multiplicando con la ludica
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MULTIPLICANDO CON LA LUDICA
Haciendo uso de las tic y de los recursos del contexto los estudiantes de los grados
tercero y cuarto de los centros docentes de Piedra Santa y Lisboa Dajuando del
municipio de el tambo desarrollan su capacidad lógico matemática mediante
estrategias lúdicas
AUTORES:
Olegario María Castro
Deyci mair Bedón Fernandez
Héctor Ramiro Benavides Ordóñez
Nancy Socorro Bohórquez Mosquera
ASESOR
WILLIAM GERMAN GARCIA MORA
Proyecto Pedagógico de Aula asesorado por William Germán García Mora y realizado
como parte de la Estrategia de Formación y Acompañamiento 2014 de la Universidad
de Nariño para la Región Pacífico-Amazonia, en el marco del programa de
Computadores para Educar
CENTRO DOCENTE PIEDRA SANTA
CENTRO DOCENTE RURAL MIXTO LISBOA DAJUANDO
ASOCIADOS AL CENTRO EDUCATIVO PANDIGUANDO
MUNICIPIO DE EL TAMBO CAUCA COLOMBIA
2.014
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su
propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para
que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su
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PROBLEMA
Las matemáticas son parte fundamental en el desarrollo de la lógica y del pensamiento del
ser humano, pero esta importancia no la demuestran los estudiantes ya que ocupan su
tiempo en actividades que no requieren esfuerzo mental. A través del tiempo se han hecho
ver las matemáticas, como un área de difícil aprendizaje, creando un tabú y mito en el
ambiente escolar que ha logrado que los estudiantes de primaria del Centro Educativo
Pandiguando sedes Centro Docente Rural Mixto LIsboa Dajuando y Centro Docente Piedra
Santa de El Tambo Cauca, le cojan apatía y temor al trabajo con los números y operaciones
matemáticas. Además se les dificulta solución de problemas con operaciones básicas: suma,
resta, multiplicación y división, desde su comprensión en contexto, aunque la mayor dificultad
se ha centrado en la multiplicación.
Por tal razón el anterior planteamiento nos ha llevado a formular el siguiente interrogante
como problema de investigación que nos servirá de insumo para el diseño del proyecto.
¿Cómo motivar el aprendizaje en el área de matemáticas de los niños de básica primaria,
del Centro Educativo Pandiguando, utilizando como herramienta las Tic?
Descripción Del Problema
El Centro Educativo Pandiguando sedes Centro Docente Rural Mixto Lisboa Dajuando y
Centro Docente Piedra Santa las cuales están ubicadas en diferentes veredas. La comunidad
deriva su sustento de la parte agrícola y siempre han tenido la concepción de la educación
hasta el grado quinto y que apenas salgan se vayan a trabajar el campo, esto da como
resultado un desinterés por la parte académica especialmente en el área de matemáticas.
Esta área se considera como la más complicada y se ha tenido temor de enfrentarla, como
muestra se tienen puntajes bajos en pruebas saber.
A través de los años se han realizado varios estudios en los que se evidencia la
desmotivación por parte de los niños en el área de matemáticas, ya que las ven como algo
tedioso y aburrido, es por ello que muchas universidades e instituciones educativas han
centrado sus estudios para adecuar las prácticas pedagógicas con el uso material lúdico
convirtiéndose así en un área más llamativa.
En este sentido, la innovación pone énfasis en la búsqueda de caminos alternativos con el
propósito de mejorar la enseñanza de las matemáticas. Por otra parte, se considera
innovador el hecho mismo de conjugar el juego con el aprendizaje en el proceso de
enseñanza de las matemáticas.
Identificación Del Problema
El presente proyecto de innovación pedagógica se centra en el área de MATEMÁTICA. La
idea principal es que el educando, desde el inicio de su etapa escolar, comience a construir
sus conocimientos en matemáticas mediante actividades manipulativas, lúdicas y
constructivas para que se interese y participe en la actividad de un modo agradable.
Población Beneficiada
El proyecto beneficia indirectamente a 66 niños del Centro Docente Rural Mixto Lisboa
Dajuando y 30 niños del Centro Docente Piedra Santa del grado cero al grado quinto para
resolución de problemas y ejercicios matemáticos.
