuló ún. AccuTouch rendszer. Ez a

rendszer a képernyő felületének görbületét követő üveglapból, valamint egy

robusztus átlátszó poliészterlapból áll. Az üveglap felületét fémoxidbevonattal

Page 83: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK

83

látják el. Az érintés hatására a két felület között kontaktus jön létre, ennek a

koordinátáit veszi át a vezérlőegység.

Az Intellitouch rendszer kristálytiszta felületi kezelés nélküli üveglapból áll,

amelyen a jeladók és jelfogók gerjesztett felületi hullámok érzékelésével észle-

lik a felület megérintését. A felület megérintése ugyanis az érintési ponton a

hullámenergia egy részét elnyeli. Elsősorban ezt az elvet használják a multimé-

diában.

Az egér a grafikus képernyőn megjelenő mutató irányítását végzi. Létezik

fordított és távvezérelt változata.

A digitális tábla segítségével a hagyományos médiumok által előállított in-

formációt (pl. tervrajzot lehet) pontosan bevinni a számítógépbe.

Az elektronikus toll a miniatürizálásnak a terméke. Vannak olyan típusai,

amelyek egy folyadékkristályos kijelzőre írva felismerik a kézírást is. Ez a határ-

időnapló nagyságú szerkezet nagyon felhasználóbarát, kisméreténél fogva bele-

fér a zakó felső zsebébe, és úgy írhatunk rá a kis műanyag tollal, mint egy papír-

lapra.

A hangfelismerő a hangot írásos anyaggá alakítja át. A fogyatékosok körében

is használhatók ezek a berendezések.

Egyéb, speciális interaktív eszköz például a lézerpisztoly-célzó, valamint a

pszichológiában az ügyesség vizsgálására szolgáló más berendezések.

4. Az informatika és az információtechnológia

Az információtechnológiában a számítógép szervezésével történik az adat

előállítása, továbbítása, rögzítése és feldolgozása. Segítségével a társadalom

információs társadalommá válik, ahol az alkalmazás kiterjed az oktatás, a krea-

tivitás, az információcsere és -tárolás, a termelés és a szórakozás területeire.

Áthatja a tömeg- és a telekommunikációs technikákat is. Az információtechno-

lógia az adatok átvitelével, rögzítésével és megjelenítésével foglalkozik. Az

információ előállítása, továbbítása és tárolása 100 évig analóg módon történt.

Azaz a jeleket valamilyen fizikai jellemzőjük (pl. feszültségük) időben folytonos

változtatásával vitték át. A digitalizálás révén azonban mintavételezéssel alakít-

ják ki az átviendő jeleket. A digitalizálás révén lényegesen jobb minőséget lehet

elérni, kisebb a zaj, nagyobb az átviteli sebesség, és hatékonyabbá vált a közeg

kihasználtsága. Különböző típusú adatok, pl. hang, zene, adat, szöveg, televíziós

kép, videó- és telefonkép együttes alkalmazása vált lehetővé.

A digitális technika fejlődésével, majd elterjedésével a korábban szentnek

hitt elméletek dőltek meg. A digitális technika a compact diskekkel és a számí-

tógépekkel kilépett a profik elszigetelt világából, és tömegcikké vált.

A kommunikációtechnikai eszközök tökéletesítése során arra törekednek a

fejlesztők, hogy az üzeneteket a lehető legnagyobb sebességgel, nagy mennyi-

Page 84: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

84

ségben, a legkisebb felület igénybevételével, a legkisebb zaj-, ill. zavartényező-

vel, az alkalmazók igénye szerinti sorrendben lehessen elérni.

Az információtechnika ma már nem csupán az analóg módon átalakított, rög-

zített és továbbított információkkal foglalkozik, hanem a fenti feltételeket kielé-

gítő csúcstechnikákkal és technológiákkal is. Alkalmazása kiterjedt a közigazga-

tástól kezdve a bankvilágon át az irodai gyakorlatra éppúgy, mint a mindenna-

pos pedagógiai munkára.

Az utóbbi 100–150 évben a közkönyvtárak, 50–60 évvel ezelőtt pedig a do-

kumentációs és információs központok hálózata volt a legjellemzőbb, az elmúlt

negyedszázadban pedig a kommunikációs és információs ipar, mely információ-

kat termel, feldolgoz és átdolgoz, terjeszt és forgalmaz.

A hagyományos dokumentumokban az információkeresés lassú, nehézkes és

időigényes, a számítógéppel közvetlen kapcsoltban levő (on-line) keresés annyi-

ra időtakarékos hogy jól mutatja az ember és az általa létrehozott számítógép

közötti különbségeket. Az on-line kiépítés nemcsak gyors, hanem eredményes és

pontos is. A nemzetközi irodalom szerint ma a világon több ezer, már lehet,

hogy tízezer adatbank működik, az orvostudománytól kezdve a biológiai, kémi-

ai, agrár- és műszaki tudományokon át a gazdasági, jogi, bűnügyi könyvtári

rendszerekig.

A közvetlen kapcsolaton kívül létezik szelektív információgyűjtés és -szol-

gáltatás is az adatbankokból. Ezek az off-line formák. Jellemzőjük, hogy a meg-

rendelő igénye szerint szolgáltatnak postai úton információt.

A napjainkra jellemző, hogy a kábeltévé- és távbeszélő-hálózat nem azonos.

Ez a tény ma már elavultnak számít. Nemcsak a tulajdonosa, hanem a technoló-

giája is eltérő. Egyre erősebb az igény, hogy egyetlen átvivő közegre támaszko-

dó, de mégis mindenfajta szolgáltatást nyújtó integrált szolgáltatású digitális

hálózatra van szükség. Ezt az igényt az ISDN (Integrated Service Digital Net-

work) hálózatok elégítik ki. Ennek a hálózatnak a jelátviteli sebessége alapvető-

en 64 kbit/sec, ill. ennek többszöröse és tisztán digitális jelátvitelre épül.

A távközlő hálózatok klasszikus szolgáltatásai – a beszédjel-átvitel (telefó-

nia) és az írásjel átvitel (távírás) – az elektronika és kommunikációs technika

robbanásszerű fejlődésének eredményeként mintegy ötven éve kibővültek elő-

ször az állóképek, majd a mozgóképjelek átvitelével, később pedig ezeknek a

jobb minőségű és színes megjelenítésével is. E lépcsőkön át jutottak el a nagy

felbontású megjelenítéshez, a HDTV-hez.

Miközben sokat hallani a kábeltelevíziózásról, a professzionális távközlés te-

rületén az ISDN-t fejlesztik,

Az ISDN széles sávú változata a B-ISDN szolgáltatásai az alábbiak lehetnek:

nagy sebességű, sokcélú transzparens adatátvitel (34, 140, 270, 560

Mbit/secundumos átvitel) lényege, hogy kiváló minőségű (nagy felbon-

Page 85: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK

85

tású) állóképek továbbítására alkalmazzák, pl. archív képeket különböző

szakmai területeken,

videotelefon, kevés mozgással járó nem nagy felbontású képek és tele-

fonminőségű hang átvitelére alkalmas, nagyszámú előfizető korlátozás

nélküli összekapcsolása valósítható meg,

a videokonferencia jobb minőségű kép- és hangminőséggel rendelkezik,

valamint telematikai (irodaautomatikai) csatornával, kisszámú, korláto-

zott létszámú, előjegyzés alapján történő igénybevétel jellemzi,

a hi-fi hangátvitel, melyet általában meghatározott pontok között biztosít

bérelt csatornák (pl. koncertterem és stúdió közötti élő kapcsolat),

a nagy sebességű színes fakszimile (hasonmás) átvitelére alkalmas csa-

tornák speciális üzletágak, könyvkiadók, nyomdák igényeit elégítik ki,

a normál és nagy felbontású (HDTV) műsorszétosztás nagy jövő előtt

áll, a legszélesebb felhasználói igénybevételre számíthat, amennyiben

megoldják a házi rendszerekhez való adaptációját,

a széles sávú videotext hasonló adaptáció révén válik elterjedtté, mint a

HDTV,

az interaktív tévé, videotelefon, telekonferencia, beletekintés oktatási

műsorokba, tanítási órákba.

A CBT és az információtechnológia

A tömegkommunikáció, valamint a távközlés robbanásszerű technikai fejlő-

dése, továbbá e területek konvergenciája az információtechnológiai eszközök és

alkalmazások összeolvadása olyan gazdasági és társadalmi változásokat indított

el a világban, melyek jelentősége és társadalmi hatása vélhetően még az ipari

forradalménál is nagyobb. Az információs társadalom paradigmájának közép-

pontjában az állampolgárok életminőségének érzékelhető javítása, javulása áll.

E cél elérésének meghatározó eleme az információs társadalom fejlődéséhez

hozzájárulni képes, hatékony, az újszerű információs technológiai eszközöket

kommunikációs és információtechnológiai, újabban információs és kommuniká-

ciós technológiákat jól kihasználó gazdaság. Ennek kapcsán a hazai prioritások

meghatározásakor az alábbi körülményeket kell szem előtt tartani:

Az információs technológia fejlődése radikálisan átalakítja a gazdaság

szerkezetét, kapcsolatrendszerét, az értékteremtő folyamatokat. Az álta-

lános globalizálódás miatti átalakulás következtében megjelennek a vir-

tuális szerveződések, átalakul a munka világa, a felértékelődő tudás-

munkások létrehozzák a távmunkások világát, és a sort lehet még hosz-

szan folytatni.

Az információs társadalomban fejlett kommunikációs infrastruktúrával

részt tudunk venni a nemzetközi munkamegosztásban.

Page 86: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

86

A kommunikációs és információs technológiák a korszerű

ismeretelsajátítási folyamatban

Az információs társadalom igényeinek megfelelően az elkövetkező években

sok változás várható az informatikai eszközök iskolai használatában. A tradicio-

nális kulturális technikák (beszéd, írás, olvasás, számolás) és az idegen nyelven

történő kommunikáció megtanulása mellett az új információs és kommunikációs

technológiák használatát is meg kell ismerni.

A hagyományos „számítógépes írástudás” (computer literacy) mellett, azon

túl nemcsak a technológiában való jártasság (technological fluency), de az in-

formatikai kompetencia néven összefoglalható képesség-együttes is kialakítan-

dó. Ez magában foglalja a médiaismeret és médiahasználat elemeit csakúgy,

mint az információhordozó médiumok által közvetített és megformált tartalmak

kritikus értelmezésének képességét és az információhordozó médiumok kreatív

használatához szükséges előfeltételek kialakítását. A tanulási környezetre az

alábbi elmozdulások várhatóak az ipari társadalom normáitól és gyakorlatától.

A napjainkban felerősödő médiaintegráció feltehetően maga után fogja vonni

a multimédia-pedagógia mint interdiszciplináris módszer és szakterület általá-

nossá válását az iskolában.

Ha valóban változást szeretnénk elérni, akkor nem kerülhető meg a tanulási

környezet egészének átalakítása. Nem kétséges, hogy a hagyományos, instruk-

cionista tanárközpontú tanulás-tanítás helyett diák-központú, mérsékelten konst-

ruktivista tanulási környezet kialakítására van szükség.

Integrált számítógép-hálózati szolgáltatások bevezetése

Fel kell készülni egy egységes adat/hang/kép információkat továbbító multi-

média-hálózat kiépítésére. A jövő kommunikációs rendszere nem külön hálóza-

tokon fogja megoldani a telefóniát, az adatátvitelt és a műsorszóró jellegű szol-

gáltatást, hanem mindezt egyetlen alaphálózatra épülő eszközegyüttessel.

Az üzenetkezelő, információböngésző, adatbanki szolgáltatások mellett a jö-

vőben olyan multimédiás számítógép-hálózati szolgáltatások bevezetésére kell

gondolni, mint a hálózaton keresztüli telefonálás, a több résztvevős távtalálkozó

(kép és hang egyidejű, valós idejű átvitele a résztvevők között) stb.

A multimédiás szolgáltatásokhoz garantált minőségi paraméterekkel rendel-

kező, nagy sebességű számítógép hálózat szükséges, amelynek fejlesztését meg

kell kezdeni. Segíteni kell a felhasználókat abban, hogy megismerkedhessenek

az új, multimédiás alkalmazások adta lehetőségekkel, ehhez első lépésben olyan

mintarendszer(eke)t kell kialakítani, ahol a felhasználók és üzemeltetők is meg-

szerezhetik a szükséges ismereteket.

Az Internet alapú, illetve multimédia-hordozókat (CD, DVD) felhasználó

távoktatás a tömeges tanártovábbképzés legtöbbet ígérő formája, mert – költség-

Page 87: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK

87

, idő- és energiaráfordítás-kímélően – lehetővé teszi a gazdaságos és hatékony

képzést.

15. ábra: Korszerű oktatási formák

A nyitott tanulás bármely olyan tanulási forma, amely flexibilis elemeket tar-

talmaz, és a résztvevők számára könnyebben hozzáférhető, mint az oktatási in-

tézményekhez hozzákötött tradicionális formák.

A flexibilis tanulás vonatkozhat a tartalomra, strukturáltságra, a médiumokra,

a tanulás helyére, a tananyagellátás módjára és időközeire, a résztvevők haladá-

sának ütemére, a tanulás irányítására és az ellenőrzés módjára.

A távtanulás a tanulásnak minden olyan formája, amelyet a tanár folyamatos

jelenléte nélkül megtervezett tutori rendszer irányít, ill. ellenőriz.

A nyitott távtanulás – az autonóm komponens miatt – különösen jól alkal-

mazható a felsőoktatásban, mert felelőssé teszi a hallgatót saját tanulásának

eredményéért.

A fenti oktatási formák közös jellemzői:

a nyomtatott taneszközök és a verbális információ közlés egyeduralma

megszűnik,

a hagyományos szerepre kárhoztatott pedagógust felváltja az alkotó tí-

pusú,

a passzív befogadók helyett az erős motivációs szinttel rendelkező,

önállóan is tanulni képes kreatív hallgatók lesznek.

Page 88: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

88

A mai kor követelményeinek a hagyományos tanulási módokon kívül már

ezen újak figyelembevételével kell tervezni az oktatási folyamatot. Alkalmaz-

kodva a kor követelményeihez, a távoktatást és a multimédiákat előbb vagy

utóbb be kell illeszteni a pedagógiai struktúrába. Mindkét fogalom fontos közös

tulajdonsága a perszonalizáció. Ez az ismérv viszont a programozott oktatás

skinneri alapelvének az egyike.

5. Médiaelmélet, médiapedagógia

Napjainkban a médiaismeret a mozgóképkultúra50

elnevezéssel kapcsolódott

össze. A média nemcsak az otthonokban, hanem az iskola számos tanórai és

szabadidős területén egyaránt jelen van: önálló tantárgy keretében, különböző

tantárgyak részelemeként, fakultációs programként, önálló szakirányként, szak-

középiskolákban (műszaki, közgazdasági, művészeti stb.) szakkör formájában

(fotó-, illetve videoszakkör, multimédia stb.); ill. iskolaújság, iskolarádió, zárt

rendszerű iskolatévé, filmklub, iskolai események dokumentálása, tévéadások

tanórai megbeszélése révén.

A mozgóképkultúra elnevezés még viszonylag határozottan körvonalazható,

legfőképpen a filmkultúrára (celluloidon) vonatkozik, s kisebb mértékben a vi-

deó és televízió világára. A NAT követelményei elsősorban ezeket a területeket

érintik, ezért is került a Mozgóképkultúra és médiaismeret a művészetek rovat-

ba.

A médiaismeret tartalma már sokkal bonyolultabb kérdés. A média ugyanis

roppant szerteágazó és komplex terület. A mozgóképek mellett tartalmazza a

tömegkommunikáció teljes rendszerét (az írott sajtót is), s azt az egyre bonyolul-

tabbá váló társadalmi viszonyrendszert, amely valóságos új vallásként meghatá-

rozza életünket.

Milyen médiumok tartoznak a médiapedagógia területéhez?51

A mozgóképkultúra és médiaismeret követelményei által meghatározott terü-

let már önmagában is rettentően heterogén, de a gyakorlatban szinte totálisnak

tekinthető. Felöleli:

50

A médiapedagógia az 1960-as évektől – filmesztétika néven az irodalomórák keretében – már

bekerült a magyar közoktatás rendszerébe. Föllendült az iskolai filmklub-mozgalom, a televízió

pedig rendszeresen vetített filmeket a filmesztétika-oktatás számára. Az 1980-as évek közepétől

megindult a filmoktatás teljes átértelmezése. Kezdetben egymástól függetlenül, később a Ma-

gyar Mozgókép Alapítvány támogatásával létrehozott Mozgókép az oktatásban munkacsoport

koordinálásával számtalan kísérleti program született. Ezek nyomán született meg az az alapve-

tő követelményrendszer, amely a Nemzeti alaptantervben olvasható Mozgóképkultúra és mé-

diaismeret néven. 51

Jakab György: I. m.

Page 89: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK

89

a hagyományos értelemben felfogott filmkultúrát (filmtörténetet, film-

esztétikát stb.),

az írott sajtó legkülönbözőbb formáit, illetve produktumait,

a különböző audiovizuális médiumokat: fotó, plakát, képregény, rádió,

televízió, videó, interaktív médiumok, különböző számítógépes rend-

szerek, hálózatok,

az interaktív multimédás programokat (on-line, off-line).

A média sajátosságait vizsgálva annak mágikus természetét emeli ki a szerző,

„nagyon sok hasonlóságot, analógiát fedezhetünk fel a média által közvetített

üzenetek, és az üzenetek befogadása terén is.”

A televízió által sugárzott műsor (kép) és az általa bemutatott világ (való-

ság) között a műsor alkotói és a műsor nézői is hajlamosak azonosságot

feltételezni.

A televízió műsorai is közösséget hoznak létre, illetve erősítik a műsorok

által létrehozott közösség összetartozását, akárcsak a mágikus barlangraj-

zok.

A média műsorai, képei mögött transzcendens, emberfeletti hatalom mű-

ködik, amellyel szemben az ember meglehetősen kiszolgáltatottnak érzi

magát.

A média által közvetített idealizált világ nagymértékben befolyásolja az

emberek viselkedését és gondolkodásmódját, ahogy a különböző vallá-

sokban megfogalmazott (isteni) tökéletesség és teljesség egyfajta esz-

ményként, erkölcsi parancsként, lelkiismeretként működik a hívő számá-

ra, a média által közvetített üzenetek is felszólításokat és parancsokat

hordoznak.

A tömegkommunikáció által sugárzott műsorok többsége mágikus szertartás-

ként működik, másképp fogalmazva mágikus szükségleteket elégít ki.

A tömegkommunikáció – az írott sajtó, a televízió, a rádió, a számítógépes

hálózatok, az elektronikus játékok, a városokat és falvakat elborító plakátözön –

egyre ellenállhatatlanabbul zúdítja ránk az információkat. Ennek következtében

mind jobban összekeveredik bennünk a média által közvetített ún. „televilág” és

valóságos életünk: ismeretlen tájakra utazhatunk pillanatok alatt, azonosulha-

tunk a szuperhős tökéletességével, ugyanakkor viszont mindettől saját életünk

határai zsugorodnak össze. Szinte már csak az tűnik igazán valóságosnak, fon-

tosnak, érdekesnek és értékesnek, amit a televízió közvetít: a reklámok idillikus

világához, mindig mosolygó hőseihez képest szürkének, unalmasnak, csúnyának

tűnik a saját életünk, a szexfilmben, akciófilmben, reklámfilmben általában

minden sikerül – az életben minden sokkal bonyolultabb, nehézkesebb.

Gyakorlati tapasztalataink s a különböző szociológiai felmérések is azt mu-

tatják, hogy a felnövekvő nemzedékek egyre több időt töltenek az elektronikus

médiumok előtt, és ami talán fontosabb, szocializációs mintáik, értékrendjük

Page 90: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

90

formálásában a tömegkommunikáció ma már nagyobb szerepet tölt be, mint a

család és az iskola: a média osztja be napirendjüket, meghatározza, hogyan gon-

dolkodjanak a világ dolgairól, életvezetési mintákat, sajátos nyelvi kultúrát köz-

vetít, öltözködési, étkezési, vásárlási divatokat indít, hősöket, eszményeket, élet-

célokat teremt. Mit tehet a család, az iskola, ill. mit kell tennie ebben a helyzet-

ben?

A médiapedagógia legfontosabb feladata az, hogy kitöltse azt az

űrt, amely a tömegkommunikációs rendszerek működtetői és az

információk, üzenetek öntudatlan fogyasztói között tátong. A mé-

diapedagógia tudásanyagot – ismereteket és készségeket – nyújt a

tanulóknak, hogy értelmezni tudják a média által bemutatott világ

természetességét és hitelességét, bemutatja az ábrázolás különböző

módjait, vizsgáztatja a műsorszóró intézmények demokratikus

szerkezetét, és a kommunikációra emberi, és jogi kérdéseit –

nagyban alátámasztva ezzel a társadalom demokratikus szerkeze-

tét.52

Az elektronikus médiumok befogadásának ismérvei

Az élő infrastruktúra kötöttséggé válik. Amennyiben a számítógépes struktú-

ra rendelkezésre áll, akkor térben és időben függetlenné válik az információ

elsajátítása. A tanuló számára legmegfelelőbb tagolásban és ritmusban történhet

a feldolgozás. A tananyag többször elővehető. A tanuló jegyzetelhet közben,

amely segíti az elmélyült feldolgozást. Egyes tanulókban megkönnyíti a vissza-

emlékezést a látvány képe. Az olvasva tanulás – gyakorlott olvasóknál – módot

ad az információ szelektív, rugalmas kezelésére. A közlés multimédiális, egy-

szerre több érzékszervi csatornára hat.

Hátrány, hogy a látást jelentősen rontja a monitorkép, az emberi tényezőket

kevésbé veszik figyelembe, az elkészítés rendkívül munkaigényes, és az a tény,

hogy a számítógép túl gyakori használata csökkenti a realitásérzéket.

6. A médiális közlések kialakulása

A könyvnyomtatás feltalálása után a kép- és hangrögzítéssel létrejöttek a

nem hagyományos információhordozók, majd az elektronika rohamos fejlődésé-

vel az elektronikus médiumok. A 19–20. századig a nyomtatott anyagok voltak

az egyeduralkodók. Napjainkat már második Gutenberg galaxisnak titulálják. A

távközlési eszközök korszakát Marconi-, napjainkat pedig Neumann-univerzum-

nak nevezik, melyben fontos szerepet kap az információs szupersztráda, ahol a

52

Len Masterman; Idézi Jakab Gy. I. m.

Page 91: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK

91

nyomtatott anyagok mellé belépnek az elektronikus és digitális (kép- és hang-

rögzítések) megjelenítések, amelynek révén a közlések teljesen új irányba mu-

tatnak.

A tele- és tömegkommunikációs eszközök egybeolvadása és a világot pókhá-

lószerűen beszövő hálózatok révén globális világfalu megteremtéséről gondol-

kodnak. Tény, hogy a számítógép és a hálózatok elterjedésével megvalósulni

látszik az az elképzelés, miszerint az ezredfordulóra félmilliárd ember lehet

kapcsolatban hálózaton keresztül egymással. Közülük semmiképpen nem hiá-

nyozhatnak a pedagógusok és az őket segítő szakemberek.

A pedagógusok feladata tehát a munkájuk korszerűsítése a modern kommu-

nikáció- és információtechnikai eszközök mindennapos használatával. A kom-

munikációtechnikai eszközök fejlesztése során a szakemberek arra törekszenek,

hogy az üzeneteket:

a lehető legnagyobb sebességgel,

nagy mennyiségben

a legkisebb zaj- és zavartényezővel,

a lehető legtömörebben,

az alkalmazás során aktív felhasználói részvétellel, beavatkozással,

igény szerint lehessen elérni.

A kommunikációs és információtechnikai eszközök korszakai

Az időszámítás előtti és a középkori emléknyomok kép- és betűnyomatokat

követően a kommunikációs és információtechnikai eszközök fejlődése az alábbi

korok szerint csoportosítható:

1. XIX. század: a telefon (és az egyszerű kép- és hangrögzítés) kora.

2. 1900–1950: a televízió kora (az elektronika korának kezdete).

3. 1951–75: a számítógép megjelenésének a kora. (Rájönnek, hogy az elekt-

ronikus médiumok visszaszorítják az írásbeli kultúrát. Az elektronikus képmeg-

jelenítők, tévék a valóság és képzelet közötti határt elmossák.)

4. 1976–1989: a személyi számítógép megjelenésének kora.

1978: Az információs szupersztráda gondolata megszületik. Egy olyan jövő-

beli információs hálózatot jellemez, amely számítógépeket, távközlési berende-

zéseket és adatbankokat kapcsol össze kábelrendszereken keresztül. Úgy terve-

zik, hogy a világ egy kommunikációs nagy falu lesz.

1980. A szélessávú átviteli csatornák létrejöttével kialakul a telekommuniká-

ció, majd a videotext, a kábeltelevízió és a képtelefon.

1981 körül megjelennek a digitális CD-k (compact diskek), melyek nem a

hangmagasággal és a hangerővel arányosan, hanem a frekvenciajeleket digitali-

zálva rögzítik a jeleket lézerfény segítségével.

Page 92: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

92

1982. A teletext: a digitális hír-, illetve információközvetítő rendszer megje-

lenik. A teletext közvetlen szövegtovábbítást tesz lehetővé írógéptől vagy

szövegautomatától az írógéphez 1200 bit/sec átviteli sebességgel.

1983. A személyi számítógépek meghódítják az irodákat. Hajlékony mágnes-

lemezeket használnak adattárolásra.

1985. A hivatali, irodai elektronika tovább szélesedik.

1988. Fénykábelvonalat építenek ki Európa és Amerika között (jeltovábbítási

sebessége 2,5 milliárd bit/sec).

5. 1990–1995: a multimédiumok kora

1990-ből való a HDTV (Hi Definition Television, azaz nagyfelbontású tévé,

amely a hagyományos tévéképnél sokkal jobb minőségű).

1991. Foto CD, majd az interaktív CD.

1992-ben megszületik a világ első rádiótelefon-szabványa, a GSM (Global

System for Mobile Communication).

1994. Hangfelismerő rendszerek készülnek olyan processzorral, amelyek be-

szédből közvetlenül írott szöveget hoznak létre. Ugyancsak ebben az évben szü-

letik meg az interaktív digitális hálózat Orlandóban.

6. 1996: a perszonalizált kommunikáció (a jövő a személyi távközlés ko-

ra) Már napjainkban is lehetséges tenyérnyi nagyságú szerkezettel telefonálni,

szöveget vagy rajzot faxolni, más elektronikus adatot adni vagy kapni akár egy

másik eszközre oda vagy vissza. Egy sor hétköznapi tevékenység fog átalakulni:

így lehet bankból pénzt lehívni, számlákat fizetni, nyugtát küldeni, megrendelést

feladni, visszaigazolni, oktatni, sőt munkát végezni.

A filmek – a televíziózás bevonásával – interaktívvá válnak. Az interaktív té-

véadás 1994-ben az amerikai Oregon államban kezdődött meg. A nézők egy

részénél a tv mellé kamerát is beépítettek, melynek segítségével hálózaton ke-

resztül kapcsolatba kerülhettek a stúdióval. 1996-ban a DF1 német adón a

Hockenheimi Forma-1 versenyről egy digitális dekóder segítségével elérték,

hogy a néző saját maga választhassa ki távkapcsolójával a neki megfelelő kame-

raállást. A kommunikációtechnika ma már nem csupán az analóg átalakított,

rögzített és továbbított információkkal foglalkozik, hanem a fenti feltételeket

kielégítő csúcstechnikákkal és technológiákkal is. Alkalmazása kiterjedt a köz-

igazgatástól kezdve a bankvilágon át az irodai gyakorlatra csakúgy, mint a min-

dennapos pedagógia munkára.

Az információs korszak eszközeinek kialakulása

Az első teljesen elektronikus számítógép 1945 decemberében született meg.

Ettől a dátumtól kezdve soroljuk a számítógépeket generációkba. Ezt megelőző-

en az első mechanikus számítógépet BLAISE PASCAL készítette el. LEIBNITZ az ő

alapelveire támaszkodva fejlesztette ki szorzógépét. Ugyancsak az ő nevéhez

Page 93: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK

93

fűződik a kettes alapú számrendszer felfedezése, ezért tartja a tudomány

Leibnitzet az informatika első nagy alakjának. A XIX. század közepén CHARLES

BABBAGE megtervezte az automatikus, programozható tárolóval rendelkező

gépet. Terve azonban nem valósult meg, mert a kor technikai színvonala nem

tette lehetővé a találmány kivitelezését.

1. Első generáció (1945–1957): Az első elektronikus számítógép az ENIAC

volt. Létrehozására a lehetőséget az elektroncső feltalálása teremtette meg. A

gépek fő alkalmazási területe a katonai és műszaki-tudományos számítások vol-

tak. Méretük teremnyi volt, magas költségek, nehéz kezelhetőség jellemezte

őket. A legnagyobb gondot az elektroncsövek gyakori meghibásodása jelentette.

NEUMANN JÁNOS53

a számítógépeket rendszerezve két alapvető típust külön-

böztetett meg, a digitális és az analóg gépeket. Ez a felosztás azon alapul, hogy

miként testesülnek meg a gépekben azok a számok, jelek, amelyeken a művele-

teket végzik. Az ENIAC építési tapasztalatai alapján kidolgozott négy elvet az

elektronikus számítógépek építésére:

A számítógép legyen teljesen elektronikus, külön vezérlő- és végrehaj-

tó egységgel rendelkezzen.

Kettes számrendszert használjon.

Az adatok és programok ugyanabban a belső tárban, a memóriában le-

gyenek.

A számítógép legyen univerzális.

Az első gép az EDVAC volt, amely a feltételeknek teljesen megfelelt. Ez volt

az első belső programvezérlésű, elektronikus, digitális, univerzális számítógép.

Neumann János alapelvei azért nagyon fontosak a számítástechnika történe-

tében, mert a mai napig is ezen elvek épülnek fel a számítógépek.

2. Második generáció (1958–1964) kialakulását egy új találmány, a tranzisz-

tor tette lehetővé. A tranzisztor felváltotta az elektroncsövet, és ez számos

előnnyel járt. Mérete az elektroncsőnél jóval kisebb volt, ez a gépek méretének

csökkenését vonta maga után. Sokkal kevesebb energiát fogyasztott, és gyorsabb

is volt első generációs elődeinél.

Háttértárként közvetlen elérésű mágneslemezeket kezdtek el használni. A

belső tár kapacitása és a műveleti sebesség növekedése lehetővé tette az ember-

hez közelebb álló problémaorientált nyelvek kidolgozását és elterjedését. Az

első problémaorientált nyelv a FORTRAN volt.

Az előnyök, amelyekkel ezek a gépek rendelkeztek, azt eredményezték, hogy

az alkalmazási terület kibővülhetett. A számítógépek betörtek a gazdasági szfé-

rába is.

3. Harmadik generáció (1965–1980): A tranzisztort kiszorította az integrált

áramkörök megjelenése. Az integrált áramkör a gépek teljesítményét megnövel-

53

NEUMANN JÁNOS: A számítógép és az agy. Bp. Gondolat, 1972. 19. o.

Page 94: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

94

te, ami lehetővé tette egyszerre több program működtetését is. Megjelent egy

programcsoport, az operációs rendszer. Ez a rendszer minden más programtól

függetlenül felügyelt az egyes programok működésére és fenntartotta a kapcso-

latot ember és számítógép között.

Az igazi áttörés az INTEL cégnek köszönhető, amely 1971-ben piacra dobta

az első mikroprocesszorokat. A mikroprocesszorok megjelenésével megindult a

miniatürizálás folyamata, amely lehetővé tette a személyi számítógépek, mikro-

számítógépek gyors elterjedését.

4. Negyedik generációt (1982–) a harmadik generációban kialakult technikák

megerősödése jellemzi. Megjelentek az optikai lemezek, az új típusú tárolók.

1981-ben az IBM cég kihozta a Personal Computer (PC) nevű terméket az

irodai rutinmunka hatékonyságának növelésére. A számítógépek ára teljesítmé-

nyükkel fordított arányban csökkent, ennek köszönhetően a gépek betörtek a

munkahelyekre, majd az otthonokba is. A számítógép így már nemcsak a mun-

kaeszköz szerepét töltötte be, hanem megjelent egy új funkciója is, a szórakozta-

tás.

A fő feladat ekkor még mindig a numerikus információk feldolgozása volt,

de már megjelentek a szimbolikus információkat feldolgozó rendszerek, a grafi-

kus információ ki- és beviteli egységei is. A párbeszédes üzemmód uralkodóvá

vált. A számítógép és ember közötti párbeszéd a perifériákon, vagyis a be- és

kimeneti egységeken keresztül valósul meg.

Egyre nagyobb hangsúlyt kapott a szoftverkutatás is. A leggyorsabban fejlő-

dő tudományterületté a mesterséges intelligencia kutatása vált.

Megjelentek és széles körben elterjedtek a számítógépes hálózatok. Az egyes

számítógépek összekapcsolásával először helyi hálózatokat hoztak létre. Ezek

csatlakoztatásával városi hálózatok jöttek létre. A városi hálózatokból kialakul-

tak egy-egy ország, majd az egyes földrészek számítógépes összeköttetései. A

hálózatok megjelenése tette lehetővé az információk, gondolatok cseréjét, vala-

mint az emberek közötti kommunikációt számítógépek segítségével.

5. Az ötödik generációs számítógép terveit 1980-ban dolgozták ki Japánban.

Az előző generációhoz képest a kidolgozási koncepciójuk, felépítési elveik,

hardver- és szoftverszerkezetük alapjaiban más kategóriát határoz meg. A fel-

használó számára a lényeg a magas szintű ember-gép kapcsolat. E korszak fő

jellemzője, hogy a számítógép a mindennapi tevékenység részévé válik, megva-

lósítva a digitális beszéd, kép, szöveg és adatátvitelt, lehetővé teszi így a termé-

szetes kommunikáció minden formáját.

A számítógépek gyors fejlődésén túl nézzük meg az utóbbi évtizedek főbb

lépcsőfokait. A fejlesztőmérnökök és teoretikusok hada állt sorba, hogy a számí-

tógépet olyanná alakítsa, hogy segítségével az emberek kényelmesen kommuni-

kálhassanak. Néhány fontosabb momentumot emelünk ki a számítógép

extenziójáról.

Page 95: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK

95

Vannevar Bush54

(1945) írásában azt vizsgálta, hogyan lehetne az emberiség

gyorsan növekvő tudományos ismereteit, kulturális örökségét és az egyre szapo-

rodó hétköznapi információtömeget áttekinthetővé tenni, az éppen szükséges

részinformációkat pedig könnyen és gyorsan előkeresni. Felismerte, hogy a jövő

információkezelő berendezéseinek az emberi agy neuronhálójához hasonlóan

asszociációk létesítése alapján kellene működniük. Bush részletesen leírta az

általa „MEMEX”-nek nevezett jövőbeli gépezetet, amely előrevetítette a mai

interaktív személyi számítógépet, hipertextkereső szoftverrel, szkennerrel és

multimédia CD-ROM-enciklopédiával együtt. Az általa kigondolt elv ma már az

általánosan használt hipertext rendszerű információszervezés alapja.

Joseph C. R. Lickliedert55

(1960) az foglalkoztatta, hogy a számítógépet inte-

raktív módon működtesse az ember intellektuális tevékenységének segítésére,

ill. hogy kommunikációs eszközként használja fel. Az ilyen interaktív módon

használható képzeletbeli számítógép képes az adatokat képernyőn megjelenő,

vizsgálható, tesztelhető modellekké transzformálni, és folyamatok szimulálását

is lehetővé teszi.

Douglas C. Engelbart – többek között Bush tanulmányának hatására –olyan

számítógépes rendszer létrehozásán gondolkodott, amellyel fokozni, erősíteni

lehetne az ember intellektuális teljesítőképességét.56

Számos hardvereszközt és

szoftveralkalmazást fejlesztett ki (az egér, többszörös ablakok megjelenítése,

fájlközi szerkesztés, osztott képernyőjű videokonferencia), amelyek a mai sze-

mélyi számítógépek standard tartozékai, ill. szolgáltatásai. 1968 tavaszán San

Franciscóban mutatta be a kutatócsoportja által létrehozott on-line hipermédia-

rendszert. Az interaktív számítógép használata és a multimédia-prezentáció által

feltáruló lehetőségek demonstrációjával ámulatba ejtette a nagyszámú szakem-

berekből álló közönséget. Az első nagy teljesítményű, multimédia kiépítésű

számítógépek a kereskedelmi forgalomban a 90-es évek elején jelentek meg.

Licklieder J. R. C. (1968) Robert Taylorral írt tanulmányában a számítógép

akkor még teljesen új, szokatlan módját vetítette előre. A szerzők arról írnak,

hogyan lehet az egymással összekapcsolt számítógépeket kommunikációs célok-

ra felhasználni, és milyenek lesznek a jövő interaktív közösségei. 1969-ben hoz-

ták létre az első kísérletet, hálózatot (ARPANET), amely négy egyetemet, illetve

kutatóközpontot kapcsolt össze. Ez volt a mai Internet őse.

Tim Berners Lee 1989-ben a CERN vezetésének leírta, hogyan lehetne egy

hipertextrendszerrel a több adatbázisban szétszórtan található információkat

könnyen hozzáférhetővé tenni a kutatóközpont fizikusai számára. Ebből a rend-

szerből alakult ki a mai World Wide Web (WWW), a mai Internet alapú globális

54

As we may think c. munkája 1945-ben jelent meg. 55

Ember-számítógép szimbiózis 56

Konceptuális válasz az emberi intelligencia kiterjesztésére

Page 96: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

96

hipermédia-rendszer, amely a különböző helyen tárolt, különböző kódolású in-

formációelemeket egységes felhasználói grafikai felületen képes kezelni.

Nicholas Negroponte a Massachusetts Institute of Technology (MIT) média-

laboratóriumának görög származású vezetője munkatársaival olyan, teljesen új

ötletek életképességét kutatták, amelyek alapvetően átformálják életünket. A

technológiát, elektronikát az emberi igényekhez, szokásokhoz igazítják, és so-

sem fordítva, az embert nem kényszerítik számára rendellenesnek tűnő szokások

kialakítására.

Page 97: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

97

3. MÉDIAISMERET

„A kommunikáció története a tér és az idő legyőzésének története; az időt két

irányban is le kellett győzni, az információkat egyre gyorsabban átadni, és egyre

tartósabban rögzíteni.”57

A tartós rögzítés az évszázadok folyamán megoldódott a különböző találmá-

nyok, felfedezések segítségével. A szóbeli információ tartós rögzítése megoldó-

dott az írás és a könyvnyomtatás feltalálásával, a képi információkat a fényképe-

zés, mozgófilm, a képmagnó rögzíti. A hang rögzítésére megalkották a hangle-

mezt és a mágneses hangszalagot.

Az elektronikus médiumok általi befogadás ismérvei

A vizuális médiumok

1. A szöveges médiumok

A szöveg elősegítheti a kép megértését, különösen akkor, amikor a képek

nem elégségesek, a kommentár pedig kevés. Tudjuk azt is, hogy nem lehet min-

den (különösen a magyarázó, fogalomleíró, cím) szöveget képpel, animációval

helyettesíteni. Az elektronikus szöveg megjelenése és elterjedése a szöveg új

értelmezését igényli. A multimédiában a szöveg megjelenhet mint információ,

mint eligazodást nyújtó navigáció és mint esztétikum. Az ábécé kódjainak olva-

sása során a látott szövegből kialakul a jelentés.

A tipográfia a szöveges közlés megformálásával, kép és szedett szöveg

együttes elrendezésével foglalkozik. Alapvető elemei a betűk, vonalak, foltok. A

tipográfia jelentése: típusokkal írni (tüposz szó jelentése görögül vert vagy vé-

sett ábra, a gráfó pedig az, hogy írni). Ezt a kifejezést a 16. század óta használ-

ják. A nyomtatást Gutenberg a „toll nélküli írás”-nak nevezte.

57

FÜLÖP GÉZA (1984) Ember és információ. 2., átd. kiad. Budapest, Múzsák. p. 50.

Page 98: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

98

16. ábra: A szöveg mint esztékai, információs és navigációs elem

A fedett és üresen maradó részek együttes hatása érvényesül a művekben. A

tipográfia legelemibb formája a jel (piktogram), mely lehet akár egyetlen betű

is. Egyetlen betűt is már sokféle szempontból ítélhetünk meg. Lehet informatív,

díszítő, közömbös vagy vonzó, lehet szakszerű és hivatalos, esetleg személyes.

Betűkből állnak a szavak, a szavakból sorok épülnek fel, a sorokból szöveg-

tömbök vagy hasábok, amelyek viszont az oldal építőelemei. Fontos tudni, hogy

az üresen maradó részek fontossága felér a lefedett (kitöltött részekével), ezért

úgy kell fogalmaznunk, hogy a betű + betűköz alkotja a szót, a szó + szóköz a

sort, a sor + sorköz a szövegtömböt vagy hasábot, a hasáb + hasábköz + margó

pedig az oldalt.

A szöveg mellé számtalan esetben helyeznek ábrát is. Az ábra és szöveg el-

helyezésének hagyományos módja, amikor mindkettőnek megvan a maga külön

helye. A két információ közötti összetartozást is kellően érzékeltetni kell. A kép

és a szöveg egymásra helyezésekor megnehezül az olvashatóság. Ezek inkább

hangulatkeltő megoldások.

Tekintettel arra, hogy a számítógéppel a betűk és a dokumentum alakításába

beavatkozhatunk, fontos az olvashatóság kritériumait mindenkinek betartania,

aki elektronikus dokumentumot állít elő.

Az elektronikus szöveg

Az alábbiakban áttekintjük a nyomtatott és az elektronikus szöveg befogadá-

sának ismérveit.

Ezek a jellemzők sok tekintetben hasonlatosak, pl. többször újraolvasható, a

tanuló jegyzetelhet közben, és ez segíti az elmélyült feldolgozást. Egyes tanu-

lóknál megkönnyíti a visszaemlékezést a gépelt szöveg képe. Az olvasva tanulás

– gyakorlott olvasóknál – módot ad az információ szelektív, rugalmas kezelésé-

re. Sok közös elemük van (betűtípusok, betűméret, elhelyezés, kiemelés, telített-

ség, háttér, előtér, szín és formai elemek).

A befogadás másik jellemzője, hogy az elektronikus kép gyengébb minőségű,

mint a nyomtatott. Tehát nem lehet újságként kezelni. Ennek megfelelően a

szövegszerkesztők megszokott betűméretei csak ritkán felelnek meg a szembarát

megjelenítésnek. A betűméreteket és vonalvastagságokat csak a képernyő-

Page 99: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

3. MÉDIAISMERET

99

specifikumok alapján lehet meghatározni. A prezentációs szoftverek is jó példát

adnak erre.

A harmadik jellemzője az olvasási sebesség különbözősége. A finom grafika

javítja az olvashatóságot. Olvasáspszichológiai kutatások szerint a számítógépes

megjelenítés során az olvasási sebesség nem éri el a nyomtatott szöveg olvasási

sebességét.

A negyedik jellemző eltérés, hogy a számítógépes monitoron sokszor nem le-

het egy egész oldalnyi szöveget megjeleníteni. Az oldalakat rövidíteni kell, azaz

fel kell bontani olyan kis egységekre, amelyek még áttekinthetők. A szövegtelí-

tettség mértéke nagyobb a nyomtatott szövegnél, mint a képernyőn történő meg-

jelenítés során. Fontos tehát, hogy ne legyen zsúfolt a képernyő. Az elektronikus

dokumentumokban használt betűtípusokat kizárólag a képernyőn való megjele-

nésük alapján kell megítélni, és nem a nyomtatásban való megjelenésük alap-

ján.58

A betűtípusok és a betűméretfajták megválasztásakor fontos szerepet játszik

az a tény, hogy milyen a közlendő téma, annak hangulata, az illusztráció és a

választott betű kapcsolata, a betű olvashatósága.

A nyomtatott betű általában statikus, személytelen, tárgyilagos, szögletes,

szilárd és egyértelmű. Az írott betű dinamikus, személyes, egyéni, sajátos, len-

dületes, lágy és természetes. Ez utóbbit általában nem alkalmazzák a képernyőn.

Figyelembe véve a monitorképek jelenlegi felbontását, majdnem kétszer

olyan nehéz olvasni a szöveget, mint papírról. Az ebből adódó minőségromlás

idő előtt elfárasztja a felhasználót. Az olvasást úgy lehet megkönnyíteni, hogy

nagyobb betűt használunk, ezekből viszont kevesebb fér el a képernyőn. A szo-

kásos megoldás ebben az esetben a szövegrészek váltása, lapozása a képernyőn.

Ennek is van hátránya, ugyanis ekkor meg az olvasó nem látja át az egész szö-

veget. Újságcikk-hosszúságú, olvasásra szánt szöveges részeket nem lehet al-

kalmazni.

Az (elektronikus) szöveg befogadásának ismérvei

Egyesek szerint az írás és olvasás nem teljes kommunikáció. „Míg a verbális

főcsatorna közleményét képes visszaadni az írás, de a kommunikáció mellékcsa-

tornái (hangszín, hanghordozás, arcjáték, gesztusok, mozgások) eltűnnek.”59

Arisztotelész így vélekedik az írott és beszélt közlésekről: „Az írott stílus a leg-

nagyobb pontosságra törekszik, az előadásra szánt művek stílusa pedig az elő-

adhatóság legnagyobb fokára.”

58

G. I. RIMAR: Vezérelvek a képernyőn megjelenő oktatóprogramok tervezéséhez. OIT. Hundidac.

1997. 20–25. o. 59

BALOGH LÁSZLÓ: Irodalom és kommunikáció. Bp. Gondolat, 1975.

Page 100: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

100

A szövegpercepció kutatásai alapján az olvasási folyamat két fokát határolják

el: a betűk, szavak, mondatrészek és mondatok felismerését, valamint az értelmi

percepciót. Ezen túlmenően az alábbi szabályok az alapvetők:

Az érthetőség és megtartás mindenkor elsősorban a szövegfelépítéstől

függ. Az érthetőség dimenziói a következők:

egyszerűség a mondatépítésben és a szóválasztásban (rövid monda-

tok, közkeletű szavak, kifejezések, a szakkifejezések megmagyará-

zása, szemléletesség),

tagolás logikailag és a külsőségekben (áttekinthetőség, következe-

tes tipográfiai megoldások),

tömörség, vagyis a rövidség és pregnancia egyesítése, szemben a

terjengőséggel, a redundanciával.

Ösztönző járulékok: dialogikus stílus, ahol a tanuló párbeszédbe bocsát-

kozik a szerzővel, míg egy lexikális adatsor monologikus.

2. Számok, adatok

A korszerű multimédia-alkalmazások jó része nagy mennyiségű információt

nyújt a felhasználónak. A szöveges elemek mellett a számok, adatok egyaránt

alkothatják a multimédia komponenseit.

A szöveg elsősorban narratív elem, a számok kvalitatív jellegűek, a mérés,

összehasonlítás, viszonyítás megjelenítői. Kognitív tartalmuk révén gyorsan

értelmezhetőek. Segítik az eligazodást térben és időben. Az adatbázisok nélkü-

lözhetetlen elemei.

3. A kép

A vizuális világ táguló horizontjai és új dimenziói a térbeli megítélés és a

kommunikáció új kifejezésmódjait kívánják meg. (Kepes György: A látás nyel-

ve). A képek fontos és hatásos segédeszközök. Fekete és színes formában jelen-

tősen is erősítik az üzenet hatását.

A vizuális benyomások érzelemkiváltó erejét már az ókori görögök is ismer-

ték. A képzőművészetben ábrázolt meztelenség, atrocitás, gusztusos teríték vagy

undorító látvány, hatást gyakorolnak az érzelmeinkre. Az érzelemkeltés azonban

nemcsak a körülírt egész műre vonatkozik, hanem az egészet alkotó részekre is

(pont, vonal, sík, tér, szín).

Amennyiben egy üres papírlap van előttünk, arra bármilyen jelölést felraj-

zolhatunk. Vizuális jelrendszerünk elemei a síkon a pont, a vonal és a folt. A

vizuális megjelenítés során a magyarázó rajzok készítői a pontok, vonalak és

foltok viszonyaival jól felfogható ábrázolásra törekednek. A viszonylatokból

adódik hatásuk, mely a feszültség – oldódás, harmónia – diszharmónia, lágyság

– keménység érzetét keltheti a szemlélőben.

Page 101: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

3. MÉDIAISMERET

101

A kompozíció a kép szerkezete. A képen belül a szemet vezetik a tárgyak, a

vonalak, a tónusok, színek, az elhelyezkedés, a részlet viszonya a környezetéhez.

A kompozíció elemei alakítják a képi figyelmet. A kompozíciók fajtái: szimmet-

rikus, aszimmetrikus, átlós, háromszög, sokszög, ellentétes, szabályos, ellenté-

tes, feszített, nyugodt, széteső, arányos stb.

A pont a kompozíció alapeleme. Segítségével áll össze a kompozíció. Az üres

papírlapra vetett pont nemcsak önmagában létezik, hanem a képelemek sokirá-

nyú viszonylatait jelzi.

A vonal a kompozícióban az értelmet és érzelmet egyaránt megjeleníti. A

pont elmozdulása révén keletkezik. Segítségével magyarázni, bemutatni lehet

struktúrát, ezenkívül pedig árulkodik a rajzoló személyiségéről és lelkiállapotá-

ról is.

A folt sajátságos kontúrral jelzett alakzat. A pontok tömegéből vagy a vona-

lak sík menti összesűrűsödéséből keletkezik. Ha a térben sűrűsödik, akkor testes

idom jön létre.

A tömeg a testet öltött tárgyak külső formája és belső tartalma. Arányokat,

szimmetriát és ritmust fejez ki. A tömeg tagolásával nagy felületek monotóniáját

lehet esztétikussá tenni. A fény- és árnyékhatások a plasztikusságot fokozzák.

A fény és a szín. Az etológiával, a viselkedés biológiai vizsgálatával foglal-

kozó kutatók kimutatták, hogy a színeknek az élővilágban – ezen belül az állat-

világban – fontos szerepük van például a rejtőzködésben, az álcázásban, a figye-

lemfelhívásban stb. Összességében a szín kulcsinger az élővilágban.

A színeknek is van üzenettartalmuk. A színek az élettani hatásukon kívül

színjellegükkel, asszociációs és szimbolikus jelentésükkel erős érzelmi ingert

jelentenek az egyén számára, nagymértékben befolyásolják kedélyállapotát.

Melyek ezek? A színek háromféle hatását különböztetik meg:

a karakterisztikus,

az asszociatív és

a szimbolikus

jelentéstartalmat.

A karakterisztikus hatása a színnek valamilyen személyiségtulajdonsággal,

általában a dinamikával való kapcsolatát jelzi.

Az asszociatív hatás során a velünk megtörtént kellemes vagy kellemetlen

élményeink érzelmi töltését valamilyen szín veszi át. Ez lehet általános termé-

szeti jelenséghez, tárgyakhoz, személyekhez kötődő egyaránt. Itt tehát a színek

maradnak meg, míg az élmény a háttérben marad.

A szimbolikus (jelképi) hatáshoz a különféle társadalmi, történelmi, nemzeti

érzelmek tapadnak. A szimbólumrendszer kultúrkörönként változhat.

A színek hatása. Különböző színek eltérő módon hatnak az idegrendszerünk-

re. A hatások alapján a színeket számos csoportba osztották. Ezek ismerete a

vizuális közlések során elengedhetetlen.

Page 102: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

102

Hideg színek: a fekete, zöld és kék; a meleg színek: a vörös és a sárga. A hi-

deg színek szemlélése esetén csökken a pulzusszám, a meleg színek fokozzák az

élettani funkciókat. A színes képernyő legfontosabb előnye az információk na-

gyobb mélységbeli és felbontási megjeleníthetősége.

A képernyő üzenettervezésekor ügyelni kell arra, hogy ne használjunk komp-

lementer színeket közvetlenül egymás mellett és egyforma arányban. Ha ugyanis

a komplementer színű mezőket (pl. sárga háttéren megjelenített kék ábrát vagy

vörös háttéren megjelenített zöld ábrát) szemlélünk, tekintetünk fókuszának kis

mértékű természetes ingadozásai következtében megjelennek a komplementer

utóképek, és elmosódottá, életlenné teszik a látványt.

4. A szimbólumok, emblémák, piktogramok, ikonok, logók

Napjainkban egyre jobban felismerik, hogy a kommunikáció nemverbális

formái mennyire hatékonyan képesek emberi gondolatokat, érzelmeket közvetí-

teni. Egyre inkább kialakulóban van – a testbeszédhez hasonlóan egy nemzetközi

jelrendszer – nyelvi példánál maradva –, a vizuális eszperantó nyelv kialakulása.

Képszerű jeleket mindig használtak akkor, ha a képből következtetni lehetett a

jelentésre. A képírás legősibb formái a piktogramok, az ideogramok, a hierogli-

fák, és nemzeti örökségünk, a rovásírás.

Pszichológiai, olvasáslélektani kutatások eredményeként megállapították,

hogy a képi elemeknek nagyobb hatásuk van, mint a szavaknak. A szöveg meg-

fejtése szóról szóra és sorról sorra halad, a képek gyorsabban vagy azonnal

hatnak. (Egy kínai mondás szerint egy kép felér ezer szóval.)

A szimbólumok olyan grafikus jelek, amelyeket valamelyik tudomány-

terület alakított ki, majd az absztraktból képpé vált. Értelmezése köz-

megegyezésen alapul (pl. a férfi és a nő szimbóluma).

Az emblémák a vizuális kommunikációt, jelentésátvitelt célzó vizuális

kódok. Jelmondattal kísért szimbolikus rajz, megkülönböztető jel.

A piktogramok leegyszerűsített, logikai természetű, közérthető ábrák.

Gondolatot, mondatértékű közlést továbbíthatnak.

Az ikonok a jeltárgyat egy külső képszerű viszony alapján jelölő jelek.

Képszerű kommunikációs rendszereket alkotnak. Az ikonikus jelek az

eredeti jelentésre utalnak, a lényegi tulajdonságát emelve ki az ábrázolt

jelenségnek.

A logók védett márkajegyek, beszédet helyettesítő jelek. Logó vagy

logotípia: egy szó vagy néhány betű, amely egy szervezet, intézmény

azonosítására szolgál. A védjegy egy regisztrált (jegyzett), a köztudatba

reklám útján bevezetett jel, amellyel megkülönböztethetők az egyes

gyártók termékei.

Page 103: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

3. MÉDIAISMERET

103

Arnheim60

szerint a készen tálalt képek rontják az absztrakciós kész-ség ki-

alakulását és fejlődését. Bármely oldalról vizsgáljuk is a kérdést, tény, hogy a

vizualitás döntő eleme lehet a multimédia hatásossága szempontjából. A látványt

a kompozíció adja. A kompozíciót mindenekelőtt a tartalom határozza meg, s ez

az üzenet lehet az alapja azoknak az elveknek, meggondolásoknak, amelyek

alapján a tervezők csoportosítják a látvány elemeit.

5. A 3D-s ábrázolás

A térhatású ábrázolás célja, hogy különböző szemléltető ábrákat, diagramo-

kat, modelleket mutassunk be azzal a céllal, hogy elősegítsük a tananyag megér-

tését. Különösen fontos az ábrák, modellek szerepe a műszaki tudományterület-

hez kapcsolódó témakörökben. Kiemelő hatásuk van. Szerepük a plasztikus

megjelenítésben fontos. A háromdimenziós modellezések változatai:

A drótvázmodellezés, a 3D objektum vázának a leírása. Ennél az ábrázo-

lásnál nincsenek felületek, csak vonalakkal, ívekkel, körökkel adják meg

a test vázát.

A felületmodellezésnél egy elhanyagolható vékony réteget rendelnek az

objektum felületéhez.

A szilárdtest-modellezés a modellezés legmagasabb formája. Egy telje-

sen zárt háromdimenziós forma számítógépes megjelenítése. A szilárd-

test-modell leírja a test által elfoglalt teret és a valódi objektum határoló

felületét.

6. Az animáció

Jelentése: a képek életre keltése. A laterna magica-tól kezdődik egészen az

amerikai szórakoztatóipar mindent elárasztó rajzfilmáradatán keresztül a pro-

fesszionális broadcast produkciókon át, az amatőr számítógépes felhasználásig

terjed. A multimédiában a filmmel és az állóképpel áll rokonságban. Animációk

segítségével lényegesen több információt közölhetünk, mint egyszerű grafikus

oldalakkal, viszont a számítógép teljesítményét mégsem kell megnövelni oly

mértékben, mintha videoelemeket használnánk.

A multimédiában fontos szerepet játszik a figyelemfelkeltés, ezért az animá-

cióról fontos tudni, hogy a hanghatásokat követően a legerősebb figyelemfelkel-

tő komponens. Ezek a mozgó, forgó, elevenséget tükröző objektumok vagy

framek teszik színesebbé az alkalmazásokat.

A celluloidfilmek használatakor a valóságos filmjeleneteket lerajzolták, fes-

tették, majd kombinálták a valóságos képekkel. Ma számítógépes animációs

programokkal történik az előállításuk. Az animációk létrehozásához 2-8 kép-

60

ARNHEIM R.: Vizuális médiumok értékei és hiányosságai. In: Tanulmányok az oktatástechnoló-

gia köréből. Szerk.: Falus I. Bp., Tk. 1982.

Page 104: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

104

kocka lejátszása szükséges. Míg a 2 kockás animáció egyszerű képcserén alapul,

és a kétállapotú eseményekhez alkalmazzák, a többkockás animációk a folyama-

tosságot adják vissza.

Animációs átmenetek, megjelenési változatok:

Motion blur: időben történő elmosás, átmenetképzés.

Morphing. A képek között átmenetek létrehozására használják. Kamerá-

val vagy elektronikusan megalkotott két kép között képes a kiindulási ál-

lapotból átmenetet képezni a vég (cél) állapotig. Az áttűnés effektustól

annyiban különbözik, hogy nemcsak a képpontok színét futtatják át, ha-

nem magát a képet, és az is torzítva. A kiindulási pont bizonyos részeit a

célkép egyes elemeihez rendelik, melyek a képfelületen máshogyan he-

lyezkednek el. A két kulcskép közé a számítógép kockákat illeszt, me-

lyen a két végállapot helyben és színben képzett átmenetének valame-

lyik állapota látható. Legismertebb példa Michael Jackson „Black or

White” c. klipje.

A metamorfózis során is időbeli átmenet van a megalkotott objektumok

között. Egyszerűbb alakzatokból kiindulva elképzelhető egy kocka és

egy gömb közötti átmenet, amíg néhány frame alatt az egyik átalakul a

másikba. A szépen kivitelezett metamorfózis varázslatos hatású a befo-

gadóra, mert új, megdöbbentő és szürrealisztikus.

Ma már a mozifilmekben is alkalmazzák a digitális animációkat.

7. A parancsszekvencia

A parancsszekvenciák egy program vezérlésére szolgálnak, ezek segítségével

a felhasználó képes visszahatni a programra. Ezek leggyakrabban a képernyő

valamilyen érzékeny – interakcióra képes – részét jelentik. A felhasználói felüle-

tek – mert nincsenek szabványosítva – helyes kialakítása nagyon lényeges

szempont. Pl. a megfelelő helyen lévő, jobbra mutató nyíl a következő oldalra, a

felfelé mutató a kiindulási helyzetre, esetleg a főmenüre utalhat. Az itt alkalma-

zott piktogramok gyakran a bennünket körülvevő világot (pl. elektronikus be-

rendezések kezelőszerveit) szimbolizálják (pl. stop, play, pause, forward, rewind

gombok). A felületek érzékenysége sok módon jelezhető: az „ide kattints” típu-

sú üzenetektől az egérkurzor megváltozásáig a tervezők számos különféle mód-

szert alkalmaznak.

Az aktív felületek teszik lehetővé, hogy a felhasználó kezébe adjuk a multi-

média vezérlésének eszközét. Az aktív felületek bármely geometriai alakzatot

felvehetnek. Segítségükkel megvalósulhat a felhasználó kalandvágya.

Az akciógombok közül elengedhetetlenek:

az előre,

hátra,

legelsőre,

Page 105: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

3. MÉDIAISMERET

105

végére,

kiindulási pontra lépések, ill.,

a kilépés (menekülés) lehetősége.

Összegezzük a médiaelemek ismérveit. A tervezés során a szakirodalomban

elfogadott az alábbi szempontrendszer.

A képernyő üzenettervezésének összesített szempontjai61

1. A grafikus elemek tervezése közben vegyük figyelembe a képernyő ará-

nyait (3 : 4)!

2. Hagyjunk elegendő üres helyet a képernyőn, legyen szellős a kép!

3. Használjuk ki a képernyő újrahasználható természetét!

4. Legyünk következetesek a képernyőelemek elhelyezésében és funkciójá-

ban!

5. Emeljük ki megfelelően, rangsoroljuk a fontosabb információkat!

6. Alkalmazzunk világos, elég nagy és jól olvasható betűtípust!

7. A szövegelrendezés segítse az olvashatóságot és az információ azonosí-

tását!

8. Válasszunk hatásos színeket!

9. A grafikus felhasználói felületek (GUI) formális konvenciókra épülnek,

szabványosítottak!

10. Tervezés közben alapozzunk a médium erősségeire, ellensúlyozzuk an-

nak gyengeségeit!

Az auditív elemek

8. A hang (a beszéd és a zene)

A multimédia-produkciók hatásának növelése érdekében lehetőségünk van

arra, hogy hanganyagot szólaltassunk meg. A hang a multimédia legplasztiku-

sabb eszköze. Egyszerre hat a felhasználók értelmére és érzelmére. Tartalmi és

metakommunikációs elemeket is közvetít. Informál a nyelvről, annak használójá-

ról. Az intonáció, a mondanivaló egy részének kiemelése, a beszéd sebessége, a

mondat dallama, a hanglejtés mind utal a szereplő tulajdonságaira. Lehet sutto-

gó beszéd, kiáltás, üvöltés, állati hang, de lehet kellemes zene, valamilyen meg-

lepő speciális effektus vagy drámai hangulatú aláfestés.

A beszéd segítheti az értelmezést, valamint alátámaszthatja a látottakat is.

Az emberi hangok – nyomtatott információkkal szemben – erőteljesebbek, mint

61

G. I. RIMAR: Vezérelvek a képernyőn megjelenő oktatóprogramok tervezéséhez. OIT. Hundidac.

1997. 20–25 o.

Page 106: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

106

az írottak, mert a mondottak érzelmeket, hitelességet tudnak közvetíteni azáltal,

hogy hangsúlyt, megfelelő intonációt adhatunk mondanivalónknak. Az akuszti-

kus információknak több szintje létezik:

A háttérben maradó hanghatás befogadása bizonytalan.

A meghallgatott, de gondolatilag nem elemzett ingerekből megőrizhetünk

már valamennyi információt, de ezek periférikusak és esetlegesek. A hírek és

reklámjellegű információk meghallgatása nem igényel hosszan tartó, alapvető

koncentrálást, s így hosszabb távon nem, de rövid távon megőrizzük őket. A

hosszabb távú megőrzést a szlogenszerű ismétlődések teszik lehetővé. Az ismét-

lést alkalmazzák mint tömörített bemondást a hírműsorok elején, pedig a végén

mint összefoglalást.

Az oktató jellegű auditív információktól elsősorban azt várjuk el, hogy a hal-

lottak minőségileg értékelhetők és beépíthetők legyenek. A beszéd hatásának

szempontjából fontos, hogy meggyőző autentikus személyiséget szólaltassunk

meg. Lényeges szempont az is, hogy az új és ismeretlen fogalmak ne fordulja-

nak elő túlzott számban, mert könnyen lemondhat a felhasználó a meghallgatás-

ról vagy az intellektuális feldolgozásról. Ügyelni kell a szöveg hosszúságára, hiszen

egy idő után unalmassá válhat a közlés a hallgató számára.

Ugyanazon hangeseményről sokféle hangfelvétel készíthető.

A közeli képhez közeli hang tartozik – a közeli mikrofonállásból adódóan –,

amely nagy hangdinamikájú és szubjektív. A szereplő hangját kiemelik a kör-

nyezetéből. A távoli hang tere informál a szereplő környezetéről, mert erőtelje-

sen tartalmazza a térből visszaverődő és zengő komponenseket. A környezet

színezi vagy tompítja a hangokat.

A multimédiában elsősorban a közeli és félközeli hangokat alkalmazzuk, iga-

zodva a multimédiában használatos félközeli és közeli képekhez. Ez nagy rész-

ben idomul a beszélőt mutató képhez, ill. annak nagyságához, de a környezetből

adódó háttér-információkról is tudósít.

Leggyakrabban háttérzenét alkalmazunk, kiegészítve speciális hangeffektus-

sal és egyszerű magyarázó szöveggel. A háttérzene legfontosabb feladata, hogy

alkalmazkodjék a mű témájához, hangulatához és ritmusához. A zene hangulatot

teremt, kiemel, hangsúlyoz, előre jelez, megerősít bizonyos mozzanatokat. A jó

háttérzene észrevétlen, és úgy szolgálja a közlést, hogy élményeinkben nem is

tudjuk szétválasztani a multimédia projekt vizuális és auditív síkját.

Page 107: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

3. MÉDIAISMERET

107

9. A mozgóképek ismérvei

A mozgókép a multimédiában

A mozivásznon a jó minőségű filmeknek köszönhetően kiváló minőségű ké-

pet kapunk, az elektronikus képek még messze vannak a kiváló minőségtől. Te-

hát a számítógépes feldolgozáshoz készített felvételeknél a mozgóképre érvé-

nyes axiómák némelyest változnak. Ahhoz, hogy a számítógépen egy filmfelvé-

tel megjeleníthető legyen, digitalizálni kell az anyagot.

A PC-s mozgóképekkel nem törekedhetünk meghökkentő látványhatásra,

csupán a kommunikációt tökéletesíti, informál. Különösen kell ügyelni a képmé-

retre, a mozgásokra és a színekre. Mozgóképek alkalmazása ugyanakkor nagy-

mértékben növeli a felhasználó vagy a multimédia prezentációját megtekintő

közönség figyelmét.

Olyan speciális feladatokat vagy eseményeket, amelyeket szavakkal csak kö-

rülményesen lehetne elmagyarázni, vagy ha nem lehetne elég élethűen megraj-

zolni, videojelenetekkel mutatjuk be.

A videobejátszások az összes szemléltető előnyükkel együtt akkor hatéko-

nyak igazán, ha a megfelelő információt megfelelő tempóban, felbontással és

hanggal nyújtják. Állandó harcot vívunk a sebességért és a memóriáért. A videó

hossza átlagosan maximum 60-90 másodperc legyen, de 5 percnél semmiképpen

sem hosszabb. A képminőség nem teszi lehetővé a teljes képernyőnyi képet (full

screen). A kis mozgókép nézése 1-1,5 perc múlva fárasztóvá válik. Továbbá

figyelni kell arra, hogy egy percnyi videoanyag, tömörítés nélkül 1 Gbyte mére-

tű, ami megfelelő tömörítéssel akár századrészére is csökkenthető. Mindenesetre

tudni kell, hogy sok mozgóképet tartalmazó oktatóprogram élvezhető nézéséhez

nagy teljesítményű számítógép szükséges, viszont a gyengébb videofelvételek

megfelelő hanghatással jelentősen feljavíthatók.

A film és a videó legkisebb önálló egysége a kép. Az időben is kiterjedő

kompozíció a beállítás. Ez megfelel a beszélt nyelvben a szavaknak, a montá-

zsokkal kialakított képsor pedig a mondatoknak.

A multimédia-produkciók készítésekor fontos tudni, hogy a felhasználó mi-

lyen nagyságban nézi a képet. A lehetséges megjelenítések: 160×120 képpont

(pixel) (az ablak mérete 5×6,4 cm, 2×2,5 coll), ill. 320×240 képpont. Ez a

rendkívül kis méret jelentős korlát a készítő és a néző számára egyaránt. A

részletgazdag panorámaképek teljesen elveszítik látványhatásukat, ha névjegy-

kártya-méretűre kicsinyítik őket. A filmfeliratokra is vonatkozik a méretek ki-

csinysége. Ezért kerülni kell az apró betűket az egyébként is apró képen.

A képkeret ablak a világra. Azt a részletet, amelyet a keret alkot a térben,

képkivágásnak, plánnak nevezzük. A filmes nyelvben a képkivágás mértéke az

ember. A félközeli és közeli képekkel mintegy belehatolunk a témába, a távoli

Page 108: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

108

képekkel pedig eltávolodunk attól. A félközeli és közeli képek jól használhatók

a PC-s ábrázolásokra. Közelítő szabály, hogy PC-re alkalmazandó videót olyan

témáról készítsünk, amelyben a téma a videoablak méretének legalább 70%-át

kitölti.

A keretbe foglalt kép szerkezete a kompozíció. Ismeretesek a vizuális kom-

munikációban is használatos kompozíciós alapelemek (pont, vonal, folt, tömeg,

sík, tér, fény, szín), melyek a mozgófilm esetén a mozgás- és időelemekkel bővül

ki (időszűkítés, időbővítés).

A mozgás megjelenítése a mozgófilmezés lényegi eleme. A képkereten belül

mozognak a szereplők, a tárgyak, elsötétül-kivilágosodik a kép, egyik kép áttű-

nik a másikba – mindez mozgás. A mozgás történhet a kép mélységében és sík-

jában. A kameramozgás történhet tengely körül (panorámázás), ill. síkbeli (ko-

csizás) vagy térbeli (daruzás) mozgatással. Változó gyújtótávolsággal (zoom) a

képkivágást és képmélység átrendeződését lehet elérni.

A multimédiában a mozgás tölti meg élettel a képeket. Tekintettel arra, hogy

a multimédiás videó tipikus esetben 15 képkockás sebességgel játssza le a képe-

ket, a felvételnél a kameramozgásnak egyenletesnek kell lennie. Ha a felvételi

kamerázás nem elég sima, akkor a látvány rángatott, rázkódó lesz. A variózással

elérhető a témához való közelítés bemutatása. A témát lehetőleg fizikailag aján-

latos megközelíteni, így nagylátószöggel készülnek a felvételek és elkerülhető a

remegés. A részletgazdag panoráma felvételeket (ringó búzatábla) nem adja

vissza a monitor. Teleobjektív-állásban könnyen beremeg a kamera az operatőr

kezében.

A montázzsal (vágással) kifejezhetünk asszociációkat, ellentéteket, hasonló-

ságot, ritmust. A felvett jeleneteket rövidebb, hosszabb beállításokban vesszük

fel. Ezeket kell egymáshoz kapcsolni. A multimédiában fontos a dinamikusság.

Ennek érdekében meg kell jegyezni az alábbiakat:

Zavaró ugrást eredményeznek az egymáshoz közeli plánok (közeli után szűk-

szekond). Nagyobb ugrás esetén a néző jobban elfogadja, megérti a váltást.

A multimédiában (hipertextben, hipermédiában, hipervideoban) a vágással,

editálással történik a jelenetek (ismeretanyagok = nodusok) összeillesztése.

A televízión vagy képmagnón hozzáférhető anyagok lineáris programok.

Ezek tulajdonsága, hogy a bemutatásra szánt információt az elejétől kezdve vé-

gig kell nézni. A program folyamatosan halad előre, s a bemutatás során a ké-

sőbbi jeleneteket nem lehet megérteni az előzőek megtekintése nélkül. A jelene-

tek általában meglehetősen hosszúak. Kerülik a túlzott kameramozgást.

A multimédiában (különösen a hipermédia-alkalmazásokban) problémát

okozhat, hogy az információt – didaktikai okok miatt – fel kell aprózni, törést

okozva ezzel az anyag koherenciájában. A közölni való üzenet, jelentés megőr-

zésére ügyelni kell. Ennek egyik módja, hogy az információt sűrítik. Ez azt je-

Page 109: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

3. MÉDIAISMERET

109

lenti, hogy csökkentik a (jelenetek, beállítások) nodusok tartalmát, csak a legjel-

lemzőbb tényeket közlik.

A multi- és hipermédia-előállítás mintájául szolgálhatnak a televízióban el-

hangzó kereskedelmi és közérdekű tájékoztatások (reklámok). A lineáris videó-

tól különböznek, mert igen rövid idő alatt tájékoztatnak egy termék előnyös

tulajdonságairól és jellegzetességeiről, mintha elmesélnének egy sztorit. Előny-

ként hasznosítható tehát a hirdetési technika, mely segítségével minimális idő

alatt is eredményesen lehet az üzenetet eljuttatni. A kereskedelmi technikák

közé tartoznak az összefüggő premier plánok, mozgást visz minden felvételbe,

részben azzal, hogy az alany mozog, vagy a kamerát mozgatják, vagy mind a

kettő együtt fordul elő. A kereskedelmi módszereket akkor is lehet alkalmazni,

amikor a videót alkalmassá tesszük az elektronikus médiára. Érinti ez az epizó-

dok és az idő hosszát, a narrátor tevékenységét, a felvételek számát és a vizuális

effektusokat.

A vizuális átvezetésre mozgásokat, animációkat, effektusokat használunk.

Ezek nemcsak az információátadás gazdagítására szolgálnak, hanem arra is,

hogy segítsék átadni a felhasználónak a cselekvés, az interaktivitás érzését egy

epizódon belül. Ezek az effektusok addig jók, míg nem torzítják a tartalmat.

A vizuális képességek mérése és a médiakutatások eredményeként arra jutot-

tak, hogy az ismeretanyag rövidebb bemutatása hatékonyabb, eredményesebb,

mint a hosszú bejátszások. Ez azért van így, mert a legtöbb felnőtt rendelkezik

az „időzár” (time-closure) képességével, azzal a képességgel, hogy folyamatos

képekben megtalálja a rendszert. A kutatások kimutatták, hogy a vizuális effek-

tusok: áttűnések, átúsztatások, eltűnések nem jelentenek a néző számára jelentős

idő-tér-téma változást, inkább tartalmiakat éreznek bennük.

Gyors vágások segítségével alakítják ki a jelenetek egymásutániságát. A

vizsgálatok azt mutatják, hogy az emberek fel tudják dolgozni a szavakat és

képeket. A hallási és vizuális módszerek különbségét éppen olyan gyorsan fel-

fogják, és olyan beszédet is megértenek, amely meghaladja a normális emberi

beszéd sebességét.

A fény a film éltető forrásaként nemcsak az expozícióhoz szükséges, hanem

általa jelenik meg tér, a hangulat, általa lehet értelmezni a megjelenítetteket.

Elemei a fény és az árnyék.

A multimédiában rendkívül fontos a helyes megvilágítás. Pl. 256 szín alkal-

mazása miatt a képernyőn megjelenő kép kontrasztja jelentősen eltérhet a felvett

videoképtől. Fontos, hogy egyenletes megvilágítást alkalmazzunk, és kerüljük a

kemény árnyékokat. Kerüljük a túl- és az alulexpzíciót és az ellenfényt.

Fontos hatást gyakorol a videók színgazdagsága is. A színek vidámsággal

töltenek el, élénkítenek, lehangolnak, szomorúvá tesznek, közönyt árasztanak. A

színek a pszichikai hatáson kívül rendelkeznek asszociatív és szimbolikus jelen-

Page 110: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

110

téstartalommal is. Ezek megjelenése a vásznon, ill. a képernyőn mind üzenetet

hordoznak. A szín bevezeti, hangulataival festi a témát.

A multimédiában a színek használatának is vannak korlátai. A monitoron

sokszor a képek pikkelyesen jelennek meg. A számítógép a monitoron megjele-

nő színek (és árnyalatok) millióit kísérli meg a lehetséges 256 színállapotból

összerakni. A felvétel készítésekor olyan minőségű képet kell készíteni, amelye-

ket a lehető legélethűbben lehet majd digitalizálni. (Fontos a fehéregyensúly

helyes beállításán kívül a helyes megvilágítás is.) Ha beszélő fejeket vagy motí-

vumokat veszünk fel, akkor ajánlatos háttérként semleges (szürke) színt alkal-

mazni. Semmiképpen ne alkalmazzunk a fő motívumokhoz közel eső színeket.

A videobejátszások (a mozgóképek)

A mozgókép általi befogadás ismérvei közül kiemelendő, hogy a mozgófilm

ma a legtökéletesebb rögzítő, megjelenítő. A videó elterjedésével a mozgófilm a

multimédia bementévé vált. A PC-vel nem törekedhetünk meghökkentő látvány-

hatásra, csak a kommunikációt tökéletesíti, informál. A multimédiában – tekin-

tettel arra, hogy az informatív jelleg erős, azaz a kognitív célokra hat a legjob-

ban –, hosszú beállítások helyett rövid, dinamikus, klipszerű ismeretanyagokat,

beállításokat, nodusokat alkalmazzunk.

Mivel a videoablak képmérete a tévénél megszokott 50 cm helyett ¼, sokszor

1/16-od képernyő nagyságú, kerülni kell a kis betűket és a részletgazdag képe-

ket. Jobban értelmezhető a látvány, ha a képet a motívum nagy részben kitölti.

(Kb. ¾-ed részét töltse ki motívum). Mivel a mozgások 25 kép/sec helyett 15

kép/sec. sebességgel kerülnek lejátszásra, így a mozgás darabos, egyenetlen.

Videofelvételt akkor alkalmazzunk, ha az állóképpel szemben többletinfor-

mációt hordoz. Különösen alkalmas az olyan jelenségek bemutatására, amelyek

folyamatukban válnak érthetővé, vagy a teret mutatják panorámamozgásban.

A multimédiás mozgókép általi közlés ismérvei:

1. A PC-vel nem törekedhetünk meghökkentő látványhatásra, mert ma még a moz-

gófilm a legtökéletesebb rögzítő, megjelenítő!

2. Csak a kommunikációt tökéletesíti, informál!

3. Mivel a képméret 50 cm helyett 5×6,4 cm, különösen kell ügyelni a képméretre, a

mozgásokra, a megvilágításra és a színekre. A kis képméret miatt ajánlatos, hogy

kép 70%-át töltse ki motívum!

4. Kerülni kell a kis betűket és a részletgazdag képeket!

5. A kameramozgás legyen egyenletes. A téma megközelítését fizikailag (kocsizás-

sal), ne pedig sok variózással tegyük!

6. Mivel a képfrekvencia 25 kép helyett 15 kép/sec., a digitalizálás révén a leját-

száskor darabossá, töredezetté válik a mozgás!

7. Teleobjektív helyett normál látószögben vegyünk fel!

Page 111: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

3. MÉDIAISMERET

111

8. Hosszú beállítások helyett rövid, dinamikus, reklámszerű ismeretanyagokat,

nodusokat alkalmazzuk!

9. A montázsnál kerüljük a közeli képsíkok váltakozását!

10. Az effektek ne legyenek öncélúak!

11. Legyen egyenletes a megvilágítás, kerüljük az ellenfényt, az alulexpozíciót és a

kemény fényeket!

12. Mivel színállapotokból kell a színeket összerakni, fontos a fehérszint és a háttér

színkontrasztja!

Page 112: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2
Page 113: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

113

4. A MULTIMÉDIA FELHASZNÁLÁSA ÉS ÉRTÉKELÉSE

4.1. A multimédia felhasználása az oktatásban

Az eltérő tudásszintek, a más alapok, az eltérő képességek, az érdeklődési te-

rületek sokrétűsége, a tanárok különbözősége, az eltérő oktatási feltételek, a

lemaradások okaként említett tudásbeli fáziskésés, a korszerű technológiák, a

felnőtt lakosság művelődési igényeinek hiánya olyan új, rendszerszerű problé-

makezelést igényel, ahol a tanulás-tanítás szervezeti formáit, módszereit és esz-

közrendszerét alaposan meg kell újítani. Olyan eljárásra, technológiára van

szükség, amely képes integrálni a társadalomtudományok (filozófia, pedagógia,

pszichológia, szociológia), és az információs technológiák új eredményeit.

A multimédia-technológiák új távlatokat nyitnak meg az oktatás, ismeret-

szerzés, távoktatás minden területén. Az audiovizuális megjelenítés és a média-

rendszerek egyáltalán nem újak a gyakorló pedagógusok számára, ám az adatok

digitalizálása, a számítógép bevonása, a többcsatornás megjelenítés és az inte-

raktív (párbeszédes) megjelenítési forma révén olyan gyorsasággal lehet a nagy

mennyiségű információkkal bánni, melynek révén az ismeretelsajátítás is sokkal

hatékonyabbá és gyorsabbá válik. Az interaktív multimédia (IMM) a többféle

megjelenítési forma és a tanuló közötti interaktív (párbeszédes) összeköttetést

jelenti, amely a számítógép ki- és bemeneti eszközeinek segítségével lehetséges.

A felhasználó a multimédia-alkalmazások során – beleértve a valós idejű szimu-

lációkat és a virtuális világokat – interaktív módon beavatkozhat. A számítógé-

pes oktatás esetén a számítógép oktatógépként funkcionál, tartalmi és tanulás-

irányító információkat egyaránt tárol, ugyanakkor többféle didaktikai feladat

megoldásában képes segíteni a tanárt a korszerű képzési formákban a nyitott, a

flexibilis és a nyitott távtanulásban. Ezek közös jellemzői:

1. a nyomtatott taneszközök és a verbális információ közlés egyeduralma

megszűnik,

2. a hagyományos szerepű pedagógust felváltja az alkotó típusú,

3. a passzív befogadókat felváltja az erős motivációs szinttel rendelkező,

önállóan is tanulni képes kreatív hallgatók lesznek.

Page 114: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

114

A multimédia-felhasználás feltételei

Napjainkban a hagyományos oktatási formák mellett egyre jobban elterjed-

nek a nyitott rendszerű távoktatási formák.

Ahhoz, hogy a multimédia teret nyerjen az oktatásban, képzésben, fontos a

részt vevő pedagógusok felkészítése, pozitív tanári attitűd kialakítása, az infor-

matikai tudás-kompetencia befogadására. Ehhez szükséges az induktív oktatás

módszerek fontosságának felismertetése, a készség, és nem az ismeretcentrikus

szemlélet kialakítása a szakemberek és a pedagógusok körében.

A tananyag feldolgozási szakaszait tudatosítani, ill. kialakítani szükséges. A

nyitott képzésekben ezek a következők lehetnek: egyénileg tankönyvből, útmu-

tató alapján, konzultáción egyéni vagy csoportos, face to face formában, elekt-

ronikus, hálózati (on-line és off-line) forrásból és interaktív multimédia CD-

ROM-ról. A tananyag feldolgozásához olyan hallgatói eszközpark, korszerű szoftverek,

információhordozók együttese szükséges, amelyek rendszerbe illeszthetők, ill.

olyan hallgatói munkahelyek kialakítása szükséges, ahol rendelkezésre áll az

Internethez kapcsolt multimédia-számítógép CD-ROM-mal, hangkártyával fel-

szerelve, amellyel lehetséges a távoktatási rendszer szolgáltatásainak igénybevé-

tele. A hálózathoz szükséges kiépítés: a hagyományosan kapcsolt telefonvonal,

ISDN2 alapcsatlakozás, LAN-hálózat, minimálisan 33,6 Kbit/sec átviteli sebes-

ségű kapcsolat az informatikai hálózathoz.

A tanítási-tanulási folyamatban jól elkülöníthetően kell kezelni a tanulás

szakaszait (előkészítő konzultáció, csoportos konzultáció, egyéni tanulás, egyéni

konzultáció, a feladatok elkészítése, ellenőrzése).

Gondoskodni kell a kapcsolattartás változatairól, a felkészítő, a médiaismere-

ti, valamint a szakmai előadáson való részvételről, biztosítani kell a részvételt a

csoportos konzultációkon, a feladatok beadásának ellenőrzését, a visszacsatolás,

számonkérés módozatait.

A tanár-tanuló kapcsolatában biztosítani kell a tematikai rendet, az időpont-

ok kölcsönösen pontos betartását, a követelményeket, valamint a csoportmunkát.

Gondoskodni kell az adaptált programok esetén az átemelendő tananyag ha-

zai kulturális körülményekhez való igazításáról.

A felhasználás eszközei

A multimédia-programok megjeleníthetnek mozgófilmet, valamint animáció-

kat és hangfájlokat játszhatnak le. Ezek olyan nagymértékben megterhelhetik a

számítógépet, hogy a felhasználónak megfelelő teljesítményű számítógéppel kell

rendelkeznie.

Page 115: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

4. A MULTIMÉDIA FELHASZNÁLÁSA ÉS ÉRTÉKELÉSE

115

A multimédia előfordulásai:

A multimédiás CD-ROM

A CD megjelenése forradalmian megváltoztatta a rögzítési technikákat és a

rögzíthető adatmennyiséget.

