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24 정보통신정책 초 점 정보통신정책 제 17 권 21호 통권 382호 가치사슬에 따른 디지털 영화산업의 분석 연 구 원 * 4) 문화콘텐츠 산업의 핵심인 영화산업은 인터넷을 포함한 디지털 기술의 발전으로 새로운 방향으로 변화하고 있 . 과거 디지털 기술이 컴퓨터를 이용한 영화 제작으로 콘텐츠의 품질을 향상시키는 것이었다면 지금의 디지털 기술은 영화산업 전반에 새로운 가능성을 제시해주고 있다. 디지털 기술의 발전과 함께 등장한 디지털 시네마는 영화의 제작, 배급, 상영의 가치사슬 전 부문에 영향을 미치고 있다. 따라서 본 고에서는 기존 영화산업의 현황과 가치사슬 구조를 살펴보고, 아날로그 방식의 기존 영화산업이 디지털 시네마로 변해가는 과정과 디지털 기술이 영화산업의 제작, 배급, 상영에 미친 영향 및 이에 따른 기대효과를 살펴보고, 최근 디지털 시네마와 관련된 이슈 들에 대해 논의하고자 한다. . . 디지털 영화산업 분석 . 영화산업 분석 1. 디지털 시네마의 개념 1. 영화산업의 특징 2. 도입배경 및 필요성 2. 영화산업의 시장 규모 3. 디지털 시네마의 가치사슬 분석 3. 영화산업의 구조 4. 디지털 시네마 관련 이슈 . Ⅰ. 서 영화는 더 이상 예술의 한 영역이 아니라 문화콘텐츠 산업의 핵심적인 부분을 차지하고 있 . 한국문화콘텐츠진흥원의 2004년 문화콘텐츠산업연관표 1) 에 따르면 영화산업의 생산유발 계수 및 부가가치유발계수는 1.9220.845인 것으로 나타났다 . 생산유발계수를 보면 제조업 중에서 일반기계(2.150)보다는 낮지만 전기 및 전자기기 (1.620)보다는 높은 수준이며 문화 연락처: * 신성장산업연구실, (02) 570 4113, [email protected] 1) 한국은행의 2000년 산업연관표를 기초로 출판, 신문, 공연, 영화, 방송, 광고, 문화오락서비스의 7개 문화콘텐츠산업(43개 산업부문)으로 구성.

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24 정보통신정책

초 점 정보통신정책 제 17 권 21호 통권 382호

가치사슬에 따른 디지털 화산업의 분석

연 구 원 권 은 경*

4)

문화콘텐츠 산업의 핵심인 화산업은 인터넷을 포함한 디지털 기술의 발전으로 새로운 방향으로 변화하고 있

다. 과거 디지털 기술이 컴퓨터를 이용한 화 제작으로 콘텐츠의 품질을 향상시키는 것이었다면 지금의 디지털

기술은 화산업 전반에 새로운 가능성을 제시해주고 있다. 디지털 기술의 발전과 함께 등장한 디지털 시네마는

화의 제작, 배급, 상 의 가치사슬 전 부문에 향을 미치고 있다. 따라서 본 고에서는 기존 화산업의 현황과

가치사슬 구조를 살펴보고, 아날로그 방식의 기존 화산업이 디지털 시네마로 변해가는 과정과 디지털 기술이

화산업의 제작, 배급, 상 에 미친 향 및 이에 따른 기대효과를 살펴보고, 최근 디지털 시네마와 관련된 이슈

들에 대해 논의하고자 한다.

목 차

Ⅰ. 서 론 Ⅲ. 디지털 화산업 분석

Ⅱ. 화산업 분석 1. 디지털 시네마의 개념

1. 화산업의 특징 2. 도입배경 및 필요성

2. 화산업의 시장 규모 3. 디지털 시네마의 가치사슬 분석

3. 화산업의 구조 4. 디지털 시네마 관련 이슈

Ⅳ. 결 론

Ⅰ. 서 론

화는 더 이상 예술의 한 역이 아니라 문화콘텐츠 산업의 핵심적인 부분을 차지하고 있

다. 한국문화콘텐츠진흥원의 2004년 문화콘텐츠산업연관표1)에 따르면 화산업의 생산유발

계수 및 부가가치유발계수는 1.922와 0.845인 것으로 나타났다. 생산유발계수를 보면 제조업

중에서 일반기계(2.150)보다는 낮지만 전기 및 전자기기(1.620)보다는 높은 수준이며 문화

연락처: * 신성장산업연구실, (02) 570-4113, [email protected]

1) 한국은행의 2000년 산업연관표를 기초로 출판, 신문, 공연, 화, 방송, 광고, 문화오락서비스의

7개 문화콘텐츠산업(43개 산업부문)으로 구성.

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가치사슬에 따른 디지털 화산업의 분석

2005-11-16 25

사업서비스(1.523)와 금융업(1.442) 등 다른 서비스업과 비교해 볼 때 높은 것으로 나타났

다. 또한 부가가치유발계수도 서비스업의 보험(0.927), 문화사업서비스(0.928)에 비해 낮으

나 일반기계(0.707), 음식료품(0.802) 등 제조업에 비해 높게 나타났다. 이는 화산업이

화제작 과정에서 많은 제조품과 관련 서비스가 투입되는 종합산업임을 증명하는 것이다. 군

수산업의 중심지 던 미국 로스앤젤레스가 1990년대 군수물자의 수요 감소로 인한 지역 경

제의 침체에서 다시 회생할 수 있었던 계기가 화산업이었던 것을 보더라도 화산업의 경

제적 효과는 엄청나다고 할 수 있다. 또한 2004년 <실미도>, <태극기 휘날리며>가 1,000만 관

객 동원에 성공하고, <올드보이>를 비롯한 많은 국내 화들이 해외 유명 화제에서 수상하

는 등 최근 한국 화는 새로운 전성기를 맞이하고 있다. 그럼에도 불구하고 국내 화산업은

투자/제작부문의 수익성 악화와 배급/마케팅 비용의 증가 등 화산업의 수익구조 개선이

필요한 상황이다. 또한 금년부터 본격적으로 시작된 디지털 HD 방송서비스 등을 필두로 한

상의 디지털화는 화를 포함한 다양한 엔터테인먼트 산업에 확산되고 있다. 이에 따라 소

비자들의 상에 대한 기대치가 높아져 콘텐츠에 대한 소비자들의 니즈는 점차 높아질 것으

로 예상된다. 이러한 화산업의 내적, 외적 요인들로 인해 디지털 기술과 화가 결합된 디

지털 시네마(D-cinema)가 기존 아날로그 방식의 화산업에 대안으로 등장하고 있다.

디지털 기술이 화산업에 미치는 향을 살펴보기 위해서는 화의 제작, 배급, 상 의 전

통적인 구조가 변모하는 과정을 이해해야 한다. 디지털 시네마라는 것은 무성 화에서 유성

화로의 변화, 흑백 화에서 컬러 화로의 변화처럼 단순히 화 기술의 변화를 의미하는

것은 아니다. 디지털 시네마는 화 기술의 변화 뿐 아니라 화산업 프로세스의 변화까지 포

함하고 있어 화의 제작, 배급, 상 이라는 가치사슬 전 부문을 재정의하게 한다.

따라서 본 고에서는 기존 화산업의 현황과 가치사슬 구조를 살펴보고, 아날로그 방식의

기존 화산업이 디지털 시네마로 변해가는 과정과 디지털 기술이 화산업의 제작, 배급, 상

에 미친 향 및 이에 따른 기대효과를 살펴보고, 최근 디지털 시네마와 관련된 이슈들에

대해 논의하고자 한다.

Ⅱ. 화산업 분석

1. 화산업의 특징

화는 전형적인 고위험 고수익(high-risk high-return) 산업이다. 상물이라는 콘텐츠

는 특성상 소비한 후에 그 가치를 알게 되는 경험재이므로, 일반 재화와는 달리 시장 수요가

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초 점

26 정보통신정책

불확실한 편이다. 화가 흥행에 성공하면 높은 투자 수익을 얻게 되지만 흥행에 실패하는 경

우 투자 원금도 회수하지 못하는 경우도 있다.

