multimedia es jatekok -...
TRANSCRIPT
MÉDIAINFORMATIKA KIADVÁNYOK
”Az iskola és a család közös felelőssége, hogy a gyerekeket,
és a fiatalokat előkészítse egy olyan világra, amelyet
a kép, a hang és a szó alkot.
Gyermekeknek és felnőtteknek képeseknek kell lenniük arra,
hogy ezt a három jelrendszert kölcsönös
összefonódásukban is megfejtsék.
Ez szükségessé teszi, hogy a követelményekhez hozzá
igazítsuk a képzés legfontosabb céljait, amelyeket a „média-
alfabetizálás” szóval foglalhatjuk össze.” *
* Részlet az UNESCO grünwaldi dekrétumából, 1982.
MÉDIAINFORMATIKA
A multimédia
oktatástechnológiája
Változatlan utánnyomás
EKF LÍCEUM KIADÓ, EGER
2008
MÉDIAINFORMATIKAI KIADVÁNYOK
ISSN: 1538-5380
ISBN: 963 9417 51 3
© Forgó Sándor—Kis-Tóth Lajos—Hauser Zoltán
Minden jog fenntartva, beleértve a sokszorosítás, a mű bővített,
illetve rövidített változata kiadásának jogát is.
A kiadó hozzájárulása nélkül sem a teljes mű, sem annak része semmiféle formában
s hordozó) nem sokszorosítható.
A kiadásért felelős:
az Eszterházy Károly Főiskola rektora
Megjelent az EKF Líceum Kiadó gondozásában
Kiadóvezető: Kis-Tóth Lajos
Felelős szerkesztő: Zimányi Árpád
Műszaki szerkesztő: Nagy Sándorné
Borítóterv: Tóth Tibor
Megjelent: 2008. július (változatlan utánnyomás)
Példányszám: 100
Készült: az Eszterházy Károly Főiskola nyomdájában, Egerben
Vezető: Kérészy László
5
TARTALOMJEGYZÉK
ELŐSZÓ .......................................................................................................................... 9 BEVEZETŐ ................................................................................................................... 11 I. ELMÉLETI ISMERETEK A MULTIMÉDIÁRÓL .............................................. 15 1. A MULTIMÉDIA ALAPFOGALMAI .................................................................... 17
1. A multimédiáról általában .................................................................................. 17 A multimédia értelmezései ................................................................................. 18 A médiumtípusok csoportosítása ....................................................................... 20 A multimédia kritériumai .................................................................................. 22 A multimédia eszköztára ................................................................................... 27
2. A multimédia egyéb területei .............................................................................. 28 Az Internet és a multimédia ............................................................................... 28 A virtuális valóság ............................................................................................ 32 A virtuális valóság eszköztára ........................................................................... 33 A videokonferencia-rendszerek ......................................................................... 37 A kábeltelevíziózás ............................................................................................ 37 A WEB tévé és a WEB rádió .............................................................................. 38
3. A multimédia általános ismérvei ........................................................................ 39 A multimédia oktatási ismérvei ......................................................................... 39 A pedagógiára váró feladatok ........................................................................... 43
2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK ............................................... 47
1. A programozott oktatástól a technológiára alapozott tanulásig ..................... 48 Programozott oktatás vagy az oktatás programozása ...................................... 48 A neveléstudomány és a médiaintegráció ......................................................... 59 A média-konvergencia jelensége ....................................................................... 59 Az informatikai és médiakompetenciák ............................................................. 64 A médiainformatika általános célja .................................................................. 67 Főbb oktatási célkitűzések ................................................................................. 68 Az informatizálódó oktatástechnológia: kommunikáció és
információtechnológia ........................................................................... 71
2. A megismerési folyamatok pszichológiai aspektusai ........................................ 73 Az információfeldolgozás .................................................................................. 73
3. A multimédia kommunikatív aspektusai ............................................................ 76 Az interaktív médiakommunikáció .................................................................... 77 Az interakciókhoz használatos eszközök és jelzések ........................................ 79
4. Az informatika és az információtechnológia ..................................................... 83 A CBT és az információtechnológia .................................................................. 85
5. Médiaelmélet, médiapedagógia ........................................................................... 88 Milyen médiumok tartoznak a médiapedagógia területéhez? ........................... 88
6. A médiális közlések kialakulása .......................................................................... 90
6
A kommunikációs és információtechnikai eszközök korszakai .......................... 91 3. MÉDIAISMERET ..................................................................................................... 97
Az elektronikus médiumok általi befogadás ismérvei ........................................... 97 A vizuális médiumok .......................................................................................... 97 Az auditív elemek ............................................................................................ 105
4. A MULTIMÉDIA FELHASZNÁLÁSA ÉS ÉRTÉKELÉSE ............................... 113
4.1. A multimédia felhasználása az oktatásban ................................................... 113 A multimédia-felhasználás feltételei ................................................................ 114 A felhasználás eszközei ................................................................................... 114
4.2. A multimédia-program installálása, futtatása .............................................. 117 A szemléltetés, bemutatás módszertana ........................................................... 119
4.3. A multimédia-produkciók értékelése ............................................................ 121 A minősítés lehetőségei ................................................................................... 122 A multimédia oktatóprogramok összesített értékelési szempontjai ................. 138 Az internetes taneszközök értékelése ............................................................... 139
5. A MULTIMÉDIA TÁROLÓ, TOVÁBBÍTÓ ÉS MEGJELENÍTŐ ESZKÖZEI143
1. Az adattárolók ................................................................................................... 143 A mágneses adattárolás .................................................................................. 143
2. Hálózati multimédia-megoldások ..................................................................... 148 PC alapú videokonferencia rendszerek ........................................................... 149
3. A multimédia bemutatása és eszközei .............................................................. 150 Az elektronikus képmegjelenítők ..................................................................... 150 Az egyéni használat eszközei ........................................................................... 152 A csoportos bemutatás eszközei ...................................................................... 155
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS ....... 157
A multimédiás anyagok fejlesztésének általános szempontjai ........................... 157 6. A HARDVERFELTÉTELEK ................................................................................ 161
A felhasználói multimédiás PC szabványai ..................................................... 162
Hardverelemek ....................................................................................................... 163 A multimédiás gép meghatározói .................................................................... 163 Az adatméret tényezői ..................................................................................... 170
7. A MULTIMÉDIA-ELŐÁLLÍTÁS SZOFTVEREI .............................................. 173
Az operációs rendszerek ........................................................................................ 173
Általános alkalmazói szoftverek ........................................................................... 175 Az állóképszerkesztő programok ..................................................................... 176
A hangkezelő szoftverek ........................................................................................ 182
A mozgóképszerkesztő programok ....................................................................... 184
A videofelvételek digitalizálása ............................................................................. 187 8. A FORRÁSANYAGOK ÉS FELDOLGOZÁSUK ............................................... 189
A forrásanyag gyűjtése .......................................................................................... 189
A multimédia-labor kialakítása ............................................................................ 190
7
A médiafeldolgozás ................................................................................................ 194 1. Az állóképek a nyomdatechnikában ............................................................ 194 2. Az állóképek elektronikus felhasználásra történő feldolgozása .................. 195 3. A fototechnika ............................................................................................. 198 4. A mozgókép digitalizálása........................................................................... 203 5. A hang digitalizálása .................................................................................. 215
9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE ....................................... 221
A multimédia-alkalmazás készítésének feltételei ................................................. 223 1. A kivitelezés szakemberei ............................................................................ 223 2. Informatikai és médiakompetenciák ............................................................ 224 3. A multimédia-szerzői rendszerek típusai ..................................................... 225 4. A fejlesztéshez szükséges eszközök .............................................................. 226 5. A tervezés pedagógiai, pszichológiai, ergonómiai szempontjai .................. 229
5.1. A hipertext struktúrája és szervezése .................................................. 238 5.2. A hipermédia alapjai .......................................................................... 238
A multimédia tervezésének folyamata ................................................................. 242 1. A tervezés, az előkészítés szakasza .............................................................. 242
A multimédia-kivitelezés folyamata ..................................................................... 259 10. A PREZENTÁCIÓS PROGRAMOK ................................................................. 267
A lineáris prezentáció ismérvei ............................................................................. 267 A Microsoft Power Point prezentációs program ............................................. 268 A prezentációtervezés és a kivitelezés folyamata ............................................ 270
Az interaktív multimédia-prezentáció készítése .................................................. 271 Megjelenítési módok........................................................................................ 272
11. MULTIMÉDIA SZERZŐI RENDSZEREK ....................................................... 275
11.1. A fejlesztőprogramok kiválasztása és osztályozása ................................... 275 A fejlesztőkörnyezetek ..................................................................................... 276
11. 2. A nultimédia-fejlesztő rendszerek .............................................................. 279 1. Az időalapú szerkesztő programok .............................................................. 279 2. A folyamatalapú fejlesztőrendszerek ........................................................... 285 3. Az oldalalapú programok ............................................................................ 287 4. Programozási nyelv alapú multimédia-fejlesztő rendszerek ....................... 305
12. ÖSSZEGZÉS, KITEKINTÉS ............................................................................... 311
A multimédia jövője .............................................................................................. 313 A mesterséges intelligenciáról ........................................................................ 313
13. LEXIKON – MULTIMÉDIA-KISSZÓTÁR ...................................................... 315 14. IRODALOMJEGYZÉK ....................................................................................... 351
9
ELŐSZÓ
A „Médiainformatika – Multimédia oktatástechnológiája” c. könyvünk a
szakirodalom alapja mindazok számára, akik el akarják sajátítani a multimédia
ismérveit, felhasználását, tervezését, kivitelezését és értékelési szempontrend-
szerét. Egyben fontos háttéranyag a felsőfokú multimédia-fejlesztő szakképesí-
tés hagyományos, nyitott és távoktatásos formában történő elsajátítására is.
Úgy gondoljuk, hogy munkánk alkalmas arra, hogy felkeltse az érdeklődését
mindazoknak, akik a multimédia szakterületét meg akarják ismerni, ill. azoknak,
akik már ismerik, és szívesen készítenének prezentációt vagy valamilyen alkal-
mazást önmaguknak vagy más felhasználók számára.
A hatékony oktatástechnológiai elvekhez tartozik, hogy mindvégig a tanuló
legyen a folyamat megtervezésének a középpontjában. Ez egyfajta paradigma-
váltást jelent a pedagógia korábbi irányzataihoz képest: korábban a tanítás
(teaching) és oktatás (instruction) voltak a kulcsszavak, ma egyre inkább a tanu-
lás (learning) fogalma kerül a középpontba. A pedagógusok szerepe egyre in-
kább nem egyszerűen ismeretátadás lesz, hanem egy tanulóközpontú rugalmas
tanulási környezet (learning environment) hatékony megtervezése, amelyben a
tanuló egyéni sajátosságainak, lehetőségeinek és érdeklődésének megfelelően
tevékenykedik bizonyos ismeretek és készségek elsajátítása érdekében.
Ma már a hagyományos és a nyitott távoktatási módszerekkel kombinált kép-
zésben való részvétel azt jelenti, hogy javarészt önállóan kell az ismereteket
elsajátítani, máskor közvetlen vagy elektronikus konzultáció formájában kap-
csolatot kell tartani a megadott szaktanárral, a konzultációkra tájékozottnak kell
lennie a képzési formáról. Ez sokszor megerőltető, ám ha nem tud továbbhalad-
ni, akkor jelezheti a tanárának, ill. a tutor számára elektronikus vagy levelezési
formában.
A nyitott szakképzés lényege az idő- és térbeli kötöttség nélküli tananyag-
elsajátítás, ezért különböző médiumokat kell igénybe venni: nyomtatott anyago-
kat, flopi- és CD-lemezeket, valamint az elektronikus hálózati hozzáféréseket az
útmutatóban leírtak szerint. Mindezek az önálló tanulást, feldolgozást segítik.
10
Elektronikus háttéranyagként a „Multimédia a multimédiáról”1 c., CD-
ROM formájában megjelent oktatóprogramunkat ajánljuk. Az előírt vizsgaköve-
telményeknek való megfelelést segítik az alábbi témakörök:
A multimédia alapfogalmai. Értelmezések, alkalmazások, megjelenési
formák, megjelenítők
A technikai alapok. A hang, az állókép, a mozgókép, az információs
lánc, a vizuális jelrendszer alapjai, a virtuális valóság
Hardver ismeretek, perifériák, történet
Szoftver ismeretek: az operációs rendszerek, a grafikus felhasználói
felületek, az alkalmazói szoftverek, a grafikus szoftverek, a hangkeze-
lő szoftverek, a multimédia-fejlesztő rendszerek
A tervezés és kivitelezés fázisai. Az ötlet, a szinopszis, a forgató-
könyv, a tervezés, a produkció, a programozás, a mestermunka, a CD-
gyártás
A multimédia oktatóprogramok felhasználási és értékelési szempont-
rendszere
Multimédia lexikon és médiatár a médiaelemekről (a szöveg, a kép, a
hang, az állókép, a mozgókép)
A háttéranyaghoz tartoznak még – ebben a sorozatban megjelenő – az akkre-
ditált iskolai rendszerű felsőfokú szakképesítésekhez szolgáló alábbi jegyzetek:
Számítógépes alapismeretek, Szövegszerkesztés, Táblázatkezelés, Hálózati alap-
ismeretek, Oktatástechnológia c. jegyzetek.
Anyagunkhoz kapcsolódó frissítések elektronikusan is lehívhatók a
http://www.ektf.hu/tavoktatas címen.
1 A fejezethez ajánlatos megtekinteni a „Multimédia a multimédiáról” c. multimédia-produkciót
(szerk.: FORGÓ SÁNDOR, KIS-TÓTH LAJOS, HAUSER ZOLTÁN, LENGYELNÉ MOLNÁR TÜNDE)
11
BEVEZETŐ
A multimédia interdiszciplináris fogalom. A számítástechnika-informatika,
pedagógia-oktatástechnológia, kommunikáció és információelmélet, pszicholó-
gia-ergonómia, a vizuális és mozgóképkultúra tudományterületek vizsgálódásá-
nak egyaránt tárgya.
A multimédia elnevezés gyűjtőfogalom, mely egyrészt új termékeket és
szolgáltatásokat jelent a számítástechnika, a távközlés, illetve a média területén,
másrészt a média használatára is vonatkozik az információk megszerzése, illet-
ve a tanulási folyamat során.
A tudományok előrehaladásával egyre magasabb lesz az elsajátítandó infor-
mációk mennyisége, egyre több összefüggést kell átlátnunk, az új és idegen fo-
galmakhoz szemléltetésre van szükség. Napjainkban a valóságos tapasztalás
térben és időben méretei miatt gyakran nehézkes. Ezért szimbólumokkal, ábrák-
kal, képekkel, mozgófilmekkel helyettesítjük azt. Ezek együttes alkalmazása –
az írott, a verbális, a médiálisan megjelenített információkkal együtt – meglehe-
tősen bonyolult, sok az ösztönösség, kevés a tervszerű integráció.
A multimédiában – a velejáró digitalizálás révén – az információ előállítása,
feldolgozása, rögzítése a számítógépek köré csoportosul. A szövegszerkesztők, a
grafikus szerkesztő programok, az adatbázis-kezelők, a statisztikai feldolgozó és
prezentáló programokkal felgyorsul az információ előállítása és terjesztése. A
szöveg és a kép (álló és mozgó) feldolgozása kibővül a hangmegjelenítéssel,
majd ezt követi az összetett média előállítása, a multimédia.
A 90-es évek elejétől tanúi lehetünk a multimédia tulajdonságaival rendelke-
ző oktatóprogramok megjelenésének. A szórakoztató és kommunikációs tech-
nikában való előfordulását látva jogosan remélhetjük, hogy az oktatási és műve-
lődési területeken is elterjed az alkalmazása. A kevés magyar nyelvű oktató-
program ellenére már napjainkban is beszerezhetők az iskolai tananyaghoz kap-
csolódó kiadványok: lexikonok, szótárak, nyelvoktató programok, kulturális
örökségeink, idegen nyelvű adatbázisok stb.
A multimédiás oktatóprogramok, a taneszközök legújabb nemzedéke igen
népszerű a diákok és tanárok körében egyaránt. Azonban problémát jelent a
felhasználók médiakompetenciája, azaz, hogy nem ismerik jól az egyes médiu-
mok formanyelvi, műfaji sajátosságait, továbbá nincs kidolgozott egységes
módszer a multimédiás oktatóprogram tervezésére és fejlesztésére, sőt a multi-
média-produkciók minősítésének kritériumai sem kiforrottak még.
12
A multimédia megjelenése új szakterületek és szakmák kialakulását is elindí-
totta. Ennek következtében a közeli jövőben a munkaerőpiacon meg fog nőni a
kereslet a multimédia szakemberei iránt.
Az utóbbi idők legnagyobb fejlődést hozó programja az Irisz-Sulinet2 prog-
ram volt, amelynek eredménye, hogy az ország iskoláinak jó részét jó minőségű
számítástechnikai gépparkhoz juttatta, ill. biztosította az internetes csatlakozást.
Ez a tény pedig a számítástechnika amúgy is dinamikus fejlődése mellett az
oktatásban még inkább előtérbe helyezi a számítógépet az oktatási médiumot
más médiával szemben.
A számítástechnikai eszközöket jelenleg úgy használhatjuk ki leginkább, ha
ismerjük és megfelelően használni tudjuk a multimédia által nyújtott lehetősé-
geket. Ahhoz, hogy ezt megtehessük, szükségünk van elméleti és gyakorlati
ismeretekre egyaránt, amelyek elsajátítása igen összetett feladat lehet. Ennek
szellemében tagolódik könyvünk is.
A multimédia-alkalmazások az ezredforduló után a szórakoztató- és kommu-
nikációs iparban jelentősen elterjednek, felhasználva a látszólagos valóság (VR)
elemeit, a 3 dimenziós ábrázolás jegyében. Napjainkban a multimédia a VR
egyik előfutára. Széles körben elterjedt egyfajta kritikátlan optimizmus a multi-
média-rendszerek és általában a számítógépeknek az oktatásban játszott szerepét
illetően. A szórakozva informálódást (infortainment: information + entertainment)
felváltja a szórakozva tanulás (edutaintment: education + entertaintment).
Eszerint ezeknek a technikai rendszereknek az alkalmazása olyan mértékben
motiválja és könnyíti meg az oktatást, hogy segítségükkel lehetséges kiterjedt
tudáskészletek csaknem automatikus transzferálása. Feléledni látszik az a re-
mény, hogy a teljesítményképes tudás megszerzéséhez mégis vezet királyi út,
teljesülőben a régi álom: tudásra szert tenni, erőfeszítés nélkül. Ezzel szemben
nagyon sokan kételkednek az új eszközök és technikák mindenhatóságában, sőt,
vannak néhányan, akik az iskolában történő kiterjedt felhasználásukat kifejezet-
ten károsnak tartják. Érdemes odafigyelni ezekre a hangokra is.
A számítástechnika az 1980-as években vált hétköznapjaink részévé. Ebben
jelentős szerepet játszott az IBM, mely 1981 augusztusában jelent meg a piacon
– a később önálló kategóriává átalakult – PC (Personal Computer) számítógépé-
vel. A PC fejlődése lehetővé tette újabb alkalmazások használatát, mely a szoft-
verek és hardverek specializálódását vonta maga után a PC kategórián belül is.
Ezt jól illusztrálja az a tény, hogy a szoftver- és hardvergyártók egy csoportja
(Microsoft, Philips, Tandy, NEC, Olivetti…) – a Multimedia PC Marketing
Council – 1988-ban megalkotta a multimédia PC szabványát.
2 Az iskolai informatikai programunk legnagyobb hiánya a tartalomszolgáltatás. Vizsgálatok sze-
rint a pedagógusok az iskolákba került CD-ROM-ok és az Interneten hozzáférhető digitális tan-
anyagok kis százalékát ismerik és használják rendszeresen.
13
A NC (Network Computer) elfogadtatásával és terjedésével a nemzetközi há-
lózatok fognak előlépni a multimédia második legfontosabb területévé. Ez a
fejlődés látszik a WEB oldalakon, ahol egyre gyakrabban jelennek meg multi-
média-elemek is. Az MPEG-4 szabvány várhatóan a közeljövőben lehetővé teszi
az alacsonysebességű telefonvonalakon történő mozgókép-továbbítást (elfogad-
ható minőségben), ami tovább javíthatja e terület fejlődési esélyeit.
A fejlődés irányai konkrétabban nem határozhatók meg, mert a piaci szerep-
lők fejlesztési stratégiái, a katonai és űrkutatási alkalmazások irányai (melyek-
ből átkerül a technológia) jórészt titkosak.
Munkánk során azt a célt tűztük ki, hogy bemutassuk a multimédiához kap-
csolódó fogalomrendszert. Erre igény mutatkozik az oktatásban, a szórakozás-
ban és a marketingmunkában. Célunk, hogy olyan minőségi, informatív, szak-
anyagot nyújtsunk át az olvasónak, amely segítségével megismerheti az aláb-
biakat:
Az I. fejezetben az általános elméleti ismereteket, ezen belül:
1. A multimédia fogalomrendszerét,
2. A határtudományokkal való kapcsolatát,
3. A médiaismeret fogalomrendszerét,
4. A felhasználás körülményeit és az értékelési szempontokat,
5. A tároló, továbbító és megjelenítő rendszereket.
A II. fejezetben a számítógépes multimédia-fejlesztésen belül:
6. A hardver feltételeket,
7. A fejlesztő szoftvereket,
8. A forrásanyagokat és feldolgozásukat,
9. A multimédia-tervezés és -fejlesztés kérdéseit,
10. A prezentációs programokat,
11. Az eltérő szerzői rendszereket, azok jellemzőit,
12. A multimédia jövőjét.
15
I. ELMÉLETI ISMERETEK A MULTIMÉDIÁRÓL
E fejezetben az a feladatunk, hogy minél frissebb információt nyújtsunk a
multimédiáról. Ennek kapcsán az első részben szólunk:
I. A multimédia elméleti ismereteiről, ezen belül bemutatjuk:
1. a multimédia szerepét az oktatásban, szólunk a multimédia általános
ismérveiről, a multimédia megjelenési formáiról, a multimédia kritéri-
umairól, a multimédia eszköztáráról, az MPC szabványokról, a multi-
média egyéb területeiről.
A múlt, jelen, jövő fejezetben bemutatjuk a multimédia kialakulását,
az oktatásban elfoglalt helyzetét, valamint a kommunikációs és média-
iparban várható elterjedését. Végül pedig a multimédia előnyei mellett
a hátrányairól, sőt veszélyeiről is említést teszünk.
2. A multimédia tudományterületekkel való kapcsolatán belül szólunk a
technológiára alapozott tanulás (Technologie Based Teaching, TBT)
ismérveiről, az információs és kommunikációs technológiák és az in-
formációtechnológia kapcsolatáról.
A megismerési folyamatok és az információfeldolgozás részben a
pszichikus jellemzők (az érdeklődés, a figyelem, a tudat, az emlé-
kezés) ismérveiről. A cselekvési lehetőségről, valamint a multimé-
diális ismeretelsajátítás pedagógiai, pszichológiai, oktatástechnoló-
giai alapjairól.
A multimédia kommunikatív aspektusai c. egységben bemutatjuk a
kommunikáció funkcióit, a kommunikáció és információelmélet
fogalomrendszerét, a kommunikáció természetét, a kommunikációs
rendszer folyamatát. Ismertetjük az interaktív kommunikáció, az in-
teraktív médiakommunikáció modelljét és jellemzőit, valamint azt,
hogy az interakciókhoz milyen eszközöket és jelzéseket (szerszá-
mok és ikonok) használnak.
3. A Médiaismeret c. fejezetben a médiakomponensek: a szöveg, a kép, a
hang, a mozgókép jellemzőiről, műfaji sajátosságait ismertetjük.
4. A multimédia felhasználása és értékelése részben a multimédia alkal-
mazások oktatási célú felhasználási feltételeiről írunk. Az Értékelési
16
szempontok c. fejezetben a pedagógiai, pszichológiai, ergonómiai és a
média műfaji értékeit ismertetjük.
5. A multimédia hordozó, tároló és megjelenítő eszközei kapcsán felso-
roljuk az optikai adattárolás ismérveit és változatait. A multimédia be-
mutatása és eszközei részben pedig ismertetni fogjuk az egyéni hasz-
nálat és a csoportos bemutatás ismérveit.
A II. részben a számítógéppel támogatott multimédia-fejlesztést mutatjuk be.
6. A multimédia-alkalmazások hardver feltételei: az MPC szabványok, a
hardverkialakítást befolyásoló tényezők, a hálózati megoldások. Bemu-
tatjuk a multimédia-fejlesztő laboratórium kialakítását.
7. A multimédia előállításának szoftver eszközei. (a szövegszerkesztők, a
hangszerkesztő programok, az állókép szerkesztésére használt progra-
mok, az animációkészítés, a videoszerkesztés, a multimédia-szerzői
rendszerek)
8. A multimédia-forrásanyagok előkészítése a forrásanyaggyűjtés és az
adatkonverzió. Itt mutatjuk be az egyes forrásmédiumok fájlformátu-
mait is.
9. A tervezés és kivitelezés c. fejezetben megismerkedhetnek a multimé-
dia-alkalmazás készítésének feltételeivel, a tervezés általános szem-
pontjaival, majd a tervezés és a kivitelezés folyamatával. A kivitelezés
fejezetben szólunk a forrásanyagokról, azok beszerzéséről, ill. előállí-
tásáról, a programozásról, a tesztelésről, a gyártásról.
10. A prezentációs programok fejezet részei a prezentációs programok sa-
játosságai, valamint a fejlesztés, tervezés lépései.
11. Az eltérő szerzői rendszerekben bemutatjuk az idő-, a struktúra-, vala-
mint a framealapú fejlesztő szoftvereket.
12. Az összegzés, kitekintés során kiemeljük a multimédia jelentőségét, a
multimédia jövőjét.
13. A szakmai fogalmakat kislexikonba foglaltuk.
14. Az irodalomjegyzék tagozódása: felhasznált irodalom, ajánlott iroda-
lom, elektronikus irodalom.
17
1. A MULTIMÉDIA ALAPFOGALMAI
1. A multimédiáról általában
Napjainkban a tanár – tananyag – tanuló háromszögben egy olyan médiumra
van szükség, amely kielégíti a hagyományos osztálytermi oktatás és távoktatás3
igényeit egyaránt.
Úgy tűnik, hogy a multimédia technológiái új távlatokat nyitnak meg az okta-
tás, távoktatás, ismeretszerzés minden területén. Az audiovizuális megjelenítés,
a médiarendszerek alkalmazása egyáltalán nem új a gyakorló pedagógusok szá-
mára, ám az adatok digitalizálása, a számítógép bevonása, a többcsatornás meg-
jelenítés és az interaktív (párbeszédes) formák gazdagítóan hatnak eszköztárára.
Nagy gyorsasággal lehet ezekkel a módszerekkel nagy mennyiségű informáci-
ókkal bánni, melynek révén az ismeretelsajátítás is sokkal hatékonyabbá és
gyorsabbá válik.
A multimédia fogalma a számítástechnikai, informatikai, oktatástechnológi-
ai szakterületek fogalomrendszere, mely a 90-es évektől lépett a nyilvánosság
elé.
Eredetileg a több érzékszervi csatornára ható információhordozók gyűjtőne-
veként emlegették. Később a multimédiát a rendszerbe állított, tananyagot tar-
talmazó, technikai médiumok (információhordozók és közvetítők) együtteseként
fogták fel, amely a tanár és a tanulók számára egyaránt használható. Ebben az
értelmezésben az oktatócsomagot tekintették multimédia-rendszernek.
A programozott oktatás elveit megvalósító egyéni tanulási rendszerek, és a
számítógépes oktatás különféle módozatai a többcsatornás információközlés
3 Mit is értünk távoktatás alatt?
„A távoktatás olyan stúdium, amely az oktató tanár személyétől távol és attól függetlenül megy
végbe, de amelyet – ellentétben az egyéni tanulással – indirekt (nem személyes) médiumok se-
gítségével ösztönöznek, valamint kisebb vagy nagyobb távolságokból rendszeresen küldött ta-
nulmányi útmutatásokkal irányítanak vagy támogatnak. Didaktikai szempontból nézve már a
könyvnyomtatás, de különösen a rádió a televízió, a hangszalag a telefon, a számítógép feltalálá-
sa óta elavult az, hogy a felsőoktatásban a legtöbb oktatási tartalmat mindig a személyes médium
közvetíti.” (J. DOHMEN.)
I. ELMÉLETI ISMERETEK
18
mellett az interaktív (interaktív médiakommunikáció), szabályozott tanulástech-
nikai és metodikai lehetőségét is megteremtették.4
Napjainkban és a jövőt kutatva úgy tűnik, hogy sokat ígér ez a megjelenítési,
közlési és cselekvési forma. A multimédia fogalom, ma már nem csupán oktatási
eszköz, hanem széles körben terjed a társadalom különböző (tömeg- és tele-
kommunikáció) területeire is.
A multimédia elnevezést sokan és egymástól eltérő értelemben használják.
Ezen új tudományterület feladata közé tartozik a fogalomrendszer pontos defini-
álása is. Ez a feladat nehezebbnek bizonyul, mint egy kutatás, illetve fejlesztés
megvalósítása.
Nehézséget jelent az is, hogy a számítógépgyártók azzal, hogy a PC-t új terü-
leteken való használatra is alkalmassá tették – mint például képek és hangok
megjelenítése és feldolgozása –, azonnal ügyes marketing fogalmat kezdtek
keresni hozzá.
A multimédia értelmezései
A pszichológiai megközelítésben a befogadási csatornák szempontjából ér-
telmezik (látás, hallás, szaglás, tapintás, ízlelés, egyensúlyérzet, kinesztézis).
Pedagógiai szempontból a többoldalú szemléltetés és az aktivizálás kerül
középpontba.
Kibernetikai szempontból a visszacsatolás, ill. a szabályozás jelentőségét le-
het kiemelni.
Kommunikációelméleti szempontból a közlési oldalról (verbális, nem-
verbális és a médiális közlés) vizsgálják a fogalmat.
Művészeti, művészetpszichológiai szempontból visszavezethető az élmény a
hét művészethez, ill. az azok által keltett katarzisélményhez. Nem véletlen, hogy
újabban úgynevezett virtuális mini színházakkal hívják fel magukra a gyártók a
vevők figyelmét.
A szórakoztatóipar marketingszlogenjében a multimédia fogalma minden au-
diovizuális formában megjelenő információra vonatkozik, mint egyfajta média-
mixet értelmezik.
Az illuzionisták és mutatványosok (producereket, látványtervezőket és elő-
adóművészeket is ideértjük) kihasználják, hogy a valóságillúzió, ill. a valótlan-
ság mindig felborzolja az emberek érzelmeit, és egyúttal kielégítik ősi érdeklő-
désüket (a csonkolás, a halál, a sexus, a transzcendens jelenségek, az emberi test
látványa kommunikációs termékké vált).
Médiapedagógiai megközelítésben a multimédia társadalmi, szociológiai, fi-
ziológiai, ergonómiai, azaz az emberekre gyakorolt hatásával, ill. az elhárítás
4 BÁTHORI ZOLTÁN (szerk.): Pedagógiai Lexikon II. kötet. Keraban Kiadó. Bp., 1997. 500. o.
1. A MULTIMÉDIA ALAPFOGALMAI
19
önmérsékletével tudatos médiahasználatra ösztönöz. Az egyén szempontjából
multiszenzorikus élmény jelent, akár szórakozásra, akár tanulásra használja.
Az informatikai megközelítés csak a számítógép segítségével előállított, tá-
rolt, továbbított és megjelenített időfüggő és időfüggetlen médiumok formájá-
ban megjelenő információt tekinti multimédiának. A multi és a media szavakat –
eredeti jelentésüket, fogalmuk magyarázatát elemezve – az alábbiak szerint ér-
telmezhetjük:
Multi (lat.): sok, többszörös – mint szó előtagja,
Médium (lat.): a közbülső helyen található, általános közeg, közvetítő elem,
ill. elemek információknak, beszéd, mozdulatok, arckifejezések, írás, elektroni-
kus megjelenítés útján továbbadására vagy terjesztésére. A médiafogalom meg-
honosodása hazánkban a 70–80-as évekre tehető. Az MTA Nyelvtudományi
Intézete által 1985-ben megjelentetett kétkötetes Nyelvművelő kézikönyv erről a
témáról közölt szócikkét érdemes egészében idézni: „Mivel a latin eredetű mé-
dium ma elsősorban szuggerálható, hipnotizálható, ill. könnyen befolyásolható
személyt jelent, s csak másodsorban közvetítő eszközt, tényezőt, bizonyos társa-
dalomtudományok, a híradástechnika és a reklám szaknyelvében angol mintára
elterjedt szó latin többes számú alakja a média. Összefoglaló megnevezése a
tömegkommunikációs, ill. a reklámeszközöknek (sajtó, rádió tv, plakát, hirdetés,
reklám stb.)”5
Értelmezésünkben az információk terjesztésére és bemutatásá-
ra szolgáló eszközöket médiumnak6
nevezzük. Példák erre a nyom-
tatott szöveg, a grafika, a kép, a beszéd és a zene, valamint a moz-
gókép.
McLuhant7 idézve „a Gutenberg galaxist felváltotta a Marconi-csillagkép
8,
ahol már maga a médium az üzenet.”
Ez alapján sokan az írott szöveg mellé helyezett ábrákat multimédiának ne-
vezik. Ebben az értelmezésben a képregény és a tankönyvi ábrák magyarázó
rajzokkal is annak értelmezhetők lennének. Valójában a multimédium ennél
5 FAKLEN PÁL: Multimédia vagy multimédium? Alaplap 1999/8.
6 A médium szó kevésbé tudott elterjedni, míg a média gyorsan tért hódított. A spontán szóhaszná-
latban a média alakot sokan egyes számban értelmezik, és a médiák formával duplán teszik töb-
bes számba. (Pl. Tájékoztattuk a médiákat… szófordulat, vagy a multimédiák szerepe a…). Gya-
korisága ellenére nyelvtani szempontból mégis a médiumok vagy a média szavakat ajánljuk töb-
bes számban. 7 Idézi SZECSKŐ TAMÁS. In: A tömegkommunikáció társadalmi hatásai. Oktatáskutató Intézet,
Bp. 1994. 8 Míg a Gutenberg galaxis az emberiség írásba foglalt írásbeli örökségét, a Marconi-csillagkép az
analóg elektronikus médiákat, videofilmek, hangkazetták és a tömegkommunikáció elterjedését
jelenti, a Neumann univerzum a digitális kódolású, elektronikusan tárolt információk birodalmát
jelenti.
I. ELMÉLETI ISMERETEK
20
sokkal összetettebb. Ma már a tele- és a tömegkommunikáció, valamint a kom-
munikáció fogalomkörébe is beletartozik.
Mások csupán egyfajta médiamixként aposztrofálják. Úgy definiálják a mul-
timédiát, mint szövegek, hangok, képek és mozgóképek együttese. Azonban
nem minden tetszőleges médiakombinációra indokolt a mu ltimédia fo-
galmát alkalmazni, mert az illusztrációt tartalmazó szöveget, a hangosfi l-
met, a videót, a képtelefont, a lézerszínházi show-t mind ide sorolhatnánk.
Ha valaki egy mozivászon előtt ül, vagy televíziós oktatófilmet tekint meg,
vajon multimédiás élményben van-e része? Ezek a médiumok már eddig is
képesek voltak több monomédiumot egységes keretbe foglalni. Eszerint
azokat a CD-ROM-okat is jogosan reklámozzák multimédia CD-ként ame-
lyek a szöveg mellett csak állóképeket tartalmaznak, de „meg sem szóla l-
nak”. A számítástechnikai gyártók – mert napjainkban ez divatos fogalom –
sokszor indokolatlanul írják rá ezt a szót termékeikre azért, hogy kelendőbbek
legyenek. A fenti okok miatt az emberek elbizonytalanodnak a fogalom hallatán.
Megkülönböztetésül tehát, a médiumokban szegény, ill. hiányos – csupán
üzleti és nem kulturális értékeket közvetítő – produkciókat pszeudo-
multimédiának fogjuk nevezni.
Akkor mit nevezzünk multimédiának? Értelmezésünk szerint:
A multimédia olyan technológia, mely a számítógéppel segített
kommunikációt és interakciót összetett, interaktív médiarendszer-
rel valósítja meg, és teszi lehetővé vizuális (adatok, szöveg, állókép,
grafika, animáció, mozgókép) és auditív (beszéd, zene, zörej) meg-
jelenítési formák integrálásával.
A többféle megjelenítési formának egységes kezelői felületet a
számítógép biztosít. Az interaktív multimédia segítségével a fel-
használó a valósidejű szimulációktól a virtuális világokig eljuthat,
oly módon, ahogy ő ezt kívánja. Elsősorban az önálló manipuláció
eszköze.
A médiumtípusok csoportosítása9
A médium szót széles értelemben használjuk, ezért ajánlatos áttekinteni a kü-
lönböző értelmezési módokat, amelyek abban egységesek, hogy az információ
áramlása minden esetben közvetett.
1. Befogadásmédium: Attól függően, hogy mely érzékszervével fogadja be az
ember az információt, ezeket látási csatorna: szöveg, ábra, kép, animáció, moz-
9 STEIMETZ, RALF: Multimédia. Bevezetés és alapok. Springer Hungária Kiadó, Bp., 1995. 470. o.
1. A MULTIMÉDIA ALAPFOGALMAI
21
gókép befogadására; a hallási csatorna: beszéd, zene, effektusok, zörejek, zajok
befogadására alkalmasak.
2. Képviseletmédium: Az információ kódolása szerint jellemzi a médiumot.
A szöveg betűi ASCII, a hang lineárisan (PCM kódban) vagy digitálisan 16 bites
mintavétellel kerül kódolásra. A kép kódolása JPEG. A-V jel (Pal. Secam.
NTSC rendszerű vagy számítógépi MPEG formátumú).
3. Bemutatásmédium: az információbevitel és -kimenet eszközeire vonatko-
zik. Itt a központi kérdés az, hogy milyen médiumokkal, ill. médiumok segítsé-
gével – adja ki vagy olvassa be – a számítógép az információt.
4. A tárolásmédium fogalmán az információ tárolása szolgáló adattárolókat
értjük: hol, ill. milyen tárolón (mikrofilm, papír, flopi, HD, CD-ROM) történik
az adatok tárolása.
5. Átvitelmédium. Az adatok folyamatos továbbítását lehetővé tevő informá-
cióátvitel közege (koaxiális, optikai, kábel vagy az űrtávközlés).
6. Információ-kicserélő médium: Milyen információhordozót alkalmaznak az
információcserére? Közvetett (papír, flopi, mikrofilm, CD) vagy közvetlen mó-
don: érpár, koaxiális kábel, optikai kábel, levegő-rádióhullám, infrasugár, lézer-
fény).
7. Bemutatási terek. Minden médium bemutatási értéket állít elő valamilyen
bemutatási térben, amely az öt érzékszervre irányul. A bemutatási tereket az
információ megjelenítésére használják (Vászon + sztereó hang).
8. Bemutatási értékek: a különböző média információképviseletét határozzák
meg: a szöveg mint médium, vizuálisan betűk sorozatát állítja elő, addig a be-
széd mint médium ugyanazt akusztikus nyomáshullámként jeleníti meg. Az
egyes médiumok az ember által közvetlenül érzékelhetők, másoknak előre defi-
niált szimbólumokra van szükségük, amelyeket azok ismernek, akik a szimbó-
lumok jelentésével tisztában vannak.
9. Bemutatási dimenziók. A médiumok bemutatási terük idődimenziója
szempontjából két csoportra oszthatók:
Az időfüggetlen médiumokban az információ kizárólag egyedi elemek
sorozatából vagy időfüggetlen kontinuumból áll (kép, szöveg). Az ada-
tok érvényessége nem függ időbeli feltételektől. Mindenfajta időfüg-
getlen (diszkrét) médium a lehetőségekhez képest gyorsan, könnyen
feldolgozható.
Az időfüggő (folyamatos) médiumok a különböző érzékelők jelei
(nyomás, hőmérséklet, nedvesség, a videó, mozgóképek) és az audio
hanghullámok digitalizált jelei.
A fentiek alapján megfogalmazható egy összetett informatikai definíció:
A multimédia-rendszert független számítógép-vezérelt, integ-
rált előállítása, célorientált feldolgozása, bemutatása, tárolása, to-
I. ELMÉLETI ISMERETEK
22
vábbítása határozza meg, melyek legalább egy időfüggő (folyama-
tos) és egy időfüggetlen (diszkrét) médiumban jelennek meg.10
A fenti definíciót Ralf Steinmetz határozta meg, és ez ma a legelterjedtebb az
informatikai szakirodalomban. A korábbi meghatározáshoz képest ez már fej-
lesztői szempontból közelíti meg a fogalmat.
A multimédia kritériumai
A) Függetlenség
A meghatározásban lényeges szempont a különböző információk független-
ségének követelménye. A különböző médiumok egymástól teljesen függetlenül
elérhetőek legyenek. Használhatók legyenek egyidejűleg (szinkron), illetve
egymást követően, aszinkron módban egyaránt. A függetlenség egyszerűen azt
jelenti, hogy egy beviteli médiumhoz nem lehet más médiumot társítani, mert a
feldolgozás során nem lehet már őket szétválasztani. Másképpen, ha egy olyan
videorészlettel dolgozunk, amelyben nincs szükségünk az eredeti hangra – és
mégis hanggal együtt digitalizáljuk be a képet – ebben az esetben már nem áll
fenn a függetlenség kritériuma.
B) Számítógépes vezérlés
A számítógép-vezérelt integráció követelménye teszi lehetővé, hogy az egyes
összetevők között időbeli, térbeli és tartalmi szinkronizációs kapcsolatokat hoz-
zunk létre. Egy képes újság például azért nem tekinthető multimédiának, mert
egyrészt nincs számítógéppel vezérelve, másrészt a szöveg és a kép nincs integ-
rálva.
Egy szövegszerkesztő program – amely számítógéppel vezérelt – ugyancsak
nem tekinthető multimédiának még akkor sem, ha szöveget, táblázatokat és gra-
fikus ábrázolásokat is tartalmaz, mert nem elégíti ki az integráció követelményét
(az adatok között nincsenek programozott kapcsolatok).
Ahhoz, hogy a felsorolt követelményeket teljesíteni lehessen, számítógépre
van szükség. A különböző adatok tárolása, feldolgozása és megjelenítése digitá-
lis technikák felhasználásán alapul. A megjelenítés gyorsaságát és komplexitását
nagy teljesítményű mikroprocesszorok teszik lehetővé. A számítógépes vezérlés
lehetővé teszi az interaktivitást és az elágazásos programfelépítést egyaránt.
Ezért ajánlatos kiegészíteni definícióját az alábbiakkal:
A mivel a multimédia-rendszer az információs lánc elemei alapján alkot tel-
jes egységet, a könnyebb érthetőség kedvéért a multimédia-rendszer értelmezé-
séhez érdemes megismerni ezt a folyamatot.
10
I. m.
1. A MULTIMÉDIA ALAPFOGALMAI
23
1. Az információszerzés során valamilyen külső energia, ill. állapotváltozás-
ról szerzünk be jeleket. Az információszerző eszközök érzékelőből és átalakító-
ból állnak. Ezeknek az eszközöknek az a feladata, hogy a környezetből érkező
jeleket az ember számára feldolgozhatóvá, ill. továbbításra, számítógépes fel-
dolgozásra alkalmassá tegyék.
2. Az információtovábbítás során a megszerzett információt – adekvát ener-
gia állapotban, azaz a csatorna számára megfelelő formában – az információs
csatornán továbbítják.
3. Az információ előállítása során nemcsak a beszerzett adatokra támaszkod-
nak, hanem valamilyen szoftver és hardver segítségével új adatokat állítanak
elő.
4. Információfeldolgozásra csak olyan gépi rendszerek képesek, amelyek
központi egységgel, memóriával, összességében bonyolult intelligenciával ren-
delkeznek.
5. Az információtárolás során cél az információ megbízható konzerválása.
Számtalan változatuk létezik: nyomtatott vagy elektronikus, időfüggő vagy
időfüggetlen.
6. Az információ megjelenítése. Az audiovizuális monomédiális megjelenítés
mellett létrejöttek az interaktív multimédiás eszközök. Az interaktív multimédiu-
mok reprezentálják ezt a kategóriát. Erősen perszonalizált a felhasználás, ugya-
nakkor nagyméretű kivetítésekkel lehetővé válik a tömeg előtti megjelenítés.
Az információ feldolgozását és megjelenítését, ill. a beavatkozási lehetősé-
get, valamint a számítógép központi szerepét kiemelve a definíciót az alábbi
formában ajánlatos újra fogalmazni:
A multimédia-rendszer független (szabadon rendelkezésre álló) információ-
hordozók számítógép-vezérelt beszerzése, integrált előállítása, tárolása, célori-
entált feldolgozása, továbbítása és bemutatása – interaktív módon, elágazásos
formában –, amelyek legalább egy folyamatos (időfüggő) és egy diszkrét (idő-
független) médiumban jelennek meg.
A multimédia egyetlen számítógépen (például egy multimédia CD-ROM-on)
is megvalósítható, de a multimédia-alkalmazások egyre gyakrabban hálózatba
kapcsolt gépeken futnak.
A médiumok kombinációja
Minden médiumnak van egy tér- és egy időbeli dimenziója. A papír vagy a
képernyő síkban helyezkedik el, tehát két dimenziót foglal el a térben. Ehhez a
térbeli helyzethez járul még az időhöz való viszony, amelynek a kommunikációs
műfajokban – köztük a multimédiában – kitüntetett szerepe van. Az idővel kap-
csolatosan két alapvető dimenzió létezik: folyamatos (időfüggő) és diszkrét
(időfüggetlen). Egy multimédia-alkalmazásnak legalább egy diszkrét és egy
folytonos médiumot kell tartalmaznia.
I. ELMÉLETI ISMERETEK
24
1. ábra
A folyamatos médiumok sajátsága, hogy az idő múlásával változnak. Percről
percre más és más képsort látunk egy mozgófilmen, illetve újabb és újabb hang-
sort hallunk egy hangfelvételen; tehát ezek a médiumok időfüggők. Egy ábra
vagy egy szöveg viszont nem változik attól, hogy néhány másodperccel vagy
akár több száz évvel később nézzük is meg, vagyis a szöveg és az állókép idő-
független.
Az interaktivitás és a navigáció
A felhasználó párbeszédet folytat a rendszerrel, amely során befolyásolni ké-
pes a rendszer működését, kiválthat hatásokat, felidézhet tartalmakat. Az inte-
raktivitás lényege, hogy a multimédia műben a továbblépés irányát az olvasó
választja meg, a program fejlesztői által előre kiépített kapcsolatok mentén az
olvasó szabadon barangolhat, a lekérdezés menetét gyakorlatilag ő irányítja.
Lineáris művekben viszont nincs választási lehetőség. A lineáris és non-
lineáris rendszerek nem riválisai egymásnak, hanem egymás mellett létező meg-
oldások. Pl. lineáris sorrendű egy dokumentum- vagy játékfilm, ám eszünk ágá-
ban sincs beavatkozni a filmen történtekbe. Azaz mintegy alávetjük magunkat
annak a varázslatnak, amit a rendező megálmodott a számunkra. A felhasználó
számára a multimédia az információt interaktív kezelőfelületek segítségével
jeleníti meg. Az interakció eszközeiről, forrógombokról és mezőkről, valamint a
navigációs elemekről részletesen a multimédia, valamint a prezentációs progra-
mok fejezetben szólunk.
A multimédia elemei
1. A MULTIMÉDIA ALAPFOGALMAI
25
A nonlinearitás
A hagyományos dokumentumszöveg merev szekvencia szerint elrendezett
egységekből tevődik össze, amelyben a feldolgozás során szóról szóra, oldalról
oldalra halad az olvasó, a visszautalások formailag nincsenek jelen a műben. Pl.
regény esetében csak a cselekményben lévő tartalom alapján azonosítunk ese-
ményeket, szereplőket térben és időben.
Szöveg 1
Szöveg 2
Szöveg 3
Szöveg 4
2. ábra: A szövegstruktúra
Egy lexikonban azonban számos kereszthivatkozás is található, amelyek ré-
vén az olvasó elektronikus segítség nélkül kapcsol össze információegységeket
(nodusokat).
Címszószöveg
Illusztráció 1
Szöveg 2
Szöveg 3
3. ábra: A lexikon struktúrája
Hipertext Hipermédia Multimédia
4. ábra
A hipertext és hipermédia lényeges tulajdonsága a nemlineáris információ-
láncolás.
Ha az egyes elemek bizonyos jelentésbeli összefüggéseik mentén össze van-
nak kapcsolva – ahhoz, hogy a felhasználó e relációk mentén tudjon a műben
navigálni –, akkor ezt a nemlineáris összefüggésrendszert nevezzük hipertextnek,
illetve bizonyos esetekben hipermédiának. A hipermédia-rendszer a hipertext és
a multimédia közös halmazát alkotja, magában egyesítvén a hipertext kapcsoló-
dási és a multimédia összetett médiarendszerét.
I. ELMÉLETI ISMERETEK
26
Szöveg 1
Szöveg 1.1
Szöveg 1.1.1
Szöveg 1.1.2
Szöveg 1.1.3
Szöveg 2
Szöveg 3
Szöveg 1.2
Szöveg 1.3
5. ábra: A hipertext struktúrája
A hipertextrendszert lényegében az információk nemlineáris láncolása jel-
lemzi (egy könyv oldalain az információ lineárisan van láncolva). A csomópon-
tokat hivatkozások kötik össze. A különféle csomópontok adatai egy vagy több
médiumon állnak rendelkezésre, és nemcsak szöveg, hanem többfajta médium
összekapcsolása is lehetséges. Nem azonos mértékben alkalmas minden doku-
mentumok és alkalmazások létrehozására. Elsősorban a lexikonszerű alkalmazá-
sokban használható jól, mert az utánlapozgatás hosszadalmas műveletét lerövidíti.
6. ábra: A hipermédia szerkezete
1. A MULTIMÉDIA ALAPFOGALMAI
27
A hipermédia-rendszer az információk nemlineáris láncolatából áll. Az in-
formációegységek minden kapcsolata hivatkozásokkal valósul meg. A rendszer
egyszerű módon integrál összetett médiumokat.
A multimédia eszköztára
A multimédia alkalmazások hardverfeltételeinek tisztázásakor el kell különí-
tenünk az elkészítést a felhasználástól. Alacsonyabb követelményeket támaszta-
nak a felhasználói, magasabb elvárásokat a fejlesztői multimédiás számítógéppel
szemben. Amennyiben nem teljesülnek a minimális elvárások, nem lehetséges
sem a fejlesztés, sem a felhasználás. Azaz a multimédia-alkalmazás előnyeit
nem lehet teljes egészében kihasználni.
A számítógépek multimédiás kiterjesztésével a nagy szoftverfejlesztő cégek
elkezdték meghatározni és egységesíteni azokat a minimális elvárásokat, melyek
szükségesek egy multimédiaalkalmazás,11
produkció futtatásához. Így jöttek
létre a multimédia gép szabványai.
Multimédiás PC-kínálat napjainkban
Multimédia komplett Multimédia notebook
Processzor 700 MHz Intel Pentium III 650 MHz Mobil Intel
PentiumIII
Memória 256 MB RAM 128 MB RAM
Flopimeghajtó 1,44 MB FDD 1,44 MB FDD
Merevlemez 36 GB HDD, 18 GB HDD,
CD-ROM CD ROM 40 × seb. DVD
16*seb. 8 × DVD
Képernyőfel-
bontás 17” –os, 1280*1024 15,1” TFT LCD,
Grafikus kártya 4*AGP ATI RAGE, 8 MB
Hangkártya Hangkártya SB 16 PNP, hang-
fal 120 W 16 bit hangkártya
Billentyűzet Windows 95 Windows 95 billentyű, érintő
pad
Egér kétgombos infrared távirányítású egér
Op. rendszer Windows 95 Windows 95 installálva
Hangszóró Képernyő mikrofon MPEG, mikrofon, hangszóró
Mikrofon MCMCA III
1. táblázat
11
A számítástechnikában az elkészült terméket a felhasználói oldalról nézve nevezik így. Későb-
biekben terméknek, ill. produkciónak fogjuk nevezni.
I. ELMÉLETI ISMERETEK
28
Az MPC-szabványok
Az 1988-ban elfogadott és 1989-ben bevezetett eredeti MPC-szabvány
(Multimedia Personal Computer) a kor technikai lehetőségeinek megfelelően
válogatott a hardverek és szoftverek között, természetesen szem előtt tartva az
„MPC Tanács” érdekeit. Érdekességként megemlíthető, hogy a szakirodalom
szerint az első szabványban még 80286 típusú processzor szerepelt 10 MHz-es
órajel-frekvenciával, csak később került be – a növekvő igények hatására – a
szabványba a 80386SX típusjelű processzor 16 MHz órajellel. A hardver feje-
zetben látható az MPC Tanács által minimális követelményként javasolt 1 és 2
szintű, majd 3-as, ill. 4-es szabványa. E szabványokban kötötték ki a felhaszná-
lás feltételeit.
2. A multimédia egyéb területei
Az Internet és a multimédia
Az alábbiakban közölt szolgáltatások (Internet, telefon, videofon) igénybevé-
teléhez, illetve ahhoz, hogy azokat úgy használhassuk, ahogy azt eredetileg meg-
tervezték, a mai átlag felhasználók nem rendelkeznek megfelelő kiépítettségű
gépekkel. Napjainkban sokszor még kisebb információtartalmú audioanyagok is
akadozva hallhatók, míg a videók nagyobb terjedelmük miatt – még rosszabb
minőségben – töredezetten jelennek meg.
Korábban újdonságnak számított az is, ha egy másik számítógépről egy-egy
sor szöveg a saját monitorunkon olvasható volt, ma már a World Wide Web
megjelenésével, megfelelő szoftverrel és hardverrel már akár térhangzású filme-
ket is nézhetünk az Interneten keresztül.
Meg kell azonban jegyezni, hogy a multimédia és a multimédiás játékok kí-
nálta összes lehetőség élvezéséhez a hálózatok ma még nem elég gyorsak.
Az újabb elektronikus levelezőprogramokhoz – csakúgy, mint a papír alapú
levélben – a mondanivalón kívül képeslapot, rajzot, matricát mellékelhetünk, sőt
hangot, animációt küldhetünk a leveleinkkel együtt. A leírt mondanivaló illuszt-
rálása sokkal érdekesebbé teszi a levelezést.
Ha számítógépünk rendelkezik hangkártyával, és megfelelően be van állítva,
akkor bizonyos Web-lapokon háttérzene is hallható. Ezek a hangok, amelyeket
háttérzeneként szolgálhatnak, általában még kezdetlegesek, vagy túl hosszúak.
Az MP3 tömörítési eljárás ezen a területen jelentős fejlődést hozott. Ennek kö-
szönhetően megközelítőleg CD-minőségű hangot produkálhatunk aránylag kis
tárolókapacitás mellett is.
1. A MULTIMÉDIA ALAPFOGALMAI
29
A hanglejátszó – RealAudio – fejlődésének köszönhetően egyre több élő
adás vált mára elérhetővé. Napjainkban sok rádióadás hallható az Interneten,
magyar adások is!
Az MP3
Az MP3 elnevezés a filmek digitalizált kezelésére született MPEG szabvány-
nak a hang megszólaltatására vonatkozó ajánlásából vezethető le. Kiváló hang-
minőségének és rendkívül nagy tömörítési hatásfokának köszönhetően a harma-
dik eljárás a filmektől elszakadva önálló karriert futott be. A tömörítések ajánlá-
sai szerint – bár a tömörítések veszteségesek – a hatásfokot a kódoláshoz, dekó-
doláshoz szükséges számítási teljesítmény növelésével lehet fokozni. Így a fájl
méretének csökkenésével a hangminőség javulhat. Az MP+ formátum révén a
hangminőség egészen kiváló – megközelíti a CD-minőséget.
A rendkívül kis méret egyaránt lehetővé teszi az Interneten való terjesztést, a
CD-re írást és a számítógépen történő tárolást. Ma az Interneten minden jelentő-
sebb sláger megtalálható és letölthető. (Az Interneten keresztüli közzététel
azonban ugyanaz a jogi kategória, mint amikor valaki a CD-lemezt lemásolja).
Sok esetben illegális, de akad jó néhány olyan eset is, amikor a szerző hozzájá-
rul a közzétételhez. Így megkerülhetők a lemezkiadók diktálta feltételek. Ma a
legelterjedtebbek a Sonique és Winamp kódoló és lejátszó szoftverek változatai.
Pl. a Winamp 2.05 rendszere az MP3 alapértelmezésen kívül további formá-
tumok dekódolását is támogatja (MIDI, VOC/WAV, MOD, CD, WMA). A
rendszer képes a meglévő slágerek rendezésére, kezelésére, és rendelkezik az
Internetes adatbázis-támogatással. Képes különböző nyelvi környezetekhez al-
kalmazkodni, és támogatja a külső látványeffekteket (visual plug-in) is. Támo-
gatja a hangfolyamok módosítását, keverés, torzítás – hangszínszabályzásra
(equalizer) és a megjelenés (skin) egyszerű megváltoztatására is képes.
Az Internet és a telefon. Az Interneten történő hangüzenet továbbításának ki-
alakulásával megjelent az az igény, hogy a nemzetközi telefonhívásokat felvált-
sák. Napjainkig igen sok Internet-telefon program jelent meg, némelyik ingyen,
némelyik kereskedelmi forgalomban. A működésének alapkritériuma – egyben
hátránya is –, hogy aki telefonálni szeretne, annak az Interneten kell lennie; de
annak is, akit hívni szeretne. Ez esetben nem telefonkagylóba beszélünk, hanem
egy mikrofonba, és a másik fél pedig hangszórókból hallható. Egy jó hangkár-
tyával és egy gyors internetkapcsolattal a két (vagy több) felhasználó esetében
szinte semmi különbséget nem lehet észrevenni a rendes telefonminőséghez
képest.
Az Internet és a mozgóképátvitel. Eleinte a hangtól függetlenül kezdte életét
a „videó”, vagyis a most már ténylegesen filmminőségű animáció. Ez nem teljes
képernyős filmeket jelentett, csak a képernyő egy kis részén jelent meg a „film”,
egyelőre még hang nélkül.
I. ELMÉLETI ISMERETEK
30
Ahogy az Internet sebessége folyamatosan javult, a képet végre össze lehe-
tett kapcsolni a hanggal, és a kép is élvezhető minőségű volt. Az ilyen, úgyneve-
zett „QuickTime” filmek óriási hátránya a mai napig is a méret. Egy félperces
videó mérete 2–3 Megabyte körül van, amit bizony jó esetben is kb. 10 perc
alatt kaphatunk csak meg az Internet sebességétől függően.
Az Internet egyéb multimédia-lehetőségei, az interaktív oldalak. Egy oldal
nem csak szövegből, képekből, animációból és hangból állhat. Több helyen
találkozhatunk olyasmivel, hogy az oldal a felhasználó mozgására (pontosabban
az egér mozgására) reagál, bizonyos szavak, képek megváltoznak. Hangokat ad,
ha egy adott helyre megyünk stb.
Egy másik hasonló multimédia megoldás, melyet on-line játékokra is hasz-
nálnak, ahol animált kezelői felületek, interaktív hirdetések, demók, zene, be-
széd és különböző bemutatók valósíthatók meg. Ezt szintén támogatja a legtöbb
ma használt böngésző szoftver.
A hang és a kép összekapcsolásának megjelenésével lehetővé vált, hogy már
képeket is, nem csak hangokat lehessen élőben közvetíteni. A hangátvitel
RealAudio RealPlayer megjelenésével egy időben megjelent az Interneten ke-
resztüli telefonálás lehetősége, a videofon is. Erre is több program létezik. Az
egyik legnépszerűbb a CU-SeeMee, melyhez egy gyors gép, gyors Internet-
kapcsolat, valamilyen videokamera és mikrofon szükséges. Így akár két személy
közötti kapcsolatot vagy konferenciabeszélgetést is lehetővé tesz.
A kép és a hang együttese igen sok helyet foglal. Ezt a problémát egy nagyon
hatékony tömörítési eljárással oldottak meg, így megfelelő Internetkapcsolattal
már élvezhetőek az Interneten az élő közvetítések előnyei. Természetesen nem-
csak élő, hanem előre felvett anyagok (riportok, filmek stb.) is megnézhetők.
Élő események a Weben. A Weben nem csak statikus, állandó tartalmú olda-
lak találhatóak. Vannak „élő” események is. Ilyen lehet például egy-egy interjú
vagy termékbemutató.
Különböző szolgáltatásokkal vehetőek igénybe ezek az élő események (Tel-
net, IRC stb.), de a többség a Weben keresztül élvezhető. Néhány téma, amely
napjainkban elérhető:
beszélgetés híres személyiségekkel,
tudásteszt-vetélkedők,
hírháttér-információk az aktuális hírekről, CNN,
tanácsok szülőknek,
internethasználat.
Játéklehetőségek az Interneten: Az Interneten lehetőség van Interaktív mul-
timédiai játékokba bekapcsolódni. Ezek korábban e-mailen keresztül zajlottak,
így nagyon kötöttek voltak. Ilyen jellegű játékokkal ma is találkozhatunk. Ezek
általában olyanok, amik időhöz vannak kötve (tehát behatárolt egy-egy forduló
ideje), és sok játékost érintenek.
1. A MULTIMÉDIA ALAPFOGALMAI
31
A valós időben lejátszódó, Web-alapú játékok elsősorban stratégiai játékok
sok más résztvevő ellen. Ezek stratégiai játékok, ahol harcolni, támadni, megvé-
deni, befektetni, menedzselni stb. lehet.
A multimédiás ügyességi és szerepjátékokban egyedül vagy másokkal
együtt kell küldetést teljesíteni egy szimulátorban, ahol egy szimulált
(sport, vagy technikai) eszköz, jármű utasaként vehet részt fiktív utazás-
ban a felhasználó.
Napjainkban egyre szélesedik a játékok kínálati köre.
A mesterséges intelligencia. A mesterséges intelligencia angolul Artificial
Intelligence, röviden (AI).
A számítógép megszületése óta a filozófusokat és regényírókat egyaránt fog-
lalkoztatja az a kérdés, hogy az ember által készített szerkezet képes lesz-e vala-
ha önálló gondolkodásra, és ha ez egyszer bekövetkezik, szélsőséges esetben
akár teremtője elleni lázadásra is képes. Annak ellenére, hogy a mesterséges
intelligencia alapvetően számítógépes szakterület, eredményeit a közvélemény
mindig nagy érdeklődéssel követte.
A kutatók abból az elgondolásból indultak ki, hogy kell lenni olyan prog-
ramnak, amely az emberi gondolkodást szimulálja, vagyis képes tanulásra, ta-
pasztalatszerzésre, felhasználásra, és alkalmazni tudja az újonnan szerzett tu-
dást. Míg kezdetben matematikai tételek bizonyítása volt a feladat, majd a szak-
értői rendszerek, alkalmazások fejlesztése volt a cél, napjainkban a neurális
hálózatokat kell fejleszteni.
A mesterséges intelligencia mindazon elméleti kutatási ered-
ményeket, technikákat, módszereket foglalja magába, amelyek se-
gítségével az emberi gondolkodás, a problémamegoldás és kom-
munikációs tevékenységek számítógéppel megvalósíthatóak.12
Az AI termékei nagyon sokrétűek, és több tudományterület részére jelente-
nek értékes hozzájárulást. A filozófiai gondolkodásra is élénkítően hatott, lehe-
tőséget adva az új elemzésekre. Napjainkban jól működő vegyi, fizikai, admi-
nisztratív, jogi, gazdasági és pénzügyi alkalmazások léteznek. Kutatása az IT
vállalatokra és oktatási intézményekre egyaránt jellemző.
Kommunikatív szempontból kiemelendő a beszéd- és arcfelismerő rendsze-
rek megjelenése. Bill Gates így nyilatkozott erről:
„Elkötelezett híve vagyok a beszédfelismerő szoftvereknek. Biztos vagyok
abban, hogy néhány éven belül megértik, amit mondunk, sőt válaszadásra is
képesek lesznek. Kisméretű beépített kameráknak köszönhetően felismernek
bennünket, gesztusainkat arcunkról leolvasva tisztában lesznek érzelmi állapo-
tunkkal. A gépek a szoros értelmében véve nem válnak intelligenssé, habár a
12
Raffai Mária: Az informatika fél évszázada. Springer Hungarica, Gyomai Kner 1997. 421. p.
I. ELMÉLETI ISMERETEK
32
rajtuk futó szoftverek – korlátozott, de fontos területeken – ezt az érzést keltik.
Ez lesz a holnap…”
A virtuális valóság
Az utóbbi időben egyre többet hallani a virtuális világról, a virtuális reali-
tásról. Nehéz lenne pontosan és egyértelműen definiálni, hogy mit is rejt min-
dez. A multimédia továbbfejlesztett változatai az egyre terjedő VR (Virtual
Reality) rendszerek.
Virtuális valóság. Mesterséges, látszólagos, leképzett, a valóság elképzelt vi-
lága. Ez a kifejezés már eleve ellentmondást sugall. Hiszen hogyan lehet a való-
ság mesterséges? Az ilyen rendszerek segítségével létrehozhatók virtuális múze-
umok, bevásárlóközpontok és más „bejárható intézmények” is.
Ezzel a szószerkezettel illetik azokat a számítógépes alkalmazásokat, ame-
lyek segítségével a felhasználó által bejárható, felfedezhető, mesterséges, há-
romdimenziós világokat lehet létrehozni. Ha a szószerkezetet vizsgáljuk, két
ellentmondó fogalom kapcsolatával találkozunk. Hogyan lehet a jelenség „virtu-
ális”, ha „valóság”-os, és fordítva? A virtuális nem létező valóság, miközben az
abban részt vevő, belekerülő felhasználó úgy érzékeli e világot, mintha az való-
ság lenne.
A virtuális valóságot sokféle módon értelmezik. Az egyik definíció szerint:
„A virtuális valóságon a digitális technikával létrehozott, s a re-
tinánkra vetített, adott alkalommal egy programon alapuló képet,
illetve az általa felkeltett élmény egészét értjük.”13
Más megfogalmazás szerint „számítógépes animációval létre-
hozott háromdimenziós grafikai tér, amelyet nézője úgy érzékel,
mintha ő maga is a térben lenne. Olyan háromdimenziós képzelet-
világ, amelybe a program használója belép és ezzel, úgymond egy
másik ’valódi világba’ kerül”14
.
A virtuális valóság tehát olyasmire ad lehetőséget, amire tulajdonképpen
minden ember vágyik: egy – a valódi világ alapján – megtervezett, „megálmo-
dott” világba való belépésre, olyan élmények átélésére, amikre a valódi valóság-
ban nincs – valami miatt – lehetősége. Az egész egyszerűen csak illúzió. A néző
az eddigiektől merőben eltérő helyzetben találja magát. Hiszen eddig a mozik,
videók világában nem volt más dolga, mint megfigyelni, végig élvezni, majd
összegezni a látottakat. A virtuális valóság világában azonban ő az, aki bele-
13
GYÖRGY PÉTER (1994) Szép új világkép. Filmvilág, 1994/9. sz. p. 38. 14
György Péter i. m.
1. A MULTIMÉDIA ALAPFOGALMAI
33
csöppen az eseményekbe, passzív szemlélőből aktív résztvevővé vált. Nem elég
figyelnie, döntést kell hoznia, cselekedni, akárcsak a valós életben.
A virtuális valóság sajátosságai, összetevői
A legfontosabb sajátossága az interaktivitás, mely cselekvési lehetőséget biz-
tosít az adott világban. Nemcsak nézői, hanem szereplői, alakítói vagyunk a
valódiként ható világnak, méghozzá természetes emberi módon a „teljes bele-
élés” lehetőségével: „… a teljes beleélést, belemerülést egy más, legalábbis az
adott helyzetben nem valóságos, valamilyen módon közvetített, ábrázolt, terem-
tett (tehát virtuális = látszólagos) világba.”15
Az érzékekre gyakorolt erőteljes hatás elérésének eszközei: a film, a videó, a
számítógép stb. Az interaktivitás biztosításához azonban feltétlenül számítógép-
re van szükség. A térbeli, vizuális hatáskeltés is fontos része a virtuális világnak.
A VR új dimenziók lehetőségét nyújtja az ember és a számítógép kapcsolatában
is. „A virtuális valóság környezetében és természetes nyelvű interfész révén
fogunk kommunikálni. […] A lehetséges világokkal virtuális interakcióba léphe-
tünk, majd pedig az elektronikus médiák által elmerülhetünk a tapasztalati kör-
nyezetünk részévé tett médiavilágban.”16
Összefoglalva a jellemzőket, az alábbiakat emeljük ki:
„A jelenlét hite”. A felhasználónak „hinnie” kell abban, hogy tényle-
gesen létezik az adott virtuális világban.
Kölcsönhatás. A virtuális valóság tárgyainak, az egész környezetnek
olyannak kell lennie, hogy a felhasználó természetes (addigi tapaszta-
latainak megfelelő) módon kerüljön velük kapcsolatba. […] a virtuális
világnak saját törvényszerűségei határain belül ugyanúgy kell működ-
nie, mint a valóságnak.
Öntörvényűség (autonómia). A tárgyaknak eredendő jellegű a viselke-
désük, és megfelelő „ösztönzés” hatására meg is mutatják azt. Az el-
képzelt világ törvényszerűségeinek ugyanúgy megismerhetőknek kell
lenniük, mint a valóságos világ jelenségeinek. Ezek a törvények ugya-
nakkor befolyásolhatók, sőt megváltoztathatók, és ettől kezdve már
csak a felhasználó (és természetesen a tervező) fantáziáján múlik a tör-
ténés.”17
A virtuális valóság eszköztára
15
Forczek Erzsébet i. m. 25. p. 16
TANNER GÁBOR: Hipermédia és virtuális valóság: Úton a nyílt rendszerek felé. Új Alaplap
2000./1. sz. 20. p. 17
KABDEBÓ GYÖRGY: A látszólagos valóság. Természettudományi Közlöny, 125. évf. 9. füz. 403. p.
I. ELMÉLETI ISMERETEK
34
Olyan eszközökre van ehhez szükség, amelyek minél több érzékszervünket ál-
lítják munkába. Ez a többszörös érzéki hatás eredményezi azt, hogy egy három-
dimenziós világba kerülve már eszünkbe se jusson kételkedni a történtek valódi-
ságában.
Az eszközrendszer is újszerű, már valójában multiszenzioriális. Itt a sisak há-
romdimenziós képet mutató és sztereóhangot adó összetett rendszer, amelynek
lényege, hogy érzékeli a fej elmozdulását a tér három tengelye körül. Ez kibővül
egy kesztyűvel is. A VR-rendszerek speciális eszközeinek (sisak, Cyberpuck,
kesztyű, ruha stb.) valós idejű folyamatirányítását egy bővítőkártya végzi.
A virtuális valóság kifejezés szülőatyjának, Jaron Lanier-nak ötlete alapján
készültek el az első fejre helyezhető monitorok, képernyőkkel és fülhallgatókkal
ellátott sisakok és adatkesztyűk. Ez a két speciális eszköz a legismertebb és leg-
többet emlegetett a témában. Mindezek alapja egy nagy teljesítményű számító-
gép. Ez a számítógép vetíti a sisakban lévő két apró képernyőre a képeket. A két
apró monitor némileg eltérő nézőpontból ábrázolja a színteret, ezáltal térbeli
látvány jön létre. A felhasználó által érzékelt látvány függ attól is, hogy merre
fordítja a fejét. Ez olyan érzetet kelt a felhasználóban, mintha „benne” lenne a
számítógép által létrehozott világban, amelynek tárgyait a kezére erősített kesz-
tyűvel megérintheti vagy akár el is mozdíthatja. Ezeknek az alkalmazásoknak az
alapja egy adatbázis, amelyből nagy teljesítményű számítógép építi fel és jeleníti
meg a grafikus képeket. A számítógépet vezetékekkel csatlakoztatják a sisakhoz
és a kesztyűhöz egyaránt. Ezek segítségével a gép érzékeli az ember mozgását,
és ennek megfelelően módosítja a látványt.
Léteznek azonban még leküzdendő akadályok, egy még reálisabb mestersé-
ges valóság kialakításához. A ma létező és forgalomban lévő kesztyűk még nem
képesek a tapintás „valódiságának” érzékelésére. Ebben a világban nem érez-
zük a fájdalmat, ha megszúrjuk a kezünket egy tűvel, ahogy nem érezzük a meg-
fogott tárgyak milyenségét sem. Vagy ha úszni támadna kedvünk egy virtuális
tisztáson lévő virtuális tóban, nem érezzük a víz hűvösségét, illetve a fák illatát
sem. Ha csak mindezt a képzeletünk nem idézi elő korábbi valóságos élménye-
ink alapján. Igaz, néhány külföldi katalógusban már feltűntek olyan eszközök,
amelyek egy apró lépéssel bár, de közelebb kerültek ennek a problémának a
leküzdéséhez, de nagy kihívást jelent ez még a VR eszköztervezői és gyártói
számára.
A fejlesztő szoftverek között található az Apple által 1994-ben szabadalmaz-
tatott Quick Time VR rendszer, melynél a fejlesztés ugyan Mac környezetben
történik, a lejátszás azonban más platformon – így Windows 95 környezetben –
is megvalósulhat.
Használata elsősorban a kommunikációs iparban (televíziózás), a szórakozta-
tás, kereskedelem (virtuális áruház), a kultúra (virtuális képcsarnok) területén
várható.
1. A MULTIMÉDIA ALAPFOGALMAI
35
A virtuális televízió-stúdiók megjelenésével a VR gyakorlati használata a
televíziózás területén mutat jelentős előrehaladást. E rendszerben a műsorveze-
tőt (blue box, ill. kontúrtrükk technikával) közvetítik ki. A tévéstúdiót ezekkel a
VR módszerekkel be lehet berendezni. A két kép összeadásának eredménye a
kimenőképen úgy tűnik, mintha a műsorvezető ebben a nem valóságos – de igen
szép térhatású és mozgalmas – térben mozogna.
A rendszer alkalmazása látható volt az 1996. évi amerikai (USA) elnökvá-
lasztás tévéstúdiójában, amelyet már virtuális stúdiórendszerben oldottak meg.
Magyarországon az 1998-as választásokon láthattuk a közszolgálati televízió-
ban.
A VR-megjelenítők (sisakok, ruhák)
Ezek az eszközök nemcsak a telerecepció, hanem a kontaktrecepció feltétele-
it is kielégítik. Az interaktív rendszerek továbbfejlesztett változatai a virtuális
valóságot szimuláló gépek, amelyek egy része szimulált tevékenységeket, egy
képzelt világot, más változatuk pszichokábulatot teremt a felhasználó számára.
A programok felhasználási területei szélesek. A harci szimulátoroktól kezdve, a
szerencsejátékokon át a készségek (skillek) kialakítására egyaránt alkalmazzák.
Óriási piacot jelent a szórakoztatóipar számára. A játéktermek már érdeklőd-
nek iránta, hiszen mindenütt bevethető, ahol realisztikus szimulációra van szük-
ség.
Érdemes külön szólni a virtuális gépek gyógyászati alkalmazásáról is. Ún.
lélekgép elnevezésű virtuális világot ábrázoló rendszer segítségével – amelyben
kép- és hangeffektusokat mutatnak a pácienseknek – tetszés szerint nyugtathat-
ják vagy stimulálhatják az agyat. A kép- és hangeffektusokkal alfa-, béta-, delta-
és tetahullámokat idéznek elő. Egyes beszámolók szerint a lélekgépet használók
tanulási teljesítménye közel megduplázódott. Fontos megemlíteni azonban, hogy
epilepsziásoknak, pszichoszomatikus megbetegedésre hajlamosaknak nem ajánl-
ják, míg a pszichózisban és erős félelemérzetben szenvedők számára tiltják eze-
ket a lélekgépeket. Újabban a pszichiátriai kezeléseknél sikerrel alkalmazzák a
virtuális valóságot a kábítószeresek félelmeinek eloszlatására. A gyógyászatban
csonkolt végtagúak számára készítenek virtuális programokat, hogy pótolják
elvesztett végtagjuk érzetét. Ezek egyéni gépeknek nevezhetők, míg vannak
olyan kiscsoportos vagy tömeges változataik, amelyeket varázskabinnak vagy
virtuális show-nak neveznek.
A virtuális valóságot megjelenítő gépek konkrét eszközei között van a „sisak”
és „kesztyű”, mely a legismertebb eszköz, de ide sorolható a 3D-s egér, a maket-
ten húzható „szem” stb. Ezek segítségével válik valósághűvé a különböző típusú
szimuláció.
I. ELMÉLETI ISMERETEK
36
A virtuális világ és a természeti fizikai környezetben élő ember között fenn
kell tartani a kommunikációt. Ezt a számítógépes hardver és szoftver együttesen
biztosítja.
A virtuális sisak általában habkönnyű, melynek felcsapható homloklapjába
szerelik a két állítható távolságú lencsét, amelyek virtuálisan felnagyítják folya-
dékkristályos képernyőn háromdimenziós, 256 színben, VGA üzemmódban
megjelenített képet. A lencsék (pupilla, fókusztávolság) finoman illeszthetőek a
rendszer felhasználójának anatómiai felépítéséhez. A kép olyan éles, hogy apró
betűs szöveg is jól olvasható.
Az egeret és joysticket felváltja a CyberPack. E szabadon kézben tartható, a
számítógéphez hosszú vezetékkel (vagy rádióhullámon) csatlakozó vezérlő (in-
teraktív) eszközön, ma már csak három gomb található, és a kéz háromfajta el-
mozdulását érzékeli: a körülnézést (yaw), a bólintást (pitch) és a vízszintes ten-
gely körüli elcsavarodást (roll).
Ismertek még egyéb ruhadarabok, ujjra illeszthető kis szerkezetek, érzékelő-
kesztyűk. Az ingereket kesztyűbe szerelt parányi légpárnák továbbítják a fel-
használó kezéhez. A kesztyű fordítva is dolgozik, pl. segít megragadni a nem
létező tárgyakat. A számítógép a kesztyű helyzetéből állapítja meg a kéz térbeli
helyzetét, és ebből számítja ki a játékos helyzetét a szimulált világban. A szimu-
lált tárgyakat tehát meg lehet fogni, el lehet vinni, sőt újra lehet modellezni.
A sztereoképek több (négy) csatornás hangrendszerrel kiegészítve erősítik a
térhatást. Három változatuk van (kommunikatív aspektusból is jellemezhető):
csak adatbevitelre alkalmas (reaktív cselekvés) vezérlő,
megfelelő reakciót tanúsít a gép az akcióra (kommunikatív viselkedési
szint),
a legbonyolultabbak a vegetatív tünetek alapján fokozzák vagy csök-
kentik az ingerlést (interaktív szint). (Galvanikus bőrreakció alapján a
hőmérsékletváltozás érzékelésével a hatás fokozása vagy csökkentése.)
A virtuális valóságnak azonban vannak korlátai. Egyelőre nem tisztázódott,
hogy miképpen lehetne szag- és ízérzeteket szimulálni. Az egyensúlyérzés is
nehezen szimulálható.
A fejlesztést motiválja, hogy az emberek szeretnek belebújni mások bőrébe,
közel kerülni egy másik világhoz, túl erős komfort-, diszkomfort-érzést kipró-
bálni.
Az oktatással kapcsolatos VR-programok az oktatás szinte valamennyi terü-
letén alkalmazhatóak. A különböző kultúrák megismerése, az ember és környe-
zete, társadalmi és gazdasági viszonyok, különleges történelmi korok ábrázolása
és megannyi más lehetőség. A játékos nevelés, nyelvi felzárkóztatás, a kommu-
nikációs készség fejlesztése is szóba jöhet.
1. A MULTIMÉDIA ALAPFOGALMAI
37
Az oktatásban való alkalmazása során előnye, hogy a tanulók gyakorlatilag
és tartalmilag is részt vehetnek az ismeretanyag elsajátításában, valamint az
önálló tapasztalatszerzésre és alkotó személyiségfejlesztésre van lehetőségük.
A videokonferencia-rendszerek
A multimédia telekommunikációs alkalmazására jó példája az egymástól tá-
voli helyeken tartózkodó személyek közötti kapcsolat kiépítésére szolgáló rend-
szerek, melyek révén a kommunikációban részt vevők komplex információcserét
tudnak megvalósítani. A komplex vagy multimédiás továbbítás elemei: a hang, a
beszéd, a szöveg, az állókép, a mozgókép. Alkalmazásuk az átviteli módtól (pl.
igénybe vett ISDN csatornák számától) függ. Tekintettel arra, hogy ez igen költ-
séges távközlési szolgáltatás, elsősorban a nagy szakismerettel, de kevés idővel
(utazás) rendelkező szakemberek, illetve multinacionális cégek vezetői veszik
igénybe.
A távoktatásban is elterjedőben van. Nélkülözhetetlen, mert a videobeját-
száshoz képest valós idejű interakció valósítható meg segítségével. A bérelt
telefonvonalon – amely szélessávú ISDN rendszer – egy osztályteremben, tévé-
monitoron jelenik meg az előadó képe. Időnként a másodlagos (dokumentum)
kamera segítségével írásvetítő transzparens tervezete vagy egyéb szemléltető-
anyag, ill. dokumentum látható. A televízió fölé helyezett kamerákon keresztül
mozgóképes formában a hallgatóságnak élő adásban, valós időben lehet feltenni
kérdéseket az előadónak. Ebben a kommunikációs formában valóban jelen van-
nak az időfüggő (mozgókép, hang) és az időfüggetlen (szöveg, állókép,) médiu-
mok. Tehát megvalósultak a korábbiakban megfogalmazott feltételek. A video-
konferencia valóban multimédia-alkalmazásnak tekinthető.
Kapcsolódva az előző témakörhöz (VR) elmondható, hogy a videokonfe-
rencia és virtuális stúdió rendszereinek együttes felhasználásával egymástól
távoli személyek is „leültethetők” ugyanazon tárgyalóasztalhoz.
A kábeltelevíziózás
A kábeltelevíziós társaságok ma már Magyarországon is kínálnak on-line
szolgáltatásokat, amelyeket PC és kábeltévé-modem segítségével lehet igénybe
venni. A televízió/telefon kombináció segítségével mindenki elkészítheti saját
tv-koktélját (pay-per-view, video-on-demand).
I. ELMÉLETI ISMERETEK
38
A WEB tévé és a WEB rádió
Az Internet és az on-line média
A technikai fejlődés velejárójaként a kommunikáció- és információtechnikai
eszközök integrálódásának lehetünk tanúi. Ennek egyik legjelentősebb eleme a
számítógép és a rádió, televízió kölcsönhatása. Ebben a kapcsolatban talán leg-
érdekesebb területe a számítógépen megjelenő rádióadások, filmek, és mozgó-
képek világa.
A számítógépes filmnézés néhány éve még a rossz felbontású, kisméretű ab-
lakokban látható, maximum néhány perces filmeket jelentette. Ma már akár több
órás DVD-lemezeinket is megtekinthetjük számítógépünk monitorán, kiváló
hang és képminőségben. A számítógépes hálózatok fejlődésével felmerült annak
a lehetősége, vajon lehetséges-e rádió, illetve televízió adásokat pl. az Interneten
keresztül sugározni a számítógép felhasználóihoz. Ehhez olyan eszközökre volt
szükség, amelyek egy rádióadó műsorát megfelelő sebességgel (real time) digi-
talizálni tudták, illetve képesek voltak a digitalizált műsort egyszerre több fel-
használóhoz eljuttatni. A hálózati kapacitás korlátai és a gyors továbbíthatóság
érdekében kompromisszumot kellett kötni a hangminőséggel szemben, emiatt
ezeket a tömörített adásokat mono hangrendszerben és nem túl jó hangminőség-
ben élvezhetjük. Az ún. médiaszerverek létrehozása után a megfelelően gyors
hálózati eléréssel rendelkező felhasználóknak nem volt más teendőjük, mint
telepíteni a rádióadások lejátszásához szükséges szoftvert, csatlakozni a megfe-
lelő Internet oldalra, és máris élvezhették az on-line rádiózás örömeit.
Az on-line tévéadások létrehozása hasonló elven történhet, azonban a képi
információ a hanginformáció többszörösét tartalmazza, tömörítése és továbbítá-
sa ezért nagyobb teljesítményű eszközöket kíván a szolgáltatótól, és gyorsabb
hálózati elérést a felhasználótól. A hálózati kommunikáció sebességét a legszű-
kebb keresztmetszetű tag áteresztő-képessége határozza meg, ezért jelenleg még
nincs az Internetet használók széles köre által elérhető olyan on-line tévéadás,
ami egy televíziós csatorna műsorát real time jelleggel folyamatosan sugározná.
Ma még jellemzően a tv-csatornák egy-egy részletet mutatnak be az általuk fon-
tosnak tartott adásokból, és ezt vagy on-line módon közvetítik, vagy letölthető
állományként teszik fel az Internetes oldalra, és a felhasználó a letöltés után a
saját gépéről off-line módon tekintheti meg. Valószínű, hogy a hálózati kommu-
nikáció sebességének növekedésével néhány éven belül a rádióműsorokhoz ha-
sonlóan on-line módon élvezhetjük kedvenc televíziós csatornánk adását is.
1. A MULTIMÉDIA ALAPFOGALMAI
39
3. A multimédia általános ismérvei
A multimédia oktatási ismérvei18
A hagyományos audiovizuális szemléltetés a többféle információhordozó kü-
lönböző lejátszó készülékeket igényel. Az információk analóg formában állnak
rendelkezésre, így a szükséges tartalmak kombinálása, egymásba fűzése csak-
nem lehetetlen volt. Az egyes részinformációk kötött szekvenciája következté-
ben a bemutatni kívánt információrészlethez nehéz és időigényes hozzáférni. A
hagyományos médiumok didaktikai szempontból értelmes, egyidejű kombináci-
ója pedig körülményes és időrabló.
Az interaktív multimédia-rendszerek az egységes kezelő és megjelenítő plat-
form következtében egyszerűen kezelhetőek. Mivel valamennyi információ digi-
talizált formában áll rendelkezésre, ezek egymásba illesztése megoldott. Külön
előny, hogy az egyes részinformációk villámgyorsan előhívhatók az adatbázis-
ból, amelyet a leggyakrabban egységes optikai információtároló, kompakt lemez
(CD-ROM) tartalmaz. Az interaktív rendszereknél valós időben (interaktív vi-
deó, interaktív multimédia, interaktív tévé, virtuális valóságot megjelenítő sisak,
ruha, kesztyű), a kommunikációs felületek révén valósult meg a kölcsönös cse-
lekvés az ember és a gép között. Az on-line üzemmódban válnak lehetségessé az
igényesebb interakciós és kommunikációs formák, mint pl. az elektronikus posta
használata (e-mail), Interneten való szörfözés. A cselekvés és a kommunikáció
szabadsága pedig a videokonferenciák révén jött létre.
A multimédia áttörést jelent a számítástechnika és a kommunikáció világá-
ban, mert teljesen új és hatékony információterjesztési módot tesz lehetővé. Ez
hat az oktatásra is, mert új lehetőségeket teremt a tanulási környezet kialakítá-
sában. Az új programok nemcsak lehetővé teszik, hanem el is várják a tanuló
aktivitását, a tanulási folyamatban résztvevő kezébe adják, és megkövetelik a
tanulási folyamat irányítását, szabályozását és folyamatos kontrollját. A multi-
média-technika különösen alkalmas az aktív tudás elsajátítását megkönnyítő, ún.
kognitív médiák kifejlesztésére.
A multimédia az oktatásban
A multimédia oktatási célokra való felhasználásának alapja az a nézet, mely
az oktatást a tanítás helyett a tanulás felől vizsgálja. E szerint az oktatási mód-
szernek:
kis egységekre kell bontani a feldolgozandó tananyagot,
18
KOMENCZI BERTALAN: Orbis Sensualium Pictus „Multimédia az oktatásban” Iskolakultúra
1997/1. számban megjelent munkájában a szerző oktatástechnikai, pszichológiai és didaktikai
szempontokból elemezte a multimédiát. A főbb jellemzőket ez alapján foglaltuk össze.
I. ELMÉLETI ISMERETEK
40
minden egységben gondoskodni kell a tanuló aktív közreműködéséről,
minden egységben lehetőséget kell biztosítani a tanulónak tevékenysé-
ge ellenőrzésére,
az egyéni tanulást kell támogatnia,
rugalmasan igazodni kell a tanuló egyéni tanulási tempójához,
végig kell vezetni a tanulót az elsajátítandó tananyag láncolatán,
a tanuló tudásszintjének megfelelő példákat és feladatokat kell kínál-
nia,
lépésről lépésre teszteli a tanulót, hogy megértette-e a tananyagot.
Emellett alkalmas olyan szituációk vagy rendszerek modellezésére, mellyel a
tanuló közvetlen kapcsolatba nem vagy csak kivételes esetekben kerülhet.
A multimédia-rendszerek alkalmazása előrelépést jelent az eddigi oktatási
szoftverekhez képest, mert:
Többféle kód- és szimbólumrendszer használatának a lehetőségével, il-
letve a több érzékszervre irányuló hatás következtében jobban érvé-
nyesülhetnek a különböző tanulási preferenciák, kognitív stílusok.
A bemutatott tartalmak megjelenése érdekes, esztétikus, életközeli,
ezáltal motiváló.
Az interaktív multimédia-rendszerek különösen alkalmasak arra, hogy
a tudástartalmak közvetítése során olyan hatásrendszert hozzunk létre,
amely kiválóan illeszkedik az emberi agy információfelvevő és -rögzítő
mechanizmusához.
A kettős kódolás (dual coding) elmélete szerint a tanulási folyamat eredmé-
nyesebb és tartósabb a mentális reprezentáció, ha a közvetített tudástartalom
verbális és képi kódolással egyaránt megjelenik. Ezt látszik alátámasztani az
agyműködés agyfélteke-specializáció modellje, amely szerint a szöveges, verbá-
lis kódolású információk a bal, a képi kódolásúak a jobb agyféltekében kerülnek
feldolgozásra.
Összetett információtartalmak közvetítésekor különösen célszerű a kettős
kódolás alkalmazása. Így a terhelés több érzékszerven oszlik meg, illetve az in-
formáció feldolgozása során segíthetjük az érzékszervek hatékony együttműkö-
dését. Például: ha komplex képeket és képsorokat auditív módon is értelmezünk
(hangos szövegelmondásos magyarázat), a vizuális érzékelés a képekre koncent-
rálódhat, és a szöveges kommentár egyúttal irányíthatja a szemet, optimális sor-
rendet és tempót diktálva. Egyféle kódolású információközvetítés esetén is cél-
szerűbb mindkét alapvető érzékszerv bekapcsolása, pl. ha egy olvasott szöveg
hangosan is megszólal. Gyakran hivatkoznak a kognitív plauzibilitás elméletére
is, amely szerint egy hipermédia-bázis szemantikai szerkezete hasonlóan struk-
turált, mint az emberi agy hosszú távú emlékezete.
1. A MULTIMÉDIA ALAPFOGALMAI
41
Az utóbbi két évtizedben jelentősen megváltozott információs környezet, az
emberek többségének információ-feldolgozó szokásait is megváltoztatta. Gyako-
ri – és sokak számára egyáltalán nem zavaró – az ingersorok párhuzamos felvé-
tele, illetve erős ingerek előnyben részesítése. Vannak, akik szerint agyfélteke-
váltás (hemisphere-shift) történik korunkban, a verbális bal agyféltekével egyre
kevesebb, a képzelet és fantázia központját képező jobbal egyre több informáci-
ót dolgozunk fel. Ezáltal a tradicionális logikai-racionális világszemlélet elmoz-
dul egy inkább intuitív képi asszociációs irányba. A képi, illetve képernyőmédi-
ák hatása megerősödött. Lehet, hogy az emberiség megelőző, verbális-literális
korszakából átlép egy másik, a képi információkat előnyben részesítő piktorális
korba?
Többféle kódolással és többirányú modalitással jól lehet komplex és hiteles
helyzeteket valósághűen megjeleníteni és a tananyagot eltérő perspektívából,
különböző kontextusokban és több absztrakciós szinten bemutatni. Ez fokozhat-
ja a tárgy iránti érdeklődést, fejlesztheti a flexibilis gondolkodást és elősegítheti
adekvát mentális modellek és jól használható tudás kialakulását. A programok
interaktivitása a tanulók sokirányú tevékenységét teszi lehetővé, ez kitágítja a
tanulási stratégiákat és a tanulás során szerezhető tapasztalatokat.
A multimédia tanulási programok a tanuló és a tananyag optimális találko-
zását teszik lehetővé. A programok egyre javuló adaptálhatóságának köszönhe-
tő, hogy a tanuló viszonylag stabil előfeltételeihez igazítsuk a programot, mint
például a személyes kognitív karakter, a kognitív stílus, az érdeklődés stb. A
programok adaptivitása attól függ, hogy a program milyen mértékben képes a
felhasználó támogatásigényét diagnosztizálni, és az eredménynek megfelelő
támogatást biztosítani. Optimálisan szervezett rendszer képes arra, hogy a tanu-
lók tudásszintjének a tanulás során történő megváltozását regisztrálja, így a ta-
nulási folyamat közvetlen részeredményei beépülnek a rendszer működésébe.
Számos utalás található arra, hogyan lehet speciális piktorális és verbális kó-
dokat arra felhasználni, hogy a tanulók figyelmét irányítsuk, az érdeklődést és a
mentális erőfeszítést fokozzuk, a tanulás érdekessé tételével megkönnyítsük a
tudás megszerzését.
A multimédia-programok több médiumot integráló lehetőségei és a hiper-
textes keresőrendszer használata minden eddiginél hatékonyabb szemléltetést
biztosít a tanár számára.
A hatékonyság egyrészt a többféle kódolás és több érzékszervre irányuló ha-
tás érvényesítéséből, másrészt a bemutatni kívánt tartalom rendkívül gyors és
kényelmes eléréséből adódik.
A multimédiát felhasználó oktatásnak számos előnyét összefoglalva az aláb-
biak emelhetők ki.
I. ELMÉLETI ISMERETEK
42
A multimédia-rendszerek integrálni képesek szinte valamennyi tanesz-
közt. Így az információk nem csak egy érzékszervünkön át jutnak el hoz-
zánk. Ez lehetővé teszi az ismeretszerzés sokkal hatékonyabb módját.
Megszünteti a tantárgyak közti éles határokat.
Támogatja az egyéni tanulást, növeli a kreativitást.
Egyénileg és csoportosan is biztosítja az aktív tanulási folyamatot.
A multimédia oktatóprogramok használata a felhasználótól nem igé-
nyel számítástechnikai ismereteket, így széles körű elterjedésüknek
nincs akadálya.
Kísérletek igazolják, hogy a multimédiát felhasználó oktatás, tanulás
során az ismeretek elsajátítási aránya lényegesen javulhat, miközben a
tanulásra fordított idő jelentősen csökkenhet.
A hagyományos tanulás során a tanár kénytelen tempóját az átlagos tanuló-
hoz igazítani, így a jobb tanulók unatkoznak, a gyengébbek pedig lemaradnak. A
számítógépes oktatással elérhető az, hogy a tanuló az elsajátítandó anyagban
saját képességeihez mérten haladjon.
A multimédiás oktatás hátrányai
A multimédia-rendszerekkel történő tanulás tényleges eredményességét az
utóbbi időben sokan vizsgálják. A kutatások számos részterületéről sok beszá-
moló olvasható. Az a kijelentés, hogy a multimédia-programok általánosan és
általában hatékonyabbak a tanulás eredményességét illetően, nem állja meg a
helyét. Az újabb vizsgálatok szerint nem beszélhetünk a multimédiás tanulás
fölényéről, legfeljebb egyenrangúságról, egyes közlemények szerint „enyhe
fölényéről” a tradicionális, tanárral történő tanulással összehasonlítva. Az álta-
lánosan elterjedt feltételezés, amely szerint a médiumok, kódok és érzékszervre
irányuló hatások sokfélesége a tanulást optimalizálni fogja, azt a veszélyt rejti
magában, hogy a médiális ajánlat felszíni jelenségei elvonják a figyelmet annak
szerkezetéről. Pedig a tanulási-tanítási folyamat eredményességére vonatkozó
vizsgálatok világossá teszik, hogy elsődlegesen a tanulási programokban rejlő
didaktikai stratégia az, ami a folyamatot befolyásolja. Mai tudásunk szerint a tanu-
lás eredményességét illetően a közlendők szemléletes bemutatásának és az infor-
mációk aktív, mélyreható elemzésének a kombinációja a legmegfelelőbb. A tudás-
nak erőfeszítéssel kell felépülnie, amennyiben alapos elsajátítást és mélyebb meg-
értést értünk rajta.
A tanulás szempontjából az egyik legfontosabb a befektetett szellemi erőfe-
szítés (invested mental effort). A technikai megoldások kevésbé számítanak a
tanulási folyamatban, mint a tananyag instrukcionális rendezettsége. A kognitív
folyamatokat a médiális ajánlat tartalma és szerkezete befolyásolja. Ami igazán
lényeges: az oktatás „stratégiája”, a tananyag strukturális rendezettsége és a
tanítás módszere.
1. A MULTIMÉDIA ALAPFOGALMAI
43
A multimédia minden „veszélye” (könnyű eltévedés az információláncok szö-
vevényében, a különböző természetű információk kezeléséből adódó kognitív
terhelés) eltörpül az általa nyitott távlatok mögött. Már a közeljövőben széles
körben elterjedhet, mint az eddigieknél hatékonyabb információkereső, tudáspre-
zentáló és tudásközvetítő eszköz. Felhasználók tömegei számára lesz napi rutin a
multimédia világában való közlekedés Magyarországon is.
A pedagógiára váró feladatok
Mit tehetünk ebben a „medializált” környezetben?19
Rendszerint két szélsőséges pólus rajzolódik ki. Az egyik szerint „Nem sza-
bad engedni a mindent elborító tömegkultúrának, amely veszélyezteti a szemé-
lyiség autonómiáját, amely minden értéket és művészetet lealacsonyít”, míg a
másik lehetséges válasz abból indul ki, hogy akár akarjuk, akár nem, meg kell
tanulnunk együtt élni a „mediatizált” környezettel.
Meg kell ismerni a tömegkommunikáció természetét, működési módját, „s ha
nem félünk tőle, akkor talán meg is lehet szelídíteni.” Ebben az értelemben a
tömegkommunikáció megismerésének egyik alapvető célja az, hogy átláthatóvá
váljon a média mitikus érdek- és értékrendszere, valóságos működési módja
annak érdekében, hogy a felhasználók tudatosan – védettebben – viszonyulhas-
sanak a média által közvetített információkhoz és „rejtett üzenetekhez.” A média
megismerésének másik fontos célja az, hogy átláthatóvá váljanak az információ-
hoz jutás módjai is, hiszen az információ megszerzése és birtoklása egyre lénye-
gesebb. Napjainkban egy újfajta információs egyenlőtlenség kezd kialakulni: aki
nem fér fel valamilyen okból az „elektronikus szupersztrádára”, az mindenkép-
pen hátrányos helyzetbe kerül a társadalomban. […]
Egyre tarthatatlanabb tehát, ha erről a társadalmi kihívásról az iskola nem
vesz tudomást, miközben tananyaga és szemlélete egyre életidegenebbé válik,
miközben úgy érezzük, hogy egyre több feleslegeset tanulunk és tanítunk. […]
Mint látjuk, a multimédia már a hétköznapjainkban is jelen van. Az oktatásban
multimédiás oktatóprogramok, lexikonok segítik a tanár és a tanuló munkáját.
Természetesen az ember és gép kapcsolata sok veszélyt is rejt magában. Az
elidegenedés lehetőségét hordozza a túlzott gépi függőség, megszállottság. De a
negatív erkölcsi megnyilvánulások (az erőszak, a hatalom mindenáron való
megszerzése stb.) veszélye is fellelhető azokban a torz virtuális világokban, me-
lyet az erre az új technikára fel nem készült felhasználó képes maga számára te-
19
JAKAB GYÖRGY: A médiapedagógiáról. URL: http://mek.hu/porta munkája alapján és egyetér-
tésben idézzük a szerző gondolatait.
I. ELMÉLETI ISMERETEK
44
remteni. Ezeknek a hatásoknak a kivédése fontos feladata a szülőnek és a pedagó-
gusnak is.
Az elektronikus médiumok elterjedése hatással van az emberi társadalomra
és az egyénre. Az információ áradatának hatalmas mérete és annak szelektálat-
lan elérése, hozzáférhetősége sok problémát is okoz, és gyakran emberi kataszt-
rófákhoz vezet. Mégis mindent a cenzúra újrafelfedezése nélkül kell megolda-
nunk.20
A multimédia térhódítása nem meglepő, hiszen az egyetlen módszer és esz-
köz, mely egyesíti az audió és videó, az írott szöveg, a képek, valamint az ani-
mációk nyújtotta szemléltetési lehetőségeket, interaktív kalandozás és egyéni
tempó biztosítása mellett.
A virtuális valóság hatásai és a VR-jelenség hatásával is tisztában kell len-
nünk, hiszen a tartalmi visszásságok és túlzott alkalmazásának hatásai a pedagó-
giára és a pedagógusra különleges feladatokat hárít. Természetesen a pozitív
hatások beépítése és előtérbe helyezése sem könnyű feladat, de ennél sokkal
súlyosabb problémát jelent a negatív hatások kiszűrése úgy, hogy ne az eszköz-
től való eltiltással párosuljon.
A VR-jelenség elterjedésének hatalmas intenzitása, a játékprogramok egyed-
uralma, illetve negatív morális hatású tartalmi megnyilvánulása, a pozitív al-
kalmazások ismeretlensége, egyáltalán a valóság és a modell egymáshoz való
viszonya mind olyan hatásokat hordoz magában, melyre időben oda kell figyel-
ni, és a negatív hatásokat ki kell küszöbölni. „A VR tehát jön, a VR tehát hata-
lom, de hogy kinek a kezében és mire, az remélhetőleg még nem dőlt el teljesen.
Segítenünk kell gyerekeinknek a valós és virtuális világban eligazodni – mielőtt
mi otthon lennénk benne.”21
Miért kell médiaismeretet tanítani?
A média önállósult hatalmi ágazattá vált.
A média manipulál.
A társadalmi-politika egyenlőtlenségek egyre inkább úgy jelennek
meg, mint az információhoz jutás egyenlőtlensége.
A média által egyre inkább homogenizált világban, a „globális falu-
ban” – ahol ugyanazokat a filmeket nézik, ruhákat hordják, ételeket
fogyasztják a diákok – egyre sürgetőbb a nemzeti identitás védelme.
Nyilván ez nem jelenthet elzárkózást.
Az audiovizuális információrobbanás egyre inkább megbénítja életün-
ket, mert nem tanulunk meg szelektálni.
20
Cyberspace. Új Alaplap, 1996. március 3. p. 21
FORCZEK ERZSÉBET: A virtuális valóság oktatói szemmel: 2. rész: VR-konferencia Oslóban.
Magyar Felsőoktatás, 1995. 5. évf. 10. sz. december, 28. p.
1. A MULTIMÉDIA ALAPFOGALMAI
45
A média transzcendens hatalma révén olyan az érzésünk a média iránt,
mint a vallásos ember a felsőbbrendű lényekkel.
A média válik egyre inkább a társadalmi normák, értékek, „minták”
közvetítőjévé. Sok helyen a diákok többet ülnek a tv előtt, mint az isko-
lában, a családi nevelés helyett a diákok a „villanypásztorként” hasz-
nált médiából merítik viselkedési és gondolkodási mintáikat, a média
határozza meg időbeosztásukat, öltözködési, étkezési szokásaikat, pár-
kapcsolataikat, eszményeiket stb.
A Nemzeti alaptanterv készítői úgy gondolták, hogy a magyar iskolarend-
szernek mindenképpen válaszolnia kell a tömegkommunikáció kihívásaira. Moz-
góképkultúra és médiaismeret néven új tantárgyi keret született, amely a film-
és médiaoktatás követelményeit tartalmazza. Ezeket a követelményeket az isko-
lák önálló tantárgyként is taníthatják, de lehetőség van különböző integrált for-
mák kialakítására is – komplex művészeti tárgy keretében, komplex társadalom-
ismereti formában, a vizuális nevelés részeként, az informatika oktatásához kap-
csolva stb. […]
A mozgóképkultúra és médiaismeret tartalmi elemei
A Mozgóképkultúra és médiaismeret oktatásának négy lehetséges irányát je-
löli ki a NAT. A mozgóképkultúra és médiaismeret követelményrendszerének fő
részei:
Mozgóképírás és -olvasás. Ez alapvetően filmnyelvi alapismereteket
jelent, amelyeket lehet elemzés révén tanítani, de mindenképpen sze-
rencsés, ha a gyakorlatban is kipróbálható fényképezőgéppel, kamerá-
val stb. Ez utóbbit nevezzük kreatív médiapedagógiának.
Művészeti ismeretek. Ez lényegében a hagyományos értelemben vett
filmesztétika, filmtörténet, amely leginkább rendelkezik pedagógiai
hagyománnyal Magyarországon (lásd: Bölcs István-féle tankönyvek).
Művelődéstörténet. Ez a terület elsősorban a társadalomismeret felé
kacsint, de a kommunikáció-tömegkommunikáció története számtalan
más területtel is összekapcsolódik – így a magyar nyelv- és irodalom-
mal is – ha pedig arra gondolunk, hogy sajtótörténet, komplex művé-
szeti megközelítések, adaptációk, akkor már nyilvánvaló az együttmű-
ködési lehetőségek sokfélesége.
A kommunikációs rendszerek. Itt a társadalomismereti megközelítés
különösen releváns, hiszen ez a terület a tömegkommunikációs rend-
szer működtetőinek érdekviszonyait és technikáit vizsgálja, valamint
elemzi az audiovizuális üzenetek tartalmait és a befogadók attitűdjeit
is. Ma már a tömegkommunikációs rendszer valóságosan is hatalmi
ágazat
I. ELMÉLETI ISMERETEK
46
A Mozgóképkultúra és médiaismeret oktatásának nemzetközi gyakorlata azt
mutatja, hogy ezt a területet nem lehet igazából lefedni a hagyományos tantárgyi
struktúrával, hiszen a média világa roppant szerteágazó. Ebben az esetben ér-
demes volna egyfajta (tömeg)kommunikációs meta-tárgyban gondolkodni, amely
átfogja az iskola egész rendszerét, jellegét (az iskola teljes kommunikációs rend-
jét), illetve valamennyi tantárgy oktatásában jelen van (a különböző tantárgyak
által használt szemléltetési eszközök bekapcsolásán túl a tanár számtalan infor-
mációt közöl(het) a diákokkal a tömegkommunikációs rendszer működését ille-
tően; a média világa napjainkban már nemcsak az információk átadásában segít-
het, de érintheti a számonkérést, a kontrollt is – például ma már számtalan szá-
mítógépes kikérdező program működik; föl lehet venni egy-egy feleletet videóra
és úgy elemezni közösen a diákkal stb.)
Nem véletlen, hogy a német és angolszász területeken többnyire a tanárkép-
zésbe igyekeznek beépíteni ezt a területet, ami nem az általunk is „megszenve-
dett” oktatástechnikai képzést jelenti, sokkal inkább az „intelligens médiafo-
gyasztásra, illetve tudatos médiahasználatra történő nevelést”: egyrészt szemlé-
letformáló igénnyel (hogy a tanár valamelyest szakszerűen tudjon válaszolni a
médiából érkező kihívásokra, s ezáltal hitelesen tudja formálni, „befolyásolni”
diákjai tömegkommunikációs „fogyasztását”), másrészt pedig azért, hogy a ta-
nárok minél eredményesebben tudják fölhasználni óráikon az elektronikus mé-
diumokon érkező információkat és illusztrációkat (hogy ne csak „villanypásztor-
nak” használják a filmeket).
A fenti gondolatmenetet értékelve egyet tudunk érteni az intelligens média-
fogyasztásra, illetve tudatos médiahasználatra történő nevelési elveivel, vala-
mint a tanárképzés ez irányú feladataival. Valljuk, hogy a feladatok megoldásá-
ban – mely a médiakompetencia kialakítását jelenti – jelentős szerepet játszik
majd a közoktatásban jól kialakított (a kor igényeinek megfelelő), médiaisme-
rettel kibővített informatikai ismeretanyag elsajátítása.
Esetünkben – a multimédia-fejlesztéshez szükséges a megfelelő előzetes is-
meret, amely két nagy területre osztható: informatikai tudás és médiaismeret.
Informatikai kompetenciák kialakításához az alapozó részben szert kell tenni az
informatika alapismereteire, általános célú alkalmazásokra, majd el kell sajátíta-
ni valamilyen grafikus fejlesztőfelületen az alkalmazás elkészítését. Kiegészítő
tanulmányokként: matematika, fizika, programozási ismeretek szükségesek
(csak a felsőfokú multimédiás képzés esetén).
A médiakompetenciák megszerzéséhez az alapozó részben meg kell ismerni a
médiaelmélet tárgykörét, majd a hangtechnikát, a videotechnikát, a komputer-
grafikát és az animációt, a digitális képfeldolgozást, az interaktív médiumokat,
valamint a hivatali és telekommunikáció fogalomrendszerét.
