naruto d20 adaptado - livro completo v 3.0

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Introduo Naruto D20 Adaptado um sistema personalizado adaptado do RolePlaying Game d20 Modern, publicado pela Wizards of the Coast. Este sistema tem como objetivo tornar o suplemento j adaptado, mais compreensvel e simples do que o original Naruto: d20. Naruto D20 Adaptado contm informaes similares ao mdulo original existente e traz uma proposta nova e mais didtica que o complexo mdulo original, que um empecilho para jogadores iniciantes.

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Sumrio Histria .............................................................................................................................................................................................................. 4 Pases e Vilas ........................................................................................................................................................................................... 4 Status e Organizaes Ninja .............................................................................................................................................................................. 6 Regras Bsicas ................................................................................................................................................................................................... 7 Chakra ...................................................................................................................................................................................................... 7 Pontos de Ao (PA) ................................................................................................................................................................................ 7 Esplios da Batalha (EB) ......................................................................................................................................................................... 7 Divises do Chakra .................................................................................................................................................................................. 7 Tabela de Conteno de Chakra ............................................................................................................................................................... 7 Tabela de Modificadores de Atributos ..................................................................................................................................................... 8 Evoluo de Nveis .................................................................................................................................................................................. 8 Criao de Personagens............................................................................................................................................................................ 8 Rank de Velocidade ................................................................................................................................................................................. 9 Tabela de Velocidade ............................................................................................................................................................................... 9 Posturas de Batalha .................................................................................................................................................................................. 9 Categoria de Tamanho ........................................................................................................................................................................... 10 Reduo e Recuperao de Atributos ..................................................................................................................................................... 10 Treinamentos ......................................................................................................................................................................................... 10 Batalha ................................................................................................................................................................................................... 11 Cls .................................................................................................................................................................................................................. 12 Aburame ................................................................................................................................................................................................ 12 Akimichi ................................................................................................................................................................................................ 12 Akadou................................................................................................................................................................................................... 12 Bakujin................................................................................................................................................................................................... 12 Fuuma .................................................................................................................................................................................................... 12 Gumoshin............................................................................................................................................................................................... 12 Haruno ................................................................................................................................................................................................... 13 Hyuuga................................................................................................................................................................................................... 13 Hoshigaki ............................................................................................................................................................................................... 13 Inuzuka .................................................................................................................................................................................................. 13 Jashin ..................................................................................................................................................................................................... 14 Kaguya ................................................................................................................................................................................................... 14 Kappa ..................................................................................................................................................................................................... 15 Kiri no Te ............................................................................................................................................................................................... 15 Kuronui .................................................................................................................................................................................................. 15 Nara ....................................................................................................................................................................................................... 15 Sarutobi .................................................................................................................................................................................................. 15 Senju ...................................................................................................................................................................................................... 15 Soujin ..................................................................................................................................................................................................... 16 Uchiha .................................................................................................................................................................................................... 16 Uzumaki................................................................................................................................................................................................. 17 Yamanaka .............................................................................................................................................................................................. 17 Yuuhi ..................................................................................................................................................................................................... 17 Classes ............................................................................................................................................................................................................. 18 Classes Bsicas ...................................................................................................................................................................................... 18 Classes de Prestgio................................................................................................................................................................................ 21 Classes picas ........................................................................................................................................................................................ 26 Equipamentos .................................................................................................................................................................................................. 29 Objetos ................................................................................................................................................................................................... 29 Armas..................................................................................................................................................................................................... 31 Outros .................................................................................................................................................................................................... 32 Armaduras.............................................................................................................................................................................................. 33 Armadilhas....................................................................................................................................................................................................... 34 Elementos de uma Armadilha ................................................................................................................................................................ 34 Tipos de Armadilhas .............................................................................................................................................................................. 34 Criando uma Armadilha ......................................................................................................................................................................... 36 Marionetes ...................................................................................................................................................................................................... 38 Mercado das Marionetes ........................................................................................................................................................................ 40 Construindo uma Marionetes ................................................................................................................................................................. 41 Operando uma Marionete ....................................................................................................................................................................... 43 Marionetes Humanas.............................................................................................................................................................................. 44 Percias ............................................................................................................................................................................................................ 46 Talentos ........................................................................................................................................................................................................... 48 Tcnicas de Invocao ..................................................................................................................................................................................... 55 guia ..................................................................................................................................................................................................... 55 Aranha ................................................................................................................................................................................................... 55 Bode ....................................................................................................................................................................................................... 56 Cachorro ................................................................................................................................................................................................ 57 Cavalo .................................................................................................................................................................................................... 57 Cobra ..................................................................................................................................................................................................... 58 Coruja .................................................................................................................................................................................................... 59 Corvo ..................................................................................................................................................................................................... 59 Drago ................................................................................................................................................................................................... 60 Furo ...................................................................................................................................................................................................... 61

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Javali ...................................................................................................................................................................................................... 61 Leo ....................................................................................................................................................................................................... 62 Lebre ...................................................................................................................................................................................................... 62 Lesma..................................................................................................................................................................................................... 63 Lobo ....................................................................................................................................................................................................... 64 Macaco................................................................................................................................................................................................... 64 Ogro ....................................................................................................................................................................................................... 65 Porto ..................................................................................................................................................................................................... 65 Quimera ................................................................................................................................................................................................. 66 Raposa ................................................................................................................................................................................................... 66 Rato........................................................................................................................................................................................................ 66 Salamandra............................................................................................................................................................................................. 67 Sapo ....................................................................................................................................................................................................... 67 Tartaruga ................................................................................................................................................................................................ 69 Tigre....................................................................................................................................................................................................... 69 Touro ..................................................................................................................................................................................................... 70 Urso ....................................................................................................................................................................................................... 70 Tcnicas ........................................................................................................................................................................................................... 71 Lista de Tcnicas Taijutsu ................................................................................................................................................................... 73 Lista de Tcnicas Genjutsu ................................................................................................................................................................. 79 Lista de Tcnicas Ninjutsu .................................................................................................................................................................. 83 Lista de Tcnicas Controle de Chakra ............................................................................................................................................... 116 Bijuus............................................................................................................................................................................................................. 128 Ichibi .................................................................................................................................................................................................... 128 Nibi ...................................................................................................................................................................................................... 128 Sanbi .................................................................................................................................................................................................... 129 Yonbi ................................................................................................................................................................................................... 129 Hachibi................................................................................................................................................................................................. 129 Kyuubi ................................................................................................................................................................................................. 130 Jinchuurikis.................................................................................................................................................................................................... 130 Ichibi .................................................................................................................................................................................................... 130 Nibi ...................................................................................................................................................................................................... 131 Sanbi .................................................................................................................................................................................................... 131 Yonbi ................................................................................................................................................................................................... 132 Hachibi................................................................................................................................................................................................. 132 Kyuubi ................................................................................................................................................................................................. 133 Ficha de Personagens ..................................................................................................................................................................................... 135 Frente ................................................................................................................................................................................................... 135 Verso.................................................................................................................................................................................................... 136 Consideraes Finais ..................................................................................................................................................................................... 137

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Histria Neste mdulo a histria do universo de Naruto contada em diversos trechos e cada tpico ou fatos importantes, como personagens, tcnicas e segredos da srie so descritos. Logicamente que o enredo deste sistema pode conter spoilers da obra. Pases e Vilas O universo de Naruto D20 Adaptado existe em um lugar fictcio, um mundo onde os domnios so divididos em pases e vilas. A maioria dos pases possuidora de vilas ninja, o que significa poder militar e muitas vezes so foras que regem seus territrios. Porm existem alguns pases que so excees e por isso no possuem ou no se conhece suas vilas regentes.

Observao: Geralmente cada pas possui o seu poderio ninja (exemplo: Pas do Fogo, Vila Oculta da Folha), porm algumas vilas no possuem um pas definido, mas so organizados tambm em vilas ocultas (exemplo: Vila Oculta da Cachoeira). Territrios sem nomenclaturas podem ser identificados como regies inspitas, regidas ou oprimidas por vilarejos vizinhos. Pas do Fogo Atualmente o mais famoso e influente de todos os pases. O Pas do Fogo uma nao pacfica que visa sempre interao entre os outros pases, para isso promove encontros e acordos de paz entre as naes. Vila Oculta da Folha Como na maioria dos pases, no Pas do Fogo existe uma vila ninja, mas nem sempre foi assim. H muito tempo os pases viviam em guerra uns com os outros, os seus cls residentes por sua vez tentavam cada vez mais demonstrar sua supremacia. At que dois ninjas considerados lderes entre os mais fortes cls, estabeleceram uma fundao chamada Vila Oculta da Folha com o objetivo de proteger o pas e reunir os cls para um crescimento mtuo. Por vrias discordncias, os dois ninjas se enfrentaram e um deles acabou se tornando o nico lder da vila, sendo o mais forte e maior representante da mesma. Esse era o ttulo de Shodaime Hokage (primeira sombra do fogo), que deixou como seu sucessor o Nidaime Hokage (segunda sombra do fogo). Este sistema de hierarquia foi expandido para o resto dos pases, que tambm adotaram a mesma organizao das vilas ninja. Com o inevitvel progresso da vila, surge ento o Sandaime Hokage (terceira sombra de fogo), este governou por muito tempo, deixando possveis sucessores e passou o posto para o Yondaime Hokage (quarta sombra de fogo). Este alm de muito forte era muito bom e respeitado por todos na vila. Porm algum tempo depois de sua nomeao, a vila foi atacada por uma raposa demnio de nove caudas (Kyuubi). Muitos ninjas perderam a vida tentando enfrent-la, mas o Yondaime Hokage conseguiu acabar com ela selando a sua alma dentro da barriga de uma criana recm-nascida da vila, mas para isso ele pagou com a prpria vida. Assim o Sandaime se viu forado a re-assumir o posto at encontrar algum to apto quanto o Yondaime. Exame Chuunin Todos os anos acontecem em todas as Vilas Ocultas, exames que servem como graduao para os Genins (ninjas iniciantes) de todas as vilas, esse o Exame Chuunin. O exame dividido em trs tipos de avaliao: o Teste Escrito Neste o time participante deve fazer testes escritos, com questes diversas, desde criptografias a anlises de combate imaginrio. Aps o teste os times que obtiverem a melhor nota sero classificados para a prxima etapa;

