naruto rpg d&d-d20 (português)

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ndiceO bsico------------------------------------------------------------------3 Cls e outras linhagens de naruto D20 Cls-----------------------------------------------------------------------12 Linhagens sem cls----------------------------------------------------29 Outras linhagens------------------------------------------------------34 Sub-tipos----------------------------------------------------------------41 Classes bsicas de naruto D20--------------------------------------42 Novas ocupaes de naruto D20------------------------------------59 Proezas de naruto D20-----------------------------------------------61 Novas percias de naruto D20---------------------------------------83 Equipamentos de naruto D20---------------------------------------91 Classes de prestigio--------------------------------------------------101 Ferramentas ninja---------------------------------------------------129 Moeda corrente------------------------------------------------------148

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Ateno, esse livro deve ser usado em conjunto com o livro D20 modern.

O bsicoChakraChakra e uma energia encontrada em todas as formas de vida, ela essencial para o uso de ninjutsu, genjutsu e tcnicas de taijutsus, moldar o chakra uma das capacidades que ensinada aos jovens aprendizes da academia ninja. Ela essencialmente dividida em 4 percias bsicas: controle do chakra, genjutsu, ninjutsu e taijutsu.

Controle de chakraEssa percia usada para determinar a habilidade do personagem em moldar o chakra. Um personagem com poucas graduaes em controle do chakra fica exausto mais facilmente que um personagem com muitas graduaes nesta percia porque esta percia representa um bom controle do fluxo de chakra que voc possui no seu corpo. A percia controle do chakra usada para converter o custo de chakra nos pontos de vida do personagem, para assim conservar os seus preciosos pontos de chakra para quando voc mais precisar deles. Definitivamente controle do chakra a percia mais necessria para um shinobi.

GenjutsuEssa percia mostra a capacidade do personagem em criar iluses, modificando os arredores do mesmo modo. Genjutsus podem ser usados para criar barulhos ou para modificar o cenrio de um quarto, uma armadilha mental para um individuo ficar preso em seus desejos. Essa percia tambm pode ser usada pra identificar certos tipos de genjutsus como os sons ilusrios.

NinjutsuA maioria das tcnicas ninjas usam essa percia em particular. Criar clones, gs venenoso, raios pelas mos, essa percia tudo isso. A maioria dos ninjutsus usa uma quantidade considervel de chakra, por isso um bom controle de chakra recomendado. A percia ninjutsu pode ser usada para identificar o tipo de tcnica usada e para determinar os selos manuais requeridos para ela.

TaijutsuA mais bsica e as mais subestimadas habilidades ninja, englobam-se nessa percia. Combate corpo a corpo uma habilidade ensinada nas academias ninjas a seus iniciantes. Novamente para usar esses tipos de tcnicas necessrio um bom controle de chakra.

Dano fonte de chakraSomente os mais excepcionais podem causar dano ao sistema circulatrio de chakra de uma pessoa, e ningum a no ser os mais habilidosos podem fazer isso. Dano ao sistema circulatrio de chakra diminui a quantidade de pontos de chakra mximos que uma pessoa pode ter na mesma proporo ao dano causado. Dano ao sistema circulatrio de chakra pode ser temporrio ou permanente; dano temporrio curado a taxa de 1 ponto 3

por semana completa de descanso numa cama. A no ser que seja curado com uma tcnica medica.

Dano de estaminaEste tipo de dano geralmente causado quando um personagem converte o custo de chakra de uma tcnica nos pontos de vida. Habilidades como cura acelerada ou regenerao no curam dano de estamina, e tcnicas medicas podem curar este tipo de dano. Dano de estamina podem ser recuperados da mesma maneira que dano normal, com descanso ou tcnicas medicas. Dano de estamina pode ser recuperado a margem de 1 ponto por hora de atividade leve, treinar, levantamento de objetos pesados, marchar, lutar ou atividades normais em ambientes hostis como um deserto ou um vale muito frio impedem essa recuperao. Em situaes no ideais de recuperao o personagem cura um ponto de dano por estamina a cada 3 horas.

Depleo de chakraUm personagem com reserva de chakra reduzida a 0, est sofrendo de depleo de chakra. Nesse estado o personagem recupera chakra igual ao seu modificador de constituio a cada 4 horas ao invs de 1 hora quando descansar; e ficar fadigado at que seu chakra seja totalmente recuperado normalmente (espritos engarrafados e outros mtodos de aumentar o chakra no contam como recuperao normal).

Efeitos de chakra 0A maioria das pessoas tem uma quantia muito pequena de Chakra, e quando esse Chakra usado em demasia, a pessoa no poder executar tcnicas de qualquer ou coisas relacionadas ao chakra. Uma vez que a fonte de Chakra reduzida a 0, a pessoa tem que fazer um teste de fortitude (DC 20) caso fracasse o seu total de pontos de vida atuais sero reduzidos a um dcimo da quantidade atual (1 ponto no minimo), caso obtenha sucesso no teste, a pessoa ainda estar fadigada e seus pontos de vida atuais sero reduzidos a metade. Uma vez que a fonte de Chakra de um de um personagem chegue a 0, ele s poder executar uma ao de ataque ou uma ao de movimento e uma ao livre por rodada. Um personagem que tenha todos os seu chakra reduzido a 0 devido a algum dano de chakra ter seus pontos de vida imediatamente reduzidos a -1 e morrendo.