또한 화는 하나의 소스로 다양한 수익창출이 가능한 원 소스 멀티 유즈(One Source Multi

Use)산업이다. 한편의 화는 극장, 비디오, DVD, 케이블 TV, 공중파 방송 등 다양한 윈도

우(window)에서 사용될 수 있다. 즉 화 자체의 수익 이외에 비디오, DVD, 케이블 TV,

위성 TV, 공중파 방송, VOD 등 다양한 매체를 통해 연쇄적인 부가 수익을 창출해내는 창구

효과(window effect)가 나타나게 된다. 경험재인 화는 초기에 높은 시장 가치를 지니지만

시간이 지나면서 그 가치가 하락하므로 수익극대화를 위해 소비자의 지불의사가 높은 매체

순으로 시간 간격을 두면서 공급하게 된다.2) 그 이외에도 화를 통해 파생된 효과로 캐릭터,

음반, 게임, 출판, 관광 산업 등 여러 산업으로의 응용도 가능하다.

2. 화산업의 시장 규모

가. 세계시장 규모

<표 1> 세계 화산업 규모

(단위: 백만 달러, %)

지역 2002 2003 2004p 2005 2006 2007 2008 2009성장률

(’05∼’09)

미국31,703

(9.5)

33,297

(5.0)

34,971

(5.0)

37,240

(6.5)

39,654

(6.5)

42,300

(6.7)

45,303

(7.1)

48,071

(6.1)6.6

EMEA21,694

(18.1)

24,517

(13.0)

27,424

(11.9)

30,090

(9.7)

32,811

(9.0)

35,628

(8.6)

38,496

(8.0)

41,282

(7.2)8.5

아/태13,722

(4.0)

14,503

(5.7)

15,378

(6.0)

16,196

(5.3)

16,974

(4.8)

17,869

(5.3)

18,991

(6.3)

20,120

(5.9)5.5

중남미1,272

(7.3)

1,400

(10.1)

1,606

(14.7)

1,729

(7.7)

1,851

(7.1)

1,977

(6.8)

2,097

(6.1)

2,216

(5.7)6.7

캐나다3,574

(35.3)

4,207

(17.7)

4,816

(14.5)

5,354

(11.2)

5,872

(9.7)

6,320

(7.6)

6.774

(7.2)

7,201

(6.3)8.4

총계71,965

(11.8)

77,924

(8.3)

84,195

(8.0)

90,609

(7.6)

97,162

(7.2)

104,094

(7.1)

111,661

(7.3)

118,890

(6.5)7.1

* ( )안은 성장률, 2004년은 추정치, 2005년 이후는 전망치임.

* EMEA: 유럽, 중동 및 아프리카

자료: PwC(2005. 6)

2) 권남훈 외(2002)

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가치사슬에 따른 디지털 화산업의 분석

2005-11-16 27

극장 부문과 VHS/DVD부문을 합친 전 세계 화산업 규모는 2004년 841억 달러로 전년

대비 8% 성장한 것으로 나타났다. 지난 3년간(’02∼’04) 세계 화산업의 평균 성장률은 9.4%

로, 캐나다(22.5%)와 EMEA(유럽, 중동 및 아프리카)지역(14.3%)이 성장을 주도해왔다.

PwC에 따르면 2005년 이후 세계 화산업 규모는 7.1%의 성장률을 보이면서 2009년에는

1,189억 달러에 이를 것으로 전망하고 있다. 이 중에서 EMEA지역이 2004년 274억 달러에

서 약 8.5%의 성장률을 기록하면서 2009년 412억 달러로 가장 빠르게 성장할 것으로 전망되

고 있다. 지역별로 살펴보면 2004년 현재 미국이 349억 달러로 세계 화산업의 약 42%를

차지하고 있으며, 그 다음으로 EMEA지역이 274억 달러로 33%, 아/태지역이 153억 달러로

18%를 차지하고 있다.

세계 화산업의 매출 구조를 살펴보면, 극장 매출과 VHS/DVD 매출이 약 3:7로 VHS/

DVD 시장의 비중이 더 크다. 이러한 매출 구조는 DVD 판매/대여 시장의 증대 및 HD

DVD와 같은 차세대 DVD 규격의 등장에 힘입어 보다 더 VHS/DVD의 비중이 커질 것으로

전망된다.

[그림 1] 세계 화산업 현황 및 전망

(단위: 백만달러)

-

20,000

40,000

60,000

80,000

100,000

120,000

140,000

극장 22,982 23,203 24,435 25,433 26,686 28,053 29,431 30,815

VHS / DVD 48,983 54,721 59,760 65,176 70,476 76,041 82,230 88,075

합계 71,965 77,924 84,195 90,609 97,162 104,094 111,661 118,890

2002 2003 2004p 2005 2006 2007 2008 2009

* 2004년은 추정치, 2005년 이후는 전망치임.

자료: PwC(2005. 6)

나. 국내시장 규모

극장 매출과 VHS/DVD 매출을 합산한 한국 화산업 규모는 2000년 한때 감소한 이후

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초 점

28 정보통신정책

꾸준히 증가하여 2004년 현재 1조 5천억원 규모인 것으로 나타났다. 세계 화산업이 극장

매출과 VHS/DVD의 꾸준한 증가로 성장하고 있는 것과는 달리 한국 화산업은 매년 두자

릿 수의 증가율을 보이고 있는 극장 매출이 성장을 주도하고 있다. 한편 VHS/DVD 매출은

매년 감소세를 보이고 있으며 극장 매출과 VHS/DVD 매출 비중도 2004년을 기준으로

56.5: 43.5로 극장 매출의 비중이 더 큰 것으로 나타났다. 이러한 현상은 VHS 시장 규모의

감소를 DVD 시장 규모의 증가로 상쇄시켜 주었던 해외의 경우와는 달리 한국은 VHS의 감

소추세는 뚜렷하나 DVD 성장세가 이를 뒷받침하고 있지 못하기 때문이다.

<표 2> 한국 화산업 규모

(단위: 억원, %)

구 분 1999 2000 2001 2002 2003 2004

극장

매출액 2,860 3,460 5,237 6,327 7,171 8,498

성장률 10.8 20.9 51.4 20.8 13.3 18.5

비중 24.2 30.6 40.5 45.0 49.2 56.5

VHS/DVD

매출액 8,970 7,832 7,692 7,730 7,390 6,536

성장률 12.8 -12.7 -1.8 0.5 -4.4 -11.6

비중 75.8 69.4 59.5 55.0 50.8 43.5

총계매출액 11,830 11,292 12,929 14,057 14,561 15,034

성장률 12.3 -4.6 14.5 8.7 3.6 3.2

자료: 화진흥위원회(2004), 한국 화연감(2005) 재구성

[그림 2] 한국 화산업 규모 추이

(단위: 억원)

0

2,000

4,000

6,000

8,000

10,000

12,000

14,000

16,000

1999 2000 2001 2002 2003 2004

극장 VHS / DVD 합계

자료: 화진흥위원회(2004), 한국 화연감(2005) 재구성

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가치사슬에 따른 디지털 화산업의 분석

2005-11-16 29

3. 화산업의 구조

화산업은 크게 제작, 배급, 상 의 3단계로 구분된다. 화산업도 다른 상품의 가치사슬

과 동일하게 생산-유통-소비의 단계를 거친다. 생산단계에서 핵심적인 역할을 하는 것이

투자사와 제작사이다. 투자사는 화를 제작하기 위한 자금을 지원하고 제작사는 그 자금으

로 화를 만들게 된다. 배급은 완성된 화를 유통하고, 상 은 소비자들이 화를 관람하게

되는 통로 역할을 하게 된다.

[그림 3] 화산업 가치사슬

투자사

- 화투자

배급사

-창투사- 상전문

투자조합

-개인 투자자-해외 투자

화제작사

-시나리오

-감독

-프로듀서-배우

-스탭

배급사

-대형배급사

-직배사

극장

비디오/DVD

CATV/위성TV

TV

VOD

투자 제작 배급 상 소비자

가. 투자/제작

제작사는 화의 기획, 촬 , 후반작업 등 화가 완성되기까지의 모든 과정을 총괄하는 역

할을 한다. 이 과정에서 투자 재원의 확보와 시나리오, 감독, 스탭의 고용 및 배우 캐스팅과정

을 거치게 된다. 대부분의 제작사는 화 한편 당 고용계약을 한 후 화가 완성되면 해산하

는 프로젝트 형태로 이루어져있다. 한편 최근에는 강제규 필름과 같이 작가나 감독을 입하

여 대형 제작사로 활동하는 경우도 늘어나고 있다.

국내에서 제작업으로 신고한 업체는 1998년 116개에서 2002년 1,081개로 10배 이상 증가

한 이후 2004년 현재 1,375개에 이르는 것으로 나타났다. 1999년 초 제작업과 배급업이 등록

제에서 신고제로 바뀌면서 화사 설립이 쉬워지고 최근 한국 화의 호조로 인해 화산업이

성장산업으로 인식되면서 화 제작업이 급증한 것으로 보여진다. 하지만 이 중에서 실제로

활동하고 있는 제작업체는 20% 미만인 것으로 추정된다.

