mutantes e malfeitores - mecha e mangá - taverna do elfo e do arcanios.pdf

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    A AVENTURA AGORA

    A AVENTURA AGORA!

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    MUTANTES MALFEITORESMUTANTES & MALFEITORES

    UMA PRODUO GREEN RONIN E JAMB EDITORA

    CriaoAlejandro Melchor

    Desenvolvimento Steve Kenson

    EdioJoanna Hurley

    Produo Executiva Chris Pramas

    Projeto Grfico Hal Mangold

    Arte da CapaAndrew Hou

    Arte InternaAttila Adorjany, Jeff Carlisle, Vince Chui e Jasper Ng

    pelo Empty Room Studios, Jonathan Floyd e Annie Hill

    Reviso Evan Sass e Bob Russ

    Jogadores da Fase de TestesJason Orman e Aaron Sullivan

    Equipe da Green Ronin Chris Pramas, Nicole Lindroos, Hal Mangold, Steve Kenson,

    Jon Leitheusser, Evan Sass, Marc Schmalz e Bill Bodden

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    MECHA MANGMECHA & MANG

    Mecha & Mang contedo registrado 2009 Green RoninPublishing, LLC. Todos os direitos reservados. Agentes da Liberdade,Mutantes & Malfeitores, Freedom City, Green Ronin e seus logotipos

    so marcas comerciais da Green Ronin Publishing, LLC.

    O material a seguir considerado Identidade do Produto:todos os nomes e descries de personagens e lugares, todas as

    ilustraes e imagens, pontos de poder e pontos hericos.

    O material a seguir considerado Contedo Open Game:todas as regras e blocos de estatsticas, exceto por material

    previamente declarado Identidade do Produto.

    Mecha & Mangfoi composto nas tipologiasITC Quay Sans, criada por David Quay em 1990, e HTF Gotham

    Condensed, criada por Tobias Frere-Jones em 2002.

    Green Ronin PublishingPO Box 1723

    Renton, WA 980571723

    custserv@greenronin.comwww.greenronin.comwww.mutantsandmasterminds.com

    CRDITOS DA EDIO BRASILEIRA

    Publicado em junho de 2011

    ISBN:9788589134620CIP BRASIL. CATALOGAO NA PUBLICAO.

    BIBLIOTECRIA RESPONSVEL: Denise Selbach Machado CRB10/720

    Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9610 de 19/02/98. proibida

    a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venhama ser criados no futuro sem autorizao prvia, por escrito, da editora. Todos os

    direitos desta edio reservados

    M518mMelchor, AlejandroMecha & Mang / Alejandro Melchor; traduo de

    Fabiano Silveira. -- -- Porto Alegre: Jamb, 2011.160 p. il.

    1. Jogos eletrnicos - RPG. I. Melchor, Alejandro. II.Silveira, Fabiano. III. Ttulo.

    CDU 794:681.31

    Rua Sarmento Leite, 627 Porto Alegre, RSCEP 90050170 Tel/Fax (51) 30122800

    [email protected] www.jamboeditora.com.br

    Copyright:Green Ronin Publishing, LLC.

    Ttulo Original:Mecha and Manga

    Traduo:Fabiano Silveira

    Reviso:Leonel Caldela eGuilherme Dei Svaldi

    Diagramao: Tiago H. Ribeiro

    Chefe de Traduo:Leonel Caldela

    Editor-Chefe:Guilherme Dei Svaldi

    Gerente-Geral:Rafael Dei Svaldi

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    5/16244 SUMRIOSUMRIO

    MECHA & MANG SUMRIO

    INTRODUO ........................................5CAPTULO 1: MUNDOS DE MANG ....6

    Gneros de Mang ....................................7O Cenrio do Mang ................................9

    CAPTULO 2: HERIS DE MANG .....13Modelos de Espcies ..............................13

    Modelos Bsicos ......................................14Psinico Natural .....................................14Elfo ...............................................................14

    Ano ............................................................ 14Pessoa-Gato ............................................... 14Pessoa Espacial ......................................15Povo-Fera ....................................................15Homem-Co .............................................. 15Homem-Gato ............................................. 15Homem-Morcego ......................................15Homem-Urso ............................................. 15

    Animal ........................................................16Artificial......................................................16Rob de Servio........................................ 17Ciborgue ..................................................... 17Persona .......................................................17Golem .......................................................... 17Fantstico .................................................. 17Esprito-Raposa Kitsune .........................18

    Ser de Energia ..........................................18Deus Menor/Demnio .......................... 18

    Mortos-Vivos ..............................................18Vampiro Jovem .........................................19Fantasma ...................................................19

    Alterando um Modelo ............................19Arqutipos de Personagens .................20

    Criana Assassina ...................................21Divindade Exilada ..................................22Estudante ...................................................23Exorcista .....................................................24Feiticeiro Moderno ...................................25Garota Mgica .........................................26Guerreiro .....................................................27Guerreiro do Futuro .................................28Idiota Acidental .......................................29dolo.............................................................30Psinico.......................................................31

    Sacerdote....................................................32Senpai Brilhante ......................................33Solucionador de Problemas..................34Techie/Artfice .........................................35

    Percias ......................................................36Feitos .........................................................39

    Poderes ......................................................44Complicaes e Desvantagens ........... 51

    Elementos Visuais ..................................54Peculiaridades .........................................54

    CAPTULO 3: MECHA ..........................55O Gnero Mecha .....................................55

    Tipos de Mecha .......................................59Criando Mecha ........................................60Usando Mecha ........................................ 72

    O Papel dos Mecha.................................72Caractersticas do Piloto .......................73Percias e Feitos de Mecha ...................74Combate de Mecha ................................75

    Exemplos de Mecha ...............................78Mechatraje Sabre Mark IV ...................79Unidade Armada de

    Tticas Especiais (UATE) .................79MF15 Raptor ...........................................79Panzerblade ...............................................80Kerberaltes .................................................80Titanzor-V ...................................................81Piloto s .....................................................82

    Soldado Blindado ...................................83CAPTULO 4: ARTES MARCIAIS .........84

    Seguidores do Caminho ........................84Temas de Artes Marciais ....................... 87Artes Marciais em Jogo ........................89

    Ninja ..........................................................101Super-Artista Marcial ..........................102CAPTULO 5: MONSTRINHOS ..........103

    O Gnero de Monstrinhos ..................103Monstrinhos Solta ............................105

    Feitos de Monstrinhos .........................106Poderes de Monstrinhos ......................107Desvantagens de Monstrinhos.........108Tipos de Criaturas ................................ 108Horda de Capangas .............................110

    Combate de Monstrinhos ................... 110Aes .........................................................110Treinamento de Monstrinhos ............. 111Evoluo ...................................................113Hordas e Legies ................................... 113Treinador de Monstros .........................113Exemplo de Monstrinho: Dogbone .....113Invocador .................................................114

    CAPTULO 6:MESTRANDO MANG ...................116Mestrando uma Srie de Mang .......116

    Conceitos de Heris ..............................116

    Faanhas Visuais...................................118Um Manual de

    Cultura (Pop) Japonesa .................119Drama e Relacionamentos .................120O Mapa de Relacionamentos ............122Nomes de Ataques ................................123Flashbacks ...............................................124

    Sistemas Cmicos ..................................125Estgios de Poder ..................................126

    Conflitos e Desafios ............................128Regras Bsicas para Conflitos ..........128Tipos de Conflitos Alternativos .........129

    Antagonistas .........................................134Conceitos de Antagonistas ............... 134CEO de Megacorporao ................... 135Demnio Exilado .................................. 136Entidade Invasora .................................137Espadachim Sombrio .......................... 138Estudante Invejosa .............................. 139Fantasma na Mquina ...................... 140Kaiju ..........................................................141

    Elenco de Coadjuvantes .....................142Conceitos de Coadjuvantes............... 142

    Agente 5 ................................................. 142Coisa de Estimao Bonitinha ........ 143Comandante .......................................... 143Controlador de Misso ....................... 143

    Garoto de Escola .................................. 143Professor Legal ...................................... 143Representante de Turma .................... 143

    Shikigami Comum ............................... 143Tcnico de Apoio .................................. 143

    CAPTULO 7: SRIES DE MANG.....144Espelho de Almas .................................144

    A Fortaleza da Escurido ...................145Guarda do Destino Urageas ..............147Incrvel Esquadro de Preparao

    do Festival Cultural .........................148Mugen no Odyssey...............................148Ecos e Sombras .....................................150Lenda do Punho do Demnio ........... 151Fragmentos: Destino sem Glria ......152

    Histrico .................................................. 152Estruturas de Trama ............................ 156Elementos.................................................157

    NDICE ................................................158BIOGRAFIAS DOS

    COLABORADORES .........................159OPEN GAME LICENSE ........................160

    S U M R I O

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    INTRODUO MECHA & MANG

    INTRODUOINTRODUO

    Os super-heris norte-americanos vencem o mal com poderes radio-ativos, mutaes, treino ou magia, voando atravs da cidade emseus uniformes coloridos e protegendo suas identidades secretas.Enquanto isso, no outro lado do mundo, suas contrapartes japonesas

    desvendam os segredos de artes marciais antigas, pilotam robs gigantese treinam monstrinhos fofinhos, enquanto se preocupam com suas provasescolares e em chamar a ateno do garoto ou garota popular da escola.

    Mecha & Mangexpande as possibilidades de Mutantes & Malfeitorespara as distantes costas do mang do Japo, onde no h nada de erradocom adolescentes raivosos pilotando mquinas humanoides de destruioem massa, onde ser um exorcista um respeitado emprego de turno inte-gral, e onde jovens garotas do colegial rotineiramente salvam o mundo demales inimaginveis.

    O QUE MANG?No Japo, os quadrinhos so chamados de mang(as verses coreanas echinesas so chamadas de manhwa), significando imagens alegres.

    Evoluindo das pinturas budistas atravs da intensa histria japonesa, omang expandiu-se para atingir todos os tipos de pblicos, ao invs de selimitar a uma fatia estreita da populao e a uns poucos gneros temticos.O primeiro passo que a arte e a indstria dos quadrinhos japoneses toma-ram para chegar sua forma atual foi o trabalho de Osamu Tezuka que,inspirado no estilo visual de Disney, criou trabalhos como Tetsuwan Atom(conhecido porAstro Boy), capturando os coraes do pblico e abrindo asportas para uma nova gerao de mangaks, como so chamados os artis-tas e criadores de mang.

    Basicamente da mesma forma que os quadrinhos ocidentais, o mangdesenvolveu sua prpria linguagem visual e mtodos para contar uma

    histria. A diferena no estilo vai alm de olhos grandes (que os artistasocidentais comeam a copiar hoje em dia), as bocas diminutas e os narizesquase no-existentes. Artistas de mang fazem diferentes usos de elemen-tos grficos, como quadrinhos, bales de dilogo, efeitos sonoros e linhasde velocidade, sem mencionar expresses culturais como o nariz sangrandoe a grande gota de suor na testa dos personagens.

    MANG E ANIMO sucesso do mang na cultura popular inevitavelmente levou adaptaode suas histrias para o reino das imagens em movimento, com Tetsuwan

    Atommais uma vez desbravando o caminho para outros animadores. Nasua forma animada, o mang chamado de anim (ou anime, como pre-ferem alguns), uma palavra emprestada do ocidente. O anim desenvolveusua prpria linguagem baseada no trabalho desenvolvido por artistas demang, mas logo em seguida encontrou sua prpria voz. Hoje, a indstria

    japonesa oferece todos os tipos de obras animadas, de minissries a longas--metragens que redefinem os limites da tecnologia de animao.