Fonte de chakraSimplesmente falando, a reserva de chakra de um personagem e a capacidade mxima de chakra que um personagem possui no corpo e que o personagem pode ter, mas isso no representa a quantidade de chakra de um personagem nem o Maximo do seu potencial, mas simplesmente a fonte de energia que cresce com a experincia, para qualquer personagem a percia controle do chakra extremamente til para ajudar a refinar o uso do chakra e adicionar versatilidade a essa mistura.Uma boa quantidade de chakra pode ajudar em lutas muito prolongadas. Um personagem herico possui a reserva de chakra base igual a: (Modificador de constituio + 1) X 2 no primeiro nvel e (Modificador de constituio + 1) para cada nvel subseqentes. Assim um personagem de 2 nvel e valor de constituio 13 teria 6 pontos de chakra. Mas alguns talentos e habilidades especiais podem aumentar essa quantidade.

Novos tipos de dano4

Alm do dano de estamina, existem 3 novos tipos de dano em Naruto D20 modern. Os novos tipos de dano so: dano de Terra, pelas esmagadoras tcnicas de Doton, Dano de gua para as devastadoras tcnicas de Suiton e dano de Vento para as esplosivas tcnicas de Fuuton.

Recuperando pontos de chakraUma vez que o personagem perde algum Chakra, provavelmente pelo uso de uma tcnica, a recuperao ocorre a uma taxa de um ponto por modificador de constituio (mnimo 1) por hora de descanso. Descanso total dobra essa quantidade.

Mecanismos bsicos

Aes imediatasUm personagem pode usar apenas uma ao imediata por rodada, e pode realizar isso at mesmo quando no a sua vez. Uma ao imediata pode ser usada para executar uma tcnica defensiva ou de contra-ataque, como Kirikaesu no Waza, ou Kawarimi no Jutsu.

Aprendendo tcnicasNos testes de aprendizado para novas tcnicas deve-se usar a seguinte formula: Nvel de personagem + bnus de sinergia + gratificao Diversas (ninja gnio, um Mestre, um pergaminho, etc.). O personagem pode escolher 10, mas no 20 para esses testes. Um personagem normalmente comea com 1d4 tcnicas, +1 por nvel de personagem ou dados de vida. Como uma regra opcional, o mestre pode decidir que um personagem comea com as trs tcnicas bsicas: Henge no Jutsu, Bunshin no Jutsu e Kawarimi no Jutsu. Deve-se deixar claro que um personagem no ganha tcnicas novas por nvel.

Objetos e criaturas criadas com chakraUm objeto ou criatura criada com chakra s tem a quantidade de chakra usada para crilo, baseado no custo da tcnica. Por exemplo, um Kage Bunshin tem 2 pontos de Chakra, enquanto um Tajuu Kage Bunshin s tem um ponto. Quando a fonte de chakra deles reduzida a 0, ele destrudo automaticamente. O fato que uma criatura ou objeto ter uma fonte de Chakra no signifique que possam usar tcnicas ou executar habilidades que necessite, de chakra.

Pontos de aoEles podem ser usados para deferentes propsitos em naruto d20. A nova funo deles a seguinte: um personagem herico pode usar 1 ponto de ao e adicionar 1d4 pontos de chakra a sua quantidade atual de chakra por 1d3+1 rodadas (o Maximo de sua quantidade de chakra no pode exceder o Maximo de sua reserva de chakra dessa maneira). Tambm deve-se lembrar que um personagem tambm pode gastar um ponto de ao para aumentar o resultado dele em um teste de aprendizagem assim como pode fazer em qualquer jogada de dados.

Pontos de atributosCaso o mestre decida o mtodo de compra de atributos no lugar de jogadas de dados, sugerimos que voc use 32 ou 36 pontos para ninjas de elite (e personagens), 25 pontos para ninjas comuns e 12 ou 15 pontos para civis comuns (PDMs).

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Regra opcional - Dano Letal Desarmado: Como uma regra opcional, todo ninja herico pode causar dano letal e contar-se como personagem armado ao fazer um ataque desarmado. O ninja ainda causa 1d3 pontos de dano, entretanto, a menos que ele tenha uma proeza especial para aumentar esse valor (como combate com artes marciais).

Habilidades shinobi Assinatura de chakraA fonte desse chakra vem diretamente de uma criatura. O personagem apto a detectar assinaturas de chakra e facilmente identificar a fonte de um chakra e relembrar assinaturas de chakra. A fora de um assinatura de chakra baseada na reserva de chakra atual do dono da assinatura. Toda criatura tem uma Assinatura de Chakra. Podendo-se identificar isto, imediatamente revela-se a identidade da criatura. Embora a Assinatura de Chakra da pessoa possa ser modificado, as pessoas com essa habilidade so raras. Algumas tcnicas e habilidade exigem uma assinatura de Chakra para serem usadas. Deve-se salientar que tcnicas que mudam a aparncia no alteram a assinatura de chakra. Fonte Suprimida Fraca Moderada Forte Avassaladora 5 ou menos 6 15 16 Acima de 26 Atividades de 25 chakra (Custo de chakra) 0 10 ou 11 23 24 Acima de 37 Assinatura de menos 36 chakra (Fonte de chakra) Suprimida: Uma assinatura de chakra suprimida imperceptvel e no pode ser identificada. Fraca: Essa fonte muito fraca e dificilmente detectada por todos. S pode ser identificada se o personagem intimamente ligado assinatura, o personagem no pode determinar a distancia nem a sua localizao. Moderada: A fonte facilmente detectvel. O personagem pode identific-la facilmente e ganha um bnus de +3 em observar para detectar sua presena fsica. Forte: A fonte de chakra e forte e pode ser facilmente detectada. O personagem ganha um bnus de +8 em observar para detectar a presena fsica do alvo. Avassaladora: A fonte avassaladora totalmente poderosa , e pode ser instantnea mente localizada mesmo em um quarto com varias assinaturas fortes . Ela pode ser identificada sem concentrao e o personagem recebe um bnus de +30 em testes de observar parar detecta-la, mesmo sem luz ou escurido total ou camuflagem at mesmo cego.