LOS NIÑOS DEL LOS CENTROS
DOCENTES LISBOA DAJUANDO Y PIEDRA
SANTA DE EL TAMBO CAUCA
PRESENTAN DIFICULTADES AL
RESOLVER EJERCICIOS Y PROBLEMAS MATEMATICOS
FALTA MATERIAL
DIDACTICO PARA
EL DESARROLLO DE LAS CLASES
POCA
APLICACIÓN DE
ESTRATEGIAS LUDICAS
UTILILIZACION DE
METODOLOGIA TRADICIONAL
ESTUDIANTES
CON BAJO NIVEL
EN
MATEMATICAS
ESTUDIANTES
CONSIDERAN LA
MATEMATICAS TEDIOSA
DESINTERES DEL
ESTUDIANTE
CAUSAS
EFECTOS
Directamente se benefician 12 niños del Centro Docente Piedra Santa y 22 niños del Centro
Docente Lisboa Dajuando entre tercero y cuarto.
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Promover el uso de materiales lúdicos en el proceso de enseñanza de las matemáticas en
los niños del Centro Educativo Pandiguando sedes Lisboa Dajuando y Piedra Santa de El
Tambo Cauca, utilizando como herramienta las Tic.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
1. Detectar situaciones en el hogar dónde se requiera el uso de la multiplicación.
2. Comprender y analizar conceptos matemáticos que permitan la resolución de los
problemas cotidianos identificados.
3. Utilizar juegos en los que los niños aprendan mientras se divierten.
4. Desarrollar estrategias matemáticas de aula, basadas en la lúdica que permitan la
interacción con la multiplicación de manera agradable y divertida.
5. Evaluar el desarrollo del proceso de la multiplicación en los niños.
JUSTIFICACION
La pedagogía nos enseña que bajo la lúdica se desarrolla un mejor aprendizaje, despertando
una gran expectativa para seguir profundizando en el pensamiento lógico matemático del
estudiante y lograr superar las debilidades y deficiencias que presentan los estudiantes de
estas sedes.
En los últimos años se ha evidenciado la falta de interés de los niños en el proceso de
aprendizaje en el área de matemáticas, generando distracción y desinterés esto debido a que
los niños se han creado la idea de que las matemáticas son difíciles y aburridas.
Con el proyecto “APRENDER MATEMATICAS CON MATERIAL LÚDICO” se pretende
desarrollar capacidades para aprender, razonar, interpretar, relacionar, ejecutar, entre otras
cosas, de una manera dinámica y agradable para los niños motivándolos además en la
importancia de la utilización de las TIC en la vida cotidiana y sobre todo en la educación.
En esta propuesta las TIC se asumen como una herramienta importante porque
Permiten elaborar materiales innovadores, lo que conlleva a alcanzar la atención
de los estudiantes. Esto, sumado a la utilización de recursos del medio ayuda a
desempeñar mejor el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Por lo anterior, el estudiante a través de esta propuesta está en contacto directo
con el material a utilizar, lo que permite un mejor desarrollo de competencias en
diferentes áreas: matemáticas, ciencias naturales, sociales, informática,
Castellano.
MARCO CONCEPTUAL
RELACION CON EL CURRICULO
Referentes pedagógicos
Según el modelo pedagógico progresista el niño es la base de la escuela y por ello fue
creada, para la vida del niño, crear un ambiente natural y convertirse en el espacio en el cual
el niño vivencia y aprende elementos importantes para un buen desempeño en su vida. El
constructivismo asocia el aprendizaje significativo y escuela nueva la cual equipara la
educación con los procesos de desarrollo del individuo y el concepto de crecimiento ha sido
una de sus más importantes metáforas.
La escuela nueva rompe el paradigma tradicional defendiendo la acción como condición y
garantía del aprendizaje. Es por eso que el aprendizaje análisis, comprensión y resolución de
problemas en la multiplicación se aplica el modelo pedagógico progresista incluido en él
escuela nueva y aprendizaje significativo desde su propio contexto.
Relación con el Plan de Estudios
Dentro de nuestro PEI y especialmente en el plan de estudios hacemos énfasis en un
aprendizaje dinámico y práctico. Su objetivo es propiciar en la persona una formación
general, mediante el acceso de manera crítica y creativa al conocimiento científico,
tecnológico, artístico y humanístico y de sus relaciones con la vida social y con la naturaleza,
de manera tal que prepare al educando para los niveles superiores del proceso educativo y
para su vinculación con la sociedad y el trabajo. (Ley General de Educación, Art. 20).