    O GNERO QUE NO Mang e anim no so gneros no sentido comum da palavra: melhordescrev-los como uma mdia ou estilos artsticos (embora debates aindaquestionem isso). O mang pode ser usado para contar histrias em vir-tualmente todos os gneros de narrativa, desde srios dramas psicolgicosa comdias leves, embora a maioria dos ttulos distribudos fiquem dentro

    dos gneros fantsticos como fantasia, fico cientfica e horror, com super--heris vestindo colantes sendo praticamente desconhecidos, mesmo quehaja muitos equivalentes nas prateleiras das lojas especializadas.

    Os criadores de mang produzem histrias visando todos crianasdonas de casa entediadas, executivos, todos podem encontrar um ttulo queos interesse. Como mang e anim cruzam os eixos de mltiplos gneros etm um largo espectro demogrfico, os tipos de histrias que podem contarso virtualmente infinitos. Por exemplo, o tema da explorao espacial podeser tratado como uma alegre farsa infantil em um programa como Wandaba

    Styleou como uma extrapolao do impacto social e psicolgico da corridaespacial, como nos mangs e anims da srie Planetes. O eterno favoritoespada e magia pode ser cmico, como emSlayers, pico clssico, como emCrnicas da Guerra de Lodoss, ou cruel e assustador como em Berserk.

    A DIFERENAResumidos em suas descries mais bsicas, mang e quadrinhos do oci-dente so essencialmente iguais. Entretanto, o mang mostra uma posturanica, um desejo atrevido de explorar os limites do gnero e estilo a umaplateia maior ao mesmo tempo em que atende ao denominador comum debase, sem que tais exploraes sejam relegadas a cantos obscuros distan-tes do mainstream. Ou, talvez, a diferena seja simplesmente que mang produzido por uma cultura distante e extica, e seus narradores fornecemcontribuies inimitveis a todos os gneros que tocam.

    COMO USAR ESTE LIVROAssim como Mutantes & Malfeitores, Mecha & Mang organizado em cap-tulos cobrindo os aspectos do jogo, mas desta vez, dando um tratamento de

    mang, explorando novas e velhas opes e como us-las para jogar umasrie com tema de anim. A sequncia do livro segue abaixo.

    O Captulo 1 explora os mundos do mang e como voc pode usardiferentes elementos para criar seu prprio cenrio.

    O Captulo 2 lida com opes de personagem como habilida-des, feitos, poderes e desvantagens que so comuns em mang,desde aqueles que j existem em Mutantes & Malfeitores at outroscompletamente novos.

    O Captulo 3 descreve os principais produtos de mang e anim:mecha. Inclui armaduras tecnolgicas, robs gigantes e as diferentesformas em que podem aparecer numa srie de Mecha & Mang.

    O Captulo 4olha mais atentamente para artes marciais, desde estilosmundanos de clubes ecolares at tcnicas impressionantes, e como usarfeitos e poderes para simul-los.

    O Captulo 5descreve monstrinhos, criaturas que os heris de mangpodem convocar para lutar por eles ou complementar seus prpriospoderes e habilidades.

    O Captulo 6 tem muitos conselhos sobre como fazer uma srie ins-pirada em mang. Temas, conceitos, clichs e regras especficas degneros alternativos so ingredientes que tanto o mestre quanto os

    jogadores podem usar para criar suas prprias aventuras de mang.

    O Captulo 7 fornece vrias ideias de histrias que voc pode usarpara comear uma srie de Mecha & Mang, bem como FragmentosDestino Sem Glria, um cenrio de mang.

    INTRODUO

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    7/16266 MUNDOS DE MANGMUNDOS DE MANG

    MECHA & MANG CAPTULO 1: MUNDOS DE MANG

    CAPTULO 1: MUNDOS DE MANG

    Mang e anim podem contar milhares de histrias, mas elas tmalguns elementos nicos. Antes de voc comear a jogar Mecha& Mang, deve decidir que tipo de histria voc quer criar. Criar ocenrio um passo que o mestre pode fazer sozinho, ou pode ser um

    esforo coletivo com os jogadores, resultando em um cenrio em que todosse divertiro ao jogar porque participaram de sua criao.

    Um cenrio o mundo em que a histria acontece, com suas prpriasregras sobre o que pode ou no existir. Define seus limites e, de certa forma,restringe as opes disponveis aos jogadores. Ao mesmo tempo, as defi-nies do cenrio abrem muitas possibilidades, pois os jogadores devempensar em formas inovadoras para guiar seus personagens atravs da hist-

    ria, dados os limites de suas opes.H duas abordagens para se criar um cenrio de mang, independente-mente de quantas pessoas se renem para cri-lo. Voc pode comear coma galinha e criar o cenrio antes que tudo o mais acontea ou comearcom o ovo e desenvolver o cenrio assim que todos digam com que tipo depersonagem querem jogar. No h uma abordagem inerentemente melhor.Portanto, voc pode usar o que for mais adequado para seu grupo.

    Este captulo d a voc algumas diretrizes e regras sobre como criar econduzir um cenrio de mang, se o trabalho de um nico mestre ou deum ou mais jogadores, e se este passo o primeiro ou o ltimo quandoestiver preparando um jogo de Mecha & Mang.

    Criar um cenrio de mang pode ser to simples como pegar sua srie demang ou de anim favoritas e reconhecer os elementos e caractersticas de

    seu cenrio, ou to complexo como criar tudo do zero e detalhar cada cantodo mundo para os jogadores explorarem. Os passos para desenvolver umcenrio de mang so os seguintes.

    Escolha um gnero:esta a descrio mais geral para um cenrio eimplica em muitos elementos reconhecveis que ele ter.

    Imagine o escopo: este o nvel de complexidade do cenrio e oquanto voc quer extrair dele.

    Defina os parmetros: assim como limitar um velocmetro, definirum nvel tecnolgico e nvel de poder d um valor numrico para ostipos de coisas que o cenrio pode incluir.

    Decida o tema e o tom:uma questo de preferncia, o tema e o tomde um cenrio sugerem tipos de elementos que acontecero na histriae como o mundo e os personagens reagem uns aos outros.

    Inclua elementos de histria:escolhido um gnero, escopo e parmetros, adicionar elementos como fazer uma salada, jogando opespara os protagonistas das histrias, incluindo poderes e descritores.

    Escreva a sinopse:em poucas palavras, este pequeno recurso ajuda avisualizar o cenrio e descreve-o a jogadores em potencial, deixando-osentusiasmados com a histria.

    Veja o Captulo 7: Sries de Mangpara um exemplo passo a passode como o cenrio principal, Fragmentos: Destino Sem Glria, foi criadocom essas diretrizes.

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    CAPTULO 1: MUNDOS DE MANG MECHA & MANG

    MUNDOS DE MANGMUNDOS DE MANG

    Para os propsitos da histria, a definio de gnero uma categoria decomposio artstica marcada por um estilo, forma ou contedo caracte-rsticos. Um gnero um rtulo que contm temas ou elementos similarespara facilitar que as pessoas encontrem ttulos de que gostem. Como meiosartsticos, o mang e o anim podem contar histrias em muitos gnerosdiferentes, e antes de desenvolver o cenrio para um jogo de Mecha &Mang,voc tem que comear por a, escolhendo a que gnero o seu cen-rio pertencer.

    Gneros no so camisas de fora para trancar um cenrio dentro de umadefinio estreita. Uma das marcas registradas do mang e anim a formacom que misturam e combinam gneros, forjando mundos no espao emque definies de gnero se sobrepem. Quando voc escolher um gneropara o seu cenrio, tenha em mente que voc livre para selecionar mais deum, e que voc pode quebrar os limites de qualquer gnero em particular aopegar emprestado elementos de um outro.

    GNEROS REGULARESOs mesmos rtulos que outras mdias usam para classificar suas histriaspodem tambm descrever as histrias de mang e anim, embora tragamsuas interpretaes nicas a eles.

    FANTASIAA definio mais importante do gnero de fantasia a presena demagia de uma forma ou de outra. Fantasia um gnero muito amplo quepossui muitas subclassificaes nascidas da forma com que lida com seuselementos mgicos.

    Espada e magialida com tempos esquecidos (geralmente com perspec-tiva medieval) e mundos onde magos praticam magia e aventureiros lutamcontra monstros mitolgicos com feitios e espadas. Fantasia urbana fre-quentemente o territrio de contos infantis, com magia restrita impondo-se

    em um mundo comum controlado por cincia ou coexistindo com avanostecnolgicos normais.

    Exemplos: Crnicas da Guerra de Lodoss, Berserk, Claymore,ScrappedPrincess, Mononoke Hime, Tales of Earthsea, Everyday Dreamers,SakuraCard Captors, O Castelo Animado, Mushishi, Meu Amigo Totoro, TheCat Returns, Fancy Lala.

    FICO CIENTFICAOnde a fantasia lida com magia, o foco da fico cientfica , como seunome diz, a cincia. Fico cientfica tem mais subgneros do que fantasia,uma vez que a cincia e tecnologia continuam a evoluir e criadores exploramnovos caminhos e formas de se olhar para o gnero. Histrias de ficocientfica frequentemente concentram-se em brinquedinhos tecnolgicoslegais, mas as melhores histrias so sobre como pessoas normais agem ao

    redor da tecnologia e seu impacto na sociedade.Space opera lida com alta aventura, com naves cruzando galxias e

    muitos desenvolvimentos cientficos que podem cruzar com a fantasia, es vezes fazem isso. Cyberpunkexplora um futuro onde a tecnologia criouum mundo infernal dominado pela corrupo dos poderosos, destituiodos pobres, modificao humana atravs da ciberntica e redes decomputadores avanadas, com alguns operrios rebeldes realizandoproezas e alternativamente sendo contratados e perseguidos pelosgovernos e companhias. Histrias ps-apocalpticasgiram em torno de umcataclisma natural, causado por humanos, ou como resultado de umataque aliengena que trouxe o fim da civilizao como a conhecemos eos esforos dos sobreviventes para reconstruir ou criar uma nova sociedade.O romance cientfico tanto o av da fico cientf ica moderna nas mos de

    autores como Jlio Verne e H. G. Wells como base para gneros modernosconhecidos como steampunk e dieselpunk, onde sociedades alternativasdesenvolvem tecnologia avanada baseada nas descobertas do tempo, maiscomumente vapor e tecnologia de combustvel fssil, bem como primeirastentativas de eletricidade.

    Exemplos: Gundam Wing, FLAG, Vandread, Robotech, Patrulha Estelar(tambm conhecido como Uchuu Senkan Yamato ou Starblazers)Martian Successor Nadesico,Armitage III, Dominion Tank Police, Ghostin the Shell Stand Alone Complex, Nausicaa do Vale dos Ventos, ErgoProxy, Desert Punk, The Big O, Steam Detectives, Samurai 7, PlanetesWings of Honneamise.

    HORRORNo horror,o sobrenatural escuro, perigoso e desagradvel para pessoasnormais. Monstros no so sobrepujados com uma espada, como emfantasia, mas so algo que pode levar pessoas loucura ou morte,

    frequentemente ambos. Horror mais aberto do que outros gneros e semistura muito com eles, uma vez que seu foco descrever e causar medo.