Atividades de chakraA atividade de chakra pode vir de uma tcnica usada por algum. Para detectar atividades de chakra, o personagem deve fazer um teste de sabedoria (cd20 - o custo de chakra da tcnica), em adio voc pode fazer um teste de sabedoria (cd20) para determinar se o custo de chakra da tcnica foi parcialmente ou totalmente convertido nos pontos de vida. A fora da tcnica baseada no custo de chakra que foi inicialmente usada.

Defesa de KawarimiUma defesa de Kawarimi ocorre quando uma pessoa tenta se livrar de um ataque inimigo com as tcnicas: Bakuretsu Kawarimi no Jutsu, Hijou Kawarimi no Jutsu, Kaihi 6

ou Kawarimi no Jutsu. Deve-se ressaltar que apenas possvel usar uma defesa de kawarimi caso o usurio tenha um rank de velocidade igual ou superior ao do atacante.

Detectar emoesEssa habilidade pode conceder a um personagem a habilidade de sentir as emoes de uma criatura. Se o personagem estiver atento a uma criatura que est a uma distancia de no mximo 9 metros ele poder fazer um teste de sentir motivao (CD 20) para determinar se uma criatura hostil ou no. Alvos dessa habilidade tm que ter inteligncia, sabedoria e carisma no mnimo 1. Concentrando-se mais o personagem pode descobrir pensamentos superficiais de uma criatura. Usar essa habilidade requer uma ao equivalente ao movimento e concentrao em uma criatura por vez. 1 rodada: O personagem pode determinar se a criatura possue pensamentos racionais. 2 rodada: O personagem descobre emoes bsicas, como raiva, frustrao, satisfao, alvio ou felicidade. 3 rodada: O personagem pode sondar os pensamentos superficiais da criatura e os ler, contando que o nvel de personagem ou o teste se detectar emoes do usurio mais alto que o teste de vontade da criatura. Podem ser lidos pensamentos superficiais que iro mostrar serts cenas ao personagem, mas no poder determinar oraes complicadas, como "o inimigo atacar pela stima porta do oeste meia-noite, e estaro em pequeno nmero, com um capito". Criaturas com inteligncia animal tm simples instintos que tambm podem ser lidos.

Fora extremaDe um modo semelhante s Velocidades Extremas, o nvel de fora de um indivduo tambm pode aumentar alm do potencial normal dele. Ao contrrio da velocidade extrema, a Fora extrema s tem 6 ranks. O Sexto rank de fora no pode ser atingido sem uma habilidade ou proeza especial. Efeitos no permanentes de aumento de rank de Fora no se acumulam. Um personagem com ranks de Fora extrema ganha +1 de gratificao em testes de Fora para cada rank de fora acima do rank do adversrio (mnimo +0, mximo +5.)

Descrio dos ranks de fora extremaRank 0: Este o Rank de fora de um individuo normal.. Todo personagem comea com Rank de fora 0 e muito poucos avanam permanentemente alm deste Rank. Rank 1: O personagem, ao atingir o primeiro Rank de Fora, ganha +2 de fora e em todas as percias relacionadas fora. Rank 2: O personagem, ao atingir o primeiro Rank de Fora, ganha +4 de fora e em todas as percias relacionadas fora. Rank 3: Este rank de fora est no limiar do potencial da fora humano normal. O personagem, ao atingir o primeiro Rank de Fora, ganha +4 de fora e em toda as percias relacionadas fora, e sua capacidade de carga aumenta como se ele fosse de uma categoria de tamanho maior. Rank 4: Este rank de fora est no limiar do potencial da fora humano normal. O personagem, ao atingir o primeiro Rank de Fora, ganha +4 de fora e em toda as percias relacionadas fora, e sua capacidade de carga aumenta como se ele fosse de uma categoria de tamanho maior. Alem disso ele ganha um bnus de +4 durante uma investida e alem disso deve-se encara-lo como uma criatura de uma categoria de tamanho maior. 7

Rank 5: Este rank de fora est no limiar do potencial da fora humano normal. O personagem, ao atingir o primeiro Rank de Fora, ganha +6 de fora e em toda as percias relacionadas fora, e sua capacidade de carga aumenta como se ele fosse de uma categoria de tamanho maior. Alem disso ele ganha um bnus de +6 durante uma investida e alem disso deve-se encara-lo como uma criatura de uma categoria de tamanho maior. Rank 6: Este rank de fora est no limiar do potencial da fora humano normal. O personagem, ao atingir o primeiro Rank de Fora, ganha +8 de fora e em toda as percias relacionadas fora, e sua capacidade de carga aumenta como se ele fosse de uma categoria de tamanho maior. Alem disso ele ganha um bnus de +10 durante uma investida e alem disso deve-se encara-lo como uma criatura de duas categoria de tamanho maior. Alem dessas vantagens ele ganha uma Reduo de dano 5 / - devido os seus msculos duros como pedra.

Selamento de Tenketsu10 ou mais tenketsus selados foram a criatura fazer um teste de Controle de Chakra (CD 10 + 1 por 10 tenketsu selado) ao executar um teste de Controle de Chakra, Genjutsu, Tcnica de Ninjutsu ou qualquer atividade que requerem manipulao de chakra, como explodir um selo explosivo. Uma nica criatura no pode ter mais que 361 de seu tenketsus selados. Pontos extra de Chakra, como os obtidos atravs de pontos de ao, podem ser usados sem a necessidade de testes adcionais, Uma criatura que tem seus tenketsus selados sofre -1 de penalidade em suas jogadas de controle de Chakra para cada 20 tenketsus selados (mximo -18). Uma hora de descanso recupera um tenketsu selado, essa quantidade dobrada pela proeza recuperao de chakra. Uma criatura com 64 ou mais de seu tenketsus selados estar fatigada. Uma criatura com 128 ou mais de seus tenketsus selados estar exausto. Uma criatura com 361 de seus tenketsus selados estar exausto e no poder usar Chakra ou qualquer atividade relacionada a isto.