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초 점

30 정보통신정책

<표 3> 연도별 제작업 신고 현황

구분 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004

제작업 116 367 715 918 1,081 1,218 1,375

자료: 문화관광부․ 화진흥위원회(2005)

90년대 말까지 감소세를 보이던 한국 화 제작 편수는 2000년 59편으로 증가된 이후 2003

년에 80편, 2004년에 82편으로 상승 추세에 있다. 하지만, 국내 제작사의 증가 추세가 매년

17% 수준의 증가률을 보이고 있는데 반해 한국 화 제작 편수는 매년 2% 수준으로 소폭

증가하고 있다. 또한 실제 개봉 편수가 2003년 65편, 2004년 74편으로 감소하 는데 이는 광

역 개봉의 일반화, 배급사의 대형화로 인해 독립 화, 예술 화와 같은 작은 화가 상 되던

기존 틈새 시장이 축소된 결과로 추정된다.

<표 4> 연도별 한국․외국 화 제작, 수입 및 상 편수

구분한국 화 외국 화

총 상 편수제작 편수 상 편수 수입 편수 상 편수

2000 59 62 404 188 339

2001 65 52 339 228 280

2002 78 82 262 192 274

2003 80 65 271 175 240

2004 82 74 285 194 268

* 상 편수에 전년도 이월작과 단편 화는 제외

* 수입 편수는 상물등급심의위원회의 수입추천 편수에서 수입불가 편수를 제외한 실수입 편수

자료: 한국 화연감(2005)

최근 한국 화의 평균 제작비3)는 규모면에서 지속적인 상승을 하고 있다. 1996년 한국

화 평균 제작비는 약 10억이었으나 2000년 21.5억으로 2배 증가한 이후, 불과 4년 만에 41.6

억으로 4배 이상 급증하 다. 특히 90년대 후반 약 8:2의 비중을 보이던 순제작비와 P&A

3) 제작비는 크게 순제작비와 P&A(Print & Advertisement) 비용으로 구분된다.

-순제작비=개발비용(시나리오, 프로듀서, 감독 주연배우)+제작비용(촬 , 조명, 의상, 소품

등)+후반작업비용(음악, 편집, 자막, 현상 등)

-P&A 비용: 프린트비, 광고디자인, 홍보 대행비, 광고 매체비 등

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가치사슬에 따른 디지털 화산업의 분석

2005-11-16 31

(Print & Advertisement) 비용 구조는 2000년 이후 약 6.7:3.3으로 P&A 비용이 증가하

다. 이는 광역 개봉이 일반화되면서 프린트 비용과 광고 비용이 대폭 상승하 고 주요 화

관람 계층인 네티즌을 위한 온라인 마케팅비 증가에 기인한 것으로 볼 수 있다. 또한 얼마

전에 문제가 되었던 배우들의 지나치게 높은 출연료도 평균 제작비 상승에 향을 미치고 있

다. 이러한 평균 제작비의 상승 현상은 70억원 이상의 제작비가 투입되었던 <태극기 휘날리

며>, <남극일기>, <형사> 등 한국 화의 경향이 대작 화 위주로 되면서 지속될 것으로 보인다.

<표 5> 연도별 한국 화 평균 제작비

(단위: 억원)

구분 평균제작비 순제작비 P&A 비용 제작편수 연간총제작비(추산)

1996 10.0 9.0 1.0 65 650

1997 13.0 11.0 2.0 59 767

1998 15.0 12.0 3.0 43 645

1999 19.0 14.0 5.0 49 931

2000 21.5 15.0 6.5 59 1,269

2001 25.5 16.2 9.3 65 1,658

2002 37.2 24.5 12.7 78 2,902

2003 41.6 28.4 13.2 80 3,328

2004 41.6 28.0 13.6 82 3,411

자료: 한국 화연감(2005)

나. 배급

배급은 완성된 화가 소비자에게 전달되기까지의 유통 단계에 해당된다. 배급사는 제작사

와 화가 상 되는 극장 간의 중계자 역할을 한다. 배급사는 완성된 화의 판권을 사들여서

상 용 필름을 판매하거나 대여해준다. 최근에는 최대한 많은 상 관을 확보해서 단기간에

흥행수입을 극대화하는 광역 개봉(wide release)이 일반화되면서 배급이 화 흥행에 중요

한 요소로 작용하게 되었다.

배급부문은 CJ엔터테인먼트, 쇼박스, 시네마서비스의 점유율이 전체의 약 60%를 차지하

면서 3강 체제를 형성하고 있다. 2003년까지 지속된 CJ엔터테인먼트와 시네마서비스의 양강

체제에 작년 쇼박스가 새롭게 등장한 이후 <태극기 휘날리며>, <범죄의 재구성> 등의 화 흥

행에 힘입어 초기에 선두그룹에 성공적으로 진입한데 이어, 2005년 현재 <말아톤>, <웰컴 투

동막골> 등의 약진으로 점유율 1위를 차지하고 있는 등 최근 쇼박스가 강세를 보이고 있다.

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코리아픽쳐스(6%)

청어람(4%)

기타(7%) 시네마서비스

(29%)

쇼박스(29%)

CJ엔터테인먼트(25%)

초 점

32 정보통신정책

[그림 4] 2004년 배급사별 한국 화시장 점유율(서울관객 기준)

자료: 한국 화연감(2005)

다. 상

최근 상 부문에서 나타나고 있는 멀티플렉스 경향은 화산업의 파이를 키우는데 큰 역할

을 하고 있다. 멀티플렉스 화관에서의 상 은 화의 흥행에 긍정적인 효과를 가져온다. 상

스크린이 하나씩 많아질수록 서울시내 관객 수를 기준으로 9천명 가량의 관객을 추가적으

로 동원하는 것으로 나타나고 있다.4) 많은 상 관이 있는 멀티플렉스 화관의 특성상 보고

자 했던 화가 아니더라도 다른 어떠한 화라도 보게 될 가능성이 높으며, 쇼핑몰과 음식점

등 다른 편의시설들과 함께 운 되어 화시장 외부에 존재하고 있던 잠재 소비자들까지

화시장으로 유도할 수 있기 때문이다.

<표 6> 연도별 1인당 화관람 회수

(단위: 만명)

연도 총인구 총관객 1인당 관람회수 한국 화 1인당 관람회수 외국 화 1인당 관람회수

2000 4,727 6,169 1.30 0.41 0.89

2001 4,734 8,936 1.90 0.96 0.94

2002 4,802 10,513 2.20 1.07 1.13

2003 4,839 11,948 2.47 1.32 1.15

2004 4,858 13,517 2.78 1.65 1.13

자료: 한국 화연감(2005)

4) 김휴종(2004. 7)

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가치사슬에 따른 디지털 화산업의 분석

2005-11-16 33

2004년 현재 1인당 평균 관람횟수는 2.78회인 것으로 나타났으며 2000년 1.30회에 비해 2

배 이상 증가한 것으로 나타났다. 또한 90년대 말까지 외국 화 관람횟수가 한국 화 관람횟

수의 3배 이상 되었던 현상이 2003년 이후 한국 화 관람횟수가 외국 화 관람횟수를 추월하

게 되면서 한국 화 점유율 50%시대를 열어가고 있다.

[그림 5] 연도별 스크린당 인구수, 극장수, 스크린수

0

200

400

600

800

1000

1200

1400

1600

0

20,000

40,000

60,000

80,000

100,000

120,000

스크린당 인구수 78,151 89,089 92,462 91,578 79,691 65,659 57,876 49,152 42,745 33,483

극장 수 577 511 497 507 373 373 344 309 280 302

스크린 수 577 511 497 507 588 720 818 977 1,132 1,451

1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004

자료: 한국 화연감(2005)

2004년 현재 전국 극장 수는 302개, 스크린 수는 1,451개로 전년 대비 극장 수는 22개, 스

크린 수는 319개로 늘어나 극장 수에 비해 스크린 수가 빠르게 증가한 것으로 나타났다. 스크

린 수의 증가에도 불구하고 매년 극장수가 감소하는 것은 단관극장이 감소하고 대형 멀티플

렉스가 증가하고 있기 때문이다. 2004년 현재 멀티플렉스5) 스크린 수는 1,002개로 전체 스크

린 수의 69%를 차지하고 있다.

5) 멀티플렉스는 최소 1,500명을 수용할 수 있는 10개 정도의 극장연합체로 정의되나(Francis Delon

보고서, 2000) 국내에서는 통상 7개 이상 스크린을 보유하거나, 스크린 수가 작더라도 CGV, 메

가박스, 롯데시네마 등 체인화되어 있는 경우 멀티플렉스로 구분한다.