47
2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK
A multimédia szakterülete ízig-vérig interdiszciplináris fogalomrendszer. Az
első fejezetben is láthattuk, hogy a média szó milyen széles értelmezési kört
kapott. A multimédiát szakterületenként is másképpen értelmezik. A médiape-
dagógus a tanórai alkalmazás feltételeit és hatásmechanizmusát vizsgálja. A
pszichológust a tanuláslélektani megfontolások, az ergonómiai szakembert pedig
a használhatóság, ill. a felhasználóbarát megjelenés érdekli. A médiaszakember
a befogadást szemantikai, szemiotikai, médiaszociológia szempontból elemzi. A
kommunikációelmélet pedig a tananyaggal történő közlések egyszerűségét vizs-
gálja. Informatikai, információtechnológiai szempontból a jövőt kutatva azt
tervezgetik, hogyan lehet a számítógép még emberközelibb, hogy lehet egyre
intelligensebbé tenni a felhasználói felületet. E szempontok szerint ajánlatos
felosztani, ill. bemutatni a multimédiát és a hozzákapcsolódó határtudományo-
kat.
7. ábra: Multimédia és a határtudományok
I. ELMÉLETI ISMERETEK
48
1. A programozott oktatástól a technológiára alapozott tanulásig
A pedagógiai munkában egyre kiemelkedőbb helyre kerül – a személyiség-
fejlesztés és a nevelés mellett – a tanítás-tanulás folyamata, annak szerkezete,
szervezeti formái, módszerei és az eszközrendszer megújítása. Ehhez azonban a
tanulásnak megfelelően motiváltnak és algoritmizáltnak kell lennie. A tanítási
folyamatban a hangsúly a tanításról a tananyag- és tanárközpontúságról (amely-
ben a figyelem az ismeretek mennyiségi átszármaztatására esik) egyre inkább a
rendszerszemléletű képzésre irányul, ahol a tanulói tevékenység megtervezése a
cél. Az oktatás jelenlegi problémáit az alábbiakba lehet sűríteni:
1. Azonos képzési szinten különböző szintű tudásúak a tanulók.
2. A tanulók eltérő képességekkel rendelkeznek, a tanulási sebesség és a
megértés fokában is.
3. Eltérő érdeklődési beállítottsággal rendelkeznek a tanulók (humán-, reál-
érdeklődés, ill. elméleti vagy gyakorlati problémamegközelítésű a tanuló).
4. Eltérő a tanárok felkészültsége, pedagógiai kulturáltsága, tudásszintje,
módszereik, követelményszintjük.
5. Eltérőek az oktatási feltételek (földrajzi fekvés, az épület beosztása, a tan-
terem felszereltsége), és ezek elmaradást vagy jó előrehaladást eredmé-
nyeznek.
6. Az iskolai lemaradásokkal, mely enyhébb esetben csak fáziskésés, szélső-
séges esetben polarizáció, a hagyományos iskola és képzés nem képes
megbirkózni.
A felnőtt lakosságnak csak szűkebb rétege képes a tudományos-technikai és
társadalmi-gazdasági változásokhoz hozzáigazodni, adaptálódni.
A fenti oktatási problémák (a különböző alapok, az eltérő képességek, az ér-
deklődési területek sokrétűsége, a tanárok különbözősége, az eltérő oktatási
feltételek, a lemaradások okaként említett tudásbeli fáziskésés, a korszerű tech-
nológiák integrálásának a hiánya, a felnőtt lakosság művelődési igényeinek hiá-
nya) olyan új rendszerszerű problémakezelést igényel, ahol a tanulás-tanítás
szervezeti formáit, módszereit és eszközrendszerét alaposan meg kell újítani.
Olyan eljárásra, technológiára van szükség, amely képes integrálni a társadalom-
tudományok (filozófiai, pedagógiai, pszichológiai, szociológia, és az informáci-
ós technológiák) új eredményeit is.
Programozott oktatás vagy az oktatás programozása
A szemléltetés mindig központi kérdése volt a pedagógiával foglalkozó tudó-
soknak, tanároknak, szakembereknek.
Comenius a szemléletességről ezt írta: Semmi nincs az értelemben, ami előtte
nem volt az érzékekben. Kijelentésével tulajdonképpen azt az elvet fogalmazta
2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK
49
meg, hogy a megismerésbe az első jelzőrendszert (a külvilág közvetlen érzékelé-
sét) is be kell vonni. (Annak idején a túlzott verbalizmus volt a jellemző az okta-
tásra.) Ő maga az Orbis Pictus22
c. könyvében nem pusztán szavakkal írta le,
hanem képekkel is érzékeltette a látható világot.
Olyan tanítási eszközöket hiányolt Comenius, amelyek közérthetően
tartalmazzák a tananyagot, és segítséget adnak a tanulóknak az ismere-
tek elsajátításához. Világszemléletét a keresztény hit határozta meg. Úgy
tartja, hogy a földi élet az örökkévalóságra való felkészülés, ahol számos
feladat vár az emberre. Az előkészület három nagy részből áll: az em-
bernek földi életében képzettségre, erkölcsi fejlettségre és vallásos érzü-
letre kell szert tennie.
Hitt abban, hogy az ember alakítható, nevelhető. Minden gyermek
úgy születik, hogy rendelkezik eszességgel, uralkodási képességgel, a hit
kibontakozásának lehetőségével. Ezért minden gyermek nevelhető, és
minden gyermeket nevelni is kell, hogy lehetősége legyen képességeit
kibontakoztatni. Optimista és egyben demokratikus pedagógiai alapel-
veket fektetett le ezzel. Szerinte az egyén nevelésén keresztül a társada-
lom bajai is gyógyíthatóak, az együttélés problémái is enyhíthetők. Az
értelmesség megszerzésére ösztönöz, vágyat próbál ébreszteni az isme-
retszerzésre és megismerésre. Világképében megkísérli kiegyenlíteni az
ellentéteket, áthidalni a különböző források közti szakadékokat. A vi-
lágban való eligazodáshoz mutat utat; egységbe ötvözve a tudomány
megszerzését a vallásosság befogadásával.
A technika fejlődésével a rajzolt, festett képek mellé felsorakoztak a képi,
majd a hang- és a dokumentáló eszközök (Daugerre, T. A. Edison). Sőt a moz-
gógép feltalálásával a nem látható világ igen nagy tartományai is láthatóvá vál-
tak. (Időszűkítéssel egyedek fejlődését lehet bemutatni, míg gyors felvevővel
akár a puskagolyót is le lehet fényképezni. Mikroszkóppal a sejtek világába
juthatunk el, a távcső segítségével pedig az univerzumot kutathatjuk.) Összessé-
gében tehát a technika fejlődésével lehetővé vált az emberi érzékelés fizikai
határainak kiterjesztése.
A XX. század közepére már az oktatási rendszer elérte teljesítőképességének
maximumát. Az adott tanítási feltételekkel és technikákkal a tanárok a jelenlegi
módszerekkel nem tudnak nagyobb mennyiségű ismeretanyagot átadni a diá-
koknak. Nem arról van szó tehát, hogy az emberi agy nem tud befogadni több
ismeretanyagot, hanem arról, hogy a jelenlegi módszerekkel nem tudnak a tanu-
lóknak többet megtanítani. A jelenlegi rendszer tökéletesítgetése nem elég a
megoldáshoz, csak arra elég, hogy egy kis időt nyerjünk. Gyökeres változtatásra
van szükség.
22
KOMENSKY, JAN: Orbis Pictus. ERI kiadó Budapest. 1996.
I. ELMÉLETI ISMERETEK
50
Az ideális körülmény az lenne, ha a tanár „testre szabott” órát tarthatna,
melyben minden rezdülését érezné a diáknak, tudná, hogy mikor szükséges ma-
gyaráznia, mikor jobb inkább hallgatnia, mikor kell egy kis pihenőt tartani, mi-
kor van szükség egy kis biztatásra vagy éppen dorgálásra, mennyi házi feladatot
adjon fel, mikor kell egy régebben tanult részt átismételni. A tanár állandóan
kap visszajelzéseket a tanulótól, melyekre rögtön reagálni is tud. A visszacsato-
lásoktól függően folytatja az órát. A diák is azonnal megtudja, hogy jól értette-e
meg az elmondottakat vagy sem.
A mai tanítási rendszerben a tanár és tanuló kapcsolata esetleges, a tanár rit-
kán értesül az általa közölt információ megértési fokáról, mert számonkérésre
ritkán, általában az egyes témák befejezésekor tud csak sort keríteni. Másik nagy
probléma, hogy a diákok kevés alkalommal kapnak megerősítést a tananyag
elsajátítási fokáról, hiányzik a tanulók önellenőrzési lehetősége. Ezek a problé-
mák főleg az osztályrendszerű oktatásból erednek. A tanár nem tudja figyelembe
venni a tanulók egyéni képességeit. Akkor mit lehetne tenni? Nézzük meg, hogy
eddig milyen próbálkozások történtek!
Az oktatástechnológia gyökerei a behaviorista pszichológiáig nyúlnak visz-
sza (Watson, Skinner). Ennek a szemléletnek jellemzője, hogy a tanuláselméle-
tét a hatásos kondicionálásból vezeti le.
E. L. Thorndike (1912) alkotta meg a megerősítés fogalmát. Tanulási törvé-
nyeit utódai (pl. Skinner) fejlesztették tovább. Olyan technikai csodáról álmo-
dik, amellyel el lehetne érni, hogy a könyv második oldala csak akkor váljék
láthatóvá az olvasó számára, amikor az már mindent megvalósított abból, amit
az elsőben előírtak, és így tovább. Elképzelése szerint „amit csak személyes
tanítással lehet elérni, sok mindent át lehetne hárítani a könyvre.” Állatkísérle-
tekre alapozva három alaptörvényben rögzítette a tanulás és a gondolkodás fo-
galmát:
1. A gyakorlás törvénye szerint a gyakorlás révén az inger és reakció kapcso-
lata erősödik, a gyakorlás hiánya miatt pedig gyengül.
2. A következmény vagy effektus törvénye alapján az a kapcsolat, amelyet a
dolgok megnyugtató állapota kísér, ez által erősödik, az viszont, amit kielégület-
lenség kísér, gyengül.
3. A készség törvénye az, ha egy cselekvésre nem vagyunk felkészülve, és
mégis kényszerítenek rá, akkor az számunkra kellemetlen.
S. L. Pressey (1926) olyan vizsgáztató gépet tervezett, melyen úgy követik
egymást a feleletválasztásos kérdéscsoportok, hogy a következő kérdés nem
jelenthetett meg az ablakban mindaddig, amíg a vizsgázó az előzőre meg nem
találta a helyes választ.
B. F. Skinner (1954), Thorndike-hoz hasonlóan, állatkísérleteket végezve
dolgozta ki a programozott oktatás jellemzőit, amely az operatív vagy más néven
instrumentális kondicionáláson alapul. A pavlovi feltételes inger-válasz kapcso-
2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK
51
latát fejlesztette tovább a róla elnevezett operatív vagy instrumentális kondicio-
nálássá. Megállapítása szerint a megerősített tevékenységek sokkal jobban rög-
zülnek. Ez alapján alakította ki a lineáris programozást.
A lineáris programban a tananyagot kis egységekben tárgyalja. Az egyes ré-
szek információközlő részből és kérdésekből állnak. A helyes választ megerősí-
tés követi. A hibás válasz esetén a tanuló megkapja a helyes választ is. Hibája,
ill. erős kritikája volt ennek a programnak, hogy bármilyen válasz esetén tovább
lehetett haladni. A lineáris programokban a tanulóknak azonos utat kell végig-
járniuk, de a haladási sebességük változó lehetett. A lineáris programozást jel-
lemzi az állandó aktivitásra épülő tanulás, ellenőrzés, megerősítés és a kis lépe-
sekben történő haladás.
A programozott oktatás Skinner által megfogalmazott öt alapelve:
A kis lépések elve. A feladatmegoldásokat apró logikai lépésekkel, a
kérdések minél egyszerűbb fogalmazásával kell megközelíteni. A tanuló
a tananyagban könnyen megtehető kis lépésekben halad. Így ugyanis a
tanulás menetének egyes lépései kicsik, és nem valószínű, hogy hibát
követhet el.
Az aktivizálás elve. A tanulásnak állandó aktivzálása, tevékenykedtetés-
re kell törekednie. Pszichológiai kutatások szerint a tanuló akkor tanul a
legtöbbet, ha tanulás közben aktív, vagyis ha válaszol a felvetődő kérdé-
sekre.
A visszacsatolás (azonnali megerősítés) elve. A tanulás eredményessé-
gét állandóan ellenőrizni kell, és meg kell erősíteni, mert ez tartja fenn a
motivációt. A tanulás akkor a legeredményesebb, ha a tanuló válaszára
azonnali megerősítést kap, ha válasza helyességét azonnal ellenőrizheti
és összehasonlíthatja a megadott helyes válasszal. A programozott okta-
tásban a megerősítést a sikerélmény nyújtja.
Az ismeretek kipróbálása (a teljesítmény kipróbálásának elve). A bevé-
sés hatékonysága szempontjából fontos a tanult ismeretek kipróbálása
különböző helyzetekben. A programfejlesztőknek is meg kell győződni-
ük a tanulás eredményéről.
Az egyéni ütem elve. A tanulás során a tanuló képességeinek megfelelő-
en tetszés szerint több vagy kevesebb időt fordíthat a program egyes lé-
péseire. (Ez nemcsak a programozott oktatásra jellemző.)
N. A. Crowder (1959) a Skinner-féle tanuláselmélet lineáris voltát bírálva, el-
fogadhatatlannak tartotta, hogy a helytelen válaszok esetén is tovább haladhas-
son a tanuló. A tanulásban a tanulóhoz jutó visszajelzések ellenőrzik, szabályoz-
zák a folyamatot. Ebben nélkülözhetetlen a helytelen válaszok figyelembevétele.
I. ELMÉLETI ISMERETEK
52
Az általa megalkotott elágazásos programot didaktikailag építi fel. Egy isme-
retközlő lépés után elágazási pont következik, melyben feltett kérdésre megadott
válaszok között tipikusan helytelen (majdnem helyes) és helyes válasz van. A
tanuló hibás válasza esetén magyarázatot kap hibájáról, majd újra kell válaszol-
nia. A hibás válaszok kiigazításának indoklása jobban eligazítja a tanulót, mint a
skinneri merev sor. A tanuló más és más úton folytathatja tanulmányait attól
függően, hogy a feltett kérdésre a lehetséges válaszok közül melyiket választot-
ta. Mint láthatjuk, ebben az esetben mind az út és az idő is egyénileg választha-
tó. Ha a tanuló minden kérdésre elsőre a helyes választ adja, akkor a legrövi-
debb úton, a főprogramon halad végig. A mellékágak kiegészítő információkat,
rávezető feladatokat tartalmaznak, melyek segítségével a tanuló megtalálja a
helyes utat. A mellékágakon előre és hátra is léphet a tanuló. Crowder ötféle
programtípust különböztet meg:
Egyszerű program esetén a lineáris programba olyan lépéseket iktattak be,
amelyeket a jobb tanulók átugorhatnak.
Visszatérő programba olyan kiegészítéseket építettek be, amelyek nem a fő
ághoz tartoznak.
A komplex visszavezető program hibás válasz esetén visszaküldi a tanulót a
korábbi információhoz.
A mellék vagy más néven kerülőutas módszernél a tanuló mellékágra jut, de
továbbra is előrehalad.
Az előrepülő (vagy ugró előrehaladásos) programban rossz válasz esetén
mellékágra tér át, ahol kisebb lépésekben kapja a tananyagot.
A programozott oktatás pedagógiai alapelveit E. R. Hilgard így fogalmazta
meg:
Az aktivizálás elve: A programozott oktatás igyekszik megvalósítani a cse-
lekvés útján történő tanulást (learning by doing), amely nagymértékben alapoz a
tanuló önállóságára.
Az ismétlés és ellenőrzés elve: A programozott oktatásban minden kérdés és
feladat után azonnal tudomást szerez a tanuló arról, hogy felelete helyes vagy
sem, tehát azonnali megerősítést kap.
A motiválás elve: A lépésenkénti visszajelzés kétségtelenül motiváló hatású.
(Vajon ezek a rövidtávra szóló motiválások befolyásolják-e a tanuló egész sze-
mélyiségének alakulását, és szolgálják-e a tantárgy iránti érdeklődés felkelté-
sét?)
A fokozatosság elvét az aprólékosan kidolgozott, kis lépésekre felbontott tan-
anyag biztosítja.
A tervszerűség és rendszeresség elve alapján megvalósítható, hogy a tanulás
során feltárjuk a tananyag belső szerkezetét, segítséget nyújtva ezzel a részletes
elemzéshez is.
2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK
53
A pedagógus vezető szerepét nem hagyhatjuk figyelmen kívül a tanulási-
tanítási folyamatban, mert ez a lépés a folyamat elszemélytelenedéséhez vezet-
ne, amit nem engedhetünk meg. Éppen ezért ügyelnünk kell a programozott
oktatás arányának helyes megválasztására.
Míg az előzőekben az önálló tanulás eszközeivel foglakozó szakemberekkel
foglalkoztunk, a tömegkommunikációs technikák megjelenésével egy másik
kutatási irány, a televíziós oktatás alapvető kérdéseit vizsgálta.
Wilbur Schramm 1960-as években folyó kutatásai eredményeként a televízi-
ós oktatás alapvető hiányosságaként az információ szimplex módon való áram-
lását emelte ki. Az információ a televíziótól a nézőhöz áramlik, akinek a vála-
szára a televízió nem reagálhat. Persze a film elkészítésekor beilleszthetnek
gondolkodási és válaszidőt, majd a helyes választ is rögzíthetik, ami ellenőrzési
lehetőséget teremt a tanuló számára, bár a tanuló, ha tényleg ellenőrizni akarja
tudását, kénytelen kitalálni a helyes választ a rendelkezésre álló idő alatt, ami
nem kívánt kötöttséget jelent. Vagyis e módszer nem teljesen tud igazodni az
egyénenként változó képességekhez és tanulási szokásokhoz. Ugyanakkor ki-
emelte a tv általi tanulás törvényszerűségeit23
.
A tanulók többet tanulnak, ha audiovizuális eszközöket alkalmaznak, mint ak-
kor, amikor kizárólag auditív vagy kizárólag vizuális eszközöket használnak fel.
Ennek hatására kezdtek el készíteni oktatófilmeket tartalmazó videokazettákat.
A tanulók akkor tanulnak a legtöbbet, ha a film vetítését (a tv-adást) szerve-
sen beillesztik egybetartozó tevékenységek egészébe: dokumentáció bemutatása
mint a film vetítésének előkészítése, megbeszélés a film után, kiegészítő tevé-
kenységek.
A tanulók többet tanulnak, ha aktív a szerepük a film vetítése közben: ha al-
kalmazzák az ismereteket abban a mértékben, amilyenben megszerzik.
A tanulók többet tanulnak, ha a film nagyszámú ismétlést tartalmaz változa-
tokkal. A példák és az illusztrációk egyaránt hasznosak.
Wilbur Schramm nevéhez fűződik az oktatástechnológiában elterjedt eszkö-
zök nemzedékekbe történő besorolása. A programozott oktatás eszköze a tech-
nika további rohamos fejlődésének eredményeként megjelent negyedik nemze-
dékhez tartozik: a számítógép, mely az eddig használt oktatási eszközök minde-
gyikét tudja helyettesíteni, és soha nem látott új tulajdonsággal is rendelkezik.
Nemcsak a hatalmas tudásanyag tárolására, valamint színvonalas bemutatására,
hanem a tanulóval való kommunikációra is képes. Az egyéni oktatóprogramok
és a tömegkommunikációs technikák eredménye az internetes és a WEB-tévén
keresztüli tanulási lehetőség.
Különböző korokban és elméletekben eltérő volt a nézet az ismeretszerzés-
ben alkalmazandó fogalmi és érzékelési arányokról. De összességében elmond-
23
NAGY SÁNDOR: Az oktatáselmélet alapkérdései, Tankönyvkiadó, Budapest, (1996).
I. ELMÉLETI ISMERETEK
54
hatjuk, hogy az absztrakt fogalmakat hatékonyabban lehet bemutatni vizuális
támogatással. Azaz minden tartalomhoz ki lehet alakítani az optimális érzéki és
fogalmi megismerés egyensúlyát. De mi történt az elmúlt 10 évben? Az elektro-
nika fejlődésének következményeképpen olyan eszközök jelentek meg, amelyek
soha nem látott és/vagy létező virtuális világot ábrázolnak. Ezáltal a megismeré-
si folyamat közvetetté vált. A fogalom értelmezése a hagyományos prezentáció-
technika, a számítógépes technológiák és a multimédia fogalmán keresztül ért-
hető meg. A technikai eszközök elterjedt használata azon az elven alapul, hogy
ezek az eszközök kevésbé elvontak, mint a kimondott vagy a nyomtatott szó.
Edgar Dale az Ohio egyetem tanára a pedagógiai tapasztalatok piramisát állítot-
ta fel, amelyek az alábbiak szerint rétegződnek a legelvontabbaktól kiindulva a
legközvetlenebb, legvalósabb tapasztalatig24
.
8. ábra: A megismerési formák rétegződési piramisa
Az oktatási folyamatban a tanuló ezeket a lépcsőfokokat mindkét irányban
végigjárja, összekapcsolva a szimbolikus megjelenítést a tapasztalati tényekkel,
míg a szóbeli közléseket az oktatási eszközökkel együtt használják. A multimé-
dia korában is aktuális a fenti ábra, mert segítségével láthatjuk az egyes megis-
merési formák egymáshoz való viszonyát.
24
Idézi NAGY SÁNDOR 1967, 200–201. o. Módosítások GYARAKI F. In: Pedagógiai kézikönyv.
Szerk.: BÁTHORI ZOLTÁN. TK. Bp. 1980.
2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK
55
A vizuális megjelenítéseknek lényegesen összetettebb változatai léteznek,
amelyeket a multimédia egyaránt felhasznál. Éppen ezért az alábbiakban némi
kiegészítést teszünk a vizuális megjelenítési formákra.
A képi analógiák adekvát formában mutatnak be közvetlenül nem megfigyel-
hető szerkezeteket és tényeket. Nagyon praktikusak, mert egy jól ismert területet
hoznak kapcsolatba egy teljesen más területtel.
Logikai képek, sémák, struktúrák (grafikonok, diagramok) – a gondolati fel-
dolgozással jellemezhetők – a komplex struktúrák láthatóvá tételére, egyszerűsí-
tett bemutatására szolgálnak.
A foto- és videofelvételek a valóság kevésbé közvetett megismerési módjai,
de a fenti formák közül ezek állnak a legközelebb a közvetlen tapasztaláshoz.
A multimédia korában is aktuális a fenti ábra, mert segítségével láthatjuk az
egyes megismerési formák egymáshoz való viszonyát.
A számítógépek megjelenése nemcsak az eddigi programozott oktatás mód-
szereit teszi hatékonyabbá, hanem fejlesztési lehetőségeket is ad. A multimédia-
technika különösen alkalmas az aktív tudás elsajátítását megkönnyítő, ún. kogni-
tív médiák25
kifejlesztésére. A kognitív médiák lehetővé teszik, feltételezik, sőt
kikényszerítik az elmozdulást az oktatás tradicionális – alacsony hatásfoka miatt
sokat kritizált – módjától a tudás megszerzésének új – hatékonyságát illetően
reménykeltő – formája felé.
A hagyományos oktatás keretrendszerét az úgynevezett „didaktikai három-
szög” jelöli ki. A tanítási-tanulási folyamatban kész tudásanyag átadása történik,
a tanár az aktív közvetítő, a tanuló a passzív, befogadó fél, az instrukció a kész
tudásanyag átadására-átvételére vonatkozik, a tanulási környezet kialakítása is
ennek megfelelően történik.
Az „új tanulás” oktatásfilozófiai koncepciója26
szerint a szerepek felcserélőd-
tek, a tanári instrukció és a tanulási környezet kialakítása egyaránt arra szolgál,
hogy a tanuló tudását önállóan aktívan legyen képes kialakítani, konstruálni. A
passzív tanuló a tanulási folyamat aktív, konstruktív résztvevője lesz. Jól szer-
kesztett tanulási programok teszik lehetővé, hogy a tanuló felfedezze saját tanu-
lási preferenciáit, saját maga döntsön tanulása tempójáról, és megválassza a
téma feldolgozásának irányait, az anyagban való haladás útvonalát. Ha valaki
fiatalon elsajátítja a számára szükséges tudás megszerzésének képességét, akkor
később sem vár előre elkészített tudásra, amit betöltenek a fejébe. Képes és kész
az egész életen át történő tanulásra, ami az információs társadalom eredményes
polgárával szemben alapvető követelmény.
25
L. a Megismerési folyamatok c. fejezetet. 26
KOMENCZI BERTALAN: On-line. Az információs társadalom és az oktatás. Új Pedagógiai Szemle,
1997/7–8.
I. ELMÉLETI ISMERETEK
56
A tanár szerepe módosul, tudásrendszert átadó, frontális információközvetítő
tevékenységéről áttevődik a hangsúly a tanulási környezet tervezésére
(instructional design – ID), a tanulási folyamat időbeli és térbeli, valamint szo-
ciális szervezésére.
Napjainkban egyre erősebben fogalmazódik meg, hogy a tanuló felelős a sa-
ját tanulmányi tevékenységéért, a hallgató maga dönt arról, hogy mit, hol és
mikor akar tanulni. A hangsúly nem az oktatási tevékenységen és az oktató igé-
nyein van, hanem a hallgató valós szükségletein. Alapvető feladat, a komplex
tanulási környezet biztosítása, amelyben megfogalmazódik: az önálló tanulásra
alkalmas munkahely, az oktatási médiák használata, az információs és segítség-
nyújtási lehetőségek és egyéni szupervízióra alkalmas helyek biztosítása a tanár
és a diák számára. A megváltozott tanulási környezet, a tanár és a hallgató részé-
ről új szerepek kialakítását igényli. Mégpedig olyan tanárokra és hallgatókra van
szükség, akik képesek ismereteiket korszerűsíteni, továbbfejleszteni.
Összességében a multimédia akkor optimális, ha a tanulónak pontosan azt a
külső oktatási segítséget nyújtja, amire szüksége van ahhoz, hogy az igényelt
kognitív műveletet végrehajtsa. Ez azt jelenti, hogy a médiák általi bemutatás a
tanuló kognitív hiányosságait pótolja.27
A tanulóknak a megfelelő tudás- és is-
meretszintjének megfelelően kell az információkat modellezni, és csak olyan
mértékben, amennyire azt igénylik, hogy az ismeretszerzésben az aktivitás
megmaradjon.
A fogalmak értelmezései
A TBT (Technology Based Teaching) az angolszász országokban a hagyo-
mányos oktatástechnológia, a korszerű információtechnológia és tanuláselméle-
tek, ill. a személyiségfejlesztés integrációja révén jött létre. Természetesen más
területekből is merített a TBT (programozott oktatás, oktatástechnika, pedagógi-
ai technológia, kommunikációelmélet).
A TBT kialakulásában döntő szerepet játszottak a nyitott képzési formák,
amelyek a kötött hagyományos oktatási formákhoz képest flexibilis elemeket
tartalmaznak, és a résztvevők számára könnyebben hozzáférhetőek. A technoló-
giára és a számítógépre (TBT, és CBT rendszerek) alapozott tanításra az jellem-
ző, hogy akkor lehetséges a technológia támogatásával valamit megtanulni, ha a
tanulás folyamatát irányítják. Az interaktív technológia növeli a tanuló kontroll-
ját és az ismétlések lehetőségét a tanulási folyamatban.
A TBT olyan oktatási módszer, technológia, mely a program-
tervező és felhasználó pedagógus szoros együttműködése révén öt-
vözi a hagyományos, nyomtatott információhordozókat a legkor-
27
SALAMON (1979) Médiakommunikáció 1994/1–2. 6. o.
2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK
57
szerűbb technikára épülő anyagokkal (interaktív CD, videó, szá-
mítógép).
Egyaránt szolgálja a hagyományos tantervű tanítást és a személyiségközpon-
tú tanulást, felgyorsítja, megkönnyíti az oktatást, és egyenletes minőséget képes
biztosítani, az általános és a szakmai műveltség területén.
CMI (Computer Managed Instruction) számítógép által szervezett oktatás
lényege, hogy a diák nincs közvetlen kapcsolatban a számítógéppel, nem oktatá-
si anyagot tárol, a diákok adatait tartja számon, az egész oktatási folyamat irá-
nyítását kívülről támogatja.
CBI (Computer Based Instruction): számítógépre alapozott oktatás.
CAI (Computer Aided Instruction): számítógépes vagy számítógép által se-
gített oktatás esetén a számítógép oktatógépként funkcionál, tartalmi és tanulás-
irányító információkat egyaránt tárol, ugyanakkor többféle didaktikai feladat
megoldásában képes segíteni a tanárt.
A megfelelően megtervezett oktatási szoftverek alkalmazása esetén a számí-
tógép alapú tananyagok az egyéni tanulás – és így a nyitott- és távoktatás – tá-
mogatására a leghatékonyabb eszközök lehetnek.
Míg korábban a tanár és az oktatás, napjainkban a tanuló és a tanulás került a
központba. Ezért a szóhasználat e szerint módosult: az instruction-t felváltotta a
learning, – sugalmazva ezzel a tanulóközpontúságot, a nagyobb tanulói szabad-
ságot, ugyanakkor a nagyobb felelősséget is a tanuló részéről. E filozófia alap-
ján alakultak ki az ún. CBL28
anyagok, ill. a CAL (Computer Aided Learning),
azaz a számítógéppel segített tanulás.
A CBT (Computer Based Training) számítógép általi ismeretel-
sajátítás (médiális tanulás), melynek során interaktív, dialógikus
formában, képszerűen, többoldalú megjelenítést (grafika, animá-
ció, mozgókép, adatbázis) felhasználva történik az ismeretek elsa-
játítása. Intelligens témastruktúrával, magas interaktivitással és
felhasználóbarát megjelenítéssel rendelkezik.
A tanulás a tanuló számára közvetlen sikerélményt biztosít, mely erősíti a ta-
nulási motivációt és ezáltal önálló tanulásra serkenti. Felhasználható az önálló
egyéni, és a csoportos tanulásra, ill. bemutatásra egyaránt. Jól alkalmazható a
gyakorlatok elő- és utófeldolgozására. Többoldalúsága révén gazdaságosan fel-
használható médium.
A tanuló különböző szinten állhat kapcsolatban egy CBT-programmal: a
kommunikációs szinttől a felhasználói-alkalmazói rétegen át a fejlesztői-
28
CBL = Computer Based Learning. A CBL rövidítést gyűjtőnévként alkalmazzuk mindenféle
számítógéppel támogatott oktatási/tanítási/képzési formára, tananyagra, illetve oktatástechnoló-
giai eszközre.
I. ELMÉLETI ISMERETEK
58
programozói szintig. A CBT nem kizárólag az ismeretanyag közvetítésére al-
kalmas, hanem bonyolultabb képességek (pl. viselkedéstréning) elsajátítására is.
A tanulók leginkább a CBT és a személyes oktatás kombinációját kedvelik. A
gyakorlatban legjobban bevált, ha a CBT-anyagok használatakor a tanári elő-
adást és a csoportos megvitatást didaktikailag ügyesen összekapcsolják. Alkal-
mazási területei:
A CBT a kognitív tanulásra alkalmazható legjobban (összefüggések elemzé-
sére, tények fogalmak bemutatására).
Az affektív tanulásra való hatása a legnehezebb. A szociális és emocionális
tartalom közvetítéssel is próbálkoznak. A tapasztalatok azt mutatják, hogy nem
lehet magatartást-viselkedést gyakoroltatni, csak demonstrálni. A szociális ele-
mek – amelyek az affektív tanulásban fontosak – CBT-vel nem pótolhatók.
A pszichomotoros tanulásra kiválóan alkalmasak a CBT-programok. Keres-
kedelmi, szolgáltatási, ipari és haditechnikai oktatási szimulációk kiválóan elvé-
gezhetők a segítségével.
Az oktatóprogramok típusai
A tipológiában a számítógép az oktatástechnikai eszköz funkcióját tölti, be.
A különböző felhasználási lehetőségeket legcélszerűbb az oktatási módszerek
szerint tárgyalni.29
Az ismeretközlő programok célja: a tanulók segítése az új ismeretek megszer-
zésében. A folyamat során gyakran ellenőrző kérdésekkel elemzik az ismeret-
elsajátítást, s ennek megfelelően más-más úton vezetik végig őket a tananyagon.
A több előismerettel rendelkező vagy jobb képességű tanulók gyorsabban és
rövidebb úton haladhatnak, a gyengébbeket a program megpróbálja szintre hoz-
ni. A tanulási folyamat során a tanuló folytonos visszacsatolást kap.
Az ellenőrző programoknál a kérdéseket a gép tárolja és jeleníti meg, a vá-
laszt pedig közölni kell a tanulónak. A teszt elvégzésekor a számítógép objektí-
ven értékeli a tanulót.
A gyakorló programok a már ismert tananyag bevésésére szolgálnak, és az
anyag emlékezetbe vésése ismételt gyakorlással könnyíthető meg. Ezekben a
programokban a tanuló a feladatokat a számítógéptől kapja, s addig végzi a gya-
korlást, amíg a kívánt gyakorlottsági szintet el nem éri, ill. az adott terület jár-
tasságai, készségei nem alakultak ki. A gép állandóan ellenőrzi a válaszokat és
visszajelzi az eredményt. Ennek alapján a tanuló maga dönti el, hogy milyen
nehézségi fokban folytatja a munkát.
Szimulációs programok. A szimulációs programok valamely jelenség mate-
matikai leírásának (modelljének) felhasználásával a tanuló által választott szitu-
29
Juhász Katalin – Kulcsár András – Megyesi László: Oktatástechnológia. TK. Bp. 1987.
2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK
59
ációval játsszák le – elősegítve így a modell megismerését, ill. lehetővé téve a
veszélytelen kísérletezést, gyakorlást.
A problémamegoldó programtípusnál a tanuló feladata valamely probléma
megoldása, amelyet a gépen tesztelhet. A gép irányítja a feladatmegoldást, taná-
csokat, elemzéseket ad, számításokat végez, adatbázisokat kérdez le. A mester-
séges intelligencia (Artificial Intelligence, AI) kutatása révén egyre nagyobb
szerepet kapnak a problémamegoldó programok oktatási alkalmazásai.
A neveléstudomány és a médiaintegráció
Napjainkban a tömegkommunikációs médiumok mellé felzárkóztak a tele-
kommunikációs és a perszonális kommunikációs technológiák. Kulturális oldal-
ról egy új közlésmód megjelenésének vagyunk a tanúi. A digitalizálódás követ-
keztében egyre inkább a világ absztraktabb, ábrázoltabb részében kezdünk élni.
Részesei vagyunk a médiakonvergencia jelenségnek, amely tulajdonképpen a
technológiák közeledésén túl a személy nyilvános és perszonális kommunikációs
lehetőségeinek a bővülését jelenti. Egyúttal azt is, hogy nem vagyunk képesek
élni az elektronikus médiumok nélkül. Másképpen, ha anélkül élünk, akkor egy-
fajta remeteéletre kell felkészülnünk.
Az oktatástechnológia a neveléstudomány olyan területe, amely híd az elmé-
let és gyakorlat között. A didaktikával és a szakmódszertanokkal szoros össze-
függésben fejlődik, vizsgálatának középpontjában az iskolai gyakorlat áll.30
A média-konvergencia jelensége
A tömegkommunikáció egyike a manapság a legszéleseb értelemben használt
fogalmaknak. Igen nehéz olyan meghatározást adni, amely a tudományosan jól
megalapozott. „Ami a nehézséget jelenti az a tömegkommunikáció hallatlan
változatossága térben és időben, valamint a felhasznált technológiák szerint.”
Elfogadott az a felfogás miszerint: „a tömegkommunikáció körébe soroljuk
az újságokat, a rádió- és tévéműsorokat, a mozielőadásokat. Újabban idesorolha-
tók még a tömegesen terjesztett (árusított vagy kölcsönzött) videokazetták és
hanghordozók (hangkazetták, CD-k). Legújabban pedig tömegkommunikáció-
ként kezd el működni a számítógépes kommunikáció, amikor az Interneten, il-
letve a Word Wide Weben megjelennek tömegesen a hírlevelek, illetve az új-
ságként funkcionáló Web-helyek. Az itt említett jelenségek besorolása kevéssé
vitatott, számos olyan kommunikációs jelenség is van, melyet a szakértők egy
része a tömegkommunikációhoz sorol, más része viszont nem.”31
30
Tóth Béláné: Oktatástechnológia. Bánki Donát Gépipari Műszaki Főiskola. Budapest, 1989. 31
SZEKFŰ ANDRÁS: A szervezetek kommunikációjáról. In: Társadalmi kommunikáció Szerk.:
BÉRES ISTVÁN – HORÁNYI ÖZSÉB. Osiris Kiadó, Bp., 1999.
I. ELMÉLETI ISMERETEK
60
Napjainkra a tömeg- és telekommunikációs formák teljes mértékben infor-
matizálódtak. Még a papír alapú médiumokat is a minőségileg döntő fázisokban
digitálisan állítják elő.
Az eleve elektronikus médiumok folyamatosan állnak át az elektronikus
technológiákra. Ugyanez a helyzet a legkorszerűbb telefonközpontokkal is, ame-
lyek ma már nagy bonyolultságú számítógépekkel működnek.
Ezt a jelenséget – amikor a tele- és a tömegkommunikációt át-
hatja az számítógépes vezérlés – nevezik médiakonvergenciának.32
A fentebb felsorolt új médiumok az utóbbi években feltűnő módon konver-
gálnak, közelítenek egymáshoz. A konvergencia jelenségét a szakemberek neve-
sítették és meghatározták: azt értik rajta, hogy összefonódik az informatika-
számítástechnika, a távközlés és a média-szórakoztatóipar. A konvergencia úgy
jelentkezik az életünkben, hogy a kommunikációban visszaszorulóban vannak a
különféle korlátok.
Elsősorban visszaszorult a technikai korlát, műszaki értelemben bármilyen
üzenetet, bárhova, bármilyen gyorsan el tudunk juttatni.
Megmaradt még a gazdasági korlát (gondoljunk az Internet előfizetésre),
amely szintén visszaszorulóban van, de lassabban.
Ugyanígy „tehetségi korlát” is. Ennek egyik oldala azok a szükséges készsé-
gek és jártasságok, amelyekkel az információs-kommunikációs eszközöket ke-
zelni tudjuk. A másik oldalt azok a készségek és jártasságok alkotják, melyek a
nyilvános tartalmak létrehozásához szükségesek. Az utolsó korlát pedig mindig
velünk marad: az, hogy a napnak 24 órája van, és ennek bizonyos részét ajánla-
tos alvással, pihenéssel tölteni.
A folyamat messze túlmutat mindennapi életvitel kisebb-nagyobb változása-
in, a szép új világ felépítésére számos program született a nemzetállami, és a
nemzetek fölötti, regionális szinten is.
A jövő információs társadalmának képe:
Az információs társadalomban a fejlődés magja a számítástechnika.
Alapvető funkciója az ember szellemi munkájának helyettesítése és
fokozása.
A számítógép fejlődéséből kinövő információs források az információs
termelőerő gyors növekedését eredményezi.
Az információs hálózatokból és adatbankokból álló közmű (számító-
gépre épülő nyilvános infrastruktúra) felváltja a gyárat mint társadalmi
szimbólum, és az információs javak előállításának, terjesztésének köz-
pontjává válik.
32
SZEKFŰ I. m.
2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK
61
Legfejlettebb foka a magas szintű tudást tömegesen termelő társada-
lom, amelyben a számítógépesítés mindenki számára lehetővé teszi,
hogy tudást szerezzen és az önmegvalósítás felé haladjon.
Az egyes médiumok közötti határok elmosódnak, az eddig különálló médiu-
mok összeolvadva, multimédia-termékek formájában új entitást hoznak létre, s
végül is győzedelmeskedik a konvergencia.33
A médiakommunikáció az emberi közlések tér- és időközvetítő eszközök ré-
vén történő megvalósítása. Az eszközökkel történő közlés közvetett, médiális
kommunikáció.
9. ábra
A telekommunikáció az egymástól távol lévő személyek közötti közlemények
cseréje, ahol a személyek érzékszervi határon túli, halló és látótávolságon kívül
vannak. A telekommunikáció révén megvalósulhat az emberek között a magán-
szféra sérthetetlenségén alapuló információcsere, így önmegvalósítási elképze-
léseik valóra válhatnak. Az érzékszervi modalitások határait legyőzve ma már
nemcsak a távbeszélés, hanem számtalan integrált multimédiás szolgáltatás is
33
SZEKFŰ: I. m. 95. o.
I. ELMÉLETI ISMERETEK
62
elterjedt, mint pl. képtelefon, telekonferencia. A személynek azonban nemcsak
az információcsere a létérdeke, hanem a szórakozás és tanulás is.
A tömegkommunikáció révén nyilvánosan, a technikai terjesztő eszközök
(médiumok) segítségével, közvetetten (tehát nem szemtől szemben), egyoldalú-
an (a közlők és befogadók sűrű szerepcseréjének lehetősége nélkül) jut el az
információ egy diszperz (eltérően együttlevő) közönséghez (Maletzke 1963).
Mit elégít ki a tömegkommunikáció? Az emberek általában miért használják
a tömegkommunikációs eszközöket?
A helyettesítés, azaz a mások helyzetébe való beleélésre van lehetősé-
günk steril formában, Átélhetjük a gyűlölet és szeretet legextrémebb
formáit (szépség és csúfság, a gazdagság és szegénység).
A tömegkommunikációs eszközök adta másik lehetőség, hogy a hét-
köznapok világából eltávolodjunk egy fikciós világba (nemi vágy, hor-
ror, szadizmus).
Társadalmi igény az a szükséglet, amely a közös élményekre való tö-
rekvésben valósul meg.
Lelki és erkölcsi igények kielégítése során az a vágyunk teljesül, hogy
higgyünk az erkölcsi értékek felsőbbségében.
A tömegkommunikációt az előre szerkesztettség, a tömegesség, az egyoldalú-
ság, a passzív befogadás, a telekommunikációt a közlés élő jellege, személyes-
ség, az intimitás, a kétoldalúság és aktív részvétel jellemzi.
Mit elégít ki a számítógép, ill. annak bármely beépített változata? Milyen
igényeket elégít ki a hálózat?
Kereshetünk albumokban, honlapokon, informálódás, csevegés, adatcsere,
szinkron és aszinkron kommunikációs formában. A hálózatok elterjedésével
egyaránt alkalmas hírforrások elérésére, csevegésre, társalgásra, csakúgy, mint
szórakoztató filmek (WEB tv) megtekintésére. A multimédia-elemek nemcsak a
CD-n rögzített formában fordulnak elő, hanem on-line módban, azaz hálózaton
is. Napjaink mételye a hálózat.
A számítógépek fejlődése révén megszülettek a számítógéppel való kommu-
nikációs lehetőségek. Míg korábban feldolgozás, adatátvitel volt a jellemző a
számítógépes rendszerekre, napjainkban – a cellás telefonok elterjedése a leg-
jobb példa – a számítógép bevonult a kommunikációs rendszerekbe. A mobilte-
lefonok adta szabadság nagyon relatív szabadság, bármikor elérhetünk személye-
ket, de bármikor bennünket is. A számítógép legújabb metamorfózisaként megszü-
letett – egy munkanélküli japán programozónő „jóvoltából”, aki nem kapott tanári
állást – a gyermekek szeretetigényére alapozott a TG, a tamagocsi, az elektronikus
háziállat. Mit tegyen a pedagógusközösség ezekkel a jelenségekkel?
Napjainkban a hagyományos szemlélet mellett elterjedőben van az a felfo-
gás, miszerint „a feladat az, hogy olyan állampolgárokat neveljünk, akik a szá-
mítógépek és hálózatok világában önállóan gondolkodó, de együttműködő és
2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK
63
megértő cselekvői lesznek a társadalomnak. Ebben a szemléletben nem a számí-
tástechnika a lényeg, hanem az, hogy a modern világ kontinuitását az emberi
gondolkodás történetének legjobb eszméivel közösítse.” 34
Az interaktív médiakommunikáció során a közlések és cselekvések nem két
személy, hanem az ember és a számítógép között jön létre. Azért nevezhető
kommunikációnak, mert teljesül a számítógépek mesterséges intelligenciája
révén az interakció. Ezáltal képes alkalmazkodni a gép – a kommunikációs
rendszere pl. a menürendszerek, a párbeszéd ablakok révén – az emberi tudat
által elvárt módon.
A multimédia fogalma a számítógépek megjelenése előtt eszköz-együttest je-
lentett. „A multimédia olyan háromnál több eszköz, vagy anyag együttes alkal-
mazása – az irányított tanítás-tanulás folyamatának minél nagyobb eredménye
érdekében –, amelyek egymás szerepét kiegészítik.” Ma már többet jelent az
egyes médiumok – információs és oktatási célok megvalósításának céljából való
– összekapcsolásánál.
Az interaktív multimédia (IMM) a többféle megjelenítési forma és a tanuló
közötti interaktív (párbeszédes) összeköttetést jelenti, amely a számítógép ki- és
bemeneti eszközzel teremt meg. A felhasználó a multimédia-alkalmazások során
– beleértve a valós idejű szimulációkat és a virtuális világokat – interaktív mó-
don beleavatkozhat.
Az oktatástechnika a tanítás-tanulás folyamatában alkalmazható műszaki
eszközök és anyagok összességével foglalkozik. Az oktatástechnikai eszközök
körébe tartoznak azok az információrögzítő, hordozó, közvetítő és visszacsatoló
eszközök, amelyekkel a tanítási tanulási célok megvalósíthatók. A technikai
eszközök a felhasználók szempontjából három csoportba sorolhatók: egyéni,
csoportos és tömeges. Más csoportosítás szerint (W. Shramm) az oktatástechni-
kai eszközök négy nemzedékét különíti el: 1. gépet nem igénylő, egyedileg elő-
állított szemléltető anyagok, 2. nyomtatott oktató és tanuló eszközök, 3. audiovi-
zuális eszközök, 4. a programozott oktatás eszközei.
Az oktatástechnológia fogalma jóval tágabb az oktatástechnikáénál, bár azt is
magában foglalja. Kialakulására nagy hatással volt a technikai eszközök fejlődé-
se, a tanulás- és személyiségelméletek kialakulása, valamint a kibernetika, a
rendszer- és kommunikációelmélet megjelenése. Az oktatástechnológia klasszi-
kus megfogalmazásban:
A tanítási-tanulási folyamat kibernetikai, rendszerelméleti ala-
pokon történő megtervezésének olyan átfogó pedagógiai stratégiá-
ja, amely korszerű információhordozó anyagok, módszerek és esz-
közök együttes felhasználásával biztosítja a tananyag-elsajátítás
optimalizálását.
34
VÁMOS TIBOR: Informatika a közoktatásban 1995. Ózd. Konferencia-előadása.
I. ELMÉLETI ISMERETEK
64
Az USA-ban általánosan elfogadott definíció szerint az oktatástechnológia
olyan komplex, integrált folyamat, mely személyeket, eljárásokat, eszméket,
eszközöket és szervezeteket foglal magában, az emberi tanulás összes aspektu-
sával kapcsolatos problémák elemzésére és e problémák megoldásának tervezé-
sére, megvalósítására, értékelésére. E nézet szerint az emberi tanulás problémái-
nak feltátására, megoldására szolgáló elmélet.
A didaktika az oktatás elmélete és gyakorlata. A tanítás leírásával, vizsgála-
tával, kutatásával, követelményeivel és tervezésével foglalkozik. Célja az okta-
tás tökéletesítése. A sokféle tanítási módszer alapján egy sor didaktikai módszer
létezik, a cél, a tartalom és az oktatási tanulási feltételek szerint.
A médiadidaktika35
az általános didaktika egyik tudományága, amely súlyo-
zottan a médiumok, ill. a médiarendszerek konstrukciójával, felhasználásával és
hatásával foglalkozik az információs és tanulási folyamatokban. A médiadidak-
tika az 50-es, 60-as évek oktatástechnológiájában gyökerezik.
Médiapedagógia. Napjainkban a gyerekek és felnőttek is egyre többet kerül-
nek kapcsolatba a tömegkommunikációs eszközökkel. Ezek életvezetési model-
leket, konfliktuskezelési stratégiákat, stílusmintákat közvetítenek, és az ismert-
anyag médiális úton formálja személyiséget.
A médiapedagógia a médiumok (elsősorban a tömegkommunikációs eszkö-
zök) társadalmi – ezen belül az oktató-nevelő munkára gyakorolt – hatásával
foglalkozik. Fel kell készíteni a belépő újabb generációkat a médiumok termé-
szetének és hatásának megismerésére és ezek tudatos (szelektív) használatára.
A médiapedagógia célja, hogy az otthonokban és az élet egyéb területein na-
ponta tapasztalt tömegkommunikációs és számítógépes ellátottságot és jelenlétet
az iskolában is megteremtse, és a nevelési-oktatási folyamatba bekapcsolja. A
tanulókban ki kell bontakoztatni a tudatos és konstruktív médiumhasználatot, ki
kell alakítani a közlési eszközök felelősségteljes és értékorientált, a műalkotás-
ok befogadásának és élvezetének, a médiumokkal való információszerzésnek és
az önkifejezésnek a készségét. Összességében, hogy a fiatalok egyenrangú tag-
jai lehessenek a kommunikációs társadalomnak.
Az informatikai és médiakompetenciák
Mit értünk alkalmazott informatikán?36
Az alkalmazott informatika matematikai, információelméleti,
rendszerelméleti, számítástudományi alapokon nyugvó résztudo-
mány (kísérleti jellegű), mely biztosítja az információ hatékony
35
ISSING: Útban a médiadidaktika felé. In: Médikommunikáció 3–7. o. 36
KIS-TÓTH L.: Sulinet, multimédia, iskola. Szegedi Nyári Egyetem. 2000. Szeged.
2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK
65
befogadását, az információ változatos előállításával, feldolgozásá-
val, tárolásával, továbbításával és megjelenítésével.
Ma már az informatikai tudás nem a programírásra, fejlesztésre összpontosul,
hanem az elektronikus kifejezési formákra. A publikációknak számos válfaja
létezik:
nyomtatott kiadványok (könyvek, folyóiratok stb.) elektronikus megfe-
lelői,
interaktív adatbázisok (pl. bibliográfiai, statisztikai, térinformatikai,
képi vagy szöveges),
interaktív multimédia (pl. oktatóprogramok, játékok),
szoftver és szakértői rendszerek,
új publikálási formák, például a számítógép-hálózatokon elérhető hir-
detőtáblák, vitafórumok, preprintek.
Más szemlélet szerint a tanulók az informatikai tudás mellett a média-
kompetenciájára kell helyezni a hangsúlyt. E szerint a posztindrusztriális tár-
sadalom polgára számára alapvető feladat a média megértésének és értelmes
használatának a képessége.
A médiakompetencia fokozatai:37
ösztönös médiakritika,
médiaismeret,
médiahasználat,
médiakreativitás.
A médiakompetencia magában foglalja a médiaismeret és mé-
diahasználat elemeit csakúgy, mint az információhordozó médiu-
mok által közvetített és megformált tartalmak kritikus értelmezé-
sének képességét az információhordozó médiumok kreatív haszná-
latához (a fejlesztéshez és a prezentációhoz) szükséges előfeltételek
kialakítását. Felfogásunk szerint az informatika közoktatási tar-
talma nem lehet más, mint a médiakompetencia kialakítása, mely-
nek szintjei a következők:
A kompetencia38
szót vizsgálva – segítségül híva a Magyar nyelv értelmező
szótárát, illetve az Idegen szavak és kifejezések szótárát – azt kapjuk, hogy a
37
DIETER BACKET idézi KOMENCZI BERTALAN (1997) On-line: Az információs társadalom és az
oktatás. In: Új Pedagógiai Szemle, 47. évf. 7–8. sz. 1997. p. 74–96. 38
In: Kis Tóth L. Sulinet, multimédia, iskola. Szegedi Nyári Egyetem. 2000. A szerző előadásában
érzékelteti, hogy a közoktatásnak meg kell felelnie azoknak a társadalmi igényeknek, amelyek
mindennapjainkban vele szemben megfogalmazódnak. Ezeket a társadalmi igényeket jól kifeje-
zik a társadalmi kompetenciák.
I. ELMÉLETI ISMERETEK
66
latin eredetű szó jelentése illetékesség, jogosultság, szakértelem. Gyakran em-
legetjük a társadalmi kompetenciák kifejezést is. Ez a társadalom számára adott
időszakban fontos szakértelmet jelöli. Ennek megfelelően: a médiakompeten-
cia olyan ismeretek birtoklása, amely képessé tesz a hatékony és kreatív
médiahasználatra.
1. szint: az ösztönös médiakritika. Az érintett személy ismeri a média
területének elemeit, arról az általános műveltségi alapismeretei vannak
(az alapszókincs ismerős számára). Azok szintje, akik csupán befoga-
dók.
2. szint: a médiaismeret. A forrás és prezentációs eszközök ismereté-
ben együtt tud működni a média területének szakembereivel. Rendel-
kezik az alapvető médiakomponensek ismeretével, ill. ismeri a számí-
tópépes közlések során alkalmazott digitális médiumok jellemzőit. A
médiakiválasztás szempontrendszere ismeretében képes az üzenetek
adekvát média formájában való megjelenítésére. Képes végrehajtani
ismétlődő és speciálisan előre meghatározott feladatokat, a felhaszná-
lóknak gyakorlati tanácsokat tud adni.
3. szint: a médiahasználat. A médiakomponensek hardver- és szoftver-
tulajdonságok ismeretének birtokában képes azokat használni, problé-
mamentesen alkalmazni, az alkalmazásról szakmai vitát folytatni.
Szakmai helyzetet értelmez, megítél, értékel, a médiát és eszközeit a
helyzetnek megfelelően alkalmazza. Az elemeket meghatározza és
azokat komplexebb munkahelyzetekben alkalmazza.
4. szint: a médiakreativitás. Az adott technikákat, médiát nemcsak
egy, hanem számos helyzetben képes alkalmazni, miközben megfele-
lően alkalmazkodik a fejlesztői és felhasználói környezethez. Más al-
kalmazási területeket talál, azokat továbbfejleszti vagy finomítja. Új
médiát tervez. A saját tevékenységét stratégiai, illetve globális néző-
pontból közelíti meg. Az adott helyzet komplexitását megérti, miköz-
ben új megoldásokat alkalmaz.
2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK
67
A médiainformatika mint a média és informatika integrálója
Médiakompetencia → médiainformatika: A médiakompetencia kialakítása a
médiaismeret és az informatika fúziója révén létrejövő szakterület keretében
valósul meg.
10. ábra
A médiainformatika általános célja
A közoktatásban az informatika célja, hogy a tanulók – a kor elvárásainak
megfelelő –, médiaismerettel kibővített, informatikai ismeretanyagot sajátítsa-
nak el.
Bontakoztassa ki a tanulókban, az elektronikus eszközök szolgáltatások tuda-
tos és konstruktív használatának képességét!
Alakítsa ki az értékeken alapuló alkotások befogadásának és élvezetének
készségét!
Rendelkezzen a tanuló a médiumok általi információ-szerzés és önkifejezés
kreatív képességével!
Mutassa be a tervezési, szerkesztési, valamint a gyártási és értékesítési tech-
nikákat!
Rendelkezzen a tanuló a médiumok általi információszerzés és önkifejezés
kreatív képességével!
A fentiek birtokában, biztosítsa az „információs társadalom”-ban is az esély-
egyenlőséget!
I. ELMÉLETI ISMERETEK
68
Főbb oktatási célkitűzések
Az elektronikus médiumok, szolgáltatások tudatos és kreatív használa-
tához szükséges kompetenciák kialakítása a legfőbb célunk.
A mediális tartalmak értékalapú, kritikus megítéléséhez és befogadásá-
hoz szükséges értékszemlélet és attitűdök kifejlődésének elősegítése.
A mediális üzenetek tervezési, szerkesztési, ill. gyártási és értékesítési
technikáinak megismertetése.
Médiainformatika a médiaprodukciókhoz, multimédia-terve-
zéshez szükséges eszközöket és eljárásokat foglalja magába. Össze-
tevői: a kommunikációelmélet, a médiaismeret, a médiatervezés, a
médiatechnológiák – a számítógépes grafika, a digitális hang- és
képtechnika, az álló- és mozgókép-feldolgozás, a prezentációs
technikák, – az interaktív médiumok, az elektronikus hálózatok, a
tele- és kommunikációs médiumok.
Médiainformatika a médiatervezéshez és kivitelezéshez szükséges tudás-
kompetenciákat eszközöket és eljárásokat foglalja magába.
2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK
69
11. ábra: A médiainformatikai összetevő
I. ELMÉLETI ISMERETEK
70
A fentieket figyelembe véve az alábbi munkaállomások javasoltak a fejlesz-
téshez:
hang- és videostúdió,
számítógépes grafikai és animációs stúdió,
digitális kép-előkészítésre alkalmas munkaállomás,
interaktív médialabor,
hivatali és telekommunikációs labor,
bemutatóterem,
multimédia szerkesztő programok (a megfelelő szoftver kiválasztása).
A rendszerelmélet olyan interdiszciplináris tudományág, mely a tapasztalati-
lag érzékelhető világ általános összefüggéseivel foglalkozik. Azaz a különböző
tudományágakban meglévő hasonlóságokat egységes terminológiával írja le.
Ludwig von Bertalanffy (1945) a formális hasonlatosságokat izomorfiának ne-
vezte. Ő az elmélet megalkotója. A rendszerelmélet abban látja feladatát, hogy
felkutassa a rendszer egymással kölcsönhatásban, kapcsolatban levő elemeinek
együttesét.
A kibernetika (a kübernétesz szó jelenése kormányzás) a vezérlésnek, az ön-
működő szabályozásnak a tudománya, mely az egyszerű géptől a hírközlésen át
az emberi szervezet bonyolult működéséig terjed. A visszacsatolás révén lehető-
ség van kizárni olyan véletlen jelenségeket, amelyek eltéríthetnek a céloktól
(Norbert Wiener 1948).
A fenti elméletek és tudományterületek hatására kialakultak a kibernetika
szakterületei, köztük a biokibernetika, amely az állati és emberi szervezetben
folyó információáramlást és -vezérlést vizsgálta. E szerint a folyamat a követke-
ző: A bemenő információ (energia állapotváltozás) a felfogó szerven (látás, hal-
lás, szaglás, tapintás) keresztül jut be az információs csatornába (érzékelő ideg-
pályák), majd ezen keresztül az információfeldolgozást végző központi idegsej-
tekbe (magasabb rendű élőlényeknél az agyba), a választ a mozgató idegsejteken
keresztül át továbbítja a tevékenységet létrehozó szervhez. (Tószegi i. m.)
A szemléltető eszközök és az egyéni tanulást segítő eszközök (oktató és szá-
mítógépek) közös jellemzője, hogy az információt nemcsak a tanártól, hanem
valamilyen mesterségesen előállított szemléltető (információközvetítő) eszköz –
mai gyűjtőnevén média – révén jut el a tanulóhoz. Mondhatjuk úgyis, hogy az
információáramlás közvetetté vált. Kommunikációs szempontból a közlés
médiális, azaz megszűnik a szemtől szembe, ún. face-to-face jelleg, és helyét
felváltja valamilyen közvetítő, megjelenítő közeg.
Másik fontos jellemzője napjaink információs és tanítási-tanulási folyamat-
nak, hogy a tantermi kommunikációt felváltja a (tömeg)médiumok általi közlés.
Oly korszakba léptünk, amikor a felnőttek és gyerekek egyaránt, egyre többször
a tömegmédiumok útján kerülnek kapcsolatba a világgal.
2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK
71
A prezentációs eszközök révén a közlés egyirányú kommunikáció, lineáris
sorrendű, a számítógép révén lehetővé válik a kétirányú kommunikáció és a
kötetlen haladási sorrend. A számítógép segítségével a diák tanár nélkül is eljut-
hat a megértés és tudás meghatározott fokára.
Az informatizálódó oktatástechnológia: kommunikáció és információ-
technológia39
Az oktatástechnológia hardver és szoftver feltételeiben – a 90-es évek elejé-
től különösen felgyorsult mértékben – az elektronikus bázisú információhordók
és az ezt közvetítő eszközök térhódításával találkozunk. Ez elsősorban a számí-
tógép (komputer) megváltozott funkcióját is jelenti, ti. ma elsősorban kommuni-
kációs eszköz, melynek mértéke a jövőben várhatóan tovább növekszik.
Az ember megjelenését követően eddig négy kommunikációs forradalom,
pontosabban a kommunikációs eszközöknek és technológiáknak négy forradal-
ma zajlott le:
a beszélt emberi nyelv megjelenése;
az írásbeliség első korszaka;
a nyomtatás megjelenése mely az írásbeliség második korszaka,
az elektronikus (tömeg)kommunikáció (rádió, telefon, televízió)
megjelenése.
Most éljük az elektronikus kommunikáció második forradalmát: a komputer
és a hálózatok közvetítette kommunikációnak (CMC: Computer-Mediated
Communication) a korszakát, amit ötödik kommunikációs forradalomnak is
nevezhetnénk.
Másodsorban a vizuális technikában a digitális információkezelés széles kör-
ben elterjedt alkalmazásának az ilyen irányú erőteljes fejlesztési tendenciájával
találkozunk. A videó technikai, technológiai és kifejezési eszközei átértékelőd-
nek és új lehetőségeket kínálnak.
Gyakorlatilag három, részben lokalizáltan működő kommunikációs technoló-
gia: a távközlés, a komputer és a média egymásra találásáról van szó. Ezeknek
az oktatással, a tanítás-tanulás kérdéseivel külön-külön is termékeny volt a kap-
csolatuk. Nem lehet kétséges az egymásra találással ez kapcsolat tovább erősö-
dik. Mindhárom fejlődésére erőteljesen hatottak az elektronikus csúcstechnoló-
giák, ill. ennek következményeként az alkalmazott informatika. A médiáról pe-
dig elmondható a ma oly gyakran emlegetett mondás: Hollywood az iskolába
megy. Az oktatástechnológiában az informatikai alkalmazások térnyerése és az
ennek következtében feltáruló új lehetőségek vezetnek az információs és/vagy
39
HAUSER ZOLTÁN: Az audiovizuális oktatástól az információtechnológiáig. AGRIA MÉDIA’98.
Konferenciakötet. 68–71. o. EKTF Líceum Kiadó, Eger, 1999.
I. ELMÉLETI ISMERETEK
72
kommunikációs technológiához, mely a tanításban domináns orális csatorna
súlypontját áthelyezi a nyitott és rugalmas elemeket erősítő tanulásra, ill. infor-
mációfogyasztásra. Az oktatástechnológia informatizálódásának folyamatában a
viszonyrendszer kialakulását a következő ábra mutatja:
12. ábra
A kommunikáció könnyebbé válik, és ezeknek a technológiáknak a továbbí-
tását nem akadályozzák többé földrajzi és nemzeti határok, valószínűleg válto-
zásokat fogunk észlelni személyes indíttatásunkban is. Valószínű, hogy nem lesz
bármiféle kerítés, amely megállítaná az információk és a szórakoztatás áramlá-
sát, továbbítását a levegőn át. Ebben nagyon érdekes és hasznos hatások rejle-
nek, és lehet, hogy világpolgársághoz vezetnek. Felvetődik tehát újra a kérdés:
hol a határ, és kijelölhető-e a korszerűen értelmezett oktatástechnológia és az
informatika között?
A számítástechnikai lehetőség információtechnikai vonatkozásait és szüksé-
gességét az oktatástechnológia keretén belülről indulva lehet érvényesíteni a
kommunikációs és információs technológiák hatékony alkalmazásával az okta-
tásban.
Tapasztalataink alapján az oktatástechnológia informatizálódó technikai fel-
tételrendszerével (tárgyi dimenziók) és folyamatorientált felfogásával (progra-
mozott oktatás), az informatika rendszerorientált eleméletével és gyakorlatával
2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK
73
lehet az ezredforduló korában szükséges információtechnikai műveltséghez, a
technológiára alapozott oktatás ismereteihez hozzásegítő, a jövő pedagógusát az
információs társadalom kommunikációs technológiai kihívásaira felkészítő új
interdiszciplína.
A neveléstudomány oktatáselméleti bázisán helyét kereső oktatástechnológia
értelmezése az ezredfordulóra átértékelődik. Interdiszciplináris jellege kiszéle-
sedik, hatása az iskolán túli társadalmi-gazdasági vonatkozásokban is egyre
meghatározóbb. Az információs társadalom kialakulásával újra kell gondolni a
kommunikáció, a média, az információ kultúrája, a hálózat, a tudás, a technoló-
gia, globalizáció és a lokalizáció kérdéseit. Mindezek az oktatástechnológia
olyan kihívásai, amelyek akkor is vannak és lesznek, ha ezekkel nem nézünk
szembe.
Az audiovizuális oktatás mivel és hogyan kérdését az oktatástechnológia a
mit kérdésével kiegészítve vizsgálja a tanulás-tanítás technológiáját. A mit kér-
dését azonban ma már nem tekinthetjük a szűken értelmezett oktatási tartalom-
nak. Célszerű tágabb megközelítésben inkább információról beszélni, mert ez az
anyag és az energia mellett megjelenő új filozófiai alapfogalom lett. A kommu-
nikációelmélet az információ keletkezésével, előállításával, megjelenésével,
feldolgozásával, tárolásával, továbbításával, megjelenítésével, elérhetőségével,
befogadásával és hatásával foglalkozik. Ezért ha az oktatástechnológiát egy
szélesebb, a társadalmi kihívásoknak jobban megfelelő kommunikációs és in-
formációs technológiai megközelítésében értelmezzük, akkor ez alatt az alábbit
érthetjük:
A kommunikációs és információs technológia az oktatásban el-
sősorban a tanulás, az információszerzés folyamatának kiberneti-
kai, rendszerelméleti és kommunikációelméleti alapokon történő
megtervezésének és megszervezésének olyan átfogó pedagógiai
stratégiája, amely biztosítja az információ hatékony elérhetőségé-
nek, befogadásának és elsajátításának optimalizálását a korszerű
információhordozók, módszerek és technikai eszközök együttes
felhasználásával.
2. A megismerési folyamatok pszichológiai aspektusai
Az információfeldolgozás
Az utóbbi két évtizedben az általános pszichológia és az ennek gerincét alko-
tó kísérleti pszichológia gyökeres átalakuláson ment keresztül. A fordulatot
sokszor kognitív forradalomként emlegetik. A hatvanas évekig a behaviouriz-
I. ELMÉLETI ISMERETEK
74
mus40
és a pszichoanalízis41
uralta a pszichológiai kutatásokat. Legalapvetőbb
megismerő tevékenységet, az észlelést, az alaklélektani hagyományokat követő
pszichológuscsoport tanulmányozta, és azok, akik a szenzoros folyamatok méré-
sével és fiziológiájával foglalkoztak.
A 60-as évek után a mentális folyamatok ismét az érdeklődés középpontjába
kerültek. Megjelent a kognitív pszichológia tudományterülete.
A kognitív pszichológia42
képviselői szerint az észlelés nem csupán az érzé-
kelés közben beszerzett információktól, „hanem az észlelő jártasságától és ta-
pasztalataitól is függ. Nemcsak az olvasás, hanem a meghallgatás, a tapintási
érzékelés és a nézés is olyan begyakorlott tevékenységek, amelyeknek időbeli
lefolyásuk van. Mindegyik korábban kialakult struktúrákon alapul, amiket sé-
máknak43
neveznek a kognitív pszichológiában. A sémák irányítják az észlelést,
és annak nyomán módosulnak. Az észlelés nem igényel emlékezést a köznapi
értelemben, azonban olyan tevékenység, amelyben a közvetlen és a távoli múlt-
nak is jelentősége van a jelenben. A magasabb szinteken az információ össze-
gyűlik és kombinálódik a megelőzően tárolt információval egy olyan feldolgo-
zási folyamatsorozatban, amely végül az észlelés élményébe torkollik.”
A kognitív pszichológiával foglalkozók már a hatvanas években úgy látták,
hogy a számítógép tevékenysége valamilyen módon hasonlatos a kognitív fo-
lyamatokhoz. A számítógépek is információt vesznek fel, szimbólumokat kezel-
nek, adattételeket őriznek meg az „emlékezetükben”, és onnan újra visszakeresik
őket, osztályozzák a bemenő információkat, alakokat ismernek fel és így tovább.
A számítógép megjelenése megerősítette, hogy a kognitív folyamatok valóságo-
sak és megérthetők.
A számítógép új szó- és fogalomkészletet is hozott a megismerés vizsgálatá-
hoz, az olyan fogalmak, mint az információ, bemenet, feldolgozás, kódolás ha-
marosan közismertté váltak.
A percepciókutatás új szemlélete intenzíven alkalmazta is az információel-
méletet, ahonnan az új szemlélet a kódolás, átkódolás és hasonló fogalmakat
merítette. A kognitív pszichológia az embert is információ-feldolgozó, -átalakító
és -tároló rendszerként kezeli. Az alapvető analógia hosszú időn át az, hogy az
40
A behaviuorizmus megalapítója, WATSON – követője: THORNDIKE, majd B. F. SKINNER – azt
hangoztatta, hogy az emberek csaknem végtelenül alakíthatók, az emberi viselkedés következ-
ményei alapvető fontosságúak, de a viselkedést kísérő lelki működés nem az. A viselkedéstu-
dományt nem csak az oktatásban az emberek széles körű manipulálására is lehet alkalmazni. 41
A pszichoanalízis megalapítója SIGMUND FREUD arról győzte meg a világot, hogy a libidó kész-
tetései az emberi motívumok kiemelkedő forrásai, s hogy a tudatos működés csupán a legkisebb
és a legkevésbé erőteljes részét foglalja el a pszichikumnak. 42
A kognitív pszichológia az észlelést, emlékezetet, a figyelmet, az alakfelismerést, a probléma-
megoldást, a nyelv filozófiáját, az értelmi fejlődést vizsgálja. 16. o. 43
NEISSER, ULRICH: Megismerés és valóság. Gondolat. Bp. 1984. 205. o.; 24. o.
2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK
75
emberi megismerést is egy lineárisan működő, egyetlen központi egységű in-
formáció-feldolgozó rendszernek tartja. Ez az ún. Neumann-típusú számítógép.
A valóságos számítógépek évtizedekig ilyenek voltak. Az így felfogott emberi
rendszernek a számítógéphez hasonlóan korlátozott kapacitású, rövid távú és
egy korlátlan kapacitású, hosszú távú (háttér) tárolója, emlékezete van.
A kognitív szemléletet 1958-ban Donald Broadbent44
angol kísérletező Észle-
lés és kommunikáció című könyvében fogalmazta meg. Eszerint az emberi meg-
ismerés egyre elvontabb információsajátosságoknak megfelelő kódolási lépései-
ből áll. Egy beérkező szó „feldolgozása” során először annak fizikai jegyeit
azonosítjuk (akusztikai, grafikus leképezés). Ennek kimenetein működik a fizi-
kai jegyeken alapuló figyelmi szűrés. Ezen az elsődleges szinten a rendszer pár-
huzamos működésű és nagy kapacitású. Ezt követi az átkódolás a korlátozott
kapacitású rövid emlékezeti tárba egy szekvenciális folyamaton keresztül. Majd
a szemantikai átkódoláskor már a hosszú távú emlékezetben tárolt összes, a szó-
val kapcsolatos információt mozgósítják.
Egyetértünk azzal, miszerint a tanuláspszichológia alapkérdése ma az, hogy
miként biztosítsunk olyan helyzetet, amelyben a tanuló elegendően motivált
ahhoz, hogy erőfeszítéseket tegyen a tanulás érdekében, ugyanakkor a tanulást
támogató környezet informatív legyen, és gyakori visszajelzéseket adjon számá-
ra a hatékony tanulás érdekében.
A jó multimédia oktatási anyag a tanulótól a szükséges előismereten kívül
csak azt az alapmotivációt várja el, hogy leüljön a számítógép mellé, és interak-
cióba kerüljön a rendszerrel. Ettől kezdve a programnak hosszabb időn keresztül
fent kell tartania a tanuló érdeklődését a sokoldalú és vonzó információközlés és
a folyamatos hasznosítható visszajelzések révén.
A multimédiás oktatási anyagok fejlesztésének szempontjából leginkább
GAGNE45
(1985) négyfázisú tanulási modellje releváns, amely szerint az oktatá-
si környezetnek – a tanárnak, CBL-anyagnak vagy a multimédia oktatási anyag-
nak – a következő lépéseket kell hatékonyan elvégeznie:
1. az elsajátítandó anyag prezentálása,
2. a figyelem megragadása,
3. a tananyag rögzítése,
4. a téma felidézésének segítése.
A multimédia-technológia, a felkészült tananyagfejlesztő pedagógus –elvben
– valamennyi fenti lépést képes hatékonyan megvalósítani.
44
BROADBENT i. m. Közli IZSÓ LAJOS: Multimédia oktatási anyagok kidolgozásának és alkalmazá-
sának pedagógiai, pszichológiai és ergonómiai alapjai, Budapesti Műszaki Egyetem Távoktatási
Központ (1998) 45
GAGNE, R. M., 1985, The conditions of learning and theory of instruction, 4th ed. New York,
Holt, Rinehart and Winston.
I. ELMÉLETI ISMERETEK
76
A tanuláspszichológia alapkérdése a multimédia oktatási anyagokkal kap-
csolatban: GAGNE (1985) tanulási modelljének négy fázisa milyen konkrét
médiumokkal, azok milyen arányával, kapcsolatával, konkrét megvalósítási
módjaival támogatható legelőnyösebben.
A hatékony oktatástechnológia kidolgozásához szükséges, hogy mindvégig a
tanuló legyen a folyamat megtervezésének a középpontjában.
3. A multimédia kommunikatív aspektusai
Alapfogalmak
A kommunikáció latin eredetű szó (communis = közös, communicatio = köz-
zététel). Jelentése: közölni, közzétenni valamit mások számára. Alapvető szociá-
lis jelenség, nélküle a társadalmi élet nem képzelhető el. Az emberek társadalmi
kapcsolatai és viszonylatai kommunikáció révén realizálódnak. A kommuniká-
ciós folyamatban fontos, hogy a szándékolt üzenet ne torzuljon, és a lehető leg-
hatékonyabb legyen.
A kommunikáció a szó legszélesebb értelmében biológiai, kémiai, fizikai jel-
zések vétele és átadása a legegyszerűbb állati jelzésektől az emberi – sokszor
nem tudatos vagy szándékolt – bonyolult kommunikációs történésekig. Az em-
ber által kimunkált rendszert humán kommunikációnak nevezik. E fogalomkörbe
tartoznak az ember alkotta technikai megoldások és az elektronikus kommuni-
kációs rendszerek is (l. médiakommuniáció).
A kommunikáció információelméleti megközelítésben információ átadása
mindenféle rendszerben, az ember által alkotott technikai és a társadalmi szféra
rendszerében.
Mindenféle kommunikációs helyzetben – akár az élővilágban állatok – embe-
rek vagy gépek cserélnek információt, szükség van egy adóra, egy csatornára
vagy közegre, mely összeköti őket és a befogadóra.
Az adó valamilyen kódrendszer segítségével a csatornán keresztül juttatja el
a hírt vagy információt.
A csatorna másik végén lévő vevő a kódrendszerén keresztül veszi a hírt,
azaz dekódol. A kommunikációelmélet szakterülete csupán az üzenetközlés
szándékával előállított jelekkel foglalkozik. Egy jel tehát akkor kommunikatív,
ha nyilvánvalóvá válik, hogy azzal a szándékkal állították elő, hogy egy másik
személynek üzenetet közvetítsen. Ebben az értelemben azt a vevőt, akivel – az
üzenettel együtt – azt is közlik, hogy az neki szól, az üzenet címzettjének nevez-
zük.
Az interakcióban részt vevő emberek kölcsönösen értelmezik egymás visel-
kedését, és ebből a tudásból kiindulva reagálnak egymásra. Az interakció tehát
akciók és reakciók együttese.
2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK
77
Az interaktív médiakommunikáció
Az interakció informatikai értelmezésben is kölcsönhatás, melynek során az
interfészek segítségével közvetlen valós idejű kapcsolatba tud lépni a felhaszná-
ló az ott megjelenő tananyaggal.
Pszichológiai értelemben interakciónak nevezzük az emberek társas helyzet-
ben lezajló, kölcsönös egymáshoz viszonyított viselkedését. Az inter-akció –
pszichológiai értelmezésben –, mindig két személy között valósul meg. 46
Az interaktivitás47
két fél résztvevő kölcsönös és egyidejű cselekvése, ahol a
felek általában, de nem mindig ugyanarra a célra törekszenek.
Ily módon lehetősége van a beavatkozásra. Így valósul meg az inter-akció, ill.
a TAR-ciklus.
13. ábra: TAR-ciklus
A programozott oktatás kialakulásával megfogalmazódott az interaktív okta-
tás hármas kritériuma, melyet röviden csak TAR-ciklusnak neveznek. A rövidí-
tés a következőt jelenti: Tanítsd meg az anyagot Teach Assess (felmérés), azaz
mérd fel, hogy jól tanítottad-e meg, ill. hogy a diák megértette-e, és a Respond
(válasz), azaz a megtanulás fokának, stádiumának megfelelően irányítsd a hall-
gatót. Pedagógiailag pontosítva ez azt jelent, hogy a diák az interaktív számító-
gép előtt ülve a saját ritmusának megfelelően a tanára által (elő)írt leckék segít-
ségével tanulja meg a nehezen elsajátítható részeket.
46
KEMÉNYNÉ PÁLFFY KATALIN: Bevezetés a pszichológiába. Nemzeti Tankönyvkiadó, Budapest,
1989. 47
Az ember és számítógép valós idejű párbeszéde a felhasználó aktív irányítását igénylő, ill. lehe-
tővé tévő programok felhasználói felületek jelzője. A legtöbb on-line elérésű adatbázis és me-
nüvezérelt rendszer tipikusan, az összes multimédia-alkalmazás kivétel nélkül interaktív. Al-
kalmazása az összes felhasználó számára készült programok, pl. szövegszerkesztő. TÓSZEGI
Multimédia a könyvtárban.
I. ELMÉLETI ISMERETEK
78
Az interaktivitás jellemzői közül érdemes kiemelni azt a tényt, hogy hasz-
nálatukhoz nem szükséges semmiféle számítástechnikai vagy egyéb informatikai
előképzettség. A tanuló az anyagból egy többszintes menüstruktúra segítségével
az őt érdeklő részt választhatja ki. A tanuló olyan útvonalon közlekedhet a tan-
anyagban, amely megfelel a pillanatnyi kíváncsiságának. A tananyag úgy inte-
raktív, hogy gyakorlatilag a tanuló választhatja meg az anyagban való haladás
útvonalát, miközben olyan mélységekig merül el, ameddig az érdeklődése moti-
válja.
A médiumok jellemzése
A médiakomponensek csoportosítása:
a hordozóanyag közege szerint elektronikus vagy nyomtatott;
a közölt információ időbelisége alapján időfüggő vagy időfüggetlen;
az érzékszerv szerint monomediális, audiovizuális vagy multimédiális,
az információ hordozója mágneses szalag vagy lemez,
a rögzítés technikája szerint mágneses vagy optikai,
az információ tárolási sorrendje szerint lineáris (kötött) vagy non-
lineáris (kötetlen),
a felületre való írhatóság szempontjából passzív (csak olvasható), aktív
(írható-olvasható) és interaktív (cselekedtető, cselekvésre ösztönző)
közegek,
a médiummal való kommunikáció szempontjából a cselekvés három-
szintű lehet (reaktív, kommunikatív, interaktív).
Az első esetben egyirányú az információáramlás (filmvászon, tévéképernyő
nézése, újság olvasása).
A kommunikációs rendszerekben off-line (a felhasználó által beadott adatok-
ra és a program megfelelő outputjára vonatkozik) módban lehetséges a kommu-
nikáció, pl. tallózás a CD ROM-on vagy a teletexten.
Az interaktív rendszerekben valós időben (interaktív videó, interaktív multi-
média, interaktív tévé, virtuális valóságot megjelenítő sisak, ruha, kesztyű) a
kommunikációs felületek révén van kölcsönös cselekvés az ember és a gép kö-
zött. Az on-line üzemmódban válnak lehetségessé az igényesebb interakciós és
kommunikációs formák, mint pl. az elektronikus posta használata (e-mail), in-
terneten való szörfözés vagy a videokonferenciák révén valósult meg a cselek-
vési és kommunikációs szabadság igazán.
A kommunikáció folyamatának összetevői:
A közlő, kódolás (adat, információ, kód), a jel (analóg, digitális, ikonikus
megjelenítés), az üzenet, a dekódolás, a befogadó, válasz, a visszacsatolás, az
interaktív szakasz, valamint a zaj. Az interaktív médiakommunikáció modelljé-
ben arról győződhetünk meg, hogy a befogadó az üzenetet egy médium közvetí-
2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK
79
tésével kapja meg. Az átadandó ismeret olyan formában jelenik meg, amelyik a
legjobban megfelel az adott információnak (állókép, grafika, írott információ,
hang, animáció, mozgókép, szimuláció, teszt, gyakorlatok stb.).
14. ábra: Az interaktív médiakommunikáció modellje
Az interfészek segítségével közvetlen valós idejű kapcsolatba tud lépni az ott
megjelenő tananyaggal. Így valósul meg az interakció, ill. a TAR-ciklus.
Az interakciókhoz használatos eszközök és jelzések
Az interakció az ember-gép kapcsolatban valós idejű kölcsönhatás. Ennek a
kölcsönhatásnak eszköz- és szoftverigénye van. Ezek fejlődése következtében
ma már olyan – a felhasználók számára könnyen kezelhető – grafikus felhaszná-
lói felületeket alkottak, amelyek egyre inkább emberközelivé, természetessé
tette az ember gép kapcsolatát. A teljesség igénye nélkül ma a grafikus felhasz-
nálói felületeknek a következő építőelemei léteznek:
A menük, a parancsok ma már a képernyőről választhatók ki. A képernyő át-
tekinthetőségének megtartása érdekében a parancsok a képernyőn menücsoport-
ban, legördülő formában vannak jelen.
Az ikontáblák a menük grafikus megfelelői azzal a különbséggel, hogy a pa-
rancsokhoz itt nem szöveg, hanem kép, ikon tartozik. Nagy előnye, hogy az áb-
rák nem kultúrafüggőek, azaz bármilyen anyanyelvű felhasználó számára érthe-
tők.
Az ablakok a grafikus képernyőn megadható különféle egységek egyidejű
kezelésére szolgálnak.
A mutató a grafikus felületek utolsó fő alkotóeleme. Segítségével választhat-
juk ki a menüpontokat és az ikonokat, velük mozgathatunk, nagyíthatunk és
kicsinyíthetünk.
I. ELMÉLETI ISMERETEK
80
A számítógépes kommunikáció ismérvei
a tanulás és problémamegoldás egyénre szabottá válik,
a minősítésben nem játszhatnak szerepet az előítéletek,
a tanuló közvetlen kapcsolatban van a tananyaggal,
az információáramlás több csatornán keresztül történik,
a tanulás hatékonyságát nem csökkenti a gátlás, amely a rossz válaszok
adásából alakulhat ki,
a realisztikus szituációk által gyakorlati tudást is nyújt,
a tanulót nem kényszeríti semmilyen szerepbe.
Interaktivitás az oktatásban
Az elméleti részben már említettük, a MIT Médialabornak, munkatársainak,
ill. filozófiájuknak köszönhetően kialakult az a szemlélet, hogy a legkülönbö-
zőbb számítógépeknek vagy egyéb számítógépekkel integrált médiáknak úgy
kell viselkedniük alkalmazójukkal szemben, mintha egyenrangú segítőtársuk
lenne. Tehát a számítógép és az ember kapcsolatának párbeszédes mintáját a
kölcsönösségen alapuló ember-ember kapcsolatban látták. Az interaktivitás tehát
két fél kölcsönös és egyidejű cselekvése. Az interaktivitásnak az alábbi feltételei
vannak48
:
Megszakíthatóság – ellentétben a várakozással, a programot meg lehessen
szakítani akkor, ha a felhasználó akarja.
A megszakítás tudomásul vételének során a programnak jeleznie kell, hogy
érzékelte a szándékunkat. Így nem kell kétségbeesve nyomkodni a billentyűket.
A társalgás fenntartásának elve annyit jelent, hogy akkor is maradjon fenn a
társalgás, ha valamelyik fél nem tud válaszolni.
A korlátozott előrelátás azt sugalmazza, hogy ne legyen a társalgás kezdetén
előre eldöntve annak kimenetele. Azaz a program használója ne vélje azt, ha
bármit tesz, vagy választ, mindig ugyanaz történik.
A végtelen adatbázis érzése annak érdekében történik, hogy ne sejtsen korlá-
tokat, azaz teljes cselekvési szabadságot kapjon a felhasználó.
Az adatbázis jellegű programokban az interaktivitás lényege abban áll, hogy
a tanuló aktívan keresi az információt, és korábbi ismereteivel tudatosan össze-
veti, rendszerezi, szükség esetén a talált ellentmondásokat újabb információkkal
feloldja, a program pedig őt ebben a lehető legjobban kiszolgálja. A szimuláció-
ban a paraméterek változtatásával kutatja, keresi az összefüggéseket a tanuló.
Mindkét esetben a tanuló a kezdeményező fél, a számítógép pedig engedelmes-
kedik neki. Ha nincs, aki az oktatási folyamatot irányítsa, kiegészítse a program
48
Andrew Lippman, idézi Kunszenti –Kovács.
2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK
81
által nem teljesített funkciókkal, akkor a tanulás nem lesz hatékony, vagy befe-
jeződik.
A programozott oktatás révén a tanuló aktivitása a kapott információ értel-
mes befogadására és alkalmazására irányul, a programé pedig az új anyag és a
feladatok nyújtására, valamint a válaszok értékelésére. Így nem kell a tanulónak
törnie a fejét, mit tegyen legközelebb, nem hagyják kétségben afelől sem, hogy
eredményesen dolgozott-e. Akár még osztályzatot is kaphat. A program által
feldolgozott tananyagot teljesen önállóan, akár tanár segítsége nélkül megtanul-
hatja.49
Interaktivitási formák az ember és gép között
A kölcsönhatás résztvevőinek szerepe alapján két csoportra osztható az em-
ber-gép kapcsolata. Az egy kérdésre adott egy válasz kapcsolatnak a következő
két változata létezik:
A gép kérdez, az ember válaszol az interakció során szöveg – multimédia-
programoknál képi és szóbeli, azaz hang – segítségével történik a kérdésfeltevés.
A felhasználó válaszát a szokványos bemeneteken keresztül is beviheti billen-
tyűzet és egér segítségével. De – megfelelő interfész segítségével – akár mikro-
fonon vagy kamerán keresztül is.
Az ember kérdez, gép válaszol rendszerben az ember megfelelő billentyű-
kombináció vagy az egér segítségével közli kérdését. Az ember általi szóbeli
kérdezés még nem oldható meg.
A számítógép válasza lehet szöveg, hang, kép, animáció, ill. ezek kombiná-
ciója. Megfelelő bővítő esetén akár robotkar mozgatása is lehet a felelet.
Amennyiben nem kérdés-válasz kapcsolat van az ember és gép között, akkor
a gép közlése valamilyen váratlan hardver- vagy szoftverhibáról ad jelentést. Az
ember reakciója nem határozható meg előre.
A felhasználó akcióira történő gépi reagálások többfélék lehetnek. Ha megfe-
lelő helyre történik az egérrel a kattintás, ill. a kijelölés, akkor reakcióként a
művelet tovább fut. Ha tiltott helyre, úgy közömbös marad vagy csippant. Ha
rossz választ adunk, akkor hibaüzenetet közöl. Ha nem adunk jelzést, úgy hiba-
üzenetet küld, vagy egy másik ágon tovább halad.
Kommunikáció a felhasználó és a számítógép között
A számítógép által közölt információk médiacsatornái közel sem érik el az
emberi érzékelés összes, de még a klasszikus 5-ös (természetes) változatát sem.
A tendencia azonban az, hogy mind több érzékszervünkre kiterjesszék az infor-
mációcserét. A jelenleg használt médiacsatornák a látás, hallás, tapintás, szag-
lás. Természetesen a két utóbbi csatorna nem tekinthető még tökéletesnek.
49
KOVÁCS FERENC – KUNSZENTI ÁGNES: Interaktív média az oktatásban. Médiakommunikáció 47. o.
I. ELMÉLETI ISMERETEK
82
A vizuális megjelenítést monitorokkal végzik. A megjelenítés történhet RGB-
monitoron, LCD-kijelző segítségével, és ún. mátrixszerűen izzókból kialakított
megjelenítőkkel, amelyek reklámmédiumok.
A hangvisszaadás során a beszédet zenével, zajjal, zörejekkel, effektusokkal
bővítik. Bár az ember alapvetően vizuális lény, ennek ellenére az információ-
közlést egyszerűbbé és hatásosabbá teszi a hang, sőt adott esetben egy hangbe-
játszás kifejezőbb lehet, mint bármilyen más prezentációtípus. Körébe tartozhat
bármilyen természeti jelenség hangjának a közlése. Testhangtól kezdve, állatok
hangjain át egészen a világűr jeleit tartalmazza. A jól megválasztott hanghatások
emlékezetessé tehetik a számítógépes bemutatókat. A hangvisszaadás során ma
már a csipogó hangszórónál jóval igényesebb digitális hangszintetizáló egység-
gel hi-fi minőséget tudnak előállítani.
A mozgás előállítása is történhet megfelelő bővítő egység segítségével. A
mozgás előállítására jó példák a robotok.
A virtuális valóság és szimuláció előállítására is vannak már kísérletek. A
valóság illúziójának eléréséhez a személy sisakot visel, amelybe a szem elé be
van építve a 3 D képzeletbeli világot megjelenítő virtuális kép, oldalra a hang
visszaadásához egy sztereó fülhallgatópár. A tapintásérzet átadásához tapintó
kesztyűt is kap a személy. A szemüveggel tehát kizárólagosan a megtervezett
képzeletbeli világot látja a „maga valóságában”, a kesztyűvel ugyanezen világ
tárgyait tapinthatja, mozgathatja úgy, mint a valós világ tárgyait a kezével. A
kesztyű a képzeletbeli kölcsönhatásnak megfelelő ellenerőt gyakorol viselőjére,
így az a tapintást valósnak érzékeli. Az ilyen, tömegesen előállított nem valós
képek özöne fogja ellepni az iskolákat és szórakozóhelyeket egyaránt. Egyre
fontosabb szerepe lesz a médianevelésnek, amely a választékos médiafelhasz-
nálást és -fogyasztást szorgalmazza.
A számítógép számára szolgáló beviteli eszközök közös jellemzője, hogy
szinte kivétel nélkül mozgást alakítanak át feldolgozható információkká.
Beviteli eszközök
A hagyományos beviteli eszközökön (billentyűzet, fényceruza, botkormány)
túlmenően megjelentek az érintőképernyő-felületek is.
Az érintőképernyőn saját kezünkkel a fényceruzához hasonlóan a monitorról
választhatjuk a kívánt opciót. A klaviatúra és az egér helyett lehet használni.
Főleg az interaktív videó részeként, oktatási célra és az iparban, valamint áruhá-
zi célra szolgál. Az adatbevitel ez esetben közvetlenül ujjal vagy valamilyen
tárggyal történő közvetlen megérintéssel történik. Két fő változatuk terjedt el.
Az egyik az 5 eres ellenállás technikáján alapuló ún. AccuTouch rendszer. Ez a
rendszer a képernyő felületének görbületét követő üveglapból, valamint egy
robusztus átlátszó poliészterlapból áll. Az üveglap felületét fémoxidbevonattal
2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK
83
látják el. Az érintés hatására a két felület között kontaktus jön létre, ennek a
koordinátáit veszi át a vezérlőegység.
Az Intellitouch rendszer kristálytiszta felületi kezelés nélküli üveglapból áll,
amelyen a jeladók és jelfogók gerjesztett felületi hullámok érzékelésével észle-
lik a felület megérintését. A felület megérintése ugyanis az érintési ponton a
hullámenergia egy részét elnyeli. Elsősorban ezt az elvet használják a multimé-
diában.
Az egér a grafikus képernyőn megjelenő mutató irányítását végzi. Létezik
fordított és távvezérelt változata.
A digitális tábla segítségével a hagyományos médiumok által előállított in-
formációt (pl. tervrajzot lehet) pontosan bevinni a számítógépbe.
Az elektronikus toll a miniatürizálásnak a terméke. Vannak olyan típusai,
amelyek egy folyadékkristályos kijelzőre írva felismerik a kézírást is. Ez a határ-
időnapló nagyságú szerkezet nagyon felhasználóbarát, kisméreténél fogva bele-
fér a zakó felső zsebébe, és úgy írhatunk rá a kis műanyag tollal, mint egy papír-
lapra.
A hangfelismerő a hangot írásos anyaggá alakítja át. A fogyatékosok körében
is használhatók ezek a berendezések.
Egyéb, speciális interaktív eszköz például a lézerpisztoly-célzó, valamint a
pszichológiában az ügyesség vizsgálására szolgáló más berendezések.
4. Az informatika és az információtechnológia
Az információtechnológiában a számítógép szervezésével történik az adat
előállítása, továbbítása, rögzítése és feldolgozása. Segítségével a társadalom
információs társadalommá válik, ahol az alkalmazás kiterjed az oktatás, a krea-
tivitás, az információcsere és -tárolás, a termelés és a szórakozás területeire.
Áthatja a tömeg- és a telekommunikációs technikákat is. Az információtechno-
lógia az adatok átvitelével, rögzítésével és megjelenítésével foglalkozik. Az
információ előállítása, továbbítása és tárolása 100 évig analóg módon történt.
Azaz a jeleket valamilyen fizikai jellemzőjük (pl. feszültségük) időben folytonos
változtatásával vitték át. A digitalizálás révén azonban mintavételezéssel alakít-
ják ki az átviendő jeleket. A digitalizálás révén lényegesen jobb minőséget lehet
elérni, kisebb a zaj, nagyobb az átviteli sebesség, és hatékonyabbá vált a közeg
kihasználtsága. Különböző típusú adatok, pl. hang, zene, adat, szöveg, televíziós
kép, videó- és telefonkép együttes alkalmazása vált lehetővé.
A digitális technika fejlődésével, majd elterjedésével a korábban szentnek
hitt elméletek dőltek meg. A digitális technika a compact diskekkel és a számí-
tógépekkel kilépett a profik elszigetelt világából, és tömegcikké vált.
A kommunikációtechnikai eszközök tökéletesítése során arra törekednek a
fejlesztők, hogy az üzeneteket a lehető legnagyobb sebességgel, nagy mennyi-
I. ELMÉLETI ISMERETEK
84
ségben, a legkisebb felület igénybevételével, a legkisebb zaj-, ill. zavartényező-
vel, az alkalmazók igénye szerinti sorrendben lehessen elérni.
Az információtechnika ma már nem csupán az analóg módon átalakított, rög-
zített és továbbított információkkal foglalkozik, hanem a fenti feltételeket kielé-
gítő csúcstechnikákkal és technológiákkal is. Alkalmazása kiterjedt a közigazga-
tástól kezdve a bankvilágon át az irodai gyakorlatra éppúgy, mint a mindenna-
pos pedagógiai munkára.
Az utóbbi 100–150 évben a közkönyvtárak, 50–60 évvel ezelőtt pedig a do-
kumentációs és információs központok hálózata volt a legjellemzőbb, az elmúlt
negyedszázadban pedig a kommunikációs és információs ipar, mely információ-
kat termel, feldolgoz és átdolgoz, terjeszt és forgalmaz.
A hagyományos dokumentumokban az információkeresés lassú, nehézkes és
időigényes, a számítógéppel közvetlen kapcsoltban levő (on-line) keresés annyi-
ra időtakarékos hogy jól mutatja az ember és az általa létrehozott számítógép
közötti különbségeket. Az on-line kiépítés nemcsak gyors, hanem eredményes és
pontos is. A nemzetközi irodalom szerint ma a világon több ezer, már lehet,
hogy tízezer adatbank működik, az orvostudománytól kezdve a biológiai, kémi-
ai, agrár- és műszaki tudományokon át a gazdasági, jogi, bűnügyi könyvtári
rendszerekig.
A közvetlen kapcsolaton kívül létezik szelektív információgyűjtés és -szol-
gáltatás is az adatbankokból. Ezek az off-line formák. Jellemzőjük, hogy a meg-
rendelő igénye szerint szolgáltatnak postai úton információt.
A napjainkra jellemző, hogy a kábeltévé- és távbeszélő-hálózat nem azonos.
Ez a tény ma már elavultnak számít. Nemcsak a tulajdonosa, hanem a technoló-
giája is eltérő. Egyre erősebb az igény, hogy egyetlen átvivő közegre támaszko-
dó, de mégis mindenfajta szolgáltatást nyújtó integrált szolgáltatású digitális
hálózatra van szükség. Ezt az igényt az ISDN (Integrated Service Digital Net-
work) hálózatok elégítik ki. Ennek a hálózatnak a jelátviteli sebessége alapvető-
en 64 kbit/sec, ill. ennek többszöröse és tisztán digitális jelátvitelre épül.
A távközlő hálózatok klasszikus szolgáltatásai – a beszédjel-átvitel (telefó-
nia) és az írásjel átvitel (távírás) – az elektronika és kommunikációs technika
robbanásszerű fejlődésének eredményeként mintegy ötven éve kibővültek elő-
ször az állóképek, majd a mozgóképjelek átvitelével, később pedig ezeknek a
jobb minőségű és színes megjelenítésével is. E lépcsőkön át jutottak el a nagy
felbontású megjelenítéshez, a HDTV-hez.
Miközben sokat hallani a kábeltelevíziózásról, a professzionális távközlés te-
rületén az ISDN-t fejlesztik,
Az ISDN széles sávú változata a B-ISDN szolgáltatásai az alábbiak lehetnek:
nagy sebességű, sokcélú transzparens adatátvitel (34, 140, 270, 560
Mbit/secundumos átvitel) lényege, hogy kiváló minőségű (nagy felbon-
2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK
85
tású) állóképek továbbítására alkalmazzák, pl. archív képeket különböző
szakmai területeken,
videotelefon, kevés mozgással járó nem nagy felbontású képek és tele-
fonminőségű hang átvitelére alkalmas, nagyszámú előfizető korlátozás
nélküli összekapcsolása valósítható meg,
a videokonferencia jobb minőségű kép- és hangminőséggel rendelkezik,
valamint telematikai (irodaautomatikai) csatornával, kisszámú, korláto-
zott létszámú, előjegyzés alapján történő igénybevétel jellemzi,
a hi-fi hangátvitel, melyet általában meghatározott pontok között biztosít
bérelt csatornák (pl. koncertterem és stúdió közötti élő kapcsolat),
a nagy sebességű színes fakszimile (hasonmás) átvitelére alkalmas csa-
tornák speciális üzletágak, könyvkiadók, nyomdák igényeit elégítik ki,
a normál és nagy felbontású (HDTV) műsorszétosztás nagy jövő előtt
áll, a legszélesebb felhasználói igénybevételre számíthat, amennyiben
megoldják a házi rendszerekhez való adaptációját,
a széles sávú videotext hasonló adaptáció révén válik elterjedtté, mint a
HDTV,
az interaktív tévé, videotelefon, telekonferencia, beletekintés oktatási
műsorokba, tanítási órákba.
A CBT és az információtechnológia
A tömegkommunikáció, valamint a távközlés robbanásszerű technikai fejlő-
dése, továbbá e területek konvergenciája az információtechnológiai eszközök és
alkalmazások összeolvadása olyan gazdasági és társadalmi változásokat indított
el a világban, melyek jelentősége és társadalmi hatása vélhetően még az ipari
forradalménál is nagyobb. Az információs társadalom paradigmájának közép-
pontjában az állampolgárok életminőségének érzékelhető javítása, javulása áll.
E cél elérésének meghatározó eleme az információs társadalom fejlődéséhez
hozzájárulni képes, hatékony, az újszerű információs technológiai eszközöket
kommunikációs és információtechnológiai, újabban információs és kommuniká-
ciós technológiákat jól kihasználó gazdaság. Ennek kapcsán a hazai prioritások
meghatározásakor az alábbi körülményeket kell szem előtt tartani:
Az információs technológia fejlődése radikálisan átalakítja a gazdaság
szerkezetét, kapcsolatrendszerét, az értékteremtő folyamatokat. Az álta-
lános globalizálódás miatti átalakulás következtében megjelennek a vir-
tuális szerveződések, átalakul a munka világa, a felértékelődő tudás-
munkások létrehozzák a távmunkások világát, és a sort lehet még hosz-
szan folytatni.
Az információs társadalomban fejlett kommunikációs infrastruktúrával
részt tudunk venni a nemzetközi munkamegosztásban.
I. ELMÉLETI ISMERETEK
86
A kommunikációs és információs technológiák a korszerű
ismeretelsajátítási folyamatban
Az információs társadalom igényeinek megfelelően az elkövetkező években
sok változás várható az informatikai eszközök iskolai használatában. A tradicio-
nális kulturális technikák (beszéd, írás, olvasás, számolás) és az idegen nyelven
történő kommunikáció megtanulása mellett az új információs és kommunikációs
technológiák használatát is meg kell ismerni.
A hagyományos „számítógépes írástudás” (computer literacy) mellett, azon
túl nemcsak a technológiában való jártasság (technological fluency), de az in-
formatikai kompetencia néven összefoglalható képesség-együttes is kialakítan-
dó. Ez magában foglalja a médiaismeret és médiahasználat elemeit csakúgy,
mint az információhordozó médiumok által közvetített és megformált tartalmak
kritikus értelmezésének képességét és az információhordozó médiumok kreatív
használatához szükséges előfeltételek kialakítását. A tanulási környezetre az
alábbi elmozdulások várhatóak az ipari társadalom normáitól és gyakorlatától.
A napjainkban felerősödő médiaintegráció feltehetően maga után fogja vonni
a multimédia-pedagógia mint interdiszciplináris módszer és szakterület általá-
nossá válását az iskolában.
Ha valóban változást szeretnénk elérni, akkor nem kerülhető meg a tanulási
környezet egészének átalakítása. Nem kétséges, hogy a hagyományos, instruk-
cionista tanárközpontú tanulás-tanítás helyett diák-központú, mérsékelten konst-
ruktivista tanulási környezet kialakítására van szükség.
Integrált számítógép-hálózati szolgáltatások bevezetése
Fel kell készülni egy egységes adat/hang/kép információkat továbbító multi-
média-hálózat kiépítésére. A jövő kommunikációs rendszere nem külön hálóza-
tokon fogja megoldani a telefóniát, az adatátvitelt és a műsorszóró jellegű szol-
gáltatást, hanem mindezt egyetlen alaphálózatra épülő eszközegyüttessel.
Az üzenetkezelő, információböngésző, adatbanki szolgáltatások mellett a jö-
vőben olyan multimédiás számítógép-hálózati szolgáltatások bevezetésére kell
gondolni, mint a hálózaton keresztüli telefonálás, a több résztvevős távtalálkozó
(kép és hang egyidejű, valós idejű átvitele a résztvevők között) stb.
A multimédiás szolgáltatásokhoz garantált minőségi paraméterekkel rendel-
kező, nagy sebességű számítógép hálózat szükséges, amelynek fejlesztését meg
kell kezdeni. Segíteni kell a felhasználókat abban, hogy megismerkedhessenek
az új, multimédiás alkalmazások adta lehetőségekkel, ehhez első lépésben olyan
mintarendszer(eke)t kell kialakítani, ahol a felhasználók és üzemeltetők is meg-
szerezhetik a szükséges ismereteket.
Az Internet alapú, illetve multimédia-hordozókat (CD, DVD) felhasználó
távoktatás a tömeges tanártovábbképzés legtöbbet ígérő formája, mert – költség-
2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK
87
, idő- és energiaráfordítás-kímélően – lehetővé teszi a gazdaságos és hatékony
képzést.
15. ábra: Korszerű oktatási formák
A nyitott tanulás bármely olyan tanulási forma, amely flexibilis elemeket tar-
talmaz, és a résztvevők számára könnyebben hozzáférhető, mint az oktatási in-
tézményekhez hozzákötött tradicionális formák.
A flexibilis tanulás vonatkozhat a tartalomra, strukturáltságra, a médiumokra,
a tanulás helyére, a tananyagellátás módjára és időközeire, a résztvevők haladá-
sának ütemére, a tanulás irányítására és az ellenőrzés módjára.
A távtanulás a tanulásnak minden olyan formája, amelyet a tanár folyamatos
jelenléte nélkül megtervezett tutori rendszer irányít, ill. ellenőriz.
A nyitott távtanulás – az autonóm komponens miatt – különösen jól alkal-
mazható a felsőoktatásban, mert felelőssé teszi a hallgatót saját tanulásának
eredményéért.
A fenti oktatási formák közös jellemzői:
a nyomtatott taneszközök és a verbális információ közlés egyeduralma
megszűnik,
a hagyományos szerepre kárhoztatott pedagógust felváltja az alkotó tí-
pusú,
a passzív befogadók helyett az erős motivációs szinttel rendelkező,
önállóan is tanulni képes kreatív hallgatók lesznek.
I. ELMÉLETI ISMERETEK
88
A mai kor követelményeinek a hagyományos tanulási módokon kívül már
ezen újak figyelembevételével kell tervezni az oktatási folyamatot. Alkalmaz-
kodva a kor követelményeihez, a távoktatást és a multimédiákat előbb vagy
utóbb be kell illeszteni a pedagógiai struktúrába. Mindkét fogalom fontos közös
tulajdonsága a perszonalizáció. Ez az ismérv viszont a programozott oktatás
skinneri alapelvének az egyike.
5. Médiaelmélet, médiapedagógia
Napjainkban a médiaismeret a mozgóképkultúra50
elnevezéssel kapcsolódott
össze. A média nemcsak az otthonokban, hanem az iskola számos tanórai és
szabadidős területén egyaránt jelen van: önálló tantárgy keretében, különböző
tantárgyak részelemeként, fakultációs programként, önálló szakirányként, szak-
középiskolákban (műszaki, közgazdasági, művészeti stb.) szakkör formájában
(fotó-, illetve videoszakkör, multimédia stb.); ill. iskolaújság, iskolarádió, zárt
rendszerű iskolatévé, filmklub, iskolai események dokumentálása, tévéadások
tanórai megbeszélése révén.
A mozgóképkultúra elnevezés még viszonylag határozottan körvonalazható,
legfőképpen a filmkultúrára (celluloidon) vonatkozik, s kisebb mértékben a vi-
deó és televízió világára. A NAT követelményei elsősorban ezeket a területeket
érintik, ezért is került a Mozgóképkultúra és médiaismeret a művészetek rovat-
ba.
A médiaismeret tartalma már sokkal bonyolultabb kérdés. A média ugyanis
roppant szerteágazó és komplex terület. A mozgóképek mellett tartalmazza a
tömegkommunikáció teljes rendszerét (az írott sajtót is), s azt az egyre bonyolul-
tabbá váló társadalmi viszonyrendszert, amely valóságos új vallásként meghatá-
rozza életünket.
Milyen médiumok tartoznak a médiapedagógia területéhez?51
A mozgóképkultúra és médiaismeret követelményei által meghatározott terü-
let már önmagában is rettentően heterogén, de a gyakorlatban szinte totálisnak
tekinthető. Felöleli:
50
A médiapedagógia az 1960-as évektől – filmesztétika néven az irodalomórák keretében – már
bekerült a magyar közoktatás rendszerébe. Föllendült az iskolai filmklub-mozgalom, a televízió
pedig rendszeresen vetített filmeket a filmesztétika-oktatás számára. Az 1980-as évek közepétől
megindult a filmoktatás teljes átértelmezése. Kezdetben egymástól függetlenül, később a Ma-
gyar Mozgókép Alapítvány támogatásával létrehozott Mozgókép az oktatásban munkacsoport
koordinálásával számtalan kísérleti program született. Ezek nyomán született meg az az alapve-
tő követelményrendszer, amely a Nemzeti alaptantervben olvasható Mozgóképkultúra és mé-
diaismeret néven. 51
Jakab György: I. m.
2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK
89
a hagyományos értelemben felfogott filmkultúrát (filmtörténetet, film-
esztétikát stb.),
az írott sajtó legkülönbözőbb formáit, illetve produktumait,
a különböző audiovizuális médiumokat: fotó, plakát, képregény, rádió,
televízió, videó, interaktív médiumok, különböző számítógépes rend-
szerek, hálózatok,
az interaktív multimédás programokat (on-line, off-line).
A média sajátosságait vizsgálva annak mágikus természetét emeli ki a szerző,
„nagyon sok hasonlóságot, analógiát fedezhetünk fel a média által közvetített
üzenetek, és az üzenetek befogadása terén is.”
A televízió által sugárzott műsor (kép) és az általa bemutatott világ (való-
ság) között a műsor alkotói és a műsor nézői is hajlamosak azonosságot
feltételezni.
A televízió műsorai is közösséget hoznak létre, illetve erősítik a műsorok
által létrehozott közösség összetartozását, akárcsak a mágikus barlangraj-
zok.
A média műsorai, képei mögött transzcendens, emberfeletti hatalom mű-
ködik, amellyel szemben az ember meglehetősen kiszolgáltatottnak érzi
magát.
A média által közvetített idealizált világ nagymértékben befolyásolja az
emberek viselkedését és gondolkodásmódját, ahogy a különböző vallá-
sokban megfogalmazott (isteni) tökéletesség és teljesség egyfajta esz-
ményként, erkölcsi parancsként, lelkiismeretként működik a hívő számá-
ra, a média által közvetített üzenetek is felszólításokat és parancsokat
hordoznak.