Sentir chakraEssa habilidade permite ao personagem sentir fontes de chakra em um lugar ou criaturas. Dependendo da fora de origem do chakra, o personagem pode ou no pode identificar a fonte do chakra. Um personagem com essa habilidade pode se concentrar por uma ao de rodada completa e usar essa habilidade por 1d3 rodadas, ou se gastar uma ao de movimento por turno se concentrando aumentando a durao dessa habilidade para o tempo de concentrao + 1d3 rodadas de durao. A percepo do personagem se estende a um alcance de 1,5m por nvel de personagem. Usando essa habilidade, o personagem pode ativar o seu sexto sentido para detectar criaturas a sua volta. Dependendo da fora de fonte, ele pode ou no pode determinar a sua localizao, voc pode tentar identificar a fonte mesmo que no possa localiz-la.

Suprimir ChakraCertas pessoas tem a habilidade para esconder sua assinatura de chakra para no serem detectadas pelo inimigo. Esta habilidade os permite que eles diminuam a potencia de sua assinatura de Chakra atravs de 1 categoria de potencia para cada 5 nveis de personagem, arredondado abaixo (mnimo 0). Ativar essa habilidade requer uma ao de rodada completa. Nessa primeira rodada, a assinatura de chakra do personagem reduzida atravs de uma categoria (Ex, de Forte para Moderada). Se o personagem deseja diminuir ainda mais sua assinatura de Chakra, ele ter de se concentrar por 5 rodadas completas para baixar cada categoria de fora de 8

assinatura e ter sucesso em um teste de controle de chakra (CD 10 + 5 por categoria a mais). Uma vez o processo completado, o Chakra permanece suprimido, contanto que o usurio permanea alguma concentrao, por 1 minuto por nvel de personagem ou dados de vida. Se o personagem por algum motivo tiver de gastar chakra durante essa supresso, ele ter de obter sucesso em um teste de controle de chakra (CD 10 + pontos de Chakra gastos) manter o Chakra suprimido.

Velocidade extremaAlgumas habilidades podem conceder para o jogador uma velocidade extremamente alta. H muitos nveis de velocidade, alguns podem estar bem alm do que os olhos humanos normalmente podem ver. Geralmente uma criatura tem uma velocidade de rank 0, e algumas habilidades podem aumentar esse rank, como a tcnica X Kyuu Sokuryoku. Quando voc tentar observar uma criatura se movendo em velocidade extrema, voc sofrer -2 nos testes de observar para cada rank de velocidade que a criatura tenha acima do seu, caso a criatura tenha um rank de velocidade igual ou superior a 5 essas penalidade sobe para -4 para cada rank acima do seu, entretanto um rank de velocidade mais elevado ou uma viso de alta velocidade serve para diminuir ou anular essa penalidade. Bnus de Velocidade estrema vindos de diferentes modos no se acumulam. Ao adquirir um novo rank de velocidade, simplesmente simplesmente considere o rank mais alto. Existem 10 ranks de velocidade. Pode-se alcanar ranks de velocidade de 1 a 9 pelo uso de tcnicas ou outros mtodos, mas um personagem no pode atingir rank de Velocidade 10 sem uma habilidade especial ou proeza especial. Aumentos de ranks de Velocidade no permanentes no se acumulam com efeitos permanentes. Um personagem que carregue sua carga media sofrer -1 de penalidade em seu rank de velocidade, e um personagem que carregue sua carga pesada sofrer -2 em seu rank de velocidade, note que o rank de velocidade no pode ir abaixo de 0.

Descrio dos ranks de velocidades extremasRank 0: Este Rank de velocidade o normal para qualquer criatura comum e no concebe nenhum bnus. Rank 1: Alcanando esse rank de velocidade aumenta-se o deslocamento bsico em 3 metros. Alm disso, o personagem ganha +2 de gratificao para Saltar, Reflexos e bnus de evaso na Defesa, como tambm uma +1 gratificao para jogadas de ataque enquanto mover-se com Rank 1 de velocidade. Rank 2: Alcanando esse rank de velocidade aumenta-se o deslocamento bsico em 4,5 metros. Alm disso, o personagem ganha +3 de gratificao para Saltar, Reflexos e bnus de evaso na Defesa, como tambm uma +2 gratificao para jogadas de ataque enquanto mover-se com Rank 2 de velocidade. Rank 3: Alcanando esse rank de velocidade aumenta-se o deslocamento bsico em 6 metros. Alm disso, o personagem ganha +4 de gratificao para Saltar, Reflexos e bnus de evaso na Defesa, como tambm uma +3 gratificao para jogadas de ataque enquanto mover-se com Rank 3 de velocidade. E todos os ataques a distancia contra o usurio sofrem 5% de chance de erro. Rank 4: Alcanando esse rank de velocidade aumenta-se o deslocamento bsico em 7,5 metros. Alm disso, o personagem ganha +5 de gratificao para Saltar, Reflexos e bnus de evaso na Defesa, como tambm uma +4 gratificao para jogadas de ataque enquanto mover-se com Rank 4 de velocidade. E todos os ataques a distancia contra o usurio sofrem 10% de chance de erro. E o usurio ganha defesa de kawarimi 1. Rank 5: Este Rank de velocidade est no limiar da capacidade de viso humana.