    O horror gtico lida com monstros tradicionais como fantasmas, vampirose lobisomens, tanto colocando pessoas indefesas contra eles quantousando-os como protagonistas da histria. Horror csmico ligado aostrabalhos do escritor H. P. Lovercraft e seus mitos de Chtulhu, lidando comas foras fora da compreenso humana que se escondem nas sombras darealidade, esperando sua chance de retornar e devorar todo mundo. Horror

    psicolgico normalmente desprovido do elemento sobrenatural, focandoos aspectos monstruosos das pessoas, como serial killers e psicopatasHorror de sobrevivncia concentra-se em colocar uma pessoa ou grupo depessoas em circunstncias horrveis em que devem sobreviver (da o nome)com suas vidas, sanidade e moralidade intactos.

    Exemplos: Vampire Princess Miyu, Pet Shop of Horrors,3x3 Eyes, PerfectBlue, Monster, Mermaid Forest, Mononoke, Night Walker,Silent MbiusChrono Crusade, Boogiepop Phantom, Vampire Hunter D, Ghost Hound

    Jigoku Shoujo, Death Note.

    DRAMAEmbora a palavra drama signifique movimento e esteja presente emtodas as histrias interessantes, como um rtulo de gnero, refere-se ahistrias onde as emoes dos protagonistas so o motor que move tudo.Drama uma categoria muito abrangente, uma vez que a causa das emoes demonstradas varia. Sofrimento e dor emocional so muito comuns emdrama, mas no precisam ser partes da histria: so simplesmente o cami-nho mais fcil de obter uma resposta emocional dos leitores.

    Dramas familiarescontam as histrias de uma famlia e como enfrentamdificuldades juntos. Dramas sociaisusam as desventuras dos protagonistas

    para comentar questes polticas e sociais importantes. Dramas de guerraretratam como as pessoas respondem situao extrema que estar nomeio de uma guerra, como combatente ou civil. Dramas catastrficostm protagonistas que enfrentam catstrofes naturais ou causadas pelohomem e sobrevivem a elas, enquanto dramas psicolgicos penetramfundo na mente das pessoas experimentando a vida. Dramas romnticosso muito populares e lidam com os enredamentos romnticos de muitaspessoas e como menino conhece menina, perde menina, e ento a recupera(existem muitas variaes).

    Exemplos: Candy Candy, Remi, Belle & Sebastian, Fruits BasketMaria-Sama ga Miteru, Video Girl Ai (com uma alta dose de fantasia), Gravion, Gundam Seed (com muita fico cientfica)Grave of the Fireflies.

    GNEROS DE MANG

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    9/16288 MUNDOS DE MANGMUNDOS DE MANG

    MECHA & MANG CAPTULO 1: MUNDOS DE MANG

    MISTRIOEste gnero pode ter elementos sobrenaturais, mas no os tem na maioriados casos. O foco do mistrio apresentar um enigma e fazer os persona-gens resolv-lo armados de sua inteligncia e criatividade. No ocidente, ahistria de detetive o exemplo mais famoso do gnero mistrio.

    Histrias de crime retratam investigadores problemticos descobrindo

    pistas para resolver um crime de seriedade variada: os protagonistas podemser membros de agncias reais das foras da lei, investigadores amadoresou detetives particulares.Suspenseaumenta o mistrio normal ao colocar as

    vidas dos protagonistas em risco cada vez maiores medida que penetrammais fundo na escurido. Suspense tecnolgico (ou techno-thriller) limtrofe fico cientfica, uma vez que os protagonistas usam tecnologiae recursos de ponta para resolver o enigma, com a diferena de que taistecnologias existem. Histrias de conspiraofrequentemente tm pessoasnormais esbarrando em segredos terrveis relacionados a organizaesobscuras ou departamentos corruptos do governo, disseminando a paranoiauma vez que os personagens no sabem em quem podem confiar.

    Exemplos: Detective Academy Q, Great Detectives Poirot & Marple,Uzumaki, .hack//SIGN (com muita fantasia e cyberpunk), Paranoia

    Agent, Patlabor: the Movie,Serial Experiments Lain (tambm com muitocyberpunk e transumanismo),Steam Detectives, The Silent Service.

    AO/AVENTURAO nome do gnero praticamente o descreve. Os protagonistas so inseridosem situaes de extremo perigo, que geralmente confrontam com violnciaou atravs de ousadas proezas fsicas. Muitas exploses so a norma, compersonagens sempre escapando da morte certa.

    Pulp um gnero de ao frequentemente excntrico, onde galscientistas lutam contra ameaas que vo desde nazistas a invasores doplaneta Mongo e macacos gigantes, misturando-se livremente com fantasiae fico cientfica. Ao de guerradescreve as exploraes do heri que,descarregando um rifle de assalto em cada mo, consegue eliminar centenasde inimigos sem penetrar no impacto emocional. Histrias de artes marciaise gun-fuso tpicas do gnero de ao asitico, retratando heris que sesobressaem nas artes do combate armado e desarmado, seja em tempos

    antigos ou futuristas. Heris pulam, torcem, chutam, esfaqueiam, lanamrajadas e perfuram seus inimigos com indiferena selvagem e sem remorso.Histrias de caaso sobre heris fugindo de obstculos impressionantesou perseguindo algum ou algo, como um tesouro perdido.

    Exemplos: Riding Bean, Gunsmith Cats, Noir, Gunslinger Girl, Madlax,Initial D, Dragonball Z, The Legend of Condor Hero, Cowboy Bebop(com um pano de fundo de fico cientfica).

    COMDIAHistrias de comdia frequentemente pertencem a outros gneros mas tmuma abordagem leve, o que as faz serem independentes, com o principalobjetivo de fazer as pessoas rirem. Exagero e suspenso das regras normaisde realidade so comuns em comdias. A comdia romntica uma versopopular do gnero que pega a histria comum romntica e a distorce paratorn-la engraada. A comdia de erros parte da premissa bsica de quetodos os protagonistas so bobos que confundem uma situao para quefique engraada. A pardiadebocha de outro gnero ou mesmo de outrotrabalho especfico, levando seus elementos a ridculos extremos.

    Exemplos:Excel Saga, Love Hina,Slayers, Furi Kuri,Abenobashi MahouShotengai, NieA Under 7, Caadores de Elfas, Project A-ko, Full MetalPanic, Fumoffu (derivado de um anim um pouco mais srio).

    HISTRICOUm gnero hbrido que pode assumir a forma de um outro gnero prvio,sua caracterstica principal que ocorre em algum perodo histrico, e cujo

    cenrio exerce uma influncia primria na premissa ou desenvolvimentoda histria. Sendo produtos japoneses, o mang e anim histricos lidamprimariamente com a histria do Japo, principalmente as eras Hejan,Sengoku, Edo e Meiji. Algumas vezes a histria ocorre na China, e algumasem outras partes do mundo e perodos da histria.

    Histrias de samurais ocorrem principalmente nas eras Edo e Meiji,quando a casta dos guerreiros prosperou, mas focam o papel de tais per-

    sonagens ao invs do perodo histrico. Histrias de ninjas so a mesmacoisa, mas mais apimentadas com fantasia devido ao status mtico doninja. Histrias alternativaslevantam a questo e se isto acontecesse deste

    jeito? e seguem assim, criando cenrios de histria alternativa ou mesmode um presente alternativo que teria resultado caso os eventos no passadotivessem sido diferentes.

    Exemplos:Samurai Champloo, Rurouni Kenshin (tambm conhecidocomo Samurai X), Wings of Honneamise, Jin-Roh, Otogizoushi, Lobo

    Solitrio, Hakkenden, Bakumatsu Kikansetsu Irohanihoheto, SamuraiDeeper Kyo, Peacemaker Kurogane.

    GNEROS PRPRIOSAlm das classificaes regulares da mdia ocidental, mang e anim desenvolveram seus gneros prprios. Estes gneros prprios so frequentementeo resultado da hibridizao de outras categorias, mas que repetiram tantouma frmula que se tornaram gneros.

    SHOUNENLiteralmente significando jovens garotos, shounen sobre ao,mostrando as aventuras de personagens dures lutando pelos seus ideais.Desenvolvimento de personagem e reviravoltas na trama so mnimosexaltando virtudes como coragem, camaradagem, honra e persistncia.

    Exemplos:Bleach, Cavaleiros do Zodaco, Naruto, Hunter x Hunter.

    SHOUJOLiteralmente significando garotas, shoujo a contraparte de shounen

    concentrando-se em meninas como pblico alvo. Histrias de shoujo podemconter ao, mas seu foco nos sentimentos dos personagens e nas relaesentre eles, inevitavelmente incluindo romance.

    Exemplos: Fruits Basket, Kareshi Kanojo no Jijou, Revolutionary GirlUtena, Tokyo Babylon, Paradise Kiss.

    ARTES MARCIAISUma ramificao de mang shounen, histrias de artes marciais pertencemao gnero ao mas diferem, uma vez que o foco o treinamento dospersonagens em artes marciais, sejam elas tradies verdadeiras da China e

    Japo ou inventadas. Haver pelo menos um torneio num mang de artesmarciais, onde os protagonistas enfrentam uns aos outros para mostrarquem o melhor artista marcial.

    Exemplos:The Legend of Condor Hero

    ,Dragon Ball

    ,Fist of the NorthStar, Ranma .

    MECHARobs gigantes so caractersticos de mang e anim. Os mecha cruzaramas barreiras dos gneros e aparecem em tudo, desde comdia escrachadaat drama militar, tendo iniciado na fico cientfica e fantasia. Algunsrobs so inteligentes, outros so simples veculos pilotados, uns poucospodem se transformar em outros tipos de mquinas, e outros combinam-separa formar robs ou veculos ainda maiores.

    Exemplos:Neon Genesis Evangelion, Gasaraki, Visions of EscaflowneMacross Plus, Rob Gigante,Soukyuu no Fafner, RahXephon.

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    CAPTULO 1: MUNDOS DE MANG MECHA & MANG

    MUNDOS DE MANGMUNDOS DE MANG

    COMBATE DE MONSTRINHOSUm gnero relativamente novo, esta histria tem os protagonistas lutandoatravs de algum tipo de animal ou entidade cuja nica razo para existir lutar sob as ordens de seu mestre. O monstrinho pode ser uma criatura nas-cida da magia ou tecnologia, uma miragem, um programa de computador,ou qualquer coisa que seja um agente da vontade do mestre. A maioria das

    sries desse gnero so atreladas a produtos comerciais. Exemplos:Pokmon, Monster Ranchers, Digimon, Yu-Gi-Oh.

    GAROTAS MGICASUm gnero respeitvel que frequentemente ramificao do shoujo, o mangde garotas mgicas tem uma frmula muito caracterstica: uma jovem ganhapoderes de um conselheiro especial (mgico ou tecnolgico) para que possadefender aqueles que ama, ou o mundo inteiro. Os adversrios da garotatendem a seguir um tema, assim como seus poderes. Ela pode ou no teraliados na forma de outras jovens com poderes similares.

    Exemplos:Sailor Moon, Sakura Card Captors, Earth Maiden Arjuna,Corrector Yui, My HiME.

    HARMEste nome pouco atraente , na verdade, bem apropriado ao gnero. Umcara solitrio, frequentemente com um ou mais defeitos de carter mas

    uma boa pessoa apesar disso de repente se v rodeado por garotas,ansiando por ele ou desejando-o ardentemente. A maioria dos mangs deharm pertencem comdia, embora a popularidade de jogos de namoroe suas adaptaes para a forma de anim tenha aumentado o nmero dedramas e haja pelo menos um ttulo de horror digno de mrito.