A tömegkommunikáció által sugárzott műsorok többsége mágikus szertartás-
ként működik, másképp fogalmazva mágikus szükségleteket elégít ki.
A tömegkommunikáció – az írott sajtó, a televízió, a rádió, a számítógépes
hálózatok, az elektronikus játékok, a városokat és falvakat elborító plakátözön –
egyre ellenállhatatlanabbul zúdítja ránk az információkat. Ennek következtében
mind jobban összekeveredik bennünk a média által közvetített ún. „televilág” és
valóságos életünk: ismeretlen tájakra utazhatunk pillanatok alatt, azonosulha-
tunk a szuperhős tökéletességével, ugyanakkor viszont mindettől saját életünk
határai zsugorodnak össze. Szinte már csak az tűnik igazán valóságosnak, fon-
tosnak, érdekesnek és értékesnek, amit a televízió közvetít: a reklámok idillikus
világához, mindig mosolygó hőseihez képest szürkének, unalmasnak, csúnyának
tűnik a saját életünk, a szexfilmben, akciófilmben, reklámfilmben általában
minden sikerül – az életben minden sokkal bonyolultabb, nehézkesebb.
Gyakorlati tapasztalataink s a különböző szociológiai felmérések is azt mu-
tatják, hogy a felnövekvő nemzedékek egyre több időt töltenek az elektronikus
médiumok előtt, és ami talán fontosabb, szocializációs mintáik, értékrendjük
I. ELMÉLETI ISMERETEK
90
formálásában a tömegkommunikáció ma már nagyobb szerepet tölt be, mint a
család és az iskola: a média osztja be napirendjüket, meghatározza, hogyan gon-
dolkodjanak a világ dolgairól, életvezetési mintákat, sajátos nyelvi kultúrát köz-
vetít, öltözködési, étkezési, vásárlási divatokat indít, hősöket, eszményeket, élet-
célokat teremt. Mit tehet a család, az iskola, ill. mit kell tennie ebben a helyzet-
ben?
A médiapedagógia legfontosabb feladata az, hogy kitöltse azt az
űrt, amely a tömegkommunikációs rendszerek működtetői és az
információk, üzenetek öntudatlan fogyasztói között tátong. A mé-
diapedagógia tudásanyagot – ismereteket és készségeket – nyújt a
tanulóknak, hogy értelmezni tudják a média által bemutatott világ
természetességét és hitelességét, bemutatja az ábrázolás különböző
módjait, vizsgáztatja a műsorszóró intézmények demokratikus
szerkezetét, és a kommunikációra emberi, és jogi kérdéseit –
nagyban alátámasztva ezzel a társadalom demokratikus szerkeze-
tét.52
Az elektronikus médiumok befogadásának ismérvei
Az élő infrastruktúra kötöttséggé válik. Amennyiben a számítógépes struktú-
ra rendelkezésre áll, akkor térben és időben függetlenné válik az információ
elsajátítása. A tanuló számára legmegfelelőbb tagolásban és ritmusban történhet
a feldolgozás. A tananyag többször elővehető. A tanuló jegyzetelhet közben,
amely segíti az elmélyült feldolgozást. Egyes tanulókban megkönnyíti a vissza-
emlékezést a látvány képe. Az olvasva tanulás – gyakorlott olvasóknál – módot
ad az információ szelektív, rugalmas kezelésére. A közlés multimédiális, egy-
szerre több érzékszervi csatornára hat.
Hátrány, hogy a látást jelentősen rontja a monitorkép, az emberi tényezőket
kevésbé veszik figyelembe, az elkészítés rendkívül munkaigényes, és az a tény,
hogy a számítógép túl gyakori használata csökkenti a realitásérzéket.
6. A médiális közlések kialakulása
A könyvnyomtatás feltalálása után a kép- és hangrögzítéssel létrejöttek a
nem hagyományos információhordozók, majd az elektronika rohamos fejlődésé-
vel az elektronikus médiumok. A 19–20. századig a nyomtatott anyagok voltak
az egyeduralkodók. Napjainkat már második Gutenberg galaxisnak titulálják. A
távközlési eszközök korszakát Marconi-, napjainkat pedig Neumann-univerzum-
nak nevezik, melyben fontos szerepet kap az információs szupersztráda, ahol a
52
Len Masterman; Idézi Jakab Gy. I. m.
2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK
91
nyomtatott anyagok mellé belépnek az elektronikus és digitális (kép- és hang-
rögzítések) megjelenítések, amelynek révén a közlések teljesen új irányba mu-
tatnak.
A tele- és tömegkommunikációs eszközök egybeolvadása és a világot pókhá-
lószerűen beszövő hálózatok révén globális világfalu megteremtéséről gondol-
kodnak. Tény, hogy a számítógép és a hálózatok elterjedésével megvalósulni
látszik az az elképzelés, miszerint az ezredfordulóra félmilliárd ember lehet
kapcsolatban hálózaton keresztül egymással. Közülük semmiképpen nem hiá-
nyozhatnak a pedagógusok és az őket segítő szakemberek.
A pedagógusok feladata tehát a munkájuk korszerűsítése a modern kommu-
nikáció- és információtechnikai eszközök mindennapos használatával. A kom-
munikációtechnikai eszközök fejlesztése során a szakemberek arra törekszenek,
hogy az üzeneteket:
a lehető legnagyobb sebességgel,
nagy mennyiségben
a legkisebb zaj- és zavartényezővel,
a lehető legtömörebben,
az alkalmazás során aktív felhasználói részvétellel, beavatkozással,
igény szerint lehessen elérni.
A kommunikációs és információtechnikai eszközök korszakai
Az időszámítás előtti és a középkori emléknyomok kép- és betűnyomatokat
követően a kommunikációs és információtechnikai eszközök fejlődése az alábbi
korok szerint csoportosítható:
1. XIX. század: a telefon (és az egyszerű kép- és hangrögzítés) kora.
2. 1900–1950: a televízió kora (az elektronika korának kezdete).
3. 1951–75: a számítógép megjelenésének a kora. (Rájönnek, hogy az elekt-
ronikus médiumok visszaszorítják az írásbeli kultúrát. Az elektronikus képmeg-
jelenítők, tévék a valóság és képzelet közötti határt elmossák.)
4. 1976–1989: a személyi számítógép megjelenésének kora.
1978: Az információs szupersztráda gondolata megszületik. Egy olyan jövő-
beli információs hálózatot jellemez, amely számítógépeket, távközlési berende-
zéseket és adatbankokat kapcsol össze kábelrendszereken keresztül. Úgy terve-
zik, hogy a világ egy kommunikációs nagy falu lesz.
1980. A szélessávú átviteli csatornák létrejöttével kialakul a telekommuniká-
ció, majd a videotext, a kábeltelevízió és a képtelefon.
1981 körül megjelennek a digitális CD-k (compact diskek), melyek nem a
hangmagasággal és a hangerővel arányosan, hanem a frekvenciajeleket digitali-
zálva rögzítik a jeleket lézerfény segítségével.
I. ELMÉLETI ISMERETEK
92
1982. A teletext: a digitális hír-, illetve információközvetítő rendszer megje-
lenik. A teletext közvetlen szövegtovábbítást tesz lehetővé írógéptől vagy
szövegautomatától az írógéphez 1200 bit/sec átviteli sebességgel.
1983. A személyi számítógépek meghódítják az irodákat. Hajlékony mágnes-
lemezeket használnak adattárolásra.
1985. A hivatali, irodai elektronika tovább szélesedik.
1988. Fénykábelvonalat építenek ki Európa és Amerika között (jeltovábbítási
sebessége 2,5 milliárd bit/sec).
5. 1990–1995: a multimédiumok kora
1990-ből való a HDTV (Hi Definition Television, azaz nagyfelbontású tévé,
amely a hagyományos tévéképnél sokkal jobb minőségű).
1991. Foto CD, majd az interaktív CD.
1992-ben megszületik a világ első rádiótelefon-szabványa, a GSM (Global
System for Mobile Communication).
1994. Hangfelismerő rendszerek készülnek olyan processzorral, amelyek be-
szédből közvetlenül írott szöveget hoznak létre. Ugyancsak ebben az évben szü-
letik meg az interaktív digitális hálózat Orlandóban.
6. 1996: a perszonalizált kommunikáció (a jövő a személyi távközlés ko-
ra) Már napjainkban is lehetséges tenyérnyi nagyságú szerkezettel telefonálni,
szöveget vagy rajzot faxolni, más elektronikus adatot adni vagy kapni akár egy
másik eszközre oda vagy vissza. Egy sor hétköznapi tevékenység fog átalakulni:
így lehet bankból pénzt lehívni, számlákat fizetni, nyugtát küldeni, megrendelést
feladni, visszaigazolni, oktatni, sőt munkát végezni.
A filmek – a televíziózás bevonásával – interaktívvá válnak. Az interaktív té-
véadás 1994-ben az amerikai Oregon államban kezdődött meg. A nézők egy
részénél a tv mellé kamerát is beépítettek, melynek segítségével hálózaton ke-
resztül kapcsolatba kerülhettek a stúdióval. 1996-ban a DF1 német adón a
Hockenheimi Forma-1 versenyről egy digitális dekóder segítségével elérték,
hogy a néző saját maga választhassa ki távkapcsolójával a neki megfelelő kame-
raállást. A kommunikációtechnika ma már nem csupán az analóg átalakított,
rögzített és továbbított információkkal foglalkozik, hanem a fenti feltételeket
kielégítő csúcstechnikákkal és technológiákkal is. Alkalmazása kiterjedt a köz-
igazgatástól kezdve a bankvilágon át az irodai gyakorlatra csakúgy, mint a min-
dennapos pedagógia munkára.
Az információs korszak eszközeinek kialakulása
Az első teljesen elektronikus számítógép 1945 decemberében született meg.
Ettől a dátumtól kezdve soroljuk a számítógépeket generációkba. Ezt megelőző-
en az első mechanikus számítógépet BLAISE PASCAL készítette el. LEIBNITZ az ő
alapelveire támaszkodva fejlesztette ki szorzógépét. Ugyancsak az ő nevéhez
2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK
93
fűződik a kettes alapú számrendszer felfedezése, ezért tartja a tudomány
Leibnitzet az informatika első nagy alakjának. A XIX. század közepén CHARLES
BABBAGE megtervezte az automatikus, programozható tárolóval rendelkező
gépet. Terve azonban nem valósult meg, mert a kor technikai színvonala nem
tette lehetővé a találmány kivitelezését.
1. Első generáció (1945–1957): Az első elektronikus számítógép az ENIAC
volt. Létrehozására a lehetőséget az elektroncső feltalálása teremtette meg. A
gépek fő alkalmazási területe a katonai és műszaki-tudományos számítások vol-
tak. Méretük teremnyi volt, magas költségek, nehéz kezelhetőség jellemezte
őket. A legnagyobb gondot az elektroncsövek gyakori meghibásodása jelentette.
NEUMANN JÁNOS53
a számítógépeket rendszerezve két alapvető típust külön-
böztetett meg, a digitális és az analóg gépeket. Ez a felosztás azon alapul, hogy
miként testesülnek meg a gépekben azok a számok, jelek, amelyeken a művele-
teket végzik. Az ENIAC építési tapasztalatai alapján kidolgozott négy elvet az
elektronikus számítógépek építésére:
A számítógép legyen teljesen elektronikus, külön vezérlő- és végrehaj-
tó egységgel rendelkezzen.
Kettes számrendszert használjon.
Az adatok és programok ugyanabban a belső tárban, a memóriában le-
gyenek.
A számítógép legyen univerzális.
Az első gép az EDVAC volt, amely a feltételeknek teljesen megfelelt. Ez volt
az első belső programvezérlésű, elektronikus, digitális, univerzális számítógép.
Neumann János alapelvei azért nagyon fontosak a számítástechnika történe-
tében, mert a mai napig is ezen elvek épülnek fel a számítógépek.
2. Második generáció (1958–1964) kialakulását egy új találmány, a tranzisz-
tor tette lehetővé. A tranzisztor felváltotta az elektroncsövet, és ez számos
előnnyel járt. Mérete az elektroncsőnél jóval kisebb volt, ez a gépek méretének
csökkenését vonta maga után. Sokkal kevesebb energiát fogyasztott, és gyorsabb
is volt első generációs elődeinél.
Háttértárként közvetlen elérésű mágneslemezeket kezdtek el használni. A
belső tár kapacitása és a műveleti sebesség növekedése lehetővé tette az ember-
hez közelebb álló problémaorientált nyelvek kidolgozását és elterjedését. Az
első problémaorientált nyelv a FORTRAN volt.
Az előnyök, amelyekkel ezek a gépek rendelkeztek, azt eredményezték, hogy
az alkalmazási terület kibővülhetett. A számítógépek betörtek a gazdasági szfé-
rába is.
3. Harmadik generáció (1965–1980): A tranzisztort kiszorította az integrált
áramkörök megjelenése. Az integrált áramkör a gépek teljesítményét megnövel-
53
NEUMANN JÁNOS: A számítógép és az agy. Bp. Gondolat, 1972. 19. o.
I. ELMÉLETI ISMERETEK
94
te, ami lehetővé tette egyszerre több program működtetését is. Megjelent egy
programcsoport, az operációs rendszer. Ez a rendszer minden más programtól
függetlenül felügyelt az egyes programok működésére és fenntartotta a kapcso-
latot ember és számítógép között.
Az igazi áttörés az INTEL cégnek köszönhető, amely 1971-ben piacra dobta
az első mikroprocesszorokat. A mikroprocesszorok megjelenésével megindult a
miniatürizálás folyamata, amely lehetővé tette a személyi számítógépek, mikro-
számítógépek gyors elterjedését.
4. Negyedik generációt (1982–) a harmadik generációban kialakult technikák
megerősödése jellemzi. Megjelentek az optikai lemezek, az új típusú tárolók.
1981-ben az IBM cég kihozta a Personal Computer (PC) nevű terméket az
irodai rutinmunka hatékonyságának növelésére. A számítógépek ára teljesítmé-
nyükkel fordított arányban csökkent, ennek köszönhetően a gépek betörtek a
munkahelyekre, majd az otthonokba is. A számítógép így már nemcsak a mun-
kaeszköz szerepét töltötte be, hanem megjelent egy új funkciója is, a szórakozta-
tás.
A fő feladat ekkor még mindig a numerikus információk feldolgozása volt,
de már megjelentek a szimbolikus információkat feldolgozó rendszerek, a grafi-
kus információ ki- és beviteli egységei is. A párbeszédes üzemmód uralkodóvá
vált. A számítógép és ember közötti párbeszéd a perifériákon, vagyis a be- és
kimeneti egységeken keresztül valósul meg.
Egyre nagyobb hangsúlyt kapott a szoftverkutatás is. A leggyorsabban fejlő-
dő tudományterületté a mesterséges intelligencia kutatása vált.
Megjelentek és széles körben elterjedtek a számítógépes hálózatok. Az egyes
számítógépek összekapcsolásával először helyi hálózatokat hoztak létre. Ezek
csatlakoztatásával városi hálózatok jöttek létre. A városi hálózatokból kialakul-
tak egy-egy ország, majd az egyes földrészek számítógépes összeköttetései. A
hálózatok megjelenése tette lehetővé az információk, gondolatok cseréjét, vala-
mint az emberek közötti kommunikációt számítógépek segítségével.
5. Az ötödik generációs számítógép terveit 1980-ban dolgozták ki Japánban.
Az előző generációhoz képest a kidolgozási koncepciójuk, felépítési elveik,
hardver- és szoftverszerkezetük alapjaiban más kategóriát határoz meg. A fel-
használó számára a lényeg a magas szintű ember-gép kapcsolat. E korszak fő
jellemzője, hogy a számítógép a mindennapi tevékenység részévé válik, megva-
lósítva a digitális beszéd, kép, szöveg és adatátvitelt, lehetővé teszi így a termé-
szetes kommunikáció minden formáját.
A számítógépek gyors fejlődésén túl nézzük meg az utóbbi évtizedek főbb
lépcsőfokait. A fejlesztőmérnökök és teoretikusok hada állt sorba, hogy a számí-
tógépet olyanná alakítsa, hogy segítségével az emberek kényelmesen kommuni-
kálhassanak. Néhány fontosabb momentumot emelünk ki a számítógép
extenziójáról.
2. A MULTIMÉDIA ÉS A HATÁRTUDOMÁNYOK
95
Vannevar Bush54
(1945) írásában azt vizsgálta, hogyan lehetne az emberiség
gyorsan növekvő tudományos ismereteit, kulturális örökségét és az egyre szapo-
rodó hétköznapi információtömeget áttekinthetővé tenni, az éppen szükséges
részinformációkat pedig könnyen és gyorsan előkeresni. Felismerte, hogy a jövő
információkezelő berendezéseinek az emberi agy neuronhálójához hasonlóan
asszociációk létesítése alapján kellene működniük. Bush részletesen leírta az
általa „MEMEX”-nek nevezett jövőbeli gépezetet, amely előrevetítette a mai
interaktív személyi számítógépet, hipertextkereső szoftverrel, szkennerrel és
multimédia CD-ROM-enciklopédiával együtt. Az általa kigondolt elv ma már az
általánosan használt hipertext rendszerű információszervezés alapja.
Joseph C. R. Lickliedert55
(1960) az foglalkoztatta, hogy a számítógépet inte-
raktív módon működtesse az ember intellektuális tevékenységének segítésére,
ill. hogy kommunikációs eszközként használja fel. Az ilyen interaktív módon
használható képzeletbeli számítógép képes az adatokat képernyőn megjelenő,
vizsgálható, tesztelhető modellekké transzformálni, és folyamatok szimulálását
is lehetővé teszi.
Douglas C. Engelbart – többek között Bush tanulmányának hatására –olyan
számítógépes rendszer létrehozásán gondolkodott, amellyel fokozni, erősíteni
lehetne az ember intellektuális teljesítőképességét.56
Számos hardvereszközt és
szoftveralkalmazást fejlesztett ki (az egér, többszörös ablakok megjelenítése,
fájlközi szerkesztés, osztott képernyőjű videokonferencia), amelyek a mai sze-
mélyi számítógépek standard tartozékai, ill. szolgáltatásai. 1968 tavaszán San
Franciscóban mutatta be a kutatócsoportja által létrehozott on-line hipermédia-
rendszert. Az interaktív számítógép használata és a multimédia-prezentáció által
feltáruló lehetőségek demonstrációjával ámulatba ejtette a nagyszámú szakem-
berekből álló közönséget. Az első nagy teljesítményű, multimédia kiépítésű
számítógépek a kereskedelmi forgalomban a 90-es évek elején jelentek meg.
Licklieder J. R. C. (1968) Robert Taylorral írt tanulmányában a számítógép
akkor még teljesen új, szokatlan módját vetítette előre. A szerzők arról írnak,
hogyan lehet az egymással összekapcsolt számítógépeket kommunikációs célok-
ra felhasználni, és milyenek lesznek a jövő interaktív közösségei. 1969-ben hoz-
ták létre az első kísérletet, hálózatot (ARPANET), amely négy egyetemet, illetve
kutatóközpontot kapcsolt össze. Ez volt a mai Internet őse.
Tim Berners Lee 1989-ben a CERN vezetésének leírta, hogyan lehetne egy
hipertextrendszerrel a több adatbázisban szétszórtan található információkat
könnyen hozzáférhetővé tenni a kutatóközpont fizikusai számára. Ebből a rend-
szerből alakult ki a mai World Wide Web (WWW), a mai Internet alapú globális
54
As we may think c. munkája 1945-ben jelent meg. 55
Ember-számítógép szimbiózis 56
Konceptuális válasz az emberi intelligencia kiterjesztésére
I. ELMÉLETI ISMERETEK
96
hipermédia-rendszer, amely a különböző helyen tárolt, különböző kódolású in-
formációelemeket egységes felhasználói grafikai felületen képes kezelni.
Nicholas Negroponte a Massachusetts Institute of Technology (MIT) média-
laboratóriumának görög származású vezetője munkatársaival olyan, teljesen új
ötletek életképességét kutatták, amelyek alapvetően átformálják életünket. A
technológiát, elektronikát az emberi igényekhez, szokásokhoz igazítják, és so-
sem fordítva, az embert nem kényszerítik számára rendellenesnek tűnő szokások
kialakítására.
97
3. MÉDIAISMERET
„A kommunikáció története a tér és az idő legyőzésének története; az időt két
irányban is le kellett győzni, az információkat egyre gyorsabban átadni, és egyre
tartósabban rögzíteni.”57
A tartós rögzítés az évszázadok folyamán megoldódott a különböző találmá-
nyok, felfedezések segítségével. A szóbeli információ tartós rögzítése megoldó-
dott az írás és a könyvnyomtatás feltalálásával, a képi információkat a fényképe-
zés, mozgófilm, a képmagnó rögzíti. A hang rögzítésére megalkották a hangle-
mezt és a mágneses hangszalagot.
Az elektronikus médiumok általi befogadás ismérvei
A vizuális médiumok
1. A szöveges médiumok
A szöveg elősegítheti a kép megértését, különösen akkor, amikor a képek
nem elégségesek, a kommentár pedig kevés. Tudjuk azt is, hogy nem lehet min-
den (különösen a magyarázó, fogalomleíró, cím) szöveget képpel, animációval
helyettesíteni. Az elektronikus szöveg megjelenése és elterjedése a szöveg új
értelmezését igényli. A multimédiában a szöveg megjelenhet mint információ,
mint eligazodást nyújtó navigáció és mint esztétikum. Az ábécé kódjainak olva-
sása során a látott szövegből kialakul a jelentés.
A tipográfia a szöveges közlés megformálásával, kép és szedett szöveg
együttes elrendezésével foglalkozik. Alapvető elemei a betűk, vonalak, foltok. A
tipográfia jelentése: típusokkal írni (tüposz szó jelentése görögül vert vagy vé-
sett ábra, a gráfó pedig az, hogy írni). Ezt a kifejezést a 16. század óta használ-
ják. A nyomtatást Gutenberg a „toll nélküli írás”-nak nevezte.
57
FÜLÖP GÉZA (1984) Ember és információ. 2., átd. kiad. Budapest, Múzsák. p. 50.
I. ELMÉLETI ISMERETEK
98
16. ábra: A szöveg mint esztékai, információs és navigációs elem
A fedett és üresen maradó részek együttes hatása érvényesül a művekben. A
tipográfia legelemibb formája a jel (piktogram), mely lehet akár egyetlen betű
is. Egyetlen betűt is már sokféle szempontból ítélhetünk meg. Lehet informatív,
díszítő, közömbös vagy vonzó, lehet szakszerű és hivatalos, esetleg személyes.
Betűkből állnak a szavak, a szavakból sorok épülnek fel, a sorokból szöveg-
tömbök vagy hasábok, amelyek viszont az oldal építőelemei. Fontos tudni, hogy
az üresen maradó részek fontossága felér a lefedett (kitöltött részekével), ezért
úgy kell fogalmaznunk, hogy a betű + betűköz alkotja a szót, a szó + szóköz a
sort, a sor + sorköz a szövegtömböt vagy hasábot, a hasáb + hasábköz + margó
pedig az oldalt.
A szöveg mellé számtalan esetben helyeznek ábrát is. Az ábra és szöveg el-
helyezésének hagyományos módja, amikor mindkettőnek megvan a maga külön
helye. A két információ közötti összetartozást is kellően érzékeltetni kell. A kép
és a szöveg egymásra helyezésekor megnehezül az olvashatóság. Ezek inkább
hangulatkeltő megoldások.
Tekintettel arra, hogy a számítógéppel a betűk és a dokumentum alakításába
beavatkozhatunk, fontos az olvashatóság kritériumait mindenkinek betartania,
aki elektronikus dokumentumot állít elő.
Az elektronikus szöveg
Az alábbiakban áttekintjük a nyomtatott és az elektronikus szöveg befogadá-
sának ismérveit.
Ezek a jellemzők sok tekintetben hasonlatosak, pl. többször újraolvasható, a
tanuló jegyzetelhet közben, és ez segíti az elmélyült feldolgozást. Egyes tanu-
lóknál megkönnyíti a visszaemlékezést a gépelt szöveg képe. Az olvasva tanulás
– gyakorlott olvasóknál – módot ad az információ szelektív, rugalmas kezelésé-
re. Sok közös elemük van (betűtípusok, betűméret, elhelyezés, kiemelés, telített-
ség, háttér, előtér, szín és formai elemek).
A befogadás másik jellemzője, hogy az elektronikus kép gyengébb minőségű,
mint a nyomtatott. Tehát nem lehet újságként kezelni. Ennek megfelelően a
szövegszerkesztők megszokott betűméretei csak ritkán felelnek meg a szembarát
megjelenítésnek. A betűméreteket és vonalvastagságokat csak a képernyő-
3. MÉDIAISMERET
99
specifikumok alapján lehet meghatározni. A prezentációs szoftverek is jó példát
adnak erre.
A harmadik jellemzője az olvasási sebesség különbözősége. A finom grafika
javítja az olvashatóságot. Olvasáspszichológiai kutatások szerint a számítógépes
megjelenítés során az olvasási sebesség nem éri el a nyomtatott szöveg olvasási
sebességét.
A negyedik jellemző eltérés, hogy a számítógépes monitoron sokszor nem le-
het egy egész oldalnyi szöveget megjeleníteni. Az oldalakat rövidíteni kell, azaz
fel kell bontani olyan kis egységekre, amelyek még áttekinthetők. A szövegtelí-
tettség mértéke nagyobb a nyomtatott szövegnél, mint a képernyőn történő meg-
jelenítés során. Fontos tehát, hogy ne legyen zsúfolt a képernyő. Az elektronikus
dokumentumokban használt betűtípusokat kizárólag a képernyőn való megjele-
nésük alapján kell megítélni, és nem a nyomtatásban való megjelenésük alap-
ján.58
A betűtípusok és a betűméretfajták megválasztásakor fontos szerepet játszik
az a tény, hogy milyen a közlendő téma, annak hangulata, az illusztráció és a
választott betű kapcsolata, a betű olvashatósága.
A nyomtatott betű általában statikus, személytelen, tárgyilagos, szögletes,
szilárd és egyértelmű. Az írott betű dinamikus, személyes, egyéni, sajátos, len-
dületes, lágy és természetes. Ez utóbbit általában nem alkalmazzák a képernyőn.
Figyelembe véve a monitorképek jelenlegi felbontását, majdnem kétszer
olyan nehéz olvasni a szöveget, mint papírról. Az ebből adódó minőségromlás
idő előtt elfárasztja a felhasználót. Az olvasást úgy lehet megkönnyíteni, hogy
nagyobb betűt használunk, ezekből viszont kevesebb fér el a képernyőn. A szo-
kásos megoldás ebben az esetben a szövegrészek váltása, lapozása a képernyőn.
Ennek is van hátránya, ugyanis ekkor meg az olvasó nem látja át az egész szö-
veget. Újságcikk-hosszúságú, olvasásra szánt szöveges részeket nem lehet al-
kalmazni.
Az (elektronikus) szöveg befogadásának ismérvei
Egyesek szerint az írás és olvasás nem teljes kommunikáció. „Míg a verbális
főcsatorna közleményét képes visszaadni az írás, de a kommunikáció mellékcsa-
tornái (hangszín, hanghordozás, arcjáték, gesztusok, mozgások) eltűnnek.”59
Arisztotelész így vélekedik az írott és beszélt közlésekről: „Az írott stílus a leg-
nagyobb pontosságra törekszik, az előadásra szánt művek stílusa pedig az elő-
adhatóság legnagyobb fokára.”
58
G. I. RIMAR: Vezérelvek a képernyőn megjelenő oktatóprogramok tervezéséhez. OIT. Hundidac.
1997. 20–25. o. 59
BALOGH LÁSZLÓ: Irodalom és kommunikáció. Bp. Gondolat, 1975.
I. ELMÉLETI ISMERETEK
100
A szövegpercepció kutatásai alapján az olvasási folyamat két fokát határolják
el: a betűk, szavak, mondatrészek és mondatok felismerését, valamint az értelmi
percepciót. Ezen túlmenően az alábbi szabályok az alapvetők:
Az érthetőség és megtartás mindenkor elsősorban a szövegfelépítéstől
függ. Az érthetőség dimenziói a következők:
egyszerűség a mondatépítésben és a szóválasztásban (rövid monda-
tok, közkeletű szavak, kifejezések, a szakkifejezések megmagyará-
zása, szemléletesség),
tagolás logikailag és a külsőségekben (áttekinthetőség, következe-
tes tipográfiai megoldások),
tömörség, vagyis a rövidség és pregnancia egyesítése, szemben a
terjengőséggel, a redundanciával.
Ösztönző járulékok: dialogikus stílus, ahol a tanuló párbeszédbe bocsát-
kozik a szerzővel, míg egy lexikális adatsor monologikus.
2. Számok, adatok
A korszerű multimédia-alkalmazások jó része nagy mennyiségű információt
nyújt a felhasználónak. A szöveges elemek mellett a számok, adatok egyaránt
alkothatják a multimédia komponenseit.
A szöveg elsősorban narratív elem, a számok kvalitatív jellegűek, a mérés,
összehasonlítás, viszonyítás megjelenítői. Kognitív tartalmuk révén gyorsan
értelmezhetőek. Segítik az eligazodást térben és időben. Az adatbázisok nélkü-
lözhetetlen elemei.
3. A kép
A vizuális világ táguló horizontjai és új dimenziói a térbeli megítélés és a
kommunikáció új kifejezésmódjait kívánják meg. (Kepes György: A látás nyel-
ve). A képek fontos és hatásos segédeszközök. Fekete és színes formában jelen-
tősen is erősítik az üzenet hatását.
A vizuális benyomások érzelemkiváltó erejét már az ókori görögök is ismer-
ték. A képzőművészetben ábrázolt meztelenség, atrocitás, gusztusos teríték vagy
undorító látvány, hatást gyakorolnak az érzelmeinkre. Az érzelemkeltés azonban
nemcsak a körülírt egész műre vonatkozik, hanem az egészet alkotó részekre is
(pont, vonal, sík, tér, szín).
Amennyiben egy üres papírlap van előttünk, arra bármilyen jelölést felraj-
zolhatunk. Vizuális jelrendszerünk elemei a síkon a pont, a vonal és a folt. A
vizuális megjelenítés során a magyarázó rajzok készítői a pontok, vonalak és
foltok viszonyaival jól felfogható ábrázolásra törekednek. A viszonylatokból
adódik hatásuk, mely a feszültség – oldódás, harmónia – diszharmónia, lágyság
– keménység érzetét keltheti a szemlélőben.
3. MÉDIAISMERET
101
A kompozíció a kép szerkezete. A képen belül a szemet vezetik a tárgyak, a
vonalak, a tónusok, színek, az elhelyezkedés, a részlet viszonya a környezetéhez.
A kompozíció elemei alakítják a képi figyelmet. A kompozíciók fajtái: szimmet-
rikus, aszimmetrikus, átlós, háromszög, sokszög, ellentétes, szabályos, ellenté-
tes, feszített, nyugodt, széteső, arányos stb.
A pont a kompozíció alapeleme. Segítségével áll össze a kompozíció. Az üres
papírlapra vetett pont nemcsak önmagában létezik, hanem a képelemek sokirá-
nyú viszonylatait jelzi.
A vonal a kompozícióban az értelmet és érzelmet egyaránt megjeleníti. A
pont elmozdulása révén keletkezik. Segítségével magyarázni, bemutatni lehet
struktúrát, ezenkívül pedig árulkodik a rajzoló személyiségéről és lelkiállapotá-
ról is.
A folt sajátságos kontúrral jelzett alakzat. A pontok tömegéből vagy a vona-
lak sík menti összesűrűsödéséből keletkezik. Ha a térben sűrűsödik, akkor testes
idom jön létre.
A tömeg a testet öltött tárgyak külső formája és belső tartalma. Arányokat,
szimmetriát és ritmust fejez ki. A tömeg tagolásával nagy felületek monotóniáját
lehet esztétikussá tenni. A fény- és árnyékhatások a plasztikusságot fokozzák.
A fény és a szín. Az etológiával, a viselkedés biológiai vizsgálatával foglal-
kozó kutatók kimutatták, hogy a színeknek az élővilágban – ezen belül az állat-
világban – fontos szerepük van például a rejtőzködésben, az álcázásban, a figye-
lemfelhívásban stb. Összességében a szín kulcsinger az élővilágban.
A színeknek is van üzenettartalmuk. A színek az élettani hatásukon kívül
színjellegükkel, asszociációs és szimbolikus jelentésükkel erős érzelmi ingert
jelentenek az egyén számára, nagymértékben befolyásolják kedélyállapotát.
Melyek ezek? A színek háromféle hatását különböztetik meg:
a karakterisztikus,
az asszociatív és
a szimbolikus
jelentéstartalmat.
A karakterisztikus hatása a színnek valamilyen személyiségtulajdonsággal,
általában a dinamikával való kapcsolatát jelzi.
Az asszociatív hatás során a velünk megtörtént kellemes vagy kellemetlen
élményeink érzelmi töltését valamilyen szín veszi át. Ez lehet általános termé-
szeti jelenséghez, tárgyakhoz, személyekhez kötődő egyaránt. Itt tehát a színek
maradnak meg, míg az élmény a háttérben marad.
A szimbolikus (jelképi) hatáshoz a különféle társadalmi, történelmi, nemzeti
érzelmek tapadnak. A szimbólumrendszer kultúrkörönként változhat.
A színek hatása. Különböző színek eltérő módon hatnak az idegrendszerünk-
re. A hatások alapján a színeket számos csoportba osztották. Ezek ismerete a
vizuális közlések során elengedhetetlen.
I. ELMÉLETI ISMERETEK
102
Hideg színek: a fekete, zöld és kék; a meleg színek: a vörös és a sárga. A hi-
deg színek szemlélése esetén csökken a pulzusszám, a meleg színek fokozzák az
élettani funkciókat. A színes képernyő legfontosabb előnye az információk na-
gyobb mélységbeli és felbontási megjeleníthetősége.
A képernyő üzenettervezésekor ügyelni kell arra, hogy ne használjunk komp-
lementer színeket közvetlenül egymás mellett és egyforma arányban. Ha ugyanis
a komplementer színű mezőket (pl. sárga háttéren megjelenített kék ábrát vagy
vörös háttéren megjelenített zöld ábrát) szemlélünk, tekintetünk fókuszának kis
mértékű természetes ingadozásai következtében megjelennek a komplementer
utóképek, és elmosódottá, életlenné teszik a látványt.
4. A szimbólumok, emblémák, piktogramok, ikonok, logók
Napjainkban egyre jobban felismerik, hogy a kommunikáció nemverbális
formái mennyire hatékonyan képesek emberi gondolatokat, érzelmeket közvetí-
teni. Egyre inkább kialakulóban van – a testbeszédhez hasonlóan egy nemzetközi
jelrendszer – nyelvi példánál maradva –, a vizuális eszperantó nyelv kialakulása.
Képszerű jeleket mindig használtak akkor, ha a képből következtetni lehetett a
jelentésre. A képírás legősibb formái a piktogramok, az ideogramok, a hierogli-
fák, és nemzeti örökségünk, a rovásírás.
Pszichológiai, olvasáslélektani kutatások eredményeként megállapították,
hogy a képi elemeknek nagyobb hatásuk van, mint a szavaknak. A szöveg meg-
fejtése szóról szóra és sorról sorra halad, a képek gyorsabban vagy azonnal
hatnak. (Egy kínai mondás szerint egy kép felér ezer szóval.)
A szimbólumok olyan grafikus jelek, amelyeket valamelyik tudomány-
terület alakított ki, majd az absztraktból képpé vált. Értelmezése köz-
megegyezésen alapul (pl. a férfi és a nő szimbóluma).
Az emblémák a vizuális kommunikációt, jelentésátvitelt célzó vizuális
kódok. Jelmondattal kísért szimbolikus rajz, megkülönböztető jel.
A piktogramok leegyszerűsített, logikai természetű, közérthető ábrák.
Gondolatot, mondatértékű közlést továbbíthatnak.
Az ikonok a jeltárgyat egy külső képszerű viszony alapján jelölő jelek.
Képszerű kommunikációs rendszereket alkotnak. Az ikonikus jelek az
eredeti jelentésre utalnak, a lényegi tulajdonságát emelve ki az ábrázolt
jelenségnek.
A logók védett márkajegyek, beszédet helyettesítő jelek. Logó vagy
logotípia: egy szó vagy néhány betű, amely egy szervezet, intézmény
azonosítására szolgál. A védjegy egy regisztrált (jegyzett), a köztudatba
reklám útján bevezetett jel, amellyel megkülönböztethetők az egyes
gyártók termékei.
3. MÉDIAISMERET
103
Arnheim60
szerint a készen tálalt képek rontják az absztrakciós kész-ség ki-
alakulását és fejlődését. Bármely oldalról vizsgáljuk is a kérdést, tény, hogy a
vizualitás döntő eleme lehet a multimédia hatásossága szempontjából. A látványt
a kompozíció adja. A kompozíciót mindenekelőtt a tartalom határozza meg, s ez
az üzenet lehet az alapja azoknak az elveknek, meggondolásoknak, amelyek
alapján a tervezők csoportosítják a látvány elemeit.
5. A 3D-s ábrázolás
A térhatású ábrázolás célja, hogy különböző szemléltető ábrákat, diagramo-
kat, modelleket mutassunk be azzal a céllal, hogy elősegítsük a tananyag megér-
tését. Különösen fontos az ábrák, modellek szerepe a műszaki tudományterület-
hez kapcsolódó témakörökben. Kiemelő hatásuk van. Szerepük a plasztikus
megjelenítésben fontos. A háromdimenziós modellezések változatai:
A drótvázmodellezés, a 3D objektum vázának a leírása. Ennél az ábrázo-
lásnál nincsenek felületek, csak vonalakkal, ívekkel, körökkel adják meg
a test vázát.
A felületmodellezésnél egy elhanyagolható vékony réteget rendelnek az
objektum felületéhez.
A szilárdtest-modellezés a modellezés legmagasabb formája. Egy telje-
sen zárt háromdimenziós forma számítógépes megjelenítése. A szilárd-
test-modell leírja a test által elfoglalt teret és a valódi objektum határoló
felületét.
6. Az animáció
Jelentése: a képek életre keltése. A laterna magica-tól kezdődik egészen az
amerikai szórakoztatóipar mindent elárasztó rajzfilmáradatán keresztül a pro-
fesszionális broadcast produkciókon át, az amatőr számítógépes felhasználásig
terjed. A multimédiában a filmmel és az állóképpel áll rokonságban. Animációk
segítségével lényegesen több információt közölhetünk, mint egyszerű grafikus
oldalakkal, viszont a számítógép teljesítményét mégsem kell megnövelni oly
mértékben, mintha videoelemeket használnánk.
A multimédiában fontos szerepet játszik a figyelemfelkeltés, ezért az animá-
cióról fontos tudni, hogy a hanghatásokat követően a legerősebb figyelemfelkel-
tő komponens. Ezek a mozgó, forgó, elevenséget tükröző objektumok vagy
framek teszik színesebbé az alkalmazásokat.
A celluloidfilmek használatakor a valóságos filmjeleneteket lerajzolták, fes-
tették, majd kombinálták a valóságos képekkel. Ma számítógépes animációs
programokkal történik az előállításuk. Az animációk létrehozásához 2-8 kép-
60
ARNHEIM R.: Vizuális médiumok értékei és hiányosságai. In: Tanulmányok az oktatástechnoló-
gia köréből. Szerk.: Falus I. Bp., Tk. 1982.
I. ELMÉLETI ISMERETEK
104
kocka lejátszása szükséges. Míg a 2 kockás animáció egyszerű képcserén alapul,
és a kétállapotú eseményekhez alkalmazzák, a többkockás animációk a folyama-
tosságot adják vissza.
Animációs átmenetek, megjelenési változatok:
Motion blur: időben történő elmosás, átmenetképzés.
Morphing. A képek között átmenetek létrehozására használják. Kamerá-
val vagy elektronikusan megalkotott két kép között képes a kiindulási ál-
lapotból átmenetet képezni a vég (cél) állapotig. Az áttűnés effektustól
annyiban különbözik, hogy nemcsak a képpontok színét futtatják át, ha-
nem magát a képet, és az is torzítva. A kiindulási pont bizonyos részeit a
célkép egyes elemeihez rendelik, melyek a képfelületen máshogyan he-
lyezkednek el. A két kulcskép közé a számítógép kockákat illeszt, me-
lyen a két végállapot helyben és színben képzett átmenetének valame-
lyik állapota látható. Legismertebb példa Michael Jackson „Black or
White” c. klipje.
A metamorfózis során is időbeli átmenet van a megalkotott objektumok
között. Egyszerűbb alakzatokból kiindulva elképzelhető egy kocka és
egy gömb közötti átmenet, amíg néhány frame alatt az egyik átalakul a
másikba. A szépen kivitelezett metamorfózis varázslatos hatású a befo-
gadóra, mert új, megdöbbentő és szürrealisztikus.
Ma már a mozifilmekben is alkalmazzák a digitális animációkat.
7. A parancsszekvencia
A parancsszekvenciák egy program vezérlésére szolgálnak, ezek segítségével
a felhasználó képes visszahatni a programra. Ezek leggyakrabban a képernyő
valamilyen érzékeny – interakcióra képes – részét jelentik. A felhasználói felüle-
tek – mert nincsenek szabványosítva – helyes kialakítása nagyon lényeges
szempont. Pl. a megfelelő helyen lévő, jobbra mutató nyíl a következő oldalra, a
felfelé mutató a kiindulási helyzetre, esetleg a főmenüre utalhat. Az itt alkalma-
zott piktogramok gyakran a bennünket körülvevő világot (pl. elektronikus be-
rendezések kezelőszerveit) szimbolizálják (pl. stop, play, pause, forward, rewind
gombok). A felületek érzékenysége sok módon jelezhető: az „ide kattints” típu-
sú üzenetektől az egérkurzor megváltozásáig a tervezők számos különféle mód-
szert alkalmaznak.
Az aktív felületek teszik lehetővé, hogy a felhasználó kezébe adjuk a multi-
média vezérlésének eszközét. Az aktív felületek bármely geometriai alakzatot
felvehetnek. Segítségükkel megvalósulhat a felhasználó kalandvágya.
Az akciógombok közül elengedhetetlenek:
az előre,
hátra,
legelsőre,
3. MÉDIAISMERET
105
végére,
kiindulási pontra lépések, ill.,
a kilépés (menekülés) lehetősége.
Összegezzük a médiaelemek ismérveit. A tervezés során a szakirodalomban
elfogadott az alábbi szempontrendszer.
A képernyő üzenettervezésének összesített szempontjai61
1. A grafikus elemek tervezése közben vegyük figyelembe a képernyő ará-
nyait (3 : 4)!
2. Hagyjunk elegendő üres helyet a képernyőn, legyen szellős a kép!
3. Használjuk ki a képernyő újrahasználható természetét!
4. Legyünk következetesek a képernyőelemek elhelyezésében és funkciójá-
ban!
5. Emeljük ki megfelelően, rangsoroljuk a fontosabb információkat!
6. Alkalmazzunk világos, elég nagy és jól olvasható betűtípust!
7. A szövegelrendezés segítse az olvashatóságot és az információ azonosí-
tását!
8. Válasszunk hatásos színeket!
9. A grafikus felhasználói felületek (GUI) formális konvenciókra épülnek,
szabványosítottak!
10. Tervezés közben alapozzunk a médium erősségeire, ellensúlyozzuk an-
nak gyengeségeit!
Az auditív elemek
8. A hang (a beszéd és a zene)
A multimédia-produkciók hatásának növelése érdekében lehetőségünk van
arra, hogy hanganyagot szólaltassunk meg. A hang a multimédia legplasztiku-
sabb eszköze. Egyszerre hat a felhasználók értelmére és érzelmére. Tartalmi és
metakommunikációs elemeket is közvetít. Informál a nyelvről, annak használójá-
ról. Az intonáció, a mondanivaló egy részének kiemelése, a beszéd sebessége, a
mondat dallama, a hanglejtés mind utal a szereplő tulajdonságaira. Lehet sutto-
gó beszéd, kiáltás, üvöltés, állati hang, de lehet kellemes zene, valamilyen meg-
lepő speciális effektus vagy drámai hangulatú aláfestés.
A beszéd segítheti az értelmezést, valamint alátámaszthatja a látottakat is.
Az emberi hangok – nyomtatott információkkal szemben – erőteljesebbek, mint
61
G. I. RIMAR: Vezérelvek a képernyőn megjelenő oktatóprogramok tervezéséhez. OIT. Hundidac.
1997. 20–25 o.
I. ELMÉLETI ISMERETEK
106
az írottak, mert a mondottak érzelmeket, hitelességet tudnak közvetíteni azáltal,
hogy hangsúlyt, megfelelő intonációt adhatunk mondanivalónknak. Az akuszti-
kus információknak több szintje létezik:
A háttérben maradó hanghatás befogadása bizonytalan.
A meghallgatott, de gondolatilag nem elemzett ingerekből megőrizhetünk
már valamennyi információt, de ezek periférikusak és esetlegesek. A hírek és
reklámjellegű információk meghallgatása nem igényel hosszan tartó, alapvető
koncentrálást, s így hosszabb távon nem, de rövid távon megőrizzük őket. A
hosszabb távú megőrzést a szlogenszerű ismétlődések teszik lehetővé. Az ismét-
lést alkalmazzák mint tömörített bemondást a hírműsorok elején, pedig a végén
mint összefoglalást.
Az oktató jellegű auditív információktól elsősorban azt várjuk el, hogy a hal-
lottak minőségileg értékelhetők és beépíthetők legyenek. A beszéd hatásának
szempontjából fontos, hogy meggyőző autentikus személyiséget szólaltassunk
meg. Lényeges szempont az is, hogy az új és ismeretlen fogalmak ne fordulja-
nak elő túlzott számban, mert könnyen lemondhat a felhasználó a meghallgatás-
ról vagy az intellektuális feldolgozásról. Ügyelni kell a szöveg hosszúságára, hiszen
egy idő után unalmassá válhat a közlés a hallgató számára.
Ugyanazon hangeseményről sokféle hangfelvétel készíthető.
A közeli képhez közeli hang tartozik – a közeli mikrofonállásból adódóan –,
amely nagy hangdinamikájú és szubjektív. A szereplő hangját kiemelik a kör-
nyezetéből. A távoli hang tere informál a szereplő környezetéről, mert erőtelje-
sen tartalmazza a térből visszaverődő és zengő komponenseket. A környezet
színezi vagy tompítja a hangokat.
A multimédiában elsősorban a közeli és félközeli hangokat alkalmazzuk, iga-
zodva a multimédiában használatos félközeli és közeli képekhez. Ez nagy rész-
ben idomul a beszélőt mutató képhez, ill. annak nagyságához, de a környezetből
adódó háttér-információkról is tudósít.
Leggyakrabban háttérzenét alkalmazunk, kiegészítve speciális hangeffektus-
sal és egyszerű magyarázó szöveggel. A háttérzene legfontosabb feladata, hogy
alkalmazkodjék a mű témájához, hangulatához és ritmusához. A zene hangulatot
teremt, kiemel, hangsúlyoz, előre jelez, megerősít bizonyos mozzanatokat. A jó
háttérzene észrevétlen, és úgy szolgálja a közlést, hogy élményeinkben nem is
tudjuk szétválasztani a multimédia projekt vizuális és auditív síkját.
3. MÉDIAISMERET
107
9. A mozgóképek ismérvei
A mozgókép a multimédiában
A mozivásznon a jó minőségű filmeknek köszönhetően kiváló minőségű ké-
pet kapunk, az elektronikus képek még messze vannak a kiváló minőségtől. Te-
hát a számítógépes feldolgozáshoz készített felvételeknél a mozgóképre érvé-
nyes axiómák némelyest változnak. Ahhoz, hogy a számítógépen egy filmfelvé-
tel megjeleníthető legyen, digitalizálni kell az anyagot.
A PC-s mozgóképekkel nem törekedhetünk meghökkentő látványhatásra,
csupán a kommunikációt tökéletesíti, informál. Különösen kell ügyelni a képmé-
retre, a mozgásokra és a színekre. Mozgóképek alkalmazása ugyanakkor nagy-
mértékben növeli a felhasználó vagy a multimédia prezentációját megtekintő
közönség figyelmét.
Olyan speciális feladatokat vagy eseményeket, amelyeket szavakkal csak kö-
rülményesen lehetne elmagyarázni, vagy ha nem lehetne elég élethűen megraj-
zolni, videojelenetekkel mutatjuk be.
A videobejátszások az összes szemléltető előnyükkel együtt akkor hatéko-
nyak igazán, ha a megfelelő információt megfelelő tempóban, felbontással és
hanggal nyújtják. Állandó harcot vívunk a sebességért és a memóriáért. A videó
hossza átlagosan maximum 60-90 másodperc legyen, de 5 percnél semmiképpen
sem hosszabb. A képminőség nem teszi lehetővé a teljes képernyőnyi képet (full
screen). A kis mozgókép nézése 1-1,5 perc múlva fárasztóvá válik. Továbbá
figyelni kell arra, hogy egy percnyi videoanyag, tömörítés nélkül 1 Gbyte mére-
tű, ami megfelelő tömörítéssel akár századrészére is csökkenthető. Mindenesetre
tudni kell, hogy sok mozgóképet tartalmazó oktatóprogram élvezhető nézéséhez
nagy teljesítményű számítógép szükséges, viszont a gyengébb videofelvételek
megfelelő hanghatással jelentősen feljavíthatók.
A film és a videó legkisebb önálló egysége a kép. Az időben is kiterjedő
kompozíció a beállítás. Ez megfelel a beszélt nyelvben a szavaknak, a montá-
zsokkal kialakított képsor pedig a mondatoknak.
A multimédia-produkciók készítésekor fontos tudni, hogy a felhasználó mi-
lyen nagyságban nézi a képet. A lehetséges megjelenítések: 160×120 képpont
(pixel) (az ablak mérete 5×6,4 cm, 2×2,5 coll), ill. 320×240 képpont. Ez a
rendkívül kis méret jelentős korlát a készítő és a néző számára egyaránt. A
részletgazdag panorámaképek teljesen elveszítik látványhatásukat, ha névjegy-
kártya-méretűre kicsinyítik őket. A filmfeliratokra is vonatkozik a méretek ki-
csinysége. Ezért kerülni kell az apró betűket az egyébként is apró képen.
A képkeret ablak a világra. Azt a részletet, amelyet a keret alkot a térben,
képkivágásnak, plánnak nevezzük. A filmes nyelvben a képkivágás mértéke az
ember. A félközeli és közeli képekkel mintegy belehatolunk a témába, a távoli
I. ELMÉLETI ISMERETEK
108
képekkel pedig eltávolodunk attól. A félközeli és közeli képek jól használhatók
a PC-s ábrázolásokra. Közelítő szabály, hogy PC-re alkalmazandó videót olyan
témáról készítsünk, amelyben a téma a videoablak méretének legalább 70%-át
kitölti.
A keretbe foglalt kép szerkezete a kompozíció. Ismeretesek a vizuális kom-
munikációban is használatos kompozíciós alapelemek (pont, vonal, folt, tömeg,
sík, tér, fény, szín), melyek a mozgófilm esetén a mozgás- és időelemekkel bővül
ki (időszűkítés, időbővítés).
A mozgás megjelenítése a mozgófilmezés lényegi eleme. A képkereten belül
mozognak a szereplők, a tárgyak, elsötétül-kivilágosodik a kép, egyik kép áttű-
nik a másikba – mindez mozgás. A mozgás történhet a kép mélységében és sík-
jában. A kameramozgás történhet tengely körül (panorámázás), ill. síkbeli (ko-
csizás) vagy térbeli (daruzás) mozgatással. Változó gyújtótávolsággal (zoom) a
képkivágást és képmélység átrendeződését lehet elérni.
A multimédiában a mozgás tölti meg élettel a képeket. Tekintettel arra, hogy
a multimédiás videó tipikus esetben 15 képkockás sebességgel játssza le a képe-
ket, a felvételnél a kameramozgásnak egyenletesnek kell lennie. Ha a felvételi
kamerázás nem elég sima, akkor a látvány rángatott, rázkódó lesz. A variózással
elérhető a témához való közelítés bemutatása. A témát lehetőleg fizikailag aján-
latos megközelíteni, így nagylátószöggel készülnek a felvételek és elkerülhető a
remegés. A részletgazdag panoráma felvételeket (ringó búzatábla) nem adja
vissza a monitor. Teleobjektív-állásban könnyen beremeg a kamera az operatőr
kezében.
A montázzsal (vágással) kifejezhetünk asszociációkat, ellentéteket, hasonló-
ságot, ritmust. A felvett jeleneteket rövidebb, hosszabb beállításokban vesszük
fel. Ezeket kell egymáshoz kapcsolni. A multimédiában fontos a dinamikusság.
Ennek érdekében meg kell jegyezni az alábbiakat:
Zavaró ugrást eredményeznek az egymáshoz közeli plánok (közeli után szűk-
szekond). Nagyobb ugrás esetén a néző jobban elfogadja, megérti a váltást.
A multimédiában (hipertextben, hipermédiában, hipervideoban) a vágással,
editálással történik a jelenetek (ismeretanyagok = nodusok) összeillesztése.
A televízión vagy képmagnón hozzáférhető anyagok lineáris programok.
Ezek tulajdonsága, hogy a bemutatásra szánt információt az elejétől kezdve vé-
gig kell nézni. A program folyamatosan halad előre, s a bemutatás során a ké-
sőbbi jeleneteket nem lehet megérteni az előzőek megtekintése nélkül. A jelene-
tek általában meglehetősen hosszúak. Kerülik a túlzott kameramozgást.
A multimédiában (különösen a hipermédia-alkalmazásokban) problémát
okozhat, hogy az információt – didaktikai okok miatt – fel kell aprózni, törést
okozva ezzel az anyag koherenciájában. A közölni való üzenet, jelentés megőr-
zésére ügyelni kell. Ennek egyik módja, hogy az információt sűrítik. Ez azt je-
3. MÉDIAISMERET
109
lenti, hogy csökkentik a (jelenetek, beállítások) nodusok tartalmát, csak a legjel-
lemzőbb tényeket közlik.
A multi- és hipermédia-előállítás mintájául szolgálhatnak a televízióban el-
hangzó kereskedelmi és közérdekű tájékoztatások (reklámok). A lineáris videó-
tól különböznek, mert igen rövid idő alatt tájékoztatnak egy termék előnyös
tulajdonságairól és jellegzetességeiről, mintha elmesélnének egy sztorit. Előny-
ként hasznosítható tehát a hirdetési technika, mely segítségével minimális idő
alatt is eredményesen lehet az üzenetet eljuttatni. A kereskedelmi technikák
közé tartoznak az összefüggő premier plánok, mozgást visz minden felvételbe,
részben azzal, hogy az alany mozog, vagy a kamerát mozgatják, vagy mind a
kettő együtt fordul elő. A kereskedelmi módszereket akkor is lehet alkalmazni,
amikor a videót alkalmassá tesszük az elektronikus médiára. Érinti ez az epizó-
dok és az idő hosszát, a narrátor tevékenységét, a felvételek számát és a vizuális
effektusokat.
A vizuális átvezetésre mozgásokat, animációkat, effektusokat használunk.
Ezek nemcsak az információátadás gazdagítására szolgálnak, hanem arra is,
hogy segítsék átadni a felhasználónak a cselekvés, az interaktivitás érzését egy
epizódon belül. Ezek az effektusok addig jók, míg nem torzítják a tartalmat.
A vizuális képességek mérése és a médiakutatások eredményeként arra jutot-
tak, hogy az ismeretanyag rövidebb bemutatása hatékonyabb, eredményesebb,
mint a hosszú bejátszások. Ez azért van így, mert a legtöbb felnőtt rendelkezik
az „időzár” (time-closure) képességével, azzal a képességgel, hogy folyamatos
képekben megtalálja a rendszert. A kutatások kimutatták, hogy a vizuális effek-
tusok: áttűnések, átúsztatások, eltűnések nem jelentenek a néző számára jelentős
idő-tér-téma változást, inkább tartalmiakat éreznek bennük.
Gyors vágások segítségével alakítják ki a jelenetek egymásutániságát. A
vizsgálatok azt mutatják, hogy az emberek fel tudják dolgozni a szavakat és
képeket. A hallási és vizuális módszerek különbségét éppen olyan gyorsan fel-
fogják, és olyan beszédet is megértenek, amely meghaladja a normális emberi
beszéd sebességét.
A fény a film éltető forrásaként nemcsak az expozícióhoz szükséges, hanem
általa jelenik meg tér, a hangulat, általa lehet értelmezni a megjelenítetteket.
Elemei a fény és az árnyék.
A multimédiában rendkívül fontos a helyes megvilágítás. Pl. 256 szín alkal-
mazása miatt a képernyőn megjelenő kép kontrasztja jelentősen eltérhet a felvett
videoképtől. Fontos, hogy egyenletes megvilágítást alkalmazzunk, és kerüljük a
kemény árnyékokat. Kerüljük a túl- és az alulexpzíciót és az ellenfényt.
Fontos hatást gyakorol a videók színgazdagsága is. A színek vidámsággal
töltenek el, élénkítenek, lehangolnak, szomorúvá tesznek, közönyt árasztanak. A
színek a pszichikai hatáson kívül rendelkeznek asszociatív és szimbolikus jelen-
I. ELMÉLETI ISMERETEK
110
téstartalommal is. Ezek megjelenése a vásznon, ill. a képernyőn mind üzenetet
hordoznak. A szín bevezeti, hangulataival festi a témát.
A multimédiában a színek használatának is vannak korlátai. A monitoron
sokszor a képek pikkelyesen jelennek meg. A számítógép a monitoron megjele-
nő színek (és árnyalatok) millióit kísérli meg a lehetséges 256 színállapotból
összerakni. A felvétel készítésekor olyan minőségű képet kell készíteni, amelye-
ket a lehető legélethűbben lehet majd digitalizálni. (Fontos a fehéregyensúly
helyes beállításán kívül a helyes megvilágítás is.) Ha beszélő fejeket vagy motí-
vumokat veszünk fel, akkor ajánlatos háttérként semleges (szürke) színt alkal-
mazni. Semmiképpen ne alkalmazzunk a fő motívumokhoz közel eső színeket.
A videobejátszások (a mozgóképek)
A mozgókép általi befogadás ismérvei közül kiemelendő, hogy a mozgófilm
ma a legtökéletesebb rögzítő, megjelenítő. A videó elterjedésével a mozgófilm a
multimédia bementévé vált. A PC-vel nem törekedhetünk meghökkentő látvány-
hatásra, csak a kommunikációt tökéletesíti, informál. A multimédiában – tekin-
tettel arra, hogy az informatív jelleg erős, azaz a kognitív célokra hat a legjob-
ban –, hosszú beállítások helyett rövid, dinamikus, klipszerű ismeretanyagokat,
beállításokat, nodusokat alkalmazzunk.
Mivel a videoablak képmérete a tévénél megszokott 50 cm helyett ¼, sokszor
1/16-od képernyő nagyságú, kerülni kell a kis betűket és a részletgazdag képe-
ket. Jobban értelmezhető a látvány, ha a képet a motívum nagy részben kitölti.
(Kb. ¾-ed részét töltse ki motívum). Mivel a mozgások 25 kép/sec helyett 15
kép/sec. sebességgel kerülnek lejátszásra, így a mozgás darabos, egyenetlen.
Videofelvételt akkor alkalmazzunk, ha az állóképpel szemben többletinfor-
mációt hordoz. Különösen alkalmas az olyan jelenségek bemutatására, amelyek
folyamatukban válnak érthetővé, vagy a teret mutatják panorámamozgásban.
A multimédiás mozgókép általi közlés ismérvei:
1. A PC-vel nem törekedhetünk meghökkentő látványhatásra, mert ma még a moz-
gófilm a legtökéletesebb rögzítő, megjelenítő!
2. Csak a kommunikációt tökéletesíti, informál!
3. Mivel a képméret 50 cm helyett 5×6,4 cm, különösen kell ügyelni a képméretre, a
mozgásokra, a megvilágításra és a színekre. A kis képméret miatt ajánlatos, hogy
kép 70%-át töltse ki motívum!
4. Kerülni kell a kis betűket és a részletgazdag képeket!
5. A kameramozgás legyen egyenletes. A téma megközelítését fizikailag (kocsizás-
sal), ne pedig sok variózással tegyük!
6. Mivel a képfrekvencia 25 kép helyett 15 kép/sec., a digitalizálás révén a leját-
száskor darabossá, töredezetté válik a mozgás!
7. Teleobjektív helyett normál látószögben vegyünk fel!
3. MÉDIAISMERET
111
8. Hosszú beállítások helyett rövid, dinamikus, reklámszerű ismeretanyagokat,
nodusokat alkalmazzuk!
9. A montázsnál kerüljük a közeli képsíkok váltakozását!
10. Az effektek ne legyenek öncélúak!
11. Legyen egyenletes a megvilágítás, kerüljük az ellenfényt, az alulexpozíciót és a
kemény fényeket!
12. Mivel színállapotokból kell a színeket összerakni, fontos a fehérszint és a háttér
színkontrasztja!
113
4. A MULTIMÉDIA FELHASZNÁLÁSA ÉS ÉRTÉKELÉSE
4.1. A multimédia felhasználása az oktatásban
Az eltérő tudásszintek, a más alapok, az eltérő képességek, az érdeklődési te-
rületek sokrétűsége, a tanárok különbözősége, az eltérő oktatási feltételek, a
lemaradások okaként említett tudásbeli fáziskésés, a korszerű technológiák, a
felnőtt lakosság művelődési igényeinek hiánya olyan új, rendszerszerű problé-
makezelést igényel, ahol a tanulás-tanítás szervezeti formáit, módszereit és esz-
közrendszerét alaposan meg kell újítani. Olyan eljárásra, technológiára van
szükség, amely képes integrálni a társadalomtudományok (filozófia, pedagógia,
pszichológia, szociológia), és az információs technológiák új eredményeit.
A multimédia-technológiák új távlatokat nyitnak meg az oktatás, ismeret-
szerzés, távoktatás minden területén. Az audiovizuális megjelenítés és a média-
rendszerek egyáltalán nem újak a gyakorló pedagógusok számára, ám az adatok
digitalizálása, a számítógép bevonása, a többcsatornás megjelenítés és az inte-
raktív (párbeszédes) megjelenítési forma révén olyan gyorsasággal lehet a nagy
mennyiségű információkkal bánni, melynek révén az ismeretelsajátítás is sokkal
hatékonyabbá és gyorsabbá válik. Az interaktív multimédia (IMM) a többféle
megjelenítési forma és a tanuló közötti interaktív (párbeszédes) összeköttetést
jelenti, amely a számítógép ki- és bemeneti eszközeinek segítségével lehetséges.
A felhasználó a multimédia-alkalmazások során – beleértve a valós idejű szimu-
lációkat és a virtuális világokat – interaktív módon beavatkozhat. A számítógé-
pes oktatás esetén a számítógép oktatógépként funkcionál, tartalmi és tanulás-
irányító információkat egyaránt tárol, ugyanakkor többféle didaktikai feladat
megoldásában képes segíteni a tanárt a korszerű képzési formákban a nyitott, a
flexibilis és a nyitott távtanulásban. Ezek közös jellemzői:
1. a nyomtatott taneszközök és a verbális információ közlés egyeduralma
megszűnik,
2. a hagyományos szerepű pedagógust felváltja az alkotó típusú,
3. a passzív befogadókat felváltja az erős motivációs szinttel rendelkező,
önállóan is tanulni képes kreatív hallgatók lesznek.
I. ELMÉLETI ISMERETEK
114
A multimédia-felhasználás feltételei
Napjainkban a hagyományos oktatási formák mellett egyre jobban elterjed-
nek a nyitott rendszerű távoktatási formák.
Ahhoz, hogy a multimédia teret nyerjen az oktatásban, képzésben, fontos a
részt vevő pedagógusok felkészítése, pozitív tanári attitűd kialakítása, az infor-
matikai tudás-kompetencia befogadására. Ehhez szükséges az induktív oktatás
módszerek fontosságának felismertetése, a készség, és nem az ismeretcentrikus
szemlélet kialakítása a szakemberek és a pedagógusok körében.
A tananyag feldolgozási szakaszait tudatosítani, ill. kialakítani szükséges. A
nyitott képzésekben ezek a következők lehetnek: egyénileg tankönyvből, útmu-
tató alapján, konzultáción egyéni vagy csoportos, face to face formában, elekt-
ronikus, hálózati (on-line és off-line) forrásból és interaktív multimédia CD-
ROM-ról. A tananyag feldolgozásához olyan hallgatói eszközpark, korszerű szoftverek,
információhordozók együttese szükséges, amelyek rendszerbe illeszthetők, ill.
olyan hallgatói munkahelyek kialakítása szükséges, ahol rendelkezésre áll az
Internethez kapcsolt multimédia-számítógép CD-ROM-mal, hangkártyával fel-
szerelve, amellyel lehetséges a távoktatási rendszer szolgáltatásainak igénybevé-
tele. A hálózathoz szükséges kiépítés: a hagyományosan kapcsolt telefonvonal,
ISDN2 alapcsatlakozás, LAN-hálózat, minimálisan 33,6 Kbit/sec átviteli sebes-
ségű kapcsolat az informatikai hálózathoz.
A tanítási-tanulási folyamatban jól elkülöníthetően kell kezelni a tanulás
szakaszait (előkészítő konzultáció, csoportos konzultáció, egyéni tanulás, egyéni
konzultáció, a feladatok elkészítése, ellenőrzése).
Gondoskodni kell a kapcsolattartás változatairól, a felkészítő, a médiaismere-
ti, valamint a szakmai előadáson való részvételről, biztosítani kell a részvételt a
csoportos konzultációkon, a feladatok beadásának ellenőrzését, a visszacsatolás,
számonkérés módozatait.
A tanár-tanuló kapcsolatában biztosítani kell a tematikai rendet, az időpont-
ok kölcsönösen pontos betartását, a követelményeket, valamint a csoportmunkát.
Gondoskodni kell az adaptált programok esetén az átemelendő tananyag ha-
zai kulturális körülményekhez való igazításáról.
A felhasználás eszközei
A multimédia-programok megjeleníthetnek mozgófilmet, valamint animáció-
kat és hangfájlokat játszhatnak le. Ezek olyan nagymértékben megterhelhetik a
számítógépet, hogy a felhasználónak megfelelő teljesítményű számítógéppel kell
rendelkeznie.
4. A MULTIMÉDIA FELHASZNÁLÁSA ÉS ÉRTÉKELÉSE
115
A multimédia előfordulásai:
A multimédiás CD-ROM
A CD megjelenése forradalmian megváltoztatta a rögzítési technikákat és a
rögzíthető adatmennyiséget.
A CD-n megjelenő tananyagok legnagyobb értéke a nagy adatmennyiségen
kívül:
a video- és hanganyagok – meghatározott – tárolása,
az olcsó előállítás és beszerzés,
nem törölhető, azaz így védve van a törléstől és a nem kívánt módosí-
tásoktól,
telepítése és futtatása egyszerű,
a CD-meghajtó ma már az esetek nagy részében a gép tartozéka.
A CD-n megjelenő oktatóprogramok hátrányai:
nem frissíthető,
nincs közvetlen valós idejű kapcsolat a tanuló és a tanár között.
A hálózati multimédia
A CD-n való megjelenítésnek az alapvető hiányossága, hogy nincs vagy hi-
ányzik a kapcsolat a tanuló és a fejlesztő között, a hálózati multimédia esetén
közvetlenebb lehetőség van a kapcsolattartásra. További előnye még a hálózati
terjesztésnek, megjelenésnek, hogy lehetséges utólagos módosításokat, tan-
anyag-karbantartási műveleteket végezni, hozzá lehet férni más szerkesztők által
összeállított tananyagokhoz, hálózati kapcsolatot lehet tartani más helyszínen
lévő tanulótársakkal, eltérő platformon is használható.
Hátrányaként említik:
a kevésbé tetszetős kivitelezést,
a kis hálózati sebesség miatti lassúságát,
a korlátozott mozgókép-lejátszási lehetőséget,
használata nem ingyenes, idő- és kapacitásarányos költségek merül-
nek fel.
A hallgatói (felhasználói) munkahely javasolt kiépítettsége
Internethez kapcsolt multimédia-számítógép CD ROM-mal.
hangkártyával felszerelt PC, a távoktatási rendszer szolgáltatásainak
igénybevételéhez.
A hálózathoz szükséges kapcsolat:
hagyományosan kapcsolt telefonvonal,
I. ELMÉLETI ISMERETEK
116
ISDN2 alapcsatlakozás, LAN kapcsolat az informatikai hálózat-
hoz,
minimálisan 33,6 Kbit/sec átviteli sebességű kapcsolat az infor-
matikai hálózathoz.
A hálózati multimédia elterjedésének kedvez, mert:
egyre jobban növekszik a sávszélesség és az adatátvitel,
terjednek a nagy kapacitású átviteli rendszerek (optikai kábelrendszer és
a műholdas közvetítőrendszerek,
integrálódnak a tömegkommunikációs tévé- és informatikai rendszerek,
melyek eredményeképpen megjelent a WEB-tévé is
a hálózati programok elterjedése révén egyre gyakoribb a hétköznapi
használat.
A hálózati multimédia munkaállomása
Napjainkban a multimédia hálózati szolgáltatásai még nem terjedtek el. A
multimédiás integrált szolgáltatások viszont kellő sávszélesség esetén igen szé-
les választékot kínálnak. Egyéni használat esetén az alábbi igények fogalmazód-
nak meg:
Elérhetőség. A tanulók számára lehetővé tenni az elektronikus oktatás anya-
gainak, szolgáltatásainak elérését. A multimédia oktatási anyagok felhasználá-
sához elegendő egy átlagos multimédia-számítógép. A hálózati kapcsolathoz
elegendő egy átlagos sebességű (33,6 Kbit/s-os modemmel megvalósított) Inter-
net-kapcsolat.
Egyszerű kezelhetőség, Az elektronikus tananyagok alkalmazásához a számí-
tógép felhasználói szintű alapismerete szükséges követelmény. Az Internet alap-
szintű használatának ismerete szintén elengedhetetlen.
A tananyag fogadása, letöltése. Ahhoz, hogy a tanulók használni tudják a
tananyagot, először el kell juttatniuk a saját számítógépükre, fogadniuk kell azt.
Ezen funkció segítségével képesek a tanulók fogadni, letölteni a hálózatról a
tananyagot (abban az esetben, ha előzőleg azt on-line terjesztési formátumban
kérték, ha off-line, pl. CD-ROM-on, akkor erre a funkcióra nincs szükség). A
tananyagot csak abban az esetben szükséges és érdemes fogadni, ha azt a tanuló
off-line módon kívánja használni, tehát úgy, hogy közben nem kapcsolódik fo-
lyamatosan a hálózathoz. A tananyagok fogadása során megvalósítható a tan-
anyagok frissítése is, amely lehetőséget ad a tanfolyam ideje alatt a régebben
letöltött anyagrészek szükség szerinti újra letöltésére, frissítésére.
A tananyag használatának különböző módjai
Off-line tananyagok Azok a tananyagok, amelyeket valamilyen hagyományos
hordozón terjesztenek (CD-ROM), illetőleg korábban töltöttek le a hálózatról.
4. A MULTIMÉDIA FELHASZNÁLÁSA ÉS ÉRTÉKELÉSE
117
Ezen tananyagok használatához nem szükséges hálózati kapcsolat, de megfelelő
hardver- és szoftvereszközzel rendelkeznie kell a hallgatói munkahelynek a rög-
zített tananyag feldolgozásához.
Előnye: olcsóbb, mert a tananyag fogadása és feldolgozása időben elválik
egymástól, ezért a hálózat felhasználásához, a tananyag terjesztéséhez hatékony
(tömörített tananyagok) módszer használható. A tananyag hatékonyabban fel-
dolgozható (mert a tananyag a feldolgozás idejére már a hallgató számítógépén
van), nem kell időt szánnia a tananyagrész fogadására és letöltésére.
On-line tananyagok Azok a tananyagok, amelyeket a tanuló hálózaton ke-
resztül használ, nem töltődnek le a hallgatói munkahelyekre.
Előnye: a tananyagok frissítése automatikus, a felhasználó mindig a legfris-
sebb információhoz fér hozzá.
Optimális módja a tananyaghasználatnak az off-line tananyagok alkalmazása
(jellemzően a tananyag korábban keletkezik, mint ahogy a tanulók azt felhasz-
nálják, így nem jelent problémát az off-line terjesztés) és az on-line tananyag-
frissítés (az elkészült és a tanulókhoz eljuttatott tananyagok esetében ritkán van
szükség ezen információk megváltoztatására, és jellemzően ez kevesebb infor-
mációmennyiséget jelent, így nem okoz problémát az on-line terjesztés).
Részvétel nem valós idejű konzultáción. A tanuló bármikor kérdéseket, meg-
jegyzéseket küldhet a többi tanulónak és az oktatónak. Ez szöveges információ,
melyhez a tanfolyam valamennyi résztvevője hozzáfér, és kiegészítheti azt. A
felesleges viták elkerülésére a hallgatói üzenetek csak az oktató jóváhagyása
után jelennek meg a hálózaton. Az információkat általában nem valós időben
mutatják meg a résztvevőknek, azok szabad időbeosztásban vehetnek részt az
információcserében. A résztvevők az informatikai hálózaton keresztül csomag-
ban kapják meg az új információkat, majd ezeket off-line módon dolgozzák fel,
így minimálisra csökkentve a hálózat használati költségét.
A konzultáció egy speciális formája, amikor a témavezető a leggyakrabban
felmerülő problémákat a megoldásukkal csoportba szedi és elküldi a tanulóknak.
A témavezető ezt az információcsomagot folyamatosan frissíti és juttatja el a
tanulókhoz, de a tanulók közvetlenül nem adhatnak információt ehhez a formá-
hoz.
Részvétel valós idejű konzultáción. A teljes tanulási folyamat szerves eleme,
amikor az oktató és a tanulók valós időben kommunikálhatnak egymással. A
valós idejű konzultációkon az összes tanuló azonos időben közreműködhet.
4.2. A multimédia-program installálása, futtatása
A multimédiás célokra használt PC-knek CD-ROM-meghajtóval és hangkár-
tyával kell rendelkezniük, ezenkívül több műszaki paraméternek kell megfelel-
niük, amelyeket az MPC szabvány rögzít. Meg kell jegyeznünk azonban, hogy a
I. ELMÉLETI ISMERETEK
118
mai számítógépek, melyeket igényes munkákra használnak, szinte minden pont-
ban túlteljesítik az aktuális MPC szabványt. A multimédiás alkalmazások igen
nagy teljesítményű processzort és tárolókapacitást igényelnek, ezért egyszerűen
kimondhatjuk, hogy minél nagyobb teljesítményű és minél jobban kiépített egy
multimédiás számítógép, annál jobb.
Multimédiás számítógéppé – a jelenlegi számítógépünk – a hiányzó kompo-
nensek utólagos beszerelésével, illetve a kis teljesítményű komponensek cseré-
jével alakítható át. Ehhez a kereskedelemben speciális Upgrade Kitek kaphatók.
A nagyobb teljesítmény eléréséhez azonban érdemesebb megfelelő egyedi kom-
ponensekből összeállítani a szükséges konfigurációt.
A Windows ’95 megjelenése óriási lépést jelentett a multimédia területén a
3.1. változathoz képest. A WIN95 ugyanis operációs rendszer szinten támogatja
a digitális videót, a MIDI-t és a WAV formátumú hangot. A WIN’95 megjelené-
se nemcsak multimédia-anyagok lejátszását, hanem azok elkészítését is többféle
eszközzel segíti. A multimédia-eszközök mindegyike az Accessories folder,
multimédia folderében található. Az elvégezhető tevékenységek:
Hanglejátszás, -felvétel, -szerkesztés. Ezen belül lehetőségünk van a hangerő
beállítására és hanghatások eseményekhez rendelésére, audió CD lejátszására,
valamint MIDI – szintetizátorok, számítógépek és más MIDI-képes hangszerek –
összekapcsolására.
Videolejátszás és -felvétel során mikrofonnal hangot vehetünk fel, és megfe-
lelő képelkapó (capture) kártya segítségével videót is rögzíthetünk.
A médiaplayer egy univerzális visszajátszó eszköz, amellyel, WAV, MID, és
*AVI fájlok, valamint zenei CD-k játszhatók vissza.
A control panel (vezérlőpult) multimédia-ikonja ötlapos: az audió, a videó, a
MIDI, a CD zene és speciális lapokból áll.
A futtatás, installálás
A multimédia-programok minőségi jellemzője, hogy annak futtatása, installá-
lása mennyire felhasználóbarát. Ez azt jelenti, hogy az alkalmazáshoz a felhasz-
nálónak minimális számítógépes ismeretre van szüksége.
Megkívánt hardver- és szoftverismeret:
informatikai alapfogalmak,
a számítógép részeinek megnevezése és azok funkciója,
az operációs rendszerek fajtái,
a Windows operációs rendszer verziói,
a Windows operációs rendszer grafikus felületének használata,
perifériák használata (billentyűzet, egér stb.).
4. A MULTIMÉDIA FELHASZNÁLÁSA ÉS ÉRTÉKELÉSE
119
A napjainkban készülő multimédia a legtöbb esetben ún. „Autorun”-nal van
ellátva. Ez azt jelenti, hogy a CD-ROM elhelyezése után a telepítés automatiku-
san megtörténik, ill. egyszerű, párbeszédes formában elvégezhető.
A szemléltetés, bemutatás módszertana
Általános szempontok
Ha az ismeretek közvetítése a számítógépes programban írásos vagy auditív
médián keresztül történik, akkor annak világosnak, egyszerűnek, tömörnek, jól
érthetőnek, magyarosnak kell lennie. A hatékony magyarázatnak további jellem-
zői is vannak.
A magyarázat alkalmazkodjon a tananyag leendő elsajátítójának fejlettségi
szintjéhez! A magyarázat célját tudassuk a tanulóval! Az általánosításokat, elve-
ket, szabályokat világosan fogalmazzuk meg a kitűzött célnak megfelelően! A
magyarázat során használjunk olyan példákat, melyek már nem szorulnak ma-
gyarázatra!
Ellenpéldák bemutatása segít elhatárolni a tanult fogalmakat, szabályokat
más fogalmaktól, és erősen motiválnak is. A magyarázathoz kapcsolt szemlélte-
tő animáció ne öncélú legyen, hanem épüljön be a magyarázatba. A magyarázat
mellett rögtön látható legyen a bemutató, és érezhető legyen annak kapcsolata a
magyarázattal. A pedagógiai pszichológia kiderítette, hogy a legeredményesebb
eljárás, ha a bemutatás és a magyarázat egy időben történik.
A prezentáció62
A prezentáció sajátos kommunikációs helyzetet jelent, amelyben ugyan az
előadó áll a figyelem középpontjában, azonban a közönség jelzései, reakciói
hatással vannak rá. A prezentációs technikák módszereiket, eszközeiket tekintve
jelentős fejlődésen mentek keresztül az elmúlt évtizedben. Ezért ma már különb-
séget kell tennünk a prezentáció hagyományos és hightech változatai között. (Az
elnevezések a technikai eszközökben létező igen jelentős különbségeket ragad-
ják meg.) Ma már a számítógéppel támogatott audiovizuális, multimédia-
elemeket magába foglaló interaktív megjelenítést, szemléltetést értjük alatta.
Nem elég az okos gondolat, el is kell tudni adni azt! Ez a szlogen jellemzi napja-
ink üzleti életét. Erre gyakrabban kerülnek szembe szakemberek azzal a feladat-
tal, hogy gondolataikat, terveiket be kell mutatni, meg kell győzni egy, néhány
vagy még több embert állításaik igazáról. Ma prezentál a marketingfőnök az
igazgatóságnak, prezentál a PR-főnök a menedzsmentnek, prezentál az ügynök-
62
In: SZELES PÉTER: PR a gyakorlatban. Geomédia szakkönyvek. Budapest, 1999.
I. ELMÉLETI ISMERETEK
120
ség a cég kommunikációs részlegének, sőt, valamennyien prezentálunk, amikor
saját törekvéseinket, ötleteinket és javaslatainkat terjesztjük valakinek elő.63
Ebből adódóan mind több figyelem irányul a prezentáció ismeretkörére, a
megszerzett tapasztalatokra, a szabályokra és a technikákra. Magát a fogalmat
eléggé széles értelemben használjuk. Hiszen a prezentáció lehet:
előadás,
bemutató,
beszéd,
időzített kirakatvetítés,
korlátozott hozzáférésű vásári bemutató.
A tradicionális prezentációt elsősorban a második jelzőrendszert felhasználó
sok beszéd, szövegcentrikus – kevés illusztrációt tartalmazó – megjelenítés jel-
lemzi. Ez azonban egyoldalúsága révén unalmas fárasztó és alacsony emlékezeti
hatása van.
A hagyományos prezentáció eszközei a tábla és a kréta, a pálca és az írásvetí-
tő, a high-tech prezentáció eszköztárát a számítógép, a videó és a projektor tes-
tesíti meg. A kettő között óriási a különbség, elsősorban a hatásmechanizmus-
ban. A korszerű, számítástechnikára alapozott prezentáció szoftverlehetőségei
ma már rendelkezésre állnak. A három legismertebb alkalmazói szoftver:
Microsoft /Office: Powerpoint
Aldus Persuasion
Impact.Claris Corel Show
Asymetryx MediaBlitz!
IBM StoryBoard Live!
A high-tech prezentáció hatáslehetőségei szinte beláthatatlanok, a színes
mozgó, hangos előadásmódtól a multimédiás „barangolásig” terjednek. A public
relations szakmán belül is folyamatosan növekszik jelentősége, ezért a munkafo-
lyamatok beágyazódnak az ügynökségi aktivitásokba, a vállalati kommunikációs
tevékenységek sorába.
A számítógépes prezentációs programok számos többletszolgáltatást nyújta-
nak, mint a hagyományos diabemutatók (l. később).
A multimédia felhasználási köre
A multimédia kezdetben a személyes felhasználást szolgálta, új lehetőségeket
nyújtott az információátadásban a felhasználóknak. Később megjelent a csopor-
tos – tömeg előtti – szolgáltatás is.
Napjainkig a multimédia alábbi kommunikációs szintjei ismertek.
63
SZELES PÉTER: A Public Relations gyakorlata. Geomédia szakkönyvek. Budapest, 1997.
4. A MULTIMÉDIA FELHASZNÁLÁSA ÉS ÉRTÉKELÉSE
121
A személyi multimédia jellemzője, hogy a szakértők által elkészített prezen-
tációt vagy multimédia-produktumot a felhasználó tekinti meg, játssza vissza
CD-ROM vagy on-line formában. A produkció tartalmazza a tananyagot, kép-
zést, továbbképzést vagy valamilyen kereskedelmi szolgáltatást.
A csoportos multimédia lehetőséget ad valós idejű, interaktív együttműkö-
désre egy projektben részt vevő tagok, hallgatók ügyfélszolgálati csoport vagy
másik munkacsoport tagjai között.
A csoportközi multimédia azon applikációk köré összpontosul, melyek ter-
mékei vagy szolgáltatásai természetüknél fogva kritikusak, konzultatív jellegűek
(orvosi diagnózis, ügyfélszolgálat, kooperáció).
4.3. A multimédia-produkciók értékelése
Hazai és nemzetközi tapasztalatok is mutatják, hogy multimédiás oktatóprog-
ramok használatával javítani lehet az oktatás hatékonyságát.
A számítástechnika fejlődésnek korai fázisában felmerült a hatékony, minő-
ségi szoftver elkészítésének igénye. A szoftverfejlesztések terén azonban ezt a
kérdést összetetten, a tervező munka hatékonysága, a használhatóság és a ráfor-
dítás összefüggésében kell vizsgálni. A szoftvertermékek működésének minősé-
gét Raffai Magdolna64
az alábbi pontokba sűrítette:
Megbízhatóság, helyesség, hatékonyság, integritási fok, használhatóság. Egy
oktatási segédeszköz, tehát pl. egy oktatóprogram hasznossága megítélhető-e
kizárólag annak alapján, hogy egy adott teszttel vagy más módon egy kontroll-
csoportéhoz képest kimutatható teljesítményjavulás?
A vélemények erősen megoszlanak, gyakran szélsőségesen eltérőek, amely-
nek egyik oka az is lehet, hogy a fogalom-, ill. szempontrendszer nem egységes.
A fentiek alapján két feladat körvonalazódik:
1. az oktatóprogram mint önálló objektum értékelése, minősítése,
2. az oktatóprogram alkalmazási körülményeinek, feltételeinek, hatásainak a
vizsgálata.
A multimédia oktatóprogram értékelése, minősítése65
Az értékelés mint folyamat, az élet különböző területein jelen van, megadott
szempontok szerinti adatgyűjtést, adatelemzést és összegzést jelent. Az adatgyűj-
tés elsősorban mérési eredmények előállítását jelenti, de az utóbbi időben terje-
dőben van az a szemlélet, amely szerint sok bonyolult, összetett objektum eseté-
ben az erőltetett kvantifikálásnak több a hátránya, mint az előnye. Sok esetben a
64
RAFFAI MAGDOLNA: Az informatika fél évszázada. Springer Hungarica. Gyomaendrőd. Gyomai
Kner, 1997. 65
HORVÁTH R.: Multimédiás szemléltető anyagok szerepe az oktatásban. 254–274. o. Agria Mé-
dia’98. Eger, 1998.
I. ELMÉLETI ISMERETEK
122
mérés a mélyben zajló folyamatoknak csak a felszíni megnyilvánulásait képes
regisztrálni, kérdéses a validitás, az érvényesség: az észlelhető indikátorral va-
lóban azt mérem-e, amit akarok. A 60-as évektől kezdve elsősorban a gazdaság
jelenségeinek elemzésére, és nem utolsó sorban előrejelzésére dolgoztak ki kva-
litatív értékelési módszereket is, amelyeknek az adaptálása a pedagógia területé-
re célszerű és hasznos, kiegészítik a kvantitatív eredményeket. A módszerek
kombinálásával széles spektrumú, átfogó kép alakulhat ki magáról az oktató-
programról. Hogyan is épülhet fel egy ilyen értékelő rendszer?
Alapja az emberi értelem mérésére használt intelligenciateszthez hasonlítható
„programjósági teszt” lehet, amely egy előre kidolgozott szempontrendszerben
helyezi el a vizsgált programot a teszttel elért skálahelyének megfelelően.
A szempontrendszer elemei egyrészt a programnak mint sw-terméknek a tu-
lajdonságait képviselnék, ezek a kívánatos tulajdonságok az ISO/IEC 9126:(E)
jelű nemzetközi szabványban már definiáltak. Másrészt tartalmaznák a prog-
ramnak mint oktatási segédeszköznek a specifikus jellemzőit, ezek behatárolása
és definiálása még várat magára. Az eddigi – elsősorban külföldi – tapasztalatok
alapján mérendő tulajdonságként szóba jöhet az interaktívság, az end-user
interface minősége, az érdekesség, a változatosság stb.
A programtesztelés kivitelezésére alkalmas a visszacsatolásos, írásbeli szak-
értői megkérdezés módszere. Bár a szakértői megkérdezés önmagában „soft”
módszer, kidolgoztak olyan matematikai eljárásokat – ezek az egy- és többdi-
menziós skálázások –, amelyek a szakértői véleményeket úgy dolgozzák fel,
hogy a vizsgálat tárgyát megbízható módon egy számszerűsített skálán helyezik
el biztosítva egy másikkal való összehasonlíthatóságát.
A minősítés lehetőségei66
A digitális technika elterjedésével új lehetőség nyílott a hagyományos álló-
kép és hang, és az elektronikus képek együttes megjelenítésére. Egy multimédia-
produkció sok időt, munkát és költséges eszközparkot igényel. Meggondolandó
tehát, hogy megtérül-e a befektetés vagy pedig hasonló hatékonyság elérhető
más, egyszerűbb eszközökkel is.
Azt gondolnánk, hogy eligazít bennünket a hagyományos médiumoknak az
ismerete. A hagyományos médiaismereti elemeket mindenképpen ötvözni kell
az elektronikus megjelenítés ismérveivel, a divatjelenségekkel, a mai kor dina-
mikájának megfelelő vágási technikákkal, a mai korra jellemző beszédstílussal.
A multimédia-produkciók értékeléséhez ismerni kell a nyilvános megszólalás
(közlés) ismérveit, a pedagógiai céloknak megfelelő elvárásokat és az egyes
66
FORGÓ S.: Javaslat a multimédia oktatóprogramok (alkalmazások) felhasználási, fejlesztési és
értékelési feltétel- és szempontrendszerére a nyitott rendszerű szakképzési formákban. In: Ta-
nulmányok a nyitott szakképzésről 1. Műegyetemi Távoktatási Központ. 3/1. Bp. 1999.
4. A MULTIMÉDIA FELHASZNÁLÁSA ÉS ÉRTÉKELÉSE
123
médiumok jellemzőit, tervezésüket, az ergonómiai elvárásokat és alkalmazásuk
körülményeit. Ugyanakkor az üzenetet úgy kell megtervezni, hogy a felhasználó
(tanuló) várható viselkedési reakcióit is figyelembe vegye a programtervező.
Bár létezik több szempontú multimédia-értékelés (Izsó L. – Kárpáti A.), a
produkciók minősítésére, az alábbiakban kísérletet teszek egy teljesnek mondha-
tó – elsősorban pedagógiai, médiaismereti – értékelési szempontrendszerre,
eligazodást adok a fejlesztőknek, és a pedagógiai felhasználóknak is. Szakmai-
lag hiteles, esztétikailag igényes, művészi elemeket sem nélkülöző, rendszerel-
méleti szempontból átgondolt, pedagógiai, pszichológiai, ergonómiai, kommu-
nikatív elvárásoknak megfelelő produkciót alkalmazzunk.
Célunk, hogy felismertessük a kommersz (szórakoztató, ismeretterjesztő) és a
szakmailag igényes, tudományos megalapozottságú, produkciók elhatárolási
szempontjait.
Szakmai pontosság és hitelesség, a kommunikáció egyszerűsége, a mediális
közlési elvárásoknak való megfelelés, pedagógiai, didaktika szempontok érvé-
nyesülése, pszichológiai, ergonómiai szempontok betartása, az esztétikai kivite-
lezés minősége. Az alábbiakban a multimédia-program értékelési eredményeit
kívánom feltárni. A kipróbálás, tesztelés során a produkciót – a minőségbiztosí-
tási elveknek megfelelően – az alábbi értékelési szempontoknak kell alávetni:
1. Az üzenet pontossága, érthetősége
2. Rendszerben való gondolkodás, rendezettség
3. Strukturáltság
4. Előrehaladás navigáció
5. A kommunikáció – interakció egyszerűsége
6. Mennyiben felel meg a pedagógiai didaktikai elveknek
7. A pszichológiai – ergonómiai elvárásoknak való megfelelés
8. A médiális közlési elvárásoknak való megfelelés
9. A technikai kivitelezés
10. Járulékos elemek (borítóterv, installálás, fülszöveg, tartalmi leírás)
11. On-line frissítés
12. Szubjektív értékelés
Az értékeléskor tekintettel kell lenni arra is, hogy szakmailag hiteles-e, és
tartalmazza-e a feldolgozás az optimális médiaelemeket. Az értékelést nem lehet
mechanikusan végezni, mert egy multimédia-produkció bizonyos ponton már
művészet, de rá kell mutatni a pszeudoelemekre67
és jelenségekre is.
67
A multimédia informatikai szempontú definíciója: „A multimédia-rendszert független informá-
ciók számítógép-vezérelt, integrált előállítása, célorientált feldolgozása, bemutatása, tárolása és
továbbítása határozza meg, melyek legalább egy folyamatos (időfüggő) és egy diszkrét
(időfüggetlen) médiumban jelennek meg.” Steinmetz (1997). Mivel igen sok alkalmazásban nem
szerepel minden multimédia-elem, pl. hiányzik valamely időfüggő médium (videójelenet, kísérő-
I. ELMÉLETI ISMERETEK
124
A fenti szempontokat kialakítva meg kell említenem, hogy termékek minősí-
tésére létezik egyfajta sztenderdizált skála,68
mely az alábbi szempontokat prefe-
rálja:
Az érdeklődés lekötése*
Interaktivitás*
Testreszabhatóság*
A médiumok helyes aránya
Az interakciók módja
Az interakció minősége*
A felhasználói felület minősége*
A tanulási stílusoknak való megfelelés*
Ellenőrzési és értékelési technikák
Beépített intelligencia
A kiegészítő tanulást támogató eszközök megfelelése
Alkalmasság egyéni vagy csoportos használatra
A fentiek általános szempontrendszert sugalmaznak, és kiválóan lehet segít-
ségükkel gyors, átfogó képet kapni egy multimédia-produkcióról. Értékelési
rendszerünkben nemcsak a végső produkció, hanem a tervezés során kialakított
szempontokat is hangsúlyozni kívánjuk, minőségbiztosítási feltételekkel együtt.
Egy multimédia oktatóprogram hatékonyságának mérése módszertanilag ne-
héz feladat. Feltételezésem szerint a felhasználóknak a multimédiás oktatás ki-
hívást jelent, hiszen megújulás a szakképzés tradicionális jellegével szemben. A
korszerű oktatás biztosítja számukra, hogy képesek lesznek eleget tenni a tudás-
társadalom által megkövetelt elvárásoknak. Szempontrendszeremben a pedagó-
giai-médiaismereti szempontokat hangsúlyozom.69
1. Az üzenet pontossága, érthetősége
A közvetítendő tartalom különböző lehet (racionális, emocionális és morá-
lis). Az üzenet célja, hogy a felhasználói célcsoportot megszólítsa.
szöveg), így pszeudoeffektushoz hasonlóan, pszeudo-multimédiának nevezem a hiányos – nem
minden médiaelemet magába foglaló – multimédiumokat. (Forgó S.) 68
IZSÓ LAJOS: Multimédia oktatási anyagok kidolgozásának és alkalmazásának pedagógiai, pszic-
hológiai és ergonómiai alapjai. In: BME TK. 1998. 77. o. A *-gal jelölt szempontokat általános
érvényűnek, míg a többit bizonyos kategóriájú termékek esetén tekintették érvényesnek. 69
Az Eszterházy Károly Főiskola Médiainformatika Intézet Multimédia Kutatólaboratóriumában
az elmúlt években több mint 10 multimédia produkció készült el. A munkálatok kapcsán merült
fel az igény, hogy határozzuk meg, mely szempontok és milyen súllyal szerepeljenek az értéke-
lésben. Az értékelési szempontrendszer nem törekedhet a teljeskörűségre, de a pedagógiai cél-
zattal készült multimédia-alkalmazásokra használható. Várom a véleményekett a szempont-
rendszerről az alábbi elektronikus címen: [email protected].
4. A MULTIMÉDIA FELHASZNÁLÁSA ÉS ÉRTÉKELÉSE
125
A tömörség, vagyis a rövidség és pregnancia elveinek egyesítése ellentétben
áll a terjengőséggel, a redundanciával. A formai jegyek közül a dialogisztikus
feldolgozás elengedhetetlen a multimédiában. Ugyanakkor előfordulnak narratív
elemek is. A dialogisztikus és narratív (monologisztikus) elemek aránya függ a
tartalomtól és a célcsoporttól. Az üzenet pontos megfogalmazásakor fontos tisz-
tázni, hogy milyen tartalmat kívánunk közvetíteni, hogyan, azaz milyen logiká-
val és megjelenítéssel, és kinek a számára.
Javaslatok:
Alkalmazzunk rövid mondatokat, közkeletű szavakat, kifejezéseket, a szak-
kifejezések megmagyarázása, legyünk szemléletesek! Tagoljuk mondaniva-
lónkat logikailag, a külsőségekben (áttekinthetőség, következetes tipográfiai
megoldások)!
Alkalmazzunk ösztönző járulékokat! A narráció elengedhetetlen a progra-
mokban. Ennek egyik formája a dialogisztikus stílus, ahol a tanuló párbe-
szédbe bocsátkozik a szerzővel. Ez ösztönzőleg hat a hallgató számára. Le-
xikális adatsort monologikus formában közvetítsünk! Vegyük figyelembe a
célcsoport (hallgatók) jellemzőit!
Fontos, hogy az anyag megfelelő mennyiségű, helyes és valóságos informá-
ciót tartalmazzon, a felhasználó számára pozitív módon bemutatva. Ez a be-
épített intelligencia révén valósul meg. A magyarázat alkalmazkodjon a
tananyag leendő elsajátítójának fejlettségi szintjéhez! A magyarázat célját
tudassuk a tanulóval! Az általánosításokat, elveket, szabályokat világosan
fogalmazzuk meg a kitűzött célnak megfelelően!
2. A rendszerben való gondolkodás
A rendszerben való gondolkodás egyik ismérve, hogy az elsajátítandó fo-
galmak, az információs egységek szoros kapcsolatban vannak egymással. A
programtervezőnek úgy kell megalkotnia a programot, hogy a médiumok a fel-
használói igényeknek megfelelően álljanak rendelkezésre, szinkronban legyenek
egymással, és számon is tudja kérni a program az ismereteket.
A produkció testreszabottsága az egyéni képességekhez való alkalmazkodá-
son alapul.
A tanulási stílusnak való megfelelést biztosítani igen nehéz feladat. Ehhez ad
segítséget a médiakiválasztás, azaz az optimális vizuális és verbális képességnek
való megfeleltetés. A lineáris vonalú tanulási stílust kedvelők számára az ismét-
lés, a csapongó stílust kedvelők számára az elágazások megléte a kedvező. Fon-
tos kiemelni, hogy az átadandó ismeretet olyan formában kell megjeleníteni,
amelyik a legjobban megfelel az adott információnak (állókép, grafika, írott
információ, hang, animáció, mozgókép, szimuláció, teszt, gyakorlatok stb.).
Fontos, hogy a termék a felhasználó számára saját szemszögéből közelítse meg
I. ELMÉLETI ISMERETEK
126
a témát, hiszen a tanulás csak akkor lehet hatékony, ha a tanulási folyamat során
a tanuló figyelmét folyamatosan a tárgyra tudjuk irányítani.
Ellenőrzési és értékelési technikák
Az ellenőrzési és az értékelési technikák a felhasználó feladatmegoldásának
értékelésén alapulnak. Előnyös, ha a szoftver többszöri próbálgatást engedélyez
a jó megoldás elárulása előtt, és minden egyes rossz megoldáshoz más-más érté-
kelő szöveget mellékel. Fontos, hogy értékelje a tanuló munkáját, és ez az érté-
kelés legyen reális.
1. Az egyéni, társas használatra való alkalmasság ismérve, hogy 2. a multi-
média a gyengébb, és a jobb képességű tanulók számára is egyaránt képes a
tanári segédlet helyettesítésére vagy minimálissá tételére, ezért a fő szempont,
hogy a produkció kellően informatív és könnyen kezelhető legyen úgy, hogy ne
tartalmazzon az adott témában már jártas felhasználó számára sok redundáns
információt, viszont a kezdők kellő segítséget kapjanak.
Érdemes felidézni az Edgar Dale70
alkotta fogalmi piramist, mely szerint a
megismerési piramis legalsó fokán a közvetlen tapasztalás, míg a csúcson a szó-
beli és írásos közlés áll.
A szemléltetés módszertana, ill. a médiakiválasztás akkor kielégítő, ha az is-
meretek közvetítése a számítógépes programban változatos, adekvát szöveges
vagy auditív médiumokkal történik.
Javaslatok:
Ennél a szempontrendszernél azt kell megvizsgálni, hogy mennyiben felel
meg a program a célkitűzésnek, testreszabott-e, a színvonalas-e a média-
elemzés, figyelembe veszi-e az eltérő tanulási stílust, alkalmas-e egyéni, tár-
sas használatra, ill. a tanult fogalmak mérhetőségére.
3. A strukturáltságról
A multimédia összetett médiumok integrációjaként jön létre, a strukturáltsá-
got nemcsak a tartalommal és a logikai struktúra kontextusával lehet jellemez-
ni, hanem az elhelyezési (layout) struktúrával is (képelemek ugyanazon helyre,
hangerőváltozások stb.). A multimédia produkció strukturáltsága az alábbi: beje-
lentkező- és indítókép és -hang, főmenü, alpontok (modulok).
70 EDGAR DALE az Ohio Egyetem tanára a pedagógiai tapasztalatok piramisát állította fel, amelyek
az alábbiak szerint rétegződnek a legelvontabbaktól kiindulva a legközvetlenebb, legkonkré-
tabb tapasztalatig: elvont tapasztalatok, szóbeli jelképek, látási szimbólumok, hangfelvételek,
állóképek, filmek mozgóképek, televízió-műsor, kiállítások, kirándulások, bemutatások, mes-
terségesen előidézett tapasztalatok, a legközvetlenebb tapasztalatok. A multimédia-eszközök az
oktatást leghatékonyabban segítő eszközök csoportja. A látható, hallható ismereteket külön-
külön és együtt is képesek visszaadni, megjeleníteni.
4. A MULTIMÉDIA FELHASZNÁLÁSA ÉS ÉRTÉKELÉSE
127
Javaslatok:
A multimédia produkció struktúrája rendelkezik bejelentkező- és indító-
képpel, főmenüvel és alpontokkal (modulokkal), ezeket az elemeket jól
elkülöníthetően, ugyanakkor mégis egységesen kell megjeleníteni. Azaz
az egyes modulokból ki lehessen venni szín és háttér alapján, hogy mi-
lyen szinten tartózkodik a felhasználó. Ugyanakkor arculatban, szín-
harmóniában egységes stílus (hangulat) jellemezze a produkciót.
4. A navigációról
A navigáció a multimédia megjelenésben az előre- és visszalépés funkcióban,
valamint az aktuális pozíció megjelenítésében kell, hogy rendelkezésre álljon.
Így elérhető, hogy ne érezze magát eltévedtnek a felhasználó.
Javaslatok:
A megfelelő előrehaladáshoz a programnak tartalmaznia kell a minimá-
lis navigációs elemeket (előre-, vissza-, céloldalra ugrás, kilépés, súgó,
médialejátszó, valamint keresési lehetőséget).
5. A kommunikáció, interakció
Értelmezésünk szerint az interaktivitás a beavatkozás lehetősége és élménye,
azaz a kölcsönös és egyidejű cselekvés ellenpólusa a szerkesztettség.
A kommunikációhoz (interakcióhoz) használatos eszközöknek és jelzéseknek
(szerszámok és ikonok) szerepelniük kell a programban. Ma már olyan a fel-
használók számára is könnyen kezelhető grafikus felhasználói felületeket alkot-
tak, amelyek egyre inkább emberközelivé, természetessé tették az ember-gép
kapcsolatát. Az interakció az ember-gép kapcsolatban valós idejű kölcsönhatás.
Ennek a kölcsönhatásnak eszköz- és szoftverigénye van. A teljesség igénye nél-
kül ma a grafikus felhasználói felületeknek a következő építőelemei léteznek:
menük, ikontáblák, ablakok, mutatók. A médiummal való kommunikáció szem-
pontjából a cselekvés háromszintű lehet: reaktív, kommunikatív, interaktív. Az
interaktív multimédia-rendszereknél valós időben (interaktív videó, interaktív
multimédia, interaktív tévé, virtuális valóságot megjelenítő sisak, ruha, kesztyű)
a kommunikációs felületek révén van kölcsönös cselekvés az ember és a gép
között. Az on-line üzemmódban válnak lehetségessé a valós idejű interakciós és
kommunikációs formák mint pl. IRC-használat, vagy a videokonferenciák, ame-
lyek révén megvalósulhat a cselekvés és kommunikáció szabadsága.
4. Az interaktivitás, a megerősítés
Egy multimédia-szoftver alapvetően azzal tud többet a videoanyagoknál,
hogy a tanulás során a felhasználónak lehetősége van a kommunikációra, a dol-
gok menetébe történő beavatkozásra, feladatmegoldásra, kérdésfeltevésre. A
I. ELMÉLETI ISMERETEK
128
felhasználó komfortérzetét befolyásoló tényezők: megtalálhatóság, egyértelmű-
ség, egyszerűség, beavatkozhatóság, válaszolhatóság, a kezelés elsajátításának
nehézsége.
Feltétlenül pozitívan hat a felhasználóra, ha alkalmanként dicséretben része-
sül, és megfelelő módon motiválva van.
Javaslatok a kommunikáció tökélesítése érdekében
A programot meg lehessen szakítani akkor, ha a felhasználó akarja. A
megszakítás tudomásulvételét jelezni kell. Azaz a program jelezze, hogy
érzékelte a szándékunkat. Ha valamelyik fél nem tud válaszolni, akkor is
maradjon fenn a társalgás. Sugalmazzuk a korlátozott előrelátást, azaz
ne legyen a társalgás kezdetén előre eldöntve annak kimenetele. Sugal-
mazza a produkció a végtelen adatbázis elérésének érzését, annak érde-
kében, hogy ne korlátokat, hanem teljes cselekvési szabadságot érezzen
a felhasználó.
Az adatbázis jellegű programokban az interaktivitás lényege abban áll, hogy
a tanuló aktívan keresi az információt, és korábbi ismereteivel tudatosan össze-
veti, rendszerezi, szükség esetén a talált ellentmondásokat újabb információk
keresése révén feloldja, a program pedig ebben a lehető legjobban kiszolgálja.
Szimulációban a paraméterek változtatásával keresi az összefüggéseket a tanuló.
Mindkét esetben a tanuló a kezdeményező fél, a számítógép pedig engedel-
meskedik neki. Ha nincs, aki az oktatási folyamatot irányítsa, kiegészítse a prog-
ram által nem teljesített funkciókkal, akkor a tanulás nem lesz hatékony, vagy
befejeződik.
6. A pedagógiai-didaktikai szempontok
E szempontnál fontos, hogy a felhasználó számára újdonságot, érdekességet,
a téma újszerű megoldását tartalmazza, valamint hogy az alkalmazás a felhasz-
náló szemszögéből közelítse meg a témát, hiszen a tanulás csak akkor lehet ha-
tékony, ha tanulás közben a tanuló figyelmét folyamatosan a tárgyra tudjuk irá-
nyítani.
A programozott oktatás révén a tanuló aktivitása a kapott információ értel-
mes befogadására és alkalmazására irányul, a programé pedig az új anyag és a
feladatok nyújtására, valamint a válaszok értékelésére. Így nem kell a tanulónak
törnie a fejét, mit tegyen legközelebb. Nem hagyják kétségben afelől sem, hogy
eredményesen dolgozott-e, akár még osztályzatot is kap. A program által feldol-
gozott tananyagot teljesen önállóan, tanár segítsége nélkül megtanulhatja.
A jó multimédia-program biztosítja, hogy a tanuló számára legmegfelelőbb
tagolásban és ritmusban történjen a feldolgozás. A tanuló jegyzetelhet közben,
ami segíti az elmélyült feldolgozást. A közlés multimédiális, egyszerre több
érzékszervi csatornára hat.
4. A MULTIMÉDIA FELHASZNÁLÁSA ÉS ÉRTÉKELÉSE
129
Javaslatok
A multimédia oktatóprogramok segítségével leginkább a kognitív okta-
tási célok közvetíthetők. Tehát minden, ami a tények tudásával, össze-
függésekkel, események lefolyásával, tehát valamilyen szakmai ismeret-
tel kapcsolatos. A kognitív folyamatok területen lehet a legjobban, leg-
könnyebben mérni, hogy elértük-e a tanulási célokat. 71
Az affektív tanulási célok megvalósítását – tehát a viselkedések, beállí-
tottságok megváltoztatását – a multimédia oktatóprogramokkal nehéz
elérni. Egy multimédia oktatóprogram a szociális elemeket – ami az af-
fektív tanuláshoz nagyon fontos – nem tudja bemutatni. Az affektív ta-
nulási célok mérhetősége és ellenőrzése nehezen valósítható meg.
A pszichomotoros tanulási célok megvalósítására a multimédia kiválóan
alkalmas. Ezekkel a programokkal – megfelelő kiegészítő berendezések
segítségével – szimulációkon keresztül begyakorolhatók a tevékenysé-
gek (gépjárművek és egyéb mozgó eszközök irányítása).
7. A pszichológiai-ergonómia szempontok
A programozott oktatás kialakulásával megfogalmazódott az interaktív okta-
tás hármas kritériuma, melyet röviden csak TAR-ciklusnak neveznek. A rövidí-
tés a következőt jelenti: Tanítsd meg az anyagot (Teach), Assess (felmérés),
azaz mérd fel, hogy jól tanítottad-e meg, ill., hogy a diák megértette-e és a
(Respond) válasz, azaz a megtanulás fokának, stádiumának megfelelően irá-
nyítsd a hallgatót.
Pedagógiailag pontosítva ez annyit jelent, mintha a diák az interaktív számí-
tógép előtt ülve a saját ritmusának megfelelően a tanára által (elő)írt leckék
segítségével tanulja meg a nehezen elsajátítható részeket.
Az ergonómia a munkahelyzet, a hatékonyság és biztonság, az emberi munka
minőségi összetevőivel foglalkozik. Tekintettel arra, hogy a számítógépeket, az
interaktív programokat többnyire a hétköznapi embereknek készítik, úgy terve-
zik meg a programot, hogy használatukhoz ne legyen szükség számítástechnikai
vagy egyéb informatikai előképzettségre. A multimédia-program felhasználható-
ságát a szoftver határozza meg a képernyőn látható kijelzések és a kezelőszervek
vizuális és manipulációs tulajdonságain keresztül. Ezzel a szakterülettel részle-
tesen a szoftver-ergonómia tárgyköre – a számítógépes munkahely használatá-
nak szoftverrel befolyásolható tényezőivel – foglalkozik. E terület elsősorban az
interakciónak köszönheti megjelenését.