Se propone una educación matemática que propicie aprendizajes de mayor alcance y más
duraderos que los tradicionales, que no sólo haga énfasis en el aprendizaje de conceptos y
procedimientos sino en procesos de pensamiento lógico matemático aplicable y útil para
aprender haciendo. (PEI)
El plan de estudios es el esquema estructurado de las áreas obligatorias y fundamentales y
de áreas optativas con sus respectivas asignaturas que forman parte del currículo de los
establecimientos educativos. El plan de estudios debe contener al menos los siguientes
aspectos:
a) La intención e identificación de los contenidos, temas y problemas de cada área,
señalando las correspondientes actividades pedagógicas;
b) La distribución del tiempo y las secuencias del proceso educativo, señalando en qué grado
y período lectivo se ejecutarán las diferentes actividades;
c) Los desempeños, competencias y conocimientos que los educandos deben alcanzar y
adquirir al finalizar cada uno de los períodos del año escolar, en cada área y grado, según
hayan sido definidos en el Proyecto Educativo Institucional, PEI, en el marco de las normas
técnicas curriculares que expida el Ministerio de Educación Nacional. Igualmente incluirá los
criterios y procedimientos para evaluar el aprendizaje, el rendimiento y el desarrollo de
capacidades de los educandos
d) El diseño general de planes especiales de apoyo para estudiantes con dificultades en su
proceso de aprendizaje;
e) La metodología aplicable a cada una de las áreas, señalando el uso del material didáctico,
textos escolares, laboratorios, ayudas audiovisuales, informática educativa o cualquier otro
medio que oriente o soporte la acción pedagógica;
f) Indicadores de desempeño y metas de calidad que permitan llevar a cabo la
autoevaluación institucional.
Áreas de Trabajo y Competencias
Matemáticas
Pensamiento numérico y sistemas numéricos
Pensamiento métrico y sistemas de medida.
Ciencias Naturales
Todos como seres vivos tenemos características y nos relacionamos con nuestro
entorno en el cual nos desarrollamos.
Reconoce en su entorno los fenómenos físicos para medir la temperatura, dirección
del viento, humedad entre otros.
Comprende que el desarrollo de nuevas tecnologías son importantes para avanzar y
reconoce que somos agentes de cambio en el entorno y la sociedad.
Ciencias sociales
Relacionamos esta área como la interacción entre el ser humano y el paisaje en
diferentes contextos identificando las acciones económicas y consecuencias que
resultan de esta relación.
Esta competencia se relaciona con que el estudiante se aproxime al conocimiento
como científico social.
Castellano
Se involucran los factores: producción, comprensión e interpretación textual.
Se hace uso de las TIC redactando textos en Word y realizando trabajos en paint.
Informática y tecnología
Aprende el uso de electrodomésticos, conozco productos tecnológicos de mi entorno
cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.
Observa, compara y analiza los elementos de un artefacto para utilizarlo
adecuadamente
Relación Institucional
Se busca poder fortalecer el PEI desde cada una de sus macro-gestiones dinamizando el
Plan de Mejoramiento Institucional aportando elementos desde un plan estratégico
institucional en TIC que está basado en el principio de igualdad de oportunidades,
pretendiendo disminuir la incidencia de la brecha digital y potenciar el uso de las tecnologías
para generar aprendizajes de calidad en los estudiantes del Centro Educativo Pandiguando.
Por tal motivo, el proyecto busca desarrollar actividades mediante la elaboración de material
didáctico con la implementación de las TIC, intercambiando con otros centros educativos y
pretender así dinamizar y motivar el gusto por el estudio.
Todo esto será consignado en el Proyecto Educativo Institucional, para tenerlo en cuenta
a futuro por medio del Plan de Mejoramiento Institucional
.
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA Y ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE (METODOLOGÍA)
El estudio acerca del diseño de actividades para potenciar el desarrollo del pensamiento
matemático y específico el aprendizaje de las tablas de multiplicar a través de la lúdica en
los niños de tercero y cuarto grado del centro educativo Pandiguando, sedes Centros
Docentes Piedra Santa y Lisboa Dajuando se apoya en los fundamentos de la investigación
cualitativa, se utilizará como instrumentos la observación directa, charlas, las TIC, puesto
que el interés de dicho trabajo, se orienta a generar espacios para ejercitar los procesos
multiplicativos con el objetivo de lograr un aprendizaje significativo, de tal forma que se
generen conocimientos, compromisos de mejoramiento y rendimiento académico de los
estudiantes.
Con base en lo anterior se realizarán las siguientes actividades lúdicas educativas de las
tablas de multiplicar: Loterías, Afiches, Rondas, Videos, juegos interactivos.