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초 점

34 정보통신정책

<표 7> 멀티플렉스 현황

구 분 1999 2000 2001 2002 2003 2004

스크린수 588 720 818 977 1,132 1,451

멀티플렉스 수 40 111 168 432 579 1,002

멀티플렉스 점유율 6.8% 15.4 20.5 44.2 51.1 69%

자료: 화진흥위원회(2005)

2004년 현재 3대 멀티플렉스 체인(CGV, 롯데시네마, 메가박스)은 총 70개 극장에 550개

의 스크린을 보유하고 있다. 이는 전체 극장의 22%, 전체 스크린의 38%에 해당하는 비율이

며, 전체 멀티플렉스 극장(2004년 말 기준 124개)의 56%, 전체 멀티플렉스 스크린수의 55%

를 차지하고 있다.

라. 가치사슬 통합

최근 국내 화산업의 가치사슬이 통합되고 있는 추세이다. 화산업의 고위험 고수익 산

업의 특성상 투기적인 측면이 있어서 수직 구조를 형성하여 위험을 분산시키고 산업 성장에

따른 수혜를 증대시키기 위해서 이다. 이러한 가치사슬 통합 과정은 크게 2가지로 구분할 수

있다. 우선 후방산업에 대한 수직 통합으로 제작사가 점차 대형화되어 배급까지 역을 확대

시켜나가는 경우이다. 또 하나는 전방산업 수직 통합으로 극장체인을 가진 기업이 제작, 배급

에 참여하거나 극장체인을 가지고 있는 배급사가 안정적인 흥행 수입과 배급력을 바탕으로

투자사와 제작사를 겸하는 경우이다. 그 중에서도 제작-배급-상 전 부문에 걸친 수직계

열화가 문제가 될 가능성이 있는데, 이들 기업은 수직계열화를 통해 시장지배력을 강화하고

수익을 극대화할 수 있지만 시장 독과점 현상으로 인해 자칫 화산업에 부정적인 향을 미

칠 수도 있다. 미국의 경우 1948년 파라마운트 반트러스트 판결로 투자-제작-배급-상

<표 8> 화사의 부문간 수직계열화 유형

투자 제작 배급 상 업 체

○ ○ ○ 쇼이스트, 코리아픽처스, 청어람, IM픽처스, KM컬쳐, MK픽처스6)

○ ○ ○ ○ CJ그룹, 동양그룹, 롯데그룹

6) 올해 11월 1일 사명을 MK버팔로에서 MK픽처스로 변경하고, 화 <광식이 동생 광태>를 시작으

로 화 배급사업에 진출하 다.

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가치사슬에 따른 디지털 화산업의 분석

2005-11-16 35

의 수직계열화의 한 부분이었던 상 이 분리되어 있는 상태이다. 하지만 우리나라의 경우 여

전히 대기업에 의한 투자-제작-배급-상 의 수직계열화는 보편적인 양상이 되고 있다.

<표 9> 화산업의 수직계열화 현황

구분 CJ그룹 동양그룹 롯데그룹

투자 -CJ엔터테인먼트 -쇼박스 -롯데엔터테인먼트

제작

-시네마서비스

(CJ엔터테인먼트가 40%

지분 보유)

-드림웍스의 국내 화 배급

권을 보유

-쇼박스

배급

-CJ엔터테인먼트

점유율 26.0%

(시네마서비스 17.8%)

-쇼박스

점유율 37.6%

-롯데엔터테인먼트

점유율 3.5%

-CGV

(CJ엔터테인먼트가 36.7%

지분 보유)

-프리머스시네마

(CJ엔터테인먼트가 80%

지분 보유)

극장수 63개

스크린수 488개

-메가박스 시네플렉스

(미디어플렉스가 50% 지분

보유)

극장수 19개

스크린수 144개

-롯데시네마

극장수: 29개

스크린수: 221개

기타

케이블 방송채널 CJ미디어

(Home CGV, m.net 등 9개) 외

종합유선방송 CJ케이블넷 보유

모기업: (주)미디어플렉스

케이블 프로그램 공급업체 온

미디어(OCN, 투니버스 등 10개)

와 계열 지역유선방송국 보유

2005년 하반기부터 본격적으로

배급사업에 진출

대표작마파도, 친절한 금자씨,

가문의 위기

말아톤

웰컴 투 동막골

새드무비

강력3반

* 배급 점유율은 2005년 9월까지의 통계치임.

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초 점

36 정보통신정책

Ⅲ. 디지털 화산업 분석

1. 디지털 시네마의 개념

현재의 디지털 시네마(D-cinema)는 명확하게 정의내리기 어렵다. 화는 제작, 배급, 상

의 3단계를 거쳐 만들어지는데 어느 시점을 기준으로 하느냐에 따라 디지털 시네마의 정의

가 달라질 수 있기 때문이다. 디지털은 요소가 아닌 프로세스이므로 어떠한 단계에서든 디지

털 프로세스를 거친 화라면 넓은 의미로 디지털 시네마라고 정의내릴 수 있다.

디지털 시네마는 필름 또는 디지털로 촬 된 화가 디지털 작업공정을 거쳐 인공위성이나

미디어 전송을 통해 디지털 사기로 극장에 상 되는 것을 의미한다. 현재는 필름으로 촬

된 화가 텔레시네(telecine),7) HD 마스터링(mastering) 과정을 거쳐 디지털화된 후 디지

털 송출, 사되는 과정을 거치는 협의의 개념과 화의 촬 부터 최종 상 에 이르기까지 전

과정이 디지털로 이루어지는 광의의 개념 2가지가 포함된 과도기적인 개념을 사용하고 있다.

[그림 6] 디지털 시네마의 개념

디지털파일

텔레시네HD마스터링

필름

HD카메라

광통신망/위성망

저장장치

디지털 영사기

비디오 서버 소비자

디지털파일

텔레시네HD마스터링

필름

HD카메라

광통신망/위성망

저장장치

디지털 영사기

비디오 서버 소비자

필름 광통신망/위성망

디지털파일

HD카메라저장장치

비디오서버

디지털 사기

소비자

텔레시네HD마스터링

화에 디지털 기술과 네트워크를 결합시킨 디지털 시네마는 1990년대 말 미국의 텍사스

인스트루먼트(TI)와 큐비스(QuVis), 월트 디즈니사 등이 아날로그 사기를 대체할 수 있

는 디지털 프로젝터, 콘텐츠를 개발하는 것으로부터 시작되었다. 디지털 시네마의 시초는 조

7) 텔레시네(telecine)는 화필름을 TV 상으로 전환하는 장치로 사기와 TV를 연결시켜 1초당

24프레임인 화필름을 TV 상에 적합한 1초당 30프레임으로 바꾸는 장치를 의미한다.

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가치사슬에 따른 디지털 화산업의 분석

2005-11-16 37

지 루카스의 <스타워즈 에피소드 1>(1999)로, 필름 대신 HD 카메라로 촬 하여 제작된 후

위성망을 통해 배급되어 DLP8)프로젝터로 상 된 획기적인 시도 다. 그러나 이러한 시도는

필름이상의 화질을 선보이며 주목받았지만 고비용과 상 관 인프라의 한계로 현실성이 떨어

진다는 지적을 받기도 했다.

2. 도입배경 및 필요성

가. 산업 외적환경의 변화

1) 상의 디지털화

90년대 중반부터 디지털 방송의 도입, DVD의 보급 확산 등 이미 전 세계는 아날로그에서

디지털 상시대로의 전환이 진행되어 왔었다. 콘텐츠의 화질이 HD급(1920×1080, 16:9)으

로 고도화되고 올해부터 디지털 HD 방송 서비스가 시작됨에 따라 상의 디지털화가 본격적

으로 이루어지고 있는 양상이다. 방송 분야를 중심으로 한 상의 디지털화는 방송 뿐 아니라

화, 게임, AV가전 등 다양한 엔터테인먼트 산업으로 확산되고 있다.

2) 콘텐츠에 대한 소비자 니즈 변화

상의 디지털화가 가속화됨에 따라 상 콘텐츠는 고해상도화/고화질화 뿐 아니라 색상

표현력의 획기적인 증대, 16:9이상 와이드 화면의 일반화, 5.1채널 이상의 입체음향화 등 진

화되고 있다. 컬러 상을 접한 시청자들이 흑백 상에서 자연스럽게 멀어진 것처럼 질적으

로 향상된 HD 상에 익숙해진 소비자들은 더 이상 아날로그 상이나 SD급의 DVD 상에

만족하지 않게 될 것이다. 오히려 보다 고화질, 고품질의 상 콘텐츠를 원하게 되어 상 콘

텐츠에 대한 소비자 니즈의 질적 고도화 현상이 나타날 것으로 전망된다. 또한 TV 등 특정

HD 상물에서 얻은 경험을 다른 매체를 통해서도 동일하게 얻고자 하는 경향을 보일 것이다.