71
KOMENCZI B.: Hipertanulás (Hipervilág?) Tanulási környezet az információs társadalomban. In:
OIT. Hundidac. 1997. 26–29. o.
I. ELMÉLETI ISMERETEK
130
Egy informatikai rendszer használhatóságát elsősorban a szoftver határozza
meg a képernyőn látható kijelzések, a kezelőszervek vizuális és manipulációs
tulajdonságait kiemelten szem előtt kell tartani.
Nem elég a mindenki által használt, divatos, felkapott látványokra törekedni,
hanem az interakciónak ergonómiai vizsgálatokkal megalapozott, napjaink tech-
nológiai színvonalán alkalmazható optimális megoldásra kell törekedni. A fel-
használói felület minőségét befolyásolja a felhasznált színek száma és fajtája, a
grafikai objektumok felbontása, élessége valamint az olvashatóság. Itt a sajtó-
tördelésnél is használt rövid sorok, dupla sortáv a legmegfelelőbb. Mindezeken
kívül igen lényeges az egyes oldalak elrendezése: mennyire harmonikus vagy
épp disszonáns, de mindenképpen következetes.
A használhatóság és a munka emberi minősége az összetevőinek közös jel-
lemzőit az alábbiakban foglalták össze:72
a használat megtanulhatósága,
a tanult ismeretek megtartása az idő során,
a hibák előfordulásának gyakorisága,
a hibák javításának ideje,
a rendszer használatának egyéni igények szerinti alakíthatósága,
a használók szubjektív elégedettsége,
a használat közbeni fáradás, feszültség (frusztráció),
az emberi képességek sokoldalú használata,
az ember önértékelése.
Javaslatok:
A tanuló az anyagból egy többszintes menüstruktúra segítségével az őt
érdeklő részt választhassa ki. A tanuló olyan útvonalon közlekedhessen
a tananyagban, amely megfelel a pillanatnyi kíváncsiságának. A tan-
anyag úgy legyen interaktív, hogy gyakorlatilag a tanuló választhassa
meg az anyagban való haladás útvonalát, miközben olyan mélységekig
merül el, ameddig az érdeklődése motiválja. Sokoldalúan használja ki az
emberben rejlő képességeket, kímélje a felhasználó memóriaterhelését.
Törekedjünk a rendszer használatának egyéni igények szerinti alakítha-
tóságára, a használat közben ne legyen tapasztalható fáradás, feszültség,
frusztráció, törekedjünk a felhasználók szubjektív elégedettségére.
8. A médiális közlési elvárásoknak való megfelelés
A számítógép által közölt információk médiacsatornái közel sem érik el az
emberi érzékelés összes, de még a klasszikus öt érzékszervi csatornát sem. A
72
KRAMMER GERGELY: Szoftver-ergonómia. MTA SZTAKI. Számítástechnikai és Automatizálási
Kutatóintézet Bővített előadásvázlat. ELTE TTK. 1996.
4. A MULTIMÉDIA FELHASZNÁLÁSA ÉS ÉRTÉKELÉSE
131
tendencia azonban az, hogy egyre több érzékszervünkre kiterjesszék az informá-
ciócserét. A jelenleg használt médiacsatornák: látás, hallás, tapintás, szaglás.
Természetesen a két utóbbi csatorna nem tekinthető még tökéletesnek. A multi-
médiában vizuális megjelenítést monitorokkal, a hangközvetítést hangszórókkal
végzik.
A médiumok helyes aránya
A multimédiás oktatóprogramokban – már a lényegüket tekintve is – a tan-
könyvekhez képest kevesebb a szöveges információk mennyisége a grafikus
képekhez és a mozgóképekhez képest. Ez a kifejezési technikák sokoldalúságá-
ból adódik. Másrészt a képernyőkép rossz olvashatóságából adódóan szellőseb-
ben, ritkítva kell a szövegrészeket megtervezni. A szöveges részek túlzott vagy
teljes használata megfosztja a produkciót a multimédia-jelzőtől. A másik túlzás,
ha mindent képi nyelvre fordítunk le, akkor pedig az absztrakció rovására cse-
lekszünk. Az előzőekhez képest ugyancsak szélsőséges, az az eset, amikor a
hanganyagokat viszik túlzásba (olyanná válik, mint egy hang CD). Fontos, hogy
az egyes médiumok erősítsék egymást, ne pedig gyengítsék, esetleg kioltsák
egymás hatását. Pl. másról szól a beszéd, mint amit látunk a képen. A helyes
váltások a médiumok között mindenképpen javítják a produkciót.
A vizuális megjelenítésről tudni kell, hogy az elektronikus képernyő más-
képpen működik, mint a nyomtatott anyag. Egy nyomtatott anyag 1200 dpi-is,
egy elektronikus kép átlagosan 64–100 dpi-is. Színfelbontása sem éri el a fotó-
minőséget.
A hang visszaadása során a beszédet zenével, zajjal, zörejekkel, effektusokkal
bővítik. Bár az ember alapvetően vizuális lény, ennek ellenére az információköz-
lést egyszerűbbé és hatásosabbá teszi a hang, sőt adott esetben egy hangbeját-
szás kifejezőbb lehet, mint bármilyen más prezentációtípus. Körébe tartozhat
bármilyen természeti jelenség hangjának a közlése. A jól megválasztott hangha-
tások emlékezetessé tehetik a számítógépes bemutatókat. A hangvisszaadás so-
rán ma már a csipogó hangszórónál jóval igényesebb digitális hangszintetizáló
egységgel hi-fi minőséget tudnak előállítani.
A multimédiában előforduló audiovizuális elemek
A vizuális elemek szolgálják a legjobban az érdeklődés felkeltését. A tarta-
lom vonzó, adekvát megjelenítése hívja fel a tanuló figyelmét a legjobban.
Már a bejelentkező képben érezze a tanuló az újdonságot, érdekességet, eset-
leg egy tématerület eredeti látványos megközelítését. Az attraktív képek, háttér-
grafika, arculattervezés mind fokozza tananyag iránti érdeklődést.
I. ELMÉLETI ISMERETEK
132
1. A szöveges részek
A szöveges oldalak megtervezésénél a tipográfia alapszabályait kell követni.
Ne használjunk írott betűtípusból csupa nagybetűs szedést. A jó olvashatóság
érdekében válasszunk olvasható betűtípusokat, hiszen a szöveg azonosítása a
betűk tetejének, illetve aljának azonosításával egyenlő.
A megjelenített szöveg tömör, tartalma lényegre törő legyen. A képernyőn a
nyomtatott laphoz képest rosszabb az olvashatóság, több a szemmozgás, így
fokozott a szemmozgató-izmok elfáradása is, ezért a javasolt szövegméret a
képernyő teljes felületének egyharmada. A megjelenített szöveget használjuk fel
több célra. A szövegben helyezzük el azokat a szavakat, amelyekhez további
információt fűzünk, vagy használjuk azokat az egyes oldalak közötti navigációs
pontokként.
Kísérleti eredmények szerint a kisebb betűkkel írott szöveg gyorsabban ol-
vasható volt, mint a nagyobb betűkkel írott, de a megértés fokában nem volt
eltérés. A kétszeres sortávolság javította az olvasási sebességet és kis mértékben
a megértés fokát is. Ajánlott, hogy lehetőleg kis betűméretet és rövid, 8-10 szó-
ból álló sorokat kell alkalmazni. Ez az újságokban már jól bevált többhasábos
szerkesztési mód követése.
Javaslatok:
Sok szerző mondanivalójának nagy részét igyekszik képi nyelvre lefor-
dítani. Nem lehet minden szöveget képpel, animációval helyettesíteni.
Törekedjünk az egynemű kifejezésmódra, az olvashatóságra, a tagolásra,
a tömörségre, a szembarát megjelenítésre.
2. Számok, adatbázis alkalmazása
A multimédiális jelleg miatt az adatbázisban történő keresések módja nem
uniformizálható, így az egyes programokban különböző megoldásokkal talál-
kozhatunk. Az ilyen jellegű adatbázisokban egyes típusú keresések mikéntje
mindmáig nincs megoldva – nem tudunk pl. egy tudatunkban jelen lévő film-
részletet átadni a számítógépes programnak abban a reményben, hogy az majd
lejátssza a teljes filmet.
Ennek ellenére a mai programok esetében szellemes megoldásokkal találko-
zunk, melyek igyekeznek a technika ezen fogyatékosságát elfedni a felhasználó
elől. Jellemző, hogy az információhalmazt egy szimbolikus fa szimbolizálja,
amelynek ágain haladva a juthatunk el a keresett információhoz (az egyes elemi
információkat a fa levelei szimbolizálják.)
A keresés gyorsasága, áttekinthetősége, a haladás bemutatása fontos
minősítője a programnak.
4. A MULTIMÉDIA FELHASZNÁLÁSA ÉS ÉRTÉKELÉSE
133
3. A képek
Vizualizálásra ott van szükség, ahol a tanulónak a közvetlen tapasztalata hi-
ányzik, pl.: távoli országok bemutatása vagy a valóság mikroszkopikus területei.
Másrészt a képi megjelenítés a láthatatlan dolgok (pl.: elméletek, modellek)
láthatóvá tételére szolgál.
A hagyományos papír alapú oktatási anyagokban lévő képi illusztrációk sze-
repével és hatásával foglalkozó vizsgálatok alapján a következő irányelveket
fogalmazták meg:
Azok a képek, amelyek nem kapcsolódnak a szöveghez, nem javítják a szö-
veges anyag tanulását.
Azok a képek, amelyek közvetlenül kapcsolódnak a szöveghez, javítják a
szöveges anyag tanulását.
A képek jelenléte a szövegben nem javítja azon szövegrészek tanulását,
amelyhez nem kapcsolódik illusztráció.
A képek segíthetik az olvasott szöveg megértését és az arra történő emléke-
zést.
A képek egyes esetekben helyettesíthetik a szöveget, sőt többlet-, nem verbá-
lis információkat nyújthatnak.
A képek jobban segítik a gyengébb verbális képességű tanulókat, mint az
erősebb verbális képességűeket.
A tanulók (mert nagyrészük vizuális típus) előnyben részesítik az illusztrált
szövegeket a nem illusztráltakkal szemben.
A jó képi analógiák nagyon hasznosak komplex tények megértésében azon az
alapon, hogy egy jól ismert témát új összefüggésbe hoznak egy teljesen más
területtel.
A felhasznált képek mérete csak szükséges esetben haladja meg a 320×240
pixel felbontást (ekkor 640×480 ajánlott), a színmélység esetén a 16 bit elegen-
dő.
Javaslatok:
Törekedjünk a kifejezésnél a komponáltságra, a tudatos színhasználat
elveinek a betartására, az alakok és a háttér megkülönböztethetőségére,
a rendezett csoportosításra, a képi kiemelés eszközeire!
Javaslatok a színek adekvát használatához:
A színek hatása összetett, (figyelemfelkeltés, érzelmi töltés stb.). A szí-
nek felhasználása akkor eredményes, ha a különböző színhatásokat, a
színek orientáló és jelző funkcióját, fiziológiai és emocionális hatását,
asszociatív és szimbolikus jelentését, esztétikai harmonizálását komplex
módon alkalmazzák. Ne feledjük, hogy a szín befolyásolja a hangulatot,
I. ELMÉLETI ISMERETEK
134
ingerel vagy tompít, azonosulást válthat ki, és emocionális együttműkö-
désre serkenthet, asszociációkat kelthet.
A szín könnyebben érzékelhető, mint a forma, közvetlenül jut el tuda-
tunkba, azaz nem kell konkrét nyelvre lefordítani, azonnal megérthetők.
A színek által keltett benyomások tartósak. A színfelületek rajzolásakor
ügyelni kell arra, hogy a színfoltoknak egy minimális mennyiséget el
kell érni ahhoz, hogy a szín egyáltalán felismerhető legyen.
Javaslatok a figyelemirányítás módozataira:
A figyelemfelkeltés és -irányítás legfőbb eszközei az elrendezés és a
színmegválasztás. A képek részeinek elrendezésekor arra kell ügyelni,
hogy a rendelkezésre álló helyet minél inkább kitöltsük.
4. Szimbólumok, ikonok, emblémák, logók
Az alábbiak a testbeszédhez hasonló jelrendszer elemei a képszerűségüknél
fogva, a képből következtetni lehet a jelentésre. A képek gyorsabban vagy azon-
nal hatnak, mint a szöveg.
A szimbólumok tükrözzék a tudományosságot, de legyenek közérthetőek.
A piktogramok, mert leegyszerűsített, logikai természetű, közérthető ábrák,
legyenek kifejezőek.
Az ikonok, a jeltárgyat egy külső képszerű viszony alapján jelölik, utaljanak
az eredeti jelentésre, a lényegi tulajdonságát emelve ki az ábrázolt jelenségnek.
A logók tartalmazzák a cégre, szervezetre jellemző arculatelemeket, (szín,
alak, forma).
5. A háromdimenziós ábrázolás
A hosszúság, szélesség kétdimenziós ábrázolása mellett szükség van a tér,
mélység érzékletetésére. A harmadik dimenzió megjelenítéséhez – a térhatás
elérése érdekében – megvilágítás-hatást alkalmaznak. Így a fényes részek köze-
lebbinek, a sötét részek távolabbinak tűnnek. A térhatás következtében valósá-
gosabbá válik az ábrázolt jelenség.
Javaslatok:
Értékelési szempontként kiemelendő a modultest térbeli bonyolultsága,
a modultest térbeli megjelenítése (térhatása), a modultest térbeli anyag-
szerűsége (textúrája), a világítás megválasztása.
6. Az animáció – animációs képek
Az animáció a képernyőtervezés során a figyelemfelhívás leghatékonyabb
vizuális eleme, a mozgás, felvillanás, önkéntelen figyelemfelhívás leghatásosabb
eszköze.
4. A MULTIMÉDIA FELHASZNÁLÁSA ÉS ÉRTÉKELÉSE
135
A multimédiában az animációról fontos tudni, hogy a hanghatásokat követő-
en a legerősebb figyelemfelkeltő komponens. A multimédiában a filmmel és az
állóképpel áll rokonságban. A szövegszerkesztésben lehetetlen ezt a jelenséget
produkálni, a prezentációs programokban már lehetséges az objektumok meg-
elevenedése vagy a framekben a mozgás.
Javaslatok:
A mozgás erősen vonzza a felhasználó tekintetét, alkalmazása akkor vá-
lik különösen hasznossá, ha többletinformációt szolgáltat. Nem mondha-
tunk le róla. Fontos tudatosítani, hogy túlzott, öncélú alkalmazása fá-
rasztóvá teheti a használatot. Az értékelési szempontok közül kiemelen-
dő: az animáció alkalmazásának indokoltsága (2D, 3D), a folyamatosság
(egyenletes mozgás), a mozgás valószerűsége, dinamikája (gyors, ki-
egyensúlyozott, lassú), figyelemfelhívó jellege.
7. Az aktív felületek
Az aktív felületek elsősorban a kognitív folyamatok segítői. Így válik lehető-
vé a felhasználó érdeklődésének megfelelő ismeretanyag felfedezése. Változata-
ikat részletesen az Elméleti ismeretek részben tisztáztuk. Az aktív felületek és a
navigáció feltételeiről a Multimédia-fejlesztés részben szólunk.
A parancsszekvenciák egy program vezérlésére szolgálnak, ezek segítségével
a felhasználó képes visszahatni a programra. Ezek leggyakrabban a képernyő
valamilyen érzékeny – interakcióra képes – részét jelentik. A felhasználói felüle-
tek – mert nincsenek szabványosítva – helyes kialakítása nagyon lényeges
szempont. Pl. a megfelelő helyen lévő jobbra mutató nyíl a következő oldalra,
míg a felfelé mutató a kiindulási helyzetre, esetleg a főmenüre utalhat. Az itt
alkalmazott piktogramok gyakran a bennünket körülvevő világot (pl. elektroni-
kus berendezések kezelőszerveit) szimbolizálják (pl. stop, play, pause, forward,
rewind gombok). A felületek érzékenysége sok módon jelezhető: az „ide kat-
tints” típusú üzenetektől az egérkurzor megváltozásáig a tervezők számos külön-
féle módszert alkalmazna.
Az aktív felületek teszik lehetővé, hogy a felhasználó kezébe adjuk a multi-
média vezérlésének eszközét. Az aktív felületek bármely geometriai alakzatot
felvehetnek. Segítségükkel megvalósulhat a felhasználó kalandvágya. Az akció-
gombok közül elengedhetetlenek az előre, hátra, legelsőre, végére, kiindulási
pontra lépések, ill. a kilépés (menekülés) lehetősége.
Az interaktív felületek
A multimédia-prezentáció legfontosabb alkotóelemei az interaktív felületek.
Az audiovizuális dokumentumoktól az különbözteti meg őket, hogy a felhaszná-
I. ELMÉLETI ISMERETEK
136
ló nemcsak lineáris módón haladhat, hanem a kapcsolatok szerint saját érdeklő-
désének megfelelően tud navigálni.
Interaktív felület a képernyőnek az a pontja, melyek aktivizálásával a fel-
használó tovább tud lépni a programban. Lehet szövegrész, gomb, ikon vagy
egyéb alakzat. Az interaktív felületet valamilyen módon jelezni kell a felhaszná-
lónak. Ezt nemcsak az egérkurzor megváltoztatásával lehet elérni. A figyelmet
más módon is felhívhatjuk (pl. amikor az egeret ráhúzzuk a linkre, akkor hangot
ad vagy mozogni kezd, esetleg színt változtat).
Az interaktív felületek kialakítása a legfontosabb látványtervezői feladat, mi-
vel minden multimédia-felületen ott vannak. Feladatuk a tájékozódás és a navi-
gálás elősegítése, így az érdekelt téma egyszerűen, gyorsan megtalálható.
Javaslatok:
Fontos fokmérője egy multimédiának az elemek egyszerűsége, a beavat-
kozhatóság, válaszolhatóság, a kezelés elsajátításának könnyedsége. Fo-
lyamatos jelenlétük, azonos felületre esésük, felismerhetőségük, ill.
megtalálhatóságuk is igen fontos minősítési szempont.
8. A hang
A beszéd alátámasztja a látott információkat, és elősegíti értelmezésüket.
Nem szabad túl hosszú szöveget használni, mert unalmassá teheti az üzenetet.
Abban az estben, ha hangot is alkalmazunk, mindenképpen lehetővé kell tenni
ki- és bekapcsolását, figyelembe kell venni az emberi hallás jellemző tulajdon-
ságait. Szem előtt kell tartani a hang pszichológiai hatásait, melyek a színek
hatásához hasonlóak. A hang által kiváltott hatás lehet:
nyugtató, feszültségcsökkentő,
izgató, feszültségnövelő,
semleges, ami nem vált ki semmilyen érzelmi reakciót.
Javaslatok:
Mivel a hang a multimédia legplasztikusabb eszköze, ügyelni kell a szö-
veg tartalmán kívül a stílusára, hosszúságára, törekedjünk a kifejezésnél
a szöveg érthetőségére, a szöveg tagolására, a háttérzene stílusos megvá-
lasztására, a szöveg, zene és effektusok dramaturgiai hatására. Leggyak-
rabban háttérzenét alkalmaznak, kiegészítve speciális hangeffektussal és
egyszerű magyarázó szöveggel. A háttérzene legfontosabb feladata,
hogy alkalmazkodjék a mű témájához, hangulatához és ritmusához. A
zenével lehet a legkönnyebben hangulatot teremteni. A jó háttérzene
észrevétlen, és úgy szolgálja a közlést, hogy élményeinkben nem is tud-
juk szétválasztani a multimédia projekt vizuális és auditív síkját.
4. A MULTIMÉDIA FELHASZNÁLÁSA ÉS ÉRTÉKELÉSE
137
9. A mozgókép formanyelvi sajátosságai
A mozgókép alkalmazásának lényege a kommunikáció tökéletesítése. Olyan
eseményeket, folyamatokat lehet ábrázolni ilyen módon, amit a hagyományos
tervezőeszközök használatával nem tudnánk szemléletesen megoldani. A videó
általában hanggal együtt készül, de az animáció is kombinálható különböző
hanghatásokkal. Mindkettő fontos a képernyő üzenettervezése szempontjából,
mivel a mozgás a legerősebb figyelemfelkeltő eszköz. A mozgásra azért figye-
lünk jobban, mert az a környezeti feltételek megváltozását jelenti. Erre pedig az
ember önkéntelenül, automatikusan reagál.
Javaslatok:
Különösen ügyelni kell a képméretre, a mozgásokra, a megvilágításra és
a színekre. Alkalmazzunk egyenletes megvilágítást, kerüljük az ellen-
fényt, az alulexpozíciót és a kemény fényeket. Fontos a fehérszint és a
háttér színkontrasztja. A témát fizikailag, ne pedig varióval közelítsük
meg. A kameramozgás legyen egyenletes. Hosszú beállítások helyett rö-
vid, dinamikus, reklámszerű ismeretanyagokat, nodusokat alkalmaz-
zunk.
Törekedjünk a kifejezésnél a kompozíciós elvek betartására, a helyes
képkivágásra, az élességre, a megvilágítás helyességére, a kameramoz-
gások egyenletességére, a kamera-beállítás pontosságára a színhelyes-
ségre, a képsorok dinamikusságára, a képsor-építés helyességére, az ef-
fektek, montázsok alkalmazására. Fontos, hogy az effektek ne legyenek
öncélúak. A montázsnál kerülni a közeli képsíkok váltakozását.
10. A multimédia technikai kivitelezése
Ez a szempont a kifogástalan zavarmentes kép- és hangmegjelenítés igényét
jelzi. Lényeges, hogy minél kevesebb zaj „kísérje” a mondanivalónkat. Ennek
értelmében ügyelni kell a kifogástalan forrásanyag kiválasztására, csakúgy, mint
a feldolgozásra és megjelenítésre.
11. A járulékos elemek (borítóterv, installálás, fülszöveg,
tartalmi leírás)
A felhasználó először ezekkel az elemekkel találkozik. Ez az a bizonyos
„csomagolás” (packing). Fontos, hogy grafikailag, és installáció szempontjából
is megfeleljen a felhasználó elvárásainak.
I. ELMÉLETI ISMERETEK
138
12. Az on-line frissítés
Frissítési lehetőségek vannak-e a multimédiás CD-n: a használat magyaráza-
ta, telefonos segítség, információküldés, frissítés, oktatási módszerek bemutató-
ja.
13. A szubjektív értékelés
E pontban mindenki egyedileg is értékelheti a multimédia-alkalmazásokat.
A multimédia oktatóprogramok összesített értékelési szempontjai
1. AZ ÜZENET MEGFOGALMAZÁSA
Szakmai pontosság, hitelesség, a közlendő egyszerűsége érthetősége, tömör-
sége
2. RENDSZERSZEMLÉLETŰ TERVEZÉS (MÉDIAELEMZÉS, TERVEZÉS)
Mennyiben felel meg a program a célkitűzésnek, alkalmas-e az eltérő tanulá-
si stílusokhoz?
3. STRUKTÚRA
A tartalmi logikai, elhelyezési struktúra megfelelősége, átláthatósága
4. NAVIGÁCIÓ
Tartalmazza-e a minimális navigációs elemeket, a navigációs elemek segítik-
e az eligazodást?
5. KOMMUNIKÁCIÓ-INTERAKCIÓ
Akció-reakció (várakozási idő), megszakíthatóság, a társalgás fenntartásának
az elve
6. PEDAGÓGIAI-DIDAKTIKAI SZEMPONTOK
A feldolgozás megfelel-e a tanulási céloknak, fenntartja-e az érdeklődést?
7. PSZICHOLÓGIAI, ERGONÓMIAI SZEMPONTOK
Mennyire emberhez igazított a program, kialakul-e a kognitív térkép a tan-
anyagról?
8. A MULTIMÉDIA-KOMPONENSEK VIZUÁLIS ÉS AUDITÍV ELEMEI
8.1. A szöveges részek
Egyszerűség, olvashatóság, tagolás, tömörség, szembarát megjelenítés
8.2. A számok, adatbázis alkalmazása
A keresés gyorsasága, áttekinthetősége, a haladás bemutatása
8.3. Az állóképek
A komponáltság, tudatos színhasználat, a képi kiemelés eszközei
8.4. Az ikonok, szimbólumok, logók alkalmazása
A kivitelezés egyszerűsége, közérthetősége, a lényegkiemelés mértéke
8.5. 3D-s ábrázolás
4. A MULTIMÉDIA FELHASZNÁLÁSA ÉS ÉRTÉKELÉSE
139
A modultest térbeli bonyolultsága, a modultest térbeli megjelenítése (térha-
tás), a modultest térbeli anyagszerűsége (textúrája, térhatása)
8.6. Az animáció alkalmazása
Folyamatosság (egyenletes mozgás), a mozgás valószerűsége, dinamikája
8.7. Az ktív felületek
Következetes elhelyezés, az aktív felületek folyamatos, ill. indokolt jelenléte
8.8. Az auditív információk
A szöveg érthetősége, a háttérzene adekvátsága
8.9. A mozgókép formanyelvi sajátosságai
Kompozíció, képkivágás, élesség, megvilágítás, a kameramozgás egyenletes-
sége
9. A MULTIMÉDIA TECHNIKAI KIVITELEZÉSE
10. A JÁRULÉKOS ELEMEK (borítóterv, installálás, fülszöveg, tartalmi leírás)
11. AZ ON-LINE FRISSÍTÉS
12. A SZUBJEKTÍV ÉRTÉKELÉS
Az internetes taneszközök értékelése73
Az internetes taneszközök esetében felhasználható a CD-eszközökhöz kifej-
lesztett valamennyi értékelési kritériumrendszer. De ez csak az alap: a nyitott
(más, hasonló címekhez kapcsolódó, folyamatosan bővülő és változó) informá-
cióforrásnak számos olyan, sajátos értéke van, amelyet a bírálóknak minősíteni-
ük kell (JONES 1999; WEBER 1999).
Az oktatási design minősége: az internetes stílus interaktív, kooperatív és nyi-
tott, lehetővé teszi távoli csoportok rendszeres, monitorozott együttműködését.
A tantervre épül: világosan hivatkozik az alap- és kerettanterv tartalmára és
céljaira.
Interdiszciplináris: nem lineáris szerkezete segíti a tantárgyközi kapcsolatok
kialakítását.
Az oktatási tartalom: a különböző előképzettségi szinteknek és élet-
koroknak megfelelő, eltérő mélységű tananyag-feldolgozás.
A tanulót segítő információs források beépítése: magyarázó jegyzetek, áb-
rák, grafikonok, térképek stb., amelyek szükség szerint megjeleníthetők.
A program leírása, ötletek az óravezetéshez, háttér-információ, szükséges
anyagok/eszközök listája beszerzési lehetőséggel, időterv, on-line segítő szolgá-
lat.
A letöltés lehetséges-e? Ha igen: könnyűsége, időigénye, azonnal hozzáfér-
hető információ az oldal méreteiről, a használt képi és szövegformátumokról, a
használathoz szükséges böngészőről stb.
73
KÁRPÁTI ANDREA: Oktatási szoftverek minőségének vizsgálata. In: Új Pedagógiai Szemle.
I. ELMÉLETI ISMERETEK
140
A képek letöltése helyett választható-e a csak szöveg formátum? Érthető-e
így a tananyag?
Az alkalmazott HTML formátum kurrenssége, a szintaktika helyessége, a Ja-
vaScript vagy Java-applet, illetve CGI elemek hibátlanul működnek-e?
A beépített kapcsolatok, ún. ugrópontok (linkek) ellenőrzése és korrekciója
megvalósul-e?
A megnézéshez szükséges plug-in programok interneten hozzáférhetők-e?
Kárpáti Andrea idézett cikkében az alábbi szempontrendszert dolgozta ki:
A képzési cél világos megfogalmazása, relevanciája, korszerűsége,
kapcsolódása a tantervhez és az iskolai oktatás kultúrájához.
A tartalom helyessége és tudományos érvényessége, autentikussága.
A tartalom megjelenítése rugalmas, értelmes, követhető-e?
Az oktatási módszerek alkalmazkodnak-e a szokásos iskolai módsze-
rekhez?
A didaktikai megoldások megfelelnek-e az adott tanulócsoportok igé-
nyeinek?
A tananyag alkalmazható-e különféle előképzettségű, képességű és
igényű csoportok esetében?
A nyelvezet érthető, helyes és érzékletes-e?
Tartoznak-e kiegészítő anyagok (digitális és nyomtatott taneszközök,
internetes címek) a szoftverhez? Segítik-e ezek a sokoldalú és könnyű
felhasználást?
A felépítés áttekinthető-e, van-e mindenhonnan hozzáférhető navigá-
ciós segítség? Követi-e a hipertext szerkezet a tananyag logikáját és a
bemutatandó tudásanyag hierarchikus felépítését? Segítik-e a beépített
kapcsolódási pontok a témakör áttekintését, a témák kapcsolatainak
feltárását? Van-e kísérő leírás a tananyag szemantikájáról, amely a ta-
nár tervezőmunkáját megkönnyíti?
Van-e könnyen használható kereső rendszer, amely az anyag sokoldalú
feldolgozását megkönnyíti?
A multimédia-megoldások relevánsak és szükségesek-e? A többcsa-
tornás információmegjelenítés segíti-e a tananyag jobb elsajátítását,
vagy motivál, szórakoztat? A grafika és tipográfia a vizuális kommu-
nikációs, az ergonómia és az esztétika elveinek megfelelő-e? Jól ol-
vasható-e a szöveg, az adott korosztály számára vonzóak-e a képek?
Elfogadható minőségűek-e a filmek és hangzó anyagok? Megfelelő-e a
szöveg és kép aránya? Érthetőek-e a tipográfiai jelképek (pl. a kieme-
lések, kapcsolatok jelzései)?
4. A MULTIMÉDIA FELHASZNÁLÁSA ÉS ÉRTÉKELÉSE
141
Az installáció egyszerű-e, a működtetés biztonságos-e? (Pl.:
tanárbiztos versus nyitott; rugalmasan testre szabható termékek.)
Van-e szolgáltatáscsomag a szoftverhez? (A használat megmagyarázá-
sa, telefonos segítség, kiegészítő termékekről szóló információ küldé-
se, továbbfejlesztett változat felajánlása, oktatási módszerek bemutató-
ja.)
Megfelel-e a szolgáltatáscsomag, illetve a szoftverrel szállított infor-
mációs anyag az üzleti tisztesség követelményeinek? Rendezettek-e a
szerzői jogok? Szabályozva van-e az adaptálás, másodfelhasználás,
testre szabás?
Vannak-e kutatási eredmények a szoftver beválásáról, kísérte-e követő
értékelés a fejlesztést?
Milyen a kibocsátó cég hírneve? Várható-e, hogy a szoftver egy tan-
anyagrendszer része?
143
5. A MULTIMÉDIA TÁROLÓ, TOVÁBBÍTÓ ÉS
MEGJELENÍTŐ ESZKÖZEI
A multimédia-alkalmazások terjesztésének (forgalmazásának), illetve mozga-
tásának szinte kizárólagos eszköze a CD (Compact Disc). A hálózatokon keresz-
tüli továbbításról már korábban szóltunk, ezért a következőkben csak az optikai
tárolókat ismertetjük részletesen.
1. Az adattárolók
A mágneses adattárolás
A mágneses háttértárak
A mágneses elvű háttértárak közös jellemzője, hogy az adattárolást valami-
lyen mágnesezhető anyag végzi. Ennél fogva minden ilyen eszközre (többé-
kevésbé) szabadon írhatunk, illetve mindegyikük tartalma letörölhető.
A hajlékonylemezek
A hajlékonylemezes háttértárakra az jellemző, hogy az adatokat egy olyan
mágneslemez tartalmazza, amelynek tartalmát a mágneslemez-meghajtó képes
elolvasni, illetve írni. Egy ilyen mágneslemezen – típustól függően – több-
kevesebb adat fér el. A manapság használatos programrendszerek – nem is be-
szélve a hatalmas mennyiségű adathalmazokról – ritkán férnek el egy mágnes-
lemezen.
A merevlemezek
A merevlemezek jóval nagyobb tárolókapacitásúak, mint a hajlékonylemezes
háttértárolók. Ezen eszközöket más néven winchesternek nevezzük.
Egy ilyen eszköz esetében a lemez(ek) és a meghajtó fizikailag egy egységet
képeznek, azaz a lemezeket nem lehet cserélni. Cserében a felhasználó egy jóval
nagyobb tárolókapacitású és sokkal gyorsabb eszköz birtokába jut.
A merevlemezek tárolókapacitása igen széles skálán mozog: típustól függően
ma több Gbyte-ig terjed. Az átlagos elérési idő 10 milliszekundum alatt van. A
I. ELMÉLETI ISMERETEK
144
merevlemezek fejlesztése elsősorban ezeknek a paramétereknek a javítását cé-
lozza.
Az optikai lemezek – mint információforrások – óriási lehetőséget jelente-
nek, ám a DVD megjelenésével a lassú „kihalás” útjára léptek. Napjainkban
azonban még a CD-k az elterjedtebbek.
Ezek közül – a teljesség igénye nélkül – jellemzünk néhányat bemutatva
a multimédia-alkalmazásokkal kapcsolatos szerepüket.
Compact Disc – Digital Audio (CD-DA)
Hangrögzítésére alkalmas a 120 mm-es CD. A rögzíthető játékidő – a Red
Book szabvány szerint – maximum 75 perc (sztereó), a track-ek száma maxi-
mum 99. A track-ek minimális hossza 4 másodperc. A mintavételezési frekven-
cia 44,1 KHz, a rögzítés módja PCM (Pulse Code Modulation).
Kizárólag mint forrás jöhet szóba a multimédia-alkalmazások fejlesztése so-
rán, mert csak egy időfüggő médium (hang) rögzíthető rá.
Compact Disc Read Only Memory (CD-ROM)
Számítástechnikai környezetben, professzionális célú információk (progra-
mok, írott szöveg, rajzok/képek) tárolására kidolgozott optikai rendszer, 120 mm
és 80 mm átmérőjű kivitelben. A 120 mm-es CD-ROM 650 megabájtnyi infor-
mációt tartalmaz, a 80 mm-es CD-ROM kapacitása maximum 210 Mbájt.
Szabványát a Yellow Book rögzíti, de további szabványok is épülnek rá (ISO
9660, High Sierra, Apple HFS, DEC VMS).
Compact Disc Read Only Memory/XA
(CD-ROM/XA)
A CD-ROM-nál nagyobb lehetőséget biztosít, ugyanis tartalmazhat hangot,
grafikus animációt, mozgóképet (videót) is, az eszköz interaktív módon kezelhe-
tő. Ezen az adathordozón jelennek meg a nagy példányszámban gyártott multi-
média-alkalmazások (enciklopédiák, hangos-képes szótárak, videoajánlók stb.).
CD-ROM (Compact Disk Read Only Memory).
Ez a hangtechnikában használatos CD-lemez ikertestvérének is tekinthető.
Nagy mennyiségű adat tárolására fejlesztették ki. Az információt (az audio CD-
hez hasonlóan) a gyártás során írják a lemezre, melyet a felhasználó megváltoz-
tatni nem tud. Ezért is CD-ROM a neve, kifejezve a csak olvashatóságot.
Foto CD
Képek digitális tárolására fejlesztették ki (120 mm), melyen 24 x 36 mm-es
képből kiindulva minimum 100 db jó minőségű kép rögzíthető. A Foto CD-n
5. A MULTIMÉDIA TÁROLÓ, TOVÁBBÍTÓ ÉS…
145
levő képek bemutathatók egy Photo CD lejátszó (tévével összekapcsolva), vagy
CD-I rendszer vagy olyan számítógép segítségével, amely CD-ROM-lejátszóval
is rendelkezik. A Photo CD lejátszó hifi-berendezéshez kapcsolva alkalmas CD-
A lemezek lejátszására. Forrásként szolgál az állókép médium tekintetében.
Compact Disc Recordable (CD-R)
Egy olyan, egyedileg egyszer írható CD, amelyre valamennyi CD-formátum-
ban lehet írni. Az információ tárolására leggyakrabban egy optikailag transzpa-
rens szerves anyagot használnak. Az író sugárnyaláb energiája mintegy 6-8 mW.
A szerves (polikarbonát) tárolóréteg ekkora fényteljesítménytől 140 C° fölé
melegedő része matt lesz. Az így kialakított matt részeket a meghajtók piteknek
érzékelik, s ezáltal olvashatóvá válnak. A CD-R az információt a gyártáskor
kialakított groove-ok (információpálya-kijelölés, amely 1,6 µm menetemelkedé-
sű spirális pálya mentén kerül a CD hordozójára) mentén helyezi el. Többfajta
kapacitású CD-R létezik: 540 megabájtos, 650 megabájtos, 120 mm átmérőjű,
illetve 210 megabájtos, 80 mm átmérőjű.
A CD-R felhasználási területe megegyezik azzal az optikai adathordozóéval,
amilyen formátumban a felírás megtörtént.
A jelenleg leggyakoribb felhasználási módok: adatbázisok tárolása, egyedi
programok (pl. multimédia-alkalmazások) tárolása, sorozatgyártásra szánt ter-
mékek mesterpéldányaként használható.
Compact Disc Interactive (CD-I)
Az első digitális, videojeleket tartalmazó adathordozó, amely – 120 mm-es
átmérőjű felületen – minimum VHS minőségű képi információt tartalmaz. A
tárolókapacitására néhány jellemző adat: 650 MB, amely megfelel 250 000 A4-
es lap tartalmának vagy 5500 db állóképnek, 74 percnyi MPEG kompresszióval
tömörített videojelnek. A hang tömörítésére az ADPCM (Adaptive Delta Pulse
Code Modulation) eljárást használják.
A CD-I használatához speciális lejátszóra van szükség, mely az inter-
aktivitást is biztosítja. Léteznek CD-I kártyák is, amelyek a CD-ROM-meghajtót
tartalmazó PC-rendszert teszik alkalmassá CD-I lejátszására. A CD-I felhaszná-
lási területe a szórakoztatóipartól kezdve (interaktív játékok, filmek stb.) az
ismeretterjesztésen keresztül az oktatásig tart.
A mozgókép digitalizálása és DVD rendszer
Az utóbbi években tanúi lehettünk a digitális technika rohamos elterjedésé-
nek. Ez alól a videotechnika sem kivétel. A videotechnikában terjedt el a legké-
sőbb a digitalizálás. Az okaim hogy, mennyiségű anyagot kell tárolni, mozgatni.
A videóknál alkalmazott digitális képek is elemi képpontokból (pixelekből)
épülnek fel. Minden egyes képpont világossággal és színnel jellemezhető. Egy
I. ELMÉLETI ISMERETEK
146
pixel adatait bájtokba csoportosított bitekre lehet bontani. Annál jobb egy kép-
pont leírása, minél több bittel írható le. A jelenlegi szabványok szerint egy szá-
mítógép 16 millió színt képes megkülönböztetni, de a monitor csak 256 színben
képes ábrázolni a színeket.
Egyetlen képpont leírásához a képernyőn 640×480 = 307 000 pixelszer 3 bájt
= 921. 600 bájt szükséges. Ha a képváltás gyakorisága másodpercenként 25 kép,
akkor – tömörítetlen videoanyag esetében – 23,04 millió bájt, vagyis 23,04 me-
gabájt tárolóhelyet igényel. Mindez egy percnyi videó anyag esetén 1,38 Giga-
bájt információmennyiséget jelent. A számítógépnek tehát másodpercenként 23–
27 MB adatot kell mozgatnia, ha tömörítetlen videoanyagot (mozgóképet) akar
megjeleníteni.
A tárolási problémát csökkenthetik a videoanyag felvételekor az alacsonyabb
képfrekvencia alkalmazásával (15 kép/sec), a kép méretének csökkentésével
320×240, (negyed képernyő), 160×120 képpont (nyolcad képernyő) méretűre.
Teljes tömegű folyamatos mozgású képek adattömegeinek kezelésére az
adattömörítő – kitömörítő (CODEC COmpression-DECompression) áramkörö-
ket hívják segítségül. Ezekkel elérhető, hogy az adatmennyiséget kezelhető
nagyságúra tömörítik össze. Egy mozgóképet a M-JPEG elnevezésű eljárás, egy
27 MB-os állományt körülbelül 733 kB-ra tud tömöríteni. Ez azt jelenti, hogy
egy 2 GB-s merevlemez 40-45 percnyi S-VHS minőségű videoanyagot képes
tárolni.
5. A MULTIMÉDIA TÁROLÓ, TOVÁBBÍTÓ ÉS…
147
A digitális és analóg videotechnika összehasonlítása.
Analóg videó Digitális videó
Felvételkészítés Vidikon, CCD, képérzékelő,
analóg jelkimenet
CCD képérzékelő,
digitális jelkimenet
A tárolás módja szalagon szalagon (DVC)
és lemezen (DVD)
Másolási veszte-
ség
nagy mértékben nő a zaj és a
torzítás szintje
minimális, észrevehetetlen
minőségromlás
Öregedés
jelentős, a szalag és a ré-
szecskék mozgása, dörzsölő-
dése következtében
jelentéktelen
Editálás
az adatok lineáris elhelyez-
kedéséből adódóan hosszú
ideig tart a jelenetek keres-
gélése
nem lineáris keresési lehe-
tőség, azaz, bármelyik
adatot azonos idő alatt el
lehet érni
Trükk időkódhoz kötött kockánként is
Kezelés Számítógép ikonjainak
segítségével
2. táblázat
A DVD (Digital Video Disc) a CD-re sok mindenben hasonlít, de sokban el-
tér tőle.
A lemezek átmérője megegyezik (120 mm) csakúgy, mint az optikai beírás
elve. A lemezstruktúra ugyan eltérő (a DVD-re sűrűbben a lemez mélyebb réte-
gébe is írnak), de a DVD-készüléket úgy tervezik, hogy alkalmas legyen a meg-
lévő hagyományos CD-lemezek lejátszására. A DVD lemezen 8,5 GB adatot
lehet összesen tárolni. Az MPEG-2 tömörítő eljárásnak köszönhetően egyetlen
egyrétegű 12 cm-es DVD-lemezen maximum 133 perc hosszúságú mozifilm fér
el. Emellett még elegendő hely marad a háromnyelvű hangrögzítés és a négy-
nyelvű feliratozás részére. Ha egynyelvű hangcsatornát használnak, akkor a
videoanyag akár 160 perc is lehet. (Még a kétrészes mozifilmek is ráférnek.) A
DVD műsorhosszát az adatsűrűségtől függően lehet változtatni. A DVD várha-
tóan nemcsak a videó, a játékok a számítógépek és az adatbázisok, területére tör
be, hanem a termelés, a multimédia és az oktatás területére is.
I. ELMÉLETI ISMERETEK
148
2. Hálózati multimédia-megoldások
A multimédia adatfolyamai hálózatos továbbítás esetén jelentős feltételeket
támasztanak az alkalmazott rendszerekkel és protokollokkal szemben. A legfon-
tosabbakat kiemelve:
a végpontok közötti csekély késleltetés,
multicast összeköttetés (pl.: konferencia) támogatása,
az audió- és videoadatok átvitele a többi adat továbbítását nem akadá-
lyozhatja,
az alkalmazások, felhasználók és munkaállomások közötti pártatlanság,
a kompatibilitás fenntartása.
A gyakorlatban használt megoldások közül az alábbiak emelhetők ki: az Et-
hernet hálózat, mint lokális adatátviteli rendszert, valamint három, a multimé-
dia-adatok továbbítására különösen alkalmas rendszer, az ATM-et, az ISDN-t és
az FDDI-II-t.
1. Az ATM
Az ATM (Asynchronous Transfer Mode – aszinkron átviteli mód) olyan új
hálózati technológia, amely a helyi, és a távolsági hálózatokon a korábbinál
lényegesen nagyobb adatátviteli sebességet tesz lehetővé. Alapelve, hogy fo-
lyamatosan rövid, 53 bájt hosszúságú (ebből 48 bájt a hasznos adat), cellának
nevezett adatcsomagokat továbbít. A nagy sebességnek és a kis cellaméretnek
köszönhetően nemcsak számítógépes adatok, hanem hang, fax és videó átvitelé-
re is képes. Leírása csak az elveket tartalmazza, nem rögzíti a kábel típusát és a
sebességet. Ezért nagyon sokféle konkrét megvalósítása van, ill. kifejlesztése
várható.
2. Az ISDN
Az ISDN (Integrated Services Digital Networks – Integrált Szolgáltatású Di-
gitális Hálózat) a világon az egyetlen igazán átfogó, információtovábbításra
alkalmas hálózat. Az ISDN olyan rendszer, amelyen már az előfizető és a köz-
pont között is nagy sebességű digitális kapcsolat van, mivel a vonal digitális, a
számítógépes adattovábbításhoz nincs szükség modemre. A nagy sebesség (max.
144 kilobit/másodperc) sokféle új szolgáltatásra, pl. multimédiás információ
(kép, videó, hang, szöveg stb.) átvitelre ad lehetőséget.
A P×64 video- és audiótömörítés alkalmazásával, 64 Kbit/másodperc/sor
adatátviteli sebességgel elfogadható minőségű videokép továbbítható.
A hálózat terveit 1984-ben hagyta jóvá a CCITT (Consultative Committee
for International Telegraph and Telephone, az ENSZ Nemzetközi Távközlési
Uniójának telefon és adatforgalmi rendszereket koordináló bizottsága), 1988-
5. A MULTIMÉDIA TÁROLÓ, TOVÁBBÍTÓ ÉS…
149
ban öntötték végleges formába. Az óriási költségek miatt az ISDN csak fokoza-
tosan valósul meg, sokáig együtt él a korábbi, analóg telefonhálózattal. Az in-
formációs hálózat hazai kiépítése napjainkban gyors.
Az ISDN-nel kapcsolatos érdekességként megjegyzem, hogy a multimédia új
területén, a videokonferenciáknál jelent meg egy új (tömörítési) eljárás, mely az
adatátviteli sávszélesség jobb kihasználását segíti. Az IDEC (Integrated
Dynamic Echo Cancellation) rendszer úgy használja fel a sávszélességet, hogy a
hang átvitele 7 kHz-en történik (ez 24 kbit/s-ot vesz igénybe a normál 128 kbit/s
ISDN sávszélességből), így a képjelek számára megmaradó nagyobb sávszéles-
ség jobb minőséget eredményez.
3. Az FDDI-II.
Az FDDI (Fiber Distributed Data Interface) hálózati szabvány optikai kábelt
alkalmazó hálózatokra, kettős gyűrű topológiával, melyet kisebb hálózatok ösz-
szekapcsolására gerinchálózatként alkalmaznak. Adatátviteli sebessége 100
megabit/másodperc, max. 500 állomást kapcsolhat össze, és az áthidalható tá-
volság 100 km, mely tulajdonságok alkalmassá teszik multimédia-adatok továb-
bítására. A multimédia-adatok továbbítási lehetőségét az FDDI-II. szabvány
valósítja meg, ahol az áramkör alapú mód ad lehetőséget akár élő videokonfe-
rencia továbbítására. Az állomások időosztásos alapon megosztják a hálózat
kapacitását. Max. 16 állomáspár használhat a terheléstől függően 6,1 és 99
Mbit/másodperc sebesség közé eső csatornát.
E részben mutattam be a multimédia hardverfeltételeit, s ehhez kapcsolódóan
az általam és munkatársaim által létrehozott multimédia stúdió felszerelését,
mely – az anyagi korlátok miatt – csak részben igazodik az optimális feltételek-
hez.
A következő rész a multimédia szerkesztésben használt szoftvereket tekinti át.
PC alapú videokonferencia rendszerek
A videokónferencia-rendszerek felhasználása a javított tömörítési technikák-
nak köszönhetően fellendülőben van. A rendszer kamerából, mikrofon és hang-
szóró kombinációjából vagy kihangosítható telefonból, video-bővítőkártyából,
ISDN kártyából és szoftverből állnak. A kódoló-dekódoló rendszer segítségével
a kimenő audio- és videojeleket sűrítik, a bejövőket kicsomagolják.74
Az ISDN alapú videokonferencia-rendszereknél az International
Telecommunications Union(ITU) H 320-as szabványa rögzíti, hogy milyen
komponenseinek kell lennie egy képi kommunikációs rendszernek ahhoz, hogy a
többiekkel kommunikálhasson.
74
Cp. 1998. június 56. o.
I. ELMÉLETI ISMERETEK
150
A H320 keretszabvány egy sor r audió- és videokommunikációval kapcsola-
tos alszabványt ölel fel. Ma már szinte az összes piacon kapható termék ismeri
ezeket a specifikációkat, és ezek a berendezések kompatibilisek egymással.
A H323-as szabvány alapján a cégen belüli intranetes és akár az internetes
videokapcsolatot is fel lehet építeni.
A H 324-es szabvánnyal analóg vezetéken keresztül videokonferen-ciákat le-
het tartani. Az analóg telefonhálózatban szükség van egy 28,8 Kbit/sec-os V34-
es modemre vagy egy ISDN B csatornára.
3. A multimédia bemutatása és eszközei
Az elektronikus képmegjelenítők
Az elektronikus képmegjenítők forradalmi változást hoztak az információ át-
adásában. Segítségükkel lehetséges a valós időben történő megjelenítés, csa-
kúgy, mint a konzerv műsorok bemutatása. Segítségükkel nagy távolságba lehet
az információkat megjeleníteni. Hátrányként jelentkezik, hogy a látást jelentő-
sen rontja a monitorkép, az emberi tényezőket kevésbé veszik figyelembe, az
elkészítés rendkívül munkaigényes, és az tény, hogy a számítógép túl gyakori
használata csökkenti a realitásérzéket.
A multimédia-produkció megjelenítésére, bemutatására két lehetőség van. Az
első esetben az egyes felhasználók saját monitorukon nézik az alkalmazást, a
második lehetőség esetén pedig csoportosan valamilyen vetítőeszköz segítségé-
vel szemlélik a multimédia bemutatót.
A megjelenítés eszközei: képcsövek, képernyő, monitorok, projektorok, LCD
projektor, plasmatron képcső, mátrix monitor.
Egyéni Csoportos
Szubjektív Egyéni Kiscsoportos Tömeges
VR sisak LCD
panelje
képcsövek, képernyő,
monitorok plasmatron
képcső
LCD projektor RGB projek-
torok, mátrix
monitor
3. táblázat
A televízió-képernyő jellemzői
A videotechnikában a képi információ elektromos jellé (videojellé) alakul át.
A televízió feladata, hogy az elektromos jel visszaalakítását megoldja, vagyis
látható képet kapjunk. Ez a kép – talán mindenki előtt ismerten – alkotóelemei-
ből, pontjaiból épül fel. A képelemek számát (méretét) az emberi szem felbon-
5. A MULTIMÉDIA TÁROLÓ, TOVÁBBÍTÓ ÉS…
151
tóképességéhez és a technika korlátaihoz kellett igazítani. A vetítéstechnikában
már ismert villogásmentes kép eléréséhez a kép ismétlődési frekvenciájának
meg kell haladnia az ún. fúziós frekvencia értékét. Így a képismétlési frekvenciát
50–60 Hz (1/sec) körüli értékre célszerű választani.
A képcső méretaránya a mai gyakorlatban 4 : 3. Az ajánlott nézési távolság a
képcső átlójának 5-6-szorosa. A szem felbontóképességét (2 ívperc) figyelembe
véve határozták meg a televízió sorok számát, amely kb. 600-nak megfelelő. A
képarányból eredően az egy sorban levő képelemek száma kb. 800, így egy tel-
jes televíziókép mintegy félmillió képpontból áll. Egy másodperc alatt kb.
600×800×50 = 24 000 000 képpontot leíró információt kellene továbbítani. En-
nek csökkentése érdekében a villogásmentesség céljából a filmtechnikából vett
ötlet alapján, ahol ugyanazt a képmezőt kétszer vetítik másodpercenként, itt az
ún. félképes megjelenítést használjuk.
A televíziótechnikában a váltott soros képbontás elvét dolgozták ki erre a
célra. A képet rajzoló elektronsugarat vízszintes és függőleges irányba is eltérí-
tik. Feltételezésünk szerint a sorok végén, illetve a kép alján az elektronsugár
végtelen sebességgel fut vissza a sorok elejére, illetve a kép tetejére. Ekkor, a
végtelen sebességgel a kép tetejére visszafutó elektronsugár a sor közepétől
rajzol tovább, majd teljes sorok rajzolása következik. A sorok közötti távolság
mindig azonos, ezért az újabban rajzolt sorok az előzőleg rajzolt sorok közé
szövődnek. Valójában tehát egy teljes képet két fél kép ábrázol. Ezzel ugyanaz a
hatás érhető el, mint a vetítéstechnikában a film takarásos vetítésével. A váltóso-
ros megoldással a két fél kép felrajzolása ugyanannyi időbe kerül, mintha egy
teljes képet rajzolnánk fel, de a villogást meghatározó függőleges eltérítő frek-
vencia duplájára nő. A váltósoros letapogatást csak páratlan sorszám esetén
lehet egyszerűen megoldani. Ekkor ugyanis a függőleges eltérítés nagysága
mind a két fél kép esetén azonos, és a sorirányú eltérítés is mindig azonos nagy-
ságú és sebességű jellel végezhető. A televíziózásban a világ különböző országa-
iban eltérő a sorok száma, és különbözik a másodpercenként megjelenített képek
száma is. Minden rendszernél közös azonban az, hogy a sorszám páratlan. A
európai televízióláncban ma a sorok száma egységesen 625, az Egyesült Álla-
mokban 525. A képfrekvenciát az erősáramú hálózat frekvenciája szabja meg.
Így az európai rendszerekben ez 25 Hz, az Egyesült Államokban 30 Hz.
Az európai és tengerentúli televíziós rendszerek főbb jellemzőit az alábbiak-
ban foglalhatjuk össze:
I. ELMÉLETI ISMERETEK
152
Jellemző Európai
rendszer
Amerikai
Rendszer
Sorok száma 625 525
Hálózati frekvencia (Hz) 50 60
Tv-képfrekvencia (Hz) 25 30
Függőleges eltérítő frekvencia
(félkép-frekvencia) (Hz) 50 60
Vízszintes eltérítő frekvencia
(sorfrekvencia) 15.625 14.750
4. táblázat
Az egyéni használat eszközei
Az egyéni multimédia használatának bemutató eszköze a monitor (az ember
az információk mintegy 90%-át a szemén keresztül kapja), ezért szükség van
egy multimédia-képességekkel ellátott eszközre. Ilyen multimédia-tulajdonság
lehet a beépített videokamera is. A monitor paraméterei közül a méret a legfon-
tosabb. Általános irodai használatra a 14 collos képátlójú monitor megfelelő
(jellemzően 640 x 480 felbontással), a multimédia-alkalmazások a 17 coll képát-
lójú monitort igénylik (minimálisan 800 x 600-as felbontással). Ezek a monito-
rok többnyire katódsugárcsöves technológiával előállított készülékek (az LCD-
vagy gázplazmakijelzők áruk miatt kevéssé jellemzőek). A monitor azonban
csak megfelelő videokártyával és egyéb videoeszközökkel együtt nyújtja telje-
sítménye maximumát.
A monitorok
A leggyakrabban használt kimeneti egység a monitor. Külsőleg leginkább
egy televíziókészülékhez hasonlít, de a televíziós adások nem vehetők vele. Na-
gyon fontos tény az, hogy az IBM-kompatibilis számítógépekben a monitorhoz
tartozik egy – a gépben található – kártya, s ezek együttesen tudják a képet meg-
jeleníteni. Amikor a következőkben monitortípusokról beszélünk, ezen mindig a
monitor és a vezérlőkártya együttesét kell értenünk. Minőségének megítélésekor
szem kell előtt tartani: a képernyő méretét, a grafikus felbontóképességet, vala-
mint az egy időben megjeleníthető színek számát.
Az LCD (folyadékkristályos kijelző)
Az LCD mozaikszó a Liquid Crystal Display a „folyadékkristályos megjele-
nítő” kifejezés rövidítése. A hordozható számítógépek és notebookok lapos
képmegjelenítője. Működésének lényegét a folyadékkristály-hatás adja. Ha fo-
5. A MULTIMÉDIA TÁROLÓ, TOVÁBBÍTÓ ÉS…
153
lyadékkristályt üveglap közé helyeznek, akkor a polarizált fény változás nélkül
halad át a felületen, azaz világító pontok jelennek meg a képernyőn. Ha azonban
elektromos teret visznek az üveglapok közé helyezett folyadék halmazállapotban
lévő kristályokra, akkor a molekulák elfordulásuk révén elzárják a polarizált
fény útját. A képek kontrasztját, a világos és sötét pontok közötti különbséget
tehát feszültségváltozással lehet elérni. Ezáltal elérhető a molekulák helyzetének
folyamatos változtatása, azaz a kép tartalmának változása.
Egy VGA-kompatibilis fekete-fehér megjelenítőn 640 sornak és 480 oszlop-
nak kell lennie, összesen 307 200 kereszteződési pontnak. Egy 10” képátlójú
megjelenítőnek így négyzetcentiméterenként mintegy 967 pontja van. Sokáig
gondot okozott, hogy ezekben a megjelenítőkben hosszú ideig tart a molekulák
átrendeződése, beállása. Míg régen 500–200 ms közötti reakcióidők voltak a
jellemzőek, napjainkra már 50 ms-ig lehetett csökkenteni a reakcióidőt. Újabban
elterjedtek a az aktív mátrixos folyadékkristályos megjelenítők, amelyeknél –
egy üveglapra vékonyfilm technológiával felvitt – mintegy 921600 tranzisztor
végzi a megjelenítést. Elnevezése is innen ered TFT (Thin Film Transistor).
Újabban megjelentek a katóddisplayek a FED-ek (Field Emission Display),
amelyek egyesítik az elektroncsöves képernyők és a folyadékkristályos megjele-
nítők előnyeit. Olyan könnyűek, mint a színes TFT-képernyők, de olyan világos
sokszínű és nagyfelbontású képpel rendelkeznek, mint amilyeket a monitorokon
láthatunk.
Az LCD (folyadékkristályos vetítő)
Napjaink legkorszerűbb típusú vetítője, melynek elterjedése az iskolai fel-
használásban igen valószínű. Ezt elsősorban elfogadható ára, mobilitása, jó
technikai paraméterei, egyszerű kezelhetősége prognosztizálja. Kialakításában
külsőre olyan, mint egy diavetítő, csak éppen állókép helyett elektronikus moz-
gókép jelenik meg a vetítővásznon. A kivetített kép 2,5 m képátló körüli lehet.
Ezt a képméretet kétféleképpen lehet változtatni. Egyrészt a vetítő és az ernyő
távolságának változtatásával, másrészt a beépített 1 : 2 arányú zoom-objektív
segítségével.
Működése (a diavetítő analógiájánál maradva): a diakép helyén az LCD-
panel átvilágítása történik, mégpedig három panelnek, a három alapszínnek
(RGB) megfelelően. Az LCD-videovetítő sokoldalúan alkalmazható. Csatlakoz-
tatható hozzá: camcorder, videomagnó, videodisk, számítógép (interface segít-
ségével) stb. A vetítőnek audiorésze nincs, ezért a hangjeleket egy erősítőn ke-
resztül vezetik a hangszóróba. Egy korszerű LCD-vetítő (SHARP XV-100 ZM)
pontosabb paramétereit látjuk az alábbi táblázatban:
I. ELMÉLETI ISMERETEK
154
Jellemzők Értékek
LCD panel 3 iker TFT aktív mátrix, fekete mátrixkerettel
A képpontok száma 302 940 (3 x 100 980)
Karakter megjelenítése 40 karakter x 25 sor (a karakterek 8×8-as mátrix-
ban)
Objektív 1 : 2-es zoom, 145–265 mm-es fókusz, 4,5-ös
fényerő
Videorendszer PAL/SECAM
Vízszintes felbontás 300 sor
5. táblázat
A Plasmatron
A Sony Corporation fejlesztette ki a nagyképernyőkhöz használható lapos ki-
jelzőt, mely nagy fényerejével és kontrasztjával, valamint tiszta képével tűnik ki.
A kijelző olyan aktív mátrixos rendszer, amely elkülönítve címezi a folyadék-
kristály minden képpontját, ezzel pontos színvisszaadást, csúcsminőségű képet,
éles kontrasztot és a mozgóképek zökkenőmentes lejátszását teszi lehetővé.
Előnyös tulajdonságai lehetővé teszik, az otthoni felhasználásra gyártott, fal-
ra függeszthető 20 és 50 col közötti képátlójú tv-készülékek előállítását. A kép-
minőség további javulásával megnyílik a lehetőség a nagyméretű, de mégis
helytakarékos multimédia-terminálok fejlesztése előtt.
Mátrix-képernyő
A nagyfelületű mozgókép megjelenítésének egyik eszköze, amelyeket stadi-
onok lelátóiról láthatunk. A láthatóságot az izzók sokaságával érik el. Ezek al-
kotják a képfelületet. A kép nagy távolságról szemlélve összefüggőnek tűnik.
Kültéri reklámhordozóként használják. Hátránya, hogy nappali világosságban
vagy korlátozottabb tápellátás esetén nem ad kielégítő képet.
VR megjelenítők (sisakok, ruhák)
Nemcsak telerecepció, hanem a kontaktrecepció feltételeit is kielégítik. Az
interaktív rendszerek továbbfejlesztett változataik a virtuális valóságot (virtual
reality) szimuláló gépek, amelyek egy része szimulált tevékenységeket, egy kép-
zelt világot, más változatuk pszichokábulatot, teremt a felhasználónak. A prog-
ramok felhasználási területei szélesek (a harci szimulátoroktól, a szerencsejá-
tékban és a készségek, skillek kialakítására egyaránt alkalmazzák). Óriási piacot
jelent a szórakozatóiparban – a játéktermek már erősen érdeklődnek iránta –,
mindenütt bevethető, ahol realisztikus szimulációra van szükség. A virtuális
5. A MULTIMÉDIA TÁROLÓ, TOVÁBBÍTÓ ÉS…
155
valóságot megjelenítő gépek fő részeivel már a korábbi VR-ről szóló fejezetben
szóltunk.
A csoportos bemutatás eszközei
A videoprojektorok
A videotechnika sajátos kötöttségeinek egyike, hogy a képméretet tekintve
nincs szabad választásunk televíziós bemutatás esetében. A televíziót ugyanis a
bonyolult technológia miatt csak nagy részében szabványosított méretek mellett
gazdaságos előállítani. A televízió kifejlesztésének fő célja éppen az volt, hogy
mindenki számára elérhető legyen. Ez az oka annak, hogy a legtöbb tv képer-
nyőjének mérete a szokásos nézési távolsághoz (lakószoba méretéhez) igazodik,
a képátló 50–70 cm között található.
Az iskolai felhasználásban a tanteremméreteket ismerve ez a képátló-
intervallum nem nevezhető optimálisnak. Másképpen fogalmazva, amit láttatni
szeretnénk, az a tanteremben ülő tanulók közül nem mindenki számára „látha-
tó”. Ez komoly probléma a hatékony kommunikáció szempontjából. Sokféle
szakmai alkalmazás – közte az oktatás is – nagyobb képernyőméreteket tesz
szükségessé annak érdekében, hogy egyszerre több, 10–20 vagy esetenként akár
több száz ember is nézhessen valamilyen videoanyagot optimális körülmények
között, megteremtve a vizuális bemutatás alapvető technikai kritériumait. Tehát
meg kell növelni a kép méretét. Ez a képcsövek méretnövelésével nem nagyon
látszik járható útnak gyártástechnológiai problémák miatt. Más megoldáshoz
kellett nyúlni, ez pedig nem más, mint hogy egy optikai lencserendszer segítsé-
gével kivetíteni a videoképet.
A videovetítők fejlesztői két megoldást dolgoztak ki. Az egyik alaptípus a ve-
títőfelülettel egybeépített kompakt vetítőszerkezet. Előnye, hogy az egyszeri
(gyári) beállítás után nem kell törődni a további beállításokkal. A készülék a
bekapcsolás után azonnal üzemképes. A másik konstrukciónál a készüléket kü-
lönválasztják a vetítőfelülettől. A vetített képátló ebben az esetben elérheti a 10
m körüli értéket is. A készülékek egycsöves vagy háromcsöves változatban ké-
szülnek, beállításuk komoly ismereteket igényel. A vetítőcsöves készülékek
mellett meg kell említeni az EIDOPHOR vetítőberendezést is, oktatási jelentő-
sége azonban nem számottevő.
A csoportos multimédia-bemutatók fő eszközei a videokivetítők (projek-
torok). Kezdetben ezeket az eszközöket a videoanyagok nagy méretben történő
bemutatására fejlesztették ki. A grafikus munkaállomások monitortartalmának
megjelenítése komolyabb feladatot jelent a nagy felbontású (olykor 1600 x 1200
képpont) kép megjelenítése.
Alaphelyzetben négy technikai lehetőség áll rendelkezésünkre:
I. ELMÉLETI ISMERETEK
156
CRT (Cathode Ray Tube),
LCD (Liquid Crystal Display),
ILA (Image Light Amplifier),
DLP/DMD (Digital Light Processing/Digital Micromirror Device).
A CRT kivetítők a hagyományos katódsugárcsöves elven működnek (a vide-
ojelet három alapszínre bontják, majd e jeleket egy-egy katódsugárcső segítsé-
gével kivetítik). A felbontás e módszerrel elérheti a 2000×1600 pixelt, sávszé-
lessége pedig a 160 MHz-t, a fényteljesítmény 700–1000 lumen közötti.
Az LCD technológia csak a 800×600 pixeles felbontást teszi lehetővé napja-
inkban, szerényebb fényteljesítményük (~ 600 lumen), de az átlagos PC-s al-
kalmazások kiszolgálására elegendő.
Professzionális, illetve mozi minőségű vetítés valósítható meg a CRT és
LCD technológia felhasználásával akár 1600×1200 pixeles felbontást, 2500–
3500 lumen fényteljesítményt nyújt. A vetített kép elérheti a 11,4 méteres mére-
tet is. Budapesten a Corvin Filmpalotában található ilyen berendezés.
A jövő demonstrációs eszközeként nemrég mutatták be az SRAM modul fe-
lületére szerelt, miniatűr tükröket használó DLP/DMD technológiát. Az előállí-
tott kép minősége már jelenleg is meghaladja az LCD projektorokét, a felbontás
növelése a következő évek feladata lesz.
157
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-
FEJLESZTÉS
A multimédiás anyagok fejlesztésének általános szempontjai75
Tekintettel arra, hogy a multimédia összetevőit tekintve auditív és vizuális
elemekből, továbbá kiegészítő elemekből, mint például az interaktivitást elősegí-
tő grafikus felületekből épül fel, a fejlesztőnek a programozási ismereteken túl-
menően el kell sajátítania a médiumok alapvető tulajdonságait, szert kell tenni
az informatikai és médiakompetenciára, azaz a médiaismeret területéből a
multimédia komponenseinek ismeretétől az elektronikus rendezésig kell eljut-
nia. E fejezet elsősorban az informatikai résszel foglalkozik.
A jó multimédiás produkció elkészítéséhez értenie kell a számítógéphez, a ti-
pográfiához, ismerni kell a hang- és videotechnikát, a grafikus tervezést, a terve-
zés pszichológiai, ergonómiai, pedagógiai és esztétikai kérdéseit. Egyfajta poli-
hisztori tudásra van szükség.
A multimédiás oktatási anyagok fejlesztésének általános szempontjai közül a
pedagógiai aspektust kell kiemelni, azt a jellegzetességet, hogy a tanulók akkor
tanulnak a leghatékonyabban, ha a tananyag szerkezete és tartalma megfelel
egyéni tanulási stílusuknak. A hatékony tanuláshoz szükséges az anyaggal való
aktív foglalkozás, ezért a multimédiás tananyag vonzó és kísérletezésre ösztönző
kialakításával kell bátorítani erre a tanulókat. A multimédiás oktatási anyagok
fejlesztésének pszichológiai szempontjairól tudnunk kell, hogy az ember pszic-
hikus funkciói révén tájékozódik az őt körülvevő világról, és ugyancsak pszichi-
kus funkciói révén alkalmazkodik ahhoz, és aktívan át is alakítja. A pszichikus
funkciók jelentős része az információfeldolgozást szolgálja.
A multimédiás oktatási anyagok fejlesztésének ergonómiai szempontjairól
tudnunk kell azt, hogy az ergonómia az a tudomány és gyakorlat, amely feltárja
75
A multimédia-fejlesztéshez szükséges előzetes tudásszintként a következő előismeretek szüksé-
gesek: számítástechnikai alapismeretek, szövegszerkesztés, táblázatkezelés, operációs rendsze-
rek, hálózati ismeretek, adatbázis-kezelő rendszerek, programozási nyelvek és programozási
módszertan, számítógépes grafikai ismeretek. A multimédia-fejlesztéshez javasolt munkaállo-
mások: hangstúdió, videostúdió, számítógépes grafikai és animációs stúdió, digitális képelőké-
szítésre alkalmas munkaállomás, interaktív médialabor, hivatali és telekommunikációs labor,
bemutatóterem, CD-író állomás.
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
158
és alkalmazza mindazokat az ismereteket az emberi viselkedésről, képességek-
ről, korlátokról és emberi jellemzőkről, amelyeket figyelembe kell venni az esz-
közök, gépek, rendszerek, munkakör és a környezet tervezése során. A multimé-
diás oktatási anyagok fejlesztése kapcsán az ember-számítógép interakció haté-
konyságát javító egyes hardver- és szoftver ergonómiai elveknek és megoldá-
soknak van kiemelt jelentősége.
Az oktatófilmek készítésekor már rég megfogalmazódott a pedagógusokban
az igény, hogy a tanulók ne csak nézzék a filmet, hanem váljanak aktív résztve-
vőivé. Ez csak a non-lineáris tárolók (CD-k) és az interaktív eszközök megjele-
nésével valósulhatott meg. Az elektronikus tanulási környezet akkor aktivál, ha
biztosítjuk az egyéni előrehaladás lehetőségét, a jegyzetelési rajzolási ill. vázlat-
készítési, a választási és döntési lehetőséget, ha törekszünk arra, hogy a kérdé-
seket megválaszolhassák, ha törekszünk az egyéni vagy irányított feladatmegol-
dásra, ha folyamatos visszacsatolást biztosítunk, a tanulók válaszait rendszere-
sen megerősítjük.
Az oktatóprogram megtervezésének fő szempontjainál ismernünk kell a mul-
timédiás tananyag szerkezetét, amelyet mindig szintek alkotnak, amelyek terve-
zett modulokból állnak. A tanulók számára e moduloknak jól tanulhatóknak kell
lenniük. Az önálló tanulás helyzetében a tanuló általában „kettesben” van a
tananyaggal, ezért a tananyagnak motiváló szerepet kell betölteni. A tananyag
szerkezetének kialakításakor figyelembe veendő szempontok: az oktatóprogram
célja, a tanulási folyamat megtervezése, a tananyag hatékonyságának vizsgálata,
a program értékelése és a költségek. Költségtényező a szerkesztő team honorári-
uma, a tesztelés és a gyártási költség, valamint a bérleti és jogdíjak.
Mivel egy multimédia elkészítéséhez összetett számítógépre (minimum Pen-
tium MMX processzorral, hangkártyával és CD-olvasóval, -íróval, valamint
digitalizáló egységgel) és médiaparkra (kamerákra, digitális fényképezőgépekre,
mikrofonokra) van szükség, nem lehet elhanyagolni az eszközkiadásokat. A
számítógépek multimédiás képességei valójában igen nagy működési (főleg
számítási) sebességet igényelnek, ezért a multimédia-programok futtatására
szánt gép paraméterei eléggé magasak. Adott időszakra nézve elmondható, hogy
konkrét paramétereket határoznak meg, de ezek nem túl hosszú életűek.
Tekintettel arra, hogy igen széles körű ismereteket igényel a multimédia-
prezentáció létrehozása, csakis csapatmunkában, alkotócsoporttal lehet jó pre-
zentációt létrehozni. A multimédiák interdiszciplináris jellege miatt az alkotó
teamben ajánlatos többféle szakembert alkalmazni. A szerzőn kívül, aki a szel-
lemi termékét kívánja megvalósítani, mindenképpen szükséges egy felelős szer-
kesztő, aki a kivitelezés során a szerző gondolatait, elképzeléseit szerkeszti át a
multimédia formanyelvére. A kivitelezéshez az alábbi szakemberekre van szük-
ség: szerkesztő, szövegkönyvíró, médiaelemző, arculattervező, mozgóképszak-
ember, programozó, tesztelő, minőségbiztosító, producer, terjesztő, forgalmazó.
6. A HARDVERFELTÉTELEK
159
A multimédia-programok fejlesztéséhez számos hardver- és szoftvereszközt
használunk fel. Az egyes összetevők előállításához gyakran használjuk a hard-
verhez mellékelt beviteli szoftvert, különösen jellemző ez a digitalizáló egysé-
gek esetén. Az ilyen módon előállított nyersanyagok általában további feldolgo-
zásra szorulnak, állóképek esetében jellemző, hogy azokat retusálni kell, vagy
pl. ki kell vágni a hasznos részt. Még gyakrabban igényelnek utómunkálatokat a
digitalizált hangfelvételek, amelyeken a megfelelő számítógépes szoftver már
szinte minden elvárásunkat kiszolgálja az egyszerű vágásoktól a zajmentesítésen
át a speciális effektusok alkalmazásáig minden lehetséges igényünket kielégíti.
A szerkesztő programokat jogtisztán kell beszerezni, alapvető követelmény,
hogy az elkészített alkalmazást futtatni is lehessen vele.
161
6. A HARDVERFELTÉTELEK
Hiába van tele a produkciónk briliáns, egyedülálló filmfelvételekkel, ötletes
animációkkal, csodálatos színekkel és gyönyörű hangokkal, ha a felhasználók
számítógépén a film döcög, az animációk lassúak, a képek élvezhetetlenek, és a
hang is csak telefon minőségű.
Egy multimédiás produkció összeállításában az első feladat annak meghatá-
rozása, hogy az alkalmazás milyen követelményeket támaszt a hardverrel szem-
ben. A szöveg, állókép, hang, mozgókép médiumok közül különösen az időfüg-
gő médiumok – a hang, illetve a mozgókép – feldolgozása nagy terhelést jelent a
számítógép számára. Ilyen alkalmazások futtatásakor a számítógép nagy meny-
nyiségű adatot szállít a CD-ről vagy a winchesterről a képernyőhöz és/vagy a
hangfalakhoz, így nem lehet közömbös, hogy a felhasználó rendelkezik-e a meg-
felelő teljesítményű számítógéppel. Ismerni kell, hogy milyen hardverfeltétele-
ket igényel a szoftver futtatása. Az alkalmazást úgy kell elkészíteni – sokszor a
kép méretének, a mozgókép frekvenciájának vagy a hang mintavételi frekven-
ciájának csökkentésével –, hogy az a legtöbb számítógépen használható legyen.
A fenti szempontokat figyelembe véve alkotta meg a Multimédia tanács az
MPC76
szabványt (l. később).
Az előzőek szerint kialakított konfigurációk az MPC1, illetve MPC2 logó
„viselésére” jogosultak. Azonban nemcsak a belső paraméterek fontosak, hanem
a külső kapcsolási lehetőségek is. A könnyű használat mindig fontos szempont
volt a hardverek tervezésekor. Annak érdekében, hogy egyszerű és gyors legyen
a kártyák beillesztése, alkották meg a Microsoft és az Intel szakemberei a PnP,
azaz a Plug and Play szabványt. E szabvány megalkotásával nem kell annyit
bíbelődni a szoftverbeállításokkal. A rendszer automatikusan felismeri és üzem-
be helyezi az újonnan érkező hardverelemeket.
A következőkben az MPC azon fontos alkotóelemeivel foglalkozunk, melyek
nincsenek közvetlen kapcsolatban az egyes médiumok digitalizálásával. Az
alábbiakban áttekintjük, hogy mely hardverparaméterekre és -összefüggésekre
kell koncentrálni egy MPC összeállításakor.
76
A hardver- és szoftvergyártók a multimédia-alkalmazások egységes felületének megteremtésére
hozták létre a Multimedia PC Marketing Council nevű bizottságot. Kidolgozták és rögzítették
azokat a szabványokat és előírásokat, amelyeket be kell tartani annak érdekében, hogy az álta-
luk gyártott PC-k viselhessék az MPC nevet.
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
162
A felhasználói multimédiás PC szabványai
5.
SZINTEK
ELEMEK
MPC1
MPC2
MPC3. Szint
1. Processzor 386 SX 16 486 SX (25 MHz)
Pentium 75 MHz – beépített
hardver, JPEG
P. 100 MHz – 256KB cache,
szoftver MPEG
2. Operatív
memória 2 MB 4 MB (8 MB ajánlott) 8 MB
3. Grafikus
kártya VGA 16/256 SVGA 65.536 szín SVGA 65.536 szín
4. Audió 8 bit DAC
8 bit ADC szint.
16 bit DAC, 16 bit
ADC, Zenei szint.r
16 bit DAC, 16 bit ADC,
Wave tábla, MIDI
5. Videó
MPEG1, (szoftveresen, hardve-
resen) 30 fps,
352x240; 25 fps.352x288
6. Operációs
rendszer
Szoftver
DOS, Windows
3.0
Windows 3.0 Multimé-
dia kiterj. Windows 3.11
7. Háttértár 30 MB 160 MB 540 MB (12 ms)
8. Flopimeg-
hajtó 3,5”, 1,44 Mbájt 3,5”, 1,44 Mbájt 3,5”, 1,44 Mbájt
9. Képernyő VGA (16)
VGA HiColor megj.
(64K)1.2 Mpix/sec.
640x480 képpont
VGA HiColor megj. (64K)
10. Billentyűzet 101 gombos 101 gombos 101 gombos
11. Egér 2 gombos 2 gombos 2 gombos
12. CD-ROM
Átlagos elérési
idő:
olvasási képes-
ség
CD-DA (150
KB/sec) 1x
CD-DA (300 kB/s.), 2x
(400 ms),
CD-DA (600 kB/sec),: 4x (250
millisec),
CD-ROM XA
MSCDEX 2.2
CD-ROM XA
MSCDEX 2.2
multisession (multisession)
13. Portok Soros/Párhu-
zamos, MIDI I/O
Soros/Párhuzamos
MIDI I/O
Joystick
Soros/Párhuzamos
MIDI I/O Joystick
14. Hangszóró Fülhallg. h.sz. Fülhallgató, hangsz. Hangszóró 3 Watt
6. táblázat: MPC szabványok
6. A HARDVERFELTÉTELEK
163
Hardverelemek
A multimédiás gép meghatározói77
A multimédia-rendszerekben a sávszélesség a legfontosabb tényező, amit fi-
gyelembe kell vennünk a hardverkonfiguráció összeállításakor (alaplap, procesz-
szor, memória, háttértárak, videovezérlő). Az alábbiakban bemutatjuk, milyen
megoldás kínálkozik az egyes elemek összekapcsolására, hogy egyik elem se
legyen lassú a nagy adatfolyamokkal dolgozó alkalmazások használatában.
Az MPC teljesítményének jelentős részét a következő eszközök határozzák
meg alapvetően: a buszrendszer, amely a CPU és a perifériák közötti adatátvitel
minőségét határozza meg, a processzor – amely az adatfeldolgozást végzi – és a
memória. Egy multimédiás gép nem létezhet hang- és képfeldolgozó eszköz,
valamint perifériák nélkül. E fejezetben ezekről is szólunk. Irányadók a koráb-
ban tanultak és az MPC szabvány.
1. A buszrendszerek
A számítógép buszrendszerét az alaplap határozza meg, így az együtt fejlő-
dött a többi hardvereszközzel, ma már teljesen elterjedt a PCI (Peripherial
Component Interconnect) busz, amely már támogatja a 64 bites sávszélességet,
nem kell konfigurálni, automatikusan elvégzi a beállításokat (IRQ, DMA).
Adatátviteli sebessége maximálisan 132 Mbájt/sec. A korszerű grafikus illesztő-
kártya adatátviteli szabványa az AGP (Accelerated Graphics Port), mint neve is
mutatja, csak a grafikuskártya által használható busz. Adatátviteli sebessége
elérheti az 533 Mbit/sec-ot is. Mozgóképeknél, térbeli ábrázolásoknál használ-
ható ki leginkább, így tökéletes multimédia-alkalmazások kiszolgálásához.
Napjainkban két új busztípus terjed, amely a közeljövőben meghatározó le-
het. Az első az USB (Universal Serial Bus), mely a számítógép külső, nagy se-
bességigényű eszközeivel teremti meg a kapcsolatot egyetlen összeköttetéssel,
vagyis az eszközöket egymás után kell fűzni. Maximálisan 12 Mbit/sec adatátvi-
tel érhető el ezzel a technológiával. Legújabb szabvány a FIREWIRE („tűzhu-
zal”), mely a közepes teljesítményű átvitelt igénylő perifériákat (pl. nagy felbon-
tású nyomtatók) kezeli legjobban. 400 Mbit/sec átviteli teljesítményre képes.
Mint (szinte) minden új technológiánál, gond a relatív magas ár, illetve a szegé-
nyes szoftvertámogatás.
77
KERECSENDI ANDRÁS – SOÓS TAMÁS aktualizálásában. EKF Médiainformatika Intézet, Eger,
2001.
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
164
2. A processzorok
A multimédiás gépeknél a feldolgozandó adatmennyiségeket és az elvégzen-
dő művelettípusokat figyelembe véve csak 32 bites vagy annál nagyobb sávszé-
lességű főprocesszor alkalmazása ésszerű.
A Pentium (Intel, 1993) mintegy 220 utasítással dolgozó, 64 bites adatbu-
szú, két, független utasítás végrehajtó egysége révén egy órajel alatt két utasítást
is végre tud hajtani, és ez előnyösen hat a gyorsaságra.
A Pentium MMX processzor (Intel, 1997) speciálisan multimédia-felada-
tokra fejlesztett 57 új utasítása a hang, az álló- és mozgókép kezelését gyorsítja.
Az új utasításokat a multimédia-alkalmazások adatforgalmára figyelemmel ter-
vezték meg, pl. a leggyakrabban használt műveletekre születtek utasítások.
A Pentium család egyre újabb tagokkal bővül, jelenleg a PIV-es változat a
legnagyobb teljesítményű, természetesen az egyéb változások és a néhány éve
még elképzelhetetlen sebességnövekedés mellett ezek a processzorok is alkal-
mazzák az MMX-technológiát.
A Pentiumok (illetve gyártójuk, az Intel cég) mellett említést kell még tenni
egy másik cég termékeiről is, ez az AMD K sorozata. Ezek a processzorok kom-
patibilisek az Intel gyártmányaival, a K5-ös felel meg a Pentiumnak, legújabb
változata a K8-as. Az MMX-technológiát nyíltan nem vehették át, ezért a hason-
ló funkciókat ellátó produktumukat 3DNow-nak nevezték el
3. A memória
A ’90-es években forradalmi változások zajlottak le e hardverelem fejleszté-
sében. A buszrendszer és a processzor mellett a memória paraméterei befolyá-
solhatják leginkább az MPC teljesítményét. Új technológiák révén egyre na-
gyobb kapacitású, egyre gyorsabb és olcsóbb memóriamodulokat állítottak elő.
A DRAM-ok (Dynamic Random Access Memory) az operatív tár funkcióit a
közelmúltig látták el. Az átlagosan 60 ns elérési idejű DRAM-ok a 386DX – 33
MHz processzorok felett már nem képesek kiszolgálni a CPU-kat (ugyanis las-
sabbak a processzornál). Ez a tény indokolta a cache memória megjelenését,
melyet 15 ns elérési idejű SRAM (Static Random Access Memory) alkot.
Az EDO DRAM (Extended Data Out DRAM), 35–50%-kal gyorsabb a
DRAM-nál –, úgy éri el a nagyobb sebességet, hogy kiküszöböli a várakozást a
memóriából történő, egymást követő olvasási műveletek között.
A SDRAM (Synchrones DRAM) a legkorszerűbb memóriatípus, egyrészt a
’burst’, vagyis a csoportos hozzáférési technika alkalmazásával, másrészt a pro-
cesszor és a memória működésének szinkronizálásával a képi adatokhoz gyors
hozzáférést eredményez. Az SDRAM a memória írási és olvasási műveleteit a
processzor működését meghatározó órajelhez igazítja.
A CDRAM – Cached DRAM, azaz a DRAM cache-elése, melynek több
változata létezik. A korábbiakban használt memórián kívül elhelyezett leválasz-
6. A HARDVERFELTÉTELEK
165
tó (look-through) cache és mellérendelt (look-aside) cache, melyek a gyors pro-
cesszorhoz igazodva nagy sebességű adatcserét tettek lehetővé.
4. A grafikus kártya
A multimédia-alkalmazások teljesen más követelményeket szabnak a számí-
tógépek monitorával szemben, mint a DTP alkalmazások. Ez utóbbi képminősé-
gét a számítógép-monitorok nem tudják visszaadni. A mozgóképek megjelené-
sével viszont összetettebb feladatot kell megoldani, csakúgy, mint egy tévékép-
ernyőnél. (A képernyőfelbontások szabványos értékeit a Multimédia bemutatása
és eszközei című fejezetben találják.)
A vezérlőkártya feladata, hogy fogadja, tárolja, frissítse a számítógépről ér-
kező monitoron megjelenő képet, a videomemória segítségével el lehet érni,
hogy a vezérlőkártya sokkal gyorsabb műveletekre legyen képes, mert nem kell
a gép RAM-ját használni az adatbuszon keresztül. A videomemóriában a képer-
nyő egyes pontjaira vonatkozó információkat tárolják, így a képpontok és színek
használatának határt szab a memória mérete.
Különösen a multimédia-alkalmazások elterjedése óta a videoegységekben
komoly fejlesztések zajlottak le. A mai monitorokon 800×600, sőt a jobbakon
már 1600×1200 képpont is megjeleníthető, amely már a tévé képminőségénél is
jobb. Ezért szükségesnek tartjuk még kiemelni a hardverek közül a video-
egységeket, hiszen az előbbiekben meghatározott rendszeren áthaladó adatfo-
lyam végül ezen a csatornán jut el a felhasználóhoz.
A videokártyák általános jellemzői
Napjainkig kialakult az igény, hogy a tévés és videoképeket számítógép-
monitoron nézhessük, hogy a lejátszott videoképekkel kombinálni lehessen a
szövegeket, grafikus elemeket, azaz egyfajta médiaintegrációra van szükség a
videokártyáknál. Azonban a VGA-jelek és a videojelek teljesen eltérnek egy-
mástól. A VGA-monitorok vezérléséhez RGB (a színeknek megfelelően 3 elkü-
lönített) jeleket, a videorendszereknél pedig kompozit- vagy S videojeleket tar-
talmaznak. Mindkét jel különbözik a VGA-kártya RGB-jeleitől. A képek ábrá-
zolásához fejlesztették ki az overlay kártyát, amely kép a képben technika, mely
révén a képernyő egy részében egy ablakban megjelenik a videokép, úgy, hogy
pontosan a megfelelő méretű videoablakot tölti ki.
A videoanyagok digitalizálása során olyan nagy mennyiségű adat keletkezik,
hogy ezt még kibővített buszrendszerrel sem lehet a számítógép memóriájába
továbbítani.78
A digitális képadatok mindig a kártya memóriájában találhatók
meg, mert a számítógép nem fér hozzájuk.
78
Az EDO RAM, illetve specializált, két adatkapus VRAM (Videó RAM) és WRAM (Window
RAM) memóriatípusok a videoadatok ideiglenes tárolásának igénye miatt itt jutottak szerephez.
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
166
A videojeleneteket különböző eszközökről (képmagnó, képlemezjátszó, CD-I)
játsszuk le, a felhasználónak rendelkeznie kell azokkal az eszközökkel, amelyek
segítségével ezek a bemeneti eszközök a számítógéphez csatlakoztathatók. Ma
még (általában) nem lehetséges a közvetlen lejátszás, a videokártya mellett segéd-
kártyát használunk, melyen a leggyakrabban előforduló csatlakozások: VGA Out-
put, Video Input, Video Output. Ezek megléte az elvárt minimális szint.
A videodigitalizáló kártyák esetében az egyes videoképek adatait juttatják a
számítógép memóriájába, mert itt sincs lehetőségünk az összes adatokat a számí-
tógépbe juttatni. Így lehetővé vált, hogy a „befogott” egyes képeket grafikus
képként a számítógépen tárolják, majd a VGA-kártya segítségével ábrázolni
lehessen. A befogott videoképet nem mindegy, hogy milyen minőségben (fel-
bontás, színmélység) dolgozzuk fel. Ez függ attól, hogy milyen a monitorunk,
illetve attól is, milyen állományformátumú a fájlunk. Ezek a formátumok PCX,
DIB TIF, GIF stb.
A VGA-monitor csak 256, 32 768, 65 536 színt tud egyidejűleg használni. A
színmélységek közül választhatunk 16, 256, vagy 32 768 színűt, de jobb minősé-
gű képet kapunk, ha 16 bites (High Color) vagy 24 bites (True Color) felbontást
választunk
E szempontok alapján egy kereskedelmi forgalomban kapható kártya paramé-
tereit mutatjuk be.
Paraméterek Miro Video DC20 PRO
Csatlakozások
VGA Input 15 pol conn.
Video Input Kompozit, S-Video
Video Output Pal, NTSC, Secam
Minőségi jellemzők
felbontás 1600x1280
Színmélység True Color
hozzáadott program Video Studio 1.1.
Funkciók
Video file Igen, JPEG
Video VGA Igen
VGA Video –
MPEG lejátszás –
CD-I lejátszás –
7. táblázat: Egy videokártya paraméterei
A videokártyáknál fontos szempont, hogy milyen hozzáadott programot ke-
zelnek. Ezeknek a minőségi mutatóknak közel kell esniük egymáshoz.
Utolsó és nem elhanyagolandó az a szempont, hogy milyen áttételi funkciók-
ra képesek.
6. A HARDVERFELTÉTELEK
167
A szóba jöhető funkciók a következők lehetnek:
analóg videojel átírása, számítógépes fájl formátumára,
videojel megjelenítése számítógépes monitoron,
MPEG lejátszás,
CD-I lejátszás.
Itt nem részletezzük, de megemlítjük, hogy létezik már olyan kártya, pl. a
Video Mashine, amely nemcsak digitalizálásra alkalmas, hanem több – akár 6 –
videokészülék csatlakoztatható, képkeverő- és vágásirányító egységgel rendel-
kezik, valamint egy négycsatornás hangkeverőt is tartalmaz. Grafikai és írásge-
neráló képességekkel rendelkezik, mindezt Windows ablakban bocsátja rendel-
kezésünkre. Összességében egy komplett videostúdió elektronikáját tartalmazza.
Vágási pontossága eléri a profik által megkövetelt Video Frame (félképes) pon-
tosságát.
A szabványok
VMC (VESA Media Channel) szabvány, mely a monitorvezérlőt, az MPEG
dekódert és a videodigitalizálót köti össze oly módon, hogy azok közvetlenül a
videokártya memóriájába tudják elhelyezni a képüket. Teljesen független az
alaplap buszrendszerétől, további előnyös tulajdonsága a megszakítás-független-
ség is. E területen a közelmúltban lehettünk tanúi egy multimédiához kapcsoló-
dó fejlődésnek. A video-buszrendszerek területén megjelent az egyes egységek
összekötését biztosító, VESA által támogatott
VAFC (VESA Advanced Feature Connector) rendszer, mely 8 bites kétirá-
nyú vagy 16 bites egyirányú kapcsolatot biztosít a videoegységek között,
VDDC (VESA Display Data Channel) – a monitorral létrejövő kapcsolat két-
irányú is lehet: lekérdezhető a monitor típusa és tulajdonságai is.
A videoadatok feldolgozását grafikus processzor segíti, mely hasonlóan a ko-
rábban tárgyalt főprocesszorokhoz, leginkább 32 és 64 bites változataikban
használatos a multimédia területén. A példában látható processzor (S3 Scenic
Highway) csaknem valamennyi videoegység (pl.: audió/videó dekóder, digitali-
záló stb.) számára nyújt közvetlen csatoló felületet, mely optimális átvitelt tesz
lehetővé: a Streams processzor – mely a képernyő-memória és a RAMDAC
között található – szükségtelenné teszi a képpufferbe való visszaírást, mivel a
képernyő frissítési paraméterei a jelfolyammal együtt állíthatók.
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
168
5. A hangegységek
A hangkártyák
A hangkártyákat az eszközmeghajtó szoftver vezérli: ez teremt kapcsolatot a
hangkártya és az operációs rendszer között. Az MCI79
utasításkészletével lehet
vezérelni a különböző eszközöket, hangkártyákat, CD-ROM-lejátszókat stb. A
mai hangkártyákhoz vezető út igen hosszadalmas volt. A hangkártya feladata
egyrészt, hogy a külső hangforrásokból érkező analóg hangjeleket olyan digitális
számsorrá alakítsa, hogy azok megfelelő fájlformátumban rögzíthetőek legye-
nek, másrészt, hogy lejátssza a hangfájlokat fejhallgató, hangszórón vagy vala-
milyen elektronikus hangszeren keresztül.
Az elektronikus hangkeltő eszköznek még egy fél évszázados múltja sincs. A
kezdeti szintetizátorokat később már zaj- és effektusgenerátorokkal is kiegészí-
tették. A szintetizátorok fejlődése két irányba haladt egyrészt a professzionális
zenei célokra, másrészt pedig a PC területén. Kezdetben a Yamaha és az Adlib
cégek FM-szintézisen80
alapuló rendszere terjedt el, majd őket követte a Ro-
land81
, amely már PCM hangmintát használt. A Creativ Labs, Sound Blaster
hangkártyája egyesítette az OPL282
szintetizátor chipet, egy mono 8 bites áram-
kört, majd kiegészítette egy MIDI-interfésszel. A PRO változata már az OPL3-
as szintetizátorchipet használja. Az SB 16 már 16 bites felbontásban dolgozik, és
ezt a kártyát (miután a Microsoft Sound System nem terjedt el), a WIN95 is
elfogadja saját szabványaként. A Sound Blaster AWE 32, RAM-ban tárolja a
hangmintát, beépített effektus processzorral is kiegészült. Így lehetővé vált a
valós idejű hangparaméterek (visszhang, lecsengés) változtatása, ezzel bármi-
lyen koncerthangzás előállítható.
A Gravis cég UltraSound kártyája is RAM-ban tárolja a hangmintákat,
amely révén lehetővé válik a digitalizált minták hangszerként való kezelése. A
Roland cég Sound Canvas hangmodul-kártya SCC-1-es változata is a ROM-ban
tárolt hangmintáinak köszönhetően professzionálisan szólal meg csakúgy, mint a
Turtle Beach MultiSound nevű kártyája.
79
Az MCI (Media Control Interface) a Windows kommunikációs nyelve a meghajtóprogramokkal. 80
Az FM-szintézerek a különböző frekvenciákat és hullámformákat egymással kombinálják. 81
A Roland MT-32 eljárás lényege, hogy a mintavételezés mellett hangkártyára föltettek egy
ROM chipet, amelyen 256 mintavételezett alaphang található. 82
Az OLE a Microsoft által kidolgozott „Object Linking and Embedding” kifejezés rövidítése. Ez
alatt azt az elvet értik – amely a Windows 3.1 óta arról gondoskodik –, hogy egy program mun-
kájának eredménye egy másik program dokumentumaiba mintegy beágyazhatók legyenek. A
Yamaha által gyártott OPL2 FM szintetizátora mindössze csak két operátorral dolgozik. Azaz
két oszcillátor dolgozik, és ezek egymást vezérelve állítják elő a hangot. Később ez 4-re
(OPL3), majd 6-ra (OPL4) módosult.
6. A HARDVERFELTÉTELEK
169
A hangkártyákat három kategóriába (alap, félprofesszionális, ill. professzio-
nális) lehet sorolni az alapján, hogy a szintetizátor milyen elven dolgozik (FM
szintézissel, hullámtábla alapján vagy az újabban elterjedt RAM-okkal), ill. a
mintavételezés mértéke (a mintavételezési frekvencia, bitszám-tömörítés) alap-
ján. További értéke a hangkártyának az analóg bemenetek és a kimenetek szint-
szabályozása, a kimenő teljesítmény, CD–ROM interfész és játékport megléte,
valamint a MIDI szolgáltatások (interfészek és a kezelhető csatornák száma). A
kompatibilitás széles skálájának a lehetősége (ADLIB, MPC2, MT32,
SoundBlaster, SoundBlaster Pro, Windows 3.1, Windows Sound System), tarto-
zékok, mikrofon, kábel megléte.
A szintetizátor működési elvét az határozza meg, hogy FM szintézissel, a hul-
lámtábla alapján vagy pedig professzionális szintetizátoroknál alkalmazott
hangminta és effektus elvén alapulva dolgozik-e a rendszer. Az FM-szintézist
megvalósító chip, amelyet a Yamaha fejlesztett ki, egyes hangszerek (húros
zeneszerszámok) hangjának utánzására még megfelel, de az ütőhangszerek és az
emberi hangok képzésére és speciális effektusok keltésére nem alkalmas. Előnye
viszont, hogy a zene kevés helyet igényel. A legújabb hangkártyák már a Wave
tábla szintézist használják, de a kompatibilisek velük. A Wave tábla szintézis
során a hangmintákat (hanghullámokat) – egy hangszer és hangmagasság mát-
rixból – számkódokhoz rendelik. Így a hang megszólaltatásakor csak néhány
kódot kell megadni az eszköznek, és a digitalizálás minőségétől függően élethű
hangot kapunk.
A digitális felvétel és lejátszás során két paraméter a döntő. A mintavétel
gyakorisának értékei (11 025, 22 050, 44 100 Hz) és a bitek száma. A ma hasz-
nálatos hangkártyák már képesek a CD-minőségre, azaz 44 100-szor történik a
mintavételezés. A bitszám a hangminta felbontását határozza meg. A 16 bites
felbontás esetén 65 536 értéket vehet fel, míg a 8 bitesnél mindössze 256-ot. A
kezdeti 8 bites 22 KHz-es monó kártyák már teljesen eltűntek, és 16 bites 44.1
KHz-es lett a minimum (CD). A DVD igényei miatt megjelentek a 48 Khz-es
modellek is.
A hangprocesszoroknál elterjedt az OPL család. Az OPL2 FM szintézist, az
OPL3 sztereó üzemre alkalmas, ma az egyszerűbb hangkártyákban használatos.
Az OPL 4 kombinálja a korábbi FM-technikát és a hullámtábla szintézist. A
polifónia az egy időben megszólaltatható összes hangok számát jelenti. A Multi
timbre az egy időben megszólalható hangszínek számát jelenti.
Ki- és bemenetei csatlakozók: alapvetően – sztereóformában – vonal, ill. erő-
sített kimenet formájában fordulnak elő. Az előbbi alkalmas erősítőhöz vagy
erősített hangfalhoz eljuttatni a jelet, míg az utóbbi hangszórókimenet. A digita-
lizáláshoz a Line in sztereó vonalbemenetet használnak. E mellett lehetőség van
a mikrofonnal történő felvételre is. Tartozhatnak még a hangkártyához játék- és
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
170
MIDI-portok is, valamint belső csatlakozó CD-ROM-hoz és audió CD-k hallga-
tásához.
A PCI-kártyáknak fontos is szerepük van, hisz wave tábla képességgel van-
nak felszerelve hardver szinten, de a legtöbb már nem alkalmaz saját RAM-ot,
hanem a gép memóriáját használja.
Digitális jelprocesszor. A DSP olyan jelfeldolgozó processzor, ami általában
különféle valós idejű effektusok előállítására és a hangminták tömörítésére is
használható.
MIDI (Musical Insruments Digital Interface). Az egyes hangszerek közötti
kapcsolatot teremti meg. Segítségével lehetővé válik, hogy egy szintetizátorról
egy másik szintetizátor hangját szólaltassuk meg. A MIDI 1.0 leírás a MIDI-
hardver és szoftver specifikációját tartalmazza. A továbbfejlesztések kiegészí-
tésként jelennek meg, jelenleg a 4.2 verziónál tartanak.
A MIDI-technológia segítségével egy elektronikus partitúrát hoznak létre a
zeneszerzőként a szekvencerprogramon. Ennek során az egyes hangszerek hang-
ját egymás után feljátsszák. Visszajátszáskor a számítógép végzi az összes hang-
szer és egyéb MIDI-berendezések egyidejű szinkronizált vezérlését.
Kártya Cég
ADLIB
Sound Blaster Creativ Labs
Sound Blaster Pro
Sound Blaster 16
Sound Blaster AWE 32
Ultrasound Gravis
SoundMan Wave Logitech
Sound PCM p10 Miro
Roland
Sound PCM pro Miro
Turtle Beach Fiji
8. táblázat: Hangkártyatípusok
Az adatméret tényezői
A következőkben áttekintjük a különböző médiumok tárolásához szükséges
tárigényeket.
Vektorgrafikus vonalrajzot tekintve, amennyiben feltételezzük, hogy a képet
mintegy 500 egyenes (46bit/egyenes) alkotja, akkor mintegy 2,8 Kbájton tudjuk
a képet tárolni.
Pixelgrafikus ábrázolás esetén 256 árnyalat megkülönböztetésekor, minden
képpont leírásához 1 bájt szükséges. Ez 640 x 480 képpontos felbontást alapul
véve 300 Kbájt tárigényt jelent.
6. A HARDVERFELTÉTELEK
171
A hangok tekintetében egy 8 kHz-cel mintavételezett, nem tömörített (tele-
fonminőségű) beszéd 8 Kbájt tárkapacitást igényel. CD-minőség esetén, szintén
nem tömörített sztereó jel 172 Kbájtot foglal másodpercenként.
A harmadik médium – a videó – tárigénye másodpercenként 25 teljes képet
figyelembe véve 22500 Kbájt nagyságrendű. Ezért inkább a 15f/s értékkel dol-
goznak.
Paraméterek Sound
Blaster 16
Gravis
UltraSound
Roland ATW-10 Multi
Sound
1. Szintetizátor
Hangprocesszor OPL3 GFI - EMU Poteus
1/XR
Működés FM hullámtábla hangminta + effekt hullámtábla
Csatornaszám n. a. 32 16 32
Polifónia 11-20 hangú 32 hangú 26 32
Multi timbre 6 dallam /5 ütő,
v.15 dal-lam /5 ütő
16 n.a. 14
Memória n. a. 256, max. 1MB RAM n.a. 4 MB ROM
Letölthető hangminta nincs van nincs van
Effektprocesszor nincs nincs van nincs
2. Mintavételezés (A/D)
Frekvencia 5-45 KHz Max. 44.1 KHz Max. 44.1 KHz 4-44,1 kHz
Bitszám 8/16 8 M/S 8/16 18
Tömörítés van nincs n.a. van
3. Lejátszás (D/A)
Frekvencia 11-44,1 KHz Max. 44.1 KHz Max. 44.1 KHz 44.1 KHz
Bitszám 8/16 8/16 8/16 18
Analóg bemenetek Mic, line, CD, MIDI Mic, line, CD, Mic, line, aux, line, aux,
Szintszabályozás kézi és aut. van van van
Kimenetek line, hangszóró line, hangszóró line line
Szintszabályozás van van van van
Kimenő teljesítmény 2x4 Watt 2x4 Watt - -
CD –ROM interfész IDE nincs nincs
Játékport van van van van
4. MIDI szolg
Interfész MPU401/UART MPU401/UART n. a. saját
Csatorna - 32 n. a. 16
5. Kompatibilitás
ADLIB igen igen - -
MPC2 - igen - igen
MT32 - igen - -
SoundBlaster igen - -
SoundBlaster Pro igen - -
Windows 3.1 - igen - igen +Win 95
Windows Sound
system
- igen - -
6. Hozzáadott prog-
ram
van van van van
7. Tartozékok Mic. fejhallg. - - Audio kábel
9. táblázat: Hangkártya-gyártmányok és jellemzőik
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
172
A multimédiás bővítés
A számítógéppel rendelkezők körében örök dilemma, hogy – a rohamosan
terjedő multimédiás oktató, ismeretterjesztő alkalmazások elterjedése következ-
tében – új gépet vásároljunk vagy a régit frissítsük? Mindez nagymértékben
befolyásolja, hogy mennyire megbízhatóan, komfortosan használhatjuk az új
produkciókat. Az alábbiakban ezekre adunk választ. Emellett természetesen
szem előtt kell tartani mindig az aktuális MPC-szabványokat.
A bővítés során azt kell eldönteni, hogy felhasználói vagy fejlesztői tevé-
kenységet akarunk-e végezni gépünkön.
Felhasználói bővítéshez egyszerűbb és olcsóbb, fejlesztői teendők végzése
esetén összetettebb a feladat. Mindkét esetben meg kell vizsgálni gépünket,
milyen a kiépítettsége, ill. adott időszakban milyen a bővítő eszközök piaci kíná-
lata. A fontos tényezők körébe szinte minden, korábban tárgyalt elem beletarto-
zik, de a legfontosabb ezek közül a gép teljesítménye, a merevlemez kapacitása,
valamint a hang-, videokártya és a CD-ROM-lejátszó paraméterei.
Felhasználói célra történő bővítés esetén új alaplap és processzor beszerelé-
sével is fel lehet újítani gépünket anélkül, hogy a már meglévő többit kicserél-
nénk. Ez esetben ügyelni kell arra, hogy az adott alaplaphoz megfelelő procesz-
szort válasszunk. Érdemes az adott időszakban éppen kapható legkorszerűbb
alaplapot és processzort beszerezni. Meg kell vizsgálni azt is, hogy a meglévő
grafikus kártyánk alkalmas-e a multimédia-megjelenítés funkciójára. A frissítés-
hez természetesen CD-ROM-olvasó és hangszóró szintén szükségesek. A mul-
timédia-produkciók lejátszásához nagy szabad lemezterület szükséges, természe-
tesen a merevlemez kapacitását is szem előtt kell tartani. Megválasztásánál min-
denképp ajánlatos a SoundBlaster 16 típusú hangkártyákat választani az igen jó
minőség és a több funkciós (Wav és MIDI fájlok) lejátszási lehetősége miatt.83
A fejlesztő rendszer kialakítását a fejlesztésről szóló fejezetben részletezzük.
83
Tószegi: Vizuális nyelv. 98–100. o. MPC-Upgrade Kit.
173
7. A MULTIMÉDIA-ELŐÁLLÍTÁS SZOFTVEREI
A számítástechnika az utóbbi évtizedek egyik legdinamikusabban fejlődő tu-
dománya, és ennek a hatalmas fejlődésnek ma még nem is lehet látni a végét. A
hardverelemek rohamos fejlődése magával hozta a szoftverek gyors változását
is. A hardver megfelelő kihasználásával a mai szoftvereknek sokkal több lehető-
ségük van, mint néhány évvel ezelőtti társaiknak. A szoftverek fejlődése ezen
okoknál fogva leginkább a multimédiás alkalmazások előretörését eredményez-
te. Ennek elkerülhetetlen következménye, hogy a multimédia egyre nagyobb
teret hódít az élet minden területén, így az oktatásban is.
Ebben a fejezetben arra vállalkozunk, hogy – az előzetes ismerteket felidézve
–bemutassuk azokat a szoftvereket, amelyek egy multimédia elkészítéséhez
szükségesek. A szoftverek ismertetésekor arra törekedtünk, hogy sorra vegyünk
minden egyes szoftvert, amivel a felhasználó találkozik. Így természetesen ez a
rész az operációs rendszerek ismertetésével kezdődik.
Nem maradhat ki e részből a gyakorlati ismeretek köre. Természetesen ezek
ismertetése sem lehet megfelelően részletes, néhány jellegzetes program általá-
nos bemutatásán túl inkább arra törekedtünk, hogy az ismereteket más hasonló
jellegű program használatakor is alkalmazni lehessen. Az a célunk, hogy az ala-
poktól kezdve olyan részletességgel ismertessük a szoftvereket, hogy a teljesen
kezdő felhasználók is érdekesnek találják, de a gyakorlottabbak se unatkozza-
nak.
Az operációs rendszerek
Miután a számítógépek bekerültek az otthonokba és a mindennapi életbe,
szükségesé vált humanizálásuk, ugyanis nem lehet minden felhasználótól elvár-
ni, hogy közvetlenül a processzornak adja utasításait. A folyamat (a gépi kódú
programozás) igen nagy szakértelmet követel, ezért minden gépbe be kellett
építeni egy programot, amely „eltakarta a felhasználó elől a hardvert”, így jelen-
tősen leegyszerűsítette a számítógép kezelését.
A PC-ken a leginkább elterjedt operációs rendszer a DOS volt, melyet a mai
napig is használnak, de mára már léteznek sokkal fejlettebb rendszerek is, így a
DOS elavultnak számít. Nem rendelkezik sok olyan tulajdonsággal, amit jogo-
san várhatunk el egy korszerű operációs rendszertől.
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
174
A ma számítógépeit a Windows különböző változatai uralják Első teljes ope-
rációs rendszernek a Windows95-öt tekintjük, az előző verziók még a DOS-ra
épültek. Újabb változatok a Windows98, illetve a Millenium Edition. Mindhá-
romra jellemző tulajdonságok: grafikus kezelőfelület, multitasking és az egyes
programok közti kapcsolattartás. Egyenrangú (peer to peer) hálózati kiegészítést
tartalmaznak, ebben – elvileg – bármelyik gép bármelyik másik háttértárait,
eszközeit elérheti, használhatja.