Lotería
Partiendo del hecho de que los niños retienen y aprenden más por descubrimiento, se
escogió como material didáctico, la lotería de las tablas, con sus respectivas fichas. En cada
casilla va ubicado una tabla, la persona que va sacando las fichas, debe ir diciendo el
número que salga en voz alta. El estudiante que le vaya saliendo el resultado
correspondiente va pidiendo la ficha. Gana el niño que logre tapar completamente el cartón, y
una vez tapado debe decir en voz alta: lotería
Multimedia Educativo.
Juegos interactivos.
Se observa la necesidad de implementar la interacción de con las nuevas tecnologías para el
aprendizaje, ya que los estudiantes captan y memorizan con facilidad por medios lúdicos
donde se sientan estimulados y sorprendidos, al establecer contacto con algo nuevo para
ellos.
- En la parte izquierda de la pantalla, aparecen los personajes del juego que son los
globos de colores donde se van a expresar los números resultados de las tablas. En el centro
se encuentran ubicados los números del 2 al 9, para desarrollar el ejercicio, se escoge con
un click el número del cual se desea poner en práctica la tabla de multiplicar y al botón
naranja, que aparece debajo de los números, posteriormente después de seleccionar el
número, se le da click para empezar a jugar, en el siguiente link:
cuadernosdigitalesvindel.com/juegos/juego_tabla_multiplicar_1.php
Videos
El contacto visual con formas animadas y canciones facilitan el aprendizaje en los
estudiantes, por esto se implementarán videos con audios de las tablas de multiplicar y las
diferentes formas de realizar la multiplicación.
Actividades y estado de avance
El desarrollo del proyecto puede entenderse en una serie de fases según se presenta en el
siguiente diagrama:
EVALUACION Y
RETROALIMENT
ACION DEL
APRENDIZAJE
IDENTIFICACIO
N DEL PROBLEMA
INTERCAMBIO
DE
EXPRECIENCIAS
ENTRE LAS
SOCIALIZACION
DEL MATERIAL
ENTRE LAS SEDES
ELABORACION
DE VIDEOS Y
JUEGOS COMO
RESULTADO DEL
PROCESO
EVALUACION Y
AJUSTE POR
PARTE DE LOS
DOCENTES
ANALISIS Y
SOLUCION DE
PROBLEMAS
MATEMATICOS POR
PARTE DE LOS
APRENDER
CONCEPTOS BASICOS
DE LA MULTIPLICACION
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
OBJETIVO ESPECIFICO 1
Detectar situaciones en el hogar dónde se requiera el uso de la multiplicación
ACTIVIDADES COMPETENCIAS RECURSO EDUCATIVO DIGITAL RESULTADO
DE
APRENDIZAJE ESPERADO
DOCENTE
RESPONSABL
E
Realizar un
listado con
ayuda de la
familia sobre
las
situaciones
donde se use
las
operaciones
basicas para
sistematizarlo
y llevar un
seguimiento
en EXCEL.
Describo, comparo y
analizo situaciones de
multiplicación en mi
contexto con ayuda
de la familia auto
examinándome.
Software hoja de cálculo Microsoft office EXCEL El estudiante
demostró sus
falencias y
aciertos en
cuanto a la
multiplicación,
llevando un
seguimiento de
ellas para tratar
de solucionarlas paulatinamente.
María Nelly Avendaño
Olegario María
Castro
Deysi María
Bendon Fernández
Nancy Socorro Bohorquez
Héctor Ramírez Benavidez
OBJETIVO ESPECIFICO 2
Comprender y analizar conceptos matemáticos que permitan la resolución de los problemas cotidianos identificados
ACTIVIDADES COMPETENCIAS
RECURSO EDUCATIVO DIGITAL RESULTADO DE
APRENDIZAJE ESPERADO
DOCENTE RESPONSABLE
Identificar y
seleccionar
situaciones
problémicas
comunes
que requieren
del uso de la
multiplicación
, para
grabarlo en
un video
como
evidencia.y
ayuda
didactica.
Resuelvo y
formulo
preguntas que
requieran para
su solución la
multiplicación, e
interactuó con
los habitantes
de mi
comunidad que
colaboran con el
proceso.
Video youtube
https://www.youtube.com/watch?v=QMZsNKNI2s
I
El estudiante
observo las
situaciones
cotidianas que se
grabaron mediante
un video que
tendrá en cuenta
para reforzar sus
conocimientos,
practicando mla
multiplicación
mediante
situaciones de la
cotidianidad,
percatándose que
en nuestras
vivencias está el aprendizaje.