나. 산업 내적환경의 변화

1) 투자/제작 부문의 수익성 악화

화진흥위원회의 조사에 따르면 2001년부터 2003년까지 한국 화 제작부문의 매출액 대

비 경상 이익률은 2001년 29.3%에서 2002년 -9.7%, 2003년 -8.8%로 점점 수익성이 악화

되어 가고 있는 것으로 나타났다. 이와는 달리 극장 부문의 경우 매출액 대비 경상 이익률이

8) DLP(Digital Light Processing): 미국 TI(Texas Instruments)사가 개발한 DMD(Digital Micro-

mirror Device) 광반도체 칩을 토대로 만든 광학 스위치로, 최대 131만개의 미세 거울을 움직여

투과된 빛을 확산 증폭, 고화질의 완전 컬러 상을 만드는 첨단 디스플레이 기술이다. 현재 디지

털 시네마 기술에서 공통으로 사용되고 있는 핵심 원천 기술이다.

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초 점

38 정보통신정책

2001년 14.9%에서 2003년 18.0%로 꾸준히 상승하고 있는 것으로 나타났다. 하지만 극장부

문의 수익성이 지속적으로 상승하고 있음에도 불구하고 투자/제작 부문의 수익성이 악화되

면서 한국 화산업 전체의 수익률은 낮아지고 있다. 투자/제작 부문의 수익성 악화는 제작

비 상승에 기인하는데 결국 이러한 제작비 상승이 화의 품질을 높이지 못하게 된다면 극장

측에서도 관객을 유인할만한 요소가 없어지므로 결국 화산업의 수익성에는 부정적인 향

을 미치게 될 것이다. 따라서 수익성을 향상시키기 위해 제작 과정의 혁신을 통해 제작원가를

낮추는 노력이 필요하다.

[그림 7] 화산업의 매출액 경상이익률 추이

-8.8%

29.3%

-9.7%

18%18.1%

14.9% 6.0%8.0%

19.0%

-15.0%-10.0%

-5.0%

0.0%

5.0%10.0%

15.0%

20.0%

25.0%30.0%

35.0%

투자/제작 29.3% -9.7% -8.8%

극장 14.9% 18.1% 18%

산업전체 19.0% 8.0% 6.0%

2001 2002 2003

자료: 화진흥위원회(2005)

2) 배급/마케팅 비용의 증가

멀티플렉스를 중심으로 한 광역 개봉이 일반화되면서 배급 방식은 단관 장기 개봉에서 다

관 단기 개봉으로 바뀌게 되었다. 이러한 방식은 가능한 짧은 기간 내에 최대한의 수익을 발

생시켜야하므로 대중매체를 활용한 마케팅의 역할이 중요하게 되었다. 화 제작비에서 마케

팅 비용인 P&A 비용은 프린트 비용과 광고 비용으로 이루어져 있는데, 이 중 프린트 비용

이 P&A 비용의 대부분을 차지한다. 화가 극장에 상 되기 위해서는 각 극장마다 필름 프

린트를 제작해서 운반해야 한다. 보통 필름 프린트 제작에는 한 벌당 200만원 정도 소요되는

데 보통 화 한편 당 350벌 정도의 프린트를 만들게 된다. 최근 멀티플렉스를 중심으로 광역

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가치사슬에 따른 디지털 화산업의 분석

2005-11-16 39

개봉이 일반화되면서 화마다 제작되는 프린트 벌수는 점점 증가하고 있다. 광역 개봉이 본

격적으로 이루어진 2001년부터 P&A 비용이 증가한 것도 이로 인한 것이다.9) 마케팅 활동의

지나친 경쟁과 과도한 투자는 결국 화 제작비를 상승시켜 제작 부문의 수익성을 더욱 악화

시키는 결과를 가져오게 된다.

3. 디지털 시네마의 가치사슬 분석

디지털 시네마의 가치사슬은 기존 아날로그 방식의 화산업의 가치사슬과 거의 유사한 형

태를 보인다. 화산업이 디지털 방식으로 전환되더라도 제작, 배급, 상 의 3단계는 유지되

며 그 중에서 배급부문이 가장 큰 향을 받게 된다.

가. 디지털 제작

디지털 시네마로의 전환에 있어 가장 느리게 진행되고 있는 부문은 바로 디지털 제작이다.

그동안 디지털 화의 지나치게 선명한 색감과 날카로운 화면 질감이 필름으로 촬 된 기존

화의 서정적인 화면 질감, 즉 필름룩(Film Look)을 훼손시킨다는 우려 때문이었다. 하지

만 소니 HDW F-900이라는 HD 카메라로 촬 된 <스타워즈 에피소드 2: 클론의 습격>

(2002)이 제작된 이후 해상도나 색 질감이 거의 필름룩에 근접했다는 평가를 받으면서 HD

카메라를 통한 화 제작에 관심이 집중되고 있다.

그동안 국내에서는 <욕망>, <아유레디> 2편이 HD 화로 제작되었는데, 이 화들의 흥행

실패는 HD 화 제작방식의 대중화에 걸림돌로 작용하 다. 이런 가운데 파나소닉 HD 카메

라로 촬 한 <시실리 2Km>가 2004년 개봉하여 흥행에 성공함으로써 HD 화의 가능성을

보여주었다. 또한 화진흥위원회와 KBS가 공동으로 저예산 HD 화 제작에 나서 작년에

선정된 4편의 프로젝트 중 하나인 <종려나무 숲>이 올해 개봉되었다. 그리고 최근 박찬호, 허

진호, 유하 감독 등을 입하여 350억원의 예산 규모로 8편의 HD 화 제작을 추진 중인 CJ

엔터테인먼트의 프로젝트는 HD 화의 상업적 성공 가능성을 가늠할 수 있는 잣대가 될 것으

로 여겨진다.

9) (단위: 억원)

구분 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004

P&A비용 1.0 2.0 3.0 5.0 6.5 9.3 12.7 13.2 13.6

자료: 한국 화연감(2005)

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초 점

40 정보통신정책

<표 10> 디지털과 필름의 비교

구분 디지털 필 름

해상도HD: 1920×1080 24p

D-Cinema: 4046×2048 24p2048×1536 24p

밝기 20,000 ANSI까지 지원 18,000 ANSI까지 지원

화질 컴퓨터 시스템으로 화면 진동 없음 사기 모터, 진동으로 인한 떨림 현상 발생

화질의

지속성

컴퓨터 시스템으로 원본화질의 무한 재생

가능

필름과 사시스템의 특성과 열화로 인한

화질의 손실 발생

음향 16채널 디지털 사운드 8채널 아날로그 및 디지털 지원

유지보수 정기적인 A/S로 유지보수 가능정기적인 A/S뿐만 아니라 수시로 하자보수

필요

운 비용 원격제어 시스템 구성을 통한 인건비 절감 가능 상 관 숫자에 비례하여 인건비 증가

물류방법콘텐츠 직접 수급 외에 위성, 인터넷을 통한

배급 가능필름 직접 운반과정 필요

편당

배급단가300달러 미만(36만원) 1,500달러(180만원)

자료: 한국 화 동향과 전망(2004. 6)

하지만 HD제작에는 인프라와 인력 문제가 남아있다. 필름에 비해 디지털 방식은 아직까지

노하우와 기술이 전무하여 데이터를 축적하고 공유하는 것이 우선적으로 시급하다. 또한 향

후 화산업이 완전히 디지털화 되었을 때를 대비하여 전문 인력을 양성하기 위한 디지털 시

네마 전문 교육기관을 설치하는 것도 필요하다.

나. 디지털 배급

기술 진보와 더불어 발전해왔던 화산업 100년의 역사 이래 가장 변화가 없었던 것이 바

로 배급 형태이다. 그동안 필름 프린트를 극장에 직접 운반하여 나르던 방식은 전 세계적으로

연간 1억 달러가 소요되는 제작비용과 불법 복제의 위험 증가로 재래식 방식이 아닌 새로운

방식의 배급형태가 등장하고 있다. 이는 미국 환경단체가 필름을 공해산업이라고 지정하여

필름 사용량을 줄이고자 하는 요구와 맞물려서 디지털 기술을 이용한 화 배급에 대한 시도

들이 이루어지고 있다.