További előny: a Microsoft magyar nyelven is elkészítette a programot, így
az üzenetek, feliratok magyar nyelvűek. Sajnos nem várható, hogy minden prog-
ram magyar nyelven is elkészül, csupán a Microsoft néhány leggyakrabban
használt (tehát a legtöbb példányban eladott) szoftverét fordították le.
A Windows NT (New Technologies) az az operációs rendszer, amely a legna-
gyobb igényeket is kielégíti. Nemcsak az IBM személyi számítógépeire, hanem
több más, nagyobb teljesítményű gépre is kifejlesztették. Ez a rendszer különö-
sen stabil és erős hálózati támogatást nyújt. Legújabb változata a Windows2000.
A DOS és Windows mellett más operációs rendszerek is elterjedtek. A sze-
mélyi számítógépeken több helyen alkalmazzák az OS2 rendszer valamelyik
változatát, amely egyes területeken kétségtelenül jobb, mint a DOS-Windows
páros, valamint képes a Windows-alapú programok jó részét futtatni. Jelen pil-
lanatban e rendszer legnagyobb hátránya, hogy kevés az ez alá készült progra-
mok száma, bár a helyzet e téren javulni látszik. Az OS2 újabb változatai szintén
elérhetők magyar nyelven is.
A nagyobb számítógépek operációs rendszere a Unix, amely nagy erőforrás-
igényű, egyszerre több felhasználót kiszolgálni képes és többfeladatú rendszer.
Ennek több PC-s változata is létezik, a legnagyobb fejlődést a Linux mutatja,
amely szabad szoftver, bárki ingyen használhatja és módosíthatja. Bár a Unix
igen bonyolult rendszer, gyakran létezik grafikus felülete is, amivel a feladatok
egy része leegyszerűsödik. Lényegében ez azonban nem változtat azon, hogy ezt
a rendszert működtetni korántsem olyan egyszerű, mint az eddig említetteket.
Egy nagyobb Unix-alapú gép üzemeltetéséhez általában főállású rendszeradmi-
nisztrátort szokás alkalmazni.
A Unix rendszerek egyik lehetséges ellenlábasa a Windows NT, amely fel-
vállalja azokat a feladatokat, amelyre egy Unix rendszer képes, ugyanakkor
könnyebben tanulható.
Minden Unix rendszerre igaz, hogy arra általában nem készülnek könnyen
tanulható programok, de a legnagyobb, bonyolult feladatokat megoldó progra-
mok – pl. adatbázis-kezelők, animációs programok – gyakran erre a rendszerre
íródnak. Ennek egyik oka talán az, hogy a Unix a nagy teljesítményű számítógé-
pek rendszere.
Napjaink egyik legújabb operációs rendszere a BEOS, amelyet pontosan a mul-
timédia-alkalmazások jobb kihasználásának érdekében fejlesztettek ki. Említést
7. A MULTIMÉDIA-ELŐÁLLÍTÁS SZOFTVEREI
175
kell még tenni a Machintos gépek rendszeréről is, ez a MacOS. Nem kompatibilis
az IBM gépekkel, de a legnépszerűbb programokat átírták erre a platformra is.
Általános alkalmazói szoftverek
A multimédia fejlesztésében használatos szoftverek két fő csoportja létezik:
az egyes médiaelemek szerkesztését lehetővé tevő programok, illetve a multi-
média-alkalmazás összeállítását megvalósító szoftverek. Így szöveg-, hang-,
állókép- és mozgóképszerkesztő alkalmazásokról, valamint multimédia-
szerkesztő programokról beszélhetünk.
A továbbiakban kitérünk a felhasználói programokra, mert ezek használata
elengedhetetlen az információ előkészítésének folyamán. Az alapprogramok
kezelése ma már hozzátartozik a számítógépes előtanulmányokhoz.
A szövegszerkesztő programok olyan feladatok elvégzésére születtek, mely-
nek révén igényes kivitelű szövegek (dokumentumok) készíthetők el. Ezek a
programok számtalan szolgáltatást nyújtanak, melyek a multimédia szövegének
elemét képezik. Segítségükkel megvalósul:
A szöveg teljes körű javíthatóságának az elve, mellyel a szöveg bármely ré-
szét bármikor módosítani tudjuk. A tárolhatóság révén tárolhatjuk a szöveget
valamilyen háttértáron. Így lehetővé válik, hogy a szöveg később is újra kinyom-
tatható, módosítható, részei (vagy akár a teljes szöveg) más dokumentumok
készítésekor felhasználhatók legyenek.
A szövegszerkesztő program esetében lehetőség van arra, hogy megválasszuk
azt, hogy milyen betűtípussal akarunk dolgozni. A szövegszerkesztőségből adó-
dó tulajdonságok révén lehetőség van a dokumentum (prezentáció) oldalainak
számozására, fejlécek, láblécek, valamint lábjegyzetek létrehozására. A szöveg-
szerkesztők nagy része rendelkezik nyelvi modulokkal, amelyek ellátják a begé-
pelt szöveg helyesírásának ellenőrzését, az elválasztás, szinonimaszótár és a
nyelvtani ellenőrzés funkcióit. A fenti szolgáltatások a multimédiában épp oly
fontosak, mint a hagyományos szövegszerkesztőkben.
A multimédia-alkalmazás szöveges információinak előkészítésére használa-
tos programok közül célszerű a sok kimeneti formátummal rendelkező alkalma-
zásokat választani. Így a médiumok összeszerkesztésekor nem fog gondot okoz-
ni a szöveges adatok beolvasása. Ha mégis, akkor – Windows-környezetről lé-
vén szó – használhatjuk az adatátvitel egyéb lehetőségeit is (pl. vágólap).
A szövegek formázását a multimédia-szerkesztő programban végezzük, ezért
nem szükséges a szöveget formázni. Figyelembe kell azonban venni néhány
fontos – a szöveg külalakjára vonatkozó – szabályt.
Hasonló a táblázatkezelő programok feladatköre is azzal a különbséggel,
hogy egy táblázatkezelőben igényesen kialakított táblázat külalakja nagyon so-
kat változhat egy multimédia-szerkesztőben, ezért a táblázatokat célszerűbb
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
176
inkább a szerkesztőben összeállítani. A táblázatkezelő programokkal elvégezhe-
tünk számításokat, valamint lehetőség van az eredményeket bemutató diagramok
készítésére is. A diagramok (grafikonok) segítségével egy táblázat adatai köny-
nyen szemléletessé, jól áttekinthetővé tehetők, így azok könnyebben értelmezhe-
tővé válnak. Az egyik igen elterjedt táblázatkezelő a Microsoft terméke, az Ex-
cel, amely szervesen illeszkedik a Windows környezetébe.
Az adatok megfelelő formában való megjelenítéséhez az adatsor természeté-
hez illő – és a leginkább kifejező – diagramtípust kell alkalmazni. A diagramok
a multimédiában segítik az értelmezést, gyorsítják az adatok felfogását. Számos
változatuk van: oszlop, sáv, halmozott oszlopdiagramban, kör, gyűrű, a vonal és
a területdiagram. A diagramtípusoknak térbeli (3D – háromdimenziós) változa-
tuk is előállítható. A táblázatkezelők kisebb mennyiségű adat feldolgozására,
statisztikák készítésére kiválóan alkalmasak. Nagyobb mennyiségű adat feldol-
gozásához azonban adatbázis-kezelőket használunk.
Az adatbázis-kezelő rendszerek feladata a nagy mennyiségű adattárolás és
azok megfelelő szempontok szerinti feldolgozása és visszakeresése. Az adatbá-
zis-kezelő rendszerek közül a legelterjedtebbek a táblázatkezelőhöz hasonlóan
táblákon alapulnak. Ezeket relációs adatbázis-kezelő rendszereknek nevezzük.
Nemcsak egy táblát használhatunk, hanem többet is, az egyes táblák között kap-
csolatokat hozhatunk létre.
Az állóképszerkesztő programok
A grafikus szoftverek
A grafikai objektumok képezik egy multimédiás alkalmazás legjelentősebb
részét, melyek szerkesztéséhez több grafikus szoftverre van szükség.
A multimédia-szoftverek világában különböző fájlformátumokkal találko-
zunk, melyeket a gyártók a programjaikhoz eltérő módon definiálnak az adatok
tárolásához. Gyakran megeshet, hogy egy bizonyos program az adott fájlt erede-
ti formátumában nem képes beolvasni. Az adatok másik fájlba történő átalakítá-
sára szolgálnak a konvertáló programok. Sok esetben maga a rajzprogram is
alkalmas a konvertálásra.
Szoftver Cég
PhotoStyler Aldus
Photoshop Adobe
PhotoPaint Corel
DRAW Corel
10. táblázat: A grafikus programok változatai
7. A MULTIMÉDIA-ELŐÁLLÍTÁS SZOFTVEREI
177
Az állóképek szerkesztése hasonlít a rajz- és fotótechnikában ismert retusáló
tevékenységhez. Egy eredeti, látványos produkció létrehozása összetett feladat.
Az állóképszerkesztők szolgáltatásai:
Szkenner-interfésszel való ellátottság, mely megléte lehetővé teszi a di-
gitalizálás utáni közvetlen feldolgozást,
a konvertálási lehetőségek (színmélység: 1 bites színábrázolástól 32 bi-
tesig; különböző képformátumok),
beépített effektusok, maszkolási lehetőségek
szűrők használata,
képkocka-szerkesztés esetén a pixeles képeken kívül mozgókép szer-
kesztésére is használható.
A számítógépek teljesítményének rohamos növekedése lehetővé tette, hogy
ma már egy átlagos számítógép is alkalmas legyen arra, hogy professzionális
képeket állítsunk elő, illetve dolgozzunk fel segítségével. Ez természetesen
szükségessé tette az egyre újabb és több lehetőségeket nyújtó szoftverek fejlesz-
tését. A képfeldolgozó szoftvereket – aszerint, hogy milyen módon tárolják a
képeket – két nagy csoportra oszthatjuk. Ebben a felosztásban pixel- és vektor-
grafikus programokról beszélhetünk. Mindkettőnek vannak előnyös és hátrányos
tulajdonságai is, ezért mindig az adott feladat határozza meg, hogy éppen melyi-
ket célszerűbb választani.
A képek vektorgrafikus ábrázolásánál a képi információt egyenesekre és
görbékre bontják fel, amelyeket matematikai formulák, függvények segítségével
írnak le. A vektorgrafikus ábráknál a tárolás nem pontonként történik, hanem
rajzelemenként. A különböző elemeket (objektumok) matematikailag írják le.
Ezeknek az elemeknek az egymáshoz viszonyított helyzete adja meg az ábrát.
Az egyes elemek csomópontokból, a csomópontokat összekötő görbékből
(Bézier-görbék) és a görbékhez húzható érintőkből áll. Az egyes objektumok
mérete, alakja, színe, valamint helyzete néhány adattal leírható.
Előnye ennek az ábrázolásnak, hogy a rajzelemek külön-külön bármikor mó-
dosíthatóak. Nagy előnye a pixelgrafikus tárolással szemben, hogy a kép és a
kép egyes elemei torzítás- és felbontáscsökkenés nélkül tetszőleges mértékben
nagyíthatóak forgathatóak vagy nyújthatóak. Leginkább műszaki rajzok, ábrák,
illusztrációk tárolására használják.
A pixelgrafikus megoldás esetében a képi információt az egyes képpontok
jellemzőinek leírásával tárolják. A képek minőségét meghatározza: az adott kép
felbontása, ami azt jelenti, hogy hány apró képpontból (pixelből) épül fel; a
másik az egy képponthoz rendelt bitek száma, ami azt mutatja meg, hogy a kép
maximálisan hány színből épülhet fel. Például, ha egy pixelhez csak 1 bitet ren-
delünk, akkor csak két szín, a fekete és a fehér áll rendelkezésünkre. Ha viszont
például egy pixelt 24 biten írunk le, akkor a tárolt kép színmélysége 24 bit, va-
gyis kb. 16 millió színből épülhet fel.
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
178
A grafikus adatok számítógépes feldolgozása sok új technikai megoldást tett
lehetővé, amelyeket a manuálisan végzett képfeldolgozásban korlátozottan vagy
egyáltalán nem is használtak. Ezek a lehetőségek a számítógép jellegzetes tulaj-
donságaiból adódnak. Ilyen például a rétegtechnikák alkalmazása, ami azt jelen-
ti, hogy egy rajzon, grafikán belül több réteggel dolgozhatunk párhuzamosan. Ez
lehetővé teszi az egyes rajzobjektumok jobb elkülönítését, egyszerűbbé téve
későbbi módosításukat, törlésüket.
Nagy könnyebbséget jelent a szövegek elektronikus kezelése is, mert a sok-
sok betűtípus segítségével különösebb grafikai előképzettség nélkül is egyszerű-
en készíthetünk igényes, szép kivitelű munkákat.
A mai rajzprogramok elmaradhatatlan részét képezik az egyes effektek, ame-
lyeket egy-két kattintással alkalmazhatunk a képeinkre, és sokféle speciális ha-
tást érhetünk el velük.
Egy igen elterjedt pixelgrafikus állóképszerkesztő az Adobe Photoshop prog-
ramja. Előnye, hogy a megalkotott képeket rétegekből építi fel. Ez lehetőséget
teremt – ellentétben a pixelgrafikus programok nagy többségével – a korábban
már bevitt részelemek önálló kezelésére. Néhány fontosabb művelet, amely se-
gítségével lehetővé válik – a multimédiás alkalmazásba való beillesztés előtt –
az esetleges hibák eltüntetése, a kép átalakítása, átszínezése, hatások, effektek
elkészítése:84
képszerkesztő eszközök és műveletek ismerete,
a kép átméretezése, átszínezése, tulajdonságainak megváltoztatása,
maszkok, rétegek, csatornák használatának megismerése.
A grafikus szabványok és formátumok
Az állóképek tárolására egymástól függetlenül több formátum is létrejött.
Ezek a tárolás módjában, a kódolás és a tömörítés formátumában térnek el egy-
mástól. Néhány elterjedtebb formátum: 85
A veszteség nélküli állókép-tömörítések
GIF (Graphics Interchange Format)
A GIF a Compuserve által bejegyeztetett és használt szabványos grafikai le-
író formátum, mely lehetővé teszi a kiváló minőségű nagyfelbontású képek meg-
jelenítését. A tárolást tömörített formában végzi. Az on-line rendszerek (WEB)
HTML nyelvét kihasználó raszteres adatok tárolására alkalmas formátum. Ezt az
eljárást azzal a céllal tervezték, hogy egységes alapját képezze minden, a
84
TÓTH PÉTER: Multimédia. BCGMF, 1999. 85
BERKE JÓZSEF – VIRÁG MIKLÓS: Számítógépes grafika és prezentáció. Talentum Kft., Keszthely.
7. A MULTIMÉDIA-ELŐÁLLÍTÁS SZOFTVEREI
179
Compuserve által kiadott jövőbeli grafikai terméknek. Kiválóan alkalmas mul-
timédiás, prezentációs és WEB-re történő fejlesztésekhez egyaránt.
TIFF (Tagged Image File Format)
A TIFF (TIF) olyan fájlformátum, melyet kifejezetten digitális képek haté-
kony adatcseréjének támogatására fejlesztette ki a Microsoft és az Aldus cég. A
TIF-formátum kezdetben a DTP területén terjedt el. Ma elsősorban az elektroni-
kus kiadványszerkesztés és a hozzá kapcsolódó alkalmazások számára megfele-
lő. A TIFF célja, hogy a meglévő digitális képszerkesztés terén már meglévő
gyakorlati technikákat egybegyűjtse, leírja, és platformtól független legyen.
Ugyancsak alapismérve a programnak a kompatibilitásra való törekvés. Azért,
hogy a jövőbeli bővítések minél kisebb problémát okozzanak, a formátumot úgy
alakították ki, hogy az egyszerűen bővíthető legyen. Szinte minden program
tudja használni. Ugyanakkor nem támogatja az objektum-orientált grafikát és
szöveget, csakis digitális képek leírására alkalmas. Különböző platformok kö-
zötti képi adatcsere esetén különösen ajánlott ez a formátum. Alkalmas mind a
bináris, vonalas, szürkeskálás, valamint RGB és CMYK színrendszerben dol-
gozni.
A veszteséges tömörítők
A veszteséges rendszerek megőrzik azokat az információkat (például a kép-
élességet, kontrasztot, a színek és mozgások folyamatosságát), amelyek a kép
szubjektív megítélését befolyásolják, tehát azokat a jellemzőket, amelyek egy
hétköznapi tévén vagy videón is vezérelhetők, ugyanakkor elhagyják vagy meg-
változtatják például a képfrekvenciát, a képméretet vagy a pixel színmélységét.
A redundáns adatokat – egy képen belül éppúgy, mint az egymást követőkön –
felismeri. Ennek következtében nagy tömörítési – 180:1-hez is – arányhoz is
vezethet.
JPEG (Joint Photographic Experts Group)
A JPEG szabványos veszteséges tömörítési eljárás. Nevét arról a bizottságról
(Joint Photographic Experts Group) kapta, amely elsőként fogadta el ezt a szab-
ványt. A veszteséges tömörítési eljárás, melynek következtében a képek, a fájlok
igen kis méretűekké válnak. Az adatsűrítés azonban látható veszteséget is okoz-
hat.
Az ilyen eljárások kidolgozására a CD-ROM-ok tömeges megjelenése váltot-
ta ki az igényt. Ahhoz ugyanis, hogy CD-ROM-on videoképeket lehessen tárol-
ni, mintegy 180:1 arányú tömörítést kell elérni. Ennek az az oka, hogy egy tö-
mörítetlen videó lejátszásához 27 Mbájt/s-os adatátviteli sebesség szükséges a
CD-ROM meghajtók szabványos 150 Kbájt/s-os sebességével szemben.
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
180
A veszteségmentes tömörítés esetében azonban a kompressziós arány ala-
csony, rendszerint 2:1-hez. A legtöbb tömörítő rendszer ezért veszteséggel dol-
gozik, azaz a tömörítő eljárásban az eredeti kép egy része elvész. Ennek ellenére
az ilyen eljárásoknak van létjogosultságuk, mert a fejlesztők feltételezik, hogy a
legtöbb felhasználó észre sem veszi a kisebb részletek elvesztését, különösen
nem egy gyors film megtekintésekor.
Kiter-
jesztés
Alkalmazás Jellemzők
Kétdimenziós képformátumok
BMP A Windows 3.x alatt a bitmap file a szabvány. Különböző
színmélységeket (24 bitig) és felbontásokat támogat. Füg-
getlen a használt grafikus kártyától és annak kezelőprog-
ramjától.
Raszteres
képek,
CLP ClipBoard File Windows
vágólaphoz
használják
CDR Corel Draw Corel termék Vektoros és
raszteres
DIB Device Idependent Bitmap Microsoft. Eszközfüggetlen
formátum. L. BMP
Raszteres
képek
EPS Encapsulated Postscript Format
(Adobe) A 80-as években kifejlesztett lapleíró nyelv,
amelyben az objektumokat olyan parancsokkal lehet defini-
álni, mint a programnyelvekben. Az EPS formátum a
PostScript adatok becsomagolt formátuma.
Raszteres és
nyomdai ké-
pek
FIF Itarated.Fractral Image Format Raszteres
képek
GIF Graphics Interchange Format (Compuserve) a pixeles for-
mátumot 1987-ben fejlesztették ki a grafikai adatok (időjá-
rási térképek, fényképek, Public-Domain képek stb.) átvite-
lére. A tömörítésnek köszönhetően kicsi a helyigénye, de a
képalkotás gyors marad.
Raszteres
képek,
WEB-lap
11. táblázat
7. A MULTIMÉDIA-ELŐÁLLÍTÁS SZOFTVEREI
181
Kiter-
jesztés
Alkalmazás Jellemzők
JPG JPG a JPEG szabványú fájlok magas tömörítésüknek kö-
szönhetően aránylag kevés helyet foglalnak el a merevle-
mezen. Hátránya: a képek megjelenítéséhez és feldolgozá-
sához hosszabb idő szükséges. 24 bites színmélységig
tárolhatjuk az adatokat különböző felbontási fokozatokban.
Raszteres
képek,
Veszteséges
tárolása
PCD Kodak Photo CD DTP
PCX A PCX képformátum a PZX Zsoft cég képformátum leírá-
sa. Ritkán alkalmazzák. Eredetileg DOS-os festő progra-
mokhoz fejlesztették ki.
Raszteres
képek,
PDF ADOBE Digitális könyvek készítésére Prezentáció
PIC Apple Raszteres
képek,
PNG Compuserve Raszteres,
hálózati
TGA Targa Seqense (Truedivision) A Targa formátum 16 millió
színű grafikákat is képes tárolni, és a legtöbb professzioná-
lis képfeldolgozó program ismeri. Felépítése a TIGA grafi-
kus kártyák működéséhez igazodik.
Nagy felbon-
tású és szín-
mélységű
képek tárolá-
sára szolgál.
TIF Tag Image File Format. Az Aldus cég definiálta DTP-
terméke, a Pagemaker számára. Főleg a szkenerrel bevitt
képek tárolására szolgál. Digitális képek hatékony adatcse-
réjéhez fejlesztették ki. A TIFF képformátum lehetővé teszi
a képet leíró kiegészítők (tag) hozzáfűzését a képfájlhoz.
Így leírható a kép mérete, felbontása, tömörítési módja stb.
DTP-termék
WMF Windows Metafile Microsoft. A Windows belső adatfor-
mátuma.
Raszteres és
vektoros ada-
tok
Egyéb kiterjesztések
SRGP SIMPLE RASTER GRAPHICS PACKAGE A raszteres megjelení-
tés szabványos környezetét jelenti.
Képernyő,
billentyűzet
PHIGS A vektorgrafikus szabványok közül az elsők közt fogadták
el. ANSI és ISO szabványokon alapul.
OpenGL Silicon Graphics A programozást segítő, kimondottan
grafikus elemeket tartalmazó gyűjtemény (3D animációt
segítő)
Raszteres
12. táblázat
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
182
A hangkezelő szoftverek
A hangok is nagyon jelentős részét képezik egy multimédiás prezentációnak.
A hang mechanikai hullám, a rezgések módosításával a hang szerkesztése, a
rezgés létrehozásával pedig hangszintézis valósítható meg. A szerkesztő prog-
ramok egy része módosító eljárásokra képes, mások – megfelelő hardvertámoga-
tással – hangok előállítására is alkalmasak. A szintézis megvalósítására külön-
böző eljárásokat alkalmaznak. l. hangkártyák:
– a szubsztraktív hangszintézis (felharmonikusokban gazdag jelet állít
elő, majd ezt szűrőkön vezeti át),
– az additív hangszintézis (minden egyes harmonikus összetevőt egy
oszcillátor generál egy szinusz jellel),
– az FM-hangszintézis (a szubszraktív és additív eljárás előnyeit egyesí-
ti),
– a hullámtábla-szintézis (a hang kitartási fázisát a hangminta egy perió-
dusának folytonos ismétlésével, loop-olásával érik el),
– és a Physical Modeling eljárás (a hang keletkezésének fizikai folyama-
tát veszik figyelembe, és szimulálják a hangszer egyes részeinek mecha-
nikai és akusztikai kölcsönhatásait).
A hangkezelő szoftvereket aszerint osztályozhatjuk, hogy MIDI vagy WAV
formátumú hangok feldolgozásával foglalkoznak. A MIDI formátum lényege,
hogy nem a konkrét hangot tárolják, hanem egyes hangszerek adatait. Például
azt, hogy mikor, milyen hangerővel szólal meg, és meddig tart az adott hangzás.
A WAV fájlokban ezzel szemben a hang konkrét, hullámforrás alakját tárolják.
A Windows hangrögzítő és multimédia-lejátszó programja konkrét szerkesz-
tő programként említhető. A WAV és MIDI fájlok szerkesztésére is több külön-
böző szoftver áll rendelkezésre.
A WAV fájlok szerkesztésére leginkább elterjedt és jól használható program
a Sound Forge. A hangkezelő szoftverek közé sorolható még minden hangleját-
szó program is. Akár egy, hangok tárolására szolgáló fájlt (pl. MP3 lejátszók),
akár egy, önálló médiát játszik le (pl. CD-lejátszó). A hangkártyához adott szer-
kesztőprogramokat (WAV hangok és a midi szerkesztő) szoktak mellékelni. Az
alábbiakban ezek közül mutatunk be néhányat.
7. A MULTIMÉDIA-ELŐÁLLÍTÁS SZOFTVEREI
183
Hangállományok kiterjesztései
.WAV A multimédiában – főként Windows alatt – használatos
digitalizált hangok szabványos formátuma
Zene, beszéd,
effekt
.MID Ezek a fájlok MIDI utasításokat tartalmaznak, egy MIDI
szekvencer program és megfelelő hardver eszközök se-
gítségével lehet őket lejátszani
Zene
.VOC A Voice fájlok kisebb mintavételi aránnyal kerültek fel-
vételre. DOS alkalmazásoknál használták
DOS
.MP3 Veszteséges tömörítéssel készült formátum Zene
13. táblázat
A hangrögzítés Windowsban
A Windows 3.1 bevezetésével lehetőség nyílt arra, hogy multimédiás funkci-
ókat is ellásson számítógépünk. A kellékek programcsomagban médialejátszó
segítségével a kazettás magnókon ismeretes kezelőszervvel lehetőség van a
hangfájlok lejátszására, sőt a skálán a lejátszási pont is nyomon követhető.
Megfelelő hangkártya beépítésével a hangrögzítő (Sound Recorder) prog-
rammal – még egyszerű megoldásokat nyújtva – hangfelvételt készíthetünk. A
program valamelyik bemeneten keresztül (mikrofon vagy más hangforrásról)
beszédet, hangot, zajt képes rögzíteni .WAV fájlok formájában. A hangrögzítő
felvételi ideje 60 másodperc. A felvétel lejátszása ugyanezen a panelen történik.
A felvételre szánt hangdokumentum a fájl menüből a választott „mentés mint”
formában elmenthető. A szerkesztés menüből adhatók hozzá egymást követő
további fájlok. Az effektus programmal a teljes aktuális állományra vonatkozó-
an lehetőség van a felvétel gyorsítására, lassítására, visszhangosítására.
A nagyobb teljesítményű programokban már tetszés szerint megváltoztatható
a felvételnél a kívánt mintavételi arány, valamint konvertálni lehet a 8 és a 16
bites minták között. Változtatásokat (trükköket, effektusokat) – nemcsak az
egész fájlra, hanem annak meghatározott tartományában is – tudunk alkalmazni.
A Sound Forge
Hanganyagok digitalizálására és további feldolgozásra az egyik legelterjed-
tebb szerkesztő program.86
A számos állománytípus kezelésén túl a hangállomá-
nyok konverziójának elvégzésére is alkalmas. A feldolgozás alatt álló hangfájlt
hullámok formájában teszi láthatóvá, így könnyen elvégezhetők az alapvető
szerkesztési műveletek, részletek másolása, kivágása, törlése, áthelyezése.
86
A program számos feladat elvégzését teszi lehetővé. Megtalálhatók a különféle hangfeldolgozó
eljárások, melyek a hibás felvételek korrekcióját teszik lehetővé, valamint olyan effektusok is
rendelkezésre állnak, melyek a meglevő hangfájlok tartalmát kiegészítik, érdekessé teszik.
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
184
A digitalizálás során – a produkciótól függően, valamint a tárolókapacitás és
gyorsaság függvényében – meg kell határozni a mintavételezési frekvenciát, a
kvantálásban részt vevő bitek számát és azt is, hogy monó vagy sztereó felvételt
kívánunk készíteni.
A szerkesztés folyamán a digitális állományból kivághatunk, beszúrhatunk
hangrészleteket. A rezgés tulajdonságait (frekvencia, amplitúdó) változtatva
érhetünk el különféle hangzásokat, torzításokat. Legjellemzőbb ilyen műveletek
és effektusok: visszhang (teremhatás), kórus (több alaphang szól egyszerre). E
hatásokat a szoftverek és a használt hangkártyák együttesen nyújtják számunkra.
Az effektusok valós idejű megvalósítását például a DSP (Digital Sound
Processor) egységek támogatják. A legjellemzőbb ilyen műveletek és effektusok
:
Művelet Hatása
Visszhang teremhatás
Kórus több alaphang szól egyszerre
Hangfényesség szűrők felső vágási frekvenciája változtatása
Vibrato hatás a hang magasságának ütemes változtatása
Portamento hatás hangközlépés csúszással való kitöltése
Sostenuto hatás a hang egyenletes hangerejű továbbzengetése
Panoráma beállítás a sztereó hangzásban egy adott monofonikus
hang elhelyezése a sztereó térben
Sustain hatás a hang kitartása
14. táblázat: Effektusok és hatásaik
A mozgóképszerkesztő programok
A mozgóképszerkesztés két terültre bontható: animáció és videó szerkeszté-
sére. Az animáció általunk létrehozott egyes képek sorozata, mely gyors (2-4-8-
15 képkocka/másodperc) egymás utáni lejátszás során a mozgás hatását kelti.
Az animáció készítése
Az állóképek ismertetése után mindenképpen szót kell ejteni az animációkról
is. Az animáció mint műfaj egyidős a filmtörténettel. Az animáció a képek életre
keltését jelenti. Ma már a szórakoztatóipar szinte minden területén használják, a
rajzfilmkészítéstől egészen az amatőr számítógépes felhasználásig. A képsor
folyamatossága, zökkenőmentessége érdekében statikus elemeket mozgatnak.
Az animáció mint technika minden gyermek számára ismerős. Gondoljunk a
tankönyvek lapszélein megelevenedő oldalszámokra vagy figurákra.
7. A MULTIMÉDIA-ELŐÁLLÍTÁS SZOFTVEREI
185
Kezdetben csak nagy számítógépek tudták elvégezni a képek generálását, ma
már alapszinten PC-kel is készíthetők. Egy mai multimédiás játék elképzelhetet-
len lenne a látványos animációk nélkül. Nagyon sokoldalú lehetőségeket nyújt,
segítségével szinte minden látványt el lehet érni a képernyőn.
Itt nem térünk ki részletesen erre a műfajra, mert különálló iparágnak tekint-
hető. Egy komolyabb animáció elkészítése túl nagy feladat ahhoz, hogy bárki el
tudja végezni. Egyszerűbb programok is léteznek ugyan, de az ezekkel készíthe-
tő animációk is jóval egyszerűbbek, mint a komolyabb szoftverekkel készült
társaik. A számítógépes animáció főbb felhasználási területei: feliratok, egysze-
rű objektumok mozgatása, főcímek, inzertek, játékprogramok jelenetei, tudomá-
nyos szemléltetés, speciális látványok, navigációs elemek készítése.
A médiaismeret fejezetben megállapítottuk, hogy a figyelemfelhívás legerő-
teljesebb változata a mozgás. A szövegszerkesztésnél lehetetlen ezt a jelenséget
produkálni, a prezentációs programokkal már lehetséges az objektumok megele-
venedése.
Az animációnak két fő változata van:
A frame alapú animáció esetén a képernyő meghatározott szegmensében, ab-
lakban jelenik meg a megelevenedett képsor, amely lehet egy hagyományos
celluloidfilmen készült képsor, pl. egy Walt Disney rajzfilm, de lehetséges szá-
mítógéppel előállított animáció is.
Az objektumanimáció során a képernyő bármely pontján (tehát nem egy mé-
diaablakban), a legváratlanabb módon és időben jelenik meg, miközben magára
vonja a figyelmet, hangsúlyt ad a mondanivalónak, vagy akár időben lejátszódó
folyamatot képes szemléltetni.
Animációs programok
Szoftver Cég Alkalmazásuk
3 D Studio Autodesk hang, animáció és videó
QuickTime Apple hang, animáció és videó
Move 5.0 Corel kétdimenziós animáció
Motion 3D 6.0 Corel háromdimenziós mozgások
Gif Animator Microsoft WEB, multimédia
Pixar PXF Pixar 3D képek, animáció
4D Maxon 3D képek, animáció
15. táblázat: Az animációs programok
A hagyományos és a számítógépes animáció
A celluloidfilmeken a mozgás valódiságának és a villogásmentes kép eléré-
sének érdekében másodpercenként 24 képet rögzítenek. A képfrekvencia ezen
értéke a vetítési távolságtól is függ. Annál nagyobb képfrekvenciára van szük-
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
186
ség, minél nagyobb a vetítési távolság. A videotechnikában másodpercenként 25
képet visznek át a mozgásérzet kielégítése érdekében.
Egy kisebb képernyőjű monitoron a fentiek miatt nem feltétlenül szükséges
ez az érték. Ha 24 fps értékkel dolgoznánk, akkor könnyen kiszámolható, hogy 1
perces animáció esetén 1440 állóképre volna szükség. Tehát a számítógépes
animációk során nem szükséges és nem is lehetséges a mozgófilmeknél haszná-
latos értékkel dolgozni. A számítógépes animációk készítésében is a rajzfilm-
technikában használatos fogalmakkal találkozunk:
Kulcsképek (keyframes): az animáció jellegzetes (kulcs)pontjai, melyek
a mozgás jellegétől függően a mozgássor jellemző fázisait mutatják.
Ilyen kezdő kulcskép lehet egy sétáló figura esetén a bal lábra helyezett
testsúly, míg a záró a jobb lábra helyezett súlypont.
Képsorozat létrehozását – mely a kulcsképek közötti menetet alakítja ki
– tweeningnek nevezik.
A számítógépes animáció során, a klasszikus animáción túlmenően ki-
használják a rétegtechnikát is.
A backgrund transparent effektussal a mozgó figura hátterét átlátszóvá
teszi, így a főmotívum kiemelkedhet.
Az ink olyan festési paraméter, mellyel változtatható a szereplők megje-
lenési tulajdonsága.
Az animációk tervezésekor figyelembe kell venni a lejátszórendszer
adatátviteli sebességét, hisz a képek egymásutánisága nem lépheti át az
MPC (2-3) szabvány specifikációit.
A videó szerkesztése
A videoállományokkal történő tevékenységek egy része a videoszekvencia
lejátszását, illetve a képkockák szerkesztését jelenti. A lejátszás – videoanyag
bemutatása – több kérdést vet fel. A nagy állományméretet képviselő mozgókép
(amely állóképek sorozata) lejátszásához tömörítésre van szükség. Így a video-
feldolgozás leglényegesebb momentuma a tömörítési eljárás kiválasztása.
Több módszer közül választhatunk. A vektorkvantálásos módszereken ala-
puló tömörítőkön (pl. Cinepack) keresztül a DCT alapú algoritmusokat használó
eljárásokon (pl. MPEG) át a kevert – szín-mintavételezéses, pixeldifferenciálá-
sos, vektorkvantálásos módszer – megoldásokig (pl. Indeo).
Windows környezetben igen elterjedt a Microsoft Video for Windows szer-
kesztőprogramja, mely a következő lehetőségeket kínálja:
– a Videdit-tel videoszekvenciákaz különíthetjük el,
– a Vidcap-pel videoszekvenciák „foghatók be” tetszés szerinti video-
forrásból (videomagnó, TV, kamera),
– a Bitedit-tel az egyes filmkockák képpontonként dolgozhatók fel,
– a Paledit-tel a videoklipek színeit választhatjuk ki,
7. A MULTIMÉDIA-ELŐÁLLÍTÁS SZOFTVEREI
187
– a Waveedit-tel pedig a videofájlok hangszekvenciái,
– a Runtime verzió lehetővé teszi a videok lejátszását, de csak néhány edi-
táló funkciót tartalmaz.
A Video for Windows jellemzője, hogy az adatokat általában közvetlenül a
tárolóeszközről olvassa be, ezért a képminőséget meghatározó paraméter az
adatok átviteli sebessége a merevlemezről és merevlemezre. A videoklipeket
ugyan el lehet raktározni a memóriában is, ehhez megfelelő méretű RAM (mi-
nimum 32 Mbyte) szükséges.
A videofelvételek digitalizálása
A videofelvételek digitalizálására speciális hardver és – a hozzá tartozó –
szoftver szükséges. A videofilm számítógépes feldolgozásához, egy olyan kiegé-
szítő kártyára van szükség, amelyhez hozzá lehet kapcsolni a videomagnót. A
film digitalizálása során először egy olyan formátumú fájl keletkezik, amely
csak abban a gépben játszható le, amelyben a digitalizáló kártya van.
A továbbiakban – a fájl platform függetlensége végett – a fájlt konvertálják.
Erre példa az Adobe Premiere, mely a digitalizálás és konverzió elvégzése mel-
lett lehetővé teszi a filmek vágását, az egyes vágási helyeken akár különféle
effektusokat is alkalmazva. További lehetőségként kínálja a szoftver a film utó-
lagos hangosítását.
189
8. A FORRÁSANYAGOK ÉS FELDOLGOZÁSUK
A forrásanyag gyűjtése
A forrásanyagok képezik a multimédia-produkció bemeneti elemeit. Ezekből
tevődik össze a végleges tartalom és forma. Ma már analóg és digitális jelfor-
mák egyaránt képezhetik a forrásanyagokat. Az alábbiakban ezeket mutatjuk be:
SZÖVEGES MÉDIUMOK
– könyvek, folyóiratok és más tároló írott szövegei,
– számítógépes tárolóegységen őrzött dokumentum,
– nemzetközi hálózatokon elérhető elektronikus irodalom.
ÁLLÓKÉPEK
– rajz, festmény vagy más képzőművészeti eljárással készített kép,
– fotoeljárással készített felvételek,
– digitális fényképezőgépek adatcsomagjai,
– videokamera analóg jele, digitális kamera jele,
– clipart galériák digitális képei.
HANG MÉDIUM
– valamely hordozó médium (hanglemez, kazetta stb.) analóg jele,
– zenekeltő eszköz analóg jele,
– az emberi fül érzékelési tartományába (20 Hz – 20 kHz) eső analóg
akusztikus jel (emberi beszéd, zene stb.),
– digitális formában tárolt akusztikus jel,
– zajkönyvtárak digitális állományai.
MOZGÓKÉPMÉDIUM
– valamely hordozó médiumon (celluloidszalag, videoszalag stb.) tárolt
képsorozat,
– videokamera analóg jele, digitális kamera jele digitális formában tárolt
képsorozat.87
87
MÁTÉ I.: A multimédia alapjai és feltételrendszere PC–környezetben (elektronikus fájl: www:
mek.iif.hu)
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
190
A multimédia-labor kialakítása
Az előzőekben bemutatott eszközök természetesen csak kis szeletét jelentik a
multimédia PC-nek. Azért emeltem ki pont e területeket, mert tapasztalatom
szerint ezek határozzák meg az MPC használhatóságát. Az egyes segédberende-
zéseket (hálózati megoldások, digitalizáló eszközök, analóg rögzítő berendezé-
sek stb.) a multimédia alkalmazás munkafolyamatainak bemutatásakor tárgya-
lom részletesen.
A forrásul szolgáló anyag előállítására specializált konfigurációjú PC-k szük-
ségesek. Az így összeálló multimédia laboratóriumban akár több is állhat, me-
lyek közül egy-egy PC multimédia-szerkesztést, mozgókép-digitalizálást és kon-
vertálást, állókép-feldolgozást, hangdigitalizálást és szerkesztést, szövegfeldol-
gozást végez. A fejlesztéshez mindenképpen Pentium alapú gépre van szükség.
Minimális konfigurációnak 166 vagy 200–as MMX processzor a javasolható. A
memória 16–64 Mbájt között ajánlott. A CD-ROM legalább 24×-es legyen, míg
a hangkártya, SoundBlaster AWE64-es hangkártya, teljes képernyős digitalizáló
videokártya. A kép, mozgókép digitalizáláshoz segédszoftverre is szükség van
(Photoshop, CorelDraw, Autodesk 3-D Studio). A képek előállításához számta-
lan analóg eszköz is szükséges, kamerák, fényképezőgépek. A hang előállításá-
hoz mikrofonok, CD-források, MIDI hangszerkesztőre is szükség van. Ezt össze-
foglalva, multimédia-laboratóriumban az alábbi eszközök szükségesek:
1. Az analóg és a digitális bemeneti eszközök
Bemeneti eszközök Konverziós kártyák
Analóg Digitális
Billentyűzet
Egér
Egyéb (trackball, pen)
Lapszkenner Illesztőkártya
Diaszkenner Illesztőkártya
Fényképezőgép Digitális
Állóképkamera
Állóképkamera dig.
CD-ROM
Kameramagnó
Mozgókép-digitalizáló kártya
Képmagnetofon Mozgókép-digitalizáló kártya
Digitális kamera (DVC)
Videodisc lejátszó
tévétuner
Mikrofon
Hangkártya
Magnókazetta Hangkártya
MIDI eszköz
Hálózati hozzáférés
16. táblázat: A multimédia-fejlesztő munkaállomás eszközei
8. FORRÁSANYAGOK ÉS FELDOLGOZÁSUK
191
Eszközök Minimális Ideális
Processzor Intel Pentium MMX – 200 MHZ Pentium II
Operatív memó-
ria
32 MB 128 Mbyte RAM
Audió SoundBlaster 16 hangkártya Sound Blaster 16 hangkártya
Videó S3 Trio 32/64 PCI Allmedia 2000
multimédia-kártya, videó digitali-
záló
MPEG lejátszó 16 bites hanggal
Motion-JPEG tömörítéssel (30
fps.); NTSC/PAL/Y-C videó
ki/bemenet
Op. rendszer
szoftver
Win’95 Win’98
Háttértár 2 GB SCSI-2 HDD 4.3 Gbyte AV SCSI-2 HDD
(Micropolis), 1 Gbyte system HDD
Flopimeghajtó 1,44 MB ; 1,2 MB FDD 1.44 FDD
Képernyő 15” SVGA monitor 17” Philips Brillance 1710 monitor
CD-ROM 4× IDE CD olvasó 4x sebességű SCSI-2 CD lejátszó
Hálózat NE 2000 komp. hálózati kártya 32 bit Ethernet adapter
17. táblázat: A minimális és ideális kiépítettség napjainkban
Az analóg és digitális jelek
A digitális és analóg átalakítása, a digitalizálás folyamata88
A digitális technika fejlődésével majd elterjedésével korábban szentnek hitt
elméletek dőltek meg. A digitális technika a compact discekkel és a számítógé-
pekkel kilépett a profik elszigetelt világából és tömegcikké vált. A CD, amely
eredetileg hangrögzítésre készült, digitális rögzítés alapján készül. A digitális
szó műszaki-technikai értelemben számszerűséget jelent. Elektronikai vonatko-
zásban ez annyit jelent, hogy egy áramkör kimenetén van vagy nincs feszültség.
A kétféle áramköri állapotot matematikai rendszerrel kapcsolva született meg
a digitális technika. Az analóg jelet vizsgálva megállapítható, hogy a jel 0 értéke
és a maximum között végtelen sok részre bontható, nem pedig csak kettőre, mint
a digitális jelek.
Az analóg jeleket úgy lehet továbbítani, átalakítani, tárolni, hogy egy adott
mennyiségű mintát vesznek az analóg jelből, és csak ezeket továbbítják, illetve
tárolják, ezekből a mintákból az átviteli lánc végén vissza lehet állítani az erede-
ti analóg jeleket.
Elméleti számításokkal és kísérletekkel igazolták, hogy a mintavételek szá-
mának az átviendő frekvenciának legalább 2,2-szerte nagyobbnak kell lennie. A
hangátvitelnél 20 KHz legmagasabb frekvencia átviteléhez másodpercenként
44 000 minta szükséges.
88
T. PARÁZSÓ LENKE alapján. In.: Oktatástechnológia. Líceum Kiadó, Eger, 1997.
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
192
Tekintsük át röviden a kép elektronikus rögzítésének elvét!
Ha egy képet felbontunk finom kép-raszterráccsal, az a képet felépítő elemi
négyzetekre bontja. Egy ilyen négyzetet pixelnek nevezünk. A pixel méretének
csökkenésével elérhető az a határ, amikor azokat már szabad szemmel nem tud-
juk megkülönböztetni.
Az elektronikus rögzítéshez olyan speciális raszterrácsot használnak, amely-
nek elemei fotocellák vagy fényelemek. Minden képelem világosságának függ-
vényében elektromos jelet hoz létre, és ezek kerülnek az analóg/digitális átalakí-
tásra. A fekete-fehér átmenet tónusai így csak meghatározott számú szürke ár-
nyalatra bonthatók fel. Az analóg képfelvétel folyamatos jelgörbével szemléltet-
hető, a digitális jelsorozat véges számú, lépcsőzetes fokozattal közelíti meg a
jelgörbét. Minden szint magassága egy-egy képpont világosságértékének felel
meg. Ha a koordinátarendszer függőleges tengelyét (abszcisszáját) 0-tól 7-ig
beosztjuk, a 0-s szint a feketének, a 7-es pedig fehér színnek felel meg. A köztük
lévő fokozatok a szürke különböző tónusait jellemzik.
17. ábra: A világosságátmenet analóg és digitális jelgörbéje89
A pixelek apró négyzetek, amelyek állapota a szürkeség fokozata szerint to-
vább bontható alpixel mátrixokra. Vegyünk egy példát: ha egy pixelt 4 alpixelre
bontunk, akkor a szürkeértékek a következőképpen jellemezhetőek:
Kísérleteket végeztek 4 × 4-es, 8 x 8-as és 16 × 16-szoros mátrixokkal, ame-
lyek 16 (4 bit pixelmélység), 64 (6 bit pixelmélység), 256 (8 bit pixelmélység)
szürkeértékre bontották a pixeleket, ezekkel egyre nagyobb felbontást értek el.
89
Közli T. PARÁZSÓ LENKE. I. m.: RÁK JÓZSEF nyomán, Fotó,1994/1.)
8. FORRÁSANYAGOK ÉS FELDOLGOZÁSUK
193
18. ábra: A pixelek felbontása – szürkeértékek előállítása
(Rák József nyomán, Fotó 1995/6)
Elmondhatjuk, hogy egy digitalizált fekete-fehér kép minőségét a kép pontja-
inak a száma (azaz a pixelek száma), a szürke tónusok, azaz az alpixelek száma
(pixelmélység) jellemzik.
A 8 bites pixelmélységgel nagyobb felbontás érhető el, mint az emberi szem
felbontóképessége. A fent bemutatott módszer a fekete-fehér képek digitalizálá-
sát mutatta.
A digitális fotográfia célja a színes képek színhű reprodukálása. Azok digitá-
lis átalakításához egy pixelhez három adatot kell meghatározni: a kék, a zöld és
a vörös (RGB) összetevők nagyságát. Ez egy képpont esetében 3 szám tárolását
jelenti, mellyel így 256×256×256 = 16 777 216 különböző szín írható le, vagyis
a kék, zöld, vörös 8-8 bites kódjai jellemzik azokat, és pixelenként 24 bites kód
ad információt a képek színéről.
A színes kamerákban, mert a képérzékelők (a CCD-k, amelyek felülete álta-
lában 6,5×8,5 mm, csak világosságra reagálnak) a 3 alapszínre való bontást 3
színcsatorna segítségével végzik, a következő módon működhetnek:
a képet a három alapszín (kék, zöld, vörös) szűrőjén háromszor digitali-
zálják (külön-külön),
olyan speciális, háromszoros mennyiségű fényérzékeny elemet tartalma-
zó képérzékelőt építenek a kamerába, ahol minden képponthoz három
szenzor tartozik, a három alapszínnek megfelelően. Így a digitalizálás
egy lépésben történik, ez az ún. one-pass eljárás.
Tehát a képek digitális átalakításának lépései: a kép világosságértékeinek
(fekete-fehér vagy színes) analóg jelsorozattá való alakítása, fotomultiplierek
vagy CCD soros vagy felületi érzékelők segítségével, majd jel egy ana-
lóg/digitális átalakítása.
Az analóg jelről a digitális (A/D) jelre történő áttéréskor három lényeges fá-
zist különböztetnek meg:
A mintavételezés az idő függvényében pixelenként történik. Folyamatos min-
tavételezéskor a képpontok (pixelek) világosságával arányos diszkrét értékek
(feszültségimpulzusok) halmaza keletkezik.
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
194
A kvantálás során véges számú árnyalatlépcsőre osztják a képpontról érkező
elektronikus tartományt. Valamennyi kvantálási szintnek a képpontokról érkező
fényáramerősség egy adott értéktartománya felel meg. Minél több kvantálási
szintre osztják az árnyalatterjedelmet, annál több bitre van szükség a kódolás-
hoz.
A kódoláskor a színek és szintek szerint kvantált képpontok kódkombinációk
sorozatává, digitális jelekké alakulnak át.
A médiafeldolgozás
1. Az állóképek a nyomdatechnikában
A nyomdaipar kép- és hangfeldolgozási technológiáját az elmúlt évtizedek-
ben a mikroelektronika és a számítástechnika dinamikus fejlődése alapvetően
megváltoztatta. A nyomdatechnikában is elterjedtek az elektronikus képfeldol-
gozó rendszerek. Ez nem más, mint amikor a képadatokat számítógéppel lehet
fel- és átdolgozni. A színbontás korábban elektroncsöves, tranzisztoros és integ-
rált áramkörös technológiára épült. Az 1980-as években jelentek meg a nyomda-
technikában a negyedik generációs, a digitális színbontók. Később készültek el a
képeredeti letapogatására alkalmas, CCD-vel (töltéscsatolt optikai letapogató)
működő színbontók.
A képdigitalizálás
Az elektronikus képfeldolgozásban az eredeti képként szolgálhatnak a dia- és
papírképek, elektronikus fényképezőgéppel készített Still Video felvételek, flopi
disken vagy CD-n tárolt képek. Az előbbi képeket szkennerekkel lehet az elekt-
ronikus rendszerbe beolvasni. A lemezen tárolt elektronikus képeket a számító-
gép már azonnal tudja kezelni.
Ha a látható képeket egy olyan rács alá helyezzük, amelyen a kép már a tisz-
tánlátás távolságából nem látható, akkor ezt az egységet pixelnek, képelemnek
nevezik. Egy pixel képelem 1 byte = 8 bit tárolókapacitást igényel. A képek
jellemzői:
Felbontás, (képélesség). A képeredetin az egymástól élesen elváló ár-
nyalatok a letapogatás finomságának függvényében életlenebbé válnak,
ill. a vékony, vonalas jellegű árnyalatok összefolyhatnak, eltűnhetnek.
Ennek érdekében különböző optikai és elektronikus élességfokozó tech-
nikákat alkalmaznak.
Árnyalati terjedelem (denzitás, fedettség). Az elektronikus képfeldolgo-
zásnál a reprodukálandó árnyalatterjedelmet minimum 256 árnyalatlép-
csőre (8 bit), ill. ennél is többre szokták felosztani. A legjobb minőségű-
8. FORRÁSANYAGOK ÉS FELDOLGOZÁSUK
195
ek a színes fényképészeti képeredetik. A nyomat a képereditenek kb.
54–63%-át képes visszaadni.
Színegyensúly. (A gyakorlatban az optimális képvisszaadáshoz 256
szürke árnyalatra van szükség. Ennek ábrázolásához 8 bitre van szük-
ség). A feldolgozás során a letapogató fejben a képeredeti képpontjáról
érkező fénysugarakat szétosztják három sugárnyalábra (RGB). Ezek a
színes fénysugarak fényáramerősségüknek megfelelően alakulnak át
elektromos feszültséggé, ill. analóg színjelekké. Ezeket az analóg színje-
leket a képfeldolgozó rendszer felépítésétől függően digitalizálják.
2. Az állóképek elektronikus felhasználásra történő feldolgozása
A képfeldolgozásról, a képminőségről
A képek felbontását mindig attól függően állítjuk be, hogy mi a célunk a be-
szkennelt képpel.
Amennyiben WEB-es alkalmazáshoz készítjük elő, és a méretváltoztatás
nélkül 1:1 arányban használjuk fel, akkor elégséges a 72 dpi felbontás.
Ha a képet multimédiához készítjük, de nem teljes képernyős 1/16 vagy
¼ méretűre szánjuk megjelenítésre, úgy elegendő a 150, ill. 300 dpi-s
felbontás.
Amennyiben erősebb nagyítást végzünk, pl. teljes képernyős megjelení-
tés esetén, akkor 300–600 dpi értéket ajánlatos beállítani.
Amennyiben nyomdai célra szánjuk a képet, úgy a nyomdai felbontás-
nak legalább a kétszeresével dolgozzunk. A még igényesebb nyomdai
termékeknél még nagyobb értékeket választanak.
A hazai nyomdák legelterjedtebb felbontásértéke 150 dpi, tehát egy átlagos
színes kiadványhoz legalább 300 dpi felbontás szükséges, amennyiben azonos
méretarányú (kontakt) képet kívánunk belőle készíteni. Ez a szabály érvényes az
elektronikus megjelenítéshez is, azaz ajánlatos mindig a célnak megfelelő fel-
bontás kétszeresével szkennelni ahhoz, hogy elkerüljük a feldolgozás során a
minőségromlást. A rossz minőségben bevitt adatokat utólag szoftverrel már nem
lehet javítani, (kivétel ez alól a vektorgrafikus képalkotás).
A képek javasolt felbontási dpi értékei
Méret/minőség dpi WEB
MUM1/2
MUM 1/4 Teljes képernyő Nyomdai
1:1 72 150 300 600
18. táblázat: A képek javasolt felbontási dpi méretei
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
196
A szkennelés lépései
A leggyakoribb forrásanyag mindig valamilyen kép. A képek kétféle
formában fordulnak elő: egyrészt papír, másrészt celluloid hordozón, fil-
men. Ennek kapcsán meg kell jegyeznünk, hogy a legtöbb szkenner és
nyomtató nem képes megjeleníteni az eredeti összes árnyalatát.
A forrásanyagok, eredetik vizsgálata
1. Fontos elvárás a forrásanyagoknál a jogi tisztaság mellett a fizikai tiszta-
ság. Fizikai vizsgálattal meg kell állapítani, hogy milyen szennyeződések (por-
szemcsék, karcolások és ujjlenyomatok) fordulnak elő. Számtalan multimédia-
produkcióban láthatunk ferdén bevitt, egyenetlen szegélyű, elkoszolódott, kar-
cos képet. A szkennelés, a további feldolgozás közben fontos ügyelni a méretek
helyességére, a képek tisztaságára. Ez alól természetesen az egyedi archív, do-
kumentum értékű képek kivételek. Ezeknél nem ildomos beavatkozni, mert az
eredetiségét, hitelességét tesszük kétségessé.
2. A kép tartalmi vizsgálata során meg kell állapítani, hogy mely részlete az,
ahol a legprecízebb produkcióra van szükség. Az eredeti kép minőségének vizs-
gálatakor az expozíciót, az elszíneződés mértékét és a képélességet elemezzük.
Az expozíció elemzésekor vizsgáljuk a kép legvilágosabb, közép- és mélyár-
nyékát. A jól exponált eredeti fotókat normál, az ettől eltérőket alul, il-
letve túlexponáltaknak nevezzük. A csúcsfény a kép azon része, amely
még tartalmaz felismerhető részletet, a mélyárnyék a legsötétebb elem
még felismerhető része. A középárnyék a kettő között található. A két
szélső expozíciót gyakran szándékosan is alkalmazzák. A világos tarto-
mányban készült képek világos tartományából hiányoznak a képpontok,
high–key-nek nevezik. A sötét tartományban készültet – ahol az árnyé-
kos részek rajzainak a része hiányzik a képről – low-key-nek nevezik.
Az eredeti kép elszíneződésének vizsgálatakor nem a reflexszínre, hanem a
különböző energiájú fényforrások során keletkező színeltolódásra kell
ügyelnünk. Leggyakoribb elszíneződés a sárgásvörös, mely esetben nem
kapott kellő energiájú fényt a film. A másik gyakori elszíneződés a ké-
kes árnyalatú. Ebben az esetben viszont túl nagy energiájú fényt kapott a
film.
Az eredeti képek életlensége a végleges kép meghatározója. Bár a képfel-
dolgozó szoftverek számos eszközt szolgáltatnak, de az életlen képet ja-
vítani egyikkel sem lehet. Az élesítési lehetőségekkel csak a képfeldol-
gozás során elveszített élességet tudják visszaállítani.
3. Az eredeti kép elhelyezése a síkszkennereken képpel lefelé az üveglapra
történik. A szkennereken jelölve van az a sarok, ahonnan a letapogatás kezdő-
dik. Ajánlatos a lehető legegyenesebben elhelyezni az eredetit, hogy a későbbi-
8. FORRÁSANYAGOK ÉS FELDOLGOZÁSUK
197
ekben ne kelljen forgatni. A képek behelyezéséből adódó eltéréseket vonalas
üzemmódban 90–1800-os, míg szürkeskála üzemmódban 1
0-onként is lehetséges
a forgatás, ezzel pedig korrigálni lehet a behelyezési hibákat.
A képfeldolgozás folyamata
A számítógépes feldolgozásra szánt képet először digitalizálni kell. A képát-
alakítás eszköze a szkenner, amely a feldolgozni kívánt fotót különböző infor-
mációkat tartalmazó képpontokból álló egységgé alakítja. A szkennerek széles
kínálata fordul elő napjainkban, melyek számtalan paraméterrel rendelkeznek,
ezek közül kiemelten fontos az a tényező, hogy milyen módját választjuk a
szkennelésnek. Rendszertől függetlenül a feldolgozás módja mindig függ a bevi-
teli kép tulajdonságaitól (fekete-fehér vagy színes, kontúros vagy árnyalatos, a
színárnyalat mélységétől).
A fenti tulajdonságok alapján a szkennelés során az alábbi technikákat vá-
laszthatjuk:
Fekete-fehér képek esetén a line art módban bitmapes fekete-fehér képet
kapunk. Ez a technika emblémák, grafikák, vonalas rajzok feldolgozásá-
ra alkalmas. Az ebben az üzemmódban bevitt képeket megadott képfor-
mátumban lehet elmenteni (TIF, GIF), amelyeket grafikus szoftverekkel
dolgozhatunk fel.
Fekete-fehér árnyalatos képek szkennelése során Grayscale módban 8
bit mélységű dokumentumot kapunk. Ebben a módban a program csak a
pixelek fényértékét veszi figyelembe, a színinformációkat elhanyagolja.
Fotorealisztikus színes képek bevitele esetén a fotóból 24 bit színmély-
ségű RGB keletkezik. Tehát ennél a feldolgozási technikánál már szín
alapértelmezett, de nem mindegy, hogy mennyi a képpontok száma. Va-
gyis azt kell szem előtt tartanunk, hogy egy coll hány képpontot tartal-
mazzon.
A szkennerek felbontására kétféle értéket adnak meg. Az alacsonyabb
érték mindig az optikai, azaz az érzékelni képes képpontok számát jelen-
ti, a nagyobb a szoftveres felbontásra vonatkozik. Jobb minőségű képet
csak az optikai felbontás határain belül kapunk. A felbontás megduplá-
zásakor a képfájl négyszeresére növekszik.
1. Az áttekintő szkennelés, overview során képet kapunk az egész letapogat-
ható felületről.
2. Minden képmódosító programot azzal ajánlatos kezdeni, hogy beállítjuk a
képméretet. Így mindig csak a legszükségesebb memóriaigényt foglaljuk el gé-
pünktől. Bármilyen jó minőségű képünk is van, nem lehetünk biztosak abban,
hogy a legjobb minőségű képet fogjuk visszakapni róla.
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
198
3. A végső kép elkészülése előtt minden programban megjelenik a látvány-
kép (preview), amely opcióban beállítható a közelítő képkivágás. Ennél a pont-
nál elvégezhetők még bizonyos korrekciók (kontraszt, fényerő stb.).
4. A szkennelés módjának beállítás után kell beállítani a képfelbontás mérté-
két. Mielőtt feldolgozunk egy képet, tudnunk kell, hogy nyomdai –jelen esetben
– elektronikus formában szükséges-e a végső felhasználáshoz. Ennek ismereté-
ben állíthatjuk be a képfelbontás (resolution) mértékét. Fekete-fehér finom vo-
nalas ábra nagy felbontás esetén is sokkal kisebb helyigényű, mint egy átlagos
felbontású színes kép.
A képernyők felbontása a nyomdai képekhez képest (pl. egy színes magazin)
lényegesen rosszabb. Ha a felbontásokat sorrendbe raknánk, akkor a következő-
ket kapnánk:
Alkalmazás DPI lines/cm
(rácssűrűség)
Tv-kép (625x814) 72
Monitorkép 640x480 60
1280x760 100
Napilapok 635 34-40
Képes kiadványok 1270 54-60
Színvonalas kiadványok 2540 70-80
19. táblázat: A nyomdai és elektronikus felbontások (nyomdip. szakkönyv is)
5. Árnyalati terjedelem és színfelbontás beállítása során színhatás-módosítást
végezhetünk színenként.
6. A szkennelés végrehajtása (Scan) gomb megnyomásával.
7. Az alkalmazáshoz szükséges formátumban mentsük el a képeinket. A men-
tések folyamatosak.
8. További méretbeállításokat, ill. szín- és árnyalati korrekciót, és szűrőkhöz
lehet alkalmazni. Korrekciós szűrők segítségével javítják a képminőséget. Leg-
gyakoribb ezek közül a blur filter, mely segítségével elmosható a kép nemkívá-
natos textúrája, lágyítható a kép, vagy az élek elmoshatóak. A Sharpen – ellenté-
tesen a blurral – filter a pixelek kontrasztkülönbség növelésével kiélesíti a képet.
9. Kreatív alkotás, rajzolás, retusálás, kiegészítés, rétegtechnikák következ-
nek.
10. Mentés. Nagy mennyiségű anyag esetén ajánlatos CD-re írni. Így egysze-
rűbb a tárolás és a hozzáférhetőség. Ezt követi az exportálás, beillesztés a mul-
timédia-fejlesztő vagy prezentációs programba.
3. A fototechnika
A digitális technika fejlődésével a fotózás területén is új lehetőségek nyíltak.
Egyre több területen nélkülözhetetlenné vált a digitális kamerák alkalmazása,
8. FORRÁSANYAGOK ÉS FELDOLGOZÁSUK
199
mert a kép azonnal megjelenik, a hibák felismerhetők, korrigálhatók. A jelek
számítógépes rendszeren továbbíthatók, nyomdai felhasználásuk rugalmas. Nap-
jainkban még igen drágák, de vannak olyan szakmai területek, ahol ez a lehető-
ség végül is gazdaságosabb ráfordítást jelent a digitális technika alkalmazásával.
A megfelelő képek, képkompozíciók előállítása továbbra sem nélkülözi a vizuá-
lis látásmódot, kreativitást, mert ezeket nem pótolhatja az elektronika.
Az elektronikus képkészítés egyre nagyobb hatással van a hagyományos fo-
tográfiára, képmegjelenítésre. Okai:
Az elektronikus felvevőrendszernél csökken a nyomdai előkészítés idő-
szükséglete.
A közvetlen képkontroll folytán a hibák azonnal felismerhetők, korri-
gálhatók.
A digitális kép utómunkálatai a jelenlegi képfeldolgozó szoftverekkel is
már jól és gyorsan feldolgozhatók.
A költségek a korlátlan lehetőségek és az ezáltali nagyobb forgalom és
bevétel miatt nem magasak.
A képnyelvi alapismeretek birtokában a kreativitáshoz elengedhetetle-
nek.
A digitális rendszerű fényképezőgépek, a foto CD
A hagyományos fényképezőgépek és az ezüsthalogenid alapú nyersanyagok
fejlesztése szinte már tökéletessé tette a kép minőségét (felbontás, színek, érzé-
kenység stb.), azonban a fotográfiában is tért hódít az elektronika. Napjainkban
a kép digitális feldolgozása mellett az elektronikus képrögzítés egyre szélesebb
választékával találkozunk.
A KODAK 1990-ben jelentette be a hagyományos kémiai úton készült felvé-
telek digitalizálását, és 1992-ben a PHOTOKINÁN (Köln) az első „aranyle-
mezt” is bemutatták. Az 1990-es évek elején a szakemberek egy csoportja a
hagyományos fényképezés alkonyát jósolta, és szinte szlogenné vált, hogy
„meghalt az emulzió, éljen a pixel!”.
Napjainkra új korszak kezdődött a fényképészetben, a „hibrid” fényképészet
kora. Ezt az elnevezést a hagyományos és a digitális rendszerek összekapcsoló-
dása is indokolja, mert lehetőség nyílt a kép optikai impulzusainak elektronikus
jelsorozattá való alakítására már a felvételek készítésekor vagy később ún.
szkenner (scanner) segítségével. Mindkét esetben a végtermék digitalizált kép.
A világpiacon megjelent kamerarendszerek a jelátalakítás elvétől függően a
következő típusokba csoportosíthatók:
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
200
1. A digitális kamerarendszerek típusai
Állókép videokamerák (still video)
Működési elvük ugyanaz, mint a kamkordereké, csak a képszekvencia helyett
a berendezésbe épített és mágneses elvű háttértárra rögzítik az analóg jelsoroza-
tot. A fényképezőgép videokimenettel rendelkezik, így az állóképek közvetlenül
a tévé képernyőjén megtekinthetők, és a mágneslemezen lévő adatok kiegészítő
hardver biztosításával számítógépen is feldolgozhatók.
A Canon már 1989-ben megjelent a piacon az CANON ION 1RC-251-es
kamerával, amelyet 1990-ben már a CANON ION RC-260-as modell, majd
1992-ben a CANON ION RC-560-as típus követett. A felvétel sebessége 2,5
felvétel/sec. A fényképezőgép 2 collos mágneslemezre készíti a felvételeket,
amelyen lemezenként 50 kép tárolható (és azok törölhetőek).
A kamera automata működésű (expozíció, blende, élesség), beépített vaku-
val, az RC 260-as típus még fix objektívvel, de az RC 560-as típus már 3-szoros
zoom objektívvel (8×24 mm-es, amely a leica formátum 43–130 mm fókuszának
felel meg) rendelkezik, rendkívül kis tömegű. A kamera képfelbontása 760×552
pixel. A kamera videokimenettel rendelkezik, a kép televízión megtekinthető,
videomagnón rögzíthető. A kép adatai számítógépen is feldolgozhatók, a rend-
szer Machintosh- és PC-kompatibilis. A Canon ION RC 251-as típus bemutatá-
sával a teljesség igénye nélkül szemlélteti a kép számítógépes feldolgozási lehe-
tőségét.
19. ábra: A still video elven működő kamerarendszerek digitális képfeldolgozási
rendszere (Canon ION PC gyártmányismertető nyomán)
8. FORRÁSANYAGOK ÉS FELDOLGOZÁSUK
201
Felületi CCD kamerák, szűkebb értelemben vett digitális kamerák
A képelemek szorosan simulnak egymáshoz, jó felbontásúak. Mivel a film
felületének helyét digitális fényérzékelő elemek töltik be, felvételek a hagyomá-
nyos fényképezőgépekhez hasonlóan igen rövid idő alatt készülnek el.
A fekete-fehér felvételkészítés mellett szűrőráccsal jó minőségű színes felvé-
tel készítésére is alkalmasak.
A szűrőráccsal ellátott érzékelőelem mozgó tárgyakról is készít színes felvé-
teleket.
A szűrőkerettel felszerelt kamerák háromszor egymás után készítenek ugya-
narról a felületről felvételt, tehát csak álló objektumok fotózására alkalmasak.
A KODAK cég által kidolgozott fotó CD család
Photo-CD MASTER Disc – kimondottan leica méretű képanyag digitális tár-
lóeszköze. A lemezen lévő képanyag megjeleníthető, nyomdai munkálatok-
ra felhasználható és másolható.
PRO Photo CD MASTER Disc – a fotóipar professzionális felhasználóinak
készült univerzális tárlómédium, a leica mérettől a 4×5 inches síkfilm for-
mátumig alkalmas a képek tárolására. Egy lemezen a felbontástól függően
100, ill. 25 kép helyezhető el, és szöveges információ is mellékelhető.
Photo CD DIAGNOSTIC Disc – az orvosdiagnosztikai követelményeknek
megfelelő magas felbontású képek tárolására alkalmas (pl. röntgen, ultra-
hangos, komputertomográf felvételek, valamint azokhoz tartozó szöveges
információk, adatok, kommentárok rögzíthetők)
Photo CD PORTFOLIO DISC – multimédiás, üzleti, kereskedelmi CD-k.
Képet, szöveget, grafikát és hangot tartalmaznak. Viszonylag alacsony fel-
bontásúak, így max. 800 kép vagy 1 óra hanganyag rögzítésére alkalmasak
(pl. 400 kép és 1/2 óra hanganyag).
Photo CD CATALOG Disc – cégek, ügynökségek kép- és egyéb anyagainak
tárolására szolgál. Max. 4500 alacsony felbontású képet tárol a lemezen. A
rögzített anyagok csoportosíthatók, hanggal, zenével, grafikonokkal egé-
szíthetők ki. A katalógusban tartalomjegyzék alapján lehet „lapozni”, de
rendelkezik címszavas keresőrendszerrel is.
A diaképek szkennelése
Ennél a műveletnél különös gondot kell fordítani arra, hogy a diakép kétolda-
las, azaz átvilágítható, és ennek következtében nem mindegy, hogy melyik olda-
lát olvassuk be. A letapogató egység mindig az emulziós oldallal nézzen szem-
be. Az emulziós oldal megkülönböztethető többféleképpen. Az egyik módszer,
amikor megnézzük, hogy melyik a homorú oldal, egyben a tompább fényű, mert
ez az oldal hordozza az információt. A másik módszer esetén megkeressük a
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
202
szélék mentén a perforáció mellé gyárilag exponált lábszámot, mely a 35 mm-es
filmen és a roll-filmeken oldalfordított.
A diaszkennerek nemcsak diapozitívokat, hanem negatív képkockákat is ké-
pesek feldolgozni. Egyesek szalagos vagy keretezett formátumú ún. szervizdiá-
kat képesek fogadni. Ajánlatos minden gépnél ezt ellenőrizni. Vannak olyan
szkennerek, amelyek minden formátum fogadására alkalmasak. Ezeknél formá-
tumtól függően adaptert kell alkalmazni.
A diaszkennelés folyamata nem sokban különbözik a papírkép beolvasásától.
Néhány ponton azonban alapvetően eltér. A legjellemzőbb eltérés a diakép kép-
felbontásából, színmélységéből, összességében a kiváló minőségi jellemzőkből
adódik. A jó minőség alkalmassá teszi a diaképet az elektronikus képmódosítá-
son kívül a nyomdai alkalmazásra is. Fontos, hogy az elektronikus feldolgozó
multimédia-alkalmazásokhoz ne használjunk nagy felbontást és színmélységet,
mert a minőséget a monitorok nem tudják visszaadni. Így csak fölösleges tároló-
kapacitást igényel a kép.
A másik jellemző eltérés, hogy a szkenner képes átfordítani a diakép CYMK
negatívszíneit, diapozitívra. Ha ezeket a szempontokat szem előtt tartjuk, akkor
a szkennelés folyamata megegyezik a papírképével:
– áttekintő szkennelés (owerwiev),
– képméret-beállítás,
– látványkép (preview).
A képfelbontás mértékének megadása (a diaképek felbontása a képernyőkön
alkalmazott felbontáshoz képest sokkal jobb, ezért ne válasszunk nagy értéke-
ket).
Árnyalati terjedelem és színfelbontás beállítása.
Szkennelés végrehajtása (Scan) gomb megnyomásával.
Az alkalmazáshoz szükséges formátumban mentés, a mentések folyamatosak.
További méretbeállításokat, ill. szín- és árnyalati korrekciót és szűrőket lehet
alkalmazni. Korrekciós szűrők segítségével javítják a képminőséget.
Mentés. (Nagy mennyiségű anyag esetén ajánlatos a diákat CD-re írni.
Azonban nem a DTP-hez alkalmazott PCD formátumban, hanem tömörített vál-
tozatban.)
Méret Pixel/ inch Fekete-fehér
1bit Szürke
CMYK
24 bit
2”x3”
5,8 x 76,2 mm
150 17K 132K 528 K
300 67 528K 206Mb
4”x5”
10,6 x 127mm
150 56 440K 1,72 Mb
300 221 1,72 M 6,87 M
8”x10”
203,2 x 254 mm
150 220 1,72Mb 6,87 M
300 879 K 6,87 M 27,5 M
20. táblázat: A szkennelt képek fájlméretei
8. FORRÁSANYAGOK ÉS FELDOLGOZÁSUK
203
Bitek Színek száma Színek
1 2 Fekete-fehér,
2 4 Fekete – sötétszürke – világosszürke – fehér
2 4 Standard paletta
4 16 Standard paletta
8 256 Standard paletta
8 256 Optimalizált paletta
8 256 Szürke skála
16 65536 HighColor
24 16,7 millió TrueColor
30 1 milliárd TrueColor
32 4,3 milliárd TrueColor
21. táblázat: Színmélységek
4. A mozgókép digitalizálása
A stúdió minőségű videó 625 soros PAL szabvány szerint 720×576 képpon-
tot tartalmaz. Ez azt jelenti, hogy vízszintesen 720, függőlegesen 576 képpont-
ból álló mátrix épít fel egy képkockát. A digitalizálás során minden egyes kép-
pontot a három alapszínnel (RGB: vörös, zöld, kék) írhatunk le. Adott esetben
egy alapszín leírására 8 bitet használunk fel, egy alapszín esetében ez 256 féle
színárnyalatot jelent. Könnyű belátni, hogy a három alapszín kombinációjával
így 16,7 millió szín állítható elő.
Ennek megfelelően nézzük meg, hogy a 25 kép/sec frekvencia esetén hány
bitre van szükségünk az adatfolyam leírására. A képpontok száma:
720×576 = 414 720.
Az alapszíneket is figyelembe véve egy kép leírásához
414 720×3×8 = 9 953 280 bit szükséges.
A fentiekben jeleztük, hogy a PAL szabvány 25 kép/s frekvenciát feltételez,
így a bitek száma
9 953 280×25 = 248 832 280 (248 Mbit).
Ezt az értéket osztva nyolccal (8 bit = 1 bájt) bájtban kapjuk az eredményt:
248 832 280/8= 31 104 035 bájt.
A szám kezelhetősége érdekében váltsuk az értéket Mbájt-ra (1 Mbájt = 1024
Kbájt, 1 Kbájt = 1024bájt)
31 104 035/1024/1024 = 29,6 Mbájt.
A fentieket röviden úgy is fogalmazhatnánk, hogy 1 másodpercnyi filmanyag
tárolásához 29,6 Mbájt-ra van szükség a háttértárolón. Ez azt is jelenti, hogy egy
percnyi filmanyag 1,7 Gbájt adathalmazt jelent. A CD-ROM kapacitását ismer-
ve (650 Mbájt), csak 22 másodpercnyi videoanyag fér el.
A hatalmas adatmennyiség csökkentésére az alábbi technikák léteznek:
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
204
Csökkenthető a képet megjelenítő képpontok száma (ezzel a méret csökken),
vagy a másodpercenként megjelenő képeké, illetve az egyes képpontok lehetsé-
ges színváltozatainak a száma (vagyis a bit-mélység), és végül pedig az adatok
tömörítésével is.
A tömörítési arányt azonban nem a 29,6 Mbájt értékhez viszonyítják. Ennek
az a magyarázata, hogy a kódolást nem a három alapszínen (RGB) végzik el,
hanem egyéb megfontolásokból egy YUV90
jelen. A világosságra a szemünk
érzékenyebb, mint a színekre, ezért a színek kódolására csak 4 bitet használnak
(8 + 4 + 4). Ezt 4 : 2 : 2 kvantálásnak nevezik. Így egy másodperc videoanyag
nem éri el a 20 Mbájtot.
A videotechnika sem kivétel az utóbbi években rohamosan fejlődő digitális
technikában. A videotechnikában később erjedt el a digitalizálás, mint más mé-
diumoknál, mert a mozgókép esetében nagy mennyiségű anyagot kell tárolni,
mozgatni.
Az AVI formátumok sem lehetnek bármilyen nagyok, így ajánlatos anyagun-
kat apró egységekre (nodusokra) bontani. A multimédia-produkciókhoz szüksé-
ges digitalizálás során alapszempont, hogy nem teljes képernyős a megjelenítést,
hanem kisebb ¼, 1/16 képernyőméret lényegesen javít a tárolási gondokon. To-
vábbi könnyítésként csökkentik a videoanyag felvételekor a képfrekvenciát. A
videózásban elterjedt 25 kép/sec helyett 15 kép/sec, értéket alkalmaznak. Így
elérhető, hogy 100 Kbájt lesz az adatmennyiség másodpercenként, ami legalább
egy nagyságrenddel kisebb érték, mint amivel az előbb számoltunk.
A mozgókép-digitalizáló kártyák
Ebben a részben azokkal a segédprogramokkal, segédeszközökkel foglalko-
zunk, amelyek lehetővé teszik, hogy az analóg jelből digitális – a számítógép
számára feldolgozható jel keletkezzen. Az IBM kompatibilis gépek elterjedésé-
vel napjainkban már elérhető áron lehet hozzáférni a videodigitalizáló eszkö-
zökhöz, és szerencsés esetben az otthoni VHS képmagnó képénél jobb minőségű
képet előállítani. A videodigitalizálás során eltérő céloknak kell megfelelni az
eszközöknek. A legkiválóbb minőségű anyagot a műsorszórás (broadcasting)
céljára, közepes vagy gyengébb minőséget számítógépes multimédia vagy inter-
netes műsorszórás céljára állítanak elő.
Ma már megfizethető áron lehet hozzájutni a videodigitalizálókhoz, és akár
egy házi videó (VHS) rendszernél is jobb minőséget lehet elérni. Ez esetben –
megfelelő visszakódolással – a szerkesztett anyagot képmagnóra is másolhatjuk.
Így a képdigitalizáló kártyával elérhetjük azt, amit egy hagyományos stúdióban
teszünk meg a vágás során.
90
Az Y a világosság jelet, az U és a V a világosságjel (Y) és kék (B), ill. vörös (R) különbségét
jelenti. Könnyű belátni, hogy ebből a zöld (G) előállítható.
8. FORRÁSANYAGOK ÉS FELDOLGOZÁSUK
205
Napjainkban egy kommersz számítógép konfigurációjába még nem tartozik
bele a digitalizáló kártya, de a jövőben előbb-utóbb valamilyen szinten alaptar-
tozéka lesz a számítógépeknek ugyanúgy, mint egy CD-ROM-meghajtó.
Egy adás másodpercenkét 20 Mbájtnyi adatot is tartalmazhat, ekkora adatát-
vitelre az egyszerű merevlemezek nem képesek. Ezért tömöríteni kell az anya-
got. A hagyományos tömörítő programok (ARJ, RAR, ZIP) körülbelül az egy a
kettőhöz arányban képesek tömöríteni, a keletkezett állomány még mindig nagy.
Ennek kiküszöbölésére találtak ki a JPEG módszert. Ennél az eljárásnál az
emberi szem számára valóban fontos részek rögzítődnek. Ekkor azonban a mi-
nőség már sokat romlik. Ezért a különböző minőségeknél másak a megengedett
tömörítési értékek:
Megjelenés minősége Tömörítési érték
Broadcast 1:3, 1:5
Félprofesszionális 1:8, 1:12
Házi rendszer 1:15, 1:22
Windows ablak 1:25-től
A videoszerkesztő programok megfelelő hardver esetén alkalmasak video-
állományokat lejátszani rögzíteni, különböző effektusok, vágások, keverések,
feliratozás létrehozására. Különböző gyártók eltérő megoldást alkalmaznak azt
illetően, hogy a rögzítő programot beépítik vagy sem. A multimédiás fejleszté-
sekhez bevált a Adobe Premiere feldolgozó program, amely rendelkezik beépí-
tett rögzítővel. Hogy mire kell képesnek lennie egy szerkesztő programnak, ezt a
következőkben ismertetjük. Videofilm rögzítés funkció során a kész anyagot a
videoszerkesztő program merevlemezen (HDD A/V-n) vagy a RAM-ban tárolja.
Videofilm visszajátszása során a tárolt filmet monitoron vagy tévékép-
ernyőn játszhatjuk vissza.
A vágás során a részletek sorrendjét lehet megváltoztatni. A munkaab-
lakok idősorrend alapján működnek. Ennek lényege, hogy a legfelső
sávban helyezkedik el az idővonal, függőlegesen a hang, kép, szöveg
médiumok.
A keverés során a különálló részleteket mintegy összeolvasztjuk. Meg
kell különböztetni a vágásokat. Változataik: áttűnés, lekeverés, élesvá-
gás, geometriai alakzatok.
Gyorsítás, lassítás: a filmes szakmában időszűkítésnek, illetve időbőví-
tésnek nevezett művelet. L. Film formanyelvi alapok. Arra alkalmas,
hogy olyan jelenségeket is láthatóvá tegyünk, amelyeket nem vagyunk
képesek érzékelni (növények növekedése vagy a puskagolyó mozgásbeli
lassítása).
Szűrő effektusok vagy másképpen képmódosító eljárások során hangulati
hatásokat idézhetünk elő.
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
206
Feliratozás (Title) során elláthatjuk a képi információkat cím, szereplői,
jelenet feliratokkal.
Összeszerkesztés (transparency settings, overlay options)
Az elmozgatás a film mozgatását, alakjának változtatásával teszi lehető-
vé. Mozgatási irányok le, fel, oldalra, kicsinyítés-nagyítás, zoom vagy
valamilyen, pl. hengeres alakzat.
Állókép és hangmódosítási lehetőség, nem alapfeladata a video-szer-
kesztőknek. A morpheditor programokban lehet emberarcokat átalakíta-
ni egymásba vagy tárgyakat bármi mássá. Hangmódosításkor visszhan-
gosíthatjuk a hangot.
Videoforma átalakítási lehetőségei (tömörítés, méret, hang). Ennek lé-
nyege, hogy ha nem vennénk igénybe, akkor egy másik gépen nem fog
tökéletesen működni.
A mozgókép digitalizálásának sorrendje
A videofelvételek digitalizálása
A videofilm jeleneteinek bevitelére egy olyan kiegészítő kártyával kell ren-
delkezni a számítógépnek, amelyhez hozzá lehet kapcsolni a videomagnót.
A videofelvételek digitalizálására olyan speciális hardvert és a hozzá tartozó
szoftvert használnak, melynek segítségével lehetővé válik a digitális formátumú
képek létrehozása.
Az első fázisban egy olyan formátumú fájl keletkezik, amely csak abban a
gépben játszható le, amelyben a digitalizáló kártya van. Ahhoz, hogy hordozható
fájlformátumot kapjunk, konvertálást kell végezni. A digitalizálás és konverzió
elvégzése lehetővé teszi a vágását, az egyes effektusok alkalmazását, a film utó-
lagos hangosítását.
1. Előkészítés. Minden műveletet meg kell előznie a gépek összeállításának,
próbajáratásának. Amennyiben rendelkezésre áll a forrásanyag, úgy előtte rend-
szerezni kell az azt. Azaz fel kell írni számlálóállás szerint a videón, hogy mely
részleteket akarunk és milyen hosszban feldolgozni.
Még egyszer felhívjuk a figyelmet arra, hogy a jelenlegi multimédia-
rendszerekből adódóan egy átlagos felhasználó még nem rendelkezik olyan gép-
pel, amely képessé teszi számára a teljes képernyős megjelenítést. Így csak a
képernyő 1/16, 1/4 részében van lehetőség visszaadni a sokszor mozira vagy
tévéképernyőre tervezett képeket. Így a valósághűség elvétől igen messze kerül.
Ráadásul a kis képek hosszas szemlélése esetén egyéb fiziológiás tünetek is
jelentkeznek (szempirosodás, könnyezés, nyakfájás stb.). Ajánlott bejátszási
időintervallum: 30 másodperc – 5 perc. Az ennél hosszabb tartamú bejátszások
már fárasztóak. Amennyiben segédprogramot is használunk, akkor már a segéd-
programokban el kell dönteni a frame érteket és a képpontok számát.
8. FORRÁSANYAGOK ÉS FELDOLGOZÁSUK
207
2. A rögzítés során a külső videoforrásból érkező jeleket digitalizáljuk egy
speciális hardver, a digitalizáló rendszer segítségével. Természetesen itt gon-
doskodni kell a megfelelő fájlformátumról.
3. Visszajátszás során a rögzített anyagot nézzük újra. Ekkor meg kell győ-
ződni a képminőségről és az időtartamáról. Szükség esetén meg kell ismételni a
digitalizálást.
Kreatív műveletek végrehajtása. A számítástechnika elterjedésével egyre
több számítógépes szakember és amatőr felhasználó próbálkozik a filmműfajban
alkalmazott kifejezési technikákkal. Azonban gyakran találkozhatunk a dilettan-
tizmus jegyeivel. Ezek a műveletek javarészt ösztönösek, a produkciók stílusta-
lanok, eklektikus képet mutatnak. E hibák elkerülésére ajánlatos felidézi a Mé-
diaismeret fejezet műfaji sajátosságok részét.
A vágás művelete a videoszerkesztők munkaablakjában történik. A fő szer-
kesztő síkban történik az új videó- és hangállományok igény szerinti összemon-
tírozása. A videosávba helyezett képsort bárhol megszakíthatjuk, elvághatjuk a
(Razor) borotva eszköz segítségével. A kijelölt, pontosabban elvágott részeket
áthelyezhetjük vagy törölhetjük attól függően, hogy szükségünk van rá vagy
sem. Miután a filmrészleteket összemontíroztuk, meg kell tekinteni az anyagot.
A megtekintéshez a Make menü Snapshot alpontjában tehetjük meg.
Más programoknál elterjedt View/Preview menü, ill. alpont használata.
Amennyiben megfelel számunkra ez a klip, úgy egyetlen állománnyá
kell szervezni a részeket. Ez a Make menü Make Movie alponttal való-
sítható meg. Más programoknál File/Create/Video File útvonalon ké-
peznek videó állományt.
A keverés során a különálló részletek egyikét a munkaasztalon a felső, a
másik részletet alatta lévőt az alsó sávba kell helyezni, úgy, hogy – mert
keverésről van szó – a két rész fedje egymást. Így a két részt mintegy
összeolvasztjuk. Az átfedés beállításához a munkaasztal fejlécén állítsuk
be a kívánt időtartamot és a keverés típusát. Többször győződjünk meg a
keverés milyenségéről, ellenőrizzük az eredményt. Létrehozása Win-
dows/Transitions útvonalon lehetséges.
Gyorsítás, lassítás nemcsak az időérzékelés kiterjesztésére szolgál, ha-
nem a film hangulatát is befolyásolja. Gyors lejátszás esetén a tárgyak
megeleveníthetők, míg az emberek mozgása burleszk hatásúvá válik.
Lassítás esetén drámai hatást érhetünk el.
Szűrő effektusok vagy másképpen képmódosító eljárások során hangulati
hatásokat idézhetünk elő. Hangmódosító szűrők segítségével pedig kü-
lönleges hatásokat érhetünk el. Végrehajtása Clip/Filters, más progra-
moknál Videofilter úton hozható létre.
Feliratozás során egy grafikus programban előállított szövegrészt illesz-
tünk be File/New/Title útvonalon.
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
208
Összeszerkesztés (Transparency settings, overlay options): Az elmozga-
tás a film mozgatását alakjának változtatásával teszi lehetővé. A mozga-
tási irányok le, fel, oldalra, kicsinyítés-nagyítás, zoom, vagy valamilyen,
pl. hengeres alakzat.
Videoforma átalakítási lehetőségei (tömörítés, méret, hang). Ennek lényege,
hogy ha nem vennénk igénybe, akkor egy másik gépen nem fog tökéletesen mű-
ködni.
A digitális videotömörítő technikák
A videotömörítő eljárások
Betölti-e a valós idejű, valódi hatású videó a számítógép képernyőjét? Vagy
mit tegyünk annak érdekében, hogy egyáltalán mozgóképet lássunk? Mint már
korábban említettük, a nagy mennyiségű adatok tárolására és az átvitel meg-
gyorsítására az alábbi komponenseket kell csökkenteni:
a képet megjelenítő képpontok számát, ezzel a képméret csökken,
a másodpercenként megjelenő képek számát,
a képpontok lehetséges színváltozatait,
az adatok tömörítését is.
Még az első három lehetőség kihasználása után is szükség lesz az adatok tö-
mörítésére ahhoz, hogy a CD-ROM meghajtó és a képernyő, vagy pedig nagy
sávszélességű üvegkábeles hálózat között a jelenlegi adatátviteli csatornákon
megfelelő sebességgel lehessen átpréselni az adatokat. A tömörítés rendszerint
„veszteséges” lesz abban az értelemben, hogy a vizuális információ egy része
mindenképpen örökre eltűnik, ugyanakkor azonban a tömörítésnek „vizuális
szempontból veszteségmentesnek” kell maradnia, vagyis még éppen elegendő
információt kell megőriznie ahhoz, hogy az emberi szemet becsaphassa.
A multimédia fejlesztőinek a kihívást mégis az egymással versengő tömöríté-
si eljárások és algoritmusok sokasága jelenti, vagyis annak eldöntése, hogy me-
lyiket használják. A CD-ROM alkalmazások számára azok a tömörítési eljárá-
sok tűnnek megfelelőnek, amelyek a videót speciális hardver nélkül is képesek
kitömöríteni, mert így a potenciális közönség jóval nagyobb. Ezért a CD-ROM-
on lévő videók többségét szoftverek segítségével tömörítik: például a SuperMac
által kifejlesztett Cinepakkal (ez a legnépszerűbb tömörítési eljárás) vagy az
Intel Indeoval. Ezekkel a tömörítési eljárások a teljes, 30 kép/másodperces se-
bességnél 160×120 pixeles, 16-bites színes képet adnak, 320×240-es kép eseté-
ben pedig a sebesség általában 15 kép/másodperc.
Azonban a tömörítés kérdése manapság nemcsak egyszerűen a Cinepak és az
Indeo közötti versengésről szól.
Tömörítési alapfogalmak:
valós idejű tömörítés (Real-Time Video, vagyis RTV),
8. FORRÁSANYAGOK ÉS FELDOLGOZÁSUK
209
gyártási szintű tömörítés (Production-Level Video, vagyis PLV),
szimmetrikus az összetömörítés és a kicsomagolás,
aszimmetrikus: az összetömörítés tovább tart, mint a kicsomagolás.
1990-es évek előtt a tömörített videók többsége az Intel i750-es processzorát
használta a DVI két változatának valamelyikével: a valós idejű videót (real-time
video, vagyis RTV) vagy pedig az ún. gyártási szintű videót (production-level
video, vagyis PLV). Az RTV az Intel/IBM Action Media II kártyáján futó
szimmetrikus, valós idejű tömörítési eljárás, 256 x 240-es felbontást tesz lehető-
vé 15 kép/másodperces sebességgel. A PLV aszimmetrikus eljárás, vagyis az
összetömörítés tovább tart, mint a kicsomagolás. A PLV-eljárásnál még parallel-
processzoros szuperszámítógéppel is több másodpercbe telik egyetlen képkocka
tömörítése, de a végeredmény egy rendkívül jó minőségű, 30 kép/másodperces
sebességű videó, ami 640 x 480-as felbontásban olyan alacsony adatátvitellel is
visszajátszható, hogy még az egyszeres sebességű CD-ROM-on is működik.
QuickTime
A SuperMac Technology és az Apple Computer által 1991-ben kidolgozott
egyszerűen szoftveres tömörítési eljárás A rendkívül összetett fájl-formátumban
digitalizált, tömörített végeredményt pedig a QuickTime-nak nevezték el. A
mozgóképes videós szakemberek számára igencsak furcsa látvány volt a törede-
zett, szakaszos mozgású, bélyegnagyságú videokép. Az Apple a QuickTime
struktúrát szabadon terjeszthetőnek minősítette, és ezzel olyan fájlformátumot
tett közzé, ami más számítógépes környezetben is működik. Ezen kívül a formá-
tum ki is bővíthető, így alkalmazása nem korlátozódott az Apple által kidolgo-
zott egyszerű tömörítési eljárásra.
QuickTime Windows
Ez az Apple által elkészített Windows-os változat. A Microsoft Video for
Windowssal egy időben került bejelentésre. Napjainkban egyre nő e két egyaránt
nyitott és kibővíthető formátum súlya, hiszen olyan kompatibilis tömörítési eljá-
rások támogatását élvezik, mint például a Cinepak és az Indeo. A szaggatott
lejátszású, kicsiny, 160×120 pixeles képernyőképtől mára eljutottak a 320×240-
es felbontásig, sőt 640×480-as felbontásban JPEG tömörítéssel QuickTime vi-
deót jelenítenek meg.
Ami a PC-ket illeti, a Video for Windows és a QuickTime Windows-os válto-
zata se teljesítmény, sem pedig piaci elterjedtség tekintetében nem ér a Mac-es
QuickTime nyomába. Azonban a Microsoft – ellensúlyozandó, hogy a Video for
Windows csak lassan került be a kereskedelmi forgalomba – új irányba indult el:
a hivatásos multimédiásokat igyekszik megnyerni.
A Video for Windows számára ugyanakkor nagy segítséget jelentettek a PC-
ken egyre inkább elterjedő videogyorsító kártyák is, ezeket többek között az
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
210
ATI, a Cirrus Logic, a Weitek, az Orchid, a Diamond, a Matrox és a Videologic
jegyzi. Többségüket kifejezetten arra tervezték, hogy az alkalmazott tömörítési
eljárástól függetlenül is képesek legyenek mindenféle Video for Windows formá-
tumú videót teljes képernyőre nagyítva 30 kép/másodperc sebességgel lejátsza-
ni. Bár a fejlesztők egyelőre még többnyire a QuickTime Mac-es változatát
használják, azonban úgy tűnik, a Microsoft elszántan készül arra, hogy ezen a
területen is összemérje erejét az Apple-lel, és az esélyei nem is rosszak.
A DVI tömörítési eljárás
A DVI (Digital Video Interactive) volt az első digitális videotömörítési eljá-
rás. Eredetileg az RCA találta ki, de a tulajdonjog ma már az Intelé, amely két
változatot is kidolgozott. Az egyik a PLV (Presentation Level Video), a másik az
RTV (Real-Time Video). Az Intel az i750B-vel saját IC-családot fejlesztett ki,
amely támogatja a PLV és az RTV valós idejű playbackjét. A valós idejű tömö-
rítést viszont csak az RTV esetében tudja megvalósítani.
A két DVI tömörítés sokban különbözik egymástól. A PLV lényegesen jobb,
viszont a képminőségnek és a nagyobb tömörítési aránynak megvan az ára. A
kész videofilm percenként 200 dollár körüli összegbe kerül. A PLV segítségével
CD-ROM-on lehet tárolni, illetve CD-ROM-ról lehet lejátszani a filmet. Az
RTV – ezzel szemben – jóval gyengébb minőségű, ám olcsóbb. Fontos tudni,
hogy a valós idejű desktop eljáráshoz a merevlemezről kell lejátszani az RTV-t,
a CD-ROM-ok lassú átviteli sebességével ugyanis ez a technológia nem hasz-
nálható.
A Video for Windows
Ez a Microsoft nevéhez fűződik. A Video for Windows egy 486-os, 33 MHz-
es gépen, 160×120 pixeles (1/16 képernyő) felbontást és másodpercenként 15
képet állít elő. Sajnos az ilyen kép akkora, mint egy bélyeg, és a mozgások is
szaggatottak. Nem véletlen tehát, hogy a Microsoft a Video for Windows újabb
verziójához beszerezte a CinePak licencét a SuperMac-től. Ez a termék is ugya-
nazt az algoritmust használja, mint a QuickTime, s 320×240-es felbontást képes
előállítani másodpercenkénti 15 képpel. A 486-osnál kisebb CPU-kon azonban a
CinePak-el sem lehet megfelelő eredményt produkálni.
UltiMotion
Az IBM is által kifejlesztett saját tömörítő eljárása. Az UltiMotion ugyanazt
a sebességet tudja elérni, mint az Apple QuickTime.
8. FORRÁSANYAGOK ÉS FELDOLGOZÁSUK
211
Megjelenítés /fps/ Felbontás
/Pixel/
Hardverigény
Motion
JPEG
Teljes képernyő 30k/s
felvétel lejátszás
320×240, vagy
720×480
MJPEG tömörítő hardver, Video
RISC chip, gyors Winch.
MPEG Teljes képernyő 24/25,
30k/s lejátszás
352×240 NTSC,
352×288 PAL
MPEG tömörítőchip, v. hardver,
szoftveres lejátszás
MPEG- 2 Teljes képernyő 30 k/s
lejátszás
720×480 NTSC,
720×580 PAl
MPEG-2 tömörítő RISC chip. Gyors
adatátviteli egység Winc., vagy CD-
meghajtó
Indeo 15 k/s lejátszás 320×240, Csak szoftveres lejátszás, min. 486-
os processzor
Indeo 4.0 Teljes képernyő 30 k/s
lejátszás
320×240, Csak szoftveres lejátszás, min. 90
MHz-es v. gyorsabb pentium
Cinepak 15 k/s lejátszás 320×240, Csak szoftveres lejátszás
Apple
Quick Time
15 k/s lejátszás 320×240 pixel ¼
képernyő
A legjobb Macintosh gépekkel.
22. táblázat: Videó képtömörítő eljárások összehasonlítása
Mozgóképformátumok:
MPEG Motion Pictures Experets Group A mozgókép és hang tömörí-
tésére alakult bizottság által kidolgozott szabvány.
Video és audio
kompresszió
MPEG-1 (1990) kb. 0,18 Mbyte/s adatfolyammal VHS minőségű videó
rögzítés.
MUM CD
MPEG-2 1992. kb. 0,4-1,2 Mbyte/s adatfolyammal VHS minőségű
rögzítés. 16:9 képarány
DVD. használja
MPEG-3 1995. kb. 2,5-5 Mbyte/s adatfolyammal HDTV minőségű
rögzítés. 1080*1920 pixel
HDTV
MPEG-4 1997. kb. 9,6-64 Mbyte/s adatfolyammal 176*144 pixel,
telefonvonalon, valós időben történő megjelenítés
Streamline videó
AVI Audio Video Interleaved Microsoft A Video for Windows
standard file-formátuma. (~160×120 képpont, 256, szín, hozzá-
tartozó WAV formátumú hang)
Videó
QTM Quick Time VR Apple. Hang, kép, animáció
MOV Movie mozgókép
Újabb törekvések
Háromdimenziós adatformátumok:
VRML Virtual Reality Modelling Language Animáció, VR
DXF Drawing Interchange File. Az Autodesk által kifejlesztett
általánosan használt vektorgrafikus rajzcsere fájl. Olyan ASCII
formátum, amely konvertálható kapcsolatot jelent a legkülön-
bözőbb szoftverekkel. (Word, Corel Draw, 3D Studio).
Szg. tervezés
23. táblázat: Tömörítési szabványok91
91
Bob Doyle a számítógép-alapú videotechnika fejlődésével foglalkozó massachusettsi Desktop
Video Group vezetője. (elektronikus fájl: www: iif.mek.hu)
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
212
Motion JPEG
Ha JPEG-gel tömörített képeket 30 kép/s-os sebességgel játsszuk le, akkor
videofilmet kapunk. Ezt az eljárást Motion JPEG-nek hívják. Ez tulajdonképpen
az állókép-tömörítés alkalmazása videóra. A Motion-JPEG rendszerben állandó-
nak vesznek néhány olyan tömörítési paramétert, amelyet egyébként állóképek
esetében képenként külön-külön optimalizálnak, így tud a rendszer valós idő-
ben lépést tartani a videoadatok áradatával. A kiválóan alkalmas bizonyos
desktop-video alkalmazások számára, mert a többitől teljesen függetlenül tömö-
ríti az egyes képeket.
Más a helyzet viszont, ha videoklipet akarunk CD-ROM-on tárolni. Sajnos a
Motion JPEG nem kínálja az ehhez szükséges tömörítési arányt, s ami még en-
nél is súlyosabb gond: nem tudja tömöríteni a hanginformációt. A Motion JPEG
ezért alkalmatlan volt arra, hogy betörjön a CD-ROM-ok tömegpiacára. A
Motion JPEG harmadik nagy problémája, hogy nincsen általánosan elfogadott
szabványa. Ezért a felhasználónak minden esetben tudnia kell, hogy melyik fajta
Motion JPEG-t használja. A zenei szabvány hiánya pedig oda vezet, hogy azok
az alkalmazók, akik különböző Motion JPEG változatot használnak, nem tudják
kicserélni zenei állományaikat. A másodperc egyharmincad részénél kevesebb
idő alatt szimmetrikusan tömöríthetők és csomagolhatók ki.
Az MPEG tömörítési szabvány
Az MPEG rövidítés a Motion Pictures Experts Group, vagyis a Mozgóképek
Szakértői Csoportja által ipari szabványnak számító videó tömörítési eljárás
elnevezésből származik. A hasonló nevű JPEG-hez annyi köze van, hogy mind-
ketten az ISO ugyanazon alcsoportjához tartoznak.
A videotömörítők piacát az ipari szabványnak számító JPEG és MPEG for-
mátumok uralják. A JPEG állóképek tömörítéséhez használt, széles körben elter-
jedt eljárás, mely a redundáns képelemeket iktatja ki az egyes képkockákból
vagyis ún. „intraframe” tömörítés. Az alapvető elv a változás megjóslása kocká-
ról kockára, majd DCT (diszkrét koszinusz transzformáció) használata a redun-
dancia megfelelő szervezésére. Az MPEG kódolást jelenleg a videogyártó cégek
végzik.
Az MPEG a JPEG-gel azonos eljárással létrehozza az egyes I-képkockákat,
azaz a tömörített intraframe-eket, azután az egymást követő kockákból az egyes
I-képek vizsgálatával kiiktatja a redundanciát, és csak a különbséget tárolja. Ezt
nevezik „interframe” tömörítésnek. Szemben a Motion-JPEG-gel, az MPEG-et
kifejezetten a digitális videózáshoz tervezték.
Az MPEG videó algoritmus átlagosan 0.5-1 bit méretűre képes tömöríteni
egy eredeti pixelt. Az eredmény minősége egy hétköznapi VHS szalaggal elér-
hetőnek felel meg.Az MPEG 1 az 1.5 Mbit/s-os sebességű eszközökhöz készült.
(Ennyi a hang CD-k és a DAT-ok átviteli sebessége) A képek 24–30 kép/má-
8. FORRÁSANYAGOK ÉS FELDOLGOZÁSUK
213
sodperces sebességgel, 352×240, ill. 320×240-es felbontásban játszhatóak visz-
sza egyszeres sebességű CD-ROM olvasón (150 KB/másodperc). Az MPEG 1
típusú tömörítés, már alkalmas valós idejű feldolgozásra. Ha a VideoCD forra-
dalmának sikerül kibontakoznia, és ezzel együtt a videokazettát és az ehhez tar-
tozó videomagnókat kiszorítja a lineáris MPEG CD és a VideoCD lejátszó, így
az MPEG ára bizonyosan csökkenni fog majd.
Az MPEG 2 a 3-10 Mbit/s sávszélességű eszközökhöz készült. A stúdió mi-
nőségű videót 30 kép/másodperc sebességgel, 704×480-as felbontásban képes
megjeleníteni. A visszajátszáshoz mindkét MPEG szabvány hardveres támoga-
tást igényel.
Az MPEG 3 20-40 Mbit/sec sebességű eszközökhöz készült. A stúdió minő-
ségű, nagyfelbontású HDTV alkalmazások számára készült. A felbontás akár
1920×1080 képpont is lehet.
Az MPEG 4 4,864 Kbit/sec átviteli sebességű eszközökhöz készült. A tele-
fonvonalon történő videoátvitelre fejlesztették ki.
A legtöbb videokonferencia rendszer kitart egy a JPEG-hez és az MPEG-
hez hasonlóan nemzetközileg elfogadott tömörítési eljárás mellett. Ez a Px64
(ejtsd: P-szer 64), mely a H.261 (tömörítés és jelvezérlés) és a H.320 (audiovi-
zuális támogatás) jelű protokollokat tartalmazza, és egy, az MPEG alrendsze-
rének tekinthető interframe tömörítési eljárást alkalmaz.
A legújabb MPEG rendszerek már egyharmincad másodpercnél rövidebb idő
alatt is képesek a tömörítésre, vagyis megfordítják a tömörítés/ kicsomagolás
belső aszimmetriáját.
A JPEG, az MPEG és a Px64 egyaránt a diszkrét koszinusz transzformáció-
nak (DKT) nevezett technikán alapulnak. A DKT-vel tömörített képek kontrasz-
tos határvonalú, nagy zajosságú pixel-blokkoknak tűnnek. Az átlók lépcsőzete-
sek, a vízszintesek és függőlegesek pedig szellemképesek. Az olyan jellegű,
lassan változó, azonos színű széles sávok, mint például egy szélfútta, hullámzó
füves mező a felvételen kockás mintázatot adnak, és a videó elmozdulása köz-
ben állni látszanak.
XingPlayer
A Xing Technology által kifejlesztett, az MPEG-nek egy rendkívül kisméretű
és gyenge képminőséget adó alváltozata. Csak visszajátszáshoz használható –
tisztán szoftveres megoldású – MPEG 1 tömörítés.
Az MPEG tehát a video- és az audiojelek kompressziójának és dekompresz-
sziójának szabványos technikáját definiálja. További előnye, hogy a kicsoma-
golt MPEG adatok lejátszása során információkkal szolgál az audió- és a video-
jelek szinkronizációja számára. A tömörítés elérheti az 1:100, ill. az 1:200
arányt is.
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
214
Az MPEG szabvány annak köszönheti jó teljesítményét, hogy figyelembe
vette a hagyományos és a videofilmekre jellemző ismétlődő képszekvenciákat,
amelyekben számos képkocka hasonlít az előző, illetve a következő képkockára,
sőt sokszor azonos. Az MPEG eltávolítja a képsorozatból a redundáns vizuális
információt.
Az AVI Szabvány
Audio Video Interleaved rövidítése a Microsofttól származó állományformá-
tum, melyben a video és audió információ váltakozva követi egymást. A
videodigitalizálás során a videojelet a videodigitalizáló segítségével raszteralapú
képpontokká alakítják. Így ezzel egy időben a hangkártya digitalizálja a képhez
tartozó hangot. A két adatállományt AVI állományokban tárolják.
A hanganyagokat Wave alakban, a képanyagokat DIB formátumban tartal-
mazza az AVI állomány.
A szoftveralapú tömörítési eljárások
A vektoros
A Cinepak a vektorkvantálásnak nevezett technikát használja. Az így létre-
hozott képre a tömbszerűség és a színek poszterhatása jellemző. Az Indeoval
ellentétben a Cinepaknak nincs szüksége külön tömörítési kapcsolásra, viszont
az eljárás meglehetősen aszimmetrikus, a tömörítés több százszor lassabb, mint
a kicsomagolás.
Az Indeonak megvan az az előnye, hogy tömörít, azonban a tömörítéshez
egy i750-processzoros kártyára van szüksége, például az Intel PC-re alapozott
Smart Video Recorder nevűre. Sajnos a kártya a visszajátszást nem gyorsítja,
azonban az Intel már bemutatta az i750-es processzor olcsóbb változatát.
Az i750 felépítése eltér a többi tömörítő eljárásétól, ez ugyanis nagymérték-
ben programozható. A DVI/Indeo mellett érvelők szerint ez a programozhatóság
a biztosíték arra, hogy a rendszer rugalmasan alkalmazkodik majd a tömörítési
technika fejlődésével járó upgrade-ekhez. Számos videoszerkesztő rendszer –
egyebek között a Montage, a Touchvision és a New Video – i750 processzorra
alapozott DVI videót használ.
A TrueMotion tömörítési eljárás is i750 processzoron futó vektor-
kvantálásos rendszer. A tömörítési sebessége ugyan kissé aszimmetrikus – a
valós idejű tízszerese –, azonban a négyszeres sebességű CD-ROM lejátszókkal
elérhető 600 KB/másodperc lejátszással már stúdió minőségű videót ad. Az
ehhez szükséges munkaállomás ára igen borsos.
8. FORRÁSANYAGOK ÉS FELDOLGOZÁSUK
215
A fraktálok és a wavelet
A fraktál-transzformációt (FractalTransform) az Iterated Systems dolgozta
ki, az eddig tárgyaltaktól eltérő tömörítési elméleten alapul. A fraktálosan tömö-
rített képekre a lágyságuk mellett az is jellemző, hogy bizonyos részleteket más
részletek helyettesítenek, amely a természeti képek esetében rendszerint nem
ismerhető fel.
A „wavelet” elnevezés (szószerinti fordításban „hullámocska”) –az Aware
fejlesztette ki – matematikai eljáráson alapul. A wavelet eljárással hang is tömö-
ríthető, ezt azután egy tisztán szoftveres kicsomagolási eljárással lehet visszaját-
szani.
JPEG és MPEG hardveres támogatás
Napjaink nagyteljesítményű tömörítési eljárásainak és a lejátszást elősegítő
megfelelő hardvereszközöknek köszönhetően a 90-es évek közepétől a valódi
videó betöltötte a számítógép képernyőjét.
5. A hang digitalizálása
Ma már egy átlagos számítógép-felhasználó számára is igény, hogy a számí-
tógépe többre legyen képes a házba épített hangszóró csipogtatásánál. Az elmúlt
években tehát a számítógépek elengedhetetlen tartozékává váltak a hangkártyák.
Az okok között a rohamos árcsökkenés és az egyre javuló minőséget találhatjuk.
A mono- és álszterokártyákat napjaikban már teljesen felváltották a sztereo kár-
tyák. Az FM szintetizátorok és a MIDI tömeges elterjedés következtében már
nemcsak a zenei szakemberek, hanem bárki számára lehetővé vált a számítógé-
pes komponálás, ill. a hangfeldolgozás. A Creatív Labs Sond Blaster márkanevű
sorozatának sikere után a gyártók igyekeztek megfelelni e termék kompatibilitá-
si követelményeinek. A legtöbb, kereskedelemben kapható hangkártyát kompa-
tibilisnek nevezik gyártóik a Sound Blaster, Pro, vagy SB 16 kártyával.