A CD-n megjelenő tananyagok legnagyobb értéke a nagy adatmennyiségen

kívül:

a video- és hanganyagok – meghatározott – tárolása,

az olcsó előállítás és beszerzés,

nem törölhető, azaz így védve van a törléstől és a nem kívánt módosí-

tásoktól,

telepítése és futtatása egyszerű,

a CD-meghajtó ma már az esetek nagy részében a gép tartozéka.

A CD-n megjelenő oktatóprogramok hátrányai:

nem frissíthető,

nincs közvetlen valós idejű kapcsolat a tanuló és a tanár között.

A hálózati multimédia

A CD-n való megjelenítésnek az alapvető hiányossága, hogy nincs vagy hi-

ányzik a kapcsolat a tanuló és a fejlesztő között, a hálózati multimédia esetén

közvetlenebb lehetőség van a kapcsolattartásra. További előnye még a hálózati

terjesztésnek, megjelenésnek, hogy lehetséges utólagos módosításokat, tan-

anyag-karbantartási műveleteket végezni, hozzá lehet férni más szerkesztők által

összeállított tananyagokhoz, hálózati kapcsolatot lehet tartani más helyszínen

lévő tanulótársakkal, eltérő platformon is használható.

Hátrányaként említik:

a kevésbé tetszetős kivitelezést,

a kis hálózati sebesség miatti lassúságát,

a korlátozott mozgókép-lejátszási lehetőséget,

használata nem ingyenes, idő- és kapacitásarányos költségek merül-

nek fel.

A hallgatói (felhasználói) munkahely javasolt kiépítettsége

Internethez kapcsolt multimédia-számítógép CD ROM-mal.

hangkártyával felszerelt PC, a távoktatási rendszer szolgáltatásainak

igénybevételéhez.

A hálózathoz szükséges kapcsolat:

hagyományosan kapcsolt telefonvonal,

Page 116: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

116

ISDN2 alapcsatlakozás, LAN kapcsolat az informatikai hálózat-

hoz,

minimálisan 33,6 Kbit/sec átviteli sebességű kapcsolat az infor-

matikai hálózathoz.

A hálózati multimédia elterjedésének kedvez, mert:

egyre jobban növekszik a sávszélesség és az adatátvitel,

terjednek a nagy kapacitású átviteli rendszerek (optikai kábelrendszer és

a műholdas közvetítőrendszerek,

integrálódnak a tömegkommunikációs tévé- és informatikai rendszerek,

melyek eredményeképpen megjelent a WEB-tévé is

a hálózati programok elterjedése révén egyre gyakoribb a hétköznapi

használat.

A hálózati multimédia munkaállomása

Napjainkban a multimédia hálózati szolgáltatásai még nem terjedtek el. A

multimédiás integrált szolgáltatások viszont kellő sávszélesség esetén igen szé-

les választékot kínálnak. Egyéni használat esetén az alábbi igények fogalmazód-

nak meg:

Elérhetőség. A tanulók számára lehetővé tenni az elektronikus oktatás anya-

gainak, szolgáltatásainak elérését. A multimédia oktatási anyagok felhasználá-

sához elegendő egy átlagos multimédia-számítógép. A hálózati kapcsolathoz

elegendő egy átlagos sebességű (33,6 Kbit/s-os modemmel megvalósított) Inter-

net-kapcsolat.

Egyszerű kezelhetőség, Az elektronikus tananyagok alkalmazásához a számí-

tógép felhasználói szintű alapismerete szükséges követelmény. Az Internet alap-

szintű használatának ismerete szintén elengedhetetlen.

A tananyag fogadása, letöltése. Ahhoz, hogy a tanulók használni tudják a

tananyagot, először el kell juttatniuk a saját számítógépükre, fogadniuk kell azt.

Ezen funkció segítségével képesek a tanulók fogadni, letölteni a hálózatról a

tananyagot (abban az esetben, ha előzőleg azt on-line terjesztési formátumban

kérték, ha off-line, pl. CD-ROM-on, akkor erre a funkcióra nincs szükség). A

tananyagot csak abban az esetben szükséges és érdemes fogadni, ha azt a tanuló

off-line módon kívánja használni, tehát úgy, hogy közben nem kapcsolódik fo-

lyamatosan a hálózathoz. A tananyagok fogadása során megvalósítható a tan-

anyagok frissítése is, amely lehetőséget ad a tanfolyam ideje alatt a régebben

letöltött anyagrészek szükség szerinti újra letöltésére, frissítésére.

A tananyag használatának különböző módjai

Off-line tananyagok Azok a tananyagok, amelyeket valamilyen hagyományos

hordozón terjesztenek (CD-ROM), illetőleg korábban töltöttek le a hálózatról.

Page 117: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

4. A MULTIMÉDIA FELHASZNÁLÁSA ÉS ÉRTÉKELÉSE

117

Ezen tananyagok használatához nem szükséges hálózati kapcsolat, de megfelelő

hardver- és szoftvereszközzel rendelkeznie kell a hallgatói munkahelynek a rög-

zített tananyag feldolgozásához.

Előnye: olcsóbb, mert a tananyag fogadása és feldolgozása időben elválik

egymástól, ezért a hálózat felhasználásához, a tananyag terjesztéséhez hatékony

(tömörített tananyagok) módszer használható. A tananyag hatékonyabban fel-

dolgozható (mert a tananyag a feldolgozás idejére már a hallgató számítógépén

van), nem kell időt szánnia a tananyagrész fogadására és letöltésére.

On-line tananyagok Azok a tananyagok, amelyeket a tanuló hálózaton ke-

resztül használ, nem töltődnek le a hallgatói munkahelyekre.

Előnye: a tananyagok frissítése automatikus, a felhasználó mindig a legfris-

sebb információhoz fér hozzá.

Optimális módja a tananyaghasználatnak az off-line tananyagok alkalmazása

(jellemzően a tananyag korábban keletkezik, mint ahogy a tanulók azt felhasz-

nálják, így nem jelent problémát az off-line terjesztés) és az on-line tananyag-

frissítés (az elkészült és a tanulókhoz eljuttatott tananyagok esetében ritkán van

szükség ezen információk megváltoztatására, és jellemzően ez kevesebb infor-

mációmennyiséget jelent, így nem okoz problémát az on-line terjesztés).

Részvétel nem valós idejű konzultáción. A tanuló bármikor kérdéseket, meg-

jegyzéseket küldhet a többi tanulónak és az oktatónak. Ez szöveges információ,

melyhez a tanfolyam valamennyi résztvevője hozzáfér, és kiegészítheti azt. A

felesleges viták elkerülésére a hallgatói üzenetek csak az oktató jóváhagyása

után jelennek meg a hálózaton. Az információkat általában nem valós időben

mutatják meg a résztvevőknek, azok szabad időbeosztásban vehetnek részt az

információcserében. A résztvevők az informatikai hálózaton keresztül csomag-

ban kapják meg az új információkat, majd ezeket off-line módon dolgozzák fel,

így minimálisra csökkentve a hálózat használati költségét.

A konzultáció egy speciális formája, amikor a témavezető a leggyakrabban

felmerülő problémákat a megoldásukkal csoportba szedi és elküldi a tanulóknak.

A témavezető ezt az információcsomagot folyamatosan frissíti és juttatja el a

tanulókhoz, de a tanulók közvetlenül nem adhatnak információt ehhez a formá-

hoz.

Részvétel valós idejű konzultáción. A teljes tanulási folyamat szerves eleme,

amikor az oktató és a tanulók valós időben kommunikálhatnak egymással. A

valós idejű konzultációkon az összes tanuló azonos időben közreműködhet.

4.2. A multimédia-program installálása, futtatása

A multimédiás célokra használt PC-knek CD-ROM-meghajtóval és hangkár-

tyával kell rendelkezniük, ezenkívül több műszaki paraméternek kell megfelel-

niük, amelyeket az MPC szabvány rögzít. Meg kell jegyeznünk azonban, hogy a

Page 118: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

118

mai számítógépek, melyeket igényes munkákra használnak, szinte minden pont-

ban túlteljesítik az aktuális MPC szabványt. A multimédiás alkalmazások igen

nagy teljesítményű processzort és tárolókapacitást igényelnek, ezért egyszerűen

kimondhatjuk, hogy minél nagyobb teljesítményű és minél jobban kiépített egy

multimédiás számítógép, annál jobb.

Multimédiás számítógéppé – a jelenlegi számítógépünk – a hiányzó kompo-

nensek utólagos beszerelésével, illetve a kis teljesítményű komponensek cseré-

jével alakítható át. Ehhez a kereskedelemben speciális Upgrade Kitek kaphatók.

A nagyobb teljesítmény eléréséhez azonban érdemesebb megfelelő egyedi kom-

ponensekből összeállítani a szükséges konfigurációt.

A Windows ’95 megjelenése óriási lépést jelentett a multimédia területén a

3.1. változathoz képest. A WIN95 ugyanis operációs rendszer szinten támogatja

a digitális videót, a MIDI-t és a WAV formátumú hangot. A WIN’95 megjelené-

se nemcsak multimédia-anyagok lejátszását, hanem azok elkészítését is többféle

eszközzel segíti. A multimédia-eszközök mindegyike az Accessories folder,

multimédia folderében található. Az elvégezhető tevékenységek:

Hanglejátszás, -felvétel, -szerkesztés. Ezen belül lehetőségünk van a hangerő

beállítására és hanghatások eseményekhez rendelésére, audió CD lejátszására,

valamint MIDI – szintetizátorok, számítógépek és más MIDI-képes hangszerek –

összekapcsolására.

Videolejátszás és -felvétel során mikrofonnal hangot vehetünk fel, és megfe-

lelő képelkapó (capture) kártya segítségével videót is rögzíthetünk.

A médiaplayer egy univerzális visszajátszó eszköz, amellyel, WAV, MID, és

*AVI fájlok, valamint zenei CD-k játszhatók vissza.

A control panel (vezérlőpult) multimédia-ikonja ötlapos: az audió, a videó, a

MIDI, a CD zene és speciális lapokból áll.

A futtatás, installálás

A multimédia-programok minőségi jellemzője, hogy annak futtatása, installá-

lása mennyire felhasználóbarát. Ez azt jelenti, hogy az alkalmazáshoz a felhasz-

nálónak minimális számítógépes ismeretre van szüksége.

Megkívánt hardver- és szoftverismeret:

informatikai alapfogalmak,

a számítógép részeinek megnevezése és azok funkciója,

az operációs rendszerek fajtái,

a Windows operációs rendszer verziói,

a Windows operációs rendszer grafikus felületének használata,

perifériák használata (billentyűzet, egér stb.).

Page 119: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

4. A MULTIMÉDIA FELHASZNÁLÁSA ÉS ÉRTÉKELÉSE

119

A napjainkban készülő multimédia a legtöbb esetben ún. „Autorun”-nal van

ellátva. Ez azt jelenti, hogy a CD-ROM elhelyezése után a telepítés automatiku-

san megtörténik, ill. egyszerű, párbeszédes formában elvégezhető.

A szemléltetés, bemutatás módszertana

Általános szempontok

Ha az ismeretek közvetítése a számítógépes programban írásos vagy auditív

médián keresztül történik, akkor annak világosnak, egyszerűnek, tömörnek, jól

érthetőnek, magyarosnak kell lennie. A hatékony magyarázatnak további jellem-

zői is vannak.

A magyarázat alkalmazkodjon a tananyag leendő elsajátítójának fejlettségi

szintjéhez! A magyarázat célját tudassuk a tanulóval! Az általánosításokat, elve-

ket, szabályokat világosan fogalmazzuk meg a kitűzött célnak megfelelően! A

magyarázat során használjunk olyan példákat, melyek már nem szorulnak ma-

gyarázatra!

Ellenpéldák bemutatása segít elhatárolni a tanult fogalmakat, szabályokat

más fogalmaktól, és erősen motiválnak is. A magyarázathoz kapcsolt szemlélte-

tő animáció ne öncélú legyen, hanem épüljön be a magyarázatba. A magyarázat

mellett rögtön látható legyen a bemutató, és érezhető legyen annak kapcsolata a

magyarázattal. A pedagógiai pszichológia kiderítette, hogy a legeredményesebb

eljárás, ha a bemutatás és a magyarázat egy időben történik.

A prezentáció62

A prezentáció sajátos kommunikációs helyzetet jelent, amelyben ugyan az

előadó áll a figyelem középpontjában, azonban a közönség jelzései, reakciói

hatással vannak rá. A prezentációs technikák módszereiket, eszközeiket tekintve

jelentős fejlődésen mentek keresztül az elmúlt évtizedben. Ezért ma már különb-

séget kell tennünk a prezentáció hagyományos és hightech változatai között. (Az

elnevezések a technikai eszközökben létező igen jelentős különbségeket ragad-

ják meg.) Ma már a számítógéppel támogatott audiovizuális, multimédia-

elemeket magába foglaló interaktív megjelenítést, szemléltetést értjük alatta.

Nem elég az okos gondolat, el is kell tudni adni azt! Ez a szlogen jellemzi napja-

ink üzleti életét. Erre gyakrabban kerülnek szembe szakemberek azzal a feladat-

tal, hogy gondolataikat, terveiket be kell mutatni, meg kell győzni egy, néhány

vagy még több embert állításaik igazáról. Ma prezentál a marketingfőnök az

igazgatóságnak, prezentál a PR-főnök a menedzsmentnek, prezentál az ügynök-

62

In: SZELES PÉTER: PR a gyakorlatban. Geomédia szakkönyvek. Budapest, 1999.

Page 120: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

120

ség a cég kommunikációs részlegének, sőt, valamennyien prezentálunk, amikor

saját törekvéseinket, ötleteinket és javaslatainkat terjesztjük valakinek elő.63

Ebből adódóan mind több figyelem irányul a prezentáció ismeretkörére, a

megszerzett tapasztalatokra, a szabályokra és a technikákra. Magát a fogalmat

eléggé széles értelemben használjuk. Hiszen a prezentáció lehet:

előadás,

bemutató,

beszéd,

időzített kirakatvetítés,

korlátozott hozzáférésű vásári bemutató.

A tradicionális prezentációt elsősorban a második jelzőrendszert felhasználó

sok beszéd, szövegcentrikus – kevés illusztrációt tartalmazó – megjelenítés jel-

lemzi. Ez azonban egyoldalúsága révén unalmas fárasztó és alacsony emlékezeti

hatása van.

A hagyományos prezentáció eszközei a tábla és a kréta, a pálca és az írásvetí-

tő, a high-tech prezentáció eszköztárát a számítógép, a videó és a projektor tes-

tesíti meg. A kettő között óriási a különbség, elsősorban a hatásmechanizmus-

ban. A korszerű, számítástechnikára alapozott prezentáció szoftverlehetőségei

ma már rendelkezésre állnak. A három legismertebb alkalmazói szoftver:

Microsoft /Office: Powerpoint

Aldus Persuasion

Impact.Claris Corel Show

Asymetryx MediaBlitz!

IBM StoryBoard Live!

A high-tech prezentáció hatáslehetőségei szinte beláthatatlanok, a színes

mozgó, hangos előadásmódtól a multimédiás „barangolásig” terjednek. A public

relations szakmán belül is folyamatosan növekszik jelentősége, ezért a munkafo-

lyamatok beágyazódnak az ügynökségi aktivitásokba, a vállalati kommunikációs

tevékenységek sorába.

A számítógépes prezentációs programok számos többletszolgáltatást nyújta-

nak, mint a hagyományos diabemutatók (l. később).

A multimédia felhasználási köre

A multimédia kezdetben a személyes felhasználást szolgálta, új lehetőségeket

nyújtott az információátadásban a felhasználóknak. Később megjelent a csopor-

tos – tömeg előtti – szolgáltatás is.

Napjainkig a multimédia alábbi kommunikációs szintjei ismertek.

63

SZELES PÉTER: A Public Relations gyakorlata. Geomédia szakkönyvek. Budapest, 1997.

Page 121: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

4. A MULTIMÉDIA FELHASZNÁLÁSA ÉS ÉRTÉKELÉSE

121

A személyi multimédia jellemzője, hogy a szakértők által elkészített prezen-

tációt vagy multimédia-produktumot a felhasználó tekinti meg, játssza vissza

CD-ROM vagy on-line formában. A produkció tartalmazza a tananyagot, kép-

zést, továbbképzést vagy valamilyen kereskedelmi szolgáltatást.

A csoportos multimédia lehetőséget ad valós idejű, interaktív együttműkö-

désre egy projektben részt vevő tagok, hallgatók ügyfélszolgálati csoport vagy

másik munkacsoport tagjai között.

A csoportközi multimédia azon applikációk köré összpontosul, melyek ter-

mékei vagy szolgáltatásai természetüknél fogva kritikusak, konzultatív jellegűek

(orvosi diagnózis, ügyfélszolgálat, kooperáció).

4.3. A multimédia-produkciók értékelése

Hazai és nemzetközi tapasztalatok is mutatják, hogy multimédiás oktatóprog-

ramok használatával javítani lehet az oktatás hatékonyságát.

A számítástechnika fejlődésnek korai fázisában felmerült a hatékony, minő-

ségi szoftver elkészítésének igénye. A szoftverfejlesztések terén azonban ezt a

kérdést összetetten, a tervező munka hatékonysága, a használhatóság és a ráfor-

dítás összefüggésében kell vizsgálni. A szoftvertermékek működésének minősé-

gét Raffai Magdolna64

az alábbi pontokba sűrítette:

Megbízhatóság, helyesség, hatékonyság, integritási fok, használhatóság. Egy

oktatási segédeszköz, tehát pl. egy oktatóprogram hasznossága megítélhető-e

kizárólag annak alapján, hogy egy adott teszttel vagy más módon egy kontroll-

csoportéhoz képest kimutatható teljesítményjavulás?

A vélemények erősen megoszlanak, gyakran szélsőségesen eltérőek, amely-

nek egyik oka az is lehet, hogy a fogalom-, ill. szempontrendszer nem egységes.

A fentiek alapján két feladat körvonalazódik:

1. az oktatóprogram mint önálló objektum értékelése, minősítése,

2. az oktatóprogram alkalmazási körülményeinek, feltételeinek, hatásainak a

vizsgálata.

A multimédia oktatóprogram értékelése, minősítése65

Az értékelés mint folyamat, az élet különböző területein jelen van, megadott

szempontok szerinti adatgyűjtést, adatelemzést és összegzést jelent. Az adatgyűj-

tés elsősorban mérési eredmények előállítását jelenti, de az utóbbi időben terje-

dőben van az a szemlélet, amely szerint sok bonyolult, összetett objektum eseté-

ben az erőltetett kvantifikálásnak több a hátránya, mint az előnye. Sok esetben a

64

RAFFAI MAGDOLNA: Az informatika fél évszázada. Springer Hungarica. Gyomaendrőd. Gyomai

Kner, 1997. 65

HORVÁTH R.: Multimédiás szemléltető anyagok szerepe az oktatásban. 254–274. o. Agria Mé-

dia’98. Eger, 1998.

Page 122: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

122

mérés a mélyben zajló folyamatoknak csak a felszíni megnyilvánulásait képes

regisztrálni, kérdéses a validitás, az érvényesség: az észlelhető indikátorral va-

lóban azt mérem-e, amit akarok. A 60-as évektől kezdve elsősorban a gazdaság

jelenségeinek elemzésére, és nem utolsó sorban előrejelzésére dolgoztak ki kva-

litatív értékelési módszereket is, amelyeknek az adaptálása a pedagógia területé-

re célszerű és hasznos, kiegészítik a kvantitatív eredményeket. A módszerek

kombinálásával széles spektrumú, átfogó kép alakulhat ki magáról az oktató-

programról. Hogyan is épülhet fel egy ilyen értékelő rendszer?

Alapja az emberi értelem mérésére használt intelligenciateszthez hasonlítható

„programjósági teszt” lehet, amely egy előre kidolgozott szempontrendszerben

helyezi el a vizsgált programot a teszttel elért skálahelyének megfelelően.

A szempontrendszer elemei egyrészt a programnak mint sw-terméknek a tu-

lajdonságait képviselnék, ezek a kívánatos tulajdonságok az ISO/IEC 9126:(E)

jelű nemzetközi szabványban már definiáltak. Másrészt tartalmaznák a prog-

ramnak mint oktatási segédeszköznek a specifikus jellemzőit, ezek behatárolása

és definiálása még várat magára. Az eddigi – elsősorban külföldi – tapasztalatok

alapján mérendő tulajdonságként szóba jöhet az interaktívság, az end-user

interface minősége, az érdekesség, a változatosság stb.

A programtesztelés kivitelezésére alkalmas a visszacsatolásos, írásbeli szak-

értői megkérdezés módszere. Bár a szakértői megkérdezés önmagában „soft”

módszer, kidolgoztak olyan matematikai eljárásokat – ezek az egy- és többdi-

menziós skálázások –, amelyek a szakértői véleményeket úgy dolgozzák fel,

hogy a vizsgálat tárgyát megbízható módon egy számszerűsített skálán helyezik

el biztosítva egy másikkal való összehasonlíthatóságát.

A minősítés lehetőségei66

A digitális technika elterjedésével új lehetőség nyílott a hagyományos álló-

kép és hang, és az elektronikus képek együttes megjelenítésére. Egy multimédia-

produkció sok időt, munkát és költséges eszközparkot igényel. Meggondolandó

tehát, hogy megtérül-e a befektetés vagy pedig hasonló hatékonyság elérhető

más, egyszerűbb eszközökkel is.

Azt gondolnánk, hogy eligazít bennünket a hagyományos médiumoknak az

ismerete. A hagyományos médiaismereti elemeket mindenképpen ötvözni kell

az elektronikus megjelenítés ismérveivel, a divatjelenségekkel, a mai kor dina-

mikájának megfelelő vágási technikákkal, a mai korra jellemző beszédstílussal.

A multimédia-produkciók értékeléséhez ismerni kell a nyilvános megszólalás

(közlés) ismérveit, a pedagógiai céloknak megfelelő elvárásokat és az egyes

66

FORGÓ S.: Javaslat a multimédia oktatóprogramok (alkalmazások) felhasználási, fejlesztési és

értékelési feltétel- és szempontrendszerére a nyitott rendszerű szakképzési formákban. In: Ta-

nulmányok a nyitott szakképzésről 1. Műegyetemi Távoktatási Központ. 3/1. Bp. 1999.

Page 123: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

4. A MULTIMÉDIA FELHASZNÁLÁSA ÉS ÉRTÉKELÉSE

123

médiumok jellemzőit, tervezésüket, az ergonómiai elvárásokat és alkalmazásuk

körülményeit. Ugyanakkor az üzenetet úgy kell megtervezni, hogy a felhasználó

(tanuló) várható viselkedési reakcióit is figyelembe vegye a programtervező.

Bár létezik több szempontú multimédia-értékelés (Izsó L. – Kárpáti A.), a

produkciók minősítésére, az alábbiakban kísérletet teszek egy teljesnek mondha-

tó – elsősorban pedagógiai, médiaismereti – értékelési szempontrendszerre,

eligazodást adok a fejlesztőknek, és a pedagógiai felhasználóknak is. Szakmai-

lag hiteles, esztétikailag igényes, művészi elemeket sem nélkülöző, rendszerel-

méleti szempontból átgondolt, pedagógiai, pszichológiai, ergonómiai, kommu-

nikatív elvárásoknak megfelelő produkciót alkalmazzunk.

Célunk, hogy felismertessük a kommersz (szórakoztató, ismeretterjesztő) és a

szakmailag igényes, tudományos megalapozottságú, produkciók elhatárolási

szempontjait.

Szakmai pontosság és hitelesség, a kommunikáció egyszerűsége, a mediális

közlési elvárásoknak való megfelelés, pedagógiai, didaktika szempontok érvé-

nyesülése, pszichológiai, ergonómiai szempontok betartása, az esztétikai kivite-

lezés minősége. Az alábbiakban a multimédia-program értékelési eredményeit

kívánom feltárni. A kipróbálás, tesztelés során a produkciót – a minőségbiztosí-

tási elveknek megfelelően – az alábbi értékelési szempontoknak kell alávetni:

1. Az üzenet pontossága, érthetősége

2. Rendszerben való gondolkodás, rendezettség

3. Strukturáltság

4. Előrehaladás navigáció

5. A kommunikáció – interakció egyszerűsége

6. Mennyiben felel meg a pedagógiai didaktikai elveknek

7. A pszichológiai – ergonómiai elvárásoknak való megfelelés

8. A médiális közlési elvárásoknak való megfelelés

9. A technikai kivitelezés

10. Járulékos elemek (borítóterv, installálás, fülszöveg, tartalmi leírás)

11. On-line frissítés

12. Szubjektív értékelés

Az értékeléskor tekintettel kell lenni arra is, hogy szakmailag hiteles-e, és

tartalmazza-e a feldolgozás az optimális médiaelemeket. Az értékelést nem lehet

mechanikusan végezni, mert egy multimédia-produkció bizonyos ponton már

művészet, de rá kell mutatni a pszeudoelemekre67

és jelenségekre is.

67

A multimédia informatikai szempontú definíciója: „A multimédia-rendszert független informá-

ciók számítógép-vezérelt, integrált előállítása, célorientált feldolgozása, bemutatása, tárolása és

továbbítása határozza meg, melyek legalább egy folyamatos (időfüggő) és egy diszkrét

(időfüggetlen) médiumban jelennek meg.” Steinmetz (1997). Mivel igen sok alkalmazásban nem

szerepel minden multimédia-elem, pl. hiányzik valamely időfüggő médium (videójelenet, kísérő-

Page 124: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

124

A fenti szempontokat kialakítva meg kell említenem, hogy termékek minősí-

tésére létezik egyfajta sztenderdizált skála,68

mely az alábbi szempontokat prefe-

rálja:

Az érdeklődés lekötése*

Interaktivitás*

Testreszabhatóság*

A médiumok helyes aránya

Az interakciók módja

Az interakció minősége*

A felhasználói felület minősége*

A tanulási stílusoknak való megfelelés*

Ellenőrzési és értékelési technikák

Beépített intelligencia

A kiegészítő tanulást támogató eszközök megfelelése

Alkalmasság egyéni vagy csoportos használatra

A fentiek általános szempontrendszert sugalmaznak, és kiválóan lehet segít-

ségükkel gyors, átfogó képet kapni egy multimédia-produkcióról. Értékelési

rendszerünkben nemcsak a végső produkció, hanem a tervezés során kialakított

szempontokat is hangsúlyozni kívánjuk, minőségbiztosítási feltételekkel együtt.

Egy multimédia oktatóprogram hatékonyságának mérése módszertanilag ne-

héz feladat. Feltételezésem szerint a felhasználóknak a multimédiás oktatás ki-

hívást jelent, hiszen megújulás a szakképzés tradicionális jellegével szemben. A

korszerű oktatás biztosítja számukra, hogy képesek lesznek eleget tenni a tudás-

társadalom által megkövetelt elvárásoknak. Szempontrendszeremben a pedagó-

giai-médiaismereti szempontokat hangsúlyozom.69

1. Az üzenet pontossága, érthetősége

A közvetítendő tartalom különböző lehet (racionális, emocionális és morá-

lis). Az üzenet célja, hogy a felhasználói célcsoportot megszólítsa.

szöveg), így pszeudoeffektushoz hasonlóan, pszeudo-multimédiának nevezem a hiányos – nem

minden médiaelemet magába foglaló – multimédiumokat. (Forgó S.) 68

IZSÓ LAJOS: Multimédia oktatási anyagok kidolgozásának és alkalmazásának pedagógiai, pszic-

hológiai és ergonómiai alapjai. In: BME TK. 1998. 77. o. A *-gal jelölt szempontokat általános

érvényűnek, míg a többit bizonyos kategóriájú termékek esetén tekintették érvényesnek. 69

Az Eszterházy Károly Főiskola Médiainformatika Intézet Multimédia Kutatólaboratóriumában

az elmúlt években több mint 10 multimédia produkció készült el. A munkálatok kapcsán merült

fel az igény, hogy határozzuk meg, mely szempontok és milyen súllyal szerepeljenek az értéke-

lésben. Az értékelési szempontrendszer nem törekedhet a teljeskörűségre, de a pedagógiai cél-

zattal készült multimédia-alkalmazásokra használható. Várom a véleményekett a szempont-

rendszerről az alábbi elektronikus címen: [email protected].

Page 125: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

4. A MULTIMÉDIA FELHASZNÁLÁSA ÉS ÉRTÉKELÉSE

125

A tömörség, vagyis a rövidség és pregnancia elveinek egyesítése ellentétben

áll a terjengőséggel, a redundanciával. A formai jegyek közül a dialogisztikus

feldolgozás elengedhetetlen a multimédiában. Ugyanakkor előfordulnak narratív

elemek is. A dialogisztikus és narratív (monologisztikus) elemek aránya függ a

tartalomtól és a célcsoporttól. Az üzenet pontos megfogalmazásakor fontos tisz-

tázni, hogy milyen tartalmat kívánunk közvetíteni, hogyan, azaz milyen logiká-

val és megjelenítéssel, és kinek a számára.

Javaslatok:

Alkalmazzunk rövid mondatokat, közkeletű szavakat, kifejezéseket, a szak-

kifejezések megmagyarázása, legyünk szemléletesek! Tagoljuk mondaniva-

lónkat logikailag, a külsőségekben (áttekinthetőség, következetes tipográfiai

megoldások)!

Alkalmazzunk ösztönző járulékokat! A narráció elengedhetetlen a progra-

mokban. Ennek egyik formája a dialogisztikus stílus, ahol a tanuló párbe-

szédbe bocsátkozik a szerzővel. Ez ösztönzőleg hat a hallgató számára. Le-

xikális adatsort monologikus formában közvetítsünk! Vegyük figyelembe a

célcsoport (hallgatók) jellemzőit!

Fontos, hogy az anyag megfelelő mennyiségű, helyes és valóságos informá-

ciót tartalmazzon, a felhasználó számára pozitív módon bemutatva. Ez a be-

épített intelligencia révén valósul meg. A magyarázat alkalmazkodjon a

tananyag leendő elsajátítójának fejlettségi szintjéhez! A magyarázat célját

tudassuk a tanulóval! Az általánosításokat, elveket, szabályokat világosan

fogalmazzuk meg a kitűzött célnak megfelelően!

2. A rendszerben való gondolkodás

A rendszerben való gondolkodás egyik ismérve, hogy az elsajátítandó fo-

galmak, az információs egységek szoros kapcsolatban vannak egymással. A

programtervezőnek úgy kell megalkotnia a programot, hogy a médiumok a fel-

használói igényeknek megfelelően álljanak rendelkezésre, szinkronban legyenek

egymással, és számon is tudja kérni a program az ismereteket.

A produkció testreszabottsága az egyéni képességekhez való alkalmazkodá-

son alapul.

A tanulási stílusnak való megfelelést biztosítani igen nehéz feladat. Ehhez ad

segítséget a médiakiválasztás, azaz az optimális vizuális és verbális képességnek

való megfeleltetés. A lineáris vonalú tanulási stílust kedvelők számára az ismét-

lés, a csapongó stílust kedvelők számára az elágazások megléte a kedvező. Fon-

tos kiemelni, hogy az átadandó ismeretet olyan formában kell megjeleníteni,

amelyik a legjobban megfelel az adott információnak (állókép, grafika, írott

információ, hang, animáció, mozgókép, szimuláció, teszt, gyakorlatok stb.).

Fontos, hogy a termék a felhasználó számára saját szemszögéből közelítse meg

Page 126: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

126

a témát, hiszen a tanulás csak akkor lehet hatékony, ha a tanulási folyamat során

a tanuló figyelmét folyamatosan a tárgyra tudjuk irányítani.

Ellenőrzési és értékelési technikák

Az ellenőrzési és az értékelési technikák a felhasználó feladatmegoldásának

értékelésén alapulnak. Előnyös, ha a szoftver többszöri próbálgatást engedélyez

a jó megoldás elárulása előtt, és minden egyes rossz megoldáshoz más-más érté-

kelő szöveget mellékel. Fontos, hogy értékelje a tanuló munkáját, és ez az érté-

kelés legyen reális.

1. Az egyéni, társas használatra való alkalmasság ismérve, hogy 2. a multi-

média a gyengébb, és a jobb képességű tanulók számára is egyaránt képes a

tanári segédlet helyettesítésére vagy minimálissá tételére, ezért a fő szempont,

hogy a produkció kellően informatív és könnyen kezelhető legyen úgy, hogy ne

tartalmazzon az adott témában már jártas felhasználó számára sok redundáns

információt, viszont a kezdők kellő segítséget kapjanak.

Érdemes felidézni az Edgar Dale70

alkotta fogalmi piramist, mely szerint a

megismerési piramis legalsó fokán a közvetlen tapasztalás, míg a csúcson a szó-

beli és írásos közlés áll.

A szemléltetés módszertana, ill. a médiakiválasztás akkor kielégítő, ha az is-

meretek közvetítése a számítógépes programban változatos, adekvát szöveges

vagy auditív médiumokkal történik.

Javaslatok:

Ennél a szempontrendszernél azt kell megvizsgálni, hogy mennyiben felel

meg a program a célkitűzésnek, testreszabott-e, a színvonalas-e a média-

elemzés, figyelembe veszi-e az eltérő tanulási stílust, alkalmas-e egyéni, tár-

sas használatra, ill. a tanult fogalmak mérhetőségére.

3. A strukturáltságról

A multimédia összetett médiumok integrációjaként jön létre, a strukturáltsá-

got nemcsak a tartalommal és a logikai struktúra kontextusával lehet jellemez-

ni, hanem az elhelyezési (layout) struktúrával is (képelemek ugyanazon helyre,

hangerőváltozások stb.). A multimédia produkció strukturáltsága az alábbi: beje-

lentkező- és indítókép és -hang, főmenü, alpontok (modulok).

70 EDGAR DALE az Ohio Egyetem tanára a pedagógiai tapasztalatok piramisát állította fel, amelyek

az alábbiak szerint rétegződnek a legelvontabbaktól kiindulva a legközvetlenebb, legkonkré-

tabb tapasztalatig: elvont tapasztalatok, szóbeli jelképek, látási szimbólumok, hangfelvételek,

állóképek, filmek mozgóképek, televízió-műsor, kiállítások, kirándulások, bemutatások, mes-

terségesen előidézett tapasztalatok, a legközvetlenebb tapasztalatok. A multimédia-eszközök az

oktatást leghatékonyabban segítő eszközök csoportja. A látható, hallható ismereteket külön-

külön és együtt is képesek visszaadni, megjeleníteni.

Page 127: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

4. A MULTIMÉDIA FELHASZNÁLÁSA ÉS ÉRTÉKELÉSE

127

Javaslatok:

A multimédia produkció struktúrája rendelkezik bejelentkező- és indító-

képpel, főmenüvel és alpontokkal (modulokkal), ezeket az elemeket jól

elkülöníthetően, ugyanakkor mégis egységesen kell megjeleníteni. Azaz

az egyes modulokból ki lehessen venni szín és háttér alapján, hogy mi-

lyen szinten tartózkodik a felhasználó. Ugyanakkor arculatban, szín-

harmóniában egységes stílus (hangulat) jellemezze a produkciót.

4. A navigációról

A navigáció a multimédia megjelenésben az előre- és visszalépés funkcióban,

valamint az aktuális pozíció megjelenítésében kell, hogy rendelkezésre álljon.

Így elérhető, hogy ne érezze magát eltévedtnek a felhasználó.

Javaslatok:

A megfelelő előrehaladáshoz a programnak tartalmaznia kell a minimá-

lis navigációs elemeket (előre-, vissza-, céloldalra ugrás, kilépés, súgó,

médialejátszó, valamint keresési lehetőséget).

5. A kommunikáció, interakció

Értelmezésünk szerint az interaktivitás a beavatkozás lehetősége és élménye,

azaz a kölcsönös és egyidejű cselekvés ellenpólusa a szerkesztettség.

A kommunikációhoz (interakcióhoz) használatos eszközöknek és jelzéseknek

(szerszámok és ikonok) szerepelniük kell a programban. Ma már olyan a fel-

használók számára is könnyen kezelhető grafikus felhasználói felületeket alkot-

tak, amelyek egyre inkább emberközelivé, természetessé tették az ember-gép

kapcsolatát. Az interakció az ember-gép kapcsolatban valós idejű kölcsönhatás.

Ennek a kölcsönhatásnak eszköz- és szoftverigénye van. A teljesség igénye nél-

kül ma a grafikus felhasználói felületeknek a következő építőelemei léteznek:

menük, ikontáblák, ablakok, mutatók. A médiummal való kommunikáció szem-

pontjából a cselekvés háromszintű lehet: reaktív, kommunikatív, interaktív. Az

interaktív multimédia-rendszereknél valós időben (interaktív videó, interaktív

multimédia, interaktív tévé, virtuális valóságot megjelenítő sisak, ruha, kesztyű)

a kommunikációs felületek révén van kölcsönös cselekvés az ember és a gép

között. Az on-line üzemmódban válnak lehetségessé a valós idejű interakciós és

kommunikációs formák mint pl. IRC-használat, vagy a videokonferenciák, ame-

lyek révén megvalósulhat a cselekvés és kommunikáció szabadsága.

4. Az interaktivitás, a megerősítés

Egy multimédia-szoftver alapvetően azzal tud többet a videoanyagoknál,

hogy a tanulás során a felhasználónak lehetősége van a kommunikációra, a dol-

gok menetébe történő beavatkozásra, feladatmegoldásra, kérdésfeltevésre. A

Page 128: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

128

felhasználó komfortérzetét befolyásoló tényezők: megtalálhatóság, egyértelmű-

ség, egyszerűség, beavatkozhatóság, válaszolhatóság, a kezelés elsajátításának

nehézsége.

Feltétlenül pozitívan hat a felhasználóra, ha alkalmanként dicséretben része-

sül, és megfelelő módon motiválva van.

Javaslatok a kommunikáció tökélesítése érdekében

A programot meg lehessen szakítani akkor, ha a felhasználó akarja. A

megszakítás tudomásulvételét jelezni kell. Azaz a program jelezze, hogy

érzékelte a szándékunkat. Ha valamelyik fél nem tud válaszolni, akkor is

maradjon fenn a társalgás. Sugalmazzuk a korlátozott előrelátást, azaz

ne legyen a társalgás kezdetén előre eldöntve annak kimenetele. Sugal-

mazza a produkció a végtelen adatbázis elérésének érzését, annak érde-

kében, hogy ne korlátokat, hanem teljes cselekvési szabadságot érezzen

a felhasználó.

Az adatbázis jellegű programokban az interaktivitás lényege abban áll, hogy

a tanuló aktívan keresi az információt, és korábbi ismereteivel tudatosan össze-

veti, rendszerezi, szükség esetén a talált ellentmondásokat újabb információk

keresése révén feloldja, a program pedig ebben a lehető legjobban kiszolgálja.

Szimulációban a paraméterek változtatásával keresi az összefüggéseket a tanuló.

Mindkét esetben a tanuló a kezdeményező fél, a számítógép pedig engedel-

meskedik neki. Ha nincs, aki az oktatási folyamatot irányítsa, kiegészítse a prog-

ram által nem teljesített funkciókkal, akkor a tanulás nem lesz hatékony, vagy

befejeződik.

6. A pedagógiai-didaktikai szempontok

E szempontnál fontos, hogy a felhasználó számára újdonságot, érdekességet,

a téma újszerű megoldását tartalmazza, valamint hogy az alkalmazás a felhasz-

náló szemszögéből közelítse meg a témát, hiszen a tanulás csak akkor lehet ha-

tékony, ha tanulás közben a tanuló figyelmét folyamatosan a tárgyra tudjuk irá-

nyítani.

A programozott oktatás révén a tanuló aktivitása a kapott információ értel-

mes befogadására és alkalmazására irányul, a programé pedig az új anyag és a

feladatok nyújtására, valamint a válaszok értékelésére. Így nem kell a tanulónak

törnie a fejét, mit tegyen legközelebb. Nem hagyják kétségben afelől sem, hogy

eredményesen dolgozott-e, akár még osztályzatot is kap. A program által feldol-

gozott tananyagot teljesen önállóan, tanár segítsége nélkül megtanulhatja.

A jó multimédia-program biztosítja, hogy a tanuló számára legmegfelelőbb

tagolásban és ritmusban történjen a feldolgozás. A tanuló jegyzetelhet közben,

ami segíti az elmélyült feldolgozást. A közlés multimédiális, egyszerre több

érzékszervi csatornára hat.

Page 129: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

4. A MULTIMÉDIA FELHASZNÁLÁSA ÉS ÉRTÉKELÉSE

129

Javaslatok

A multimédia oktatóprogramok segítségével leginkább a kognitív okta-

tási célok közvetíthetők. Tehát minden, ami a tények tudásával, össze-

függésekkel, események lefolyásával, tehát valamilyen szakmai ismeret-

tel kapcsolatos. A kognitív folyamatok területen lehet a legjobban, leg-

könnyebben mérni, hogy elértük-e a tanulási célokat. 71

Az affektív tanulási célok megvalósítását – tehát a viselkedések, beállí-

tottságok megváltoztatását – a multimédia oktatóprogramokkal nehéz

elérni. Egy multimédia oktatóprogram a szociális elemeket – ami az af-

fektív tanuláshoz nagyon fontos – nem tudja bemutatni. Az affektív ta-

nulási célok mérhetősége és ellenőrzése nehezen valósítható meg.

A pszichomotoros tanulási célok megvalósítására a multimédia kiválóan

alkalmas. Ezekkel a programokkal – megfelelő kiegészítő berendezések

segítségével – szimulációkon keresztül begyakorolhatók a tevékenysé-

gek (gépjárművek és egyéb mozgó eszközök irányítása).

7. A pszichológiai-ergonómia szempontok

A programozott oktatás kialakulásával megfogalmazódott az interaktív okta-

tás hármas kritériuma, melyet röviden csak TAR-ciklusnak neveznek. A rövidí-

tés a következőt jelenti: Tanítsd meg az anyagot (Teach), Assess (felmérés),

azaz mérd fel, hogy jól tanítottad-e meg, ill., hogy a diák megértette-e és a

(Respond) válasz, azaz a megtanulás fokának, stádiumának megfelelően irá-

nyítsd a hallgatót.

Pedagógiailag pontosítva ez annyit jelent, mintha a diák az interaktív számí-

tógép előtt ülve a saját ritmusának megfelelően a tanára által (elő)írt leckék

segítségével tanulja meg a nehezen elsajátítható részeket.

Az ergonómia a munkahelyzet, a hatékonyság és biztonság, az emberi munka

minőségi összetevőivel foglalkozik. Tekintettel arra, hogy a számítógépeket, az

interaktív programokat többnyire a hétköznapi embereknek készítik, úgy terve-

zik meg a programot, hogy használatukhoz ne legyen szükség számítástechnikai

vagy egyéb informatikai előképzettségre. A multimédia-program felhasználható-

ságát a szoftver határozza meg a képernyőn látható kijelzések és a kezelőszervek

vizuális és manipulációs tulajdonságain keresztül. Ezzel a szakterülettel részle-

tesen a szoftver-ergonómia tárgyköre – a számítógépes munkahely használatá-

nak szoftverrel befolyásolható tényezőivel – foglalkozik. E terület elsősorban az

interakciónak köszönheti megjelenését.

71

KOMENCZI B.: Hipertanulás (Hipervilág?) Tanulási környezet az információs társadalomban. In:

OIT. Hundidac. 1997. 26–29. o.

Page 130: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

130

Egy informatikai rendszer használhatóságát elsősorban a szoftver határozza

meg a képernyőn látható kijelzések, a kezelőszervek vizuális és manipulációs

tulajdonságait kiemelten szem előtt kell tartani.

Nem elég a mindenki által használt, divatos, felkapott látványokra törekedni,

hanem az interakciónak ergonómiai vizsgálatokkal megalapozott, napjaink tech-

nológiai színvonalán alkalmazható optimális megoldásra kell törekedni. A fel-

használói felület minőségét befolyásolja a felhasznált színek száma és fajtája, a

grafikai objektumok felbontása, élessége valamint az olvashatóság. Itt a sajtó-

tördelésnél is használt rövid sorok, dupla sortáv a legmegfelelőbb. Mindezeken

kívül igen lényeges az egyes oldalak elrendezése: mennyire harmonikus vagy

épp disszonáns, de mindenképpen következetes.

A használhatóság és a munka emberi minősége az összetevőinek közös jel-

lemzőit az alábbiakban foglalták össze:72

a használat megtanulhatósága,

a tanult ismeretek megtartása az idő során,

a hibák előfordulásának gyakorisága,

a hibák javításának ideje,

a rendszer használatának egyéni igények szerinti alakíthatósága,

a használók szubjektív elégedettsége,

a használat közbeni fáradás, feszültség (frusztráció),

az emberi képességek sokoldalú használata,

az ember önértékelése.

Javaslatok:

A tanuló az anyagból egy többszintes menüstruktúra segítségével az őt

érdeklő részt választhassa ki. A tanuló olyan útvonalon közlekedhessen

a tananyagban, amely megfelel a pillanatnyi kíváncsiságának. A tan-

anyag úgy legyen interaktív, hogy gyakorlatilag a tanuló választhassa

meg az anyagban való haladás útvonalát, miközben olyan mélységekig

merül el, ameddig az érdeklődése motiválja. Sokoldalúan használja ki az

emberben rejlő képességeket, kímélje a felhasználó memóriaterhelését.

Törekedjünk a rendszer használatának egyéni igények szerinti alakítha-

tóságára, a használat közben ne legyen tapasztalható fáradás, feszültség,

frusztráció, törekedjünk a felhasználók szubjektív elégedettségére.

8. A médiális közlési elvárásoknak való megfelelés

A számítógép által közölt információk médiacsatornái közel sem érik el az

emberi érzékelés összes, de még a klasszikus öt érzékszervi csatornát sem. A

72

KRAMMER GERGELY: Szoftver-ergonómia. MTA SZTAKI. Számítástechnikai és Automatizálási

Kutatóintézet Bővített előadásvázlat. ELTE TTK. 1996.

Page 131: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

4. A MULTIMÉDIA FELHASZNÁLÁSA ÉS ÉRTÉKELÉSE

131

tendencia azonban az, hogy egyre több érzékszervünkre kiterjesszék az informá-

ciócserét. A jelenleg használt médiacsatornák: látás, hallás, tapintás, szaglás.

Természetesen a két utóbbi csatorna nem tekinthető még tökéletesnek. A multi-

médiában vizuális megjelenítést monitorokkal, a hangközvetítést hangszórókkal

végzik.

A médiumok helyes aránya

A multimédiás oktatóprogramokban – már a lényegüket tekintve is – a tan-

könyvekhez képest kevesebb a szöveges információk mennyisége a grafikus

képekhez és a mozgóképekhez képest. Ez a kifejezési technikák sokoldalúságá-

ból adódik. Másrészt a képernyőkép rossz olvashatóságából adódóan szellőseb-

ben, ritkítva kell a szövegrészeket megtervezni. A szöveges részek túlzott vagy

teljes használata megfosztja a produkciót a multimédia-jelzőtől. A másik túlzás,

ha mindent képi nyelvre fordítunk le, akkor pedig az absztrakció rovására cse-

lekszünk. Az előzőekhez képest ugyancsak szélsőséges, az az eset, amikor a

hanganyagokat viszik túlzásba (olyanná válik, mint egy hang CD). Fontos, hogy

az egyes médiumok erősítsék egymást, ne pedig gyengítsék, esetleg kioltsák

egymás hatását. Pl. másról szól a beszéd, mint amit látunk a képen. A helyes

váltások a médiumok között mindenképpen javítják a produkciót.

A vizuális megjelenítésről tudni kell, hogy az elektronikus képernyő más-

képpen működik, mint a nyomtatott anyag. Egy nyomtatott anyag 1200 dpi-is,

egy elektronikus kép átlagosan 64–100 dpi-is. Színfelbontása sem éri el a fotó-

minőséget.

A hang visszaadása során a beszédet zenével, zajjal, zörejekkel, effektusokkal

bővítik. Bár az ember alapvetően vizuális lény, ennek ellenére az információköz-

lést egyszerűbbé és hatásosabbá teszi a hang, sőt adott esetben egy hangbeját-

szás kifejezőbb lehet, mint bármilyen más prezentációtípus. Körébe tartozhat

bármilyen természeti jelenség hangjának a közlése. A jól megválasztott hangha-

tások emlékezetessé tehetik a számítógépes bemutatókat. A hangvisszaadás so-

rán ma már a csipogó hangszórónál jóval igényesebb digitális hangszintetizáló

egységgel hi-fi minőséget tudnak előállítani.

A multimédiában előforduló audiovizuális elemek

A vizuális elemek szolgálják a legjobban az érdeklődés felkeltését. A tarta-

lom vonzó, adekvát megjelenítése hívja fel a tanuló figyelmét a legjobban.

Már a bejelentkező képben érezze a tanuló az újdonságot, érdekességet, eset-

leg egy tématerület eredeti látványos megközelítését. Az attraktív képek, háttér-

grafika, arculattervezés mind fokozza tananyag iránti érdeklődést.

Page 132: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

132

1. A szöveges részek

A szöveges oldalak megtervezésénél a tipográfia alapszabályait kell követni.

Ne használjunk írott betűtípusból csupa nagybetűs szedést. A jó olvashatóság

érdekében válasszunk olvasható betűtípusokat, hiszen a szöveg azonosítása a

betűk tetejének, illetve aljának azonosításával egyenlő.

A megjelenített szöveg tömör, tartalma lényegre törő legyen. A képernyőn a

nyomtatott laphoz képest rosszabb az olvashatóság, több a szemmozgás, így

fokozott a szemmozgató-izmok elfáradása is, ezért a javasolt szövegméret a

képernyő teljes felületének egyharmada. A megjelenített szöveget használjuk fel

több célra. A szövegben helyezzük el azokat a szavakat, amelyekhez további

információt fűzünk, vagy használjuk azokat az egyes oldalak közötti navigációs

pontokként.

Kísérleti eredmények szerint a kisebb betűkkel írott szöveg gyorsabban ol-

vasható volt, mint a nagyobb betűkkel írott, de a megértés fokában nem volt

eltérés. A kétszeres sortávolság javította az olvasási sebességet és kis mértékben

a megértés fokát is. Ajánlott, hogy lehetőleg kis betűméretet és rövid, 8-10 szó-

ból álló sorokat kell alkalmazni. Ez az újságokban már jól bevált többhasábos

szerkesztési mód követése.

Javaslatok:

Sok szerző mondanivalójának nagy részét igyekszik képi nyelvre lefor-

dítani. Nem lehet minden szöveget képpel, animációval helyettesíteni.

Törekedjünk az egynemű kifejezésmódra, az olvashatóságra, a tagolásra,

a tömörségre, a szembarát megjelenítésre.

2. Számok, adatbázis alkalmazása

A multimédiális jelleg miatt az adatbázisban történő keresések módja nem

uniformizálható, így az egyes programokban különböző megoldásokkal talál-

kozhatunk. Az ilyen jellegű adatbázisokban egyes típusú keresések mikéntje

mindmáig nincs megoldva – nem tudunk pl. egy tudatunkban jelen lévő film-

részletet átadni a számítógépes programnak abban a reményben, hogy az majd

lejátssza a teljes filmet.

Ennek ellenére a mai programok esetében szellemes megoldásokkal találko-

zunk, melyek igyekeznek a technika ezen fogyatékosságát elfedni a felhasználó

elől. Jellemző, hogy az információhalmazt egy szimbolikus fa szimbolizálja,

amelynek ágain haladva a juthatunk el a keresett információhoz (az egyes elemi

információkat a fa levelei szimbolizálják.)

A keresés gyorsasága, áttekinthetősége, a haladás bemutatása fontos

minősítője a programnak.

Page 133: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

4. A MULTIMÉDIA FELHASZNÁLÁSA ÉS ÉRTÉKELÉSE

133

3. A képek

Vizualizálásra ott van szükség, ahol a tanulónak a közvetlen tapasztalata hi-

ányzik, pl.: távoli országok bemutatása vagy a valóság mikroszkopikus területei.

Másrészt a képi megjelenítés a láthatatlan dolgok (pl.: elméletek, modellek)

láthatóvá tételére szolgál.

A hagyományos papír alapú oktatási anyagokban lévő képi illusztrációk sze-

repével és hatásával foglalkozó vizsgálatok alapján a következő irányelveket

fogalmazták meg:

Azok a képek, amelyek nem kapcsolódnak a szöveghez, nem javítják a szö-

veges anyag tanulását.

Azok a képek, amelyek közvetlenül kapcsolódnak a szöveghez, javítják a

szöveges anyag tanulását.

A képek jelenléte a szövegben nem javítja azon szövegrészek tanulását,

amelyhez nem kapcsolódik illusztráció.

A képek segíthetik az olvasott szöveg megértését és az arra történő emléke-

zést.

A képek egyes esetekben helyettesíthetik a szöveget, sőt többlet-, nem verbá-

lis információkat nyújthatnak.

A képek jobban segítik a gyengébb verbális képességű tanulókat, mint az

erősebb verbális képességűeket.

A tanulók (mert nagyrészük vizuális típus) előnyben részesítik az illusztrált

szövegeket a nem illusztráltakkal szemben.

A jó képi analógiák nagyon hasznosak komplex tények megértésében azon az

alapon, hogy egy jól ismert témát új összefüggésbe hoznak egy teljesen más

területtel.

A felhasznált képek mérete csak szükséges esetben haladja meg a 320×240

pixel felbontást (ekkor 640×480 ajánlott), a színmélység esetén a 16 bit elegen-

dő.

Javaslatok:

Törekedjünk a kifejezésnél a komponáltságra, a tudatos színhasználat

elveinek a betartására, az alakok és a háttér megkülönböztethetőségére,

a rendezett csoportosításra, a képi kiemelés eszközeire!

Javaslatok a színek adekvát használatához:

A színek hatása összetett, (figyelemfelkeltés, érzelmi töltés stb.). A szí-

nek felhasználása akkor eredményes, ha a különböző színhatásokat, a

színek orientáló és jelző funkcióját, fiziológiai és emocionális hatását,

asszociatív és szimbolikus jelentését, esztétikai harmonizálását komplex

módon alkalmazzák. Ne feledjük, hogy a szín befolyásolja a hangulatot,

Page 134: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

134

ingerel vagy tompít, azonosulást válthat ki, és emocionális együttműkö-

désre serkenthet, asszociációkat kelthet.

A szín könnyebben érzékelhető, mint a forma, közvetlenül jut el tuda-

tunkba, azaz nem kell konkrét nyelvre lefordítani, azonnal megérthetők.

A színek által keltett benyomások tartósak. A színfelületek rajzolásakor

ügyelni kell arra, hogy a színfoltoknak egy minimális mennyiséget el

kell érni ahhoz, hogy a szín egyáltalán felismerhető legyen.

Javaslatok a figyelemirányítás módozataira:

A figyelemfelkeltés és -irányítás legfőbb eszközei az elrendezés és a

színmegválasztás. A képek részeinek elrendezésekor arra kell ügyelni,

hogy a rendelkezésre álló helyet minél inkább kitöltsük.

4. Szimbólumok, ikonok, emblémák, logók

Az alábbiak a testbeszédhez hasonló jelrendszer elemei a képszerűségüknél

fogva, a képből következtetni lehet a jelentésre. A képek gyorsabban vagy azon-

nal hatnak, mint a szöveg.

A szimbólumok tükrözzék a tudományosságot, de legyenek közérthetőek.

A piktogramok, mert leegyszerűsített, logikai természetű, közérthető ábrák,

legyenek kifejezőek.

Az ikonok, a jeltárgyat egy külső képszerű viszony alapján jelölik, utaljanak

az eredeti jelentésre, a lényegi tulajdonságát emelve ki az ábrázolt jelenségnek.

A logók tartalmazzák a cégre, szervezetre jellemző arculatelemeket, (szín,

alak, forma).

5. A háromdimenziós ábrázolás

A hosszúság, szélesség kétdimenziós ábrázolása mellett szükség van a tér,

mélység érzékletetésére. A harmadik dimenzió megjelenítéséhez – a térhatás

elérése érdekében – megvilágítás-hatást alkalmaznak. Így a fényes részek köze-

lebbinek, a sötét részek távolabbinak tűnnek. A térhatás következtében valósá-

gosabbá válik az ábrázolt jelenség.

Javaslatok:

Értékelési szempontként kiemelendő a modultest térbeli bonyolultsága,

a modultest térbeli megjelenítése (térhatása), a modultest térbeli anyag-

szerűsége (textúrája), a világítás megválasztása.

6. Az animáció – animációs képek

Az animáció a képernyőtervezés során a figyelemfelhívás leghatékonyabb

vizuális eleme, a mozgás, felvillanás, önkéntelen figyelemfelhívás leghatásosabb

eszköze.

Page 135: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

4. A MULTIMÉDIA FELHASZNÁLÁSA ÉS ÉRTÉKELÉSE

135

A multimédiában az animációról fontos tudni, hogy a hanghatásokat követő-

en a legerősebb figyelemfelkeltő komponens. A multimédiában a filmmel és az

állóképpel áll rokonságban. A szövegszerkesztésben lehetetlen ezt a jelenséget

produkálni, a prezentációs programokban már lehetséges az objektumok meg-

elevenedése vagy a framekben a mozgás.

Javaslatok:

A mozgás erősen vonzza a felhasználó tekintetét, alkalmazása akkor vá-

lik különösen hasznossá, ha többletinformációt szolgáltat. Nem mondha-

tunk le róla. Fontos tudatosítani, hogy túlzott, öncélú alkalmazása fá-

rasztóvá teheti a használatot. Az értékelési szempontok közül kiemelen-

dő: az animáció alkalmazásának indokoltsága (2D, 3D), a folyamatosság

(egyenletes mozgás), a mozgás valószerűsége, dinamikája (gyors, ki-

egyensúlyozott, lassú), figyelemfelhívó jellege.

7. Az aktív felületek

Az aktív felületek elsősorban a kognitív folyamatok segítői. Így válik lehető-

vé a felhasználó érdeklődésének megfelelő ismeretanyag felfedezése. Változata-

ikat részletesen az Elméleti ismeretek részben tisztáztuk. Az aktív felületek és a

navigáció feltételeiről a Multimédia-fejlesztés részben szólunk.

A parancsszekvenciák egy program vezérlésére szolgálnak, ezek segítségével

a felhasználó képes visszahatni a programra. Ezek leggyakrabban a képernyő

valamilyen érzékeny – interakcióra képes – részét jelentik. A felhasználói felüle-

tek – mert nincsenek szabványosítva – helyes kialakítása nagyon lényeges

szempont. Pl. a megfelelő helyen lévő jobbra mutató nyíl a következő oldalra,

míg a felfelé mutató a kiindulási helyzetre, esetleg a főmenüre utalhat. Az itt

alkalmazott piktogramok gyakran a bennünket körülvevő világot (pl. elektroni-

kus berendezések kezelőszerveit) szimbolizálják (pl. stop, play, pause, forward,

rewind gombok). A felületek érzékenysége sok módon jelezhető: az „ide kat-

tints” típusú üzenetektől az egérkurzor megváltozásáig a tervezők számos külön-

féle módszert alkalmazna.

Az aktív felületek teszik lehetővé, hogy a felhasználó kezébe adjuk a multi-

média vezérlésének eszközét. Az aktív felületek bármely geometriai alakzatot

felvehetnek. Segítségükkel megvalósulhat a felhasználó kalandvágya. Az akció-

gombok közül elengedhetetlenek az előre, hátra, legelsőre, végére, kiindulási

pontra lépések, ill. a kilépés (menekülés) lehetősége.

Az interaktív felületek

A multimédia-prezentáció legfontosabb alkotóelemei az interaktív felületek.

Az audiovizuális dokumentumoktól az különbözteti meg őket, hogy a felhaszná-

Page 136: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

136

ló nemcsak lineáris módón haladhat, hanem a kapcsolatok szerint saját érdeklő-

désének megfelelően tud navigálni.

Interaktív felület a képernyőnek az a pontja, melyek aktivizálásával a fel-

használó tovább tud lépni a programban. Lehet szövegrész, gomb, ikon vagy

egyéb alakzat. Az interaktív felületet valamilyen módon jelezni kell a felhaszná-

lónak. Ezt nemcsak az egérkurzor megváltoztatásával lehet elérni. A figyelmet

más módon is felhívhatjuk (pl. amikor az egeret ráhúzzuk a linkre, akkor hangot

ad vagy mozogni kezd, esetleg színt változtat).

Az interaktív felületek kialakítása a legfontosabb látványtervezői feladat, mi-

vel minden multimédia-felületen ott vannak. Feladatuk a tájékozódás és a navi-

gálás elősegítése, így az érdekelt téma egyszerűen, gyorsan megtalálható.

Javaslatok:

Fontos fokmérője egy multimédiának az elemek egyszerűsége, a beavat-

kozhatóság, válaszolhatóság, a kezelés elsajátításának könnyedsége. Fo-

lyamatos jelenlétük, azonos felületre esésük, felismerhetőségük, ill.

megtalálhatóságuk is igen fontos minősítési szempont.

8. A hang

A beszéd alátámasztja a látott információkat, és elősegíti értelmezésüket.

Nem szabad túl hosszú szöveget használni, mert unalmassá teheti az üzenetet.

Abban az estben, ha hangot is alkalmazunk, mindenképpen lehetővé kell tenni

ki- és bekapcsolását, figyelembe kell venni az emberi hallás jellemző tulajdon-

ságait. Szem előtt kell tartani a hang pszichológiai hatásait, melyek a színek

hatásához hasonlóak. A hang által kiváltott hatás lehet:

nyugtató, feszültségcsökkentő,

izgató, feszültségnövelő,

semleges, ami nem vált ki semmilyen érzelmi reakciót.

Javaslatok:

Mivel a hang a multimédia legplasztikusabb eszköze, ügyelni kell a szö-

veg tartalmán kívül a stílusára, hosszúságára, törekedjünk a kifejezésnél

a szöveg érthetőségére, a szöveg tagolására, a háttérzene stílusos megvá-

lasztására, a szöveg, zene és effektusok dramaturgiai hatására. Leggyak-

rabban háttérzenét alkalmaznak, kiegészítve speciális hangeffektussal és

egyszerű magyarázó szöveggel. A háttérzene legfontosabb feladata,

hogy alkalmazkodjék a mű témájához, hangulatához és ritmusához. A

zenével lehet a legkönnyebben hangulatot teremteni. A jó háttérzene

észrevétlen, és úgy szolgálja a közlést, hogy élményeinkben nem is tud-

juk szétválasztani a multimédia projekt vizuális és auditív síkját.

Page 137: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

4. A MULTIMÉDIA FELHASZNÁLÁSA ÉS ÉRTÉKELÉSE

137

9. A mozgókép formanyelvi sajátosságai

A mozgókép alkalmazásának lényege a kommunikáció tökéletesítése. Olyan

eseményeket, folyamatokat lehet ábrázolni ilyen módon, amit a hagyományos

tervezőeszközök használatával nem tudnánk szemléletesen megoldani. A videó

általában hanggal együtt készül, de az animáció is kombinálható különböző

hanghatásokkal. Mindkettő fontos a képernyő üzenettervezése szempontjából,

mivel a mozgás a legerősebb figyelemfelkeltő eszköz. A mozgásra azért figye-

lünk jobban, mert az a környezeti feltételek megváltozását jelenti. Erre pedig az

ember önkéntelenül, automatikusan reagál.

Javaslatok:

Különösen ügyelni kell a képméretre, a mozgásokra, a megvilágításra és

a színekre. Alkalmazzunk egyenletes megvilágítást, kerüljük az ellen-

fényt, az alulexpozíciót és a kemény fényeket. Fontos a fehérszint és a

háttér színkontrasztja. A témát fizikailag, ne pedig varióval közelítsük

meg. A kameramozgás legyen egyenletes. Hosszú beállítások helyett rö-

vid, dinamikus, reklámszerű ismeretanyagokat, nodusokat alkalmaz-

zunk.

Törekedjünk a kifejezésnél a kompozíciós elvek betartására, a helyes

képkivágásra, az élességre, a megvilágítás helyességére, a kameramoz-

gások egyenletességére, a kamera-beállítás pontosságára a színhelyes-

ségre, a képsorok dinamikusságára, a képsor-építés helyességére, az ef-

fektek, montázsok alkalmazására. Fontos, hogy az effektek ne legyenek

öncélúak. A montázsnál kerülni a közeli képsíkok váltakozását.

10. A multimédia technikai kivitelezése

Ez a szempont a kifogástalan zavarmentes kép- és hangmegjelenítés igényét

jelzi. Lényeges, hogy minél kevesebb zaj „kísérje” a mondanivalónkat. Ennek

értelmében ügyelni kell a kifogástalan forrásanyag kiválasztására, csakúgy, mint

a feldolgozásra és megjelenítésre.

11. A járulékos elemek (borítóterv, installálás, fülszöveg,

tartalmi leírás)

A felhasználó először ezekkel az elemekkel találkozik. Ez az a bizonyos

„csomagolás” (packing). Fontos, hogy grafikailag, és installáció szempontjából

is megfeleljen a felhasználó elvárásainak.

Page 138: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

138

12. Az on-line frissítés

Frissítési lehetőségek vannak-e a multimédiás CD-n: a használat magyaráza-

ta, telefonos segítség, információküldés, frissítés, oktatási módszerek bemutató-

ja.

13. A szubjektív értékelés

E pontban mindenki egyedileg is értékelheti a multimédia-alkalmazásokat.

A multimédia oktatóprogramok összesített értékelési szempontjai

1. AZ ÜZENET MEGFOGALMAZÁSA

Szakmai pontosság, hitelesség, a közlendő egyszerűsége érthetősége, tömör-

sége

2. RENDSZERSZEMLÉLETŰ TERVEZÉS (MÉDIAELEMZÉS, TERVEZÉS)

Mennyiben felel meg a program a célkitűzésnek, alkalmas-e az eltérő tanulá-

si stílusokhoz?

3. STRUKTÚRA

A tartalmi logikai, elhelyezési struktúra megfelelősége, átláthatósága

4. NAVIGÁCIÓ

Tartalmazza-e a minimális navigációs elemeket, a navigációs elemek segítik-

e az eligazodást?

5. KOMMUNIKÁCIÓ-INTERAKCIÓ

Akció-reakció (várakozási idő), megszakíthatóság, a társalgás fenntartásának

az elve

6. PEDAGÓGIAI-DIDAKTIKAI SZEMPONTOK

A feldolgozás megfelel-e a tanulási céloknak, fenntartja-e az érdeklődést?

7. PSZICHOLÓGIAI, ERGONÓMIAI SZEMPONTOK

Mennyire emberhez igazított a program, kialakul-e a kognitív térkép a tan-

anyagról?

8. A MULTIMÉDIA-KOMPONENSEK VIZUÁLIS ÉS AUDITÍV ELEMEI

8.1. A szöveges részek

Egyszerűség, olvashatóság, tagolás, tömörség, szembarát megjelenítés

8.2. A számok, adatbázis alkalmazása

A keresés gyorsasága, áttekinthetősége, a haladás bemutatása

8.3. Az állóképek

A komponáltság, tudatos színhasználat, a képi kiemelés eszközei

8.4. Az ikonok, szimbólumok, logók alkalmazása

A kivitelezés egyszerűsége, közérthetősége, a lényegkiemelés mértéke

8.5. 3D-s ábrázolás

Page 139: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

4. A MULTIMÉDIA FELHASZNÁLÁSA ÉS ÉRTÉKELÉSE

139

A modultest térbeli bonyolultsága, a modultest térbeli megjelenítése (térha-

tás), a modultest térbeli anyagszerűsége (textúrája, térhatása)

8.6. Az animáció alkalmazása

Folyamatosság (egyenletes mozgás), a mozgás valószerűsége, dinamikája

8.7. Az ktív felületek

Következetes elhelyezés, az aktív felületek folyamatos, ill. indokolt jelenléte

8.8. Az auditív információk

A szöveg érthetősége, a háttérzene adekvátsága

8.9. A mozgókép formanyelvi sajátosságai

Kompozíció, képkivágás, élesség, megvilágítás, a kameramozgás egyenletes-

sége

9. A MULTIMÉDIA TECHNIKAI KIVITELEZÉSE

10. A JÁRULÉKOS ELEMEK (borítóterv, installálás, fülszöveg, tartalmi leírás)

11. AZ ON-LINE FRISSÍTÉS

12. A SZUBJEKTÍV ÉRTÉKELÉS

Az internetes taneszközök értékelése73

Az internetes taneszközök esetében felhasználható a CD-eszközökhöz kifej-

lesztett valamennyi értékelési kritériumrendszer. De ez csak az alap: a nyitott

(más, hasonló címekhez kapcsolódó, folyamatosan bővülő és változó) informá-

cióforrásnak számos olyan, sajátos értéke van, amelyet a bírálóknak minősíteni-

ük kell (JONES 1999; WEBER 1999).

Az oktatási design minősége: az internetes stílus interaktív, kooperatív és nyi-

tott, lehetővé teszi távoli csoportok rendszeres, monitorozott együttműködését.

A tantervre épül: világosan hivatkozik az alap- és kerettanterv tartalmára és

céljaira.

Interdiszciplináris: nem lineáris szerkezete segíti a tantárgyközi kapcsolatok

kialakítását.

Az oktatási tartalom: a különböző előképzettségi szinteknek és élet-

koroknak megfelelő, eltérő mélységű tananyag-feldolgozás.

A tanulót segítő információs források beépítése: magyarázó jegyzetek, áb-

rák, grafikonok, térképek stb., amelyek szükség szerint megjeleníthetők.

A program leírása, ötletek az óravezetéshez, háttér-információ, szükséges

anyagok/eszközök listája beszerzési lehetőséggel, időterv, on-line segítő szolgá-

lat.

A letöltés lehetséges-e? Ha igen: könnyűsége, időigénye, azonnal hozzáfér-

hető információ az oldal méreteiről, a használt képi és szövegformátumokról, a

használathoz szükséges böngészőről stb.

73

KÁRPÁTI ANDREA: Oktatási szoftverek minőségének vizsgálata. In: Új Pedagógiai Szemle.

Page 140: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

140

A képek letöltése helyett választható-e a csak szöveg formátum? Érthető-e

így a tananyag?

Az alkalmazott HTML formátum kurrenssége, a szintaktika helyessége, a Ja-

vaScript vagy Java-applet, illetve CGI elemek hibátlanul működnek-e?

A beépített kapcsolatok, ún. ugrópontok (linkek) ellenőrzése és korrekciója

megvalósul-e?

A megnézéshez szükséges plug-in programok interneten hozzáférhetők-e?

Kárpáti Andrea idézett cikkében az alábbi szempontrendszert dolgozta ki:

A képzési cél világos megfogalmazása, relevanciája, korszerűsége,

kapcsolódása a tantervhez és az iskolai oktatás kultúrájához.

A tartalom helyessége és tudományos érvényessége, autentikussága.

A tartalom megjelenítése rugalmas, értelmes, követhető-e?

Az oktatási módszerek alkalmazkodnak-e a szokásos iskolai módsze-

rekhez?

A didaktikai megoldások megfelelnek-e az adott tanulócsoportok igé-

nyeinek?

A tananyag alkalmazható-e különféle előképzettségű, képességű és

igényű csoportok esetében?

A nyelvezet érthető, helyes és érzékletes-e?

Tartoznak-e kiegészítő anyagok (digitális és nyomtatott taneszközök,

internetes címek) a szoftverhez? Segítik-e ezek a sokoldalú és könnyű

felhasználást?

A felépítés áttekinthető-e, van-e mindenhonnan hozzáférhető navigá-

ciós segítség? Követi-e a hipertext szerkezet a tananyag logikáját és a

bemutatandó tudásanyag hierarchikus felépítését? Segítik-e a beépített

kapcsolódási pontok a témakör áttekintését, a témák kapcsolatainak

feltárását? Van-e kísérő leírás a tananyag szemantikájáról, amely a ta-

nár tervezőmunkáját megkönnyíti?

Van-e könnyen használható kereső rendszer, amely az anyag sokoldalú

feldolgozását megkönnyíti?

A multimédia-megoldások relevánsak és szükségesek-e? A többcsa-

tornás információmegjelenítés segíti-e a tananyag jobb elsajátítását,

vagy motivál, szórakoztat? A grafika és tipográfia a vizuális kommu-

nikációs, az ergonómia és az esztétika elveinek megfelelő-e? Jól ol-

vasható-e a szöveg, az adott korosztály számára vonzóak-e a képek?

Elfogadható minőségűek-e a filmek és hangzó anyagok? Megfelelő-e a

szöveg és kép aránya? Érthetőek-e a tipográfiai jelképek (pl. a kieme-

lések, kapcsolatok jelzései)?

Page 141: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

4. A MULTIMÉDIA FELHASZNÁLÁSA ÉS ÉRTÉKELÉSE

141

Az installáció egyszerű-e, a működtetés biztonságos-e? (Pl.:

tanárbiztos versus nyitott; rugalmasan testre szabható termékek.)

Van-e szolgáltatáscsomag a szoftverhez? (A használat megmagyarázá-

sa, telefonos segítség, kiegészítő termékekről szóló információ küldé-

se, továbbfejlesztett változat felajánlása, oktatási módszerek bemutató-

ja.)

Megfelel-e a szolgáltatáscsomag, illetve a szoftverrel szállított infor-

mációs anyag az üzleti tisztesség követelményeinek? Rendezettek-e a

szerzői jogok? Szabályozva van-e az adaptálás, másodfelhasználás,

testre szabás?

Vannak-e kutatási eredmények a szoftver beválásáról, kísérte-e követő

értékelés a fejlesztést?

Milyen a kibocsátó cég hírneve? Várható-e, hogy a szoftver egy tan-

anyagrendszer része?

Page 142: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2
Page 143: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

143

5. A MULTIMÉDIA TÁROLÓ, TOVÁBBÍTÓ ÉS

MEGJELENÍTŐ ESZKÖZEI

A multimédia-alkalmazások terjesztésének (forgalmazásának), illetve mozga-

tásának szinte kizárólagos eszköze a CD (Compact Disc). A hálózatokon keresz-

tüli továbbításról már korábban szóltunk, ezért a következőkben csak az optikai

tárolókat ismertetjük részletesen.

1. Az adattárolók

A mágneses adattárolás

A mágneses háttértárak

A mágneses elvű háttértárak közös jellemzője, hogy az adattárolást valami-

lyen mágnesezhető anyag végzi. Ennél fogva minden ilyen eszközre (többé-

kevésbé) szabadon írhatunk, illetve mindegyikük tartalma letörölhető.

A hajlékonylemezek

A hajlékonylemezes háttértárakra az jellemző, hogy az adatokat egy olyan

mágneslemez tartalmazza, amelynek tartalmát a mágneslemez-meghajtó képes

elolvasni, illetve írni. Egy ilyen mágneslemezen – típustól függően – több-

kevesebb adat fér el. A manapság használatos programrendszerek – nem is be-

szélve a hatalmas mennyiségű adathalmazokról – ritkán férnek el egy mágnes-

lemezen.

A merevlemezek

A merevlemezek jóval nagyobb tárolókapacitásúak, mint a hajlékonylemezes

háttértárolók. Ezen eszközöket más néven winchesternek nevezzük.

Egy ilyen eszköz esetében a lemez(ek) és a meghajtó fizikailag egy egységet

képeznek, azaz a lemezeket nem lehet cserélni. Cserében a felhasználó egy jóval

nagyobb tárolókapacitású és sokkal gyorsabb eszköz birtokába jut.

A merevlemezek tárolókapacitása igen széles skálán mozog: típustól függően

ma több Gbyte-ig terjed. Az átlagos elérési idő 10 milliszekundum alatt van. A

Page 144: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

144

merevlemezek fejlesztése elsősorban ezeknek a paramétereknek a javítását cé-

lozza.

Az optikai lemezek – mint információforrások – óriási lehetőséget jelente-

nek, ám a DVD megjelenésével a lassú „kihalás” útjára léptek. Napjainkban

azonban még a CD-k az elterjedtebbek.

Ezek közül – a teljesség igénye nélkül – jellemzünk néhányat bemutatva

a multimédia-alkalmazásokkal kapcsolatos szerepüket.

Compact Disc – Digital Audio (CD-DA)

Hangrögzítésére alkalmas a 120 mm-es CD. A rögzíthető játékidő – a Red

Book szabvány szerint – maximum 75 perc (sztereó), a track-ek száma maxi-

mum 99. A track-ek minimális hossza 4 másodperc. A mintavételezési frekven-

cia 44,1 KHz, a rögzítés módja PCM (Pulse Code Modulation).

Kizárólag mint forrás jöhet szóba a multimédia-alkalmazások fejlesztése so-

rán, mert csak egy időfüggő médium (hang) rögzíthető rá.

Compact Disc Read Only Memory (CD-ROM)

Számítástechnikai környezetben, professzionális célú információk (progra-

mok, írott szöveg, rajzok/képek) tárolására kidolgozott optikai rendszer, 120 mm

és 80 mm átmérőjű kivitelben. A 120 mm-es CD-ROM 650 megabájtnyi infor-

mációt tartalmaz, a 80 mm-es CD-ROM kapacitása maximum 210 Mbájt.

Szabványát a Yellow Book rögzíti, de további szabványok is épülnek rá (ISO

9660, High Sierra, Apple HFS, DEC VMS).

Compact Disc Read Only Memory/XA

(CD-ROM/XA)

A CD-ROM-nál nagyobb lehetőséget biztosít, ugyanis tartalmazhat hangot,

grafikus animációt, mozgóképet (videót) is, az eszköz interaktív módon kezelhe-

tő. Ezen az adathordozón jelennek meg a nagy példányszámban gyártott multi-

média-alkalmazások (enciklopédiák, hangos-képes szótárak, videoajánlók stb.).

CD-ROM (Compact Disk Read Only Memory).

Ez a hangtechnikában használatos CD-lemez ikertestvérének is tekinthető.

Nagy mennyiségű adat tárolására fejlesztették ki. Az információt (az audio CD-

hez hasonlóan) a gyártás során írják a lemezre, melyet a felhasználó megváltoz-

tatni nem tud. Ezért is CD-ROM a neve, kifejezve a csak olvashatóságot.

Foto CD

Képek digitális tárolására fejlesztették ki (120 mm), melyen 24 x 36 mm-es

képből kiindulva minimum 100 db jó minőségű kép rögzíthető. A Foto CD-n

Page 145: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

5. A MULTIMÉDIA TÁROLÓ, TOVÁBBÍTÓ ÉS…

145

levő képek bemutathatók egy Photo CD lejátszó (tévével összekapcsolva), vagy

CD-I rendszer vagy olyan számítógép segítségével, amely CD-ROM-lejátszóval

is rendelkezik. A Photo CD lejátszó hifi-berendezéshez kapcsolva alkalmas CD-

A lemezek lejátszására. Forrásként szolgál az állókép médium tekintetében.

Compact Disc Recordable (CD-R)

Egy olyan, egyedileg egyszer írható CD, amelyre valamennyi CD-formátum-

ban lehet írni. Az információ tárolására leggyakrabban egy optikailag transzpa-

rens szerves anyagot használnak. Az író sugárnyaláb energiája mintegy 6-8 mW.

A szerves (polikarbonát) tárolóréteg ekkora fényteljesítménytől 140 C° fölé

melegedő része matt lesz. Az így kialakított matt részeket a meghajtók piteknek

érzékelik, s ezáltal olvashatóvá válnak. A CD-R az információt a gyártáskor

kialakított groove-ok (információpálya-kijelölés, amely 1,6 µm menetemelkedé-

sű spirális pálya mentén kerül a CD hordozójára) mentén helyezi el. Többfajta

kapacitású CD-R létezik: 540 megabájtos, 650 megabájtos, 120 mm átmérőjű,

illetve 210 megabájtos, 80 mm átmérőjű.

A CD-R felhasználási területe megegyezik azzal az optikai adathordozóéval,

amilyen formátumban a felírás megtörtént.

A jelenleg leggyakoribb felhasználási módok: adatbázisok tárolása, egyedi

programok (pl. multimédia-alkalmazások) tárolása, sorozatgyártásra szánt ter-

mékek mesterpéldányaként használható.

Compact Disc Interactive (CD-I)

Az első digitális, videojeleket tartalmazó adathordozó, amely – 120 mm-es

átmérőjű felületen – minimum VHS minőségű képi információt tartalmaz. A

tárolókapacitására néhány jellemző adat: 650 MB, amely megfelel 250 000 A4-

es lap tartalmának vagy 5500 db állóképnek, 74 percnyi MPEG kompresszióval

tömörített videojelnek. A hang tömörítésére az ADPCM (Adaptive Delta Pulse

Code Modulation) eljárást használják.

A CD-I használatához speciális lejátszóra van szükség, mely az inter-

aktivitást is biztosítja. Léteznek CD-I kártyák is, amelyek a CD-ROM-meghajtót

tartalmazó PC-rendszert teszik alkalmassá CD-I lejátszására. A CD-I felhaszná-

lási területe a szórakoztatóipartól kezdve (interaktív játékok, filmek stb.) az

ismeretterjesztésen keresztül az oktatásig tart.

A mozgókép digitalizálása és DVD rendszer

Az utóbbi években tanúi lehettünk a digitális technika rohamos elterjedésé-

nek. Ez alól a videotechnika sem kivétel. A videotechnikában terjedt el a legké-

sőbb a digitalizálás. Az okaim hogy, mennyiségű anyagot kell tárolni, mozgatni.

A videóknál alkalmazott digitális képek is elemi képpontokból (pixelekből)

épülnek fel. Minden egyes képpont világossággal és színnel jellemezhető. Egy

Page 146: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

146

pixel adatait bájtokba csoportosított bitekre lehet bontani. Annál jobb egy kép-

pont leírása, minél több bittel írható le. A jelenlegi szabványok szerint egy szá-

mítógép 16 millió színt képes megkülönböztetni, de a monitor csak 256 színben

képes ábrázolni a színeket.

Egyetlen képpont leírásához a képernyőn 640×480 = 307 000 pixelszer 3 bájt

= 921. 600 bájt szükséges. Ha a képváltás gyakorisága másodpercenként 25 kép,

akkor – tömörítetlen videoanyag esetében – 23,04 millió bájt, vagyis 23,04 me-

gabájt tárolóhelyet igényel. Mindez egy percnyi videó anyag esetén 1,38 Giga-

bájt információmennyiséget jelent. A számítógépnek tehát másodpercenként 23–

27 MB adatot kell mozgatnia, ha tömörítetlen videoanyagot (mozgóképet) akar

megjeleníteni.

A tárolási problémát csökkenthetik a videoanyag felvételekor az alacsonyabb

képfrekvencia alkalmazásával (15 kép/sec), a kép méretének csökkentésével

320×240, (negyed képernyő), 160×120 képpont (nyolcad képernyő) méretűre.

Teljes tömegű folyamatos mozgású képek adattömegeinek kezelésére az

adattömörítő – kitömörítő (CODEC COmpression-DECompression) áramkörö-

ket hívják segítségül. Ezekkel elérhető, hogy az adatmennyiséget kezelhető

nagyságúra tömörítik össze. Egy mozgóképet a M-JPEG elnevezésű eljárás, egy

27 MB-os állományt körülbelül 733 kB-ra tud tömöríteni. Ez azt jelenti, hogy

egy 2 GB-s merevlemez 40-45 percnyi S-VHS minőségű videoanyagot képes

tárolni.

Page 147: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

5. A MULTIMÉDIA TÁROLÓ, TOVÁBBÍTÓ ÉS…

147

A digitális és analóg videotechnika összehasonlítása.

Analóg videó Digitális videó

Felvételkészítés Vidikon, CCD, képérzékelő,

analóg jelkimenet

CCD képérzékelő,

digitális jelkimenet

A tárolás módja szalagon szalagon (DVC)

és lemezen (DVD)

Másolási veszte-

ség

nagy mértékben nő a zaj és a

torzítás szintje

minimális, észrevehetetlen

minőségromlás

Öregedés

jelentős, a szalag és a ré-

szecskék mozgása, dörzsölő-

dése következtében

jelentéktelen

Editálás

az adatok lineáris elhelyez-

kedéséből adódóan hosszú

ideig tart a jelenetek keres-

gélése

nem lineáris keresési lehe-

tőség, azaz, bármelyik

adatot azonos idő alatt el

lehet érni

Trükk időkódhoz kötött kockánként is

Kezelés Számítógép ikonjainak

segítségével

2. táblázat

A DVD (Digital Video Disc) a CD-re sok mindenben hasonlít, de sokban el-

tér tőle.

A lemezek átmérője megegyezik (120 mm) csakúgy, mint az optikai beírás

elve. A lemezstruktúra ugyan eltérő (a DVD-re sűrűbben a lemez mélyebb réte-

gébe is írnak), de a DVD-készüléket úgy tervezik, hogy alkalmas legyen a meg-

lévő hagyományos CD-lemezek lejátszására. A DVD lemezen 8,5 GB adatot

lehet összesen tárolni. Az MPEG-2 tömörítő eljárásnak köszönhetően egyetlen

egyrétegű 12 cm-es DVD-lemezen maximum 133 perc hosszúságú mozifilm fér

el. Emellett még elegendő hely marad a háromnyelvű hangrögzítés és a négy-

nyelvű feliratozás részére. Ha egynyelvű hangcsatornát használnak, akkor a

videoanyag akár 160 perc is lehet. (Még a kétrészes mozifilmek is ráférnek.) A

DVD műsorhosszát az adatsűrűségtől függően lehet változtatni. A DVD várha-

tóan nemcsak a videó, a játékok a számítógépek és az adatbázisok, területére tör

be, hanem a termelés, a multimédia és az oktatás területére is.