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Alcanando esse rank de velocidade aumenta-se o deslocamento bsico em 9 metros. Alm disso, o personagem ganha +6 de gratificao para Saltar, Reflexos e bnus de evaso na Defesa, como tambm uma +5 gratificao para jogadas de ataque enquanto mover-se com Rank 5 de velocidade. E todos os ataques a distancia contra o usurio sofrem 15% de chance de erro. E o usurio ganha defesa de kawarimi 2. Rank 6: Alm do quinto Rank de velocidade extrema, um personagem entra no reino da velocidade sobrenatural, desafiando as leis da gravidade. Tais velocidades so impossveis de se alcanar para os humanos normais e torna-se impossvel de um humano normal observar algum se movendo desse modo. Alcanando esse rank de velocidade aumenta-se o deslocamento bsico em 12 metros. Alm disso, o personagem ganha +7 de gratificao para Saltar, Reflexos e bnus de evaso na Defesa, como tambm uma +6 gratificao para jogadas de ataque enquanto mover-se com Rank 6 de velocidade. E todos os ataques a distancia contra o usurio sofrem 20% de chance de erro. E o usurio ganha defesa de kawarimi 4. Alm disso, o personagem ganha um ataque adicional por rodada, enquanto usar uma ao de ataque total, usando seu bnus de ataque mais elevado, mas com uma penalidade de -5. Rank 7: Alcanando esse rank de velocidade aumenta-se o deslocamento bsico em 13,5 metros. Alm disso, o personagem ganha +8 de gratificao para Saltar, Reflexos e bnus de evaso na Defesa, como tambm uma +6 gratificao para jogadas de ataque enquanto mover-se com Rank 7 de velocidade. E todos os ataques a distancia contra o usurio sofrem 20% de chance de erro. E o usurio ganha defesa de kawarimi 4. Alm disso, o personagem ganha um ataque adicional por rodada, enquanto usar uma ao de ataque total, usando seu bnus de ataque mais elevado, mas com uma penalidade de -5. Rank 8: Alcanando esse rank de velocidade aumenta-se o deslocamento bsico em 15 metros. Alm disso, o personagem ganha +9 de gratificao para Saltar, Reflexos e bnus de evaso na Defesa, como tambm uma +7 gratificao para jogadas de ataque enquanto mover-se com Rank 8 de velocidade. Todos os ataques a distancia contra o usurio sofrem 20% de chance de erro e os ataques corpo a corpo sofrem uma chance de 5 % de errar. E o usurio ganha defesa de kawarimi 5. Alm disso, o personagem ganha um ataque adicional por rodada, enquanto usar uma ao de ataque total, usando seu bnus de ataque mais elevado, mas com uma penalidade de -5. Rank 9: Alcanando esse rank de velocidade aumenta-se o deslocamento bsico em 18 metros. Alm disso, o personagem ganha +9 de gratificao para Saltar, Reflexos e bnus de evaso na Defesa, como tambm uma +8 gratificao para jogadas de ataque enquanto mover-se com Rank 9 de velocidade. Todos os ataques a distancia contra o usurio sofrem 20% de chance de erro e os ataques corpo a corpo sofrem uma chance de 10 % de errar. E o usurio ganha defesa de kawarimi 6. Alm disso, o personagem ganha um ataque adicional por rodada, enquanto usar uma ao de ataque total, usando seu bnus de ataque mais elevado, mas com uma penalidade de -5. Rank 10: O final e o Rank de velocidade mais extremo. Nada alem de um tele transporte pode descrever esse rank de velocidade. Alcanando esse rank de velocidade aumenta-se o deslocamento bsico em 24 metros. Alm disso, o personagem ganha +10 de gratificao para Saltar, Reflexos e bnus de evaso na Defesa, como tambm uma +8 gratificao para jogadas de ataque enquanto mover-se com Rank 10 de velocidade. Todos os ataques direcionados contra o usurio sofrem 20% de chance de. E o usurio ganha defesa de kawarimi 7.

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Alm disso, o personagem ganha dois ataques adicionais por rodada, enquanto usar uma ao de ataque total, usando seu bnus de ataque mais elevado, o segundo ataque tem uma penalidade de -5.

Ver atravs do chakraMesmo que mais adiante o personagem comece a ver chakra um personagem com ver atravs de chakra automaticamente apto a detectar um efeito de genjutsu e ganha um bnus de +6 em vontade para resistir a qualquer fonte de genjutsu, alem disso um personagem com ver atravs de chakra apto a determinar se uma criatura um clone real ou invocao. Se de fato a criatura um clone, o personagem saber instantaneamente se a criatura um clone ou no.

Ver chakraAlgumas circunstncias podem garantir ao personagem a habilidade de ver chakra. O personagem apto a ver a corrente de chakra em volta dele e reagir melhor contra a maioria dos indivduos. Um personagem com ver chakra ganha um bnus de +4 na percia genjutsu para detectar genjutsus e um bnus de +4 de vontade para resistir a genjutsus.

Viso de alta velocidadeTer uma viso de alta velocidade permite ao personagem negar as penalidades os testes de observar caudada pela movimentao em alta velocidade, deve-se ressaltar que possvel somar o bnus da viso de alta velocidade com a do rank de velocidade extrema (tendo uma viso de alta velocidade de grau 3 e um rank de alta velocidade de 1, pode-se negar penalidades de velocidade extrema de at 4 rank).

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Cls e outras linhagens de naruto D20Nessa verso ouve uma diviso entre os vrios tipos de linhagens existentes em naruto D20, essa diviso existe para facilitar o modo de interpretao dos jogadores desse sistema.

Cls de naruto D20Todos esses modelos possuem seus prprios cl, e juntos com eles o personagem pode ou deve optar tambm pela ocupao do cl. J que essas linhagens so de cls no existe impedimento de vrios personagem pertencentes ao mesmo modelo, e a unidade dos personagens como um cl deve existir.