A Microsoft DirectX rendszerrel azt a célt tűzte ki, hogy az aktív vezérlők
használatával a hardverelemeket közvetlenül el lehessen érni. Egyre több pro-
fesszionális játékban és shareware programban találkozhatunk ezzel a multimé-
dia funkciójú vezérlőket használó szoftverekkel.
A hangkártyák funkciói:
grafikus felület használata közbeni csippantás,
elsősorban fejhallgatón, mert így kevésbé zajos,
házi komponálás,
professzionális zenéléshez,
játékprogramokhoz.
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
216
A hangtechnikai jellemzők
Napjaink információtechnikája már elképzelhetetlen az információ digitális
feldolgozásának lehetősége nélkül. Ez a tárolásban és továbbításban új dimenzi-
ókat nyit, a felhasználónak pedig az információ könnyű „átjárhatóságát”, az
interaktivitást jelenti.
Az alábbiakban röviden áttekintjük a digitalizálás problémakörét, annak el-
sősorban hangtechnikai vonatkozásait, de az elv általános érvényű, tehát más
jellegű információk átalakítása is végiggondolható.
A jelfeldolgozás minőségét az átviteli csatornák paraméterei döntően megha-
tározzák. A fellépő zavarjelek hatását semmiképp sem lehet figyelmen kívül
hagyni. Ezen átviteli tulajdonságokhoz tartozó fogalmak a következők:
Jel-zaj viszony. A hasznos és a zavaró jel viszonyát jel-zaj viszony-
nak nevezzük. Ezt a hasznos és a zavarójel arányaként adjuk meg és dB-
ben fejezzük ki. A DIN szabvány a hifi minőségű átvitelre 46 dB jel-zaj
viszonyt ír elő. Az átviteli csatornában fellépő leggyakoribb zavarójel a
zaj, melyet a csatornában elhelyezkedő elektronikus alkatrészekben fel-
lépő zajfeszültség hoz létre. A zajfeszültség a hallható frekvenciatarto-
mány széles sávjában jelentkezik. Az emberi fül érzékelési tulajdonsá-
gait figyelembe véve a minimális zajfeszültség-távolság a hifi hangzás-
ban 54 dB.
Dinamika A vizsgált átviteli csatorna dinamikáját felülről a max. ki-
vezérelhetőség, alulról pedig a zavarójel és a rendszerzaj határolja. Ezt a
viszonyszámot is dB-ben fejezzük ki.
Sávszélesség Az átviteli csatorna sávszélességének a frekvenciatar-
tomány azon szakaszát értjük, ahol a kimenőjel amplitúdója a vonatkoz-
tatási frekvencián mért értékhez képest legfeljebb +3 dB-lel tér el.
Linearitás Az ideális átviteli csatornában a kimenőjel és a bemenőjel
lineáris kapcsolatban van. Nemlineáris kapcsolat esetén torzításról be-
szélünk.
Harmonikus torzítás Az átviteli csatorna kimenetén a bemenőjel bi-
zonyos frekvenciakomponenseinek felharmonikusai megjelennek. A
felharmonikusok effektív értékének és a felharmonikusokkal terhelt ki-
menőjel hányadosának %-ban kifejezett értéke a harmonikustorzítás.
A digitális jelfeldolgozás számos előnyét sorolhatjuk fel, de meg kell
említeni a hátrányokat is.
Előnyök:
nagyobb jel-zaj viszony,
nagyobb dinamikatartomány
tetszőleges számú, minőségromlás nélküli másolat,
hőmérséklet- és tápfeszültség-ingadozásokkal szembeni érzéket-
lenség,
8. FORRÁSANYAGOK ÉS FELDOLGOZÁSUK
217
nincs jeltorzulás,
nem lép fel együttfutás és hangmagasság-ingadozás,
egyenfeszültségű jelkomponens visszaállítása,
lineáris frekvenciamenet.
Hátrányok:
a digitális adatjel érzékeny az adatvesztésre,
a digitális jelfeldolgozást végző áramkörök lényegesen bonyo-
lultabbak, komplexebbek,
a digitális jelfeldolgozó áramkör túlvezérlése a teljes hangfrek-
venciás jel összeomlásához vezet,
a digitális rendszerű kazettás magnetofonokkal nincs lehetőség
mechanikus snittkészítésre.
A hangfrekvenciás jelek digitális feldolgozása PCM (Pulse Code
Modulation, impulzuskód-moduláció) elv alapján történik. A PCM rendszerben
az analóg jelet diszkrét impulzusok sorozatára bontják, ahol az egyes impulzu-
sok amplitúdóértékeinek információ tartalmát bináris kódsorozatokkal fejezi ki.
20. ábra: APCM jel előállításának folyamata. Az A/D átalakítási elv92
Az időben és értékben folytonos analóg jelek diszkrét minták sorozatává tör-
ténő átalakítása, melynek információtartalma megegyezik az eredeti folytonos
analóg jel információtartalmával, az ún. mintavételi tétellel (C. E. Shannon)
bizonyított. Ennek alapján mintavétel után az eredeti jelet információveszteség
nélkül akkor lehet visszaállítani, ha a mintavételi frekvencia értéke legalább
kétszerese az eredeti analóg jelben előforduló legnagyobb frekvenciának. A
mintavételi frekvenciának állandónak kell lenni.
f fm e 2
Az eredeti analógjelben megengedett maximális frekvenciát (fmax) Nyquist
frekvenciának nevezik. Ez alapján a mintavételi frekvencia határozza meg a
digitális hangfeldolgozó rendszerben az átviteli csatorna sávszélességét. A hang-
frekvenciás jel felső határának a 20 kHz értéket elfogadva, ha a hifi hangminő-
ség elérésére törekszünk, úgy a mintavétel értéke minimálisan 40 kHz. A digitá-
lis hangfeldolgozásban jelenleg az alábbi mintavételi frekvenciákat alkalmaz-
zák:
48 kHz DAT kazettás technikában,
92
CLAUS BIAESH – WIEBKE: CD lemezjátszó és digitális magnó. Műszaki Kiadó. Bp. 19991. 21. o.
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
218
44,1 kHz CD rendszerben,
32 kHz digitális rádióadások,
44,1 kHz (PAL), 44,05 (NTSC) képmagnókon PCM rögzítéshez.
A fenti okból a digitális hangrendszerek számára elméletileg az alábbi jel-zaj
viszonyok adódnak:
12 bit = 73,6 dB 14 bit = 85,6 dB 16 bit = 97,6 dB
A problémakörn fontos területe az A/D átalakítók kialakításának módja, a
kódolás folyamata, D/A átalakítás, a hibafelismerés és a hibajavítás.
21. ábra: A digitalizálás folyamata
A mintavételezés során az időfüggvényében történik a mintavételezés.
Folyamatos mintavételezéskor a hang intenzitásával arányos diszkrét ér-
tékek (feszültségimpulzusok) halmaza keletkezik. A mintavétel során az
impulzusok a beérkező amplitúdóértékek alapján végtelen sok értéket
vehetnek fel, ugyanakkor csak meghatározott számú bináris adatszó áll
rendelkezésre. Ez a kvantálás vagy tartományokra való felosztás. Pl. 3
bit szóhosszúság esetén 23
= 8 tartomány (különböző értékű jel) lehetsé-
ges.
A kvantálás során véges számú lépcsőre osztják a hangtartományt. A
kvantálás finomsága a mintavételi frekvencia mellett a digitális jelfel-
dolgozás legfontosabb paramétere. (Minél több kvantálási szintre oszt-
ják a hangot, annál több bitre van szükség a kódoláshoz). A gyakorlat-
8. FORRÁSANYAGOK ÉS FELDOLGOZÁSUK
219
ban a hangfrekvenciás jelek digitalizálásánál a kvantálás 14 bit vagy 16
bit szóhosszúsággal történik. A kvantálásnál beszélnünk kell kvantálási
zajról is, mely a tartományok növelésével csökkenthető.
A kódolás során a hangszintek szerint kvantált pontok kódkombinációk
sorozatává, digitális jelekké alakulnak át.
Az eddigiek során röviden áttekintettük a hangjel digitális feldolgozásának
elvi alapjait.
A multimédiában az adatmennyiség és tárolókapacitás kompromisszumaként
a következő minőségi jellemzők terjedtek el:
Mintavételezési
frekvencia
Adekvát médi-
um Minőség Tárolási igény
44,1 kHz CD HI-FI Nagyon nagy
32 kHz Rádió (FM) Kevés zaj Átlagos
22,05 kHz Rádió (AM) Enyhén sistergő Közepes
11,025 kHz Telefon Sistergő üres hangzású Alacsony
25. táblázat: A mintavétel és minőség összefüggése
Mintavételi frek-
vencia Felbontás Memóriaigény Minőség
11.025 8 bit 1,3 MB Telefonhang
22.05 8 bit 2,6 MB Rádió minőség
22.05 16 5,25 MB Rádió minőség
44.100 8 bit 5,25 MB Sztereó, rádió
minőség
44.100 16 10, 5 MB HI-FI
26. táblázat: Az egyperces sztereó hanganyag hangfelvételek memóriaigénye
221
9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE
A multimédia kivitelezéséhez szükséges ismeretek az oktatástechnológiai,
médiainformatikai ismeretek, kompetenciák birtokában lehetségesek. A 80-as
években kialakult nézetet felidézve NÁDASI ANDRÁS így ír erről93
: „Az okta-
tástechnológiai szemlélet kialakulásához és a pedagógia egészében történő meg-
gyökerezéséhez az audiovizuális technika, a programozott oktatás, a tömeg-
kommunikációs médiumok, multimédia-rendszerek és a számítógépes oktatás
kínálta lehetőségek adják az egyik indítékot.”
Természetesen az oktatástechnológia nemcsak ezekből a lehetőségekből táp-
lálkozik, hanem az oktatáselmélet, a tanuláslélektan, az oktatásgazdaságtan, az
informatika és a szervezéstudomány eredményeit is megkísérli hasznosítani az
eredményes tanulás feltételrendszerének kialakításához.”
A média és az információtechnológia kapcsolatát Barbara L. Martin így fog-
lalja össze:
a média és az AV kommunikáció,
hanglejátszó eszközök,
a számítógép és a számítógéppel segített oktatás,
oktatórendszerek.
A multimédia oktatóprogramok azonban nem helyettesítik, hanem kiegészítik
az oktatásban használt tankönyveket.
A médiákon keresztül történő információátadás – ezen belül is leginkább a
multimédia-készítés egyik legnagyobb előnye – hogy egy jól átgondolt tervező
munka előzheti meg. Ennek a tervező munkának is megvannak a jól elhatárolha-
tó lépései, melyeket betartva a legeredményesebb lehet a munkánk. A tervezés
során sosem nem feledkezhetünk meg arról, hogy mi az oktatóprogram célja,
kiknek szánjuk, és mennyire hatékony a tananyag.
Multimédia-előállítást lehet önállóan vagy teamben végezni. Egyedi fejlesz-
tés esetén élvezhetjük az önállóságot, de minden szakterület tudásanyagát nehéz
elsajátítani. Teamben munkamegosztáson alapulva kell irányítani a munkát. A
médiafejlesztéshez elengedhetetlen az oktatásban és a médiákban, illetve a prog-
ramfejlesztésben szerzett gyakorlati tapasztalat, ezért célszerű a program és
multimédiafejlesztést team-munkában végezni, amelyben lehetőleg szakértő
93
In: NÁDASI ANDRÁS (szerk.): Oktatástechnológia I. OOK. 1983.
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
222
tapasztalt pedagógus, médiadidaktikával foglalkozó szakember, grafikus és in-
formatikus vegyen részt.
A team-munka választása esetén meg kell meghatározni, hogy kik fognak
részt venni a munkában, kikre kell osztani a szerepeket. Ez után kezdődhet a
forgatókönyv készítése, amelyet az ötlet ismeretében a média kiválasztása követ.
A következő lépés a médiafeldolgozás, ami azt jelenti, hogy a felhasználni
kívánt szövegeket, képeket, hangokat olyan állapotba hozzuk, hogy azokat minél
egyszerűbben be tudjuk építeni a munkánkba. Ezután következik a konkrét prog-
ramozás, amikor összeállítjuk magát a programot. Látható, hogy ezt a fázist sok
másik munkafolyamat előzi meg, tehát egy multimédia készítése nem ennél a
fázisnál kezdődik.
A felhasználóknak legfontosabb a produkció arculata (szöveg, kép, hang, vi-
deó, adatbázis), valamint az oldalak közötti navigáció, ajánlatos szem előtt tar-
tani navigáció eredményességét, azt, hogy elég támpontot nyújt-e arról, hogy az
elemek milyen logika alapján kapcsolódnak egymáshoz.
Az első alkalmazások tapasztalatai – LAASER (1993), BARNARD és
SANDBERG94
(1994) – a következők voltak:
a tanulók professzionális programokat várnak el, mert az általuk ismert,
nem oktatási célú, kereskedelemben kapható termékekhez viszonyíta-
nak,
előnyben részesítik azokat a programokat, melyek vizsgára készítenek
elő, vagy amelyek egy megfelelő fejezet nehéz részeit magyarázzák
meg,
a programokat akkor fogadják el, ha azok képesek azonnali válaszokat
adni a tanulás közben felvetődő kérdésekre, és a tanuló hatékonyan ma-
ga irányíthatja tanulását,
a tanulók folyamatosan korszerűsítik saját eszközeiket, a programterve-
zőknek tehát látni kell a jövő trendjét,
a hipertext funkció ellenére – mely pedig rugalmas segítséget nyújt –, a
hallgatók igényeltek nyomtatott kézikönyvet is,
a programok készítésében a szűk keresztmetszet általában nem a prog-
ramozás, nem is a szaktantárgyi felépítés, hanem a didaktikai tervezés
volt.
Az első multimédiás szoftverek tesztelése során a következő voltak a benyo-
mások95
: A cél elérése érdekében:
94
BARNARD Y. F., SANDBERG J. A. C. 1994, The learner in the centre: towards a methodology for
open learner enviroments, Dissertatiereek Universiteit van Amsterdam. Közli IZSÓ L. 95
BARNARD idézi: HORVÁT R.: A multimédiás szemléltető anyagok szerepe az oktatásban. Agria
Média 98., Eger, Líceum Kiadó, 1999. 254–273. o.
9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE
223
a tananyag kialakítása folyamán jó kompromisszumokat kell találni a
tudományos korrektség és a könnyebb tanulhatóság érdekében szüksé-
ges egyszerűsítések között,
meg kell keresni az alkalmazott médiumok egymás hatását erősítő leg-
előnyösebb kombinációját és arányát,
valamint biztosítani kell, hogy a tanuló bizonyos határok között maga ál-
líthassa be az egyéni tanulási stílusának leginkább megfelelő interakciós
és információközlő módokat.
A felhasználókat elsősorban az alábbi tényezők érdeklik:
1. a multimédia-alkalmazás képernyőn való esztétikai megjelenése,
2. az átadandó információ megjelenésének módja,
3. a képernyőoldalak közötti navigálási rendszer bonyolultsága,
4. a szoftver egyéb részeinek kezelési bonyolultsága.
A programok alkotóinak használni kell az interakció motiváló formáit, mint
például életszerű probléma-szituációk előtérbe helyezését, szimulációs feladato-
kat, modellezési feladatokat vagy versenyjátékokat.
Egy számítógépes prezentáció szerkezetét tekintve a menürendszer már ön-
magában is hasznos, hiszen jól rendszerezheti a bemutatásra kerülő anyagot,
ezáltal könnyebb tanuláshoz vezet. Jó hibakezelést biztosít.
A multimédia-alkalmazás készítésének feltételei
1. A kivitelezés szakemberei
A professzionális iparszerű gyártás esetén erősen szakosodnak a szakterüle-
tek. Egyedi kivitelezésnél egyfajta polihisztori tudásra van szükség ahhoz, hogy
ezeket a szakmákat részben elsajátítsuk.
A szakanyagíró megírja a tananyagot és felbontja kis egységekre, modu-
lokra. Tulajdonképpen ő a tartalomszolgáltató.
A szerkesztő, az egész programfejlesztés során generálja az egyes mun-
katevékenységet, összefogja az egyes részterületeken tevékenykedő
szakemberek munkáját, ügyel a minőségi követelmények betartatására,
felelős a produkció magas színvonalú megjelenéséért.
A szövegkönyvíró megfelelő stílusban fogalmazza meg a szakmai mon-
danivalót. Jól ismeri az egyes médiumok dramaturgia hatását.
A médiaelemző pedagógiai és vizuális kultúrával rendelkező személy,
aki képes lefordítani a szövegkönyvben található tartalmat a médiumok
nyelvére.
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
224
A mozgóképes szakember a mozgókép technikai és formanyelvét ismerő
személy, aki a forgatókönyv alapján elkészíti a videobetéteket, ill. elő-
készíti digitális feldolgozásra.
A programozó az interaktivitásokat is tartalmazó forgatókönyv és a kap-
csolódó tartalmak alapján az anyagot számítógépre viszi.
Az arculattervező, képernyőtervező olyan vizuális szakember, aki ismer
kompozíciós és grafikai ismereteken túl valamilyen elektronikus kép-
szerkesztő programot, és képes kreatívan előállítani egy új képsorozatot,
mely az alkalmazás hátterét, arculati elemét eredeti módon készíti el. A
képmódosító eljárások segítségével eredetei, meghökkentő, figyelemfel-
hívó produkciókra képes.
A tesztelő, minőségbiztosító. Ma a nagy játékgyártó cégek tizenéves
gyermekkel (célpopuláció) segítségével végzik a tesztelést. A tesztelést
ergonómiai, pedagógiai és technikai szempontból lehetőleg reprezenta-
tív mintán végzik el.
A producer, felelős kiadó, aki a termékbe befektet, invesztál a piaci ér-
tékét felismerve.
A kivitelező a kész prototípusból megszervezi a sorozatgyártást.
A terjesztő, a potenciális felhasználókhoz juttatja el a terméket.
A multimédia-fejlesztés kurzusának választása esetén az alábbi tudástartal-
makra kell szert tenni ahhoz, hogy igényes, jól kezelhető produkció keletkezzen.
2. Informatikai és médiakompetenciák
Mint korábban „A pedagógiára váró feladatok” fejezetben jeleztük, a Mé-
diakompetencia magába foglalja a médiaismeret és médiahasználat elemeit csa-
kúgy, mint az információhordozó médiumok által közvetített és megformált
tartalmak kritikus értelmezésének képességét és az információhordozó médiu-
mok kreatív használatához (fejlesztés és prezentáció) szükséges előfeltételek
kialakítását.
Ahhoz, hogy multimédiát tudjunk fejleszteni, szükséges a megfelelő előzetes
ismeret, amely két nagy területre osztható: az informatikai tudásra és a média-
ismeretre. A multimédia interaktív módon tartalmaz szöveget, képet, hangot
számítógép által vezérelve és bemutatva, a fentiekből levezethető, hogy milyen
médiatechnikákat integrál a multimédia.
Az informatikai kompetenciák kialakításához az alapozó részben szüksége-
sek az informatika alapismeretek, általános célú alkalmazások elsajátítása, majd
meg kell ismerni valamilyen grafikus fejlesztőprogram alkalmazását. Kiegészítő
tanulmányokként matematika, fizika és programozási ismeretek lehetségesek.
(Csak a felsőfokú multimédiás képzés esetén.)
9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE
225
A médiakompetenciák megszerzéséhez az alapozó részben meg kell ismerni a
médiaelmélet tárgykörét, majd a hangtechnikát, videotechnikát, komputergrafi-
kát és animációt, a digitális képfeldolgozást, az interaktív médiumokat, valamint
a hivatali és telekommunikáció fogalomrendszerét.
Kiegészítésképpen ajánlatos a következő ismereteket is közvetíteni: média-
elmélet, médiadesign, médiaformanyelvek, médiapszichológia, médiaköltség-
tervezés, médiajog. A fentieket figyelembe véve az alábbi munkaállomásokat
javasoljuk a fejlesztéshez: (részletesen a következő pontban tárgyaljuk).
hang- és videostúdió,
számítógépes grafikai és animációs stúdió,
digitális képelőkészítésre alkalmas munkaállomás,
interaktív médialabor,
hivatali és telekommunikációs labor,
bemutatóterem.
Multimédia-szerkesztő programok közül ki kell választani a megfelelő szoft-
vert.
3. A multimédia-szerzői rendszerek típusai96
Az alábbiakban a fejlesztő szoftverek típusait mutatjuk be. Ezek alapján lehet
eldönteni, hogy melyik a legalkalmasabb számunkra.
Hipertext: egyszerű és hatékony alkalmazás, hátránya, hogy nem készíthető
vele bonyolult interakciójú multimédia.
Hipermédia: Hipertext alapú egyszerű és hatékony alkalmazás, hátránya,
hogy nem készíthető vele bonyolult interakciójú multimédia.
Prezentációs csomagok: Elsősorban multimédia-prezentációk fejlesztésére
hozták létre, azonban széleskörűen alkalmazható az üzleti életben a különböző
bemutatók elkészítésére és prezentálására. Képes a szöveg, grafika, fotó, animá-
ció és videó együttes kezelésére. 100–1000 $ közötti árban érhetőek el.
Időalapú fejlesztőrendszerek: Az időalapú interaktív videolemez sajátos
megjelenítési formája. Használatához szükséges az egyes média-komponensek
elkülönítése.
Szerzői rendszer: Magas szintű lehetőség bonyolult struktúrával, amely ru-
galmas tervezési lehetőséget biztosít, és nem igényel programozási ismereteket.
Szerzői felület: Előre meghatározott célú alkalmazás, amely igényli a
médiakomponenesek szétválasztását. Bár kisebb rugalmasságú, jól alkalmazható
a multimédia-fejlesztés tervezési fázisában alacsony költségszintű prototípusok
előállítására.
96
In: Multimedia Technology 117. o.: Computer Technology Research Corp. 1997.
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
226
Szerzői nyelv: Elsősorban CBT készítésére kifejlesztett rendkívül rugalmasan
alkalmazható parancssor-gyűjtemény. Programozási ismereteket igényel, illetve
előfordulhat, hogy bizonyos operációs rendszerekkel nem lesz kompatibilis.
Hagyományos programozás: A leghatékonyabb eszköz a multimédia-
alkalmazások fejlesztésére, azonban magas szintű programozási ismereteket
igényel. Rendkívül rugalmasan formálható segítségével az alkalmazás arculata,
azonban át kell tudnunk alakítani az arculatterv koncepcióját a számítógép saját
nyelvére. A fejlesztés során elkerülhetetlen változtatások szükségessé teszik a
programnak részletes dokumentálását, emiatt költségessé és időigényessé válhat.
4. A fejlesztéshez szükséges eszközök
A multimédia-programok fejlesztéséhez számos hardver- és szoftvereszközt
használunk fel. Az egyes összetevők előállításához gyakran használjuk a hard-
verhez mellékelt beviteli szoftvert. Különösen jellemző ez a szkennerek vagy
hangkártyák esetén. Az ilyen digitalizált nyersanyagok az esetek túlnyomó több-
ségében további feldolgozásra szorulnak, pl. az állóképeket retusálni kell, vagy
pl. ki kell vágni a hasznos részt. Persze számos más művelet elvégzésére van
lehetőség, sok esetben az elvégzett transzformációk eredményeképpen szinte rá
sem lehet ismerni az eredeti képre.
Még gyakrabban igényelnek utómunkálatokat a digitalizált hangfelvételek,
amelyeken a megfelelő számítógépes szoftver már szinte minden elvárásunkat
kiszolgálja: az egyszerű vágásoktól a zajmentesítésen át a speciális effektusok
alkalmazásáig minden lehetséges igényünket kielégíti.
A mozgóképek előállítása két módszerrel történhet: egyrészt már meglévő
felvételek digitalizálása után elvégzett utómunkálatok során, másrészt pedig
modellezéssel előállított képsor bemutatásával. Mindkét esetben lehetőség van
az utólagos manipulálásra a megfelelő számítógépes szoftverek alkalmazásával.
A szöveges információk struktúrába rendezésére szolgálnak a különféle
hypertext-szerkesztők, illetve fordítók. Ezt a médiumot a megfelelő szabályok
szerint egy szövegszerkesztővel készítik el, majd egy program – a fordító – se-
gítségével alakítják azt a végleges formára.
A multimédiális képességek valójában igen nagy működési (főleg számítási)
sebességet igényelnek, ezért a multimédia-programok futtatására szánt gép pa-
raméterei eléggé magasak. Adott időszakra nézve elmondható, hogy konkrét
paramétereket határoznak meg, de ezek nem túl hosszú életűek, rövid idő alatt
újabb paramétereket határoznak meg. Ma már elvárás, hogy mindenképpen Pen-
tium alapú gépre van szükség. (L. még forrásanyagok bevezetőjében.) A fejlesz-
tési lehetőségek számbavételekor az alábbi általános szempontokra kell tekintet-
tel lenni:
9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE
227
Szükséges funkciók97
Egy multimédia elkészítéséhez összetett számítógéprendszerre van szükség,
nem lehet elhanyagolni az eszközkiadásokat. A szerkesztő programokat jogtisz-
tán kell beszerezni, oly módon, hogy az elkészített alkalmazást futtatni is lehes-
sen vele. Költségtényező még a szerkesztő team és a tesztelés, a gyártási költ-
ség, valamint a bérleti és jogdíjak.
1. Felhasználói felület Wysiwyg, GUI, Ikonok, menük, folyamattérkép
2. Külső bemeneti eszkö-
zök
Videodisk, Videokazetta, CD-ROM, digitális kamera, hangkazet-
ta, szintetizátor, videodigitalizáló, teljes képernyős videó,
tévétuner
3 Szövegszerkesztési
funkciók
ASCII bemenetek, betűméret, nagyság, szín, stílus, formátum,
bekezdés, szókeresés, nagyfelbontás,
4. Grafikus funkciók
Egyszerű kézi rajz, vektoralapú és bittérképes rajz, scalling és
forgatás, szövegfeliratozás, kivágás és beillesztés, palettaszerkesz-
tő, grafikus importálás, (PCX, TIF, WMF), képernyő (capture)
mentés
5. Animációs sajátossá-
gok
2D, 3D, doboz – frame, sprite, (tündér, manó), path, cel, cycle,
körfolyamat ciklusú, átmeneti effektusok, külső animáció
6. Audiólehetőségek
Komputeres hang, analóg hangforrás, digitális hangfor-
rások, MIDI interfész, digitális hangkártya, szerkesztett digitális
hang, beszéd szintetizátor, laser disc bemenet
7. Videó
Teljes képernyős videó, video Windows, folytonos videó keresés,
multiple videobemenet, videofeliratozás szöveggel és grafikával
(overlay)
8. Rendszerfunkciók
Elágazás, időn túli kiállás, (timeout) jegyzetelés (notetaking),
könyvjelző, runtime creation, fejlesztés alatti tesztelés, grafikus
adatbázis karbantartás, navigációs gombok, variables, nyomtatás,
dokumentálás, külső link, szűrő, szerkesztő eszközök.
9. Felhasználói eszközök Billentyűzet, egér, érintő képernyő, grafikus tábla, fényceruza,
trackball, botkormány, beszédfelismerő
26. táblázat
97
Multimédia Technology 122. o. Az előző fejezet számszerű paraméterihez képest csak felsorol-
juk a feltételeket. Ott részletesebben láthatóak a paraméterek is.
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
228
FEJLESZTÉSHEZ SZÜKSÉGES FUNKCIÓK CHE
CK
1. Felhasználói
felület
WYSIWYG,
Folyamattérkép, (GUI, Ikonok, menük,)
2. Szöveg
Betűméret, nagyság, szín, formátum, bekezdés
Formátum és stílus
Külső bevitel
3. Grafikus
funkciók
Egyszerű kézi rajz
Sok szolgáltatás (scalling és forgatás, kivágás és beillesztés)
Mozgókép-beillesztés, feliratozás (szöveg és kép felhelyezése)
(overlay)
Palettaszerkesztő
Grafikus importálás (PCX, TIFF, WMF), képernyő (capture)
mentés
4. Animációs
sajátosságok
Path vagy cycle, körfolyamat ciklusú
Átmeneti effektusok
Külső animáció
5. Audiólehető-
ségek
Analóghangforrás
Digitális hangforrások, (MIDI interfész, digitális hangkártya)
Digitális hangszerkesztés
Beszéd szintetizátor
6. Videó
Teljes képernyős videó
Video for Windows (méret)
Multiple video bemenet
Folytonos videó keresés
Overlay videó, szöveg és grafika
7. Rendszer-
funkciók
Elágazási lehetőségek,
Fejlesztés alatti tesztelés, adatbázis karbantartás
Runtime production
Timeout Features
Külső link, szűrő, szerkesztő eszközök
Dokumentálás
Megjegyzés, könyvjelző, grafikus navigációs gombok,
8. Felhasználói
eszközök
Egér
Érintő képernyő
9+. Külső beme-
neti csatlakozás
Videodisk, videokazetta, CD-ROM, digitális kamera, hangka-
zetta, szintetizátor, videó digitalizáló, teljes képernyős videó,
tévétuner
27. táblázat
9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE
229
5. A tervezés pedagógiai, pszichológiai, ergonómiai szempontjai98
1. Pedagógiai szempontok. Ismeretes, hogy a multimédiás tudásközlés akkor
optimális, ha a tanulónak pontosan azokat a külső oktatási segítséget nyújtja,
amire szüksége van ahhoz, hogy az igényelt konkrét kognitív műveletet végre-
hajtsa. A tanuló megfelelő tudás- és ismeretszintjének megfelelően kell az in-
formációkat modellezni, és csak olyan mértékben, amennyire igénylik, hogy az
ismeretszerzésben az aktivitás megmaradjon. A multimédiás program pedagógi-
ai tervezésének szempontjai:
A tananyag tervezésekor számolni kell a tanuló „induló” előzetes tudásszint-
jével.
A tanulók akkor tanulnak a leghatékonyabban, ha a tananyag szerkezete és
tartalma megfelel egyéni tanulási stílusuknak. A tananyag tegyen eleget a tudo-
mány követelményeinek és a könnyen tanulhatóság kritériumának.
A hatékony tanuláshoz szükséges az anyaggal való aktív foglalkozás. Azaz
biztosítani kell a tanuló egyéni tanulási stílusának legjobban megfelelő interak-
ciós információközlő módokat. A CBL anyagoknál alkalmazott aktivizálási
technikák:
jegyzetelési lehetőség biztosítása,
választási és döntés lehetőségek,
kérdések megválaszolása,
egyéni irányított számítások, tevékenységek,
rajzolás, vázlatkészítési lehetőség.
Az alkalmazott médiumok egymást erősítő legelőnyösebb kombinációját kell
megkeresni.
2. Pszichológiai szempontok. Az emberi információ feldolgozása kognitív
megismerési sémája alapján (érzékelés, észlelés, memória, cselekvés) történik.
Ismeretes, hogy analógia van az emberi és a számítógépes információ feldolgo-
zása között. A pszichikus funkcióink révén tájékozódunk, alkalmazkodunk, ill.
alakítjuk a bennünket körülvevő világot. A pszichológiai szempontból az egyéni
tanulási stílus előzetes vizsgálatának figyelembevétele a legfontosabb. Az egyé-
ni tanulási stílust azonban jelentősen befolyásolja, hogy hálózati vagy különálló
gépen tanul, és hogy irányított (hagyományos) vagy nyitott (távoktatásos) kép-
zési formában vesz-e részt.
3. Ergonómiai szempontok. Az ergonómia a munkahelyzet, a hatékonyság és
biztonság, az emberi munka minőségi összetevőivel foglalkozik, a felhasználó
98
Az általános (pedagógiai, pszichológiai, ergonómiai) szempontok kidolgozásával a BME Pszic-
hológiai és Ergonómiai Tanszékén előrehaladott kutatásokat folytatnak. E fejezetben DR. IZSÓ
LAJOS „Multimédia oktatási anyagok kidolgozásának és alkalmazásának pedagógiai, pszicholó-
giai és ergonómiai alapjai” c. munkáját vettük alapul.
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
230
komfortérzetén kívül gondolni kell arra is, hogy minimális, sőt sokszor előzetes
számítógépes ismeret nélkül tájékozódjon a programban. A jó multimédiás
programban a felhasználó könnyen lapozgathat az oldalak között. Az ergonómia
az általános tervezési elvekkel, látvánnyal (képernyő elrendezése és színek) és a
beavatkozásokkal (interakciókkal) egyaránt foglalkozik.
A tervezési alapelv, hogy minden képernyőnek és hangüzenetnek könnyen
érthetőnek és oktatási szempontból hatékonynak kell lennie.
A képernyőtervezés során a képkomponensek (szöveg, szín, állókép,
animáció, videó) összhangját, kiemelő, figyelemfelhívó jellegét kell
szem előtt tartani.
Az alapvető interakció stílusok tervezéskor mindig tartsuk szem előtt a
felhasználók tevékenységét, ismerjük és vonjuk be őket a fejlesztési fo-
lyamatba.
A számítógépes oktatóanyagok tervezésének modellje
A tananyagtervezés következő sémája médiumtól, módszertől független álta-
lános séma.
1. Az információgyűjtés során a tanulók pszichoszociális jellemzőt kell fel-
tárni. Azaz ismerni kell tanulási szokásaikat, induló tudásszintjüket, a téma irán-
ti érdeklődésüket, s számítógépes multimédia iránti beállítódásukat. Nem árt
vizsgálódást végezni a hallgató célcsoport tanárai körében sem, mert az ő beállí-
tódásuk, felkészültségük döntő lehet a használatban.
2. Az általános célok és követelmények tisztázásakor a tartalomelemzés
alapján el kell dönteni, hogy milyen tudásszerkezetet kívánunk megvalósítani.
A kognitív (értelmi neveléssel összefüggő) célok az észleléssel, felismerés-
sel, megértéssel, ítéletalkotással, következtetéssel kapcsolatosak.
Az affektív (érzelmi-akarati cselekvéssel összefüggő) célok az attitűdöket, az
emóciókat, a méltányolást, az elfogadást és az értékelést fedik le.
A pszichomotoros (mozgástanulással összefüggő célok megvalósítása során
mozgásos készségek (írás, gépírás, mozgásos tevékenység, tánc, sport) kialakítá-
sát kívánjuk megvalósítani az alkalmazás során.
A három céltartomány nem határolható el élesen egymástól, hiszen amikor
gondolkodunk, egyben érzelmeket is átélünk és mozdulatokat is kifejtünk. Azt is
mérlegelni kell, hogy a célok meghatározásában a tartalmat milyen szinten kí-
vánjuk megkövetelni.
9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE
231
Cél Szint Tevékenység
Kognitív
Megismerés Definiál, leír, megjelöl, megnevez, felsorol, kivá-
laszt
Értelmezés Megvéd, megkülönböztet, közöl, kiegészít, általá-
nosít
Alkalmazás Változtat, kiszámít, demonstrál, módosít, használ
Elemzés (analízis) Feloszt, lebont, illusztrál, következtet
Összegzés (szintézis) Csoportosít, kombinál, alkot, tervez, átszervez
Értékelés Felbecsül, összehasonlít, kritizál, bebizonyít
Affektív Elfogadás Megfigyel, kérdez, követ, megtalál, választ
Pozitív reagálás Válaszol, segít, teljesít, megbeszél, tanul
Értékelés Befejez, leír, követ, megoszt, kezdeményez
Szervezés Hozzáillik, változtat, elrendez, kombinál
Jellemzés Befolyásol, gyakorol, ajánl, érdeklődik, alkalmaz
Pszicho-
motorikus Felkészültség Megfigyel, hajlandó, alkalmas
Megfigyelés Néz, követ, olvas
Utánzás Utasítást követ, megpróbál
Gyakorlat Megszokik, folyamatosan készít
Elsajátítás Alkot, tervez, manipulál
28. táblázat
A kognitív tanuláselmélet a kognitív folyamatokat (pl. tapasztalatok megje-
lenítésének, a belátás és az elvárások szerepét) kiemelő tanuláselmélet, a mec-
hanikus jellegű ingerválasz és a megerősítési elméletektől eltérő tanuláselmélet.
Tárgya a megismerés, a kognitív folyamatok feltárása.
A kognitív térképek tapasztalatok útján a cél eléréséhez vezetnek. A kognitív
térkép az ingerek elrendeződésének olyan belső reprezentációja, amelyek egy
cél eléréséhez vezető úton (pl. egy labirintusból a kiúton) utalásként szolgálnak
és ingeralakokat (sin-gestalt) képviselnek.
A multimédia elsősorban kognitív, az alábbiakban az értelmi tevékenységek-
re vonatkozó rendszert mutatjuk be.99
Ismeret, megértés, alkalmazás, analízis,
szintézis, értékelés.
99
BLOOM az értelmi tevékenységekre vonatkozó rendszere. In. Oktatástechnológia II. 48. o. OOK.
Veszprém 1985. Szerk.: OROSZ SÁNDOR.
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
232
Tevékenységek Leírás
Ismeret Gondolatok, tények felidézésére való képesség
Megértés A közölt információ befogadására és hasznosítására való képesség.
Alkalmazás Képesség az absztrakciók, szabályok elvek és módszerek alkalmazá-
sára új konkrét helyzetekben.
Analízis Annak a képessége, hogy az adott közlést (nemcsak szóbeli, vagy
szövegest) alkotóelemeire vagy részeire bontsuk.
Szintézis A részek alkotóelemek összerakásának új kombinációk létrehozásá-
nak képessége.
Értékelés
Kvantitatív és kvalitatív ítéletalkotásra való képesség, annak megál-
lapítása, hogy az adott anyag kielégíti-e a meghatározott kritériumo-
kat.
29. táblázat: Értelmi tevékenységek és leírásuk
3. Tanulási egységekre bontás. A tananyagmodulok még további összetett
egységei a tananyagnak. A tananyagelemzés során le kell bontani a tartalmat kis
egységekre (nóduszokra), amelyekből felépül a modul. Az egyes modulok alkot-
ják az alpontokat, ezek pedig a menüpontokat. Ügyelni kell az arányosságra,
azaz ne bontsuk fel túl apró részletekre a tananyagot, ugyanakkor ne legyen
túlságosan terjedelmes sem egy-egy modul, ill. nódus.
4. Médiaanalízis, médiakiválasztás, a támogatási formák meghatározása.
Tágabb értelemben a médiakiválasztás az elektronikus megjelenítés változatai
közüli a választási lehetőséget jelenti (hipertext, hipermédia, prezentáció multi-
média). Esetünkben ezt médianalízisnek nevezzük. Szűkebb értelmezésben az
adott tartalomnak legmegfelelőbb médiumot értjük. A későbbiekben a megfelelő
tartalomhoz tartozó média-meghatározást média-kiválasztásnak fogjuk nevezni.
A médiakiválasztás meghatározó általános tanúláslélektani szempontok GAGNÉ
alapján100
:
Az emberi tanulás, ismeretszerzés egyik alapvető mozzanata a szelektív
észlelés. Ezért a készítőnek azokat a lényeges jegyeket kell kiemelnie,
amelyek elegendőek ahhoz, hogy az észlelés megtörténjen.
100
Idézi TOMPA KLÁRA: Információhordozó-fejlesztés a pedagógiai gyakorlatban 41–61. o. OOK,
Veszprém.
9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE
233
Az emlékezetben tárolás során a vizuális benyomások egy másodlagos
kiegészítő emléktárolást tesznek lehetővé.
Az új tanulást eredményesen befolyásolhatják a régebben tanult ismere-
tek.
Az ismeretszerzés hatékonyságát jelentősen befolyásolja az, ha a tanuló
tisztában van saját tanulási mechanizmusával.
A tanulás során motiváció a hajtóerő. Motiváció nélkül csak nehezen
megy végbe a tanulás.
5. Az egységek részletes kidolgozása során fel kell dolgozni a fogalmakat és
magyarázatukat, az egyes médiumok kapcsolódását, a feldolgozás közbeni kér-
déseket és gyakorlati teendőket, a képernyőtervezés módszertani, ergonómiai
megvalósítását.
6. Az ellenőrzési és visszacsatolási technikák: célszerű úgy felépíteni mul-
timédiás alkalmazásunkat, hogy a tanuló bármelyik pillanatban beépített példá-
kon keresztül gyakorolhassa azt, amit azelőtt megtanult. Ez egyben önellenőrzé-
si lehetőség a tanuló számára, hogy kellő mértékben elsajátította-e az anyagot.
Jó feladatmegoldás esetén fontos a dicséret, ami motiváló tényező lehet a továb-
bi tanulásban.
7. Kipróbálás. Miután elkészült a munkánk, ki kell próbálnunk. Erre azért
van szükség, hogy megtudjuk, hogy más hardverkörnyezetben hogyan viselkedik
a program, illetve hogy az esetleg rejtve maradt hibák ne a használat közben
jöjjenek elő.
8. Módosítás – a folyamatos minőség-ellenőrzés eredményeként – a tesztelő
szakemberek véleménye alapján elvégezzük a fejlesztés közbeni változtatásokat.
9. Végső változat. Nehéz eldönteni, hogy melyik változat az utolsó, mert egy
multimédia készítésének szinte nincs soha vége. A végső változatnak a stiliszti-
kai, műfaji és futtatás szempontjából kifogástalannak, hibátlannak kell lennie.
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
234
1. INFORMÁCIÓGYŰJTÉS A TANULÓRÓL
6. ELLENŐRZÉSI, VISSZACSATOLÁSI
ÉS VIZSGARENDSZER
8. MÓDOSÍTÁS
3.1.EGYSÉGENKÉNTI CÉLOK
ÉS KÖVETELMÉNYEK
MEGHATÁROZÁSA
2. ÁLTALÁNOS CÉLOK ÉS
KÖVETELMÉNYEK MEGHATÁROZÁSA
3. A TANANYAG FEJEZETEKRE ÉS
TANULÁSI EGYSÉGEKRE BONTÁSA
4. MÉDIUMOK KIVÁLASZTÁSA,
TÁMOGATÁSI FORMÁK MEGHATÁROZÁSA
5. EGYSÉGEK
RÉSZLETES KIDOLGOZÁSA
7. KIPRÓBÁLÁS
9. VÉGSŐ VÁLTOZAT
5.1. FOGALMAK,
MAGYARÁZATOK
5.2. MÉDIUMOK
KAPCSOLÁSA
5.3. KÉRDÉSEK,
GYAKORLATOK
5.5. MÓDSZERTANI
ERGONÓMIAI
MEGVALÓSÍTÁS
5.4. DESIGN
22. ábra: A számítógépes oktatóanyagok általános tervezési modellje
9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE
235
A programstruktúra megtervezésének fő szempontjai
A tananyag szerkezetét mindig egységek alkotják, amelyek egy-egy alkalom-
ra tervezett modulokból, ezek pedig nódusok101
-ból állnak. Az epizódok102
pedig
a nódusokat építik fel. A multimédia-alkalmazásokat megelőzvén a hipermédia
készítésekor már komoly tapasztalatot szereztek a korábbi fejlesztők. „A hiper-
média azt jelenti, hogy a tananyagot kis egységekre, ’nódusokra’ bontják le,
amelyek úgy kapcsolódnak egymáshoz, hogy a felhasználó tud válogatni közöt-
tük.”103
A nódusok alkotják a modulokat. A multimédiában a tanulók számára e
moduloknak jól tanulhatóknak kell lenniük. Ennek pedig az a feltétele, hogy
olyan egységeket, nódusokat tartalmazzon, amelyekben az ismeretanyag ponto-
san le van írva, és könnyen hozzáférhetők. Az önálló tanulás helyzetében a tanu-
ló általában „kettesben” van a tananyaggal, ezért a tananyagnak motiváló szere-
pet kell betölteni.
Összességében sorra kell venni a multimédia-komponenseket és a produkció
lefolyási struktúráját. A multimédia struktúrája az alábbi fő elemekre bontható.
bejelentkező kép (Címkép),
nyitókép (Welcome),
főmenü (Start),
menüpontok,
alfejezet,
MODULOK/NÓDUS/ EPIZÓDOK,
további lehetőségek: súgó, demo funkció, tutor, névjegy.
Az ábrán a bekeretezett részben láthatjuk a tananyagmodulokat, amelyek ösz-
szetett egységei a tananyagnak: „A tananyag szerkezetét –ROVENTREE (1990) –
mindig egységek alkotják, melyek egy-egy alkalomra tervezett modulokból áll-
nak. Ez utóbbiaknak a tanulók számára egyszerre jól tanulhatóaknak kell lenni-
101
Meg kell jegyezni, hogy a nódusok állhatnak egy vagy több képből, vagy mozgó epizódokból
(komputer vagy videoanimáció), hangkísérettel vagy anélkül. Azt, hogy az audiovizuális in-
formáció hogyan jelenik meg egy nódusban, attól függ, hogy az adott környezetben hogyan ke-
rül bemutatásra egy ismeretanyag. 102
Epizódoknak nevezzük a tananyagegységeket, amelyek önállóan értelmezhetők, még üzenetér-
tékkel rendelkeznek, de terjedelmük, nagyságuk olyan, hogy alkalmasak (képernyő)-üze-
netként is működni. A hivatkozások legalsó szintje. Az epizódok mérete összefügg a nódus
méretével a hiper- és a multimédiában is. Céljuk, hogy információt adjanak értelmes egysé-
gekben, de nem lehetnek hosszabbak a szükségesnél. 103
CRAIG LOCATIS – JAMES CHARUHAS – RICHARD BANVARD: Hipervideo. Educational Technolo-
gy Research and Development. 1990, Vol. 38. No. 2. 41–49. P. (fordította: MAYERNÉ ZSADON
ÉVA). In: Médiakommunkáció.
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
236
ük.” A modulok tartalma összetett kis egységekből (nódusokból), áll, ezeket
pedig az epizódok alkotják. (L. előbb csomópont tároló.)
23. ábra: A multimédia struktúra
A hipertext alatt Ted Nelson, a fogalom megalkotója nem-szekvenciális írást
értett. Definíciója szerint a hipertext természetes nyelvű szöveg kombinálása a
számítógép interaktív elágaztatási képességeivel, avagy egy nem-lineáris, ha-
gyományos módon szokványos oldalra nem nyomtatható szöveg dinamikus meg-
jelenítése. E meghatározásával az új technológia irodalmi minőségét emelte ki.
Ellentétben a lineáris olvasási és írási eljárásmóddal, a hipertext lehetőséget
nyújt a felhasználónak, hogy a szövegtesten belül válasszon, és különböző el-
ágazásokat kövessen.
9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE
237
Ted Nelson a hipermédia fogalmának bevezetésekor a csomópontokban az
információ kódolásához felhasználható médiumok diverzitását hangsúlyozta. A
hipertext információs darabjai csak szövegrészek, a hipermédia különböző mé-
diumfajtákat támogat, pl. videó, audió, állóképek, animációk stb. Így a hiper-
média a hipertext általánosítása.
A szakirodalomban ma már ritkán különböztetik meg a hipertext és hiper-
média fogalmát, a két fogalmat gyakran szinonim kifejezésként alkalmazzák. A
fogalmak meghatározására még számos kísérletet találunk a szakirodalomban,
ezek mindegyikében közös azonban a csomópontok (nodes) és linkek megemlí-
tése. A csomópontok és linkek hálózati struktúrába (gyakran „web”-nek neve-
zik) rendezettek, ahol a csomópontok a háló csúcsai, a linkek az éleknek felel-
nek meg.
A csomópontok nagyobb „információdarabok” (időfüggetlen információs
egységek) tárolására szolgál. A linkek valamilyen kapcsolatot modelleznek ezek
között az egységek között. A linkek követése révén ezek az információdarabok
közötti kapcsolatok deríthetők fel. A linkek közvetésének támogatása alapvető
minden hipertextrendszernél.
Hipertext: „…utánozza az agy azon képességét, hogy gyorsan és intuitív mó-
don hivatkozások segítségével tud eljutni az információhoz.” Lényegében a
megszokott lineáris szövegelrendezés felváltására került itt sor. A monitor kép-
ernyőjén megjelenő szöveg mögött bonyolult szövegszerkezet húzódik meg,
melynek aktivizálása a hiperlinkek segítségével lehetséges. Ez a lehetőség új
utat biztosít a felhasználónak arra, hogy az információk tárházában melyik utat
választja.
Hipermédia: „…a hipertext ötletet úgy terjeszti ki, hogy a szöveges anyagot
minden más, olyan formátumú anyaggal – grafikával, képpel, videóval, animá-
cióval és hanggal – kapcsolja össze, amelyet a számítógép alapú rendszereken
keresztül a tároláshoz és visszakereséshez digitálisan lehet kódolni.” Elmondha-
tó tehát róla, hogy hipertext alapon szervezett multimédiális rendszer.
E három fogalom szorosan összefügg az internettel, a XX. század végének
kommunikációs rendszerével.
Multimédia: „… egy – szöveg, adat, grafika, animáció, optikai tárolás, kép-
feldolgozás és hang szintézisének…” nevezhető. E rendszer képes a vizuális és
auditív elemek összekapcsolására és megjelenítésére a számítástechnika segítsé-
gével.
Ügyelni kell az arányosságra, azaz ne bontsuk fel túl apró részletekre a tan-
anyagot, ugyanakkor ne legyen az egyes túlságosan terjedelmes sem egy–egy
modul, ill. a nódus.
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
238
5.1. A hipertext struktúrája és szervezése
A hipertext felépítése, struktúrája, megalkotása során célszerű azonban egy
jól áttekinthető és következetes felépítéssel tükrözni a gondolati szerkezetet,
mert ez a navigációt, és a megértést segíti.
A lineáris szervezés meglehetősen merev struktúrát eredményez, de az idő és
sorrendiség bemutatására alkalmas. Ugyanakkor korlátozza a felhasználó sza-
badságát a felderítésben, valamint a szerző a prezentációban.
Nagyobb mozgási és prezentációs szabadságot jelent a hierarchikus szerve-
zés, de csak ha a hierarchia nem túl mély, azaz lehetőlég nem haladja meg a 2-3
szintet.
A hierarchikus és lineáris szervezés kombinációi rendkívül sokoldalú struk-
turálást tesznek lehetővé, de veszélyük, hogy a felhasználó könnyen eltévedhet,
és elveszítheti a kognitív térképét, ha az előre vagy hátra mozgásnál a hierarchia
határait metszi.
A kevéssé vagy az egyáltalán nem strukturált dokumentumhalmaz reprezen-
tálására a hálós szervezés (web) alkalmas, a dokumentumokat egyedül a linkek
kapcsolják össze.
5.2. A hipermédia alapjai
A hipermédia alapjain belül tárgyaljuk a hipermédia-rendszerek felépítését,
alapfogalmait, strukturális szervezési és kommunikációs eszközeit, valamint a
tartalmi szervezés lehetőségeit.
A hipermédia felépítése104
A modell három fogalmi síkot (layer) különített el a hipertextrendszereken
belül:
a run-time layert (a prezentációhoz használt információ tárolása és az
interakció szintje),
a storage layert (a hipertext struktúrájának tárolási szintje),
és a within-component layert (a tartalom egységeinek és a kompo-
nensek belső struktúrájának tárolási szintje).
A modell fontos aspektusa továbbá, hogy a layerek között interfészeket is de-
finiál, mégpedig a prezentációspecifikációkat a run-time és a storage layerek és
a horgonyozási interfészt a storage és a within-component layerek között. A
104
A hipermédia-rendszereknek igen sokféle modellje született meg a fejlesztések során. Ilyen a
WWW-modell is, de az egyik legismertebb a Dexter Hypertext Reference Model, mely 1988
októbere és 1990 júliusa között alakult ki különböző workshopok sorozatának eredményekép-
pen.
9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE
239
modell középpontjában a storage layer áll, mely a hipermédia-rendszer csomó-
pont/link hálózatát reprezentálja.
Az információs egységek, a csomópontok
A csomópont (node) definíciója szerint egy konténer, azaz tároló egység a
logikailag vagy fizikailag egy csoportba tartozó, strukturálódó és organizáló-
dó objektumok számára. Ez a gyakorlatban azt jelenti, hogy egy csomópontban
tároljuk a tartalmilag szoros egységet alkotó információkat, melyek többnyire
egy gondolatnak felelnek meg. A csomópont tartalmát többnyire egyfajta médi-
um reprezentálja, tehát vagy szöveg vagy kép, vagy animáció vagy hang stb.
A egyszerű gondolattartalmat egyetlen médiummal reprezentáló legelemibb
csomópontok az ún. primitív csomók. Ezek között azonban vannak olyanok,
melyek egymással közelebbi vagy távolabbi tartalmi összefüggésben állnak.
Egy adott távolságon belül elhelyezkedő csomópontok az információs térben
egy prezentációban egyetlen egységként kezelhetők, amennyiben azokat egy
közös ún. kompozit csomópontba szervezzük. A kompozit csomópont tartalmaz-
hat különféle médiumok alkotta primitív csomópontokat is. Egy a kompozit
csoporton kívül eső pozícióból a kompozit csomópont egységes egészként érhe-
tő el, míg a csomóponton belül ugyanúgy érvényesülhetnek a hipermédia szer-
veződési formái, a belső hierarchiák, egymás mellé- vagy alárendeltségi viszo-
nyok stb.
A linkek
A linkek azok a szervező eszközök a hipertexten belül, melyek megteremtik a
kapcsolatot a tetszőleges szempont alapján összetartozó, egymással asszociálha-
tó információs egységek, csomópontok vagy csomópontrészek között. Jelenté-
süket nem önmagukban hordozzák, hanem az a linken keresztül való navigáció
során bontakoznak ki. A linkek mindig horgonyokon (anchor) keresztül kötőd-
nek az objektumokhoz.
A linkek, akárcsak a csomópontok, az elképzelés szerint minden hipertext-
rendszer alapvető építőkövei. A koncepció megvalósítása azonban különböző
lehet. Rengeteg fajta csoportosítás született már a linkek taxonómiájának megte-
remtésére, szinte minden modell másképp közelíti meg a linkek fogalmát és
fajtáit. Az alábbiakban csak a legalapvetőbb megközelítéseket említjük meg.
A linkek lehetnek egyirányúak, amikor csak azt tudjuk megmondani, egy
adott dokumentumból hová mutatnak linkek. A kétirányú linkekben az is megál-
lapítható, mely csomópontokból mutatnak linkek agy adott dokumentum vala-
mely pontjára.
A linkek jelölhetnek valamilyen szemantikus kapcsolatot két dokumentum
között, s a kapcsolat jellege szerint a linkek tipizálhatók.
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
240
A horgonyok az objektum és a link közötti kapcsolat állandósítói. A linkek
kezdő- és végpontjait reprezentálják a képernyőn. Lehetnek gombok, kiemelt
szövegrészek, rajzok megjelölt területei, elméletileg film- vagy hangszekvenciák
is. Méretük is különböző lehet, például a szöveghez kötődő horgonyok egy szót
vagy akár az egész szöveget is magukban foglalhatnak.
A navigáció a mozgás irányának meghatározási folyamata a hipertext felde-
rítése során. A navigáció dimenziói lehetnek horizontálisak (lapozás egy cso-
móponton belül, egy szinten való mozgás a hierarchiában) vagy vertikálisak
(mozgás a hierarchia szintjei között). A navigáció végrehajtását a hipertextben
különböző eszközök segítik.
A navigációs eszközök a hipertextben, illetve a hipermédia-környezetekben a
felhasználónak az információról alkotott kognitív modellképzését hivatottak
elősegíteni. Tájékoztatnak a felhasználó aktuális pozíciójáról a rendszeren belül,
és ami még fontosabb, a kívánt célállomás helyzetéről is.
A navigációs eszközök legalapvetőbb típusai
Közvetlen elérésű eszközök: 1:1 leképezést biztosítanak a rendszerbéli
dokumentumok és néhány egyedi ikonhalmaz között, általuk továbbítha-
tók a felhasználóhoz a linkek.
Történeti (history) eszközök: a könyvben való visszalapozáshoz analóg
módon a felhasználó visszatérhet a saját lépésein, és jelzi, ha a felhasz-
náló már látott dokumentumot néz meg újra.
Túrák: átmenetileg megszüntetik a navigációs problémákat, amennyiben
lineáris utakat jelölnek ki a nemlineáris hipertérben. Nem merev folyo-
sók, róluk bármikor le lehet ágazni.
Vezető mechanizmusok: segítik a felhasználót a következő dokumentum
kiválasztásában. Az eszköz felhasználói modellt épít, amely folyamato-
san fejlődik és bővül, amint a felhasználó előrehalad az adattérben, és a
modell alapján tanácsokat ad a továbblépéshez.
Szövegvisszatöltés: hatékonyan egészíti ki a szerző által előre definiált
linkinformációkat. A linkek helyett a dokumentumszöveg tartalmának és
relevanciájának elemzésével, számításával csomópontok közötti kapcso-
latokat alakít ki.
Térképek (maps): a térképek az információs térnek egy térbeli metaforá-
ra való leképezésével segítenek a felhasználónak egy mentális modell
kiépítésében az információs térről. Ábrázolhatják a lokális vagy a globá-
lis környezetet is, feltüntetik az aktuális felhasználói pozíciót és a to-
vábbhaladási lehetőségeket (Frank Halsz).
Az információ felfedezésének hat típusát különíthetjük el (McAleese):
9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE
241
Scanning, letapogatás, (alapos megnézés): nagy területet foglal magába,
de mélység nélkül
Browsing (böngészés): egy útvonal követése a cél eléréséig
Searching (keresés): törekvés egy explicit cél elérésére, megtalálására
Exploring (felderítés): az adott információ terjedelmének, kiterjedésé-
nek megismerése
Wandering (barangolás): céltalan és strukturálatlan „világjárás”
Navigating (navigálás): a struktúrában való tudatos mozgás
Navigációs eszközök a felhasználói felületen
A navigáció kivitelezését a felhasználói felületen megjelenő metaforikus ke-
zelőeszközök és egyéb elemek segítik.
A gombok, menük segítségével az egyszerű navigációs tevékenységek-
hez biztosítható közvetlenül elérhető kommunikációs eszköz a felhasz-
nálói felületen.
A grafikus áttekintő térképek a hipertext struktúrájának hálómetaforáján
alapulnak, és a valós térképek analógiáját követik.
A fish-eye-views olyan áttekintő térkép, amely a szélsőségesen nagy lá-
tószögű ún. halszemobjektív hatásához hasonló módon a pillanatnyi po-
zíciót a középpontba helyezve a csomóponthoz közeli csomópontokat
részletesebben, mintegy felnagyítva, a hipertér távolabbi részeit pedig
kevésbé részletezve és mintegy kicsinyítve ábrázolja. A felhasználó így
pontosabb képet kap a közvetlen információs környezetről, és megtart-
hatja az áttekintést az egész információs tér összefüggéseit illetően is.
A felhasználói útvonal-megjelölés a hipertext-struktúrán keresztül segíti
a felhasználót a későbbi tájékozódásban, az információs tér felderítésé-
nek egyénre szabásában és a tanulási folyamat során az ismétlésben. Jól
tervezett, sok aktivitást megengedő rendszerekben a felhasználó megje-
lölheti a már látott és fontosnak ítélt helyeket, esetleg a megjelölt pon-
tok közötti sorrendiséggel együtt.
Landmarks: a jellegzetes pontokat megjelölő jelzőkövek azokat a ponto-
kat emeli ki, amelyeknek a hipertext szempontjából strukturális jelentő-
séggel bírnak.
History: a navigációs lépések eltárolásával a felhasználónak lehetősége
van a korábbi lépésein való visszatérésre vagy egy már látott hely köz-
vetlen elérésére. A korábban említett felhasználói útvonal-megjelöléstől
alapvetően abban különbözik, hogy válogatás és értékelés nélkül tartal-
maz minden, a felhasználó által érintett dokumentumot, a megtekintés
eredeti sorrendjében.
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
242
A tartalomjegyzék mint navigációs eszköz már hosszú pályát futott be a
nyomtatott médiumokban. Éppen az ismertsége az, ami miatt kitűnően
használható analogikus metaforaként a hipertextben való navigációhoz.
Index: A hipermédia-rendszer csomópontjait gyakran ún. indexfogalmak
egy halmazának illetve sorozatának segítségével karakterizálják. Az el-
járás már a nyomtatott médiumokból is ismert, könyvek végén gyakran
találunk indexfogalom-listákat, és a bibliográfiai visszakereső rendsze-
rek (téma szerinti könyvtárkatalógus) dokumentumait is hasonló módon
sorolják be.
A vezetett túrák egy időre leveszik a felhasználó válláról a navigáció fe-
lelősségét, és igyekszenek megakadályozni az eltévedést a hipertextben.
A túrák ugyanis lineáris útvonalakat választanak ki a felhasználói érdek-
lődésnek megfelelően a dokumentumtéren keresztül. A rendszer kijelöl-
het egyértelmű, rögzített útvonalakat, vagy minden egyes csomópontban
javaslatokat tehet a továbbhaladásra, amelyekből a felhasználó választ-
hat. A túrák követése azonban nem kötelező, elsősorban a kezdő fel-
használókat segíti, ahol a kezdő jelentheti a rendszer kezelésével való
ismerkedést vagy a tartalomban való járatlanságot.
A kereső szolgáltatások akkor nyújtanak segítséget, ha a felhasználó a
kérdést viszonylag pontosan meg tudja fogalmazni. A rendszer ekkor ki-
keresi a releváns dokumentumokat, és azokhoz linkeket biztosít.
A multimédia tervezésének folyamata
1. A tervezés, az előkészítés szakasza
Az előtervezés szakasza az ötlettől, a média kiválasztásán, a szinopszis elké-
szítésén keresztül a forgatókönyvírásig terjed. Ebben a részben el kellett dönte-
ni, hogy a multimédia a legjobb, leghatékonyabb, leggazdaságosabb médium-e
erre a célra. Megfontolandó a falikép, a videofelvétel vagy a hanganyag készíté-
se.
Ha összetett üzenetet – tartalmat – (tény, fogalom, eljárást) kell bemutatni,
mindenképpen összetett médiumot kell választani. Fel kell kutatni a forrásanya-
gokat, ill. el kell készíteni (fotózni, forgatni) az egyes médiakomponenseket. A
multimédia elsősorban kognitív média, fontos szempont az a tény, hogy a mul-
timédia a készségek kialakításához is optimális és gazdaságosan felhasználható.
9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE
243
Ebben a fázisban kell elkészíteni a forgatókönyvet, ennek a formai, tartalmi
ismérveire nagy gondot kell fordítani.
Az oktatóprogramoknál alkalmazni lehet a diagnosztikus (előzetes tudásszin-
tet), formatív (haladás közbeni önellenőrző) vagy szummatív (összefoglaló)
tesztet, amikor átfogó tudásanyagot kérünk számon.
A formatív értékeléseknél ajánlatos olyan szabályozásokat végezni, amelyek
révén a válasz helyességétől függően léphet tovább a tanuló. Ezeket modulon-
ként folyamatosan építsünk be a programba. A tananyag végén lévő szummatív
értékelésekben gondoskodni kell – a helytelen válaszadások esetére felkészülve
– a visszavezetésről, ill. a megoldásról. Szerencsés, ha tudástesztet összegezve is
értékeljük és bemutatjuk a tanulónak.
1. Az ötletigény felmérése
Bizonyos esetben előfordulhat, hogy mi magunk találunk valamilyen témát,
amit érdemes megjeleníteni multimédia formájában. Ez esetben a tervezőnek
nemcsak a multimédiához, hanem valamilyen más szak, ill. tudományterületet is
szakértőként kell ismernie.
Más esetben a megrendelő igényének megfelelően együtt kell működni a
struktúra kialakításában és a kivitelezésében egyaránt.
Mindkét esetben tisztázni kell a felhasználás célját, a rendelkezésre álló for-
rásanyagok hozzáférhetőségét, a pénzügyi, technikai korlátokat, ill. a produktum
várható eredményességét. (Jelen esetben az elkészítendő alkalmazás célja a mul-
timédia jellemzőinek és a fejlesztés fázisainak bemutatása a tanulók, hallgatók
számára.)
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
244
24. ábra: A multimédia tervezésének lépései
9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE
245
2. Koncepció kialakítása, szinopszis az alkalmazásról
A multimédia szinopszisa
A produkció címe:
1. Az ötlet rövid leírása
2. A produkció célja
3. A célközönség megnevezése
4. A kivitelezési, megjelenítési módja (prezentáció, hipertext, hipermédia, multimédia)
5. A struktúra leírása
6. A kivitelezéshez szükséges eszközök, szoftverek
7. A forrásanyagok
8. A meglévő produkciók
9. A költségtervezet
10. Egyéb megjegyzések
A multimédia készítésének következő lépése az alkalmazás koncepciójának
meghatározása, vagyis annak leírása, hogy miről szól a program. Ha a megren-
delő egyben a kivitelező is, úgy egyszerűbb elkészíteni a koncepciót. Itt be kell
vonni a multimédia fejlesztő team szakembereit (azaz a médiaelemzőt, a lát-
ványtervezőt, az elektronikus rendezőt, a programozót és a tesztelőket) egyaránt.
A koncepció kialakítása során szinopszist kell írni a tervezett multimédia al-
kalmazásáról. Az ötlet koncepcióját rövid vázlatban ajánlatos megadni, mely
általában egy oldal terjedelmű szokott lenni.
A szinopszis tartalmazza az ötlet rövid leírását, célját, struktúráját, a célkö-
zönség megnevezését, kivitelezési, megjelenítési módját, a kivitelezéshez szük-
séges eszközöket, forrásanyagokat és a várható költségeket. (L. melléklet.)
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
246
3. A médiaanalízis
E művelet során mérlegelni kell, hogy valójában ez a – multimédiális – meg-
jelenítési forma-e a legmegfelelőbb, gazdaságosabb vagy elegendő egy hiper-
text, hipermédia, photo CD-készítés, esetleg egy slideshow lineáris prezentáció
bemutatása. Figyelembe kell venni az egyes médiaelemek hatásosságát.
A számítógépes enciklopédia (hipertext) rendszerezett tudás átadására szol-
gáló rendszer, amely nem előre adott úton közli az információt, hanem a fel-
használó igénye szerint válaszol. Az adatbázis-kezelők és a hagyományos encik-
lopédia ötvözéséből a multimédia-eszközök felhasználásával jött létre. Az így
előállított rendszer előnyei: a hagyományos lexikonnal szemben több csatornán
jut el az információ a felhasználóhoz (hang, állókép, mozgókép, animáció), ami
sokban segíti a megértést, hatékonyabbá teszi a tanulási folyamatot.
A hypermédia a természetes érdeklődés kielégítésére szolgáló enciklopédia.
Segítségével az adott címszóhoz tartozó szöveges és képi információknak fon-
tosnak vélt részleteiből a felhasználó újabb címszóhoz juthat el, ezzel a mód-
szerrel igen könnyen megismerkedhet egy-egy tématerülettel, fogalomkörrel. A
számítógépes enciklopédiák nagy hatékonyságú információ-rendszerező és -
kereső rendszerek, melyek a szabad egyirányú információáramlás legfejlettebb
fajtái jelenleg.
A prezentáció során az előzetesen összegyűjtött, szerkesztett és tárolt anya-
gokat előre meghatározott forgatókönyv szerint játsszuk le. A régebbi verzióknál
a felhasználónak nincs lehetősége a lejátszásba beavatkozni, csupán passzív
résztvevője lehet a programnak.
A kirakatvetítés során – pl. kiállításon – az akciógombokat a kirakatvetítés
előadásmóddal kombináljuk, előre meghatározhatjuk azt az utat, melyet a hall-
gatóságnak be kell járnia a bemutató megtekintése közben.
A multimédia-alkalmazás során a tanuló saját egyéni tempójában, másoktól
függetlenül kettesben van a tananyaggal.
Elektronikus média Alkalmazása
Hipertext Szótárszerű szövegegységek összekapcsolása
Hypermédia Enciklopédiaszerű médiaegységek összekapcsolása
Multimédia Összetett üzenetek interaktív bemutatása
Kirakatvetítés Részleges felhasználói beavatkozás, összetett üzenetek
Prezentáció Előadói irányítás, távirati stílus, interakció
30. táblázat: A média kiválasztása
4. A forgatókönyvírás részei
A forgatókönyvírás során le kell írni a fejezetek tartalmát, meg kell határozni
a multimédia struktúráját, el kell készíteni mindent, ami a technikai forgató-
könyvvel kapcsolatos. Meg kell határozni az egyes modulok közötti kapcsolatot,
9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE
247
logikai, didaktikai és ergonómiai szempontokat figyelembe véve. A forgató-
könyv végén elkészíthetjük a képernyőterveket (storyboard). Ezek a tevékenysé-
gek még nem igényelnek számítógépes környezetet: a tervezésnek ebben a fázi-
sában elegendő papírra vetni elképzeléseinket.
4.1 A fejezetek tartalmi leírása (irodalmi forgatókönyv)
Ebben részben megfelelő stílusban írjuk le az alkalmazás tartalmát. Nem árt
tekintettel lenni a multimédia sajátos szerkezetére. Azaz itt is szerepeljen az
előszó (köszöntés, Welcome) tartalomjegyzék (menüpontok), alfejezetek
(almenük) és fejezetek (tananyagmodulok). A tananyagmodulok tovább bontha-
tók összetartozó egységekre (nódusokra), ezek pedig az egyes epizódokból (szö-
veg- és képelemekből, video- és hangegységekből) állnak. A tartalmon kívül
rögzíteni kell az egyes modulokhoz szánt ellenőrzési formákat. Attól függően
oktató, teszt, szimulációs játék vagy problémamegoldó programról, vagy éppen
esettanulmányt bemutató programról van szó, el kell dönteni, hogy milyen stí-
lusban íródjon a program, pl. elbeszélő, narratív, párbeszédes, dialogisztikus,
egyéb.
4.2. A multimédia struktúrájának meghatározásáról
Tekintettel arra, hogy a multimédia a non-linearitáson alapul, így az alkalma-
zások struktúrája sajátságos. A tartalom több fejezetre (menüpontra) bontható
csakúgy, mint egy tankönyv. A fejezeteken belül helyezkednek el az alfejezetek
(almenüpontok), valamint az információt tartalmazó lapok. Amennyiben fogal-
makat bővebben akarunk kifejteni, úgy azokat forró szavak (hotword) révén
lehet részletesen bemutatni. A fejezeten belüli információkat tagolni kell, majd
logikailag kell elhelyezni. Ezt a lapok közötti navigáció szabályzásával lehet
megvalósítani. Meg kell tervezni a felületeken az interakció céljait szolgáló
nyomógombokat, ill. kereteket (lapozás előre, utoljára megtekintett dia, lapozás
vissza, fejezetre, kulcs szavakra (ikonokra) történő ugrás, médialejátszó stb.)
A programban történő mozgás megtervezésekor az oldalak közötti mozgást
kívánjuk megvalósítani a képernyőn elhelyezkedő megfelelő irányba mutató
nyilakkal, grafikus elemekkel.
4.3. A médiakiválasztás
A médiakiválasztásban sorra kell venni, hogy az egyes üzeneteket mely mé-
diummal és milyen technikával lehet a legjobban megvalósítani. Tapasztalatok
szerint a szöveges médium felhasználási aránya a leghangsúlyosabb és leggya-
koribb. Ezt az állóképi megjelenítők (rajz, illusztráció, ábra, fotorealisztikus
fénykép) követi, majd alacsonyabb mértékben a mozgókép- és hangmédiumok
szerepelnek.
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
248
A szöveg a multimédia alappillére, bármennyire is úgy gondolnánk, hogy hát-
térbe szorul a multimédiában. A szöveg segítségével lehet a legjobban bonyolult
fogalmakat, összefüggéseket bemutatni. Tartalmi, esztétikai és navigációs célból
egyaránt alkalmazzák. Az írott szöveg kétféleképpen jelenhet meg. Egyrészt
görgetősávban, másrészt teljes képernyős üzenetben. A görgetősáv alkalmazása
esetén ajánlatos szem előtt tartani azt a tényt, hogy a szövegrészek ugrása miatt
a szem gyorsabban kifárad, ugyanakkor gyorsan lehet fejezeteket ugrani a szö-
vegrészekben. A képernyőnyi üzenetek szellősebbek, jobban olvashatók, bár
gyakori alkalmazásuk lassítja az előrehaladást.
Az állóképek statikus jelenségeket mutatnak be. Tartósan lehet szemlélni
őket. A vonalas ábráktól a színkitöltéses, majd színátmeneteseken át egészen a
fotorealisztikus hatásúakig terjednek.
A hang lehet bejelentkező szignál, narrációs szöveg vagy zenei aláfestés, il-
letve atmoszférazaj.
A mozgókép, ill. az animáció az időben lejátszódó folyamatokat, jelenséget
mutatja be. Tartalmazhatnak fikciós, dokumentum- és realisztikus hatású üzene-
teket egyaránt. Az alábbiakban a tartalmi struktúra és a hozzátartozó optimális
médiumokat soroljuk fel.
Tartalmi struktú-
ra
Optimális
médium
Leírás
TÉNYEK,
JELENSÉGEK
Szöveg, hang Adottak. Megfelelő érzékszervi csatorna általi közlés
FOGALOM, Szöveg, hang Többoldalú leírás
DEFINÍCIÓ Szöveg, hang Pontos meghatározás
ELV, SZABÁLY Szöveg, hang Leírás, csomópontok
STRUKTÚRA Állókép Struktúra: átláthatóság, kiemelési, jelölési technikák.
FOLYAMAT Állóképsor,
Mozgókép
Folyamatábra. Kellő szemlélési idő biztosítása
ELJÁRÁS Állóképsor,
mozgókép, ismé-
telhetőség
A mozgókép a valóságot mozgásában adja vissza
Tér és idő áthidalása
Érzékelőképesség kiterjesztése
Lassítás, gyorsítás, kicsinyítés, nagyítás
Veszélyes és megközelíthetetlen témák visszaadása
Animálással a vizuálisan nem érzékelhető jelenségek
adhatók vissza
Az eseményben való részvétel lehetősége
Közös tapasztalati élményt adnak
31. táblázat: Az eltérő tartalmak adekvát megjelenítései
E. DALE105
a médium kiválasztásához a következő jó tanácsot adta:
105
Idézi: NÁDASI. In: Oktatástechnológia II. (szerk.: OROSZ SÁNDOR). 32. o.
9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE
249
„Ereszkedj olyan alacsonyra a skálán, amennyire csak szükséges a tanulás
biztosítása érdekében, de emelkedj olyan magasra, amennyire csak tudsz a leg-
hatásosabb tanulás érdekében!”
Bej.
kép
Nyitó
kép Főmenü 1. szint 2. szint 3. szint
SZÖVEG
Üdvö-
zöljük
Önt…..
Alapfogalmak, Tech-
nikai alapok, Hardver,
Szoftver, Tervezés,
Kivitelezés, Felhasz-
nálás és értékelés,
Alapfo-
galmak
Techni-
kai Hardver
Stílus
Szín
Igazítás
Elrendezés
Méret, Teljes képernyő
KÉP Batikolt hatású háttér
Keret
Háttér Fekete
Előtér Perf. film
Elhelyezés
HANG
Beszéd Női hang
Zene
Atmoszfé-
ra
Effekt
ANIMÁ-
CIÓ
Frame
Objektum Archív
hatás
MOZGÓ-
KÉP
Beállítás Bő sze-
kond
Kompozí-
ció centrális
ADAT-
BÁZIS –
AKCIÓ-
GOMBOK –
Hálósze-
rű
EGYÉB
32. táblázat
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
250
4.4. A kapcsolódó tartalmak meghatározása
A kapcsolódó tartalmak meghatározása során a multimédia egyes moduljait
kapcsoljuk össze egymással mintegy mátrixelvet alkalmazva. Meg kell határozni
az összekapcsolt fogalmakat, az utalásokat, visszautalásokat, a menüpontokhoz
történő kapcsolódásokat stb. Itt fontos megjegyezni, hogy logikailag, didaktikai-
lag és ergonómia szempontból úgy kell megszervezni a tartalmat, hogy az a fel-
használóban ne váltsa ki azt az érzést, hogy véletlenszerűen, cél nélkül barangol
(vész) el az elektronikus tananyagban.
Meg kell határozni az összekapcsolt fogalmakat, az utalásokat, a menüpon-
tokra történő kapcsolatokat és vissza.
A navigációt segítő információ az egyes képernyőoldalak valamelyik szegé-
lye közelében helyezkedjen el. Jelezzük, hogy mi a fejezet vagy alfejezet címe
vagy az aktuális témakör. (L. Melléklet MS Multimédia-arculatok.)
Médiaelemek/
(Kapcsolatok)
Bejelentkező
kép/
(CÍM)
Nyitó kép
(WELCOME)
Főmenü
(FEJEZET)
1. Szint
ALFEJE-
ZET
2. szint
MODULOK
Bejelentkező kép
Nyitókép
Főmenü
I.
I.1.
I.2.
I.3.
1.4.
1.5.
I.6.
I.n…
II.
II.1.
II.n ...
III. n…
N…, n…
33. táblázat: A kapcsolódó tartalmak meghatározása
9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE
251
4.5. A programban történő mozgás alapesetei
A programindítás után általában a BEJELENTKEZŐ (CÍMKÉP) tájékoztatja
a felhasználót a program címéről. Ezt követi a NYITÓKÉP, amely felhasználót
az alkalmazás céljáról tájékoztatja. A következő ún. START V. FŐMENÜ oldal
teszi lehetővé a fejezetek közül való választást.
A fejezetekre való ugrást a főmenü (START) oldalról a képernyő megfe-
lelő helyén elhelyezett forrópontokról szokták megvalósítani. Ezek jól
felismerhető, kiemelkedő térhatású gombok legyenek.
Az alkalmazásokban ajánlatos Súgó-t (HELP) alkalmazni.
Érdemes névjegyet (ABOUT)készíteni, bemutatva ezzel a készítő továb-
bi adatait, elérhetőségét, referenciáit.
Ha a programot az elejétől kezdve akarjuk lejátszani (nem pedig az
egyes fejezetekre ugorva), akkor ajánlatos a felületen elhelyezkedő
START (DEMO) feliratra utalni az elindításhoz.
Amennyiben oldalak közötti mozgást kívánunk megvalósítani, az a kép-
ernyőn elhelyezkedő, megfelelő irányba mutató nyilakkal, grafikus ele-
mekkel történjen. A START oldalra a fejezetek és alfejezetek kezdő lap-
jaira történő ugrást is biztosítani kell megfelelő helyen található – ma-
gyarázó szöveggel ellátott – kiemelkedő térhatású gombokkal.
Vissza lehessen térni a címlapra a START (főmenü) oldalról is egy cím-
lapot illusztráló nyomógomb segítségével.
Valamely képernyőoldalra való ugrás, kék színnel kiemelt és aláhúzott
ún. forró szavak segítségével is történhet elsősorban valamilyen magya-
rázat vagy illusztráció bemutatása céljából.
A képekre történő kattintással való mozgási lehetőségre külön feliratok
utaljanak a megfelelő oldalakon.
A navigációt segítő információ helyezkedjen el az egyes képernyőolda-
lak valamelyik szegélye közelében. Jelezzük, hogy mely a fejezet vagy
alfejezet címe vagy az aktuális témakör.
Az egyes fejezetek végéről általában nem léphetünk automatikusan to-
vább a következő részre, hanem a fejezet utolsó oldaláról a megfelelő
területen valamilyen visszautaló grafikus jellel vissza lehessen térnünk a
fejezet- vagy alfejezet-választó oldalra.
A tájékozódást segíti, ha egy-egy témakörben, fejezetben, szinten belül
azonos a háttér mintázata. A fentiek alapján a programot használhatjuk.
5. A képernyőoldalak (storyboard) meghatározása
A képernyőoldalak kialakítása során az alkalmazás látványát néhány fontos
szabály figyelembe vételével kell kialakítani: rugalmasság, könnyű megtanulha-
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
252
tóság, biztos célelérés. Ezek a műveletek még nem számítógépen, hanem kézi
rajzok formájában történnek.
1. A tervezési elvek betartásakor a hatékonyság érdekében fontos a megjele-
nítés. Ezért minden képernyőnek könnyen érthetőnek, vonzónak és oktatási
szempontból hatékonynak kell lennie affektív és kognitív szempontból. (L. még
a médiaismeret fejezet.)
2. A képernyő tervezésekor a képkomponensek (szöveg, szín, állókép, animá-
ció, videó) összhangját, kiemelő, figyelemfelhívó jellegét kell szem előtt tartani.
Az elektronikus szöveg összetett funkciójú (tartalom, forma, navigáció). Jel-
lemzői:
Szövegsűrűség, sortávolság. 8-10 szóból álló sorokat ajánlatos alkal-
mazni. A kétszeres sortávolság kismértékben növeli a megértés fokát.
Statikus képernyő vagy gördítés. A gördítési lehetőség fontos dinamikai
jellemzői az alkalmazásnak. A folyamatos (soronkénti) gördítés hatáso-
sabb, mint az ugrásos (több sort átugró) forma. A gördülő szöveget a
felhasználók nehezebben értik, mint a statikus képernyőszöveget.
Sorok igazítása. A sorkiegyenlítés – a változó szóközök nehezen olvas-
hatósága miatt – nem ajánlatos.
A sorok töréspontját célszerű úgy megválasztani, hogy azok még értel-
mes szövegrészeket válasszanak el.
Kisbetű, nagybetű: a kisbetűk – méretük alakjuk miatt – karakterisztiku-
sabbak, mint a nagybetűk.
A színek hatásából és a tanulási teljesítmény vizsgálatából arra követ-
keztetésre jutottak, hogy legfeljebb 4 szín alkalmazható, és ezek is kon-
zisztens módon (pl. szintek).
Kiemelés színekkel: Ugyanazon háttérszín alkalmazása esetén a 4-nél
több szín alkalmazása elfáradást, túlzott szemigénybevételt és figyelem-
elvonást eredményezett. Ugyancsak elfáradást és túlzott igénybevételt
jelentett a szem számára az egyszínű szöveg. A legkedvezőbbnek a 4
szín alkalmazása bizonyult.
Előtér és háttérszínek vizsgálatakor kimutatták, hogy a fekete háttéren a
fehér, a sárga, a ciánkék és a zöld a legjobban, míg a bíbor, a vörös és a
kék a legkevésbé olvashatóak. Legkedvezőbbnek a fekete háttéren al-
kalmazott zöld szín bizonyult. Komplementer színeket (kék-sárga, vö-
rös-zöld) – a fellépő komplementer utókép miatt – nem célszerű előtér-
háttér párosításban alkalmazni. Ezek a színek rivális színek.
Az állókép. Számos kísérlet van arra, hogy a képi anyagoknak közvetlen út-
vonala van a rövid idejű memóriából a hosszú idejűbe. Már a papíron alkalma-
zott illusztrációkról megállapították, hogyha a képek releváns módon kapcso-
9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE
253
lódnak a szöveghez, úgy javítják a szöveges anyag megértését, az emlékezést és
az anyag megtanulását. Változatok a képi ábrázolás realizmusának foka szerint:
reprezentációs (fotorealisztikus) kép,
analóg ábra (valamilyen hasonlóságra törekszik),
logikai ábra (az eredetire nem emlékeztet, de belső tulajdonságait visz-
szatükrözik).
A nagy valósághűségű anyag csak a magas intelligenciájú tanulóknak jelent
eredményes tanulást. Az alacsonyabb intelligenciájúak számára nem volt infor-
matív, ezért feleslegesnek tűnt, ugyanakkor a valóban fontos részletek kiválasz-
tása számukra olyan többletterhelést jelentett, amely már csökkentette tanulásuk
eredményességét.
Az ikonok. A kombinált (szöveges és képi) ikonok gazdagabb jelentésűek,
mint a csak képi vagy csak a szövegesek.
Az animáció fokozza a tanulók érdeklődését és javítja a témához való hozzá-
állásukat.
Videojeleneteket akkor alkalmazunk az állóképeknél, ha több információt
hordoznak. A személyes megszólítás eszköze is, de a narrátor folytonos megje-
lenése unalmassá is válhat. Fontos, hogy a képi és hang általi közlések erősítsék
egymást.
3. Az alapvető interakció lehetőségei: billentyű alapú, grafikus közvetlen in-
terakció, nyelv (parancs vagy szöveg) alapú interakciós formák. Általános alap-
elvek, hogy tervezéskor mindig tartsuk szem előtt a felhasználók tevékenységét,
ismerjük és vonjuk be a felhasználókat (vagy azok képviselőit) a fejlesztési fo-
lyamatba. (SCHNEIDERMAN, 1987)106
Legyünk konzisztensek: azaz hasonló helyzetekben legyenek következe-
tesen azonosak a párbeszéd elemei, és használjunk azonos terminológi-
át!
Tegyük lehetővé a felhasználók számára az egyes lépések lerövidítését
vagy átugrását!
Biztosítsunk informatív visszajelzést: gyakori és kisebb jelentőségű ak-
ciók esetén szerényebbet, ritka és jelentősebb műveletek esetén markán-
sabbat!
A párbeszédeknek legyen világos kezdete, tartalma (közepe) és befeje-
zése. Az informatív visszajelzésnek a befejezést kell követnie, mert így
a felhasználó elégedett lesz, hogy az akció valóban megtörtént!
Biztosítsunk egyszerű hibakezelést (ne legyen lehetséges valóban súlyos
hibát elkövetni)!
106
I. m.: 49. o.
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
254
Engedélyezzük az akciók visszafordítását!
Tegyük lehetővé, hogy a felhasználó uralja a párbeszédet!
Csökkentsük a rövid idejű memória terhelését: ne legyen szükséges kó-
dokat, szabályokat fejben tartani, biztosítsunk memóriát tehermentesítő
eszközöket!
A képernyő újrafelhasználhatósága ugyanazt jelenti, amit a nyomdatechniká-
ban a lapok megszerkesztése, azaz a dokumentumoknak és kiadványoknak egya-
ránt létezik egy közös formai stílusuk. A nyomtatott anyagokban is meghatáro-
zott az oldalon belüli egységek elhelyezése (margók, fejléc, lábléc, lapszámozás
stb.).
4. A képernyőüzeneteknek is van egy sajátságos formanyelvük és stílusuk. Itt
alapszabály, hogy a képernyőoldalakat – mert sorozatokat alkotnak – úgy ter-
vezzük meg, hogy az adekvát elemek mindig egyforma méretben és a képernyő
ugyanazon részében jelenjenek meg.
Ha eltérünk a következetes mérettől és elhelyezéstől (különösen a navigációs
gombok esetén), akkor a felhasználónak többletenergiájába kerül a keresés.
Különösen egységesen kell a megjelenítést egy adott modulon belül megtervez-
ni, mert ha már itt stílusváltás van, akkor a felhasználó összezavarodik.
Ahhoz, hogy az egyes modulokat elkülönítsük egymástól, ajánlatos a megkü-
lönböztetés – az alaki változtatások mellőzése mellett –, a modulok eltérő szín-
kivonatú megjelenítése.
Kerülni kell az eltérő színfelbontású képeket, mert rontják az összképet, és
bizonytalanná teszik a felhasználót. A felhasználók részletek iránti érdeklődésé-
nek kielégítésére biztosítsunk nagyítást és kicsinyítést, amelyről egyértelmű
ikon tájékoztasson.
A navigációs mezőket lehetőleg a lap alján megfelelő logikai sorrendben he-
lyezzük el. Főmenüre, visszalép, előre, kilépés, oda-vissza.
Alkalmazzunk a képeken aktív mezőket (hotspot), szövegeket (hotword)
egyaránt. Ezek figyelemfelhívóak legyenek anélkül, hogy zavarnák a kompozí-
ciót. Alkalmazásuk esetén legyenek aktívak, azaz formailag és/vagy színhatás-
ban, telítettségben változzanak meg. A láthatatlan aktív mezőket a mutatónyíl
mutatóujjá történő átalakulása, megváltozása jelzi.
A linkek – melyek során az anyagból egy másik egységbe ugorhatunk – ter-
vezésekor ügyeljünk arra, hogy ne kerüljön a felhasználó se zsákutcába, se egy
olyan körkörös kapcsolásba, amelyből csak hosszasan tud kilépni. Szerencsés,
ha az Esc. gomb mindig fenntartjuk a gyors meneküléshez. Hogy elkerüljük a
hipertérben való elkalandozást, ugyancsak hasznos megadni mindig a visszalé-
9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE
255
pés lehetőségét, és az aktuális alkönyvtárat, illetve annak kapcsolódását a többi-
hez.
Videofelvételek és animációk lejátszásához – mert a teljesképernyős megje-
lenítés még nem megoldott –, a képernyő középmezőjében hozzunk létre ún.
médiaablakot. Ez esetben adjunk lehetőséget a felhasználónak a beállításhoz, a
lejátszás közbeni megállításhoz, átugráshoz, az alternatív megjelenítéshez, azaz
a hang ki- vagy bekapcsolásához. Az animáció mint képernyőelem elsősorban
figyelemfelhívó szereppel bír. Szöveg- és objektumanimációt egyaránt alkal-
maznak. Az intenzív és gyakori mozgás azonban zavaró lehet, sőt elvonhatja a
figyelmet is.
Egyéb tevékenységek – az adott aktív képernyőrészbe rajzolhasson, objektu-
mokat mozgathasson a felhasználó – is végrehajthatók legyenek az adott képer-
nyőn. Igen kedvelt az objektumok vonszolása, összerakása, akár egy Puzzle
játékban. Ne feledkezzünk meg a helyes megoldás esetén a dicséretről.
M O ZGÓKÉPA N IMÁC IÓ
Szövegm ező
Há t t é r
25. ábra: A képernyő elrendezése a fontosabb arculati elemekkel
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
256
A képernyőoldalak
EGYSÉG FŐMENÜ / MENÜ / ALPONT/MODUL/NÓDUSZ LAPSZÁM:
Képes forgatókönyv (StoryBoard) leírása
26. ábra
TARTALOM NAVIGÁCIÓ ADATÁLLOMÁNYOK IDŐ
Aktuális menü Főmenü / menü / Kékszalag
Háttér Szokásos elemek Homogén, átmenetes szürke
Háttér.pcx
Menüpont panel Rákattintva (belépés és visszalépés lehe-
tősége biztosított)
Szövegmező Panel / v. görgetés Szöv1.doc
Szöveg Link Szöv2.doc 30 mp
Állókép Kép1.doc
Animáció Áthaladáskor Anim1. (objektum, v. frame)
Médiaablak Hotspot, rákattintvaVideo1.avi
Hang Hangszóró ikon Hang1.avi 1 perc
Navigáció A lap alján Navig.pcx /Mester oldal/
Média player A lap alján Video1.avi 2 perc
34. táblázat: A képernyő elrendezése
9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE
257
A képernyőoldal tervezése
EGYSÉG FŐMENÜ / MENÜ / ALPONT/MODUL/NÓDUSZ LAPSZÁM:
Képernyőterv (StoryBoard) leírása
M O ZGÓKÉPA N IMÁC IÓ
Szövegm ező
Há t t é r
27. ábra
A vizuális megjelenítés mellett el kell készíteni a részletes tartalmi leírást és
a kivitelezéshez szükséges adatállományokat.
TARTALOM NAVIGÁCIÓ ADATÁLLOMÁNYOK IDŐ
Aktuális menü Főmenü / menü / Kékszalag
Háttér Szokásos elemek, Homogén, átmenetes szürke
Háttér.pcx
Menüpont panel Rákattintva (belépés és visszalépés lehe-
tősége biztosított)
Szövegmező Panel / v. görgetés Szöv1.doc
Szöveg Link Szöv2.doc 30 mp.
Állókép Kép1.doc
Animáció Áthaladáskor Anim1. (objektum, v. frame)
Médiaablak Hotspot, rákattintvaVideo1.avi
Hang Hangszóró ikon Hang1.avi 1 perc
Navigáció A lap alján Navig.pcx (Mester oldal)
Média player A lap alján Video1.avi 2 perc
Egyéb
35. táblázat: A képernyőtervező lap
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
258
A képernyőoldalak lehetséges megvalósítása: Eger Anno107
28. ábra
29. ábra
Az Eszterházy Károly TKF Oktatástechnológiai és Informatika Tanszék Mul-
timédia Műhelyének bejelentkező oldala.108
107
Eger Anno. (Dobó István Vármúzeum és az Eszterházy Károly Főiskola Multimédia Kutatóla-
boratórium, Eger, 1997). Design: DEMETER ÁDÁM, K.D.U. munkája. 108
Bliszkó V. munkája.
9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE
259
A multimédia-kivitelezés folyamata
Ennek a fejezetnek az áttanulmányozása után meg fogja ismerni a multimé-
dia-alkalmazás készítésének fázisait. Az alábbi műveleteket részletesen a „For-
rásanyagok”, illetve a „Programozás eltérő programozói felületeken” c. fejeze-
tekben részletesen kifejtjük.
A fenti fejezeteket megismerve – megfelelő felkészültség esetén – képes lesz
arra, hogy saját maga is elkészíthesse a különböző tartalmak optimális megjele-
nítési formáit.
1. A média-előállítás a forrásanyaggyűjtéssel kezdődik (szöveg, kép, hang,
mozgókép), majd a médiakivitelezéssel folytatódik.
2. A konvertálás során alkalmassá tesszük az egyes médiumokat a számító-
gépes feldolgozásra.
3. A prototípus elkészítése a képernyőnkénti médiaelemek bemutatásával és a
navigáció eredményességének ellenőrzésével történik.
4. A programozás, fejlesztő program segítségével (szimuláció, emuláció) va-
lósuljon meg. Arra is oda kell figyelni, hogy a készülő számítógépes okta-
tóprogram képes legyen interaktívan működni, alkalmazkodjon a tanulók
egyéni igényeihez, és engedjen önállóságot.
5. A mesteranyag tesztelésekor összetett, mindenre kiterjedő ellenőrzésnek
kell alávetni a programot. A jól megtervezett navigáció lehetővé teszi,
hogy a felhasználó ne tévedjen el a hatalmas információtömegben, hogy
feltárhassa az egyes információk, fogalmak és multimédiaelemek egymás-
hoz rendeltségét és logikai kapcsolatát.
6. CD-felvétel: A háttértárolóra felírt alkalmazást – amely platformfüggetlen
formában van – CD-re kell írni. Ehhez igen jó kiépítettségű munkaállo-
másra van szükség, amely lehetővé teszi az adatok CD-re való mentését.
7. A CD-gyártásban a következő folyamatokat végzik el: pre-mastering, a
mesterlemez készítése, nikkel alapanyagú nyomóforma készítése, CD-
préselés, minőség-ellenőrzés, csomagolás.
8. A terjesztés, a forgalmazás.
9. A karbantartás, a frissítés.
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
260
1. Média-előállítás és
forrásanyaggyűjtés
2. Adatkonverzió
3. Prototípus elkészítése
4. Programozás5. Mesteranyag tesztelése
6. CD-felvétel
7. CD-gyártás, tesztelés
8. Terjesztés
9. Karbantartás,
ügyfélszolgálat
30. ábra: A multimédia kivitelezésének folyamata
9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE
261
1. A média-előállítás és a forrásanyaggyűjtés
A médiakivitelezés a fejlesztés második szakasza. Itt kell előállítani a médi-
umokat (hang, kép, animáció, film), majd konvertálni a számítógépes feldolgo-
záshoz. Figyelembe kell venni az egyes médiumok kommunikatív hatékonyságát
(milyen üzenettartalmakat hordoznak, milyen műfaji sajátosságokkal rendelkez-
nek).
A forrásanyagok felkutatása: a nyersanyaggyűjtés során a megvalósításához
médiaforrásokat kell gyűjteni, akár nyomtatott, akár elektronikus formában.
2. Az adatkonverzió
A konvertálás során alkalmassá tesszük az egyes médiumokat a számítógépes
feldolgozásra. Ajánlatos minimális konfiguráció: Pentium 100-as processzorú
számítógép 32Mb RAM, 1 Gb HDD, CD-olvasó egység, 15" SVGA Monitor,
SVHS kamera, fényképezőgép, SVHS videomagnó, hang- kép- és video-
digitalizáló egységek. (L. részletesen a forrásanyagok c. fejezetben.)
3. A prototípus elkészítése
A felhasználónak legfontosabb a produkció arculata, valamint az oldalak kö-
zötti navigáció, ezért ajánlatos először egy prototípust készíteni, amely képer-
nyőnként bemutatja az ott előforduló médiaelemeket (szöveg, kép, hang, videó,
adatbázis), utalásokat, valamint a navigációs elemeket.
Meg kell győződni a navigáció eredményességéről, azaz arról, hogy elég
támpontot nyújt-e arról az alkalmazás, hogy az elemek milyen logika alapján
kapcsolódnak egymáshoz.109
4. A programozás fejlesztő program segítségével
Az utolsó szakaszban történik a programozás összeszerkesztése. A multimé-
dia-alkalmazások készítése valamilyen programnyelvre alapozva történik, majd
a mesteranyag kipróbálása és végül az adatok rögzítése történik merevlemezen,
vagy CD-n. A multimédia-programok rendszeresen jeleníthetnek meg mozgó-
filmet, animációkat és játszhatnak le hangfájlokat, amely nagymértékben terhel-
heti a számítógépet, melynek során a futtatásakor a számítógép nagy mennyisé-
gű adatot szállít, a fejlesztő számára nem lehet közömbös, hogy a felhasználó
rendelkezik-e megfelelő teljesítményű számítógéppel.
Az alkalmazás biztos futtatása érdekében úgy kell elkészíteni a programot –
sokszor a kép méretének vagy a hang mintavételi frekvenciájának csökkentésé-
vel –, hogy az adott időszakra nézve az a legtöbb számítógépen használható
109
TÓTH DEZSŐ 125. o.
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
262
legyen. Ha ezt figyelmen kívül hagyjuk, akkor a képek élvezhetetlenek, a kép-
kockát ugrálnak, és a hang is csak telefon minőségű.
A programozásról a következő fejezetben szólunk részletesen.
5. A mesteranyag tesztelése
A tesztelés során összetett, mindenre kiterjedő ellenőrzésnek kell alávetni a
programot. Ebbe beletartozik a nyelvi-stilisztikai, műfaji és a működésbeli vizs-
gálat. A nyelvi stilisztikai ellenőrzést az olvasószerkesztő ellenőrzi, a műfaji
szempontot az elektronikus rendezéssel foglalkozó szakember. Itt meg kell vizs-
gáltatni a vizuális és narratív elemek összhangját, egyensúlyát, a súlypontozást
és az esztétikumot egyaránt. Ügyelni kell a technikai pontatlanságokra (képki-
vágás, kameramozgás egyenletessége, kompozíció), színdinamikai,
vizuálergonómiai vezérelvek betartására.
A működés vizsgálat során először azt ellenőrzik, hogy az alkalmazás a meg-
adott módban működik-e. Ellenkező esetben ki kell javítani az alkalmazás hasz-
nálatát nehezítő megoldásokat.
6. A CD-felvétel
A háttértárolóra felírt alkalmazást – amely platformfüggetlen formában van –
CD-re kell írni. Ehhez igen jó kiépítettségű munkaállomásra van szükség, amely
lehetővé teszi az adatok CD-re való mentését.
ALR Evolution X 4/66d workstation
486 DX2-66 CPU
8 Mbyte RAM
1.44 FDD
PCI SCSI-2 controller
2 Gbyte SCSI-2 HDD
SVGA videocontroller PCI 1 Mbyte
14" SVGA monitor
32 bit Ethernet adapter
Yamaha CDE-100 4x sebességű külső CD-író
Beépítőkeret külső AT-buszos winchester fogadására
Corel CD creator program
9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE
263
7. A CD-gyártás
A gyártás első fázisa a Pre-mastering elkészítése. Ennek során a gyártóhoz
adathordozón (CD-n vagy merevlemezen) beérkezett multimédiát ellenőrzik
(futás és vírus), és a CD-gyártáshoz szükséges információkkal is ellátják.
A mesterlemez (mastering) elkészítésének minősége határozza meg a vég-
termék minőségét. E művelet eredményeként a beküldött forrásanyag informá-
ciótartalmát adott algoritmus szerint kialakítva egy vékony ezüstbevonattal lát-
ják el egy üveglemezen, amely már CD-minőségű.
A nikkel alapanyagú nyomóforma tulajdonképpen „negatív” forma, amely az
üvegalapú mesterlemez lenyomati képét tartalmazza. Ezt a nyomóformát építik
be a gyártósorba, mely rápréseli a CD-lemezekbe az adatoknak megfelelő jele-
ket.
A CD-préselés (stamperelés) eredményeképpen keletkezik a terjesztésre
szánt termék, amely már minden információt tartalmaz a felhasználó részére. A
CD anyaga polikarbonát, melynek a hátoldalát fémezik (alumíniumréteggel),
majd mechanikai és vegyi hatásoknak is ellenálló lakkréteggel látják el. A CD-t
az utolsó fázisban matricával és azonosító nyomattal látják el.
A minőségellenőrzést a gyártórendszer tartalmazza, és végzi az alapanyag
beérkezésétől a végtermék elkészültéig.
A fizikai védelmét csomagolással (tok, celofán vagy zsugorfólia) biztosítják.
Tokba helyezik a fedél és hátlap grafikáit, amelyek arculatukban, kivitelükben
tükrözik a belső tartalmat.
8. A terjesztés
A terjesztés során a – megfelelő értékesítési csatornákon – a vásárlókhoz jut-
tatják el a termékeket.
9. A karbantartás
Ennek során lehetőség van az anyag on-line frissítésére.
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
264
Szint/
Médium
I. BEJELENTKEZŐ
KÉP II. FŐMENÜ
III. MENÜPONTOK
1/1. MENÜ
Irodalmi
szöveg
A KATICABOGÁR
Mérete, alfajai. Élőhelye
Táplálkozása, Szaporodása,
Védekező mechanizmusa,
Helye az állatok Szerepe a…
MÉRETE, ALFAJAI
Text
A szöveg a kép alján
helyezkedik el, középre
zárt.
Betű: Times New
Roman, 36 pont, álló,
kapitális, fekete
Betű: Times New Roman,
22 pont, álló, kapitális
Szín: fekete
Betű: T N R, 22 pt.
Álló, a cím kapitális, a
szöveg nem. Szín: vö-
rös, közép
Hang
Női hang ismétli az
olvasható szöveget.
Női hang ismétli az olvasha-
tó szöveget.
–
Zene
Halk természetfilm zene
a háttérben + a bogár
szárnyának zizegése.
ZENE
Állókép
Keret
Háttér Fehér háttér Fehér háttér Fehér háttér
Adatbázis – – –
Animáció
A betűk egyenként
„esnek” be a képbe.
–
Mozgó
A levélen mászó katicá-
ra ráközelít a kamera,
majd kitárja a szárnyát,
és jobbra felfelé kirepül.
A katica pöttyei forognak
Effekt
Átúszás Vízszintes, függönyef-
fekt, (wipe)
Navigáció,
Forrópont
Lineáris Lineáris Szokásos elemek: előre,
hátra, utoljára megtekin-
tett oldal, súgó kilépés,
első- utolsó kép, könyv-
jelző, céloldal,
Idő (sec)
15-20 sec. 15-20 sec.
38. táblázat: A katicabogár fikciós terve (Rézműves Ildikó munkája)
9. A MULTIMÉDIA TERVEZÉSE ÉS KIVITELEZÉSE
265
A média kiválasztása munkalap segítségével gyorsan meg lehet határozni az
adott szint tartalmához illő médiumot. Majd a következő ábrán az egyes modu-
lok alkotóelemeihez tartozó médiumokat határozhatjuk meg.
Szint/
Média
Beje-
lentkező
Nyitó
Főmenü
M.pont
Modul
Nódus
Epizód
Irodalmi szö-
veg
Text
Hang
Zene
Állókép
Háttér
Adatbázis
Animáció
Mozgó
Effekt
Navigáció,
Forrópont
Idő (sec)
Egyéb
37. táblázat: A médiakiválasztás munkalapja
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
266
ÖÖSSSSZZEEFFOOGGLLAALLÁÁSS
1. Foglalja össze a multimédia-alkalmazás készítésének általános feltételeit!
2. Ismertesse multimédia-alkalmazás készítésének feltételeit!
3. A fejlesztéshez szükséges eszközöket!
3. Ismertesse az általános tervezési szempontokat!
4. Nevezze meg a tervezés előkészítésének szakaszainak 5 fő pontját!
5. Ismertesse a kivitelezés fázisait!
FFEELLAADDAATTOOKK
KKÉÉSSZZÍÍTTSSEE EELL SSAAJJÁÁTT TTEERRVVEEZZÉÉSSŰŰ MMUULLTTIIMMÉÉDDIIAA--PPRROODDUUKKCCIIÓÓJJÁÁNNAAKK
TTEERRVVEEZZEETTÉÉTT!!
1. Írja le ötletét vagy a megrendelés alapján a szinopszist! Nevezze meg az alkalma-
zandó fejlesztőszoftvert!
2. Készítsenek médiaanalízist! Indokolja, hogy valóban a multimédia-fejlesztés (és
nem hipertext vagy hipermédia, esetleg prezentációs program) a legalkalmasabb a
megjelenítésre!
3. Rajzolja meg a multimédia szerkezetét!
4. Készítse el az irodalmi forgatókönyvet és a képes forgatókönyvet!
5. Végezze el a média-kiválasztást, azaz határozza meg az egyes tartalmakhoz tarto-
zó legmegfelelőbb médiumot!
6. Végezzen tartalmi összefüggés-elemzést!
7. Készítse el a képernyőterveket!
267
10. A PREZENTÁCIÓS PROGRAMOK
A lineáris prezentáció ismérvei
A prezentációknak két fajtájuk van: lineáris és interaktív. A lineáris prezen-
tációkat az különbözteti meg az interaktívaktól, hogy a lineáris prezentációkba
nem tudunk beavatkozni, csak a sebességet változtathatjuk. Az interaktív pre-
zentációk esetében viszont szabadon barangolhatunk az információk között,
semmi nem köti meg a kezünket.
Ez a prezentációknak a legegyszerűbb fajtája, az előzetesen összegyűjtött,
szerkesztett és eltárolt anyagokat előre meghatározott forgatókönyv szerint
játsszuk le. Ezért tervezése legegyszerűbb módon az időintervallumok meghatá-
rozásából és rendszerezéséből áll. A régebbi verziókban a felhasználónak nincs
lehetősége a lejátszásba beavatkozni, csupán passzív résztvevője lehet a prog-
ramnak. Minimális lehetősége csak a sebesség, hangerő stb. beállítására korláto-
zódik. A számítógép nem többletszolgáltatást nyújtó eszköz, csupán helyettesítő,
hiszen a hagyományos audiovizuális eszközök Slideshow, audio- és
videomagnetofon, könyv stb. kiváltására szolgál.
Fejlődése a számítógépek alkalmazásától függetlenül indult, hiszen a rendel-
kezésre álló médiumok már lehetőséget adtak a multimédia-prezentációk létre-
hozására. A nyolcvanas évek végén természetessé váltak a digitális jelrögzítés és
szerkesztés eszközei, módszerei, emellett a számítógép egyre nagyobb területen
töltött be kulcsfontosságú szerepet. Felmerült az eszközök integrálásának igé-
nye, a szerkesztés egyszerűsítése és az egységesítése. Az ezen eszközök számí-
tógéppel való összekötésével létrejövő rendszer az információ-átadás leginkább
alkalmas módjává vált. Első lépésként a az eszközök számítógépes irányítása
valósult meg, majd speciális perifériák beépítésével az egységes multimédia-
számítógép megalkotására törekedtek, mely persze további problémákat vetett
fel. A multimédia fejlődésének ebben a korszakában az átfogó szoftver ötlet és
szabványok hiánya miatt csak a címben említett prezentációk elkészítésére vál-
lalkozhattak.
Felhasználási területe elég tág annak ellenére, hogy szolgáltatásai igen ala-
csony szintűek. Egyszerű kezelhetőségének is köszönheti széleskörű elterjedé-
sét. Alkalmasak bemutatók, információs bázisok, ügynöki prezentációk alap-,
illetve segédeszközének.
A hagyományos üzleti prezentációs csomagoknak sok változata van. Például
a Lotus, Free lance, Corel Show stb., de Magyarországon a legelterjedtebb a
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
268
Microsoft Power Point prezentációs program. Az alábbiakban néhány terméket
és gyártót mutatunk be.
Cég Fejlesztő rendszer
Adeobe Persuasion (egyszerűbb animációk effektek)
Adobe Acrobat (egységes elektronikus publikásra)
Asymetryx MediaBlitz!
Corel Show
IBM StoryBoard Live!
Lotus Freelance Graphics
Macromedia ACTION!
Microsoft Power Point
Software Publising C. Harward Grafics
38. táblázat: A főbb prezentációs szoftverek
A számítógépes prezentációs programok számos többletszolgáltatást nyújta-
nak, mint a hagyományos diabemutatók.
Egyszerű képváltás helyett lehetőség van az átmenetes (úsztatásos, számos
geometria alakzatokat felvonultató) átkötésre a képek között.
Lehetőség van animációs effektusokra.
A diarendező nézetben gyorsan áttekinthetjük az időben egymást követő
képek.
Az álló- és mozgóképekhez hangot rendelhetünk.
A teljes képernyős videó segítségével az időben lejátszódó folyamatokat
is be lehet mutatni.
Az előadó elágazásokat tehet a prezentáció során. Ugyanezt megteheti a
felhasználó is, ha egy kiállításon lapozgatni kíván egy kirakatvetítés
módban megszerkesztett prezentáción.
A számítógép képernyő teljes képes nézetét alkalmazzák arra, hogy az
elkészült képet megjelenítsék. Az egyes képek itt is – csakúgy, mint a
diaképeknél (slide-ok, azaz diaképek) lapozgatva megjeleníthetik.