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Teste de Sobrevivncia Nesta etapa o mesmo time incumbido de realizar misses dentro de uma perigosa reas. Apesar dos perigos naturais, existem logicamente vrios ninjas inimigos que tambm estaro disputando no exame. O objetivo cumprir as misses designadas e seguir para o centro da rea. Este teste possui um limite de tempo de cinco dias, ningum pode deixar a rea antes deste prazo e aqueles times que perderem algum de seus componentes estaro automaticamente desclassificados. Este teste exige dos participantes um termo de responsabilidade por suas vidas, mostrando assim o quanto perigoso. o Torneio Para os times vencedores da segunda etapa, um torneio realizado aleatoriamente. Nesta fase o trabalho em grupo no interessa mais, pois o que esta a prova a capacidade pessoal de cada ninja. Embora o torneio termine com apenas um vencedor, no obrigado que apenas ele se torne um Chuunin, assim como pode ser possvel que o vencedor no consiga se tornar um, pois todos os participantes sero avaliados individualmente quanto as suas capacidades e atitudes. Para aqueles que so leigos, o exame parece ser uma oportunidade para promover a amizade entre os pases aliados e assim elevar o nvel ninja das vilas. Porm existe uma outra realidade, que na verdade uma substituio para as guerras entre os pases aliados. Em outras palavras, os aliados de hoje, outrora eram inimigos que disputavam pelo poder total. O Exame Chuunin um meio para que estes pases no comecem guerras sem necessidade. O exame assistido por muitos lderes, daimyous (senhores feudais) e pessoas influentes de todo o mundo, se em um desses exames fica claro que os ninjas de determinado pas so mais fortes, aquele pas ser visto politicamente como o mais forte, assim receber mais misses e clientes, conseqentemente os mais fracos sero ignorados. Logo, fundamental que os ninjas arrisquem suas vidas neste exame, pois todo o desenvolvimento do pas depender deles, sendo a fora do pas fora da vila, a fora da vila fora do ninja e a fora do ninja que s poder ser alcanada mediante batalhas em que suas vidas sejam arriscadas. o Pas da Terra Este pas continua sendo um inimigo mesmo em tempos de paz. H muito tempo, a Vila da Folha interceptou um carregamento de armas que seriam usadas para promover guerras entre pases vizinhos. Na poca a Vila da Folha participou desta misso e sabotou os planos do Pas da Terra, assim desde ento eles nutrem um incontido dio contra o Pas da Folha. Vila Oculta da Rocha No se pode dizer muito sobre sua vila, exceto o fato de possuir muitos cls esquecidos. Esta vila atualmente se mostra muito silenciosa e neutra, talvez por ter sado ferida das ltimas grandes guerras. Pas do Vento Este pas se situa ao extremo oeste do mundo, o seu relevo composto apenas por desertos, o que de certa forma atrapalha muito o desenvolvimento deste pas, a grande vantagem que as adversidades climticas deste pas so responsveis pela grande percia de seus ninjas e lhes do uma grande vantagem geogrfica. Uma outra especialidade deste pas est na sua fabricao e manipulao de marionetes, os grandes titereiros do mundo shinobi so sem sombra de dvida deste pas. Vila Oculta da Areia Atualmente o seu poderio ninja um grande aliado do pas da fogo, porm nem sempre isso foi assim, a Vila Oculta da Areia j foi um terrvel adversrio. Existem rumores que o filho do Yondaime Kazekage (quarta sombra de vento) o recipiente de um monstro que nos tempos antigos quase destruiu o pas, tal poder chega a ser compatvel com a Kyuubi que quase destruiu o Pas do Fogo. Pas da gua Este pas um bero de ninjas muito talentosos e poderosos, porm um incidente levou este pas ao caos quando os seus habitantes declararam guerra aos indivduos que possuam linhagens sangneas avanadas. A perseguio contra eles se estendeu por todo o pas, aqueles que a possuam tinham que disfarar e ocultar seus poderes ou sofreriam represlias e penas de morte. Vila Oculta da Nvoa uma vila rica em conhecimento ninja, a maioria dos ninjas possui ataques elementais de gua que so bastante variveis e eficazes. Para tal, a vila investe pesado em seus ninjas, com treinamentos rgidos, frios e calculistas utilizados por seus tutores, resultando em duas coisas: a primeira delas a grande quantia de ninjas poderosos e experientes e a outra a deformidade de suas personalidades, uma boa parte deles acaba traindo o pas e tornam-se mercenrios independentes. Pas do Trovo Este pas apesar de isolado possui alianas com a maior parte dos pases, porm todos estes que se relacionam com ele vivem em um impasse, acreditasse que o Raikage (sombra de trovo) anda maquinando uma grande guerra entres os pases. Eles negam, mas existem fatos que podem por a prova esta suposta fidelidade, como por exemplo, o incidente que aconteceu no Pas do Fogo, onde houve um suposto seqestro de uma das herdeiras do cl Hyuuga. Vila Oculta da Nuvem Pouco se sabe sobre esta vila, apesar de que os seus ninjas so especialistas em desenvolver tticas de batalha em grupo. Poucos grandes ninjas se manifestam, tornando a previso das foras desta vila uma total incgnita. Pas dos Campos de Arroz Este pas na verdade um ponto neutro apesar de supostamente possuir uma vila ninja e que no possui total relao entre eles e seus senhores feudais. Este pas vive basicamente do comrcio, neste quesito ele uma potncia, muitos outros pases negociam com ele. Vila Oculta do Som Esta vila uma verdadeira incgnita, apareceu recentemente, ningum sabe onde a sua base ou quem so os seus lderes e ninjas, as suas informaes nos chegam como boatos sem importncia, mas h quem diga que existe algum muito forte por trs dela. Vila da Grama Esta vila tambm desconhecido assim como os seus ninjas. O que se sabe que ultimamente alguns de seus membros se aliaram a Vila Oculta do Som, mas com objetivos desconhecidos. Os ninjas desta vila so versteis em tcnicas devido ao seu grande desejo por poder, uma qualidade que j levou muitos deles ao caminho do mal. Vila da Cachoeira Esta pequena vila vive a margem de uma grande cachoeira, porm ningum a no ser os membros deste conhece a localizao exata. Os rumores contam que existe um segredo sobre a sua posio, tal qual explorada constantemente por viajantes que buscam os segredos ninjas deste pas. Atualmente o mesmo continua sendo freqentemente ameaado por invasores que anseiam por as mos nos supostos e valorosos segredos ligados as artes ninjas, ameaas estas que no passado trouxeram guerras e a extino de vrios cls nobres desta vila.

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Pas da Chuva Dizem que este pequeno pas passa por inmeras guerras civis, onde anualmente dezenas de cls so massacrados. Apesar de pequeno, este pas criou ninjas de alta categoria, como o lendrio Salamander Hanzou, dito por ter vencido e honrado com o ttulo de Sannins os trs ninjas lendrios do Pas do Fogo. Neste pas, chove todos os dias, muitos especulam sobre isso ser fruto de alguma tcnica, j outros acreditam que esse o choro de um pas destrudo pela guerra. Pas do Gelo O Pas do Gelo na verdade um imprio que est localizado a nordeste do globo. O que se sabe que h algum tempo houve um golpe de estado, e assim o poder foi tirado de seu dono original. Na poca a Vila Oculta da Folha interviu, mas no conseguiu fazer nada. Atualmente no se tem muitas notcias sobre este pas, continuando ele intocvel em sua frieza. Pas das guas Termais Trata-se de um pequeno e insignificante pas que vem sendo arrasado ao longo da histria pela luta entres os grandes 5 pases. Muitos cls decadentes desse pas se aglomeram em bandos e agem contra lei saqueando e destruindo vilarejos vizinhos. Apesar disso, no se pode subestimar a habilidade de alguns de seus ninjas. Status e Organizaes Ninja Acompanhe algumas classificaes usadas para distinguir os personagens quanto a sua participao, influncia e importncia dentro da hierarquia ninja. Civis: So personagens comuns, como mensageiros, mercadores ou qualquer classe de pessoas comuns dentro do mundo de Naruto. A rea de influncia (mais frente) de civis inalterada na maioria das vezes, exceto quando se tratar da nobreza. Estudante da Academia: So jovens com potencial, mandados por seus pais para as academias ninja. A maioria passa de 1 a 3 anos e l aprendem as mais bsicas tcnicas. A rea de influncia de estudantes da academia ampliada em 10%. Genin: Ninja Iniciante, graduado na academia ninja. So responsveis por misses de risco mnimo e ajudam em trabalhos comuns dentro da vila. A rea de influncia de genins ampliada em 25%. Chuunin: Ninja Mediano, estes ninjas possuem talento suficiente para liderar misses. Podem requisitar favores de qualquer civil uma vez por semana assim como o Ninja Comandante e sua habilidade Persuasivo, para isso ele requere 1 PA. A rea de influncia de chuunins ampliada em 50%. Jounin: Ninja Avanado, ninjas que so considerados de alto nvel so promovidos a esta classe. Eles so poucos e so especialistas em misses de alto risco. Assim como chuunins, eles podem requisitar favores de qualquer individuo (ninjas tambm) que tenham o rank menor que o seu. A rea de influncia de jounins ampliada em 100%. Jounin Especial: So aqueles que no executam misses apenas, uma boa parte representa algum rgo de extrema importncia na vila, como Centros de Treinamento ou de Investigao. Geralmente so os mais cotados para serem Kage. A rea de influencia de jounins especiais ampliada em 200%. Nukenin: Ninja Renegado, ninjas que abandonaram ou traram a vila. Por isso, eles so marcados para morrer pelos caadores de suas respectivas vilas, que os caam e cuidam para que os segredos da vila no sejam revelados. A rea de influncia de nukenins ampliada em 400%. ANBU: A fora especial da Vila Oculta da Folha que serve diretamente ao Hokage e age secretamente sobre suas ordens. So enviados em misses de alto risco e escondem seus rostos com mscaras durante as misses. A rea de influncia da ANBU ampliada em 800%. Caadores: Assim como a ANBU, este grupo de ninjas responsvel pela busca, apreenso e dependendo do caso, a morte de nukenins, no so to comuns como a ANBU ou possuem mesma poltica. Diferente de um ninja ANBU, ele defende os interesses da vila apenas, no se importando com qualquer outra regra que os desvie de sua misso. A rea de influncia de caadores ampliada em 1000%. Conselheiros Ninja: Qualquer ninja que possua os requisitos legais para se tornar um Kage e que por ocasio adversa no se torne um, poder receber um convite do prprio Kage para que este faa parte de um conselho que o auxiliar nas suas difceis decises. A morte de um Kage no concede o direito a um conselheiro de substitu-lo, uma vez que isso acontea, os conselheiros devero eleger um novo Kage. A rea de influncia dos conselheiros ninjas ampliada em 2000%. Kage: O mais poderoso ninja da vila, comparado apenas a um outro, logicamente de outra vila. escolhido pelo Conselho e/ou Kage da vila, tambm o grande regente dela, representando os interesses e o povo da mesma. Uma vez que no se tenha conseguido o direito de se tornar um Kage, o candidato ao posto nunca mais poder almejar o cargo, apenas por ocasio da morte do Kage o conselho poder convida-lo, se assim for necessrio. A rea de influncia de kages ampliada em 2500%. Estes territrios que possuem vilas ocultas geralmente possuem uma organizada hierarquia de ninjas que zelam pelo pas, estas organizaes so bem edificadas e possuem centros de treinamento que desenvolvem todos os anos ninjas altamente treinados para misses ou para proteo do pas, as misses so financiadas pelos seus contratantes e so exatamente estes honorrios que sustentam a vila e seus ninjas. As cinco grande naes ninjas so regidas por cinco ninjas soberanos, os Kages. Abaixo temos os mais conhecidos. Hokage Kazekage Raikage Tsuchikage Mizukage Kage da Vila Oculta da Folha Kage da Vila Oculta da Areia Kage da Vila Oculta do Trovo Kage da Vila Oculta da Terra Kage da Vila Oculta da Nvoa Sombra de Fogo Sombra de Vento Sombra do Trovo Sombra da Terra Sombra de gua