    Um gnero muito prximo o da namorada extica, onde o cara jmencionado ganha uma namorada que no bem normal uma deusa

    uma aliengena, ou a filha do chefe da gangue yakuza local e, tendoganho uma parceira to incomum, imediatamente assediado por outrasgarotas que acabaram de notar o quo bonitinho ele .

    Exemplos:Love Hina, Tenchi Muyo!, Oh My Goddess!, Lunar LegendTsukihime,Seto no Hanayome (por uma garota que a filha de uma

    sereiayakuza).

    VIAJANTES DIMENSIONAISNo sendo exclusivas de mang e anim, histrias onde pessoas comuns derepente encontram-se perdidos num outro mundo so muito populares. Emalguns casos, os viajantes ganham poderes especiais em sua travessia, ou mais tarde revelado que eles sempre possuram esses poderes e sua viagems os ativou. O mundo para o qual viajaram pode ser qualquer coisa, desdeum cenrio de fantasia pica a um mundo ps-apocalptico.

    Exemplos:El-Hazard, Dual! Parallel Trouble Adventure, Fushigi Yuugi,Guerreiras Mgicas de Rayearth, Now and Then Here and There, KyoKara Maoh!,Zero no Tsukaima.

    Um cenrio pode ser to simples ou complexo quanto voc queira torn-loe, a esta altura, voc quer ele no seja to raso que voc tenha que inventartudo durante o jogo nem to enrolado a ponto de ter anotaes dignasde uma srie em 100 volumes desperdiadas em um jogo que durousomente algumas sesses.

    Alguns cenrios so to abertos e detalhados que podem acomodar

    centenas ou milhares de histrias, com diferentes protagonistas. Outroscenrios so criados com o propsito de contar uma nica histria,mudando ou terminando para que nenhuma outra histria seja contadacom os mesmos elementos. Ambos os tipos de cenrios so igualmente

    vlidos, e frequentemente a linha entre esses dois tipos fica borrada.Para ajud-lo a imaginar o escopo de seu cenrios, use como referncia

    os formatos que o mang e anim adotam para contar suas histrias. Penseno seu jogo como uma srie de mang ou anim. Voc quer que seja umasrie contnua como Dragonball ou Naruto, onde h histrias sem fim

    vista enquanto os personagens exploram seu mundo? Talvez seja uma sriede uma ou duas temporadas, onde a histria tem um fim definido e con-tada em 13, 26 ou 52 episdios? Tambm poderia ser como uma minissrieou OVA (original video animation, animao original para vdeo), contandouma histria completa em poucas sesses de jogo ou poderia ser como uma

    graphic novelou filme, com uma histria ainda mais fechada que definitiva-

    mente terminar quando os personagens atingirem seus objetivos.E, claro, h o episdio especial, uma sesso nica celebrando algumtipo de feriado (Natal, Halloween ou mesmo as frias de vero) que podeou no fazer parte da histria principal.

    Quanto menor voc espera que a vida de jogo de um cenrio seja, menosdetalhes voc precisa criar, focando os aspectos importantes para a histria possvel, entretanto, que voc goste tanto de um cenrio curto que desejecontinuar jogando com ele, gerando uma srie mais longa, e dando a voca chance de aumentar a profundidade da sua criao inicial.

    PARMETROS DO CENRIOUm cenrio de Mecha & Mangtem dois valores numricos para descrev-lo:o nvel tecnolgico (NT) e o nvel de poder. Este o nico passo do desen-

    volvimento de cenrio que voc no pode descartar, j que esses valoresafetaro o funcionamento das habilidades dos personagens.

    NVEL TECNOLGICOO Manual do Malfeitor introduziu a opo de nvel tecnolgico (NT) paraajudar a estabelecer a disponibilidade de equipamento e dispositivos dependendo do cenrio do jogo. Em Mecha & Mang, tambm determina suaaparncia e estilo: o nvel tecnolgico descreve o tipo de tecnologia e cinciaque suas sociedades alcanaram. Embora correspondam em termos gerais

    a perodos histricos, nveis tecnolgicos noso marcadores que refletema histria da Terra, mas simplesmente um conjunto de informaes paradescrever estados equivalentes de avano tecnolgico. O NT de um cenriopermeia todos os aspectos de sua sociedade mas, especialmente em mang

    PROGRESSO ALTERNATIVOEnquanto NT refere-se tecnologia e cincia como as conhecemos, um cenrio de mang pode basear seu progresso em fatores diferentes, como umasociedade que atingiu todos os confortos com os quais estamos familiarizados mas o fez com magia industrializada, biotecnologia ou poder psquico.Mundos alternativos podem desenvolver tecnologia frente do seu tempo devido a um ou outro evento. Um cenrio vitoriano, por exemplo, pode ter

    viagens comerciais disponveis graas ao descobrimento da gua que, quando atingida pela luz da lua, levita tudo que a contm. Considere essascombinaes curiosas para criar cenrios nicos onde a tecnologia no depende da cincia ou dos recursos naturais com os quais estamos familiarizados.

    O CENRIO DO MANG

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    11/162110 MUNDOS DE MANGMUNDOS DE MANG

    MECHA & MANG CAPTULO 1: MUNDOS DE MANG

    completamente possvel que tenha elementos de nveis mais baixos oualtos por exemplo uma civilizao pr-industrial cujos guerreiros lutamcom espadas e pilotam mechas.

    Muitos autores de mang tratam a progresso tecnolgica mais comoum buf do que como uma lista que obedece s leis de causa e efeito, mis-turando tecnologias avanadas com itens obsoletos, mesmo que isso noseja realista. Por esta razo, Mecha & Mang classifica tecnologia em cinco

    nveis abrangentes e vagos, ao invs dos dez mais especficos e hipotticosdo Manual do Malfeitor. Para heris de mang, as leis da fsica se compor-tam mais como sugestes e a tecnologia segue a mesma lgica...

    NT 1 ANTIGUIDADEAbrangendo a Era do Bronze at a Idade Mdia, sociedades antigas ganhama vida atravs do uso de tcnicas agrcolas rudimentares. Artesanato muito importante, pois no h mtodos industrializados de produo demercadorias, logo artesos individuais podem se tornar muito reconhecidos.O governo simples, geralmente baseado numa figura de autoridade quedita todas as regras, com ou sem o auxlio de um pequeno conselho.

    A metalurgia aparece e avana rapidamente desde trabalhos com metaismuito maleveis at experimentos com ligas (bronze, etc.) para criar ummaterial melhor. Povoados variam de vilarejos a cidades pequenas, masgrandes cidades comeam a aparecer conforme as pessoas se especializam

    em diferentes negcios e se renem por proteo mtua, incitando o avanoda engenharia e arquitetura.O conflito armado evolui como uma profisso, com grandes guerreiros

    e estrategistas desenvolvendo tcnicas e mtodos de maneiras similares aoutros profissionais. As armas favorecem o combate corpo-a-corpo, enquantoas opes de combate distncia exigem uma grande habilidade. Exrcitosexperimentam diferentes tticas e formaes e desenvolvem treinamentoespecializado para as tropas. Surgem as artes marciais. Armaduras so

    volumosas e caras, e vm em diferentes modelos, desde peas de couroendurecido e pequenas escamas costuradas sobre tecido at armaduras decota de malha e placas de metal completas e ergonmicas. Viagens e comunicaes so lentas, usando trao humana ou animal ou maquinrio muitosimples. Dependendo do terreno, uma sociedade pode comear explorandoe negociando por terra ou gua. A comunicao fica limitada escrita, mo ou usando simples prensas de baixa produtividade, e requer mensagei

    ros e entregadores. Exemplos: Crnicas da Guerra de Lodoss, Fushigi Yuugi, The Twelve

    Kingdoms, Claymore,Saiunkoku Monogatari, Romeo x Juliet, Berserk.

    NT 2 PR-MODERNORefletindo a Renascena e a Revoluo Industrial, cincia e tecnologia

    tornam-se disciplinas reconhecidas na sociedade. A explorao de ideias etcnicas dominam este nvel tecnolgico, pois as pessoas experimentam efazem melhorias a partir dos avanos de tempos antigos. A indstria nasce,graas s descobertas cientficas que permitem que as pessoas aproveitemforas naturais para seu prprio uso, e mquinas se tornam mais fceis deconstruir e operar. Novos materiais e tcnicas de construo permitem fei-tos impressionantes em tempo recorde, e uma slida infra-estrutura apoia odesenvolvimento da sociedade. O conflito armado muda assim que armasde fogo aparecem, crescendo em poder e eficincia e tornando a armaduraobsoleta, sinalizando o declnio do combate corpo-a-corpo.

    Pessoas comeam a investigar fronteiras previamente inalcanveis semtecnologia, como viagens pelo ar e embaixo dgua, mas esses esforos permanecem limitados a uns poucos bravos aventureiros e inovadores ou aosmuito ricos. O comrcio cresce, j que as guildas da antiguidade evoluempara empresas e corporaes, e governos afastam-se dos sistemas monolti-cos e autoritrios como a monarquia.

    Exemplos: The Vision of Escaflowne, Master Mosquiton, Nadia:the Secret of Blue Water, Steamboy, Sakura Wars, Samurai X, ChronoCrusade, Chevalier, O Castelo Animado.

    NT 3 ERA MODERNACobrindo um pedao do sculo 20 e o incio do sculo 21, sociedadesmodernas so sofisticadas e completamente urbanizadas. Especializao de

    tarefas e treinamento profissional criam milhares de pequenas indstrias, como progresso avanando em velocidade e escopo, permitindo o preenchimentode brechas de pesquisa cientfica e tecnolgica em ritmo inigualvel emnveis anteriores. Formas sutis e mais eficientes de energia permitem que asmquinas invadam todos os aspectos da vida. Ferramentas tornam-se cada

    vez mais variadas e comuns, permitindo independncia individual maior emtodos os campos. Automveis se tornam os meios de transporte padro emtodos de comunicao permitem que as pessoas entrem em contato emlados opostos do mundo. As novas fronteiras so encontradas no espao enos mares profundos. Computadores e dispositivos eletrnicos tornam a vidadiria muito mais fcil (e, ao mesmo tempo, mais complexa), e corporaesmultinacionais borram as linhas entre pases e estados.

    Velhos mtodos de luta se tornam esportes e hobbies, uma vezque sociedades profissionais requerem um conjunto de habilidadescompletamente diferentes do que em eras anteriores. Armas automticas

    dominam o combate pessoal, enquanto mquinas de guerra so capazes degrande destruio, como um arsenal atmico que pode vaporizar o planetaem questo de minutos.

    Exemplos: Blood+, Love Hina, Ranma , Monster, Uzumaki, VampirePrincess Miyu, Golden Boy, Gasaraki,X/1999,A Viagem de Chihiro.

    NT 4 FUTURO PRXIMODeste ponto em diante, o progresso uma questo de especulaoPortanto, difcil prever que forma a sociedade ter. Sociedades de umfuturo prximo pegam os prottipos de hoje e transformam-nos em produtosdisponveis, tornando o impacto social gerado por sua introduo como umexerccio de extrapolao. Cenrios de futuro prximo geralmente pegam

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    MUNDOS DE MANGMUNDOS DE MANG

    algumas premissas e as jogam em um futuro que ainda reconhecvel masmostra a influncia da premissa. O gnero cyberpunk cai diretamente nacategoria de futuro prximo, mas outras formas de fico cientfica podemexplorar a evoluo das tecnologias de hoje do mesmo jeito. Note que umasociedade que oferece aos seus membros coisas no disponveis na eramoderna conta como futuro prximo, mesmo que sua base seja a magia ouuma tecnologia que ainda no se desenvolveu em nosso mundo.