Cl Aburame Deste famoso cl da Folha oculta nasceram muitos ninja excelente. A habilidade deles est em paridade com o cl Hyuuga, mesmo que a habilidade especial deles no seja extremamente poderosa, ainda um valioso recurso durante um combate. Eles so freqentemente chamados de seres arrepiantes, mas nunca olham para trs. Cl Aburame (Ocupao) Pr-requisito: Idade mnima 8 anos. Percias: Escolha qualquer duas percias da lista a seguir como percias de cl permanentes. Se a percia escolhida pelo jogador j uma percia de classe, ele recebe +1 de gratificao nos testes da percia escolhida: Equilbrio, controle de chakra, Escalar, Genjutsu, Obter informao, Genjutsu, Esconder-se, Conhecimento (Historia ninja), Ouvir, Mover-se Silenciosamente, Ninjutsu, Observar, Sobrevivncia, Taijutsu, Queda. Proezas: Selecione um dos seguintes: linhagem avanada (Cl Aburame), Genin, ninja Gnio, Adepto do Genjutsu, Usar arma ninja, Adepto do Ninjutsu. Bnus de reputao: +1 Ajuste de Nvel: +1 Linhagem avanada do cl aburame Embora no seja exatamente uma linhagem avanada, o Cl Aburame desenvolveu uma tcnica especial que lhes permite usar o prprio corpo deles como anfitrio de insetos devoradores de chakra em troca de ser capaz de us-los livremente como ferramentas. Esta habilidade espantosa j o bastante para desencorajar a maioria dos ninjas de fazer um inimigo do Cl Aburame. Qualidades especiais: Hospedeiro de kikais, Konchuu Chisou. Controle de chakra: O jogador sofre -1 de penalidade na sua fonte de chakra por nvel, no maximo -5, devido aos Insetos comedores de chakra. 12

Testes: O jogador recebe +4 de bnus em testes de fortitude para venenos e doenas. Hospedeiro de kikais: Um jogador de qualquer nvel pode ter o Hospedeiro de kikais e pode usar isto livremente. O jogador ser anfitrio de vrios insetos no prprio corpo dependendo do nvel (referindo-se a eles como Kikai, os insetos tem 1 DV por enxame de insetos). Ele comea com um enxame de kikais no nvel 1, e ganha mais um depois disso todo nvel impar (3, 5, 7, 9, etc.). Os kikais esto sobre o controle direto do anfitrio, e no podem trair o usurio, eles nunca hesitaro em obedecer a um comando e no podem ser controlados por qualquer outro. Qualquer nmero de kikais pode ser liberado cuidadosamente do corpo do anfitrio por buracos feitos em uma ao livre que no provoca um ataque de oportunidade. Um anfitrio pode usar seus insetos para executar tcnicas que requerem um kikaichuu, esse enxame de insetos ficar longe do corpo do usurio pela durao da tcnica (por exemplo, Kikai Bunshin no Jutsu), ele no pode usar esse kikaichuu para qualquer outro propsito.Os kikais que so insetos, s podem executar uma ao de movimento ou uma ao de ataque e uma ao livre sobre o controle do usurio; se os kikais estiverem dentro de 1,5 metros do usurio, podem voltar ao corpo do usurio como uma ao livre. Alm, os kikais podem ser usados para Kawarimi porem sendo destrudos depois. Uma vez um enxame destrudo ou deixado para trs, se espalhar depois de 3 dias sem a orientao do usurio e um novo se gerar no corpo do usurio em 1d4 dias. Konchuu Chisou: Devido os kikais comerem o Chakra do anfitrio, a taxa a qual ele regenera o Chakra naturalmente enquanto descansa reduzido de velocidade. A fonte de Chakra dele restabelecida taxa de um ponto por modificador de constituio para cada duas horas de sono. A proeza Restaurao de chakra permite para o usurio restabelecer o Chakra dele normalmente. Reserva de kikais: Ao alcanar 4 nvel, o controle do jogador sobre os kikais cresce. Ele pode manter 1 enxame a cada 4 nveis de personagem fora do corpo pela durao de 1 semana por nvel. Os insetos permanecero na mesma rea geral, e o usurio poder os localizar imediatamente. O usurio pode ento usar essa Reserva de insetos para substituir qualquer enxame perdido imediatamente. kikaichuu kikaichuu: ND1/8; animal mido; DV 1d8; HP 4; Iniciativa +3; deslocamento 4,5 metros, vo 1,5 metros (pobre); Defesa 17, toque 17, suspresa 14 (+4 tamanho); BBA +0; agarrar -; Ataque especial (sanguessugas de chakra); Alcance 0 metros; viso no escuro 6 metros; imunidade contra efeitos de ao mental, faro, caractersticas de enxame, resistncia a energia; Resistncias: Fort +2, Ref +3, vont -2,; PA 0; PC 1; Rep +0; For 1, Des 16, Cons 10, Int -, Sab 6, Car 1. Percias: Esconder-se +12, Mover-se Silenciosamente + 12, Sobrevivncia +6 (+12 enquanto estiver rastreando atravs do chakra). Proezas: Nenhum. Sanguessugas de chakra (Su): Uma criatura que ocupe o mesmo quadrado que o Konchuumure estar vulnervel a este ataque. Toda vez que uma criatura afetada por esta habilidade, sofrer 1 ponto de dano de Chakra, mais de um konchuumure pode realizar esse ataque ao mesmo tempo, at 1 para uma criatura mida, 2 para uma criatura Pequeno ou Mdia, 4 para criaturas Grandes, 8 para criaturas Enormes, 12 para Criaturas imensos e 16 para criaturas Colossais. Se a criatura tiver falhado no teste de distrao na rodada anterior, o dano causado pelo sanguessugas de Chakra dobrado. Se o anfitrio dos insetos estiver no nvel 10 ou superior, os Konchuumure sugaro 2 pontos de chakra, se o anfitrio estiver no nvel 15 ou superior, os Konchuumure sugaro 3 pontos de chakra. No nvel 20 ou superior, os Konchuumure sugaro 4 pontos de chakra. O anfitrio no pode escolher a quantidade de chakra que o enxame ir sugar. 13