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Regras Bsicas Naruto D20 Adaptado possui um conjunto de regras para este mdulo, so regras que fogem ao sistema D20 comum e por isso devem ser observadas com ateno para que no causem complicaes numa campanha. Chakra O Chakra a energia que um ninja precisa para usar um jutsu (tcnica). Ele est presente em todos os seres vivos e serve para manter o equilbrio e funcionamento do corpo. Esgotamento de Chakra: O Chakra vital para o ser humano, uma vez que ele reduzido para 0, o personagem deve ser submetido a um teste de Fortitude (DC 20 -1 / Nv deste personagem). Se for bem sucedido ele se sentir exausto e no poder se movimentar por 20 minutos -1 / Nv deste personagem, tambm no poder utilizar o Chakra por qualquer motivo at que esteja totalmente recuperado. Normalmente, o Chakra recupera-se sozinho, a cada 12 horas (em atividade) o personagem recupera o seu MOD VIG em pontos de Chakra cessando a exausto. Com uma noite de descanso ele tambm recuperado. Caso no passe no teste, cair inconsciente e ter os pontos vitais reduzidos para 0, acordando aps 2 horas com 1 PV e a mesma exausto. Se ele estiver muito ferido (20% dos Pontos Vitais Totais, arredondado para cima) a reduo cair para -1 com perda seguida, culminando na morte definitiva com -10. Poo de Chakra: O total de Chakra natural de cada personagem igual a 2x o seu nvel mais o valor do seu Vigor, logicamente existem outros recursos que alteram esta quantia. O personagem pode tambm moldar seus prprios pontos vitais e transforma-los em Chakra, para cada 1 ponto de Chakra que deseje utilizar o personagem dever moldar 3 pontos vitais, no entanto isso s pode ser feito uma vez por dia e se o personagem possuir no mnimo 1 ponto de Chakra. Pontos de Ao (PA) Os personagens possuem Pontos de Ao, que so usados para concluir aes complexas e complementar jogadas. Os pontos de ao so cumulativos com o passar dos nveis, mas no so renovveis, se um personagem usar todos os seus pontos, s ser possvel para ele usar novamente quando passar de nvel e receber a quantia indicada da classe. Os Pontos de Ao tambm podem ser usados para se comprar proficincia em armas, onde as armas simples custam 1 PA, armas ninja 2 PA, armas arcaicas 3 PA e armas exticas 4PA. Mas a grande utilidade dos pontos de ao us-los como ltimo recurso, onde ao gastar 1 PA, o jogador tem direito a uma jogada de 1d6, onde o resultado ser somado alguma jogada de dados que ele tenha feito (exceto para danos). Este ato considerado uma Ao livre, mas no entanto, s ser permitido o uso desse recurso 1 vez / Rank do usurio ao dia, no qual ele s poder gastar at 1 PA por vez / Rank que possua. Caso o jogador crie um personagem com um nvel maior que 1 ele usar a seguinte frmula para saber a sua quantidade de PA inicial (antes de comprar proficincias em armas): Maior quantia de PA oferecida por qualquer uma de suas classes + a metade da soma de todos os PA oferecidos por cada uma de suas classes e de cada Nv (arredondado para baixo). Esplios de Batalha Os esplios de batalha (EB), so melhorias adquiridas pelos personagens ao longo da campanha. Uma vez que eles utilizam os pontos de Ao (PA), o jogador anotar a mesma quantia usada para trocar por diversas vantagens ao seu favor. Quando decidir executar uma troca especifique ao lado das vantagens conseguidas como as que so originadas de EB (por uma questo de controle). No quadro abaixo esto descritas uma gama de vantagens conseguidas com a troca de EBs. Esta regra opcional. o Mestre decide se deve usar ou no. Vantagem +1 For, Vig, Agi, Int, Per ou Car +1 Nin, Gen, Tai ou C.Ch +1 Fog, Ven, Tro, Ter ou gu +1 Fortitude, Reflexos ou Vontade +1 Poo de Chakra a cada nvel +1 Ponto Vital a cada nvel +1 Ponto de Percia +1 Talento Extra EBs 6 6 5 3 6 4 1 15 Vantagem +1 Reputao (+ ou -) +1 Sorte +1 Bab ou Evaso +50 Ryos de Recursos +1 TA, TE ou TI (padro) +1 Rank de Velocidade +1 Pontos Vitais Negativos +1 Defesa Natural EBs 6 3 8 10 8 15 8 15 Vantagem -1 Conteno de Chakra +1 Deslocamento (m) Alterar Tendncia (qualquer uma) Proficincia em Arma Simples Proficincia em Arma Ninja Proficincia em Arma Arcaica Proficincia em Arma Arcaica +1 XP / Nv EBs 15 3 5 2 3 4 5 1

Divises do Chakra O uso do Chakra divido em 4 habilidades bsicas: Controle de Chakra, Genjutsu, Ninjutsu e Taijutsu, abaixo temos as informaes sobre como viriam a ser estas divises. Controle de Chakra (Percepo) Esta habilidade usada para determinar o quanto de controle de Chakra o personagem tem. Personagens com controle menor ficaro exaustos mais facilmente do que outros personagens com um bom controle do fluxo de Chakra. A habilidade Controle de Chakra contm o fluxo exacerbado de Chakra nas aes, conservando-os para quando realmente for preciso. Veja a tabela abaixo: Tabela de Conteno de Chakra MOD PER +1 +2 +3 +4 +5 CONT. 0 -1 Ch -1 Ch -2 Ch -3 Ch MOD PER +6 +7 +8 +9 +10 CONT. -3 Ch -4 Ch -4 Ch -5 Ch -6 Ch Sempre que utilizar alguma quantia de chakra, a conteno feita reduzindo o custo. A conteno de chakra nunca reduzida para 0, o custo sempre ser de no mnimo 1.

Genjutsu (Carisma): Esta habilidade permite aos personagens controlarem o fluxo de chakra dos oponentes, fazendo-os terem sensaes irreais. Genjutsus podem ser usados para criar barulho, modificar o cenrio de um quarto ou at mesmo aprisionar a mente do indivduo com iluses que os forcem a obedec-lo. Esta habilidade tambm usada para identificar certos tipos de iluses como os sons e imagens ilusrias. Ninjutsu (Intelecto): A maioria dos ninjas so usurios desta habilidade. Desde criar cpias de si prprio at soprar gases venenosos, nesta habilidade se encontrar de tudo. Eles podem ser utilizados para identificar o tipo de tcnica usada e determinar quais selamentos so requeridos para utiliz-lo.