    Tecnologias possveis de futuros prximos incluem computadores ultra--eficientes e a introduo da IA semiconsciente, junto com mais robs

    humanoides, as primeiras viagens espaciais e a colonizao de Marte, daLua, e at mesmo do resto dos planetas de nosso sistema solar, muniosem cartucho para armas de fogo, medicina e biotecnologia avanadas, clo-nagem, a ascenso de estados corporativos ou de mega-corporaes semestado, energia atravs de combustveis no-fsseis, primeiras armas deenergia, implantes cibernticos e armaduras tecnolgicas.

    Exemplos: FLAG, Ghost in the Shell, Blue Submarine No. 6, NeonGenesis Evangelion, Bubblegum Crisis, Cowboy Bebop, Silent Mobius,Planetes, .hack//SIGNe suas continuaes.

    NT 5 FUTURO DISTANTEA cincia e a tecnologia num cenrio de futuro distante so to maisavanadas que nossas que mais fcil aceitar que simplesmente funcionamdo que tentar explic-las, conforme a Lei de Clarke (qualquer tecnologia

    suficientemente avanada indistinguvel de magia). Coisas que soteorias foradas hoje, bem como aquelas que se acredita serem possveis,so fatos cientficos em cenrios de futuro distante. Considere algo simplescomo a rotao planetria, que acreditava-se ser incoerente e louca quandoa crena que prevalecia era de que a Terra era chata. No futuro distante,

    viagem interestelar to comum que at mesmo culturas no-convencionaispodem faz-lo, e armas de energia so a regra ao invs de um prottipo.Controlar a gravidade e o poder de fuso difcil mas possvel. Viagemtemporal e dimensional so os novos campos para pioneiros.

    Exemplos: Lost Universe, Vandread, Legend of Galactic Heroes, assagas de Macross e Gundam,Sol Bianca: the Legacy, Heroic Age, KenranButoh Sai: The Mars Daybreak, Ergo Proxy,Stellvia of the Universe.

    NVEL DE PODERAssim como um jogo normal deMutantes & Malfeitores, o nvel de poderdo cenrio limita o que os personagens podem realizar com seus poderese habilidades. Na maioria dos mangs, os personagens na verdade come-am num nvel de poder mais baixo do que o do cenrio, e sua misso tornarem-se mais fortes e poderosos para derrotar os viles, que esto nonvel de poder do cenrio. Tambm podem ganhar acesso a dispositivos queso construdos num nvel mais alto do que o seu, melhorando suas chancesde sobrevivncia em um mundo muito mais perigoso do que eles mesmos.

    Um nico personagem pode subir acima do nvel de poder do cenriopara enfatizar sua estranheza. Em Oh My Godess!, Keiichi (o protagonistaprincipal) e a maioria do elenco de apoio esto em nvel de poder 5, pelomenos, enquanto Belldandy (a namorada extica de Keiichi e deusa do

    presente) limita-se a nvel de poder 10, embora se saiba que pode chegar anvel de poder 15 quando muito incomodada. Felizmente para o mundo, elapertence ao gnero de comdia romntica.

    NORMAL (NVEL DE PODER DE 1 A 5)Este o nvel padro para cenrios apresentando pessoas normais fazendocoisas relativamente normais. Todavia, sendo uma histria de mang,pessoas normais podem ainda ser capazes de coisas impressionantes,embora talvez no sejam capazes de saltar sobre casas ou destruir metadede uma cidade com um olhar. Magia e tecnologia podem ainda concedera pessoas normais a habilidade de realizar feitos extraordinrios, mas hsempre algum tipo de risco envolvido.

    Exemplos:Perfect Blue,Azumanga Daioh, Planetes.

    HEROICO (NVEL DE PODER 6 A 10)Proezas impressionantes so a norma ao invs da exceo para personagensnum cenrio heroico. Desafiar a morte est em seu sangue, e seus poderesrefletem isso. Mas os inimigos so igualmente poderosos, e todos osconfrontos so perigosos e emocionantes, uma vez que ambos os ladosusam seus talentos acima da mdia.

    Exemplos:Noir, Ghost in the Shell, GetBackers.

    META-HUMANO (NVEL DE PODER 11 A 15)Os protagonistas de cenrios meta-humanos usam habilidades que ultrapassam de longe a mdia com a qual estamos familiarizados. Sejam por meiossobrenaturais ou tecnolgicos, heris meta-humanos tm muito poder, masainda so reconhecidos como membros normais de sua sociedade quandono esto mostrando seus poderes.

    Exemplos:Inu-Yasha, Naruto, Bleach, Darker Than Black.

    PICO (NVEL DE PODER 16 A 20)As habilidades que heris picos utilizam esto completamente fora daescala de qualquer coisa que possa ser explicada por meios normais. Esses

    poderes ou tecnologias so coisas de sonhos e pesadelos para pessoasnormais, possibilitando que os heris deem vazo a seus delrios de podermais obscuros, com ou sem responsabilidade. Heris nesse nvel de poderquase sempre tm uma razo para ter seus poderes e para us-los seja porganho pessoal, altrusmo ou dever.

    Exemplos:Cavaleiros do Zodaco,X/1999, Claymore.

    CSMICO (NVEL DE PODER 21 +)A camada mais alta pertence s pessoas que tm o poder dos deuses ao seucomando (isso se no foremdeuses). Embora no sejam necessariamenteonipotentes, sua fora lendria. Personagens com essa quantidade de

    CUSTO DE NVEL TECNOLGICO DE MANGCom menos Nveis Tecnolgicos mais abertos, o mestre pode ser mais complacente quando estiver definindo a disponibilidade e compra de CD de itensde um NT mais alto ou mais baixo, tornando-os indisponveis, mais baratos ou mais caros. Em nome do equilbrio do jogo, mestres que querem tornaritens de NT mais baixo ou mais alto disponveis aos personagens deveriam ajustar a CD de compra de itens como descrito a seguir. Um item tem o NTda caracterstica de maior NT incorporado a ele.

    CD para comprar ou custo em pontos de poder 4 (custo mnimo de 1) para cada nvel tecnolgico de mang menor que o nvel tecnolgico, excetono caso de antiguidades valiosas.

    CD para comprar ou custo em pontos de poder +8 para equipamentos a partir do prximo nvel tecnolgico mais alto (o limite para comprartecnologia de ponta).

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    MECHA & MANG CAPTULO 1: MUNDOS DE MANG

    poder em suas mos so capazes de destruir pequenas luas com uma nicarajada, e so tanto ameaas quanto salvadores para os mais fracos.

    Exemplos: Dragonball Z, RahXephon e Neon Genesis Evangelion bemno final (quando os protagonistas tm o poder de moldar a realidade).

    COMBINANDO PARMETROSNvel tecnolgico e nvel de poder so completamente independentes umdo outro, e combin-los serve para criar uma grande variedade de cenriosnos pontos onde as duas escalas se cruzam. Por exemplo, uma aventuraespacial de NT 4 pode ter um nvel de poder normal por narrar as vidas detrabalhadores do espao e como eles lutam com o ambiente, ou pode terum nvel de poder csmico onde os personagens podem comandar forasprimordiais enquanto lutam batalhas csmicas no vazio do espao.

    TEMA E TOMO prximo passo ao desenvolver o seu cenrio de mang comea ao se darsubstncia histria. Voc sabe a que gnero pertence, os detalhes que

    voc quer incluir e alguns valores que descrevem de forma geral o que estdisponvel dentro do universo do cenrio. Agora hora de definir o tipo de

    jogo que voc quer. Note que o tema e tom podem mudar durante a srie,uma vez que a histria muda de foco atravs de eventos que se desdobram.Um tema a ideia geral que descreve o objetivo do cenrio. geralmente

    uma palavra que d veracidade a tudo que acontece na histria, bemcomo os diferentes elementos que se manifestam no mundo do jogo. Umcenrio que tem esperana como tema pode confrontar personagens comterrveis obstculos e tragdias, mas no final, os esforos e sacrifcios dosheris valem alguma coisa. O mesmo conjunto de obstculos e desventurasacontece de forma muito diferente se o tema do cenrio desespero.

    O tom de um jogo depende totalmente da cooperao entre mestre e osjogadores. Pode evoluir sozinho, ou voc pode decidir o que ser de ante-mo. O tom do cenrio o clima e nvel de seriedade gerais da histria.Histrias leves e comdias so engraadas e excntricas, e voc pode tomarmuitas liberdades quando narrar as aes dos personagens, permitindo vio-lncia de desenho animado sem absolutamente nenhuma consequncia,

    deixando que esses absurdos comecem a entrar sem serem notados em suahistria. Histrias srias so realistas em sua narrao, e estabelecer o tomtorna-se um acordo entre mestre e jogadores sobre o que eles so capazesde jogar em termos de seriedade. Temas delicados como crime, poltica ereligio deveriam ser discutidos de antemo ao decidir o tom do cenrio.

    Alguns climas e tons so ligados a gneros e parmetros especficos.Um nvel de poder normal presta-se a um tom srio, e difcil encontrarhistrias de horror leves.

    ELEMENTOS DA HISTRIAAdicionar elementos a um cenrio como fazer uma salada: voc pegacoisas de que gosta e joga dentro de uma tigela. Voc j pode ter uma ideiade quais elementos quer incluir desde o momento que escolheu um gnero,e decidir parmetros talvez tenha dado a voc mais ideias.

    Os elementos que voc escolher para incluir tambm daro aos outrosjogadores ideias de quais habilidades e histricos dar aos seus personagens,e durante este passo que o desenvolvimento cooperativo pode realmente

    valer a pena, uma vez que os jogadores sugerem elementos que voc notinha pensado ou que no aparecem nesta lista.

    ELEMENTOS TEMTICOSElementos temticos so conceitos e clichs que so a base e o resultado dapremissa do cenrio, dando forma a ele ao acrescentar detalhes que tanto omestre quanto os jogadores podem usar para dar substncia a personagense tramas. Os elementos temticos a seguir so tpicos de histrias de mange anim, mas no so uma lista completa. Criadores constantemente adi-

    cionam novos elementos que se tornam populares e parte dos clichs demangs e anims. Os elementos de gneros estabelecidos esto faltando nalista, mas no significa que voc no possa inclu-los no seu cenrio: elfos,espadas laser, horrores do alm, mulheres fatais, cientistas loucos, tringulos amorosos e outros elementos de gneros regulares podem ser usados.

    Elementos temticos de mang e anim incluem garotas mgicas (pode-res temticos, mascotes bonitinhos), robs gigantes (grandes mquinas

    humanoides), humanoides especiais (elfos, garotas-gato, mutantes), vida deestudante (vida no ensino mdio ou faculdade), hammerspace (armriosextradimensionais), romance (tringulos, mal-entendidos e declaraes)PES (poderes psquicos), mundos alternativos (atravs do espelho), organizaes poderosas (teorias de conspirao), invasores enigmticos (aliengenas,demnios e outras coisas), namoradas exticas (garotas muito poderosas)torneios/competies (tornar-se campeo), equipes (cooperao e membrosespecialistas), artes marciais (para guerra ou esporte), seres mticos (dra-ges, kitsune, fantasmas), deuses e demnios (vindo para a Terra), bonecas

    vivas (robs inteligentes com almas), magia (tradicional, mtica ou modernizada) e monstrinhos (companheiros animais).