A Microsoft Power Point prezentációs program
Ezzel a prezentációs programmal igényes prezentációk és dokumentumok
egyaránt készíthetők. Egyaránt alkalmas elektronikus képvetítésre csakúgy, mint
a nyomtatott formában megjelenő előadói, hallgatói segédletre, vázlatra és ösz-
szefoglaló nézetre egyaránt. A nyomtatott formában megjelenő produktumok
közül kiemelkedő az írásvetítő transzparens formává alakítása. Különlegesen jó
minőségű kép készítésére képdigitalizáló segítségével celluloiddiára is átírhatjuk
tervezésünket. Ezáltal filmminőségűvé válik a megjelentetett kép. A program
10. PREZENTÁCIÓS PROGRAMOK
269
újabb változatai már alkalmasak arra, hogy nemcsak lineáris, hanem elágazásos
formában készítsük el a produkciónkat. Külön értéke a programnak, hogy mul-
timédiás effektusokra és fájlkezelésre alkalmas.
A Windows 3.1 környezetben a 4.0-ás változat terjedt el, amely még angol
nyelvű volt. A MS Office programcsomag WIN95 operációs rendszer alatti vál-
tozatainak alaprészét képezi az MS PP. 7.0 (MS Office 95) és az MS PP. 8.0
(MS Office 97) prezentációs programok.
A Power Point ’97 program szolgáltatásai
Az Office 97 programcsomag megjelenésével megjelentek azok az új szol-
gáltatások, mely révén nemcsak multimédiális, hanem összetett, integrált rend-
szerré szerveződött a programcsomag. A szolgáltatások:
Az animáció közös kezelése, akciógombok, hangrögzítés, háttérzene alkal-
mazása, CD-lemez lejátszása, úti csomag készítése, két képernyős nézet, konfe-
rencia üzemmód, HTML varázsló, Slide Show, előadó általi vezérelhetősége,
helyesírás-ellenőrző, vírusvédelem.
Az animáció közös kezelése során lehetőségünk van a diavetítés-animáció
testre szabására. Elhelyezhetünk bármely dián akciógombokat. Segítségükkel –
kevésbé formális bemutató kapcsán – a hallgatóság kezébe adjuk a bemutató
vezérlésének eszközét. Ha az akciógombokat a kirakatvetítés előadásmóddal
kombináljuk, előre meghatározhatjuk azt az utat, melyet a hallgatóságnak be kell
járnia a bemutató megtekintése közben. Ilyen pl. egy kiállításon kihelyezett
számítógép programja, vagy turistavezető (Touch Screen) érintőképernyővel
ellátott program.
Abban az esetben, ha egy sikeres előadó hangélmény ne vesszen el, és így
autentikusabb is legyen program, úgy tervezték meg, hogy képes legyen hang-
rögzítésre is.
Háttérzene alkalmazása esetén a folyamatosan vetített bemutatóinkhoz jel-
legzetes zenét rendelhetünk hozzá. A program zenei képességét szélesíti CD-
lemez lejátszása is.
Amennyiben nem akarunk, vagy nem tudunk számítógépet magunkkal vinni,
úti csomagot készíthetünk. Az úti csomag nemcsak a bemutatót, hanem az összes
multimédiafájlt, hivatkozást tartalmazza.
A két képernyős előadás megkönnyíti az előadó dolgát, hiszen a bemutatót
kísérő összes előadói jegyzetet követheti a saját gépén, míg a közönségnek
azonban csak a diák jelennek meg a kísérő információ nélkül. A konferencia
üzemmódot akkor alkalmazunk, ha saját gépünkről akarjuk egy nagy számú
közönségnek bemutatni a prezentációnkat.
A HTML varázsló a nagy újdonsága a programnak, hisz akár HTML formá-
tumba is elmenthetünk anyagot Word Wide Web publikálásra. Slide Show, be-
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
270
mutató pps kiterjesztése arról gondoskodik, hogy a bemutató ikonjára kattintás
után azonnal diavetítés módban induljon el a program.
A helyesírás-ellenőrző folyamatos használata esetén hatékonyan lehet elle-
nőrizni a leírt szöveg pontosságát. Vírusvédelem során jelzi a program, hogy a
megnyitásra szánt program tartalmaz-e makrót vagy sem.
Szempont
/Program
Prezentáció Nem formális prezentáció Multimédia
Időzített
vetítés
Kiállítási, kira-
kat-vetítés
Sorrend Lineáris, majd
elágazásos
Kötött,
kihagyásos
Lineáris és el-
ágazások
Elágazások, utalások,
kereszthivatkozások
Interakció – – Lassú Magas szintű, gyors
Felhasználók
köre
Nagy tömeg
előtti előadás
Egyéni és
csoportos
Egyéni és cso-
portos
Egyéni tanulás eszköze
Kommuniká-
ció
Egyirányú, egyirányú Kétirányú Interaktív
Stílus Kulcs szó,
vázlatszerű
Kulcsszó,
szlogen
Részletező Dialogisztikus, szemé-
lyes megszólíttatás
Beavatkozás Csak az előadó-
nak
– Kirakatvetítésnél
a látogatónak
Bármely felhasználó
számára
39. táblázat: A multimédia és a prezentációs programok összehasonlítása
A prezentációtervezés és a kivitelezés folyamata
A prezentációkészítésnél a multimédiához hasonlóan el kell különíteni a ter-
vezés szakaszát és a kivitelezést.
A prezentációtervezés menete
E szakasz az ötlettől a szinopszison át a forgatókönyvírásig terjed. Ebben a
részben el kellett dönteni, hogy a prezentáció megvalósításához melyik média-
komponens a legmegfelelőbb az adott tartalomhoz, a leghatékonyabb, leggazda-
ságosabb közléséhez. Ebben a fázisban kell elkészíteni a forgatókönyvet. Ennek
a formai tartalmi ismérveire nagy gondot kell fordítani. A második szakaszban
elő kell állítani a médiumokat (hang, kép), majd konvertálni a számítógépes
feldolgozáshoz. Figyelembe kell venni az egyes médiumok kommunikatív haté-
konyságát (milyen üzenettartalmakat hordoznak, milyen műfaji sajátosságokkal
rendelkeznek). A konvertálás során alkalmassá kell tenni az egyes médiumokat
a számítógépes feldolgozásra. Az utolsó szakaszban történik a slide elkészítése,
majd az anyag kipróbálása, és végül az adatok rögzítése CD-n vagy flopin.
A kipróbálás, tesztelés során a produkciót sokoldalúan értékelik.
10. PREZENTÁCIÓS PROGRAMOK
271
A diatervek készítésének szempontjai
Az elektronikus slide-ok esetében – ellentétben a nyomtatott anyagokkal –
vetítőre is szükség van, a tervezés során azzal kell számolni, hogy a képünk
nagyméretű vetített felületen fog megjelenni. Tehát az üzenet nem önhordozó,
hanem igen komoly hardver-szoftver támogatottságot és vetítéstechnikát igé-
nyel. Az elektronikus eszközökkel történő vetítésekről pedig tudni kell, hogy
minőségük közel sem éri el a celluloidfilmek paramétereit (képfelbontás, szín-
mélység, brillancia).
Sőt, ami a legnagyobb probléma, hogy a fényerejük igen alacsony. Tehát az-
zal is kell számolni időnként, hogy a nagy gonddal megtervezett képeinket si-
lány vetítővel, elsötétítetlen teremben, gyenge kiépítettségű számítógéppel jele-
nítik meg. Ennek gyakran az az eredménye, hogy az előadás besül. Azaz olyan
gyenge fényerejű, színtelen, szálkás, ugráló képek keletkeznek, amelyek nem-
hogy felkeltik a hallgatóság érdeklődését, hanem elriasztják attól.
Az interaktív multimédia-prezentáció készítése
Amennyiben létező bemutatót kívánunk megnyitni, a már korábban elkészí-
tett bemutatót tölthetünk be.
Akciógombok létrehozásával megvalósítható, hogy a prezentáció linearitásán
a képernyőn tudjunk közvetlenül változtatni. Elhelyezhetünk szokásos navigáci-
ós elemeket, forrószavakat, (hotword) és forrómezőket (spot) egyaránt. Ha elké-
szült a prezentáció – lináris sorrendben –, akkor gyorsan alkalmassá tehetjük
akár olyan nem lineáris programmá, amelynek során a felhasználó egyedül la-
pozgathat az oldalak között (kirakatvetítés vagy egyéni oktatóprogram).
A parancsikonok behívása a Diavetítés/Akciógombok útvonalon történik,
melynek eredményeképpen 12 parancsikon jelenik meg, amelyekből tetszőlege-
sen választhatunk aszerint, hogy navigációs elemet, mezőt vagy adatállományt
kívánunk beszúrni. A navigációs mező kialakítására szolgáló ikonok: ház, első
kép, súgó, vissza, vagy előző, egyéni beállítás, visszatérés az utoljára megtekin-
tett diára tovább, következő, információ, végére.
Szöveg vagy mező létrehozása lehetséges az „egyéni beállítás” funkcióval,
mely egy üres felület. Szöveglink kialakítása esetén tetszőleges felirattal láthat-
juk el, a mező aktívvá tételéhez elrejthetjük, láthatatlanná tehetjük.
Az eltérő állományok dokumentumm hang és videofájl beszúrására is alkal-
mas a program.
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
272
Megjelenítési módok
A képernyővetítés
A diavetítés-mód részletezése
Ennek során lehetőség van a diavetítőgéphez hasonló módon és feltételek
szerinti vetítésre. A vetítési módokkal járhatnak a beavatkozási lehetőségek is.
A PP 4.0 verzióknál csupán a jobb egérgomb lenyomása után egy lebegő ablak
behívásával volt lehetőség a beavatkozásra.
A bemutatók lejátszása az alábbi üzemmódokban történhet:
időzített v. automatikus vetítés,
kézi továbbítás,
jegyzőkönyvvezető.
A PP. 8.0-ás változata az alábbi szolgáltatásokat nyújtja:
az előadás szövegének lejátszása hangfájlból,
kérdések, hozzászólások rögzítése,
konferencia bemutató készítése.
A nyomtatás
A szokásos nyomtatási opciókon kívül képes a program különböző megjele-
nítési formákban rendszerezve nyomtatni (kockánként, emlékeztető 2, 3, 6 kép-
kockát laponként, jegyzetoldalt, vázlatnézetet). Színes és fekete-fehér nyomat
készítésére egyaránt alkalmasak.
A transzparensek
Átvilágítható írásvetítő-transzparens készítésére is alkalmas a program feke-
te-fehér és színes formában egyaránt. Nagy előny, hogy olyan minőségű képet
kapunk, amelyek felbontása akár nyomdai minőségű is lehet. Erős fotorealisz-
tikus hatása miatt nagyon hatékony kommunikáció valósítható meg segítségük-
kel. Természetesen nyomtató kérdése a választandó minőség. Ez esetben már a
lap beállításakor el kell döntenünk, hogy melyik kimeneti formát választjuk. A
készítés szempontjai:
A nyomtatáskor fólia v. transparency beállítást kell választani.
A világos tónusok kevésbé láthatók.
Nem A/4-es a vetítő mérete.
Megfelelő fóliát kell választani: érdesítettet a tintasugarashoz, hőállót a
lézernyomtatóhoz.
10. PREZENTÁCIÓS PROGRAMOK
273
A hallgatói segédlet
A segédlet közreadható az előadás végeztével. Így elérhető, hogy az elhang-
zott információk tartósabb hatást váltsanak ki az előadás után.
275
11. MULTIMÉDIA SZERZŐI RENDSZEREK
11.1. A fejlesztőprogramok kiválasztása és osztályozása
Ebben a részben ismertetést kapnak a multimédia-fejlesztő rendszerekről ál-
talában. Korábban a szöveg- és kiadványszerkesztésben nyomdai előállítás volt a
cél, a multimédia-fejlesztés kimenete az elektronikus publikáció (prezentáció,
multimédia, internet).
Napjainkban a különböző multinacionális cégek eltérő rendszerű (platformú)
fejlesztő felületeket kínálnak. Könyvünkben a PC alapúval foglalkozunk. Érde-
mes megemlíteni azonban, hogy milyen egyéb szerzői platformokat fejlesztettek
ki a gyártók.
Fejlesztő cég Fejlesztőrendszer
Apple Macintosh family
Commodore Amiga
Philips CD I
IBM Ultimedia
Microsoft MPC
NeXT NeXTStep
Sun Java
Intel DVI standard
40. táblázat
Az MPC szabványt a Microsoft vezette be számos nagyobb gyártóval egye-
temben (AT&T, CompuAdd, Creativ Labs, Fujitsu, Media Vision, NEC, Olivet-
ti, Philips, Tandy, Video7 Zenith).
A piacon a PC- és tananyagfejlesztők is igen nagy számban fordulnak elő –
ugyanakkor a rendszerek bizonyos szintig alkalmasak a tananyagfejlesztésre –,
így beszerzésük előtt célszerű tájékozódni a lehetőségekről ahhoz, hogy céljain-
kat megvalósítsuk. Legfontosabb annak eldöntése, hogy milyen hordozó felület-
re tervezzük a tananyagot. Ha HTML alapú, dinamikus elemekkel felszerelt
tananyagot akarunk fejleszteni úgy, hogy az Interneten sokan hozzáférhessenek,
akkor erre a célra megfelelő a HTML szerkesztő JAVA környezettel.
Más típusú – összetettebb – tananyag esetében többfunkciós tananyagfejlesz-
tőre van szükségünk.
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
276
A fejlesztőkörnyezetek
A multimédia-fejlesztő szoftverek minőségi megítélése110
: (L. táblázat).
A multimédia szerzői csomagokkal sokféle produkciót készíthetünk. A kü-
lönböző programok azonban eltérő tudásszinteket kívánnak meg. Ugyanakkor
arra is alapoznak, hogy milyen előképzettsége van a leendő fejlesztőnek. Az
autodidakta szinttől kezdve lehetséges a művészi – elsősorban grafikus – alkal-
mazók, az iparos szint és a magas szintű számítógépes ismerettel rendelkezők
szintje egyaránt. Tapasztalhatjuk, hogy a multimédia már széles körben elterjedt
a társadalom különböző rétegeiben. A fentiek alapján tehát – a szakértelmének
fokától – mindenkinek magának kell eldöntenie, hogy milyen fejlesztőprogramot
választ. Amennyiben bonyolultabb műveleteket – pl. a felhasználói reakciókat is
kezelő – alkalmazást kívánunk készíteni, programnyelv alapú fejlesztőt kell
választani. Ehhez azonban el kell sajátítani valamelyik programnyelvet. Melyek
tehát a meghatározó tényezők?
A kiválasztásnál igen fontos a ráfordítás és megtérülés tényezője. Ez alatt ar-
ra gondoljunk, hogy tudunk-e olyan minőségű és példányszámú produkciót ké-
szíteni, ami rentábilissá teszi választásunkat.
Szerzői, lejátszó platform. Nem mindenki használ Windows operációs rend-
szert, ezért fontos megemlítni azt a szempontot, hogy más operációs rendszerek-
ben is futtathatóak legyenek alkalmazásaink.
Szerzői paradigma felület
Ma az átlagos fejlesztők számára természetes a grafikus felületek megléte,
amelyeken lehetséges a tervezőeszközökkel való művelet. Ezzel együtt itt is
alapigény – csakúgy, mint a szöveg- és kiadványszerkesztésben –, hogy a képer-
nyőn éppen olyan formában lehessen megtekinteni a szöveget, ahogyan az majd
megjelenik. E tulajdonság meglétét (azt kapod, amit látsz) angolul What you see
is what you get kifejezéssel jellemzik.
A grafikus kezelőszervek rendelkezésre állnak, az önálló képernyők között
könnyen lehet mozogni. Az egyes képeket szoftvertől függően oldalaknak,
frame-eknek vagy jeleneteknek nevezik. Fontos igény, hogy a képernyők objek-
tumaihoz (képek szövegek, navigációs pontok) vezérlési lehetőséget és viselke-
dési (behavior) formákat rendelhessünk.
A programnak sokféle állományformátum fogadására is rendelkezésre kell
állni. Az állományformátumok valamilyen média hordozói (kép, szöveg, moz-
gókép, hang), ezeket általában csak változtatással lehet alkalmassá tenni az al-
kalmazáshoz. A médiumok összeszerkesztéséhez már csaknem mindegyik szoft-
ver rendelkezik valamilyen szinten médiaszerkesztő (szöveg, kép, mozgókép- és
110
A fejlesztői megítélésekor fontos szempont, hogy a fejlesztő középfokú számítógépes jártas-
sággal rendelkezzen.
11. MULTIMÉDIA SZERZŐI RENDSZEREK
277
hangszerkesztő) egységgel, még-is ajánlatosabbnak tartjuk – a szövegszerkesztő
kivételével – a célszoftverek (editorok) használatát. A médiaelemek kezelése
alatt az alábbiakat értelmezik: állóképes formátumok fogadása, bonyolult, egy-
szerű képkezelési műveletek elvégezése, a WAV hangállományok, a MIDI esz-
közök kezelése, az AVI mozgóképek lejátszása, a külső adatbázis kezelési lehe-
tőségei.
Az interaktivitás megvalósítása kulcsfontosságú egy szoftverben. Ám ennek
a megvalósítása sokféleképpen történhet (párbeszéd ablak, alak, felület megvál-
tozása, képernyőváltás lépések).
Ugyancsak szem előtt kell tartanunk azt a tényt, hogy milyen szoftver segít-
ségével futtatható, jeleníthető meg az alkalmazás. Egyéni állományformátumban
(pl.: MS Power Point 8.0), valamilyen lejátszó, a másik esetben futtatható (.exe)
állomány indítja el a multimédia-alkalmazást. A fenti megjelenítési formákat
aszerint kell választani, hogy bemutató jellegű prezentációra, vagy interaktív
felhasználásra akarjuk-e alkalmassá tenni programunkat.
A multimédiás szoftvercsaládnak is igen sok fajtája létezik attól függően,
hogy a termék, amelyet elő akarunk állítani vele, milyen célokat szolgál. Más
szoftverre van szükség, ha egy internetes HTML oldalt szeretnénk készíteni és
másra, ha prezentációra van szükségünk egy előadáshoz, és megint másra, ha
egy CD-n megjelenő multimédiás oktatóprogramot akarunk készíteni.
Az általános szempontokat már az előző fejezetben bemutattuk a fejlesztési
lehetőségek alapján (felhasználói felület, szöveg, grafikus funkciók, animációs
sajátosságok, audió-videó lehetőségek, rendszerfunkciók, felhasználói eszközök-
re méretezés, külső bemeneti csatlakozás). Részletesebben – technikailag – is-
mertetve az alábbiak a meghatározók a minőség szempontjából.
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
278
A fejlesztő szoftverek és szolgáltatásaik
Van
Nincs
Macromedia
Director 8.0
Neosoft
NeoBook for
Widows
Asymetryx
Multimédia
ToolBook 4.0
Microsoft
Visual Basic 6.0
Ár $ 1000 200 2500 150
Szerzői
Platform
Windows 9x, NT Windows 9x, NT Windows 9x, NT Windows 9x,
NT
Lejátszó
Platform
Windows 9x, NT Windows 9x, NT Windows 9x, NT Windows 9x,
NT
Szerzői
Paradigma
Színpad / szerep-
osztás
Frame alapú Könyvlap. Frame
alapú
Űrlapok /ablak
Grafika PICT, BMP, EPS,
TIFF, DIB, WMF,
JPEG, GIF, PNT,
PCD, ScrapBooK
BMP, PCX, TIF,
PNG, JPG
PICT, BMP, DIB,
WMF, CGM,
DRW,, DRF, GIF,
PCX, PIC,, TIFF,
CDR, EPS, TGA,
PCD
BMP, WMF,
Szöveg ASCII, RTF, TXT ASCII, RTF,
TXT
ASCII, RTF, TXT ASCII, RTF,
TXT
Animáció PICS, FLC, FLI
QuickDraw 3d
Neotoon FLX, FLI
nyomvonalas
-
Digitális videó AVI, QUICK
TIME
AVI, MPG,
QUICK TIME
AVI, QUICK TIME AVI
Hang WAW, SND,
AIFF, MIDI
WAW, AIF, MIDI
Forgatókönyv-
író nyelv
Lingo Saját nyelv OpenScript Visual Basic for
Applications
Telepítő
Ingyenes
futtató modul
CD-ROM opt.
Web cím www.macromedia.
com
www.neosotfwar
e.com
www.asymetrix.co
m
www.microsoft.c
om/hun
41. táblázat: Fejlesztő környezetek és szolgáltatásaik
11. MULTIMÉDIA SZERZŐI RENDSZEREK
279
11. 2. A nultimédia-fejlesztő rendszerek
Fejlesztő cég Fejlesztőrendszer Platform
Jellege (időalapú, struk-
túra, frame, program-
nyelv stb.)
Apple MediaTool Mac struktúra
Asymetrix Multimedia ToolBook Pc frame
Formula Grafics Pc frame
IBM Storyboard Plus Pc idő
Neosoft NeoBook Pc frame
Macromedia
Authoware Mac, Pc folyamatalapú
Macromedia
Director Mac, Pc időalapú
Microsoft Microsoft PowerPoint Pc, Mac frame
Borland Delphi programnyelv
Oracle Oracle Media Objects Mac, Pc frame
43. táblázat: Főbb multimédia-fejlesztő rendszerek
1. Az időalapú szerkesztő programok111
Fő jellegzetességük, hogy egy idősíkon lehetséges a médiaelemek összeil-
lesztése. Könnyen megtanulható az objektumorientált rendszer, amelyekben a
vidd és dobd módszerrel szúrhatunk be objektumokat bemutatóinkba. Alkalma-
zásuk esetén lehetővé válik, hogy a programozás helyett a tartalomra koncentrál-
junk, ugyanakkor mód van arra is, hogy forgatókönyvek írásával bonyolultabb
hatásokat érjünk el.
111
LENGYELNÉ MOLNÁR TÜNDE szerkesztésében. EKF. Eger, Médiainformatika Intézet, 2001.
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
280
Macromedia Director
31. ábra
A Macromedia Director idősíkon alapuló multimédia-fejlesztő rendszer.
Használata során egy filmforgatás résztvevőit fedezhetjük fel. A director tölti be
a rendező szerepét, melyben az egyes multimédiás elemek (legyen az kép, hang,
videó vagy animáció) a szereplők (Cast Member). A szereplők csoportja alkotja
a stábot, a Cast-ot. Ahhoz, hogy a végeredmény a film (Movie) elkészüljön,
szükségünk van egy forgatókönyvre (Score) és egy színpadra (Stage).
A forgatókönyv egyes kockáit frame-eknek nevezzük. A film akkor lesz kész,
ha minden időpillanatban megtervezzük, mely szereplők legyenek a színpadon.
Ezt egyszerűen megtehetjük, ha a szereplőt megfogjuk és a színpadra húzzuk. E
művelet eredményeként a szereplő nemcsak a színpadon lesz látható, hanem az
aktuális pillanattól kezdődően a forgatókönyvön is megjelenik. Egy szereplő
elhelyezését a forgatókönyvön sprite-nak nevezzük. (A folyamat megfordítható:
a szereplőt húzhatjuk a forgatókönyv adott sprite-jára, és közben megjelenik a
színpadon is).
Minden frame-hez tartoznak csatornák (channel), melyekkel a frame lejátszá-
sának körülményeit módosíthatjuk.
11. MULTIMÉDIA SZERZŐI RENDSZEREK
281
Az eddig elmondottak alapján elkészített film nem más, mint egy animáció.
Ha a mi célunk egy multimédia létrehozása, akkor gondoskodnunk kell az inte-
raktivitásról, az eseményektől függő vezérlésről (eddig csak az idő határozta
meg a lejátszást).
Ahhoz, hogy ezt megtehessük, ki kell használni azt a lehetőséget, hogy bár-
mely időpillanatban megállíthatjuk a lejátszást, és választási lehetőségek elhe-
lyezésével a felhasználó kezébe adjuk a folytatás jogát.
Ezek kezeléséhez valamilyen szinten el kell sajátítanunk a director önálló
programozási nyelvét: a Lingo-t. Egy-egy Lingo-ban megírt programozási rész
lehet önálló szereplő vagy kapcsolódhat egy sprite-hoz.
A programozási lehetőségek egy része könnyen elsajátítható, viszont lehető-
séget ad annak is, aki szeretné programozói képességeit kibontakoztatva emelni
munkája színvonalát.
32. ábra
Miután áttekintettünk a director működési elvét, vizsgáljuk meg közelebbről
az egyes résztvevőket!
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
282
Cast (stáb):
33. ábra
Egy movie-n belül több cast használatára van lehetőségünk. Egy cast lehet
belső vagy külső. A belső cast-ok a movie részét képzik (tehát mentéskor, fordí-
táskor nem kell róluk külön gondoskodni), a külső cast-ok viszont külön állo-
mányokat képeznek. Ennek több előnye is megemlíthető.
Elősegíti a teammunkát: több ember is dolgozhat egyszerre ugyanazon a
movie-n.
A cast más movie-ban is felhasználható (akár párhuzamosan, akár a későbbi-
ekben). A cast típusától függetlenül célszerű az egyes médiumcsoportokat külön
cast-okba összegyűjteni, mert ez nagymértékben megkönnyíti az áttekinthetősé-
get. Az egyes médiumok a cast-okba importálással kerülnek, illetve, ha bármit
létrehozunk a directorba, az automatikusan az aktuális cast szereplőjévé válik.
Egy cast-ban 32 000 szereplőt helyezhetünk el, de több cast használatával fel-
oldhatjuk ezt a korlátot.
Score (forgatókönyv):
Az aktuális időpillanatban egymás alatt lévő sprite-ok képezik a színpadon az
összképet.
11. MULTIMÉDIA SZERZŐI RENDSZEREK
283
Ahogy már említettem, minden frame-hez tartoznak csatornák, melyek a le-
játszás körülményeit módosítják. Ezek tartalma a következő:
Időzíthetjük a lejátszás sebességét, a másodpercenként lejátszandó
frame-ek, képkockák számának változtatásával.
Egy objektum színének megadása az aktuális színpalettáról választ-
va történik. Ez pedig nem más, mint frame-hez tartozó színpaletta.
Az áttűnéseket adhatjuk meg ezen csatornán. A beállított effekt ha-
tározza meg a frame megjelenésének módját. Ezek a becsúszások,
áttűnések látványosabbá tehetik multimédiánkat.
Két zenecsatornát használhatunk, méghozzá egy időben. Így lehe-
tőség van aláfestő zene mellett egyéb hangok, mondjuk narrátorszöveg
elhelyezésére is.
A képkocka működését szabályozhatjuk ezen csatorna használatával.
Pl. Ha meg akarjuk állítani multimédiánkat az adott frame-nél, itt kell
elhelyezni a megállító parancsot. (A parancs: Frame Hold on Current)
34. ábra
Hasznos segítség a marker használata, mellyel megjelölhetünk adott frame-
eket. Így lehetőség van a későbbiekben oda ugrani,vagy hivatkozni az adott
frame-re.
Ha kijelölünk egy elemet a színpadon, akkor az a score panelen is kijelölt ál-
lapotba kerül (ez természetesen fordítva is működik). A kijelölt elem sprite-ját
egyrészt eltérő színnel jelöli a program, másrészt a score ablak közepén látható
sprite tulajdonságok is rá vonatkoznak. Itt láthatjuk, mely cast-ból való az objek-
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
284
tum, mi a neve, milyen a háttere, milyen pozíción kezdődik a színpadon, vala-
mint az objektum méretéről is kapunk információt.
Ha egy objektumot hosszabb ideig szeretnénk lejátszani, egyszerűen megfog-
juk a sprite-ot és meghosszabbítjuk (tovább húzzuk).
Tool Palette (Eszköztár):
Ha szeretnénk szövegdobozt elhelyezni vagy vonalat, vagy egyéb objektumot
rajzolni egy adott oldalra, akkor a Tool Palette-et kell használnunk. Az itt meg-
rajzolt elem az aktuális cast résztvevőjévé válik, megjelenik a score panelen és
persze a színpadon. Az eszköztár bármely ikonját használva meg kell rajzolni
egy területet, és ezzel létrehoztuk az objektumot. Készíthetünk választógombot
és rádiógombot is. Mező (Field) vagy gomb (Button) készítésekor a felirat meg-
adásán túl egy behaviour hozzárendelésre is szükségünk van, ahol megadjuk, mi
történjen az objektumra történő kattintáskor. Az eszköztáron módosíthatjuk az
objektumok háttérszínét és a keretük vastagságát.
Control Panel:
35. ábra
A futtatást bonyolíthatjuk le a panel használatával, ha a fejlesztési szakasz-
ban, a végleges futtatható állomány létrehozása előtt szeretnénk lejátszani mul-
timédiánkat. A futtatás közben a score ablakon követhetjük, hol jár épp a leját-
szás.
Az elindításon és megállításon kívül lehetőség van a folyamatos lejátszás be-
kapcsolására vagy épp csak a kijelölt terület futtatására. Gyorsíthatjuk, lassíthat-
juk a lejátszást a frame/sec változtatásával.
11. MULTIMÉDIA SZERZŐI RENDSZEREK
285
Behaviour Library Cast:
36. ábra
A beépített cast, melyről mindenképp szót kell ejtenünk: azon eljárások,
események gyűjteménye ez, melyeket hozzárendelhetünk az objektumokhoz
vagy frame-ekhez. A leggyakrabban használt események:
Frame Hold on Current: megállítja a program futtását kiadásának helyén,
azaz adott képkockán.
Go to Marker: hatására adott markerre (megjelölt frame-re) ugrik a program.
Rollover Change Member: látványos esemény, melyet egy objektumhoz
(képhez, gombhoz) rendelünk hozzá; kicseréli az objektumot egy másikra, ha
ráhúzzuk az egeret.
Természetesen mi magunk is készíthetünk eseményeket a Lingo utasításkész-
letét használva, s szinte bármit meg tudunk valósítani, csak legyünk kreatívak.
2. A folyamatalapú fejlesztőrendszerek
Más fejlesztő környezeteknél nagy problémát jelent a későbbi javítás és az
esetleges bővítés. Nagyon nehéz átlátni, hogy mi mihez is kapcsolódik, mi mivel
van kapcsolatban. Ahhoz, hogy az egyes elemek közötti kapcsolatrendszer lát-
ványos és átlátható legyen, egy olyan fejlesztő-rendszerre van szükség, mely
kezeli ezeket a struktúrákat.
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
286
A folyamatalapú rendszereknél a fejlesztés alapgondolata a futtatás folyama-
tához és az elemek közötti kapcsolatok ábrázolásához kötődik. A fejlesztés so-
rán előálló navigációs térképet modellül véve elkészülhet a multimédia. A terve-
ző gráfot rajzol, ahol a csúcsok az egyes objektumok, a csúcsok közötti élek a
navigációs lehetőségek.
A fejlesztő grafikus felületen helyezi el a képernyőn megjelenő objektumo-
kat, ahol minden objektumot apró ikon szimbolizál. Ezek lehetnek olyan elemek,
melyek valójában megjelennek a képernyőn, mint például egy gomb, egy szö-
veg, egy kép vagy egy vonal. Az eszközök halmazát viszont nem csupán ez al-
kotja. Megtalálható olyan elem is, mint az időzítő, mely meghatározott időnként
egy jelet küld tovább, vagy a szelekciós objektum, mely két vagy több lehető-
ségből kiválaszt egyet, de lehet iterációs elem is, mely egy adott tevékenységet
vagy tevékenységsorozatot hajt végre többször. Ezeket az elemeket egy eszköz-
tárból választhatja ki a felhasználó.
Minden elemhez kapcsolódnak bejövő és kimenő aktivátorok, melyek két
csoportba sorolhatók. A bemenők olyan tevékenységek, melyek egy meghatáro-
zott jel, esemény hatására hajtanak végre az objektumhoz társított tevékenysé-
get. A kimenőknél pedig meghatározott esemény hatására egy jel generálódik.
Egy gombhoz kapcsolódó kimenő aktivátor például a kattintás. Ez akkor aktivá-
lódik, amikor a kiválasztott gombra rákattintunk. Egy adatbeviteli mezőnél ki-
menő aktivátor lehet a kiolvasás elem, mely a mezőben szereplő adatot tölti át
egy másik objektumba. Az utóbbi elemnek egy bejövő aktivátora a törlés elem,
melyre ha jelet küld a rendszer, akkor a mező tartalma törlődik. Lehetnek olyan
aktivátorok, melyek többször is megjelentek, és azonos tevékenységgel tárulnak.
Ilyen lehet az oldalnál vagy a képnél az áttűnési tevékenység, mely a megjelené-
séhez, és az eltűnéséhez kapcsolódhat. Ezek az aktivátorok egy része már be van
építve a rendszerbe, de a programozónak lehetősége van arra, hogy az adott
programozási nyelven bővítse ezek készletét. Így önállóan készíthet olyan ele-
meket, melyek csak meghatározott tevékenységhez, eseményhez kapcsolódhat-
nak.
Az objektumokat szimbolizáló ikonok között kapcsolatot lehet kiépíteni, me-
lyeket vonalak, élek reprezentálnak. Ezek a vonalak az egyes aktivátorok között
építenek ki kapcsolatot. Minden esetben az objektum kimenő objektumához egy
másik objektum bemenő objektumát lehet kapcsolni. A kimenő tevékenység
aktiválása határozza meg a másik objektumhoz kapcsolódó tevékenység kezde-
tét. Ezek a kapcsolatok nagyon sokrétűek lehetnek. Lehet ezeket elágaztatni, így
a kimenő több elemhez küldhet aktiváló jelet, de lehetőség van arra is, hogy
több folyamatot egy folyammá kötegeljünk. Így lehet az, hogy ugyanazt a tevé-
kenységet több esemény bekövetkeztéhez lehet rendelni. Az elemek közötti kap-
csolat attól is függ, hogy milyen objektumhoz szeretnénk rendelni azt. Így egy
11. MULTIMÉDIA SZERZŐI RENDSZEREK
287
gombhoz például hozzá lehet rendelni egy olyan kapcsolatot, mely akkor aktivá-
lódik, amikor a futás alatt a felhasználó rákattint arra a gombra.
Ezeknél a fejlesztőrendszereknél lehetőséget biztosítanak arra is, hogy modu-
láris tervezést valósítson meg fejlesztő. Ez azt jelenti, hogy az összetartozó ele-
meket egy modulba, egy csomagba zárhatja, és csak akkor kell ezeket kibontani,
amikor feltétlenül szükséges ezek belsejébe pillantani.
Ha ebben a rendszerben a tervező elkészíti a navigációs térképet, akkor való-
jában elkészíti magát a multimédiát is. A pontos tervezés azt eredményezi, hogy
a rendszer nagyon jól átlátható. Látszanak az egyes elemek közötti kapcsolatok.
Ebből következik, hogy nagyon gyorsan lehet felhasználásával multimédia rend-
szereket tervezni és kivitelezni. Az első művelet indukálja a másodikat. A rend-
szer jól átlátható, és az esetleges hibák nagyon könnyen kezelhetőek.
3. Az oldalalapú programok
A frame vagy másképpen oldalalapú fejlesztő programok paradigmája a
könyvlapok szerkesztésén alapul. A Neobook megalkotói a könyvek tiszteleté-
nek nevezik fejlesztőfelületüket.
Neobook for Windows
A Neobook a Neosoft cég terméke melynek elterjedését több tényezővel is
magyarázhatjuk:
kis hardverigényű és olcsó szoftver,
könnyen elsajátítható kezelőfelülettel rendelkezik,
multimédiás elemek könnyen integrálhatók publikációnkba,
programozható,
munkákat futtatható állomány elkészítésével zárhatjuk.
Ahhoz, hogy kipróbálják a Neobookot, nem szükséges azonnal megvásárolni
a szoftvert. Elegendő, ha letöltik a http://www. neosoftware.com/nbw.html oldalról
a programot, amellyel 30 napig teljes értékű publikáció készíthető, csak a leg-
utolsó lépést, a futtatható állomány elkészítését nem engedi az ingyenes verzió.
(Viszont a Neobook a saját környezetében lejátssza az elkészített multimédiát.)
A fejlesztés
A frame alapú multimédiáknál oldalakból és köztük lévő kapcsolatokból épül
fel az alkalmazás. Természetesen lehetőség van az oldalak lineáris lejátszására
is (a Page Up, Page Down billentyűk használatával).
Igazoljuk ezt az állítást! Készítsünk egy egyszerű multimédiát, melynek címe
legyen a Négy évszak. A munkánkban adjunk lehetőséget a felhasználónak egy
menüből történő választásra, ahol kérheti: mely évszakhoz tartozó Vivaldi-zenét
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
288
szeretné hallgatni. (A kellemes hangulatot segítsük elő, az évszaknak megfelelő
háttérkép elhelyezésével).
A Neobook használata előtt a nyersanyag digitalizálásáról kell gondoskod-
nunk. A többféle nyersanyag eltérő módszereket kíván:
A hangot digitális formában kell előkészíteni, aminek eredménye le-
gyen négy wav állomány, mely az évszakonkénti zenét tartalmazza.
A háttérképeket több módon is előteremthetjük. Vagy interneten kere-
sünk megfelelő méretű (ha nagyobb, az nem gond) és minőségű tájké-
pet, vagy ha egy magazinban, vagy saját fényképalbumunkban talál-
tunk megfelelő képet, akkor szkenneljük azokat.
(A szkennelt kép legyen tif kiterjesztésű, ha valamilyen képszerkesztő
programmal módosítani akarunk rajta, viszont ha ezt a lépést kihagy-
juk, akkor készítsünk jpg képállományt, melyet a legkönnyebben tu-
dunk felhasználni a Neobookban. A jpg képek viszonylag jó minőségű,
kis helyet foglaló képek).
A nyersanyagok előkészítése után kezdhetjük munkánkat a Neobook-ban.
Kérjünk egy új publikációt a File menü New parancsával, majd ajánlott első
lépésként a futási környezet kialakítani. Ennek során megadható:
Milyen billentyűk használatát engedélyezzük (Esc, Page Up, Page
Down, Tab)?
A futtatás ablakának beállításai (teljes képernyőn, Neobook felületen
belül, a felhasználó szabályozhatja a helyét).
Megadható a felhasználói felület mérete, valamint a használt színek
száma.
Állítsuk be, mely billentyűk használatát engedélyezzük. Az Esc (leütésével
lehetősége van a felhasználónak kilépni a multimédiánkból), valamint a Page
Up, Page Down billentyűk (a lineáris lejátszást engedik) használatának engedé-
lyezéséről kell döntenünk. Ezt a multimédiát készítsük el az Esc, valamint a
Page Up, Page Down gomb engedélyezésével és teljes képernyőn történő futta-
tással. Tehát ennek megfelelően állítsák be a Book menüpont Book Setup panel-
jét.
11. MULTIMÉDIA SZERZŐI RENDSZEREK
289
37. ábra: A környezeti beállítások
Ugyanitt állítsuk be multimédiánk méretét 640×480-ra és 16 millió színre
(ezen paramétereket időben el kell döntenünk, hisz a képanyag digitalizálását
ennek figyelembevételével kell megtenni).
38. ábra: A környezeti beállítások
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
290
A kezdő lépések megtétele után kezdjünk hozzá oldalaink megalkotásához.
Az oldalakon elhelyezhetünk diszkrét médiumokat (melyek időben viszonylag
állandóak): kép, szöveg, grafika; illetve használhatunk folyamatos médiumokat
(melyek különböző időpillanatokban különbözőek): hangok, mozgóképek, ani-
mációk.
Majd a kialakított oldalak között navigációs felület készítésével tudunk kap-
csolatot létesíteni, így feloldható a linearitás. (A folyamatos médiumok elhelye-
zése ugyan oldalhoz kötődik, de lejátszásuk alatt az oldalak változhatnak).
Kitüntetett szerepe van a Neobookban a mesteroldalnak: az itt elhelyezett ob-
jektumok minden oldalon megjelennek. (Hacsak nem tiltjuk le az adott oldalon).
Ezek lehetnek navigációs gombok (pl. Kilépés vagy Súgó gomb), esetleg logók,
képek, a készítő cég neve, emblémája.
Nekünk most 5 oldalra lesz szükségünk (a 4 évszak és a menü), melyet a
Page menüpont Add parancsával tudunk létrehozni. Az új oldalakat érdemes
elnevezni, az előbb említett Page menüpont Rename parancsával vagy egyszerű-
en az oldal fülére állva, az egér jobb gombját használva keressünk meg a paran-
csot.
Ha megvannak az oldalaink, alakítsuk ki tartalmukat!
Álljunk az első oldalra, mely legyen a menünk. Ennek egy egyszerű színt ál-
lítsunk be háttérnek. Az oldal tulajdonságait a Page Attributum panelen állíthat-
juk be (elérhetjük a Page menüből vagy az oldal fülén jobb klikk használatával),
mely a munkánk során az egyik leggyakrabban használt párbeszédpanel.
39. ábra: Oldaltulajdonságok
11. MULTIMÉDIA SZERZŐI RENDSZEREK
291
Ennek oka, hogy itt állíthatjuk be, mi legyen a neve az oldalnak (ha még nem
tettük meg), kiválaszthatjuk az oldalunk hátterét, ami lehet egy adott színnel
kitöltve, illetve lehetőség van általunk készített kép megadására is. Szín haszná-
latakor palettáról kell választani, vagy megadni az RGB összetevőket. A kép
pedig lehet rajzolt (valamilyen képszerkesztő programmal), és lehet egy általunk
készített fénykép (amit szkennelnünk kell ahhoz, hogy felhasználhassuk.)
Szabályozhatjuk azt, hogy mutassa-e a mesteroldal beállításait, illetve hogy
legyen-e effekt az oldal megjelenésekor.
Ha szeretnénk valamilyen „akciót” rendelni az oldalra történő belépéshez
vagy az oldal elhagyásához, akkor a Page Action fülön kell elhelyeznünk utasí-
tásokat.
Mi egyelőre a General Setting fülön dolgozunk, és itt válasszunk egy színt
háttérnek, majd el is hagyhatjuk a panelt.
Szükségünk lesz 4 menüpontra, mely az adott évszakokra visz minket. Ehhez
a Tools panelt kell használnunk. Ez a Neobook eszköztára, melyet egy lebegő
menü formájában találunk meg.
Az eszköztár használatával tudjuk elhelyezni publikációnkba a diszkrét mé-
diumokat, valamint a navigációhoz szükséges gombokat. Az elhelyezett objek-
tumok megjelenését is ennek használatával alakíthatjuk ki (a kitöltő színeket,
keretek fajtáját, színét és a feliratok formáit). Ez az eszköztár mindig látható
(hacsak nem fut épp a publikációnk), bezárására nincs lehetőségünk, csak mini-
malizálni tudjuk, ha esetleg zavarná munkánkat.
40. ábra: A lebegő eszköztár
Nekünk most a gombkészítő ikont kell használnunk, mellyel rajzoljunk olda-
lunkra egy téglalapot, és a megjelenő panelen adjuk meg a gomb feliratát. Ez
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
292
nem lesz más, mint az első menüpontunk, azaz az első évszak neve. Legyen az
első évszakunk a tavasz. Látható a panel három fület tartalmazz. A másodikat
akkor kell használnunk, ha nem nyomógombot szeretnénk készíteni, vagy ha
nyomógombunk felszínére készítettünk valamilyen grafikus felületet. Mi egyiket
sem szeretnénk használni, menjünk a harmadik fülre, amit sosem hagyhatunk
üresen egy nyomógomb készítésekor, ugyanis itt adhatjuk meg, mi történjen, ha
a felhasználó a gombra kattint. Ezt az Insert Command Action fehér nyilára
kattintva adhatjuk meg. Itt tárulnak fel a használható utasítások csoportosítva.
Az első csoportban találhatók az általános utasítások, a következőben a haladó
parancsok és van egy összesített csoport is.
41. ábra: Parancsok gyűjteménye
Mi szeretnénk a felhasználót a tavasz oldalra vinni, ennek utasítása a Basic
csoportban található GotoPage parancs, melyre kattintva, megjelenik egy újabb
párbeszéd panel, ahová beírjuk az oldal nevét, melyre vezetni szeretnénk a fel-
használót, vagy egyszerűen a legördülő listából kiválasztjuk a szükséges oldalt.
Az OK gombbal fejezhetjük be a gomb létrehozását, ha sikerült készítsük el a
többi évszak nyomógombját is.
11. MULTIMÉDIA SZERZŐI RENDSZEREK
293
42. ábra: A GotoPage parancs
Ha elkészült a menünk, nem árt egy igazítással pontosan egymás alá helyezni
a gombokat. Ennek parancsa: Align, melyet az Arrange menüpontban találunk
meg. A parancs használatához jelöljük ki az elkészített menüpontokat
(Shift+egér használatával), majd a Align parancsnál adjuk meg függőlegesen a
képernyő közepére történő igazítást.
43. ábra: Az objektumok igazítása
A gombjaink külalakját (a gombháttér és keret típusa, színe, valamint a betű-
típus, méret és szín) a Tools eszköztár jobb felén szabályozhatjuk. (A Fill
Pattern az alakzatok hátterét határozza meg, melyet ha Solid-ra állítunk, tömör
kitöltése lesz, a felette megadott színnel Hollow-ra állítva átlátszó objektumot
kapunk).
A menüoldal elkészítése után alkossuk meg az évszakok oldalait is!
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
294
Menjünk a következő oldalunkra (a Page menüpont Goto parancsát használ-
va vagy egyszerűen az oldal nevére kattintva). Adjuk meg az előre elkészített
háttérképünket! Hozzuk elő a Page Attributum panelt, majd a Wallpaper tallózó
gombját használva keressük meg az elmentett képállományt. (Az útvonal miatt
ne aggódjunk: a futtatható állomány készítésekor a képállományok befordításra
kerülnek, így a relatív és abszolút hivatkozások a képeknél (és a szövegállomá-
nyoknál) nem okoznak gondot).
A háttér megadásával még nem fejeztük be a munkánkat, hisz szeretnénk el-
érni, ha a felhasználó ezt az évszakot választja, rögtön megszólaljon Vivaldi
Tavasz zenéje. A hangfile lejátszását gombhoz vagy oldalhoz rendelhetjük hoz-
zá, mi az oldalakhoz fogjuk hozzárendelni. Lehetőség van WAV és MIDI állo-
mány lejátszására. A lejátszás lehet egyszeri és folyamatos. Háttérzene használa-
takor a folyamatos lejátszás ajánlott, mert így a multimédia használata alatt vé-
gig élvezheti a felhasználó a zenét, ugyanakkor nem kell aggódnunk a helyfogla-
lás miatt. (Ebben az esetben viszont ügyeljünk arra, hogy:
1. adjunk lehetőséget a felhasználónak a zene kikapcsolására, ugyanis ha
hosszabb időt tölt multimédiánk tanulmányozásával, használatával még a
legkellemesebb dallam is fárasztóvá válhat,
2. próbáljuk a zenét úgy kiválasztani vagy szerkeszteni, hogy ne legyen za-
varó az ismétlésnél az eleje és vége közti váltás.
Egyszeri lejátszást állítunk be egy figyelemfelhívó effekt elhelyezésekor
vagy akár narrátorszöveg használatakor. Ha ez a narrátorszöveg mondjuk egy
oktatóprogramban szerepel, talán hasznos lehet az a beállítási lehetőség, mely
letiltja minden egyéb művelet végzését, míg a hangállomány egyszer le nem
játszódik. (Azért legyünk óvatosak, hisz ilyenkor még a kilépést sem engedi a
program).
Mi egyszeri lejátszást szeretnénk, és nem kérjük az egyéb műveltek letiltását!
Menjünk a Page Attributum panel Page Action fülére, és itt az Insert Action
Command basic utasításaiból válasszuk a PlaySoundFile parancsot, melynél a
tallózó gombhoz adjuk meg állományunkat, és állítsuk be a Start Playback and
Countinoue Immadietly opciót. (Egyszer lejátssza úgy, hogy közben dolgozha-
tunk is.)
11. MULTIMÉDIA SZERZŐI RENDSZEREK
295
44. ábra: A hanglejátszás
Eddig elértük, hogy a kiválasztott hangállomány megszólaljon, ha az oldalra
lépünk, de mi történik, ha elhagyjuk az oldalt? A válasz: semmi. A zene leját-
szása folyatódik, míg véget nem ér a zeneszám, és ha közben egy másik oldalra
megyünk, a Neobook a két zeneállományt egyszerre fogja lejátszani (ugyanis a
Neobook képes egy időben több zene csatornát is megszólaltatni), ami azért
nagyban csökkenti a zenék élvezeti értékét. (Viszont előny, ha háttérzenéről van
szó, mert közben van lehetőségünk effekteket, magyarázó-narrátor részeket le-
játszani a háttérzenével egy időben.)
Ennek elkerüléséről nekünk kell gondoskodnunk! Még mindig a Page
Attributum panel Page Action fülén vagyunk, mégpedig az Enter Page részén.
Ugyanis ha a panel első részét megnézzük, látható, hogy lehet szabályozni, mi-
lyen parancsokat szeretnénk kiadni az oldalra történő belépéskor, és milyet az
oldal elhagyásakor. Menjünk át az Exit Page részre (az az aktív, melyet sötétebb
szürke színben látunk), és adjuk ki a StopMedia parancsot. Minden folyamatos
médiumot ezzel a paranccsal tudunk leállítani, csak meg kell adni, hogy Soundra
(hang), Videora vagy Animation-re vonatkozzon a leállítás. Ha paraméterként
begépeljük a Sound szót, akkor az összes zenecsatornát leállítja; ha csak egy
adott állományt szeretnénk leállítani, a tallózás gombbal keressük meg, melyik
is lenne az. (A mi feladatunkban – mivel csak egy állomány szól – mindegy me-
lyik megoldást választjuk).
Ezzel kész vagyunk az oldal összes beállításával. Nézzük meg, sikerrel jár-
tunk-e! Lépjünk át a menü oldalunkra, és játsszuk le publikációnkat, majd pró-
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
296
báljuk ki a tavasz gombot. Ha minden rendben van, használjuk az Esc gombot, és
csináljuk meg a fenti beállításokat a másik három évszak oldalára is.
Közben célszerű elmenteni állományunkat, amit a File Menüpont Save pa-
rancsával tehetünk meg. Mentéskor az állományunk PUB kiterjesztést kap, ami
egy szöveges állomány, mely tartalmazza a környezeti beállítások leírását, va-
lamint az oldalak sorrendjét, a rajta lévő objektumokat (helyüket, jellemzőiket),
a parancsokat és a hivatkozásokat a kép- hang-videó állományokra.
Ha megalkottuk az oldalakat és a Page Up, Page Down billentyűk használa-
tával a kipróbálás is sikerült, gondoskodnunk kellene az interaktivitásról, tehát
alkossuk meg a navigációs felületet.
A navigáció:
Megalkotásával elérhetjük, hogy a linearitástól elszakadva mozoghassunk az
oldalak között. A navigációs felület kialakítása a Neobookban gombok elhelye-
zését jelenti. (Ha szeretnénk forrópontot létrehozni oldalunkon, akkor ezt is
gomb készítésével kell megoldani, csak alkalmazzuk azt a trükköt, hogy a gom-
bot „láthatatlanná” tesszük, pl. színkitöltését átlátszóra állítjuk, keretezését
levesszük).
El kell döntenünk, milyen navigációs mezőkre lesz szükségünk. Az oldalakra
történő ugrás a menüből megoldott, de a főmenüre történő visszalépéshez szük-
ségünk lesz egy Menü gombra, továbbá ha szeretnénk engedélyezni az oldalak
közötti lépegetést is, készítsünk jobbra és balra gombot, valamint egy kilépés
gombot is célszerű készíteni. A navigációs mezőben gyakran találunk a legelső
és a legutolsó oldalra vezető gombot. (Ezeken kívül nagyon hasznos egy help
gomb készítése, mellyel vezessük a felhasználót arra az oldalunkra, melyen a
multimédiánk használatát írjuk le, illetve elhelyezzük a navigációs gombok ma-
gyarázatát).
45. ábra: A navigációs felület
Alkossuk meg tehát a következő navigációs részt!
Mielőtt hozzákezdenénk az elkészítésükhöz, gondoljuk végig, mely oldalakra
kell a gombokat elhelyezni? A válasz: a menünket kivéve mindegyikre, célszerű
a gombokat a mesteroldalra tenni. Tehát menjünk a mesteroldalra, és kezdjük el
a gombok létrehozását!
A navigációhoz szükséges gombokat a Tools panel segítségével tudjuk elké-
szíteni.
11. MULTIMÉDIA SZERZŐI RENDSZEREK
297
A megrajzolt gombon elhelyezhető:
felirat,
adható háttérszín, keret (a Tools panel beállításai határozzák meg),
lehetőség van képet helyezni a gomb felületére, mely esetben a gomb
nagyságát nekünk kell a képhez illeszteni (vagy a képet átméretezni).
Megadható, milyen kép legyen a gomb felületén:
– alapállapotban,
– miközben az egeret lenyomva tartjuk a gombon,
– ha ráhúzzuk az egeret.
Használjuk ki, hogy a Neobookhoz tartozik egy Samples alkönyvtár, ahol ta-
lálunk előre megrajzolt gombokat. Ezért a gomb megrajzolása után az első pane-
len a feliratot hagyjuk üresen, lépjünk át a Button Style fülre, ahol megadhatjuk,
hogy háttérszínt vagy képet akarunk elhelyezni.
46. ábra: A gomb létrehozása
Adjuk meg a gomb képét alapesetben, és ha ráhúzzuk az egeret!
A gombok csak akkor töltik be funkciójukat, ha parancsokat rendelünk hoz-
zá:
A Menü gomb készítésekor a GotoPage parancsot kell használnunk,
mely adott oldalra ugrik.
Ez az oldal pedig a menüoldalunk, melynek nevét vagy begépeljük, vagy
a legördülő listából kiválasztjuk.
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
298
(A képen látható Menü gomb elkészítésekor állítsunk be gombnak a
Samples alkönyvtárban található Mapbtn.bmp képet alapállapotban, és
ennek a párját arra az esetre, ha ráhúzzuk az egeret. A feliratot utólag
tudjuk elhelyezni, a szövegkészítő Tools ikonnal, majd a két objektumot
foglaljuk csoportba az Arrange menüpont Group parancsával. Ettől
kezdve a mozgatásuk egyszerre történik, viszont ha változtatni
szeretnénk valamin, az UnGroup paranccsal fel kell oldanunk a
csoportba foglalást.)
A jobbra gomb készítésekor adjuk ki a GotoNextPage parancsot, mely a
következő oldalra ugrik.
A legelső oldalra ugráskor használjuk a GotoFirstPage parancsot.
(Ebben az esetben a saját multimédiánk menüoldalára jutunk, ezért ha
mi a felhasználót az első évszakhoz szeretnénk navigálni, akkor a
GotoPage paranccsal vigyük a Tavasz oldalra.)
A balra gombnál az előző oldalra ugrás parancsa a GotoPrevPage.
A legutolsó oldalra a GotoLastPage parancs visz minket.
A kiléphez az Exit parancs kiadása szükséges, melynek elkészítésekor
feltehetünk egy kérdést, pl. Biztos, hogy ki akar lépni? Mely egy igen-
nem gombbal ellátott panelen jelenik meg, és csak az igen leütésekor
hagyja el a multimédiánkat a felhasználó. A kérdés megadása
elhagyható, ekkor automatikusan kilép a felhasználó, ha a gombra
kattint.
47. ábra: Kilépés
11. MULTIMÉDIA SZERZŐI RENDSZEREK
299
A navigáció készítésekor gyakran használt parancs még:
ReturnToPage: Az utoljára látogatott oldalra tér vissza.
Az Exit parancsot kivéve, a fent említett parancsoknál az oldalak
sorrendjét azoknak a Neobookban látható elrendezése határozza meg.
Az elkészített a navigációs felület minden oldalon él, hisz a mesteroldalon
helyeztük el (ha az egyes gombokon változtatni szeretnénk, csak a mesterolda-
lon tehetjük meg), viszont a főmenü oldalon nincs rá szükségünk, ott csak egy
kilépés gombot helyezzünk el. Ehhez menjünk át a menü oldalunkra, és a Page
Attributum panelen kapcsoljuk ki a mesteroldal beállításainak engedélyezésére
szolgáló gombot.
48. ábra: A mesteroldal beállításainak letiltása
Majd készítsük el a kilépés gombot az előzőekben megadott módon. A navi-
gáció még egy helyen nem tökéletes, mert engedjük az utolsó évszaknál a jobbra
lépést. Ennek elkerülése érdekében menjünk az utolsó évszakra, tiltsuk le a mes-
teroldal beállításait, és készítsük el a gombokat a jobbra nyíl kivételével. (Ha
takarékoskodni akarunk az időnkkel, akkor egyszerűen lépjünk át a mester oldal-
ra, jelöljük ki a gombokat, a jobbra nyílt kivéve, ezt a Shift+egér használatával
tudjuk megtenni, és adjuk ki az Edit menüpont Copy parancsát, majd visszatérve
az utolsó évszak oldalára az Edit menüpont Paste parancsával illesszük be a
navigációs részt.)
Ezzel az eltervezett multimédiánkkal készen is vagyunk!
Ha elégedettek vagyunk és szeretnénk befejezni a munkálatokat, menjünk az
utolsó lépések fejezethez, ahol a CD-re íráshoz szükséges tennivalók találhatók.
Ha kedvet kaptunk a folytatáshoz, egyéb elemek beillesztésével bővíthetjük
az eddig elkészített munkánkat.
A szövegkezelés
Az ősz oldalunkra helyezzük el Petőfi Sándor Itt van az ősz, itt van újra című
versét!
Kétféleképpen oldhatjuk meg a feladatot. Lehetőségünk van a programon be-
lül szöveget készíteni (mégpedig a Tools ABC gombjának a segítségével), de
tudunk már meglévő szöveges állományt is beszúrni (a Tools panel könyvecske
ikonjával).
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
300
Tehát ha a Neobookban szeretnénk begépelni a verset, használjuk az első
megoldást. (Ha a programon belül készítjük a szöveget, lehetőségünk van speci-
ális szövegek használatára, azaz beszúrhatjuk az oldalszámot, oldalnevét, illetve
a dátum és idő különböző formáit, ami hasznos lehet, pl. ha egy tesztet készítünk
és szeretnénk, ha a felhasználó ellenőrzésként láthatja, hány percet tölt a kitöl-
téssel.)
A szövegformázást ebben az esetben legegyszerűbben a Tools panelen vé-
gezhetjük el. Megadható a betű színe, mérete, típusa, stílusa. Ez a formázás a
teljes szövegre vonatkozik. Ha a második megoldást választjuk, azaz egy szö-
vegszerkesztő programban írjuk be a verset, és a meglévő állományt illesztjük
be a Neobookba, akkor sokkal bővebb formázási lehetőségünk van. Ekkor a
szöveg elhelyezése a Tools panel könyv ikonjával történik, ahol meg kell ad-
nunk a szövegállomány helyét.
A formázást az Edit menü Create parancsának használatával tehetjük meg. Itt
a szöveget kiválasztva lehetőségünk van a szövegben egy-egy szóra vagy szö-
vegrészre vonatkozó utasítások elhelyezésére:
Középre helyezés: ^C majd a szövegrész végét jelző: ^c
Vastagon szedés: ^B és a lezárásnál: ^b
Dőlt betűk elérése: ^I és a végén ^i
Aláhúzás: ^U és a végén ^u
Link elhelyezés: ^L és a végén ^l
Méretezés: ^Fszám és a végén ^fszám. pl. ^F13itt a szöveg 13-as méretű
lesz ^f13 eddig.
A vers szerzőjét és a vers címét igazítsuk középre, és emellett a címet jelenít-
sük meg vastag betűvel.
A szöveg helyét a szövegdoboz áthelyezésével adhatjuk meg (a Tools panel
nyíl ikonját használva), illetve keretezhetjük (a Tools panel használatával). Ha
az oldalunk háttere túl eseménydús, melyen a szöveg rosszul olvasható, változ-
tassuk meg a szövegünk színét, esetleg a szövegdoboz hátterét (a Tools panel
használatával).
A Neobook egyik hiányossága, hogy a szövegdoboz nagyságának beállításá-
ról mechanikusan nekünk kell gondoskodni. Tehát ha az általunk beírt szöveg
hosszabb, vagy méretezés után nagyobb, mint a megrajzolt szövegdoboz, akkor
a program nem jeleníti meg csak a szövegnek azon részét, mely elfér az általunk
rajzolt szövegdobozban. (Ennek javítását a szövegdoboz utólagos méretezésével
végezzük el!)
Ilyen esetekben választhatjuk a görgetősáv használatát is (a beillesztett szö-
vegen jobb klikk).
Szinte minden esetben érdemes beállítani, hogy a program automatikusan
tördelje a szöveget az ablakméretnek megfelelően.
11. MULTIMÉDIA SZERZŐI RENDSZEREK
301
Állókép:
Helyezzünk el egy logót vagy fényképet magunkról a menüoldalunk felső
sarkába!
49. ábra: A menüoldal
A képek beszúrását a Tools panel kép ikonjával végezhetjük el. A képet va-
lós méretében fogja a program behelyezni a multimédiánkba, így előfordulhat,
hogy nem fér el a kép a rendelkezésre álló ablakba is.
Megoldások:
Növeljük a kép ablakának méretét! (Ha túl nagy a kép, nem biztos, hogy
eredményre vezet ez a megoldás, mert az oldalon elhelyezett egyéb ob-
jektumok, illetve az oldal mérete korlátot jelenthet.)
Használjunk görgetősávokat! (Ez viszont elég csúnya megoldást ered-
ményez.)
Egy másik programmal átméretezzük a képet! (Ez a tökéletes megoldás,
de egy újabb program ismerete szükséges hozzá: pl. Photoshop képszer-
kesztő.)
A képet a képdoboz áthelyezésével tegyük a felső sarokba, illetve keretezzük
be a képet (a Tools panel használatával).
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
302
A mozgókép
Ha rendelkezésünkre áll olyan videóállomány, melyet szívesen elhelyeznénk
munkánkba, a következő módon tehetjük meg:
Neobookban AVI, MPG, és MOV állományok megjelenítésére van lehetősé-
günk. A lejátszást a hangállományoknál leírtakkal szinte azonos módon rendel-
hetjük oldalhoz vagy gombhoz, továbbá lehet folyamatos és egyszeri, valamint
az egyszeri lejátszás esetén letilthatjuk az egyéb műveletek végrehajtását. Ami-
vel a választási lehetőségek bővülnek a hangállomány kezeléshez képest, hogy
itt megadhatjuk a videórészlet lejátszásának helyét és méretét. Így helyezhetjük
a képernyő közepére, a méretet pedig Autora állítva a videóablak méretet a
Windows beállításai fogják meghatározni.
50. ábra: A videólejátszás
Ha nem akarunk élni ezzel a lehetőséggel, használjuk az Egyéni méret beállí-
tást, ahol grafikusan rajzolhatjuk meg és helyezhetjük el a videóablakot. Beállí-
tásaink elfogadása előtt teszteléssel ellenőrizhetjük, hogy sikerült-e elképzelése-
inknek megfelelően kialakítani a videólejátszás körülményeit.
11. MULTIMÉDIA SZERZŐI RENDSZEREK
303
A videólejátszás parancsa a PlayVideoFile, itt szintén gondoskodnunk kell a
leállításról, mert ha a felhasználó a videórészlet lejátszása előtt elhagyja az ol-
dalt, és mi nem adtuk ki a StopMedia parancsot, az új oldalon is folytatódik a
lejátszás. A leállítást itt is az oldal elhagyásakor célszerű megtenni, és a
StopMedia parancsnál írjuk be a Video szót.
Az animáció:
A programban elhelyezhetünk animációt is. A Neobook csak a saját (a
Neobook szoftverrel együtt megvásárlásrolt) Neotoon programjával készített
animációt képes lejátszani. Sajnos nem tudja kezelni az animgif vagy más ismert
animációformátumokat.
Animációt készíteni a Neotoon programmal tudunk, melynek használata szin-
te percek alatt elsajátítható. Egyszerűen a meglévő képeket kell egymás után
illeszteni (ezek képezik a frame-eket), majd az animáció a képek egymás utáni
lejátszásával alakul ki. A Neotoon programban állítható a lejátszás sebessége,
illetve ha változtatni szeretnénk, lehetőségünk van frame-eket hozzáadni a meg-
lévőkhöz, tudjuk őket duplikálni, törölni, sorrendjüket módosítani.
Az elkészült animációt a publikációba illeszteni a PlayCartoonFile parancs
kiadásával tudjuk. Ugyanazok a tulajdonságok és figyelmeztetések vonatkoznak
rá, mint amiket a mozgóképeknél olvashattak.
A haladók kedvéért szeretnék szót ejteni a Neobook programozási lehetősé-
geiről is, melyek gyors elsajátíthatósága növeli a Neobook népszerűségét, vala-
mint alkalmazásával bővíthetjük multimédiánk felhasználási körét.
Programozási lehetőségek:
A Neobook lehetőséget ad szöveg bekérésre, pontszámok számítására,
sztring kezelésére, állománykezelő parancsok használatára. Mindezeket a műve-
leteket a változók segítségével lehet elvégezni. A változókat kétféleképpen lehet
feltölteni értékkel: egyrészt programon belül értékadással, másrészt interaktív
módon adatbekéréssel. Ehhez speciális gombokat kell készítenünk, amelyeknél
meg kell adni a gomb típusát, ami lehet:
Text Entry (ha szöveget szeretnénk bekérni)
Rádiógomb (ha kiválasztás eredményét szeretnénk tárolni)
Check gomb (ha kapcsoló állapotát kell tárolnunk)
Mindhárom esetben meg kell adni a változó nevét, amiben a bekért adatot tá-
roljuk. A változó nevét minden esetben zárójelek [ ] közé kell tennünk. Ha a
későbbiekben műveleteket szeretnénk végezni a változóval, csak a nevére kell
hivatkozni az előbb említett módon.
A változókkal végezhető műveletek:
Szöveg kiíratása (A Tools panel segítségével)
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
304
Összehasonlítása más változóval (IF parancs használata). Ennek ered-
ménye lehet
o navigáció (adott oldalra vezéreljük a felhasználót),
o számítások (Cal, pontozásnál új változóban tároljuk a helyes válaszok
számát),
o üzenet kiíratás (Balloon),
o hibaüzenet küldése (AlertBox) stb.
Rádiógombok használatakor fontos, hogy az összetartozó válaszoknak ugya-
nazt a változónevet kell adni, mert közülük így csak egy választható (a változó
tartalma rádiógomb esetén a gomb felirata lesz). Checked gomb készítésekor a
gombnak két állapota lehetséges a bekapcsolt, azaz Checked és a kikapcsolt
állapot, ez esetben a változó tartalma üres érték.
A változók használatán kívül egyéb programozási utasításokat is kiadhatunk:
keresés (a beírt kifejezésre keres az összes oldalon vagy csak az aktuális
oldalon),
késleltetés (Delay),
multimédiás elemek lejátszása (pl. PlaySoundFile, PlayVideoFile,
PlayCartoonFile, lásd. korábban),
képmegjelenítése (PopupImage),
szövegmegjelenítése (TextWindow),
menükészítés (Menu),
figyelmeztető hang lejátszása (SoundBuzzer) stb.
A programozói utasítások jól használhatók tesztek készítésekor, valamint a
felhasználóval való kapcsolattartás folyamán.
Az utolsó lépések:
Ahhoz, hogy a felhasználó számára futtatható állomány legyen a végered-
mény, szükséges egy exe állomány elkészítése.
Ehhez ellenőrizzük, hogy megfelelnek-e a futási környezet beállításai, vagy
ha az elején kifelejtettük ezt a lépést, pótoljuk! (Pl. a publikáció készítése során
hasznos a Page Up, Page Down billentyűk használata, de a navigáció kialakítása
után lehet, hogy érdemes a felhasználónak letiltani ezt az opciót.) A fordítás
elkezdése előtt célszerű elmentenünk a Neobook állományunkat.
Az exe állományt a Book menü Compile Book parancsával készíthetjük el.
Itt megadható, hogy hol és milyen néven szeretnénk elkészíteni a futtatható
állományt, továbbá lehetőség van lemezekre tördelt telepítő-program létrehozá-
sára is. Megadható, hogy befordítsa-e az exe állományba az összes állományt,
amire hivatkozunk, vagy pedig csak azokat, amik optimálisak egy CD készítése-
kor (ilyenkor a képek, szövegek befordításra kerülnek, de a hang- és videó-
állományokat csatolnunk kell). Sokszor probléma, hogy a szépen kiválasztott
betűtípusaink nem jelennek meg, mert azon a gépen, ahol lejátsszuk, hiányzik az
11. MULTIMÉDIA SZERZŐI RENDSZEREK
305
51. ábra: Visual
Basic – tulajdonság
ablak
a fontkészlet. Ezért érdemes a fordításkor megadni, hogy a használt betűtípuso-
kat fordítsa be.
Az exe állomány elkészítésével befejeztük a multimédia-fejlesztés legfőbb
szakaszát, következhet a CD-re írás, a tesztelés és a visszatérés a Neobookhoz a
javításokat elvégezni (ha szükséges).
A CD-re íráskor ügyelnünk kell arra, hogy ha nem fordítottuk be a folyama-
tos médiumokat az exe állományba, ne felejtsük el azokat kiírni a CD-re: vagy
az exe állománnyal azonos könyvtárba vagy a multimédiánk készítésekor hasz-
nált struktúrát megtartva.
Ahhoz, hogy az elkészült multimédia futtatható legyen bármely gépen, még
egy állományt kell felírni a CD-re az exe mellé, ez pedig a Sky32v3c.dll, amit
megtalálunk a Neobook program könyvtárában.
4. Programozási nyelv alapú multimédia-fejlesztő rendszerek 112
Visual Basic
A Windows-os rendszerek megjelenésével megvál-
tozott a programozási stílus. Az eddigi „lineárisprog-
ram” fejlesztést felváltotta a „kattintok és e rendszer
végrehajt valamit” (click and play) stílus. Ahhoz, hogy
a programozók ezt a legegyszerűbben tudják megvaló-
sítani, egy új integrált alkalmazásfejlesztési környe-
zetre (IDE) volt szükség. Hosszas próbálkozások után
a Microsoft volt az első, mely egy teljesen új filo-
zófiájú programozási eszközrendszerrel jelent meg,
melyet a felhasználók igen pozitívan fogadtak. Ez a
fejlesztő környezet a Microsoft VisualBasic.
A rendszer úgy építkezik, hogy a fejlesztő abla-
kokat (beágyazó objektumokat) tervez, melyek a kép-
ernyőn meg fognak jelenni. Ezek a különböző ablaktí-
pusok lehetnek, mint például dialógus, formális ablak.
A rendszer ezeket az objektumokat nevezi Formnak. A
Formoknál be lehet állítani, hogy a program indulása-
kor megjelenítse-e, illetve milyen mérettel tegye meg.
Ezekben az ablakokban helyezzük el a különböző
elemeket, gombokat, szövegeket, vagyis a beágyazott
objektumokat. Ennek a műveletnek a végrehajtására
szolgál a Toolbox nevű eszköztár, melyben a rendszer
112
BÁNYAI ANDRÁS GÁBOR szerkesztésében. EKF. Médiainformatika Intézet, Eger, 2001.
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
306
felsorolja az összes alkalmazható objektumot. Ezekre egyszerűen rákattintva és
a megfelelő ablakra húzva felhelyezhetjük azt a képernyőre (drag and drop). Ha
a rendszer multimédiás képességeit vizsgáljuk, akkor fontos megjegyezni, hogy
a rendszer támogatja a Microsoft alkalmazott állományait, melyek képek esetén
a BMP, hangok esetén a WAV, mozgóképek esetén pedig az AVI kiterjesztésű
állományok. Ezen kívül lehetőség van arra, hogy egy speciális felületen keresz-
tül (MCI) használni lehessen a multimédiás állományokat. Az alkalmazásba való
beszerkesztését támogató technika (OLE) révén a fejlesztők beépíthetnek más
Windows-os elemeket is, pl. objektumok kapcsolatát, ezzel is támogatva a mul-
timédiás lehetőségek széles tárházát.
Az egyes objektumokhoz a különböző tulajdonságokat a Property ablakban
lehet beállítani. Ez vonatkozhat a nevére, amivel hivatkozunk rá, színére, a ben-
ne megjelenő szövegre, a méretére és egyéb speciális tulajdonságára.
Egy másik fontos fejlesztői ablak a Code, ahol az egyes objektumokhoz ese-
ményeket rendelhetünk. Itt lehet megadni, hogy mit csináljon a rendszer, ha
futás alatt rákattintok egy gombra, vagy bezárok egy ablakot, esetleg valamilyen
adatot adok egy adatbeviteli mezőnek. Ezeket összefoglalva nevezzük esemé-
nyeknek. Minden eseményhez programkód tartozhat. A fejlesztő egy nagyon
egyszerű, Basic közeli nyelv segítségével programozhatja be ezeket az esemé-
nyeket.
A fordítás után a fejlesztő rendelkezésére áll egy futtatható állomány. Ám
fontos megjegyezni, hogy a futáshoz szükség van egy futtatói könyvtárra
(VBRUNx.DLL), mely nélkül az elkészült alkalmazás nem működik.
Borland Delphi, Borland Builder
A Borland cég régóta foglalkozik integrált fejlesztőrendszerek tervezésével
és kivitelezésével. Lehetne említeni az elsöprő sikerű Turbo sorozatot, melybe
Pascal, C, Prolog, illetve más programozási nyelvek is tartoznak. A Windows-os
rendszer elterjedésével a cégnek is váltani kellett. Hosszas fejlesztőmunka után
egy olyan alkalmazásfejlesztővel (Delphi) lepték meg a programozókat, mely
egy csapásra meghódította a nagyközönséget. A fejlesztők egy csoportjának erős
nyomására a cég elkészítette ennek egy másik változatát, melynek a Builder
nevet kölcsönözték.
52. ábra: JBuilder – objektumtár
11. MULTIMÉDIA SZERZŐI RENDSZEREK
307
53. ábra: JBuilder –
tulajdonságtár
A rendszer felépítése elvben hasonlít a VisualBasic alkalmazáshoz. A fej-
lesztő különböző ablakokat tervez (Design), melyekre objektumokat helyezhet
el. Megjelenésben viszont ezeket az objektumokat a tervezők csoportokba gyűj-
tötték, és a képernyő felső részén helyezték el az eszköztár alatt. Az egyes ob-
jektumok tulajdonságait a Properties ablakban lehet beállítani, megváltoztatni.
Ezen az ablakon található egy kis fül, az Events, melyben az objektum esemé-
nyei vannak felsorolva. Egy konkrét eseményre kattintva meg lehet adni a hozzá
tartozó programkódot. Ezt a már jól ismert Pascal nyelvre alapozva tehetik meg
a programozók.
A Builder fejlesztőkörnyezet megegyezik a
Delphiével, csak itt nem Pascal, hanem C
(C++Builder) illetve Java (JBuilder) nyelven folyik
a fejlesztés.
A rendszer multimédiás támogatása az alapkiépí-
tésben lehetővé teszi képekben a BMP, hangban a
WAV, mozgóképben pedig az AVI állománytípus
kezelését. Ha ettől eltérő állományt szeretne a prog-
ramozó használni, akkor két lehetőség nyílik előt-
tük. Az egyik, hogy már elkészült modult tölt le az
Internetről, és ezt építi a rendszerébe, a másik, hogy
önállóan készít olyan állománykezelőt, melynek
segítségével használhatja a különböző formátumú
állományokat. Ebben segítséget nyújt a Windows
rendszer MCI lehetősége, mely egy szabványos
felületet biztosít az egyes elemek kezelésére.
A fordítás után olyan programkódot nyer a fej-
lesztő, melyet bárhol és bármikor futtathat a Win-
dows rendszereken. A cég hagyományaihoz tarto-
zik, hogy az elkészült állomány optimális, kis mére-
tű és gyors alkalmazáshoz vezet.
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
308
54. ábra
Java
A Java nyelvet a Sun laboratóriumaiban fejlesztet-
ték ki a 90-es évek elején. A C++ nyelv alapjaiból kiin-
dulva először megalkották a platformfüggetlen B nyel-
vet, mely lehetővé tette az egyes számítógépes rendsze-
rek közötti átjárhatóságot, ez volt az előfutára a
Javanak. Majd az Internet elterjedésével szükségessé
vált egy olyan programozási nyelv, mely támogatja a
világméretű hálózatot, és megszületett a Java.
A nyelv platformfüggetlen kódot kezel. Egy köztes,
úgynevezett byte-kódot generál, és az egyes rendszerek
ezt a megfelelő program segítségével (Java Runtime Enviroment – JRE) értel-
mezik. Majdnem minden operációs rendszerhez fejlesztettek már ki ilyen értel-
mező programot vagy programcsomagot.
A nyelv teljes mértékben objektumorientált. Annak minden lehetőségét tá-
mogatja. Széles osztályhiererchia segíti a fejlesztőt, és ez a lehető legszélesebb
körben alkalmazható.
55. ábra: Java programok felhasználási lehetőségei
A nyelv a nem várt eseményeket is kezelni tudja, tehát alkalmas a kivételke-
zelésre. A fejlesztőnek csak azokat az eseményeket kell megadnia, melyek az
adott programrészben előfordulhatnak, és ha bekövetkeznek, akkor a program
nem áll meg, hanem az adott utasítássorozatot hajtja végre. Ennek segítségével
sokkal megbízhatóbb, stabilabban futó alkalmazások készíthetők. A Java nyelv
egyik erőssége, hogy az alkalmazások megbízhatóan működnek. Már a tervezés-
kor komoly hangsúlyt kapott, hogy a megbízhatóság erős biztonsági, védelmi
rendszerrel párosuljon. A számítógépes hálózatok világa napjainkban már meg-
11. MULTIMÉDIA SZERZŐI RENDSZEREK
309
követeli, hogy adatainkat, alkalmazásainkat védjük az illetéktelen felhasználók-
kal szemben.
Többszálú programok készítésével lehetőséget nyújt párhuzamos folyamatok
kezelésére. Ezek között a szálak között különböző szinkronizálási műveletek
valósíthatók meg. Az elkészült programok ugyan-úgy működnek egy egypro-
cesszoros egyszerű személyi számítógépen, mint egy többprocesszoros szerver
erőforráson.
A nyelv támogatja a grafikus rendszerek tervezését, melyre két lehetőséget
biztosít. Az első az AWT (Abstract Windows Toolkit) rendszer volt. Egy olyan
általános modellt próbáltak a tervezők alkotni, melynek segítségével bármely
operációs rendszer grafikus felületén alkalmazni lehet ezeket az alkalmazásokat.
Ebből következik, hogy az a szűk mag csupán alapszolgáltatásokat nyújt. A tel-
jesebb, már rendszerspecifikus feladatokat is megvalósító rendszer a Java 2
szabvány megjelenésével egy időben jelent meg a piacon és a Swing nevet kap-
ta. Ennek segítségével már lehetőség nyílik a fejlesztőnek, hogy olyan alkalma-
zást készítsen, mely minden platformon ugyanolyan arculattal jelenik meg.
Minden gomb, adatbeviteli mező, választónégyzet már a futtató rendszertől füg-
getlen.
56. ábra: Java Swing – grafikus felhasználói felület
A nyelv segítségével a mai számítógépes hálózatokat is egyszerűen lehet ke-
zelni, és ezáltal alkalmazni. A kliensaés aszerver oldalra készíthetők segítségé-
vel alkalmazások. A rendszer támogatja a megfelelő felülettel rendelkező
(JDBC) adatbázisok elérését és felhasználását. Segítségével lehetőség nyílik
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
310
ezekből az adatbázisokból adatokat lekérni, azokat módosítani, törölni, új adato-
kat rögzíteni.
A rendszer nagy előnye a már említett széles osztályhierarchia. Ha multimé-
diás oldalról nézzük, akkor a nyelv kiterjesztései között (javax) fel lehet fedezni
egy multimédiás csomagrendszert. Ennek a része a Java2D, melynek segítségé-
vel a kétdimenziós világban mozoghatunk. Pontokat, vonalakat, síkidomokat és
természetes képeket kezelhetünk, transzformálhatunk, torzíthatunk, rajtuk speci-
ális műveleteket hajthatunk végre. A Java Sound segítségével a gépből hangot
csiholhatunk ki. A rendszer támogatja a szabványokat, mint például a WAV, az
AU és még sok más állománytípust is. A Java3D segítségével háromdimenziós
modelleket tervezhetünk, mozgathatunk, alakíthatunk. Segítségével a rendszer
virtuális valósággá alakítható. Amennyiben a felhasználó rendelkezésére áll egy
megfelelő 3D-s megjelenítő, a rendszer automatikusan generálja az ehhez illesz-
kedő képi világot. A Media Framework segítségével a mozgóképek világát lehet
alkalmazásra bírni. Filmeket, melyek a lehető legszélesebb körből jöhetnek
(AVI, MOV, MPEG), használhatunk fel az alkalmazásokban, vághatók, és ami
az egyik legfontosabb talán, már digitalizálhatók is. Összességében a multimé-
diás képességei széles körűek, és ami a legfontosabb, folyamatosan bűvölnek.
Mindent összefoglalva: a Java nyelv dinamikusan fejlődő programozási
nyelv széles alkalmazási területtel, mely a telekommunikációtól az adatbázisok
kezelésén keresztül a grafikus felhasználói felületek tervezéséig terjed. Az egyik
hátráltató tényező, mely megakadályozza a széles körű elterjedését, a rendszer
sebességében és erőforrásigényében rejlik. Sajnos a Javaban készült alkalmazá-
sok nagyon lassúak, és igen sok erőforrást foglalnak le a rendszerből. Ha sikerül
ezeket a problémákat kiküszöbölni, biztos sikerre számíthat.
311
12. ÖSSZEGZÉS, KITEKINTÉS
A médiavilág – benne a multimédia is – egyre inkább a szórakoztatásra,
mégpedig a könnyű és igénytelen szórakoztatásra törekszik a nagyobb haszon
érdekében, s ennek egyre inkább áldozatául esik az oktatás is. A bevezetőben
foglaltak szerint azonban a szórakoztatás (entertainment) mellett megjelent a
„hírakoztatás” (infotainment) fogalma is.
Könyvünk az ezredforduló utáni ember új kommunikációs formáiról, a mul-
timédiával történő ismeretelsajátításról és fejlesztésről szól. A médiavilág egy
olyan kis szeletéről, amelynek ma már nemcsak a pedagógia, informatika, ha-
nem a gazdaság és a szolgáltatások is egyaránt felvevői.
Az oktatási, művelődési lehetőségek az utóbbi években gyökeresen megvál-
toztak. A nevelés-oktatás fogalomrendszere (tanszabadság, tankötelezettség)
ellenőrzés, példakép, minta, beilleszkedés, fegyelem, fegyelmezés jelentős tar-
talmi változásokon ment át. Nemcsak a tudásanyag hozzáférhetősége változott
radikálisan, hanem a tudásanyag megbízhatósága és ellenőrizhetősége is. (Sokak
által megfogalmazódik az a szemlélet, miszerint hogyan várhatunk hibátlan, jó
minőségű szoftverterméket olyan szoftvercégektől, amelyek a profithajszában
operációsrendszerük minőségével sem nagyon törődnek?113
)
A társadalomtudományok (nevelés- és oktatáselmélet, művelődéselmélet) e
szakterület vonatkozásában megrendültek. Nem voltak képesek megfelelő vá-
laszt adni a médiaglobalizáció és regionalitás, a médiakonvergecia és divergen-
cia jelenségére.
Az egységes informatikai felhasználói eszközpark (sőt még a szemléltető
eszközök) egyenetlen megjelenése következtében az oktatáselmélet klasszikus
alapelveit (szemléltetés, szemléletesség, fokozatosság stb.) nem lehet számon
kérni az oktatás-művelődés-szolgáltatás szereplőin.
Könyvünk a multimédia profitorientált világában mindazoknak kíván ismere-
teket adni, akik a multimédia-fejlesztéseknél nem kívánnak megelégedni csupán
az informatikai ismeretekkel – vallják, hogy a tervezés, kivitelezés nem lehet
ösztönös, hanem csakis a médiumok és egyéb határtudományok – oktatástechno-
lógia, rendszerelmélet, szemiotika, didaktika, pszichológia, médiapedagógia –
birtokában lehetséges csak az értékeket is képviselő produkció.
113
POGÁNY CSABA: Új kontraszelekció. Új alaplap. 1996/10. 19. o.
II. A SZÁMÍTÓGÉPPEL TÁMOGATOTT MULTIMÉDIA-FEJLESZTÉS
312
A jegyzet írása közben számos tapasztalatot szereztünk. A következőkben
ezek rövid összegzését írjuk le.
Valljuk, hogy a multimédia szerepe a technika fejlődésével párhuzamosan az
élet minden területén egyre nagyobb lesz, ezért is fontos, hogy kellő médiain-
formatikai szakértelemmel rendelkező emberek kezéből kerüljenek ki a jövő
multimédiás oktatóprogramjai, melyekre valóban szükség van, hiszen páratlan
szemléltetési lehetőséget nyújtanak.
A médiainformatika – multimédia oktatástechnológiája c. jegyzet készí-
tése a multimédia oktatáselméleti-technológiai vonatkozásain túl a fejlesztésről
mint folyamatról, annak hardver és szoftver eszközrendszeréről, a fejlesztés
lépéseiről és a kapcsolódó területekről szól.
Egy multimédia-produkció elkészítéséhez szinopszist, majd forgatókönyvet
készítünk, felkutatjuk, előkészítjük a felhasználandó forrásanyagokat (szöveg,
állókép, mozgókép, hang), a megfelelő eszközökkel elvégezzük a digitalizálást,
szükség esetén a retusálást, átszerkesztést, majd az egyes médiumok összeszer-
kesztésével kialakítjuk az interaktív elemeket is tartalmazó multimédia-anyagot.
A jegyzet ezt a folyamatot követi végig.
A jegyzet a multimédia-fejlesztő munkáját foglalja össze, aki a forrás-
anyagok és a forgatókönyv vagy rendszerterv alapján elkészíti – egy optimális
szerzői rendszer segítségével – az alkalmazást. Médiakompetenciája legmaga-
sabb szintjének birtokában (médiakreativitás), az egyes médiumok műfaji, tech-
nikai ismérvei birtokában alkotó módon képes a meglévő anyagokból egységes
produkció elkészítésére.
Szakmai ismeretei közül kiemelésre méltó a kiadványszerkesztési, arculatter-
vezési ismeretanyag, hiszen a multimédia-alkalmazások képernyőinek megter-
vezése azokon a szabályokon alapul, melyeket egykor a nyomdászat kialakulá-
sakor megalkottak, s a későbbi századokban továbbfejlesztettek, s végül az
elektronikus kiadványokra is alkalmaztak.
A multimédia-fejlesztő legfontosabb tulajdonsága – a fentiek mellett – a
szerzői rendszer professzionális használata. Annak ismerete, hogy az adott szer-
zői rendszer mely feladatok megoldására optimális, s mely feladatokra kell más
rendszereket alkalmazni.
A multimédia-fejlesztés azonban csapatmunka (népszerűbb nevén team-
feladat), a korábban felsorolt szakterületek szakértőinek összehangolt és szerve-
zett munkáját igényli, ezért nem árt, ha a fejlesztés vezetője a szakmai tapaszta-
latok mellett projektvezetési ismeretekkel is rendelkezik.
12. ÖSSZEGZÉS, KITEKINTÉS
313
A multimédia jövője
A mesterséges intelligenciáról
Az előző fejezet részben már utalt a fenti címre is. A 2000. év utáni multi-
média-alkalmazások legjelentősebb része – véleményünk szerint – elsőként a
szórakoztató- és kommunikációs iparban fog megjelenni, felhasználva a látszó-
lagos valóság (VR) elemeit a háromdimenziós terek jegyében. Nem túl kockáza-
tos az iménti kijelentés, hiszen napjainkban is e terület a multimédia egyik szín-
tere.
A NC (Network Computer) elfogadtatásával és terjedésével a nemzetközi há-
lózatok lépnek elő a multimédia második legfontosabb területévé. Ez a fejlődés
látszik a weboldalakon, ahol egyre gyakrabban jelennek meg multimédia eleme
is. Az MPEG-4 szabvány várhatóan a közeljövőben lehetővé teszi az alacsony
sebességű telefonvonalakon történő mozgókép-továbbítást (elfogadható minő-
ségben), ami tovább javíthatja e terület fejlődési esélyeit.
A számos terület közül kiemelésre méltónak tartjuk az oktatás és művelődés
területét, melyről csak remélni tudjuk, hogy el fogja érni az előző két terület
sikerét. A multimédia-tulajdonságokkal rendelkező oktatóprogramok fejlesztése
jobbára csak napjainkban kezdődött. A lexikonok, szótárak és más összefoglaló
kiadványok már most is beszerezhetők.
A multimédia fejlődése új szakterületek és szakmák kialakulását is elindítot-
ta. Ennek következtében a közeli jövőben meg fog nőni a munkaerőpiacon a
multimédiás szakemberek iránti kereslet.
Az előbbiek ellenére a fejlődés irányai konkrétabban nem határozhatók meg,
mivel a piaci szereplők fejlesztési stratégiái, a katonai és űrkutatási alkalmazá-
sok irányai (melyekből átkerül a technológia) jórészt titkos.
Könyvünk megírásához számos kollégánk szolgáltatott információt, ezért
ezúton köszönjük meg segítségüket:
Antal Péter 13. fejezet
Bányai András Gábor 11.4. fejezet
Kerecsendi András 6., 7., 8.
Komló Csaba 1.12. fejezet
Lengyelné Molnár Tünde 11.2.
Sós Tamás 6., 7., 8.
315
13. LEXIKON – MULTIMÉDIA-KISSZÓTÁR114
A cikkgyűjteményhez felhasznált irodalom:
URL:
HTTP://www.datanet.hu/internetto/cyber/multimed.html
Tóth Dezső: Multimédia mikroszámítógépes környezetben, LSI Oktatóköz-
pont
Csépányi Lajos: Multimédia PC-s környezetben LSI Oktatóközpont, 2000.
Jan Novák: Digitális technika Cser Kiadó, Bp., 1999.
Computer Panoráma VIII. évfolyam 12. szám 34. o.
Computer Panoráma X. évfolyam 11. szám 73. o.
PC WORLD VIII. évfolyam 5. szám 38. o.
PC WORLD VIII. évfolyam 6. szám 52. o.
PC WORLD VIII. évfolyam 8. szám 82. o.
PC WORLD VIII. évfolyam 11. szám 60–62. o.
114
ANTAL PÉTER szerkesztésében a fenti irodalom alapján.
316
100BaseT hálózat: gyors ethernetnek
is nevezik. 100 megabit/másod-
perces alapsávú hálózati szabvány.
Többfajta kábelezést támogat a
100BaseTX csavart érpárt, a
100BaseFX üvegszálat használ.
10Base2 hálózat: 10 megabit/másod-
perces alapsávú hálózat, amely
koaxiális kábellel kapcsolja közös
sínre a PC-ket.
10BaseT hálózat: 10 megabit/másod-
perces alapsávú hálózat, amely
csavart érpáros kábellel köti Hub-
ra a PC-ket.
3DNow!: az AMD K6-2 és K6-III
processzoraiban meglévő 21 pro-
cesszorszintű utasítás, amelyeket
multimédia-alkalmazá-sok támo-
gatására terveztek.
A/D-átalakító: Analóg/Digitál át-
alakító; ennek az eszköznek a se-
gítségével alakulnak át az analóg
bemeneti jelek számjegyekké
(diszkrét értékekké) a digitalizálás
során. A digitalizálás másodper-
cenkénti száma a mintavételezési
frekvenciától függ. Az A/D-átala-
kító felbontása határozza meg,
hogy hány fokozaton megy át a
digitalizált jel e folyamat során.
Az audiójelek esetében szokásos
érték 8 vagy 16 bit.
ACPI: a legfrissebb szabvány PC-k és
hordozható számítógépek energia-
felvételének csökkentésére. Gon-
doskodik többek közt arról, hogy
az eszköz csak szükség esetén le-
gyen aktív, és visszavesz az órajel-
frekvenciából, ha nincs szükség a
maximális számítási teljesítmény-
re.
ActiveX: a Microsoft interaktív tech-
nológiáinak gyűjteménye, amely
az OLE-t és a COM-ot ötvözi. A
Javával szemben az ActiveX nem
programozási nyelv, hanem utasí-
táskészlet, amely megmondja, ho-
gyan kell használni az objektumo-
kat. Az ActiveX-vezérléseket az In-
ternetről lehet letölteni, és ugyan-
úgy futnak, mint a Java kisalkalma-
zások. De a Java csak a böngé-
szőnkkel lép interakcióra, az Acti-
veX-vezérlők hozzáférnek a Win-
dows operációs rendszerhez is.
adatátviteli sebesség (Data Transfer
Rate): a háttértáraktól (merevle-
mez, CD-ROM) az időegység alatt
beolvasható adatok mennyisége.
Általában KB/s-ben mérik.
adatsűrítés: az információ terjedel-
mét az adathordozón csökkentő el-
járás, amely nem csökkenti az in-
formáció mennyiségét. A sűrítés
során az üres vagy az egyforma
adatok által elfoglalt terület jelen-
tősen csökken. A különböző eljá-
rások más-más méretre sűrítik ösz-
sze az adatokat. A sűrítés egyes te-
rületeken (merevlemez, hajlékony-
lemez, MPEG) on-line módon is
használható, ekkor az adatok ke-
letkezésekor már végre is hajtódik
azok sűrítése, tömörítése.
adatútválasztó: több LAN összekap-
csolására szolgáló eszköz. Az adat-
csomag címének elolvasása után
kiválasztja a legcélszerűbb továb-
bítási útvonalat.
317
ADC (Analog to Digital Converter):
analóg-digitális átalakító. A mik-
rofon hangjelét vagy a videóje-
leket az ADC alakítja át digitális
adatokká, amelyet aztán megfelelő
formában felvisznek, pl. a CD le-
mezre.
ADCPM (Adaptive Differential
Pulse Code Modulation): a CD-I
és a CD-ROM/XA formátumoknál
használt audió kompressziós mód-
szer, amely lehetővé teszi azt,
hogy hosszabb hanganyagot rög-
zítsen, illetve hogy más adatokkal
összefűzhető legyen. Az egymás
után következő digitális mintaér-
tékek különbségét tárolja és nem
az abszolút értékeket.
AGP (Accelerated Graphics Port):
közvetlenül az alaplapi lapkakész-
lethez kapcsolódó, eleve grafikus
kártyák kiszolgálására kifejlesz-
tett, 32 bites busz. Létrejöttét a
3D-s alkalmazások elterjedése ál-
tal szűkössé váló sávszélességű
PCI busz tette szükségessé. Az
AGP-nek köszönhetően a grafikai
kártya közvetlenül a számítógép
rendszermemóriájával képes kom-
munikálni, aminek következtében
lényegesen megnő a grafikai telje-
sítmény. Mindenekelőtt a Pentium
II-es vagy hasonló teljesítményű
rendszerekben alkalmazzák. Ma-
ximális adatátviteli sebessége má-
sodpercenként 264 megabájt.
2xAGP: mint az AGP, de maximális
adatátviteli sebessége 528 mega-
bájt/szekundum.
4xAGP: mint az AGP, de maximális
adatátviteli sebessége 1.1 giga-
bájt/szekundum.
alaplapi lapkészlet (alaplapi chip-
készlet): két vagy több integrált
áramkör, amely a RAM, az I/O
eszközök, a bővítőkártyák és a
CPU közötti illesztőegységeket
vezérli.
alapsávú hálózat: a legelterjedtebb
hálózattípus. Az adatokat digitáli-
san viszi át, minden vezeték egy-
szerre egy jelet továbbít.
alkalmazás: meghatározott célra ter-
vezett program (szövegszerkesztő,
táblázatkezelő, böngésző, akár
még számítógépes játék is).
analóg: a görög „analogosz” szóból
származik, magyar jelentése: ha-
sonló. Ezalatt azt értjük, hogy a
közvetített jel „hasonlít” az eredeti
jelhez vagy az eredeti információ-
hoz. Technikai értelemben az
„analóg” azt jelenti, hogy egy jelet
vagy egy információ különböző
nagyságú feszültségszintként köz-
vetítik.
anti-aliasing: a digitális értékek fo-
kozatai közötti átmeneti eltérések
kiegyenlítése, illetve kisimítása. A
képernyőn található vonalak pél-
dául átmeneti színárnyalatú kép-
pontok, amelyek különböző lépé-
seket alkotnak az előtér és háttér
színei között, felhasználhatóak a
pixellépcsőcskék kisimításához. A
digitális audiójelek esetében fi-
nomabb közbülső értékek találha-
tók a digitális fokozatok között. A
drágább CD-k erre a feladatra az
318
úgynevezett „oversampling”-et
használják.
bitmap: szó szerinti fordítása „bit-
térkép”. Azokat a grafikus adato-
kat nevezik bitmapnek, amelyek-
nél minden egyes képpontot egy
vagy több bit ábrázol. A képek
képernyőn való ábrázolása (a
VGA-kártya képfelépítéséről van
szó) eredetileg is így történik. A
tárolt képadatok megkülönböztet-
hezők aszerint, hogy csak egyes
képpontok kerülnek „bitmap”-ként
tárolásra, vagy az egész kép fel-
építését „vektorgrafikaként” tárol-
ják.
API: alkalmazásprogramozási csa-
toló. Elterjedt felület, amely lehe-
tővé teszi a programozók számára,
hogy más alkalmazások vagy az
operációs rendszer szolgáltatásait
használják.
ATAPI: az EIDE felületi specifikáció
kiterjesztése, amely támogatja a
CD-ROM és szalagos meghajtó-
kat.
AVI (Audio/Video Interleaved): a
videóklipek tárolására használt ál-
lományformátum. Az AVI formá-
tumú állományokban a kísérőhang
adatait, az egymást követő videó
képkockák közé helyezik be. Az
állományokat azzal tömörítik,
hogy csak a képkockák közti kü-
lönbséget rögzítik.
bájt: nyolc bitből álló csoport, amely
egy karaktert vagy számot jelké-
pez; négy bájt tesz ki egy szót. A
bináris rendszerben egy kilobájt
1024 bájt, egy megabájt pedig
1048 576 bájt (tehát nem kereken
egymillió bájt).
BASIC: az egyik legnépszerűbb prog-
ramozási nyelv. Közkedveltségét
annak köszönheti, hogy igen egy-
szerű, utasításai könnyen érthetők.
A Microsoft Visual Basicje grafi-
kus felülettel segíti a programo-
zást.
BIMM: a legújabb memóriatípus,
amely elvileg 800 megahertzen is
fut, szemben az SDRAM-mal,
amelynek sebességhatára száz me-
gahertznél húzódik. Sebességét
növeli, hogy az utasításokat egy-
szerre nem nyolc, hanem 16 biten-
ként hajtják végre. RDRAM-ként
is emlegetik.
BIOS: alapvető kimeneti/bemeneti
rendszer. Ez a szoftver az úgyne-
vezett csak olvasható (ROM) me-
móriában tárolódik, és a PC be-
kapcsolása után lép működésbe.
Azt vizsgálja, hogy minden hard-
verösszetevő (memória, lemezes
meghajtók, billentyűzet stb.) meg-
van-e, betölti az operációs rend-
szer kulcselemeit, és közli a rend-
szerrel, hogy milyen hardverek
állnak rendelkezésre.
bit: a legkisebb adategység, értéke 1
vagy 0. Minden bitet egy-egy kon-
denzátor tárol a memórialapkán.
bluetooth: mobiltelefonok, számító-
gépek, személyi digitális asszisz-
tensek és más eszközök rövid távú
vezeték nélküli összekapcsolására
szolgáló specifikáció. Maximális
hatótávolsága jelenleg tíz méter,
319
adatátviteli sebessége 721 kilobit/
másodperc.
busz órajele: a PCI sín a PCI 2.0 spe-
cifikációnak megfelelően 33 me-
gahertz sebességű. A busz órajele
a rendszer órajelből (ami lehet
szinkron vagy aszinkron) keletke-
zik osztással, illetve szorzással.
busz: a számítógép különböző kom-
ponensei közötti adatátvitelt lehe-
tővé tevő illesztők. Ezek a rész-
egységek adatvezetékekből, cím-
vezetékekből és az egyes berende-
zések funkcióit vezérlő, irányító
vezetékekből áll. A buszok tevé-
kenységét a buszvezérlő egység
irányítja. Különböző típusú bu-
szok vannak (ISA, EISA, PCI
stb.). A számítógépes videó szem-
pontjából a busz által biztosított
adatátviteli gyorsaság a leglénye-
gesebb.
cache: adattárolási terület a periféri-
án, a csatoló kártyán vagy a számí-
tógépben, amelyet az adatátviteli
sebesség növelése érdekében tar-
tanak fenn. Az Input-Output mű-
veletek nem közvetlenül a perifé-
riára irányulnak, hanem egy gyors
elérésű ideiglenes tárolóra, a cac-
he-re. Innen a periféria sebességé-
nek és állapotának megfelelő üte-
mezésben kerülnek az adatok a pe-
rifériára. Ha a számítógépnek
olyan adatokra van szüksége, ame-
lyek még a cache memóriában
vannak, akkor azok elérésének
gyorsasága nagyságrendekkel nö-
vekszik az újbóli átvitel lekerülé-
sével.
caddy: „CD-Cartridge”-nek is neve-
zik, több CD-ROM meghajtónál is
használatos műanyag tok, amely a
CD-t védi a portól és a karcolások-
tól. Csak a CD-fiókkal vagy „top
loading”-gal rendelkező meghaj-
tóknak nincs szükségük Caddy-ra.
camcorder: a „camera” és a
„recorder” szavakból összeállított
angol műszó, amely egy beépített
recorderrel rendelkező videókame-
rát jelöl. Ezt a fajta kivitelezést az
amatőrök és a profik is használják.
CAV: a Constant Angular Velocity
angol szó rövidítése. Jelentése: ál-
landó szögsebesség. A laserdisc-
képlemezeknek két formátumát
különböztetjük meg. Ez a CAV- és
a CLV-lemez. A CAV-lemezek
plusz funkciókat is megengednek,
mint például állókép, időeltolás,
képkeresés stb., de emiatt rövi-
debb játékidővel rendelkeznek. A
mindent eldöntő különbség az,
hogy a CAV-lemezeknél minden
sáv nyomán ugyanaz az informá-
cióhalmaz található meg, függet-
lenül attól, hogy ez a nyom a le-
mez külső vagy belső sávjában ta-
lálható. A forgási sebesség mindig
konstans marad, ami által a leta-
pogatási egység és a lemezfelület
közötti szögsebesség sem változik.
A CAV-képlemez esetében min-
den nyom pontosan egy képet tá-
rol. A külső sávban elhelyezkedő
nyomoknak nagyobb a sugaruk,
több információt tudnak tárolni.
CCD chip (Charged Coupled
Device): kötött feszültségű elem.
320
Olyan berendezés, amely a ráeső
fényt annak intenzitása arányában
elektromos töltéssé alakítja át.
Nagyszámú miniatűr fényérzékeny
félvezetőbpl tevődik össze, ame-
lyek mind-egyike megvilágítva
elektromosan feltöltődik, amely
töltés leolvasható, feldolgozható,
rögzíthető. E töltésértékek digita-
lizálása alapján összeállítható a
teljes kép. A CCD képpontjainak
minősége, érzékenysége és száma
jelenti azt a legfontosabb paramé-
tert, amely meghatározza a képi
berendezés egészének minőségét.
Digitális és videókamerák, lapol-
vasók és digitális fényképezőgé-
pek használják.
CD Bridge Disc: a CD-ROM/XA
egyik változata, amely olyan több-
letinformációt tartalmaz, amely
révén a CD-I olvasó is tudja ér-
telmezni. Ez a CD a lejátszón, és a
CD-ROM/XA lejátszón is hasz-
nálható, mert mindkettőhöz tar-
talmazza a szükséges adminisztrá-
ciós adatokat.
CD V (Compact Disc Video): a CD
olyan változata, amely maximum
5 perc videóképet tud tárolni, 20
perc audió-adattal együtt. Speciá-
lis lejátszót igényel ahhoz, hogy a
videóképet feldolgozza.
CD+G (CD + Graphics): olyan CD,
amely a grafikai és más informá-
ciót a subcode csatornán tárolva
tartalmazza. A CD-I és a CD-
ROM/XA egy korai, nem perspek-
tivikus változata volt, amely ma
már csak elvétve fordul elő.
CD-DA (Compact Disc Digital
Audio): a CD-lemezek hang-
anyag-rögzítésére használt válto-
zata, amely 72 percnyi Hifi sztereó
hangmqųort tartalmaz, digitalizált
formában. Hagyományos CD-le-
játszókon, CD-I-ken és a legtöbb
CD-ROM meghajtón lejátszható.
Ennek a szabványát írj a le a Red
Book.
CD-I (Compact Disc Interactive): a
CD kiterjesztése grafikával és
mozgó videoanyaggal. Televízió-
hoz és sztereó audiórendszerhez
kapcsolható, interaktív multimé-
dia-rendszer, amelyet a Sony és a
Philips fejlesztett ki. A rendszer
specifikációját a Green Book né-
ven ismert szabvány tartalmazza.
A CD-I 144 perc CD-minőségű
hangot vagy 9.5 órányi AM minő-
ségű rádióhangot képes tárolni. A
CD-I szabvány tartalmaz egy ope-
rációs rendszer szabványt is a
videóképek visszakódolására.
CD-I Ready: szabványos audió CD,
amely olyan többletadatokat is tar-
talmaz, amelyeket a CD-I lejátszó
értelmezni tud. Ezek a többletada-
tok az 1. sávban vannak tárolva,
amelyet a hagyományos CD-le-
játszó nem vesz figyelembe. Gra-
fika, szöveges ismertető stb. lehet
benne.
CD-R (CD Recordable): olyan esz-
köz, amely segítségével egy asztali
PC képessé válik (speciális lemez-
re történő) tetszőleges CD-ROM
meghajtó által olvasható informá-
ciók rögzítésére. A végtermék ter-
321
mészetesen egy csak olvasható
lemez, amely nem törölhető és
nem is írható felül. Ezt a techno-
lógiát CD-WO-nak (Compact Disc
Write Once) is nevezik.
CD-ROM (Compact Disc Read
Only Memory): olyan CD, amely
az adatokat a számítógép által ér-
telmezhető logikai formában (re-
kordok, állományok) tárolja.
Ugyanazt a technológiát használja,
mint a hagyományos CD-DA-
lejátszó, és kb. 600 MB adatot ké-
pes tárolni. A CD-ROM-lejátszók
képesek értelmezni a CD-DA-le-
mezeket, de fordítva nem. A CD-
ROM leírását a Yellow Book tar-
talmazza.
CD-ROM kiterjesztések (CD-ROM
Extensions): az MS-DOS operá-
ciós rendszer Microsoft általi ki-
bővítése, amely révén lehetővé vá-
lik a CD-ROM használata a mik-
roszámítógépeken is.
CD-ROM Mode 1: a számítógépes
adatok CD-n való tárolásának kó-
dolási módja, amelynek révén az
EDC-ECC háromszoros biztonsá-
gú.
CD-ROM Mode 2: a számítógépes
adatok CD-n való tárolásának kó-
dolási módja, amelynek révén az
EDC-ECC kétszeres biztonságú.
CD-ROM XA (CD-ROM Extended
Architecture): olyan CD-szab-
vány, amely lehetővé teszi tömörí-
tett audió és videó, valamint szá-
mítógépes adatok tárolását egya-
zon sávon. Ez a szabvány a
Yellow Book-ra és a Green Book-
ra támaszkodik. A CD-ROM-ada-
tokat és az audió-videó adatokat
természetesen más-más módon tá-
rolja a megfelelő szabványok alap-
ján.
CDTV (Commodore Dinamic Total
Vision): olyan hardverrendszer,
amely csatlakozási felületet tar-
talmaz egy televízióhoz, egy szte-
reó-audió rend-szerhez, és CDTV
lemezek lejátszására alkalmas. A
Commodore cég kevésbé elterjedt
multimédia-rendszere. Nem szab-
ványos CD. Egy billentyűzet és
egy flopimeghajtó csatlakoztatása
után a rendszer személyi számító-
gépként is alkalmazható.
CGA (Color Graphics Adapter):
alacsony felbontóképességgel ren-
delkező grafikus kártya az IBM
PC-k és az azokkal kompatibilis
számítógépek számára. A kártya
maximális felbontóképessége
320×200 képpont, 16 színből kivá-
lasztott 4 színben.
CGM (Computer Graphics Meta-
file): szabványos állományformá-
tum kétdimenziós grafikus képek
átvitelére két számítógép vagy egy
számítógép és perifériája között.
Az ISO-OSI szabvány adaptálta,
így annak részét képezi.
Clipart: hajlékonylemezeken vagy
CD-ROM-on található olyan kép-
gyűjtemény, amelyekből szabadon
lehet képeket átemelni dokumen-
tumokba vagy bemutatókba.