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Taijutsu (Fora): a mais bsica das habilidades ninja. Apesar disso sempre bom possuir um bom Taijutsu para quando no tiver cartas da manga. O combate corpo corpo ensinado desde muito cedo nas academias ninja. Tabela de Modificadores de Atributos Valor 1 2 3 4 5 Mod 0 +1 +2 +2 +3 Valor 6 7 8 9 10 Mod +4 +4 +5 +6 +6 Valor 11 12 13 14 15 Mod +7 +8 +8 +9 +10 Valor 16 17 18 19 20 Mod +10 +11 +12 +12 +13

Evoluo de Nveis (Ranks: 1 3 (D) / 4 6 (C) / 7 9 (B) / 10 12 (A) / 13 ou + (S).) Nv 1 2 3 4 5 XP 0 10 30 60 100 Nv 6 7 8 9 10 XP 150 210 280 360 450 Nv 11 12 13 14 15 XP 550 660 780 910 1050 Nv 16 17 18 19 20 XP 1200 1360 1530 1710 1900 Nv 21 22 23 24 25 XP 2100 2310 2530 2760 3000 Nv 26 27 28 29 30 XP 3250 3510 3780 4060 4350 Nv 31 32 33 34 35 XP 4650 4960 5280 5610 5950 Nv 36 37 38 39 40 XP 6300 6660 7030 7410 7800

Criao de Personagens Esse um passo muito complicado dentro deste sistema, principalmente pelo fato de que todos os quesitos (pericias, talentos, classes, etc...) geralmente so interligados numa criao em que se objetive alcanar algumas tcnicas ou habilidades desejadas. Passo 1 Primeiro temos que distribuir os pontos iniciais para a criao do personagem. Cada jogador tem direito 20 pontos no primeiro nvel e mais trs a cada novo nvel, que sero gastos ou distribudos nas seguintes formas: Atributos: obrigatrio que haja ao menos 1 ponto em cada um dos atributos do personagem, se por um acaso houver uma reduo (por exemplo os ajustes do cl), o jogador dever cobri-la para que no se iguale a 0. Tambm proibido um personagem possuir uma diferena maior que 7 entre o seu maior e menor atributo. o Fora: Esse atributo influencia no Ajuste de Dano, observando o valor de pontos e comparando com a tabela de modificadores de atributos, o jogador adicionar a bonificao cabvel ao dano de seus ataques corporais. o Vigor: Neste item o valor do atributo ser integrado totalmente, sendo adicionado ao PV e Chakra totais. o Agilidade: O modificador deste influencia na Evaso. Lembrando que a pontuao natural de Evaso de cada personagem 10. o Intelecto: Neste item o valor do atributo ser integrado totalmente, sendo adicionado quantia de pontos de percias que sero conseguidas com o passar dos nveis ou mesmo no nvel inicial. o Percepo: Este atributo dar ao jogador ajustes negativos, mas observados em outra tabela, a de conteno de chakra. Esta habilidade usada para conter o uso de Chakra e assim conservando-o. o Carisma: Este atributo influencia nas resistncias (Fortitude, Reflexos e Vontade), cada modificador concedido pelo Carisma pode ser adicionado permanentemente s resistncias base do personagem. Focos: extremamente necessrio lembrar de distribuir pontos cautelosamente nos focos, assim como distribuir quantias adequadas ao Nv do personagem, so elas que permitem ao personagem usar as tcnicas, pelo fato de que cada tcnica no s possui uma exigncia em ranks, mas tambm em focos como: Taijutsu, Ninjutsu, Genjutsu, Controle de Chakra, Fogo, gua, Vento, Trovo e Terra. Os focos direcionam o personagem para as suas tcnicas, geralmente tcnicas fortes exigem muitos pontos em focos e vital que ao longo dos nveis o jogador j venha preparando o seu personagem para possuir estes requisitos. Cls: possvel comprar a sua origem em algum dos cls disponveis, cada cl oferece vantagens e alguns at desvantagens, porm isso pode personalizar o tipo de personagem que voc quer, criando combinaes inexistentes at mesmo no prprio anime / mang. Apesar de alguns custarem caro como o cl Uchiha, os rendimentos viro com a evoluo do personagem. Passo 2 Aps distribuir/gastar os pontos iniciais, o jogador dever observar que Nv ele ter para assim escolher com mais preciso a/s sua/s classe/s. Classes: Deve-se observar que quando um personagem Ninja Guerreiro de Nv 1 passa de nvel, no obrigatrio que ele se torne Ninja Guerreiro de Nv 2. A categoria multiclasse uma opo muito comum e aconselhada neste sistema, assim ento ele poderia se tornar se quisesse Ninja Oportunista Nv 1, tendo assim dois nveis 1 em duas categorias diferentes. O que ele ganha? Bom apesar de no avanar em sua primeira classe, esse ampliar o seu leque de habilidades e o tornar apto a atingir classes mais avanadas como as de prestgio, que exigem mais de uma classe na grande maioria das vezes. Sem falar que com nveis em duas classes diferentes o personagem poder se beneficiar das habilidades e talentos restringidos entre as duas. Talentos e Habilidades: Se devem observar bem as tabelas de classes em que o personagem est envolvido. Nelas esto descritas os nveis nos quais eles iro receber talentos e habilidades de classe. Cada personagem tem direito a um talento extra no 1 Nv e mais um outro a cada nvel descrito na tabela de classe que ele possuir e que indique a sua aquisio. Por exemplo, um personagem Ninja Guerreiro de Nv 2 ter 1 talento no 1 Nv (extra do 1 Nv) e um outro no seu 2 Nv (observar tabela do Ninja Guerreiro), mas apenas uma habilidade de classe devido ao 1 Nv (da mesma tabela), enquanto um personagem Ninja Guerreiro Nv 1 e Oportunista Nv 1 ter apenas um talento (extra do 1 Nv), devido ao fato de que ambas as tabelas no oferecem um talento neste Nv, embora eles tenham direito duas habilidades de ambas as classes. Percias: As percias variam muito por isso s vezes bom deixa-las por ltimo, devido ao fato de que a sua aquisio varia quanto s classes. Para facilitar vamos definir o total de percias de um Ninja de Nv 4 (Guerreiro 2, Oportunista 1 e Estrategista 1) e que tenha um valor de 5 no atributo Intelecto. Cada classe oferece uma quantia de pontos de percia por Nv: o Guerreiro: 3 (neste caso ser 6, pois o ninja possui 2 Nvs de Ninja Guerreiro) o Oportunista: 5 o Estrategista: 9

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Assim temos uma soma no valor de 20, at a tudo bem, mas com um atributo de 5 no Intelecto, este ninja receber +5 pontos. Assim basta somar estes valores com qualquer outros bnus. Quando este mesmo ninja passar para o Nv 5, deve-se fazer o mesmo clculo e observar a diferena anterior e o novo valor, esta diferena ser a quantia de pontos que dever ser usada para uma nova distribuio. Resistncias / BAB / Evaso / Reputao: No caso das resistncias, BAB, Evaso e Reputao, o processo simples e semelhante, observe o valor correspondente ao Nv da classe ou Nvs das classes que o personagem tem (neste segundo caso someas). A Evaso igual, mas deve ser somada a 10 (valor bsico de cada personagem). Reputao tambm somada caso haja multiclasse (alguns fatores podem deixar a reputao negativa). A reputao de certa forma pode ser adquirida tanto positivamente como negativamente (+X,-X). Positivo ou negativo, o valor indicar o quo voc conhecido e at onde a sua fama pode chegar. Consultando o mapa o personagem pode medir a sua rea de influncia tomando por base o ponto onde ele mora, a partir dele a rea de influncia se expande em 2km de raio / ponto (observe quaisquer modificadores desta rea). Sorte: A sorte um item bem interessante, no qual muitas casualidades podem ser decididas por ela, para calcular o valor de sorte, o jogador s precisa somar o seu Carisma e sua Percepo, sempre que possvel o Mestre exigir testes no qual o valor de sorte ser dado como um bnus ao personagem. Tendncias: No caso da tendncia, o jogador escolhe a tendncia de seu personagem, porm ela pode ou no sofrer alteraes no decorrer da campanha. Em todo o caso elas seguem uma ordem e beneficiam o jogador com valores distintos pela interpretao, onde temos: Maligna, Vil, Catica, Neutra, Ordeira, Leal e Bondosa; com os respectivos bnus de Xp de interpretao: +3,+2, +1, +0, +1, +2 e +3. Observe que a troca de tendncia pode ser feita a qualquer momento gastando-se 2 PA e apenas seguindo a ordem (exemplo: de Maligna para Bondosa sero precisos 12 PA, de Leal para Vil 8 PA, etc). O Mestre tem autorizao para alterar (se quiser) a tendncia de qualquer personagem, desde que o mesmo tenha agido incoerentemente com a sua tendncia.

Passo 3 Este passo na verdade um momento em que algum dos quesitos anteriores re-aberto. Por exemplo: Se voc j havia separado as suas pericias, mas descobre que seu cl, ou mesmo um talento te concede mais pontos, ento voc volta e rev o quesito corrigindo-o. O mesmo acontece quando voc se da conta que no tem alguns requisitos para aprender alguma tcnica, nesse caso o jogador tem (antes de comear o jogo) a opo de modificar alguns pontos, fazendo a velha e boa mgica pra driblar as exigncias e conseguir o mximo de efeito pelo mnimo de custo. No necessrio dizer que os jogadores devem se comprometer e agirem honestamente durante a criao de um personagem, pois levantar suspeitas em um Mestre o far atrasar a campanha conferindo a sua ficha e isso deplorvel para um jogador. Rank de Velocidade No sistema Naruto D20 Adaptado, a velocidade de ao e reao possui um valor muito maior que os sistemas comuns. Cada personagem possui um rank de velocidade, este o destaca entre personagens mais lentos lhe dando vantagens. Cada personagem possui um rank de velocidade igual ao seu nvel que pode ser ampliado por outros fatores. Exemplo: Se um personagem X do 5 Nv est enfrentando um personagem Y do 8, X ter uma penalidade de 3 ranks (5-8) de velocidade em relao a Y, dessa forma o valor da diferena entre os ranks ir significar desvantagens para X e vantagens para Y, onde no caso ser representada pelos ajuste da tabela abaixo observando a linha 3 na coluna de Diferenas entre Ranks. Tabela de Velocidade Diferena entre Ranks 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 ou + Ataque +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 Evaso +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 Efeitos Relativos Diferena de Ranks Resistncia Observ. Esconder M. Silncio +1 (-1) +1 (-1) +1 (-1) +1 +2 (-2) +2 (-2) +2 (-2) +1 +3 (-3) +3 (-3) +3 (-3) +1 +4 (-4) +4 (-4) +4 (-4) +2 +4 (-4) +4 (-4) +4 (-4) +2 +5 (-5) +5 (-5) +5 (-5) +2 +6 (-6) +6 (-6) +6 (-6) +3 +7 (-7) +7 (-7) +7 (-7) +3 +7 (-7) +7 (-7) +7 (-7) +3 +8 (-8) +8 (-8) +8 (-8) +4 +9 (-9) +9 (-9) +9 (-9) +4 +10 (-10) +10 (-10) +10 (-10) +4 +10 (-10) +10 (-10) +10 (-10) +5 +11 (-11) +11 (-11) +11 (-11) +5 +12 (-12) +12 (-12) +12 (-12) +5 +13 (-13) +13 (-13) +13 (-13) +6 +13 (-13) +13 (-13) +13 (-13) +6 +14 (-14) +14 (-14) +14 (-14) +6 +15 (-15) +15 (-15) +15 (-15) +7 +16 (-16) +16 (-16) +16 (-16) TE +1 (-1) +1 (-1) +2 (-2) +2 (-2) +3 (-3) +3 (-3) +4 (-4) +4 (-4) +5 (-5) +5 (-5) +6 (-6) +6 (-6) +7 (-7) +7 (-7) +8 (-8) +8 (-8) +9 (-9) +9 (-9) +10 (-10) Ao Extra 1P 1P 1P 1C 1C 2C 2C 2C 3C 3C 4C 4C 4C 5C 5C 6C 6C 6C 7C