    ELEMENTOS MECNICOSO trabalho duro de incluir elementos da histria a parte mecnica do jogoDurante esta fase, o mestre decide que poderes e feitos esto disponveisaos jogadores, pegando-os do livro de regras Mutantes & Malfeitores ououtras fontes, ou criando novos poderes com a ajuda dos jogadores.

    Outras coisas a considerar durante esta fase so os parmetros sobreo que constitui um dispositivo ou um item de equipamento no nveltecnolgico do cenrio, a adio de regras opcionais apropriadas aognero (como aquelas apresentadas neste livro ou no Manual do Malfeitor)modelos especiais, e conjuntos de poderes pr-determinados.

    Uma regra muito simples que pode enriquecer imensamente o saborde um cenrio a definio de descritores. Alm de fogo, energia ebalstico, uma srie de mang cria seu prprio tipo de matria, energia einfluncias, classificando-as em categorias nicas.

    Exemplo:na srie de mang e anim Naruto, todos os jutsuninjas (o nome que o cenrio usa para poderes e tcnicas) no somagias, mas habilidades que podem ser obtidas atravs de trei-

    namento, e que utilizam energia chakra (conhecida em outroscontextos como ki, cosmo ou a Fora). Chakra pode serusado como um descritor para que poderes e tecnologia mgica

    possam afet-lo como um poder que causa dano de chakra ouum ritual que bloqueia poderes baseados em chakra numa rea.

    Alm disso, jutsu ninjas so divididos em trs tipos principais: gen-jutsu (iluses que afetam a mente), ninjutsu (poderes com efeitosreais e tangveis) e taijutsu (habilidade fsica de esquiva). Todasas trs categorias podem ser transformadas em descritores num

    jogo de Mecha & Mangque procura emular a srie.

    O mestre pode decretar que qualquer poder pertence a um dos des-critores do cenrio ou que todos os poderes com um certo descritor tempr-requisitos que no podem ser considerados falhas e desvantagens parareduzir o custo do poder (no exemplo acima, todo jutsu exige uma srie de

    gestos com a mo). Isto faz com que poderes fiquem mais caros, e definecomo o poder do cenrio funciona na sua mitologia interna.

    A SINOPSEUma vez que voc tenha desenvolvido os elementos do seu cenrio, escreveruma sinopse ajudar a ver as suas escolhas como um todo consistente. Umasinopse um pargrafo nico que descreve o cenrio em termos simples esucintos, escritos para parecerem a parte de trs da caixa de um DVD.

    O mestre pode escrever duas sinopses, uma para os jogadores (descrevendoo cenrio e as premissas bsicas da histria) e uma incluindo os segredos e

    viradas de trama que sero introduzidos na histria num ponto mais adiantebem como as motivaes secretas por trs de toda a trama.

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    CAPTULO 2: HERIS DE MANG MECHA & MANG

    HERIS DE MANGHERIS DE MANG

    CAPTULO 1: MUNDOS DE MANG MECHA & MANG

    Um cenrio de mang pode ser inovador e fascinante, mas no nadasem protagonistas para explor-lo e mesclar suas prprias histriascom aquelas do mundo ao seu redor. Depois de decidir que tipode histria voc quer jogar com Mecha & Mang, hora de criar

    personagens que vivero as aventuras. Este captulo expande as opes decriao de personagens em Mutantes & Malfeitores para incluir conselhos enovas escolhas para criar heris de mang.

    Mangs de qualquer gnero muitas vezes incluem heris no-humanos,desde criaturas treinveis de estimao at coisas inumanas de histrias dehorror. H tambm seres perfeitamente iguais a humanos, que variam delindas garotas robs a vampiros torturados e deuses encarnados.

    Se o cenrio de mang permite personagens no-humanos, o mestrepode criar modelos para representar as caractersticas que membros de taisespcies tenham em comum e que os separa da humanidade. Os jogadorespodem contribuir durante a fase de desenvolvimento do cenrio de mang,pois podem j ter uma ideia do tipo de personagem com que querem jogar.

    Um modelo um conjunto de habilidades, percias, feitos, poderes e des-vantagens pr-definidas e imutveis, e um jogador que seleciona o modelodeve incluir tudo isso nas caractersticas de seu personagem, pagando os

    custos de poder adequados (j listados na descrio de cada modelo). Istono concede nenhuma vantagem sobre personagens humanos, uma vezque os humanos tero a mesma quantidade de pontos de poder para distri-buir onde quiserem.

    Certifique-se de que as caractersticas de um heri no-humano no exce-dam o nvel de poder do cenrio assim que o jogador terminar de gastarseus pontos de poder. Se voc tem um nvel de poder do cenrio (veja oCapitulo 6: Mestrando Mang para as regras opcionais de nveis depoder), certifique-se de que o heri no-humano fique dentro desses limites.Outra opo aumentar o nvel de poder para outros personagens, ou sim-plesmente aceitar este excesso como parte da histria; em algum momentoos heris humanos vo se encontrar com os no-humanos.

    O captulo comea com vrios modelos de espcies encontradas emdiferentes cenrios e como customiz-los. Mostra os principais arqutiposde personagens e vrias caractersticas de jogo (habilidades, feitos, poderesetc.), incluindo efeitos e poderes nicos. Termina com complicaes,desvantagens e elementos como trejeitos e descries. Voc tambmpode encontrar arqutipos de personagens adicionais para subgnerosespecficos nos captulos a seguir.

    CAPTULO 2: HERIS DE MANG

    MODELOS DE ESPCIES

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    15/1621414 HERIS DE MANGHERIS DE MANG

    MECHA & MANG CAPTULO 2: HERIS DE MANG

    MODELOS BSICOSCada um dos modelos a seguir uma generalizao de um tipo de esp-cie frequentemente encontrado em histrias de mang. Fornece um ncleode caractersticas pr-definidas que podem ser ajustadas para represen-tar espcies especficas mais adequadas sua prpria srie de mang.Simplesmente retire ou adicione caractersticas de um modelo e altere seucusto em pontos de poder.

    HUMANOHumanos so a base de todas as histrias de anim e mang, o padro apartir do qual as outras espcies variam. A real vantagem que a humanidadecostuma ter sobre espcies aliengenas ou fantsticas a adaptabilidade,representada pela liberdade total que um personagem humano tem quandocompra caractersticas durante a criao de personagem.

    OPES DE CENRIOTodas. Humanos podem ser conquistadores ou conquistados, ovelhas est-pidas ou heris pujantes. A maioria das histrias tem um humano comoprotagonista, pois suas lutas so algo com que qualquer jogador (ou leitor

    ou espectador) pode se identificar.

    CARACTERSTICASQualquer uma que o cenrio permita para humanos normais.

    HUMANOIDEModelos humanoides descrevem todas as espcies que parecem razoavel-mente humanas (uma cabea, dois braos e duas pernas), mesmo que sejamdiferentes em esttica e em partes de sua anatomia. Humanoides so divi-didos em muitas subespcies, e cada uma conta como um tipo diferente emtermos de descritor de espcie. Espcies humanoides incluem humanos, mastambm elfos, anes e aliengenas que so basicamente humanos, excetopor algumas caractersticas extras. Tambm pode incluir espcies humanoi-

    des exticas como reptilianos e insetoides.

    OPES DE CENRIOHumanoides so a espcie dominante em histrias de mang e anim,pois podem se adaptar mais facilmente a todos os gneros. Os humanosrepresentam o que um humanoide ser numa histria, pois podem ser osprotagonistas de qualquer histria possvel. Outras espcies humanoidesservem a muitas adaptaes, dando destaque s suas culturas e civilizaesem contraste com as da humanidade. Na fantasia, raas humanoides tipi-camente incluem elfos, anes, gnomos, orcs, goblins e at mesmo opesexticas como homens-lagarto. A fico cientfica apresenta aliengenasparecidos com humanos cujas nicas diferenas fsicas so algumas caracte-rsticas faciais (como orelhas pontudas ou sobrancelhas unidas).

    CARACTERSTICASGeralmente voc gasta 2 pontos de poder para aumentar o valor inicial deuma habilidade, equilibrando isso com um custo de reduo de 2 em outrashabilidades. Modelos humanoides frequentemente incluem Super-Sentidosou Imunidades para representar fisiologias diferentes, e feitos e graduaesem percias para representar uma tendncia cultural a certas atividades.

    Exemplos: os Diclonius de Elfen Lied (com poderes psinicos naturais),Celsia de Caadores de Elfas (elfa), Ghim de Crnicas da Guerra deLodoss (ano), Kizna Towryk de Candidate for Goddess (garota-gato),os Newtypes da saga de Gundam, chamados de Coordinators emGundam Seed (pessoas espaciais).

    EXEMPLOS DE MODELOS HUMANOIDESEstes so alguns exemplos de espcies humanoides que podem aparecernas histrias de mang.

    PSINICO NATURAL (MODELO) 10 PONTOSHabilidades: Carisma +2.Feitos:Presena Aterradora 1.

    Poderes: Rajada Mental 1 (Poder Alternativo:Telecinesia 2),Telepatia 1.

    Psinicos naturais so como humanos, mas possuem a habilidade inatade desenvolver poderes psquicos. Enquanto psinicos humanos tm apa-rncia completamente normal, uma espcie psinica natural pode mostraralgumas caractersticas estranhas, como cores estranhas de cabelos e olhos(uma complicao menor), uma compulso psicolgica relacionada ao usode seus poderes (uma desvantagem Perda de Poder de 1 ponto), completafalta de emoes humanas (uma reduo de Carisma), ou at mesmo incli-naes genocidas (reservada para viles, espera-se).

    ELFO (MODELO) 8 PONTOSHabilidades: Inteligncia +2, Constituio 2.

    Percias: Conhecimento (Arcano) +2, Notar +2.

    Feito:Atraente.

    Poderes: Imunidade 2(dormir, envelhecimento), Super-Sentidos 4(percepo mgica, viso estendida, viso na penumbra).

    Elfos so personagens bsicos do gnero de fantasia. Na maioria dos casos,eles seguem o esteretipo risca: so antigos, sbios e hbeis com magiamas em alguns cenrios so levemente diferentes, especialmente se o cen-rio no fantasia purista, mas fico cientfica ou horror. Invariavelmentetodos os elfos tm orelhas muito longas e pontudas (frequentemente bemexageradas), pele clara e cabelos invejavelmente longos e bonitos (compli-

    caes estticas que no tm efeito nas mecnicas de jogo).

    ANO (MODELO) 9 PONTOSHabilidades: Constituio +2.

    Percias: Ofcio (mecnica) +2, Ofcio (engenharia) +2.

    Poderes: Imvel 1,Super-Sentidos 4 (viso no escuro, detectarestruturas incomuns ao alcance da vista),Super-Fora 1.

    Desvantagem:Deficincia (velocidade normal reduzida a 6 metros,no pode usar Acrobacia para estender pulos, 1).

    Outra espcie tpica de fantasia, anes so estereotipicamente grandes artesos e guerreiros, mal-humorados e com barbas longas.

    PESSOA-GATO (MODELO) 8 PONTOSHabilidades:Destreza +2, Constituio 2.