Page 148: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

148

2. Hálózati multimédia-megoldások

A multimédia adatfolyamai hálózatos továbbítás esetén jelentős feltételeket

támasztanak az alkalmazott rendszerekkel és protokollokkal szemben. A legfon-

tosabbakat kiemelve:

a végpontok közötti csekély késleltetés,

multicast összeköttetés (pl.: konferencia) támogatása,

az audió- és videoadatok átvitele a többi adat továbbítását nem akadá-

lyozhatja,

az alkalmazások, felhasználók és munkaállomások közötti pártatlanság,

a kompatibilitás fenntartása.

A gyakorlatban használt megoldások közül az alábbiak emelhetők ki: az Et-

hernet hálózat, mint lokális adatátviteli rendszert, valamint három, a multimé-

dia-adatok továbbítására különösen alkalmas rendszer, az ATM-et, az ISDN-t és

az FDDI-II-t.

1. Az ATM

Az ATM (Asynchronous Transfer Mode – aszinkron átviteli mód) olyan új

hálózati technológia, amely a helyi, és a távolsági hálózatokon a korábbinál

lényegesen nagyobb adatátviteli sebességet tesz lehetővé. Alapelve, hogy fo-

lyamatosan rövid, 53 bájt hosszúságú (ebből 48 bájt a hasznos adat), cellának

nevezett adatcsomagokat továbbít. A nagy sebességnek és a kis cellaméretnek

köszönhetően nemcsak számítógépes adatok, hanem hang, fax és videó átvitelé-

re is képes. Leírása csak az elveket tartalmazza, nem rögzíti a kábel típusát és a

sebességet. Ezért nagyon sokféle konkrét megvalósítása van, ill. kifejlesztése

várható.

2. Az ISDN

Az ISDN (Integrated Services Digital Networks – Integrált Szolgáltatású Di-

gitális Hálózat) a világon az egyetlen igazán átfogó, információtovábbításra

alkalmas hálózat. Az ISDN olyan rendszer, amelyen már az előfizető és a köz-

pont között is nagy sebességű digitális kapcsolat van, mivel a vonal digitális, a

számítógépes adattovábbításhoz nincs szükség modemre. A nagy sebesség (max.

144 kilobit/másodperc) sokféle új szolgáltatásra, pl. multimédiás információ

(kép, videó, hang, szöveg stb.) átvitelre ad lehetőséget.

A P×64 video- és audiótömörítés alkalmazásával, 64 Kbit/másodperc/sor

adatátviteli sebességgel elfogadható minőségű videokép továbbítható.

A hálózat terveit 1984-ben hagyta jóvá a CCITT (Consultative Committee

for International Telegraph and Telephone, az ENSZ Nemzetközi Távközlési

Uniójának telefon és adatforgalmi rendszereket koordináló bizottsága), 1988-

Page 149: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

5. A MULTIMÉDIA TÁROLÓ, TOVÁBBÍTÓ ÉS…

149

ban öntötték végleges formába. Az óriási költségek miatt az ISDN csak fokoza-

tosan valósul meg, sokáig együtt él a korábbi, analóg telefonhálózattal. Az in-

formációs hálózat hazai kiépítése napjainkban gyors.

Az ISDN-nel kapcsolatos érdekességként megjegyzem, hogy a multimédia új

területén, a videokonferenciáknál jelent meg egy új (tömörítési) eljárás, mely az

adatátviteli sávszélesség jobb kihasználását segíti. Az IDEC (Integrated

Dynamic Echo Cancellation) rendszer úgy használja fel a sávszélességet, hogy a

hang átvitele 7 kHz-en történik (ez 24 kbit/s-ot vesz igénybe a normál 128 kbit/s

ISDN sávszélességből), így a képjelek számára megmaradó nagyobb sávszéles-

ség jobb minőséget eredményez.

3. Az FDDI-II.

Az FDDI (Fiber Distributed Data Interface) hálózati szabvány optikai kábelt

alkalmazó hálózatokra, kettős gyűrű topológiával, melyet kisebb hálózatok ösz-

szekapcsolására gerinchálózatként alkalmaznak. Adatátviteli sebessége 100

megabit/másodperc, max. 500 állomást kapcsolhat össze, és az áthidalható tá-

volság 100 km, mely tulajdonságok alkalmassá teszik multimédia-adatok továb-

bítására. A multimédia-adatok továbbítási lehetőségét az FDDI-II. szabvány

valósítja meg, ahol az áramkör alapú mód ad lehetőséget akár élő videokonfe-

rencia továbbítására. Az állomások időosztásos alapon megosztják a hálózat

kapacitását. Max. 16 állomáspár használhat a terheléstől függően 6,1 és 99

Mbit/másodperc sebesség közé eső csatornát.

E részben mutattam be a multimédia hardverfeltételeit, s ehhez kapcsolódóan

az általam és munkatársaim által létrehozott multimédia stúdió felszerelését,

mely – az anyagi korlátok miatt – csak részben igazodik az optimális feltételek-

hez.

A következő rész a multimédia szerkesztésben használt szoftvereket tekinti át.

PC alapú videokonferencia rendszerek

A videokónferencia-rendszerek felhasználása a javított tömörítési technikák-

nak köszönhetően fellendülőben van. A rendszer kamerából, mikrofon és hang-

szóró kombinációjából vagy kihangosítható telefonból, video-bővítőkártyából,

ISDN kártyából és szoftverből állnak. A kódoló-dekódoló rendszer segítségével

a kimenő audio- és videojeleket sűrítik, a bejövőket kicsomagolják.74

Az ISDN alapú videokonferencia-rendszereknél az International

Telecommunications Union(ITU) H 320-as szabványa rögzíti, hogy milyen

komponenseinek kell lennie egy képi kommunikációs rendszernek ahhoz, hogy a

többiekkel kommunikálhasson.

74

Cp. 1998. június 56. o.

Page 150: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

150

A H320 keretszabvány egy sor r audió- és videokommunikációval kapcsola-

tos alszabványt ölel fel. Ma már szinte az összes piacon kapható termék ismeri

ezeket a specifikációkat, és ezek a berendezések kompatibilisek egymással.

A H323-as szabvány alapján a cégen belüli intranetes és akár az internetes

videokapcsolatot is fel lehet építeni.

A H 324-es szabvánnyal analóg vezetéken keresztül videokonferen-ciákat le-

het tartani. Az analóg telefonhálózatban szükség van egy 28,8 Kbit/sec-os V34-

es modemre vagy egy ISDN B csatornára.

3. A multimédia bemutatása és eszközei

Az elektronikus képmegjelenítők

Az elektronikus képmegjenítők forradalmi változást hoztak az információ át-

adásában. Segítségükkel lehetséges a valós időben történő megjelenítés, csa-

kúgy, mint a konzerv műsorok bemutatása. Segítségükkel nagy távolságba lehet

az információkat megjeleníteni. Hátrányként jelentkezik, hogy a látást jelentő-

sen rontja a monitorkép, az emberi tényezőket kevésbé veszik figyelembe, az

elkészítés rendkívül munkaigényes, és az tény, hogy a számítógép túl gyakori

használata csökkenti a realitásérzéket.

A multimédia-produkció megjelenítésére, bemutatására két lehetőség van. Az

első esetben az egyes felhasználók saját monitorukon nézik az alkalmazást, a

második lehetőség esetén pedig csoportosan valamilyen vetítőeszköz segítségé-

vel szemlélik a multimédia bemutatót.

A megjelenítés eszközei: képcsövek, képernyő, monitorok, projektorok, LCD

projektor, plasmatron képcső, mátrix monitor.

Egyéni Csoportos

Szubjektív Egyéni Kiscsoportos Tömeges

VR sisak LCD

panelje

képcsövek, képernyő,

monitorok plasmatron

képcső

LCD projektor RGB projek-

torok, mátrix

monitor

3. táblázat

A televízió-képernyő jellemzői

A videotechnikában a képi információ elektromos jellé (videojellé) alakul át.

A televízió feladata, hogy az elektromos jel visszaalakítását megoldja, vagyis

látható képet kapjunk. Ez a kép – talán mindenki előtt ismerten – alkotóelemei-

ből, pontjaiból épül fel. A képelemek számát (méretét) az emberi szem felbon-

Page 151: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

5. A MULTIMÉDIA TÁROLÓ, TOVÁBBÍTÓ ÉS…

151

tóképességéhez és a technika korlátaihoz kellett igazítani. A vetítéstechnikában

már ismert villogásmentes kép eléréséhez a kép ismétlődési frekvenciájának

meg kell haladnia az ún. fúziós frekvencia értékét. Így a képismétlési frekvenciát

50–60 Hz (1/sec) körüli értékre célszerű választani.

A képcső méretaránya a mai gyakorlatban 4 : 3. Az ajánlott nézési távolság a

képcső átlójának 5-6-szorosa. A szem felbontóképességét (2 ívperc) figyelembe

véve határozták meg a televízió sorok számát, amely kb. 600-nak megfelelő. A

képarányból eredően az egy sorban levő képelemek száma kb. 800, így egy tel-

jes televíziókép mintegy félmillió képpontból áll. Egy másodperc alatt kb.

600×800×50 = 24 000 000 képpontot leíró információt kellene továbbítani. En-

nek csökkentése érdekében a villogásmentesség céljából a filmtechnikából vett

ötlet alapján, ahol ugyanazt a képmezőt kétszer vetítik másodpercenként, itt az

ún. félképes megjelenítést használjuk.

A televíziótechnikában a váltott soros képbontás elvét dolgozták ki erre a

célra. A képet rajzoló elektronsugarat vízszintes és függőleges irányba is eltérí-

tik. Feltételezésünk szerint a sorok végén, illetve a kép alján az elektronsugár

végtelen sebességgel fut vissza a sorok elejére, illetve a kép tetejére. Ekkor, a

végtelen sebességgel a kép tetejére visszafutó elektronsugár a sor közepétől

rajzol tovább, majd teljes sorok rajzolása következik. A sorok közötti távolság

mindig azonos, ezért az újabban rajzolt sorok az előzőleg rajzolt sorok közé

szövődnek. Valójában tehát egy teljes képet két fél kép ábrázol. Ezzel ugyanaz a

hatás érhető el, mint a vetítéstechnikában a film takarásos vetítésével. A váltóso-

ros megoldással a két fél kép felrajzolása ugyanannyi időbe kerül, mintha egy

teljes képet rajzolnánk fel, de a villogást meghatározó függőleges eltérítő frek-

vencia duplájára nő. A váltósoros letapogatást csak páratlan sorszám esetén

lehet egyszerűen megoldani. Ekkor ugyanis a függőleges eltérítés nagysága

mind a két fél kép esetén azonos, és a sorirányú eltérítés is mindig azonos nagy-

ságú és sebességű jellel végezhető. A televíziózásban a világ különböző országa-

iban eltérő a sorok száma, és különbözik a másodpercenként megjelenített képek

száma is. Minden rendszernél közös azonban az, hogy a sorszám páratlan. A

európai televízióláncban ma a sorok száma egységesen 625, az Egyesült Álla-

mokban 525. A képfrekvenciát az erősáramú hálózat frekvenciája szabja meg.

Így az európai rendszerekben ez 25 Hz, az Egyesült Államokban 30 Hz.

Az európai és tengerentúli televíziós rendszerek főbb jellemzőit az alábbiak-

ban foglalhatjuk össze:

Page 152: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

152

Jellemző Európai

rendszer

Amerikai

Rendszer

Sorok száma 625 525

Hálózati frekvencia (Hz) 50 60

Tv-képfrekvencia (Hz) 25 30

Függőleges eltérítő frekvencia

(félkép-frekvencia) (Hz) 50 60

Vízszintes eltérítő frekvencia

(sorfrekvencia) 15.625 14.750

4. táblázat

Az egyéni használat eszközei

Az egyéni multimédia használatának bemutató eszköze a monitor (az ember

az információk mintegy 90%-át a szemén keresztül kapja), ezért szükség van

egy multimédia-képességekkel ellátott eszközre. Ilyen multimédia-tulajdonság

lehet a beépített videokamera is. A monitor paraméterei közül a méret a legfon-

tosabb. Általános irodai használatra a 14 collos képátlójú monitor megfelelő

(jellemzően 640 x 480 felbontással), a multimédia-alkalmazások a 17 coll képát-

lójú monitort igénylik (minimálisan 800 x 600-as felbontással). Ezek a monito-

rok többnyire katódsugárcsöves technológiával előállított készülékek (az LCD-

vagy gázplazmakijelzők áruk miatt kevéssé jellemzőek). A monitor azonban

csak megfelelő videokártyával és egyéb videoeszközökkel együtt nyújtja telje-

sítménye maximumát.

A monitorok

A leggyakrabban használt kimeneti egység a monitor. Külsőleg leginkább

egy televíziókészülékhez hasonlít, de a televíziós adások nem vehetők vele. Na-

gyon fontos tény az, hogy az IBM-kompatibilis számítógépekben a monitorhoz

tartozik egy – a gépben található – kártya, s ezek együttesen tudják a képet meg-

jeleníteni. Amikor a következőkben monitortípusokról beszélünk, ezen mindig a

monitor és a vezérlőkártya együttesét kell értenünk. Minőségének megítélésekor

szem kell előtt tartani: a képernyő méretét, a grafikus felbontóképességet, vala-

mint az egy időben megjeleníthető színek számát.

Az LCD (folyadékkristályos kijelző)

Az LCD mozaikszó a Liquid Crystal Display a „folyadékkristályos megjele-

nítő” kifejezés rövidítése. A hordozható számítógépek és notebookok lapos

képmegjelenítője. Működésének lényegét a folyadékkristály-hatás adja. Ha fo-

Page 153: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

5. A MULTIMÉDIA TÁROLÓ, TOVÁBBÍTÓ ÉS…

153

lyadékkristályt üveglap közé helyeznek, akkor a polarizált fény változás nélkül

halad át a felületen, azaz világító pontok jelennek meg a képernyőn. Ha azonban

elektromos teret visznek az üveglapok közé helyezett folyadék halmazállapotban

lévő kristályokra, akkor a molekulák elfordulásuk révén elzárják a polarizált

fény útját. A képek kontrasztját, a világos és sötét pontok közötti különbséget

tehát feszültségváltozással lehet elérni. Ezáltal elérhető a molekulák helyzetének

folyamatos változtatása, azaz a kép tartalmának változása.

Egy VGA-kompatibilis fekete-fehér megjelenítőn 640 sornak és 480 oszlop-

nak kell lennie, összesen 307 200 kereszteződési pontnak. Egy 10” képátlójú

megjelenítőnek így négyzetcentiméterenként mintegy 967 pontja van. Sokáig

gondot okozott, hogy ezekben a megjelenítőkben hosszú ideig tart a molekulák

átrendeződése, beállása. Míg régen 500–200 ms közötti reakcióidők voltak a

jellemzőek, napjainkra már 50 ms-ig lehetett csökkenteni a reakcióidőt. Újabban

elterjedtek a az aktív mátrixos folyadékkristályos megjelenítők, amelyeknél –

egy üveglapra vékonyfilm technológiával felvitt – mintegy 921600 tranzisztor

végzi a megjelenítést. Elnevezése is innen ered TFT (Thin Film Transistor).

Újabban megjelentek a katóddisplayek a FED-ek (Field Emission Display),

amelyek egyesítik az elektroncsöves képernyők és a folyadékkristályos megjele-

nítők előnyeit. Olyan könnyűek, mint a színes TFT-képernyők, de olyan világos

sokszínű és nagyfelbontású képpel rendelkeznek, mint amilyeket a monitorokon

láthatunk.

Az LCD (folyadékkristályos vetítő)

Napjaink legkorszerűbb típusú vetítője, melynek elterjedése az iskolai fel-

használásban igen valószínű. Ezt elsősorban elfogadható ára, mobilitása, jó

technikai paraméterei, egyszerű kezelhetősége prognosztizálja. Kialakításában

külsőre olyan, mint egy diavetítő, csak éppen állókép helyett elektronikus moz-

gókép jelenik meg a vetítővásznon. A kivetített kép 2,5 m képátló körüli lehet.

Ezt a képméretet kétféleképpen lehet változtatni. Egyrészt a vetítő és az ernyő

távolságának változtatásával, másrészt a beépített 1 : 2 arányú zoom-objektív

segítségével.

Működése (a diavetítő analógiájánál maradva): a diakép helyén az LCD-

panel átvilágítása történik, mégpedig három panelnek, a három alapszínnek

(RGB) megfelelően. Az LCD-videovetítő sokoldalúan alkalmazható. Csatlakoz-

tatható hozzá: camcorder, videomagnó, videodisk, számítógép (interface segít-

ségével) stb. A vetítőnek audiorésze nincs, ezért a hangjeleket egy erősítőn ke-

resztül vezetik a hangszóróba. Egy korszerű LCD-vetítő (SHARP XV-100 ZM)

pontosabb paramétereit látjuk az alábbi táblázatban:

Page 154: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

154

Jellemzők Értékek

LCD panel 3 iker TFT aktív mátrix, fekete mátrixkerettel

A képpontok száma 302 940 (3 x 100 980)

Karakter megjelenítése 40 karakter x 25 sor (a karakterek 8×8-as mátrix-

ban)

Objektív 1 : 2-es zoom, 145–265 mm-es fókusz, 4,5-ös

fényerő

Videorendszer PAL/SECAM

Vízszintes felbontás 300 sor

5. táblázat

A Plasmatron

A Sony Corporation fejlesztette ki a nagyképernyőkhöz használható lapos ki-

jelzőt, mely nagy fényerejével és kontrasztjával, valamint tiszta képével tűnik ki.

A kijelző olyan aktív mátrixos rendszer, amely elkülönítve címezi a folyadék-

kristály minden képpontját, ezzel pontos színvisszaadást, csúcsminőségű képet,

éles kontrasztot és a mozgóképek zökkenőmentes lejátszását teszi lehetővé.

Előnyös tulajdonságai lehetővé teszik, az otthoni felhasználásra gyártott, fal-

ra függeszthető 20 és 50 col közötti képátlójú tv-készülékek előállítását. A kép-

minőség további javulásával megnyílik a lehetőség a nagyméretű, de mégis

helytakarékos multimédia-terminálok fejlesztése előtt.

Mátrix-képernyő

A nagyfelületű mozgókép megjelenítésének egyik eszköze, amelyeket stadi-

onok lelátóiról láthatunk. A láthatóságot az izzók sokaságával érik el. Ezek al-

kotják a képfelületet. A kép nagy távolságról szemlélve összefüggőnek tűnik.

Kültéri reklámhordozóként használják. Hátránya, hogy nappali világosságban

vagy korlátozottabb tápellátás esetén nem ad kielégítő képet.

VR megjelenítők (sisakok, ruhák)

Nemcsak telerecepció, hanem a kontaktrecepció feltételeit is kielégítik. Az

interaktív rendszerek továbbfejlesztett változataik a virtuális valóságot (virtual

reality) szimuláló gépek, amelyek egy része szimulált tevékenységeket, egy kép-

zelt világot, más változatuk pszichokábulatot, teremt a felhasználónak. A prog-

ramok felhasználási területei szélesek (a harci szimulátoroktól, a szerencsejá-

tékban és a készségek, skillek kialakítására egyaránt alkalmazzák). Óriási piacot

jelent a szórakozatóiparban – a játéktermek már erősen érdeklődnek iránta –,

mindenütt bevethető, ahol realisztikus szimulációra van szükség. A virtuális

Page 155: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

5. A MULTIMÉDIA TÁROLÓ, TOVÁBBÍTÓ ÉS…

155

valóságot megjelenítő gépek fő részeivel már a korábbi VR-ről szóló fejezetben

szóltunk.

A csoportos bemutatás eszközei

A videoprojektorok

A videotechnika sajátos kötöttségeinek egyike, hogy a képméretet tekintve

nincs szabad választásunk televíziós bemutatás esetében. A televíziót ugyanis a

bonyolult technológia miatt csak nagy részében szabványosított méretek mellett

gazdaságos előállítani. A televízió kifejlesztésének fő célja éppen az volt, hogy

mindenki számára elérhető legyen. Ez az oka annak, hogy a legtöbb tv képer-

nyőjének mérete a szokásos nézési távolsághoz (lakószoba méretéhez) igazodik,

a képátló 50–70 cm között található.

Az iskolai felhasználásban a tanteremméreteket ismerve ez a képátló-

intervallum nem nevezhető optimálisnak. Másképpen fogalmazva, amit láttatni

szeretnénk, az a tanteremben ülő tanulók közül nem mindenki számára „látha-

tó”. Ez komoly probléma a hatékony kommunikáció szempontjából. Sokféle

szakmai alkalmazás – közte az oktatás is – nagyobb képernyőméreteket tesz

szükségessé annak érdekében, hogy egyszerre több, 10–20 vagy esetenként akár

több száz ember is nézhessen valamilyen videoanyagot optimális körülmények

között, megteremtve a vizuális bemutatás alapvető technikai kritériumait. Tehát

meg kell növelni a kép méretét. Ez a képcsövek méretnövelésével nem nagyon

látszik járható útnak gyártástechnológiai problémák miatt. Más megoldáshoz

kellett nyúlni, ez pedig nem más, mint hogy egy optikai lencserendszer segítsé-

gével kivetíteni a videoképet.

A videovetítők fejlesztői két megoldást dolgoztak ki. Az egyik alaptípus a ve-

títőfelülettel egybeépített kompakt vetítőszerkezet. Előnye, hogy az egyszeri

(gyári) beállítás után nem kell törődni a további beállításokkal. A készülék a

bekapcsolás után azonnal üzemképes. A másik konstrukciónál a készüléket kü-

lönválasztják a vetítőfelülettől. A vetített képátló ebben az esetben elérheti a 10

m körüli értéket is. A készülékek egycsöves vagy háromcsöves változatban ké-

szülnek, beállításuk komoly ismereteket igényel. A vetítőcsöves készülékek

mellett meg kell említeni az EIDOPHOR vetítőberendezést is, oktatási jelentő-

sége azonban nem számottevő.

A csoportos multimédia-bemutatók fő eszközei a videokivetítők (projek-

torok). Kezdetben ezeket az eszközöket a videoanyagok nagy méretben történő

bemutatására fejlesztették ki. A grafikus munkaállomások monitortartalmának

megjelenítése komolyabb feladatot jelent a nagy felbontású (olykor 1600 x 1200

képpont) kép megjelenítése.

Alaphelyzetben négy technikai lehetőség áll rendelkezésünkre:

Page 156: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

I. ELMÉLETI ISMERETEK

156

CRT (Cathode Ray Tube),

LCD (Liquid Crystal Display),

ILA (Image Light Amplifier),

DLP/DMD (Digital Light Processing/Digital Micromirror Device).

A CRT kivetítők a hagyományos katódsugárcsöves elven működnek (a vide-

ojelet három alapszínre bontják, majd e jeleket egy-egy katódsugárcső segítsé-

gével kivetítik). A felbontás e módszerrel elérheti a 2000×1600 pixelt, sávszé-

lessége pedig a 160 MHz-t, a fényteljesítmény 700–1000 lumen közötti.

Az LCD technológia csak a 800×600 pixeles felbontást teszi lehetővé napja-

inkban, szerényebb fényteljesítményük (~ 600 lumen), de az átlagos PC-s al-

kalmazások kiszolgálására elegendő.

Professzionális, illetve mozi minőségű vetítés valósítható meg a CRT és

LCD technológia felhasználásával akár 1600×1200 pixeles felbontást, 2500–

3500 lumen fényteljesítményt nyújt. A vetített kép elérheti a 11,4 méteres mére-

tet is. Budapesten a Corvin Filmpalotában található ilyen berendezés.

A jövő demonstrációs eszközeként nemrég mutatták be az SRAM modul fe-

lületére szerelt, miniatűr tükröket használó DLP/DMD technológiát. Az előállí-

tott kép minősége már jelenleg is meghaladja az LCD projektorokét, a felbontás

növelése a következő évek feladata lesz.

Page 157: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

157

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-

FEJLESZTÉS

A multimédiás anyagok fejlesztésének általános szempontjai75

Tekintettel arra, hogy a multimédia összetevőit tekintve auditív és vizuális

elemekből, továbbá kiegészítő elemekből, mint például az interaktivitást elősegí-

tő grafikus felületekből épül fel, a fejlesztőnek a programozási ismereteken túl-

menően el kell sajátítania a médiumok alapvető tulajdonságait, szert kell tenni

az informatikai és médiakompetenciára, azaz a médiaismeret területéből a

multimédia komponenseinek ismeretétől az elektronikus rendezésig kell eljut-

nia. E fejezet elsősorban az informatikai résszel foglalkozik.

A jó multimédiás produkció elkészítéséhez értenie kell a számítógéphez, a ti-

pográfiához, ismerni kell a hang- és videotechnikát, a grafikus tervezést, a terve-

zés pszichológiai, ergonómiai, pedagógiai és esztétikai kérdéseit. Egyfajta poli-

hisztori tudásra van szükség.

A multimédiás oktatási anyagok fejlesztésének általános szempontjai közül a

pedagógiai aspektust kell kiemelni, azt a jellegzetességet, hogy a tanulók akkor

tanulnak a leghatékonyabban, ha a tananyag szerkezete és tartalma megfelel

egyéni tanulási stílusuknak. A hatékony tanuláshoz szükséges az anyaggal való

aktív foglalkozás, ezért a multimédiás tananyag vonzó és kísérletezésre ösztönző

kialakításával kell bátorítani erre a tanulókat. A multimédiás oktatási anyagok

fejlesztésének pszichológiai szempontjairól tudnunk kell, hogy az ember pszic-

hikus funkciói révén tájékozódik az őt körülvevő világról, és ugyancsak pszichi-

kus funkciói révén alkalmazkodik ahhoz, és aktívan át is alakítja. A pszichikus

funkciók jelentős része az információfeldolgozást szolgálja.

A multimédiás oktatási anyagok fejlesztésének ergonómiai szempontjairól

tudnunk kell azt, hogy az ergonómia az a tudomány és gyakorlat, amely feltárja

75

A multimédia-fejlesztéshez szükséges előzetes tudásszintként a következő előismeretek szüksé-

gesek: számítástechnikai alapismeretek, szövegszerkesztés, táblázatkezelés, operációs rendsze-

rek, hálózati ismeretek, adatbázis-kezelő rendszerek, programozási nyelvek és programozási

módszertan, számítógépes grafikai ismeretek. A multimédia-fejlesztéshez javasolt munkaállo-

mások: hangstúdió, videostúdió, számítógépes grafikai és animációs stúdió, digitális képelőké-

szítésre alkalmas munkaállomás, interaktív médialabor, hivatali és telekommunikációs labor,

bemutatóterem, CD-író állomás.

Page 158: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

158

és alkalmazza mindazokat az ismereteket az emberi viselkedésről, képességek-

ről, korlátokról és emberi jellemzőkről, amelyeket figyelembe kell venni az esz-

közök, gépek, rendszerek, munkakör és a környezet tervezése során. A multimé-

diás oktatási anyagok fejlesztése kapcsán az ember-számítógép interakció haté-

konyságát javító egyes hardver- és szoftver ergonómiai elveknek és megoldá-

soknak van kiemelt jelentősége.

Az oktatófilmek készítésekor már rég megfogalmazódott a pedagógusokban

az igény, hogy a tanulók ne csak nézzék a filmet, hanem váljanak aktív résztve-

vőivé. Ez csak a non-lineáris tárolók (CD-k) és az interaktív eszközök megjele-

nésével valósulhatott meg. Az elektronikus tanulási környezet akkor aktivál, ha

biztosítjuk az egyéni előrehaladás lehetőségét, a jegyzetelési rajzolási ill. vázlat-

készítési, a választási és döntési lehetőséget, ha törekszünk arra, hogy a kérdé-

seket megválaszolhassák, ha törekszünk az egyéni vagy irányított feladatmegol-

dásra, ha folyamatos visszacsatolást biztosítunk, a tanulók válaszait rendszere-

sen megerősítjük.

Az oktatóprogram megtervezésének fő szempontjainál ismernünk kell a mul-

timédiás tananyag szerkezetét, amelyet mindig szintek alkotnak, amelyek terve-

zett modulokból állnak. A tanulók számára e moduloknak jól tanulhatóknak kell

lenniük. Az önálló tanulás helyzetében a tanuló általában „kettesben” van a

tananyaggal, ezért a tananyagnak motiváló szerepet kell betölteni. A tananyag

szerkezetének kialakításakor figyelembe veendő szempontok: az oktatóprogram

célja, a tanulási folyamat megtervezése, a tananyag hatékonyságának vizsgálata,

a program értékelése és a költségek. Költségtényező a szerkesztő team honorári-

uma, a tesztelés és a gyártási költség, valamint a bérleti és jogdíjak.

Mivel egy multimédia elkészítéséhez összetett számítógépre (minimum Pen-

tium MMX processzorral, hangkártyával és CD-olvasóval, -íróval, valamint

digitalizáló egységgel) és médiaparkra (kamerákra, digitális fényképezőgépekre,

mikrofonokra) van szükség, nem lehet elhanyagolni az eszközkiadásokat. A

számítógépek multimédiás képességei valójában igen nagy működési (főleg

számítási) sebességet igényelnek, ezért a multimédia-programok futtatására

szánt gép paraméterei eléggé magasak. Adott időszakra nézve elmondható, hogy

konkrét paramétereket határoznak meg, de ezek nem túl hosszú életűek.

Tekintettel arra, hogy igen széles körű ismereteket igényel a multimédia-

prezentáció létrehozása, csakis csapatmunkában, alkotócsoporttal lehet jó pre-

zentációt létrehozni. A multimédiák interdiszciplináris jellege miatt az alkotó

teamben ajánlatos többféle szakembert alkalmazni. A szerzőn kívül, aki a szel-

lemi termékét kívánja megvalósítani, mindenképpen szükséges egy felelős szer-

kesztő, aki a kivitelezés során a szerző gondolatait, elképzeléseit szerkeszti át a

multimédia formanyelvére. A kivitelezéshez az alábbi szakemberekre van szük-

ség: szerkesztő, szövegkönyvíró, médiaelemző, arculattervező, mozgóképszak-

ember, programozó, tesztelő, minőségbiztosító, producer, terjesztő, forgalmazó.

Page 159: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

6. A HARDVERFELTÉTELEK

159

A multimédia-programok fejlesztéséhez számos hardver- és szoftvereszközt

használunk fel. Az egyes összetevők előállításához gyakran használjuk a hard-

verhez mellékelt beviteli szoftvert, különösen jellemző ez a digitalizáló egysé-

gek esetén. Az ilyen módon előállított nyersanyagok általában további feldolgo-

zásra szorulnak, állóképek esetében jellemző, hogy azokat retusálni kell, vagy

pl. ki kell vágni a hasznos részt. Még gyakrabban igényelnek utómunkálatokat a

digitalizált hangfelvételek, amelyeken a megfelelő számítógépes szoftver már

szinte minden elvárásunkat kiszolgálja az egyszerű vágásoktól a zajmentesítésen

át a speciális effektusok alkalmazásáig minden lehetséges igényünket kielégíti.

A szerkesztő programokat jogtisztán kell beszerezni, alapvető követelmény,

hogy az elkészített alkalmazást futtatni is lehessen vele.

Page 160: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2
Page 161: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

161

6. A HARDVERFELTÉTELEK

Hiába van tele a produkciónk briliáns, egyedülálló filmfelvételekkel, ötletes

animációkkal, csodálatos színekkel és gyönyörű hangokkal, ha a felhasználók

számítógépén a film döcög, az animációk lassúak, a képek élvezhetetlenek, és a

hang is csak telefon minőségű.

Egy multimédiás produkció összeállításában az első feladat annak meghatá-

rozása, hogy az alkalmazás milyen követelményeket támaszt a hardverrel szem-

ben. A szöveg, állókép, hang, mozgókép médiumok közül különösen az időfüg-

gő médiumok – a hang, illetve a mozgókép – feldolgozása nagy terhelést jelent a

számítógép számára. Ilyen alkalmazások futtatásakor a számítógép nagy meny-

nyiségű adatot szállít a CD-ről vagy a winchesterről a képernyőhöz és/vagy a

hangfalakhoz, így nem lehet közömbös, hogy a felhasználó rendelkezik-e a meg-

felelő teljesítményű számítógéppel. Ismerni kell, hogy milyen hardverfeltétele-

ket igényel a szoftver futtatása. Az alkalmazást úgy kell elkészíteni – sokszor a

kép méretének, a mozgókép frekvenciájának vagy a hang mintavételi frekven-

ciájának csökkentésével –, hogy az a legtöbb számítógépen használható legyen.

A fenti szempontokat figyelembe véve alkotta meg a Multimédia tanács az

MPC76

szabványt (l. később).

Az előzőek szerint kialakított konfigurációk az MPC1, illetve MPC2 logó

„viselésére” jogosultak. Azonban nemcsak a belső paraméterek fontosak, hanem

a külső kapcsolási lehetőségek is. A könnyű használat mindig fontos szempont

volt a hardverek tervezésekor. Annak érdekében, hogy egyszerű és gyors legyen

a kártyák beillesztése, alkották meg a Microsoft és az Intel szakemberei a PnP,

azaz a Plug and Play szabványt. E szabvány megalkotásával nem kell annyit

bíbelődni a szoftverbeállításokkal. A rendszer automatikusan felismeri és üzem-

be helyezi az újonnan érkező hardverelemeket.

A következőkben az MPC azon fontos alkotóelemeivel foglalkozunk, melyek

nincsenek közvetlen kapcsolatban az egyes médiumok digitalizálásával. Az

alábbiakban áttekintjük, hogy mely hardverparaméterekre és -összefüggésekre

kell koncentrálni egy MPC összeállításakor.

76

A hardver- és szoftvergyártók a multimédia-alkalmazások egységes felületének megteremtésére

hozták létre a Multimedia PC Marketing Council nevű bizottságot. Kidolgozták és rögzítették

azokat a szabványokat és előírásokat, amelyeket be kell tartani annak érdekében, hogy az álta-

luk gyártott PC-k viselhessék az MPC nevet.

Page 162: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

162

A felhasználói multimédiás PC szabványai

5.

SZINTEK

ELEMEK

MPC1

MPC2

MPC3. Szint

1. Processzor 386 SX 16 486 SX (25 MHz)

Pentium 75 MHz – beépített

hardver, JPEG

P. 100 MHz – 256KB cache,

szoftver MPEG

2. Operatív

memória 2 MB 4 MB (8 MB ajánlott) 8 MB

3. Grafikus

kártya VGA 16/256 SVGA 65.536 szín SVGA 65.536 szín

4. Audió 8 bit DAC

8 bit ADC szint.

16 bit DAC, 16 bit

ADC, Zenei szint.r

16 bit DAC, 16 bit ADC,

Wave tábla, MIDI

5. Videó

MPEG1, (szoftveresen, hardve-

resen) 30 fps,

352x240; 25 fps.352x288

6. Operációs

rendszer

Szoftver

DOS, Windows

3.0

Windows 3.0 Multimé-

dia kiterj. Windows 3.11

7. Háttértár 30 MB 160 MB 540 MB (12 ms)

8. Flopimeg-

hajtó 3,5”, 1,44 Mbájt 3,5”, 1,44 Mbájt 3,5”, 1,44 Mbájt

9. Képernyő VGA (16)

VGA HiColor megj.

(64K)1.2 Mpix/sec.

640x480 képpont

VGA HiColor megj. (64K)

10. Billentyűzet 101 gombos 101 gombos 101 gombos

11. Egér 2 gombos 2 gombos 2 gombos

12. CD-ROM

Átlagos elérési

idő:

olvasási képes-

ség

CD-DA (150

KB/sec) 1x

CD-DA (300 kB/s.), 2x

(400 ms),

CD-DA (600 kB/sec),: 4x (250

millisec),

CD-ROM XA

MSCDEX 2.2

CD-ROM XA

MSCDEX 2.2

multisession (multisession)

13. Portok Soros/Párhu-

zamos, MIDI I/O

Soros/Párhuzamos

MIDI I/O

Joystick

Soros/Párhuzamos

MIDI I/O Joystick

14. Hangszóró Fülhallg. h.sz. Fülhallgató, hangsz. Hangszóró 3 Watt

6. táblázat: MPC szabványok

Page 163: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

6. A HARDVERFELTÉTELEK

163

Hardverelemek

A multimédiás gép meghatározói77

A multimédia-rendszerekben a sávszélesség a legfontosabb tényező, amit fi-

gyelembe kell vennünk a hardverkonfiguráció összeállításakor (alaplap, procesz-

szor, memória, háttértárak, videovezérlő). Az alábbiakban bemutatjuk, milyen

megoldás kínálkozik az egyes elemek összekapcsolására, hogy egyik elem se

legyen lassú a nagy adatfolyamokkal dolgozó alkalmazások használatában.

Az MPC teljesítményének jelentős részét a következő eszközök határozzák

meg alapvetően: a buszrendszer, amely a CPU és a perifériák közötti adatátvitel

minőségét határozza meg, a processzor – amely az adatfeldolgozást végzi – és a

memória. Egy multimédiás gép nem létezhet hang- és képfeldolgozó eszköz,

valamint perifériák nélkül. E fejezetben ezekről is szólunk. Irányadók a koráb-

ban tanultak és az MPC szabvány.

1. A buszrendszerek

A számítógép buszrendszerét az alaplap határozza meg, így az együtt fejlő-

dött a többi hardvereszközzel, ma már teljesen elterjedt a PCI (Peripherial

Component Interconnect) busz, amely már támogatja a 64 bites sávszélességet,

nem kell konfigurálni, automatikusan elvégzi a beállításokat (IRQ, DMA).

Adatátviteli sebessége maximálisan 132 Mbájt/sec. A korszerű grafikus illesztő-

kártya adatátviteli szabványa az AGP (Accelerated Graphics Port), mint neve is

mutatja, csak a grafikuskártya által használható busz. Adatátviteli sebessége

elérheti az 533 Mbit/sec-ot is. Mozgóképeknél, térbeli ábrázolásoknál használ-

ható ki leginkább, így tökéletes multimédia-alkalmazások kiszolgálásához.

Napjainkban két új busztípus terjed, amely a közeljövőben meghatározó le-

het. Az első az USB (Universal Serial Bus), mely a számítógép külső, nagy se-

bességigényű eszközeivel teremti meg a kapcsolatot egyetlen összeköttetéssel,

vagyis az eszközöket egymás után kell fűzni. Maximálisan 12 Mbit/sec adatátvi-

tel érhető el ezzel a technológiával. Legújabb szabvány a FIREWIRE („tűzhu-

zal”), mely a közepes teljesítményű átvitelt igénylő perifériákat (pl. nagy felbon-

tású nyomtatók) kezeli legjobban. 400 Mbit/sec átviteli teljesítményre képes.

Mint (szinte) minden új technológiánál, gond a relatív magas ár, illetve a szegé-

nyes szoftvertámogatás.

77

KERECSENDI ANDRÁS – SOÓS TAMÁS aktualizálásában. EKF Médiainformatika Intézet, Eger,

2001.

Page 164: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

164

2. A processzorok

A multimédiás gépeknél a feldolgozandó adatmennyiségeket és az elvégzen-

dő művelettípusokat figyelembe véve csak 32 bites vagy annál nagyobb sávszé-

lességű főprocesszor alkalmazása ésszerű.

A Pentium (Intel, 1993) mintegy 220 utasítással dolgozó, 64 bites adatbu-

szú, két, független utasítás végrehajtó egysége révén egy órajel alatt két utasítást

is végre tud hajtani, és ez előnyösen hat a gyorsaságra.

A Pentium MMX processzor (Intel, 1997) speciálisan multimédia-felada-

tokra fejlesztett 57 új utasítása a hang, az álló- és mozgókép kezelését gyorsítja.

Az új utasításokat a multimédia-alkalmazások adatforgalmára figyelemmel ter-

vezték meg, pl. a leggyakrabban használt műveletekre születtek utasítások.

A Pentium család egyre újabb tagokkal bővül, jelenleg a PIV-es változat a

legnagyobb teljesítményű, természetesen az egyéb változások és a néhány éve

még elképzelhetetlen sebességnövekedés mellett ezek a processzorok is alkal-

mazzák az MMX-technológiát.

A Pentiumok (illetve gyártójuk, az Intel cég) mellett említést kell még tenni

egy másik cég termékeiről is, ez az AMD K sorozata. Ezek a processzorok kom-

patibilisek az Intel gyártmányaival, a K5-ös felel meg a Pentiumnak, legújabb

változata a K8-as. Az MMX-technológiát nyíltan nem vehették át, ezért a hason-

ló funkciókat ellátó produktumukat 3DNow-nak nevezték el

3. A memória

A ’90-es években forradalmi változások zajlottak le e hardverelem fejleszté-

sében. A buszrendszer és a processzor mellett a memória paraméterei befolyá-

solhatják leginkább az MPC teljesítményét. Új technológiák révén egyre na-

gyobb kapacitású, egyre gyorsabb és olcsóbb memóriamodulokat állítottak elő.

A DRAM-ok (Dynamic Random Access Memory) az operatív tár funkcióit a

közelmúltig látták el. Az átlagosan 60 ns elérési idejű DRAM-ok a 386DX – 33

MHz processzorok felett már nem képesek kiszolgálni a CPU-kat (ugyanis las-

sabbak a processzornál). Ez a tény indokolta a cache memória megjelenését,

melyet 15 ns elérési idejű SRAM (Static Random Access Memory) alkot.

Az EDO DRAM (Extended Data Out DRAM), 35–50%-kal gyorsabb a

DRAM-nál –, úgy éri el a nagyobb sebességet, hogy kiküszöböli a várakozást a

memóriából történő, egymást követő olvasási műveletek között.

A SDRAM (Synchrones DRAM) a legkorszerűbb memóriatípus, egyrészt a

’burst’, vagyis a csoportos hozzáférési technika alkalmazásával, másrészt a pro-

cesszor és a memória működésének szinkronizálásával a képi adatokhoz gyors

hozzáférést eredményez. Az SDRAM a memória írási és olvasási műveleteit a

processzor működését meghatározó órajelhez igazítja.

A CDRAM – Cached DRAM, azaz a DRAM cache-elése, melynek több

változata létezik. A korábbiakban használt memórián kívül elhelyezett leválasz-

Page 165: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

6. A HARDVERFELTÉTELEK

165

tó (look-through) cache és mellérendelt (look-aside) cache, melyek a gyors pro-

cesszorhoz igazodva nagy sebességű adatcserét tettek lehetővé.

4. A grafikus kártya

A multimédia-alkalmazások teljesen más követelményeket szabnak a számí-

tógépek monitorával szemben, mint a DTP alkalmazások. Ez utóbbi képminősé-

gét a számítógép-monitorok nem tudják visszaadni. A mozgóképek megjelené-

sével viszont összetettebb feladatot kell megoldani, csakúgy, mint egy tévékép-

ernyőnél. (A képernyőfelbontások szabványos értékeit a Multimédia bemutatása

és eszközei című fejezetben találják.)

A vezérlőkártya feladata, hogy fogadja, tárolja, frissítse a számítógépről ér-

kező monitoron megjelenő képet, a videomemória segítségével el lehet érni,

hogy a vezérlőkártya sokkal gyorsabb műveletekre legyen képes, mert nem kell

a gép RAM-ját használni az adatbuszon keresztül. A videomemóriában a képer-

nyő egyes pontjaira vonatkozó információkat tárolják, így a képpontok és színek

használatának határt szab a memória mérete.

Különösen a multimédia-alkalmazások elterjedése óta a videoegységekben

komoly fejlesztések zajlottak le. A mai monitorokon 800×600, sőt a jobbakon

már 1600×1200 képpont is megjeleníthető, amely már a tévé képminőségénél is

jobb. Ezért szükségesnek tartjuk még kiemelni a hardverek közül a video-

egységeket, hiszen az előbbiekben meghatározott rendszeren áthaladó adatfo-

lyam végül ezen a csatornán jut el a felhasználóhoz.

A videokártyák általános jellemzői

Napjainkig kialakult az igény, hogy a tévés és videoképeket számítógép-

monitoron nézhessük, hogy a lejátszott videoképekkel kombinálni lehessen a

szövegeket, grafikus elemeket, azaz egyfajta médiaintegrációra van szükség a

videokártyáknál. Azonban a VGA-jelek és a videojelek teljesen eltérnek egy-

mástól. A VGA-monitorok vezérléséhez RGB (a színeknek megfelelően 3 elkü-

lönített) jeleket, a videorendszereknél pedig kompozit- vagy S videojeleket tar-

talmaznak. Mindkét jel különbözik a VGA-kártya RGB-jeleitől. A képek ábrá-

zolásához fejlesztették ki az overlay kártyát, amely kép a képben technika, mely

révén a képernyő egy részében egy ablakban megjelenik a videokép, úgy, hogy

pontosan a megfelelő méretű videoablakot tölti ki.

A videoanyagok digitalizálása során olyan nagy mennyiségű adat keletkezik,

hogy ezt még kibővített buszrendszerrel sem lehet a számítógép memóriájába

továbbítani.78

A digitális képadatok mindig a kártya memóriájában találhatók

meg, mert a számítógép nem fér hozzájuk.

78

Az EDO RAM, illetve specializált, két adatkapus VRAM (Videó RAM) és WRAM (Window

RAM) memóriatípusok a videoadatok ideiglenes tárolásának igénye miatt itt jutottak szerephez.

Page 166: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

166

A videojeleneteket különböző eszközökről (képmagnó, képlemezjátszó, CD-I)

játsszuk le, a felhasználónak rendelkeznie kell azokkal az eszközökkel, amelyek

segítségével ezek a bemeneti eszközök a számítógéphez csatlakoztathatók. Ma

még (általában) nem lehetséges a közvetlen lejátszás, a videokártya mellett segéd-

kártyát használunk, melyen a leggyakrabban előforduló csatlakozások: VGA Out-

put, Video Input, Video Output. Ezek megléte az elvárt minimális szint.

A videodigitalizáló kártyák esetében az egyes videoképek adatait juttatják a

számítógép memóriájába, mert itt sincs lehetőségünk az összes adatokat a számí-

tógépbe juttatni. Így lehetővé vált, hogy a „befogott” egyes képeket grafikus

képként a számítógépen tárolják, majd a VGA-kártya segítségével ábrázolni

lehessen. A befogott videoképet nem mindegy, hogy milyen minőségben (fel-

bontás, színmélység) dolgozzuk fel. Ez függ attól, hogy milyen a monitorunk,

illetve attól is, milyen állományformátumú a fájlunk. Ezek a formátumok PCX,

DIB TIF, GIF stb.

A VGA-monitor csak 256, 32 768, 65 536 színt tud egyidejűleg használni. A

színmélységek közül választhatunk 16, 256, vagy 32 768 színűt, de jobb minősé-

gű képet kapunk, ha 16 bites (High Color) vagy 24 bites (True Color) felbontást

választunk

E szempontok alapján egy kereskedelmi forgalomban kapható kártya paramé-

tereit mutatjuk be.

Paraméterek Miro Video DC20 PRO

Csatlakozások

VGA Input 15 pol conn.

Video Input Kompozit, S-Video

Video Output Pal, NTSC, Secam

Minőségi jellemzők

felbontás 1600x1280

Színmélység True Color

hozzáadott program Video Studio 1.1.

Funkciók

Video file Igen, JPEG

Video VGA Igen

VGA Video –

MPEG lejátszás –

CD-I lejátszás –

7. táblázat: Egy videokártya paraméterei

A videokártyáknál fontos szempont, hogy milyen hozzáadott programot ke-

zelnek. Ezeknek a minőségi mutatóknak közel kell esniük egymáshoz.

Utolsó és nem elhanyagolandó az a szempont, hogy milyen áttételi funkciók-

ra képesek.

Page 167: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

6. A HARDVERFELTÉTELEK

167

A szóba jöhető funkciók a következők lehetnek:

analóg videojel átírása, számítógépes fájl formátumára,

videojel megjelenítése számítógépes monitoron,

MPEG lejátszás,

CD-I lejátszás.

Itt nem részletezzük, de megemlítjük, hogy létezik már olyan kártya, pl. a

Video Mashine, amely nemcsak digitalizálásra alkalmas, hanem több – akár 6 –

videokészülék csatlakoztatható, képkeverő- és vágásirányító egységgel rendel-

kezik, valamint egy négycsatornás hangkeverőt is tartalmaz. Grafikai és írásge-

neráló képességekkel rendelkezik, mindezt Windows ablakban bocsátja rendel-

kezésünkre. Összességében egy komplett videostúdió elektronikáját tartalmazza.

Vágási pontossága eléri a profik által megkövetelt Video Frame (félképes) pon-

tosságát.

A szabványok

VMC (VESA Media Channel) szabvány, mely a monitorvezérlőt, az MPEG

dekódert és a videodigitalizálót köti össze oly módon, hogy azok közvetlenül a

videokártya memóriájába tudják elhelyezni a képüket. Teljesen független az

alaplap buszrendszerétől, további előnyös tulajdonsága a megszakítás-független-

ség is. E területen a közelmúltban lehettünk tanúi egy multimédiához kapcsoló-

dó fejlődésnek. A video-buszrendszerek területén megjelent az egyes egységek

összekötését biztosító, VESA által támogatott

VAFC (VESA Advanced Feature Connector) rendszer, mely 8 bites kétirá-

nyú vagy 16 bites egyirányú kapcsolatot biztosít a videoegységek között,

VDDC (VESA Display Data Channel) – a monitorral létrejövő kapcsolat két-

irányú is lehet: lekérdezhető a monitor típusa és tulajdonságai is.

A videoadatok feldolgozását grafikus processzor segíti, mely hasonlóan a ko-

rábban tárgyalt főprocesszorokhoz, leginkább 32 és 64 bites változataikban

használatos a multimédia területén. A példában látható processzor (S3 Scenic

Highway) csaknem valamennyi videoegység (pl.: audió/videó dekóder, digitali-

záló stb.) számára nyújt közvetlen csatoló felületet, mely optimális átvitelt tesz

lehetővé: a Streams processzor – mely a képernyő-memória és a RAMDAC

között található – szükségtelenné teszi a képpufferbe való visszaírást, mivel a

képernyő frissítési paraméterei a jelfolyammal együtt állíthatók.

Page 168: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

168

5. A hangegységek

A hangkártyák

A hangkártyákat az eszközmeghajtó szoftver vezérli: ez teremt kapcsolatot a

hangkártya és az operációs rendszer között. Az MCI79

utasításkészletével lehet

vezérelni a különböző eszközöket, hangkártyákat, CD-ROM-lejátszókat stb. A

mai hangkártyákhoz vezető út igen hosszadalmas volt. A hangkártya feladata

egyrészt, hogy a külső hangforrásokból érkező analóg hangjeleket olyan digitális

számsorrá alakítsa, hogy azok megfelelő fájlformátumban rögzíthetőek legye-

nek, másrészt, hogy lejátssza a hangfájlokat fejhallgató, hangszórón vagy vala-

milyen elektronikus hangszeren keresztül.

Az elektronikus hangkeltő eszköznek még egy fél évszázados múltja sincs. A

kezdeti szintetizátorokat később már zaj- és effektusgenerátorokkal is kiegészí-

tették. A szintetizátorok fejlődése két irányba haladt egyrészt a professzionális

zenei célokra, másrészt pedig a PC területén. Kezdetben a Yamaha és az Adlib

cégek FM-szintézisen80

alapuló rendszere terjedt el, majd őket követte a Ro-

land81

, amely már PCM hangmintát használt. A Creativ Labs, Sound Blaster

hangkártyája egyesítette az OPL282

szintetizátor chipet, egy mono 8 bites áram-

kört, majd kiegészítette egy MIDI-interfésszel. A PRO változata már az OPL3-

as szintetizátorchipet használja. Az SB 16 már 16 bites felbontásban dolgozik, és

ezt a kártyát (miután a Microsoft Sound System nem terjedt el), a WIN95 is

elfogadja saját szabványaként. A Sound Blaster AWE 32, RAM-ban tárolja a

hangmintát, beépített effektus processzorral is kiegészült. Így lehetővé vált a

valós idejű hangparaméterek (visszhang, lecsengés) változtatása, ezzel bármi-

lyen koncerthangzás előállítható.

A Gravis cég UltraSound kártyája is RAM-ban tárolja a hangmintákat,

amely révén lehetővé válik a digitalizált minták hangszerként való kezelése. A

Roland cég Sound Canvas hangmodul-kártya SCC-1-es változata is a ROM-ban

tárolt hangmintáinak köszönhetően professzionálisan szólal meg csakúgy, mint a

Turtle Beach MultiSound nevű kártyája.

79

Az MCI (Media Control Interface) a Windows kommunikációs nyelve a meghajtóprogramokkal. 80

Az FM-szintézerek a különböző frekvenciákat és hullámformákat egymással kombinálják. 81

A Roland MT-32 eljárás lényege, hogy a mintavételezés mellett hangkártyára föltettek egy

ROM chipet, amelyen 256 mintavételezett alaphang található. 82

Az OLE a Microsoft által kidolgozott „Object Linking and Embedding” kifejezés rövidítése. Ez

alatt azt az elvet értik – amely a Windows 3.1 óta arról gondoskodik –, hogy egy program mun-

kájának eredménye egy másik program dokumentumaiba mintegy beágyazhatók legyenek. A

Yamaha által gyártott OPL2 FM szintetizátora mindössze csak két operátorral dolgozik. Azaz

két oszcillátor dolgozik, és ezek egymást vezérelve állítják elő a hangot. Később ez 4-re

(OPL3), majd 6-ra (OPL4) módosult.

Page 169: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

6. A HARDVERFELTÉTELEK

169

A hangkártyákat három kategóriába (alap, félprofesszionális, ill. professzio-

nális) lehet sorolni az alapján, hogy a szintetizátor milyen elven dolgozik (FM

szintézissel, hullámtábla alapján vagy az újabban elterjedt RAM-okkal), ill. a

mintavételezés mértéke (a mintavételezési frekvencia, bitszám-tömörítés) alap-

ján. További értéke a hangkártyának az analóg bemenetek és a kimenetek szint-

szabályozása, a kimenő teljesítmény, CD–ROM interfész és játékport megléte,

valamint a MIDI szolgáltatások (interfészek és a kezelhető csatornák száma). A

kompatibilitás széles skálájának a lehetősége (ADLIB, MPC2, MT32,

SoundBlaster, SoundBlaster Pro, Windows 3.1, Windows Sound System), tarto-

zékok, mikrofon, kábel megléte.

A szintetizátor működési elvét az határozza meg, hogy FM szintézissel, a hul-

lámtábla alapján vagy pedig professzionális szintetizátoroknál alkalmazott

hangminta és effektus elvén alapulva dolgozik-e a rendszer. Az FM-szintézist

megvalósító chip, amelyet a Yamaha fejlesztett ki, egyes hangszerek (húros

zeneszerszámok) hangjának utánzására még megfelel, de az ütőhangszerek és az

emberi hangok képzésére és speciális effektusok keltésére nem alkalmas. Előnye

viszont, hogy a zene kevés helyet igényel. A legújabb hangkártyák már a Wave

tábla szintézist használják, de a kompatibilisek velük. A Wave tábla szintézis

során a hangmintákat (hanghullámokat) – egy hangszer és hangmagasság mát-

rixból – számkódokhoz rendelik. Így a hang megszólaltatásakor csak néhány

kódot kell megadni az eszköznek, és a digitalizálás minőségétől függően élethű

hangot kapunk.

A digitális felvétel és lejátszás során két paraméter a döntő. A mintavétel

gyakorisának értékei (11 025, 22 050, 44 100 Hz) és a bitek száma. A ma hasz-

nálatos hangkártyák már képesek a CD-minőségre, azaz 44 100-szor történik a

mintavételezés. A bitszám a hangminta felbontását határozza meg. A 16 bites

felbontás esetén 65 536 értéket vehet fel, míg a 8 bitesnél mindössze 256-ot. A

kezdeti 8 bites 22 KHz-es monó kártyák már teljesen eltűntek, és 16 bites 44.1

KHz-es lett a minimum (CD). A DVD igényei miatt megjelentek a 48 Khz-es

modellek is.

A hangprocesszoroknál elterjedt az OPL család. Az OPL2 FM szintézist, az

OPL3 sztereó üzemre alkalmas, ma az egyszerűbb hangkártyákban használatos.

Az OPL 4 kombinálja a korábbi FM-technikát és a hullámtábla szintézist. A

polifónia az egy időben megszólaltatható összes hangok számát jelenti. A Multi

timbre az egy időben megszólalható hangszínek számát jelenti.

Ki- és bemenetei csatlakozók: alapvetően – sztereóformában – vonal, ill. erő-

sített kimenet formájában fordulnak elő. Az előbbi alkalmas erősítőhöz vagy

erősített hangfalhoz eljuttatni a jelet, míg az utóbbi hangszórókimenet. A digita-

lizáláshoz a Line in sztereó vonalbemenetet használnak. E mellett lehetőség van

a mikrofonnal történő felvételre is. Tartozhatnak még a hangkártyához játék- és

Page 170: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

170

MIDI-portok is, valamint belső csatlakozó CD-ROM-hoz és audió CD-k hallga-

tásához.

A PCI-kártyáknak fontos is szerepük van, hisz wave tábla képességgel van-

nak felszerelve hardver szinten, de a legtöbb már nem alkalmaz saját RAM-ot,

hanem a gép memóriáját használja.

Digitális jelprocesszor. A DSP olyan jelfeldolgozó processzor, ami általában

különféle valós idejű effektusok előállítására és a hangminták tömörítésére is

használható.

MIDI (Musical Insruments Digital Interface). Az egyes hangszerek közötti

kapcsolatot teremti meg. Segítségével lehetővé válik, hogy egy szintetizátorról

egy másik szintetizátor hangját szólaltassuk meg. A MIDI 1.0 leírás a MIDI-

hardver és szoftver specifikációját tartalmazza. A továbbfejlesztések kiegészí-

tésként jelennek meg, jelenleg a 4.2 verziónál tartanak.

A MIDI-technológia segítségével egy elektronikus partitúrát hoznak létre a

zeneszerzőként a szekvencerprogramon. Ennek során az egyes hangszerek hang-

ját egymás után feljátsszák. Visszajátszáskor a számítógép végzi az összes hang-

szer és egyéb MIDI-berendezések egyidejű szinkronizált vezérlését.

Kártya Cég

ADLIB

Sound Blaster Creativ Labs

Sound Blaster Pro

Sound Blaster 16

Sound Blaster AWE 32

Ultrasound Gravis

SoundMan Wave Logitech

Sound PCM p10 Miro

Roland

Sound PCM pro Miro

Turtle Beach Fiji

8. táblázat: Hangkártyatípusok

Az adatméret tényezői

A következőkben áttekintjük a különböző médiumok tárolásához szükséges

tárigényeket.

Vektorgrafikus vonalrajzot tekintve, amennyiben feltételezzük, hogy a képet

mintegy 500 egyenes (46bit/egyenes) alkotja, akkor mintegy 2,8 Kbájton tudjuk

a képet tárolni.

Pixelgrafikus ábrázolás esetén 256 árnyalat megkülönböztetésekor, minden

képpont leírásához 1 bájt szükséges. Ez 640 x 480 képpontos felbontást alapul

véve 300 Kbájt tárigényt jelent.

Page 171: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

6. A HARDVERFELTÉTELEK

171

A hangok tekintetében egy 8 kHz-cel mintavételezett, nem tömörített (tele-

fonminőségű) beszéd 8 Kbájt tárkapacitást igényel. CD-minőség esetén, szintén

nem tömörített sztereó jel 172 Kbájtot foglal másodpercenként.

A harmadik médium – a videó – tárigénye másodpercenként 25 teljes képet

figyelembe véve 22500 Kbájt nagyságrendű. Ezért inkább a 15f/s értékkel dol-

goznak.

Paraméterek Sound

Blaster 16

Gravis

UltraSound

Roland ATW-10 Multi

Sound

1. Szintetizátor

Hangprocesszor OPL3 GFI - EMU Poteus

1/XR

Működés FM hullámtábla hangminta + effekt hullámtábla

Csatornaszám n. a. 32 16 32

Polifónia 11-20 hangú 32 hangú 26 32

Multi timbre 6 dallam /5 ütő,

v.15 dal-lam /5 ütő

16 n.a. 14

Memória n. a. 256, max. 1MB RAM n.a. 4 MB ROM

Letölthető hangminta nincs van nincs van

Effektprocesszor nincs nincs van nincs

2. Mintavételezés (A/D)

Frekvencia 5-45 KHz Max. 44.1 KHz Max. 44.1 KHz 4-44,1 kHz

Bitszám 8/16 8 M/S 8/16 18

Tömörítés van nincs n.a. van

3. Lejátszás (D/A)

Frekvencia 11-44,1 KHz Max. 44.1 KHz Max. 44.1 KHz 44.1 KHz

Bitszám 8/16 8/16 8/16 18

Analóg bemenetek Mic, line, CD, MIDI Mic, line, CD, Mic, line, aux, line, aux,

Szintszabályozás kézi és aut. van van van

Kimenetek line, hangszóró line, hangszóró line line

Szintszabályozás van van van van

Kimenő teljesítmény 2x4 Watt 2x4 Watt - -

CD –ROM interfész IDE nincs nincs

Játékport van van van van

4. MIDI szolg

Interfész MPU401/UART MPU401/UART n. a. saját

Csatorna - 32 n. a. 16

5. Kompatibilitás

ADLIB igen igen - -

MPC2 - igen - igen

MT32 - igen - -

SoundBlaster igen - -

SoundBlaster Pro igen - -

Windows 3.1 - igen - igen +Win 95

Windows Sound

system

- igen - -

6. Hozzáadott prog-

ram

van van van van

7. Tartozékok Mic. fejhallg. - - Audio kábel

9. táblázat: Hangkártya-gyártmányok és jellemzőik

Page 172: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

172

A multimédiás bővítés

A számítógéppel rendelkezők körében örök dilemma, hogy – a rohamosan

terjedő multimédiás oktató, ismeretterjesztő alkalmazások elterjedése következ-

tében – új gépet vásároljunk vagy a régit frissítsük? Mindez nagymértékben

befolyásolja, hogy mennyire megbízhatóan, komfortosan használhatjuk az új

produkciókat. Az alábbiakban ezekre adunk választ. Emellett természetesen

szem előtt kell tartani mindig az aktuális MPC-szabványokat.

A bővítés során azt kell eldönteni, hogy felhasználói vagy fejlesztői tevé-

kenységet akarunk-e végezni gépünkön.

Felhasználói bővítéshez egyszerűbb és olcsóbb, fejlesztői teendők végzése

esetén összetettebb a feladat. Mindkét esetben meg kell vizsgálni gépünket,

milyen a kiépítettsége, ill. adott időszakban milyen a bővítő eszközök piaci kíná-

lata. A fontos tényezők körébe szinte minden, korábban tárgyalt elem beletarto-

zik, de a legfontosabb ezek közül a gép teljesítménye, a merevlemez kapacitása,

valamint a hang-, videokártya és a CD-ROM-lejátszó paraméterei.

Felhasználói célra történő bővítés esetén új alaplap és processzor beszerelé-

sével is fel lehet újítani gépünket anélkül, hogy a már meglévő többit kicserél-

nénk. Ez esetben ügyelni kell arra, hogy az adott alaplaphoz megfelelő procesz-

szort válasszunk. Érdemes az adott időszakban éppen kapható legkorszerűbb

alaplapot és processzort beszerezni. Meg kell vizsgálni azt is, hogy a meglévő

grafikus kártyánk alkalmas-e a multimédia-megjelenítés funkciójára. A frissítés-

hez természetesen CD-ROM-olvasó és hangszóró szintén szükségesek. A mul-

timédia-produkciók lejátszásához nagy szabad lemezterület szükséges, természe-

tesen a merevlemez kapacitását is szem előtt kell tartani. Megválasztásánál min-

denképp ajánlatos a SoundBlaster 16 típusú hangkártyákat választani az igen jó

minőség és a több funkciós (Wav és MIDI fájlok) lejátszási lehetősége miatt.83

A fejlesztő rendszer kialakítását a fejlesztésről szóló fejezetben részletezzük.

83

Tószegi: Vizuális nyelv. 98–100. o. MPC-Upgrade Kit.

Page 173: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

173

7. A MULTIMÉDIA-ELŐÁLLÍTÁS SZOFTVEREI

A számítástechnika az utóbbi évtizedek egyik legdinamikusabban fejlődő tu-

dománya, és ennek a hatalmas fejlődésnek ma még nem is lehet látni a végét. A

hardverelemek rohamos fejlődése magával hozta a szoftverek gyors változását

is. A hardver megfelelő kihasználásával a mai szoftvereknek sokkal több lehető-

ségük van, mint néhány évvel ezelőtti társaiknak. A szoftverek fejlődése ezen

okoknál fogva leginkább a multimédiás alkalmazások előretörését eredményez-

te. Ennek elkerülhetetlen következménye, hogy a multimédia egyre nagyobb

teret hódít az élet minden területén, így az oktatásban is.

Ebben a fejezetben arra vállalkozunk, hogy – az előzetes ismerteket felidézve

–bemutassuk azokat a szoftvereket, amelyek egy multimédia elkészítéséhez

szükségesek. A szoftverek ismertetésekor arra törekedtünk, hogy sorra vegyünk

minden egyes szoftvert, amivel a felhasználó találkozik. Így természetesen ez a

rész az operációs rendszerek ismertetésével kezdődik.

Nem maradhat ki e részből a gyakorlati ismeretek köre. Természetesen ezek

ismertetése sem lehet megfelelően részletes, néhány jellegzetes program általá-

nos bemutatásán túl inkább arra törekedtünk, hogy az ismereteket más hasonló

jellegű program használatakor is alkalmazni lehessen. Az a célunk, hogy az ala-

poktól kezdve olyan részletességgel ismertessük a szoftvereket, hogy a teljesen

kezdő felhasználók is érdekesnek találják, de a gyakorlottabbak se unatkozza-

nak.

Az operációs rendszerek

Miután a számítógépek bekerültek az otthonokba és a mindennapi életbe,

szükségesé vált humanizálásuk, ugyanis nem lehet minden felhasználótól elvár-

ni, hogy közvetlenül a processzornak adja utasításait. A folyamat (a gépi kódú

programozás) igen nagy szakértelmet követel, ezért minden gépbe be kellett

építeni egy programot, amely „eltakarta a felhasználó elől a hardvert”, így jelen-

tősen leegyszerűsítette a számítógép kezelését.

A PC-ken a leginkább elterjedt operációs rendszer a DOS volt, melyet a mai

napig is használnak, de mára már léteznek sokkal fejlettebb rendszerek is, így a

DOS elavultnak számít. Nem rendelkezik sok olyan tulajdonsággal, amit jogo-

san várhatunk el egy korszerű operációs rendszertől.

Page 174: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

174

A ma számítógépeit a Windows különböző változatai uralják Első teljes ope-

rációs rendszernek a Windows95-öt tekintjük, az előző verziók még a DOS-ra

épültek. Újabb változatok a Windows98, illetve a Millenium Edition. Mindhá-

romra jellemző tulajdonságok: grafikus kezelőfelület, multitasking és az egyes

programok közti kapcsolattartás. Egyenrangú (peer to peer) hálózati kiegészítést

tartalmaznak, ebben – elvileg – bármelyik gép bármelyik másik háttértárait,

eszközeit elérheti, használhatja.

További előny: a Microsoft magyar nyelven is elkészítette a programot, így

az üzenetek, feliratok magyar nyelvűek. Sajnos nem várható, hogy minden prog-

ram magyar nyelven is elkészül, csupán a Microsoft néhány leggyakrabban

használt (tehát a legtöbb példányban eladott) szoftverét fordították le.

A Windows NT (New Technologies) az az operációs rendszer, amely a legna-

gyobb igényeket is kielégíti. Nemcsak az IBM személyi számítógépeire, hanem

több más, nagyobb teljesítményű gépre is kifejlesztették. Ez a rendszer különö-

sen stabil és erős hálózati támogatást nyújt. Legújabb változata a Windows2000.

A DOS és Windows mellett más operációs rendszerek is elterjedtek. A sze-

mélyi számítógépeken több helyen alkalmazzák az OS2 rendszer valamelyik

változatát, amely egyes területeken kétségtelenül jobb, mint a DOS-Windows

páros, valamint képes a Windows-alapú programok jó részét futtatni. Jelen pil-

lanatban e rendszer legnagyobb hátránya, hogy kevés az ez alá készült progra-

mok száma, bár a helyzet e téren javulni látszik. Az OS2 újabb változatai szintén

elérhetők magyar nyelven is.

A nagyobb számítógépek operációs rendszere a Unix, amely nagy erőforrás-

igényű, egyszerre több felhasználót kiszolgálni képes és többfeladatú rendszer.

Ennek több PC-s változata is létezik, a legnagyobb fejlődést a Linux mutatja,

amely szabad szoftver, bárki ingyen használhatja és módosíthatja. Bár a Unix

igen bonyolult rendszer, gyakran létezik grafikus felülete is, amivel a feladatok

egy része leegyszerűsödik. Lényegében ez azonban nem változtat azon, hogy ezt

a rendszert működtetni korántsem olyan egyszerű, mint az eddig említetteket.

Egy nagyobb Unix-alapú gép üzemeltetéséhez általában főállású rendszeradmi-

nisztrátort szokás alkalmazni.

A Unix rendszerek egyik lehetséges ellenlábasa a Windows NT, amely fel-

vállalja azokat a feladatokat, amelyre egy Unix rendszer képes, ugyanakkor

könnyebben tanulható.

Minden Unix rendszerre igaz, hogy arra általában nem készülnek könnyen

tanulható programok, de a legnagyobb, bonyolult feladatokat megoldó progra-

mok – pl. adatbázis-kezelők, animációs programok – gyakran erre a rendszerre

íródnak. Ennek egyik oka talán az, hogy a Unix a nagy teljesítményű számítógé-

pek rendszere.

Napjaink egyik legújabb operációs rendszere a BEOS, amelyet pontosan a mul-

timédia-alkalmazások jobb kihasználásának érdekében fejlesztettek ki. Említést

Page 175: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

7. A MULTIMÉDIA-ELŐÁLLÍTÁS SZOFTVEREI

175

kell még tenni a Machintos gépek rendszeréről is, ez a MacOS. Nem kompatibilis

az IBM gépekkel, de a legnépszerűbb programokat átírták erre a platformra is.

Általános alkalmazói szoftverek

A multimédia fejlesztésében használatos szoftverek két fő csoportja létezik:

az egyes médiaelemek szerkesztését lehetővé tevő programok, illetve a multi-

média-alkalmazás összeállítását megvalósító szoftverek. Így szöveg-, hang-,

állókép- és mozgóképszerkesztő alkalmazásokról, valamint multimédia-

szerkesztő programokról beszélhetünk.

A továbbiakban kitérünk a felhasználói programokra, mert ezek használata

elengedhetetlen az információ előkészítésének folyamán. Az alapprogramok

kezelése ma már hozzátartozik a számítógépes előtanulmányokhoz.

A szövegszerkesztő programok olyan feladatok elvégzésére születtek, mely-

nek révén igényes kivitelű szövegek (dokumentumok) készíthetők el. Ezek a

programok számtalan szolgáltatást nyújtanak, melyek a multimédia szövegének

elemét képezik. Segítségükkel megvalósul:

A szöveg teljes körű javíthatóságának az elve, mellyel a szöveg bármely ré-

szét bármikor módosítani tudjuk. A tárolhatóság révén tárolhatjuk a szöveget

valamilyen háttértáron. Így lehetővé válik, hogy a szöveg később is újra kinyom-

tatható, módosítható, részei (vagy akár a teljes szöveg) más dokumentumok

készítésekor felhasználhatók legyenek.

A szövegszerkesztő program esetében lehetőség van arra, hogy megválasszuk

azt, hogy milyen betűtípussal akarunk dolgozni. A szövegszerkesztőségből adó-

dó tulajdonságok révén lehetőség van a dokumentum (prezentáció) oldalainak

számozására, fejlécek, láblécek, valamint lábjegyzetek létrehozására. A szöveg-

szerkesztők nagy része rendelkezik nyelvi modulokkal, amelyek ellátják a begé-

pelt szöveg helyesírásának ellenőrzését, az elválasztás, szinonimaszótár és a

nyelvtani ellenőrzés funkcióit. A fenti szolgáltatások a multimédiában épp oly

fontosak, mint a hagyományos szövegszerkesztőkben.

A multimédia-alkalmazás szöveges információinak előkészítésére használa-

tos programok közül célszerű a sok kimeneti formátummal rendelkező alkalma-

zásokat választani. Így a médiumok összeszerkesztésekor nem fog gondot okoz-

ni a szöveges adatok beolvasása. Ha mégis, akkor – Windows-környezetről lé-

vén szó – használhatjuk az adatátvitel egyéb lehetőségeit is (pl. vágólap).

A szövegek formázását a multimédia-szerkesztő programban végezzük, ezért

nem szükséges a szöveget formázni. Figyelembe kell azonban venni néhány

fontos – a szöveg külalakjára vonatkozó – szabályt.

Hasonló a táblázatkezelő programok feladatköre is azzal a különbséggel,

hogy egy táblázatkezelőben igényesen kialakított táblázat külalakja nagyon so-

kat változhat egy multimédia-szerkesztőben, ezért a táblázatokat célszerűbb

Page 176: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

176

inkább a szerkesztőben összeállítani. A táblázatkezelő programokkal elvégezhe-

tünk számításokat, valamint lehetőség van az eredményeket bemutató diagramok

készítésére is. A diagramok (grafikonok) segítségével egy táblázat adatai köny-

nyen szemléletessé, jól áttekinthetővé tehetők, így azok könnyebben értelmezhe-

tővé válnak. Az egyik igen elterjedt táblázatkezelő a Microsoft terméke, az Ex-

cel, amely szervesen illeszkedik a Windows környezetébe.

Az adatok megfelelő formában való megjelenítéséhez az adatsor természeté-

hez illő – és a leginkább kifejező – diagramtípust kell alkalmazni. A diagramok

a multimédiában segítik az értelmezést, gyorsítják az adatok felfogását. Számos

változatuk van: oszlop, sáv, halmozott oszlopdiagramban, kör, gyűrű, a vonal és

a területdiagram. A diagramtípusoknak térbeli (3D – háromdimenziós) változa-

tuk is előállítható. A táblázatkezelők kisebb mennyiségű adat feldolgozására,

statisztikák készítésére kiválóan alkalmasak. Nagyobb mennyiségű adat feldol-

gozásához azonban adatbázis-kezelőket használunk.

Az adatbázis-kezelő rendszerek feladata a nagy mennyiségű adattárolás és

azok megfelelő szempontok szerinti feldolgozása és visszakeresése. Az adatbá-

zis-kezelő rendszerek közül a legelterjedtebbek a táblázatkezelőhöz hasonlóan

táblákon alapulnak. Ezeket relációs adatbázis-kezelő rendszereknek nevezzük.

Nemcsak egy táblát használhatunk, hanem többet is, az egyes táblák között kap-

csolatokat hozhatunk létre.

Az állóképszerkesztő programok

A grafikus szoftverek

A grafikai objektumok képezik egy multimédiás alkalmazás legjelentősebb

részét, melyek szerkesztéséhez több grafikus szoftverre van szükség.

A multimédia-szoftverek világában különböző fájlformátumokkal találko-

zunk, melyeket a gyártók a programjaikhoz eltérő módon definiálnak az adatok

tárolásához. Gyakran megeshet, hogy egy bizonyos program az adott fájlt erede-

ti formátumában nem képes beolvasni. Az adatok másik fájlba történő átalakítá-

sára szolgálnak a konvertáló programok. Sok esetben maga a rajzprogram is

alkalmas a konvertálásra.

Szoftver Cég

PhotoStyler Aldus

Photoshop Adobe

PhotoPaint Corel

DRAW Corel

10. táblázat: A grafikus programok változatai

Page 177: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

7. A MULTIMÉDIA-ELŐÁLLÍTÁS SZOFTVEREI

177

Az állóképek szerkesztése hasonlít a rajz- és fotótechnikában ismert retusáló

tevékenységhez. Egy eredeti, látványos produkció létrehozása összetett feladat.

Az állóképszerkesztők szolgáltatásai:

Szkenner-interfésszel való ellátottság, mely megléte lehetővé teszi a di-

gitalizálás utáni közvetlen feldolgozást,

a konvertálási lehetőségek (színmélység: 1 bites színábrázolástól 32 bi-

tesig; különböző képformátumok),

beépített effektusok, maszkolási lehetőségek

szűrők használata,

képkocka-szerkesztés esetén a pixeles képeken kívül mozgókép szer-

kesztésére is használható.

A számítógépek teljesítményének rohamos növekedése lehetővé tette, hogy

ma már egy átlagos számítógép is alkalmas legyen arra, hogy professzionális

képeket állítsunk elő, illetve dolgozzunk fel segítségével. Ez természetesen

szükségessé tette az egyre újabb és több lehetőségeket nyújtó szoftverek fejlesz-

tését. A képfeldolgozó szoftvereket – aszerint, hogy milyen módon tárolják a

képeket – két nagy csoportra oszthatjuk. Ebben a felosztásban pixel- és vektor-

grafikus programokról beszélhetünk. Mindkettőnek vannak előnyös és hátrányos

tulajdonságai is, ezért mindig az adott feladat határozza meg, hogy éppen melyi-

ket célszerűbb választani.

A képek vektorgrafikus ábrázolásánál a képi információt egyenesekre és

görbékre bontják fel, amelyeket matematikai formulák, függvények segítségével

írnak le. A vektorgrafikus ábráknál a tárolás nem pontonként történik, hanem

rajzelemenként. A különböző elemeket (objektumok) matematikailag írják le.

Ezeknek az elemeknek az egymáshoz viszonyított helyzete adja meg az ábrát.

Az egyes elemek csomópontokból, a csomópontokat összekötő görbékből

(Bézier-görbék) és a görbékhez húzható érintőkből áll. Az egyes objektumok

mérete, alakja, színe, valamint helyzete néhány adattal leírható.

Előnye ennek az ábrázolásnak, hogy a rajzelemek külön-külön bármikor mó-

dosíthatóak. Nagy előnye a pixelgrafikus tárolással szemben, hogy a kép és a

kép egyes elemei torzítás- és felbontáscsökkenés nélkül tetszőleges mértékben

nagyíthatóak forgathatóak vagy nyújthatóak. Leginkább műszaki rajzok, ábrák,

illusztrációk tárolására használják.

A pixelgrafikus megoldás esetében a képi információt az egyes képpontok

jellemzőinek leírásával tárolják. A képek minőségét meghatározza: az adott kép

felbontása, ami azt jelenti, hogy hány apró képpontból (pixelből) épül fel; a

másik az egy képponthoz rendelt bitek száma, ami azt mutatja meg, hogy a kép

maximálisan hány színből épülhet fel. Például, ha egy pixelhez csak 1 bitet ren-

delünk, akkor csak két szín, a fekete és a fehér áll rendelkezésünkre. Ha viszont

például egy pixelt 24 biten írunk le, akkor a tárolt kép színmélysége 24 bit, va-

gyis kb. 16 millió színből épülhet fel.

Page 178: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

178

A grafikus adatok számítógépes feldolgozása sok új technikai megoldást tett

lehetővé, amelyeket a manuálisan végzett képfeldolgozásban korlátozottan vagy

egyáltalán nem is használtak. Ezek a lehetőségek a számítógép jellegzetes tulaj-

donságaiból adódnak. Ilyen például a rétegtechnikák alkalmazása, ami azt jelen-

ti, hogy egy rajzon, grafikán belül több réteggel dolgozhatunk párhuzamosan. Ez

lehetővé teszi az egyes rajzobjektumok jobb elkülönítését, egyszerűbbé téve

későbbi módosításukat, törlésüket.

Nagy könnyebbséget jelent a szövegek elektronikus kezelése is, mert a sok-

sok betűtípus segítségével különösebb grafikai előképzettség nélkül is egyszerű-

en készíthetünk igényes, szép kivitelű munkákat.

A mai rajzprogramok elmaradhatatlan részét képezik az egyes effektek, ame-

lyeket egy-két kattintással alkalmazhatunk a képeinkre, és sokféle speciális ha-

tást érhetünk el velük.

Egy igen elterjedt pixelgrafikus állóképszerkesztő az Adobe Photoshop prog-

ramja. Előnye, hogy a megalkotott képeket rétegekből építi fel. Ez lehetőséget

teremt – ellentétben a pixelgrafikus programok nagy többségével – a korábban

már bevitt részelemek önálló kezelésére. Néhány fontosabb művelet, amely se-

gítségével lehetővé válik – a multimédiás alkalmazásba való beillesztés előtt –

az esetleges hibák eltüntetése, a kép átalakítása, átszínezése, hatások, effektek

elkészítése:84

képszerkesztő eszközök és műveletek ismerete,

a kép átméretezése, átszínezése, tulajdonságainak megváltoztatása,

maszkok, rétegek, csatornák használatának megismerése.

A grafikus szabványok és formátumok

Az állóképek tárolására egymástól függetlenül több formátum is létrejött.

Ezek a tárolás módjában, a kódolás és a tömörítés formátumában térnek el egy-

mástól. Néhány elterjedtebb formátum: 85

A veszteség nélküli állókép-tömörítések

GIF (Graphics Interchange Format)

A GIF a Compuserve által bejegyeztetett és használt szabványos grafikai le-

író formátum, mely lehetővé teszi a kiváló minőségű nagyfelbontású képek meg-

jelenítését. A tárolást tömörített formában végzi. Az on-line rendszerek (WEB)

HTML nyelvét kihasználó raszteres adatok tárolására alkalmas formátum. Ezt az

eljárást azzal a céllal tervezték, hogy egységes alapját képezze minden, a

84

TÓTH PÉTER: Multimédia. BCGMF, 1999. 85

BERKE JÓZSEF – VIRÁG MIKLÓS: Számítógépes grafika és prezentáció. Talentum Kft., Keszthely.

Page 179: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

7. A MULTIMÉDIA-ELŐÁLLÍTÁS SZOFTVEREI

179

Compuserve által kiadott jövőbeli grafikai terméknek. Kiválóan alkalmas mul-

timédiás, prezentációs és WEB-re történő fejlesztésekhez egyaránt.

TIFF (Tagged Image File Format)

A TIFF (TIF) olyan fájlformátum, melyet kifejezetten digitális képek haté-

kony adatcseréjének támogatására fejlesztette ki a Microsoft és az Aldus cég. A

TIF-formátum kezdetben a DTP területén terjedt el. Ma elsősorban az elektroni-

kus kiadványszerkesztés és a hozzá kapcsolódó alkalmazások számára megfele-

lő. A TIFF célja, hogy a meglévő digitális képszerkesztés terén már meglévő

gyakorlati technikákat egybegyűjtse, leírja, és platformtól független legyen.

Ugyancsak alapismérve a programnak a kompatibilitásra való törekvés. Azért,

hogy a jövőbeli bővítések minél kisebb problémát okozzanak, a formátumot úgy

alakították ki, hogy az egyszerűen bővíthető legyen. Szinte minden program

tudja használni. Ugyanakkor nem támogatja az objektum-orientált grafikát és

szöveget, csakis digitális képek leírására alkalmas. Különböző platformok kö-

zötti képi adatcsere esetén különösen ajánlott ez a formátum. Alkalmas mind a

bináris, vonalas, szürkeskálás, valamint RGB és CMYK színrendszerben dol-

gozni.

A veszteséges tömörítők

A veszteséges rendszerek megőrzik azokat az információkat (például a kép-

élességet, kontrasztot, a színek és mozgások folyamatosságát), amelyek a kép

szubjektív megítélését befolyásolják, tehát azokat a jellemzőket, amelyek egy

hétköznapi tévén vagy videón is vezérelhetők, ugyanakkor elhagyják vagy meg-

változtatják például a képfrekvenciát, a képméretet vagy a pixel színmélységét.

A redundáns adatokat – egy képen belül éppúgy, mint az egymást követőkön –

felismeri. Ennek következtében nagy tömörítési – 180:1-hez is – arányhoz is

vezethet.

JPEG (Joint Photographic Experts Group)

A JPEG szabványos veszteséges tömörítési eljárás. Nevét arról a bizottságról

(Joint Photographic Experts Group) kapta, amely elsőként fogadta el ezt a szab-

ványt. A veszteséges tömörítési eljárás, melynek következtében a képek, a fájlok

igen kis méretűekké válnak. Az adatsűrítés azonban látható veszteséget is okoz-

hat.