María Nelly Avendaño
Olegario María
Castro
Deysi María Bendon
Fernández
Nancy Socorro
Bohorquez
Héctor Ramírez Benavidez
OBJETIVO ESPECIFICO 3
Utilizar juegos en los que los niños aprendan mientras se divierten implementando las tics en el proceso del aprendizaje de la
multiplicación.
ACTIVIDADES COMPETENCIAS
RECURSO EDUCATIVO DIGITAL RESULTADO DE
APRENDIZAJE ESPERADO
DOCENTE RESPONSABLE
Desarrollar
las
situaciones
usando
material
multimedia
para
fortalecer el
Comprendo que
el desarrollo de
nuevas
tecnologías son
importantes
para avanzar en
mi proceso
Juegos interactivos presentador de imágenes flicker https://www.flickr.com/
El estudiante
desarrollo las
actividades de la
multiplicación con
ayuda de los
juegos
interactivos,
donde analizo
María Nelly Avendaño
Olegario María Castro
Deysi María Bendon Fernández
Nancy Socorro
aprendizaje. escolar sus destrezas al
utilizar este
medio de la
habilidad donde
relaciono la
multiplicación y el
juego.
Bohorquez
Héctor Ramírez Benavidez
OBJETIVO ESPECIFICO 4
Desarrollar estrategias matemáticas de aula, basadas en la lúdica que permitan la interacción con la multiplicación de manera
agradable y divertida
ACTIVIDADES COMPETENCIA
S
RECURSO EDUCATIVO DIGITAL RESULTADO DE
APRENDIZAJE ESPERADO
DOCENTE
RESPONSABLE
Utilizar
videos,
juegos
didácticos e
interactivos,
escogiendo la
mejor opción
para
solucionar
problemas de
multiplicación
.
Uso diversas
estrategias de
cálculo y de
estimación para
resolver
problemas en
situaciones
multiplicativas
con ayuda de
herramientas
tecnológicas.
Software juegos interactivos
http://www.soldetardor.com/jffa/cuentas.htm
cuetas r@pidas
El estudiante
analizo el uso de
estrategias para
ver cuál llama
más la atención y
con cual se
asimila mejor el
proceso de
aprendizaje
autoreconociend
o su proceso
académico.
María Nelly
Avendaño
Olegario María
Castro
Deysi María Bendon Fernández
Nancy Socorro Bohorquez
Héctor Ramírez Benavidez
OBJETIVO ESPECIFICO 5
Evaluar el desarrollo del proceso de la multiplicación en los niños.
ACTIVIDADES COMPETENCIA
S
RECURSO EDUCATIVO DIGITAL RESULTADO DE
APRENDIZAJE ESPERADO
DOCENTE
RESPONSABLE
Revisar y
analizar el
proceso de
aprendizaje se
los estudiantes
mediante un test.
Manifiesto mi
nivel de
aprendizaje
matemático
solucionando
cuestionarios didácticos.
Microsoft Office procesador de textos WORD https://www.office.com/
El estudiante dio a
conocer su buen
rendimiento en
cuanto a la
multiplicación,
solucionando todo en buen nivel.
María Nelly Avendaño
Olegario María
Castro
Deysi María Bendon
Fernández
Nancy Socorro
Bohorquez
Héctor Ramírez Benavidez
RESULTADOS
Este proyecto, aunque en proceso de ejecución, ha confirmado la creencia de que las implicaciones
pedagógicas de las TIC modifican los esquemas de la enseñanza presencial, al transportar al
estudiante a contextos más interesantes, que avivan sus ganas de aprender, de aumentar su
participación y mejorar el nivel de rendimiento académico pues se han logrado explorar otras áreas y
temas que son muy benéficos para todos los estudiantes.
ACTIVIDAD NUMERO 1. Cada estudiante con ayuda de su familia realiza un listado de
situaciones donde se use la multiplicación.
Registro De La Multiplicacion En Actividades Cotidianas.
Los niños en compañía de sus padres se dieron cuenta que en varion momentos de su vida
cotidiana se hace necesarioa hacer el uso de la multiplicación por ejemplo cuando vana a
mercar, cuando van a aplicar abono a las matas o cuando van a sembrar.
NIÑOS PESANDO NACEDERO PARA LA ELABORACION DE CONCENTRADO PARA
POLLOS EN FASE DE INICIACION
APLICACIÓN DE LA MULTIPLICACION EN EL MOMENTO DE LA SIEMBRA
APLICACIÓN DE LA MULTIPLICACION CUANDO VAMOS A HACER UNA
CONSTRUCCION.