디지털 배급은 위성/광케이블을 통한 전송과 DVD 등의 기타 저장장치를 통한 전송 2가지

형태로 구분된다. 저장장치를 통한 배급은 불법 복제와 물리적 장치의 한계에서 오는 해외 동

시개봉의 어려움 등의 문제점을 가지고 있다. 한편 위성/광케이블을 통한 배급의 경우 우주

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가치사슬에 따른 디지털 화산업의 분석

2005-11-16 41

항공업체와 통신회사를 중심으로 활발한 연구가 이루어지고 있다. 현재 미국의 항공업체인

보잉사와 통신회사인 퀄컴사는 위성과 광케이블을 통한 디지털 배급망 개발에 많은 투자와

노력을 기울이고 있다. 보잉사의 경우 2000년 11월 미라맥스(Miramax)의 화 <Bounce>

를 광통신망을 통해 뉴욕시의 AMC Empire 극장으로 전송하 으며, 2001년 3월 자사의 위

성망을 통해 디지털 화 <Spy Kids>를 라스베이거스 Showest Forum으로 전송하여 상

한 바 있다. 한편 퀄컴사는 2001년 12월 화 <Ocean's Eleven>을 광케이블을 통해 북미 19

개 스크린에 배급하 으며, 현재 Technicolor사와 손잡고 Qcom이라는 회사를 설립하여 디

지털 극장 체인망 사업을 추진 중에 있다. 미국의 각 스크린마다 디지털 시네마 사기를 장

기 임대로 설치해주고, 설치 비용 전액을 Qcom이 부담하는 대신 자사가 배급하는 화에 대

해 관객 1인당 수수료를 받고 있다.

데이터 전송을 통한 배급이 전 세계에 보급된다면 앞으로 새로운 형태의 배급 구조가 형성

될 수 있다. 먼저 직배사를 통해 전 세계에 화를 공급해왔던 기존의 할리우드 메이저 화

사들은 배급사를 거치지 않고 자사의 디지털 배급시스템을 통해 전 세계에 있는 극장에 화

를 상 할 수 있게 될 것이다. 또한 그동안 자금이 부족하여 화를 제작해오지 못했던 독립

화 감독들과 제작자들도 손쉽게 디지털 전송망을 통해 자신의 화를 상 하는 것이 가능

해질 것이다.

최근 일본에서는 워너 브라더스와 워너 재팬, NTT와 NTT 웨스트, 배급사인 도호 등 5개

사가 공동으로 <유령신부>를 광통신망을 통해 디지털 배급하는 시도가 이루어졌다. 미국 캘

리포니아 워너 본사에서 송출한 디지털 화를 일본의 NTT센터로 전송한 후 NTT의 광통

신망을 통해 도쿄와 오사카 극장에서 상 되는 방식이다. 이번 시도는 광통신망을 이용한 세

계 최초의 디지털 배급이며 12월 <해리포터와 불의 잔>이 다시 이러한 방식으로 상 될 예정

이다.

하지만 디지털 배급은 권리가 제대로 보호되지 못할 가능성이 있다. 필름의 경우 필름을 직

접 운반하여 화를 상 한 후 계약기간이 끝나면 다시 필름을 회수하는 과정을 통해 저작권

이 지켜지지만, 디지털 시네마의 경우 파일로 전송되므로 다시 회수할 수 없다는 문제점이 있

다. 따라서 저작권 보호 문제에 대한 대책을 마련하는 것이 중요하다.

다. 디지털 상

디지털 상 은 디지털로 인코딩한 하나의 화 소스를 중앙 송출센터에서 위성/광케이블

망을 통해 극장의 서버에 전송하면 각 상 관의 DLP 프로젝터를 통해 스크린에 투사하는

방식이다. 현재는 디지털 상 인프라의 부족으로 각 상 관의 디지털 프로젝터에 화가 입

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초 점

42 정보통신정책

력된 하드디스크를 걸어놓는 수준으로 이루어지고 있다. 현재 극장용 DLP 프로젝터는 바코

(Barco), 크리스티(Christie), NEC 3개사가 생산하고 있으며 모두 TI의 인증을 받아 DMD

기술을 공통으로 사용하고 있다.

현재 전 세계의 디지털 상 관은 501개로 보급률은 미미한 수준이다. 전 세계 스크린 수

12만개를 기준으로 1%에도 미치지 못하는 비율이다. 하지만 2001년 40개에서 불과 5년 만에

12배 이상 증가하면서 디지털 상 관의 증가는 가속화될 것으로 전망된다. 2005년 말 현재

지역별로 살펴보면 미국 186개, 중국 91개, 일본 44개, 한국 13개 등으로, 미국이 가장 활발하

게 디지털 상 관으로의 전환을 시도하고 있다.

<표 11> 전 세계 디지털 상 관 보급 현황

권 역 2001년 11월 2003년 2월 2005년 11월

유럽 11 16 112

북미 21 128 194

남미 - 7 12

아/태 8 52 183

총계 40 203 501

자료: 한국소프트웨어진흥원(2005), DcinemaToday 재구성

국내에서의 디지털 상 은 2004년 초 신촌 아트레온 극장에서 NEC사의 DLP 프로젝트로

<브라더 베어>를 상 한 것이 그 시작이었다. 그 이후 메가박스와 CGV, 롯데시네마 등 대형

극장 체인들도 DLP 프로젝터를 도입, 상 에 들어갔다. 2004년 <투모로우>, <슈렉 2>의 외

화와 <어깨동무>, <우리형>, <여자는 남자의 미래다>를 비롯하여 최근에는 <친절한 금자씨>

가 DI(Digital Intermediate, 디지털 색보정) 작업을 거친 후 DLP 프로젝터로 상 되었다.

2004년 말 기준으로 국내 극장가에서 디지털 사 시스템을 보유한 극장은 CGV용산,

CGV강변, 메가박스, 일산 라페스타, 신촌 아트레온, 경주 EXPO 3-D, 아리랑 시네센터 등

7군데에 불과하 다. 하지만 최근 디지털 상 의 움직임은 국내 대형극장 체인을 중심으로

빠르게 나타나고 있다. 최근 메가박스는 내년까지 서울에 있는 메가박스 32개 전 상 관을

디지털화 할 예정이라고 밝혔으며, CGV는 다음달 말까지 서울 용산점 10개 상 관 모두를

디지털화해 <해리포터와 불의 잔>을 첫 디지털 상 작으로 상 한 후 내년 1월 초까지 전국

CGV 266개 모든 상 관을 디지털화 하겠다고 밝혔다.

하지만 아직까지 문제점도 남아있다. 디지털 상 에 필요한 기술 표준화가 아직 미비하고,

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가치사슬에 따른 디지털 화산업의 분석

2005-11-16 43

아날로그 사 시스템을 디지털 장비로 교체하기 위한 비용부담의 주체에 관한 쟁점도 해결

되어야 할 부분이다. 스크린당 사기 교체비용이 대략 1억원∼1억 5천만원 정도 소요되므로

전 스크린을 디지털화하는데 약 3천억원에 이르는 초기투자비용이 필요하게 된다. 현재 이 비

용을 극장, 배급사, 제작사 중 누가 부담해야 할지에 대해 의견이 엇갈리는 상태이다. 또한 국

내의 디지털 상 관들은 각기 다른 방식의 파일 서버를 사용하고 있다. 아트레온은 MPEG-2

계열의 AVICA 서버를, CGV는 아울렛 방식의 큐빗(QuBit) 서버를, 메가박스는 MPEG-2

계열의 GDC 서버를 사용하고 있다. 다른 파일 서버의 사용은 콘텐츠간 호환을 불가능하게

하여 극장마다 모두 다른 디지털 파일을 전송해야만 한다. 그러므로 디지털 시네마 관련 국내

표준을 마련하기 위한 노력이 하루 속히 필요하다.

최근 화 제작사인 싸이더스 FNH를 인수한 KT는 디지털 미디어부를 신설하고 디지털

상 사업에 진출할 계획을 밝혔다. 현재 KT는 전국 1,700여 극장에 광네트워크를 구축하기

위한 투자비용 및 화배급사들과의 관계 정립 등에 대한 세부 계획을 수립 중에 있다. 이러

한 움직임은 통신회사의 네트워크망이 화 콘텐츠의 새로운 플랫폼으로서 이용될 수 있는

가능성을 보여준다.