Az ilyen eljárások kidolgozására a CD-ROM-ok tömeges megjelenése váltot-

ta ki az igényt. Ahhoz ugyanis, hogy CD-ROM-on videoképeket lehessen tárol-

ni, mintegy 180:1 arányú tömörítést kell elérni. Ennek az az oka, hogy egy tö-

mörítetlen videó lejátszásához 27 Mbájt/s-os adatátviteli sebesség szükséges a

CD-ROM meghajtók szabványos 150 Kbájt/s-os sebességével szemben.

Page 180: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

180

A veszteségmentes tömörítés esetében azonban a kompressziós arány ala-

csony, rendszerint 2:1-hez. A legtöbb tömörítő rendszer ezért veszteséggel dol-

gozik, azaz a tömörítő eljárásban az eredeti kép egy része elvész. Ennek ellenére

az ilyen eljárásoknak van létjogosultságuk, mert a fejlesztők feltételezik, hogy a

legtöbb felhasználó észre sem veszi a kisebb részletek elvesztését, különösen

nem egy gyors film megtekintésekor.

Kiter-

jesztés

Alkalmazás Jellemzők

Kétdimenziós képformátumok

BMP A Windows 3.x alatt a bitmap file a szabvány. Különböző

színmélységeket (24 bitig) és felbontásokat támogat. Füg-

getlen a használt grafikus kártyától és annak kezelőprog-

ramjától.

Raszteres

képek,

CLP ClipBoard File Windows

vágólaphoz

használják

CDR Corel Draw Corel termék Vektoros és

raszteres

DIB Device Idependent Bitmap Microsoft. Eszközfüggetlen

formátum. L. BMP

Raszteres

képek

EPS Encapsulated Postscript Format

(Adobe) A 80-as években kifejlesztett lapleíró nyelv,

amelyben az objektumokat olyan parancsokkal lehet defini-

álni, mint a programnyelvekben. Az EPS formátum a

PostScript adatok becsomagolt formátuma.

Raszteres és

nyomdai ké-

pek

FIF Itarated.Fractral Image Format Raszteres

képek

GIF Graphics Interchange Format (Compuserve) a pixeles for-

mátumot 1987-ben fejlesztették ki a grafikai adatok (időjá-

rási térképek, fényképek, Public-Domain képek stb.) átvite-

lére. A tömörítésnek köszönhetően kicsi a helyigénye, de a

képalkotás gyors marad.

Raszteres

képek,

WEB-lap

11. táblázat

Page 181: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

7. A MULTIMÉDIA-ELŐÁLLÍTÁS SZOFTVEREI

181

Kiter-

jesztés

Alkalmazás Jellemzők

JPG JPG a JPEG szabványú fájlok magas tömörítésüknek kö-

szönhetően aránylag kevés helyet foglalnak el a merevle-

mezen. Hátránya: a képek megjelenítéséhez és feldolgozá-

sához hosszabb idő szükséges. 24 bites színmélységig

tárolhatjuk az adatokat különböző felbontási fokozatokban.

Raszteres

képek,

Veszteséges

tárolása

PCD Kodak Photo CD DTP

PCX A PCX képformátum a PZX Zsoft cég képformátum leírá-

sa. Ritkán alkalmazzák. Eredetileg DOS-os festő progra-

mokhoz fejlesztették ki.

Raszteres

képek,

PDF ADOBE Digitális könyvek készítésére Prezentáció

PIC Apple Raszteres

képek,

PNG Compuserve Raszteres,

hálózati

TGA Targa Seqense (Truedivision) A Targa formátum 16 millió

színű grafikákat is képes tárolni, és a legtöbb professzioná-

lis képfeldolgozó program ismeri. Felépítése a TIGA grafi-

kus kártyák működéséhez igazodik.

Nagy felbon-

tású és szín-

mélységű

képek tárolá-

sára szolgál.

TIF Tag Image File Format. Az Aldus cég definiálta DTP-

terméke, a Pagemaker számára. Főleg a szkenerrel bevitt

képek tárolására szolgál. Digitális képek hatékony adatcse-

réjéhez fejlesztették ki. A TIFF képformátum lehetővé teszi

a képet leíró kiegészítők (tag) hozzáfűzését a képfájlhoz.

Így leírható a kép mérete, felbontása, tömörítési módja stb.

DTP-termék

WMF Windows Metafile Microsoft. A Windows belső adatfor-

mátuma.

Raszteres és

vektoros ada-

tok

Egyéb kiterjesztések

SRGP SIMPLE RASTER GRAPHICS PACKAGE A raszteres megjelení-

tés szabványos környezetét jelenti.

Képernyő,

billentyűzet

PHIGS A vektorgrafikus szabványok közül az elsők közt fogadták

el. ANSI és ISO szabványokon alapul.

OpenGL Silicon Graphics A programozást segítő, kimondottan

grafikus elemeket tartalmazó gyűjtemény (3D animációt

segítő)

Raszteres

12. táblázat

Page 182: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

182

A hangkezelő szoftverek

A hangok is nagyon jelentős részét képezik egy multimédiás prezentációnak.

A hang mechanikai hullám, a rezgések módosításával a hang szerkesztése, a

rezgés létrehozásával pedig hangszintézis valósítható meg. A szerkesztő prog-

ramok egy része módosító eljárásokra képes, mások – megfelelő hardvertámoga-

tással – hangok előállítására is alkalmasak. A szintézis megvalósítására külön-

böző eljárásokat alkalmaznak. l. hangkártyák:

– a szubsztraktív hangszintézis (felharmonikusokban gazdag jelet állít

elő, majd ezt szűrőkön vezeti át),

– az additív hangszintézis (minden egyes harmonikus összetevőt egy

oszcillátor generál egy szinusz jellel),

– az FM-hangszintézis (a szubszraktív és additív eljárás előnyeit egyesí-

ti),

– a hullámtábla-szintézis (a hang kitartási fázisát a hangminta egy perió-

dusának folytonos ismétlésével, loop-olásával érik el),

– és a Physical Modeling eljárás (a hang keletkezésének fizikai folyama-

tát veszik figyelembe, és szimulálják a hangszer egyes részeinek mecha-

nikai és akusztikai kölcsönhatásait).

A hangkezelő szoftvereket aszerint osztályozhatjuk, hogy MIDI vagy WAV

formátumú hangok feldolgozásával foglalkoznak. A MIDI formátum lényege,

hogy nem a konkrét hangot tárolják, hanem egyes hangszerek adatait. Például

azt, hogy mikor, milyen hangerővel szólal meg, és meddig tart az adott hangzás.

A WAV fájlokban ezzel szemben a hang konkrét, hullámforrás alakját tárolják.

A Windows hangrögzítő és multimédia-lejátszó programja konkrét szerkesz-

tő programként említhető. A WAV és MIDI fájlok szerkesztésére is több külön-

böző szoftver áll rendelkezésre.

A WAV fájlok szerkesztésére leginkább elterjedt és jól használható program

a Sound Forge. A hangkezelő szoftverek közé sorolható még minden hangleját-

szó program is. Akár egy, hangok tárolására szolgáló fájlt (pl. MP3 lejátszók),

akár egy, önálló médiát játszik le (pl. CD-lejátszó). A hangkártyához adott szer-

kesztőprogramokat (WAV hangok és a midi szerkesztő) szoktak mellékelni. Az

alábbiakban ezek közül mutatunk be néhányat.

Page 183: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

7. A MULTIMÉDIA-ELŐÁLLÍTÁS SZOFTVEREI

183

Hangállományok kiterjesztései

.WAV A multimédiában – főként Windows alatt – használatos

digitalizált hangok szabványos formátuma

Zene, beszéd,

effekt

.MID Ezek a fájlok MIDI utasításokat tartalmaznak, egy MIDI

szekvencer program és megfelelő hardver eszközök se-

gítségével lehet őket lejátszani

Zene

.VOC A Voice fájlok kisebb mintavételi aránnyal kerültek fel-

vételre. DOS alkalmazásoknál használták

DOS

.MP3 Veszteséges tömörítéssel készült formátum Zene

13. táblázat

A hangrögzítés Windowsban

A Windows 3.1 bevezetésével lehetőség nyílt arra, hogy multimédiás funkci-

ókat is ellásson számítógépünk. A kellékek programcsomagban médialejátszó

segítségével a kazettás magnókon ismeretes kezelőszervvel lehetőség van a

hangfájlok lejátszására, sőt a skálán a lejátszási pont is nyomon követhető.

Megfelelő hangkártya beépítésével a hangrögzítő (Sound Recorder) prog-

rammal – még egyszerű megoldásokat nyújtva – hangfelvételt készíthetünk. A

program valamelyik bemeneten keresztül (mikrofon vagy más hangforrásról)

beszédet, hangot, zajt képes rögzíteni .WAV fájlok formájában. A hangrögzítő

felvételi ideje 60 másodperc. A felvétel lejátszása ugyanezen a panelen történik.

A felvételre szánt hangdokumentum a fájl menüből a választott „mentés mint”

formában elmenthető. A szerkesztés menüből adhatók hozzá egymást követő

további fájlok. Az effektus programmal a teljes aktuális állományra vonatkozó-

an lehetőség van a felvétel gyorsítására, lassítására, visszhangosítására.

A nagyobb teljesítményű programokban már tetszés szerint megváltoztatható

a felvételnél a kívánt mintavételi arány, valamint konvertálni lehet a 8 és a 16

bites minták között. Változtatásokat (trükköket, effektusokat) – nemcsak az

egész fájlra, hanem annak meghatározott tartományában is – tudunk alkalmazni.

A Sound Forge

Hanganyagok digitalizálására és további feldolgozásra az egyik legelterjed-

tebb szerkesztő program.86

A számos állománytípus kezelésén túl a hangállomá-

nyok konverziójának elvégzésére is alkalmas. A feldolgozás alatt álló hangfájlt

hullámok formájában teszi láthatóvá, így könnyen elvégezhetők az alapvető

szerkesztési műveletek, részletek másolása, kivágása, törlése, áthelyezése.

86

A program számos feladat elvégzését teszi lehetővé. Megtalálhatók a különféle hangfeldolgozó

eljárások, melyek a hibás felvételek korrekcióját teszik lehetővé, valamint olyan effektusok is

rendelkezésre állnak, melyek a meglevő hangfájlok tartalmát kiegészítik, érdekessé teszik.

Page 184: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

184

A digitalizálás során – a produkciótól függően, valamint a tárolókapacitás és

gyorsaság függvényében – meg kell határozni a mintavételezési frekvenciát, a

kvantálásban részt vevő bitek számát és azt is, hogy monó vagy sztereó felvételt

kívánunk készíteni.

A szerkesztés folyamán a digitális állományból kivághatunk, beszúrhatunk

hangrészleteket. A rezgés tulajdonságait (frekvencia, amplitúdó) változtatva

érhetünk el különféle hangzásokat, torzításokat. Legjellemzőbb ilyen műveletek

és effektusok: visszhang (teremhatás), kórus (több alaphang szól egyszerre). E

hatásokat a szoftverek és a használt hangkártyák együttesen nyújtják számunkra.

Az effektusok valós idejű megvalósítását például a DSP (Digital Sound

Processor) egységek támogatják. A legjellemzőbb ilyen műveletek és effektusok

:

Művelet Hatása

Visszhang teremhatás

Kórus több alaphang szól egyszerre

Hangfényesség szűrők felső vágási frekvenciája változtatása

Vibrato hatás a hang magasságának ütemes változtatása

Portamento hatás hangközlépés csúszással való kitöltése

Sostenuto hatás a hang egyenletes hangerejű továbbzengetése

Panoráma beállítás a sztereó hangzásban egy adott monofonikus

hang elhelyezése a sztereó térben

Sustain hatás a hang kitartása

14. táblázat: Effektusok és hatásaik

A mozgóképszerkesztő programok

A mozgóképszerkesztés két terültre bontható: animáció és videó szerkeszté-

sére. Az animáció általunk létrehozott egyes képek sorozata, mely gyors (2-4-8-

15 képkocka/másodperc) egymás utáni lejátszás során a mozgás hatását kelti.

Az animáció készítése

Az állóképek ismertetése után mindenképpen szót kell ejteni az animációkról

is. Az animáció mint műfaj egyidős a filmtörténettel. Az animáció a képek életre

keltését jelenti. Ma már a szórakoztatóipar szinte minden területén használják, a

rajzfilmkészítéstől egészen az amatőr számítógépes felhasználásig. A képsor

folyamatossága, zökkenőmentessége érdekében statikus elemeket mozgatnak.

Az animáció mint technika minden gyermek számára ismerős. Gondoljunk a

tankönyvek lapszélein megelevenedő oldalszámokra vagy figurákra.

Page 185: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

7. A MULTIMÉDIA-ELŐÁLLÍTÁS SZOFTVEREI

185

Kezdetben csak nagy számítógépek tudták elvégezni a képek generálását, ma

már alapszinten PC-kel is készíthetők. Egy mai multimédiás játék elképzelhetet-

len lenne a látványos animációk nélkül. Nagyon sokoldalú lehetőségeket nyújt,

segítségével szinte minden látványt el lehet érni a képernyőn.

Itt nem térünk ki részletesen erre a műfajra, mert különálló iparágnak tekint-

hető. Egy komolyabb animáció elkészítése túl nagy feladat ahhoz, hogy bárki el

tudja végezni. Egyszerűbb programok is léteznek ugyan, de az ezekkel készíthe-

tő animációk is jóval egyszerűbbek, mint a komolyabb szoftverekkel készült

társaik. A számítógépes animáció főbb felhasználási területei: feliratok, egysze-

rű objektumok mozgatása, főcímek, inzertek, játékprogramok jelenetei, tudomá-

nyos szemléltetés, speciális látványok, navigációs elemek készítése.

A médiaismeret fejezetben megállapítottuk, hogy a figyelemfelhívás legerő-

teljesebb változata a mozgás. A szövegszerkesztésnél lehetetlen ezt a jelenséget

produkálni, a prezentációs programokkal már lehetséges az objektumok megele-

venedése.

Az animációnak két fő változata van:

A frame alapú animáció esetén a képernyő meghatározott szegmensében, ab-

lakban jelenik meg a megelevenedett képsor, amely lehet egy hagyományos

celluloidfilmen készült képsor, pl. egy Walt Disney rajzfilm, de lehetséges szá-

mítógéppel előállított animáció is.

Az objektumanimáció során a képernyő bármely pontján (tehát nem egy mé-

diaablakban), a legváratlanabb módon és időben jelenik meg, miközben magára

vonja a figyelmet, hangsúlyt ad a mondanivalónak, vagy akár időben lejátszódó

folyamatot képes szemléltetni.

Animációs programok

Szoftver Cég Alkalmazásuk

3 D Studio Autodesk hang, animáció és videó

QuickTime Apple hang, animáció és videó

Move 5.0 Corel kétdimenziós animáció

Motion 3D 6.0 Corel háromdimenziós mozgások

Gif Animator Microsoft WEB, multimédia

Pixar PXF Pixar 3D képek, animáció

4D Maxon 3D képek, animáció

15. táblázat: Az animációs programok

A hagyományos és a számítógépes animáció

A celluloidfilmeken a mozgás valódiságának és a villogásmentes kép eléré-

sének érdekében másodpercenként 24 képet rögzítenek. A képfrekvencia ezen

értéke a vetítési távolságtól is függ. Annál nagyobb képfrekvenciára van szük-

Page 186: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

186

ség, minél nagyobb a vetítési távolság. A videotechnikában másodpercenként 25

képet visznek át a mozgásérzet kielégítése érdekében.

Egy kisebb képernyőjű monitoron a fentiek miatt nem feltétlenül szükséges

ez az érték. Ha 24 fps értékkel dolgoznánk, akkor könnyen kiszámolható, hogy 1

perces animáció esetén 1440 állóképre volna szükség. Tehát a számítógépes

animációk során nem szükséges és nem is lehetséges a mozgófilmeknél haszná-

latos értékkel dolgozni. A számítógépes animációk készítésében is a rajzfilm-

technikában használatos fogalmakkal találkozunk:

Kulcsképek (keyframes): az animáció jellegzetes (kulcs)pontjai, melyek

a mozgás jellegétől függően a mozgássor jellemző fázisait mutatják.

Ilyen kezdő kulcskép lehet egy sétáló figura esetén a bal lábra helyezett

testsúly, míg a záró a jobb lábra helyezett súlypont.

Képsorozat létrehozását – mely a kulcsképek közötti menetet alakítja ki

– tweeningnek nevezik.

A számítógépes animáció során, a klasszikus animáción túlmenően ki-

használják a rétegtechnikát is.

A backgrund transparent effektussal a mozgó figura hátterét átlátszóvá

teszi, így a főmotívum kiemelkedhet.

Az ink olyan festési paraméter, mellyel változtatható a szereplők megje-

lenési tulajdonsága.

Az animációk tervezésekor figyelembe kell venni a lejátszórendszer

adatátviteli sebességét, hisz a képek egymásutánisága nem lépheti át az

MPC (2-3) szabvány specifikációit.

A videó szerkesztése

A videoállományokkal történő tevékenységek egy része a videoszekvencia

lejátszását, illetve a képkockák szerkesztését jelenti. A lejátszás – videoanyag

bemutatása – több kérdést vet fel. A nagy állományméretet képviselő mozgókép

(amely állóképek sorozata) lejátszásához tömörítésre van szükség. Így a video-

feldolgozás leglényegesebb momentuma a tömörítési eljárás kiválasztása.

Több módszer közül választhatunk. A vektorkvantálásos módszereken ala-

puló tömörítőkön (pl. Cinepack) keresztül a DCT alapú algoritmusokat használó

eljárásokon (pl. MPEG) át a kevert – szín-mintavételezéses, pixeldifferenciálá-

sos, vektorkvantálásos módszer – megoldásokig (pl. Indeo).

Windows környezetben igen elterjedt a Microsoft Video for Windows szer-

kesztőprogramja, mely a következő lehetőségeket kínálja:

– a Videdit-tel videoszekvenciákaz különíthetjük el,

– a Vidcap-pel videoszekvenciák „foghatók be” tetszés szerinti video-

forrásból (videomagnó, TV, kamera),

– a Bitedit-tel az egyes filmkockák képpontonként dolgozhatók fel,

– a Paledit-tel a videoklipek színeit választhatjuk ki,

Page 187: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

7. A MULTIMÉDIA-ELŐÁLLÍTÁS SZOFTVEREI

187

– a Waveedit-tel pedig a videofájlok hangszekvenciái,

– a Runtime verzió lehetővé teszi a videok lejátszását, de csak néhány edi-

táló funkciót tartalmaz.

A Video for Windows jellemzője, hogy az adatokat általában közvetlenül a

tárolóeszközről olvassa be, ezért a képminőséget meghatározó paraméter az

adatok átviteli sebessége a merevlemezről és merevlemezre. A videoklipeket

ugyan el lehet raktározni a memóriában is, ehhez megfelelő méretű RAM (mi-

nimum 32 Mbyte) szükséges.

A videofelvételek digitalizálása

A videofelvételek digitalizálására speciális hardver és – a hozzá tartozó –

szoftver szükséges. A videofilm számítógépes feldolgozásához, egy olyan kiegé-

szítő kártyára van szükség, amelyhez hozzá lehet kapcsolni a videomagnót. A

film digitalizálása során először egy olyan formátumú fájl keletkezik, amely

csak abban a gépben játszható le, amelyben a digitalizáló kártya van.

A továbbiakban – a fájl platform függetlensége végett – a fájlt konvertálják.

Erre példa az Adobe Premiere, mely a digitalizálás és konverzió elvégzése mel-

lett lehetővé teszi a filmek vágását, az egyes vágási helyeken akár különféle

effektusokat is alkalmazva. További lehetőségként kínálja a szoftver a film utó-

lagos hangosítását.

Page 188: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2
Page 189: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

189

8. A FORRÁSANYAGOK ÉS FELDOLGOZÁSUK

A forrásanyag gyűjtése

A forrásanyagok képezik a multimédia-produkció bemeneti elemeit. Ezekből

tevődik össze a végleges tartalom és forma. Ma már analóg és digitális jelfor-

mák egyaránt képezhetik a forrásanyagokat. Az alábbiakban ezeket mutatjuk be:

SZÖVEGES MÉDIUMOK

– könyvek, folyóiratok és más tároló írott szövegei,

– számítógépes tárolóegységen őrzött dokumentum,

– nemzetközi hálózatokon elérhető elektronikus irodalom.

ÁLLÓKÉPEK

– rajz, festmény vagy más képzőművészeti eljárással készített kép,

– fotoeljárással készített felvételek,

– digitális fényképezőgépek adatcsomagjai,

– videokamera analóg jele, digitális kamera jele,

– clipart galériák digitális képei.

HANG MÉDIUM

– valamely hordozó médium (hanglemez, kazetta stb.) analóg jele,

– zenekeltő eszköz analóg jele,

– az emberi fül érzékelési tartományába (20 Hz – 20 kHz) eső analóg

akusztikus jel (emberi beszéd, zene stb.),

– digitális formában tárolt akusztikus jel,

– zajkönyvtárak digitális állományai.

MOZGÓKÉPMÉDIUM

– valamely hordozó médiumon (celluloidszalag, videoszalag stb.) tárolt

képsorozat,

– videokamera analóg jele, digitális kamera jele digitális formában tárolt

képsorozat.87

87

MÁTÉ I.: A multimédia alapjai és feltételrendszere PC–környezetben (elektronikus fájl: www:

mek.iif.hu)

Page 190: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

190

A multimédia-labor kialakítása

Az előzőekben bemutatott eszközök természetesen csak kis szeletét jelentik a

multimédia PC-nek. Azért emeltem ki pont e területeket, mert tapasztalatom

szerint ezek határozzák meg az MPC használhatóságát. Az egyes segédberende-

zéseket (hálózati megoldások, digitalizáló eszközök, analóg rögzítő berendezé-

sek stb.) a multimédia alkalmazás munkafolyamatainak bemutatásakor tárgya-

lom részletesen.

A forrásul szolgáló anyag előállítására specializált konfigurációjú PC-k szük-

ségesek. Az így összeálló multimédia laboratóriumban akár több is állhat, me-

lyek közül egy-egy PC multimédia-szerkesztést, mozgókép-digitalizálást és kon-

vertálást, állókép-feldolgozást, hangdigitalizálást és szerkesztést, szövegfeldol-

gozást végez. A fejlesztéshez mindenképpen Pentium alapú gépre van szükség.

Minimális konfigurációnak 166 vagy 200–as MMX processzor a javasolható. A

memória 16–64 Mbájt között ajánlott. A CD-ROM legalább 24×-es legyen, míg

a hangkártya, SoundBlaster AWE64-es hangkártya, teljes képernyős digitalizáló

videokártya. A kép, mozgókép digitalizáláshoz segédszoftverre is szükség van

(Photoshop, CorelDraw, Autodesk 3-D Studio). A képek előállításához számta-

lan analóg eszköz is szükséges, kamerák, fényképezőgépek. A hang előállításá-

hoz mikrofonok, CD-források, MIDI hangszerkesztőre is szükség van. Ezt össze-

foglalva, multimédia-laboratóriumban az alábbi eszközök szükségesek:

1. Az analóg és a digitális bemeneti eszközök

Bemeneti eszközök Konverziós kártyák

Analóg Digitális

Billentyűzet

Egér

Egyéb (trackball, pen)

Lapszkenner Illesztőkártya

Diaszkenner Illesztőkártya

Fényképezőgép Digitális

Állóképkamera

Állóképkamera dig.

CD-ROM

Kameramagnó

Mozgókép-digitalizáló kártya

Képmagnetofon Mozgókép-digitalizáló kártya

Digitális kamera (DVC)

Videodisc lejátszó

tévétuner

Mikrofon

Hangkártya

Magnókazetta Hangkártya

MIDI eszköz

Hálózati hozzáférés

16. táblázat: A multimédia-fejlesztő munkaállomás eszközei

Page 191: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

8. FORRÁSANYAGOK ÉS FELDOLGOZÁSUK

191

Eszközök Minimális Ideális

Processzor Intel Pentium MMX – 200 MHZ Pentium II

Operatív memó-

ria

32 MB 128 Mbyte RAM

Audió SoundBlaster 16 hangkártya Sound Blaster 16 hangkártya

Videó S3 Trio 32/64 PCI Allmedia 2000

multimédia-kártya, videó digitali-

záló

MPEG lejátszó 16 bites hanggal

Motion-JPEG tömörítéssel (30

fps.); NTSC/PAL/Y-C videó

ki/bemenet

Op. rendszer

szoftver

Win’95 Win’98

Háttértár 2 GB SCSI-2 HDD 4.3 Gbyte AV SCSI-2 HDD

(Micropolis), 1 Gbyte system HDD

Flopimeghajtó 1,44 MB ; 1,2 MB FDD 1.44 FDD

Képernyő 15” SVGA monitor 17” Philips Brillance 1710 monitor

CD-ROM 4× IDE CD olvasó 4x sebességű SCSI-2 CD lejátszó

Hálózat NE 2000 komp. hálózati kártya 32 bit Ethernet adapter

17. táblázat: A minimális és ideális kiépítettség napjainkban

Az analóg és digitális jelek

A digitális és analóg átalakítása, a digitalizálás folyamata88

A digitális technika fejlődésével majd elterjedésével korábban szentnek hitt

elméletek dőltek meg. A digitális technika a compact discekkel és a számítógé-

pekkel kilépett a profik elszigetelt világából és tömegcikké vált. A CD, amely

eredetileg hangrögzítésre készült, digitális rögzítés alapján készül. A digitális

szó műszaki-technikai értelemben számszerűséget jelent. Elektronikai vonatko-

zásban ez annyit jelent, hogy egy áramkör kimenetén van vagy nincs feszültség.

A kétféle áramköri állapotot matematikai rendszerrel kapcsolva született meg

a digitális technika. Az analóg jelet vizsgálva megállapítható, hogy a jel 0 értéke

és a maximum között végtelen sok részre bontható, nem pedig csak kettőre, mint

a digitális jelek.

Az analóg jeleket úgy lehet továbbítani, átalakítani, tárolni, hogy egy adott

mennyiségű mintát vesznek az analóg jelből, és csak ezeket továbbítják, illetve

tárolják, ezekből a mintákból az átviteli lánc végén vissza lehet állítani az erede-

ti analóg jeleket.

Elméleti számításokkal és kísérletekkel igazolták, hogy a mintavételek szá-

mának az átviendő frekvenciának legalább 2,2-szerte nagyobbnak kell lennie. A

hangátvitelnél 20 KHz legmagasabb frekvencia átviteléhez másodpercenként

44 000 minta szükséges.

88

T. PARÁZSÓ LENKE alapján. In.: Oktatástechnológia. Líceum Kiadó, Eger, 1997.

Page 192: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

192

Tekintsük át röviden a kép elektronikus rögzítésének elvét!

Ha egy képet felbontunk finom kép-raszterráccsal, az a képet felépítő elemi

négyzetekre bontja. Egy ilyen négyzetet pixelnek nevezünk. A pixel méretének

csökkenésével elérhető az a határ, amikor azokat már szabad szemmel nem tud-

juk megkülönböztetni.

Az elektronikus rögzítéshez olyan speciális raszterrácsot használnak, amely-

nek elemei fotocellák vagy fényelemek. Minden képelem világosságának függ-

vényében elektromos jelet hoz létre, és ezek kerülnek az analóg/digitális átalakí-

tásra. A fekete-fehér átmenet tónusai így csak meghatározott számú szürke ár-

nyalatra bonthatók fel. Az analóg képfelvétel folyamatos jelgörbével szemléltet-

hető, a digitális jelsorozat véges számú, lépcsőzetes fokozattal közelíti meg a

jelgörbét. Minden szint magassága egy-egy képpont világosságértékének felel

meg. Ha a koordinátarendszer függőleges tengelyét (abszcisszáját) 0-tól 7-ig

beosztjuk, a 0-s szint a feketének, a 7-es pedig fehér színnek felel meg. A köztük

lévő fokozatok a szürke különböző tónusait jellemzik.

17. ábra: A világosságátmenet analóg és digitális jelgörbéje89

A pixelek apró négyzetek, amelyek állapota a szürkeség fokozata szerint to-

vább bontható alpixel mátrixokra. Vegyünk egy példát: ha egy pixelt 4 alpixelre

bontunk, akkor a szürkeértékek a következőképpen jellemezhetőek:

Kísérleteket végeztek 4 × 4-es, 8 x 8-as és 16 × 16-szoros mátrixokkal, ame-

lyek 16 (4 bit pixelmélység), 64 (6 bit pixelmélység), 256 (8 bit pixelmélység)

szürkeértékre bontották a pixeleket, ezekkel egyre nagyobb felbontást értek el.

89

Közli T. PARÁZSÓ LENKE. I. m.: RÁK JÓZSEF nyomán, Fotó,1994/1.)

Page 193: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

8. FORRÁSANYAGOK ÉS FELDOLGOZÁSUK

193

18. ábra: A pixelek felbontása – szürkeértékek előállítása

(Rák József nyomán, Fotó 1995/6)

Elmondhatjuk, hogy egy digitalizált fekete-fehér kép minőségét a kép pontja-

inak a száma (azaz a pixelek száma), a szürke tónusok, azaz az alpixelek száma

(pixelmélység) jellemzik.

A 8 bites pixelmélységgel nagyobb felbontás érhető el, mint az emberi szem

felbontóképessége. A fent bemutatott módszer a fekete-fehér képek digitalizálá-

sát mutatta.

A digitális fotográfia célja a színes képek színhű reprodukálása. Azok digitá-

lis átalakításához egy pixelhez három adatot kell meghatározni: a kék, a zöld és

a vörös (RGB) összetevők nagyságát. Ez egy képpont esetében 3 szám tárolását

jelenti, mellyel így 256×256×256 = 16 777 216 különböző szín írható le, vagyis

a kék, zöld, vörös 8-8 bites kódjai jellemzik azokat, és pixelenként 24 bites kód

ad információt a képek színéről.

A színes kamerákban, mert a képérzékelők (a CCD-k, amelyek felülete álta-

lában 6,5×8,5 mm, csak világosságra reagálnak) a 3 alapszínre való bontást 3

színcsatorna segítségével végzik, a következő módon működhetnek:

a képet a három alapszín (kék, zöld, vörös) szűrőjén háromszor digitali-

zálják (külön-külön),

olyan speciális, háromszoros mennyiségű fényérzékeny elemet tartalma-

zó képérzékelőt építenek a kamerába, ahol minden képponthoz három

szenzor tartozik, a három alapszínnek megfelelően. Így a digitalizálás

egy lépésben történik, ez az ún. one-pass eljárás.

Tehát a képek digitális átalakításának lépései: a kép világosságértékeinek

(fekete-fehér vagy színes) analóg jelsorozattá való alakítása, fotomultiplierek

vagy CCD soros vagy felületi érzékelők segítségével, majd jel egy ana-

lóg/digitális átalakítása.

Az analóg jelről a digitális (A/D) jelre történő áttéréskor három lényeges fá-

zist különböztetnek meg:

A mintavételezés az idő függvényében pixelenként történik. Folyamatos min-

tavételezéskor a képpontok (pixelek) világosságával arányos diszkrét értékek

(feszültségimpulzusok) halmaza keletkezik.

Page 194: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

194

A kvantálás során véges számú árnyalatlépcsőre osztják a képpontról érkező

elektronikus tartományt. Valamennyi kvantálási szintnek a képpontokról érkező

fényáramerősség egy adott értéktartománya felel meg. Minél több kvantálási

szintre osztják az árnyalatterjedelmet, annál több bitre van szükség a kódolás-

hoz.

A kódoláskor a színek és szintek szerint kvantált képpontok kódkombinációk

sorozatává, digitális jelekké alakulnak át.

A médiafeldolgozás

1. Az állóképek a nyomdatechnikában

A nyomdaipar kép- és hangfeldolgozási technológiáját az elmúlt évtizedek-

ben a mikroelektronika és a számítástechnika dinamikus fejlődése alapvetően

megváltoztatta. A nyomdatechnikában is elterjedtek az elektronikus képfeldol-

gozó rendszerek. Ez nem más, mint amikor a képadatokat számítógéppel lehet

fel- és átdolgozni. A színbontás korábban elektroncsöves, tranzisztoros és integ-

rált áramkörös technológiára épült. Az 1980-as években jelentek meg a nyomda-

technikában a negyedik generációs, a digitális színbontók. Később készültek el a

képeredeti letapogatására alkalmas, CCD-vel (töltéscsatolt optikai letapogató)

működő színbontók.

A képdigitalizálás

Az elektronikus képfeldolgozásban az eredeti képként szolgálhatnak a dia- és

papírképek, elektronikus fényképezőgéppel készített Still Video felvételek, flopi

disken vagy CD-n tárolt képek. Az előbbi képeket szkennerekkel lehet az elekt-

ronikus rendszerbe beolvasni. A lemezen tárolt elektronikus képeket a számító-

gép már azonnal tudja kezelni.

Ha a látható képeket egy olyan rács alá helyezzük, amelyen a kép már a tisz-

tánlátás távolságából nem látható, akkor ezt az egységet pixelnek, képelemnek

nevezik. Egy pixel képelem 1 byte = 8 bit tárolókapacitást igényel. A képek

jellemzői:

Felbontás, (képélesség). A képeredetin az egymástól élesen elváló ár-

nyalatok a letapogatás finomságának függvényében életlenebbé válnak,

ill. a vékony, vonalas jellegű árnyalatok összefolyhatnak, eltűnhetnek.

Ennek érdekében különböző optikai és elektronikus élességfokozó tech-

nikákat alkalmaznak.

Árnyalati terjedelem (denzitás, fedettség). Az elektronikus képfeldolgo-

zásnál a reprodukálandó árnyalatterjedelmet minimum 256 árnyalatlép-

csőre (8 bit), ill. ennél is többre szokták felosztani. A legjobb minőségű-

Page 195: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

8. FORRÁSANYAGOK ÉS FELDOLGOZÁSUK

195

ek a színes fényképészeti képeredetik. A nyomat a képereditenek kb.

54–63%-át képes visszaadni.

Színegyensúly. (A gyakorlatban az optimális képvisszaadáshoz 256

szürke árnyalatra van szükség. Ennek ábrázolásához 8 bitre van szük-

ség). A feldolgozás során a letapogató fejben a képeredeti képpontjáról

érkező fénysugarakat szétosztják három sugárnyalábra (RGB). Ezek a

színes fénysugarak fényáramerősségüknek megfelelően alakulnak át

elektromos feszültséggé, ill. analóg színjelekké. Ezeket az analóg színje-

leket a képfeldolgozó rendszer felépítésétől függően digitalizálják.

2. Az állóképek elektronikus felhasználásra történő feldolgozása

A képfeldolgozásról, a képminőségről

A képek felbontását mindig attól függően állítjuk be, hogy mi a célunk a be-

szkennelt képpel.

Amennyiben WEB-es alkalmazáshoz készítjük elő, és a méretváltoztatás

nélkül 1:1 arányban használjuk fel, akkor elégséges a 72 dpi felbontás.

Ha a képet multimédiához készítjük, de nem teljes képernyős 1/16 vagy

¼ méretűre szánjuk megjelenítésre, úgy elegendő a 150, ill. 300 dpi-s

felbontás.

Amennyiben erősebb nagyítást végzünk, pl. teljes képernyős megjelení-

tés esetén, akkor 300–600 dpi értéket ajánlatos beállítani.

Amennyiben nyomdai célra szánjuk a képet, úgy a nyomdai felbontás-

nak legalább a kétszeresével dolgozzunk. A még igényesebb nyomdai

termékeknél még nagyobb értékeket választanak.

A hazai nyomdák legelterjedtebb felbontásértéke 150 dpi, tehát egy átlagos

színes kiadványhoz legalább 300 dpi felbontás szükséges, amennyiben azonos

méretarányú (kontakt) képet kívánunk belőle készíteni. Ez a szabály érvényes az

elektronikus megjelenítéshez is, azaz ajánlatos mindig a célnak megfelelő fel-

bontás kétszeresével szkennelni ahhoz, hogy elkerüljük a feldolgozás során a

minőségromlást. A rossz minőségben bevitt adatokat utólag szoftverrel már nem

lehet javítani, (kivétel ez alól a vektorgrafikus képalkotás).

A képek javasolt felbontási dpi értékei

Méret/minőség dpi WEB

MUM1/2

MUM 1/4 Teljes képernyő Nyomdai

1:1 72 150 300 600

18. táblázat: A képek javasolt felbontási dpi méretei

Page 196: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

196

A szkennelés lépései

A leggyakoribb forrásanyag mindig valamilyen kép. A képek kétféle

formában fordulnak elő: egyrészt papír, másrészt celluloid hordozón, fil-

men. Ennek kapcsán meg kell jegyeznünk, hogy a legtöbb szkenner és

nyomtató nem képes megjeleníteni az eredeti összes árnyalatát.

A forrásanyagok, eredetik vizsgálata

1. Fontos elvárás a forrásanyagoknál a jogi tisztaság mellett a fizikai tiszta-

ság. Fizikai vizsgálattal meg kell állapítani, hogy milyen szennyeződések (por-

szemcsék, karcolások és ujjlenyomatok) fordulnak elő. Számtalan multimédia-

produkcióban láthatunk ferdén bevitt, egyenetlen szegélyű, elkoszolódott, kar-

cos képet. A szkennelés, a további feldolgozás közben fontos ügyelni a méretek

helyességére, a képek tisztaságára. Ez alól természetesen az egyedi archív, do-

kumentum értékű képek kivételek. Ezeknél nem ildomos beavatkozni, mert az

eredetiségét, hitelességét tesszük kétségessé.

2. A kép tartalmi vizsgálata során meg kell állapítani, hogy mely részlete az,

ahol a legprecízebb produkcióra van szükség. Az eredeti kép minőségének vizs-

gálatakor az expozíciót, az elszíneződés mértékét és a képélességet elemezzük.

Az expozíció elemzésekor vizsgáljuk a kép legvilágosabb, közép- és mélyár-

nyékát. A jól exponált eredeti fotókat normál, az ettől eltérőket alul, il-

letve túlexponáltaknak nevezzük. A csúcsfény a kép azon része, amely

még tartalmaz felismerhető részletet, a mélyárnyék a legsötétebb elem

még felismerhető része. A középárnyék a kettő között található. A két

szélső expozíciót gyakran szándékosan is alkalmazzák. A világos tarto-

mányban készült képek világos tartományából hiányoznak a képpontok,

high–key-nek nevezik. A sötét tartományban készültet – ahol az árnyé-

kos részek rajzainak a része hiányzik a képről – low-key-nek nevezik.

Az eredeti kép elszíneződésének vizsgálatakor nem a reflexszínre, hanem a

különböző energiájú fényforrások során keletkező színeltolódásra kell

ügyelnünk. Leggyakoribb elszíneződés a sárgásvörös, mely esetben nem

kapott kellő energiájú fényt a film. A másik gyakori elszíneződés a ké-

kes árnyalatú. Ebben az esetben viszont túl nagy energiájú fényt kapott a

film.

Az eredeti képek életlensége a végleges kép meghatározója. Bár a képfel-

dolgozó szoftverek számos eszközt szolgáltatnak, de az életlen képet ja-

vítani egyikkel sem lehet. Az élesítési lehetőségekkel csak a képfeldol-

gozás során elveszített élességet tudják visszaállítani.

3. Az eredeti kép elhelyezése a síkszkennereken képpel lefelé az üveglapra

történik. A szkennereken jelölve van az a sarok, ahonnan a letapogatás kezdő-

dik. Ajánlatos a lehető legegyenesebben elhelyezni az eredetit, hogy a későbbi-

Page 197: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

8. FORRÁSANYAGOK ÉS FELDOLGOZÁSUK

197

ekben ne kelljen forgatni. A képek behelyezéséből adódó eltéréseket vonalas

üzemmódban 90–1800-os, míg szürkeskála üzemmódban 1

0-onként is lehetséges

a forgatás, ezzel pedig korrigálni lehet a behelyezési hibákat.

A képfeldolgozás folyamata

A számítógépes feldolgozásra szánt képet először digitalizálni kell. A képát-

alakítás eszköze a szkenner, amely a feldolgozni kívánt fotót különböző infor-

mációkat tartalmazó képpontokból álló egységgé alakítja. A szkennerek széles

kínálata fordul elő napjainkban, melyek számtalan paraméterrel rendelkeznek,

ezek közül kiemelten fontos az a tényező, hogy milyen módját választjuk a

szkennelésnek. Rendszertől függetlenül a feldolgozás módja mindig függ a bevi-

teli kép tulajdonságaitól (fekete-fehér vagy színes, kontúros vagy árnyalatos, a

színárnyalat mélységétől).

A fenti tulajdonságok alapján a szkennelés során az alábbi technikákat vá-

laszthatjuk:

Fekete-fehér képek esetén a line art módban bitmapes fekete-fehér képet

kapunk. Ez a technika emblémák, grafikák, vonalas rajzok feldolgozásá-

ra alkalmas. Az ebben az üzemmódban bevitt képeket megadott képfor-

mátumban lehet elmenteni (TIF, GIF), amelyeket grafikus szoftverekkel

dolgozhatunk fel.

Fekete-fehér árnyalatos képek szkennelése során Grayscale módban 8

bit mélységű dokumentumot kapunk. Ebben a módban a program csak a

pixelek fényértékét veszi figyelembe, a színinformációkat elhanyagolja.

Fotorealisztikus színes képek bevitele esetén a fotóból 24 bit színmély-

ségű RGB keletkezik. Tehát ennél a feldolgozási technikánál már szín

alapértelmezett, de nem mindegy, hogy mennyi a képpontok száma. Va-

gyis azt kell szem előtt tartanunk, hogy egy coll hány képpontot tartal-

mazzon.

A szkennerek felbontására kétféle értéket adnak meg. Az alacsonyabb

érték mindig az optikai, azaz az érzékelni képes képpontok számát jelen-

ti, a nagyobb a szoftveres felbontásra vonatkozik. Jobb minőségű képet

csak az optikai felbontás határain belül kapunk. A felbontás megduplá-

zásakor a képfájl négyszeresére növekszik.

1. Az áttekintő szkennelés, overview során képet kapunk az egész letapogat-

ható felületről.

2. Minden képmódosító programot azzal ajánlatos kezdeni, hogy beállítjuk a

képméretet. Így mindig csak a legszükségesebb memóriaigényt foglaljuk el gé-

pünktől. Bármilyen jó minőségű képünk is van, nem lehetünk biztosak abban,

hogy a legjobb minőségű képet fogjuk visszakapni róla.

Page 198: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

198

3. A végső kép elkészülése előtt minden programban megjelenik a látvány-

kép (preview), amely opcióban beállítható a közelítő képkivágás. Ennél a pont-

nál elvégezhetők még bizonyos korrekciók (kontraszt, fényerő stb.).

4. A szkennelés módjának beállítás után kell beállítani a képfelbontás mérté-

két. Mielőtt feldolgozunk egy képet, tudnunk kell, hogy nyomdai –jelen esetben

– elektronikus formában szükséges-e a végső felhasználáshoz. Ennek ismereté-

ben állíthatjuk be a képfelbontás (resolution) mértékét. Fekete-fehér finom vo-

nalas ábra nagy felbontás esetén is sokkal kisebb helyigényű, mint egy átlagos

felbontású színes kép.

A képernyők felbontása a nyomdai képekhez képest (pl. egy színes magazin)

lényegesen rosszabb. Ha a felbontásokat sorrendbe raknánk, akkor a következő-

ket kapnánk:

Alkalmazás DPI lines/cm

(rácssűrűség)

Tv-kép (625x814) 72

Monitorkép 640x480 60

1280x760 100

Napilapok 635 34-40

Képes kiadványok 1270 54-60

Színvonalas kiadványok 2540 70-80

19. táblázat: A nyomdai és elektronikus felbontások (nyomdip. szakkönyv is)

5. Árnyalati terjedelem és színfelbontás beállítása során színhatás-módosítást

végezhetünk színenként.

6. A szkennelés végrehajtása (Scan) gomb megnyomásával.

7. Az alkalmazáshoz szükséges formátumban mentsük el a képeinket. A men-

tések folyamatosak.

8. További méretbeállításokat, ill. szín- és árnyalati korrekciót, és szűrőkhöz

lehet alkalmazni. Korrekciós szűrők segítségével javítják a képminőséget. Leg-

gyakoribb ezek közül a blur filter, mely segítségével elmosható a kép nemkívá-

natos textúrája, lágyítható a kép, vagy az élek elmoshatóak. A Sharpen – ellenté-

tesen a blurral – filter a pixelek kontrasztkülönbség növelésével kiélesíti a képet.

9. Kreatív alkotás, rajzolás, retusálás, kiegészítés, rétegtechnikák következ-

nek.

10. Mentés. Nagy mennyiségű anyag esetén ajánlatos CD-re írni. Így egysze-

rűbb a tárolás és a hozzáférhetőség. Ezt követi az exportálás, beillesztés a mul-

timédia-fejlesztő vagy prezentációs programba.

3. A fototechnika

A digitális technika fejlődésével a fotózás területén is új lehetőségek nyíltak.

Egyre több területen nélkülözhetetlenné vált a digitális kamerák alkalmazása,

Page 199: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

8. FORRÁSANYAGOK ÉS FELDOLGOZÁSUK

199

mert a kép azonnal megjelenik, a hibák felismerhetők, korrigálhatók. A jelek

számítógépes rendszeren továbbíthatók, nyomdai felhasználásuk rugalmas. Nap-

jainkban még igen drágák, de vannak olyan szakmai területek, ahol ez a lehető-

ség végül is gazdaságosabb ráfordítást jelent a digitális technika alkalmazásával.

A megfelelő képek, képkompozíciók előállítása továbbra sem nélkülözi a vizuá-

lis látásmódot, kreativitást, mert ezeket nem pótolhatja az elektronika.

Az elektronikus képkészítés egyre nagyobb hatással van a hagyományos fo-

tográfiára, képmegjelenítésre. Okai:

Az elektronikus felvevőrendszernél csökken a nyomdai előkészítés idő-

szükséglete.

A közvetlen képkontroll folytán a hibák azonnal felismerhetők, korri-

gálhatók.

A digitális kép utómunkálatai a jelenlegi képfeldolgozó szoftverekkel is

már jól és gyorsan feldolgozhatók.

A költségek a korlátlan lehetőségek és az ezáltali nagyobb forgalom és

bevétel miatt nem magasak.

A képnyelvi alapismeretek birtokában a kreativitáshoz elengedhetetle-

nek.

A digitális rendszerű fényképezőgépek, a foto CD

A hagyományos fényképezőgépek és az ezüsthalogenid alapú nyersanyagok

fejlesztése szinte már tökéletessé tette a kép minőségét (felbontás, színek, érzé-

kenység stb.), azonban a fotográfiában is tért hódít az elektronika. Napjainkban

a kép digitális feldolgozása mellett az elektronikus képrögzítés egyre szélesebb

választékával találkozunk.

A KODAK 1990-ben jelentette be a hagyományos kémiai úton készült felvé-

telek digitalizálását, és 1992-ben a PHOTOKINÁN (Köln) az első „aranyle-

mezt” is bemutatták. Az 1990-es évek elején a szakemberek egy csoportja a

hagyományos fényképezés alkonyát jósolta, és szinte szlogenné vált, hogy

„meghalt az emulzió, éljen a pixel!”.

Napjainkra új korszak kezdődött a fényképészetben, a „hibrid” fényképészet

kora. Ezt az elnevezést a hagyományos és a digitális rendszerek összekapcsoló-

dása is indokolja, mert lehetőség nyílt a kép optikai impulzusainak elektronikus

jelsorozattá való alakítására már a felvételek készítésekor vagy később ún.

szkenner (scanner) segítségével. Mindkét esetben a végtermék digitalizált kép.

A világpiacon megjelent kamerarendszerek a jelátalakítás elvétől függően a

következő típusokba csoportosíthatók:

Page 200: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

200

1. A digitális kamerarendszerek típusai

Állókép videokamerák (still video)

Működési elvük ugyanaz, mint a kamkordereké, csak a képszekvencia helyett

a berendezésbe épített és mágneses elvű háttértárra rögzítik az analóg jelsoroza-

tot. A fényképezőgép videokimenettel rendelkezik, így az állóképek közvetlenül

a tévé képernyőjén megtekinthetők, és a mágneslemezen lévő adatok kiegészítő

hardver biztosításával számítógépen is feldolgozhatók.

A Canon már 1989-ben megjelent a piacon az CANON ION 1RC-251-es

kamerával, amelyet 1990-ben már a CANON ION RC-260-as modell, majd

1992-ben a CANON ION RC-560-as típus követett. A felvétel sebessége 2,5

felvétel/sec. A fényképezőgép 2 collos mágneslemezre készíti a felvételeket,

amelyen lemezenként 50 kép tárolható (és azok törölhetőek).

A kamera automata működésű (expozíció, blende, élesség), beépített vaku-

val, az RC 260-as típus még fix objektívvel, de az RC 560-as típus már 3-szoros

zoom objektívvel (8×24 mm-es, amely a leica formátum 43–130 mm fókuszának

felel meg) rendelkezik, rendkívül kis tömegű. A kamera képfelbontása 760×552

pixel. A kamera videokimenettel rendelkezik, a kép televízión megtekinthető,

videomagnón rögzíthető. A kép adatai számítógépen is feldolgozhatók, a rend-

szer Machintosh- és PC-kompatibilis. A Canon ION RC 251-as típus bemutatá-

sával a teljesség igénye nélkül szemlélteti a kép számítógépes feldolgozási lehe-

tőségét.

19. ábra: A still video elven működő kamerarendszerek digitális képfeldolgozási

rendszere (Canon ION PC gyártmányismertető nyomán)

Page 201: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

8. FORRÁSANYAGOK ÉS FELDOLGOZÁSUK

201

Felületi CCD kamerák, szűkebb értelemben vett digitális kamerák

A képelemek szorosan simulnak egymáshoz, jó felbontásúak. Mivel a film

felületének helyét digitális fényérzékelő elemek töltik be, felvételek a hagyomá-

nyos fényképezőgépekhez hasonlóan igen rövid idő alatt készülnek el.

A fekete-fehér felvételkészítés mellett szűrőráccsal jó minőségű színes felvé-

tel készítésére is alkalmasak.

A szűrőráccsal ellátott érzékelőelem mozgó tárgyakról is készít színes felvé-

teleket.

A szűrőkerettel felszerelt kamerák háromszor egymás után készítenek ugya-

narról a felületről felvételt, tehát csak álló objektumok fotózására alkalmasak.

A KODAK cég által kidolgozott fotó CD család

Photo-CD MASTER Disc – kimondottan leica méretű képanyag digitális tár-

lóeszköze. A lemezen lévő képanyag megjeleníthető, nyomdai munkálatok-

ra felhasználható és másolható.

PRO Photo CD MASTER Disc – a fotóipar professzionális felhasználóinak

készült univerzális tárlómédium, a leica mérettől a 4×5 inches síkfilm for-

mátumig alkalmas a képek tárolására. Egy lemezen a felbontástól függően

100, ill. 25 kép helyezhető el, és szöveges információ is mellékelhető.

Photo CD DIAGNOSTIC Disc – az orvosdiagnosztikai követelményeknek

megfelelő magas felbontású képek tárolására alkalmas (pl. röntgen, ultra-

hangos, komputertomográf felvételek, valamint azokhoz tartozó szöveges

információk, adatok, kommentárok rögzíthetők)

Photo CD PORTFOLIO DISC – multimédiás, üzleti, kereskedelmi CD-k.

Képet, szöveget, grafikát és hangot tartalmaznak. Viszonylag alacsony fel-

bontásúak, így max. 800 kép vagy 1 óra hanganyag rögzítésére alkalmasak

(pl. 400 kép és 1/2 óra hanganyag).

Photo CD CATALOG Disc – cégek, ügynökségek kép- és egyéb anyagainak

tárolására szolgál. Max. 4500 alacsony felbontású képet tárol a lemezen. A

rögzített anyagok csoportosíthatók, hanggal, zenével, grafikonokkal egé-

szíthetők ki. A katalógusban tartalomjegyzék alapján lehet „lapozni”, de

rendelkezik címszavas keresőrendszerrel is.

A diaképek szkennelése

Ennél a műveletnél különös gondot kell fordítani arra, hogy a diakép kétolda-

las, azaz átvilágítható, és ennek következtében nem mindegy, hogy melyik olda-

lát olvassuk be. A letapogató egység mindig az emulziós oldallal nézzen szem-

be. Az emulziós oldal megkülönböztethető többféleképpen. Az egyik módszer,

amikor megnézzük, hogy melyik a homorú oldal, egyben a tompább fényű, mert

ez az oldal hordozza az információt. A másik módszer esetén megkeressük a

Page 202: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

202

szélék mentén a perforáció mellé gyárilag exponált lábszámot, mely a 35 mm-es

filmen és a roll-filmeken oldalfordított.

A diaszkennerek nemcsak diapozitívokat, hanem negatív képkockákat is ké-

pesek feldolgozni. Egyesek szalagos vagy keretezett formátumú ún. szervizdiá-

kat képesek fogadni. Ajánlatos minden gépnél ezt ellenőrizni. Vannak olyan

szkennerek, amelyek minden formátum fogadására alkalmasak. Ezeknél formá-

tumtól függően adaptert kell alkalmazni.

A diaszkennelés folyamata nem sokban különbözik a papírkép beolvasásától.

Néhány ponton azonban alapvetően eltér. A legjellemzőbb eltérés a diakép kép-

felbontásából, színmélységéből, összességében a kiváló minőségi jellemzőkből

adódik. A jó minőség alkalmassá teszi a diaképet az elektronikus képmódosítá-

son kívül a nyomdai alkalmazásra is. Fontos, hogy az elektronikus feldolgozó

multimédia-alkalmazásokhoz ne használjunk nagy felbontást és színmélységet,

mert a minőséget a monitorok nem tudják visszaadni. Így csak fölösleges tároló-

kapacitást igényel a kép.

A másik jellemző eltérés, hogy a szkenner képes átfordítani a diakép CYMK

negatívszíneit, diapozitívra. Ha ezeket a szempontokat szem előtt tartjuk, akkor

a szkennelés folyamata megegyezik a papírképével:

– áttekintő szkennelés (owerwiev),

– képméret-beállítás,

– látványkép (preview).

A képfelbontás mértékének megadása (a diaképek felbontása a képernyőkön

alkalmazott felbontáshoz képest sokkal jobb, ezért ne válasszunk nagy értéke-

ket).

Árnyalati terjedelem és színfelbontás beállítása.

Szkennelés végrehajtása (Scan) gomb megnyomásával.

Az alkalmazáshoz szükséges formátumban mentés, a mentések folyamatosak.

További méretbeállításokat, ill. szín- és árnyalati korrekciót és szűrőket lehet

alkalmazni. Korrekciós szűrők segítségével javítják a képminőséget.

Mentés. (Nagy mennyiségű anyag esetén ajánlatos a diákat CD-re írni.

Azonban nem a DTP-hez alkalmazott PCD formátumban, hanem tömörített vál-

tozatban.)

Méret Pixel/ inch Fekete-fehér

1bit Szürke

CMYK

24 bit

2”x3”

5,8 x 76,2 mm

150 17K 132K 528 K

300 67 528K 206Mb

4”x5”

10,6 x 127mm

150 56 440K 1,72 Mb

300 221 1,72 M 6,87 M

8”x10”

203,2 x 254 mm

150 220 1,72Mb 6,87 M

300 879 K 6,87 M 27,5 M

20. táblázat: A szkennelt képek fájlméretei

Page 203: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

8. FORRÁSANYAGOK ÉS FELDOLGOZÁSUK

203

Bitek Színek száma Színek

1 2 Fekete-fehér,

2 4 Fekete – sötétszürke – világosszürke – fehér

2 4 Standard paletta

4 16 Standard paletta

8 256 Standard paletta

8 256 Optimalizált paletta

8 256 Szürke skála

16 65536 HighColor

24 16,7 millió TrueColor

30 1 milliárd TrueColor

32 4,3 milliárd TrueColor

21. táblázat: Színmélységek

4. A mozgókép digitalizálása

A stúdió minőségű videó 625 soros PAL szabvány szerint 720×576 képpon-

tot tartalmaz. Ez azt jelenti, hogy vízszintesen 720, függőlegesen 576 képpont-

ból álló mátrix épít fel egy képkockát. A digitalizálás során minden egyes kép-

pontot a három alapszínnel (RGB: vörös, zöld, kék) írhatunk le. Adott esetben

egy alapszín leírására 8 bitet használunk fel, egy alapszín esetében ez 256 féle

színárnyalatot jelent. Könnyű belátni, hogy a három alapszín kombinációjával

így 16,7 millió szín állítható elő.

Ennek megfelelően nézzük meg, hogy a 25 kép/sec frekvencia esetén hány

bitre van szükségünk az adatfolyam leírására. A képpontok száma:

720×576 = 414 720.

Az alapszíneket is figyelembe véve egy kép leírásához

414 720×3×8 = 9 953 280 bit szükséges.

A fentiekben jeleztük, hogy a PAL szabvány 25 kép/s frekvenciát feltételez,

így a bitek száma

9 953 280×25 = 248 832 280 (248 Mbit).

Ezt az értéket osztva nyolccal (8 bit = 1 bájt) bájtban kapjuk az eredményt:

248 832 280/8= 31 104 035 bájt.

A szám kezelhetősége érdekében váltsuk az értéket Mbájt-ra (1 Mbájt = 1024

Kbájt, 1 Kbájt = 1024bájt)

31 104 035/1024/1024 = 29,6 Mbájt.

A fentieket röviden úgy is fogalmazhatnánk, hogy 1 másodpercnyi filmanyag

tárolásához 29,6 Mbájt-ra van szükség a háttértárolón. Ez azt is jelenti, hogy egy

percnyi filmanyag 1,7 Gbájt adathalmazt jelent. A CD-ROM kapacitását ismer-

ve (650 Mbájt), csak 22 másodpercnyi videoanyag fér el.

A hatalmas adatmennyiség csökkentésére az alábbi technikák léteznek:

Page 204: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

204

Csökkenthető a képet megjelenítő képpontok száma (ezzel a méret csökken),

vagy a másodpercenként megjelenő képeké, illetve az egyes képpontok lehetsé-

ges színváltozatainak a száma (vagyis a bit-mélység), és végül pedig az adatok

tömörítésével is.

A tömörítési arányt azonban nem a 29,6 Mbájt értékhez viszonyítják. Ennek

az a magyarázata, hogy a kódolást nem a három alapszínen (RGB) végzik el,

hanem egyéb megfontolásokból egy YUV90

jelen. A világosságra a szemünk

érzékenyebb, mint a színekre, ezért a színek kódolására csak 4 bitet használnak

(8 + 4 + 4). Ezt 4 : 2 : 2 kvantálásnak nevezik. Így egy másodperc videoanyag

nem éri el a 20 Mbájtot.

A videotechnika sem kivétel az utóbbi években rohamosan fejlődő digitális

technikában. A videotechnikában később erjedt el a digitalizálás, mint más mé-

diumoknál, mert a mozgókép esetében nagy mennyiségű anyagot kell tárolni,

mozgatni.

Az AVI formátumok sem lehetnek bármilyen nagyok, így ajánlatos anyagun-

kat apró egységekre (nodusokra) bontani. A multimédia-produkciókhoz szüksé-

ges digitalizálás során alapszempont, hogy nem teljes képernyős a megjelenítést,

hanem kisebb ¼, 1/16 képernyőméret lényegesen javít a tárolási gondokon. To-

vábbi könnyítésként csökkentik a videoanyag felvételekor a képfrekvenciát. A

videózásban elterjedt 25 kép/sec helyett 15 kép/sec, értéket alkalmaznak. Így

elérhető, hogy 100 Kbájt lesz az adatmennyiség másodpercenként, ami legalább

egy nagyságrenddel kisebb érték, mint amivel az előbb számoltunk.

A mozgókép-digitalizáló kártyák

Ebben a részben azokkal a segédprogramokkal, segédeszközökkel foglalko-

zunk, amelyek lehetővé teszik, hogy az analóg jelből digitális – a számítógép

számára feldolgozható jel keletkezzen. Az IBM kompatibilis gépek elterjedésé-

vel napjainkban már elérhető áron lehet hozzáférni a videodigitalizáló eszkö-

zökhöz, és szerencsés esetben az otthoni VHS képmagnó képénél jobb minőségű

képet előállítani. A videodigitalizálás során eltérő céloknak kell megfelelni az

eszközöknek. A legkiválóbb minőségű anyagot a műsorszórás (broadcasting)

céljára, közepes vagy gyengébb minőséget számítógépes multimédia vagy inter-

netes műsorszórás céljára állítanak elő.

Ma már megfizethető áron lehet hozzájutni a videodigitalizálókhoz, és akár

egy házi videó (VHS) rendszernél is jobb minőséget lehet elérni. Ez esetben –

megfelelő visszakódolással – a szerkesztett anyagot képmagnóra is másolhatjuk.

Így a képdigitalizáló kártyával elérhetjük azt, amit egy hagyományos stúdióban

teszünk meg a vágás során.

90

Az Y a világosság jelet, az U és a V a világosságjel (Y) és kék (B), ill. vörös (R) különbségét

jelenti. Könnyű belátni, hogy ebből a zöld (G) előállítható.

Page 205: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

8. FORRÁSANYAGOK ÉS FELDOLGOZÁSUK

205

Napjainkban egy kommersz számítógép konfigurációjába még nem tartozik

bele a digitalizáló kártya, de a jövőben előbb-utóbb valamilyen szinten alaptar-

tozéka lesz a számítógépeknek ugyanúgy, mint egy CD-ROM-meghajtó.

Egy adás másodpercenkét 20 Mbájtnyi adatot is tartalmazhat, ekkora adatát-

vitelre az egyszerű merevlemezek nem képesek. Ezért tömöríteni kell az anya-

got. A hagyományos tömörítő programok (ARJ, RAR, ZIP) körülbelül az egy a

kettőhöz arányban képesek tömöríteni, a keletkezett állomány még mindig nagy.

Ennek kiküszöbölésére találtak ki a JPEG módszert. Ennél az eljárásnál az

emberi szem számára valóban fontos részek rögzítődnek. Ekkor azonban a mi-

nőség már sokat romlik. Ezért a különböző minőségeknél másak a megengedett

tömörítési értékek:

Megjelenés minősége Tömörítési érték

Broadcast 1:3, 1:5

Félprofesszionális 1:8, 1:12

Házi rendszer 1:15, 1:22

Windows ablak 1:25-től

A videoszerkesztő programok megfelelő hardver esetén alkalmasak video-

állományokat lejátszani rögzíteni, különböző effektusok, vágások, keverések,

feliratozás létrehozására. Különböző gyártók eltérő megoldást alkalmaznak azt

illetően, hogy a rögzítő programot beépítik vagy sem. A multimédiás fejleszté-

sekhez bevált a Adobe Premiere feldolgozó program, amely rendelkezik beépí-

tett rögzítővel. Hogy mire kell képesnek lennie egy szerkesztő programnak, ezt a

következőkben ismertetjük. Videofilm rögzítés funkció során a kész anyagot a

videoszerkesztő program merevlemezen (HDD A/V-n) vagy a RAM-ban tárolja.

Videofilm visszajátszása során a tárolt filmet monitoron vagy tévékép-

ernyőn játszhatjuk vissza.

A vágás során a részletek sorrendjét lehet megváltoztatni. A munkaab-

lakok idősorrend alapján működnek. Ennek lényege, hogy a legfelső

sávban helyezkedik el az idővonal, függőlegesen a hang, kép, szöveg

médiumok.

A keverés során a különálló részleteket mintegy összeolvasztjuk. Meg

kell különböztetni a vágásokat. Változataik: áttűnés, lekeverés, élesvá-

gás, geometriai alakzatok.

Gyorsítás, lassítás: a filmes szakmában időszűkítésnek, illetve időbőví-

tésnek nevezett művelet. L. Film formanyelvi alapok. Arra alkalmas,

hogy olyan jelenségeket is láthatóvá tegyünk, amelyeket nem vagyunk

képesek érzékelni (növények növekedése vagy a puskagolyó mozgásbeli

lassítása).

Szűrő effektusok vagy másképpen képmódosító eljárások során hangulati

hatásokat idézhetünk elő.

Page 206: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

206

Feliratozás (Title) során elláthatjuk a képi információkat cím, szereplői,

jelenet feliratokkal.

Összeszerkesztés (transparency settings, overlay options)

Az elmozgatás a film mozgatását, alakjának változtatásával teszi lehető-

vé. Mozgatási irányok le, fel, oldalra, kicsinyítés-nagyítás, zoom vagy

valamilyen, pl. hengeres alakzat.

Állókép és hangmódosítási lehetőség, nem alapfeladata a video-szer-

kesztőknek. A morpheditor programokban lehet emberarcokat átalakíta-

ni egymásba vagy tárgyakat bármi mássá. Hangmódosításkor visszhan-

gosíthatjuk a hangot.

Videoforma átalakítási lehetőségei (tömörítés, méret, hang). Ennek lé-

nyege, hogy ha nem vennénk igénybe, akkor egy másik gépen nem fog

tökéletesen működni.

A mozgókép digitalizálásának sorrendje

A videofelvételek digitalizálása

A videofilm jeleneteinek bevitelére egy olyan kiegészítő kártyával kell ren-

delkezni a számítógépnek, amelyhez hozzá lehet kapcsolni a videomagnót.

A videofelvételek digitalizálására olyan speciális hardvert és a hozzá tartozó

szoftvert használnak, melynek segítségével lehetővé válik a digitális formátumú

képek létrehozása.

Az első fázisban egy olyan formátumú fájl keletkezik, amely csak abban a

gépben játszható le, amelyben a digitalizáló kártya van. Ahhoz, hogy hordozható

fájlformátumot kapjunk, konvertálást kell végezni. A digitalizálás és konverzió

elvégzése lehetővé teszi a vágását, az egyes effektusok alkalmazását, a film utó-

lagos hangosítását.

1. Előkészítés. Minden műveletet meg kell előznie a gépek összeállításának,

próbajáratásának. Amennyiben rendelkezésre áll a forrásanyag, úgy előtte rend-

szerezni kell az azt. Azaz fel kell írni számlálóállás szerint a videón, hogy mely

részleteket akarunk és milyen hosszban feldolgozni.

Még egyszer felhívjuk a figyelmet arra, hogy a jelenlegi multimédia-

rendszerekből adódóan egy átlagos felhasználó még nem rendelkezik olyan gép-

pel, amely képessé teszi számára a teljes képernyős megjelenítést. Így csak a

képernyő 1/16, 1/4 részében van lehetőség visszaadni a sokszor mozira vagy

tévéképernyőre tervezett képeket. Így a valósághűség elvétől igen messze kerül.

Ráadásul a kis képek hosszas szemlélése esetén egyéb fiziológiás tünetek is

jelentkeznek (szempirosodás, könnyezés, nyakfájás stb.). Ajánlott bejátszási

időintervallum: 30 másodperc – 5 perc. Az ennél hosszabb tartamú bejátszások

már fárasztóak. Amennyiben segédprogramot is használunk, akkor már a segéd-

programokban el kell dönteni a frame érteket és a képpontok számát.

Page 207: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

8. FORRÁSANYAGOK ÉS FELDOLGOZÁSUK

207

2. A rögzítés során a külső videoforrásból érkező jeleket digitalizáljuk egy

speciális hardver, a digitalizáló rendszer segítségével. Természetesen itt gon-

doskodni kell a megfelelő fájlformátumról.

3. Visszajátszás során a rögzített anyagot nézzük újra. Ekkor meg kell győ-

ződni a képminőségről és az időtartamáról. Szükség esetén meg kell ismételni a

digitalizálást.

Kreatív műveletek végrehajtása. A számítástechnika elterjedésével egyre

több számítógépes szakember és amatőr felhasználó próbálkozik a filmműfajban

alkalmazott kifejezési technikákkal. Azonban gyakran találkozhatunk a dilettan-

tizmus jegyeivel. Ezek a műveletek javarészt ösztönösek, a produkciók stílusta-

lanok, eklektikus képet mutatnak. E hibák elkerülésére ajánlatos felidézi a Mé-

diaismeret fejezet műfaji sajátosságok részét.

A vágás művelete a videoszerkesztők munkaablakjában történik. A fő szer-

kesztő síkban történik az új videó- és hangállományok igény szerinti összemon-

tírozása. A videosávba helyezett képsort bárhol megszakíthatjuk, elvághatjuk a

(Razor) borotva eszköz segítségével. A kijelölt, pontosabban elvágott részeket

áthelyezhetjük vagy törölhetjük attól függően, hogy szükségünk van rá vagy

sem. Miután a filmrészleteket összemontíroztuk, meg kell tekinteni az anyagot.

A megtekintéshez a Make menü Snapshot alpontjában tehetjük meg.

Más programoknál elterjedt View/Preview menü, ill. alpont használata.

Amennyiben megfelel számunkra ez a klip, úgy egyetlen állománnyá

kell szervezni a részeket. Ez a Make menü Make Movie alponttal való-

sítható meg. Más programoknál File/Create/Video File útvonalon ké-

peznek videó állományt.

A keverés során a különálló részletek egyikét a munkaasztalon a felső, a

másik részletet alatta lévőt az alsó sávba kell helyezni, úgy, hogy – mert

keverésről van szó – a két rész fedje egymást. Így a két részt mintegy

összeolvasztjuk. Az átfedés beállításához a munkaasztal fejlécén állítsuk

be a kívánt időtartamot és a keverés típusát. Többször győződjünk meg a

keverés milyenségéről, ellenőrizzük az eredményt. Létrehozása Win-

dows/Transitions útvonalon lehetséges.

Gyorsítás, lassítás nemcsak az időérzékelés kiterjesztésére szolgál, ha-

nem a film hangulatát is befolyásolja. Gyors lejátszás esetén a tárgyak

megeleveníthetők, míg az emberek mozgása burleszk hatásúvá válik.

Lassítás esetén drámai hatást érhetünk el.

Szűrő effektusok vagy másképpen képmódosító eljárások során hangulati

hatásokat idézhetünk elő. Hangmódosító szűrők segítségével pedig kü-

lönleges hatásokat érhetünk el. Végrehajtása Clip/Filters, más progra-

moknál Videofilter úton hozható létre.

Feliratozás során egy grafikus programban előállított szövegrészt illesz-

tünk be File/New/Title útvonalon.

Page 208: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

208

Összeszerkesztés (Transparency settings, overlay options): Az elmozga-

tás a film mozgatását alakjának változtatásával teszi lehetővé. A mozga-

tási irányok le, fel, oldalra, kicsinyítés-nagyítás, zoom, vagy valamilyen,

pl. hengeres alakzat.

Videoforma átalakítási lehetőségei (tömörítés, méret, hang). Ennek lényege,

hogy ha nem vennénk igénybe, akkor egy másik gépen nem fog tökéletesen mű-

ködni.

A digitális videotömörítő technikák

A videotömörítő eljárások

Betölti-e a valós idejű, valódi hatású videó a számítógép képernyőjét? Vagy

mit tegyünk annak érdekében, hogy egyáltalán mozgóképet lássunk? Mint már

korábban említettük, a nagy mennyiségű adatok tárolására és az átvitel meg-

gyorsítására az alábbi komponenseket kell csökkenteni:

a képet megjelenítő képpontok számát, ezzel a képméret csökken,

a másodpercenként megjelenő képek számát,

a képpontok lehetséges színváltozatait,

az adatok tömörítését is.

Még az első három lehetőség kihasználása után is szükség lesz az adatok tö-

mörítésére ahhoz, hogy a CD-ROM meghajtó és a képernyő, vagy pedig nagy

sávszélességű üvegkábeles hálózat között a jelenlegi adatátviteli csatornákon

megfelelő sebességgel lehessen átpréselni az adatokat. A tömörítés rendszerint

„veszteséges” lesz abban az értelemben, hogy a vizuális információ egy része

mindenképpen örökre eltűnik, ugyanakkor azonban a tömörítésnek „vizuális

szempontból veszteségmentesnek” kell maradnia, vagyis még éppen elegendő

információt kell megőriznie ahhoz, hogy az emberi szemet becsaphassa.

A multimédia fejlesztőinek a kihívást mégis az egymással versengő tömöríté-

si eljárások és algoritmusok sokasága jelenti, vagyis annak eldöntése, hogy me-

lyiket használják. A CD-ROM alkalmazások számára azok a tömörítési eljárá-

sok tűnnek megfelelőnek, amelyek a videót speciális hardver nélkül is képesek

kitömöríteni, mert így a potenciális közönség jóval nagyobb. Ezért a CD-ROM-

on lévő videók többségét szoftverek segítségével tömörítik: például a SuperMac

által kifejlesztett Cinepakkal (ez a legnépszerűbb tömörítési eljárás) vagy az

Intel Indeoval. Ezekkel a tömörítési eljárások a teljes, 30 kép/másodperces se-

bességnél 160×120 pixeles, 16-bites színes képet adnak, 320×240-es kép eseté-

ben pedig a sebesség általában 15 kép/másodperc.

Azonban a tömörítés kérdése manapság nemcsak egyszerűen a Cinepak és az

Indeo közötti versengésről szól.

Tömörítési alapfogalmak:

valós idejű tömörítés (Real-Time Video, vagyis RTV),

Page 209: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

8. FORRÁSANYAGOK ÉS FELDOLGOZÁSUK

209

gyártási szintű tömörítés (Production-Level Video, vagyis PLV),

szimmetrikus az összetömörítés és a kicsomagolás,

aszimmetrikus: az összetömörítés tovább tart, mint a kicsomagolás.

1990-es évek előtt a tömörített videók többsége az Intel i750-es processzorát

használta a DVI két változatának valamelyikével: a valós idejű videót (real-time

video, vagyis RTV) vagy pedig az ún. gyártási szintű videót (production-level

video, vagyis PLV). Az RTV az Intel/IBM Action Media II kártyáján futó

szimmetrikus, valós idejű tömörítési eljárás, 256 x 240-es felbontást tesz lehető-

vé 15 kép/másodperces sebességgel. A PLV aszimmetrikus eljárás, vagyis az

összetömörítés tovább tart, mint a kicsomagolás. A PLV-eljárásnál még parallel-

processzoros szuperszámítógéppel is több másodpercbe telik egyetlen képkocka

tömörítése, de a végeredmény egy rendkívül jó minőségű, 30 kép/másodperces

sebességű videó, ami 640 x 480-as felbontásban olyan alacsony adatátvitellel is

visszajátszható, hogy még az egyszeres sebességű CD-ROM-on is működik.

QuickTime

A SuperMac Technology és az Apple Computer által 1991-ben kidolgozott

egyszerűen szoftveres tömörítési eljárás A rendkívül összetett fájl-formátumban

digitalizált, tömörített végeredményt pedig a QuickTime-nak nevezték el. A

mozgóképes videós szakemberek számára igencsak furcsa látvány volt a törede-

zett, szakaszos mozgású, bélyegnagyságú videokép. Az Apple a QuickTime

struktúrát szabadon terjeszthetőnek minősítette, és ezzel olyan fájlformátumot

tett közzé, ami más számítógépes környezetben is működik. Ezen kívül a formá-

tum ki is bővíthető, így alkalmazása nem korlátozódott az Apple által kidolgo-

zott egyszerű tömörítési eljárásra.

QuickTime Windows

Ez az Apple által elkészített Windows-os változat. A Microsoft Video for

Windowssal egy időben került bejelentésre. Napjainkban egyre nő e két egyaránt

nyitott és kibővíthető formátum súlya, hiszen olyan kompatibilis tömörítési eljá-

rások támogatását élvezik, mint például a Cinepak és az Indeo. A szaggatott

lejátszású, kicsiny, 160×120 pixeles képernyőképtől mára eljutottak a 320×240-

es felbontásig, sőt 640×480-as felbontásban JPEG tömörítéssel QuickTime vi-

deót jelenítenek meg.

Ami a PC-ket illeti, a Video for Windows és a QuickTime Windows-os válto-

zata se teljesítmény, sem pedig piaci elterjedtség tekintetében nem ér a Mac-es

QuickTime nyomába. Azonban a Microsoft – ellensúlyozandó, hogy a Video for

Windows csak lassan került be a kereskedelmi forgalomba – új irányba indult el:

a hivatásos multimédiásokat igyekszik megnyerni.

A Video for Windows számára ugyanakkor nagy segítséget jelentettek a PC-

ken egyre inkább elterjedő videogyorsító kártyák is, ezeket többek között az

Page 210: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

210

ATI, a Cirrus Logic, a Weitek, az Orchid, a Diamond, a Matrox és a Videologic

jegyzi. Többségüket kifejezetten arra tervezték, hogy az alkalmazott tömörítési

eljárástól függetlenül is képesek legyenek mindenféle Video for Windows formá-

tumú videót teljes képernyőre nagyítva 30 kép/másodperc sebességgel lejátsza-

ni. Bár a fejlesztők egyelőre még többnyire a QuickTime Mac-es változatát

használják, azonban úgy tűnik, a Microsoft elszántan készül arra, hogy ezen a

területen is összemérje erejét az Apple-lel, és az esélyei nem is rosszak.

A DVI tömörítési eljárás

A DVI (Digital Video Interactive) volt az első digitális videotömörítési eljá-

rás. Eredetileg az RCA találta ki, de a tulajdonjog ma már az Intelé, amely két

változatot is kidolgozott. Az egyik a PLV (Presentation Level Video), a másik az

RTV (Real-Time Video). Az Intel az i750B-vel saját IC-családot fejlesztett ki,

amely támogatja a PLV és az RTV valós idejű playbackjét. A valós idejű tömö-

rítést viszont csak az RTV esetében tudja megvalósítani.

A két DVI tömörítés sokban különbözik egymástól. A PLV lényegesen jobb,

viszont a képminőségnek és a nagyobb tömörítési aránynak megvan az ára. A

kész videofilm percenként 200 dollár körüli összegbe kerül. A PLV segítségével

CD-ROM-on lehet tárolni, illetve CD-ROM-ról lehet lejátszani a filmet. Az

RTV – ezzel szemben – jóval gyengébb minőségű, ám olcsóbb. Fontos tudni,

hogy a valós idejű desktop eljáráshoz a merevlemezről kell lejátszani az RTV-t,

a CD-ROM-ok lassú átviteli sebességével ugyanis ez a technológia nem hasz-

nálható.

A Video for Windows

Ez a Microsoft nevéhez fűződik. A Video for Windows egy 486-os, 33 MHz-

es gépen, 160×120 pixeles (1/16 képernyő) felbontást és másodpercenként 15

képet állít elő. Sajnos az ilyen kép akkora, mint egy bélyeg, és a mozgások is

szaggatottak. Nem véletlen tehát, hogy a Microsoft a Video for Windows újabb

verziójához beszerezte a CinePak licencét a SuperMac-től. Ez a termék is ugya-

nazt az algoritmust használja, mint a QuickTime, s 320×240-es felbontást képes

előállítani másodpercenkénti 15 képpel. A 486-osnál kisebb CPU-kon azonban a

CinePak-el sem lehet megfelelő eredményt produkálni.

UltiMotion

Az IBM is által kifejlesztett saját tömörítő eljárása. Az UltiMotion ugyanazt

a sebességet tudja elérni, mint az Apple QuickTime.

Page 211: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

8. FORRÁSANYAGOK ÉS FELDOLGOZÁSUK

211

Megjelenítés /fps/ Felbontás

/Pixel/

Hardverigény

Motion

JPEG

Teljes képernyő 30k/s

felvétel lejátszás

320×240, vagy

720×480

MJPEG tömörítő hardver, Video

RISC chip, gyors Winch.

MPEG Teljes képernyő 24/25,

30k/s lejátszás

352×240 NTSC,

352×288 PAL

MPEG tömörítőchip, v. hardver,

szoftveres lejátszás

MPEG- 2 Teljes képernyő 30 k/s

lejátszás

720×480 NTSC,

720×580 PAl

MPEG-2 tömörítő RISC chip. Gyors

adatátviteli egység Winc., vagy CD-

meghajtó

Indeo 15 k/s lejátszás 320×240, Csak szoftveres lejátszás, min. 486-

os processzor

Indeo 4.0 Teljes képernyő 30 k/s

lejátszás

320×240, Csak szoftveres lejátszás, min. 90

MHz-es v. gyorsabb pentium

Cinepak 15 k/s lejátszás 320×240, Csak szoftveres lejátszás

Apple

Quick Time

15 k/s lejátszás 320×240 pixel ¼

képernyő

A legjobb Macintosh gépekkel.

22. táblázat: Videó képtömörítő eljárások összehasonlítása

Mozgóképformátumok:

MPEG Motion Pictures Experets Group A mozgókép és hang tömörí-

tésére alakult bizottság által kidolgozott szabvány.

Video és audio

kompresszió

MPEG-1 (1990) kb. 0,18 Mbyte/s adatfolyammal VHS minőségű videó

rögzítés.

MUM CD

MPEG-2 1992. kb. 0,4-1,2 Mbyte/s adatfolyammal VHS minőségű

rögzítés. 16:9 képarány

DVD. használja

MPEG-3 1995. kb. 2,5-5 Mbyte/s adatfolyammal HDTV minőségű

rögzítés. 1080*1920 pixel

HDTV

MPEG-4 1997. kb. 9,6-64 Mbyte/s adatfolyammal 176*144 pixel,

telefonvonalon, valós időben történő megjelenítés

Streamline videó

AVI Audio Video Interleaved Microsoft A Video for Windows

standard file-formátuma. (~160×120 képpont, 256, szín, hozzá-

tartozó WAV formátumú hang)

Videó

QTM Quick Time VR Apple. Hang, kép, animáció

MOV Movie mozgókép

Újabb törekvések

Háromdimenziós adatformátumok:

VRML Virtual Reality Modelling Language Animáció, VR

DXF Drawing Interchange File. Az Autodesk által kifejlesztett

általánosan használt vektorgrafikus rajzcsere fájl. Olyan ASCII

formátum, amely konvertálható kapcsolatot jelent a legkülön-

bözőbb szoftverekkel. (Word, Corel Draw, 3D Studio).

Szg. tervezés

23. táblázat: Tömörítési szabványok91

91

Bob Doyle a számítógép-alapú videotechnika fejlődésével foglalkozó massachusettsi Desktop

Video Group vezetője. (elektronikus fájl: www: iif.mek.hu)

Page 212: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

212

Motion JPEG

Ha JPEG-gel tömörített képeket 30 kép/s-os sebességgel játsszuk le, akkor

videofilmet kapunk. Ezt az eljárást Motion JPEG-nek hívják. Ez tulajdonképpen

az állókép-tömörítés alkalmazása videóra. A Motion-JPEG rendszerben állandó-

nak vesznek néhány olyan tömörítési paramétert, amelyet egyébként állóképek

esetében képenként külön-külön optimalizálnak, így tud a rendszer valós idő-

ben lépést tartani a videoadatok áradatával. A kiválóan alkalmas bizonyos

desktop-video alkalmazások számára, mert a többitől teljesen függetlenül tömö-

ríti az egyes képeket.

Más a helyzet viszont, ha videoklipet akarunk CD-ROM-on tárolni. Sajnos a

Motion JPEG nem kínálja az ehhez szükséges tömörítési arányt, s ami még en-

nél is súlyosabb gond: nem tudja tömöríteni a hanginformációt. A Motion JPEG

ezért alkalmatlan volt arra, hogy betörjön a CD-ROM-ok tömegpiacára. A

Motion JPEG harmadik nagy problémája, hogy nincsen általánosan elfogadott

szabványa. Ezért a felhasználónak minden esetben tudnia kell, hogy melyik fajta

Motion JPEG-t használja. A zenei szabvány hiánya pedig oda vezet, hogy azok

az alkalmazók, akik különböző Motion JPEG változatot használnak, nem tudják

kicserélni zenei állományaikat. A másodperc egyharmincad részénél kevesebb

idő alatt szimmetrikusan tömöríthetők és csomagolhatók ki.

Az MPEG tömörítési szabvány

Az MPEG rövidítés a Motion Pictures Experts Group, vagyis a Mozgóképek

Szakértői Csoportja által ipari szabványnak számító videó tömörítési eljárás

elnevezésből származik. A hasonló nevű JPEG-hez annyi köze van, hogy mind-

ketten az ISO ugyanazon alcsoportjához tartoznak.

A videotömörítők piacát az ipari szabványnak számító JPEG és MPEG for-

mátumok uralják. A JPEG állóképek tömörítéséhez használt, széles körben elter-

jedt eljárás, mely a redundáns képelemeket iktatja ki az egyes képkockákból

vagyis ún. „intraframe” tömörítés. Az alapvető elv a változás megjóslása kocká-

ról kockára, majd DCT (diszkrét koszinusz transzformáció) használata a redun-

dancia megfelelő szervezésére. Az MPEG kódolást jelenleg a videogyártó cégek

végzik.