Observao: Todos os efeitos so vlidos apenas para comparaes individuais entre personagens com diferena de ranks de velocidade. Outros personagens com instncias de velocidades diferentes no so afetados, cada uma tratada individualmente. Legenda: P Ao parcial C Ao completa Posturas de Batalha Nesse sistema os personagens podem diferenciar o seu estilo de luta, tornando-os mais agressivos ou defensivos, desde que eles optem por uma destas posturas: Postura Ofensiva: Nesta postura o personagem recebe um ajuste de +1 no Ataque e -1 na Evaso; Postura Defensiva: Nesta postura o personagem recebe um ajuste de +1 na Evaso e -1 no Ataque; Postura Invasiva: Nesta postura o personagem recebe um ajuste de +2 no Ataque e -4 na Evaso; Postura Evasiva: Nesta postura o personagem recebe um ajuste de +2 na Evaso e -4 no Ataque; Observao: Entrar ou trocar de postura exigir uma Ao parcial.

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Categoria de Tamanho Pode ser bem freqente o choque entre diferentes categorias de tamanho uma vez lutando contra ou com invocaes (mais frente), o dano, defesa natural, ataque e evaso so relativos de acordo com as partes, abaixo est ser descrito como se desenvolvem. D P M G E I C --------+2 Dn +1 At +4 Dn +3 At +6 Dn +5 At +8 Dn +7 At +10Dn +9 At D Def 1 +1 Ev Def 3 +3 Ev Def 5 +5 Ev Def 7 +7 Ev Def 9 +9 Ev ------------+2 Dn +1 At +4 Dn +3 At +6 Dn +5 At +8 Dn +7 At P Def 1 +1 Ev Def 3 +3 Ev Def 5 +5 Ev Def 7 +7 Ev +1 At ------------+2 Dn +1 At +4 Dn +3 At +6 Dn +5 At M +2 Dn Def 1 +1 Ev Def 1 +1 Ev Def 3 +3 Ev Def 5 +5 Ev +4 Dn +3 At +2 Dn +1 At ------------+2 Dn +1 At +4 Dn +3 At G Def 3 +3 Ev Def 1 +1 Ev Def 1 +1 Ev Def 3 +3 Ev +6 Dn +5 At +4 Dn +3 At +2 Dn +1 At ------------+2 Dn +1 At E Def 5 +5 Ev Def 3 +3 Ev Def 1 +1 Ev Def 1 +1 Ev +8 Dn +7 At +6 Dn +5 At +4 Dn +3 At +2 Dn +1 At ------------I Def 7 +7 Ev Def 5 +5 Ev Def 3 +3 Ev Def 1 +1 Ev --------C +10Dn +9 At +8 Dn +7 At +6 Dn +5 At +4 Dn +3 At +2 Dn +1 At Def 9 +9 Ev Def 7 +7 Ev Def 5 +5 Ev Def 3 +3 Ev Def 1 +1 Ev Observao: Quanto ao uso de percias, o Mestre usar de bom senso para torna-las aplicveis quanto a categoria. Reduo e Recuperao de Atributos muito comum haver momentos em que os atributos de um personagem so reduzidos, principalmente quando h utilizao de tcnicas que mencionam a palavra temporariamente. Cada atributo ir gerar efeitos especficos no corpo assim como exigiro tratamentos especficos para a sua recuperao. Qualquer reduo feita at o valor 1 (um) influenciar normalmente apenas nos atributos em que ele seja necessrio, como no caso do atributo Vigor, onde seriam perdidos todos os ajustes concedidos, mesmos aos Pontos Vitais e ao Chakra que seriam descontados no momento da reduo, ocasionando eventualmente perda de PV e Chakra para 0. No entanto quando esses atributos so reduzidos a 0 ou aos negativos, deve-se seguir as orientaes abaixo: Reduo Para 0 Negativos Recuperao (em caso de negativos) No se agentar de p e cair, porm Sem efeito. Ampliam o tempo de recuperao a continuar consciente. uma taxa de 1 para cada 5 dias. Vigor Desmaio onde recobra a conscincia Coma e morte caso no haja Feita sob internao a uma taxa de 1 em 2 horas com o atributo 1. atendimento mdico em 1 hora. para cada 3 dias. Agilidade Movimentao reduzida em 90% Paralisia total. Ampliam o tempo de recuperao a (arredondado para cima). uma taxa de 1 para cada 5 dias. Intelecto Desmaio onde recobra a conscincia Coma e morte cerebral caso no haja Feita sob internao a uma taxa de 1 em 2 horas com atributo 1. atendimento mdico em 1 hora. para cada 3 dias. Percepo Ausncia de sentidos, porm Sem efeito. Ampliam o tempo de recuperao a continuar consciente. uma taxa de 1 para cada 10 dias. Carisma Incapacidade para se expressar e Sem efeito. Ampliam o tempo de recuperao a demonstrar emoes. uma taxa de 1 para cada 10 dias. Observao: Em casos onde as redues no so at 0 (zero) ou aos negativos, a recuperao dos atributos age gradativamente a uma taxa de 1 por dia. Redues ditas como permanentes no podem ser recuperadas sob nenhuma hiptese. Atributo Fora Treinamentos Esta tambm uma regra opcional, onde possvel treinar personagens e ampliar seus potenciais, claro que quando no estiverem em misso. O personagem pode dedicar at 1h por dia para cada Nv que possua (max de 10hs). Cada hora contada na ficha e exposta ao mestre, assim o acmulo de horas de treino trar vantagens ao personagem. O mesmo s poder fazer 3 tipos de treino, um a cada vez e cada um deles at 5 nveis, uma vez cumprido os cinco, este treino no mais ser executado. Treinamentos nos quais possuem variados tipos como os focos, no permitem ser cumpridos individualmente cada um e sim uma vez por Nv para o foco de sua escolha. Cada Nv de treino exige 2 Nvs de personagem para ser iniciado, ou seja treinos de Nv1 s sero feitos por personagens de Nv 2 ou mais, treinos de Nv 2 s sero feitos por personagens de Nv 4 ou mais e assim por diante. Se num treino o personagem recebe ajuda de algum, cada hora ter um bnus de (arredondado para cima) para cada 2 Nv do ajudante, sendo assim se um treino tem 4h e feito com um ajudante de 8 Nvs, o acmulo ser de 5h ao invs de 4h. Veja abaixo a tabela de treinos: Treinamentos Poo de Chakra Pontos Vitais Pontos de Ao Foco (Atributo) Foco (Tcnico) Foco (Elemental) Bnus de Ataque Bsico Evaso Resistncias Nv1 5h 8h 2h 4h 8h 5h 2h 2h 10h Nv2 10h 10h 4h 5h 10h 6h 4h 4h 12h Nv3 20h 14h 6h 8h 16h 10h 8h 8h 14h Nv4 40h 20h 8h 10h 20h 12h 16h 16h 16h Nv5 80h 28h 10h 16h 32h 20h 32h 32h 18h Benefcio Cada Nv eleva em 10% (arredondado para baixo) o valor total do Poo de Chakra do personagem. Cada Nv eleva em 8 PV os Pontos Vitais do personagem. Cada Nv eleva em 2 PA a capacidade normal que o personagem possui a cada nvel. Cada Nv eleva em 1 o foco atributo escolhido (Fora, Vigor, Agilidade, Intelecto, Percepo e Carisma). Cada Nv eleva em 1 o foco tcnico escolhido (Ninjutsu Taijutsu, Genjutsu e Controle de Chakra). Cada Nv eleva em 1 o foco elemental escolhido (Fogo, Vento, Trovo, Terra e gua). Cada Nv eleva em 1 o valor total do Bnus de Ataque Bsico do personagem. Cada Nv eleva em 1 o valor total de Evaso do personagem. Cada Nv eleva em 1 a resistncia escolhida (Fortitude, Reflexos e Vontade).