Resistncia a energia (Su): Os konchuumure ganham uma resistncia a frio, terra, eletricidade, fogo, vento, e gua igual a 1 por nvel do anfitrio. Caractersticas de enxame: Um konchuumure possui a maioria, mas no todas as caractersticas de um enxame. Veja as caractersticas a seguir: Enxame: O enxame de konchuumure no sujeito ataques crticos e no poder ser flanqueado. Leva metade do dano de qualquer arma a distancia, cortando, e armas perfurantes, e tem 50% de chance de qualquer ataque armado dirigido a eles falhar. So imunes a qualquer feitio, tcnica ou qualquer efeito que atinja um numero limitado de alvos (inclusive feitios de alvo nico, como desintegrao ou hyouki no jutsu). Um enxame sofre -10 de penalidade em testes de resistncias contra tcnicas de rea, assim como efeitos de evocao ou armas explosivas. Se a rea afetada pelo ataque no permite testes de resistncias, o enxame leva dano em dobro. Enxames no fazem ataques corporais, ao invs disso eles causam dano automtico a qualquer criatura cujo espao eles ocupem ao trmino de sua movimentao, sem nenhuma jogada de dados. Enxames no ameaam criaturas e no fazem ataques de oportunidade. Porm, eles distraem os inimigos cujo quadrado eles ocupam, como descrito abaixo. Distrao (Ex): Qualquer criatura inteligente vulnervel ao dano de um enxame e que comece seu turno sendo atacado pelo enxame estar distrado. O alvo tem que obter sucesso em um teste de fortitude (CD 10 + DVs do enxame) ou estar nauseado por uma rodada, devido a intensa dor de mordidas incontveis, picadas, e belisces. Criaturas nauseadas so incapazes a atacar ou fazem qualquer coisa que exija concentrao; a nica em ao que uma criatura nauseada pode fazer uma nica ao simples de movimento por rodada. At mesmo se a criatura designada obtiver sucesso em um teste de fortaleza ele ainda vulnervel distrao do enxame, difcil de empreender aes complexas enquanto estiver coberto por um enxame, executar ou se concentrar em uma tcnica requerer um teste de concentrao (CD 20 + rank do jutsu). Usar habilidades que requerem pacincia e concentrao (como mover-se silenciosamente ou abrir uma fechaduras) requer um teste de Concentrao (CD 20), Caso fracasse no teste a criatura no poder completar a ao.

Cl Dattoumaru Cl Dattoumaru (Ocupao) Da vila oculta da Nuvem, este cl de usurios de taijutsu conhecido por sua linhagem avanada que lhes d velocidade de raio e muitas outras vantagens em combate. Eles so respeitados e bem conhecidos no Pas de Trovo como peritos na pratica de serem caadores de ninjas. Pr-requisito: mais de 8 anos. Percias: Selecione duas das percias da lista a seguir como percias de classe permanente. Se uma percia que o jogador selecionar j uma percia de classe, ele recebe +1 de gratificao nos testes dessa percia: Equilbrio, Controle de Chakra, escalar, Saltar, Ninjutsu, prestidigitao, Sobrevivncia, Taijutsu, queda. Proezas: Selecione um dos seguintes: linhagem avanada (Cl Dattoumaru Hiraishin), Briga, Artes Marciais, Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Usar arma ninja, Correr, Adepto de Taijutsu. Aumento de riqueza: +1. Gratificao de reputao: +1. Cl Dattoumaru Linhagem avanada (Hiraishin) A linhagem avanada especial que da poder ao cl Dattoumaru concedendo a eles grande velocidade. Este poder muito popular entre os ANBU. Ajuste de Nvel: +1 14

Qualidades especiais: Hiraishin, Denkousekka. Hiraishin (Su): O jogador de nvel 4 ou superior pode manifestar este poder. Ondas de Troves passam pelo sistema nervoso do jogador que temporariamente aumentam os movimentos dele e tambm seu potencial de combate. Enquanto manter esta habilidade, o jogador ganha um bnus de 1,5 metros a cada dois nveis em seu deslocamento, junto com +2 de gratificao de evaso para testes de reflexo e defesa. Manter essa linhagem avanada custa ao usurio 2 pontos de Chakra por 3 rodadas que no podem ser convertidos em PVs. O lado ruim dessa linhagem avanada que enquanto estiver ativo, o usurio leva 1d4 ponto de dano por rodada enquanto manter contato direto com gua, dano que aumenta para 1d6+1 durante imerso completa. Manifestar esse poder exige uma ao de ataque que no provoca ataques de oportunidade. Denkousekka (Su): O jogador de 12 nvel ou mais pode manifestar este poder. Esta habilidade uma evoluo de Hiraishin. Embora sua velocidade permanea o mesmo e o custo de chakra tambm, porem, quando o usurio estiver em velocidade mxima seu bnus de defesa e reflexos dobram. Alm, enquanto se mover em velocidade mxima, o jogador pode correr para cima de paredes fazendo escalar (DC 20), entretanto o movimento est reduzido pela metade. A penalidade ao estabelecer contato com gua ainda se aplica.