Az MPEG a JPEG-gel azonos eljárással létrehozza az egyes I-képkockákat,

azaz a tömörített intraframe-eket, azután az egymást követő kockákból az egyes

I-képek vizsgálatával kiiktatja a redundanciát, és csak a különbséget tárolja. Ezt

nevezik „interframe” tömörítésnek. Szemben a Motion-JPEG-gel, az MPEG-et

kifejezetten a digitális videózáshoz tervezték.

Az MPEG videó algoritmus átlagosan 0.5-1 bit méretűre képes tömöríteni

egy eredeti pixelt. Az eredmény minősége egy hétköznapi VHS szalaggal elér-

hetőnek felel meg.Az MPEG 1 az 1.5 Mbit/s-os sebességű eszközökhöz készült.

(Ennyi a hang CD-k és a DAT-ok átviteli sebessége) A képek 24–30 kép/má-

Page 213: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

8. FORRÁSANYAGOK ÉS FELDOLGOZÁSUK

213

sodperces sebességgel, 352×240, ill. 320×240-es felbontásban játszhatóak visz-

sza egyszeres sebességű CD-ROM olvasón (150 KB/másodperc). Az MPEG 1

típusú tömörítés, már alkalmas valós idejű feldolgozásra. Ha a VideoCD forra-

dalmának sikerül kibontakoznia, és ezzel együtt a videokazettát és az ehhez tar-

tozó videomagnókat kiszorítja a lineáris MPEG CD és a VideoCD lejátszó, így

az MPEG ára bizonyosan csökkenni fog majd.

Az MPEG 2 a 3-10 Mbit/s sávszélességű eszközökhöz készült. A stúdió mi-

nőségű videót 30 kép/másodperc sebességgel, 704×480-as felbontásban képes

megjeleníteni. A visszajátszáshoz mindkét MPEG szabvány hardveres támoga-

tást igényel.

Az MPEG 3 20-40 Mbit/sec sebességű eszközökhöz készült. A stúdió minő-

ségű, nagyfelbontású HDTV alkalmazások számára készült. A felbontás akár

1920×1080 képpont is lehet.

Az MPEG 4 4,864 Kbit/sec átviteli sebességű eszközökhöz készült. A tele-

fonvonalon történő videoátvitelre fejlesztették ki.

A legtöbb videokonferencia rendszer kitart egy a JPEG-hez és az MPEG-

hez hasonlóan nemzetközileg elfogadott tömörítési eljárás mellett. Ez a Px64

(ejtsd: P-szer 64), mely a H.261 (tömörítés és jelvezérlés) és a H.320 (audiovi-

zuális támogatás) jelű protokollokat tartalmazza, és egy, az MPEG alrendsze-

rének tekinthető interframe tömörítési eljárást alkalmaz.

A legújabb MPEG rendszerek már egyharmincad másodpercnél rövidebb idő

alatt is képesek a tömörítésre, vagyis megfordítják a tömörítés/ kicsomagolás

belső aszimmetriáját.

A JPEG, az MPEG és a Px64 egyaránt a diszkrét koszinusz transzformáció-

nak (DKT) nevezett technikán alapulnak. A DKT-vel tömörített képek kontrasz-

tos határvonalú, nagy zajosságú pixel-blokkoknak tűnnek. Az átlók lépcsőzete-

sek, a vízszintesek és függőlegesek pedig szellemképesek. Az olyan jellegű,

lassan változó, azonos színű széles sávok, mint például egy szélfútta, hullámzó

füves mező a felvételen kockás mintázatot adnak, és a videó elmozdulása köz-

ben állni látszanak.

XingPlayer

A Xing Technology által kifejlesztett, az MPEG-nek egy rendkívül kisméretű

és gyenge képminőséget adó alváltozata. Csak visszajátszáshoz használható –

tisztán szoftveres megoldású – MPEG 1 tömörítés.

Az MPEG tehát a video- és az audiojelek kompressziójának és dekompresz-

sziójának szabványos technikáját definiálja. További előnye, hogy a kicsoma-

golt MPEG adatok lejátszása során információkkal szolgál az audió- és a video-

jelek szinkronizációja számára. A tömörítés elérheti az 1:100, ill. az 1:200

arányt is.

Page 214: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

214

Az MPEG szabvány annak köszönheti jó teljesítményét, hogy figyelembe

vette a hagyományos és a videofilmekre jellemző ismétlődő képszekvenciákat,

amelyekben számos képkocka hasonlít az előző, illetve a következő képkockára,

sőt sokszor azonos. Az MPEG eltávolítja a képsorozatból a redundáns vizuális

információt.

Az AVI Szabvány

Audio Video Interleaved rövidítése a Microsofttól származó állományformá-

tum, melyben a video és audió információ váltakozva követi egymást. A

videodigitalizálás során a videojelet a videodigitalizáló segítségével raszteralapú

képpontokká alakítják. Így ezzel egy időben a hangkártya digitalizálja a képhez

tartozó hangot. A két adatállományt AVI állományokban tárolják.

A hanganyagokat Wave alakban, a képanyagokat DIB formátumban tartal-

mazza az AVI állomány.

A szoftveralapú tömörítési eljárások

A vektoros

A Cinepak a vektorkvantálásnak nevezett technikát használja. Az így létre-

hozott képre a tömbszerűség és a színek poszterhatása jellemző. Az Indeoval

ellentétben a Cinepaknak nincs szüksége külön tömörítési kapcsolásra, viszont

az eljárás meglehetősen aszimmetrikus, a tömörítés több százszor lassabb, mint

a kicsomagolás.

Az Indeonak megvan az az előnye, hogy tömörít, azonban a tömörítéshez

egy i750-processzoros kártyára van szüksége, például az Intel PC-re alapozott

Smart Video Recorder nevűre. Sajnos a kártya a visszajátszást nem gyorsítja,

azonban az Intel már bemutatta az i750-es processzor olcsóbb változatát.

Az i750 felépítése eltér a többi tömörítő eljárásétól, ez ugyanis nagymérték-

ben programozható. A DVI/Indeo mellett érvelők szerint ez a programozhatóság

a biztosíték arra, hogy a rendszer rugalmasan alkalmazkodik majd a tömörítési

technika fejlődésével járó upgrade-ekhez. Számos videoszerkesztő rendszer –

egyebek között a Montage, a Touchvision és a New Video – i750 processzorra

alapozott DVI videót használ.

A TrueMotion tömörítési eljárás is i750 processzoron futó vektor-

kvantálásos rendszer. A tömörítési sebessége ugyan kissé aszimmetrikus – a

valós idejű tízszerese –, azonban a négyszeres sebességű CD-ROM lejátszókkal

elérhető 600 KB/másodperc lejátszással már stúdió minőségű videót ad. Az

ehhez szükséges munkaállomás ára igen borsos.

Page 215: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

8. FORRÁSANYAGOK ÉS FELDOLGOZÁSUK

215

A fraktálok és a wavelet

A fraktál-transzformációt (FractalTransform) az Iterated Systems dolgozta

ki, az eddig tárgyaltaktól eltérő tömörítési elméleten alapul. A fraktálosan tömö-

rített képekre a lágyságuk mellett az is jellemző, hogy bizonyos részleteket más

részletek helyettesítenek, amely a természeti képek esetében rendszerint nem

ismerhető fel.

A „wavelet” elnevezés (szószerinti fordításban „hullámocska”) –az Aware

fejlesztette ki – matematikai eljáráson alapul. A wavelet eljárással hang is tömö-

ríthető, ezt azután egy tisztán szoftveres kicsomagolási eljárással lehet visszaját-

szani.

JPEG és MPEG hardveres támogatás

Napjaink nagyteljesítményű tömörítési eljárásainak és a lejátszást elősegítő

megfelelő hardvereszközöknek köszönhetően a 90-es évek közepétől a valódi

videó betöltötte a számítógép képernyőjét.

5. A hang digitalizálása

Ma már egy átlagos számítógép-felhasználó számára is igény, hogy a számí-

tógépe többre legyen képes a házba épített hangszóró csipogtatásánál. Az elmúlt

években tehát a számítógépek elengedhetetlen tartozékává váltak a hangkártyák.

Az okok között a rohamos árcsökkenés és az egyre javuló minőséget találhatjuk.

A mono- és álszterokártyákat napjaikban már teljesen felváltották a sztereo kár-

tyák. Az FM szintetizátorok és a MIDI tömeges elterjedés következtében már

nemcsak a zenei szakemberek, hanem bárki számára lehetővé vált a számítógé-

pes komponálás, ill. a hangfeldolgozás. A Creatív Labs Sond Blaster márkanevű

sorozatának sikere után a gyártók igyekeztek megfelelni e termék kompatibilitá-

si követelményeinek. A legtöbb, kereskedelemben kapható hangkártyát kompa-

tibilisnek nevezik gyártóik a Sound Blaster, Pro, vagy SB 16 kártyával.

A Microsoft DirectX rendszerrel azt a célt tűzte ki, hogy az aktív vezérlők

használatával a hardverelemeket közvetlenül el lehessen érni. Egyre több pro-

fesszionális játékban és shareware programban találkozhatunk ezzel a multimé-

dia funkciójú vezérlőket használó szoftverekkel.

A hangkártyák funkciói:

grafikus felület használata közbeni csippantás,

elsősorban fejhallgatón, mert így kevésbé zajos,

házi komponálás,

professzionális zenéléshez,

játékprogramokhoz.

Page 216: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

216

A hangtechnikai jellemzők

Napjaink információtechnikája már elképzelhetetlen az információ digitális

feldolgozásának lehetősége nélkül. Ez a tárolásban és továbbításban új dimenzi-

ókat nyit, a felhasználónak pedig az információ könnyű „átjárhatóságát”, az

interaktivitást jelenti.

Az alábbiakban röviden áttekintjük a digitalizálás problémakörét, annak el-

sősorban hangtechnikai vonatkozásait, de az elv általános érvényű, tehát más

jellegű információk átalakítása is végiggondolható.

A jelfeldolgozás minőségét az átviteli csatornák paraméterei döntően megha-

tározzák. A fellépő zavarjelek hatását semmiképp sem lehet figyelmen kívül

hagyni. Ezen átviteli tulajdonságokhoz tartozó fogalmak a következők:

Jel-zaj viszony. A hasznos és a zavaró jel viszonyát jel-zaj viszony-

nak nevezzük. Ezt a hasznos és a zavarójel arányaként adjuk meg és dB-

ben fejezzük ki. A DIN szabvány a hifi minőségű átvitelre 46 dB jel-zaj

viszonyt ír elő. Az átviteli csatornában fellépő leggyakoribb zavarójel a

zaj, melyet a csatornában elhelyezkedő elektronikus alkatrészekben fel-

lépő zajfeszültség hoz létre. A zajfeszültség a hallható frekvenciatarto-

mány széles sávjában jelentkezik. Az emberi fül érzékelési tulajdonsá-

gait figyelembe véve a minimális zajfeszültség-távolság a hifi hangzás-

ban 54 dB.

Dinamika A vizsgált átviteli csatorna dinamikáját felülről a max. ki-

vezérelhetőség, alulról pedig a zavarójel és a rendszerzaj határolja. Ezt a

viszonyszámot is dB-ben fejezzük ki.

Sávszélesség Az átviteli csatorna sávszélességének a frekvenciatar-

tomány azon szakaszát értjük, ahol a kimenőjel amplitúdója a vonatkoz-

tatási frekvencián mért értékhez képest legfeljebb +3 dB-lel tér el.

Linearitás Az ideális átviteli csatornában a kimenőjel és a bemenőjel

lineáris kapcsolatban van. Nemlineáris kapcsolat esetén torzításról be-

szélünk.

Harmonikus torzítás Az átviteli csatorna kimenetén a bemenőjel bi-

zonyos frekvenciakomponenseinek felharmonikusai megjelennek. A

felharmonikusok effektív értékének és a felharmonikusokkal terhelt ki-

menőjel hányadosának %-ban kifejezett értéke a harmonikustorzítás.

A digitális jelfeldolgozás számos előnyét sorolhatjuk fel, de meg kell

említeni a hátrányokat is.

Előnyök:

nagyobb jel-zaj viszony,

nagyobb dinamikatartomány

tetszőleges számú, minőségromlás nélküli másolat,

hőmérséklet- és tápfeszültség-ingadozásokkal szembeni érzéket-

lenség,

Page 217: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

8. FORRÁSANYAGOK ÉS FELDOLGOZÁSUK

217

nincs jeltorzulás,

nem lép fel együttfutás és hangmagasság-ingadozás,

egyenfeszültségű jelkomponens visszaállítása,

lineáris frekvenciamenet.

Hátrányok:

a digitális adatjel érzékeny az adatvesztésre,

a digitális jelfeldolgozást végző áramkörök lényegesen bonyo-

lultabbak, komplexebbek,

a digitális jelfeldolgozó áramkör túlvezérlése a teljes hangfrek-

venciás jel összeomlásához vezet,

a digitális rendszerű kazettás magnetofonokkal nincs lehetőség

mechanikus snittkészítésre.

A hangfrekvenciás jelek digitális feldolgozása PCM (Pulse Code

Modulation, impulzuskód-moduláció) elv alapján történik. A PCM rendszerben

az analóg jelet diszkrét impulzusok sorozatára bontják, ahol az egyes impulzu-

sok amplitúdóértékeinek információ tartalmát bináris kódsorozatokkal fejezi ki.

20. ábra: APCM jel előállításának folyamata. Az A/D átalakítási elv92

Az időben és értékben folytonos analóg jelek diszkrét minták sorozatává tör-

ténő átalakítása, melynek információtartalma megegyezik az eredeti folytonos

analóg jel információtartalmával, az ún. mintavételi tétellel (C. E. Shannon)

bizonyított. Ennek alapján mintavétel után az eredeti jelet információveszteség

nélkül akkor lehet visszaállítani, ha a mintavételi frekvencia értéke legalább

kétszerese az eredeti analóg jelben előforduló legnagyobb frekvenciának. A

mintavételi frekvenciának állandónak kell lenni.

f fm e 2

Az eredeti analógjelben megengedett maximális frekvenciát (fmax) Nyquist

frekvenciának nevezik. Ez alapján a mintavételi frekvencia határozza meg a

digitális hangfeldolgozó rendszerben az átviteli csatorna sávszélességét. A hang-

frekvenciás jel felső határának a 20 kHz értéket elfogadva, ha a hifi hangminő-

ség elérésére törekszünk, úgy a mintavétel értéke minimálisan 40 kHz. A digitá-

lis hangfeldolgozásban jelenleg az alábbi mintavételi frekvenciákat alkalmaz-

zák:

48 kHz DAT kazettás technikában,

92

CLAUS BIAESH – WIEBKE: CD lemezjátszó és digitális magnó. Műszaki Kiadó. Bp. 19991. 21. o.

Page 218: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

218

44,1 kHz CD rendszerben,

32 kHz digitális rádióadások,

44,1 kHz (PAL), 44,05 (NTSC) képmagnókon PCM rögzítéshez.

A fenti okból a digitális hangrendszerek számára elméletileg az alábbi jel-zaj

viszonyok adódnak:

12 bit = 73,6 dB 14 bit = 85,6 dB 16 bit = 97,6 dB

A problémakörn fontos területe az A/D átalakítók kialakításának módja, a

kódolás folyamata, D/A átalakítás, a hibafelismerés és a hibajavítás.

21. ábra: A digitalizálás folyamata

A mintavételezés során az időfüggvényében történik a mintavételezés.

Folyamatos mintavételezéskor a hang intenzitásával arányos diszkrét ér-

tékek (feszültségimpulzusok) halmaza keletkezik. A mintavétel során az

impulzusok a beérkező amplitúdóértékek alapján végtelen sok értéket

vehetnek fel, ugyanakkor csak meghatározott számú bináris adatszó áll

rendelkezésre. Ez a kvantálás vagy tartományokra való felosztás. Pl. 3

bit szóhosszúság esetén 23

= 8 tartomány (különböző értékű jel) lehetsé-

ges.

A kvantálás során véges számú lépcsőre osztják a hangtartományt. A

kvantálás finomsága a mintavételi frekvencia mellett a digitális jelfel-

dolgozás legfontosabb paramétere. (Minél több kvantálási szintre oszt-

ják a hangot, annál több bitre van szükség a kódoláshoz). A gyakorlat-

Page 219: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

8. FORRÁSANYAGOK ÉS FELDOLGOZÁSUK

219

ban a hangfrekvenciás jelek digitalizálásánál a kvantálás 14 bit vagy 16

bit szóhosszúsággal történik. A kvantálásnál beszélnünk kell kvantálási

zajról is, mely a tartományok növelésével csökkenthető.

A kódolás során a hangszintek szerint kvantált pontok kódkombinációk

sorozatává, digitális jelekké alakulnak át.

Az eddigiek során röviden áttekintettük a hangjel digitális feldolgozásának

elvi alapjait.

A multimédiában az adatmennyiség és tárolókapacitás kompromisszumaként

a következő minőségi jellemzők terjedtek el:

Mintavételezési

frekvencia

Adekvát médi-

um Minőség Tárolási igény

44,1 kHz CD HI-FI Nagyon nagy

32 kHz Rádió (FM) Kevés zaj Átlagos

22,05 kHz Rádió (AM) Enyhén sistergő Közepes

11,025 kHz Telefon Sistergő üres hangzású Alacsony

25. táblázat: A mintavétel és minőség összefüggése

Mintavételi frek-

vencia Felbontás Memóriaigény Minőség

11.025 8 bit 1,3 MB Telefonhang

22.05 8 bit 2,6 MB Rádió minőség

22.05 16 5,25 MB Rádió minőség

44.100 8 bit 5,25 MB Sztereó, rádió

minőség

44.100 16 10, 5 MB HI-FI

26. táblázat: Az egyperces sztereó hanganyag hangfelvételek memóriaigénye

Page 220: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2
Page 221: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

221

9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE

A multimédia kivitelezéséhez szükséges ismeretek az oktatástechnológiai,

médiainformatikai ismeretek, kompetenciák birtokában lehetségesek. A 80-as

években kialakult nézetet felidézve NÁDASI ANDRÁS így ír erről93

: „Az okta-

tástechnológiai szemlélet kialakulásához és a pedagógia egészében történő meg-

gyökerezéséhez az audiovizuális technika, a programozott oktatás, a tömeg-

kommunikációs médiumok, multimédia-rendszerek és a számítógépes oktatás

kínálta lehetőségek adják az egyik indítékot.”

Természetesen az oktatástechnológia nemcsak ezekből a lehetőségekből táp-

lálkozik, hanem az oktatáselmélet, a tanuláslélektan, az oktatásgazdaságtan, az

informatika és a szervezéstudomány eredményeit is megkísérli hasznosítani az

eredményes tanulás feltételrendszerének kialakításához.”

A média és az információtechnológia kapcsolatát Barbara L. Martin így fog-

lalja össze:

a média és az AV kommunikáció,

hanglejátszó eszközök,

a számítógép és a számítógéppel segített oktatás,

oktatórendszerek.

A multimédia oktatóprogramok azonban nem helyettesítik, hanem kiegészítik

az oktatásban használt tankönyveket.

A médiákon keresztül történő információátadás – ezen belül is leginkább a

multimédia-készítés egyik legnagyobb előnye – hogy egy jól átgondolt tervező

munka előzheti meg. Ennek a tervező munkának is megvannak a jól elhatárolha-

tó lépései, melyeket betartva a legeredményesebb lehet a munkánk. A tervezés

során sosem nem feledkezhetünk meg arról, hogy mi az oktatóprogram célja,

kiknek szánjuk, és mennyire hatékony a tananyag.

Multimédia-előállítást lehet önállóan vagy teamben végezni. Egyedi fejlesz-

tés esetén élvezhetjük az önállóságot, de minden szakterület tudásanyagát nehéz

elsajátítani. Teamben munkamegosztáson alapulva kell irányítani a munkát. A

médiafejlesztéshez elengedhetetlen az oktatásban és a médiákban, illetve a prog-

ramfejlesztésben szerzett gyakorlati tapasztalat, ezért célszerű a program és

multimédiafejlesztést team-munkában végezni, amelyben lehetőleg szakértő

93

In: NÁDASI ANDRÁS (szerk.): Oktatástechnológia I. OOK. 1983.

Page 222: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

222

tapasztalt pedagógus, médiadidaktikával foglalkozó szakember, grafikus és in-

formatikus vegyen részt.

A team-munka választása esetén meg kell meghatározni, hogy kik fognak

részt venni a munkában, kikre kell osztani a szerepeket. Ez után kezdődhet a

forgatókönyv készítése, amelyet az ötlet ismeretében a média kiválasztása követ.

A következő lépés a médiafeldolgozás, ami azt jelenti, hogy a felhasználni

kívánt szövegeket, képeket, hangokat olyan állapotba hozzuk, hogy azokat minél

egyszerűbben be tudjuk építeni a munkánkba. Ezután következik a konkrét prog-

ramozás, amikor összeállítjuk magát a programot. Látható, hogy ezt a fázist sok

másik munkafolyamat előzi meg, tehát egy multimédia készítése nem ennél a

fázisnál kezdődik.

A felhasználóknak legfontosabb a produkció arculata (szöveg, kép, hang, vi-

deó, adatbázis), valamint az oldalak közötti navigáció, ajánlatos szem előtt tar-

tani navigáció eredményességét, azt, hogy elég támpontot nyújt-e arról, hogy az

elemek milyen logika alapján kapcsolódnak egymáshoz.

Az első alkalmazások tapasztalatai – LAASER (1993), BARNARD és

SANDBERG94

(1994) – a következők voltak:

a tanulók professzionális programokat várnak el, mert az általuk ismert,

nem oktatási célú, kereskedelemben kapható termékekhez viszonyíta-

nak,

előnyben részesítik azokat a programokat, melyek vizsgára készítenek

elő, vagy amelyek egy megfelelő fejezet nehéz részeit magyarázzák

meg,

a programokat akkor fogadják el, ha azok képesek azonnali válaszokat

adni a tanulás közben felvetődő kérdésekre, és a tanuló hatékonyan ma-

ga irányíthatja tanulását,

a tanulók folyamatosan korszerűsítik saját eszközeiket, a programterve-

zőknek tehát látni kell a jövő trendjét,

a hipertext funkció ellenére – mely pedig rugalmas segítséget nyújt –, a

hallgatók igényeltek nyomtatott kézikönyvet is,

a programok készítésében a szűk keresztmetszet általában nem a prog-

ramozás, nem is a szaktantárgyi felépítés, hanem a didaktikai tervezés

volt.

Az első multimédiás szoftverek tesztelése során a következő voltak a benyo-

mások95

: A cél elérése érdekében:

94

BARNARD Y. F., SANDBERG J. A. C. 1994, The learner in the centre: towards a methodology for

open learner enviroments, Dissertatiereek Universiteit van Amsterdam. Közli IZSÓ L. 95

BARNARD idézi: HORVÁT R.: A multimédiás szemléltető anyagok szerepe az oktatásban. Agria

Média 98., Eger, Líceum Kiadó, 1999. 254–273. o.

Page 223: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE

223

a tananyag kialakítása folyamán jó kompromisszumokat kell találni a

tudományos korrektség és a könnyebb tanulhatóság érdekében szüksé-

ges egyszerűsítések között,

meg kell keresni az alkalmazott médiumok egymás hatását erősítő leg-

előnyösebb kombinációját és arányát,

valamint biztosítani kell, hogy a tanuló bizonyos határok között maga ál-

líthassa be az egyéni tanulási stílusának leginkább megfelelő interakciós

és információközlő módokat.

A felhasználókat elsősorban az alábbi tényezők érdeklik:

1. a multimédia-alkalmazás képernyőn való esztétikai megjelenése,

2. az átadandó információ megjelenésének módja,

3. a képernyőoldalak közötti navigálási rendszer bonyolultsága,

4. a szoftver egyéb részeinek kezelési bonyolultsága.

A programok alkotóinak használni kell az interakció motiváló formáit, mint

például életszerű probléma-szituációk előtérbe helyezését, szimulációs feladato-

kat, modellezési feladatokat vagy versenyjátékokat.

Egy számítógépes prezentáció szerkezetét tekintve a menürendszer már ön-

magában is hasznos, hiszen jól rendszerezheti a bemutatásra kerülő anyagot,

ezáltal könnyebb tanuláshoz vezet. Jó hibakezelést biztosít.

A multimédia-alkalmazás készítésének feltételei

1. A kivitelezés szakemberei

A professzionális iparszerű gyártás esetén erősen szakosodnak a szakterüle-

tek. Egyedi kivitelezésnél egyfajta polihisztori tudásra van szükség ahhoz, hogy

ezeket a szakmákat részben elsajátítsuk.

A szakanyagíró megírja a tananyagot és felbontja kis egységekre, modu-

lokra. Tulajdonképpen ő a tartalomszolgáltató.

A szerkesztő, az egész programfejlesztés során generálja az egyes mun-

katevékenységet, összefogja az egyes részterületeken tevékenykedő

szakemberek munkáját, ügyel a minőségi követelmények betartatására,

felelős a produkció magas színvonalú megjelenéséért.

A szövegkönyvíró megfelelő stílusban fogalmazza meg a szakmai mon-

danivalót. Jól ismeri az egyes médiumok dramaturgia hatását.

A médiaelemző pedagógiai és vizuális kultúrával rendelkező személy,

aki képes lefordítani a szövegkönyvben található tartalmat a médiumok

nyelvére.

Page 224: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

224

A mozgóképes szakember a mozgókép technikai és formanyelvét ismerő

személy, aki a forgatókönyv alapján elkészíti a videobetéteket, ill. elő-

készíti digitális feldolgozásra.

A programozó az interaktivitásokat is tartalmazó forgatókönyv és a kap-

csolódó tartalmak alapján az anyagot számítógépre viszi.

Az arculattervező, képernyőtervező olyan vizuális szakember, aki ismer

kompozíciós és grafikai ismereteken túl valamilyen elektronikus kép-

szerkesztő programot, és képes kreatívan előállítani egy új képsorozatot,

mely az alkalmazás hátterét, arculati elemét eredeti módon készíti el. A

képmódosító eljárások segítségével eredetei, meghökkentő, figyelemfel-

hívó produkciókra képes.

A tesztelő, minőségbiztosító. Ma a nagy játékgyártó cégek tizenéves

gyermekkel (célpopuláció) segítségével végzik a tesztelést. A tesztelést

ergonómiai, pedagógiai és technikai szempontból lehetőleg reprezenta-

tív mintán végzik el.

A producer, felelős kiadó, aki a termékbe befektet, invesztál a piaci ér-

tékét felismerve.

A kivitelező a kész prototípusból megszervezi a sorozatgyártást.

A terjesztő, a potenciális felhasználókhoz juttatja el a terméket.

A multimédia-fejlesztés kurzusának választása esetén az alábbi tudástartal-

makra kell szert tenni ahhoz, hogy igényes, jól kezelhető produkció keletkezzen.

2. Informatikai és médiakompetenciák

Mint korábban „A pedagógiára váró feladatok” fejezetben jeleztük, a Mé-

diakompetencia magába foglalja a médiaismeret és médiahasználat elemeit csa-

kúgy, mint az információhordozó médiumok által közvetített és megformált

tartalmak kritikus értelmezésének képességét és az információhordozó médiu-

mok kreatív használatához (fejlesztés és prezentáció) szükséges előfeltételek

kialakítását.

Ahhoz, hogy multimédiát tudjunk fejleszteni, szükséges a megfelelő előzetes

ismeret, amely két nagy területre osztható: az informatikai tudásra és a média-

ismeretre. A multimédia interaktív módon tartalmaz szöveget, képet, hangot

számítógép által vezérelve és bemutatva, a fentiekből levezethető, hogy milyen

médiatechnikákat integrál a multimédia.

Az informatikai kompetenciák kialakításához az alapozó részben szüksége-

sek az informatika alapismeretek, általános célú alkalmazások elsajátítása, majd

meg kell ismerni valamilyen grafikus fejlesztőprogram alkalmazását. Kiegészítő

tanulmányokként matematika, fizika és programozási ismeretek lehetségesek.

(Csak a felsőfokú multimédiás képzés esetén.)

Page 225: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE

225

A médiakompetenciák megszerzéséhez az alapozó részben meg kell ismerni a

médiaelmélet tárgykörét, majd a hangtechnikát, videotechnikát, komputergrafi-

kát és animációt, a digitális képfeldolgozást, az interaktív médiumokat, valamint

a hivatali és telekommunikáció fogalomrendszerét.

Kiegészítésképpen ajánlatos a következő ismereteket is közvetíteni: média-

elmélet, médiadesign, médiaformanyelvek, médiapszichológia, médiaköltség-

tervezés, médiajog. A fentieket figyelembe véve az alábbi munkaállomásokat

javasoljuk a fejlesztéshez: (részletesen a következő pontban tárgyaljuk).

hang- és videostúdió,

számítógépes grafikai és animációs stúdió,

digitális képelőkészítésre alkalmas munkaállomás,

interaktív médialabor,

hivatali és telekommunikációs labor,

bemutatóterem.

Multimédia-szerkesztő programok közül ki kell választani a megfelelő szoft-

vert.

3. A multimédia-szerzői rendszerek típusai96

Az alábbiakban a fejlesztő szoftverek típusait mutatjuk be. Ezek alapján lehet

eldönteni, hogy melyik a legalkalmasabb számunkra.

Hipertext: egyszerű és hatékony alkalmazás, hátránya, hogy nem készíthető

vele bonyolult interakciójú multimédia.

Hipermédia: Hipertext alapú egyszerű és hatékony alkalmazás, hátránya,

hogy nem készíthető vele bonyolult interakciójú multimédia.

Prezentációs csomagok: Elsősorban multimédia-prezentációk fejlesztésére

hozták létre, azonban széleskörűen alkalmazható az üzleti életben a különböző

bemutatók elkészítésére és prezentálására. Képes a szöveg, grafika, fotó, animá-

ció és videó együttes kezelésére. 100–1000 $ közötti árban érhetőek el.

Időalapú fejlesztőrendszerek: Az időalapú interaktív videolemez sajátos

megjelenítési formája. Használatához szükséges az egyes média-komponensek

elkülönítése.

Szerzői rendszer: Magas szintű lehetőség bonyolult struktúrával, amely ru-

galmas tervezési lehetőséget biztosít, és nem igényel programozási ismereteket.

Szerzői felület: Előre meghatározott célú alkalmazás, amely igényli a

médiakomponenesek szétválasztását. Bár kisebb rugalmasságú, jól alkalmazható

a multimédia-fejlesztés tervezési fázisában alacsony költségszintű prototípusok

előállítására.

96

In: Multimedia Technology 117. o.: Computer Technology Research Corp. 1997.

Page 226: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

226

Szerzői nyelv: Elsősorban CBT készítésére kifejlesztett rendkívül rugalmasan

alkalmazható parancssor-gyűjtemény. Programozási ismereteket igényel, illetve

előfordulhat, hogy bizonyos operációs rendszerekkel nem lesz kompatibilis.

Hagyományos programozás: A leghatékonyabb eszköz a multimédia-

alkalmazások fejlesztésére, azonban magas szintű programozási ismereteket

igényel. Rendkívül rugalmasan formálható segítségével az alkalmazás arculata,

azonban át kell tudnunk alakítani az arculatterv koncepcióját a számítógép saját

nyelvére. A fejlesztés során elkerülhetetlen változtatások szükségessé teszik a

programnak részletes dokumentálását, emiatt költségessé és időigényessé válhat.

4. A fejlesztéshez szükséges eszközök

A multimédia-programok fejlesztéséhez számos hardver- és szoftvereszközt

használunk fel. Az egyes összetevők előállításához gyakran használjuk a hard-

verhez mellékelt beviteli szoftvert. Különösen jellemző ez a szkennerek vagy

hangkártyák esetén. Az ilyen digitalizált nyersanyagok az esetek túlnyomó több-

ségében további feldolgozásra szorulnak, pl. az állóképeket retusálni kell, vagy

pl. ki kell vágni a hasznos részt. Persze számos más művelet elvégzésére van

lehetőség, sok esetben az elvégzett transzformációk eredményeképpen szinte rá

sem lehet ismerni az eredeti képre.

Még gyakrabban igényelnek utómunkálatokat a digitalizált hangfelvételek,

amelyeken a megfelelő számítógépes szoftver már szinte minden elvárásunkat

kiszolgálja: az egyszerű vágásoktól a zajmentesítésen át a speciális effektusok

alkalmazásáig minden lehetséges igényünket kielégíti.

A mozgóképek előállítása két módszerrel történhet: egyrészt már meglévő

felvételek digitalizálása után elvégzett utómunkálatok során, másrészt pedig

modellezéssel előállított képsor bemutatásával. Mindkét esetben lehetőség van

az utólagos manipulálásra a megfelelő számítógépes szoftverek alkalmazásával.

A szöveges információk struktúrába rendezésére szolgálnak a különféle

hypertext-szerkesztők, illetve fordítók. Ezt a médiumot a megfelelő szabályok

szerint egy szövegszerkesztővel készítik el, majd egy program – a fordító – se-

gítségével alakítják azt a végleges formára.

A multimédiális képességek valójában igen nagy működési (főleg számítási)

sebességet igényelnek, ezért a multimédia-programok futtatására szánt gép pa-

raméterei eléggé magasak. Adott időszakra nézve elmondható, hogy konkrét

paramétereket határoznak meg, de ezek nem túl hosszú életűek, rövid idő alatt

újabb paramétereket határoznak meg. Ma már elvárás, hogy mindenképpen Pen-

tium alapú gépre van szükség. (L. még forrásanyagok bevezetőjében.) A fejlesz-

tési lehetőségek számbavételekor az alábbi általános szempontokra kell tekintet-

tel lenni:

Page 227: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE

227

Szükséges funkciók97

Egy multimédia elkészítéséhez összetett számítógéprendszerre van szükség,

nem lehet elhanyagolni az eszközkiadásokat. A szerkesztő programokat jogtisz-

tán kell beszerezni, oly módon, hogy az elkészített alkalmazást futtatni is lehes-

sen vele. Költségtényező még a szerkesztő team és a tesztelés, a gyártási költ-

ség, valamint a bérleti és jogdíjak.

1. Felhasználói felület Wysiwyg, GUI, Ikonok, menük, folyamattérkép

2. Külső bemeneti eszkö-

zök

Videodisk, Videokazetta, CD-ROM, digitális kamera, hangkazet-

ta, szintetizátor, videodigitalizáló, teljes képernyős videó,

tévétuner

3 Szövegszerkesztési

funkciók

ASCII bemenetek, betűméret, nagyság, szín, stílus, formátum,

bekezdés, szókeresés, nagyfelbontás,

4. Grafikus funkciók

Egyszerű kézi rajz, vektoralapú és bittérképes rajz, scalling és

forgatás, szövegfeliratozás, kivágás és beillesztés, palettaszerkesz-

tő, grafikus importálás, (PCX, TIF, WMF), képernyő (capture)

mentés

5. Animációs sajátossá-

gok

2D, 3D, doboz – frame, sprite, (tündér, manó), path, cel, cycle,

körfolyamat ciklusú, átmeneti effektusok, külső animáció

6. Audiólehetőségek

Komputeres hang, analóg hangforrás, digitális hangfor-

rások, MIDI interfész, digitális hangkártya, szerkesztett digitális

hang, beszéd szintetizátor, laser disc bemenet

7. Videó

Teljes képernyős videó, video Windows, folytonos videó keresés,

multiple videobemenet, videofeliratozás szöveggel és grafikával

(overlay)

8. Rendszerfunkciók

Elágazás, időn túli kiállás, (timeout) jegyzetelés (notetaking),

könyvjelző, runtime creation, fejlesztés alatti tesztelés, grafikus

adatbázis karbantartás, navigációs gombok, variables, nyomtatás,

dokumentálás, külső link, szűrő, szerkesztő eszközök.

9. Felhasználói eszközök Billentyűzet, egér, érintő képernyő, grafikus tábla, fényceruza,

trackball, botkormány, beszédfelismerő

26. táblázat

97

Multimédia Technology 122. o. Az előző fejezet számszerű paraméterihez képest csak felsorol-

juk a feltételeket. Ott részletesebben láthatóak a paraméterek is.

Page 228: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

228

FEJLESZTÉSHEZ SZÜKSÉGES FUNKCIÓK CHE

CK

1. Felhasználói

felület

WYSIWYG,

Folyamattérkép, (GUI, Ikonok, menük,)

2. Szöveg

Betűméret, nagyság, szín, formátum, bekezdés

Formátum és stílus

Külső bevitel

3. Grafikus

funkciók

Egyszerű kézi rajz

Sok szolgáltatás (scalling és forgatás, kivágás és beillesztés)

Mozgókép-beillesztés, feliratozás (szöveg és kép felhelyezése)

(overlay)

Palettaszerkesztő

Grafikus importálás (PCX, TIFF, WMF), képernyő (capture)

mentés

4. Animációs

sajátosságok

Path vagy cycle, körfolyamat ciklusú

Átmeneti effektusok

Külső animáció

5. Audiólehető-

ségek

Analóghangforrás

Digitális hangforrások, (MIDI interfész, digitális hangkártya)

Digitális hangszerkesztés

Beszéd szintetizátor

6. Videó

Teljes képernyős videó

Video for Windows (méret)

Multiple video bemenet

Folytonos videó keresés

Overlay videó, szöveg és grafika

7. Rendszer-

funkciók

Elágazási lehetőségek,

Fejlesztés alatti tesztelés, adatbázis karbantartás

Runtime production

Timeout Features

Külső link, szűrő, szerkesztő eszközök

Dokumentálás

Megjegyzés, könyvjelző, grafikus navigációs gombok,

8. Felhasználói

eszközök

Egér

Érintő képernyő

9+. Külső beme-

neti csatlakozás

Videodisk, videokazetta, CD-ROM, digitális kamera, hangka-

zetta, szintetizátor, videó digitalizáló, teljes képernyős videó,

tévétuner

27. táblázat

Page 229: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE

229

5. A tervezés pedagógiai, pszichológiai, ergonómiai szempontjai98

1. Pedagógiai szempontok. Ismeretes, hogy a multimédiás tudásközlés akkor

optimális, ha a tanulónak pontosan azokat a külső oktatási segítséget nyújtja,

amire szüksége van ahhoz, hogy az igényelt konkrét kognitív műveletet végre-

hajtsa. A tanuló megfelelő tudás- és ismeretszintjének megfelelően kell az in-

formációkat modellezni, és csak olyan mértékben, amennyire igénylik, hogy az

ismeretszerzésben az aktivitás megmaradjon. A multimédiás program pedagógi-

ai tervezésének szempontjai:

A tananyag tervezésekor számolni kell a tanuló „induló” előzetes tudásszint-

jével.

A tanulók akkor tanulnak a leghatékonyabban, ha a tananyag szerkezete és

tartalma megfelel egyéni tanulási stílusuknak. A tananyag tegyen eleget a tudo-

mány követelményeinek és a könnyen tanulhatóság kritériumának.

A hatékony tanuláshoz szükséges az anyaggal való aktív foglalkozás. Azaz

biztosítani kell a tanuló egyéni tanulási stílusának legjobban megfelelő interak-

ciós információközlő módokat. A CBL anyagoknál alkalmazott aktivizálási

technikák:

jegyzetelési lehetőség biztosítása,

választási és döntés lehetőségek,

kérdések megválaszolása,

egyéni irányított számítások, tevékenységek,

rajzolás, vázlatkészítési lehetőség.

Az alkalmazott médiumok egymást erősítő legelőnyösebb kombinációját kell

megkeresni.

2. Pszichológiai szempontok. Az emberi információ feldolgozása kognitív

megismerési sémája alapján (érzékelés, észlelés, memória, cselekvés) történik.

Ismeretes, hogy analógia van az emberi és a számítógépes információ feldolgo-

zása között. A pszichikus funkcióink révén tájékozódunk, alkalmazkodunk, ill.

alakítjuk a bennünket körülvevő világot. A pszichológiai szempontból az egyéni

tanulási stílus előzetes vizsgálatának figyelembevétele a legfontosabb. Az egyé-

ni tanulási stílust azonban jelentősen befolyásolja, hogy hálózati vagy különálló

gépen tanul, és hogy irányított (hagyományos) vagy nyitott (távoktatásos) kép-

zési formában vesz-e részt.

3. Ergonómiai szempontok. Az ergonómia a munkahelyzet, a hatékonyság és

biztonság, az emberi munka minőségi összetevőivel foglalkozik, a felhasználó

98

Az általános (pedagógiai, pszichológiai, ergonómiai) szempontok kidolgozásával a BME Pszic-

hológiai és Ergonómiai Tanszékén előrehaladott kutatásokat folytatnak. E fejezetben DR. IZSÓ

LAJOS „Multimédia oktatási anyagok kidolgozásának és alkalmazásának pedagógiai, pszicholó-

giai és ergonómiai alapjai” c. munkáját vettük alapul.

Page 230: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

230

komfortérzetén kívül gondolni kell arra is, hogy minimális, sőt sokszor előzetes

számítógépes ismeret nélkül tájékozódjon a programban. A jó multimédiás

programban a felhasználó könnyen lapozgathat az oldalak között. Az ergonómia

az általános tervezési elvekkel, látvánnyal (képernyő elrendezése és színek) és a

beavatkozásokkal (interakciókkal) egyaránt foglalkozik.

A tervezési alapelv, hogy minden képernyőnek és hangüzenetnek könnyen

érthetőnek és oktatási szempontból hatékonynak kell lennie.

A képernyőtervezés során a képkomponensek (szöveg, szín, állókép,

animáció, videó) összhangját, kiemelő, figyelemfelhívó jellegét kell

szem előtt tartani.

Az alapvető interakció stílusok tervezéskor mindig tartsuk szem előtt a

felhasználók tevékenységét, ismerjük és vonjuk be őket a fejlesztési fo-

lyamatba.

A számítógépes oktatóanyagok tervezésének modellje

A tananyagtervezés következő sémája médiumtól, módszertől független álta-

lános séma.

1. Az információgyűjtés során a tanulók pszichoszociális jellemzőt kell fel-

tárni. Azaz ismerni kell tanulási szokásaikat, induló tudásszintjüket, a téma irán-

ti érdeklődésüket, s számítógépes multimédia iránti beállítódásukat. Nem árt

vizsgálódást végezni a hallgató célcsoport tanárai körében sem, mert az ő beállí-

tódásuk, felkészültségük döntő lehet a használatban.

2. Az általános célok és követelmények tisztázásakor a tartalomelemzés

alapján el kell dönteni, hogy milyen tudásszerkezetet kívánunk megvalósítani.

A kognitív (értelmi neveléssel összefüggő) célok az észleléssel, felismerés-

sel, megértéssel, ítéletalkotással, következtetéssel kapcsolatosak.

Az affektív (érzelmi-akarati cselekvéssel összefüggő) célok az attitűdöket, az

emóciókat, a méltányolást, az elfogadást és az értékelést fedik le.

A pszichomotoros (mozgástanulással összefüggő célok megvalósítása során

mozgásos készségek (írás, gépírás, mozgásos tevékenység, tánc, sport) kialakítá-

sát kívánjuk megvalósítani az alkalmazás során.

A három céltartomány nem határolható el élesen egymástól, hiszen amikor

gondolkodunk, egyben érzelmeket is átélünk és mozdulatokat is kifejtünk. Azt is

mérlegelni kell, hogy a célok meghatározásában a tartalmat milyen szinten kí-

vánjuk megkövetelni.

Page 231: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE

231

Cél Szint Tevékenység

Kognitív

Megismerés Definiál, leír, megjelöl, megnevez, felsorol, kivá-

laszt

Értelmezés Megvéd, megkülönböztet, közöl, kiegészít, általá-

nosít

Alkalmazás Változtat, kiszámít, demonstrál, módosít, használ

Elemzés (analízis) Feloszt, lebont, illusztrál, következtet

Összegzés (szintézis) Csoportosít, kombinál, alkot, tervez, átszervez

Értékelés Felbecsül, összehasonlít, kritizál, bebizonyít

Affektív Elfogadás Megfigyel, kérdez, követ, megtalál, választ

Pozitív reagálás Válaszol, segít, teljesít, megbeszél, tanul

Értékelés Befejez, leír, követ, megoszt, kezdeményez

Szervezés Hozzáillik, változtat, elrendez, kombinál

Jellemzés Befolyásol, gyakorol, ajánl, érdeklődik, alkalmaz

Pszicho-

motorikus Felkészültség Megfigyel, hajlandó, alkalmas

Megfigyelés Néz, követ, olvas

Utánzás Utasítást követ, megpróbál

Gyakorlat Megszokik, folyamatosan készít

Elsajátítás Alkot, tervez, manipulál

28. táblázat

A kognitív tanuláselmélet a kognitív folyamatokat (pl. tapasztalatok megje-

lenítésének, a belátás és az elvárások szerepét) kiemelő tanuláselmélet, a mec-

hanikus jellegű ingerválasz és a megerősítési elméletektől eltérő tanuláselmélet.

Tárgya a megismerés, a kognitív folyamatok feltárása.

A kognitív térképek tapasztalatok útján a cél eléréséhez vezetnek. A kognitív

térkép az ingerek elrendeződésének olyan belső reprezentációja, amelyek egy

cél eléréséhez vezető úton (pl. egy labirintusból a kiúton) utalásként szolgálnak

és ingeralakokat (sin-gestalt) képviselnek.

A multimédia elsősorban kognitív, az alábbiakban az értelmi tevékenységek-

re vonatkozó rendszert mutatjuk be.99

Ismeret, megértés, alkalmazás, analízis,

szintézis, értékelés.

99

BLOOM az értelmi tevékenységekre vonatkozó rendszere. In. Oktatástechnológia II. 48. o. OOK.

Veszprém 1985. Szerk.: OROSZ SÁNDOR.

Page 232: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

232

Tevékenységek Leírás

Ismeret Gondolatok, tények felidézésére való képesség

Megértés A közölt információ befogadására és hasznosítására való képesség.

Alkalmazás Képesség az absztrakciók, szabályok elvek és módszerek alkalmazá-

sára új konkrét helyzetekben.

Analízis Annak a képessége, hogy az adott közlést (nemcsak szóbeli, vagy

szövegest) alkotóelemeire vagy részeire bontsuk.

Szintézis A részek alkotóelemek összerakásának új kombinációk létrehozásá-

nak képessége.

Értékelés

Kvantitatív és kvalitatív ítéletalkotásra való képesség, annak megál-

lapítása, hogy az adott anyag kielégíti-e a meghatározott kritériumo-

kat.

29. táblázat: Értelmi tevékenységek és leírásuk

3. Tanulási egységekre bontás. A tananyagmodulok még további összetett

egységei a tananyagnak. A tananyagelemzés során le kell bontani a tartalmat kis

egységekre (nóduszokra), amelyekből felépül a modul. Az egyes modulok alkot-

ják az alpontokat, ezek pedig a menüpontokat. Ügyelni kell az arányosságra,

azaz ne bontsuk fel túl apró részletekre a tananyagot, ugyanakkor ne legyen

túlságosan terjedelmes sem egy-egy modul, ill. nódus.

4. Médiaanalízis, médiakiválasztás, a támogatási formák meghatározása.

Tágabb értelemben a médiakiválasztás az elektronikus megjelenítés változatai

közüli a választási lehetőséget jelenti (hipertext, hipermédia, prezentáció multi-

média). Esetünkben ezt médianalízisnek nevezzük. Szűkebb értelmezésben az

adott tartalomnak legmegfelelőbb médiumot értjük. A későbbiekben a megfelelő

tartalomhoz tartozó média-meghatározást média-kiválasztásnak fogjuk nevezni.

A médiakiválasztás meghatározó általános tanúláslélektani szempontok GAGNÉ

alapján100

:

Az emberi tanulás, ismeretszerzés egyik alapvető mozzanata a szelektív

észlelés. Ezért a készítőnek azokat a lényeges jegyeket kell kiemelnie,

amelyek elegendőek ahhoz, hogy az észlelés megtörténjen.

100

Idézi TOMPA KLÁRA: Információhordozó-fejlesztés a pedagógiai gyakorlatban 41–61. o. OOK,

Veszprém.

Page 233: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE

233

Az emlékezetben tárolás során a vizuális benyomások egy másodlagos

kiegészítő emléktárolást tesznek lehetővé.

Az új tanulást eredményesen befolyásolhatják a régebben tanult ismere-

tek.

Az ismeretszerzés hatékonyságát jelentősen befolyásolja az, ha a tanuló

tisztában van saját tanulási mechanizmusával.

A tanulás során motiváció a hajtóerő. Motiváció nélkül csak nehezen

megy végbe a tanulás.

5. Az egységek részletes kidolgozása során fel kell dolgozni a fogalmakat és

magyarázatukat, az egyes médiumok kapcsolódását, a feldolgozás közbeni kér-

déseket és gyakorlati teendőket, a képernyőtervezés módszertani, ergonómiai

megvalósítását.

6. Az ellenőrzési és visszacsatolási technikák: célszerű úgy felépíteni mul-

timédiás alkalmazásunkat, hogy a tanuló bármelyik pillanatban beépített példá-

kon keresztül gyakorolhassa azt, amit azelőtt megtanult. Ez egyben önellenőrzé-

si lehetőség a tanuló számára, hogy kellő mértékben elsajátította-e az anyagot.

Jó feladatmegoldás esetén fontos a dicséret, ami motiváló tényező lehet a továb-

bi tanulásban.

7. Kipróbálás. Miután elkészült a munkánk, ki kell próbálnunk. Erre azért

van szükség, hogy megtudjuk, hogy más hardverkörnyezetben hogyan viselkedik

a program, illetve hogy az esetleg rejtve maradt hibák ne a használat közben

jöjjenek elő.

8. Módosítás – a folyamatos minőség-ellenőrzés eredményeként – a tesztelő

szakemberek véleménye alapján elvégezzük a fejlesztés közbeni változtatásokat.

9. Végső változat. Nehéz eldönteni, hogy melyik változat az utolsó, mert egy

multimédia készítésének szinte nincs soha vége. A végső változatnak a stiliszti-

kai, műfaji és futtatás szempontjából kifogástalannak, hibátlannak kell lennie.

Page 234: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

234

1. INFORMÁCIÓGYŰJTÉS A TANULÓRÓL

6. ELLENŐRZÉSI, VISSZACSATOLÁSI

ÉS VIZSGARENDSZER

8. MÓDOSÍTÁS

3.1.EGYSÉGENKÉNTI CÉLOK

ÉS KÖVETELMÉNYEK

MEGHATÁROZÁSA

2. ÁLTALÁNOS CÉLOK ÉS

KÖVETELMÉNYEK MEGHATÁROZÁSA

3. A TANANYAG FEJEZETEKRE ÉS

TANULÁSI EGYSÉGEKRE BONTÁSA

4. MÉDIUMOK KIVÁLASZTÁSA,

TÁMOGATÁSI FORMÁK MEGHATÁROZÁSA

5. EGYSÉGEK

RÉSZLETES KIDOLGOZÁSA

7. KIPRÓBÁLÁS

9. VÉGSŐ VÁLTOZAT

5.1. FOGALMAK,

MAGYARÁZATOK

5.2. MÉDIUMOK

KAPCSOLÁSA

5.3. KÉRDÉSEK,

GYAKORLATOK

5.5. MÓDSZERTANI

ERGONÓMIAI

MEGVALÓSÍTÁS

5.4. DESIGN

22. ábra: A számítógépes oktatóanyagok általános tervezési modellje

Page 235: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE

235

A programstruktúra megtervezésének fő szempontjai

A tananyag szerkezetét mindig egységek alkotják, amelyek egy-egy alkalom-

ra tervezett modulokból, ezek pedig nódusok101

-ból állnak. Az epizódok102

pedig

a nódusokat építik fel. A multimédia-alkalmazásokat megelőzvén a hipermédia

készítésekor már komoly tapasztalatot szereztek a korábbi fejlesztők. „A hiper-

média azt jelenti, hogy a tananyagot kis egységekre, ’nódusokra’ bontják le,

amelyek úgy kapcsolódnak egymáshoz, hogy a felhasználó tud válogatni közöt-

tük.”103

A nódusok alkotják a modulokat. A multimédiában a tanulók számára e

moduloknak jól tanulhatóknak kell lenniük. Ennek pedig az a feltétele, hogy

olyan egységeket, nódusokat tartalmazzon, amelyekben az ismeretanyag ponto-

san le van írva, és könnyen hozzáférhetők. Az önálló tanulás helyzetében a tanu-

ló általában „kettesben” van a tananyaggal, ezért a tananyagnak motiváló szere-

pet kell betölteni.

Összességében sorra kell venni a multimédia-komponenseket és a produkció

lefolyási struktúráját. A multimédia struktúrája az alábbi fő elemekre bontható.

bejelentkező kép (Címkép),

nyitókép (Welcome),

főmenü (Start),

menüpontok,

alfejezet,

MODULOK/NÓDUS/ EPIZÓDOK,

további lehetőségek: súgó, demo funkció, tutor, névjegy.

Az ábrán a bekeretezett részben láthatjuk a tananyagmodulokat, amelyek ösz-

szetett egységei a tananyagnak: „A tananyag szerkezetét –ROVENTREE (1990) –

mindig egységek alkotják, melyek egy-egy alkalomra tervezett modulokból áll-

nak. Ez utóbbiaknak a tanulók számára egyszerre jól tanulhatóaknak kell lenni-

101

Meg kell jegyezni, hogy a nódusok állhatnak egy vagy több képből, vagy mozgó epizódokból

(komputer vagy videoanimáció), hangkísérettel vagy anélkül. Azt, hogy az audiovizuális in-

formáció hogyan jelenik meg egy nódusban, attól függ, hogy az adott környezetben hogyan ke-

rül bemutatásra egy ismeretanyag. 102

Epizódoknak nevezzük a tananyagegységeket, amelyek önállóan értelmezhetők, még üzenetér-

tékkel rendelkeznek, de terjedelmük, nagyságuk olyan, hogy alkalmasak (képernyő)-üze-

netként is működni. A hivatkozások legalsó szintje. Az epizódok mérete összefügg a nódus

méretével a hiper- és a multimédiában is. Céljuk, hogy információt adjanak értelmes egysé-

gekben, de nem lehetnek hosszabbak a szükségesnél. 103

CRAIG LOCATIS – JAMES CHARUHAS – RICHARD BANVARD: Hipervideo. Educational Technolo-

gy Research and Development. 1990, Vol. 38. No. 2. 41–49. P. (fordította: MAYERNÉ ZSADON

ÉVA). In: Médiakommunkáció.

Page 236: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

236

ük.” A modulok tartalma összetett kis egységekből (nódusokból), áll, ezeket

pedig az epizódok alkotják. (L. előbb csomópont tároló.)

23. ábra: A multimédia struktúra

A hipertext alatt Ted Nelson, a fogalom megalkotója nem-szekvenciális írást

értett. Definíciója szerint a hipertext természetes nyelvű szöveg kombinálása a

számítógép interaktív elágaztatási képességeivel, avagy egy nem-lineáris, ha-

gyományos módon szokványos oldalra nem nyomtatható szöveg dinamikus meg-

jelenítése. E meghatározásával az új technológia irodalmi minőségét emelte ki.

Ellentétben a lineáris olvasási és írási eljárásmóddal, a hipertext lehetőséget

nyújt a felhasználónak, hogy a szövegtesten belül válasszon, és különböző el-

ágazásokat kövessen.

Page 237: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE

237

Ted Nelson a hipermédia fogalmának bevezetésekor a csomópontokban az

információ kódolásához felhasználható médiumok diverzitását hangsúlyozta. A

hipertext információs darabjai csak szövegrészek, a hipermédia különböző mé-

diumfajtákat támogat, pl. videó, audió, állóképek, animációk stb. Így a hiper-

média a hipertext általánosítása.

A szakirodalomban ma már ritkán különböztetik meg a hipertext és hiper-

média fogalmát, a két fogalmat gyakran szinonim kifejezésként alkalmazzák. A

fogalmak meghatározására még számos kísérletet találunk a szakirodalomban,

ezek mindegyikében közös azonban a csomópontok (nodes) és linkek megemlí-

tése. A csomópontok és linkek hálózati struktúrába (gyakran „web”-nek neve-

zik) rendezettek, ahol a csomópontok a háló csúcsai, a linkek az éleknek felel-

nek meg.

A csomópontok nagyobb „információdarabok” (időfüggetlen információs

egységek) tárolására szolgál. A linkek valamilyen kapcsolatot modelleznek ezek

között az egységek között. A linkek követése révén ezek az információdarabok

közötti kapcsolatok deríthetők fel. A linkek közvetésének támogatása alapvető

minden hipertextrendszernél.

Hipertext: „…utánozza az agy azon képességét, hogy gyorsan és intuitív mó-

don hivatkozások segítségével tud eljutni az információhoz.” Lényegében a

megszokott lineáris szövegelrendezés felváltására került itt sor. A monitor kép-

ernyőjén megjelenő szöveg mögött bonyolult szövegszerkezet húzódik meg,

melynek aktivizálása a hiperlinkek segítségével lehetséges. Ez a lehetőség új

utat biztosít a felhasználónak arra, hogy az információk tárházában melyik utat

választja.

Hipermédia: „…a hipertext ötletet úgy terjeszti ki, hogy a szöveges anyagot

minden más, olyan formátumú anyaggal – grafikával, képpel, videóval, animá-

cióval és hanggal – kapcsolja össze, amelyet a számítógép alapú rendszereken

keresztül a tároláshoz és visszakereséshez digitálisan lehet kódolni.” Elmondha-

tó tehát róla, hogy hipertext alapon szervezett multimédiális rendszer.

E három fogalom szorosan összefügg az internettel, a XX. század végének

kommunikációs rendszerével.

Multimédia: „… egy – szöveg, adat, grafika, animáció, optikai tárolás, kép-

feldolgozás és hang szintézisének…” nevezhető. E rendszer képes a vizuális és

auditív elemek összekapcsolására és megjelenítésére a számítástechnika segítsé-

gével.

Ügyelni kell az arányosságra, azaz ne bontsuk fel túl apró részletekre a tan-

anyagot, ugyanakkor ne legyen az egyes túlságosan terjedelmes sem egy–egy

modul, ill. a nódus.

Page 238: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

238

5.1. A hipertext struktúrája és szervezése

A hipertext felépítése, struktúrája, megalkotása során célszerű azonban egy

jól áttekinthető és következetes felépítéssel tükrözni a gondolati szerkezetet,

mert ez a navigációt, és a megértést segíti.

A lineáris szervezés meglehetősen merev struktúrát eredményez, de az idő és

sorrendiség bemutatására alkalmas. Ugyanakkor korlátozza a felhasználó sza-

badságát a felderítésben, valamint a szerző a prezentációban.

Nagyobb mozgási és prezentációs szabadságot jelent a hierarchikus szerve-

zés, de csak ha a hierarchia nem túl mély, azaz lehetőlég nem haladja meg a 2-3

szintet.

A hierarchikus és lineáris szervezés kombinációi rendkívül sokoldalú struk-

turálást tesznek lehetővé, de veszélyük, hogy a felhasználó könnyen eltévedhet,

és elveszítheti a kognitív térképét, ha az előre vagy hátra mozgásnál a hierarchia

határait metszi.

A kevéssé vagy az egyáltalán nem strukturált dokumentumhalmaz reprezen-

tálására a hálós szervezés (web) alkalmas, a dokumentumokat egyedül a linkek

kapcsolják össze.

5.2. A hipermédia alapjai

A hipermédia alapjain belül tárgyaljuk a hipermédia-rendszerek felépítését,

alapfogalmait, strukturális szervezési és kommunikációs eszközeit, valamint a

tartalmi szervezés lehetőségeit.

A hipermédia felépítése104

A modell három fogalmi síkot (layer) különített el a hipertextrendszereken

belül:

a run-time layert (a prezentációhoz használt információ tárolása és az

interakció szintje),

a storage layert (a hipertext struktúrájának tárolási szintje),

és a within-component layert (a tartalom egységeinek és a kompo-

nensek belső struktúrájának tárolási szintje).

A modell fontos aspektusa továbbá, hogy a layerek között interfészeket is de-

finiál, mégpedig a prezentációspecifikációkat a run-time és a storage layerek és

a horgonyozási interfészt a storage és a within-component layerek között. A

104

A hipermédia-rendszereknek igen sokféle modellje született meg a fejlesztések során. Ilyen a

WWW-modell is, de az egyik legismertebb a Dexter Hypertext Reference Model, mely 1988

októbere és 1990 júliusa között alakult ki különböző workshopok sorozatának eredményekép-

pen.

Page 239: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE

239

modell középpontjában a storage layer áll, mely a hipermédia-rendszer csomó-

pont/link hálózatát reprezentálja.

Az információs egységek, a csomópontok

A csomópont (node) definíciója szerint egy konténer, azaz tároló egység a

logikailag vagy fizikailag egy csoportba tartozó, strukturálódó és organizáló-

dó objektumok számára. Ez a gyakorlatban azt jelenti, hogy egy csomópontban

tároljuk a tartalmilag szoros egységet alkotó információkat, melyek többnyire

egy gondolatnak felelnek meg. A csomópont tartalmát többnyire egyfajta médi-

um reprezentálja, tehát vagy szöveg vagy kép, vagy animáció vagy hang stb.

A egyszerű gondolattartalmat egyetlen médiummal reprezentáló legelemibb

csomópontok az ún. primitív csomók. Ezek között azonban vannak olyanok,

melyek egymással közelebbi vagy távolabbi tartalmi összefüggésben állnak.

Egy adott távolságon belül elhelyezkedő csomópontok az információs térben

egy prezentációban egyetlen egységként kezelhetők, amennyiben azokat egy

közös ún. kompozit csomópontba szervezzük. A kompozit csomópont tartalmaz-

hat különféle médiumok alkotta primitív csomópontokat is. Egy a kompozit

csoporton kívül eső pozícióból a kompozit csomópont egységes egészként érhe-

tő el, míg a csomóponton belül ugyanúgy érvényesülhetnek a hipermédia szer-

veződési formái, a belső hierarchiák, egymás mellé- vagy alárendeltségi viszo-

nyok stb.

A linkek

A linkek azok a szervező eszközök a hipertexten belül, melyek megteremtik a

kapcsolatot a tetszőleges szempont alapján összetartozó, egymással asszociálha-

tó információs egységek, csomópontok vagy csomópontrészek között. Jelenté-

süket nem önmagukban hordozzák, hanem az a linken keresztül való navigáció

során bontakoznak ki. A linkek mindig horgonyokon (anchor) keresztül kötőd-

nek az objektumokhoz.

A linkek, akárcsak a csomópontok, az elképzelés szerint minden hipertext-

rendszer alapvető építőkövei. A koncepció megvalósítása azonban különböző

lehet. Rengeteg fajta csoportosítás született már a linkek taxonómiájának megte-

remtésére, szinte minden modell másképp közelíti meg a linkek fogalmát és

fajtáit. Az alábbiakban csak a legalapvetőbb megközelítéseket említjük meg.

A linkek lehetnek egyirányúak, amikor csak azt tudjuk megmondani, egy

adott dokumentumból hová mutatnak linkek. A kétirányú linkekben az is megál-

lapítható, mely csomópontokból mutatnak linkek agy adott dokumentum vala-

mely pontjára.

A linkek jelölhetnek valamilyen szemantikus kapcsolatot két dokumentum

között, s a kapcsolat jellege szerint a linkek tipizálhatók.

Page 240: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

240

A horgonyok az objektum és a link közötti kapcsolat állandósítói. A linkek

kezdő- és végpontjait reprezentálják a képernyőn. Lehetnek gombok, kiemelt

szövegrészek, rajzok megjelölt területei, elméletileg film- vagy hangszekvenciák

is. Méretük is különböző lehet, például a szöveghez kötődő horgonyok egy szót

vagy akár az egész szöveget is magukban foglalhatnak.

A navigáció a mozgás irányának meghatározási folyamata a hipertext felde-

rítése során. A navigáció dimenziói lehetnek horizontálisak (lapozás egy cso-

móponton belül, egy szinten való mozgás a hierarchiában) vagy vertikálisak

(mozgás a hierarchia szintjei között). A navigáció végrehajtását a hipertextben

különböző eszközök segítik.

A navigációs eszközök a hipertextben, illetve a hipermédia-környezetekben a

felhasználónak az információról alkotott kognitív modellképzését hivatottak

elősegíteni. Tájékoztatnak a felhasználó aktuális pozíciójáról a rendszeren belül,

és ami még fontosabb, a kívánt célállomás helyzetéről is.

A navigációs eszközök legalapvetőbb típusai

Közvetlen elérésű eszközök: 1:1 leképezést biztosítanak a rendszerbéli

dokumentumok és néhány egyedi ikonhalmaz között, általuk továbbítha-

tók a felhasználóhoz a linkek.

Történeti (history) eszközök: a könyvben való visszalapozáshoz analóg

módon a felhasználó visszatérhet a saját lépésein, és jelzi, ha a felhasz-

náló már látott dokumentumot néz meg újra.

Túrák: átmenetileg megszüntetik a navigációs problémákat, amennyiben

lineáris utakat jelölnek ki a nemlineáris hipertérben. Nem merev folyo-

sók, róluk bármikor le lehet ágazni.

Vezető mechanizmusok: segítik a felhasználót a következő dokumentum

kiválasztásában. Az eszköz felhasználói modellt épít, amely folyamato-

san fejlődik és bővül, amint a felhasználó előrehalad az adattérben, és a

modell alapján tanácsokat ad a továbblépéshez.

Szövegvisszatöltés: hatékonyan egészíti ki a szerző által előre definiált

linkinformációkat. A linkek helyett a dokumentumszöveg tartalmának és

relevanciájának elemzésével, számításával csomópontok közötti kapcso-

latokat alakít ki.

Térképek (maps): a térképek az információs térnek egy térbeli metaforá-

ra való leképezésével segítenek a felhasználónak egy mentális modell

kiépítésében az információs térről. Ábrázolhatják a lokális vagy a globá-

lis környezetet is, feltüntetik az aktuális felhasználói pozíciót és a to-

vábbhaladási lehetőségeket (Frank Halsz).

Az információ felfedezésének hat típusát különíthetjük el (McAleese):

Page 241: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE

241

Scanning, letapogatás, (alapos megnézés): nagy területet foglal magába,

de mélység nélkül

Browsing (böngészés): egy útvonal követése a cél eléréséig

Searching (keresés): törekvés egy explicit cél elérésére, megtalálására

Exploring (felderítés): az adott információ terjedelmének, kiterjedésé-

nek megismerése

Wandering (barangolás): céltalan és strukturálatlan „világjárás”

Navigating (navigálás): a struktúrában való tudatos mozgás

Navigációs eszközök a felhasználói felületen

A navigáció kivitelezését a felhasználói felületen megjelenő metaforikus ke-

zelőeszközök és egyéb elemek segítik.

A gombok, menük segítségével az egyszerű navigációs tevékenységek-

hez biztosítható közvetlenül elérhető kommunikációs eszköz a felhasz-

nálói felületen.

A grafikus áttekintő térképek a hipertext struktúrájának hálómetaforáján

alapulnak, és a valós térképek analógiáját követik.

A fish-eye-views olyan áttekintő térkép, amely a szélsőségesen nagy lá-

tószögű ún. halszemobjektív hatásához hasonló módon a pillanatnyi po-

zíciót a középpontba helyezve a csomóponthoz közeli csomópontokat

részletesebben, mintegy felnagyítva, a hipertér távolabbi részeit pedig

kevésbé részletezve és mintegy kicsinyítve ábrázolja. A felhasználó így

pontosabb képet kap a közvetlen információs környezetről, és megtart-

hatja az áttekintést az egész információs tér összefüggéseit illetően is.

A felhasználói útvonal-megjelölés a hipertext-struktúrán keresztül segíti

a felhasználót a későbbi tájékozódásban, az információs tér felderítésé-

nek egyénre szabásában és a tanulási folyamat során az ismétlésben. Jól

tervezett, sok aktivitást megengedő rendszerekben a felhasználó megje-

lölheti a már látott és fontosnak ítélt helyeket, esetleg a megjelölt pon-

tok közötti sorrendiséggel együtt.

Landmarks: a jellegzetes pontokat megjelölő jelzőkövek azokat a ponto-

kat emeli ki, amelyeknek a hipertext szempontjából strukturális jelentő-

séggel bírnak.

History: a navigációs lépések eltárolásával a felhasználónak lehetősége

van a korábbi lépésein való visszatérésre vagy egy már látott hely köz-

vetlen elérésére. A korábban említett felhasználói útvonal-megjelöléstől

alapvetően abban különbözik, hogy válogatás és értékelés nélkül tartal-

maz minden, a felhasználó által érintett dokumentumot, a megtekintés

eredeti sorrendjében.

Page 242: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

242

A tartalomjegyzék mint navigációs eszköz már hosszú pályát futott be a

nyomtatott médiumokban. Éppen az ismertsége az, ami miatt kitűnően

használható analogikus metaforaként a hipertextben való navigációhoz.

Index: A hipermédia-rendszer csomópontjait gyakran ún. indexfogalmak

egy halmazának illetve sorozatának segítségével karakterizálják. Az el-

járás már a nyomtatott médiumokból is ismert, könyvek végén gyakran

találunk indexfogalom-listákat, és a bibliográfiai visszakereső rendsze-

rek (téma szerinti könyvtárkatalógus) dokumentumait is hasonló módon

sorolják be.

A vezetett túrák egy időre leveszik a felhasználó válláról a navigáció fe-

lelősségét, és igyekszenek megakadályozni az eltévedést a hipertextben.

A túrák ugyanis lineáris útvonalakat választanak ki a felhasználói érdek-

lődésnek megfelelően a dokumentumtéren keresztül. A rendszer kijelöl-

het egyértelmű, rögzített útvonalakat, vagy minden egyes csomópontban

javaslatokat tehet a továbbhaladásra, amelyekből a felhasználó választ-

hat. A túrák követése azonban nem kötelező, elsősorban a kezdő fel-

használókat segíti, ahol a kezdő jelentheti a rendszer kezelésével való

ismerkedést vagy a tartalomban való járatlanságot.

A kereső szolgáltatások akkor nyújtanak segítséget, ha a felhasználó a

kérdést viszonylag pontosan meg tudja fogalmazni. A rendszer ekkor ki-

keresi a releváns dokumentumokat, és azokhoz linkeket biztosít.

A multimédia tervezésének folyamata

1. A tervezés, az előkészítés szakasza

Az előtervezés szakasza az ötlettől, a média kiválasztásán, a szinopszis elké-

szítésén keresztül a forgatókönyvírásig terjed. Ebben a részben el kellett dönte-

ni, hogy a multimédia a legjobb, leghatékonyabb, leggazdaságosabb médium-e

erre a célra. Megfontolandó a falikép, a videofelvétel vagy a hanganyag készíté-

se.

Ha összetett üzenetet – tartalmat – (tény, fogalom, eljárást) kell bemutatni,

mindenképpen összetett médiumot kell választani. Fel kell kutatni a forrásanya-

gokat, ill. el kell készíteni (fotózni, forgatni) az egyes médiakomponenseket. A

multimédia elsősorban kognitív média, fontos szempont az a tény, hogy a mul-

timédia a készségek kialakításához is optimális és gazdaságosan felhasználható.

Page 243: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE

243

Ebben a fázisban kell elkészíteni a forgatókönyvet, ennek a formai, tartalmi

ismérveire nagy gondot kell fordítani.

Az oktatóprogramoknál alkalmazni lehet a diagnosztikus (előzetes tudásszin-

tet), formatív (haladás közbeni önellenőrző) vagy szummatív (összefoglaló)

tesztet, amikor átfogó tudásanyagot kérünk számon.

A formatív értékeléseknél ajánlatos olyan szabályozásokat végezni, amelyek

révén a válasz helyességétől függően léphet tovább a tanuló. Ezeket modulon-

ként folyamatosan építsünk be a programba. A tananyag végén lévő szummatív

értékelésekben gondoskodni kell – a helytelen válaszadások esetére felkészülve

– a visszavezetésről, ill. a megoldásról. Szerencsés, ha tudástesztet összegezve is

értékeljük és bemutatjuk a tanulónak.

1. Az ötletigény felmérése

Bizonyos esetben előfordulhat, hogy mi magunk találunk valamilyen témát,

amit érdemes megjeleníteni multimédia formájában. Ez esetben a tervezőnek

nemcsak a multimédiához, hanem valamilyen más szak, ill. tudományterületet is

szakértőként kell ismernie.

Más esetben a megrendelő igényének megfelelően együtt kell működni a

struktúra kialakításában és a kivitelezésében egyaránt.

Mindkét esetben tisztázni kell a felhasználás célját, a rendelkezésre álló for-

rásanyagok hozzáférhetőségét, a pénzügyi, technikai korlátokat, ill. a produktum

várható eredményességét. (Jelen esetben az elkészítendő alkalmazás célja a mul-

timédia jellemzőinek és a fejlesztés fázisainak bemutatása a tanulók, hallgatók

számára.)

Page 244: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

244

24. ábra: A multimédia tervezésének lépései

Page 245: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE

245

2. Koncepció kialakítása, szinopszis az alkalmazásról

A multimédia szinopszisa

A produkció címe:

1. Az ötlet rövid leírása

2. A produkció célja

3. A célközönség megnevezése

4. A kivitelezési, megjelenítési módja (prezentáció, hipertext, hipermédia, multimédia)

5. A struktúra leírása

6. A kivitelezéshez szükséges eszközök, szoftverek

7. A forrásanyagok

8. A meglévő produkciók

9. A költségtervezet

10. Egyéb megjegyzések

A multimédia készítésének következő lépése az alkalmazás koncepciójának

meghatározása, vagyis annak leírása, hogy miről szól a program. Ha a megren-

delő egyben a kivitelező is, úgy egyszerűbb elkészíteni a koncepciót. Itt be kell

vonni a multimédia fejlesztő team szakembereit (azaz a médiaelemzőt, a lát-

ványtervezőt, az elektronikus rendezőt, a programozót és a tesztelőket) egyaránt.

A koncepció kialakítása során szinopszist kell írni a tervezett multimédia al-

kalmazásáról. Az ötlet koncepcióját rövid vázlatban ajánlatos megadni, mely

általában egy oldal terjedelmű szokott lenni.

A szinopszis tartalmazza az ötlet rövid leírását, célját, struktúráját, a célkö-

zönség megnevezését, kivitelezési, megjelenítési módját, a kivitelezéshez szük-

séges eszközöket, forrásanyagokat és a várható költségeket. (L. melléklet.)

Page 246: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

246

3. A médiaanalízis

E művelet során mérlegelni kell, hogy valójában ez a – multimédiális – meg-

jelenítési forma-e a legmegfelelőbb, gazdaságosabb vagy elegendő egy hiper-

text, hipermédia, photo CD-készítés, esetleg egy slideshow lineáris prezentáció

bemutatása. Figyelembe kell venni az egyes médiaelemek hatásosságát.

A számítógépes enciklopédia (hipertext) rendszerezett tudás átadására szol-

gáló rendszer, amely nem előre adott úton közli az információt, hanem a fel-

használó igénye szerint válaszol. Az adatbázis-kezelők és a hagyományos encik-

lopédia ötvözéséből a multimédia-eszközök felhasználásával jött létre. Az így

előállított rendszer előnyei: a hagyományos lexikonnal szemben több csatornán

jut el az információ a felhasználóhoz (hang, állókép, mozgókép, animáció), ami

sokban segíti a megértést, hatékonyabbá teszi a tanulási folyamatot.

A hypermédia a természetes érdeklődés kielégítésére szolgáló enciklopédia.

Segítségével az adott címszóhoz tartozó szöveges és képi információknak fon-

tosnak vélt részleteiből a felhasználó újabb címszóhoz juthat el, ezzel a mód-

szerrel igen könnyen megismerkedhet egy-egy tématerülettel, fogalomkörrel. A

számítógépes enciklopédiák nagy hatékonyságú információ-rendszerező és -

kereső rendszerek, melyek a szabad egyirányú információáramlás legfejlettebb

fajtái jelenleg.

A prezentáció során az előzetesen összegyűjtött, szerkesztett és tárolt anya-

gokat előre meghatározott forgatókönyv szerint játsszuk le. A régebbi verzióknál

a felhasználónak nincs lehetősége a lejátszásba beavatkozni, csupán passzív

résztvevője lehet a programnak.

A kirakatvetítés során – pl. kiállításon – az akciógombokat a kirakatvetítés

előadásmóddal kombináljuk, előre meghatározhatjuk azt az utat, melyet a hall-

gatóságnak be kell járnia a bemutató megtekintése közben.

A multimédia-alkalmazás során a tanuló saját egyéni tempójában, másoktól

függetlenül kettesben van a tananyaggal.

Elektronikus média Alkalmazása

Hipertext Szótárszerű szövegegységek összekapcsolása

Hypermédia Enciklopédiaszerű médiaegységek összekapcsolása

Multimédia Összetett üzenetek interaktív bemutatása

Kirakatvetítés Részleges felhasználói beavatkozás, összetett üzenetek

Prezentáció Előadói irányítás, távirati stílus, interakció

30. táblázat: A média kiválasztása

4. A forgatókönyvírás részei

A forgatókönyvírás során le kell írni a fejezetek tartalmát, meg kell határozni

a multimédia struktúráját, el kell készíteni mindent, ami a technikai forgató-

könyvvel kapcsolatos. Meg kell határozni az egyes modulok közötti kapcsolatot,

Page 247: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE

247

logikai, didaktikai és ergonómiai szempontokat figyelembe véve. A forgató-

könyv végén elkészíthetjük a képernyőterveket (storyboard). Ezek a tevékenysé-

gek még nem igényelnek számítógépes környezetet: a tervezésnek ebben a fázi-

sában elegendő papírra vetni elképzeléseinket.

4.1 A fejezetek tartalmi leírása (irodalmi forgatókönyv)

Ebben részben megfelelő stílusban írjuk le az alkalmazás tartalmát. Nem árt

tekintettel lenni a multimédia sajátos szerkezetére. Azaz itt is szerepeljen az

előszó (köszöntés, Welcome) tartalomjegyzék (menüpontok), alfejezetek

(almenük) és fejezetek (tananyagmodulok). A tananyagmodulok tovább bontha-

tók összetartozó egységekre (nódusokra), ezek pedig az egyes epizódokból (szö-

veg- és képelemekből, video- és hangegységekből) állnak. A tartalmon kívül

rögzíteni kell az egyes modulokhoz szánt ellenőrzési formákat. Attól függően

oktató, teszt, szimulációs játék vagy problémamegoldó programról, vagy éppen

esettanulmányt bemutató programról van szó, el kell dönteni, hogy milyen stí-

lusban íródjon a program, pl. elbeszélő, narratív, párbeszédes, dialogisztikus,

egyéb.

4.2. A multimédia struktúrájának meghatározásáról

Tekintettel arra, hogy a multimédia a non-linearitáson alapul, így az alkalma-

zások struktúrája sajátságos. A tartalom több fejezetre (menüpontra) bontható

csakúgy, mint egy tankönyv. A fejezeteken belül helyezkednek el az alfejezetek

(almenüpontok), valamint az információt tartalmazó lapok. Amennyiben fogal-

makat bővebben akarunk kifejteni, úgy azokat forró szavak (hotword) révén

lehet részletesen bemutatni. A fejezeten belüli információkat tagolni kell, majd

logikailag kell elhelyezni. Ezt a lapok közötti navigáció szabályzásával lehet

megvalósítani. Meg kell tervezni a felületeken az interakció céljait szolgáló

nyomógombokat, ill. kereteket (lapozás előre, utoljára megtekintett dia, lapozás

vissza, fejezetre, kulcs szavakra (ikonokra) történő ugrás, médialejátszó stb.)

A programban történő mozgás megtervezésekor az oldalak közötti mozgást

kívánjuk megvalósítani a képernyőn elhelyezkedő megfelelő irányba mutató

nyilakkal, grafikus elemekkel.

4.3. A médiakiválasztás

A médiakiválasztásban sorra kell venni, hogy az egyes üzeneteket mely mé-

diummal és milyen technikával lehet a legjobban megvalósítani. Tapasztalatok

szerint a szöveges médium felhasználási aránya a leghangsúlyosabb és leggya-

koribb. Ezt az állóképi megjelenítők (rajz, illusztráció, ábra, fotorealisztikus

fénykép) követi, majd alacsonyabb mértékben a mozgókép- és hangmédiumok

szerepelnek.

Page 248: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

248

A szöveg a multimédia alappillére, bármennyire is úgy gondolnánk, hogy hát-

térbe szorul a multimédiában. A szöveg segítségével lehet a legjobban bonyolult

fogalmakat, összefüggéseket bemutatni. Tartalmi, esztétikai és navigációs célból

egyaránt alkalmazzák. Az írott szöveg kétféleképpen jelenhet meg. Egyrészt

görgetősávban, másrészt teljes képernyős üzenetben. A görgetősáv alkalmazása

esetén ajánlatos szem előtt tartani azt a tényt, hogy a szövegrészek ugrása miatt

a szem gyorsabban kifárad, ugyanakkor gyorsan lehet fejezeteket ugrani a szö-

vegrészekben. A képernyőnyi üzenetek szellősebbek, jobban olvashatók, bár

gyakori alkalmazásuk lassítja az előrehaladást.

Az állóképek statikus jelenségeket mutatnak be. Tartósan lehet szemlélni

őket. A vonalas ábráktól a színkitöltéses, majd színátmeneteseken át egészen a

fotorealisztikus hatásúakig terjednek.

A hang lehet bejelentkező szignál, narrációs szöveg vagy zenei aláfestés, il-

letve atmoszférazaj.

A mozgókép, ill. az animáció az időben lejátszódó folyamatokat, jelenséget

mutatja be. Tartalmazhatnak fikciós, dokumentum- és realisztikus hatású üzene-

teket egyaránt. Az alábbiakban a tartalmi struktúra és a hozzátartozó optimális

médiumokat soroljuk fel.

Tartalmi struktú-

ra

Optimális

médium

Leírás

TÉNYEK,

JELENSÉGEK

Szöveg, hang Adottak. Megfelelő érzékszervi csatorna általi közlés

FOGALOM, Szöveg, hang Többoldalú leírás

DEFINÍCIÓ Szöveg, hang Pontos meghatározás

ELV, SZABÁLY Szöveg, hang Leírás, csomópontok

STRUKTÚRA Állókép Struktúra: átláthatóság, kiemelési, jelölési technikák.

FOLYAMAT Állóképsor,

Mozgókép

Folyamatábra. Kellő szemlélési idő biztosítása

ELJÁRÁS Állóképsor,

mozgókép, ismé-

telhetőség

A mozgókép a valóságot mozgásában adja vissza

Tér és idő áthidalása

Érzékelőképesség kiterjesztése

Lassítás, gyorsítás, kicsinyítés, nagyítás

Veszélyes és megközelíthetetlen témák visszaadása

Animálással a vizuálisan nem érzékelhető jelenségek

adhatók vissza

Az eseményben való részvétel lehetősége

Közös tapasztalati élményt adnak

31. táblázat: Az eltérő tartalmak adekvát megjelenítései

E. DALE105

a médium kiválasztásához a következő jó tanácsot adta:

105

Idézi: NÁDASI. In: Oktatástechnológia II. (szerk.: OROSZ SÁNDOR). 32. o.

Page 249: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE

249

„Ereszkedj olyan alacsonyra a skálán, amennyire csak szükséges a tanulás

biztosítása érdekében, de emelkedj olyan magasra, amennyire csak tudsz a leg-

hatásosabb tanulás érdekében!”

Bej.

kép

Nyitó

kép Főmenü 1. szint 2. szint 3. szint

SZÖVEG

Üdvö-

zöljük

Önt…..

Alapfogalmak, Tech-

nikai alapok, Hardver,

Szoftver, Tervezés,

Kivitelezés, Felhasz-

nálás és értékelés,

Alapfo-

galmak

Techni-

kai Hardver

Stílus

Szín

Igazítás

Elrendezés

Méret, Teljes képernyő

KÉP Batikolt hatású háttér

Keret

Háttér Fekete

Előtér Perf. film

Elhelyezés

HANG

Beszéd Női hang

Zene

Atmoszfé-

ra

Effekt

ANIMÁ-

CIÓ

Frame

Objektum Archív

hatás

MOZGÓ-

KÉP

Beállítás Bő sze-

kond

Kompozí-

ció centrális

ADAT-

BÁZIS –

AKCIÓ-

GOMBOK –

Hálósze-

EGYÉB

32. táblázat

Page 250: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

250

4.4. A kapcsolódó tartalmak meghatározása

A kapcsolódó tartalmak meghatározása során a multimédia egyes moduljait

kapcsoljuk össze egymással mintegy mátrixelvet alkalmazva. Meg kell határozni

az összekapcsolt fogalmakat, az utalásokat, visszautalásokat, a menüpontokhoz

történő kapcsolódásokat stb. Itt fontos megjegyezni, hogy logikailag, didaktikai-

lag és ergonómia szempontból úgy kell megszervezni a tartalmat, hogy az a fel-

használóban ne váltsa ki azt az érzést, hogy véletlenszerűen, cél nélkül barangol

(vész) el az elektronikus tananyagban.