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Batalha A batalha sem dvida o clmax de qualquer misso, onde realmente colocamos a prova nossos personagens e suas capacidades. Aqui a batalha ser explicada passo a passo assim como cada detalhe que nela possa ocorrer. 1 Passo Iniciativa Cada personagem rolar o d10 + MOD AGI + Outros bnus que afetem a iniciativa. Depois cada um escreve no papel a ordem do maior para o menor, ou seja do mais rpido para o mais lento. Assim cada um agir de acordo com esta ordem at o fim do combate. Se por um acaso algum empate, estes rolaro novamente entre si para que resolvam suas prprias ordens de ao. 2 Passo Ao Ao Livre uma ao instantnea que se sobre pe a todas as outras em velocidade, geralmente s uma feita por rodada. Ao Parcial a metade de uma ao padro que se resume a uma movimentao (geralmente 10m) ou um ataque normal. Ao Completa a soma de duas aes parciais, bem como a maior e nica ao executvel dentro de um turno. Ao de Rodada Completa uma Ao completa em concentrao que s poder vir a ser executada no fim da rodada. 3 Passo Tcnica Cada tcnica possui suas prprias exigncias de execuo e tempo bem como requisitos especficos para sua utilizao. S Tcnica que exige o uso de selamentos com as duas mos. S1 Tcnica que exige o uso de selamentos com apenas uma mo. C Tcnica que exige concentrao durante a sua execuo onde o tempo variado. M Tcnica que exige componentes materiais para ser executada, geralmente ela mesma indica o material necessrio. P Permanncia: Pode ser mantida pagando-se a mesma quantia de chakra. Geralmente no exige novos testes. 4 Passo Ataque, Evaso e Danos Durante o ataque, o atacante rola o d20 e soma com o seu Bab mais outros bnus cabveis, se ele obtiver um valor igual ou maior que a Evaso do oponente, significa que ele acertou. No entanto se ele no alcanar a Evaso do oponente, mas tirar um 20 natural no d20, ele acertar automaticamente e conseguir dano crtico (20 um valor que pode variar para acertos crticos) que ampliar em 50% (arredondado para cima) o dano causado (dos dados apenas). Observe que mesmo alcanando a Evaso do oponente, porm com um 1 natural no d20, isso significar um erro crtico e acarretar ao atacante varias conseqncias como a perda da arma ou at mesmo ataques de oportunidade. Situao 1 Para X que est 5m de Y possa atac-lo, ter que gastar uma Ao Parcial para que se movimente at Y criando uma abertura para ataque corpo-a-corpo e outra Ao Parcial para que execute o ataque. Se no entanto ambos j esto em espao de ataque corpo-a-corpo X poder utilizar dois ataques gastando assim duas Aes Parciais. Porm cada ataque subseqente utilizado ter um redutor crescente, iniciando em -4 no Bab (-6, -8, -10, etc). Considere que as tcnicas utilizadas como uma Ao parcial no daro direito ao uso de uma outra tcnica de Ao parcial, pois apenas uma tcnica pode ser usada por rodada, a menos que a mesma diga o contrrio. Situao 2 Agora considere X como uma criatura com 4 membros atacantes. Nesse caso cada 2 membros extras que o atacante possuir lhe dar uma Ao Parcial extra chamada de Ataque Natural. Assim o mesmo acontece para os ataques naturais, cada ataque subseqente utilizado ter os mesmos redutores no Bab. Situao 3 Algumas tcnicas como o Rasengan precisam ser executadas antes do ataque, de fato isso impossibilitaria o personagem de executar, movimentar-se e atacar num mesmo turno. Situao 4 Algumas tcnicas como o Kawarimi no Jutsu ganham a preferncia de uso imediatamente antes que os atacantes declarem o dano do ataque, tcnica e/ou efeito. Situao 5 A possibilidade de que algum de seus oponentes esteja usando armas muito grande, por isso haver sempre aqueles que tentaro desarm-los durante o combate. Para isso, necessrio executar uma jogada de ataque com uma penalidade de -6 contra o oponente (arma), caso acerte a arma voar 1m para cada Nv daquele que a desarmou, a direo ser indicada pela jogada de 1d6 (1 e 2 esquerda, 3 e 4 direita e 5 e 6 para trs). Se o oponente tentar recuperar a arma provocar ataques de oportunidade. Situao 6 Quando algum provoca ataque de oportunidade, aquele que estiver no seu espao de ataque (geralmente 1m) poder ganhar contra aquele que provocou uma ao parcial de ataque, onde na mesma o acerto automtico (no h acertos crticos). Situao 7 Para agarrar um oponente, no necessrio possuir nenhum requisito, porm se ele portar uma arma P ou menor, aquele que o agarrou ir provocar um ataque de oportunidade. O ato em si exige uma jogada de ataque bem sucedida, no entanto isso garante apenas que o personagem e o oponente se agarrarem, no havendo imobilizao de fato. Situao 8 Numa ocasio em que um personagem seja ferido e tenha contrado um dano localizado. Ex: Um golpe no pescoo, rgo vital ou em um dos membros, onde nestes casos a vtima no tem chance de reagir. Desta forma observa-se que tipo de ferimento foi causado (C, P ou Con), se causado por ataque cortante ocasionar a decapitao ou mutilao de membros, se por ataques perfurantes originar uma hemorragia de 1 de dano (1d4 se for no pescoo, veias ou rgos vitais) por rod contnua ou at ser atendido por um usurio de percia Primeiros Socorros, no caso de msculos, sero inutilizados at serem curados pela percia mencionada, para ataques contusivos pode ocasionar fraturas nos ossos dando redutores negativos nas jogadas utilizando o referido membro ou at mesmo quebrar os mesmos quando acerto crtico ou repetio de dano. 5 Passo Manter Distncia Em certas ocasies necessrio manter a distancia dos inimigos, o espao entre eles pode ser mantido por algum que esteja evitando o confronto direto. No entanto isso consume uma Ao Parcial de movimento por turno para aquele que no queira combater diretamente, mas no esteja em fuga tambm (nesse caso Ao Completa). Logicamente que deve haver no mnimo uma distncia de 5m entre ambos para que essa estratgia funcione. Observe que no intervalo entre estes movimentos aquele que tem o maior deslocamento adicionar ou reduzir a distancia em metros um do outro.

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Cls

Naruto D20 Adaptado possui uma variada quantidade de cls, cada uma com habilidades e custos prprios, onde os personagens se tornam mais e mais diferenciados. Cl Aburame (3 pontos) Eles desenvolveram uma tcnica que os permite hospedar insetos devoradores de chakra dentro do prprio corpo. Esta medonha habilidade j suficiente para desencorajar a maioria dos ninjas que tentem ousar contra eles. Bnus em Reputao: +1. Chakra: Sofre uma penalidade diria de -20% do chakra total (arredondado para baixo) devido a alimentao dos insetos. Origem: Pais do Fogo, Vila Oculta da Folha. Tendncia: Qualquer.

Cl Akimichi (3 pontos) O cl Akimichi atribudo de uma fama de que todos devam ser gordos. Mas so atravs de seus corpos massivos que eles podem usar suas habilidades, tornando o seu grande peso uma arma. Suas tcnicas so ligadas a expanso do corpo para criar ataques devastadores. Ajuste de Atributo: Ganha +3 no Vigor e 1 na Agilidade. No 8 Nv, mude este ajuste para +5 no Vigor e 2 na Agilidade. Origem: Pais do Fogo, Vila Oculta da Folha. Tendncia: Ordeira, Leal ou Bondosa. Limitao: Deve comer algo a cada 3 horas ou sofrer penalidade cumulativas de -1 em todas as jogadas para cada hora vencida. Cl Akadou (3 pontos) Cl espio que se aprofundou nas artes da espionagem e usam os seus poderes para sondar outras vilas e repassar informaes para vilas rivais. Possuem uma linhagem sangunea avanada desenvolvida a base de fluxo e refluxo de Chakra, que lhes do a capacidade de drenar o Chakra do oponente com apenas o toque das mos, depois de drenado, as vtimas ficam sem defesa e so assassinadas. Origem: Pais do Arroz, Vila Oculta do Som. Tendncia: Qualquer. Foco Natural: C. de Chakra +2. Cl Bakujin (7 pontos) Este cl especialista no uso de exploses, muitos ganharam fama e dinheiro arquitetando aes terroristas. Acredita-se que o seu talento explosivo esteja ligado a alguma linhagem sangnea avanada. Origem: Pais da Terra, Vila Oculta da Rocha. Tendncia: Qualquer. Limitao: Devido a mutao fsica, no pode usar nenhuma arma de categoria M ou maior. Bakushin: Esta habilidade uma linhagem sangnea avanada que se manifesta nos corpos dos membros deste cl. O seu organismo desenvolve adaptaes bucais em locais esquisitos como mos e trax, tais bocas so capazes de moldar argila em poderosas bombas classificadas como C1, C2, C3, C4 e C5 (C de chakra). C1: No 4 Nv os membros do cl desenvolvem uma boca na palma de uma de suas mos. Uma boca completa com dentes, lngua e entranhas que se explodem at a metade do antebrao. Atravs da mastigao de argila, a boca gera uma massa modelvel com uma grande carga de chakra explosivo chamado de C1. O usurio depois disso poder moldar a massa em pequeninas esculturas que possuiro variadas funes (ver tcnicas). Tal massa possui a assinatura de chakra do usurio. C2: No 8 Nv os membros do cl desenvolvem uma segunda boca na outra palma da mo. Possui as mesmas caractersticas da primeira, mas quando usadas em conjunto, as duas do origem ao explosivo C2, uma categoria mais avanada e potente que o C1. C3: No 10 Nv os membros do cl podem ampliar a capacidade explosiva de uma carga C2, combinando-as com a sua prpria boca, aps moldadas, elas tornam-se o explosivo C3 que possui um poder destruio fantstico. C4: No 12 Nv os membros do cl podem moldar uma bomba usando unicamente o chakra de sua prpria boca, dando origem a uma magnfica arma de destruio em massa, o C4 que usa explosivos microscpicos para matar tudo que respira. C5: No 13 Nv os membros do cl desenvolvem uma boca gigantesca esquerda do trax, est boca a ultima manifestao fsica da linhagem e se por acaso for usada para criar alguma bomba, ir gerar uma exploso de propores nucleares, mas culminar na morte do usurio, pois o corpo tambm usado como carga explosiva no processo. Cl Fuuma (3 pontos) O Cl Fuuma era no passado um cl que possua prestgio perante o Pas da Chuva. Infelizmente, as vrias disputas entre as grandes naes ninjas explodiram em guerras das quais o Cl Fuuma foi destroado. A guerra terminou e o cl perdeu, poucos dos sobreviventes fugiram do pas e hoje vivem como ladres ou profisses desprivilegiadas. Origem: Pais do Arroz, Vila Oculta da Chuva. Tendncia: Qualquer. PA Extra: Possui 3 PA extra a cada nvel. Cl Gumoshin (7 pontos) Acredita-se que este cl uma mutao variante dos Aburame, que podem concentrar suas glndulas e produzirem fios de teia com o prprio chakra. Alguns poucos possuem mutaes graves, desenvolvendo at mesmo membros adicionais. Origem: Pais do Arroz, Vila Oculta do Som. Tendncia: Qualquer. Mira Apurada: Ganha um bnus de +2 para ataques a distncia. Aracndeo: O personagem possui um organismo similar aos das aranhas e controla seu metabolismo para utilizar diversas habilidades. Mutao 1: Ao atingir o 4 Nv o personagem passar por uma mutao que ir gerar dois membros extras do seu trax. Ele dever passar num teste de Fortitude (DC 5 + danos atuais), se no passar cair desacordado por 1 hora e ter um dano temporrio (uma semana) de 1 na Fora e Agilidade. Com os braos adicionais ele ganhar um bnus de +4 para as percias Escalar e Agarrar, em adio ganhar uma ao parcial de ataque extra (natural), apesar de que ainda s possuir um membro principal. Mutao 2: Ao atingir o 10 Nv o personagem passar por outra mutao que ir gerar mais dois membros extras do seu trax. Ele dever passar num teste de Fortitude (DC 10 + danos atuais), se no passar cair desacordado por 2 hora e ter um dano temporrio (um ms) de 2 na Fora e Agilidade. Agora os braos adicionais concedero um bnus de +8 para as percias Escalar e Agarrar, em adio receber no uma mais duas aes parciais de ataque extra (naturais).