ACTIVIDAD NUMERO 2. Identificación y selección de situaciones problémicas comunes que
requieren del uso de la multiplicación.
SELECCIÓN SITUACIONES MAS COMUNES QUE REQUIEREN EL USO DE LA
MULTIPLICACION
Los niños en compañía del docente seleccionan las actividades mas comunes y que
impliquen el uso de la multiplicación.
USO DE LA MULTIPLICACION EN EL MOMENTO DE LA SIEMBRA
ACTIVIDAD NUMERO 3. Desarrollo de situaciones usando material multimedia.
DISEÑO DE ACTIVIDADES USANDO EN COMPUTADOR MEDIANTE EL USO DE
MATERIAL MULTIMEDIA Y VIDEOS.
NIÑOS TRABAJANDO MULTIPLICACION CON EL PROGRAMA KUENTAS
ACTIVIDAD NUMERO 4. Mediante el uso de videos, juegos didácticos e interactivos el
estudiante escoge la mejor opción para solucionar problemas de multiplicación.
NIÑOS VIENDO VIDEOS BASADOS EN LA MULTIPLICACION
El proyecto se encuentra en la fase de ejecución en donde los estudiantes empiezan a
ingadar y a resulver una serie de interrogantes que se presentar en el transcurso del
proceso, al encontrarse situados en la zona rural y donde se carece de internet ha sido
innovador para ellos por lo que le han colocado mucha atención.
En el momento se está trabajando en recursos didacticos propios tanto digitales como
didacticos los cuales se pretende sean difundidos a las demas sedes como mecanismo
facilitador para el mejor desarrollo cognitivo de los niños en el proceso de la multiplicación.
CONCLUSIONES
Los niños han adquirido destrezas en cuanto al uso del computador, además de
interesarse mucho mas por su aprendizaje en el área de matemáticas.
Se asociaron vivencias reales con el uso continuo de la multipliación lo cual hizo que
tanto niños como padres de familia afianzaran sus conocimientos en este campo.
Se mejoró el analisis de situciones problemicas en el uso de la multiplicación por parte
de los niños.
Fue una experiencia gratificante para todos porque como docentes sentimos la
aceptación de los niños por el proceso y ellos también sintieron agradable el proceso
para facilitar su aprendizaje.
El proyecto llevado a cabo en las sedes Centros Docentes Piedra Santa y Lisboa
Dajuando en el municipio de El Tambo Cauca se enfatiza las hacia la falta de
comprensión y análisis de problemas matemáticos, particularmente, en la solución de
problemas con una de las operaciones básicas: la multiplicación, desde su
comprensión en contexto.
Para lograr el buen ´proceso de enseñanza aprendizaje se está identificando
situaciones cotidianas y diseñando con ellos problemas matemáticos a través del
computador.
Se debe tener en cuenta las diferentes aplicaciones que se utilizó en las
capacitaciones recibidas durante el diplomado Clic 3.0, Sebran, Tangram, Paint y la
que recientemente realizamos con LIM (Libros Interactivos Multimedia), como
herramientas de autor con las que se espera generar los materiales con los
estudiantes.
El juego despierta la imaginación de los estudiantes que con ayuda de las TIC
favorecen el aprendizaje de los conceptos de matemáticas en forma atractiva para los
niños y niñas, demostrando un mayor interés por parte de los estudiantes para la
conceptualización, adquiriendo una mayor destreza para resolución de problemas.
BIBLIOGRAFIA
MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL. ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIAS
EN LENGUAJE, MATEMÁTICAS, CIENCIAS Y CIUDADANAS. Revolución Educativa
Colombia Aprende. Documento No 3. Primera Edición: Ministerio de Educación Nacional.
Bogotá – Colombia. 2006
PEI Centro Educativo
Ley General De Educaciòn y Decretos reglamentarios
Software hoja de cálculo Microsoft office EXCEL https://www.office.com/
Video youtube https://www.youtube.com/watch?v=QMZsNKNI2sI
http://youtu.be/QMZsNKNI2sI http://youtu.be/Y-anpnW2OrQ http://youtu.be/982wCLBbL8Y
http://youtu.be/n_kOb3bt_eU
Juegos interactivos presentador de imágenes flickr https://www.flickr.com/ Software juegos interactivos http://www.soldetardor.com/jffa/cuentas.htm cuetas r@pidas
Microsoft Office procesador de textos WORD https://www.office.com/