Meg kell határozni az összekapcsolt fogalmakat, az utalásokat, a menüpon-

tokra történő kapcsolatokat és vissza.

A navigációt segítő információ az egyes képernyőoldalak valamelyik szegé-

lye közelében helyezkedjen el. Jelezzük, hogy mi a fejezet vagy alfejezet címe

vagy az aktuális témakör. (L. Melléklet MS Multimédia-arculatok.)

Médiaelemek/

(Kapcsolatok)

Bejelentkező

kép/

(CÍM)

Nyitó kép

(WELCOME)

Főmenü

(FEJEZET)

1. Szint

ALFEJE-

ZET

2. szint

MODULOK

Bejelentkező kép

Nyitókép

Főmenü

I.

I.1.

I.2.

I.3.

1.4.

1.5.

I.6.

I.n…

II.

II.1.

II.n ...

III. n…

N…, n…

33. táblázat: A kapcsolódó tartalmak meghatározása

Page 251: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE

251

4.5. A programban történő mozgás alapesetei

A programindítás után általában a BEJELENTKEZŐ (CÍMKÉP) tájékoztatja

a felhasználót a program címéről. Ezt követi a NYITÓKÉP, amely felhasználót

az alkalmazás céljáról tájékoztatja. A következő ún. START V. FŐMENÜ oldal

teszi lehetővé a fejezetek közül való választást.

A fejezetekre való ugrást a főmenü (START) oldalról a képernyő megfe-

lelő helyén elhelyezett forrópontokról szokták megvalósítani. Ezek jól

felismerhető, kiemelkedő térhatású gombok legyenek.

Az alkalmazásokban ajánlatos Súgó-t (HELP) alkalmazni.

Érdemes névjegyet (ABOUT)készíteni, bemutatva ezzel a készítő továb-

bi adatait, elérhetőségét, referenciáit.

Ha a programot az elejétől kezdve akarjuk lejátszani (nem pedig az

egyes fejezetekre ugorva), akkor ajánlatos a felületen elhelyezkedő

START (DEMO) feliratra utalni az elindításhoz.

Amennyiben oldalak közötti mozgást kívánunk megvalósítani, az a kép-

ernyőn elhelyezkedő, megfelelő irányba mutató nyilakkal, grafikus ele-

mekkel történjen. A START oldalra a fejezetek és alfejezetek kezdő lap-

jaira történő ugrást is biztosítani kell megfelelő helyen található – ma-

gyarázó szöveggel ellátott – kiemelkedő térhatású gombokkal.

Vissza lehessen térni a címlapra a START (főmenü) oldalról is egy cím-

lapot illusztráló nyomógomb segítségével.

Valamely képernyőoldalra való ugrás, kék színnel kiemelt és aláhúzott

ún. forró szavak segítségével is történhet elsősorban valamilyen magya-

rázat vagy illusztráció bemutatása céljából.

A képekre történő kattintással való mozgási lehetőségre külön feliratok

utaljanak a megfelelő oldalakon.

A navigációt segítő információ helyezkedjen el az egyes képernyőolda-

lak valamelyik szegélye közelében. Jelezzük, hogy mely a fejezet vagy

alfejezet címe vagy az aktuális témakör.

Az egyes fejezetek végéről általában nem léphetünk automatikusan to-

vább a következő részre, hanem a fejezet utolsó oldaláról a megfelelő

területen valamilyen visszautaló grafikus jellel vissza lehessen térnünk a

fejezet- vagy alfejezet-választó oldalra.

A tájékozódást segíti, ha egy-egy témakörben, fejezetben, szinten belül

azonos a háttér mintázata. A fentiek alapján a programot használhatjuk.

5. A képernyőoldalak (storyboard) meghatározása

A képernyőoldalak kialakítása során az alkalmazás látványát néhány fontos

szabály figyelembe vételével kell kialakítani: rugalmasság, könnyű megtanulha-

Page 252: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

252

tóság, biztos célelérés. Ezek a műveletek még nem számítógépen, hanem kézi

rajzok formájában történnek.

1. A tervezési elvek betartásakor a hatékonyság érdekében fontos a megjele-

nítés. Ezért minden képernyőnek könnyen érthetőnek, vonzónak és oktatási

szempontból hatékonynak kell lennie affektív és kognitív szempontból. (L. még

a médiaismeret fejezet.)

2. A képernyő tervezésekor a képkomponensek (szöveg, szín, állókép, animá-

ció, videó) összhangját, kiemelő, figyelemfelhívó jellegét kell szem előtt tartani.

Az elektronikus szöveg összetett funkciójú (tartalom, forma, navigáció). Jel-

lemzői:

Szövegsűrűség, sortávolság. 8-10 szóból álló sorokat ajánlatos alkal-

mazni. A kétszeres sortávolság kismértékben növeli a megértés fokát.

Statikus képernyő vagy gördítés. A gördítési lehetőség fontos dinamikai

jellemzői az alkalmazásnak. A folyamatos (soronkénti) gördítés hatáso-

sabb, mint az ugrásos (több sort átugró) forma. A gördülő szöveget a

felhasználók nehezebben értik, mint a statikus képernyőszöveget.

Sorok igazítása. A sorkiegyenlítés – a változó szóközök nehezen olvas-

hatósága miatt – nem ajánlatos.

A sorok töréspontját célszerű úgy megválasztani, hogy azok még értel-

mes szövegrészeket válasszanak el.

Kisbetű, nagybetű: a kisbetűk – méretük alakjuk miatt – karakterisztiku-

sabbak, mint a nagybetűk.

A színek hatásából és a tanulási teljesítmény vizsgálatából arra követ-

keztetésre jutottak, hogy legfeljebb 4 szín alkalmazható, és ezek is kon-

zisztens módon (pl. szintek).

Kiemelés színekkel: Ugyanazon háttérszín alkalmazása esetén a 4-nél

több szín alkalmazása elfáradást, túlzott szemigénybevételt és figyelem-

elvonást eredményezett. Ugyancsak elfáradást és túlzott igénybevételt

jelentett a szem számára az egyszínű szöveg. A legkedvezőbbnek a 4

szín alkalmazása bizonyult.

Előtér és háttérszínek vizsgálatakor kimutatták, hogy a fekete háttéren a

fehér, a sárga, a ciánkék és a zöld a legjobban, míg a bíbor, a vörös és a

kék a legkevésbé olvashatóak. Legkedvezőbbnek a fekete háttéren al-

kalmazott zöld szín bizonyult. Komplementer színeket (kék-sárga, vö-

rös-zöld) – a fellépő komplementer utókép miatt – nem célszerű előtér-

háttér párosításban alkalmazni. Ezek a színek rivális színek.

Az állókép. Számos kísérlet van arra, hogy a képi anyagoknak közvetlen út-

vonala van a rövid idejű memóriából a hosszú idejűbe. Már a papíron alkalma-

zott illusztrációkról megállapították, hogyha a képek releváns módon kapcso-

Page 253: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE

253

lódnak a szöveghez, úgy javítják a szöveges anyag megértését, az emlékezést és

az anyag megtanulását. Változatok a képi ábrázolás realizmusának foka szerint:

reprezentációs (fotorealisztikus) kép,

analóg ábra (valamilyen hasonlóságra törekszik),

logikai ábra (az eredetire nem emlékeztet, de belső tulajdonságait visz-

szatükrözik).

A nagy valósághűségű anyag csak a magas intelligenciájú tanulóknak jelent

eredményes tanulást. Az alacsonyabb intelligenciájúak számára nem volt infor-

matív, ezért feleslegesnek tűnt, ugyanakkor a valóban fontos részletek kiválasz-

tása számukra olyan többletterhelést jelentett, amely már csökkentette tanulásuk

eredményességét.

Az ikonok. A kombinált (szöveges és képi) ikonok gazdagabb jelentésűek,

mint a csak képi vagy csak a szövegesek.

Az animáció fokozza a tanulók érdeklődését és javítja a témához való hozzá-

állásukat.

Videojeleneteket akkor alkalmazunk az állóképeknél, ha több információt

hordoznak. A személyes megszólítás eszköze is, de a narrátor folytonos megje-

lenése unalmassá is válhat. Fontos, hogy a képi és hang általi közlések erősítsék

egymást.

3. Az alapvető interakció lehetőségei: billentyű alapú, grafikus közvetlen in-

terakció, nyelv (parancs vagy szöveg) alapú interakciós formák. Általános alap-

elvek, hogy tervezéskor mindig tartsuk szem előtt a felhasználók tevékenységét,

ismerjük és vonjuk be a felhasználókat (vagy azok képviselőit) a fejlesztési fo-

lyamatba. (SCHNEIDERMAN, 1987)106

Legyünk konzisztensek: azaz hasonló helyzetekben legyenek következe-

tesen azonosak a párbeszéd elemei, és használjunk azonos terminológi-

át!

Tegyük lehetővé a felhasználók számára az egyes lépések lerövidítését

vagy átugrását!

Biztosítsunk informatív visszajelzést: gyakori és kisebb jelentőségű ak-

ciók esetén szerényebbet, ritka és jelentősebb műveletek esetén markán-

sabbat!

A párbeszédeknek legyen világos kezdete, tartalma (közepe) és befeje-

zése. Az informatív visszajelzésnek a befejezést kell követnie, mert így

a felhasználó elégedett lesz, hogy az akció valóban megtörtént!

Biztosítsunk egyszerű hibakezelést (ne legyen lehetséges valóban súlyos

hibát elkövetni)!

106

I. m.: 49. o.

Page 254: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

254

Engedélyezzük az akciók visszafordítását!

Tegyük lehetővé, hogy a felhasználó uralja a párbeszédet!

Csökkentsük a rövid idejű memória terhelését: ne legyen szükséges kó-

dokat, szabályokat fejben tartani, biztosítsunk memóriát tehermentesítő

eszközöket!

A képernyő újrafelhasználhatósága ugyanazt jelenti, amit a nyomdatechniká-

ban a lapok megszerkesztése, azaz a dokumentumoknak és kiadványoknak egya-

ránt létezik egy közös formai stílusuk. A nyomtatott anyagokban is meghatáro-

zott az oldalon belüli egységek elhelyezése (margók, fejléc, lábléc, lapszámozás

stb.).

4. A képernyőüzeneteknek is van egy sajátságos formanyelvük és stílusuk. Itt

alapszabály, hogy a képernyőoldalakat – mert sorozatokat alkotnak – úgy ter-

vezzük meg, hogy az adekvát elemek mindig egyforma méretben és a képernyő

ugyanazon részében jelenjenek meg.

Ha eltérünk a következetes mérettől és elhelyezéstől (különösen a navigációs

gombok esetén), akkor a felhasználónak többletenergiájába kerül a keresés.

Különösen egységesen kell a megjelenítést egy adott modulon belül megtervez-

ni, mert ha már itt stílusváltás van, akkor a felhasználó összezavarodik.

Ahhoz, hogy az egyes modulokat elkülönítsük egymástól, ajánlatos a megkü-

lönböztetés – az alaki változtatások mellőzése mellett –, a modulok eltérő szín-

kivonatú megjelenítése.

Kerülni kell az eltérő színfelbontású képeket, mert rontják az összképet, és

bizonytalanná teszik a felhasználót. A felhasználók részletek iránti érdeklődésé-

nek kielégítésére biztosítsunk nagyítást és kicsinyítést, amelyről egyértelmű

ikon tájékoztasson.

A navigációs mezőket lehetőleg a lap alján megfelelő logikai sorrendben he-

lyezzük el. Főmenüre, visszalép, előre, kilépés, oda-vissza.

Alkalmazzunk a képeken aktív mezőket (hotspot), szövegeket (hotword)

egyaránt. Ezek figyelemfelhívóak legyenek anélkül, hogy zavarnák a kompozí-

ciót. Alkalmazásuk esetén legyenek aktívak, azaz formailag és/vagy színhatás-

ban, telítettségben változzanak meg. A láthatatlan aktív mezőket a mutatónyíl

mutatóujjá történő átalakulása, megváltozása jelzi.

A linkek – melyek során az anyagból egy másik egységbe ugorhatunk – ter-

vezésekor ügyeljünk arra, hogy ne kerüljön a felhasználó se zsákutcába, se egy

olyan körkörös kapcsolásba, amelyből csak hosszasan tud kilépni. Szerencsés,

ha az Esc. gomb mindig fenntartjuk a gyors meneküléshez. Hogy elkerüljük a

hipertérben való elkalandozást, ugyancsak hasznos megadni mindig a visszalé-

Page 255: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE

255

pés lehetőségét, és az aktuális alkönyvtárat, illetve annak kapcsolódását a többi-

hez.

Videofelvételek és animációk lejátszásához – mert a teljesképernyős megje-

lenítés még nem megoldott –, a képernyő középmezőjében hozzunk létre ún.

médiaablakot. Ez esetben adjunk lehetőséget a felhasználónak a beállításhoz, a

lejátszás közbeni megállításhoz, átugráshoz, az alternatív megjelenítéshez, azaz

a hang ki- vagy bekapcsolásához. Az animáció mint képernyőelem elsősorban

figyelemfelhívó szereppel bír. Szöveg- és objektumanimációt egyaránt alkal-

maznak. Az intenzív és gyakori mozgás azonban zavaró lehet, sőt elvonhatja a

figyelmet is.

Egyéb tevékenységek – az adott aktív képernyőrészbe rajzolhasson, objektu-

mokat mozgathasson a felhasználó – is végrehajthatók legyenek az adott képer-

nyőn. Igen kedvelt az objektumok vonszolása, összerakása, akár egy Puzzle

játékban. Ne feledkezzünk meg a helyes megoldás esetén a dicséretről.

M O ZGÓKÉPA N IMÁC IÓ

Szövegm ező

Há t t é r

25. ábra: A képernyő elrendezése a fontosabb arculati elemekkel

Page 256: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

256

A képernyőoldalak

EGYSÉG FŐMENÜ / MENÜ / ALPONT/MODUL/NÓDUSZ LAPSZÁM:

Képes forgatókönyv (StoryBoard) leírása

26. ábra

TARTALOM NAVIGÁCIÓ ADATÁLLOMÁNYOK IDŐ

Aktuális menü Főmenü / menü / Kékszalag

Háttér Szokásos elemek Homogén, átmenetes szürke

Háttér.pcx

Menüpont panel Rákattintva (belépés és visszalépés lehe-

tősége biztosított)

Szövegmező Panel / v. görgetés Szöv1.doc

Szöveg Link Szöv2.doc 30 mp

Állókép Kép1.doc

Animáció Áthaladáskor Anim1. (objektum, v. frame)

Médiaablak Hotspot, rákattintvaVideo1.avi

Hang Hangszóró ikon Hang1.avi 1 perc

Navigáció A lap alján Navig.pcx /Mester oldal/

Média player A lap alján Video1.avi 2 perc

34. táblázat: A képernyő elrendezése

Page 257: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE

257

A képernyőoldal tervezése

EGYSÉG FŐMENÜ / MENÜ / ALPONT/MODUL/NÓDUSZ LAPSZÁM:

Képernyőterv (StoryBoard) leírása

M O ZGÓKÉPA N IMÁC IÓ

Szövegm ező

Há t t é r

27. ábra

A vizuális megjelenítés mellett el kell készíteni a részletes tartalmi leírást és

a kivitelezéshez szükséges adatállományokat.

TARTALOM NAVIGÁCIÓ ADATÁLLOMÁNYOK IDŐ

Aktuális menü Főmenü / menü / Kékszalag

Háttér Szokásos elemek, Homogén, átmenetes szürke

Háttér.pcx

Menüpont panel Rákattintva (belépés és visszalépés lehe-

tősége biztosított)

Szövegmező Panel / v. görgetés Szöv1.doc

Szöveg Link Szöv2.doc 30 mp.

Állókép Kép1.doc

Animáció Áthaladáskor Anim1. (objektum, v. frame)

Médiaablak Hotspot, rákattintvaVideo1.avi

Hang Hangszóró ikon Hang1.avi 1 perc

Navigáció A lap alján Navig.pcx (Mester oldal)

Média player A lap alján Video1.avi 2 perc

Egyéb

35. táblázat: A képernyőtervező lap

Page 258: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

258

A képernyőoldalak lehetséges megvalósítása: Eger Anno107

28. ábra

29. ábra

Az Eszterházy Károly TKF Oktatástechnológiai és Informatika Tanszék Mul-

timédia Műhelyének bejelentkező oldala.108

107

Eger Anno. (Dobó István Vármúzeum és az Eszterházy Károly Főiskola Multimédia Kutatóla-

boratórium, Eger, 1997). Design: DEMETER ÁDÁM, K.D.U. munkája. 108

Bliszkó V. munkája.

Page 259: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE

259

A multimédia-kivitelezés folyamata

Ennek a fejezetnek az áttanulmányozása után meg fogja ismerni a multimé-

dia-alkalmazás készítésének fázisait. Az alábbi műveleteket részletesen a „For-

rásanyagok”, illetve a „Programozás eltérő programozói felületeken” c. fejeze-

tekben részletesen kifejtjük.

A fenti fejezeteket megismerve – megfelelő felkészültség esetén – képes lesz

arra, hogy saját maga is elkészíthesse a különböző tartalmak optimális megjele-

nítési formáit.

1. A média-előállítás a forrásanyaggyűjtéssel kezdődik (szöveg, kép, hang,

mozgókép), majd a médiakivitelezéssel folytatódik.

2. A konvertálás során alkalmassá tesszük az egyes médiumokat a számító-

gépes feldolgozásra.

3. A prototípus elkészítése a képernyőnkénti médiaelemek bemutatásával és a

navigáció eredményességének ellenőrzésével történik.

4. A programozás, fejlesztő program segítségével (szimuláció, emuláció) va-

lósuljon meg. Arra is oda kell figyelni, hogy a készülő számítógépes okta-

tóprogram képes legyen interaktívan működni, alkalmazkodjon a tanulók

egyéni igényeihez, és engedjen önállóságot.

5. A mesteranyag tesztelésekor összetett, mindenre kiterjedő ellenőrzésnek

kell alávetni a programot. A jól megtervezett navigáció lehetővé teszi,

hogy a felhasználó ne tévedjen el a hatalmas információtömegben, hogy

feltárhassa az egyes információk, fogalmak és multimédiaelemek egymás-

hoz rendeltségét és logikai kapcsolatát.

6. CD-felvétel: A háttértárolóra felírt alkalmazást – amely platformfüggetlen

formában van – CD-re kell írni. Ehhez igen jó kiépítettségű munkaállo-

másra van szükség, amely lehetővé teszi az adatok CD-re való mentését.

7. A CD-gyártásban a következő folyamatokat végzik el: pre-mastering, a

mesterlemez készítése, nikkel alapanyagú nyomóforma készítése, CD-

préselés, minőség-ellenőrzés, csomagolás.

8. A terjesztés, a forgalmazás.

9. A karbantartás, a frissítés.

Page 260: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

260

1. Média-előállítás és

forrásanyaggyűjtés

2. Adatkonverzió

3. Prototípus elkészítése

4. Programozás5. Mesteranyag tesztelése

6. CD-felvétel

7. CD-gyártás, tesztelés

8. Terjesztés

9. Karbantartás,

ügyfélszolgálat

30. ábra: A multimédia kivitelezésének folyamata

Page 261: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE

261

1. A média-előállítás és a forrásanyaggyűjtés

A médiakivitelezés a fejlesztés második szakasza. Itt kell előállítani a médi-

umokat (hang, kép, animáció, film), majd konvertálni a számítógépes feldolgo-

záshoz. Figyelembe kell venni az egyes médiumok kommunikatív hatékonyságát

(milyen üzenettartalmakat hordoznak, milyen műfaji sajátosságokkal rendelkez-

nek).

A forrásanyagok felkutatása: a nyersanyaggyűjtés során a megvalósításához

médiaforrásokat kell gyűjteni, akár nyomtatott, akár elektronikus formában.

2. Az adatkonverzió

A konvertálás során alkalmassá tesszük az egyes médiumokat a számítógépes

feldolgozásra. Ajánlatos minimális konfiguráció: Pentium 100-as processzorú

számítógép 32Mb RAM, 1 Gb HDD, CD-olvasó egység, 15" SVGA Monitor,

SVHS kamera, fényképezőgép, SVHS videomagnó, hang- kép- és video-

digitalizáló egységek. (L. részletesen a forrásanyagok c. fejezetben.)

3. A prototípus elkészítése

A felhasználónak legfontosabb a produkció arculata, valamint az oldalak kö-

zötti navigáció, ezért ajánlatos először egy prototípust készíteni, amely képer-

nyőnként bemutatja az ott előforduló médiaelemeket (szöveg, kép, hang, videó,

adatbázis), utalásokat, valamint a navigációs elemeket.

Meg kell győződni a navigáció eredményességéről, azaz arról, hogy elég

támpontot nyújt-e arról az alkalmazás, hogy az elemek milyen logika alapján

kapcsolódnak egymáshoz.109

4. A programozás fejlesztő program segítségével

Az utolsó szakaszban történik a programozás összeszerkesztése. A multimé-

dia-alkalmazások készítése valamilyen programnyelvre alapozva történik, majd

a mesteranyag kipróbálása és végül az adatok rögzítése történik merevlemezen,

vagy CD-n. A multimédia-programok rendszeresen jeleníthetnek meg mozgó-

filmet, animációkat és játszhatnak le hangfájlokat, amely nagymértékben terhel-

heti a számítógépet, melynek során a futtatásakor a számítógép nagy mennyisé-

gű adatot szállít, a fejlesztő számára nem lehet közömbös, hogy a felhasználó

rendelkezik-e megfelelő teljesítményű számítógéppel.

Az alkalmazás biztos futtatása érdekében úgy kell elkészíteni a programot –

sokszor a kép méretének vagy a hang mintavételi frekvenciájának csökkentésé-

vel –, hogy az adott időszakra nézve az a legtöbb számítógépen használható

109

TÓTH DEZSŐ 125. o.

Page 262: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

262

legyen. Ha ezt figyelmen kívül hagyjuk, akkor a képek élvezhetetlenek, a kép-

kockát ugrálnak, és a hang is csak telefon minőségű.

A programozásról a következő fejezetben szólunk részletesen.

5. A mesteranyag tesztelése

A tesztelés során összetett, mindenre kiterjedő ellenőrzésnek kell alávetni a

programot. Ebbe beletartozik a nyelvi-stilisztikai, műfaji és a működésbeli vizs-

gálat. A nyelvi stilisztikai ellenőrzést az olvasószerkesztő ellenőrzi, a műfaji

szempontot az elektronikus rendezéssel foglalkozó szakember. Itt meg kell vizs-

gáltatni a vizuális és narratív elemek összhangját, egyensúlyát, a súlypontozást

és az esztétikumot egyaránt. Ügyelni kell a technikai pontatlanságokra (képki-

vágás, kameramozgás egyenletessége, kompozíció), színdinamikai,

vizuálergonómiai vezérelvek betartására.

A működés vizsgálat során először azt ellenőrzik, hogy az alkalmazás a meg-

adott módban működik-e. Ellenkező esetben ki kell javítani az alkalmazás hasz-

nálatát nehezítő megoldásokat.

6. A CD-felvétel

A háttértárolóra felírt alkalmazást – amely platformfüggetlen formában van –

CD-re kell írni. Ehhez igen jó kiépítettségű munkaállomásra van szükség, amely

lehetővé teszi az adatok CD-re való mentését.

ALR Evolution X 4/66d workstation

486 DX2-66 CPU

8 Mbyte RAM

1.44 FDD

PCI SCSI-2 controller

2 Gbyte SCSI-2 HDD

SVGA videocontroller PCI 1 Mbyte

14" SVGA monitor

32 bit Ethernet adapter

Yamaha CDE-100 4x sebességű külső CD-író

Beépítőkeret külső AT-buszos winchester fogadására

Corel CD creator program

Page 263: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE

263

7. A CD-gyártás

A gyártás első fázisa a Pre-mastering elkészítése. Ennek során a gyártóhoz

adathordozón (CD-n vagy merevlemezen) beérkezett multimédiát ellenőrzik

(futás és vírus), és a CD-gyártáshoz szükséges információkkal is ellátják.

A mesterlemez (mastering) elkészítésének minősége határozza meg a vég-

termék minőségét. E művelet eredményeként a beküldött forrásanyag informá-

ciótartalmát adott algoritmus szerint kialakítva egy vékony ezüstbevonattal lát-

ják el egy üveglemezen, amely már CD-minőségű.

A nikkel alapanyagú nyomóforma tulajdonképpen „negatív” forma, amely az

üvegalapú mesterlemez lenyomati képét tartalmazza. Ezt a nyomóformát építik

be a gyártósorba, mely rápréseli a CD-lemezekbe az adatoknak megfelelő jele-

ket.

A CD-préselés (stamperelés) eredményeképpen keletkezik a terjesztésre

szánt termék, amely már minden információt tartalmaz a felhasználó részére. A

CD anyaga polikarbonát, melynek a hátoldalát fémezik (alumíniumréteggel),

majd mechanikai és vegyi hatásoknak is ellenálló lakkréteggel látják el. A CD-t

az utolsó fázisban matricával és azonosító nyomattal látják el.

A minőségellenőrzést a gyártórendszer tartalmazza, és végzi az alapanyag

beérkezésétől a végtermék elkészültéig.

A fizikai védelmét csomagolással (tok, celofán vagy zsugorfólia) biztosítják.

Tokba helyezik a fedél és hátlap grafikáit, amelyek arculatukban, kivitelükben

tükrözik a belső tartalmat.

8. A terjesztés

A terjesztés során a – megfelelő értékesítési csatornákon – a vásárlókhoz jut-

tatják el a termékeket.

9. A karbantartás

Ennek során lehetőség van az anyag on-line frissítésére.

Page 264: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

264

Szint/

Médium

I. BEJELENTKEZŐ

KÉP II. FŐMENÜ

III. MENÜPONTOK

1/1. MENÜ

Irodalmi

szöveg

A KATICABOGÁR

Mérete, alfajai. Élőhelye

Táplálkozása, Szaporodása,

Védekező mechanizmusa,

Helye az állatok Szerepe a…

MÉRETE, ALFAJAI

Text

A szöveg a kép alján

helyezkedik el, középre

zárt.

Betű: Times New

Roman, 36 pont, álló,

kapitális, fekete

Betű: Times New Roman,

22 pont, álló, kapitális

Szín: fekete

Betű: T N R, 22 pt.

Álló, a cím kapitális, a

szöveg nem. Szín: vö-

rös, közép

Hang

Női hang ismétli az

olvasható szöveget.

Női hang ismétli az olvasha-

tó szöveget.

Zene

Halk természetfilm zene

a háttérben + a bogár

szárnyának zizegése.

ZENE

Állókép

Keret

Háttér Fehér háttér Fehér háttér Fehér háttér

Adatbázis – – –

Animáció

A betűk egyenként

„esnek” be a képbe.

Mozgó

A levélen mászó katicá-

ra ráközelít a kamera,

majd kitárja a szárnyát,

és jobbra felfelé kirepül.

A katica pöttyei forognak

Effekt

Átúszás Vízszintes, függönyef-

fekt, (wipe)

Navigáció,

Forrópont

Lineáris Lineáris Szokásos elemek: előre,

hátra, utoljára megtekin-

tett oldal, súgó kilépés,

első- utolsó kép, könyv-

jelző, céloldal,

Idő (sec)

15-20 sec. 15-20 sec.

38. táblázat: A katicabogár fikciós terve (Rézműves Ildikó munkája)

Page 265: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE

265

A média kiválasztása munkalap segítségével gyorsan meg lehet határozni az

adott szint tartalmához illő médiumot. Majd a következő ábrán az egyes modu-

lok alkotóelemeihez tartozó médiumokat határozhatjuk meg.

Szint/

Média

Beje-

lentkező

Nyitó

Főmenü

M.pont

Modul

Nódus

Epizód

Irodalmi szö-

veg

Text

Hang

Zene

Állókép

Háttér

Adatbázis

Animáció

Mozgó

Effekt

Navigáció,

Forrópont

Idő (sec)

Egyéb

37. táblázat: A médiakiválasztás munkalapja

Page 266: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

266

ÖÖSSSSZZEEFFOOGGLLAALLÁÁSS

1. Foglalja össze a multimédia-alkalmazás készítésének általános feltételeit!

2. Ismertesse multimédia-alkalmazás készítésének feltételeit!

3. A fejlesztéshez szükséges eszközöket!

3. Ismertesse az általános tervezési szempontokat!

4. Nevezze meg a tervezés előkészítésének szakaszainak 5 fő pontját!

5. Ismertesse a kivitelezés fázisait!

FFEELLAADDAATTOOKK

KKÉÉSSZZÍÍTTSSEE EELL SSAAJJÁÁTT TTEERRVVEEZZÉÉSSŰŰ MMUULLTTIIMMÉÉDDIIAA--PPRROODDUUKKCCIIÓÓJJÁÁNNAAKK

TTEERRVVEEZZEETTÉÉTT!!

1. Írja le ötletét vagy a megrendelés alapján a szinopszist! Nevezze meg az alkalma-

zandó fejlesztőszoftvert!

2. Készítsenek médiaanalízist! Indokolja, hogy valóban a multimédia-fejlesztés (és

nem hipertext vagy hipermédia, esetleg prezentációs program) a legalkalmasabb a

megjelenítésre!

3. Rajzolja meg a multimédia szerkezetét!

4. Készítse el az irodalmi forgatókönyvet és a képes forgatókönyvet!

5. Végezze el a média-kiválasztást, azaz határozza meg az egyes tartalmakhoz tarto-

zó legmegfelelőbb médiumot!

6. Végezzen tartalmi összefüggés-elemzést!

7. Készítse el a képernyőterveket!

Page 267: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

267

10. A PREZENTÁCIÓS PROGRAMOK

A lineáris prezentáció ismérvei

A prezentációknak két fajtájuk van: lineáris és interaktív. A lineáris prezen-

tációkat az különbözteti meg az interaktívaktól, hogy a lineáris prezentációkba

nem tudunk beavatkozni, csak a sebességet változtathatjuk. Az interaktív pre-

zentációk esetében viszont szabadon barangolhatunk az információk között,

semmi nem köti meg a kezünket.

Ez a prezentációknak a legegyszerűbb fajtája, az előzetesen összegyűjtött,

szerkesztett és eltárolt anyagokat előre meghatározott forgatókönyv szerint

játsszuk le. Ezért tervezése legegyszerűbb módon az időintervallumok meghatá-

rozásából és rendszerezéséből áll. A régebbi verziókban a felhasználónak nincs

lehetősége a lejátszásba beavatkozni, csupán passzív résztvevője lehet a prog-

ramnak. Minimális lehetősége csak a sebesség, hangerő stb. beállítására korláto-

zódik. A számítógép nem többletszolgáltatást nyújtó eszköz, csupán helyettesítő,

hiszen a hagyományos audiovizuális eszközök Slideshow, audio- és

videomagnetofon, könyv stb. kiváltására szolgál.

Fejlődése a számítógépek alkalmazásától függetlenül indult, hiszen a rendel-

kezésre álló médiumok már lehetőséget adtak a multimédia-prezentációk létre-

hozására. A nyolcvanas évek végén természetessé váltak a digitális jelrögzítés és

szerkesztés eszközei, módszerei, emellett a számítógép egyre nagyobb területen

töltött be kulcsfontosságú szerepet. Felmerült az eszközök integrálásának igé-

nye, a szerkesztés egyszerűsítése és az egységesítése. Az ezen eszközök számí-

tógéppel való összekötésével létrejövő rendszer az információ-átadás leginkább

alkalmas módjává vált. Első lépésként a az eszközök számítógépes irányítása

valósult meg, majd speciális perifériák beépítésével az egységes multimédia-

számítógép megalkotására törekedtek, mely persze további problémákat vetett

fel. A multimédia fejlődésének ebben a korszakában az átfogó szoftver ötlet és

szabványok hiánya miatt csak a címben említett prezentációk elkészítésére vál-

lalkozhattak.

Felhasználási területe elég tág annak ellenére, hogy szolgáltatásai igen ala-

csony szintűek. Egyszerű kezelhetőségének is köszönheti széleskörű elterjedé-

sét. Alkalmasak bemutatók, információs bázisok, ügynöki prezentációk alap-,

illetve segédeszközének.

A hagyományos üzleti prezentációs csomagoknak sok változata van. Például

a Lotus, Free lance, Corel Show stb., de Magyarországon a legelterjedtebb a

Page 268: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

268

Microsoft Power Point prezentációs program. Az alábbiakban néhány terméket

és gyártót mutatunk be.

Cég Fejlesztő rendszer

Adeobe Persuasion (egyszerűbb animációk effektek)

Adobe Acrobat (egységes elektronikus publikásra)

Asymetryx MediaBlitz!

Corel Show

IBM StoryBoard Live!

Lotus Freelance Graphics

Macromedia ACTION!

Microsoft Power Point

Software Publising C. Harward Grafics

38. táblázat: A főbb prezentációs szoftverek

A számítógépes prezentációs programok számos többletszolgáltatást nyújta-

nak, mint a hagyományos diabemutatók.

Egyszerű képváltás helyett lehetőség van az átmenetes (úsztatásos, számos

geometria alakzatokat felvonultató) átkötésre a képek között.

Lehetőség van animációs effektusokra.

A diarendező nézetben gyorsan áttekinthetjük az időben egymást követő

képek.

Az álló- és mozgóképekhez hangot rendelhetünk.

A teljes képernyős videó segítségével az időben lejátszódó folyamatokat

is be lehet mutatni.

Az előadó elágazásokat tehet a prezentáció során. Ugyanezt megteheti a

felhasználó is, ha egy kiállításon lapozgatni kíván egy kirakatvetítés

módban megszerkesztett prezentáción.

A számítógép képernyő teljes képes nézetét alkalmazzák arra, hogy az

elkészült képet megjelenítsék. Az egyes képek itt is – csakúgy, mint a

diaképeknél (slide-ok, azaz diaképek) lapozgatva megjeleníthetik.

A Microsoft Power Point prezentációs program

Ezzel a prezentációs programmal igényes prezentációk és dokumentumok

egyaránt készíthetők. Egyaránt alkalmas elektronikus képvetítésre csakúgy, mint

a nyomtatott formában megjelenő előadói, hallgatói segédletre, vázlatra és ösz-

szefoglaló nézetre egyaránt. A nyomtatott formában megjelenő produktumok

közül kiemelkedő az írásvetítő transzparens formává alakítása. Különlegesen jó

minőségű kép készítésére képdigitalizáló segítségével celluloiddiára is átírhatjuk

tervezésünket. Ezáltal filmminőségűvé válik a megjelentetett kép. A program

Page 269: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

10. PREZENTÁCIÓS PROGRAMOK

269

újabb változatai már alkalmasak arra, hogy nemcsak lineáris, hanem elágazásos

formában készítsük el a produkciónkat. Külön értéke a programnak, hogy mul-

timédiás effektusokra és fájlkezelésre alkalmas.

A Windows 3.1 környezetben a 4.0-ás változat terjedt el, amely még angol

nyelvű volt. A MS Office programcsomag WIN95 operációs rendszer alatti vál-

tozatainak alaprészét képezi az MS PP. 7.0 (MS Office 95) és az MS PP. 8.0

(MS Office 97) prezentációs programok.

A Power Point ’97 program szolgáltatásai

Az Office 97 programcsomag megjelenésével megjelentek azok az új szol-

gáltatások, mely révén nemcsak multimédiális, hanem összetett, integrált rend-

szerré szerveződött a programcsomag. A szolgáltatások:

Az animáció közös kezelése, akciógombok, hangrögzítés, háttérzene alkal-

mazása, CD-lemez lejátszása, úti csomag készítése, két képernyős nézet, konfe-

rencia üzemmód, HTML varázsló, Slide Show, előadó általi vezérelhetősége,

helyesírás-ellenőrző, vírusvédelem.

Az animáció közös kezelése során lehetőségünk van a diavetítés-animáció

testre szabására. Elhelyezhetünk bármely dián akciógombokat. Segítségükkel –

kevésbé formális bemutató kapcsán – a hallgatóság kezébe adjuk a bemutató

vezérlésének eszközét. Ha az akciógombokat a kirakatvetítés előadásmóddal

kombináljuk, előre meghatározhatjuk azt az utat, melyet a hallgatóságnak be kell

járnia a bemutató megtekintése közben. Ilyen pl. egy kiállításon kihelyezett

számítógép programja, vagy turistavezető (Touch Screen) érintőképernyővel

ellátott program.

Abban az esetben, ha egy sikeres előadó hangélmény ne vesszen el, és így

autentikusabb is legyen program, úgy tervezték meg, hogy képes legyen hang-

rögzítésre is.

Háttérzene alkalmazása esetén a folyamatosan vetített bemutatóinkhoz jel-

legzetes zenét rendelhetünk hozzá. A program zenei képességét szélesíti CD-

lemez lejátszása is.

Amennyiben nem akarunk, vagy nem tudunk számítógépet magunkkal vinni,

úti csomagot készíthetünk. Az úti csomag nemcsak a bemutatót, hanem az összes

multimédiafájlt, hivatkozást tartalmazza.

A két képernyős előadás megkönnyíti az előadó dolgát, hiszen a bemutatót

kísérő összes előadói jegyzetet követheti a saját gépén, míg a közönségnek

azonban csak a diák jelennek meg a kísérő információ nélkül. A konferencia

üzemmódot akkor alkalmazunk, ha saját gépünkről akarjuk egy nagy számú

közönségnek bemutatni a prezentációnkat.

A HTML varázsló a nagy újdonsága a programnak, hisz akár HTML formá-

tumba is elmenthetünk anyagot Word Wide Web publikálásra. Slide Show, be-

Page 270: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

270

mutató pps kiterjesztése arról gondoskodik, hogy a bemutató ikonjára kattintás

után azonnal diavetítés módban induljon el a program.

A helyesírás-ellenőrző folyamatos használata esetén hatékonyan lehet elle-

nőrizni a leírt szöveg pontosságát. Vírusvédelem során jelzi a program, hogy a

megnyitásra szánt program tartalmaz-e makrót vagy sem.

Szempont

/Program

Prezentáció Nem formális prezentáció Multimédia

Időzített

vetítés

Kiállítási, kira-

kat-vetítés

Sorrend Lineáris, majd

elágazásos

Kötött,

kihagyásos

Lineáris és el-

ágazások

Elágazások, utalások,

kereszthivatkozások

Interakció – – Lassú Magas szintű, gyors

Felhasználók

köre

Nagy tömeg

előtti előadás

Egyéni és

csoportos

Egyéni és cso-

portos

Egyéni tanulás eszköze

Kommuniká-

ció

Egyirányú, egyirányú Kétirányú Interaktív

Stílus Kulcs szó,

vázlatszerű

Kulcsszó,

szlogen

Részletező Dialogisztikus, szemé-

lyes megszólíttatás

Beavatkozás Csak az előadó-

nak

– Kirakatvetítésnél

a látogatónak

Bármely felhasználó

számára

39. táblázat: A multimédia és a prezentációs programok összehasonlítása

A prezentációtervezés és a kivitelezés folyamata

A prezentációkészítésnél a multimédiához hasonlóan el kell különíteni a ter-

vezés szakaszát és a kivitelezést.

A prezentációtervezés menete

E szakasz az ötlettől a szinopszison át a forgatókönyvírásig terjed. Ebben a

részben el kellett dönteni, hogy a prezentáció megvalósításához melyik média-

komponens a legmegfelelőbb az adott tartalomhoz, a leghatékonyabb, leggazda-

ságosabb közléséhez. Ebben a fázisban kell elkészíteni a forgatókönyvet. Ennek

a formai tartalmi ismérveire nagy gondot kell fordítani. A második szakaszban

elő kell állítani a médiumokat (hang, kép), majd konvertálni a számítógépes

feldolgozáshoz. Figyelembe kell venni az egyes médiumok kommunikatív haté-

konyságát (milyen üzenettartalmakat hordoznak, milyen műfaji sajátosságokkal

rendelkeznek). A konvertálás során alkalmassá kell tenni az egyes médiumokat

a számítógépes feldolgozásra. Az utolsó szakaszban történik a slide elkészítése,

majd az anyag kipróbálása, és végül az adatok rögzítése CD-n vagy flopin.

A kipróbálás, tesztelés során a produkciót sokoldalúan értékelik.

Page 271: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

10. PREZENTÁCIÓS PROGRAMOK

271

A diatervek készítésének szempontjai

Az elektronikus slide-ok esetében – ellentétben a nyomtatott anyagokkal –

vetítőre is szükség van, a tervezés során azzal kell számolni, hogy a képünk

nagyméretű vetített felületen fog megjelenni. Tehát az üzenet nem önhordozó,

hanem igen komoly hardver-szoftver támogatottságot és vetítéstechnikát igé-

nyel. Az elektronikus eszközökkel történő vetítésekről pedig tudni kell, hogy

minőségük közel sem éri el a celluloidfilmek paramétereit (képfelbontás, szín-

mélység, brillancia).

Sőt, ami a legnagyobb probléma, hogy a fényerejük igen alacsony. Tehát az-

zal is kell számolni időnként, hogy a nagy gonddal megtervezett képeinket si-

lány vetítővel, elsötétítetlen teremben, gyenge kiépítettségű számítógéppel jele-

nítik meg. Ennek gyakran az az eredménye, hogy az előadás besül. Azaz olyan

gyenge fényerejű, színtelen, szálkás, ugráló képek keletkeznek, amelyek nem-

hogy felkeltik a hallgatóság érdeklődését, hanem elriasztják attól.

Az interaktív multimédia-prezentáció készítése

Amennyiben létező bemutatót kívánunk megnyitni, a már korábban elkészí-

tett bemutatót tölthetünk be.

Akciógombok létrehozásával megvalósítható, hogy a prezentáció linearitásán

a képernyőn tudjunk közvetlenül változtatni. Elhelyezhetünk szokásos navigáci-

ós elemeket, forrószavakat, (hotword) és forrómezőket (spot) egyaránt. Ha elké-

szült a prezentáció – lináris sorrendben –, akkor gyorsan alkalmassá tehetjük

akár olyan nem lineáris programmá, amelynek során a felhasználó egyedül la-

pozgathat az oldalak között (kirakatvetítés vagy egyéni oktatóprogram).

A parancsikonok behívása a Diavetítés/Akciógombok útvonalon történik,

melynek eredményeképpen 12 parancsikon jelenik meg, amelyekből tetszőlege-

sen választhatunk aszerint, hogy navigációs elemet, mezőt vagy adatállományt

kívánunk beszúrni. A navigációs mező kialakítására szolgáló ikonok: ház, első

kép, súgó, vissza, vagy előző, egyéni beállítás, visszatérés az utoljára megtekin-

tett diára tovább, következő, információ, végére.

Szöveg vagy mező létrehozása lehetséges az „egyéni beállítás” funkcióval,

mely egy üres felület. Szöveglink kialakítása esetén tetszőleges felirattal láthat-

juk el, a mező aktívvá tételéhez elrejthetjük, láthatatlanná tehetjük.

Az eltérő állományok dokumentumm hang és videofájl beszúrására is alkal-

mas a program.

Page 272: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

272

Megjelenítési módok

A képernyővetítés

A diavetítés-mód részletezése

Ennek során lehetőség van a diavetítőgéphez hasonló módon és feltételek

szerinti vetítésre. A vetítési módokkal járhatnak a beavatkozási lehetőségek is.

A PP 4.0 verzióknál csupán a jobb egérgomb lenyomása után egy lebegő ablak

behívásával volt lehetőség a beavatkozásra.

A bemutatók lejátszása az alábbi üzemmódokban történhet:

időzített v. automatikus vetítés,

kézi továbbítás,

jegyzőkönyvvezető.

A PP. 8.0-ás változata az alábbi szolgáltatásokat nyújtja:

az előadás szövegének lejátszása hangfájlból,

kérdések, hozzászólások rögzítése,

konferencia bemutató készítése.

A nyomtatás

A szokásos nyomtatási opciókon kívül képes a program különböző megjele-

nítési formákban rendszerezve nyomtatni (kockánként, emlékeztető 2, 3, 6 kép-

kockát laponként, jegyzetoldalt, vázlatnézetet). Színes és fekete-fehér nyomat

készítésére egyaránt alkalmasak.

A transzparensek

Átvilágítható írásvetítő-transzparens készítésére is alkalmas a program feke-

te-fehér és színes formában egyaránt. Nagy előny, hogy olyan minőségű képet

kapunk, amelyek felbontása akár nyomdai minőségű is lehet. Erős fotorealisz-

tikus hatása miatt nagyon hatékony kommunikáció valósítható meg segítségük-

kel. Természetesen nyomtató kérdése a választandó minőség. Ez esetben már a

lap beállításakor el kell döntenünk, hogy melyik kimeneti formát választjuk. A

készítés szempontjai:

A nyomtatáskor fólia v. transparency beállítást kell választani.

A világos tónusok kevésbé láthatók.

Nem A/4-es a vetítő mérete.

Megfelelő fóliát kell választani: érdesítettet a tintasugarashoz, hőállót a

lézernyomtatóhoz.

Page 273: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

10. PREZENTÁCIÓS PROGRAMOK

273

A hallgatói segédlet

A segédlet közreadható az előadás végeztével. Így elérhető, hogy az elhang-

zott információk tartósabb hatást váltsanak ki az előadás után.

Page 274: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2
Page 275: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

275

11. MULTIMÉDIA SZERZŐI RENDSZEREK

11.1. A fejlesztőprogramok kiválasztása és osztályozása

Ebben a részben ismertetést kapnak a multimédia-fejlesztő rendszerekről ál-

talában. Korábban a szöveg- és kiadványszerkesztésben nyomdai előállítás volt a

cél, a multimédia-fejlesztés kimenete az elektronikus publikáció (prezentáció,

multimédia, internet).

Napjainkban a különböző multinacionális cégek eltérő rendszerű (platformú)

fejlesztő felületeket kínálnak. Könyvünkben a PC alapúval foglalkozunk. Érde-

mes megemlíteni azonban, hogy milyen egyéb szerzői platformokat fejlesztettek

ki a gyártók.

Fejlesztő cég Fejlesztőrendszer

Apple Macintosh family

Commodore Amiga

Philips CD I

IBM Ultimedia

Microsoft MPC

NeXT NeXTStep

Sun Java

Intel DVI standard

40. táblázat

Az MPC szabványt a Microsoft vezette be számos nagyobb gyártóval egye-

temben (AT&T, CompuAdd, Creativ Labs, Fujitsu, Media Vision, NEC, Olivet-

ti, Philips, Tandy, Video7 Zenith).

A piacon a PC- és tananyagfejlesztők is igen nagy számban fordulnak elő –

ugyanakkor a rendszerek bizonyos szintig alkalmasak a tananyagfejlesztésre –,

így beszerzésük előtt célszerű tájékozódni a lehetőségekről ahhoz, hogy céljain-

kat megvalósítsuk. Legfontosabb annak eldöntése, hogy milyen hordozó felület-

re tervezzük a tananyagot. Ha HTML alapú, dinamikus elemekkel felszerelt

tananyagot akarunk fejleszteni úgy, hogy az Interneten sokan hozzáférhessenek,

akkor erre a célra megfelelő a HTML szerkesztő JAVA környezettel.

Más típusú – összetettebb – tananyag esetében többfunkciós tananyagfejlesz-

tőre van szükségünk.

Page 276: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

276

A fejlesztőkörnyezetek

A multimédia-fejlesztő szoftverek minőségi megítélése110

: (L. táblázat).

A multimédia szerzői csomagokkal sokféle produkciót készíthetünk. A kü-

lönböző programok azonban eltérő tudásszinteket kívánnak meg. Ugyanakkor

arra is alapoznak, hogy milyen előképzettsége van a leendő fejlesztőnek. Az

autodidakta szinttől kezdve lehetséges a művészi – elsősorban grafikus – alkal-

mazók, az iparos szint és a magas szintű számítógépes ismerettel rendelkezők

szintje egyaránt. Tapasztalhatjuk, hogy a multimédia már széles körben elterjedt

a társadalom különböző rétegeiben. A fentiek alapján tehát – a szakértelmének

fokától – mindenkinek magának kell eldöntenie, hogy milyen fejlesztőprogramot

választ. Amennyiben bonyolultabb műveleteket – pl. a felhasználói reakciókat is

kezelő – alkalmazást kívánunk készíteni, programnyelv alapú fejlesztőt kell

választani. Ehhez azonban el kell sajátítani valamelyik programnyelvet. Melyek

tehát a meghatározó tényezők?

A kiválasztásnál igen fontos a ráfordítás és megtérülés tényezője. Ez alatt ar-

ra gondoljunk, hogy tudunk-e olyan minőségű és példányszámú produkciót ké-

szíteni, ami rentábilissá teszi választásunkat.

Szerzői, lejátszó platform. Nem mindenki használ Windows operációs rend-

szert, ezért fontos megemlítni azt a szempontot, hogy más operációs rendszerek-

ben is futtathatóak legyenek alkalmazásaink.

Szerzői paradigma felület

Ma az átlagos fejlesztők számára természetes a grafikus felületek megléte,

amelyeken lehetséges a tervezőeszközökkel való művelet. Ezzel együtt itt is

alapigény – csakúgy, mint a szöveg- és kiadványszerkesztésben –, hogy a képer-

nyőn éppen olyan formában lehessen megtekinteni a szöveget, ahogyan az majd

megjelenik. E tulajdonság meglétét (azt kapod, amit látsz) angolul What you see

is what you get kifejezéssel jellemzik.

A grafikus kezelőszervek rendelkezésre állnak, az önálló képernyők között

könnyen lehet mozogni. Az egyes képeket szoftvertől függően oldalaknak,

frame-eknek vagy jeleneteknek nevezik. Fontos igény, hogy a képernyők objek-

tumaihoz (képek szövegek, navigációs pontok) vezérlési lehetőséget és viselke-

dési (behavior) formákat rendelhessünk.

A programnak sokféle állományformátum fogadására is rendelkezésre kell

állni. Az állományformátumok valamilyen média hordozói (kép, szöveg, moz-

gókép, hang), ezeket általában csak változtatással lehet alkalmassá tenni az al-

kalmazáshoz. A médiumok összeszerkesztéséhez már csaknem mindegyik szoft-

ver rendelkezik valamilyen szinten médiaszerkesztő (szöveg, kép, mozgókép- és

110

A fejlesztői megítélésekor fontos szempont, hogy a fejlesztő középfokú számítógépes jártas-

sággal rendelkezzen.

Page 277: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

11. MULTIMÉDIA SZERZŐI RENDSZEREK

277

hangszerkesztő) egységgel, még-is ajánlatosabbnak tartjuk – a szövegszerkesztő

kivételével – a célszoftverek (editorok) használatát. A médiaelemek kezelése

alatt az alábbiakat értelmezik: állóképes formátumok fogadása, bonyolult, egy-

szerű képkezelési műveletek elvégezése, a WAV hangállományok, a MIDI esz-

közök kezelése, az AVI mozgóképek lejátszása, a külső adatbázis kezelési lehe-

tőségei.

Az interaktivitás megvalósítása kulcsfontosságú egy szoftverben. Ám ennek

a megvalósítása sokféleképpen történhet (párbeszéd ablak, alak, felület megvál-

tozása, képernyőváltás lépések).

Ugyancsak szem előtt kell tartanunk azt a tényt, hogy milyen szoftver segít-

ségével futtatható, jeleníthető meg az alkalmazás. Egyéni állományformátumban

(pl.: MS Power Point 8.0), valamilyen lejátszó, a másik esetben futtatható (.exe)

állomány indítja el a multimédia-alkalmazást. A fenti megjelenítési formákat

aszerint kell választani, hogy bemutató jellegű prezentációra, vagy interaktív

felhasználásra akarjuk-e alkalmassá tenni programunkat.

A multimédiás szoftvercsaládnak is igen sok fajtája létezik attól függően,

hogy a termék, amelyet elő akarunk állítani vele, milyen célokat szolgál. Más

szoftverre van szükség, ha egy internetes HTML oldalt szeretnénk készíteni és

másra, ha prezentációra van szükségünk egy előadáshoz, és megint másra, ha

egy CD-n megjelenő multimédiás oktatóprogramot akarunk készíteni.

Az általános szempontokat már az előző fejezetben bemutattuk a fejlesztési

lehetőségek alapján (felhasználói felület, szöveg, grafikus funkciók, animációs

sajátosságok, audió-videó lehetőségek, rendszerfunkciók, felhasználói eszközök-

re méretezés, külső bemeneti csatlakozás). Részletesebben – technikailag – is-

mertetve az alábbiak a meghatározók a minőség szempontjából.

Page 278: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

278

A fejlesztő szoftverek és szolgáltatásaik

Van

Nincs

Macromedia

Director 8.0

Neosoft

NeoBook for

Widows

Asymetryx

Multimédia

ToolBook 4.0

Microsoft

Visual Basic 6.0

Ár $ 1000 200 2500 150

Szerzői

Platform

Windows 9x, NT Windows 9x, NT Windows 9x, NT Windows 9x,

NT

Lejátszó

Platform

Windows 9x, NT Windows 9x, NT Windows 9x, NT Windows 9x,

NT

Szerzői

Paradigma

Színpad / szerep-

osztás

Frame alapú Könyvlap. Frame

alapú

Űrlapok /ablak

Grafika PICT, BMP, EPS,

TIFF, DIB, WMF,

JPEG, GIF, PNT,

PCD, ScrapBooK

BMP, PCX, TIF,

PNG, JPG

PICT, BMP, DIB,

WMF, CGM,

DRW,, DRF, GIF,

PCX, PIC,, TIFF,

CDR, EPS, TGA,

PCD

BMP, WMF,

Szöveg ASCII, RTF, TXT ASCII, RTF,

TXT

ASCII, RTF, TXT ASCII, RTF,

TXT

Animáció PICS, FLC, FLI

QuickDraw 3d

Neotoon FLX, FLI

nyomvonalas

-

Digitális videó AVI, QUICK

TIME

AVI, MPG,

QUICK TIME

AVI, QUICK TIME AVI

Hang WAW, SND,

AIFF, MIDI

WAW, AIF, MIDI

Forgatókönyv-

író nyelv

Lingo Saját nyelv OpenScript Visual Basic for

Applications

Telepítő

Ingyenes

futtató modul

CD-ROM opt.

Web cím www.macromedia.

com

www.neosotfwar

e.com

www.asymetrix.co

m

www.microsoft.c

om/hun

41. táblázat: Fejlesztő környezetek és szolgáltatásaik

Page 279: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

11. MULTIMÉDIA SZERZŐI RENDSZEREK

279

11. 2. A nultimédia-fejlesztő rendszerek

Fejlesztő cég Fejlesztőrendszer Platform

Jellege (időalapú, struk-

túra, frame, program-

nyelv stb.)

Apple MediaTool Mac struktúra

Asymetrix Multimedia ToolBook Pc frame

Formula Grafics Pc frame

IBM Storyboard Plus Pc idő

Neosoft NeoBook Pc frame

Macromedia

Authoware Mac, Pc folyamatalapú

Macromedia

Director Mac, Pc időalapú

Microsoft Microsoft PowerPoint Pc, Mac frame

Borland Delphi programnyelv

Oracle Oracle Media Objects Mac, Pc frame

43. táblázat: Főbb multimédia-fejlesztő rendszerek

1. Az időalapú szerkesztő programok111

Fő jellegzetességük, hogy egy idősíkon lehetséges a médiaelemek összeil-

lesztése. Könnyen megtanulható az objektumorientált rendszer, amelyekben a

vidd és dobd módszerrel szúrhatunk be objektumokat bemutatóinkba. Alkalma-

zásuk esetén lehetővé válik, hogy a programozás helyett a tartalomra koncentrál-

junk, ugyanakkor mód van arra is, hogy forgatókönyvek írásával bonyolultabb

hatásokat érjünk el.

111

LENGYELNÉ MOLNÁR TÜNDE szerkesztésében. EKF. Eger, Médiainformatika Intézet, 2001.

Page 280: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

280

Macromedia Director

31. ábra

A Macromedia Director idősíkon alapuló multimédia-fejlesztő rendszer.

Használata során egy filmforgatás résztvevőit fedezhetjük fel. A director tölti be

a rendező szerepét, melyben az egyes multimédiás elemek (legyen az kép, hang,

videó vagy animáció) a szereplők (Cast Member). A szereplők csoportja alkotja

a stábot, a Cast-ot. Ahhoz, hogy a végeredmény a film (Movie) elkészüljön,

szükségünk van egy forgatókönyvre (Score) és egy színpadra (Stage).

A forgatókönyv egyes kockáit frame-eknek nevezzük. A film akkor lesz kész,

ha minden időpillanatban megtervezzük, mely szereplők legyenek a színpadon.

Ezt egyszerűen megtehetjük, ha a szereplőt megfogjuk és a színpadra húzzuk. E

művelet eredményeként a szereplő nemcsak a színpadon lesz látható, hanem az

aktuális pillanattól kezdődően a forgatókönyvön is megjelenik. Egy szereplő

elhelyezését a forgatókönyvön sprite-nak nevezzük. (A folyamat megfordítható:

a szereplőt húzhatjuk a forgatókönyv adott sprite-jára, és közben megjelenik a

színpadon is).

Minden frame-hez tartoznak csatornák (channel), melyekkel a frame lejátszá-

sának körülményeit módosíthatjuk.

Page 281: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

11. MULTIMÉDIA SZERZŐI RENDSZEREK

281

Az eddig elmondottak alapján elkészített film nem más, mint egy animáció.

Ha a mi célunk egy multimédia létrehozása, akkor gondoskodnunk kell az inte-

raktivitásról, az eseményektől függő vezérlésről (eddig csak az idő határozta

meg a lejátszást).

Ahhoz, hogy ezt megtehessük, ki kell használni azt a lehetőséget, hogy bár-

mely időpillanatban megállíthatjuk a lejátszást, és választási lehetőségek elhe-

lyezésével a felhasználó kezébe adjuk a folytatás jogát.

Ezek kezeléséhez valamilyen szinten el kell sajátítanunk a director önálló

programozási nyelvét: a Lingo-t. Egy-egy Lingo-ban megírt programozási rész

lehet önálló szereplő vagy kapcsolódhat egy sprite-hoz.

A programozási lehetőségek egy része könnyen elsajátítható, viszont lehető-

séget ad annak is, aki szeretné programozói képességeit kibontakoztatva emelni

munkája színvonalát.

32. ábra

Miután áttekintettünk a director működési elvét, vizsgáljuk meg közelebbről

az egyes résztvevőket!

Page 282: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

282

Cast (stáb):

33. ábra

Egy movie-n belül több cast használatára van lehetőségünk. Egy cast lehet

belső vagy külső. A belső cast-ok a movie részét képzik (tehát mentéskor, fordí-

táskor nem kell róluk külön gondoskodni), a külső cast-ok viszont külön állo-

mányokat képeznek. Ennek több előnye is megemlíthető.

Elősegíti a teammunkát: több ember is dolgozhat egyszerre ugyanazon a

movie-n.

A cast más movie-ban is felhasználható (akár párhuzamosan, akár a későbbi-

ekben). A cast típusától függetlenül célszerű az egyes médiumcsoportokat külön

cast-okba összegyűjteni, mert ez nagymértékben megkönnyíti az áttekinthetősé-

get. Az egyes médiumok a cast-okba importálással kerülnek, illetve, ha bármit

létrehozunk a directorba, az automatikusan az aktuális cast szereplőjévé válik.

Egy cast-ban 32 000 szereplőt helyezhetünk el, de több cast használatával fel-

oldhatjuk ezt a korlátot.

Score (forgatókönyv):

Az aktuális időpillanatban egymás alatt lévő sprite-ok képezik a színpadon az

összképet.

Page 283: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

11. MULTIMÉDIA SZERZŐI RENDSZEREK

283

Ahogy már említettem, minden frame-hez tartoznak csatornák, melyek a le-

játszás körülményeit módosítják. Ezek tartalma a következő:

Időzíthetjük a lejátszás sebességét, a másodpercenként lejátszandó

frame-ek, képkockák számának változtatásával.

Egy objektum színének megadása az aktuális színpalettáról választ-

va történik. Ez pedig nem más, mint frame-hez tartozó színpaletta.

Az áttűnéseket adhatjuk meg ezen csatornán. A beállított effekt ha-

tározza meg a frame megjelenésének módját. Ezek a becsúszások,

áttűnések látványosabbá tehetik multimédiánkat.

Két zenecsatornát használhatunk, méghozzá egy időben. Így lehe-

tőség van aláfestő zene mellett egyéb hangok, mondjuk narrátorszöveg

elhelyezésére is.

A képkocka működését szabályozhatjuk ezen csatorna használatával.

Pl. Ha meg akarjuk állítani multimédiánkat az adott frame-nél, itt kell

elhelyezni a megállító parancsot. (A parancs: Frame Hold on Current)

34. ábra

Hasznos segítség a marker használata, mellyel megjelölhetünk adott frame-

eket. Így lehetőség van a későbbiekben oda ugrani,vagy hivatkozni az adott

frame-re.

Ha kijelölünk egy elemet a színpadon, akkor az a score panelen is kijelölt ál-

lapotba kerül (ez természetesen fordítva is működik). A kijelölt elem sprite-ját

egyrészt eltérő színnel jelöli a program, másrészt a score ablak közepén látható

sprite tulajdonságok is rá vonatkoznak. Itt láthatjuk, mely cast-ból való az objek-

Page 284: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

284

tum, mi a neve, milyen a háttere, milyen pozíción kezdődik a színpadon, vala-

mint az objektum méretéről is kapunk információt.

Ha egy objektumot hosszabb ideig szeretnénk lejátszani, egyszerűen megfog-

juk a sprite-ot és meghosszabbítjuk (tovább húzzuk).

Tool Palette (Eszköztár):

Ha szeretnénk szövegdobozt elhelyezni vagy vonalat, vagy egyéb objektumot

rajzolni egy adott oldalra, akkor a Tool Palette-et kell használnunk. Az itt meg-

rajzolt elem az aktuális cast résztvevőjévé válik, megjelenik a score panelen és

persze a színpadon. Az eszköztár bármely ikonját használva meg kell rajzolni

egy területet, és ezzel létrehoztuk az objektumot. Készíthetünk választógombot

és rádiógombot is. Mező (Field) vagy gomb (Button) készítésekor a felirat meg-

adásán túl egy behaviour hozzárendelésre is szükségünk van, ahol megadjuk, mi

történjen az objektumra történő kattintáskor. Az eszköztáron módosíthatjuk az

objektumok háttérszínét és a keretük vastagságát.

Control Panel:

35. ábra

A futtatást bonyolíthatjuk le a panel használatával, ha a fejlesztési szakasz-

ban, a végleges futtatható állomány létrehozása előtt szeretnénk lejátszani mul-

timédiánkat. A futtatás közben a score ablakon követhetjük, hol jár épp a leját-

szás.

Az elindításon és megállításon kívül lehetőség van a folyamatos lejátszás be-

kapcsolására vagy épp csak a kijelölt terület futtatására. Gyorsíthatjuk, lassíthat-

juk a lejátszást a frame/sec változtatásával.

Page 285: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

11. MULTIMÉDIA SZERZŐI RENDSZEREK

285

Behaviour Library Cast:

36. ábra

A beépített cast, melyről mindenképp szót kell ejtenünk: azon eljárások,

események gyűjteménye ez, melyeket hozzárendelhetünk az objektumokhoz

vagy frame-ekhez. A leggyakrabban használt események:

Frame Hold on Current: megállítja a program futtását kiadásának helyén,

azaz adott képkockán.

Go to Marker: hatására adott markerre (megjelölt frame-re) ugrik a program.

Rollover Change Member: látványos esemény, melyet egy objektumhoz

(képhez, gombhoz) rendelünk hozzá; kicseréli az objektumot egy másikra, ha

ráhúzzuk az egeret.

Természetesen mi magunk is készíthetünk eseményeket a Lingo utasításkész-

letét használva, s szinte bármit meg tudunk valósítani, csak legyünk kreatívak.

2. A folyamatalapú fejlesztőrendszerek

Más fejlesztő környezeteknél nagy problémát jelent a későbbi javítás és az

esetleges bővítés. Nagyon nehéz átlátni, hogy mi mihez is kapcsolódik, mi mivel

van kapcsolatban. Ahhoz, hogy az egyes elemek közötti kapcsolatrendszer lát-

ványos és átlátható legyen, egy olyan fejlesztő-rendszerre van szükség, mely

kezeli ezeket a struktúrákat.

Page 286: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

286

A folyamatalapú rendszereknél a fejlesztés alapgondolata a futtatás folyama-

tához és az elemek közötti kapcsolatok ábrázolásához kötődik. A fejlesztés so-

rán előálló navigációs térképet modellül véve elkészülhet a multimédia. A terve-

ző gráfot rajzol, ahol a csúcsok az egyes objektumok, a csúcsok közötti élek a

navigációs lehetőségek.

A fejlesztő grafikus felületen helyezi el a képernyőn megjelenő objektumo-

kat, ahol minden objektumot apró ikon szimbolizál. Ezek lehetnek olyan elemek,

melyek valójában megjelennek a képernyőn, mint például egy gomb, egy szö-

veg, egy kép vagy egy vonal. Az eszközök halmazát viszont nem csupán ez al-

kotja. Megtalálható olyan elem is, mint az időzítő, mely meghatározott időnként

egy jelet küld tovább, vagy a szelekciós objektum, mely két vagy több lehető-

ségből kiválaszt egyet, de lehet iterációs elem is, mely egy adott tevékenységet

vagy tevékenységsorozatot hajt végre többször. Ezeket az elemeket egy eszköz-

tárból választhatja ki a felhasználó.

Minden elemhez kapcsolódnak bejövő és kimenő aktivátorok, melyek két

csoportba sorolhatók. A bemenők olyan tevékenységek, melyek egy meghatáro-

zott jel, esemény hatására hajtanak végre az objektumhoz társított tevékenysé-

get. A kimenőknél pedig meghatározott esemény hatására egy jel generálódik.

Egy gombhoz kapcsolódó kimenő aktivátor például a kattintás. Ez akkor aktivá-

lódik, amikor a kiválasztott gombra rákattintunk. Egy adatbeviteli mezőnél ki-

menő aktivátor lehet a kiolvasás elem, mely a mezőben szereplő adatot tölti át

egy másik objektumba. Az utóbbi elemnek egy bejövő aktivátora a törlés elem,

melyre ha jelet küld a rendszer, akkor a mező tartalma törlődik. Lehetnek olyan

aktivátorok, melyek többször is megjelentek, és azonos tevékenységgel tárulnak.

Ilyen lehet az oldalnál vagy a képnél az áttűnési tevékenység, mely a megjelené-

séhez, és az eltűnéséhez kapcsolódhat. Ezek az aktivátorok egy része már be van

építve a rendszerbe, de a programozónak lehetősége van arra, hogy az adott

programozási nyelven bővítse ezek készletét. Így önállóan készíthet olyan ele-

meket, melyek csak meghatározott tevékenységhez, eseményhez kapcsolódhat-

nak.

Az objektumokat szimbolizáló ikonok között kapcsolatot lehet kiépíteni, me-

lyeket vonalak, élek reprezentálnak. Ezek a vonalak az egyes aktivátorok között

építenek ki kapcsolatot. Minden esetben az objektum kimenő objektumához egy

másik objektum bemenő objektumát lehet kapcsolni. A kimenő tevékenység

aktiválása határozza meg a másik objektumhoz kapcsolódó tevékenység kezde-

tét. Ezek a kapcsolatok nagyon sokrétűek lehetnek. Lehet ezeket elágaztatni, így

a kimenő több elemhez küldhet aktiváló jelet, de lehetőség van arra is, hogy

több folyamatot egy folyammá kötegeljünk. Így lehet az, hogy ugyanazt a tevé-

kenységet több esemény bekövetkeztéhez lehet rendelni. Az elemek közötti kap-

csolat attól is függ, hogy milyen objektumhoz szeretnénk rendelni azt. Így egy

Page 287: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

11. MULTIMÉDIA SZERZŐI RENDSZEREK

287

gombhoz például hozzá lehet rendelni egy olyan kapcsolatot, mely akkor aktivá-

lódik, amikor a futás alatt a felhasználó rákattint arra a gombra.

Ezeknél a fejlesztőrendszereknél lehetőséget biztosítanak arra is, hogy modu-

láris tervezést valósítson meg fejlesztő. Ez azt jelenti, hogy az összetartozó ele-

meket egy modulba, egy csomagba zárhatja, és csak akkor kell ezeket kibontani,

amikor feltétlenül szükséges ezek belsejébe pillantani.

Ha ebben a rendszerben a tervező elkészíti a navigációs térképet, akkor való-

jában elkészíti magát a multimédiát is. A pontos tervezés azt eredményezi, hogy

a rendszer nagyon jól átlátható. Látszanak az egyes elemek közötti kapcsolatok.

Ebből következik, hogy nagyon gyorsan lehet felhasználásával multimédia rend-

szereket tervezni és kivitelezni. Az első művelet indukálja a másodikat. A rend-

szer jól átlátható, és az esetleges hibák nagyon könnyen kezelhetőek.

3. Az oldalalapú programok

A frame vagy másképpen oldalalapú fejlesztő programok paradigmája a

könyvlapok szerkesztésén alapul. A Neobook megalkotói a könyvek tiszteleté-

nek nevezik fejlesztőfelületüket.

Neobook for Windows

A Neobook a Neosoft cég terméke melynek elterjedését több tényezővel is

magyarázhatjuk:

kis hardverigényű és olcsó szoftver,

könnyen elsajátítható kezelőfelülettel rendelkezik,

multimédiás elemek könnyen integrálhatók publikációnkba,

programozható,

munkákat futtatható állomány elkészítésével zárhatjuk.

Ahhoz, hogy kipróbálják a Neobookot, nem szükséges azonnal megvásárolni

a szoftvert. Elegendő, ha letöltik a http://www. neosoftware.com/nbw.html oldalról

a programot, amellyel 30 napig teljes értékű publikáció készíthető, csak a leg-

utolsó lépést, a futtatható állomány elkészítését nem engedi az ingyenes verzió.

(Viszont a Neobook a saját környezetében lejátssza az elkészített multimédiát.)

A fejlesztés

A frame alapú multimédiáknál oldalakból és köztük lévő kapcsolatokból épül

fel az alkalmazás. Természetesen lehetőség van az oldalak lineáris lejátszására

is (a Page Up, Page Down billentyűk használatával).

Igazoljuk ezt az állítást! Készítsünk egy egyszerű multimédiát, melynek címe

legyen a Négy évszak. A munkánkban adjunk lehetőséget a felhasználónak egy

menüből történő választásra, ahol kérheti: mely évszakhoz tartozó Vivaldi-zenét

Page 288: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

288

szeretné hallgatni. (A kellemes hangulatot segítsük elő, az évszaknak megfelelő

háttérkép elhelyezésével).

A Neobook használata előtt a nyersanyag digitalizálásáról kell gondoskod-

nunk. A többféle nyersanyag eltérő módszereket kíván:

A hangot digitális formában kell előkészíteni, aminek eredménye le-

gyen négy wav állomány, mely az évszakonkénti zenét tartalmazza.

A háttérképeket több módon is előteremthetjük. Vagy interneten kere-

sünk megfelelő méretű (ha nagyobb, az nem gond) és minőségű tájké-

pet, vagy ha egy magazinban, vagy saját fényképalbumunkban talál-

tunk megfelelő képet, akkor szkenneljük azokat.

(A szkennelt kép legyen tif kiterjesztésű, ha valamilyen képszerkesztő

programmal módosítani akarunk rajta, viszont ha ezt a lépést kihagy-

juk, akkor készítsünk jpg képállományt, melyet a legkönnyebben tu-

dunk felhasználni a Neobookban. A jpg képek viszonylag jó minőségű,

kis helyet foglaló képek).

A nyersanyagok előkészítése után kezdhetjük munkánkat a Neobook-ban.

Kérjünk egy új publikációt a File menü New parancsával, majd ajánlott első

lépésként a futási környezet kialakítani. Ennek során megadható:

Milyen billentyűk használatát engedélyezzük (Esc, Page Up, Page

Down, Tab)?

A futtatás ablakának beállításai (teljes képernyőn, Neobook felületen

belül, a felhasználó szabályozhatja a helyét).

Megadható a felhasználói felület mérete, valamint a használt színek

száma.

Állítsuk be, mely billentyűk használatát engedélyezzük. Az Esc (leütésével

lehetősége van a felhasználónak kilépni a multimédiánkból), valamint a Page

Up, Page Down billentyűk (a lineáris lejátszást engedik) használatának engedé-

lyezéséről kell döntenünk. Ezt a multimédiát készítsük el az Esc, valamint a

Page Up, Page Down gomb engedélyezésével és teljes képernyőn történő futta-

tással. Tehát ennek megfelelően állítsák be a Book menüpont Book Setup panel-

jét.

Page 289: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

11. MULTIMÉDIA SZERZŐI RENDSZEREK

289

37. ábra: A környezeti beállítások

Ugyanitt állítsuk be multimédiánk méretét 640×480-ra és 16 millió színre

(ezen paramétereket időben el kell döntenünk, hisz a képanyag digitalizálását

ennek figyelembevételével kell megtenni).

38. ábra: A környezeti beállítások

Page 290: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

290

A kezdő lépések megtétele után kezdjünk hozzá oldalaink megalkotásához.

Az oldalakon elhelyezhetünk diszkrét médiumokat (melyek időben viszonylag

állandóak): kép, szöveg, grafika; illetve használhatunk folyamatos médiumokat

(melyek különböző időpillanatokban különbözőek): hangok, mozgóképek, ani-

mációk.

Majd a kialakított oldalak között navigációs felület készítésével tudunk kap-

csolatot létesíteni, így feloldható a linearitás. (A folyamatos médiumok elhelye-

zése ugyan oldalhoz kötődik, de lejátszásuk alatt az oldalak változhatnak).

Kitüntetett szerepe van a Neobookban a mesteroldalnak: az itt elhelyezett ob-

jektumok minden oldalon megjelennek. (Hacsak nem tiltjuk le az adott oldalon).

Ezek lehetnek navigációs gombok (pl. Kilépés vagy Súgó gomb), esetleg logók,

képek, a készítő cég neve, emblémája.

Nekünk most 5 oldalra lesz szükségünk (a 4 évszak és a menü), melyet a

Page menüpont Add parancsával tudunk létrehozni. Az új oldalakat érdemes

elnevezni, az előbb említett Page menüpont Rename parancsával vagy egyszerű-

en az oldal fülére állva, az egér jobb gombját használva keressünk meg a paran-

csot.

Ha megvannak az oldalaink, alakítsuk ki tartalmukat!

Álljunk az első oldalra, mely legyen a menünk. Ennek egy egyszerű színt ál-

lítsunk be háttérnek. Az oldal tulajdonságait a Page Attributum panelen állíthat-

juk be (elérhetjük a Page menüből vagy az oldal fülén jobb klikk használatával),

mely a munkánk során az egyik leggyakrabban használt párbeszédpanel.

39. ábra: Oldaltulajdonságok

Page 291: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

11. MULTIMÉDIA SZERZŐI RENDSZEREK

291

Ennek oka, hogy itt állíthatjuk be, mi legyen a neve az oldalnak (ha még nem

tettük meg), kiválaszthatjuk az oldalunk hátterét, ami lehet egy adott színnel

kitöltve, illetve lehetőség van általunk készített kép megadására is. Szín haszná-

latakor palettáról kell választani, vagy megadni az RGB összetevőket. A kép

pedig lehet rajzolt (valamilyen képszerkesztő programmal), és lehet egy általunk

készített fénykép (amit szkennelnünk kell ahhoz, hogy felhasználhassuk.)

Szabályozhatjuk azt, hogy mutassa-e a mesteroldal beállításait, illetve hogy

legyen-e effekt az oldal megjelenésekor.

Ha szeretnénk valamilyen „akciót” rendelni az oldalra történő belépéshez

vagy az oldal elhagyásához, akkor a Page Action fülön kell elhelyeznünk utasí-

tásokat.

Mi egyelőre a General Setting fülön dolgozunk, és itt válasszunk egy színt

háttérnek, majd el is hagyhatjuk a panelt.

Szükségünk lesz 4 menüpontra, mely az adott évszakokra visz minket. Ehhez

a Tools panelt kell használnunk. Ez a Neobook eszköztára, melyet egy lebegő

menü formájában találunk meg.

Az eszköztár használatával tudjuk elhelyezni publikációnkba a diszkrét mé-

diumokat, valamint a navigációhoz szükséges gombokat. Az elhelyezett objek-

tumok megjelenését is ennek használatával alakíthatjuk ki (a kitöltő színeket,

keretek fajtáját, színét és a feliratok formáit). Ez az eszköztár mindig látható

(hacsak nem fut épp a publikációnk), bezárására nincs lehetőségünk, csak mini-

malizálni tudjuk, ha esetleg zavarná munkánkat.

40. ábra: A lebegő eszköztár

Nekünk most a gombkészítő ikont kell használnunk, mellyel rajzoljunk olda-

lunkra egy téglalapot, és a megjelenő panelen adjuk meg a gomb feliratát. Ez

Page 292: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

292

nem lesz más, mint az első menüpontunk, azaz az első évszak neve. Legyen az

első évszakunk a tavasz. Látható a panel három fület tartalmazz. A másodikat

akkor kell használnunk, ha nem nyomógombot szeretnénk készíteni, vagy ha

nyomógombunk felszínére készítettünk valamilyen grafikus felületet. Mi egyiket

sem szeretnénk használni, menjünk a harmadik fülre, amit sosem hagyhatunk

üresen egy nyomógomb készítésekor, ugyanis itt adhatjuk meg, mi történjen, ha

a felhasználó a gombra kattint. Ezt az Insert Command Action fehér nyilára

kattintva adhatjuk meg. Itt tárulnak fel a használható utasítások csoportosítva.

Az első csoportban találhatók az általános utasítások, a következőben a haladó

parancsok és van egy összesített csoport is.

41. ábra: Parancsok gyűjteménye

Mi szeretnénk a felhasználót a tavasz oldalra vinni, ennek utasítása a Basic

csoportban található GotoPage parancs, melyre kattintva, megjelenik egy újabb

párbeszéd panel, ahová beírjuk az oldal nevét, melyre vezetni szeretnénk a fel-

használót, vagy egyszerűen a legördülő listából kiválasztjuk a szükséges oldalt.

Az OK gombbal fejezhetjük be a gomb létrehozását, ha sikerült készítsük el a

többi évszak nyomógombját is.

Page 293: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

11. MULTIMÉDIA SZERZŐI RENDSZEREK

293

42. ábra: A GotoPage parancs

Ha elkészült a menünk, nem árt egy igazítással pontosan egymás alá helyezni

a gombokat. Ennek parancsa: Align, melyet az Arrange menüpontban találunk

meg. A parancs használatához jelöljük ki az elkészített menüpontokat

(Shift+egér használatával), majd a Align parancsnál adjuk meg függőlegesen a

képernyő közepére történő igazítást.

43. ábra: Az objektumok igazítása

A gombjaink külalakját (a gombháttér és keret típusa, színe, valamint a betű-

típus, méret és szín) a Tools eszköztár jobb felén szabályozhatjuk. (A Fill

Pattern az alakzatok hátterét határozza meg, melyet ha Solid-ra állítunk, tömör

kitöltése lesz, a felette megadott színnel Hollow-ra állítva átlátszó objektumot

kapunk).

A menüoldal elkészítése után alkossuk meg az évszakok oldalait is!

Page 294: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

294

Menjünk a következő oldalunkra (a Page menüpont Goto parancsát használ-

va vagy egyszerűen az oldal nevére kattintva). Adjuk meg az előre elkészített

háttérképünket! Hozzuk elő a Page Attributum panelt, majd a Wallpaper tallózó

gombját használva keressük meg az elmentett képállományt. (Az útvonal miatt

ne aggódjunk: a futtatható állomány készítésekor a képállományok befordításra

kerülnek, így a relatív és abszolút hivatkozások a képeknél (és a szövegállomá-

nyoknál) nem okoznak gondot).

A háttér megadásával még nem fejeztük be a munkánkat, hisz szeretnénk el-

érni, ha a felhasználó ezt az évszakot választja, rögtön megszólaljon Vivaldi

Tavasz zenéje. A hangfile lejátszását gombhoz vagy oldalhoz rendelhetjük hoz-

zá, mi az oldalakhoz fogjuk hozzárendelni. Lehetőség van WAV és MIDI állo-

mány lejátszására. A lejátszás lehet egyszeri és folyamatos. Háttérzene használa-

takor a folyamatos lejátszás ajánlott, mert így a multimédia használata alatt vé-

gig élvezheti a felhasználó a zenét, ugyanakkor nem kell aggódnunk a helyfogla-

lás miatt. (Ebben az esetben viszont ügyeljünk arra, hogy:

1. adjunk lehetőséget a felhasználónak a zene kikapcsolására, ugyanis ha

hosszabb időt tölt multimédiánk tanulmányozásával, használatával még a

legkellemesebb dallam is fárasztóvá válhat,

2. próbáljuk a zenét úgy kiválasztani vagy szerkeszteni, hogy ne legyen za-

varó az ismétlésnél az eleje és vége közti váltás.

Egyszeri lejátszást állítunk be egy figyelemfelhívó effekt elhelyezésekor

vagy akár narrátorszöveg használatakor. Ha ez a narrátorszöveg mondjuk egy

oktatóprogramban szerepel, talán hasznos lehet az a beállítási lehetőség, mely

letiltja minden egyéb művelet végzését, míg a hangállomány egyszer le nem

játszódik. (Azért legyünk óvatosak, hisz ilyenkor még a kilépést sem engedi a

program).

Mi egyszeri lejátszást szeretnénk, és nem kérjük az egyéb műveltek letiltását!

Menjünk a Page Attributum panel Page Action fülére, és itt az Insert Action

Command basic utasításaiból válasszuk a PlaySoundFile parancsot, melynél a

tallózó gombhoz adjuk meg állományunkat, és állítsuk be a Start Playback and

Countinoue Immadietly opciót. (Egyszer lejátssza úgy, hogy közben dolgozha-

tunk is.)

Page 295: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

11. MULTIMÉDIA SZERZŐI RENDSZEREK

295

44. ábra: A hanglejátszás

Eddig elértük, hogy a kiválasztott hangállomány megszólaljon, ha az oldalra

lépünk, de mi történik, ha elhagyjuk az oldalt? A válasz: semmi. A zene leját-

szása folyatódik, míg véget nem ér a zeneszám, és ha közben egy másik oldalra

megyünk, a Neobook a két zeneállományt egyszerre fogja lejátszani (ugyanis a

Neobook képes egy időben több zene csatornát is megszólaltatni), ami azért

nagyban csökkenti a zenék élvezeti értékét. (Viszont előny, ha háttérzenéről van

szó, mert közben van lehetőségünk effekteket, magyarázó-narrátor részeket le-

játszani a háttérzenével egy időben.)

Ennek elkerüléséről nekünk kell gondoskodnunk! Még mindig a Page

Attributum panel Page Action fülén vagyunk, mégpedig az Enter Page részén.

Ugyanis ha a panel első részét megnézzük, látható, hogy lehet szabályozni, mi-

lyen parancsokat szeretnénk kiadni az oldalra történő belépéskor, és milyet az

oldal elhagyásakor. Menjünk át az Exit Page részre (az az aktív, melyet sötétebb

szürke színben látunk), és adjuk ki a StopMedia parancsot. Minden folyamatos

médiumot ezzel a paranccsal tudunk leállítani, csak meg kell adni, hogy Soundra

(hang), Videora vagy Animation-re vonatkozzon a leállítás. Ha paraméterként

begépeljük a Sound szót, akkor az összes zenecsatornát leállítja; ha csak egy

adott állományt szeretnénk leállítani, a tallózás gombbal keressük meg, melyik

is lenne az. (A mi feladatunkban – mivel csak egy állomány szól – mindegy me-

lyik megoldást választjuk).

Ezzel kész vagyunk az oldal összes beállításával. Nézzük meg, sikerrel jár-

tunk-e! Lépjünk át a menü oldalunkra, és játsszuk le publikációnkat, majd pró-

Page 296: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

296

báljuk ki a tavasz gombot. Ha minden rendben van, használjuk az Esc gombot, és

csináljuk meg a fenti beállításokat a másik három évszak oldalára is.

Közben célszerű elmenteni állományunkat, amit a File Menüpont Save pa-

rancsával tehetünk meg. Mentéskor az állományunk PUB kiterjesztést kap, ami

egy szöveges állomány, mely tartalmazza a környezeti beállítások leírását, va-

lamint az oldalak sorrendjét, a rajta lévő objektumokat (helyüket, jellemzőiket),

a parancsokat és a hivatkozásokat a kép- hang-videó állományokra.

Ha megalkottuk az oldalakat és a Page Up, Page Down billentyűk használa-

tával a kipróbálás is sikerült, gondoskodnunk kellene az interaktivitásról, tehát

alkossuk meg a navigációs felületet.