    Percias:Acrobacia +2, Notar +2.

    Feitos:De P, Segunda Chance (reduzir dano de queda).

    Poderes:Salto 1,Golpe 1 (garras),Super-Sentidos 3 (audionormal aguada, viso na penumbra, faro).

    Geralmente, estes humanoides tm orelhas ou cauda felinas (ou ambos),e s vezes tambm so cobertos por pelos macios. Garotas paracem ser amaioria. A tpica garota-gato mais um chamariz de pblico do que um per

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    CAPTULO 2: HERIS DE MANG MECHA & MANG

    HERIS DE MANGHERIS DE MANG

    sonagem de verdade em mang e anim profissionais, mas isso no impedeque os fs a usem. Uma complicao normal para pessoas-gato seremfacilmente distradas, particularmente por objetos que se movem rpido.

    PESSOA ESPACIAL (MODELO) 8 PONTOSHabilidades:Fora +2, Destreza +2, Constituio +2.

    Percias:Acrobacia +4.Feitos:Adaptao ao Ambiente (gravidade zero).

    Uma pessoa espacial um humano cuja famlia vive no espao h geraes,e que se adaptou sua condio aliengena atravs de evoluo aceleradae engenharia gentica. Pessoas espaciais consideram-se o prximo passo naevoluo humana, mesmo que fora.

    POVO-FERAO modelo povo-fera descreve todas as fuses entre humanos e animais queexistem na mitologia tradicional, bem como em muitas histrias de anime mang. O que distingue o povo-fera de humanoides com caractersticasanimalescas uma mistura muito mais bestial, dando criatura uma ana-

    tomia que claramente no-humana, com caractersticas como asas, cauda,cabea de animal, cabelo formado por serpentes, etc. Uma garota-gatohumanoide s ter cauda e orelhas bonitinhas, mas uma garota-gato dopovo-fera tambm ter a cabea de um gato e garras retrteis. Pessoas-feraspoderiam considerar sua aparncia bestial como uma complicao em cer-tas situaes, dependendo do cenrio.

    OPES DE CENRIOPovos-feras so populares na fantasia, oferecendo outras opes alm dostpicos elfos e anes, especialmente se o mundo baseado em mitologiasdiferentes das europeias. Tambm so populares como capangas malvo-los em histrias de horror, dando forma humanoide a insetos ou criaturashorripilantes. Em histrias mais modernas, pessoas-feras so produto demanipulao gentica e tambm a base para espcies aliengenas emfico cientfica. E, claro, tambm h a possibilidade de que povos-feras

    simplesmente existem, como qualquer outra raa. Felinos e caninos so asbases mais populares para povos-feras, mas tambm h histrias de artistasmarciais anfbios com cascos na puberdade...

    CARACTERSTICASEmbora a maioria dos povos-feras seja de tamanho Mdio, cenrios espec-ficos podem exigir que sejam inatamente Pequenos (5 pontos de poder) ouGrandes (13 pontos de poder). Alm disso, a maioria dos povos-feras pos-sui sentidos diferentes dos humanos, como morcegos, cuja viso no umsentido exato, mas que possuem o Super-Sentido viso cega, ou ces, quepossuem o Super-Sentido faro, alm de ter olfato exato e aguado.

    A pelagem dos povos-feras geralmente concede graduaes em Proteo,alm de Adaptao ao Ambiente. Elas tambm possuem Golpe Pujantepara representar suas garras e presas. Poderes de movimento incluem vooalado, velocidade superior em terra, escavao ou natao.

    Uns poucos membros do povo-fera tm a desvantagem Deficincia pararepresentar movimento em terra prejudicado devido a suas pernas curtasem relao sua massa corprea, sentidos diminudos, polegares oposito-res desconfortveis, etc. Estas deficincias dependem da proporo entre ascaractersticas humanoides e animalescas, que variam conforme o cenrio.

    Exemplos:Jajuka deVision of Escaflowne (um homem-co), Meowth dePokmon (um homem-gato do povo-fera muito estranho).

    EXEMPLOS DE MODELOS DE PESSOAS-FERASAqui esto alguns exemplos de espcies do povo-fera que podem aparecerem histrias de mang.

    HOMEM-CO (MODELO) 10 PONTOSHabilidades:Constituio +4, Inteligncia 2, Sabedoria +2, Carisma 2.

    Percias:Notar +2, Sobrevivncia +2.

    Feito:Derrubar Aprimorado.

    Poderes:Golpe 1(mordida, Pujante),Super-Sentidos 4 (olfatoapurado, olfato estendido, faro, rastreio por faro).

    Com porte nobre e pelos, homens-ces so muito ativos, mas tendem a babaum pouco.

    HOMEM-GATO (MODELO) 10 PONTOSHabilidades:Destreza +2, Constituio 2, Inteligncia 2, Carisma +2.

    Percias:Notar +2, Sobrevivncia +2.

    Feito:Esquiva Fabulosa (audio).

    Poderes:Salto 1, Golpe 1(garras ocultveis, Pujante), Super-Movimento 1(escalar paredes), Super-Sentidos 3 (viso estendida,

    viso de penumbra, faro).

    Homens-gatos do povo-fera so sensuais e sedutores, com um qu deperigo predatrio.

    HOMEM-MORCEGO (MODELO) 16 PONTOSTamanho:Pequeno*. Ataque/Defesa:+1*.

    Habilidades:Fora 4*, Destreza +2, Inteligncia 2, Sabedoria +4.

    Percias:Intimidar 2*, Notar +2, Furtividade +4*, Sobrevivncia +2.

    Poderes:Voo 1, Encolhimento 4(tamanho natural; Contnuo;Permanente; Inato), Super-Sentidos 6(audio estendida, sonar[ultra-audio apurada], faro).

    Desvantagens:Deficincia (viso no um sentido exato, 1 ponto),Perda de Poder (Voo, se as asas estiverem imobilizadas, 1 ponto).

    *Pelo poder inato Encolhimento.

    Pequenos e sorrateiros, homens-morcegos tm grandes orelhas e asas commembranas que saem de suas costas e braos.

    HOMEM-URSO (MODELO) 16 PONTOSTamanho:Grande*. Ataque/Defesa:1*.

    Habilidades:Fora +8*, Constituio +4*, Destreza 2, Inteligncia 2.

    Percias:Intimidar +4*, Furtividade 4*, Sobrevivncia +2.

    Poderes:Adaptao ao Ambiente (frio), Agarrar Instantneo,

    Imobilizar Aprimorado.Poderes:Crescimento 4 (tamanho natural; Contnuo; Permanente;

    Inato); Proteo 1,Golpe 2 (Pujante), Super-Sentidos 1 (faro).

    Desvantagem:Hibernao (durante o inverno, um homem-urso sofreuma penalidade de 2 em todos os testes devido a estar geralmentesonolento, 2).

    * Metade dos bnus e penalidades em Intimidar e Furtividade vem dopoder inato Crescimento.

    Grandalhes e peludos, homens-ursos tm grandes garras que se projetamde seus dedos.

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    MECHA & MANG CAPTULO 2: HERIS DE MANG

    ANIMALNos mangs e anims de animais, animais inteligentes substituem per-sonagens humanoides. Frequentemente, eles vivem num mundo prprio,ignorando as sociedades e culturas dos humanoides dominantes, masoutras vezes, so somente outro tipo de criatura que povoa o mundo.

    Animais como espcies jogveis so diferentes dos animais normais, come-ando pelo fato de que so inteligentes, mesmo se os humanoides ao seuredor no notarem. Podem ou no ser capazes de falar com os humanoides,mas certamente conseguem falar entre si.

    OPES DE CENRIOUm cenrio que inclui animais como personagens tem duas escolhas: permitirque coexistam com outras espcies como parte do cenrio ou tornar a hist-ria exclusivamente sobre animais e seu mundo secreto. No primeiro caso, ainteligncia do animal pode dever-se a uma experincia cientfica, um poderpsquico que deu muito errado, ou a bno de uma divindade que gostavado animal. O heri animal pode tambm ser nico, ou parte de uma espciemuito conhecida no mundo. No segundo tipo de cenrio, no h necessidadede explicar a inteligncia do animal: ela simplesmente existe.

    CARACTERSTICASUse o arqutipo de animal apresentado em Mutantes & Malfeitores, Captulo11: Amigos & Inimigos como guia para determinar as caractersticas damaioria das espcies, mas d a eles um valor de Inteligncia normal. Animaisque podem falar no tm a desvantagem mudo. Se puderem falar apenascom outros animais, recebem somente metade do bnus em pontos de poder.Falar com humanos eanimais o poder Compreender 2 (animais e pessoas,dependendo do cenrio). Animais que podem adotar a forma humana tm opoder Morfar (identidade humana nica, Alomorfia).

    Exemplos: os protagonistas de Wolfs Rain, Luna de Sailor Moon,Kimba de Jungle Taitei (no Brasil, tambm conhecido como Kimba, oLeo Branco), Mao de Darker Than Black.

    ARTIFICIALUm heri artificial no nasceu foi construdo. Por ser artificial, o perso-nagem tem necessidades diferentes de seres orgnicos, e pode assumirqualquer forma que seus criadores puderem imaginar, desde uma rplicaperfeita de um ser vivo at um grande pedao de metal que se move.Personagens artificiais podem ter uma personalidade rica graas a progra-mao avanada ou interveno divina, ou podem ter simples impulsosbsicos, medida que aprendem como agir ao redor de outras pessoas.

    OPES DE CENRIOA maioria dos cenrios que apresenta espcies artificiais tem NveTecnolgico 4 ou 5, se a origem dessas espcies cientfica, mas isso no a nica opo. Golens e grgulas animados por magia so to artificiaisquanto robs avanados. Assim como com animais, possvel criar umcenrio onde todos so artificiais, como um mundo de robs que se trans-formam, que lutam uns contra os outros pela dominao de seu planeta.

    CARACTERSTICASApesar de serem tecnicamente coisas, heris artificiais podem ter umvalor de Constituio. Para esses heris, Constituio no significa sade e

    fisiologia funcional, mas a solidez de seus materiais, sistemas redundantes,mecanismos de autorreparao, etc. Sua complexidade concede um valor deConstituio que imita criaturas orgnicas e no tem outros efeitos mec-nicos. Entretanto, altamente recomendado que eles possuam Imunidadea muitos efeitos pelos quais sua natureza artificial no seria afetada, comoa necessidade de comer, respirar, dormir, etc. Ou v at o fim e torne-osImunes a todos os efeitos que exigem uma jogada de Fortitude.

    Muitos heris artificiais no conseguem curar dano sem reparos (umteste de Ofcio, considerado uma tarefa complexa que exige ferramentas);neste caso, escolha a desvantagem Deficincia (maior, comum, 5 pontos).

    A capacidade de recuperao do heri artificial pode ser adaptada como poder Regenerao para representar um sistema de autorreparo lento,possivelmente ligado desvantagem Perda de Poder para representar ele-mentos de que o heri precisa para se reparar, como a disponibilidade departes sobressalentes ou acesso a uma fonte de energia extica.

    Com a aprovao do mestre, um heri artificial pode comprar equipa-mentos adicionais como feitos, embora a maior parte seja

    representada por poderes diferentes que o heri podeinterpretar como adies a seus sistemas. Se o seu jogo

    usa a opo de valor Riqueza, tambmpode ser possvel adquirir poderes comomelhorias de equipamentos, limitadospelo Nvel Tecnolgico do cenrio.