CLV: angol szó Constant Linear
Velocity; magyarul: konstans line-
áris sebesség. A CLV- kivitelezés-
322
ben készült laserdisc- képlemez
hosszabb játékidővel rendelkezik,
mint a CAV-le mezek, ennek fejé-
ben viszont le kell mondania az
olyan plusz funkciókról, mint az
időeltolás, képkeresés stb. Ennek
természetesen technikai oka van:
ebben a formában a CU külső sáv-
jában több adat tárolható, mint a
belsőn. Ez ahhoz vezet, hogy a
Laserdisc-CLV-lemezen a hosz-
szabb sáv miatt több képet lehet
tárolni, amelyeket aztán az álló-
képmódban nem lehet egymástól
megkülönböztetni. Ahhoz, hogy az
olvasás során a belső és külső sáv
nyomvonalának különböző adat-
tartalmát kiegyenlítsék, a meghaj-
tónak a forgási sebességet a leta-
pogatási egység pozíciójától füg-
gően kell megváltoztatni. Ha a
külső sáv nyomvonalát olvassuk,
akkor a lemez lassabban fog fo-
rogni, mint a belső nyomvonal ol-
vasásakor. A sebesség, amivel má-
sodpercenként egy definiált adat-
halmaz olvasható, mindig kons-
tans, illetve lineáris marad – innen
ered a név is.
CMOS: kiegészítő fémoxid félvezető.
Ez az alaplapon lévő, akkumulá-
torról táplált lapka adja a rendszer
számára az órajelet, és ez tárolja
konfigurációnk jellemzőit.
CMYK: szubtraktív színkeverés. A
cián, sárga, bíbor és fekete; ebből
a négy alapszínből állítják elő a
tintasugaras és a színes lézer-
nyomtatók a különféle színeket.
Legjellemzőbb felhasználási terü-
lete még a nyomdatechnika.
CODEC (Compression+ Decom-
pression): szókombináció a tö-
mörítés-kitömörítés angol szavai-
ból. Jelentése abból származik,
hogy a kommunikációs techniká-
ban sokszor kell az adatokat sűrí-
teni, és utána kibontani gyakorlati-
lag ugyanazzal a funkcionális egy-
séggel vagy eljárással. A CODEC
mindkét irányú műveletet elvégzi.
composite-jel: magyarul: összetett
jel; Egy videójel olyan variánsa,
amelyen a képre vonatkozó min-
den információ egy kábelen fut be
és ki. A képjel tartalmazza a színre
vonatkozó információkat (kromi-
nancia), a kép tartalmát (tehát egy
fekete-fehér, illetve szürke árnya-
latú kép eltérően világos képpont-
jait, luminancia), egy letapogató-
jelet, ami képcső elektronsugará-
nak vezérlésére szolgál, valamint a
szinkronjelet, amely a monitorok,
vevőkészülékek, stb. szinkronba
hozását biztosítja.
cookie (süti): üzenet, amit a web-
kiszolgáló küld a böngészőnek, és
valamilyen szöveges állományban
raktározódik el (ennek neve álta-
lában cookie.txt). Ezt az üzenetet a
böngésző mindig visszakapja, va-
lahányszor az adott helyen új
igénnyel lép fel. A sütiket általá-
ban a látogatók azonosítására, va-
lamint a böngészőfajtákról, operá-
ciós rendszerekről, népszerű olda-
lakról és hasonlókról szóló helyi
statisztikák előállítására használ-
ják.
323
CPU (Central Processing Unit):
központi feldolgozó egység, a
számítógépünk „motorja”. Többek
közt adatokat hív be, aritmetikai
számításokat végez, és végrehajtja
a programok utasításait.
CRC (Cyclic Redundancy Check):
ellenőrzőösszeg flopin, merevle-
mezen vagy CD-n tárolt adatok
helyességének ellenőrzésére. Cik-
likus adatellenőrzés, amelyet a
formátumnak megfelelően szintén
rögzítenek, és a visszaolvasáskor
képzett ugyanilyen adattal össze-
hasonlítanak. A CRC révén elle-
nőrizhető az adatok sértetlensége.
cyberspace: „virtuálisan”, illetve
mesterségesen előállított tér,
amelyben akkor találjuk magun-
kat, ha egy speciális eszköz (kép-
ernyős szemüveg vagy szenzoros
ing) az emberi észlelést tudatosan
megzavarja, és más eszközök (pél-
dául szenzoros kesztyű vagy szen-
zoros öltöny) ismét lehetővé te-
szik, hogy a gép, ami ezeket a be-
nyomásokat kelti, reagáljon a lá-
togató mozgására, helyzetváltozá-
sára stb.
csillaghálózat: minden PC egy köz-
ponti hubra csatlakozik a maga
kábelével. Ha valamelyik kábel
meghibásodik, ennek csak az a PC
issza meg a levét, amely ezen a
kábelen keresztül kapcsolódik a
hubra, az egész rendszer a sínhá-
lózattal ellentétben nem bénul
meg.
csomag adategység: jellemzően egy
állománydarab, amelyet hálózati
átvitelre készítettek elő.
D/A-átalakító: Digital/Analog-átala-
kító: olyan eszköz vagy építő-
elem, amely a digitális jeleket át-
alakítja analóg jelekké. Egy D/A-
átalakítóra például akkor van
szükség, ha digitális hangadatokat
akarunk átalakítani kimenő audió-
jelekké, amit aztán egy hangszóró
felerősít és lejátszik. A D/A-átala-
kítók beépíthetőek VGA-kár-
tyákba is, ahol ezek a digitális kép
információit átalakítják a monitor
vezérléséhez szükséges analóg
RGL~ jelekké.
DAC (Digital to Analog Converter):
lásd D/A átalakító.
DDR RAM: kétszeres adatsebességű
RAM. A legkorszerűbb grafikus
kártyák számára a hagyományos
RAM már nem eléggé gyors, ezért
itt DDR RAM-ot használnak.
decoder: szó szerinti fordítása: olyan
eszköz, amely feloldja, illetve
megfejti a kódot. Itt chipekre, épí-
tőelemekre vagy egész eszközükre
kell gondolni, amelyek a kódolt je-
leket kiértékelik, és ezáltal vissza-
nyerik az eredeti információt. De-
kóderre van szükség, például az
ADPCM-hangjelek megfejtéséhez,
de sok digitális jelhez is.
desktop video: a „desktop
publishing” fogalomra támasz-
kodván a „desktop video” azt a
számítógép által a videón végzett
utómunkálatot jelenti, amit otthon,
az íróasztalon végzünk el. A „mul-
324
timédia” szokásos fogalmának és a
„desktop video” fogalmának leg-
fontosabb különbsége az, hogy a
desktop video esetében a számító-
gép „feldolgozóeszközzé” válik
annak érdekében, hogy a munkála-
tok végén egy kész videószalagot
kapjunk. A számítógép nem
lejátszóeszközként van jelen. A
desktop videó felhasználása során
fellépő legfontosabb funkciók:
cím-, illetve feliratkészítés, grafi-
kák elkészítése, a képek megmun-
kálása, komputeranimáció és a vi-
deó vágása.
digital audio: zenei műsor feldolgo-
zása digitálisan. Rendszerint 16
bites bináris számábrázolással és a
szabvány szerinti 44,1 KHz min-
tavételi sűrűséggel ábrázolják a
hangokat.
digital imaging: a képpel digitális
módon végzett tevékenység. Az
egyes cégek által szorgalmazott
kifejezés, amely magában foglal
minden, a digitális fotózással ösz-
szefüggő elemet.
digitális adat: a fizikai jelek egyes
jellemzőinek számjegyes formá-
tumban történő ábrázolása, tárolá-
sa.
digitális fényképezőgépek: film al-
kalmazása nélküli fényképezést
lehetővé tevő készüléktípus,
amelyben a filmet egy CCD chip
helyettesíti, és a ráeső fényt elekt-
romos töltésekké alakítja. Ezeket a
jeleket az analóg/digitális átalakító
numerikus értékekre alakítja át,
amelyeket azután feldolgoznak,
esetleg tömörítik, és a memóriá-
ban rögzítik őket.
digitális: a latin „digitus” szóból
származik, magyar jelentése: ujj.
Az emberek mindig az ujjukat
használták a számoláshoz, hama-
rosan ez a szó is új jelentést ka-
pott: „számok által ábrázolt”. Pont
erről van szó a digitális jelek és
adatok esetében: az információkat,
illetve a tartalmat számjegyekként
tárolják.
digitalizálás: az analóg jel digitális
jellé történő átalakítása. Az analóg
jeleket az ADC segítségével digi-
tális jellé alakítják.
digitalizáló: az audió- és videójelek
digitalizálásához szükséges eszköz
vagy építőelem.
DIMM: kétsoros memóriamodul.
Lényegében egy SIMM megdup-
lázása. 168 érintkezős csatlakozót
használ, 64 bites sínje okán a Pen-
tium rendszerekben egyenként is
telepíthető.
Disc/Disk: csak egyetlen betű jelenti a
különbséget: a számítógépes szak-
mában a „Disc” szóval az optikai
médiumokat – CD-t (Compact
Discs), MO-Disc-eket, WORM-
Disc-eket stb. – jelölik, miközben
a „Disk” szót a hagyományos,
mágneses tárolómédiumok (me-
revlemez, hajlékony mágnesle-
mez), megnevezésére használják.
DLL: dinamikus kapcsolású program-
könyvtár, olyan programmodul,
amely különféle alkalmazások kö-
zös utasításait tartalmazza. Ezeket
az utasításokat nem kell beépíteni
325
a programokba, mert igény esetén
behívható a DLL, amely a memó-
riába betöltődve lefut. A kapcsolat
dinamikus, a legtöbb DLL eltávo-
lítható a memóriából, ha már nincs
rá szükség, így a rendszer jobban
ki tudja használni a rendelkezésre
álló memóriát.
DMA (Direct Memory Access):
olyan adatátviteli módszer, amely
segítségével az információk vala-
mely külső eszközről közvetlenül
a számítógép memóriájába juttat-
hatók. Segítségével a merevlemez
a processzor közreműködése nél-
kül tud a főmemóriába írni, így a
processzor más feladatokkal fog-
lalkozhat.
Dolby Surround Pro-Logic: a vizuá-
lis program jó minőségű hangosí-
tására szolgáló rendszer. A szok-
ványos sztereóhangzástól eltérően
nem csak két (jobb és bal), de to-
vábbi térhatást kialakító csatornái
vannak: jobb hátsó, bal hátsó és a
szereplők párbeszédének vissza-
adására szolgáló középső csatorna.
Ezeknek köszönhetően tökéletes
hanghatású térillúziót lehet kelte-
ni. Ezt a rendszert főleg a házi-
mozi-rendszerekben vagy a nagy
képernyőjű igényes televízióké-
szülékekben alkalmazzák. Ez a
rendszer a nagyon jól felszerelt
mozik hangosító rendszerének ki-
csinyített mása.
DPI (Dot Per Inch): mértékegység,
amely egy kép felbontóképességét
méri a hüvelykenként elhelyezke-
dő pontok számával. Minél na-
gyobb a pontok száma, annál na-
gyobb a felbontóképesség. A lap-
olvasóknak és a nyomtatóknak
leg-alább 300 (de inkább 600) dpi
felbontással kell rendelkezniük a
jó eredmények elérése érdekében.
A nyomdatechnikában és a térké-
pészetben 4000 dpi-t használnak is
a jobb olvashatóság érdekében.
DRAM: a legelterjedtebb és legol-
csóbb számítógépes memóriafajta,
amely egy-egy információbit táro-
lására egy kondenzátort és egy
tranzisztort használ. A kondenzá-
tor, dinamikus lévén, néhány ezred
másodpercenként frissítésre szo-
rul, különben elveszti töltését.
DRAW (Direct Read After Write):
az egyszer írható CD jellemzője:
közvetlen olvashatóság az írás
után. Egyes adattárolási célokra
igen hasznos az olyan média,
amely csak egyszer írható, de az
írás után azonnal, minden további
kezelés nélkül olvasható is.
dropout: jelkiesés, a videójel apróbb
hibái, amelyek leggyakrabban
szabálytalan apró fehér pontok
formájában jelentkeznek. Elsősor-
ban az amatőr analóg videórend-
szereknél fordulnak elő.
DSP: digitális jelprocesszor, a digitá-
lis jelek feldolgozására speciali-
zált processzor. A DSP-chip a
hangadatok modifikálására és elő-
állítására is alkalmas. Azok a digi-
tális adatokkal végzett funkciók,
amelyeket a főprocesszor a számí-
tógépben csak nagyon lassan tud-
na elvégezni, sokkal gyorsabban,
326
gyakran még a követelt „valós
időben” is megvalósíthatóak egy
DSP segítségével.
DTP (Desk Top Publishing): asztali
kiadványkészítés. Olyan komplex
számítógépes rendszer, amely le-
hetővé teszi a teljesen elektroni-
zált kiadvány-előkészítést, szer-
kesztést, montírozást, illetve a
nyomdakész termék elkészítését.
duál feszültség: a processzor melege-
désének a minimalizálására példá-
ul az MMX-processzorok más fe-
szültséget használnak az IIO (in-
put/output) és a processzormag
működtetésére.
DV: (Digital Video): az amatőröknek
és félprofiknak szánt digitális
videórendszer. A kép digitális
rendszerben történő felvételének
köszönhetően jó minőségével, a
felvétel kiváló feldolgozási lehető-
ségével és veszteség nélküli má-
solhatóságával tűnik ki. A rend-
szer két kazettatípust foglal magá-
ban. Az elsősorban kisméretű
kamkorderekben használatos Mini
DV kazettára 1 órányi felvétel ké-
szíthető. A nagy kamkorderekben,
asztali lejátszókban vagy vágóbe-
rendezésekben használt „nagy”
kazetta kapacitása 4,5 óra. A pia-
con egyre bővül az ilyen kam-
korderek kínálata, de sokkal ki-
sebb a lejátszók választéka. Vi-
szonylag kedvező árai miatt a DV
minden bizonnyal elsősorban a
félprofesszionális körökben fog te-
ret hódítani, és ki fogja szorítani
az S-VHS és Hi-8 rendszereket.
DVC: (Digital Video Casette): a DV-
rendszer kazettájának eredeti meg-
jelölése. A digitális videózás kez-
detén gyakran az egész rendszer
megjelölésére is használták.
DVCpro: a DV-rendszer profi válto-
zata, amelyet mindenek-előtt ri-
portcélokra használnak. Sajátossá-
ga, hogy a viszonylag alacsony ár
és a kamkorderek kis méretei mel-
lett jó minőséget biztosít. A DV-
től többek között a mágnesszalag
továbbítási sebességében és a szé-
lesebb jelrögzítési sávban külön-
bözik.
DVD (Digital Video Disc): a legkü-
lönbözőbb adatok hordozóra tör-
ténő nagy kapacitású digitális op-
tikai rögzítésének szabványa. Nem
csak videóról van szó, a kifejezés
másik jelentése a Digital Versatile
Disc, azaz univerzális digitális le-
mez. A korong átmérője 12 cm
(4,75 col), vastagsága 1,2 mm.
(Megegyezik a CD-ROM méretei-
vel.) Olyan nagy kapacitású opti-
kai lemez, amelyen maximum 17
gigabájt adat fér el. A legújabb
lemezek már két rétegből állnak,
olvasásukhoz a DVD meghajtók
kettős fókuszú lézert használnak.
Mindegyik réteg 4,7 gigabájt ada-
tot tárol, kétrétegű és kétoldalas
lemezeknél a teljes kapacitás így
17 gigabájt. Ezt a szabványt a leg-
nagyobb elektronikai gyártó cé-
gek: Sony, Philips, Matsushita
(Panasonic), Thompson, Hitachi,
Toshiba, Nokia és mások is elfo-
gadták.
327
DVI: digitális videócsatoló felület,
amely az RGB csatlakozóaljzatot
váltja fel. Lehetővé teszi lapos
képernyők és kivetítők számító-
gépre kapcsolását. Nincs ana-
lóg/digitális átalakítás, kevesebb
adat vész el, és jobb minőségű lesz
a kép.
EEPROM (Electronic EPROM):
elektronikus EPROM, más néven
flash. Az EPROM-hoz közeli fél-
vezető memória, amelynek tartal-
ma elektronikus úton könnyen vál-
toztatható. A digitális képművele-
tek szempontjából az EEPROM a
digitális fényképezőgépek memó-
riaközegeként, illetve abban jut
szerephez, hogy segítségével a DV
kazettákon a felvételekkel össze-
függő felhasználói megjegyzése-
ket lehet elhelyezni.
EGA (Enhanced Graphic Adapter):
színes grafikus kártya az IBM és
az azzal kompatibilis PC-kre,
amely maximum 640×350 pont
felbontóképességű, és 64 közül 16
színt kiválasztva jelenít meg.
EIDE: az IDE feljavított változata,
amely nagyobb merevlemezes
meghajtókkal és gyorsabb adatát-
viteli sebességekkel is megbirkó-
zik, és támogatja a DMA-t. Való-
jában két vezérlőből áll, mindket-
tőben egy-egy elsődleges és má-
sodlagos csatornával, amelyek két
eszközt tudnak kezelni, és ATAPI-
n keresztül CD-ROM-okkal, va-
lamint szalagos meghajtókkal is
szót értenek.
EISA (Extended Industry Standard
Architecture): egy busz típus,
amelyet az ISA buszból fejlesztet-
tek ki. Sávszélessége 32 bit, se-
bessége 20 MHz.
EPP/ECP: továbbfejlesztett párhu-
zamos kapu/megnövelt képességű
kapu. Az első kaputípus másod-
percenként több mint két megabájt
adatot tud átvinni, és kétirányú
működésre alkalmas. A második
kaput elsősorban nyomtató megfi-
gyelő szoftverek használják. Elő-
nye, hogy miközben adatokat kül-
denek a nyomtatóra, ál-lapotinfor-
mációkat kaphatnak arról. Az EPP
módot egyéb eszközök, például
Zip meghajtók számára fejlesztet-
ték ki.
EPROM (Erasable Programable
ROM): törölhető és programozha-
tó ROM. A ROM-mal rokon fél-
vezető típusú ROM, amelyet
azonban a ROM-tól eltérően egy
ultraibolya sugarakat kibocsátó
speciális berendezés segítségével
ki lehet törölni, s a chip ezt köve-
tően újraprogramozható.
érvénytelen oldal hiba: akkor áll elő,
ha a csereállományban egy prog-
ramkód vagy adatoldalt valami-
lyen okból nem lehet betölteni a
főmemóriába.
ethernet hálózat: napjaink legnépsze-
rűbb hálózattípusának eredeti for-
mája. A PC-ket megosztott kábel-
lel összekötő hálózat nevét az
„éter” után kapta, amelyről egé-
szen a XX. századig azt tartották,
328
hogy benne terjednek az elektro-
mágneses hullámok.
fájlformátum: az adatállományok
szerkezete, amely megszabja azt,
hogy miként tárolják az állomány-
ban az adatokat.
FAQ: gyakran ismétlődő kérdések,
magyarul GYIK. A rövidítést álta-
lában olyan dokumentumokra
használják, amelyeket az újdonsült
felhasználók számára tesznek köz-
zé az Interneten vagy másutt.
FAT: (File Allocation Table) ál-
lománylekötési táblázat. Ebből a
merevlemezen lévő táblázatból ol-
vassa ki az operációs rendszer az
adatok helyét és tárolási sorrend-
jét. A 16 bites címzési rendszer
képességei 2 gigabájtig terjednek,
a FAT32 32 bites címzése 2
terabájtos merevlemezeket is ke-
zelni tud.
fatális megszakítás: ezt a hibaüzene-
tet a processzor akkor adja ki, ha
azt érzékeli, hogy egy program ér-
vénytelen kódhoz, adathoz vagy
utasításhoz akar hozzáférni. Álta-
lában nem marad utána más, csak
a kék képernyő, és ahhoz, hogy
folytathassuk a munkát, újra kell
indítanunk a PC-t.
félkép: a szokásos tévérendszereknél
(PAL, N'I'SC, Secam) a képismét-
lési frekvencia látható megnövelé-
sére egy trükköt alkalmaznak, ami
elejét veszi a villogásnak. Ahe-
lyett, hogy minden másodpercben
25 kép kerülne a képcsőre, a kép-
ernyő ugyanilyen rövid idő alatt
(tehát l/25 másodpercen belül) két
eltolt félképet ábrázol a sorugró-
eljárásban. Először a páratlan kép-
sorok (1, 3, 5, 7 stb.) aztán a páros
képsorok (2, 4, G, 8 stb.) jelennek
meg a képernyőn. Habár a képer-
nyő tartalma nem változik gyor-
sabban, mégis csalódik a szem, és
ezeket a félképeket másodpercen-
ként 50 képváltásnak fogadja el.
Ez az oka, hogy vibrál egy kicsit a
tv-képernyője. (Lásd még: frame.)
FireWire: nagyon gyors soros inter-
fész külső eszközök csatlakoztatá-
sára. 1394 vagy iLink néven is is-
mert; 63 eszközt és 400 mega-
bájt/másodperces sebességet tá-
mogat. Először az Apple Macin-
tosh-ban használták. Drágább és
bonyolultabb, mint az USB, és in-
kább olyan eszközökhöz való,
amelyek csúcssebességű adatátvi-
telt igényelnek. Ilyenek például a
digitális kamerák.
firmware: tartósan a ROM-ban táro-
lódó szoftver. Sok eszközt (példá-
ul a nyomtatókat, a modemeket és
a szalagos meghajtókat) ez látja el
alapszintű utasításokkal. Ahol
FlashROM-ot használnak, ott új
utasításkészlet letöltésével cserél-
hető a kód.
flash: konstrukcióját tekintve a számí-
tógépek RAM-jához közeli újraír-
ható félvezető memória. A RAM-
tól eltérően azonban a Flashről
nem tűnnek el az információk a
berendezés kikapcsolásakor. A
Flash-t rendszerint csak egészében
lehet újraírni, nem úgy, mint a
RAM-ot. Újabban már sikerült
329
megoldani a memóriának ezt a hi-
ányosságát. Egy ígéretes memória-
fajtáról van szó, amely alkalmas a
digitális fényképezőgépek által
készített felvételek elhelyezésére.
Kismértékben a Flash-t mint na-
gyon gyors, ellenálló és megbízha-
tó (sajnos egyelőre még drága és
nem kielégítő kapacitású) memó-
riákat már alkalmazták a merev-
lemezek kiváltására, illetve kiegé-
szítésére.
FPU: (Floating Point Processing
Unit): lebegőpontos számításokat
végző egység. Ezek a leggyakrab-
ban előforduló „nehéz” számítá-
sok a processzor számára, például
memória-elérés esetén oszlop-
vagy sorcímszámítás, vagy három-
dimenziós objektum koordinátái-
nak kiszámítása egy CAD-szoftver
számára. Az FPU ilyen esetekben
tehermentesíti a CPU-t. Ezzel a
munkamegosztással nagyságren-
dekkel nagyobb összteljesítmény
érhető el.
frame: a videotechnikában az az adat-
mennyiség, illetve időtartam,
amely egy teljes kép felvételéhez,
továbbításához vagy visszaadásá-
hoz (megjelenítéséhez) szükséges.
A gyakorlatban ez Európában a
normál televíziózásban és a számí-
tástechnikában 20 msec. A CD
technikában ez az idő 13.4 msec.
framegrabber: speciális kártyák
funkciója, amely segítségével az
analóg videó-, tv- és egyéb jelet
fel lehet vinni a számítógép me-
revlemezére. A könyvben ezekkel
általában videófeldolgozó kártya
néven találkozhatunk. Ezek az
analóg videójelet alakítják át digi-
tális jellé, esetleg vissza is. A kár-
tyákon található egy speciális pro-
cesszor, amely alkalmas az adatok
tömörítésére, így nem a számító-
gépnek kell feldolgozni az infor-
mációknak azt a teljes terjedelmét,
amelyekből a digitális kép áll.
frekvencia: az a szám vagy gyakori-
ság, amivel egy bizonyos folyamat
egy bizonyos időben ismétlődik.
Technikai értelemben a frekvencia
a rezgések vagy impulzusok má-
sodpercenkénti számának mértéke.
A frekvencia mértékegysége a
hertz. Egy hertz másodpercenként
egy rezgésnek, illetve egy impul-
zusnak felel meg.
frekvenciamoduláció: ha egy jel
frekvenciája egy bizonyos ritmus-
ban változik, tehát „modulálódik”,
akkor ezen a módon lehetőség nyí-
lik jelek, illetve információk köz-
vetítésére (például az FM rádió
esetében, amit mifelénk URH –
ultrarövidhullámnak – neveznek).
A hangkártyák vagy szintetizáto-
rok által előállított hangok eseté-
ben a frekvenciamoduláció az elő-
állított hangjelek tetszés szerinti
változtatására is képes.
FSB (Front Side Bus): az FSB sebes-
ségéből állítja elő szorzással a
processzor a névleges órajelét.
Ennek sebességével fut az alaplapi
chipkészlet és a RAM is.
FTP: (File Transfer Protocol): állo-
mányátviteli protokoll. Állomá-
330
nyok átvitelére alkalmas számító-
gépek közötti internetes protokoll.
full motion video: mozgó videókép,
ahol a mozgás minősége (darabos-
sága) a televízióhoz hasonló minő-
ségű. Adatátviteli és tárolási szem-
pontból a legtöbb információt ez a
videókép hordozza.
full text adatbázis: teljes szövegű
adatbázis, ahol a cikkek, könyvek
stb. bibliográfiai adatai mellett
azok tartalma is megtalálható.
genlock: az angol „Generator Lock”
szavak rövidítése. A videóstúdiók-
ban használatos eszköz, illetve
építőelem, amely a videójelek elő-
állítását egy meghatározott, előre
megadott ütemjelhez igazítja. Az
előállított videójel egy referencia-
jellel kerül „szinkronba”. Ebből
származik e fogalom a számítógé-
pes szakmában használatos jelen-
tése is: a VGA-kártya által előállí-
tott kép egy videó-lejátszójellel
kerül szinkronba. Ha a két képjel
megegyezik (például a képcső
elektronsugarai egyszerre kezdik
el a képernyőre írni a képsorokat),
akkor lehet a képjeleket keverni,
montírozni vagy átvetíteni.
gigabites ethernet hálózat: a 10 és 100
megabit/másodperces ethernet
szabvány kiterjesztése, amely
1000 megabit/má-sodperces átvi-
teli sebességet határoz meg. Ere-
detileg csak üvegszálon működött,
de ma már rézkábelen is fut.
GPF: általános védelmi hiba. A leg-
több felhasználó találkozik vele
időnként. Akkor jelentkezik, ha
egy szoftver olyan memóriaterü-
lethez akar hozzáférni, amelyet
más program vagy az operációs
rendszer már használ. Ha a szoft-
ver szabadon írhatna ide, felülírná
más programok adatait vagy utasí-
tásait, ezért a Windows nem telje-
síti a kérését, és lezárja a veszé-
lyes programot.
GPU: a legújabb VGA kártyák dedi-
kált grafikus feldolgozóegysége.
Megszabadítja a PC processzorát a
grafikus teendők zömétől, és na-
gyon jó háromdimenziós teljesít-
ményt biztosít.
green book: a „zöld könyvben” van-
nak lefektetve a Philips és a Sony
által kifejlesztett CD-I-rendszer
technikai szabványai. Lényegében
a CD alapszabványt tartalmazó
ISO 9660 kompatibilis bővítése.
Neve a borító színe miatt zöld.
GUI (Graphics User Interface):
programfelület, amelyet alkalmaz-
va a felhasználó menükön, ikono-
kon és egyéb grafikus objektumo-
kon keresztül tartja a kapcsolatot a
számítógéppel. Ilyen elterjedt
rendszerek például a Macintosh
Finder és a Microsoft Windows.
Ikonok, ablakok, fontok és más
grafikai, tipográfiai eszközök se-
gítségével és támogatásával mű-
ködik, a felhasználó közvetlen pa-
rancsaira. A fenti funkciók prog-
ramozására e rendszerek külön pa-
rancsnyelvvel is rendelkeznek.
gutenberg project: amerikai mozga-
lom, amelynek célja, hogy néhány
éven belül több ezer könyv nyil-
331
vánosan hozzáférhető legyen
elektronikus formában, azaz segíti
a CD-ROM és más, korszerű mé-
diák elterjedését.
gyorsítótár: különféle műveletek fel-
gyorsítására szolgáló ideiglenes
tár. A böngésző például merevle-
mezünkön tárolja a legutóbb fel-
keresett oldalakat, hogy visszalé-
péskor ne kelljen újra letöltenie az
egész oldalt, a processzor pedig a
leggyakrabban használt művelete-
ket tartja a gyors működésű me-
mória egy kis részében, amit 1.
vagy 2. szintű gyorsítótárnak ne-
veznek.
Hayes-utasításkészlet: alapvető mo-
demfunkciók (például a tárcsázás
és a megszakítás) vezérlését végző
utasítások összessége, amelyet a
Hayes modemgyártó fejlesztett ki.
Valószínűleg semmi dolgunk sem
lesz vele, mert kommunikációs
programunk megteszi azt a szíves-
séget, hogy magas szintű paran-
csainkat lefordítja Hayes-
utasításkódra.
HDTV (High Definition Tele-
Vision): bevezetés alatt álló színes
televízió szabvány Japánban,
USA-ban és Európában. Felülről
kompatibilis a korábbi helyi (PAL,
SECAM stb.) szabványokkal.
Nagy felbontóképességű televízió-
rendszer, ahol a képernyő hosszá-
nak és szélességének aránya a je-
lenlegi 4:3-mal ellentétben 16:9.
Ezenkívül a sorok száma is kétsze-
rese a jelenlegi rendszer által
használatosnak, és lényegesen na-
gyobb a horizontális felbontás is
(1100 pont soronként).
HF (High Frequency): nagyfrekven-
ciás jel. Az optikai jeldetektor ki-
menőjele, amely a CD felületéről
visszaverődött optikai jelet elekt-
romos jellé alakítja át. A jel frek-
venciája maximum 4.3 Mbit/sec
adatátviteli sebességet enged meg.
Hi-8: A video-8 rendszer technikailag
továbbfejlesztett verziója. Jobb
szalaganyag, megváltoztatott fel-
vevő-frekvencia, finomabb videó-
fejek és hasonlók által ez a rend-
szer a videó felvételénél csaknem
eléri azt a képminőséget, ami köz-
vetlenül a tévében lejátszott ké-
pekkel, illetve a stúdióban hasz-
nált videóeszközökkel érhető el.
hibajavító protokoll: modemekben
használt technika az elektromos
zaj zavaró hatásainak kiküszöbö-
lésére és az adattovábbítási szek-
venciák fölösleges ismétléseinek
elkerülésére.
high color: azoknak a VGA-kár-
tyáknak a szokásos megnevezése,
amelyek egyszerre 32 7G8 vagy
GS 53G különböző színárnyalatot
képesek ábrázolni a képernyőn.
high color: azoknak a VGA-kár-
tyáknak a szokásos megnevezése,
amelyek egyszerre 32 000 vagy
64 000 különböző színárnyalatot
képesek ábrázolni a képernyőn.
high sierra formátum: CD-ROM
állományformátum állományok és
könyvtárak CD-ROM-on történő
szervezésére. Eredetileg a High
Sierra Group által javasolt formá-
332
tum. Ennek kissé átalakított válto-
zatát fogadta el az ISO 9660-as
jelzéssel.
High Sierra Group: a CD-ipar kutató
és fejlesztő cégeinek egy csoport-
ja. Először a kaliforniai High Sier-
ra Hotelben találkoztak, ahol meg-
állapodtak egy egységes CD-ROM
állományformátumban. A csoport
által javasolt tervezet vált később
az ISO 9660 szabvánnyá.
hipermédia: szó szerinti fordítása
„médián felüli”, több mint a mé-
dia. Heterogén információ (szö-
veg, hang, képek, animációk stb.)
olyan egységes szerkezetben,
amely többféleképpen használha-
tó. Az információ megjelenhet
szövegként, hiperszövegként, gra-
fikaként, hangként, animációként,
videóként stb., valamint ezek tet-
szőleges kombinációjaként. A hi-
permédia másként a multimédia-
módszerrel elkészített anyag olyan
szervezése, amely elősegíti a gyors
tanulást annak révén, hogy az in-
formációt logikai sorrendben is
követhetővé teszi. A sorrendet az
adott logikai séma alapján az olva-
só dönti el.
hipertext: olyan információs szerve-
zési módszer és alkalmazás, amely
szöveges információk vagy részeik
között logikai és asszociatív kap-
csolatokon keresztül lehetővé teszi
azok különböző sorrendű olvasá-
sát, elsajátítását. A technikát a sú-
góállományokban és a weboldala-
kon is elterjedten használják.
HTML (Hipertext Markup Lan-
guage): hipertext jelölő nyelv. Ez
a weben megjelenő dokumentu-
mok formázónyelve.
HTTP (Hipertext Transfer Pro-
tocol): hipertext átviteli protokoll.
A web kommunikációs protokoll-
ja; ez szabja meg, hogy az infor-
mációkat miként kell megformázni
és továbbítani a weben.
HUB intelligens: kiolvassa a bejövő
adatcsomag címét, és csak akkor
küldi tovább, ha a címzett fizikai-
lag is a hálózatra csatlakozik.
HUB: csillaghálózatokban ez az esz-
köz köti össze az összes PC-t. A
beérkező jeleket továbbítás előtt
frissíti és felerősíti.
icon: az „ikon, jelkép” szavakból ki-
alakított angol fogalom. Ebben az
esetben egy olyan grafikus szim-
bólumra kell gondolni, amely a
programban egy állomány, be-
jegyzés, illetve csoport vagy egy
meghatározott funkció helyét ké-
pes átvenni. Az ikonok nagyon
fontos alkotórészei minden mo-
dern grafikus felhasználói felület-
nek.
interaktív: „interaktív”-ként jelölünk
meg minden olyan multimédia-
alkalmazást, illetve prezentációt,
amely során a lefutás a felhasználó
által befolyásolható – például kü-
lönféle opciók kiválasztásával a
menüből vagy más adatok beadá-
sával, amelyekre a számítógép
megfelelően reagál.
I/O feszültség: a CPU és a lapkakész-
let fajtája határozza meg. Ezt a fe-
333
szültségszintet használja a CPU a
bemeneti-kimeneti műveletek el-
végzésekor. Az újabb CPU-k és
lapkakészletek esetében például
3,3 volt, a régebbieknél általában
5 volt.
IDE: integrált meghajtó-elektronika.
Az ATA néven is közismert, rop-
pant elterjedt csatolófelület me-
revlemezes meghajtók és más tá-
rolóeszközök PC-s csatlakoztatá-
sára szolgál. A vezérlő hardver be
van építve az eszközbe, az egység
közvetlenül az alapkártyára csat-
lakoztatható, nem kell hozzá külön
kártya, mint például a SCSI-hoz.
információsűrűég: a CD felületén az
adatok sávok mentén helyez-
kednek el. Az információsűrűség
az adatok egységnyi területre vo-
natkoztatott mérőszáma. CD ese-
tén ez kb. 810 kbit/mm2.
interaktív videó: a videótechnika szá-
mítástechnikai alkalmazással tör-
ténő kombinációja információs
vagy tananyagok bemutatására
úgy, hogy az alkalmazás a fel-
használó által közölt adatoknak
megfelelően működjön.
interlaced megjelenítés: az a megje-
lenítési mód, amikor a monitoro-
kon az elektronsugár először a kép
minden második sorát rajzolja fel,
és a közbeeső sorok csak a máso-
dik menetben kerülnek a képer-
nyőre.
interleave: keresztkódolás. A CD-n
egy adott sávon a logikailag egy-
mást követő szektorok nem egy-
más mellett vannak, hanem közöt-
tük egy vagy több, nem az adott
sorrendbe tartozó szektor találha-
tó. A keresztkódolás szerepe, hogy
a lemez adott részén fellépő hiba
esetén az összetartozó bitek ne
egyszerre hibásodjanak meg.
Internet: nem kereskedelmi, önigaz-
gató hálózat, amely sok ezer szá-
mítógépet és legalább harmincmil-
lió felhasználót kapcsol össze.
intranet: vállalati hálózat, amelyet
csak a cég alkalmazottai és más
felhatalmazott személyek használ-
hatnak; tulajdonképpen olyan,
mint egy magán Internet.
IRQ: megszakításkérő jel, a számító-
gépes rendszert alkotó eszközök
ezzel hívják fel magukra a pro-
cesszor figyelmét. Például vala-
hányszor leütünk a klaviatúrán egy
billentyűt, létrejön egy megszakí-
táskérő jel, amely tudatja a pro-
cesszorral, hogy választ igénylő
esemény történt. A PC-k 15 hard-
veres megszakítást támogatnak.
Minden eszköznek saját IRQ-val
kell rendelkeznie, különben olyan
ütközések támadhatnak, amelyek
akár a teljes rendszer összeomlását
is előidézhetik. (A PnP eszközök
némiképp enyhítettek ezen a prob-
lémán.)
ISA (Industry Standard Archi-
tecture): számítógépek régebbi tí-
pusú, 16 bites busza, amelyeknek
slotjait ma már csak lassúbb peri-
fériák csatlakoztatására használ-
ják. Jellemzője az alacsony sebes-
ség (8 MHz). Az ISA busz már az
XT gépekben is használatos volt.
334
ISDN: integrált szolgáltatású digitális
hálózat, szabványos telefonvona-
lakon működik, két 64 kilo-
bit/másodperces vivő vagy B csa-
tornát biztosít a digitális kommu-
nikációs folyamatok számára.
Használatához a PC-be különleges
termináladaptert (TAt) kell besze-
relni.
ISO (International Standards Orga-
nisation): nemzetközi technikai
szabványok és normák kidolgozá-
sával, rögzítésével és érvényesíté-
sével foglalkozik.
ISO/IEC 11172-3: 1993-ban elfoga-
dott nemzetközi szabvány, amely
az egy vagy kétcsatornás (mono,
sztereó) jel számára meghatározza
az adatfolyam redukciója közbeni
kódolásának módszerét. Köny-
vünk tárgya szempontjából az a
vonatkozása az érdekes, hogy en-
nek alapján készültek a videó CD
hangfelvételei.
ISP: Internet-szolgáltatás ellátó. Ha
levelezni és böngészni szeretnénk
az Interneten, valamelyikükkel
szerződnünk kell.
ISSE (Internet Streaming SIMD
Extension): ez az Intel Pentium
III 72 új utasítást jelentő változása
a Pentium II-höz képest. Az új
utasítások Internetes és multimé-
diás alkalmazások támogatását cé-
lozzák, és hatékonyabb gyorsító-
tár-kezelést is jelentenek. Jelenleg
az egyetlen ISSE-t megvalósító
processzor a Pentium III.
Java: objektumorientált programozási
nyelv, amely lehetővé teszi a
szoftverfejlesztőknek, hogy olyan
interaktív elemeket hozzanak létre,
amelyek nem kötődnek operációs
rendszerekhez. A Java kiválóan
alkalmas interaktív weboldal ele-
meinek fejlesztésére.
JavaScript: forgatókönyvíró nyelv,
hasonlít a Javához. A web-fej-
lesztők dinamikus tartalmakat,
például interaktív játékokat és ke-
resőmotorokat készíthetnek vele a
web-helyek számára.
JPEG (Joint Photographic Expert
Group): a digitális képrögzítés, a
feldolgozás területén alkalmazott,
veszteséggel járó tömörítési tech-
nika. A tömörítési arány 1:5 vagy
1:15 arányú lehet. A JPEG tömörí-
tési eljárásnak az a lényege, hogy
az ember sokkal érzékenyebb az
árnyalatok változásaira, mint a
színváltozásokra. A redukálás fak-
tora tetszés szerint beállítható a
JPEG-eljárással. A JPEG-eljárást
elsősorban állóképek tömörítésére
fejlesztették ki, de „Motion-
JPEG”-ként mozgó képrészletek-
hez is felhasználható. Elsősorban
weboldalakon és multimédia-alkal
mazásoknál fordul elő.
képfrissítési frekvencia: a képernyő
másodpercenkénti újrarajzolásai-
nak száma.
képismétlési frekvencia: a képernyőn
másodpercenként megjelenő ké-
pek számát jelöli. Frekvenciaként
adják meg, tehát mértékegysége a
hertz. Az 50 Hz-es képismétlési
frekvencia azt jelenti, hogy má-
sodpercenként 50 kép jelenik meg
335
a képernyőn. Fontos, hogy megkü-
lönböztessük: teljes kép vagy fél
kép jelenik meg. Az Európában
használatos tévérendszerek 50 fél-
képpel, illetve 25 teljes képpel
dolgoznak másodpercenként.
képrögzítő kártya: felvételeket vagy
egyes képkockákat digitalizáló
bővítőkártya.
kisalkalmazás: olyan program, amely
más programokon belüli végrehaj-
tásra készült. A kisalkalmazásokat
az operációs rendszerből lehet ak-
tivizálni.
krominancia: információ a színekről.
Egy videójel elvileg minden egyes
képpont luminanciájáról (világos-
ság) és krominanciájáról (színár-
nyalat) tartalmaz információkat.
Az FBAS-jelekben ez a két infor-
máció egy összetett jelben egy-
másba ágyazva található meg. Az
Y/C-jeleknél mindkét komponens
külön kábel segítségével vezérli a
megjelenítést.
L1 cache: első szintű gyorsítótár. A
processzorba integrált memóriate-
rület, amely a régebben olvasott
adatokat tartalmazza. Azok meg
nem változása esetén körülbelül
egy nagyságrenddel gyorsabban
biztosítják a processzor számára
az adatot, mint a külső memória.
Ez a gyorsítótár a processzor belső
órajelének ütemére működik, mé-
rete jelenleg 16 és 64 kilobájt kö-
zött van.
L2 cache: második szintű gyorsítótár.
A rendszer saját memóriája és az
L1 cache között létesít kapcsola-
tot, így háromszintűre cserélve a
régebbi kétszintű gyorsítótár-
struktúrát (a Pentium II-es generá-
ciótól fölfelé). Bizonyos procesz-
szoroknál lehet kisebb, vagy akár
teljesen hiányozhat is (mint példá-
ul néhány Celeron esetében).
LAN helyi hálózat. KIS hálózat,
amely általában egyetlen hivatalra
vagy épületre korlátozódik.
land: sima, lapos részek a CD felüle-
tén, a pitek között. Az információt
a pit-ek és a land-ek közötti átme-
net hordozza. A mérete meghatá-
rozott lehet, amely az elemi méret
adott számú többszöröse.
laser: a technikai felhasználás során a
lézersugaraknak azaz előnyük,
hogy a fény élesen fókuszált, ami
mikrométeres pontosságú beállí-
tást eredményez. A lézertechnika
képezi minden optikai tárolómé-
dium alapját.
LCD (Liquid Crystal Display): fo-
lyadékkristályos kijelző. Hordoz-
ható számítógépek, digitális órák,
zsebszámológépek és más eszkö-
zök kijelző technikája. Áram rákö-
tésével a folyadékban úszó kristá-
lyos elemek úgy polarizálódnak,
hogy a fényt vagy átengedik, vagy
bezárják. A modern LCD-kijelzők
képesek arra, hogy a kristályokat
különböző fokozatokba zárják,
ami által különféle szürkeárnyala-
tok jönnek létre.
lead in sáv: bevezetősáv. A CD-
technikában a lemez elején elhe-
lyezkedő bevezetősáv, ahol a le-
mez tartalomjegyzéke található. A
336
mágnesszalagoknál is létezik egy
úgynevezett bevezető szalagrész,
amelyre azonban digitális nulla jel
van rögzítve.
lead out terület: a CD-technikában a
lemez végén, a legutolsó sáv vége
után elhelyezkedő terület, ahol a
lead out kód található. Amikor a
CD-lejátszó egység a zárókódot
érzékeli, akkor vagy leáll, vagy
visszamegy a CD elejére, az első
sávra.
lézerlemez: audiovizuális analóg jelek
tárolására kifejlesztett eszköz. Jel-
lemzője, hogy a lemez letapogatá-
sa lézersugárral történik, mert az
adatok nagy sűrűsége mást nem
tesz lehetővé. A lézerlemezeket
körülbelül 20 éve fejlesztették ki,
és egyes területeken ma is hasz-
nálják. A CD-technika közvetlen
elődjének tekinthető. Fő hátránya
az igen finom és drága előállítási
technológia, valamint az analóg
technika miatti sérülékenység.
Mérete kezdetben 30 cm volt, ma
már kisebbek is vannak.
lítiumion: teleptípus, amely könnyebb
és tovább tart, mint a NiMH ak-
kumulátor, de drágább is.
luminancia: a világossággal kapcsola-
tos információkat jelöli például
egy videójelben. A luminancia
(tehát a világossággal kapcsolatos
információk) és a krominancia (a
színre vonatkozó információ)
megkülönböztetése abból az idő-
ből származik, amikor kifejlesztet-
ték a színes tévét: ahhoz, hogy a
színes tévé kompatibilis maradjon
az abban az időben használt feke-
te-fehér tévékhez, úgy alakították
ki a tévé rendszerét, hogy megha-
tározott színárnyalatok megfelel-
tek a hozzá tartozó világosságnak.
Ezért tartalmaznak még ma is a
kompozit, Y/C- vagy YUV-jelek
egy világossági komponenst és
plusz színkomponenseket. A lumi-
nanciajel egész egyszerűen a feke-
te-fehér, illetve szürke árnyalatok-
ba felbontott képtartalom.
magneto-optikai lemez: újraírható
optikai lemez. A lemez hordozója
üveg vagy műanyag lehet. A felü-
letére egy olyan mágnesezhető ré-
teget visznek föl, amely szobahő-
mérsékleten nem változtatja meg a
mágnesességét, azonban ha a Cu-
rie-pont fölé hevítjük, akkor át-
mágnesezhetővé válik. A lemez
felülírásakor a lézersugárral az
adott ponton felhevítjük a lemezt,
és mágneses térrel megváltoztat-
juk annak mágnesességét.
MCI (Multimedia Control Inter-
face): a Windows hang-, kép- és
videóalkalmazásokat kezelő egy-
séges programfelülete a különféle
multimédia-alkalmazások futtatá-
sának támogatására.
megapixel: a digitális fényképezőgé-
pek gyártói ebben mérik a felbon-
tást. Egy megapixel egy millió pi-
xelt jelent.
mesteranyag: a CD-technikában a
végső műsoros anyag, amely alap-
ján majd a mesterlemez elszül. Ezt
az anyagot különböző hordozóra
lehet felvinni a mesterlemez elké-
337
szítéséhez. A hangtechnikában a
mesteranyag szerepe hasonló, a
végső, rögzített zenei anyag a mes-
terlemez-készítés előtt.
mesterlemez: a CD gyártása a mester-
lemez előállításával kezdődik. A
digitális adatokat megfelelően ve-
zérelt lézersugárral, egy nagypon-
tossággal elkészített üveglemezre
vékony rétegben felvitt fényérzé-
keny emulziós rétegbe vágják. Az
így létrehozott és ellenőrzött le-
mez a mesterlemez.
MIDI (Musical Instrument Digital
Interface): az elektronikus zene-
szerszámokkal való kommuniká-
ció szabványos formátuma a szá-
mítógéppel való digitális feldolgo-
zás támogatására. A CD-ROM-on
tárolt zenei anyagok a MIDI révén
hozzáférhetők, szerkeszthetők és
rögzíthetők.
mini DV: a digitális DV-rendszerű
kamkorderek kazettája, amelyre 1
órányi műsor rögzíthető.
mintavételezési frekvencia: (angol
megnevezése: sampling-frequency).
A digitalizálásnál másodpercen-
ként megállapított értékek számát
jelöli. Az audiójelek esetében ez a
szám másodpercenként néhány
10 000. Az értékeket frekvencia-
ként is meg lehet adni: a másod-
percenkénti 44 l00 érték 44,1 kHz
sampling frekvenciának felel meg.
A hangkártyák szokásos értéke
22,05 kHz és 11,025 kHz. Minél
alacsonyabb a mintavételezési
frekvencia, annál rosszabb a leját-
szott digitális audiójelek hang-
minősége.
MIPS (Million Instruction per
Second): másodpercenként millió
parancs. Egy elterjedt mértékegy-
ség a mikroprocesszor sebességé-
nek megadására. Egy 80486DX-66
körülbelül 54 mips-t, az Intel Pen-
tium processzora pedig 112 mips-t
ér el. A számítógépes szakembe-
rek köreiben vitatott ez az érték,
mert csak azt adja meg, hogy a
processzor másodpercenként ma-
ximum mennyi parancsot tud vég-
rehajtani. Ez még nem árulja el,
hogy mennyire értelmesek a vég-
hezvitt parancsok, és hogy mennyi
parancsra van szükség egy megha-
tározott eredmény eléréséhez. Egy
lehetőleg jó benyomást keltő
mips-szám eléréséhez a mikropro-
cesszor gyártója több milliószor
elláthatná chipjeit egymás után a
„várj egy ütemciklust” paranccsal.
A valós program- és számítási lé-
pések ezzel szemben több időt
igényelnek, és ezért megváltoztat-
ják a mips-számokat.
mixed mode: olyan CD, amely egy
sávon belül többféle adatot is tar-
talmaz, például audió-, videó- és
számítógépes adatot. Olyan CD-
lemez, amely a Yellow Book
szabványnak megfelelő CD-ROM
és a Red Book szabványnak is
megfelelő CD-audió adatokat is
tartalmaz.
M-JPEG (Motion–JPEG): a videó-
jel tömörítésének egyik módszere,
amelyet leggyakrabban a videó
338
számítógépes feldolgozásánál al-
kalmaznak.
MMX (MuItiMedia eXtension): az
Intel által elsőként a Pentiu-
mokban megvalósított multimédi-
ás feladatokat segítő 57 új utasí-
tást jelentő bővítés.
modem: a modulátor-demodulátor se-
gítségével számítógépünk telefon-
vonalon keresztül más számítógé-
pekkel cserélhet adatokat.
MP3 (MPEG1 audio layer 3): ez a
szabvány a hanganyagok nagymér-
tékű tömörítését teszi lehetővé
úgy, hogy a hangminőség igen jó
marad. Az MP3 kódolók (vagy
vágók) az emberi fül matematikai
modelljét alkalmazzák, és kivág-
ják azokat a frekvenciákat, ame-
lyeket a normális fül nem érzékel.
MPC (Multimedia Personal Com-
puter): multimédia-képességekkel
felszerelt személyi számítógép. A
számítógép részegységeire vonat-
kozó követelményeket az MPC és
az MPC-2 specifikáció rögzíti.
MPEG: (Motion Pictures Expert
Group): mozgóképpel foglalkozó
szakemberek egyik közössége,
amely kidolgozta azt az
adattörmörítési módszert, amely a
jelenleg rendelkezésre álló számí-
tógép-technikával a kép rögzítésé-
nek és feldolgozásának lehetősé-
gét nyújtja. Az MPEG által kidol-
gozott szabványokat az MPEG-1
és MPEG-2 rövidítéssel jelölik.
MPEG-1 audio: lásd az ISO/IEC
11172-3 alatt.
MPEG-1: VHS (vagy annál gyen-
gébb) minőségű médiafelvételi
rendszer, amelyeket egyebek kö-
zött a videójelek Video CD leme-
zekre történő rögzítésénél és leol-
vasásánál alkalmaznak.
MPEG-2: progresszív jeltömörítési
módszer, amely biztosítja a kép
magas fokú felbontását és az ada-
toknak a kép dinamikája szerint
változó áramlását. Ebbenl a mód-
szerben az adatredukciót sikerült a
felesleges információk kiküszöbö-
lésével a minimumra csökkenteni.
A kulcsfontosságú információkat
tizenöt félképenként vagy fél má-
sodpercenként tömörítik, s csak az
egymást követő képek közötti kü-
lönbségeket regisztrálják. Az
MPEG-2-t a DV és a DVD videó-
rendszereknél alkalmazzák.
MSCDEX (Microsoft Compact Disc
Extension): a Microsoft által ké-
szített MS-DOS kiegészítés, amely
képessé teszi a DOS operációs
rendszert arra, hogy a High Sierra
vagy az ISO 9660 formátumú CD-
ROM lemezeket el tudja olvasni.
multisession CD: olyan CD-ROM,
amelyre különböző formátumú
vagy különböző időben felírt ada-
tokat rögzíthetünk. A napjainkban
használatos CD-ROM-olvasó egy-
ségek már képesek multisession
jellegű CD-ROM-lemezek olvasá-
sára.
NIC: hálózati csatolókártya. Ez a PC-
re telepített PCI vagy ISA csatoló-
kártya biztosítja a gép hálózati
kapcsolatát. Bizonyos alaplapokra
339
ma már lapka formájában integrál-
ják.
NiMH nikkel-fémhibrid telep: tölt-
hető, és több energiát képes tárol-
ni, mint az alkálitelepek.
non-interlaced megjelenítés: az a
megjelenítési mód, amikor az
elektronsugár a kép összes sorát
egyetlen menetben rajzolja fel a
képernyőre.
NOS: hálózati operációs rendszer.
Olyan szoftver, amely a szerveren
futva szabályozza az ügyfélrend-
szerek hozzáférését az elektroni-
kus postához, a nyomtatómegosz-
táshoz és a többi hálózati szolgál-
tatáshoz. A műfaj két legismertebb
képviselője a Windows NT Server
és a Novell Netware.
NTSC (National Television Systems
Committee): Észak-amerikában
és Japánban elterjedt színes tele-
vízió szabvány. A képátviteli se-
besség 30 képkocka másodpercen-
ként. A sorok száma 525, a PAL-
szabvány 625 sorával szemben.
OCR: optikai karakterfelismerés. Az
OCR program elemzi a „be-
szkennelt” képeket, és számítógé-
pes alkalmazások (például szöveg-
szerkesztők) által feldolgozható
szöveggé alakítja a felismert szá-
mokat és betűket.
Off-line: a távoli számítógépekről
lekért információk helyben való
kinyomtatása és hagyományos
postai úton történő eljuttatása a
felhasználóhoz. Az on-line ellenté-
te.
OLE: objektumcsatolás és beágyazás.
Lehetővé teszi, hogy az egyik al-
kalmazásban létrehozott adatokat
vagy állományokat hozzákapcsol-
juk egy másikhoz vagy beágyaz-
zunk oda. Excel táblázatokat pél-
dául Word dokumentumokban he-
lyezhetünk el, és ha ez után módo-
sítunk az eredeti példányon, a vál-
tozások a csatolt változatban is
megjelennek. A beágyazott állo-
mányok nem változnak.
on-line: interaktív és egyidejű kapcso-
lattartási mód hálózaton keresztül
távoli számítógépekkel. Szűkebb
értelemben kereskedelmi adat-
szolgáltatók adatbázisainak köz-
vetlen használata és a találatok le-
töltése, kiíratása.
optikai karakterfelismerő program:
a beolvasott képállományok szö-
veges részeit szöveges állomá-
nyokká alakító program.
órajel-szorzó: a CPU belső órajele a
rendszeróra-jelből szorzással áll
elő. Például egy 300 megahertzes
processzornál, ha a rendszeróra-jel
100 megahertz, a processzor belső
órajele 3:1 arányú szorzással áll
elő.
Orange Book: a Yellow Book-ra épü-
lő, a CD-R technikát leíró szab-
vány. Két része van. Az első a
magneto-optikai CD-vel, a máso-
dik az egyszer írható CD-vel fog-
lalkozik.
OSD: képernyős megjelenítő a digitá-
lis fényképezőgépek LCD kereső-
jében.
340
overlay: szó szerint „rátöltést, ráfek-
tetést” jelent. A video-overlay egy
ablak, amelyben a számítógép
VGA-képernyő tartalma előtt
videóképek jelenhetnek meg.
PAL (Phase Alteration Line): színes
televízió szabvány Európában és
Dél-Amerikában. Másodpercen-
ként 50 félképpel dolgozik, a so-
rok száma 625. A színek közvetí-
tésénél soronként változó, a színre
vonatkozó információkat használ,
ami által a közvetítést zavaró té-
nyezők megszűnnek. Ezáltal a szí-
nek közvetítése biztonságosabb,
mint az NTSC-rendszernél.
párhuzamos kapu: 25 érintkezQų
kaputípus, amely nyolc vezetéket
használ az adatbájtok egyenként
történő továbbítására. Maximális
sebessége száz kilobájt/másod-
perc. Főként nyomtatók csatlakoz-
tatására alkalmazzák.
PC Card: a notebookok – újabban
azonban már a digitális fényképe-
zőgépek és egyéb más készülékek
– kiegészítő berendezéseire, illet-
ve csatlakozási módjára kidolgo-
zott szabvány. Az 54×85,6 mm
méretű blokk tartalmazhat pótme-
móriát, faxmodemet, második me-
revlemezt vagy egyéb kiegészítő
elemeket. Korábban ezeket az
elemeket annak az intézménynek a
névrövidítésével (PCMCIA –
Personal Computer Memory Card
International Association) jelölték,
amely ezt a szabványt kidolgozta.
A kártyák három, egymástól csak
vastagságban eltérő változatban
léteznek: Type I (3,3 mm), II, III.
Az első két típushoz elsősorban a
memória- és hálózati kártyák, mo-
demek és faxmodemek tartoznak.
A digitális kép szempontjából a
III. típus érdemel figyelmet, ame-
lyek között miniatűr merevleme-
zek is találhatók. Ezeket a digitális
fényképezőgépekben gyakran al-
kalmazzák médiumként a felvéte-
lek rögzítésére.
PCI (Peripherial Component
Interconnect): korszerű és vi-
szonylag gyors adatbusz, amelyet
az Intel cég 1993-ban dolgozott ki.
Egyszerre 32 vagy 64 bit adatot
tud továbbítani. Ma már ipari bő-
vítőszabványnak számít, és előbb-
utóbb teljesen kiszorítja a lassúbb
ISA bővítőhelyeket. Csatlakozóira
a gyorsaság szempontjából legigé-
nyesebb perifériák – beleértve a
grafikai kártyákat, videófeldol-
gozó kártyákat stb. – csatlakoztat-
hatók, azonban pontosan ezen a
területen felváltja az AGP.
PCL nyomtatóvezérlő nyelv: a nyel-
vet eredetileg a Hewlett Packard
fejlesztette ki LaserJet nyomtatók
vezérlésére, de ma már minden
nyomtatógyártó támogatja. Utasí-
tásai segítségével a programok kö-
zölhetik a nyomtatóval, milyen
felbontásban, milyen formázások-
kal és hány példányban kell létre-
hoznia a nyomatot.
PCM (Pulse Code Modulation): a
zenei program digitális szabvá-
nyos kódolási formája 44.1 KH-
zes mintavételi frekvenciával.
341
PCX: szabványos grafikai állomány-
formátum, amelyet a grafikai al-
kalmazások mindegyike ismer.
PGA (Pin Grid Array): a Pentium
processzorokéval megegyező mé-
retű és lábkiosztású, „százlábú”
processzortokozás.
Photo CD: a Kodak cég által kifej-
lesztett technika, fényképek és
színes diaképek tárolására és meg-
jelenítésére.
PIC: a Lotus által kifejlesztett grafi-
kai formátum, főként saját állo-
mányaik tárolására.
PICT: állományformátum-típus a
Macintoshnál. A PICT állomány
lehet grafika, ábra vagy bármi,
amit az alkalmazás során alkottak,
és alkalmas vektorgrafikus és bit-
térképes grafikai elemek tárolására
is.
pit: mélyedés. A pit az információ
elemi egysége a CD-n. A piteket a
mesterlemez készítése során a lé-
zersugár exponálja. Előhíváskor
az exponált részeket kioldják, és a
pitek sorozatából jön létre a sáv.
pixel: képi elem, adott méretű pont. A
fekete-fehér technikában egy, a
színes technikában három (kék,
zöld, piros) pont szükséges egyet-
len pixel megalkotásához.
plug and play: olyan periféria, bőví-
tőkártya, illetve alkatrész, melyet a
számítógépbe helyezve vagy ah-
hoz csatlakoztatva, annak felisme-
rése, konfigurálása és a szükséges
vezérlőprogramok telepítése au-
tomatikusan megtörténik.
POP: kapcsolódási pont. ISP-nk leg-
közelebbi csomópontja, ezt a szá-
mot kell tárcsáznunk ahhoz, hogy
rákapcsolódjunk az Internetre.
POST: bekapcsolási önteszt. Ez az
első folyamat, amely a PC bekap-
csolása után lefut. Ellenőrzi, hogy
a memória, a processzor, a grafi-
kus rész és a többi összetevő mű-
ködik-e. Gyors, rövid sípszókkal
jelzi, ha baj van, ha csak egyetlen
sípolást hallunk, minden rendben.
PoStScript: nyomtatóvezérlő nyelv.
Az Adobe Systems fejlesztette ki
azért, hogy az oldalakat geometri-
ai alakzatok gyűjteményeként le-
hessen leírni, és ne kelljen minden
kinyomtatandó pont helyét egyen-
ként megadni a nyomtatónak. Gra-
fikus nyomtatásra alkalmasabb,
mint a PCL, mert magasabb fel-
bontásnál jobb minőségű.
PPGA (Plastic Pin Grid Array): a
Pentium MMX és a Celeron 370-
es processzorok tokozásának elne-
vezése.
PROM (Programable ROM): prog-
ramozható ROM. Félvezető típusú
memória, amelyet a ROM-tól elté-
rően nem a gyártása során, hanem
utólag, a logikai áramkörbe törté-
nő beépítése után, speciális beren-
dezés segítségével programoznak
be.
processzor belső órajele: a CPU mű-
ködési órajele megahertzben meg-
adva. Jelentése az egy másodper-
cenkénti ütemek száma. Ilyen
ütemek jelentik a processzornak az
„utasítás-előhívás” vagy az „utasí-
342
tás-végrehajtás” feladatok elemi
időzítési léptékét.
proxy szerver: a böngésző és a web-
kiszolgáló között elhelyezkedő
szerver. Feltartóztatja kéréseinket,
és megvizsgálja, hogy a keresett
weboldal nincs-e ott a merevleme-
zén. Ha igen, visszaküldi a szá-
munkra. Amennyiben nem találja
meg a merevlemezen a kért oldalt,
a kérést továbbítja a webkiszolgá-
lónak. A proxy szerverek rengeteg
ember számára felgyorsítják az in-
ternetezést, és azt is lehetővé te-
szik, hogy a cégek kiszűrjék igé-
nyeinkből a nemkívánatos oldala-
kat.
public domain: nyilvánosan terjesz-
tett és bizonyos feltételek mellett
szabadon felhasználható szoftve-
rek összefoglaló neve.
RAM: (Random Acces Memory):
véletlen elérésű memória. Félveze-
tő memória, amely rendszerint a
számítógép belső műveleti tára.
Többnyire DRAM (dinamikus
RAM) típusú, amelynek tartalmát
folyamatosan meg kell újítani. Lé-
tezik gyorsabb, statikus SRAM is,
amelynek tartalmát nem kell fo-
lyamatosan felfrissíteni, de ez drá-
gább. A RAM-ot a digitális fény-
képezőgépekben időnként adat-
rögzítésre is használják, de ebben
az esetben folyamatos energiaellá-
tást igényel (rendszerint tartalék
forrásból).
RAMDAC: közvetlen elérésű digitá-
lis/analóg memóriakonverter. A
grafikus kártya és a képernyő közti
adatátvitelt felügyeli. Olyat vá-
lasszunk, amelyik minimum 300
megahertzen képes működni.
RCA: az audió- és videójelek közvetí-
tésére használt dugók és kapcso-
lóhüvelyek egyik legelterjedtebb
fajtája. Megtalálható hangkártyá-
kon vagy videókártyákon, például
a hang közvetítésére szolgáló
hangcsatornaként vagy egy kom-
pozit képjel közvetítőjeként.
red book: a „piros könyv az eredeti
CD-Audio rendszer összes szab-
ványát tartalmazza. Ezáltal a
„Yellow Book”-ban, „Green
Book”-ban és „Orange Book”-ban
lefektetett CD-rendszer technikai
alapját a „piros könyv” tartalmaz-
za. A szabványt eredetileg a Phi-
lips és a Sony adta ki.
rendszerórajel: az az órajel, amely a
CPU és a többi egység (memória,
DMA vezérlő stb.) közötti kapcso-
lat ütemezésének az alapját adja.
Ebből számítható ki például a PCI
busz és az L2 cache órajele (az
AMD K6-III-nál az L3 cache óra-
jele is).
RGB (Red, Green, Blue): a színes
képalkotás alapszínei a fény ese-
tében. Bármely szín előállítható e
három szín adott arányú keverésé-
ből. Az RGB jelek, illetve digitáli-
san tárolt adatok a számítógépen
tudják a legtömörebben tárolni és
visszaadni az eredeti képet.
RLE (Run Length Encoding): kép-
tömörítési módszer. A színinfor-
mációt és az egymás után követ-
343
kező azonos színű pixelek számát
tárolja. (lásd: Run-length kódolás)
ROM (Read Only Memory): csak
olvasható tár, amelynek tartalma
nem változtatható. Előnye, hogy
az információ tárolásához nem
igényel energiát, tehát az energia-
forrás kikapcsolása után sem vész
el a rajta tárolt információ. Több-
féle ROM-memóriát fejlesztettek
ki, amelyeket annak ellenére, hogy
elnevezésükben szerepel a ROM
rövidítés, mégis különböző mér-
tékben programozni lehet: PROM
EPROM, EEPROM.
RTF (Rich Text Format): a szöveg
mellett bizonyos szövegformázó
utasításokat (betűtípus betűméret
stb.) is tartalmazó állományformá-
tum.
RTV (Realtime Video): ezt a képmi-
nőséget akkor éri el a DVI-
rendszer, ha az adattömörítés va-
lós időben a számítógépbe beépí-
tett DVI tömörítőkártya (Capture-
Board) segítségével megy végbe.
Ebben a szabványban az eltérő
képfelbontás – másodpercenként I
S kép esetében – 256×242 kép-
pont. Ez esetben a videóadatokat
körülbelül a 80-as faktorig lehet
tömöríteni.
run-length kódolás: a Run-length
vagy „RLE” által kódolt adatok a
képek tömörített tárolására szol-
gálnak. Ez az eljárás különösen a
nagy, egyszínű felületek esetében
hatásos: az egyforma színek egy-
mást követő képpontjait le lehet
csökkenteni néhány byte-ra, így
tárolásra már csak a színárnyalat-
ok és az így beszínezett pixelek
kerülnek.
S.M.A.R.T: önmegfigyelő elemző és
jelentéskészítő technológia. Az
EIDE egyik szolgáltatása (olyan
alaplapokon, amelyek ezt támogat-
ják); lényege, hogy a BIOS a me-
revlemez teljesítményére vonatko-
zó adatokat kap, és figyelmezteti a
felhasználót, ha meghibásodás ve-
szélye áll fenn.
sampling: letapogatás, digitalizálás.
Leginkább az audiójelek digitali-
zálásánál használják ezt a fogal-
mat.
scanner: lapolvasó. A dokumentumot
pontonként leolvasni és bittérké-
pes állományt generálni képes pe-
riféria, amely grafika, szöveg
gyors bevitelét teszi lehetővé egy
vagy több színben.
SCSI (Small Contputers System
Interface): merevlemezek és más
kompatibilis eszközök csatlakozta-
tására szolgáló interfész. Drágább,
mint az EIDE, de gyorsabb és ru-
galmasabb. A legújabb Ultrai
SCSI maximum 16 eszközt támo-
gat (beleszámítva a SCSI csatoló-
kártyát vagy lapkát), átviteli se-
bessége 160 megabájt/másodperc.
SDRAM: szinkron DRAM. Ez a me-
móriatípus a CPU sínsebességével
szinkronizálja önmagát, és száz
megahertzen fut. Kétszer olyan
gyors, mint az EDO RAM, és a
legújabb változata már 133 mega-
hertzen működik, feltéve, hogy a
PC támogatja ezt a sebességet.
344
SECAM (Séquentiel a Memoire): ez
a Franciaországban használatos
színestévé-rendszer, amely külön-
böző kelet-európai országokban is
elterjedt. Másodpercenként 50
félképpel dolgozik. Jellemzője,
hogy csak minden második képsor
színének információját tárolja el
egy speciális tárolómédiumon, ami
aztán hivatkozásként szolgál a
köztük fekvő sorokra, színekre
vonatkozó információk „részlege-
sen vándorolnak a memóriába”,
mint azt a francia szó is elárulja.
SECCC (Singe Edge Contact
Cartridge): CPU-foglalat elneve-
zése, amit 400 megahertz és az az
alatti, 1999-ig gyártott Pentium II-
esek alaplaphoz illesztésére hasz-
nálnak.
SECG2: az 1999. januártól gyártott
Pentium II-350, az 1999. február-
tól gyártott Pentium II-400, Penti-
um II-450 és Pentium III procesz-
szorok foglalatának az elnevezése.
SEPP (Single Edge processor
Package): a Pentium II/III és a
Celeron processzorokban alkalma-
zott, bővítőkártyára emlékeztető
megoldású tokozás.
sequencer: a szekvenszer a zene terü-
letén a MIDI-Setup keretében
használatos. Ebben a zenészek
meghatározzák kompozícióik par-
titúráját, tehát a hangjegyek ma-
gasságát, hosszúságát, a hangsze-
relést és más információkat is,
mint például hangzás paramétere-
it, a leütés erősségét stb. A szek-
venszer vezérel ezután minden
más MIDI-zene eszközt. Ma már
sok, a megfelelő MIDI-program-
mal ellátott számítógép képes arra,
hogy átvegye a szekvenszer funk-
cióját és feladatát.
shareware: szabad terjesztésű szoft-
ver, amelynek terjesztője tartós
használat esetén önkéntes költség-
térítést vár el.
SIMD (Single Instruction Multiple
Data): egyetlen utasítással ugya-
nazt a műveletet több adaton vé-
geztetjük el. Már az Intel MMX
utasításkészletében is volt ilyen
művelet. Az AMD processzorai-
ban 3Dnow!-nak, az Intelében
SSE-nek hívják az ilyen utasítás-
készletet.
SIMM: egyszeres belső memóriamo-
dul. A 72 érintkezős, memórialap-
kák sorát tartalmazó kis kártya 32
bites sínt használ. A Pentium pro-
cesszor sínje 64 bit széles, a
SIMM-eket párosával kell telepí-
teni.
single session CD: a CD-ROM lemez
adatai egyszerre, egy ütemben ke-
rülnek felírásra. Lényeges, hogy a
szerkesztett anyag részei végleges
formában legyenek felíráskor.
sínhálózat: minden PC egyetlen ká-
belre csatlakozik, ez köti össze az
egész hálózatot.
sínvezérlő: olyan intelligens eszköz
(például PCI csatolókártya), amely
vezérelni tudja a sínt, és a procesz-
szor közreműködése nélkül adatot
tud továbbítani rajta.
345
SLIP/PPP: soros Internet protokoll/
pontpont protokoll. Mindkét szab-
vány közvetlen Internet-kapcsola-
tok létrehozására szolgál. A köz-
vetett kapcsolatokhoz képest az
alapvető különbség itt az, hogy
nem kell gazdagépre bejelentkez-
nünk.
Slot A: az AMD által gyártott 200
megahertzes rendszerórajelet hasz-
náló K7 processzor foglalatának
az elnevezése.
Socket-370: ez a foglalata a PPGA
tokozású Celeron processzorok-
nak.
still video: állóképek rendszerint
mágnesszalagra, de más adathor-
dozókra (pl. speciális lemezekre)
analóg módon történő rögzítési
módszere. Ez egyféle álló videó, a
digitális fényképezés előfutára. A
képeket itt is CCD chip-ek segít-
ségével képezték le, és a felvételt
televízió képernyőn jelenítették
meg. A legismertebb ilyen készü-
lék a MAVICA volt. A rendszer
azonban magán viselte az analóg
videó minden hibáját, és nélkülöz-
te a digitális képfeldolgozás elő-
nyeit, ezért az olcsó és jó minősé-
gű klasszikus fényképek mellett
nem tudott érvényesülni.
SVGA (Super VGA): a VGA szab-
vány egy kiterjesztése 600×800
képpont 256 színű és 1024×768
képpont 256 színű megjelenítésé-
re.
SVHS (Super VHS): a VHS-vi-
deórendszer egy technikailag jobb
kivitelezése. A normál Video-8
rendszerrel összehasonlítva ebben
a rendszerben is – mint a Hi-8-nál
– jobb szalaganyag, megváltozta-
tott felvevőfrekvencia, finomabb
videófejek és hasonló berendezé-
sek segítségével a képek felvétele-
kor olyan kiváló minőség érhető
el, ami csaknem megfelel a tévé
által befogott képek minőségének.
szektor: fizikai adatterület a lemezen.
Ez a legkisebb kezelhető egység.
Minden írási és olvasási művelet
egy vagy több szektornyi adat-
mozgatást jelent. A szektor mérete
hajlékonylemezeknél 512 byte,
CD-ROM esetén 2048 byte merev-
lemezeknél pedig 2048-16348
byte között van.
széles sáv: azon átviteleket jellemzi,
amelyek analóg módon történnek
egyszerre több jelet futtató veze-
téken. A kábeltévé széles sávú át-
vitelt használ.
szerkesztőrendszer: olyan program,
amivel a multimédia-prezentáció
szerzője előkészítheti a bemutatás-
ra szánt anyagot anélkül, hogy ér-
tene a programozáshoz. A „prog-
ramozás” grafikus szimbólumok
és a menüből kiválasztott opciók
segítségével lehetséges.
színmélység: a képpontokhoz hozzá-
rendelhető színek száma. A szín-
mélység attól függ, hogy a videó
RAM hány biten tárolja a képpon-
tokhoz rendelt színinformációkat
(8 bit = 256 szín, 16 bit = 65 536
szín).
színszaggatás: nyomtatási eljárás,
amely a pontok méretével és tá-
346
volságával bűvészkedve további
színeket és színárnyalatokat állít
elő a rendelkezésre álló színekből.
szintetizátor: egy olyan elektronikus
zenei eszköz, amely mestersége-
sen állítja elő a hangokat. A han-
gok karakterisztikáját és felépíté-
sét széles skálán lehet előállítani.
A hang előállítása a frekvencia-
moduláció elvén alapul.
társ-társ architektúra: kis PC-há-
lózat, amely nem használ központi
kiszolgálót. Minden felhasználó
maga dönti el, hogy számítógépe
mely erőforrásait kínálja fel közös
használatra.
TBC (Time Base Corrector): lefor-
dítva körülbelül az időbeli eltéré-
sek kiegyenlítését jelenti. A videó-
szalag olvasása közben felléphet-
nek kisebb mechanikai hibák,
amelyek a kiolvasott sorjelekben
időbeli különbségeket okozhatnak.
Bizonyos körülmények között ez
instabil, vibráló képek formájában
jelenik meg a képernyőn. A TBC
gondoskodik a képsorok egyenlő
hosszúságáról, valamint arról,
hogy ezek 100%-osan szinkronban
legyenek egymással. Ez kiegyenlí-
ti azokat a képet érő zavarásokat,
amelyek a videószalagok másolá-
sakor léphetnének fel, mert az
időeltérés minden új másolásnál
összeadódik, és ezáltal nagyobb
lesz.
TFT: (Thin Film Transistor): vé-
konyréteg tranzisztor. A csúcs-
minőségű folyadékkristályos kép-
ernyők képpontonként egy-négy
ilyen tranzisztort használnak a
megvilágítás szabályozására. A
tranzisztorok keveset fogyaszta-
nak, és fürgén reagálnak a változá-
sokra, így gyorsan ki-be kapcsol-
hatók. A folyadékkristályos kijel-
zőkkel (LCD) szemben a TFT-
kijelző minden egyes képpontja
egy saját tranzisztorból áll, amely
aktív állapotban elő tud állítani
egy világító pontot. Az ilyen kijel-
zők világossága és kontrasztja
ezért érthetően magasabb, mint a
hagyományos LCD-kijelzőké. Eb-
ben az összefüggésben aktív-
mátrix kijelzőkről beszélünk.
true color: a számítógépes szakmában
azoknak a VGA-grafikus kártyák-
nak a szokásos megnevezése, ame-
lyek a 24 bites színmélység segít-
ségével 16,7 millió különböző, a
képernyőn egy időben megjelenít-
hető színt képesek előállítani. Mi-
vel a színek ilyen nagy választé-
kából gyakorlatilag minden szín-
árnyalatot elő lehet állítani, ezt az
eljárást „valós színű ábrázolás-
nak”, illetve angolul „True
Color”-nak nevezik.
tuner: vevőrész. A tuner minden té-
vében vagy rádióban az az építő-
elem, amely a rádió-, illetve tévé-
jelek befogásáért és a kívánt adó
beállításáért felelős. Vannak olyan
kártyák, amelyek a számítógépen
egy ablakban (video-overlay) ké-
pesek megjeleníteni a tévéadást.
VCR (Video Cassette Recorder):
„VTR”-nek (Video Tape
Recorder) is nevezik. Ez a kazettás
347
videófelvevő nevének, különösen
az angol nyelvterületen elterjedt
rövidítése.
VHS (Video Home System): a ma
legelterjedtebb otthoni videó-
rendszer félcollos szalagokkal
(1,27 cm). Csak házi igényeket
elégít ki, mqųorszórásra nem al-
kalmas formátum.
Video-8: a VHS-videorendszer kon-
kurense, kisebb kazettákkal és sza-
lagokkal (8 mm) dolgozik. A Vi-
deo-8 különösen az amatőrök kö-
rében terjedt el, mert a kazetták
sokkal kisebbek és jobb minősé-
gűek a VHS-rendszernél.
VR a Virtual Reality: rövidítése,
virtuális realitás (valóság). A vir-
tuális valóságról akkor beszélünk,
ha a megfelelő perifériaeszközök
úgy megtévesztik az ember érzék-
szerveit, hogy az a benyomás ala-
kul ki, hogy az ember egy másik, a
számítógép által generált térben
van.
Y/C jel: egy videójel, amelyben a
luminanciát (szokásos jele az Y)
és a krominanciát (C) két külön-
böző vezetéken keresztül szállít-
ják. Ez a jelfajta leginkább az S-
VHS és Hi-8 videórekorderekben
terjedt el, mert elősegíti a videó-
rendszer által előállított jobb mi-
nőségű képzavarás nélküli közve-
títését az erre a célra kijelölt tévé-
re vagy monitorra.
yellow book: a „sárga könyv”. A CD-
ROM-ok számára érvényes speciá-
lis szabványokat és normákat tar-
talmazza.
TIFF (Tagged Image File Format):
széleskörűen használt és támoga-
tott állományformátum bittérképes
képek számítógépes tárolására. A
TIFF képek felbontására vonatko-
zóan nincsenek méretkorlátok, ép-
pen ezért a formátumot gyakran
használják nagy felbontású képek-
hez. A képeket bármilyen színtér-
ben (RGB CMYK), 24-32 bites
színmélységben menthetjük el.
TOC (Table Of Contents): a CD
tartalomjegyzéke, amely a beveze-
tő (lead in) részen található. A tar-
talomjegyzékben megtalálható a
sávok listája, helye, adatok a leját-
szó számára a CD-ről, a típusról
stb.
tömörítés: a digitális videójel renge-
teg átvitelre és feldolgozásra szánt
adatot tartalmaz, ami meghaladja a
jelenleg használatos számítógépek
képességeit. Ezen információk egy
része azonban felesleges (nem kell
ugyanis mindig pontról pontra újra
rögzíteni a képet, elegendő csak
összefoglalva az azonos színnel
borított felületeket). Ilyen mód-
szerrel az információk mennyisé-
gét a minőség romlása nélkül min-
tegy 25%-kal lehet tömöríteni. A
tömörítőprogramok még ennél is
nagyobb sűrítést tesznek lehetővé,
de ez már meglátszik a kép minő-
ségén is.
TPC/IP: átvitelvezérlő protokoll/in-
ternetprotokoll. Ez a szabvány ve-
zérli az internetes kommunikációt.
Működésére jellemző, hogy az in-
formációs csomagokat több háló-
348
zaton keresztül továbbítja. A Win-
dows és a különféle programok az
Internet-hozzáférés érdekében a
TCP/IP-vel tudnak kommunikálni.
track: sáv. A CD-DA esetében egy
zeneszám. A CD-ROM esetében,
amelyik csak számítógépadatot
tartalmaz, egy sáv van. A Mixed
Mode esetében, amelyik hang- és
számítógép adatot is tartalmaz,
egy-egy sáv hordozza az egyiket
és másikat is.
tűzfal: olyan rendszer vagy segéd-
program, amelyet a magánhálóza-
tok jogosulatlan hozzáféréseinek
megakadályozására terveztek. A
vállalatok azt is ellenőrizhetik ve-
le, hogy alkalmazottaik a helyi há-
lózaton kívül milyen erőforrások-
hoz férnek hozzá.
twain: a szkenner és a grafikus szoft-
ver között közvetítő program,
amely lehetővé teszi a képek beol-
vasását és az alkalmazásokba való
közvetlen bevitelét.
UDMA (Ultra DMA): a legújabb
EIDE vezérlők, amelyek 33 és 66
megabájt/ másodperces adatátvi-
telt támogatnak: nevük ennek
megfelelően UDMA33 és
UDMA66.
URL: weboldal címe. A
www.pcworld.hu/netkukkolo/-
netkukkolo.htm cím például tudat-
ja a böngészővel, hogy HTTP pro-
tokoll használatával keresse meg a
www.pcworld.hu kiszolgálót, és a
/netkukkolo alkönyvtárból kérje le
a netkukkolo.htm oldalt.
USB (Universal Serial Bus): nagy
sebességű soros busz, melyhez
Plug and Play perifériák széles
skáláját csatlakoztathatjuk, akár a
számítógép bekapcsolt állapotában
is. Érdekessége, hogy az adatfor-
galom mellett áramot is átvisz az
eszközök között. Az USB maxi-
mum 127 eszközt és 12 mega-
bájt/másodperces sebességet tá-
mogat, és lehetővé teszi, hogy a
gép kikapcsolása nélkül húzzunk
ki vagy dugjunk be eszközöket.
ügyfélkiszolgáló: olyan hálózat,
amelyben minden szolgáltatást
(elektronikus postát, állomány- és
nyomtatómegosztást) e célra ké-
szült önálló számítógépek, úgyne-
vezett szerverek biztosítanak a há-
lózati (vagy ügyfél) gépek számá-
ra.
VapOrWare: azon szoftverek csúf-
neve, amelyeket már akkor beje-
lentenek, amikor még hírük-
hamvuk sincs, és a megjelenésük
folyton húzódik.
vektorgrafika: grafikai ábrázolási
módszer, amelyben a grafikai ele-
meket matematikai elemek, függ-
vények formájában tárolják. A
vektorgrafika jelentősége az, hogy
a megjelenítés sokkal gyorsabb,
mint bittérképes grafikával. Leg-
inkább a videójátékok területén
használható.
vezérlőprogram: a PC-re csatlakozta-
tott eszközök (nyomtató, modem,
monitor, grafikus kártya) vezérlé-
sét végző szoftver. Driver néven is
közismert. A Windows 95/98-ba
349
eleve beépítették számos népszerű
eszköz vezérlőjét.
VGA (Video Graphics Array): szí-
nes grafikus kártya az IBM PC és
azzal kompatibilis számítógépek
számára, maximum 800×600 pon-
tos felbontással, 16 színben.
vírusok: rosszindulatú egyének által
létrehozott önreprodukáló prog-
ramocskák, amelyek célja, hogy
bosszúságot vagy anyagi kárt
okozzanak. Megfertőzik a progra-
mokat, megtelepednek a merevle-
mezen, és kisebb-nagyobb pusztí-
tást végeznek adataink, illetve
rendszerállományaink között. Az
Interneten keresztül is terjednek,
ezért életbevágó, hogy víruselle-
nes programmal védekezzünk el-
lenük.
VRAM: véletlen hozzáférésű videó-
memória. Videó adapterekben
használt különleges memóriatípus,
amely megnöveli a képek megje-
lenítési frekvenciáját. Párhuzamo-
san két eszköz is hozzá tud férni,
így a digitális/analóg átalakító
IRAMDAC) frissíteni tudja a ké-
pet, miközben a videoprocesszor
új adatokról gondoskodik.
VxD: virtuális eszközvezérlő. Külön-
leges vezérlőfajta, amely a hard-
verműveletek közvetlen felügyele-
te érdekében az operációs rendszer
memóriájához is hozzáférhet. Ege-
rek, soros és párhuzamos kapuk
használják.
WAN: nagy kiterjedésű hálózat. Nagy
távolságra elterülő LAN-ok egy-
bekapcsolódó hálózata. A világ
legnagyobb WAN-ja alighanem az
Internet.
WAV: 8 vagy 16 bites, digitalizált
hanginformációkat tartalmazó ál-
lomány. Lejátszására, hangkártyá-
ra és egy lejátszó programra van
szükség.
white book: a Videó CD szabványá-
nak leírása.
WMF (Windows Metafile Format):
grafikai szabvány adatok cseréjére
a vágólapon keresztül a Windows-
ban futó alkalmazások között.
WORM (Write Once Read Many):
optikai tárolóeszköz, amely lehe-
tővé teszi üres lemezre informáci-
ók felvitelét. Az így felvitt infor-
mációk nem törölhetők és nem is
változtathatók meg, azonban tet-
szőlegesen sokszor olvashatók.
WYSIWYG: az angol „what you see
is what you get” (azt kapod, amit
látsz) rövidítéséből képzett betű-
szó. Olyan alkalmazásokra hasz-
nálják, amelyek minden jellemzőt
(színeket, betűfajtákat, grafikákat,
szövegeket) pontosan olyannak
mutatnak a képernyőn, ahogy
majd a nyomtatásban megjelenik.
XGA (Extended Graphic Array): az
IBM által a PS/2 számára javasolt
megjelenítési szabvány, amely
1024×768 pontos felbontást tesz
lehetővé 256 színben.
yellow book: a CD-ROM szabvány
fizikai specifikációja.
YUV: komponensekből álló videó-
jelek. Az Y a luminanciára vonatko-
zik, az U és V betűk pedig az úgyne-
350
vezett színkülönbség- vagy összetevő-
jelre. A színekre vonatkozó informá-
ciókat szállító 3 csatorna (piros, zöld,
kék) 2 csatornára, illetve 2 jelre redu-
kálódik, amelyben a világosság és a
színek közötti különbség kerül kiérté-
kelésre. Az U jel a kékjel és a világos-
ságjel közötti különbséget mutatja, a
V jel pedig a pirosjel és a világosság-
jel közötti differenciát. Az YUV-
eljárás leginkább a stúdió területén, a
videót feldolgozó eszközök belső jel-
feldolgozásánál vagy a videó digitali-
zálóknál játszik szerepet. Az amatőr
használatban az YU V szabványként
egyáltalán nem terjedt el.
351
14. IRODALOMJEGYZÉK
Felhasznált irodalom
ARNHEIM R.: Vizuális médiumok értékei és hiányosságai. In: Tanulmányok az oktatás-
technológia köréből. Szerk.: Falus I. Bp., Tk. 1982.
BALOGH LÁSZLÓ: Irodalom és kommunikáció. Bp. Gondolat, 1975.
BARNARD Y. F., SANDBERG J. A. C. 1994, The learner in the centre: towards a methodol-
ogy for open learner enviroments, Dissertatiereek Universiteit van Amsterdam.
BÁTHORI ZOLTÁN (szerk.): Pedagógiai Lexikon II. kötet. Keraban Kiadó. Bp., 1997. 500. o.
BERKE JÓZSEF – VIRÁG MIKLÓS: Számítógépes grafika és prezentáció. Talentum Kft.,
Keszthely. 1998.
CLAUS BIAESH – WIEBKE: CD lemezjátszó és digitális magnó. Műszaki Kiadó. Bp.
19991. 21. o.
CRAIG LOCATIS – JAMES CHARUHAS – RICHARD BANVARD: Hipervideo. Educational
Technology Research and Development. 1990, Vol. 38. No.. 2. 41–49. P. (fordí-
totta: MAYERNÉ ZSADON ÉVA). In: Médiakommunkáció.
Cyberspace. Új Alaplap, 1996. március 3. p.
FAKLEN PÁL: Multimédia vagy multimédium? Alaplap 1998.
FORCZEK ERZSÉBET: A virtuális valóság oktatói szemmel: 2. rész: VR-konferencia Osló-
ban. Magyar Felsőoktatás, 1995. 5. évf. 10. sz. december, 28. p.
FORGÓ S.: Javaslat a multimédia oktatóprogramok (alkalmazások) felhasználási, fejlesz-
tési és értékelési feltétel- és szempontrendszerére a nyitott rendszerű szakképzési
formákban. In: Tanulmányok a nyitott szakképzésről 1. Műegyetemi Távoktatási
Központ. 3/1. Bp. 1999.
FÜLÖP GÉZA (1984) Ember és információ. 2., átd. kiad. Budapest, Múzsák. p. 50.
G. I. RIMAR: Vezérelvek a képernyőn megjelenő oktatóprogramok tervezéséhez. OIT.
Hundidac. 1997. 20–25 o.
GAGNE, R. M., 1985, The conditions of learning and theory of instruction. 4th ed. New
York, Holt, Rinehart and Winston.
GEORGE P. LANDOW: Hypertextuális Derrida, posztstrukturalista Nelson?, Artpool Web
– On-line publikációk, 1997.
GYÖRGY PÉTER (1994) Szép új világkép. Filmvilág, 1994/9. sz. p. 38.
HAUSER ZOLTÁN: Az audiovizuális oktatástól az információtechnológiáig. AGRIA-
MÉDIA’98. Konferenciakötet. 68–71. o. EKTF Líceum Kiadó, Eger, 1999.
HORVÁT R.: A multimédiás szemléltető anyagok szerepe az oktatásban. Agria Média 98.,
Eger, Líceum Kiadó, 1999. 254–273. o.
ISSING: Útban a médiadidaktika felé. In: Médikommunikáció 3–7. o. OPKM, 1995.
352
IZSÓ LAJOS: Multimédia oktatási anyagok kidolgozásának és alkalmazásának pedagógiai,
pszichológiai és ergonómiai alapjai. In: BME TK. 1998. 77. o.
JAKAB GYÖRGY: A médiapedagógiáról. URL: http://mek.hu/porta munkája. 1999.
JUHÁSZ KATALIN – KULCSÁR ANDRÁS – MEGYESI LÁSZLÓ: Oktatástechnológia. TK. Bp.
1987.
KABDEBÓ GYÖRGY: A látszólagos valóság. Természettudományi Közlöny, 125. évf. 9.
füz. 403. p.
KÁRPÁTI ANDREA: Oktatási szoftverek minőségének vizsgálata. In: Új Pedagógiai Szem-
le, 2000.
KEMÉNYNÉ PÁLFFY KATALIN: Bevezetés a pszichológiába. Nemzeti Tankönyvkiadó,
Budapest, 1989.
KIS-TÓTH L.: Sulinet, multimédia, iskola. Szegedi Nyári Egyetem. 2000. Szeged.
KOMENCZI B.: Hipertanulás (Hipervilág?) Tanulási környezet az információs társada-
lomban. In: OIT. Hundidac. 1997. 26–29. o.
KOMENCZI BERTALAN (1997) On-line: Az információs társadalom és az oktatás. In: Új
Pedagógiai Szemle, 47. évf. 7–8. sz. 1997. p. 74–96.
KOMENCZI BERTALAN: On-line. Az információs társadalom és az oktatás. Új Pedagógiai
Szemle, 1997/7-8.
KOMENCZI BERTALAN: Orbis Sensualium Pictus „Multimédia az oktatásban” Iskola-
kultúra 1997/1. szám.
KOMENSKY, JAN: Orbis Pictus. ERI kiadó Budapest. 1996.
KOVÁCS FERENC – KUNSZENTI ÁGNES: Interaktív média az oktatásban. Médiakommu-
nikáció 47. o.
KRAMMER GERGELY: Szoftver-ergonómia. MTA SZTAKI. Számítástechnikai és Auto-
matizálási Kutatóintézet Bővített előadásvázlat. ELTE TTK. 1996.
MÁTÉ I.: A multimédia alapjai és feltételrendszere PC–környezetben (elektronikus fájl:
www: mek.iif.hu)
Multimedia Technology 117. o.: Computer Technology Research Corp. 1997
NÁDASI. In: Oktatástechnológia II. (szerk.: OROSZ SÁNDOR). 32. o.
NÁDASI ANDRÁS (szerk.): Oktatástechnológia I. OOK. 1983.
NAGY SÁNDOR 1967, 200–201. o. Módosítások GYARAKI F. In: Pedagógiai kézikönyv.
Szerk.: BÁTHORI ZOLTÁN. TK. Bp. 1980.
NAGY SÁNDOR: Az oktatáselmélet alapkérdései, Tankönyvkiadó, Budapest, (1996)
NEISSER, ULRICH: Megismerés és valóság. Gondolat. Bp. 1984. 205. o.; 24. o.
NEUMANN JÁNOS: A számítógép és az agy. Bp. Gondolat, 1972. 19. o.
OROSZ SÁNDOR szerk.: Oktatástechnológia II. 48. o. OOK. Veszprém 1985.
POGÁNY CSABA: Új kontraszelekció; Új alaplap. 1996/10. 19. o.
RAFFAI MAGDOLNA: Az informatika fél évszázada. Springer Hungarica. Gyomaendrőd.
Gyomai Kner, 1997.
RAFFAI MÁRIA: Az informatika fél évszázada. Springer Hungarica, Gyomai Kner 1997.
421. p.
SALAMON (1979) Médiakommunikáció 1994/1-2. 6. o.
STEIMETZ, RALF: Multimédia. Bevezetés és alapok. Springer Hungária Kiadó, Bp., 1995.
470. o.
353
SZECSKŐ TAMÁS. In: A tömegkommunikáció társadalmi hatásai. Oktatáskutató Intézet,
Bp. 1994.
SZEKFŰ ANDRÁS: A szervezetek kommunikációjáról. In: Társadalmi kommunikáció
Szerk.: BÉRES ISTVÁN – HORÁNYI ÖZSÉB. Osiris Kiadó, Bp., 1999.
SZELES PÉTER: A Public Relations gyakorlata. Geomédia szakkönyvek. Budapest, 1997.
T. PARÁZSÓ LENKE alapján. In.: Oktatástechnológia. Líceum Kiadó, Eger, 1997.
TANNER GÁBOR: Hipermédia és virtuális valóság: Úton a nyílt rendszerek felé. Új Alap-
lap 2000./1. sz. 20. p.
TOMPA KLÁRA: Információhordozó-fejlesztés a pedagógiai gyakorlatban 41-61. o. OOK,
Veszprém.
TÓSZEGI ZSUZSANNA: Multimédia a könyvtárban. Bp. OSZK. 1997.
TÓSZEGI: Vizuális nyelv. 98–100. o. MPC-Upgrade Kit.
TÓTH BÉLÁNÉ: Oktatástechnológia. Bánki Donát Gépipari Műszaki Főiskola. Budapest,
1989.
TÓTH PÉTER: Multimédia. BCGMF, 1999.
VÁMOS TIBOR: Informatika a közoktatásban 1995. Ózd. Konferencia-előadása.
Ajánlott Irodalom
Ádám Sándor: Oktatástechnikai kislexikon. Ifjúsági Lapkiadó Vállalat, Propaganda- és
Könyvszerkesztőség. Bp. 1983
Arnheim, Rudolf: A film mint művészet Gondolat, Bp. 1985.
Barna Tamás: Videotechnika a gyakorlatban. MK., Bp. 1988.
Bartha Attila: Norton; LSI, Budapest, 1991.
Báthory Zoltán: Feladatlapok szerkesztése adatok értékelése OOK., Veszprém, 1977.
Báthory Zoltán: Tanítás és tanulás. TK., Bp. 1977.
Biszterszky E.: programozott oktatás, oktatógépek: OMKDK. Bp., 1981.
Bitter Ferenc: Állóképvetítők. OOK., Veszprém 1979.
Boros Dezső: A didaktika alapfogalmai. TK., Bp. 1975.
Bruner, J.: Az oktatás folyamata. TK., Bp. 1968.
Celler Zsuzsanna: A tanulási forrásközpontok működése, feladatai, felszerelése. OOK.,
Veszprém 1979.
Claus Biaesch–Wiebke: CD lemezjátszó és digitális magnó. MK., Bp. 1991.
Coombs, Ph.: Az oktatás világválsága. TK., Bp. 1971.
Csabai Dániel: A hangfelvétel gyakorlata. MK., Bp. 1977.
Dániel József – Nádasi András – Szele Tibor: Nyelvi laboratóriumok. OOK., Veszprém,
1978.
Dékán István: Kamera 1. (foto, film, video) MK. Bp. 1987.
Duzs János: Audio-vizuális technika – műszaki információ I. II. in: Módszertani Kiad-
ványok 28. 29 sz., OMKDK., Bp. 1968
Dzsatkó József:. Audiovizuális eszközök és alkalmazásuk az oktatásban. TK. Budapest
1983.
Endrődi Tamás A programozás módszertana. GDMIF jegyzet. Budapest, Gábor Dénes
Műszaki Informatikai Főiskola, 1996.
Falus Iván szerk.: Oktatástechnológia. TK., Bp. 1980.
354
Fehér Péter: Az Internet használatának lehetőségei a középiskolában, Ricomnet’97 kon-
ferencia, 1997. november
Gelencsér Gábor: Képkorszak. (szöveggyűjtemény). Korona Kiadó. Bp.,1988.
Gesztesi Péter: Oktatástechnológia. Comenius, Pécs, 1997.
Góczán Károly: Oktatástechnológia gyakorlatok. II. Tankönyvkiadó, Budapest 1981.
GoldStine, H. H.: A számítógép Pascaltól Neumannig. Műszaki Könyvkiadó, Budapest,
1987
Halász László (szerk): Vége a Gutenberg galaxisnak? Gondolat. Bp. 1985.
Hartai László – Muhi Klára. Mozgóképkultúra és médiaismeret. Korona Kiadó.Bp.1988.
Hermann Will szerk.: Mit den Augen Lernen. Weinheim, Basel, 1991 Beltz Verlag
Holló Dénes – Seregély István: Dia, diasor, diaporáma. MK., Bp. 1988.
Honffy Pál: Filmről, televízióról középiskolásoknak. TK. Bp. 1979.
Információs forradalom az oktatásban EKTF „A magyar értelmiség képzése a XXI. szá-
zad kapujában” (Informatika és a tudományok) 1998.
Kádárné Fülüp Judit: A tanulási eredmények mérésének néhány elvi és gyakorlati kérdé-
se. in.: Pedagógiai kézikönyv TK., Bp. 1982.
Kakuk J. – Hauser Z. – Szilágyi E. szerk.: Mozgóképkultúra. Eger 1994.
Kamera 1, szerkesztette: Dékán István, Műszaki könyvkiadó, Bp.1987.
Karvalics László: Az általános iskolai informatikaoktatás helyzetének és fejlesztésének
általános kérdései. Javaslat egy korszerű informatikai műveltséganyag összetevői-
re (alcím), 1996.
Kelemen–Golenczki–Tamás–Tóth: Novell felhasználói ismeretek I.–II. ComputerBooks,
Budapest, 1991.
Kis Jenő: Az oktatástechnológia eszközei. Tankönyvkiadó Budapest 1977.
Kis-Tóth Lajos – Forgó Sándor szerk.; Oktatástechnikai alapismeretek OKSZI., Bp.
1992.
Kis-Tóth Lajos – Forgó Sándor: Oktatástechnika (jegyzet) Eger EKTF. 1993.
Kis-Tóth Lajos – Forgó Sándor: Oktatástechnikai alapismeretek (jegyzet) OKSZI. 1993.
Kozma R. – Kovács Lászlóné – Kövesdi K.: Oktatástechnológia gyakorlatok. I. Tan-
könyvkiadó, Budapest 1981.
Krotkie nagrania z zastosowaniem magnetowidu w ksztalceniu nauczycieli, In: Systemy
telewizji dydaktycznej w edukacji nauczycieli. Zielena Gora, 1988. 85–95.
MacBraide, Sean: A MacBraide jelentés. Új nemzetközi kommunikációs trend felé. Tö-
megkommunikációs Kutatóközpont. Bp., 1983.
Megyesi László – Juhász Katalin – Kulcsár András: Oktatástechnológia. TK., Bp. 1990.
Morvai György szerk.: Új fotolexikon. MK., Bp. 1984.
Mozgóképkultúra - szöveggyűjtemény (társsz.), EKTF, Eger, 1995.
Multimedia az oktatásban, BME Nyitott és Távoktatási Szeminárium, Bp. 1997.
Multimédia comédia, Informatika és táradalom, Sárospatak, 1995.
Multimédia oktatás tapasztalatai az EKTF-en (társsz.), Acta Academiai Paedagogicae
Agriensis Nova Series Tom. XXIII., Eger, 1997. 232–237.
Multimédia oktatásának tapasztalatai az Eszterházy Károly Tanárképző Főiskolán, Agria
Media ‘96, Eger, 1996.
Nádasi András (szerk.): Oktatástechnológia I. Országos Oktatástechnológiai Központ.
Veszprém 1983.
355
Nagy Andor: A képernyő tanárúrtól a médiapedagógusig. – A Magyar iskolatelevíziózás
három évtizede. – Eger, 1994.
Nagy Sándor: Oktatástechnológia a neveléstudományok rendszerében. OOK., 1982.
Oktatástechnika – szakképzési jegyzet (társsz.), OKSZI, Bp., 1993.
Oktatástechnológia – főiskolai jegyzet (társsz.), EKTF, Eger, 1994.
Oktatástechnológia (javított kiadás, társsz.), 1996. Líceum Kiadó, Eger 1996.
Oktatócsomag az általános iskolai technika tantárgy tanításához, (társszerző) A-V. Köz-
lemények, Bp. 1982. 53-58. o.
Orosz Sándor (szerk.): Oktatástechnológia II. Országos Oktatástechnológiai Központ.
Veszprém 1983.
Orosz Sándor: Tanulástörvények és a tanulás irányítása. OOK., 1980.
Pajor G.: Ismerkedés a multimédiával (1). In: Computer Panoráma, 1993. 8. sz., p. 76–78.
Pajor G.: Ismerkedés a multimédiával (2). In: Computer Panoráma, 1993. 9. sz., p. 76–78.
Pajor G.: Ismerkedés a multimédiával (3). In: Computer Panoráma, 1993. 10. sz., p. 76–77.
Pajor G.: Ismerkedés a multimédiával (4). In: Computer Panoráma, 1993. 11. sz., p. 76–78.
Pajor G.: Ismerkedés a multimédiával (5). In: Computer Panoráma, 1993. 12. sz., p. 76–78.
Pedagógiai Lexikon (szócikkek.), Keraban Könyvkiadó, Bp. 1997.
Pehi László: Videofelvételek készítésének alapjai. OOK., Veszprém 1980.
Pehi László: Videózás a pedagógusképzésben. OOK., Veszprém 1987.
Petreley, N.: Hibás-e az MMX ? In: ComputerWorld, 1997. 4 sz.,
Poór Ferenc: A pedagógiai képességek Intenzív fejlesztésének módszerei (szemelvény-
gyűjtemény). Tankönyvkiadó Budapest 1986..
Poór Ferenc: A videotechnika felhasználása a pedagógusok továbbképzésében. Bp. TK.,
1985.
Posztgraduális informatikai képzések tartalmi és jogi feltételei, Informatika a közok-
tatásban‘97 ÓZD
Racskó P.: Oktatási multimédia készítése. In: Új Alaplap, 1995. 6. sz., p. 46-48.
Sevcsik Jenő – Hefelle József: Fényképészet. MK., Budapest 1980.
Simon Collins: Így működik a számítógép: Multimédia, Park, 1997.
Spanik, Ch. – Rügheimer, H. A multimédia alapjai. Budapest, Kossuth Könyvkiadó,
1995.
Steinmetz, Ralf: Multimédia: bevezetés, alapok. Budapest, Springer Hungarica Kiadó
Kft., 1995.
Suba Istvánné: Az audiovizuális eszközök rendszerezése. OOK., Veszprém. 1979.
Szabados László Oktatástechnológia gyakorlatok. III. Tankönyvkiadó, Budapest 1981.
Szalai László: Az oktatás technikai eszközei. Tankönyvkiadó Budapest 1977.
Szalay László: Az oktatás technikai eszközei TK., Budapest 1972
Székely Valdimír – Poppe András: A számítógépes grafika alapjai IBM PC-n. Budapest,
ComputerBooks Kiadói Kft., 1992.
Szűcs Ervin: A számítógép tegnaptól holnapig. Műszaki Könyvkiadó, Budapest, 1987.
Szűcs P.: Multimédia ’93. In: CHIP, 1993. 9. sz., p. 67-68.
Szűcs Pál: Video kézikönyv OMIKK. Budapest 1985.
Szűcs Pál: Video kézikönyv OMIKK., Bp. 1985.
Takács Etel: Programozott oktatás? Gondolat Kiadó, Bp. 1978.
356
Tompa Klára: Az oktatócsomagok típusai. In: Pedagógiai Technológia Veszprém
1982/3.
Tompa Klára: Útmutató forgatókönyv készítéséhez (diasorozat, hangosított diasorozat)
OOK, Veszprém, 1976.
Tószegi Zsuzsanna: Multimédia a könyvtárban. Bp. OSZK. 1997.
Tószegi Zsuzsanna: Robinson esete a számítógéppel – avagy a multimédia és az olvasás,
Írás tegnap és holnap, I. évf. 1. sz., 1997.
Tóth Béláné: Oktatástechnológia. Bánki Donát Gépipari Műszaki Főiskola. Budapest
1989.
Tóth Dezső: Multimédia mikroszámítógépes környezetben. 169. o. LSI. Budapest, 1998.
Tóth Dezső: Multimédia mikroszámítógépes környezetben. Budapest, LSI Oktatóköz-
pont Alapítvány, 1995.
Vámos Tibor: Információs társadalom és magyar tudomány. Ezredforduló. Bp. 1998/5.
Vanczák J.: A könyv újjászületése. (A hipertext és a hipermédia.) In: Új Alaplap, 1995.
2. sz., p. 17-18.
Vári Péter: Médium-kiválasztás. OOK., Veszprém 1979.
Videós mikrotanítási gyakorlatok a kémia szakos tanárképzésben, (társszerző) Felsőokta-
tási Szemle, Bp. 1984/9. 531–538. o.
Videotechnika felhasználásának tapasztalatai a gyakorlati képzésben, Tudományos Köz-
lemények XX. EKTF Eger, 1991. 49–75. o.
Wodaski, Ron: Multimédia Madness, SAMS 1994.
Z. Karvalics László: Az információs írástudástól az Internetig. Educatio 1997/4.
Elektronikus irodalom CD-n
A multimédia világa. Kossuth Kiadó, Bp., 1998.
Élő Gábor-Z. Karvalics László: Hyper-kihívás, ABCD Interaktív Magazin, 1994. 2.
Szám
Hargittai–Kaszanyinszki: Visual Basic programozási gyakorlatok lemezmelléklettel.
Budapest, LSI Oktatóközpont, 1995.
Internetto magazin: Multimédia alapfogalmak, 1995. november 24.
Kassai András: FOXTREND KFT., Székesfehérvár, 1995-1996. PC-ROM Multimédia
PC Enciklopédia V1.0©
Kovács Magda Mikroszámítógépek alkalmazása értelmező szótár II. Budapest, LSI Ok-
tatóközpont Alapítvány, 1993.
Robert Lindstrom: Az új média oktatása, ABCD Interaktív Magazin, 1995. 3. szám
Vogel Publishing Kft., Budapest 1995. CHIPTÁR: Multimédia 1995/1 Demo
Vogel Publishing Kft., Budapest, 1997. CHIP CD XII., /JAVA, /MUSICPRD
Windows tanfolyam. Móbius system Kft. Orosháza, 1997.
Elektronikus hálózati szakirodalom
Bush, V.: As we may think. Atlantic Monthly, 176, (1), 101–108. 1945.
Clifford Stoll: Die Wüste Internet. Geisterfahrten auf der Datenautobahn. Frankfurt am
Main, 1996, Fischer Verlag.
357
Clifford Stoll: Prophet, unplugged. Published by David Plotnikoff, Mercury News Stagg
Writer: Friday, April 21, 1995.
Gates, Bill: The Road Ahead, 1996, Penguin Books.
Howard Rheingold: Tools For Thought. The People and Ideas of the Next Computer
Revolution. New York, 1985, Simon & Shuster.
http://www.well.com/user/hlr/texts/tftindex.html
http://www.COMPPAN.PRONET.hu/cikkek/9606/cdp/mm9622.htm – Videótömörítés
http://www.jate.u-szeged.hu/csongrad/niifp/almasi/paja.htm – HTML dokumentumok
http://wwwhost.ots.utexas.edu:80/ethernet/ – Ethernet hálózat
Licklider, J. R. C. – Taylor, Robert: The Computer as a Communication Devide. Science
and Technology, 1968. http://memex.org/licklider.html
Mandl, H. – Gruber, H. – Renkl, A.: Auf dem Weg ins Informationszeitalter? Was
Wirtschaft, Politik und Öffentlichkeit bewegt, was auf die Gesellschaft und auf
die Bildung zukommt. (Research report No. 54). München, 1995.
http://infix.emp.paed.uni-muenchen.de/lsmandl/forschbe/berichte_1995.html
Medienkompetenz-die fünfte Gewalt? R. M. Klisik – K. Nekouian. Tv-film, SWF, 1996.
Neil Postman: Keine Götter mehr. Das Ende der Erziehung. Berlin Verlag, 1995. 97. p.
Obsolete Skill Set: The 3 Rs. Literacy and Letteracy in the Media Ages.
http://nswt.tuwien.ac.at:8000/info-boat/papert-3rs.html
Paul Starr: „Computing Our Way to Educational Reform.” The American Prospect no.
27. (July-August 1996): 50–60. http://epn.org/prospect/27/27star.html).
Postman, Neil: The end of Education, New York, 1995. Alfred A. Knopf. Inc, 63. p.
Seymour Papert: Learning through Building and Exploring. Multimedia Today Interview,
1996.
Theodor Roszak: Az információ kultusza. Budapest, 1990, Európa Könyvkiadó. N.Y.,
1995, Doubleday.