A navigáció:

Megalkotásával elérhetjük, hogy a linearitástól elszakadva mozoghassunk az

oldalak között. A navigációs felület kialakítása a Neobookban gombok elhelye-

zését jelenti. (Ha szeretnénk forrópontot létrehozni oldalunkon, akkor ezt is

gomb készítésével kell megoldani, csak alkalmazzuk azt a trükköt, hogy a gom-

bot „láthatatlanná” tesszük, pl. színkitöltését átlátszóra állítjuk, keretezését

levesszük).

El kell döntenünk, milyen navigációs mezőkre lesz szükségünk. Az oldalakra

történő ugrás a menüből megoldott, de a főmenüre történő visszalépéshez szük-

ségünk lesz egy Menü gombra, továbbá ha szeretnénk engedélyezni az oldalak

közötti lépegetést is, készítsünk jobbra és balra gombot, valamint egy kilépés

gombot is célszerű készíteni. A navigációs mezőben gyakran találunk a legelső

és a legutolsó oldalra vezető gombot. (Ezeken kívül nagyon hasznos egy help

gomb készítése, mellyel vezessük a felhasználót arra az oldalunkra, melyen a

multimédiánk használatát írjuk le, illetve elhelyezzük a navigációs gombok ma-

gyarázatát).

45. ábra: A navigációs felület

Alkossuk meg tehát a következő navigációs részt!

Mielőtt hozzákezdenénk az elkészítésükhöz, gondoljuk végig, mely oldalakra

kell a gombokat elhelyezni? A válasz: a menünket kivéve mindegyikre, célszerű

a gombokat a mesteroldalra tenni. Tehát menjünk a mesteroldalra, és kezdjük el

a gombok létrehozását!

A navigációhoz szükséges gombokat a Tools panel segítségével tudjuk elké-

szíteni.

Page 297: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

11. MULTIMÉDIA SZERZŐI RENDSZEREK

297

A megrajzolt gombon elhelyezhető:

felirat,

adható háttérszín, keret (a Tools panel beállításai határozzák meg),

lehetőség van képet helyezni a gomb felületére, mely esetben a gomb

nagyságát nekünk kell a képhez illeszteni (vagy a képet átméretezni).

Megadható, milyen kép legyen a gomb felületén:

– alapállapotban,

– miközben az egeret lenyomva tartjuk a gombon,

– ha ráhúzzuk az egeret.

Használjuk ki, hogy a Neobookhoz tartozik egy Samples alkönyvtár, ahol ta-

lálunk előre megrajzolt gombokat. Ezért a gomb megrajzolása után az első pane-

len a feliratot hagyjuk üresen, lépjünk át a Button Style fülre, ahol megadhatjuk,

hogy háttérszínt vagy képet akarunk elhelyezni.

46. ábra: A gomb létrehozása

Adjuk meg a gomb képét alapesetben, és ha ráhúzzuk az egeret!

A gombok csak akkor töltik be funkciójukat, ha parancsokat rendelünk hoz-

zá:

A Menü gomb készítésekor a GotoPage parancsot kell használnunk,

mely adott oldalra ugrik.

Ez az oldal pedig a menüoldalunk, melynek nevét vagy begépeljük, vagy

a legördülő listából kiválasztjuk.

Page 298: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

298

(A képen látható Menü gomb elkészítésekor állítsunk be gombnak a

Samples alkönyvtárban található Mapbtn.bmp képet alapállapotban, és

ennek a párját arra az esetre, ha ráhúzzuk az egeret. A feliratot utólag

tudjuk elhelyezni, a szövegkészítő Tools ikonnal, majd a két objektumot

foglaljuk csoportba az Arrange menüpont Group parancsával. Ettől

kezdve a mozgatásuk egyszerre történik, viszont ha változtatni

szeretnénk valamin, az UnGroup paranccsal fel kell oldanunk a

csoportba foglalást.)

A jobbra gomb készítésekor adjuk ki a GotoNextPage parancsot, mely a

következő oldalra ugrik.

A legelső oldalra ugráskor használjuk a GotoFirstPage parancsot.

(Ebben az esetben a saját multimédiánk menüoldalára jutunk, ezért ha

mi a felhasználót az első évszakhoz szeretnénk navigálni, akkor a

GotoPage paranccsal vigyük a Tavasz oldalra.)

A balra gombnál az előző oldalra ugrás parancsa a GotoPrevPage.

A legutolsó oldalra a GotoLastPage parancs visz minket.

A kiléphez az Exit parancs kiadása szükséges, melynek elkészítésekor

feltehetünk egy kérdést, pl. Biztos, hogy ki akar lépni? Mely egy igen-

nem gombbal ellátott panelen jelenik meg, és csak az igen leütésekor

hagyja el a multimédiánkat a felhasználó. A kérdés megadása

elhagyható, ekkor automatikusan kilép a felhasználó, ha a gombra

kattint.

47. ábra: Kilépés

Page 299: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

11. MULTIMÉDIA SZERZŐI RENDSZEREK

299

A navigáció készítésekor gyakran használt parancs még:

ReturnToPage: Az utoljára látogatott oldalra tér vissza.

Az Exit parancsot kivéve, a fent említett parancsoknál az oldalak

sorrendjét azoknak a Neobookban látható elrendezése határozza meg.

Az elkészített a navigációs felület minden oldalon él, hisz a mesteroldalon

helyeztük el (ha az egyes gombokon változtatni szeretnénk, csak a mesterolda-

lon tehetjük meg), viszont a főmenü oldalon nincs rá szükségünk, ott csak egy

kilépés gombot helyezzünk el. Ehhez menjünk át a menü oldalunkra, és a Page

Attributum panelen kapcsoljuk ki a mesteroldal beállításainak engedélyezésére

szolgáló gombot.

48. ábra: A mesteroldal beállításainak letiltása

Majd készítsük el a kilépés gombot az előzőekben megadott módon. A navi-

gáció még egy helyen nem tökéletes, mert engedjük az utolsó évszaknál a jobbra

lépést. Ennek elkerülése érdekében menjünk az utolsó évszakra, tiltsuk le a mes-

teroldal beállításait, és készítsük el a gombokat a jobbra nyíl kivételével. (Ha

takarékoskodni akarunk az időnkkel, akkor egyszerűen lépjünk át a mester oldal-

ra, jelöljük ki a gombokat, a jobbra nyílt kivéve, ezt a Shift+egér használatával

tudjuk megtenni, és adjuk ki az Edit menüpont Copy parancsát, majd visszatérve

az utolsó évszak oldalára az Edit menüpont Paste parancsával illesszük be a

navigációs részt.)

Ezzel az eltervezett multimédiánkkal készen is vagyunk!

Ha elégedettek vagyunk és szeretnénk befejezni a munkálatokat, menjünk az

utolsó lépések fejezethez, ahol a CD-re íráshoz szükséges tennivalók találhatók.

Ha kedvet kaptunk a folytatáshoz, egyéb elemek beillesztésével bővíthetjük

az eddig elkészített munkánkat.

A szövegkezelés

Az ősz oldalunkra helyezzük el Petőfi Sándor Itt van az ősz, itt van újra című

versét!

Kétféleképpen oldhatjuk meg a feladatot. Lehetőségünk van a programon be-

lül szöveget készíteni (mégpedig a Tools ABC gombjának a segítségével), de

tudunk már meglévő szöveges állományt is beszúrni (a Tools panel könyvecske

ikonjával).

Page 300: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

300

Tehát ha a Neobookban szeretnénk begépelni a verset, használjuk az első

megoldást. (Ha a programon belül készítjük a szöveget, lehetőségünk van speci-

ális szövegek használatára, azaz beszúrhatjuk az oldalszámot, oldalnevét, illetve

a dátum és idő különböző formáit, ami hasznos lehet, pl. ha egy tesztet készítünk

és szeretnénk, ha a felhasználó ellenőrzésként láthatja, hány percet tölt a kitöl-

téssel.)

A szövegformázást ebben az esetben legegyszerűbben a Tools panelen vé-

gezhetjük el. Megadható a betű színe, mérete, típusa, stílusa. Ez a formázás a

teljes szövegre vonatkozik. Ha a második megoldást választjuk, azaz egy szö-

vegszerkesztő programban írjuk be a verset, és a meglévő állományt illesztjük

be a Neobookba, akkor sokkal bővebb formázási lehetőségünk van. Ekkor a

szöveg elhelyezése a Tools panel könyv ikonjával történik, ahol meg kell ad-

nunk a szövegállomány helyét.

A formázást az Edit menü Create parancsának használatával tehetjük meg. Itt

a szöveget kiválasztva lehetőségünk van a szövegben egy-egy szóra vagy szö-

vegrészre vonatkozó utasítások elhelyezésére:

Középre helyezés: ^C majd a szövegrész végét jelző: ^c

Vastagon szedés: ^B és a lezárásnál: ^b

Dőlt betűk elérése: ^I és a végén ^i

Aláhúzás: ^U és a végén ^u

Link elhelyezés: ^L és a végén ^l

Méretezés: ^Fszám és a végén ^fszám. pl. ^F13itt a szöveg 13-as méretű

lesz ^f13 eddig.

A vers szerzőjét és a vers címét igazítsuk középre, és emellett a címet jelenít-

sük meg vastag betűvel.

A szöveg helyét a szövegdoboz áthelyezésével adhatjuk meg (a Tools panel

nyíl ikonját használva), illetve keretezhetjük (a Tools panel használatával). Ha

az oldalunk háttere túl eseménydús, melyen a szöveg rosszul olvasható, változ-

tassuk meg a szövegünk színét, esetleg a szövegdoboz hátterét (a Tools panel

használatával).

A Neobook egyik hiányossága, hogy a szövegdoboz nagyságának beállításá-

ról mechanikusan nekünk kell gondoskodni. Tehát ha az általunk beírt szöveg

hosszabb, vagy méretezés után nagyobb, mint a megrajzolt szövegdoboz, akkor

a program nem jeleníti meg csak a szövegnek azon részét, mely elfér az általunk

rajzolt szövegdobozban. (Ennek javítását a szövegdoboz utólagos méretezésével

végezzük el!)

Ilyen esetekben választhatjuk a görgetősáv használatát is (a beillesztett szö-

vegen jobb klikk).

Szinte minden esetben érdemes beállítani, hogy a program automatikusan

tördelje a szöveget az ablakméretnek megfelelően.

Page 301: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

11. MULTIMÉDIA SZERZŐI RENDSZEREK

301

Állókép:

Helyezzünk el egy logót vagy fényképet magunkról a menüoldalunk felső

sarkába!

49. ábra: A menüoldal

A képek beszúrását a Tools panel kép ikonjával végezhetjük el. A képet va-

lós méretében fogja a program behelyezni a multimédiánkba, így előfordulhat,

hogy nem fér el a kép a rendelkezésre álló ablakba is.

Megoldások:

Növeljük a kép ablakának méretét! (Ha túl nagy a kép, nem biztos, hogy

eredményre vezet ez a megoldás, mert az oldalon elhelyezett egyéb ob-

jektumok, illetve az oldal mérete korlátot jelenthet.)

Használjunk görgetősávokat! (Ez viszont elég csúnya megoldást ered-

ményez.)

Egy másik programmal átméretezzük a képet! (Ez a tökéletes megoldás,

de egy újabb program ismerete szükséges hozzá: pl. Photoshop képszer-

kesztő.)

A képet a képdoboz áthelyezésével tegyük a felső sarokba, illetve keretezzük

be a képet (a Tools panel használatával).

Page 302: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

302

A mozgókép

Ha rendelkezésünkre áll olyan videóállomány, melyet szívesen elhelyeznénk

munkánkba, a következő módon tehetjük meg:

Neobookban AVI, MPG, és MOV állományok megjelenítésére van lehetősé-

günk. A lejátszást a hangállományoknál leírtakkal szinte azonos módon rendel-

hetjük oldalhoz vagy gombhoz, továbbá lehet folyamatos és egyszeri, valamint

az egyszeri lejátszás esetén letilthatjuk az egyéb műveletek végrehajtását. Ami-

vel a választási lehetőségek bővülnek a hangállomány kezeléshez képest, hogy

itt megadhatjuk a videórészlet lejátszásának helyét és méretét. Így helyezhetjük

a képernyő közepére, a méretet pedig Autora állítva a videóablak méretet a

Windows beállításai fogják meghatározni.

50. ábra: A videólejátszás

Ha nem akarunk élni ezzel a lehetőséggel, használjuk az Egyéni méret beállí-

tást, ahol grafikusan rajzolhatjuk meg és helyezhetjük el a videóablakot. Beállí-

tásaink elfogadása előtt teszteléssel ellenőrizhetjük, hogy sikerült-e elképzelése-

inknek megfelelően kialakítani a videólejátszás körülményeit.

Page 303: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

11. MULTIMÉDIA SZERZŐI RENDSZEREK

303

A videólejátszás parancsa a PlayVideoFile, itt szintén gondoskodnunk kell a

leállításról, mert ha a felhasználó a videórészlet lejátszása előtt elhagyja az ol-

dalt, és mi nem adtuk ki a StopMedia parancsot, az új oldalon is folytatódik a

lejátszás. A leállítást itt is az oldal elhagyásakor célszerű megtenni, és a

StopMedia parancsnál írjuk be a Video szót.

Az animáció:

A programban elhelyezhetünk animációt is. A Neobook csak a saját (a

Neobook szoftverrel együtt megvásárlásrolt) Neotoon programjával készített

animációt képes lejátszani. Sajnos nem tudja kezelni az animgif vagy más ismert

animációformátumokat.

Animációt készíteni a Neotoon programmal tudunk, melynek használata szin-

te percek alatt elsajátítható. Egyszerűen a meglévő képeket kell egymás után

illeszteni (ezek képezik a frame-eket), majd az animáció a képek egymás utáni

lejátszásával alakul ki. A Neotoon programban állítható a lejátszás sebessége,

illetve ha változtatni szeretnénk, lehetőségünk van frame-eket hozzáadni a meg-

lévőkhöz, tudjuk őket duplikálni, törölni, sorrendjüket módosítani.

Az elkészült animációt a publikációba illeszteni a PlayCartoonFile parancs

kiadásával tudjuk. Ugyanazok a tulajdonságok és figyelmeztetések vonatkoznak

rá, mint amiket a mozgóképeknél olvashattak.

A haladók kedvéért szeretnék szót ejteni a Neobook programozási lehetősé-

geiről is, melyek gyors elsajátíthatósága növeli a Neobook népszerűségét, vala-

mint alkalmazásával bővíthetjük multimédiánk felhasználási körét.

Programozási lehetőségek:

A Neobook lehetőséget ad szöveg bekérésre, pontszámok számítására,

sztring kezelésére, állománykezelő parancsok használatára. Mindezeket a műve-

leteket a változók segítségével lehet elvégezni. A változókat kétféleképpen lehet

feltölteni értékkel: egyrészt programon belül értékadással, másrészt interaktív

módon adatbekéréssel. Ehhez speciális gombokat kell készítenünk, amelyeknél

meg kell adni a gomb típusát, ami lehet:

Text Entry (ha szöveget szeretnénk bekérni)

Rádiógomb (ha kiválasztás eredményét szeretnénk tárolni)

Check gomb (ha kapcsoló állapotát kell tárolnunk)

Mindhárom esetben meg kell adni a változó nevét, amiben a bekért adatot tá-

roljuk. A változó nevét minden esetben zárójelek [ ] közé kell tennünk. Ha a

későbbiekben műveleteket szeretnénk végezni a változóval, csak a nevére kell

hivatkozni az előbb említett módon.

A változókkal végezhető műveletek:

Szöveg kiíratása (A Tools panel segítségével)

Page 304: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

304

Összehasonlítása más változóval (IF parancs használata). Ennek ered-

ménye lehet

o navigáció (adott oldalra vezéreljük a felhasználót),

o számítások (Cal, pontozásnál új változóban tároljuk a helyes válaszok

számát),

o üzenet kiíratás (Balloon),

o hibaüzenet küldése (AlertBox) stb.

Rádiógombok használatakor fontos, hogy az összetartozó válaszoknak ugya-

nazt a változónevet kell adni, mert közülük így csak egy választható (a változó

tartalma rádiógomb esetén a gomb felirata lesz). Checked gomb készítésekor a

gombnak két állapota lehetséges a bekapcsolt, azaz Checked és a kikapcsolt

állapot, ez esetben a változó tartalma üres érték.

A változók használatán kívül egyéb programozási utasításokat is kiadhatunk:

keresés (a beírt kifejezésre keres az összes oldalon vagy csak az aktuális

oldalon),

késleltetés (Delay),

multimédiás elemek lejátszása (pl. PlaySoundFile, PlayVideoFile,

PlayCartoonFile, lásd. korábban),

képmegjelenítése (PopupImage),

szövegmegjelenítése (TextWindow),

menükészítés (Menu),

figyelmeztető hang lejátszása (SoundBuzzer) stb.

A programozói utasítások jól használhatók tesztek készítésekor, valamint a

felhasználóval való kapcsolattartás folyamán.

Az utolsó lépések:

Ahhoz, hogy a felhasználó számára futtatható állomány legyen a végered-

mény, szükséges egy exe állomány elkészítése.

Ehhez ellenőrizzük, hogy megfelelnek-e a futási környezet beállításai, vagy

ha az elején kifelejtettük ezt a lépést, pótoljuk! (Pl. a publikáció készítése során

hasznos a Page Up, Page Down billentyűk használata, de a navigáció kialakítása

után lehet, hogy érdemes a felhasználónak letiltani ezt az opciót.) A fordítás

elkezdése előtt célszerű elmentenünk a Neobook állományunkat.

Az exe állományt a Book menü Compile Book parancsával készíthetjük el.

Itt megadható, hogy hol és milyen néven szeretnénk elkészíteni a futtatható

állományt, továbbá lehetőség van lemezekre tördelt telepítő-program létrehozá-

sára is. Megadható, hogy befordítsa-e az exe állományba az összes állományt,

amire hivatkozunk, vagy pedig csak azokat, amik optimálisak egy CD készítése-

kor (ilyenkor a képek, szövegek befordításra kerülnek, de a hang- és videó-

állományokat csatolnunk kell). Sokszor probléma, hogy a szépen kiválasztott

betűtípusaink nem jelennek meg, mert azon a gépen, ahol lejátsszuk, hiányzik az

Page 305: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

11. MULTIMÉDIA SZERZŐI RENDSZEREK

305

51. ábra: Visual

Basic – tulajdonság

ablak

a fontkészlet. Ezért érdemes a fordításkor megadni, hogy a használt betűtípuso-

kat fordítsa be.

Az exe állomány elkészítésével befejeztük a multimédia-fejlesztés legfőbb

szakaszát, következhet a CD-re írás, a tesztelés és a visszatérés a Neobookhoz a

javításokat elvégezni (ha szükséges).

A CD-re íráskor ügyelnünk kell arra, hogy ha nem fordítottuk be a folyama-

tos médiumokat az exe állományba, ne felejtsük el azokat kiírni a CD-re: vagy

az exe állománnyal azonos könyvtárba vagy a multimédiánk készítésekor hasz-

nált struktúrát megtartva.

Ahhoz, hogy az elkészült multimédia futtatható legyen bármely gépen, még

egy állományt kell felírni a CD-re az exe mellé, ez pedig a Sky32v3c.dll, amit

megtalálunk a Neobook program könyvtárában.

4. Programozási nyelv alapú multimédia-fejlesztő rendszerek 112

Visual Basic

A Windows-os rendszerek megjelenésével megvál-

tozott a programozási stílus. Az eddigi „lineárisprog-

ram” fejlesztést felváltotta a „kattintok és e rendszer

végrehajt valamit” (click and play) stílus. Ahhoz, hogy

a programozók ezt a legegyszerűbben tudják megvaló-

sítani, egy új integrált alkalmazásfejlesztési környe-

zetre (IDE) volt szükség. Hosszas próbálkozások után

a Microsoft volt az első, mely egy teljesen új filo-

zófiájú programozási eszközrendszerrel jelent meg,

melyet a felhasználók igen pozitívan fogadtak. Ez a

fejlesztő környezet a Microsoft VisualBasic.

A rendszer úgy építkezik, hogy a fejlesztő abla-

kokat (beágyazó objektumokat) tervez, melyek a kép-

ernyőn meg fognak jelenni. Ezek a különböző ablaktí-

pusok lehetnek, mint például dialógus, formális ablak.

A rendszer ezeket az objektumokat nevezi Formnak. A

Formoknál be lehet állítani, hogy a program indulása-

kor megjelenítse-e, illetve milyen mérettel tegye meg.

Ezekben az ablakokban helyezzük el a különböző

elemeket, gombokat, szövegeket, vagyis a beágyazott

objektumokat. Ennek a műveletnek a végrehajtására

szolgál a Toolbox nevű eszköztár, melyben a rendszer

112

BÁNYAI ANDRÁS GÁBOR szerkesztésében. EKF. Médiainformatika Intézet, Eger, 2001.

Page 306: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

306

felsorolja az összes alkalmazható objektumot. Ezekre egyszerűen rákattintva és

a megfelelő ablakra húzva felhelyezhetjük azt a képernyőre (drag and drop). Ha

a rendszer multimédiás képességeit vizsgáljuk, akkor fontos megjegyezni, hogy

a rendszer támogatja a Microsoft alkalmazott állományait, melyek képek esetén

a BMP, hangok esetén a WAV, mozgóképek esetén pedig az AVI kiterjesztésű

állományok. Ezen kívül lehetőség van arra, hogy egy speciális felületen keresz-

tül (MCI) használni lehessen a multimédiás állományokat. Az alkalmazásba való

beszerkesztését támogató technika (OLE) révén a fejlesztők beépíthetnek más

Windows-os elemeket is, pl. objektumok kapcsolatát, ezzel is támogatva a mul-

timédiás lehetőségek széles tárházát.

Az egyes objektumokhoz a különböző tulajdonságokat a Property ablakban

lehet beállítani. Ez vonatkozhat a nevére, amivel hivatkozunk rá, színére, a ben-

ne megjelenő szövegre, a méretére és egyéb speciális tulajdonságára.

Egy másik fontos fejlesztői ablak a Code, ahol az egyes objektumokhoz ese-

ményeket rendelhetünk. Itt lehet megadni, hogy mit csináljon a rendszer, ha

futás alatt rákattintok egy gombra, vagy bezárok egy ablakot, esetleg valamilyen

adatot adok egy adatbeviteli mezőnek. Ezeket összefoglalva nevezzük esemé-

nyeknek. Minden eseményhez programkód tartozhat. A fejlesztő egy nagyon

egyszerű, Basic közeli nyelv segítségével programozhatja be ezeket az esemé-

nyeket.

A fordítás után a fejlesztő rendelkezésére áll egy futtatható állomány. Ám

fontos megjegyezni, hogy a futáshoz szükség van egy futtatói könyvtárra

(VBRUNx.DLL), mely nélkül az elkészült alkalmazás nem működik.

Borland Delphi, Borland Builder

A Borland cég régóta foglalkozik integrált fejlesztőrendszerek tervezésével

és kivitelezésével. Lehetne említeni az elsöprő sikerű Turbo sorozatot, melybe

Pascal, C, Prolog, illetve más programozási nyelvek is tartoznak. A Windows-os

rendszer elterjedésével a cégnek is váltani kellett. Hosszas fejlesztőmunka után

egy olyan alkalmazásfejlesztővel (Delphi) lepték meg a programozókat, mely

egy csapásra meghódította a nagyközönséget. A fejlesztők egy csoportjának erős

nyomására a cég elkészítette ennek egy másik változatát, melynek a Builder

nevet kölcsönözték.

52. ábra: JBuilder – objektumtár

Page 307: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

11. MULTIMÉDIA SZERZŐI RENDSZEREK

307

53. ábra: JBuilder –

tulajdonságtár

A rendszer felépítése elvben hasonlít a VisualBasic alkalmazáshoz. A fej-

lesztő különböző ablakokat tervez (Design), melyekre objektumokat helyezhet

el. Megjelenésben viszont ezeket az objektumokat a tervezők csoportokba gyűj-

tötték, és a képernyő felső részén helyezték el az eszköztár alatt. Az egyes ob-

jektumok tulajdonságait a Properties ablakban lehet beállítani, megváltoztatni.

Ezen az ablakon található egy kis fül, az Events, melyben az objektum esemé-

nyei vannak felsorolva. Egy konkrét eseményre kattintva meg lehet adni a hozzá

tartozó programkódot. Ezt a már jól ismert Pascal nyelvre alapozva tehetik meg

a programozók.

A Builder fejlesztőkörnyezet megegyezik a

Delphiével, csak itt nem Pascal, hanem C

(C++Builder) illetve Java (JBuilder) nyelven folyik

a fejlesztés.

A rendszer multimédiás támogatása az alapkiépí-

tésben lehetővé teszi képekben a BMP, hangban a

WAV, mozgóképben pedig az AVI állománytípus

kezelését. Ha ettől eltérő állományt szeretne a prog-

ramozó használni, akkor két lehetőség nyílik előt-

tük. Az egyik, hogy már elkészült modult tölt le az

Internetről, és ezt építi a rendszerébe, a másik, hogy

önállóan készít olyan állománykezelőt, melynek

segítségével használhatja a különböző formátumú

állományokat. Ebben segítséget nyújt a Windows

rendszer MCI lehetősége, mely egy szabványos

felületet biztosít az egyes elemek kezelésére.

A fordítás után olyan programkódot nyer a fej-

lesztő, melyet bárhol és bármikor futtathat a Win-

dows rendszereken. A cég hagyományaihoz tarto-

zik, hogy az elkészült állomány optimális, kis mére-

tű és gyors alkalmazáshoz vezet.

Page 308: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

308

54. ábra

Java

A Java nyelvet a Sun laboratóriumaiban fejlesztet-

ték ki a 90-es évek elején. A C++ nyelv alapjaiból kiin-

dulva először megalkották a platformfüggetlen B nyel-

vet, mely lehetővé tette az egyes számítógépes rendsze-

rek közötti átjárhatóságot, ez volt az előfutára a

Javanak. Majd az Internet elterjedésével szükségessé

vált egy olyan programozási nyelv, mely támogatja a

világméretű hálózatot, és megszületett a Java.

A nyelv platformfüggetlen kódot kezel. Egy köztes,

úgynevezett byte-kódot generál, és az egyes rendszerek

ezt a megfelelő program segítségével (Java Runtime Enviroment – JRE) értel-

mezik. Majdnem minden operációs rendszerhez fejlesztettek már ki ilyen értel-

mező programot vagy programcsomagot.

A nyelv teljes mértékben objektumorientált. Annak minden lehetőségét tá-

mogatja. Széles osztályhiererchia segíti a fejlesztőt, és ez a lehető legszélesebb

körben alkalmazható.

55. ábra: Java programok felhasználási lehetőségei

A nyelv a nem várt eseményeket is kezelni tudja, tehát alkalmas a kivételke-

zelésre. A fejlesztőnek csak azokat az eseményeket kell megadnia, melyek az

adott programrészben előfordulhatnak, és ha bekövetkeznek, akkor a program

nem áll meg, hanem az adott utasítássorozatot hajtja végre. Ennek segítségével

sokkal megbízhatóbb, stabilabban futó alkalmazások készíthetők. A Java nyelv

egyik erőssége, hogy az alkalmazások megbízhatóan működnek. Már a tervezés-

kor komoly hangsúlyt kapott, hogy a megbízhatóság erős biztonsági, védelmi

rendszerrel párosuljon. A számítógépes hálózatok világa napjainkban már meg-

Page 309: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

11. MULTIMÉDIA SZERZŐI RENDSZEREK

309

követeli, hogy adatainkat, alkalmazásainkat védjük az illetéktelen felhasználók-

kal szemben.

Többszálú programok készítésével lehetőséget nyújt párhuzamos folyamatok

kezelésére. Ezek között a szálak között különböző szinkronizálási műveletek

valósíthatók meg. Az elkészült programok ugyan-úgy működnek egy egypro-

cesszoros egyszerű személyi számítógépen, mint egy többprocesszoros szerver

erőforráson.

A nyelv támogatja a grafikus rendszerek tervezését, melyre két lehetőséget

biztosít. Az első az AWT (Abstract Windows Toolkit) rendszer volt. Egy olyan

általános modellt próbáltak a tervezők alkotni, melynek segítségével bármely

operációs rendszer grafikus felületén alkalmazni lehet ezeket az alkalmazásokat.

Ebből következik, hogy az a szűk mag csupán alapszolgáltatásokat nyújt. A tel-

jesebb, már rendszerspecifikus feladatokat is megvalósító rendszer a Java 2

szabvány megjelenésével egy időben jelent meg a piacon és a Swing nevet kap-

ta. Ennek segítségével már lehetőség nyílik a fejlesztőnek, hogy olyan alkalma-

zást készítsen, mely minden platformon ugyanolyan arculattal jelenik meg.

Minden gomb, adatbeviteli mező, választónégyzet már a futtató rendszertől füg-

getlen.

56. ábra: Java Swing – grafikus felhasználói felület

A nyelv segítségével a mai számítógépes hálózatokat is egyszerűen lehet ke-

zelni, és ezáltal alkalmazni. A kliensaés aszerver oldalra készíthetők segítségé-

vel alkalmazások. A rendszer támogatja a megfelelő felülettel rendelkező

(JDBC) adatbázisok elérését és felhasználását. Segítségével lehetőség nyílik

Page 310: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

310

ezekből az adatbázisokból adatokat lekérni, azokat módosítani, törölni, új adato-

kat rögzíteni.

A rendszer nagy előnye a már említett széles osztályhierarchia. Ha multimé-

diás oldalról nézzük, akkor a nyelv kiterjesztései között (javax) fel lehet fedezni

egy multimédiás csomagrendszert. Ennek a része a Java2D, melynek segítségé-

vel a kétdimenziós világban mozoghatunk. Pontokat, vonalakat, síkidomokat és

természetes képeket kezelhetünk, transzformálhatunk, torzíthatunk, rajtuk speci-

ális műveleteket hajthatunk végre. A Java Sound segítségével a gépből hangot

csiholhatunk ki. A rendszer támogatja a szabványokat, mint például a WAV, az

AU és még sok más állománytípust is. A Java3D segítségével háromdimenziós

modelleket tervezhetünk, mozgathatunk, alakíthatunk. Segítségével a rendszer

virtuális valósággá alakítható. Amennyiben a felhasználó rendelkezésére áll egy

megfelelő 3D-s megjelenítő, a rendszer automatikusan generálja az ehhez illesz-

kedő képi világot. A Media Framework segítségével a mozgóképek világát lehet

alkalmazásra bírni. Filmeket, melyek a lehető legszélesebb körből jöhetnek

(AVI, MOV, MPEG), használhatunk fel az alkalmazásokban, vághatók, és ami

az egyik legfontosabb talán, már digitalizálhatók is. Összességében a multimé-

diás képességei széles körűek, és ami a legfontosabb, folyamatosan bűvölnek.

Mindent összefoglalva: a Java nyelv dinamikusan fejlődő programozási

nyelv széles alkalmazási területtel, mely a telekommunikációtól az adatbázisok

kezelésén keresztül a grafikus felhasználói felületek tervezéséig terjed. Az egyik

hátráltató tényező, mely megakadályozza a széles körű elterjedését, a rendszer

sebességében és erőforrásigényében rejlik. Sajnos a Javaban készült alkalmazá-

sok nagyon lassúak, és igen sok erőforrást foglalnak le a rendszerből. Ha sikerül

ezeket a problémákat kiküszöbölni, biztos sikerre számíthat.

Page 311: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

311

12. ÖSSZEGZÉS, KITEKINTÉS

A médiavilág – benne a multimédia is – egyre inkább a szórakoztatásra,

mégpedig a könnyű és igénytelen szórakoztatásra törekszik a nagyobb haszon

érdekében, s ennek egyre inkább áldozatául esik az oktatás is. A bevezetőben

foglaltak szerint azonban a szórakoztatás (entertainment) mellett megjelent a

„hírakoztatás” (infotainment) fogalma is.

Könyvünk az ezredforduló utáni ember új kommunikációs formáiról, a mul-

timédiával történő ismeretelsajátításról és fejlesztésről szól. A médiavilág egy

olyan kis szeletéről, amelynek ma már nemcsak a pedagógia, informatika, ha-

nem a gazdaság és a szolgáltatások is egyaránt felvevői.

Az oktatási, művelődési lehetőségek az utóbbi években gyökeresen megvál-

toztak. A nevelés-oktatás fogalomrendszere (tanszabadság, tankötelezettség)

ellenőrzés, példakép, minta, beilleszkedés, fegyelem, fegyelmezés jelentős tar-

talmi változásokon ment át. Nemcsak a tudásanyag hozzáférhetősége változott

radikálisan, hanem a tudásanyag megbízhatósága és ellenőrizhetősége is. (Sokak

által megfogalmazódik az a szemlélet, miszerint hogyan várhatunk hibátlan, jó

minőségű szoftverterméket olyan szoftvercégektől, amelyek a profithajszában

operációsrendszerük minőségével sem nagyon törődnek?113

)

A társadalomtudományok (nevelés- és oktatáselmélet, művelődéselmélet) e

szakterület vonatkozásában megrendültek. Nem voltak képesek megfelelő vá-

laszt adni a médiaglobalizáció és regionalitás, a médiakonvergecia és divergen-

cia jelenségére.

Az egységes informatikai felhasználói eszközpark (sőt még a szemléltető

eszközök) egyenetlen megjelenése következtében az oktatáselmélet klasszikus

alapelveit (szemléltetés, szemléletesség, fokozatosság stb.) nem lehet számon

kérni az oktatás-művelődés-szolgáltatás szereplőin.

Könyvünk a multimédia profitorientált világában mindazoknak kíván ismere-

teket adni, akik a multimédia-fejlesztéseknél nem kívánnak megelégedni csupán

az informatikai ismeretekkel – vallják, hogy a tervezés, kivitelezés nem lehet

ösztönös, hanem csakis a médiumok és egyéb határtudományok – oktatástechno-

lógia, rendszerelmélet, szemiotika, didaktika, pszichológia, médiapedagógia –

birtokában lehetséges csak az értékeket is képviselő produkció.

113

POGÁNY CSABA: Új kontraszelekció. Új alaplap. 1996/10. 19. o.

Page 312: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS

312

A jegyzet írása közben számos tapasztalatot szereztünk. A következőkben

ezek rövid összegzését írjuk le.

Valljuk, hogy a multimédia szerepe a technika fejlődésével párhuzamosan az

élet minden területén egyre nagyobb lesz, ezért is fontos, hogy kellő médiain-

formatikai szakértelemmel rendelkező emberek kezéből kerüljenek ki a jövő

multimédiás oktatóprogramjai, melyekre valóban szükség van, hiszen páratlan

szemléltetési lehetőséget nyújtanak.

A médiainformatika – multimédia oktatástechnológiája c. jegyzet készí-

tése a multimédia oktatáselméleti-technológiai vonatkozásain túl a fejlesztésről

mint folyamatról, annak hardver és szoftver eszközrendszeréről, a fejlesztés

lépéseiről és a kapcsolódó területekről szól.

Egy multimédia-produkció elkészítéséhez szinopszist, majd forgatókönyvet

készítünk, felkutatjuk, előkészítjük a felhasználandó forrásanyagokat (szöveg,

állókép, mozgókép, hang), a megfelelő eszközökkel elvégezzük a digitalizálást,

szükség esetén a retusálást, átszerkesztést, majd az egyes médiumok összeszer-

kesztésével kialakítjuk az interaktív elemeket is tartalmazó multimédia-anyagot.

A jegyzet ezt a folyamatot követi végig.

A jegyzet a multimédia-fejlesztő munkáját foglalja össze, aki a forrás-

anyagok és a forgatókönyv vagy rendszerterv alapján elkészíti – egy optimális

szerzői rendszer segítségével – az alkalmazást. Médiakompetenciája legmaga-

sabb szintjének birtokában (médiakreativitás), az egyes médiumok műfaji, tech-

nikai ismérvei birtokában alkotó módon képes a meglévő anyagokból egységes

produkció elkészítésére.

Szakmai ismeretei közül kiemelésre méltó a kiadványszerkesztési, arculatter-

vezési ismeretanyag, hiszen a multimédia-alkalmazások képernyőinek megter-

vezése azokon a szabályokon alapul, melyeket egykor a nyomdászat kialakulá-

sakor megalkottak, s a későbbi századokban továbbfejlesztettek, s végül az

elektronikus kiadványokra is alkalmaztak.

A multimédia-fejlesztő legfontosabb tulajdonsága – a fentiek mellett – a

szerzői rendszer professzionális használata. Annak ismerete, hogy az adott szer-

zői rendszer mely feladatok megoldására optimális, s mely feladatokra kell más

rendszereket alkalmazni.

A multimédia-fejlesztés azonban csapatmunka (népszerűbb nevén team-

feladat), a korábban felsorolt szakterületek szakértőinek összehangolt és szerve-

zett munkáját igényli, ezért nem árt, ha a fejlesztés vezetője a szakmai tapaszta-

latok mellett projektvezetési ismeretekkel is rendelkezik.

Page 313: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

12. ÖSSZEGZÉS, KITEKINTÉS

313

A multimédia jövője

A mesterséges intelligenciáról

Az előző fejezet részben már utalt a fenti címre is. A 2000. év utáni multi-

média-alkalmazások legjelentősebb része – véleményünk szerint – elsőként a

szórakoztató- és kommunikációs iparban fog megjelenni, felhasználva a látszó-

lagos valóság (VR) elemeit a háromdimenziós terek jegyében. Nem túl kockáza-

tos az iménti kijelentés, hiszen napjainkban is e terület a multimédia egyik szín-

tere.

A NC (Network Computer) elfogadtatásával és terjedésével a nemzetközi há-

lózatok lépnek elő a multimédia második legfontosabb területévé. Ez a fejlődés

látszik a weboldalakon, ahol egyre gyakrabban jelennek meg multimédia eleme

is. Az MPEG-4 szabvány várhatóan a közeljövőben lehetővé teszi az alacsony

sebességű telefonvonalakon történő mozgókép-továbbítást (elfogadható minő-

ségben), ami tovább javíthatja e terület fejlődési esélyeit.

A számos terület közül kiemelésre méltónak tartjuk az oktatás és művelődés

területét, melyről csak remélni tudjuk, hogy el fogja érni az előző két terület

sikerét. A multimédia-tulajdonságokkal rendelkező oktatóprogramok fejlesztése

jobbára csak napjainkban kezdődött. A lexikonok, szótárak és más összefoglaló

kiadványok már most is beszerezhetők.

A multimédia fejlődése új szakterületek és szakmák kialakulását is elindítot-

ta. Ennek következtében a közeli jövőben meg fog nőni a munkaerőpiacon a

multimédiás szakemberek iránti kereslet.

Az előbbiek ellenére a fejlődés irányai konkrétabban nem határozhatók meg,

mivel a piaci szereplők fejlesztési stratégiái, a katonai és űrkutatási alkalmazá-

sok irányai (melyekből átkerül a technológia) jórészt titkos.

Könyvünk megírásához számos kollégánk szolgáltatott információt, ezért

ezúton köszönjük meg segítségüket:

Antal Péter 13. fejezet

Bányai András Gábor 11.4. fejezet

Kerecsendi András 6., 7., 8.

Komló Csaba 1.12. fejezet

Lengyelné Molnár Tünde 11.2.

Sós Tamás 6., 7., 8.

Page 314: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2
Page 315: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

315

13. LEXIKON – MULTIMÉDIA-KISSZÓTÁR114

A cikkgyűjteményhez felhasznált irodalom:

URL:

HTTP://www.datanet.hu/internetto/cyber/multimed.html

Tóth Dezső: Multimédia mikroszámítógépes környezetben, LSI Oktatóköz-

pont

Csépányi Lajos: Multimédia PC-s környezetben LSI Oktatóközpont, 2000.

Jan Novák: Digitális technika Cser Kiadó, Bp., 1999.

Computer Panoráma VIII. évfolyam 12. szám 34. o.

Computer Panoráma X. évfolyam 11. szám 73. o.

PC WORLD VIII. évfolyam 5. szám 38. o.

PC WORLD VIII. évfolyam 6. szám 52. o.

PC WORLD VIII. évfolyam 8. szám 82. o.

PC WORLD VIII. évfolyam 11. szám 60–62. o.

114

ANTAL PÉTER szerkesztésében a fenti irodalom alapján.

Page 316: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

316

100BaseT hálózat: gyors ethernetnek

is nevezik. 100 megabit/másod-

perces alapsávú hálózati szabvány.

Többfajta kábelezést támogat a

100BaseTX csavart érpárt, a

100BaseFX üvegszálat használ.

10Base2 hálózat: 10 megabit/másod-

perces alapsávú hálózat, amely

koaxiális kábellel kapcsolja közös

sínre a PC-ket.

10BaseT hálózat: 10 megabit/másod-

perces alapsávú hálózat, amely

csavart érpáros kábellel köti Hub-

ra a PC-ket.

3DNow!: az AMD K6-2 és K6-III

processzoraiban meglévő 21 pro-

cesszorszintű utasítás, amelyeket

multimédia-alkalmazá-sok támo-

gatására terveztek.

A/D-átalakító: Analóg/Digitál át-

alakító; ennek az eszköznek a se-

gítségével alakulnak át az analóg

bemeneti jelek számjegyekké

(diszkrét értékekké) a digitalizálás

során. A digitalizálás másodper-

cenkénti száma a mintavételezési

frekvenciától függ. Az A/D-átala-

kító felbontása határozza meg,

hogy hány fokozaton megy át a

digitalizált jel e folyamat során.

Az audiójelek esetében szokásos

érték 8 vagy 16 bit.

ACPI: a legfrissebb szabvány PC-k és

hordozható számítógépek energia-

felvételének csökkentésére. Gon-

doskodik többek közt arról, hogy

az eszköz csak szükség esetén le-

gyen aktív, és visszavesz az órajel-

frekvenciából, ha nincs szükség a

maximális számítási teljesítmény-

re.

ActiveX: a Microsoft interaktív tech-

nológiáinak gyűjteménye, amely

az OLE-t és a COM-ot ötvözi. A

Javával szemben az ActiveX nem

programozási nyelv, hanem utasí-

táskészlet, amely megmondja, ho-

gyan kell használni az objektumo-

kat. Az ActiveX-vezérléseket az In-

ternetről lehet letölteni, és ugyan-

úgy futnak, mint a Java kisalkalma-

zások. De a Java csak a böngé-

szőnkkel lép interakcióra, az Acti-

veX-vezérlők hozzáférnek a Win-

dows operációs rendszerhez is.

adatátviteli sebesség (Data Transfer

Rate): a háttértáraktól (merevle-

mez, CD-ROM) az időegység alatt

beolvasható adatok mennyisége.

Általában KB/s-ben mérik.

adatsűrítés: az információ terjedel-

mét az adathordozón csökkentő el-

járás, amely nem csökkenti az in-

formáció mennyiségét. A sűrítés

során az üres vagy az egyforma

adatok által elfoglalt terület jelen-

tősen csökken. A különböző eljá-

rások más-más méretre sűrítik ösz-

sze az adatokat. A sűrítés egyes te-

rületeken (merevlemez, hajlékony-

lemez, MPEG) on-line módon is

használható, ekkor az adatok ke-

letkezésekor már végre is hajtódik

azok sűrítése, tömörítése.

adatútválasztó: több LAN összekap-

csolására szolgáló eszköz. Az adat-

csomag címének elolvasása után

kiválasztja a legcélszerűbb továb-

bítási útvonalat.

Page 317: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

317

ADC (Analog to Digital Converter):

analóg-digitális átalakító. A mik-

rofon hangjelét vagy a videóje-

leket az ADC alakítja át digitális

adatokká, amelyet aztán megfelelő

formában felvisznek, pl. a CD le-

mezre.

ADCPM (Adaptive Differential

Pulse Code Modulation): a CD-I

és a CD-ROM/XA formátumoknál

használt audió kompressziós mód-

szer, amely lehetővé teszi azt,

hogy hosszabb hanganyagot rög-

zítsen, illetve hogy más adatokkal

összefűzhető legyen. Az egymás

után következő digitális mintaér-

tékek különbségét tárolja és nem

az abszolút értékeket.

AGP (Accelerated Graphics Port):

közvetlenül az alaplapi lapkakész-

lethez kapcsolódó, eleve grafikus

kártyák kiszolgálására kifejlesz-

tett, 32 bites busz. Létrejöttét a

3D-s alkalmazások elterjedése ál-

tal szűkössé váló sávszélességű

PCI busz tette szükségessé. Az

AGP-nek köszönhetően a grafikai

kártya közvetlenül a számítógép

rendszermemóriájával képes kom-

munikálni, aminek következtében

lényegesen megnő a grafikai telje-

sítmény. Mindenekelőtt a Pentium

II-es vagy hasonló teljesítményű

rendszerekben alkalmazzák. Ma-

ximális adatátviteli sebessége má-

sodpercenként 264 megabájt.

2xAGP: mint az AGP, de maximális

adatátviteli sebessége 528 mega-

bájt/szekundum.

4xAGP: mint az AGP, de maximális

adatátviteli sebessége 1.1 giga-

bájt/szekundum.

alaplapi lapkészlet (alaplapi chip-

készlet): két vagy több integrált

áramkör, amely a RAM, az I/O

eszközök, a bővítőkártyák és a

CPU közötti illesztőegységeket

vezérli.

alapsávú hálózat: a legelterjedtebb

hálózattípus. Az adatokat digitáli-

san viszi át, minden vezeték egy-

szerre egy jelet továbbít.

alkalmazás: meghatározott célra ter-

vezett program (szövegszerkesztő,

táblázatkezelő, böngésző, akár

még számítógépes játék is).

analóg: a görög „analogosz” szóból

származik, magyar jelentése: ha-

sonló. Ezalatt azt értjük, hogy a

közvetített jel „hasonlít” az eredeti

jelhez vagy az eredeti információ-

hoz. Technikai értelemben az

„analóg” azt jelenti, hogy egy jelet

vagy egy információ különböző

nagyságú feszültségszintként köz-

vetítik.

anti-aliasing: a digitális értékek fo-

kozatai közötti átmeneti eltérések

kiegyenlítése, illetve kisimítása. A

képernyőn található vonalak pél-

dául átmeneti színárnyalatú kép-

pontok, amelyek különböző lépé-

seket alkotnak az előtér és háttér

színei között, felhasználhatóak a

pixellépcsőcskék kisimításához. A

digitális audiójelek esetében fi-

nomabb közbülső értékek találha-

tók a digitális fokozatok között. A

drágább CD-k erre a feladatra az

Page 318: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

318

úgynevezett „oversampling”-et

használják.

bitmap: szó szerinti fordítása „bit-

térkép”. Azokat a grafikus adato-

kat nevezik bitmapnek, amelyek-

nél minden egyes képpontot egy

vagy több bit ábrázol. A képek

képernyőn való ábrázolása (a

VGA-kártya képfelépítéséről van

szó) eredetileg is így történik. A

tárolt képadatok megkülönböztet-

hezők aszerint, hogy csak egyes

képpontok kerülnek „bitmap”-ként

tárolásra, vagy az egész kép fel-

építését „vektorgrafikaként” tárol-

ják.

API: alkalmazásprogramozási csa-

toló. Elterjedt felület, amely lehe-

tővé teszi a programozók számára,

hogy más alkalmazások vagy az

operációs rendszer szolgáltatásait

használják.

ATAPI: az EIDE felületi specifikáció

kiterjesztése, amely támogatja a

CD-ROM és szalagos meghajtó-

kat.

AVI (Audio/Video Interleaved): a

videóklipek tárolására használt ál-

lományformátum. Az AVI formá-

tumú állományokban a kísérőhang

adatait, az egymást követő videó

képkockák közé helyezik be. Az

állományokat azzal tömörítik,

hogy csak a képkockák közti kü-

lönbséget rögzítik.

bájt: nyolc bitből álló csoport, amely

egy karaktert vagy számot jelké-

pez; négy bájt tesz ki egy szót. A

bináris rendszerben egy kilobájt

1024 bájt, egy megabájt pedig

1048 576 bájt (tehát nem kereken

egymillió bájt).

BASIC: az egyik legnépszerűbb prog-

ramozási nyelv. Közkedveltségét

annak köszönheti, hogy igen egy-

szerű, utasításai könnyen érthetők.

A Microsoft Visual Basicje grafi-

kus felülettel segíti a programo-

zást.

BIMM: a legújabb memóriatípus,

amely elvileg 800 megahertzen is

fut, szemben az SDRAM-mal,

amelynek sebességhatára száz me-

gahertznél húzódik. Sebességét

növeli, hogy az utasításokat egy-

szerre nem nyolc, hanem 16 biten-

ként hajtják végre. RDRAM-ként

is emlegetik.

BIOS: alapvető kimeneti/bemeneti

rendszer. Ez a szoftver az úgyne-

vezett csak olvasható (ROM) me-

móriában tárolódik, és a PC be-

kapcsolása után lép működésbe.

Azt vizsgálja, hogy minden hard-

verösszetevő (memória, lemezes

meghajtók, billentyűzet stb.) meg-

van-e, betölti az operációs rend-

szer kulcselemeit, és közli a rend-

szerrel, hogy milyen hardverek

állnak rendelkezésre.

bit: a legkisebb adategység, értéke 1

vagy 0. Minden bitet egy-egy kon-

denzátor tárol a memórialapkán.

bluetooth: mobiltelefonok, számító-

gépek, személyi digitális asszisz-

tensek és más eszközök rövid távú

vezeték nélküli összekapcsolására

szolgáló specifikáció. Maximális

hatótávolsága jelenleg tíz méter,

Page 319: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

319

adatátviteli sebessége 721 kilobit/

másodperc.

busz órajele: a PCI sín a PCI 2.0 spe-

cifikációnak megfelelően 33 me-

gahertz sebességű. A busz órajele

a rendszer órajelből (ami lehet

szinkron vagy aszinkron) keletke-

zik osztással, illetve szorzással.

busz: a számítógép különböző kom-

ponensei közötti adatátvitelt lehe-

tővé tevő illesztők. Ezek a rész-

egységek adatvezetékekből, cím-

vezetékekből és az egyes berende-

zések funkcióit vezérlő, irányító

vezetékekből áll. A buszok tevé-

kenységét a buszvezérlő egység

irányítja. Különböző típusú bu-

szok vannak (ISA, EISA, PCI

stb.). A számítógépes videó szem-

pontjából a busz által biztosított

adatátviteli gyorsaság a leglénye-

gesebb.

cache: adattárolási terület a periféri-

án, a csatoló kártyán vagy a számí-

tógépben, amelyet az adatátviteli

sebesség növelése érdekében tar-

tanak fenn. Az Input-Output mű-

veletek nem közvetlenül a perifé-

riára irányulnak, hanem egy gyors

elérésű ideiglenes tárolóra, a cac-

he-re. Innen a periféria sebességé-

nek és állapotának megfelelő üte-

mezésben kerülnek az adatok a pe-

rifériára. Ha a számítógépnek

olyan adatokra van szüksége, ame-

lyek még a cache memóriában

vannak, akkor azok elérésének

gyorsasága nagyságrendekkel nö-

vekszik az újbóli átvitel lekerülé-

sével.

caddy: „CD-Cartridge”-nek is neve-

zik, több CD-ROM meghajtónál is

használatos műanyag tok, amely a

CD-t védi a portól és a karcolások-

tól. Csak a CD-fiókkal vagy „top

loading”-gal rendelkező meghaj-

tóknak nincs szükségük Caddy-ra.

camcorder: a „camera” és a

„recorder” szavakból összeállított

angol műszó, amely egy beépített

recorderrel rendelkező videókame-

rát jelöl. Ezt a fajta kivitelezést az

amatőrök és a profik is használják.

CAV: a Constant Angular Velocity

angol szó rövidítése. Jelentése: ál-

landó szögsebesség. A laserdisc-

képlemezeknek két formátumát

különböztetjük meg. Ez a CAV- és

a CLV-lemez. A CAV-lemezek

plusz funkciókat is megengednek,

mint például állókép, időeltolás,

képkeresés stb., de emiatt rövi-

debb játékidővel rendelkeznek. A

mindent eldöntő különbség az,

hogy a CAV-lemezeknél minden

sáv nyomán ugyanaz az informá-

cióhalmaz található meg, függet-

lenül attól, hogy ez a nyom a le-

mez külső vagy belső sávjában ta-

lálható. A forgási sebesség mindig

konstans marad, ami által a leta-

pogatási egység és a lemezfelület

közötti szögsebesség sem változik.

A CAV-képlemez esetében min-

den nyom pontosan egy képet tá-

rol. A külső sávban elhelyezkedő

nyomoknak nagyobb a sugaruk,

több információt tudnak tárolni.

CCD chip (Charged Coupled

Device): kötött feszültségű elem.

Page 320: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

320

Olyan berendezés, amely a ráeső

fényt annak intenzitása arányában

elektromos töltéssé alakítja át.

Nagyszámú miniatűr fényérzékeny

félvezetőbpl tevődik össze, ame-

lyek mind-egyike megvilágítva

elektromosan feltöltődik, amely

töltés leolvasható, feldolgozható,

rögzíthető. E töltésértékek digita-

lizálása alapján összeállítható a

teljes kép. A CCD képpontjainak

minősége, érzékenysége és száma

jelenti azt a legfontosabb paramé-

tert, amely meghatározza a képi

berendezés egészének minőségét.

Digitális és videókamerák, lapol-

vasók és digitális fényképezőgé-

pek használják.

CD Bridge Disc: a CD-ROM/XA

egyik változata, amely olyan több-

letinformációt tartalmaz, amely

révén a CD-I olvasó is tudja ér-

telmezni. Ez a CD a lejátszón, és a

CD-ROM/XA lejátszón is hasz-

nálható, mert mindkettőhöz tar-

talmazza a szükséges adminisztrá-

ciós adatokat.

CD V (Compact Disc Video): a CD

olyan változata, amely maximum

5 perc videóképet tud tárolni, 20

perc audió-adattal együtt. Speciá-

lis lejátszót igényel ahhoz, hogy a

videóképet feldolgozza.

CD+G (CD + Graphics): olyan CD,

amely a grafikai és más informá-

ciót a subcode csatornán tárolva

tartalmazza. A CD-I és a CD-

ROM/XA egy korai, nem perspek-

tivikus változata volt, amely ma

már csak elvétve fordul elő.

CD-DA (Compact Disc Digital

Audio): a CD-lemezek hang-

anyag-rögzítésére használt válto-

zata, amely 72 percnyi Hifi sztereó

hangmqųort tartalmaz, digitalizált

formában. Hagyományos CD-le-

játszókon, CD-I-ken és a legtöbb

CD-ROM meghajtón lejátszható.

Ennek a szabványát írj a le a Red

Book.

CD-I (Compact Disc Interactive): a

CD kiterjesztése grafikával és

mozgó videoanyaggal. Televízió-

hoz és sztereó audiórendszerhez

kapcsolható, interaktív multimé-

dia-rendszer, amelyet a Sony és a

Philips fejlesztett ki. A rendszer

specifikációját a Green Book né-

ven ismert szabvány tartalmazza.

A CD-I 144 perc CD-minőségű

hangot vagy 9.5 órányi AM minő-

ségű rádióhangot képes tárolni. A

CD-I szabvány tartalmaz egy ope-

rációs rendszer szabványt is a

videóképek visszakódolására.

CD-I Ready: szabványos audió CD,

amely olyan többletadatokat is tar-

talmaz, amelyeket a CD-I lejátszó

értelmezni tud. Ezek a többletada-

tok az 1. sávban vannak tárolva,

amelyet a hagyományos CD-le-

játszó nem vesz figyelembe. Gra-

fika, szöveges ismertető stb. lehet

benne.

CD-R (CD Recordable): olyan esz-

köz, amely segítségével egy asztali

PC képessé válik (speciális lemez-

re történő) tetszőleges CD-ROM

meghajtó által olvasható informá-

ciók rögzítésére. A végtermék ter-

Page 321: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

321

mészetesen egy csak olvasható

lemez, amely nem törölhető és

nem is írható felül. Ezt a techno-

lógiát CD-WO-nak (Compact Disc

Write Once) is nevezik.

CD-ROM (Compact Disc Read

Only Memory): olyan CD, amely

az adatokat a számítógép által ér-

telmezhető logikai formában (re-

kordok, állományok) tárolja.

Ugyanazt a technológiát használja,

mint a hagyományos CD-DA-

lejátszó, és kb. 600 MB adatot ké-

pes tárolni. A CD-ROM-lejátszók

képesek értelmezni a CD-DA-le-

mezeket, de fordítva nem. A CD-

ROM leírását a Yellow Book tar-

talmazza.

CD-ROM kiterjesztések (CD-ROM

Extensions): az MS-DOS operá-

ciós rendszer Microsoft általi ki-

bővítése, amely révén lehetővé vá-

lik a CD-ROM használata a mik-

roszámítógépeken is.

CD-ROM Mode 1: a számítógépes

adatok CD-n való tárolásának kó-

dolási módja, amelynek révén az

EDC-ECC háromszoros biztonsá-

gú.

CD-ROM Mode 2: a számítógépes

adatok CD-n való tárolásának kó-

dolási módja, amelynek révén az

EDC-ECC kétszeres biztonságú.

CD-ROM XA (CD-ROM Extended

Architecture): olyan CD-szab-

vány, amely lehetővé teszi tömörí-

tett audió és videó, valamint szá-

mítógépes adatok tárolását egya-

zon sávon. Ez a szabvány a

Yellow Book-ra és a Green Book-

ra támaszkodik. A CD-ROM-ada-

tokat és az audió-videó adatokat

természetesen más-más módon tá-

rolja a megfelelő szabványok alap-

ján.

CDTV (Commodore Dinamic Total

Vision): olyan hardverrendszer,

amely csatlakozási felületet tar-

talmaz egy televízióhoz, egy szte-

reó-audió rend-szerhez, és CDTV

lemezek lejátszására alkalmas. A

Commodore cég kevésbé elterjedt

multimédia-rendszere. Nem szab-

ványos CD. Egy billentyűzet és

egy flopimeghajtó csatlakoztatása

után a rendszer személyi számító-

gépként is alkalmazható.

CGA (Color Graphics Adapter):

alacsony felbontóképességgel ren-

delkező grafikus kártya az IBM

PC-k és az azokkal kompatibilis

számítógépek számára. A kártya

maximális felbontóképessége

320×200 képpont, 16 színből kivá-

lasztott 4 színben.

CGM (Computer Graphics Meta-

file): szabványos állományformá-

tum kétdimenziós grafikus képek

átvitelére két számítógép vagy egy

számítógép és perifériája között.

Az ISO-OSI szabvány adaptálta,

így annak részét képezi.

Clipart: hajlékonylemezeken vagy

CD-ROM-on található olyan kép-

gyűjtemény, amelyekből szabadon

lehet képeket átemelni dokumen-

tumokba vagy bemutatókba.

CLV: angol szó Constant Linear

Velocity; magyarul: konstans line-

áris sebesség. A CLV- kivitelezés-

Page 322: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

322

ben készült laserdisc- képlemez

hosszabb játékidővel rendelkezik,

mint a CAV-le mezek, ennek fejé-

ben viszont le kell mondania az

olyan plusz funkciókról, mint az

időeltolás, képkeresés stb. Ennek

természetesen technikai oka van:

ebben a formában a CU külső sáv-

jában több adat tárolható, mint a

belsőn. Ez ahhoz vezet, hogy a

Laserdisc-CLV-lemezen a hosz-

szabb sáv miatt több képet lehet

tárolni, amelyeket aztán az álló-

képmódban nem lehet egymástól

megkülönböztetni. Ahhoz, hogy az

olvasás során a belső és külső sáv

nyomvonalának különböző adat-

tartalmát kiegyenlítsék, a meghaj-

tónak a forgási sebességet a leta-

pogatási egység pozíciójától füg-

gően kell megváltoztatni. Ha a

külső sáv nyomvonalát olvassuk,

akkor a lemez lassabban fog fo-

rogni, mint a belső nyomvonal ol-

vasásakor. A sebesség, amivel má-

sodpercenként egy definiált adat-

halmaz olvasható, mindig kons-

tans, illetve lineáris marad – innen

ered a név is.

CMOS: kiegészítő fémoxid félvezető.

Ez az alaplapon lévő, akkumulá-

torról táplált lapka adja a rendszer

számára az órajelet, és ez tárolja

konfigurációnk jellemzőit.

CMYK: szubtraktív színkeverés. A

cián, sárga, bíbor és fekete; ebből

a négy alapszínből állítják elő a

tintasugaras és a színes lézer-

nyomtatók a különféle színeket.

Legjellemzőbb felhasználási terü-

lete még a nyomdatechnika.

CODEC (Compression+ Decom-

pression): szókombináció a tö-

mörítés-kitömörítés angol szavai-

ból. Jelentése abból származik,

hogy a kommunikációs techniká-

ban sokszor kell az adatokat sűrí-

teni, és utána kibontani gyakorlati-

lag ugyanazzal a funkcionális egy-

séggel vagy eljárással. A CODEC

mindkét irányú műveletet elvégzi.

composite-jel: magyarul: összetett

jel; Egy videójel olyan variánsa,

amelyen a képre vonatkozó min-

den információ egy kábelen fut be

és ki. A képjel tartalmazza a színre

vonatkozó információkat (kromi-

nancia), a kép tartalmát (tehát egy

fekete-fehér, illetve szürke árnya-

latú kép eltérően világos képpont-

jait, luminancia), egy letapogató-

jelet, ami képcső elektronsugará-

nak vezérlésére szolgál, valamint a

szinkronjelet, amely a monitorok,

vevőkészülékek, stb. szinkronba

hozását biztosítja.

cookie (süti): üzenet, amit a web-

kiszolgáló küld a böngészőnek, és

valamilyen szöveges állományban

raktározódik el (ennek neve álta-

lában cookie.txt). Ezt az üzenetet a

böngésző mindig visszakapja, va-

lahányszor az adott helyen új

igénnyel lép fel. A sütiket általá-

ban a látogatók azonosítására, va-

lamint a böngészőfajtákról, operá-

ciós rendszerekről, népszerű olda-

lakról és hasonlókról szóló helyi

statisztikák előállítására használ-

ják.

Page 323: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

323

CPU (Central Processing Unit):

központi feldolgozó egység, a

számítógépünk „motorja”. Többek

közt adatokat hív be, aritmetikai

számításokat végez, és végrehajtja

a programok utasításait.

CRC (Cyclic Redundancy Check):

ellenőrzőösszeg flopin, merevle-

mezen vagy CD-n tárolt adatok

helyességének ellenőrzésére. Cik-

likus adatellenőrzés, amelyet a

formátumnak megfelelően szintén

rögzítenek, és a visszaolvasáskor

képzett ugyanilyen adattal össze-

hasonlítanak. A CRC révén elle-

nőrizhető az adatok sértetlensége.

cyberspace: „virtuálisan”, illetve

mesterségesen előállított tér,

amelyben akkor találjuk magun-

kat, ha egy speciális eszköz (kép-

ernyős szemüveg vagy szenzoros

ing) az emberi észlelést tudatosan

megzavarja, és más eszközök (pél-

dául szenzoros kesztyű vagy szen-

zoros öltöny) ismét lehetővé te-

szik, hogy a gép, ami ezeket a be-

nyomásokat kelti, reagáljon a lá-

togató mozgására, helyzetváltozá-

sára stb.

csillaghálózat: minden PC egy köz-

ponti hubra csatlakozik a maga

kábelével. Ha valamelyik kábel

meghibásodik, ennek csak az a PC

issza meg a levét, amely ezen a

kábelen keresztül kapcsolódik a

hubra, az egész rendszer a sínhá-

lózattal ellentétben nem bénul

meg.

csomag adategység: jellemzően egy

állománydarab, amelyet hálózati

átvitelre készítettek elő.

D/A-átalakító: Digital/Analog-átala-

kító: olyan eszköz vagy építő-

elem, amely a digitális jeleket át-

alakítja analóg jelekké. Egy D/A-

átalakítóra például akkor van

szükség, ha digitális hangadatokat

akarunk átalakítani kimenő audió-

jelekké, amit aztán egy hangszóró

felerősít és lejátszik. A D/A-átala-

kítók beépíthetőek VGA-kár-

tyákba is, ahol ezek a digitális kép

információit átalakítják a monitor

vezérléséhez szükséges analóg

RGL~ jelekké.

DAC (Digital to Analog Converter):

lásd D/A átalakító.

DDR RAM: kétszeres adatsebességű

RAM. A legkorszerűbb grafikus

kártyák számára a hagyományos

RAM már nem eléggé gyors, ezért

itt DDR RAM-ot használnak.

decoder: szó szerinti fordítása: olyan

eszköz, amely feloldja, illetve

megfejti a kódot. Itt chipekre, épí-

tőelemekre vagy egész eszközükre

kell gondolni, amelyek a kódolt je-

leket kiértékelik, és ezáltal vissza-

nyerik az eredeti információt. De-

kóderre van szükség, például az

ADPCM-hangjelek megfejtéséhez,

de sok digitális jelhez is.

desktop video: a „desktop

publishing” fogalomra támasz-

kodván a „desktop video” azt a

számítógép által a videón végzett

utómunkálatot jelenti, amit otthon,

az íróasztalon végzünk el. A „mul-

Page 324: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

324

timédia” szokásos fogalmának és a

„desktop video” fogalmának leg-

fontosabb különbsége az, hogy a

desktop video esetében a számító-

gép „feldolgozóeszközzé” válik

annak érdekében, hogy a munkála-

tok végén egy kész videószalagot

kapjunk. A számítógép nem

lejátszóeszközként van jelen. A

desktop videó felhasználása során

fellépő legfontosabb funkciók:

cím-, illetve feliratkészítés, grafi-

kák elkészítése, a képek megmun-

kálása, komputeranimáció és a vi-

deó vágása.

digital audio: zenei műsor feldolgo-

zása digitálisan. Rendszerint 16

bites bináris számábrázolással és a

szabvány szerinti 44,1 KHz min-

tavételi sűrűséggel ábrázolják a

hangokat.

digital imaging: a képpel digitális

módon végzett tevékenység. Az

egyes cégek által szorgalmazott

kifejezés, amely magában foglal

minden, a digitális fotózással ösz-

szefüggő elemet.

digitális adat: a fizikai jelek egyes

jellemzőinek számjegyes formá-

tumban történő ábrázolása, tárolá-

sa.

digitális fényképezőgépek: film al-

kalmazása nélküli fényképezést

lehetővé tevő készüléktípus,

amelyben a filmet egy CCD chip

helyettesíti, és a ráeső fényt elekt-

romos töltésekké alakítja. Ezeket a

jeleket az analóg/digitális átalakító

numerikus értékekre alakítja át,

amelyeket azután feldolgoznak,

esetleg tömörítik, és a memóriá-

ban rögzítik őket.

digitális: a latin „digitus” szóból

származik, magyar jelentése: ujj.

Az emberek mindig az ujjukat

használták a számoláshoz, hama-

rosan ez a szó is új jelentést ka-

pott: „számok által ábrázolt”. Pont

erről van szó a digitális jelek és

adatok esetében: az információkat,

illetve a tartalmat számjegyekként

tárolják.

digitalizálás: az analóg jel digitális

jellé történő átalakítása. Az analóg

jeleket az ADC segítségével digi-

tális jellé alakítják.

digitalizáló: az audió- és videójelek

digitalizálásához szükséges eszköz

vagy építőelem.

DIMM: kétsoros memóriamodul.

Lényegében egy SIMM megdup-

lázása. 168 érintkezős csatlakozót

használ, 64 bites sínje okán a Pen-

tium rendszerekben egyenként is

telepíthető.

Disc/Disk: csak egyetlen betű jelenti a

különbséget: a számítógépes szak-

mában a „Disc” szóval az optikai

médiumokat – CD-t (Compact

Discs), MO-Disc-eket, WORM-

Disc-eket stb. – jelölik, miközben

a „Disk” szót a hagyományos,

mágneses tárolómédiumok (me-

revlemez, hajlékony mágnesle-

mez), megnevezésére használják.

DLL: dinamikus kapcsolású program-

könyvtár, olyan programmodul,

amely különféle alkalmazások kö-

zös utasításait tartalmazza. Ezeket

az utasításokat nem kell beépíteni

Page 325: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

325

a programokba, mert igény esetén

behívható a DLL, amely a memó-

riába betöltődve lefut. A kapcsolat

dinamikus, a legtöbb DLL eltávo-

lítható a memóriából, ha már nincs

rá szükség, így a rendszer jobban

ki tudja használni a rendelkezésre

álló memóriát.

DMA (Direct Memory Access):

olyan adatátviteli módszer, amely

segítségével az információk vala-

mely külső eszközről közvetlenül

a számítógép memóriájába juttat-

hatók. Segítségével a merevlemez

a processzor közreműködése nél-

kül tud a főmemóriába írni, így a

processzor más feladatokkal fog-

lalkozhat.

Dolby Surround Pro-Logic: a vizuá-

lis program jó minőségű hangosí-

tására szolgáló rendszer. A szok-

ványos sztereóhangzástól eltérően

nem csak két (jobb és bal), de to-

vábbi térhatást kialakító csatornái

vannak: jobb hátsó, bal hátsó és a

szereplők párbeszédének vissza-

adására szolgáló középső csatorna.

Ezeknek köszönhetően tökéletes

hanghatású térillúziót lehet kelte-

ni. Ezt a rendszert főleg a házi-

mozi-rendszerekben vagy a nagy

képernyőjű igényes televízióké-

szülékekben alkalmazzák. Ez a

rendszer a nagyon jól felszerelt

mozik hangosító rendszerének ki-

csinyített mása.

DPI (Dot Per Inch): mértékegység,

amely egy kép felbontóképességét

méri a hüvelykenként elhelyezke-

dő pontok számával. Minél na-

gyobb a pontok száma, annál na-

gyobb a felbontóképesség. A lap-

olvasóknak és a nyomtatóknak

leg-alább 300 (de inkább 600) dpi

felbontással kell rendelkezniük a

jó eredmények elérése érdekében.

A nyomdatechnikában és a térké-

pészetben 4000 dpi-t használnak is

a jobb olvashatóság érdekében.

DRAM: a legelterjedtebb és legol-

csóbb számítógépes memóriafajta,

amely egy-egy információbit táro-

lására egy kondenzátort és egy

tranzisztort használ. A kondenzá-

tor, dinamikus lévén, néhány ezred

másodpercenként frissítésre szo-

rul, különben elveszti töltését.

DRAW (Direct Read After Write):

az egyszer írható CD jellemzője:

közvetlen olvashatóság az írás

után. Egyes adattárolási célokra

igen hasznos az olyan média,

amely csak egyszer írható, de az

írás után azonnal, minden további

kezelés nélkül olvasható is.

dropout: jelkiesés, a videójel apróbb

hibái, amelyek leggyakrabban

szabálytalan apró fehér pontok

formájában jelentkeznek. Elsősor-

ban az amatőr analóg videórend-

szereknél fordulnak elő.

DSP: digitális jelprocesszor, a digitá-

lis jelek feldolgozására speciali-

zált processzor. A DSP-chip a

hangadatok modifikálására és elő-

állítására is alkalmas. Azok a digi-

tális adatokkal végzett funkciók,

amelyeket a főprocesszor a számí-

tógépben csak nagyon lassan tud-

na elvégezni, sokkal gyorsabban,

Page 326: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

326

gyakran még a követelt „valós

időben” is megvalósíthatóak egy

DSP segítségével.

DTP (Desk Top Publishing): asztali

kiadványkészítés. Olyan komplex

számítógépes rendszer, amely le-

hetővé teszi a teljesen elektroni-

zált kiadvány-előkészítést, szer-

kesztést, montírozást, illetve a

nyomdakész termék elkészítését.

duál feszültség: a processzor melege-

désének a minimalizálására példá-

ul az MMX-processzorok más fe-

szültséget használnak az IIO (in-

put/output) és a processzormag

működtetésére.

DV: (Digital Video): az amatőröknek

és félprofiknak szánt digitális

videórendszer. A kép digitális

rendszerben történő felvételének

köszönhetően jó minőségével, a

felvétel kiváló feldolgozási lehető-

ségével és veszteség nélküli má-

solhatóságával tűnik ki. A rend-

szer két kazettatípust foglal magá-

ban. Az elsősorban kisméretű

kamkorderekben használatos Mini

DV kazettára 1 órányi felvétel ké-

szíthető. A nagy kamkorderekben,

asztali lejátszókban vagy vágóbe-

rendezésekben használt „nagy”

kazetta kapacitása 4,5 óra. A pia-

con egyre bővül az ilyen kam-

korderek kínálata, de sokkal ki-

sebb a lejátszók választéka. Vi-

szonylag kedvező árai miatt a DV

minden bizonnyal elsősorban a

félprofesszionális körökben fog te-

ret hódítani, és ki fogja szorítani

az S-VHS és Hi-8 rendszereket.

DVC: (Digital Video Casette): a DV-

rendszer kazettájának eredeti meg-

jelölése. A digitális videózás kez-

detén gyakran az egész rendszer

megjelölésére is használták.

DVCpro: a DV-rendszer profi válto-

zata, amelyet mindenek-előtt ri-

portcélokra használnak. Sajátossá-

ga, hogy a viszonylag alacsony ár

és a kamkorderek kis méretei mel-

lett jó minőséget biztosít. A DV-

től többek között a mágnesszalag

továbbítási sebességében és a szé-

lesebb jelrögzítési sávban külön-

bözik.

DVD (Digital Video Disc): a legkü-

lönbözőbb adatok hordozóra tör-

ténő nagy kapacitású digitális op-

tikai rögzítésének szabványa. Nem

csak videóról van szó, a kifejezés

másik jelentése a Digital Versatile

Disc, azaz univerzális digitális le-

mez. A korong átmérője 12 cm

(4,75 col), vastagsága 1,2 mm.

(Megegyezik a CD-ROM méretei-

vel.) Olyan nagy kapacitású opti-

kai lemez, amelyen maximum 17

gigabájt adat fér el. A legújabb

lemezek már két rétegből állnak,

olvasásukhoz a DVD meghajtók

kettős fókuszú lézert használnak.

Mindegyik réteg 4,7 gigabájt ada-

tot tárol, kétrétegű és kétoldalas

lemezeknél a teljes kapacitás így

17 gigabájt. Ezt a szabványt a leg-

nagyobb elektronikai gyártó cé-

gek: Sony, Philips, Matsushita

(Panasonic), Thompson, Hitachi,

Toshiba, Nokia és mások is elfo-

gadták.

Page 327: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

327

DVI: digitális videócsatoló felület,

amely az RGB csatlakozóaljzatot

váltja fel. Lehetővé teszi lapos

képernyők és kivetítők számító-

gépre kapcsolását. Nincs ana-

lóg/digitális átalakítás, kevesebb

adat vész el, és jobb minőségű lesz

a kép.

EEPROM (Electronic EPROM):

elektronikus EPROM, más néven

flash. Az EPROM-hoz közeli fél-

vezető memória, amelynek tartal-

ma elektronikus úton könnyen vál-

toztatható. A digitális képművele-

tek szempontjából az EEPROM a

digitális fényképezőgépek memó-

riaközegeként, illetve abban jut

szerephez, hogy segítségével a DV

kazettákon a felvételekkel össze-

függő felhasználói megjegyzése-

ket lehet elhelyezni.

EGA (Enhanced Graphic Adapter):

színes grafikus kártya az IBM és

az azzal kompatibilis PC-kre,

amely maximum 640×350 pont

felbontóképességű, és 64 közül 16

színt kiválasztva jelenít meg.

EIDE: az IDE feljavított változata,

amely nagyobb merevlemezes

meghajtókkal és gyorsabb adatát-

viteli sebességekkel is megbirkó-

zik, és támogatja a DMA-t. Való-

jában két vezérlőből áll, mindket-

tőben egy-egy elsődleges és má-

sodlagos csatornával, amelyek két

eszközt tudnak kezelni, és ATAPI-

n keresztül CD-ROM-okkal, va-

lamint szalagos meghajtókkal is

szót értenek.

EISA (Extended Industry Standard

Architecture): egy busz típus,

amelyet az ISA buszból fejlesztet-

tek ki. Sávszélessége 32 bit, se-

bessége 20 MHz.

EPP/ECP: továbbfejlesztett párhu-

zamos kapu/megnövelt képességű

kapu. Az első kaputípus másod-

percenként több mint két megabájt

adatot tud átvinni, és kétirányú

működésre alkalmas. A második

kaput elsősorban nyomtató megfi-

gyelő szoftverek használják. Elő-

nye, hogy miközben adatokat kül-

denek a nyomtatóra, ál-lapotinfor-

mációkat kaphatnak arról. Az EPP

módot egyéb eszközök, például

Zip meghajtók számára fejlesztet-

ték ki.

EPROM (Erasable Programable

ROM): törölhető és programozha-

tó ROM. A ROM-mal rokon fél-

vezető típusú ROM, amelyet

azonban a ROM-tól eltérően egy

ultraibolya sugarakat kibocsátó

speciális berendezés segítségével

ki lehet törölni, s a chip ezt köve-

tően újraprogramozható.

érvénytelen oldal hiba: akkor áll elő,

ha a csereállományban egy prog-

ramkód vagy adatoldalt valami-

lyen okból nem lehet betölteni a

főmemóriába.

ethernet hálózat: napjaink legnépsze-

rűbb hálózattípusának eredeti for-

mája. A PC-ket megosztott kábel-

lel összekötő hálózat nevét az

„éter” után kapta, amelyről egé-

szen a XX. századig azt tartották,

Page 328: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

328

hogy benne terjednek az elektro-

mágneses hullámok.

fájlformátum: az adatállományok

szerkezete, amely megszabja azt,

hogy miként tárolják az állomány-

ban az adatokat.

FAQ: gyakran ismétlődő kérdések,

magyarul GYIK. A rövidítést álta-

lában olyan dokumentumokra

használják, amelyeket az újdonsült

felhasználók számára tesznek köz-

zé az Interneten vagy másutt.

FAT: (File Allocation Table) ál-

lománylekötési táblázat. Ebből a

merevlemezen lévő táblázatból ol-

vassa ki az operációs rendszer az

adatok helyét és tárolási sorrend-

jét. A 16 bites címzési rendszer

képességei 2 gigabájtig terjednek,

a FAT32 32 bites címzése 2

terabájtos merevlemezeket is ke-

zelni tud.

fatális megszakítás: ezt a hibaüzene-

tet a processzor akkor adja ki, ha

azt érzékeli, hogy egy program ér-

vénytelen kódhoz, adathoz vagy

utasításhoz akar hozzáférni. Álta-

lában nem marad utána más, csak

a kék képernyő, és ahhoz, hogy

folytathassuk a munkát, újra kell

indítanunk a PC-t.

félkép: a szokásos tévérendszereknél

(PAL, N'I'SC, Secam) a képismét-

lési frekvencia látható megnövelé-

sére egy trükköt alkalmaznak, ami

elejét veszi a villogásnak. Ahe-

lyett, hogy minden másodpercben

25 kép kerülne a képcsőre, a kép-

ernyő ugyanilyen rövid idő alatt

(tehát l/25 másodpercen belül) két

eltolt félképet ábrázol a sorugró-

eljárásban. Először a páratlan kép-

sorok (1, 3, 5, 7 stb.) aztán a páros

képsorok (2, 4, G, 8 stb.) jelennek

meg a képernyőn. Habár a képer-

nyő tartalma nem változik gyor-

sabban, mégis csalódik a szem, és

ezeket a félképeket másodpercen-

ként 50 képváltásnak fogadja el.

Ez az oka, hogy vibrál egy kicsit a

tv-képernyője. (Lásd még: frame.)

FireWire: nagyon gyors soros inter-

fész külső eszközök csatlakoztatá-

sára. 1394 vagy iLink néven is is-

mert; 63 eszközt és 400 mega-

bájt/másodperces sebességet tá-

mogat. Először az Apple Macin-

tosh-ban használták. Drágább és

bonyolultabb, mint az USB, és in-

kább olyan eszközökhöz való,

amelyek csúcssebességű adatátvi-

telt igényelnek. Ilyenek például a

digitális kamerák.

firmware: tartósan a ROM-ban táro-

lódó szoftver. Sok eszközt (példá-

ul a nyomtatókat, a modemeket és

a szalagos meghajtókat) ez látja el

alapszintű utasításokkal. Ahol

FlashROM-ot használnak, ott új

utasításkészlet letöltésével cserél-

hető a kód.

flash: konstrukcióját tekintve a számí-

tógépek RAM-jához közeli újraír-

ható félvezető memória. A RAM-

tól eltérően azonban a Flashről

nem tűnnek el az információk a

berendezés kikapcsolásakor. A

Flash-t rendszerint csak egészében

lehet újraírni, nem úgy, mint a

RAM-ot. Újabban már sikerült

Page 329: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

329

megoldani a memóriának ezt a hi-

ányosságát. Egy ígéretes memória-

fajtáról van szó, amely alkalmas a

digitális fényképezőgépek által

készített felvételek elhelyezésére.

Kismértékben a Flash-t mint na-

gyon gyors, ellenálló és megbízha-

tó (sajnos egyelőre még drága és

nem kielégítő kapacitású) memó-

riákat már alkalmazták a merev-

lemezek kiváltására, illetve kiegé-

szítésére.

FPU: (Floating Point Processing

Unit): lebegőpontos számításokat

végző egység. Ezek a leggyakrab-

ban előforduló „nehéz” számítá-

sok a processzor számára, például

memória-elérés esetén oszlop-

vagy sorcímszámítás, vagy három-

dimenziós objektum koordinátái-

nak kiszámítása egy CAD-szoftver

számára. Az FPU ilyen esetekben

tehermentesíti a CPU-t. Ezzel a

munkamegosztással nagyságren-

dekkel nagyobb összteljesítmény

érhető el.

frame: a videotechnikában az az adat-

mennyiség, illetve időtartam,

amely egy teljes kép felvételéhez,

továbbításához vagy visszaadásá-

hoz (megjelenítéséhez) szükséges.

A gyakorlatban ez Európában a

normál televíziózásban és a számí-

tástechnikában 20 msec. A CD

technikában ez az idő 13.4 msec.

framegrabber: speciális kártyák

funkciója, amely segítségével az

analóg videó-, tv- és egyéb jelet

fel lehet vinni a számítógép me-

revlemezére. A könyvben ezekkel

általában videófeldolgozó kártya

néven találkozhatunk. Ezek az

analóg videójelet alakítják át digi-

tális jellé, esetleg vissza is. A kár-

tyákon található egy speciális pro-

cesszor, amely alkalmas az adatok

tömörítésére, így nem a számító-

gépnek kell feldolgozni az infor-

mációknak azt a teljes terjedelmét,

amelyekből a digitális kép áll.

frekvencia: az a szám vagy gyakori-

ság, amivel egy bizonyos folyamat

egy bizonyos időben ismétlődik.

Technikai értelemben a frekvencia

a rezgések vagy impulzusok má-

sodpercenkénti számának mértéke.

A frekvencia mértékegysége a

hertz. Egy hertz másodpercenként

egy rezgésnek, illetve egy impul-

zusnak felel meg.

frekvenciamoduláció: ha egy jel

frekvenciája egy bizonyos ritmus-

ban változik, tehát „modulálódik”,

akkor ezen a módon lehetőség nyí-

lik jelek, illetve információk köz-

vetítésére (például az FM rádió

esetében, amit mifelénk URH –

ultrarövidhullámnak – neveznek).

A hangkártyák vagy szintetizáto-

rok által előállított hangok eseté-

ben a frekvenciamoduláció az elő-

állított hangjelek tetszés szerinti

változtatására is képes.

FSB (Front Side Bus): az FSB sebes-

ségéből állítja elő szorzással a

processzor a névleges órajelét.

Ennek sebességével fut az alaplapi

chipkészlet és a RAM is.

FTP: (File Transfer Protocol): állo-

mányátviteli protokoll. Állomá-

Page 330: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

330

nyok átvitelére alkalmas számító-

gépek közötti internetes protokoll.

full motion video: mozgó videókép,

ahol a mozgás minősége (darabos-

sága) a televízióhoz hasonló minő-

ségű. Adatátviteli és tárolási szem-

pontból a legtöbb információt ez a

videókép hordozza.

full text adatbázis: teljes szövegű

adatbázis, ahol a cikkek, könyvek

stb. bibliográfiai adatai mellett

azok tartalma is megtalálható.

genlock: az angol „Generator Lock”

szavak rövidítése. A videóstúdiók-

ban használatos eszköz, illetve

építőelem, amely a videójelek elő-

állítását egy meghatározott, előre

megadott ütemjelhez igazítja. Az

előállított videójel egy referencia-

jellel kerül „szinkronba”. Ebből

származik e fogalom a számítógé-

pes szakmában használatos jelen-

tése is: a VGA-kártya által előállí-

tott kép egy videó-lejátszójellel

kerül szinkronba. Ha a két képjel

megegyezik (például a képcső

elektronsugarai egyszerre kezdik

el a képernyőre írni a képsorokat),

akkor lehet a képjeleket keverni,

montírozni vagy átvetíteni.

gigabites ethernet hálózat: a 10 és 100

megabit/másodperces ethernet

szabvány kiterjesztése, amely

1000 megabit/má-sodperces átvi-

teli sebességet határoz meg. Ere-

detileg csak üvegszálon működött,

de ma már rézkábelen is fut.