    No h limites ao criar um heriartificial. Ele pode ter rodas ao invsde pernas. Pode ser um pequeno

    rob espio ou uma grande mquinade destruio. Pode ser um grande

    pedao de argila frio e sem emoo, ou

    pode ser um garoto-rob entusiasmado esimptico.

    Exemplos: Atom (tambm conhe-cido como Astro) deAstro Boy (rob);Ira, Luxria, Gula, etc. de Full Metal

    Alchemist (homnculos), Pino de ErgoProxy (rob), Major Motoko Kusanagide Ghost in the Shell (ciborgue),Hitomi deAppleseed (biodroide).

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    CAPTULO 2: HERIS DE MANG MECHA & MANG

    HERIS DE MANGHERIS DE MANG

    EXEMPLOS DE MODELOS ARTIFICIAISEstes so alguns exemplos de espcies artificiais que podem aparecer nashistrias de mang.

    ROB DE SERVIO (MODELO) 25 PONTOSTamanho:Pequeno*. Ataque/Defesa:+1*.

    Habilidades:Fora 4*, Destreza +2, Inteligncia +2.

    Percias:Computadores +4, Intimidar 2*, Furtividade +4*.

    Feitos:Benefcio (capacidade de armazenamento interno oculto de20 kg), Ferramentas Improvisadas, Segunda Chance (testes de Ofcio[mecnica]).

    Poderes:Compreender 1 (mquinas), Comunicao 4 (rdio),Elo Eletrnico 2, Encolhimento 4 (tamanho natural; Contnuo;Permanente; Inato), Imunidade 13(envelhecimento, doena, efeitosde emoo, veneno, dormir, inanio, sufocamento total, vcuo),Voo1 (impulsionador antigravidade).

    Desvantagens:Deficincia (mudo, s consegue falar atravsde barulhinhos binrios, 4), Vulnervel (ataques inicos/eletromagnticos, moderado, incomum, 2), Deficincia (noconsegue se curar a menos que seja consertado por um teste de

    Ofcio para uma tarefa complexa, comum, maior, 5).*Pelo poder Encolhimento.

    Uma bolota flutuante, um rob de servio tem vrios tipos de equipamentosaindo de seus braos mecnicos.

    CIBORGUE (MODELO) 13 PONTOSHabilidades:Fora +2, Destreza +2, Constituio 2, Carisma 2.

    Feitos: Segunda Chance (testes de Computadores).

    Poderes:Elo Eletrnico 2, Imunidade 7 (inanio, envelhecimento,veneno, sufocamento total, doena, sono), Proteo 2 (Limitado adano fsico), Super-Fora 1.

    Um corpo androide cobre alguns componentes orgnicos de uma criaturaque j esteve viva. Um ciborgue no um construto completo, por causa deseus componentes vitais orgnicos.

    PERSONA (MODELO) 10 PONTOSHabilidades:Inteligncia 2, Carisma +2.

    Percias:Diplomacia +4.

    Feitos:Atraente 1, Fascinar (Diplomacia).

    Poderes:Imunidade 7 (inanio, envelhecimento, veneno,sufocamento total, doena, sono).

    Uma cpia exata de um humanoide, uma persona feita com materiaisorgnicos unidos por tecnologia. Cabelo completamente branco e o nicopropsito de fornecer companhia para pessoas solitrias podem gerar com-plicaes (na forma de preconceito) de tempos em tempos.

    GOLEM (MODELO) 16 PONTOSHabilidades:Fora +4*, Constituio +2*, Inteligncia 2, Sabedoria 2.

    Poderes:Crescimento 2 (tamanho natural; Contnuo; Permanente;Inato), Imunidade 12 (inanio, envelhecimento, veneno,sufocamento total, doena, sono, efeitos de emoo), Proteo 4.

    Desvantagens:Vulnervel (ataques com gua, comum, moderado, 3).

    *Pelo poder Crescimento.

    Um golem um monte de argila mgico em forma humanoide, com carac-tersticas faciais bsicas. Possui pouqussimas percias.

    FANTSTICOO nome fantstico uma categoria abrangente para representar seres quetm alguma origem estranha ou sobrenatural de outro mundo e que visitamo nosso. Podem ser deuses ou deusas, demnios, fadas, espritos ou, numcenrio mais inclinado tecnologia, aliengenas, inteligncias artificiaisespcies extradimensionais ou hologramas conscientes. Seres fantsticospodem parecer completamente humanos, mas seus corpos cintilam compoder, e algo diferente revela sua verdadeira natureza. mais adequadoconstruir espcies aliengenas comuns com os modelos humanoide oupovo-fera; seres fantsticos foram feitos para coisas muito mais estranhas.

    OPES DE CENRIOSeres fantsticos so apropriados para cenrios que incluem elementosfantsticos e uma cosmologia que justificam sua existncia e definem seusantecedentes. Por exemplo, um anjo ser muito diferente num cenriocmico onde o Cu administrado como uma empresa de seguros do quenum cenrio mortalmente srio onde o Apocalipse est se desenrolando

    Assim como personagens artificiais, seres fantsticos so bem raros, e deveria haver apenas uns poucos como protagonistas, a menos que o cenrio

    inteiro gire em torno deles, como uma histria sobre quatro guardies espi-rituais dos pontos cardeais encarnando em corpos semimortais procura deum artefato perdido no plano mortal.

    CARACTERSTICASSuas caractersticas podem ser qualquer coisa. Super-heris so consideradosos deuses da mitologia moderna, e as regras de Mutantes & Malfeitores soparticularmente teis para criar personagens fantsticos do mais alto cali-bre, particularmente de nveis de poder mdio a alto. O cenrio determinarque tipo de personagem fantstico pode haver, assim como seus poderesporque eles dependem de uma cosmologia definida pelo mestre e pelos jogadores. Por exemplo, espritos ancestrais podem ter o poder Intangibilidadecomo Permanente ou invert-lo, para que sejam normalmente intangveis e

    POR TRS DA MSCARA: MEIO-QUALQUER COISAMuitas histrias de mang possuem personagens hbridos entre humanos e outras espcies: meio-vampiros, meio-demnios, meio-espaciais, etc. Criar ummodelo hbrido no diferente de inventar um modelo para espcies completas: tudo se resume a escolher caractersticas e gastar pontos nelas. Para uma abordagem mais detalhada, voc deve primeiro definir o modelo para a espcie bsica. Depois, reduza as caractersticas para o hbrido. Amaioria dos hbridos enfrenta complicaes devido sua herana mista, dependendo de como o cenrio trata a unio entre suas espcies bsicas. s

    vezes, a metade no-humana vem de uma fonte que no seja gentica, como uma maldio, uma fuso simbitica ou uma experincia falha. Alguns hbridos mostram poderes nicos resultantes da combinao de duas espcies, ou eles podem precisar de uma das desvantagens de suas bases.

    Exemplos:D deVampire Hunter D (dhampir, ou meio-vampiro), Kurau e Christmas de Kurau: Phantom Memory (ser de energia meio-Rynax), Minkde Dragon Half (meio-drago).

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    MECHA & MANG CAPTULO 2: HERIS DE MANG

    usem o poder para se materializar. Divindades perdidas tero todos poderescostumeiros, geralmente com um descritor atrelado ao portflio que repre-sentam. As incorpreas tero caractersticas bem parecidas com as dos herisartificiais, alm de Intangibilidade.

    Exemplos:Belldandy, Urd e Skuld de Oh! My Goddess! (deusas/opera-doras de sistema do destino), Chrono de Chrono Crusade (demnio),AoiEnma deJigoku Shoujo (deusa da morte), a raa de Mu de RahXephon

    (aliengenas extradimensionais), Zepheris de Scrapped Princess (esp-rito/holograma), o Puppetmaster de Ghost in the Shell: The Movie (IAincorprea).

    EXEMPLOS DE MODELOS FANTSTICOSAqui esto alguns exemplos de espcies fantsticas que podem aparecerem histrias de mang.

    ESPRITO-RAPOSA KITSUNE (MODELO) 12 PONTOSHabilidades:Destreza +2, Sabedoria 2, Carisma +4.

    Poderes:Iluso 1 (todos tipos de sentidos; Alucinaes), Morfar 2(formas humanoides; Poder Alternativo:Morfar 3[raposa normal;

    Alomorfia]); Super-Sentidos 3 (viso no escuro, Percepo Mgica).

    Desvantagens:Vulnervel (+1 para todas as CDs de salvamentos depoderes de sacerdotes humanos ordenados; note que um cenrio quepermite kitsune tambm inclui vrios sacerdotes humanos ordenados,2), Fome (deve consumir oraes ou oferendas em um santurio uma

    vez ao dia ou sofrer uma condio Machucado, 1).

    Uma pessoa travessa com cabea de raposa com caractersticas efeminadase mltiplas caudas se distingue dos povos-feras comuns. Tanto a cabea deraposa quanto as mltiplas caudas so complicaes.

    SER DE ENERGIA (MODELO) 19 PONTOSHabilidades:Fora No-Existente, Constituio No-Existente,

    Inteligncia +4, Sabedoria +2.

    Poderes:Voo 1, Imunidade 10 (inanio, envelhecimento, veneno,sufocamento total, doena, sono, vcuo, efeitos de emoo),Intagibilidade 3 (forma natural; Contnuo, Permanente), Morfar 1(qualquer forma), Regenerao 5 (+5 de bnus de recuperao paracurar como uma criatura normal).

    Desvantagens:Perda de Poder (Regenerao se no puder recarregarem uma fonte de energia de alta voltagem, 2).

    Uma forma vagamente humanoide feita de plasma, o ser de energia veio deoutra dimenso para ver o que os sacos de carne esto fazendo.

    DEUS MENOR/DEMNIO (MODELO) 8 PONTOSHabilidades:Constituio +2, Sabedoria +2.

    Feitos:Especializao em Ataque (escolha um poder mgico), OponenteFavorito 1 (seres fantsticos da faco sobrenatural oposta).

    Poderes:Magia 1 (escolha qualquer poder), Super-Sentidos 3(percepo mgica mental, detectar seres sobrenaturais ao alcancenormal da vista).

    Desvantagens:Fraqueza (1 nos testes depois de 1 minuto deexposio aos smbolos da faco sobrenatural oposta, 3).

    Uma divindade menor ou demnio enviado ao mundo mortal para aprendersobre a humanidade. indistinguvel dos mortais.

    MORTOS-VIVOSMortos-vivos so criaturas amaldioadas presas entre a vida e a morte,ganhando os poderes horrorosos da morte em troca de um alto preo.Existem no folclore do mundo tudo, e o anim e o mang aproveitam suapopularidade bem como as diferenas entre fantasmas, vampiros e criaturas

    variadas do ocidente e do oriente.A maioria das histrias de mang e anim apenas usa as lendas de

    mortos-vivos por convenincia, a fim de criar uma histria interessante, atmesmo criando suas prprias regras baseadas na cosmologia do cenrio. Osmortos-vivos mais comuns em anim e mang so vampiros e fantasmasprincipalmente porque os mitos asiticos so incrivelmente ricos em diferentes tipos dessas criaturas, e porque elas possuem inteligncia suficientepara serem personagens jogveis (a diverso de jogar com um zumbi est-pido acaba rapidinho).

    OPES DE CENRIOMortos-vivos so mais adequados a histrias de horror e fantasia, mas acomdia pode usa