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Cl Haruno (4 pontos) Apesar de no ser muito conhecido, o cl Haruno d grandes contribuies nas reas pericias ajudando com o seu grande intelecto em diversos setores da vila, ao longo de sua existncia eles formaram ninjas brilhantes que se destacam em tempos de guerra. Origem: Pais do Fogo, Vila Oculta da Folha. Tendncia: Ordeira, Leal ou Bondosa. Ajuste de Atributo: +3 no Intelecto. Evoluo Pericial: Recebe o dobro de Xp quando o mesmo for derivado do uso de alguma percia. Cl Hyuuga (7 pontos) Dito como o mais poderoso cl da Vila Oculta da Folha, os Hyuuga so um cl respeitado e temido. Possuem o Byakugan, um super olho que supera os limites da observao normal. Bnus em Reputao: +2 Bnus de Recursos: +75 ryo. Origem: Pais do Fogo, Vila Oculta da Folha. Tendncia: Ordeira, Leal ou Bondosa. Byakugan: O Byakugan uma habilidade especial dos olhos dos membros deste cl. O poder desta linhagem faz com que os olhos de todos os membros sejam brancos, mesmo quando seu poder no est ativado. Quando ativado, os nervos ticos ficam a flor da pele, formando um quadro de beleza e horripilante intimidao. A linhagem se manifesta quando o personagem alcana o 3 nvel. Uma vez ativado, os olhos do usurio ganham um alcance visual extra de 359 (5m / Nv) que o impossibilita de ser flanqueado onde os mesmos podem ver chakra e atravs da matria (raio-x), mesmo dentro de nvoa ou fumaa. Eles recebem tambm uma bonificao de +4 em sua Evaso, Sentir Motivao, Observao, Iniciativa, Reflexos e Bab. Alm disso ele ignora at 2 ranks mais da velocidade atual dos oponentes. Se ele se concentrar por uma rodada completa, ele pode anular suas penalidades visuais atingindo um alcance ptico ntido de 50m / Nv (permanecem apenas enquanto concentrado), durante isso ele no pode usar o bnus de agilidade para a evaso enquanto no reverter para a viso normal. O Byakugan acionado com uma ao parcial que no provoca ataque de oportunidade e com um custo de 1 chakra / 2 rod. Um personagem cego perde todos os benefcios do Byakugan. Tenketsu Mokushi Byakugan: Esta habilidade se manifesta no personagem ao alcanar o 7 nvel. Exatamente como a anterior, porm o personagem pode enxergar o sistema circulatrio de chakra (Tenketsus) do corpo. Isso garante o acesso as tcnicas mais devastadoras do cl. Cl Hoshigaki (7 pontos) Este cl famoso no Pas da gua, onde mesmo possuindo bons ninjas, continua sendo assolado por criminosos locais e guerras internas. O pas que depende de portos e embarcaes fica isolado e impossibilitado de crescer. O isolamento das ilhas tornam o trabalho dos ninjas impossvel devido ao difcil acesso. Porm este cl vive a margem de pequenas ilhas ao redor do Pas da gua e so uma raa mestia de humanos e tubares. Perto dos olhos, existe uma espcie de sensor que detecta o adversrio atravs de vibraes fsicas e de Chakra, eles ainda podem ficar submersos por um longo tempo o que favorece o seu deslocamento continental. Apesar da importncia de seu cl, o estigma de sua linhagem tambm causou as represlias da populao e tambm passaram a ser perseguidos e mortos. Ajuste de Atributo: Ganha +3 na Fora e 1 no Carisma. No 8 Nv mude este ajuste +5 na Fora e 2 no Carisma. Origem: Pais da gua, Vila Oculta da Nvoa. Tendncia: Qualquer. Habilidade: Pode manter-se submerso na gua durante 1 hora. Habilidade: Pode localizar fontes de chakra num raio de 50m (DC 15 + Controle de Chakra da fonte). Foco Natural: gua 2. Percias: Recebe +5 na percia Nadar. Limitao: No pode aprender nenhuma tcnica elemental que no seja Suiton. Cl Inuzuka (5 pontos) Este cl usa ces como seus parceiros e companhia. Cada membro do cl pode ter um como ferramenta ninja. Estes membros confiam em seus parceiros para realizar ataques simultneos. As maiorias de suas tcnicas so relacionadas com seus animais, assim adquirindo alguns sentidos de seus parceiros, como o aumento dos sentidos de olfato e audio devido facilidade de enviar chakra a estas reas. Possuem marcas vermelhas em suas faces para mostrar que fazem parte deste cl, recebem um co familiar desde cedo, eles sero seus companheiros at o fim da vida. necessrio que o ninja arrisque sua vida pelo seu familiar. Seus parceiros possuem um olfato que podem sentir o chakra do oponente, assim informando-o sobre a fora do inimigo. A morte do familiar implica em perda de Xp (mestre decide). Origem: Pais do Fogo, Vila Oculta da Folha. Tendncia: Qualquer. Talento Extra Inicial: Mojuu Aisho (co). Percia: Adestrar Animais +6 Companheiro Animal (DV 6) Alguns ninjas possuem companheiros animais, em especial os do Cl Inuzuka. O companheiro animal desenvolve-se juntamente com o ninja, ampliando a sua categoria e nvel de acordo com o rank do dono. Ninja Rank D PV: 13 Chakra: 5 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 1 / Agilidade 1 / Vigor 1 / Intelecto 1 / Percepo 1 / Carisma 1 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Mordida 2 D 0,3/0,2/0,5m 1d4 12m 13 1 2 1 Ninja Rank C PV: 26 Chakra: 10 Ct. Chakra: 0 Atributos: Fora 1 / Agilidade 5 / Vigor 2 / Intelecto 1 / Percepo 1 / Carisma 2 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Mordida 4 P 0,6/0,4/1m 1d6 13m 16 2 3 5 4 Ninja Rank B PV: 39 Chakra: 15 Ct. Chakra: -1 Atributos: Fora 2 / Agilidade 5 / Vigor 3 / Intelecto 2 / Percepo 3 / Carisma 3 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Mordida Pata 6 M 1/0,4/1,2m 1d8+1 1d4+1 14m 16 3 6 8 7 Ninja Rank A PV: 52 Chakra: 20 Ct. Chakra: -1 Atributos: Fora 4 / Agilidade 5 / Vigor 4 / Intelecto 3 / Percepo 3 / Carisma 5