[그림 8] 기존 화산업과 디지털 시네마의 가치사슬 비교

아날로그방식

디지털방식

제작 배급 상 소비자

소비자

디지털제작

디지털배급

디지털상

디지털제작

디지털상

라. 가치사슬별 기대효과

1) 디지털 제작

화 제작사들의 고민은 화 작품의 질은 유지하면서 최대한 경제적으로 화를 만드는

방법을 모색하는 것이다. 그동안 사용되었던 아날로그 필름은 2K의 해상도를 가지고 있지만

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초 점

44 정보통신정책

배급 과정에서 여러 번의 복사와 극장에서의 반복 상 으로 원본 필름이 훼손되어 1.3K 정도

의 해상도를 가지게 된다. 실제로는 디지털로 제작된 파일이 아날로그 필름에 비해 해상도가

낮으나 극장에서 상 된 후에는 결국 디지털 화가 더 좋은 화질을 보여주게 된다.

HD제작방식의 장점은 크게 2가지로 볼 수 있다. 우선, 필름 비용이 대폭 절감된다는 점이

다. 화 촬 에 주로 사용되는 35mm용 필름으로 50분을 찍으려면 약 240만원 정도가 소요

되는데, HD 카메라는 50분 동안 찍을 수 있는 테이프 가격이 6만원 정도이다. 또한 테이프를

지우고 다시 쓸 수 있으므로 비용면에서 엄청난 절감 효과를 볼 수 있다. 또 하나의 장점은

제작기간의 획기적인 단축이다. HD 카메라로 촬 시 제작 현장에서 바로 피드백이 가능하

므로 화 촬 후 OK 컷을 빨리 결정할 수 있게 된다. 또한 후반작업 과정에서 CG나 합성

등 수정을 위해서는 필름을 디지털로 스캔하는 과정이 필수적인데 처음부터 디지털로 촬 하

게 되면 이러한 후반작업의 비용과 시간이 절감되는 효과를 가져온다.10)

2) 디지털 배급

배급사는 완성된 화를 극장에 배포하기 위해 필름 프린트를 제작해야 한다. 이 필름 프린

트 제작에는 한 벌당 200만원 정도 소요되는데, 보통 흥행이 예상되는 작품의 경우 350∼400

벌 정도의 프린트를 만들게 된다. 이 경우 전국 1,400여개의 스크린 수를 기준으로 화 한

편당 프린트 비용만 8억원이 소요된다. 국내에서 상 되는 편수를 고려하면 매년 필름 프린

트 제작비용으로 약 600억원이 소요되고 있는데, 디지털 배급이 이루어지는 경우 배급사는

이 비용을 절감할 수 있게 된다. 스크린 당 사기 교체비용이 대략 1억원∼1억5천만원 정도

소요되므로 전 스크린을 디지털화할 경우 약 3천억원에 이르는 초기 투자비용이 필요하게 된

다. 단기적으로는 투자비용이 많이 들지만 장기적으로 볼 때 몇 년 후에는 투자비용 대비 산

출이 많아져서 비용 절감이 가능하게 된다.

3) 디지털 상

극장측은 최대한 많은 사람들에게 동일하고 우수한 퀄러티로 화를 상 하고자 하나 지금

의 아날로그 필름의 경우 필름 프린트 제작과정에서 화질이 저하될 뿐 아니라 극장에서 화

를 반복 상 하면서 열화 현상으로 인해 초기의 화질을 유지할 수 없게 된다. 하지만 디지털

상 의 경우 디지털 파일의 특성 상 화를 무한 반복 상 해도 동일한 화질을 유지할 수 있

다. 또한 디지털 상 은 화 상 의 유연성을 제공한다. 극장측은 화가 매진되는 경우에도

신속하게 스크린을 늘릴 수 있고, 화가 흥행하지 못하는 경우 다른 필름을 구하러 다닐 필

요 없이 손쉽게 다른 화로 대체할 수 있게 된다.

10) 필름 2.0(2005. 9)

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가치사슬에 따른 디지털 화산업의 분석

2005-11-16 45

4) 소비자

관객들은 보다 선명하고 깨끗한 화질의 화를 감상하기 원한다. 디지털 시네마는 디지털

파일의 특성상 몇 번을 복사해도 원본과 동일한 화질을 유지하므로 이러한 관객들의 니즈를

만족시킨다. 실제로 미국에서 필름 사기와 DLP 프로젝터 2가지 형태로 상 되었던 <스타

워즈 에피소드 2: 클론의 습격>(2002)의 경우 DLP 프로젝터로 상 한 극장의 티켓 판매량

이 3배 이상 많은 것으로 나타났다. 중국의 경우에도 필름 사기로 상 한 극장에 비해 약

7배가 많았다.11) 이는 소비자들의 니즈가 무엇인지를 반 하는 것이며 디지털 시네마의 성공

가능성을 보여주는 것이라 할 수 있다. 또한 화 이외에도 스포츠, 콘서트 등 고화질 상을

실시간으로 관람하는 것도 가능해진다.

[그림 9] 디지털 시네마의 도입 배경 및 기대효과

화산업

산업 외부환경 변화 산업 내부환경 변화

∙ 상의 디지털화

∙소비자 니즈의 질적 고도화

∙제작/투자 부문의 수익성 악화∙배급/마케팅 비용의 증가

디지털 시네마

∙제작비용 절감∙제작기간 단축

∙필름 제작비용 절감

∙ 화상 의 유연성∙동일한 화질 유지

∙고품질의 화감상 가능

디지털제작

디지털배급

디지털상

소비자

11) 필름 2.0(2004. 2)

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초 점

46 정보통신정책

4. 디지털 시네마 관련 이슈

가. 사기 교체비용

아날로그 방식의 화산업이 디지털 시네마로 전환되기 위해서는 아날로그 사기에서 디

지털 사 시스템으로의 교체가 필수적이다. 우리나라의 경우 스크린 당 사기 교체비용이

대략 1억원∼1억 5천만원 정도 소요되는데 전 스크린(약 1,400개)을 디지털화 하는데는 약

3천억원에 이르는 초기 투자비용이 필요하게 된다. 디지털 시네마에 관한 논의가 2000년부터

이루어졌으나 5년이 지난 지금까지 지지부진한 것도 초기 투자비용에 대한 논쟁이 해결되지

않고 있기 때문이다. 화사는 새로운 사 시스템을 도입하지 않으면 관객이 감소할 극장 측

에서 사기 설치비용을 부담해야 한다고 주장하는 반면 극장 측에서는 디지털 전환의 가장

큰 수혜자인 화사들이 이 비용을 부담해야 한다고 주장하고 있다. 특히 미국은 배급사와 극

장이 분리되어 있어 서로 비용 부담을 미루고 있는 상태이다. 하지만 우리나라의 경우 대형

극장체인들이 투자, 제작, 배급사를 겸하고 있어 디지털 시네마로의 전환이 용이한 편이다.

최근 CGV와 메가박스가 세계 최초 전 상 관의 디지털화를 목표로 내년까지 상 관을 디지

털 사시스템으로 전환하겠다고 선언한 것을 보더라도 우리나라가 디지털 시네마의 선도국

가가 될 가능성이 높다는 것을 알 수 있다.

이러한 사기 교체비용에 관한 논쟁에 대해 미국의 DCI(Digital Cinema Initiative)는

화제작사가 기금을 조성해 기본형 디지털 사 시스템을 설치하는 비용을 지불하고, 극장 측

이 고급형 디지털 사 시스템을 원하는 경우 극장 측이 추가비용을 부담하도록 하는 방안

등 사기 교체비용과 관련하여 다양한 해결책을 모색 중이다.

나. 기술 표준화

디지털 시네마의 기술 표준화는 전송할 때의 파일 규격, 파일을 담는 서버의 규격, 사기

의 규격을 정하는 것으로, 기술 표준화는 호환성 문제와 가장 접하게 관련되어 있다. 디지

털 시네마의 규격을 정하지 않는 경우 미국 화를 한국에서 상 할 수 없다거나 특정 사

기로만 상 해야하는 호환성 문제가 발생한다. 전 세계적으로 디지털 시네마가 확산되어가고

있는 시점에서 디지털 시네마 기술을 선점한다는 것은 디지털 시네마의 주도권을 가질 수 있

다는 의미이기도 하다. 마이크로소프트사가 윈도우로 세계 운 체제 시장을 장악하고 있는

것처럼 기술 표준화의 개발은 그만큼 향력이 크다. 과거 비디오나 휴대폰이 기술 표준화를

놓고 각국 간 경쟁이 치열했던 것처럼 해외 각 국은 디지털 시네마의 기술 표준안 제정을 위

해 다양한 조직을 설립하여 활발한 활동을 하고 있다.