GPF: általános védelmi hiba. A leg-

több felhasználó találkozik vele

időnként. Akkor jelentkezik, ha

egy szoftver olyan memóriaterü-

lethez akar hozzáférni, amelyet

más program vagy az operációs

rendszer már használ. Ha a szoft-

ver szabadon írhatna ide, felülírná

más programok adatait vagy utasí-

tásait, ezért a Windows nem telje-

síti a kérését, és lezárja a veszé-

lyes programot.

GPU: a legújabb VGA kártyák dedi-

kált grafikus feldolgozóegysége.

Megszabadítja a PC processzorát a

grafikus teendők zömétől, és na-

gyon jó háromdimenziós teljesít-

ményt biztosít.

green book: a „zöld könyvben” van-

nak lefektetve a Philips és a Sony

által kifejlesztett CD-I-rendszer

technikai szabványai. Lényegében

a CD alapszabványt tartalmazó

ISO 9660 kompatibilis bővítése.

Neve a borító színe miatt zöld.

GUI (Graphics User Interface):

programfelület, amelyet alkalmaz-

va a felhasználó menükön, ikono-

kon és egyéb grafikus objektumo-

kon keresztül tartja a kapcsolatot a

számítógéppel. Ilyen elterjedt

rendszerek például a Macintosh

Finder és a Microsoft Windows.

Ikonok, ablakok, fontok és más

grafikai, tipográfiai eszközök se-

gítségével és támogatásával mű-

ködik, a felhasználó közvetlen pa-

rancsaira. A fenti funkciók prog-

ramozására e rendszerek külön pa-

rancsnyelvvel is rendelkeznek.

gutenberg project: amerikai mozga-

lom, amelynek célja, hogy néhány

éven belül több ezer könyv nyil-

Page 331: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

331

vánosan hozzáférhető legyen

elektronikus formában, azaz segíti

a CD-ROM és más, korszerű mé-

diák elterjedését.

gyorsítótár: különféle műveletek fel-

gyorsítására szolgáló ideiglenes

tár. A böngésző például merevle-

mezünkön tárolja a legutóbb fel-

keresett oldalakat, hogy visszalé-

péskor ne kelljen újra letöltenie az

egész oldalt, a processzor pedig a

leggyakrabban használt művelete-

ket tartja a gyors működésű me-

mória egy kis részében, amit 1.

vagy 2. szintű gyorsítótárnak ne-

veznek.

Hayes-utasításkészlet: alapvető mo-

demfunkciók (például a tárcsázás

és a megszakítás) vezérlését végző

utasítások összessége, amelyet a

Hayes modemgyártó fejlesztett ki.

Valószínűleg semmi dolgunk sem

lesz vele, mert kommunikációs

programunk megteszi azt a szíves-

séget, hogy magas szintű paran-

csainkat lefordítja Hayes-

utasításkódra.

HDTV (High Definition Tele-

Vision): bevezetés alatt álló színes

televízió szabvány Japánban,

USA-ban és Európában. Felülről

kompatibilis a korábbi helyi (PAL,

SECAM stb.) szabványokkal.

Nagy felbontóképességű televízió-

rendszer, ahol a képernyő hosszá-

nak és szélességének aránya a je-

lenlegi 4:3-mal ellentétben 16:9.

Ezenkívül a sorok száma is kétsze-

rese a jelenlegi rendszer által

használatosnak, és lényegesen na-

gyobb a horizontális felbontás is

(1100 pont soronként).

HF (High Frequency): nagyfrekven-

ciás jel. Az optikai jeldetektor ki-

menőjele, amely a CD felületéről

visszaverődött optikai jelet elekt-

romos jellé alakítja át. A jel frek-

venciája maximum 4.3 Mbit/sec

adatátviteli sebességet enged meg.

Hi-8: A video-8 rendszer technikailag

továbbfejlesztett verziója. Jobb

szalaganyag, megváltoztatott fel-

vevő-frekvencia, finomabb videó-

fejek és hasonlók által ez a rend-

szer a videó felvételénél csaknem

eléri azt a képminőséget, ami köz-

vetlenül a tévében lejátszott ké-

pekkel, illetve a stúdióban hasz-

nált videóeszközökkel érhető el.

hibajavító protokoll: modemekben

használt technika az elektromos

zaj zavaró hatásainak kiküszöbö-

lésére és az adattovábbítási szek-

venciák fölösleges ismétléseinek

elkerülésére.

high color: azoknak a VGA-kár-

tyáknak a szokásos megnevezése,

amelyek egyszerre 32 7G8 vagy

GS 53G különböző színárnyalatot

képesek ábrázolni a képernyőn.

high color: azoknak a VGA-kár-

tyáknak a szokásos megnevezése,

amelyek egyszerre 32 000 vagy

64 000 különböző színárnyalatot

képesek ábrázolni a képernyőn.

high sierra formátum: CD-ROM

állományformátum állományok és

könyvtárak CD-ROM-on történő

szervezésére. Eredetileg a High

Sierra Group által javasolt formá-

Page 332: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

332

tum. Ennek kissé átalakított válto-

zatát fogadta el az ISO 9660-as

jelzéssel.

High Sierra Group: a CD-ipar kutató

és fejlesztő cégeinek egy csoport-

ja. Először a kaliforniai High Sier-

ra Hotelben találkoztak, ahol meg-

állapodtak egy egységes CD-ROM

állományformátumban. A csoport

által javasolt tervezet vált később

az ISO 9660 szabvánnyá.

hipermédia: szó szerinti fordítása

„médián felüli”, több mint a mé-

dia. Heterogén információ (szö-

veg, hang, képek, animációk stb.)

olyan egységes szerkezetben,

amely többféleképpen használha-

tó. Az információ megjelenhet

szövegként, hiperszövegként, gra-

fikaként, hangként, animációként,

videóként stb., valamint ezek tet-

szőleges kombinációjaként. A hi-

permédia másként a multimédia-

módszerrel elkészített anyag olyan

szervezése, amely elősegíti a gyors

tanulást annak révén, hogy az in-

formációt logikai sorrendben is

követhetővé teszi. A sorrendet az

adott logikai séma alapján az olva-

só dönti el.

hipertext: olyan információs szerve-

zési módszer és alkalmazás, amely

szöveges információk vagy részeik

között logikai és asszociatív kap-

csolatokon keresztül lehetővé teszi

azok különböző sorrendű olvasá-

sát, elsajátítását. A technikát a sú-

góállományokban és a weboldala-

kon is elterjedten használják.

HTML (Hipertext Markup Lan-

guage): hipertext jelölő nyelv. Ez

a weben megjelenő dokumentu-

mok formázónyelve.

HTTP (Hipertext Transfer Pro-

tocol): hipertext átviteli protokoll.

A web kommunikációs protokoll-

ja; ez szabja meg, hogy az infor-

mációkat miként kell megformázni

és továbbítani a weben.

HUB intelligens: kiolvassa a bejövő

adatcsomag címét, és csak akkor

küldi tovább, ha a címzett fizikai-

lag is a hálózatra csatlakozik.

HUB: csillaghálózatokban ez az esz-

köz köti össze az összes PC-t. A

beérkező jeleket továbbítás előtt

frissíti és felerősíti.

icon: az „ikon, jelkép” szavakból ki-

alakított angol fogalom. Ebben az

esetben egy olyan grafikus szim-

bólumra kell gondolni, amely a

programban egy állomány, be-

jegyzés, illetve csoport vagy egy

meghatározott funkció helyét ké-

pes átvenni. Az ikonok nagyon

fontos alkotórészei minden mo-

dern grafikus felhasználói felület-

nek.

interaktív: „interaktív”-ként jelölünk

meg minden olyan multimédia-

alkalmazást, illetve prezentációt,

amely során a lefutás a felhasználó

által befolyásolható – például kü-

lönféle opciók kiválasztásával a

menüből vagy más adatok beadá-

sával, amelyekre a számítógép

megfelelően reagál.

I/O feszültség: a CPU és a lapkakész-

let fajtája határozza meg. Ezt a fe-

Page 333: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

333

szültségszintet használja a CPU a

bemeneti-kimeneti műveletek el-

végzésekor. Az újabb CPU-k és

lapkakészletek esetében például

3,3 volt, a régebbieknél általában

5 volt.

IDE: integrált meghajtó-elektronika.

Az ATA néven is közismert, rop-

pant elterjedt csatolófelület me-

revlemezes meghajtók és más tá-

rolóeszközök PC-s csatlakoztatá-

sára szolgál. A vezérlő hardver be

van építve az eszközbe, az egység

közvetlenül az alapkártyára csat-

lakoztatható, nem kell hozzá külön

kártya, mint például a SCSI-hoz.

információsűrűég: a CD felületén az

adatok sávok mentén helyez-

kednek el. Az információsűrűség

az adatok egységnyi területre vo-

natkoztatott mérőszáma. CD ese-

tén ez kb. 810 kbit/mm2.

interaktív videó: a videótechnika szá-

mítástechnikai alkalmazással tör-

ténő kombinációja információs

vagy tananyagok bemutatására

úgy, hogy az alkalmazás a fel-

használó által közölt adatoknak

megfelelően működjön.

interlaced megjelenítés: az a megje-

lenítési mód, amikor a monitoro-

kon az elektronsugár először a kép

minden második sorát rajzolja fel,

és a közbeeső sorok csak a máso-

dik menetben kerülnek a képer-

nyőre.

interleave: keresztkódolás. A CD-n

egy adott sávon a logikailag egy-

mást követő szektorok nem egy-

más mellett vannak, hanem közöt-

tük egy vagy több, nem az adott

sorrendbe tartozó szektor találha-

tó. A keresztkódolás szerepe, hogy

a lemez adott részén fellépő hiba

esetén az összetartozó bitek ne

egyszerre hibásodjanak meg.

Internet: nem kereskedelmi, önigaz-

gató hálózat, amely sok ezer szá-

mítógépet és legalább harmincmil-

lió felhasználót kapcsol össze.

intranet: vállalati hálózat, amelyet

csak a cég alkalmazottai és más

felhatalmazott személyek használ-

hatnak; tulajdonképpen olyan,

mint egy magán Internet.

IRQ: megszakításkérő jel, a számító-

gépes rendszert alkotó eszközök

ezzel hívják fel magukra a pro-

cesszor figyelmét. Például vala-

hányszor leütünk a klaviatúrán egy

billentyűt, létrejön egy megszakí-

táskérő jel, amely tudatja a pro-

cesszorral, hogy választ igénylő

esemény történt. A PC-k 15 hard-

veres megszakítást támogatnak.

Minden eszköznek saját IRQ-val

kell rendelkeznie, különben olyan

ütközések támadhatnak, amelyek

akár a teljes rendszer összeomlását

is előidézhetik. (A PnP eszközök

némiképp enyhítettek ezen a prob-

lémán.)

ISA (Industry Standard Archi-

tecture): számítógépek régebbi tí-

pusú, 16 bites busza, amelyeknek

slotjait ma már csak lassúbb peri-

fériák csatlakoztatására használ-

ják. Jellemzője az alacsony sebes-

ség (8 MHz). Az ISA busz már az

XT gépekben is használatos volt.

Page 334: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

334

ISDN: integrált szolgáltatású digitális

hálózat, szabványos telefonvona-

lakon működik, két 64 kilo-

bit/másodperces vivő vagy B csa-

tornát biztosít a digitális kommu-

nikációs folyamatok számára.

Használatához a PC-be különleges

termináladaptert (TAt) kell besze-

relni.

ISO (International Standards Orga-

nisation): nemzetközi technikai

szabványok és normák kidolgozá-

sával, rögzítésével és érvényesíté-

sével foglalkozik.

ISO/IEC 11172-3: 1993-ban elfoga-

dott nemzetközi szabvány, amely

az egy vagy kétcsatornás (mono,

sztereó) jel számára meghatározza

az adatfolyam redukciója közbeni

kódolásának módszerét. Köny-

vünk tárgya szempontjából az a

vonatkozása az érdekes, hogy en-

nek alapján készültek a videó CD

hangfelvételei.

ISP: Internet-szolgáltatás ellátó. Ha

levelezni és böngészni szeretnénk

az Interneten, valamelyikükkel

szerződnünk kell.

ISSE (Internet Streaming SIMD

Extension): ez az Intel Pentium

III 72 új utasítást jelentő változása

a Pentium II-höz képest. Az új

utasítások Internetes és multimé-

diás alkalmazások támogatását cé-

lozzák, és hatékonyabb gyorsító-

tár-kezelést is jelentenek. Jelenleg

az egyetlen ISSE-t megvalósító

processzor a Pentium III.

Java: objektumorientált programozási

nyelv, amely lehetővé teszi a

szoftverfejlesztőknek, hogy olyan

interaktív elemeket hozzanak létre,

amelyek nem kötődnek operációs

rendszerekhez. A Java kiválóan

alkalmas interaktív weboldal ele-

meinek fejlesztésére.

JavaScript: forgatókönyvíró nyelv,

hasonlít a Javához. A web-fej-

lesztők dinamikus tartalmakat,

például interaktív játékokat és ke-

resőmotorokat készíthetnek vele a

web-helyek számára.

JPEG (Joint Photographic Expert

Group): a digitális képrögzítés, a

feldolgozás területén alkalmazott,

veszteséggel járó tömörítési tech-

nika. A tömörítési arány 1:5 vagy

1:15 arányú lehet. A JPEG tömörí-

tési eljárásnak az a lényege, hogy

az ember sokkal érzékenyebb az

árnyalatok változásaira, mint a

színváltozásokra. A redukálás fak-

tora tetszés szerint beállítható a

JPEG-eljárással. A JPEG-eljárást

elsősorban állóképek tömörítésére

fejlesztették ki, de „Motion-

JPEG”-ként mozgó képrészletek-

hez is felhasználható. Elsősorban

weboldalakon és multimédia-alkal

mazásoknál fordul elő.

képfrissítési frekvencia: a képernyő

másodpercenkénti újrarajzolásai-

nak száma.

képismétlési frekvencia: a képernyőn

másodpercenként megjelenő ké-

pek számát jelöli. Frekvenciaként

adják meg, tehát mértékegysége a

hertz. Az 50 Hz-es képismétlési

frekvencia azt jelenti, hogy má-

sodpercenként 50 kép jelenik meg

Page 335: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

335

a képernyőn. Fontos, hogy megkü-

lönböztessük: teljes kép vagy fél

kép jelenik meg. Az Európában

használatos tévérendszerek 50 fél-

képpel, illetve 25 teljes képpel

dolgoznak másodpercenként.

képrögzítő kártya: felvételeket vagy

egyes képkockákat digitalizáló

bővítőkártya.

kisalkalmazás: olyan program, amely

más programokon belüli végrehaj-

tásra készült. A kisalkalmazásokat

az operációs rendszerből lehet ak-

tivizálni.

krominancia: információ a színekről.

Egy videójel elvileg minden egyes

képpont luminanciájáról (világos-

ság) és krominanciájáról (színár-

nyalat) tartalmaz információkat.

Az FBAS-jelekben ez a két infor-

máció egy összetett jelben egy-

másba ágyazva található meg. Az

Y/C-jeleknél mindkét komponens

külön kábel segítségével vezérli a

megjelenítést.

L1 cache: első szintű gyorsítótár. A

processzorba integrált memóriate-

rület, amely a régebben olvasott

adatokat tartalmazza. Azok meg

nem változása esetén körülbelül

egy nagyságrenddel gyorsabban

biztosítják a processzor számára

az adatot, mint a külső memória.

Ez a gyorsítótár a processzor belső

órajelének ütemére működik, mé-

rete jelenleg 16 és 64 kilobájt kö-

zött van.

L2 cache: második szintű gyorsítótár.

A rendszer saját memóriája és az

L1 cache között létesít kapcsola-

tot, így háromszintűre cserélve a

régebbi kétszintű gyorsítótár-

struktúrát (a Pentium II-es generá-

ciótól fölfelé). Bizonyos procesz-

szoroknál lehet kisebb, vagy akár

teljesen hiányozhat is (mint példá-

ul néhány Celeron esetében).

LAN helyi hálózat. KIS hálózat,

amely általában egyetlen hivatalra

vagy épületre korlátozódik.

land: sima, lapos részek a CD felüle-

tén, a pitek között. Az információt

a pit-ek és a land-ek közötti átme-

net hordozza. A mérete meghatá-

rozott lehet, amely az elemi méret

adott számú többszöröse.

laser: a technikai felhasználás során a

lézersugaraknak azaz előnyük,

hogy a fény élesen fókuszált, ami

mikrométeres pontosságú beállí-

tást eredményez. A lézertechnika

képezi minden optikai tárolómé-

dium alapját.

LCD (Liquid Crystal Display): fo-

lyadékkristályos kijelző. Hordoz-

ható számítógépek, digitális órák,

zsebszámológépek és más eszkö-

zök kijelző technikája. Áram rákö-

tésével a folyadékban úszó kristá-

lyos elemek úgy polarizálódnak,

hogy a fényt vagy átengedik, vagy

bezárják. A modern LCD-kijelzők

képesek arra, hogy a kristályokat

különböző fokozatokba zárják,

ami által különféle szürkeárnyala-

tok jönnek létre.

lead in sáv: bevezetősáv. A CD-

technikában a lemez elején elhe-

lyezkedő bevezetősáv, ahol a le-

mez tartalomjegyzéke található. A

Page 336: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

336

mágnesszalagoknál is létezik egy

úgynevezett bevezető szalagrész,

amelyre azonban digitális nulla jel

van rögzítve.

lead out terület: a CD-technikában a

lemez végén, a legutolsó sáv vége

után elhelyezkedő terület, ahol a

lead out kód található. Amikor a

CD-lejátszó egység a zárókódot

érzékeli, akkor vagy leáll, vagy

visszamegy a CD elejére, az első

sávra.

lézerlemez: audiovizuális analóg jelek

tárolására kifejlesztett eszköz. Jel-

lemzője, hogy a lemez letapogatá-

sa lézersugárral történik, mert az

adatok nagy sűrűsége mást nem

tesz lehetővé. A lézerlemezeket

körülbelül 20 éve fejlesztették ki,

és egyes területeken ma is hasz-

nálják. A CD-technika közvetlen

elődjének tekinthető. Fő hátránya

az igen finom és drága előállítási

technológia, valamint az analóg

technika miatti sérülékenység.

Mérete kezdetben 30 cm volt, ma

már kisebbek is vannak.

lítiumion: teleptípus, amely könnyebb

és tovább tart, mint a NiMH ak-

kumulátor, de drágább is.

luminancia: a világossággal kapcsola-

tos információkat jelöli például

egy videójelben. A luminancia

(tehát a világossággal kapcsolatos

információk) és a krominancia (a

színre vonatkozó információ)

megkülönböztetése abból az idő-

ből származik, amikor kifejlesztet-

ték a színes tévét: ahhoz, hogy a

színes tévé kompatibilis maradjon

az abban az időben használt feke-

te-fehér tévékhez, úgy alakították

ki a tévé rendszerét, hogy megha-

tározott színárnyalatok megfelel-

tek a hozzá tartozó világosságnak.

Ezért tartalmaznak még ma is a

kompozit, Y/C- vagy YUV-jelek

egy világossági komponenst és

plusz színkomponenseket. A lumi-

nanciajel egész egyszerűen a feke-

te-fehér, illetve szürke árnyalatok-

ba felbontott képtartalom.

magneto-optikai lemez: újraírható

optikai lemez. A lemez hordozója

üveg vagy műanyag lehet. A felü-

letére egy olyan mágnesezhető ré-

teget visznek föl, amely szobahő-

mérsékleten nem változtatja meg a

mágnesességét, azonban ha a Cu-

rie-pont fölé hevítjük, akkor át-

mágnesezhetővé válik. A lemez

felülírásakor a lézersugárral az

adott ponton felhevítjük a lemezt,

és mágneses térrel megváltoztat-

juk annak mágnesességét.

MCI (Multimedia Control Inter-

face): a Windows hang-, kép- és

videóalkalmazásokat kezelő egy-

séges programfelülete a különféle

multimédia-alkalmazások futtatá-

sának támogatására.

megapixel: a digitális fényképezőgé-

pek gyártói ebben mérik a felbon-

tást. Egy megapixel egy millió pi-

xelt jelent.

mesteranyag: a CD-technikában a

végső műsoros anyag, amely alap-

ján majd a mesterlemez elszül. Ezt

az anyagot különböző hordozóra

lehet felvinni a mesterlemez elké-

Page 337: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

337

szítéséhez. A hangtechnikában a

mesteranyag szerepe hasonló, a

végső, rögzített zenei anyag a mes-

terlemez-készítés előtt.

mesterlemez: a CD gyártása a mester-

lemez előállításával kezdődik. A

digitális adatokat megfelelően ve-

zérelt lézersugárral, egy nagypon-

tossággal elkészített üveglemezre

vékony rétegben felvitt fényérzé-

keny emulziós rétegbe vágják. Az

így létrehozott és ellenőrzött le-

mez a mesterlemez.

MIDI (Musical Instrument Digital

Interface): az elektronikus zene-

szerszámokkal való kommuniká-

ció szabványos formátuma a szá-

mítógéppel való digitális feldolgo-

zás támogatására. A CD-ROM-on

tárolt zenei anyagok a MIDI révén

hozzáférhetők, szerkeszthetők és

rögzíthetők.

mini DV: a digitális DV-rendszerű

kamkorderek kazettája, amelyre 1

órányi műsor rögzíthető.

mintavételezési frekvencia: (angol

megnevezése: sampling-frequency).

A digitalizálásnál másodpercen-

ként megállapított értékek számát

jelöli. Az audiójelek esetében ez a

szám másodpercenként néhány

10 000. Az értékeket frekvencia-

ként is meg lehet adni: a másod-

percenkénti 44 l00 érték 44,1 kHz

sampling frekvenciának felel meg.

A hangkártyák szokásos értéke

22,05 kHz és 11,025 kHz. Minél

alacsonyabb a mintavételezési

frekvencia, annál rosszabb a leját-

szott digitális audiójelek hang-

minősége.

MIPS (Million Instruction per

Second): másodpercenként millió

parancs. Egy elterjedt mértékegy-

ség a mikroprocesszor sebességé-

nek megadására. Egy 80486DX-66

körülbelül 54 mips-t, az Intel Pen-

tium processzora pedig 112 mips-t

ér el. A számítógépes szakembe-

rek köreiben vitatott ez az érték,

mert csak azt adja meg, hogy a

processzor másodpercenként ma-

ximum mennyi parancsot tud vég-

rehajtani. Ez még nem árulja el,

hogy mennyire értelmesek a vég-

hezvitt parancsok, és hogy mennyi

parancsra van szükség egy megha-

tározott eredmény eléréséhez. Egy

lehetőleg jó benyomást keltő

mips-szám eléréséhez a mikropro-

cesszor gyártója több milliószor

elláthatná chipjeit egymás után a

„várj egy ütemciklust” paranccsal.

A valós program- és számítási lé-

pések ezzel szemben több időt

igényelnek, és ezért megváltoztat-

ják a mips-számokat.

mixed mode: olyan CD, amely egy

sávon belül többféle adatot is tar-

talmaz, például audió-, videó- és

számítógépes adatot. Olyan CD-

lemez, amely a Yellow Book

szabványnak megfelelő CD-ROM

és a Red Book szabványnak is

megfelelő CD-audió adatokat is

tartalmaz.

M-JPEG (Motion–JPEG): a videó-

jel tömörítésének egyik módszere,

amelyet leggyakrabban a videó

Page 338: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

338

számítógépes feldolgozásánál al-

kalmaznak.

MMX (MuItiMedia eXtension): az

Intel által elsőként a Pentiu-

mokban megvalósított multimédi-

ás feladatokat segítő 57 új utasí-

tást jelentő bővítés.

modem: a modulátor-demodulátor se-

gítségével számítógépünk telefon-

vonalon keresztül más számítógé-

pekkel cserélhet adatokat.

MP3 (MPEG1 audio layer 3): ez a

szabvány a hanganyagok nagymér-

tékű tömörítését teszi lehetővé

úgy, hogy a hangminőség igen jó

marad. Az MP3 kódolók (vagy

vágók) az emberi fül matematikai

modelljét alkalmazzák, és kivág-

ják azokat a frekvenciákat, ame-

lyeket a normális fül nem érzékel.

MPC (Multimedia Personal Com-

puter): multimédia-képességekkel

felszerelt személyi számítógép. A

számítógép részegységeire vonat-

kozó követelményeket az MPC és

az MPC-2 specifikáció rögzíti.

MPEG: (Motion Pictures Expert

Group): mozgóképpel foglalkozó

szakemberek egyik közössége,

amely kidolgozta azt az

adattörmörítési módszert, amely a

jelenleg rendelkezésre álló számí-

tógép-technikával a kép rögzítésé-

nek és feldolgozásának lehetősé-

gét nyújtja. Az MPEG által kidol-

gozott szabványokat az MPEG-1

és MPEG-2 rövidítéssel jelölik.

MPEG-1 audio: lásd az ISO/IEC

11172-3 alatt.

MPEG-1: VHS (vagy annál gyen-

gébb) minőségű médiafelvételi

rendszer, amelyeket egyebek kö-

zött a videójelek Video CD leme-

zekre történő rögzítésénél és leol-

vasásánál alkalmaznak.

MPEG-2: progresszív jeltömörítési

módszer, amely biztosítja a kép

magas fokú felbontását és az ada-

toknak a kép dinamikája szerint

változó áramlását. Ebbenl a mód-

szerben az adatredukciót sikerült a

felesleges információk kiküszöbö-

lésével a minimumra csökkenteni.

A kulcsfontosságú információkat

tizenöt félképenként vagy fél má-

sodpercenként tömörítik, s csak az

egymást követő képek közötti kü-

lönbségeket regisztrálják. Az

MPEG-2-t a DV és a DVD videó-

rendszereknél alkalmazzák.

MSCDEX (Microsoft Compact Disc

Extension): a Microsoft által ké-

szített MS-DOS kiegészítés, amely

képessé teszi a DOS operációs

rendszert arra, hogy a High Sierra

vagy az ISO 9660 formátumú CD-

ROM lemezeket el tudja olvasni.

multisession CD: olyan CD-ROM,

amelyre különböző formátumú

vagy különböző időben felírt ada-

tokat rögzíthetünk. A napjainkban

használatos CD-ROM-olvasó egy-

ségek már képesek multisession

jellegű CD-ROM-lemezek olvasá-

sára.

NIC: hálózati csatolókártya. Ez a PC-

re telepített PCI vagy ISA csatoló-

kártya biztosítja a gép hálózati

kapcsolatát. Bizonyos alaplapokra

Page 339: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

339

ma már lapka formájában integrál-

ják.

NiMH nikkel-fémhibrid telep: tölt-

hető, és több energiát képes tárol-

ni, mint az alkálitelepek.

non-interlaced megjelenítés: az a

megjelenítési mód, amikor az

elektronsugár a kép összes sorát

egyetlen menetben rajzolja fel a

képernyőre.

NOS: hálózati operációs rendszer.

Olyan szoftver, amely a szerveren

futva szabályozza az ügyfélrend-

szerek hozzáférését az elektroni-

kus postához, a nyomtatómegosz-

táshoz és a többi hálózati szolgál-

tatáshoz. A műfaj két legismertebb

képviselője a Windows NT Server

és a Novell Netware.

NTSC (National Television Systems

Committee): Észak-amerikában

és Japánban elterjedt színes tele-

vízió szabvány. A képátviteli se-

besség 30 képkocka másodpercen-

ként. A sorok száma 525, a PAL-

szabvány 625 sorával szemben.

OCR: optikai karakterfelismerés. Az

OCR program elemzi a „be-

szkennelt” képeket, és számítógé-

pes alkalmazások (például szöveg-

szerkesztők) által feldolgozható

szöveggé alakítja a felismert szá-

mokat és betűket.

Off-line: a távoli számítógépekről

lekért információk helyben való

kinyomtatása és hagyományos

postai úton történő eljuttatása a

felhasználóhoz. Az on-line ellenté-

te.

OLE: objektumcsatolás és beágyazás.

Lehetővé teszi, hogy az egyik al-

kalmazásban létrehozott adatokat

vagy állományokat hozzákapcsol-

juk egy másikhoz vagy beágyaz-

zunk oda. Excel táblázatokat pél-

dául Word dokumentumokban he-

lyezhetünk el, és ha ez után módo-

sítunk az eredeti példányon, a vál-

tozások a csatolt változatban is

megjelennek. A beágyazott állo-

mányok nem változnak.

on-line: interaktív és egyidejű kapcso-

lattartási mód hálózaton keresztül

távoli számítógépekkel. Szűkebb

értelemben kereskedelmi adat-

szolgáltatók adatbázisainak köz-

vetlen használata és a találatok le-

töltése, kiíratása.

optikai karakterfelismerő program:

a beolvasott képállományok szö-

veges részeit szöveges állomá-

nyokká alakító program.

órajel-szorzó: a CPU belső órajele a

rendszeróra-jelből szorzással áll

elő. Például egy 300 megahertzes

processzornál, ha a rendszeróra-jel

100 megahertz, a processzor belső

órajele 3:1 arányú szorzással áll

elő.

Orange Book: a Yellow Book-ra épü-

lő, a CD-R technikát leíró szab-

vány. Két része van. Az első a

magneto-optikai CD-vel, a máso-

dik az egyszer írható CD-vel fog-

lalkozik.

OSD: képernyős megjelenítő a digitá-

lis fényképezőgépek LCD kereső-

jében.

Page 340: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

340

overlay: szó szerint „rátöltést, ráfek-

tetést” jelent. A video-overlay egy

ablak, amelyben a számítógép

VGA-képernyő tartalma előtt

videóképek jelenhetnek meg.

PAL (Phase Alteration Line): színes

televízió szabvány Európában és

Dél-Amerikában. Másodpercen-

ként 50 félképpel dolgozik, a so-

rok száma 625. A színek közvetí-

tésénél soronként változó, a színre

vonatkozó információkat használ,

ami által a közvetítést zavaró té-

nyezők megszűnnek. Ezáltal a szí-

nek közvetítése biztonságosabb,

mint az NTSC-rendszernél.

párhuzamos kapu: 25 érintkezQų

kaputípus, amely nyolc vezetéket

használ az adatbájtok egyenként

történő továbbítására. Maximális

sebessége száz kilobájt/másod-

perc. Főként nyomtatók csatlakoz-

tatására alkalmazzák.

PC Card: a notebookok – újabban

azonban már a digitális fényképe-

zőgépek és egyéb más készülékek

– kiegészítő berendezéseire, illet-

ve csatlakozási módjára kidolgo-

zott szabvány. Az 54×85,6 mm

méretű blokk tartalmazhat pótme-

móriát, faxmodemet, második me-

revlemezt vagy egyéb kiegészítő

elemeket. Korábban ezeket az

elemeket annak az intézménynek a

névrövidítésével (PCMCIA –

Personal Computer Memory Card

International Association) jelölték,

amely ezt a szabványt kidolgozta.

A kártyák három, egymástól csak

vastagságban eltérő változatban

léteznek: Type I (3,3 mm), II, III.

Az első két típushoz elsősorban a

memória- és hálózati kártyák, mo-

demek és faxmodemek tartoznak.

A digitális kép szempontjából a

III. típus érdemel figyelmet, ame-

lyek között miniatűr merevleme-

zek is találhatók. Ezeket a digitális

fényképezőgépekben gyakran al-

kalmazzák médiumként a felvéte-

lek rögzítésére.

PCI (Peripherial Component

Interconnect): korszerű és vi-

szonylag gyors adatbusz, amelyet

az Intel cég 1993-ban dolgozott ki.

Egyszerre 32 vagy 64 bit adatot

tud továbbítani. Ma már ipari bő-

vítőszabványnak számít, és előbb-

utóbb teljesen kiszorítja a lassúbb

ISA bővítőhelyeket. Csatlakozóira

a gyorsaság szempontjából legigé-

nyesebb perifériák – beleértve a

grafikai kártyákat, videófeldol-

gozó kártyákat stb. – csatlakoztat-

hatók, azonban pontosan ezen a

területen felváltja az AGP.

PCL nyomtatóvezérlő nyelv: a nyel-

vet eredetileg a Hewlett Packard

fejlesztette ki LaserJet nyomtatók

vezérlésére, de ma már minden

nyomtatógyártó támogatja. Utasí-

tásai segítségével a programok kö-

zölhetik a nyomtatóval, milyen

felbontásban, milyen formázások-

kal és hány példányban kell létre-

hoznia a nyomatot.

PCM (Pulse Code Modulation): a

zenei program digitális szabvá-

nyos kódolási formája 44.1 KH-

zes mintavételi frekvenciával.

Page 341: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

341

PCX: szabványos grafikai állomány-

formátum, amelyet a grafikai al-

kalmazások mindegyike ismer.

PGA (Pin Grid Array): a Pentium

processzorokéval megegyező mé-

retű és lábkiosztású, „százlábú”

processzortokozás.

Photo CD: a Kodak cég által kifej-

lesztett technika, fényképek és

színes diaképek tárolására és meg-

jelenítésére.

PIC: a Lotus által kifejlesztett grafi-

kai formátum, főként saját állo-

mányaik tárolására.

PICT: állományformátum-típus a

Macintoshnál. A PICT állomány

lehet grafika, ábra vagy bármi,

amit az alkalmazás során alkottak,

és alkalmas vektorgrafikus és bit-

térképes grafikai elemek tárolására

is.

pit: mélyedés. A pit az információ

elemi egysége a CD-n. A piteket a

mesterlemez készítése során a lé-

zersugár exponálja. Előhíváskor

az exponált részeket kioldják, és a

pitek sorozatából jön létre a sáv.

pixel: képi elem, adott méretű pont. A

fekete-fehér technikában egy, a

színes technikában három (kék,

zöld, piros) pont szükséges egyet-

len pixel megalkotásához.

plug and play: olyan periféria, bőví-

tőkártya, illetve alkatrész, melyet a

számítógépbe helyezve vagy ah-

hoz csatlakoztatva, annak felisme-

rése, konfigurálása és a szükséges

vezérlőprogramok telepítése au-

tomatikusan megtörténik.

POP: kapcsolódási pont. ISP-nk leg-

közelebbi csomópontja, ezt a szá-

mot kell tárcsáznunk ahhoz, hogy

rákapcsolódjunk az Internetre.

POST: bekapcsolási önteszt. Ez az

első folyamat, amely a PC bekap-

csolása után lefut. Ellenőrzi, hogy

a memória, a processzor, a grafi-

kus rész és a többi összetevő mű-

ködik-e. Gyors, rövid sípszókkal

jelzi, ha baj van, ha csak egyetlen

sípolást hallunk, minden rendben.

PoStScript: nyomtatóvezérlő nyelv.

Az Adobe Systems fejlesztette ki

azért, hogy az oldalakat geometri-

ai alakzatok gyűjteményeként le-

hessen leírni, és ne kelljen minden

kinyomtatandó pont helyét egyen-

ként megadni a nyomtatónak. Gra-

fikus nyomtatásra alkalmasabb,

mint a PCL, mert magasabb fel-

bontásnál jobb minőségű.

PPGA (Plastic Pin Grid Array): a

Pentium MMX és a Celeron 370-

es processzorok tokozásának elne-

vezése.

PROM (Programable ROM): prog-

ramozható ROM. Félvezető típusú

memória, amelyet a ROM-tól elté-

rően nem a gyártása során, hanem

utólag, a logikai áramkörbe törté-

nő beépítése után, speciális beren-

dezés segítségével programoznak

be.

processzor belső órajele: a CPU mű-

ködési órajele megahertzben meg-

adva. Jelentése az egy másodper-

cenkénti ütemek száma. Ilyen

ütemek jelentik a processzornak az

„utasítás-előhívás” vagy az „utasí-

Page 342: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

342

tás-végrehajtás” feladatok elemi

időzítési léptékét.

proxy szerver: a böngésző és a web-

kiszolgáló között elhelyezkedő

szerver. Feltartóztatja kéréseinket,

és megvizsgálja, hogy a keresett

weboldal nincs-e ott a merevleme-

zén. Ha igen, visszaküldi a szá-

munkra. Amennyiben nem találja

meg a merevlemezen a kért oldalt,

a kérést továbbítja a webkiszolgá-

lónak. A proxy szerverek rengeteg

ember számára felgyorsítják az in-

ternetezést, és azt is lehetővé te-

szik, hogy a cégek kiszűrjék igé-

nyeinkből a nemkívánatos oldala-

kat.

public domain: nyilvánosan terjesz-

tett és bizonyos feltételek mellett

szabadon felhasználható szoftve-

rek összefoglaló neve.

RAM: (Random Acces Memory):

véletlen elérésű memória. Félveze-

tő memória, amely rendszerint a

számítógép belső műveleti tára.

Többnyire DRAM (dinamikus

RAM) típusú, amelynek tartalmát

folyamatosan meg kell újítani. Lé-

tezik gyorsabb, statikus SRAM is,

amelynek tartalmát nem kell fo-

lyamatosan felfrissíteni, de ez drá-

gább. A RAM-ot a digitális fény-

képezőgépekben időnként adat-

rögzítésre is használják, de ebben

az esetben folyamatos energiaellá-

tást igényel (rendszerint tartalék

forrásból).

RAMDAC: közvetlen elérésű digitá-

lis/analóg memóriakonverter. A

grafikus kártya és a képernyő közti

adatátvitelt felügyeli. Olyat vá-

lasszunk, amelyik minimum 300

megahertzen képes működni.

RCA: az audió- és videójelek közvetí-

tésére használt dugók és kapcso-

lóhüvelyek egyik legelterjedtebb

fajtája. Megtalálható hangkártyá-

kon vagy videókártyákon, például

a hang közvetítésére szolgáló

hangcsatornaként vagy egy kom-

pozit képjel közvetítőjeként.

red book: a „piros könyv az eredeti

CD-Audio rendszer összes szab-

ványát tartalmazza. Ezáltal a

„Yellow Book”-ban, „Green

Book”-ban és „Orange Book”-ban

lefektetett CD-rendszer technikai

alapját a „piros könyv” tartalmaz-

za. A szabványt eredetileg a Phi-

lips és a Sony adta ki.

rendszerórajel: az az órajel, amely a

CPU és a többi egység (memória,

DMA vezérlő stb.) közötti kapcso-

lat ütemezésének az alapját adja.

Ebből számítható ki például a PCI

busz és az L2 cache órajele (az

AMD K6-III-nál az L3 cache óra-

jele is).

RGB (Red, Green, Blue): a színes

képalkotás alapszínei a fény ese-

tében. Bármely szín előállítható e

három szín adott arányú keverésé-

ből. Az RGB jelek, illetve digitáli-

san tárolt adatok a számítógépen

tudják a legtömörebben tárolni és

visszaadni az eredeti képet.

RLE (Run Length Encoding): kép-

tömörítési módszer. A színinfor-

mációt és az egymás után követ-

Page 343: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

343

kező azonos színű pixelek számát

tárolja. (lásd: Run-length kódolás)

ROM (Read Only Memory): csak

olvasható tár, amelynek tartalma

nem változtatható. Előnye, hogy

az információ tárolásához nem

igényel energiát, tehát az energia-

forrás kikapcsolása után sem vész

el a rajta tárolt információ. Több-

féle ROM-memóriát fejlesztettek

ki, amelyeket annak ellenére, hogy

elnevezésükben szerepel a ROM

rövidítés, mégis különböző mér-

tékben programozni lehet: PROM

EPROM, EEPROM.

RTF (Rich Text Format): a szöveg

mellett bizonyos szövegformázó

utasításokat (betűtípus betűméret

stb.) is tartalmazó állományformá-

tum.

RTV (Realtime Video): ezt a képmi-

nőséget akkor éri el a DVI-

rendszer, ha az adattömörítés va-

lós időben a számítógépbe beépí-

tett DVI tömörítőkártya (Capture-

Board) segítségével megy végbe.

Ebben a szabványban az eltérő

képfelbontás – másodpercenként I

S kép esetében – 256×242 kép-

pont. Ez esetben a videóadatokat

körülbelül a 80-as faktorig lehet

tömöríteni.

run-length kódolás: a Run-length

vagy „RLE” által kódolt adatok a

képek tömörített tárolására szol-

gálnak. Ez az eljárás különösen a

nagy, egyszínű felületek esetében

hatásos: az egyforma színek egy-

mást követő képpontjait le lehet

csökkenteni néhány byte-ra, így

tárolásra már csak a színárnyalat-

ok és az így beszínezett pixelek

kerülnek.

S.M.A.R.T: önmegfigyelő elemző és

jelentéskészítő technológia. Az

EIDE egyik szolgáltatása (olyan

alaplapokon, amelyek ezt támogat-

ják); lényege, hogy a BIOS a me-

revlemez teljesítményére vonatko-

zó adatokat kap, és figyelmezteti a

felhasználót, ha meghibásodás ve-

szélye áll fenn.

sampling: letapogatás, digitalizálás.

Leginkább az audiójelek digitali-

zálásánál használják ezt a fogal-

mat.

scanner: lapolvasó. A dokumentumot

pontonként leolvasni és bittérké-

pes állományt generálni képes pe-

riféria, amely grafika, szöveg

gyors bevitelét teszi lehetővé egy

vagy több színben.

SCSI (Small Contputers System

Interface): merevlemezek és más

kompatibilis eszközök csatlakozta-

tására szolgáló interfész. Drágább,

mint az EIDE, de gyorsabb és ru-

galmasabb. A legújabb Ultrai

SCSI maximum 16 eszközt támo-

gat (beleszámítva a SCSI csatoló-

kártyát vagy lapkát), átviteli se-

bessége 160 megabájt/másodperc.

SDRAM: szinkron DRAM. Ez a me-

móriatípus a CPU sínsebességével

szinkronizálja önmagát, és száz

megahertzen fut. Kétszer olyan

gyors, mint az EDO RAM, és a

legújabb változata már 133 mega-

hertzen működik, feltéve, hogy a

PC támogatja ezt a sebességet.

Page 344: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

344

SECAM (Séquentiel a Memoire): ez

a Franciaországban használatos

színestévé-rendszer, amely külön-

böző kelet-európai országokban is

elterjedt. Másodpercenként 50

félképpel dolgozik. Jellemzője,

hogy csak minden második képsor

színének információját tárolja el

egy speciális tárolómédiumon, ami

aztán hivatkozásként szolgál a

köztük fekvő sorokra, színekre

vonatkozó információk „részlege-

sen vándorolnak a memóriába”,

mint azt a francia szó is elárulja.

SECCC (Singe Edge Contact

Cartridge): CPU-foglalat elneve-

zése, amit 400 megahertz és az az

alatti, 1999-ig gyártott Pentium II-

esek alaplaphoz illesztésére hasz-

nálnak.

SECG2: az 1999. januártól gyártott

Pentium II-350, az 1999. február-

tól gyártott Pentium II-400, Penti-

um II-450 és Pentium III procesz-

szorok foglalatának az elnevezése.

SEPP (Single Edge processor

Package): a Pentium II/III és a

Celeron processzorokban alkalma-

zott, bővítőkártyára emlékeztető

megoldású tokozás.

sequencer: a szekvenszer a zene terü-

letén a MIDI-Setup keretében

használatos. Ebben a zenészek

meghatározzák kompozícióik par-

titúráját, tehát a hangjegyek ma-

gasságát, hosszúságát, a hangsze-

relést és más információkat is,

mint például hangzás paramétere-

it, a leütés erősségét stb. A szek-

venszer vezérel ezután minden

más MIDI-zene eszközt. Ma már

sok, a megfelelő MIDI-program-

mal ellátott számítógép képes arra,

hogy átvegye a szekvenszer funk-

cióját és feladatát.

shareware: szabad terjesztésű szoft-

ver, amelynek terjesztője tartós

használat esetén önkéntes költség-

térítést vár el.

SIMD (Single Instruction Multiple

Data): egyetlen utasítással ugya-

nazt a műveletet több adaton vé-

geztetjük el. Már az Intel MMX

utasításkészletében is volt ilyen

művelet. Az AMD processzorai-

ban 3Dnow!-nak, az Intelében

SSE-nek hívják az ilyen utasítás-

készletet.

SIMM: egyszeres belső memóriamo-

dul. A 72 érintkezős, memórialap-

kák sorát tartalmazó kis kártya 32

bites sínt használ. A Pentium pro-

cesszor sínje 64 bit széles, a

SIMM-eket párosával kell telepí-

teni.

single session CD: a CD-ROM lemez

adatai egyszerre, egy ütemben ke-

rülnek felírásra. Lényeges, hogy a

szerkesztett anyag részei végleges

formában legyenek felíráskor.

sínhálózat: minden PC egyetlen ká-

belre csatlakozik, ez köti össze az

egész hálózatot.

sínvezérlő: olyan intelligens eszköz

(például PCI csatolókártya), amely

vezérelni tudja a sínt, és a procesz-

szor közreműködése nélkül adatot

tud továbbítani rajta.

Page 345: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

345

SLIP/PPP: soros Internet protokoll/

pontpont protokoll. Mindkét szab-

vány közvetlen Internet-kapcsola-

tok létrehozására szolgál. A köz-

vetett kapcsolatokhoz képest az

alapvető különbség itt az, hogy

nem kell gazdagépre bejelentkez-

nünk.

Slot A: az AMD által gyártott 200

megahertzes rendszerórajelet hasz-

náló K7 processzor foglalatának

az elnevezése.

Socket-370: ez a foglalata a PPGA

tokozású Celeron processzorok-

nak.

still video: állóképek rendszerint

mágnesszalagra, de más adathor-

dozókra (pl. speciális lemezekre)

analóg módon történő rögzítési

módszere. Ez egyféle álló videó, a

digitális fényképezés előfutára. A

képeket itt is CCD chip-ek segít-

ségével képezték le, és a felvételt

televízió képernyőn jelenítették

meg. A legismertebb ilyen készü-

lék a MAVICA volt. A rendszer

azonban magán viselte az analóg

videó minden hibáját, és nélkülöz-

te a digitális képfeldolgozás elő-

nyeit, ezért az olcsó és jó minősé-

gű klasszikus fényképek mellett

nem tudott érvényesülni.

SVGA (Super VGA): a VGA szab-

vány egy kiterjesztése 600×800

képpont 256 színű és 1024×768

képpont 256 színű megjelenítésé-

re.

SVHS (Super VHS): a VHS-vi-

deórendszer egy technikailag jobb

kivitelezése. A normál Video-8

rendszerrel összehasonlítva ebben

a rendszerben is – mint a Hi-8-nál

– jobb szalaganyag, megváltozta-

tott felvevőfrekvencia, finomabb

videófejek és hasonló berendezé-

sek segítségével a képek felvétele-

kor olyan kiváló minőség érhető

el, ami csaknem megfelel a tévé

által befogott képek minőségének.

szektor: fizikai adatterület a lemezen.

Ez a legkisebb kezelhető egység.

Minden írási és olvasási művelet

egy vagy több szektornyi adat-

mozgatást jelent. A szektor mérete

hajlékonylemezeknél 512 byte,

CD-ROM esetén 2048 byte merev-

lemezeknél pedig 2048-16348

byte között van.

széles sáv: azon átviteleket jellemzi,

amelyek analóg módon történnek

egyszerre több jelet futtató veze-

téken. A kábeltévé széles sávú át-

vitelt használ.

szerkesztőrendszer: olyan program,

amivel a multimédia-prezentáció

szerzője előkészítheti a bemutatás-

ra szánt anyagot anélkül, hogy ér-

tene a programozáshoz. A „prog-

ramozás” grafikus szimbólumok

és a menüből kiválasztott opciók

segítségével lehetséges.

színmélység: a képpontokhoz hozzá-

rendelhető színek száma. A szín-

mélység attól függ, hogy a videó

RAM hány biten tárolja a képpon-

tokhoz rendelt színinformációkat

(8 bit = 256 szín, 16 bit = 65 536

szín).

színszaggatás: nyomtatási eljárás,

amely a pontok méretével és tá-

Page 346: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

346

volságával bűvészkedve további

színeket és színárnyalatokat állít

elő a rendelkezésre álló színekből.

szintetizátor: egy olyan elektronikus

zenei eszköz, amely mestersége-

sen állítja elő a hangokat. A han-

gok karakterisztikáját és felépíté-

sét széles skálán lehet előállítani.

A hang előállítása a frekvencia-

moduláció elvén alapul.

társ-társ architektúra: kis PC-há-

lózat, amely nem használ központi

kiszolgálót. Minden felhasználó

maga dönti el, hogy számítógépe

mely erőforrásait kínálja fel közös

használatra.

TBC (Time Base Corrector): lefor-

dítva körülbelül az időbeli eltéré-

sek kiegyenlítését jelenti. A videó-

szalag olvasása közben felléphet-

nek kisebb mechanikai hibák,

amelyek a kiolvasott sorjelekben

időbeli különbségeket okozhatnak.

Bizonyos körülmények között ez

instabil, vibráló képek formájában

jelenik meg a képernyőn. A TBC

gondoskodik a képsorok egyenlő

hosszúságáról, valamint arról,

hogy ezek 100%-osan szinkronban

legyenek egymással. Ez kiegyenlí-

ti azokat a képet érő zavarásokat,

amelyek a videószalagok másolá-

sakor léphetnének fel, mert az

időeltérés minden új másolásnál

összeadódik, és ezáltal nagyobb

lesz.

TFT: (Thin Film Transistor): vé-

konyréteg tranzisztor. A csúcs-

minőségű folyadékkristályos kép-

ernyők képpontonként egy-négy

ilyen tranzisztort használnak a

megvilágítás szabályozására. A

tranzisztorok keveset fogyaszta-

nak, és fürgén reagálnak a változá-

sokra, így gyorsan ki-be kapcsol-

hatók. A folyadékkristályos kijel-

zőkkel (LCD) szemben a TFT-

kijelző minden egyes képpontja

egy saját tranzisztorból áll, amely

aktív állapotban elő tud állítani

egy világító pontot. Az ilyen kijel-

zők világossága és kontrasztja

ezért érthetően magasabb, mint a

hagyományos LCD-kijelzőké. Eb-

ben az összefüggésben aktív-

mátrix kijelzőkről beszélünk.

true color: a számítógépes szakmában

azoknak a VGA-grafikus kártyák-

nak a szokásos megnevezése, ame-

lyek a 24 bites színmélység segít-

ségével 16,7 millió különböző, a

képernyőn egy időben megjelenít-

hető színt képesek előállítani. Mi-

vel a színek ilyen nagy választé-

kából gyakorlatilag minden szín-

árnyalatot elő lehet állítani, ezt az

eljárást „valós színű ábrázolás-

nak”, illetve angolul „True

Color”-nak nevezik.

tuner: vevőrész. A tuner minden té-

vében vagy rádióban az az építő-

elem, amely a rádió-, illetve tévé-

jelek befogásáért és a kívánt adó

beállításáért felelős. Vannak olyan

kártyák, amelyek a számítógépen

egy ablakban (video-overlay) ké-

pesek megjeleníteni a tévéadást.

VCR (Video Cassette Recorder):

„VTR”-nek (Video Tape

Recorder) is nevezik. Ez a kazettás

Page 347: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

347

videófelvevő nevének, különösen

az angol nyelvterületen elterjedt

rövidítése.

VHS (Video Home System): a ma

legelterjedtebb otthoni videó-

rendszer félcollos szalagokkal

(1,27 cm). Csak házi igényeket

elégít ki, mqųorszórásra nem al-

kalmas formátum.

Video-8: a VHS-videorendszer kon-

kurense, kisebb kazettákkal és sza-

lagokkal (8 mm) dolgozik. A Vi-

deo-8 különösen az amatőrök kö-

rében terjedt el, mert a kazetták

sokkal kisebbek és jobb minősé-

gűek a VHS-rendszernél.

VR a Virtual Reality: rövidítése,

virtuális realitás (valóság). A vir-

tuális valóságról akkor beszélünk,

ha a megfelelő perifériaeszközök

úgy megtévesztik az ember érzék-

szerveit, hogy az a benyomás ala-

kul ki, hogy az ember egy másik, a

számítógép által generált térben

van.

Y/C jel: egy videójel, amelyben a

luminanciát (szokásos jele az Y)

és a krominanciát (C) két külön-

böző vezetéken keresztül szállít-

ják. Ez a jelfajta leginkább az S-

VHS és Hi-8 videórekorderekben

terjedt el, mert elősegíti a videó-

rendszer által előállított jobb mi-

nőségű képzavarás nélküli közve-

títését az erre a célra kijelölt tévé-

re vagy monitorra.

yellow book: a „sárga könyv”. A CD-

ROM-ok számára érvényes speciá-

lis szabványokat és normákat tar-

talmazza.

TIFF (Tagged Image File Format):

széleskörűen használt és támoga-

tott állományformátum bittérképes

képek számítógépes tárolására. A

TIFF képek felbontására vonatko-

zóan nincsenek méretkorlátok, ép-

pen ezért a formátumot gyakran

használják nagy felbontású képek-

hez. A képeket bármilyen színtér-

ben (RGB CMYK), 24-32 bites

színmélységben menthetjük el.

TOC (Table Of Contents): a CD

tartalomjegyzéke, amely a beveze-

tő (lead in) részen található. A tar-

talomjegyzékben megtalálható a

sávok listája, helye, adatok a leját-

szó számára a CD-ről, a típusról

stb.

tömörítés: a digitális videójel renge-

teg átvitelre és feldolgozásra szánt

adatot tartalmaz, ami meghaladja a

jelenleg használatos számítógépek

képességeit. Ezen információk egy

része azonban felesleges (nem kell

ugyanis mindig pontról pontra újra

rögzíteni a képet, elegendő csak

összefoglalva az azonos színnel

borított felületeket). Ilyen mód-

szerrel az információk mennyisé-

gét a minőség romlása nélkül min-

tegy 25%-kal lehet tömöríteni. A

tömörítőprogramok még ennél is

nagyobb sűrítést tesznek lehetővé,

de ez már meglátszik a kép minő-

ségén is.

TPC/IP: átvitelvezérlő protokoll/in-

ternetprotokoll. Ez a szabvány ve-

zérli az internetes kommunikációt.

Működésére jellemző, hogy az in-

formációs csomagokat több háló-

Page 348: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

348

zaton keresztül továbbítja. A Win-

dows és a különféle programok az

Internet-hozzáférés érdekében a

TCP/IP-vel tudnak kommunikálni.

track: sáv. A CD-DA esetében egy

zeneszám. A CD-ROM esetében,

amelyik csak számítógépadatot

tartalmaz, egy sáv van. A Mixed

Mode esetében, amelyik hang- és

számítógép adatot is tartalmaz,

egy-egy sáv hordozza az egyiket

és másikat is.

tűzfal: olyan rendszer vagy segéd-

program, amelyet a magánhálóza-

tok jogosulatlan hozzáféréseinek

megakadályozására terveztek. A

vállalatok azt is ellenőrizhetik ve-

le, hogy alkalmazottaik a helyi há-

lózaton kívül milyen erőforrások-

hoz férnek hozzá.

twain: a szkenner és a grafikus szoft-

ver között közvetítő program,

amely lehetővé teszi a képek beol-

vasását és az alkalmazásokba való

közvetlen bevitelét.

UDMA (Ultra DMA): a legújabb

EIDE vezérlők, amelyek 33 és 66

megabájt/ másodperces adatátvi-

telt támogatnak: nevük ennek

megfelelően UDMA33 és

UDMA66.

URL: weboldal címe. A

www.pcworld.hu/netkukkolo/-

netkukkolo.htm cím például tudat-

ja a böngészővel, hogy HTTP pro-

tokoll használatával keresse meg a

www.pcworld.hu kiszolgálót, és a

/netkukkolo alkönyvtárból kérje le

a netkukkolo.htm oldalt.

USB (Universal Serial Bus): nagy

sebességű soros busz, melyhez

Plug and Play perifériák széles

skáláját csatlakoztathatjuk, akár a

számítógép bekapcsolt állapotában

is. Érdekessége, hogy az adatfor-

galom mellett áramot is átvisz az

eszközök között. Az USB maxi-

mum 127 eszközt és 12 mega-

bájt/másodperces sebességet tá-

mogat, és lehetővé teszi, hogy a

gép kikapcsolása nélkül húzzunk

ki vagy dugjunk be eszközöket.

ügyfélkiszolgáló: olyan hálózat,

amelyben minden szolgáltatást

(elektronikus postát, állomány- és

nyomtatómegosztást) e célra ké-

szült önálló számítógépek, úgyne-

vezett szerverek biztosítanak a há-

lózati (vagy ügyfél) gépek számá-

ra.

VapOrWare: azon szoftverek csúf-

neve, amelyeket már akkor beje-

lentenek, amikor még hírük-

hamvuk sincs, és a megjelenésük

folyton húzódik.

vektorgrafika: grafikai ábrázolási

módszer, amelyben a grafikai ele-

meket matematikai elemek, függ-

vények formájában tárolják. A

vektorgrafika jelentősége az, hogy

a megjelenítés sokkal gyorsabb,

mint bittérképes grafikával. Leg-

inkább a videójátékok területén

használható.

vezérlőprogram: a PC-re csatlakozta-

tott eszközök (nyomtató, modem,

monitor, grafikus kártya) vezérlé-

sét végző szoftver. Driver néven is

közismert. A Windows 95/98-ba

Page 349: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

349

eleve beépítették számos népszerű

eszköz vezérlőjét.

VGA (Video Graphics Array): szí-

nes grafikus kártya az IBM PC és

azzal kompatibilis számítógépek

számára, maximum 800×600 pon-

tos felbontással, 16 színben.

vírusok: rosszindulatú egyének által

létrehozott önreprodukáló prog-

ramocskák, amelyek célja, hogy

bosszúságot vagy anyagi kárt

okozzanak. Megfertőzik a progra-

mokat, megtelepednek a merevle-

mezen, és kisebb-nagyobb pusztí-

tást végeznek adataink, illetve

rendszerállományaink között. Az

Interneten keresztül is terjednek,

ezért életbevágó, hogy víruselle-

nes programmal védekezzünk el-

lenük.

VRAM: véletlen hozzáférésű videó-

memória. Videó adapterekben

használt különleges memóriatípus,

amely megnöveli a képek megje-

lenítési frekvenciáját. Párhuzamo-

san két eszköz is hozzá tud férni,

így a digitális/analóg átalakító

IRAMDAC) frissíteni tudja a ké-

pet, miközben a videoprocesszor

új adatokról gondoskodik.

VxD: virtuális eszközvezérlő. Külön-

leges vezérlőfajta, amely a hard-

verműveletek közvetlen felügyele-

te érdekében az operációs rendszer

memóriájához is hozzáférhet. Ege-

rek, soros és párhuzamos kapuk

használják.

WAN: nagy kiterjedésű hálózat. Nagy

távolságra elterülő LAN-ok egy-

bekapcsolódó hálózata. A világ

legnagyobb WAN-ja alighanem az

Internet.

WAV: 8 vagy 16 bites, digitalizált

hanginformációkat tartalmazó ál-

lomány. Lejátszására, hangkártyá-

ra és egy lejátszó programra van

szükség.

white book: a Videó CD szabványá-

nak leírása.

WMF (Windows Metafile Format):

grafikai szabvány adatok cseréjére

a vágólapon keresztül a Windows-

ban futó alkalmazások között.

WORM (Write Once Read Many):

optikai tárolóeszköz, amely lehe-

tővé teszi üres lemezre informáci-

ók felvitelét. Az így felvitt infor-

mációk nem törölhetők és nem is

változtathatók meg, azonban tet-

szőlegesen sokszor olvashatók.

WYSIWYG: az angol „what you see

is what you get” (azt kapod, amit

látsz) rövidítéséből képzett betű-

szó. Olyan alkalmazásokra hasz-

nálják, amelyek minden jellemzőt

(színeket, betűfajtákat, grafikákat,

szövegeket) pontosan olyannak

mutatnak a képernyőn, ahogy

majd a nyomtatásban megjelenik.

XGA (Extended Graphic Array): az

IBM által a PS/2 számára javasolt

megjelenítési szabvány, amely

1024×768 pontos felbontást tesz

lehetővé 256 színben.

yellow book: a CD-ROM szabvány

fizikai specifikációja.

YUV: komponensekből álló videó-

jelek. Az Y a luminanciára vonatko-

zik, az U és V betűk pedig az úgyne-

Page 350: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

350

vezett színkülönbség- vagy összetevő-

jelre. A színekre vonatkozó informá-

ciókat szállító 3 csatorna (piros, zöld,

kék) 2 csatornára, illetve 2 jelre redu-

kálódik, amelyben a világosság és a

színek közötti különbség kerül kiérté-

kelésre. Az U jel a kékjel és a világos-

ságjel közötti különbséget mutatja, a

V jel pedig a pirosjel és a világosság-

jel közötti differenciát. Az YUV-

eljárás leginkább a stúdió területén, a

videót feldolgozó eszközök belső jel-

feldolgozásánál vagy a videó digitali-

zálóknál játszik szerepet. Az amatőr

használatban az YU V szabványként

egyáltalán nem terjedt el.

Page 351: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

351

14. IRODALOMJEGYZÉK

Felhasznált irodalom

ARNHEIM R.: Vizuális médiumok értékei és hiányosságai. In: Tanulmányok az oktatás-

technológia köréből. Szerk.: Falus I. Bp., Tk. 1982.

BALOGH LÁSZLÓ: Irodalom és kommunikáció. Bp. Gondolat, 1975.

BARNARD Y. F., SANDBERG J. A. C. 1994, The learner in the centre: towards a methodol-

ogy for open learner enviroments, Dissertatiereek Universiteit van Amsterdam.

BÁTHORI ZOLTÁN (szerk.): Pedagógiai Lexikon II. kötet. Keraban Kiadó. Bp., 1997. 500. o.

BERKE JÓZSEF – VIRÁG MIKLÓS: Számítógépes grafika és prezentáció. Talentum Kft.,

Keszthely. 1998.

CLAUS BIAESH – WIEBKE: CD lemezjátszó és digitális magnó. Műszaki Kiadó. Bp.

19991. 21. o.

CRAIG LOCATIS – JAMES CHARUHAS – RICHARD BANVARD: Hipervideo. Educational

Technology Research and Development. 1990, Vol. 38. No.. 2. 41–49. P. (fordí-

totta: MAYERNÉ ZSADON ÉVA). In: Médiakommunkáció.

Cyberspace. Új Alaplap, 1996. március 3. p.

FAKLEN PÁL: Multimédia vagy multimédium? Alaplap 1998.

FORCZEK ERZSÉBET: A virtuális valóság oktatói szemmel: 2. rész: VR-konferencia Osló-

ban. Magyar Felsőoktatás, 1995. 5. évf. 10. sz. december, 28. p.

FORGÓ S.: Javaslat a multimédia oktatóprogramok (alkalmazások) felhasználási, fejlesz-

tési és értékelési feltétel- és szempontrendszerére a nyitott rendszerű szakképzési

formákban. In: Tanulmányok a nyitott szakképzésről 1. Műegyetemi Távoktatási

Központ. 3/1. Bp. 1999.

FÜLÖP GÉZA (1984) Ember és információ. 2., átd. kiad. Budapest, Múzsák. p. 50.

G. I. RIMAR: Vezérelvek a képernyőn megjelenő oktatóprogramok tervezéséhez. OIT.

Hundidac. 1997. 20–25 o.

GAGNE, R. M., 1985, The conditions of learning and theory of instruction. 4th ed. New

York, Holt, Rinehart and Winston.

GEORGE P. LANDOW: Hypertextuális Derrida, posztstrukturalista Nelson?, Artpool Web

– On-line publikációk, 1997.

GYÖRGY PÉTER (1994) Szép új világkép. Filmvilág, 1994/9. sz. p. 38.

HAUSER ZOLTÁN: Az audiovizuális oktatástól az információtechnológiáig. AGRIA-

MÉDIA’98. Konferenciakötet. 68–71. o. EKTF Líceum Kiadó, Eger, 1999.

HORVÁT R.: A multimédiás szemléltető anyagok szerepe az oktatásban. Agria Média 98.,

Eger, Líceum Kiadó, 1999. 254–273. o.

ISSING: Útban a médiadidaktika felé. In: Médikommunikáció 3–7. o. OPKM, 1995.

Page 352: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

352

IZSÓ LAJOS: Multimédia oktatási anyagok kidolgozásának és alkalmazásának pedagógiai,

pszichológiai és ergonómiai alapjai. In: BME TK. 1998. 77. o.

JAKAB GYÖRGY: A médiapedagógiáról. URL: http://mek.hu/porta munkája. 1999.

JUHÁSZ KATALIN – KULCSÁR ANDRÁS – MEGYESI LÁSZLÓ: Oktatástechnológia. TK. Bp.

1987.

KABDEBÓ GYÖRGY: A látszólagos valóság. Természettudományi Közlöny, 125. évf. 9.

füz. 403. p.

KÁRPÁTI ANDREA: Oktatási szoftverek minőségének vizsgálata. In: Új Pedagógiai Szem-

le, 2000.

KEMÉNYNÉ PÁLFFY KATALIN: Bevezetés a pszichológiába. Nemzeti Tankönyvkiadó,

Budapest, 1989.

KIS-TÓTH L.: Sulinet, multimédia, iskola. Szegedi Nyári Egyetem. 2000. Szeged.

KOMENCZI B.: Hipertanulás (Hipervilág?) Tanulási környezet az információs társada-

lomban. In: OIT. Hundidac. 1997. 26–29. o.

KOMENCZI BERTALAN (1997) On-line: Az információs társadalom és az oktatás. In: Új

Pedagógiai Szemle, 47. évf. 7–8. sz. 1997. p. 74–96.

KOMENCZI BERTALAN: On-line. Az információs társadalom és az oktatás. Új Pedagógiai

Szemle, 1997/7-8.

KOMENCZI BERTALAN: Orbis Sensualium Pictus „Multimédia az oktatásban” Iskola-

kultúra 1997/1. szám.

KOMENSKY, JAN: Orbis Pictus. ERI kiadó Budapest. 1996.

KOVÁCS FERENC – KUNSZENTI ÁGNES: Interaktív média az oktatásban. Médiakommu-

nikáció 47. o.

KRAMMER GERGELY: Szoftver-ergonómia. MTA SZTAKI. Számítástechnikai és Auto-

matizálási Kutatóintézet Bővített előadásvázlat. ELTE TTK. 1996.

MÁTÉ I.: A multimédia alapjai és feltételrendszere PC–környezetben (elektronikus fájl:

www: mek.iif.hu)

Multimedia Technology 117. o.: Computer Technology Research Corp. 1997

NÁDASI. In: Oktatástechnológia II. (szerk.: OROSZ SÁNDOR). 32. o.

NÁDASI ANDRÁS (szerk.): Oktatástechnológia I. OOK. 1983.

NAGY SÁNDOR 1967, 200–201. o. Módosítások GYARAKI F. In: Pedagógiai kézikönyv.

Szerk.: BÁTHORI ZOLTÁN. TK. Bp. 1980.

NAGY SÁNDOR: Az oktatáselmélet alapkérdései, Tankönyvkiadó, Budapest, (1996)

NEISSER, ULRICH: Megismerés és valóság. Gondolat. Bp. 1984. 205. o.; 24. o.

NEUMANN JÁNOS: A számítógép és az agy. Bp. Gondolat, 1972. 19. o.

OROSZ SÁNDOR szerk.: Oktatástechnológia II. 48. o. OOK. Veszprém 1985.

POGÁNY CSABA: Új kontraszelekció; Új alaplap. 1996/10. 19. o.

RAFFAI MAGDOLNA: Az informatika fél évszázada. Springer Hungarica. Gyomaendrőd.

Gyomai Kner, 1997.

RAFFAI MÁRIA: Az informatika fél évszázada. Springer Hungarica, Gyomai Kner 1997.

421. p.

SALAMON (1979) Médiakommunikáció 1994/1-2. 6. o.

STEIMETZ, RALF: Multimédia. Bevezetés és alapok. Springer Hungária Kiadó, Bp., 1995.

470. o.

Page 353: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

353

SZECSKŐ TAMÁS. In: A tömegkommunikáció társadalmi hatásai. Oktatáskutató Intézet,

Bp. 1994.

SZEKFŰ ANDRÁS: A szervezetek kommunikációjáról. In: Társadalmi kommunikáció

Szerk.: BÉRES ISTVÁN – HORÁNYI ÖZSÉB. Osiris Kiadó, Bp., 1999.

SZELES PÉTER: A Public Relations gyakorlata. Geomédia szakkönyvek. Budapest, 1997.

T. PARÁZSÓ LENKE alapján. In.: Oktatástechnológia. Líceum Kiadó, Eger, 1997.

TANNER GÁBOR: Hipermédia és virtuális valóság: Úton a nyílt rendszerek felé. Új Alap-

lap 2000./1. sz. 20. p.

TOMPA KLÁRA: Információhordozó-fejlesztés a pedagógiai gyakorlatban 41-61. o. OOK,

Veszprém.

TÓSZEGI ZSUZSANNA: Multimédia a könyvtárban. Bp. OSZK. 1997.

TÓSZEGI: Vizuális nyelv. 98–100. o. MPC-Upgrade Kit.

TÓTH BÉLÁNÉ: Oktatástechnológia. Bánki Donát Gépipari Műszaki Főiskola. Budapest,

1989.

TÓTH PÉTER: Multimédia. BCGMF, 1999.

VÁMOS TIBOR: Informatika a közoktatásban 1995. Ózd. Konferencia-előadása.

Ajánlott Irodalom

Ádám Sándor: Oktatástechnikai kislexikon. Ifjúsági Lapkiadó Vállalat, Propaganda- és

Könyvszerkesztőség. Bp. 1983

Arnheim, Rudolf: A film mint művészet Gondolat, Bp. 1985.

Barna Tamás: Videotechnika a gyakorlatban. MK., Bp. 1988.

Bartha Attila: Norton; LSI, Budapest, 1991.

Báthory Zoltán: Feladatlapok szerkesztése adatok értékelése OOK., Veszprém, 1977.

Báthory Zoltán: Tanítás és tanulás. TK., Bp. 1977.

Biszterszky E.: programozott oktatás, oktatógépek: OMKDK. Bp., 1981.

Bitter Ferenc: Állóképvetítők. OOK., Veszprém 1979.

Boros Dezső: A didaktika alapfogalmai. TK., Bp. 1975.

Bruner, J.: Az oktatás folyamata. TK., Bp. 1968.

Celler Zsuzsanna: A tanulási forrásközpontok működése, feladatai, felszerelése. OOK.,

Veszprém 1979.

Claus Biaesch–Wiebke: CD lemezjátszó és digitális magnó. MK., Bp. 1991.

Coombs, Ph.: Az oktatás világválsága. TK., Bp. 1971.

Csabai Dániel: A hangfelvétel gyakorlata. MK., Bp. 1977.

Dániel József – Nádasi András – Szele Tibor: Nyelvi laboratóriumok. OOK., Veszprém,

1978.

Dékán István: Kamera 1. (foto, film, video) MK. Bp. 1987.

Duzs János: Audio-vizuális technika – műszaki információ I. II. in: Módszertani Kiad-

ványok 28. 29 sz., OMKDK., Bp. 1968

Dzsatkó József:. Audiovizuális eszközök és alkalmazásuk az oktatásban. TK. Budapest

1983.

Endrődi Tamás A programozás módszertana. GDMIF jegyzet. Budapest, Gábor Dénes

Műszaki Informatikai Főiskola, 1996.

Falus Iván szerk.: Oktatástechnológia. TK., Bp. 1980.

Page 354: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

354

Fehér Péter: Az Internet használatának lehetőségei a középiskolában, Ricomnet’97 kon-

ferencia, 1997. november

Gelencsér Gábor: Képkorszak. (szöveggyűjtemény). Korona Kiadó. Bp.,1988.

Gesztesi Péter: Oktatástechnológia. Comenius, Pécs, 1997.

Góczán Károly: Oktatástechnológia gyakorlatok. II. Tankönyvkiadó, Budapest 1981.

GoldStine, H. H.: A számítógép Pascaltól Neumannig. Műszaki Könyvkiadó, Budapest,

1987

Halász László (szerk): Vége a Gutenberg galaxisnak? Gondolat. Bp. 1985.

Hartai László – Muhi Klára. Mozgóképkultúra és médiaismeret. Korona Kiadó.Bp.1988.

Hermann Will szerk.: Mit den Augen Lernen. Weinheim, Basel, 1991 Beltz Verlag

Holló Dénes – Seregély István: Dia, diasor, diaporáma. MK., Bp. 1988.

Honffy Pál: Filmről, televízióról középiskolásoknak. TK. Bp. 1979.

Információs forradalom az oktatásban EKTF „A magyar értelmiség képzése a XXI. szá-

zad kapujában” (Informatika és a tudományok) 1998.

Kádárné Fülüp Judit: A tanulási eredmények mérésének néhány elvi és gyakorlati kérdé-

se. in.: Pedagógiai kézikönyv TK., Bp. 1982.

Kakuk J. – Hauser Z. – Szilágyi E. szerk.: Mozgóképkultúra. Eger 1994.

Kamera 1, szerkesztette: Dékán István, Műszaki könyvkiadó, Bp.1987.

Karvalics László: Az általános iskolai informatikaoktatás helyzetének és fejlesztésének

általános kérdései. Javaslat egy korszerű informatikai műveltséganyag összetevői-

re (alcím), 1996.

Kelemen–Golenczki–Tamás–Tóth: Novell felhasználói ismeretek I.–II. ComputerBooks,

Budapest, 1991.

Kis Jenő: Az oktatástechnológia eszközei. Tankönyvkiadó Budapest 1977.

Kis-Tóth Lajos – Forgó Sándor szerk.; Oktatástechnikai alapismeretek OKSZI., Bp.

1992.

Kis-Tóth Lajos – Forgó Sándor: Oktatástechnika (jegyzet) Eger EKTF. 1993.

Kis-Tóth Lajos – Forgó Sándor: Oktatástechnikai alapismeretek (jegyzet) OKSZI. 1993.

Kozma R. – Kovács Lászlóné – Kövesdi K.: Oktatástechnológia gyakorlatok. I. Tan-

könyvkiadó, Budapest 1981.

Krotkie nagrania z zastosowaniem magnetowidu w ksztalceniu nauczycieli, In: Systemy

telewizji dydaktycznej w edukacji nauczycieli. Zielena Gora, 1988. 85–95.

MacBraide, Sean: A MacBraide jelentés. Új nemzetközi kommunikációs trend felé. Tö-

megkommunikációs Kutatóközpont. Bp., 1983.

Megyesi László – Juhász Katalin – Kulcsár András: Oktatástechnológia. TK., Bp. 1990.

Morvai György szerk.: Új fotolexikon. MK., Bp. 1984.

Mozgóképkultúra - szöveggyűjtemény (társsz.), EKTF, Eger, 1995.

Multimedia az oktatásban, BME Nyitott és Távoktatási Szeminárium, Bp. 1997.

Multimédia comédia, Informatika és táradalom, Sárospatak, 1995.

Multimédia oktatás tapasztalatai az EKTF-en (társsz.), Acta Academiai Paedagogicae

Agriensis Nova Series Tom. XXIII., Eger, 1997. 232–237.

Multimédia oktatásának tapasztalatai az Eszterházy Károly Tanárképző Főiskolán, Agria

Media ‘96, Eger, 1996.

Nádasi András (szerk.): Oktatástechnológia I. Országos Oktatástechnológiai Központ.

Veszprém 1983.

Page 355: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

355

Nagy Andor: A képernyő tanárúrtól a médiapedagógusig. – A Magyar iskolatelevíziózás

három évtizede. – Eger, 1994.

Nagy Sándor: Oktatástechnológia a neveléstudományok rendszerében. OOK., 1982.

Oktatástechnika – szakképzési jegyzet (társsz.), OKSZI, Bp., 1993.

Oktatástechnológia – főiskolai jegyzet (társsz.), EKTF, Eger, 1994.

Oktatástechnológia (javított kiadás, társsz.), 1996. Líceum Kiadó, Eger 1996.

Oktatócsomag az általános iskolai technika tantárgy tanításához, (társszerző) A-V. Köz-

lemények, Bp. 1982. 53-58. o.

Orosz Sándor (szerk.): Oktatástechnológia II. Országos Oktatástechnológiai Központ.

Veszprém 1983.

Orosz Sándor: Tanulástörvények és a tanulás irányítása. OOK., 1980.

Pajor G.: Ismerkedés a multimédiával (1). In: Computer Panoráma, 1993. 8. sz., p. 76–78.

Pajor G.: Ismerkedés a multimédiával (2). In: Computer Panoráma, 1993. 9. sz., p. 76–78.

Pajor G.: Ismerkedés a multimédiával (3). In: Computer Panoráma, 1993. 10. sz., p. 76–77.

Pajor G.: Ismerkedés a multimédiával (4). In: Computer Panoráma, 1993. 11. sz., p. 76–78.

Pajor G.: Ismerkedés a multimédiával (5). In: Computer Panoráma, 1993. 12. sz., p. 76–78.

Pedagógiai Lexikon (szócikkek.), Keraban Könyvkiadó, Bp. 1997.

Pehi László: Videofelvételek készítésének alapjai. OOK., Veszprém 1980.

Pehi László: Videózás a pedagógusképzésben. OOK., Veszprém 1987.

Petreley, N.: Hibás-e az MMX ? In: ComputerWorld, 1997. 4 sz.,

Poór Ferenc: A pedagógiai képességek Intenzív fejlesztésének módszerei (szemelvény-

gyűjtemény). Tankönyvkiadó Budapest 1986..

Poór Ferenc: A videotechnika felhasználása a pedagógusok továbbképzésében. Bp. TK.,

1985.

Posztgraduális informatikai képzések tartalmi és jogi feltételei, Informatika a közok-

tatásban‘97 ÓZD

Racskó P.: Oktatási multimédia készítése. In: Új Alaplap, 1995. 6. sz., p. 46-48.

Sevcsik Jenő – Hefelle József: Fényképészet. MK., Budapest 1980.

Simon Collins: Így működik a számítógép: Multimédia, Park, 1997.

Spanik, Ch. – Rügheimer, H. A multimédia alapjai. Budapest, Kossuth Könyvkiadó,

1995.

Steinmetz, Ralf: Multimédia: bevezetés, alapok. Budapest, Springer Hungarica Kiadó

Kft., 1995.

Suba Istvánné: Az audiovizuális eszközök rendszerezése. OOK., Veszprém. 1979.

Szabados László Oktatástechnológia gyakorlatok. III. Tankönyvkiadó, Budapest 1981.

Szalai László: Az oktatás technikai eszközei. Tankönyvkiadó Budapest 1977.

Szalay László: Az oktatás technikai eszközei TK., Budapest 1972

Székely Valdimír – Poppe András: A számítógépes grafika alapjai IBM PC-n. Budapest,

ComputerBooks Kiadói Kft., 1992.

Szűcs Ervin: A számítógép tegnaptól holnapig. Műszaki Könyvkiadó, Budapest, 1987.

Szűcs P.: Multimédia ’93. In: CHIP, 1993. 9. sz., p. 67-68.

Szűcs Pál: Video kézikönyv OMIKK. Budapest 1985.

Szűcs Pál: Video kézikönyv OMIKK., Bp. 1985.

Takács Etel: Programozott oktatás? Gondolat Kiadó, Bp. 1978.

Page 356: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

356

Tompa Klára: Az oktatócsomagok típusai. In: Pedagógiai Technológia Veszprém

1982/3.

Tompa Klára: Útmutató forgatókönyv készítéséhez (diasorozat, hangosított diasorozat)

OOK, Veszprém, 1976.

Tószegi Zsuzsanna: Multimédia a könyvtárban. Bp. OSZK. 1997.

Tószegi Zsuzsanna: Robinson esete a számítógéppel – avagy a multimédia és az olvasás,

Írás tegnap és holnap, I. évf. 1. sz., 1997.

Tóth Béláné: Oktatástechnológia. Bánki Donát Gépipari Műszaki Főiskola. Budapest

1989.

Tóth Dezső: Multimédia mikroszámítógépes környezetben. 169. o. LSI. Budapest, 1998.

Tóth Dezső: Multimédia mikroszámítógépes környezetben. Budapest, LSI Oktatóköz-

pont Alapítvány, 1995.

Vámos Tibor: Információs társadalom és magyar tudomány. Ezredforduló. Bp. 1998/5.

Vanczák J.: A könyv újjászületése. (A hipertext és a hipermédia.) In: Új Alaplap, 1995.

2. sz., p. 17-18.

Vári Péter: Médium-kiválasztás. OOK., Veszprém 1979.

Videós mikrotanítási gyakorlatok a kémia szakos tanárképzésben, (társszerző) Felsőokta-

tási Szemle, Bp. 1984/9. 531–538. o.

Videotechnika felhasználásának tapasztalatai a gyakorlati képzésben, Tudományos Köz-

lemények XX. EKTF Eger, 1991. 49–75. o.

Wodaski, Ron: Multimédia Madness, SAMS 1994.

Z. Karvalics László: Az információs írástudástól az Internetig. Educatio 1997/4.

Elektronikus irodalom CD-n

A multimédia világa. Kossuth Kiadó, Bp., 1998.

Élő Gábor-Z. Karvalics László: Hyper-kihívás, ABCD Interaktív Magazin, 1994. 2.

Szám

Hargittai–Kaszanyinszki: Visual Basic programozási gyakorlatok lemezmelléklettel.

Budapest, LSI Oktatóközpont, 1995.

Internetto magazin: Multimédia alapfogalmak, 1995. november 24.

Kassai András: FOXTREND KFT., Székesfehérvár, 1995-1996. PC-ROM Multimédia

PC Enciklopédia V1.0©

Kovács Magda Mikroszámítógépek alkalmazása értelmező szótár II. Budapest, LSI Ok-

tatóközpont Alapítvány, 1993.

Robert Lindstrom: Az új média oktatása, ABCD Interaktív Magazin, 1995. 3. szám

Vogel Publishing Kft., Budapest 1995. CHIPTÁR: Multimédia 1995/1 Demo

Vogel Publishing Kft., Budapest, 1997. CHIP CD XII., /JAVA, /MUSICPRD

Windows tanfolyam. Móbius system Kft. Orosháza, 1997.

Elektronikus hálózati szakirodalom

Bush, V.: As we may think. Atlantic Monthly, 176, (1), 101–108. 1945.

Clifford Stoll: Die Wüste Internet. Geisterfahrten auf der Datenautobahn. Frankfurt am

Main, 1996, Fischer Verlag.

Page 357: Multimedia es jatekok - uni-eszterhazy.huuni-eszterhazy.hu/public/uploads/mediainformatika_5695937449c94.pdfAz utóbbi idk legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet 2

357

Clifford Stoll: Prophet, unplugged. Published by David Plotnikoff, Mercury News Stagg

Writer: Friday, April 21, 1995.

Gates, Bill: The Road Ahead, 1996, Penguin Books.

Howard Rheingold: Tools For Thought. The People and Ideas of the Next Computer

Revolution. New York, 1985, Simon & Shuster.

http://www.well.com/user/hlr/texts/tftindex.html

http://www.COMPPAN.PRONET.hu/cikkek/9606/cdp/mm9622.htm – Videótömörítés

http://www.jate.u-szeged.hu/csongrad/niifp/almasi/paja.htm – HTML dokumentumok

http://wwwhost.ots.utexas.edu:80/ethernet/ – Ethernet hálózat

Licklider, J. R. C. – Taylor, Robert: The Computer as a Communication Devide. Science

and Technology, 1968. http://memex.org/licklider.html

Mandl, H. – Gruber, H. – Renkl, A.: Auf dem Weg ins Informationszeitalter? Was

Wirtschaft, Politik und Öffentlichkeit bewegt, was auf die Gesellschaft und auf

die Bildung zukommt. (Research report No. 54). München, 1995.

http://infix.emp.paed.uni-muenchen.de/lsmandl/forschbe/berichte_1995.html

Medienkompetenz-die fünfte Gewalt? R. M. Klisik – K. Nekouian. Tv-film, SWF, 1996.

Neil Postman: Keine Götter mehr. Das Ende der Erziehung. Berlin Verlag, 1995. 97. p.

Obsolete Skill Set: The 3 Rs. Literacy and Letteracy in the Media Ages.

http://nswt.tuwien.ac.at:8000/info-boat/papert-3rs.html

Paul Starr: „Computing Our Way to Educational Reform.” The American Prospect no.

27. (July-August 1996): 50–60. http://epn.org/prospect/27/27star.html).

Postman, Neil: The end of Education, New York, 1995. Alfred A. Knopf. Inc, 63. p.

Seymour Papert: Learning through Building and Exploring. Multimedia Today Interview,

1996.

Theodor Roszak: Az információ kultusza. Budapest, 1990, Európa Könyvkiadó. N.Y.,

1995, Doubleday.