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Ataques Des Eva Bab For Ref Von Mordida Pata 8 G 1,4/0,6/1,6m 1d10+2 1d8+2 16m 16 4 11 9 10 Ninja Rank S PV: 65 Chakra: 25 Ct. Chakra: -1 Atributos: Fora 5 / Agilidade 6 / Vigor 5 / Intelecto 4 / Percepo 4 / Carisma 6 DV Cat rea Ocupada Ataques Des Eva Bab For Ref Von Mordida Pata 10 G 1,6/0,8/2m 2d8+2 1d10+2 16m 18 5 14 13 12 Qualidades Especiais Rastreador Nato: Multiplique o valor da percia Rastrear pelo Rank do invocador (D-1, C-2, B-3...); Montaria: A partir da categoria G o companheiro animal pode ser montado por um ser de categoria M ou dois de categoria P; Potncia: A partir da categoria G o companheiro animal consegue acerto crtico em 19 para qualquer um de seus ataques; Deslocamento: Todas as formas do companheiro animal possuem um bnus natural de +4 no deslocamento; Evaso: Sempre que o companheiro animal for vitima de um ataque em que possa realizar um teste de reflexos para evitar de receber a metade do dano e obtiver sucesso, ele no receber dano algum. Isso vale tambm para aqueles que estejam montando. Talentos Animais: So talentos que so obtidos sempre que o dono do companheiro animal atinja um nvel mpar: o Percepo Vocal: Esta habilidade garante ao ninja e ao companheiro total entendimento de linguagem entre ambos; o Elo Sensorial: O ninja pode pagar 1 chakra para possuir durante 2 rodadas / Nv as mesmas caractersticas sensoriais de seu companheiro (uma caracterstica por ponto de chakra); o Altrusmo: O ninja pode pagar 1 PA para receber qualquer dano de um ataque bem sucedido no lugar de seu companheiro ou vice-versa. Para isso eles devem estar at 3m um do outro, isto feito como uma Ao livre que no provoca ataques de oportunidade; o Elo de Tcnicas: O companheiro pode executar tcnicas (especficas do cl) mesmo no estando em conjunto com o dono; o Dom da Fala: O companheiro animal pode se comunicar normalmente como um ser humano de mesma inteligncia; o Defesa Natural: O companheiro animal possuir uma defesa natural de 1 para cada rank do dono; o Elo Pericial: O companheiro animal pode usar todas as percias de seu dono (aplicveis a sua condio animal). Observao: O companheiro animal pode fazer uso de pontos de ao, desde que sejam os do prprio dono. Ataques Aes Parciais [Mordida] (CaC) [Pata x2] (CaC) Aes Completas [Mordida] [Pata x2] (CaC -1 por Rank) [Mordida x2] (CaC -1 por Rank) Percias (+1 / Rank em cada percia) Rastrear 10 / Busca 10 / Agarrar 5 / Balano 8 / Saltar 5 / Sobrevivncia 5 / Acrobacia 8 / Esconder-se 5 / Ouvir 5 / Sustentao 5 / Correr 8. Talentos Iniciais Investida / Prontido. Cl Jashin (5 pontos) Este desconhecido cl do Pas da Grama uma espcie de seita secreta que adora e observa os preceitos de Jashin Sama (Deus Criador do cl). Este misterioso deus, supostamente mtico est relacionado a uma srie de capacidades especiais herdadas por este cl. Muitos dizem que no h nada de divino em seus poderes ou mesmo no prprio Jashin Sama, e sim uma linhagem sangnea desconhecida. O comportamento cruel de seus seguidores causou muitas mortes entre eles, hoje o cl est praticamente extinto. Bnus em reputao: -2. Origem: Vila Oculta das guas Termais. Tendncia: Maligna. Limitao: Devido ao culto e oraes dirias, um personagem deste cl s recebe 2 pontos ao passar de Nv (ao invs de 3). Culto Jashin: O personagem possui uma vitalidade suprema, resistente a dor e com um alto poder regenerativo. A partir do 1 nvel o personagem desperta este poder, recebendo muitos benefcios. Alm disso, ele ter sucesso garantido em todos os testes de Fortitude. Tabela Culto Jashin Nv Habilidade Efeito Chakra Dirio 1 Cura Rpida 1 Consegue regenerar 1 PV de cada ferimento ao fim da rodada. 1 2 Resistncia a Dor 1 Qualquer dano de 20 ou - causado ao personagem no ter efeitos sobre suas aes. 1 3 Cura Rpida 2 Consegue regenerar 2 PVs de cada ferimento ao fim da rodada. 2 4 Vitalidade Jashin 1 O personagem ignora os primeiros 5 pontos de dano uma vez por dia. 1 5 Cura Rpida 3 Consegue regenerar 3 PVs de cada ferimento ao fim da rodada. 3 6 Resistncia a Dor 2 Qualquer dano de 40 ou - causado ao personagem no ter efeitos sobre suas aes. 2 7 Cura Rpida 4 Consegue regenerar 4 PVs de cada ferimento ao fim da rodada. 4 8 Vitalidade Jashin 2 O personagem ignora os primeiros 10 pontos de dano uma vez por dia. 2 9 Cura Rpida 5 Consegue regenerar 5 PVs de cada ferimento ao fim da rodada. 5 10 Resistncia a Dor 3 Qualquer dano de 80 ou - causado ao personagem no ter efeitos sobre suas aes. 3 11 Cura Rpida 6 Consegue regenerar 6 PVs de cada ferimento ao fim da rodada. 6 12 Vitalidade Jashin 3 O personagem ignora os primeiros 20 pontos de dano uma vez por dia. 3 13 Cura Rpida 7 Consegue regenerar 7 PVs de cada ferimento ao fim da rodada. 7 14 Imortalidade Para todos os efeitos, o personagem uma criatura que no pode morrer. 5 Obs: A imortalidade no garante que o personagem sobreviva a selamentos espirituais. Cl Kaguya (7 pontos) Este cl muito poderoso, detentores de uma linhagem sangunea avanada capaz de manipular os ossos e expor-los para fora do corpo com o objetivo de atacar e se defender. A capacidade de suportar estas manipulaes d ao cl a fama de um corpo praticamente invulnervel. O Pas da gua, que outrora vivia em guerras, dava ao cl Kaguya a chance de fazer o que mais sabiam e gostavam: lutar. Com o fim das guerras e os tratados de paz, o cl caiu em inquietao e decretou guerra ao prprio pas, acabar com os tratados de paz e tomar o poder eram agora os seus nicos objetivos. Apesar da fora, o cl Kaguya foi dizimado. Este perodo aterrorizante marcou aquele dia, onde toda e qualquer linhagem sangunea avanada deveria ser caada e extinta. A guerra praticamente extinguiu o cl, no poupou nem mulheres e crianas, no se sabe ao certo quantos ainda esto vivos, mas certamente no muitos.

DV

Cat

rea Ocupada

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Bnus em reputao: -2 Atributos: Ganha +3 no Vigor e 1 no Intelecto. No 8 Nv mude este ajuste para +5 no Vigor e 2 no Intelecto. Origem: Pais da gua, Vila Oculta da Nvoa. Tendncia: Catica, Vil, Maligna ou Neutra. Limitao: No pode usar armaduras nem armas, exceto as que provenham de seus ossos. Cl Kappa (7 pontos) Este cl como muitos do Pas da Nvoa, est praticamente extinto. Por ser portador de uma linhagem sangunea avanada, acabaram tambm sendo caados. Os membros do cl Kappa possuem a capacidade de alterar sua massa corporal como se a mesma fosse feita de gua. Essa habilidade revelou os famosos irmos Houzuki da Nvoa como aspirantes ao posto de um dos Sete Espadachins da Nvoa. Origem: Pais da gua, Vila Oculta da Nvoa. Tendncia: Qualquer. Foco Natural: gua 2 Limitao: Deve beber algo a cada 3 horas ou sofrer penalidade cumulativas de -1 em todas as jogadas para cada hora vencida. Limitao: No pode usar armaduras, no mximo trajes de fcil vestimenta devido hidrulica de seus corpos. Condutividade: O corpo de um kappa capaz de conduzir descargas eltricas, qualquer dano dessa natureza reduzido em 2 / Nv. Vitalidade Kappa: Se um kappa tiver seus pontos vitais reduzidos para os negativos, os mesmos se mantm estticos sem redues automticas. O seu corpo entra num estado gelatinoso onde no ter conscincia de dor ou tempo. Cl Kiri no Te (7 pontos) Este cl vive uma realidade muito triste, onde todos os seus membros so obrigados a viver escondendo seus poderes, isso porque so dotados de linhagem sangunea avanada, uma linhagem que concede a raros integrantes a capacidade de manipular a elementalidade da gua e do vento, transformando-a em gelo. Os membros deste cl tiveram de se esconder devido ao medo das pessoas em relao a este tipo de linhagem, considerada perigosa para a sobrevivncia dos outros habitantes do Pas da gua. Origem: Pais da gua, Vila Oculta da Nvoa. Tendncia: Qualquer. Habilidade Original: Talento [Selamentos com Uma Mo] no 3 Nv e Talento [Hyouton] no 1 Nv (independente dos requisitos). Foco Natural: gua 1 / Vento 1 Cl Kuroinui (7 pontos) Este desconhecido cl do Pas da Cachoeira, se formou quando um dos mais importantes kinjutsus da vila foi violado, ocasionando assim a manifestao de uma horrenda linhagem sangnea. Tal linhagem gerava dentro dos corpos de tais membros um emaranhado de linhas negras, capazes de se propagar de estreitas fissuras ao redor de seus corpos. Tais linhas tinham sede de vida e eram capazes de arrancar os coraes de suas vtimas e incorpora-los ao corpo do usurio. Apesar de no serem imortais, cada novo corao incorporado dava aos membros deste cl uma nova espectativa de vida. A sua quase extino se deu pelo fato de ambos guerrearem entre si por conta dos mais fortes e desejveis coraes dos shinobis da poca. Bnus em reputao: -2 Origem: Vila Oculta da Cachoeira. Tendncia: Catica, Vil, Maligna ou Neutra. Linha Negra: Devido a natureza de seu chakra, um personagem deste cl s pode ter focos elementais atravs da incorporao de coraes. Sede de Vida: Desde o 1 Nv um personagem deste cl ter sempre um nmero de PVs e chakra igual a 30 e 6 + seu Vigor respectivamente. DVs de classes ou outros bnus no possuem efeitos positivos ou negativos nele. Linhas Cardacas 1: Uma vez que se incorpore um corao, o personagem amplia os seus PVs e Chakra com o mesmo valor da entidade criada (ver tcnica Kuronui Shin no Jutsu). Uma vez que sofra dano, todo ele ser aplicado ao corao mais antigo, caso morra (0 PV) o mesmo ser expelido do corpo e assim o segundo corao mais antigo ser alvo dos prximos ataques. (Essa regra serve apenas quando as entidades estiverem no corpo). Linhas Cardacas 2: Atravs da tcnica Kokoronui Shibari no Jutsu, o personagem poder se quiser, substituir os coraes antigos por novos ou mais fortes ( escolha), nesse caso substitua tambm o valor do foco entre eles. Lembrando que o corao original no possui focos e que no se pode possuir mais do que um tipo de cada entidade no corpo; Ex: Duas entidades Katon. Observao: A perda de coraes ocasiona a perda definitiva de PVs ou chakra que por eles tenham sido dados. Cl Nara (4 pontos) Um brilhante cl onde a maioria de seus membros possuem um QI de mdia 200. A especialidade do cl o uso de tcnicas relacionadas s sombras, o cl Nara pode prender pessoas ou at mesmo mata-las usando as mesmas. O cl tambm possui um vasto conhecimento em ervas e outros ingredientes com propriedades medicinais. Ajuste de Atributo: +2 no Intelecto. Origem: Pais do Fogo, Vila Oculta da Folha. Tendncia: Qualquer. Medicina Alternativa: Essa experincia garante aos membros deste cl um bnus de +10 nas jogadas que envolvam o talento Farmacologia. Cl Sarutobi (6 pontos) Este cl sem sombra de dvidas o mais tradicional de todos, visto que o mesmo atingiu o seu pice na poca em que o seu maior representante, Sarutobi Hiruzen, tornou-se o Sandaime Hokage, o ninja que seria chamado de deus nos tempos vindouros e liderou Konoha por vrias dcadas elevando o seu nome acima de todas as outras vilas. Bnus de Reputao: +4 Bnus de Recursos: +150 ryo. Origem: Pais do Fogo, Vila Oculta da Folha. Tendncia: Neutra, Ordeira, Leal ou Bondosa. Vontade do Fogo: Sempre que complementar jogadas com o uso de PA os membros deste cl adicionam um bnus ao dado de +2 / Rank. Cl Senju (6 / 5 / ou 2 pontos) No perodo expansionista, onde os pases estavam em constantes guerras, o cl Senju juntamente com o cl Uchiha, foram considerados os mais poderosos da poca e encabearam um importante acontecimento histrico que culminou com a criao de Konoha. A

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