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가치사슬에 따른 디지털 화산업의 분석

2005-11-16 47

1) 기술 표준화 관련 국내외 동향

(1) 미국

할리우드는 디지털 시네마의 중요성을 일찌감치 예측하고 2002년 디즈니, 폭스, MGM, 파

라마운트, 소니, 유니버셜, 워너 브라더스 등 7개 메이저 스튜디오가 DCI(Digital Cinema

Initiative)라는 협력 기구를 설립했다. 그리고 3년만의 논의 끝에 2005년 7월 디지털 화를

제작하고 배포하는 DCI 기술 표준안(DCI Technical Specification ver.5.0)을 발표했다. DCI

회원사들은 앞으로 이 표준안에 따라 화를 제작하기로 하 으며 극장 측에 표준안에 적합

한 사 시스템을 구축할 것을 요구하고 있다. DCI가 발표한 동 상 포맷은 ‘JPEG2000'으로

최소한 2K(2048×1080) 또는 4K(4096×2048)의 해상도에 최적화될 수 있는 포맷이다. 이에

따라 TI나 소니 등 장비제조사들은 DCI의 사양에 적합한 장비를 제조하기 시작하 다. 또한

워너 브라더스는 올해 말부터 자사 화를 35mm필름과 DCI 디지털 시네마 2가지 포맷으로

내놓겠다는 계획을 발표하 으며, 디즈니사는 앞으로 2∼3년 내에 모든 필름 배급을 중단하

고, 디지털 방식으로만 화를 제작, 배급, 상 하겠다고 밝히기도 했다.

(2) 유럽

2001년 스웨덴, 미국, 프랑스를 주축으로 설립된 EDCF(Europe Digital Cinema Forum)

는 화 이외의 콘텐츠 배급도 고려하는 E-Cinema(Electronic Cinema)에 중점을 두고 있

다. EDCF는 마스터링, 이미지 압축, 전송, 보안, 서버 시스템 등의 그룹으로 나누어 디지털

시네마 표준화를 진행하고 있다. 또한 서비스가 요구하는 기술의 레벨을 분리하여 디지털 시

네마 콘텐츠가 다양한 서비스 환경에서 적용될 수 있도록 기술개발이 이루어지고 있다. 특히

국에서는 BFI(British Film Council)에서 국가적 차원의 테스트 베드를 운 하고 있으며

이미 극장 리모델링에 거의 2천만 달러를 투자하고 2004년까지 250개 디지털 상 관 배급망

구축 계획을 추진 중에 있다.

(3) 중국

중국은 전 과학기술연구소(CRIFST)를 중심으로 전 세계에서 가장 빠른 속도로 디지털

시네마로 전환하고 있다. 앞으로 5년 이내에 2,500개 이상의 디지털 상 관을 보급하는 것을

목표로 하고 있어 세계 최고 수준의 보급률을 보일 것으로 예상된다. 또한 콘텐츠 확보를 위

해 100편의 고전 화를 디지털로 전환하여 2006년까지 매년 50편의 화를 전국 디지털 상

관에 배급할 예정이다. 또한 공산권 국가 던 중국은 체제 선전을 위해 사기와 필름을 들

고 현장에서 상 하는 이동식 상 관이 발달되어 있다. 이에 따라 중국 정부는 3천개 정도의

이동식 극장에 대한 디지털화를 진행 중이며 주로 2K미만의 저급형을 중심으로 전환을 계획

하고 있다.

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초 점

48 정보통신정책

(4) 일본

2004년 6월 문부과학성의 과학기술진흥조정비의 지원으로 ‘디지털 시네마 기술표준화 프로

젝트(DCCSDP, Digital Cinema Common Specification Development Projects & Com-

mittee in Japan)’가 발족되었다. HD급 디지털 시네마 도입을 지향하는 프로젝트로, 가장 보

급이 빠른 HD급의 화면 구성 및 색채 공간 구조를 연구하고 이에 대한 표준안을 개발 중이다.

(5) 한국

우리나라의 경우 미국, 유럽, 중국 등에 비해 디지털 시네마에 대한 대응이 늦은 편이다.

2003년 9월 화진흥위원회는 디지털 콘텐츠 분야에 종사하는 산학연 전문가들을 중심으로

‘한국 디지털시네마포럼(KDCF)’을 결성했다. KDCF는 디지털 시네마의 빠른 보급을 위한

전략 수립 및 한중일 3국의 공동체 마련을 위한 교류증진 방안 등 다양한 시도를 하고 있지만

제반 여건이 뒷받침되지 못해 활발한 활동은 하지 못하고 있는 상황이다. 또한 문화관광부는

2010년 이후 화가 방송 및 통신과 융합되면서 급격하게 디지털 시네마로 재편될 것으로 예

상하면서 지난 8월 ‘디지털 시네마 비전위원회’를 출범시켰다. 이에 문화관광부는 2009년까

지 디지털 시네마 기술기반 구축과 디지털 상 관 마련 등을 위해 총 490억원을 투자하기로

결정하고 2006년 디지털 시네마를 위한 테스트베드 관련 장비 도입에 14억원의 예산을 책정

하 다. 디지털 시네마 비전위원회와 산하 분과위원회는 국내 기술연구 및 표준화 체계를 구

축하는 한편 올해 말 디지털 시네마 서비스 산업발전 로드맵을 확정해 문화관광부에 보고할

예정이다.

Ⅳ. 결 론

디지털 시네마의 등장은 100여 년 간 지속되어왔던 화산업의 역사에 디지털 혁명을 일으

키고 있다. 과거 무성 화에서 유성 화로의 변화, 흑백 화에서 컬러 화로의 변화가 화

산업의 1차 혁명이었다면, 디지털 시네마는 화산업의 가치사슬을 뒤흔들고 있는 화산업

의 2차 혁명이라 할 수 있다. 디지털 기술의 발전과 함께 등장한 디지털 시네마는 화산업

전 부문에 향을 미쳐 디지털 제작, 디지털 배급, 디지털 상 이라는 새로운 방식을 창조해

내면서 미래 화산업의 새로운 가능성을 제시하고 있다. 화산업은 그동안 많은 기술적 진

보를 거듭하여 현재 디지털 기술과 네트워크가 결합된 디지털 시네마의 방향으로 이행 중에

있다.

하지만 디지털 시네마가 활성화되기 위해서는 해결되어야 할 문제도 여전히 남아있다. 우

선 디지털 제작은 기존 필름 방식에 비해 화 제작에 대한 노하우나 기술이 부족하므로 디

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가치사슬에 따른 디지털 화산업의 분석

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지털 제작과 관련된 데이터베이스의 구축과 전문가를 양성하기 위한 디지털 시네마 전문 교

육기관을 설치하는 것이 필요하다. 디지털 배급은 디지털 파일로 전송되므로 암호화를 비롯

한 보안 문제와 저작권 문제가 남아있다. 디지털 배급이 불법 복제를 확산시키는 통로가 되지

않도록 이와 관련된 문제에 대한 대책을 시급히 마련해야 할 것이다. 마지막으로 디지털 상

은 현재 디지털 시네마의 가장 큰 이슈인 디지털 사기 교체비용과 기술 표준화에 대한 문

제가 해결되어야 한다. 사기 교체비용 문제는 우리나라의 경우 대형 극장체인이 투자, 제작,

배급사를 겸하고 있어 제작사와 극장 간에 첨예한 비용 부담 주체에 관한 논쟁은 적을 것으

로 예상된다. 하지만 국내에 디지털 시네마가 정착될 수 있도록 정부는 업체와 공동으로 비용

을 분담하거나 장비를 구입할 때 저리로 융자받을 수 있게 하는 등의 지원책을 마련해야 한

다. 또한 시급히 해결해야 할 중요한 문제는 디지털 시네마 기술 표준화이다. 미국은 올해 기

술 표준안을 정하고 할리우드 화의 시장 장악력을 유지하기 위해 가장 발 빠르게 움직이고

있다. 그에 비해 우리나라는 올해 문화관광부를 중심으로 ‘디지털 시네마 비전위원회’가 결성

되어 다른 나라들에 비해 대응이 늦은 편이다. 그러나 현재 우리나라가 디지털 시네마의 후발

주자이긴 하지만 우리만의 독자적인 표준화 기술을 개발할만한 충분한 경쟁력을 가지고 있으

므로, 상 압축, 보안기술 등 빠른 기술 표준화를 위한 노력이 필요하다.

디지털 시네마는 프로젝터, 서버, 보안 등 여러 가지 기술들이 결합되어야 하는 기술집약형

사업이므로, 정부를 중심으로 화관련 업체들의 사기 교체비용 및 기술 표준화 등 디지털

시네마의 이슈들을 해결하기 위한 노력을 통해 우리나라가 IT기술 강국에서 IT문화기술 강

국으로 도약할 수 있는 발판을 마련할 수 있을 것이다.

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