Cl Fujiwara Cl Fujiwara (Ocupao) Pr-requisito: 8 anos ou mais. Percias: Selecione duas das percias da lista a seguir como percias de classe permanente. Se uma percia que o jogador selecionar j uma percia de classe, ele recebe +1 de gratificao nos testes dessa percia: controle de chakra, Decifrar Escrita, Genjutsu, Conhecimento (historia ninja), Ninjutsu, Sobrevivncia. Proezas: Selecione um dos seguintes: linhagem avanada (Cl Fujiwara Doukagan), Educado, Estudioso, Adepto do Genjutsu, Harmonia, Adepto do Ninjutsu, Usar arma ninja. Tcnicas: Selecione um das tcnicas a seguir como uma tcnica bnus que o personagem pode aprender com apenas metade do tempo habitual e ganha +1 de bnus de competncia para execuo: Douka Doroudomu no Jutsu e yutsuba no Jutsu. Aumento de riqueza: +1 Cl Fujiwara linhagem avanada (Doukagan) Percias: +2 de gratificao nos testes de identificar um Genjutsu e Ninjutsu. Qualidades especiais: Doukagan Nvel efetivo de ajuste: +1.

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Doukagan (Su): jogador de nvel 2 ou mais pode manifestar este poder. Os olhos do usurio ficam completamente pretos, e as ris se tornam espirais prateadas, sempre girando. Quando este poder for ativo, o jogador ganha +2 nos testes de vontade contra Genjutsu e Ninjutsu, a habilidade para Ver Chakra e uma viso de alta velocidade 1. Alm, ele pode gastar um ponto de ao e declarar que assimilou qualquer Genjutsu ou Ninjutsu que possua selos com as mos, que ele tenha testemunhado. Uma tcnica assimilada significa que o jogador pode desenvolv-la como +2 de gratificao para que ele Aprenda a tcnica e na metade do tempo normal. Uma tcnica se o jogador no comear o aprendizado da tcnica depois de duas semanas, a memria enfraquecer e a tcnica se tornar inapreensvel. Essa ativao custa 3 pontos de Chakra por 2 rodadas que no podem ser convertidos em PVs.

Cl Gumoshin Cl Gumoshin linhagem avanada (Gumokeitou) A habilidade espantosa do cl Gumoshin na realidade uma mutao como a dos Aburames, a no ser que este cl em particular possui vrias glndulas e caractersticas achadas em inmeras aranhas, isto a habilidade para produzir fios de seda e caminhar pelas paredes com mero controle de chakra. Alguns dos indivduos mais fortes do cl so conhecidos por terem at 4 braos adicionais. Qualidades especiais: Gumokeitou, Gumohenshu, Gumonokami. Ajuste de Nvel: +1 (Gumokeitou) ou +3 (Gumokeitou e Gumohenshu) ou +5 (Gumokeitou e Gumonokami). Gumokeitou: Com esta habilidade especial, o corpo do jogador pode produzir fios de ceda, mas o jogador no pode usar isto sem tcnicas especiais e manipulao de chakra. Um jogador com essa linhagem avanada ganha +4 de gratificao de Fortitude contra venenos de aranha, e ativa o poder da linhagem avanada dele para permitir caminhar pelas paredes e superfcies verticais. Como uma ao equivalente a uma ao de movimento, ele pode ativar essa habilidade e se mover com seu deslocamento normal em superfcies verticais e teto, ele poder fazer selos desde que tenha mos livre para execut-lo. Manter este poder ativo custa 2 pontos de Chakra por minuto, custo que no pode ser convertido em PVs. O corpo do jogador carrega um kumonosu (teia de aranha) por nvel de personagem, que ele pode regenerar uma taxa de 1 teia por hora, essa teia pode ser usada para varias tcnicas do cl. Com essa linhagem avanada, o personagem pode selecionar o Pacto de Sangue (aranha) feito como um intuito de invocao, ele adquire essa proeza como um bnus, mesmo que no atenda os pr-requisitos. O 16

personagem s poder adquirir esse pacto de sangue se tiver um valor de destreza 12 ou inferior. Gumohenshu: Com o poder do Gumokeitou ele pode selecionar esse poder a seguir. A concesso de dois braos extras para o jogador. O jogador ganha +4 de gratificao para Escalar e Agarrar com estes braos adicionais, e esses baos contam em relao de combate (o jogador ainda tem uma nica mo primria). Alm, se a criatura tiver 3 ou mais braos e queira atacar com todos ele dever ter a proeza ataques mltiplos. Esta habilidade aumenta o Ajuste de nvel para mais 3. Gumonokami: Com o poder do Gumokeitou ele pode selecionar o poder a seguir. A concesso de quatro braos extras para o jogador. O jogador ganha +8 de gratificao para Escalar e Agarrar com estes braos adicionais, e esses baos contam em relao de combate (o jogador ainda tem uma nica mo primria). Alm, se a criatura tiver 3 ou mais braos e queira atacar com todos ele dever ter a proeza ataques mltiplos. Esta habilidade aumenta o Ajuste de nvel para mais 5.

Cl Himashin Cl Himashin linhagem avanada (Hyouma) Ao longo dos solos improdutivos e congelados, nenhum cl mais apto sobrevivncia que o cl Himashin. Devido linhagem avanada deles, eles podem caminhar nas reas mais frias sem usar nenhum agasalho e ainda assim se sentem perfeitamente aquecidos. Com o tempo, eles podem at sentir quem est sobre o gelo prximo, golpeando e lutando at mesmo de dentro do gelo com tcnicas de Hyoton, petrificando os inimigos. Percias: +4 para executar e identificar tcnicas de Hyoton e Suiton. Qualidades especiais: Demnio do gelo, Afinidade rtica. Testes: +4 de fortitude e Reflexos contra tempo frio e efeitos de gelo. Ajuste de Nvel: +2. Demnio do gelo: Jogador de 3 nvel ou maior pode manifestar essa linhagem avanada. Quando o jogador manifesta este poder ele ganha Resistncia a frio 5 + o nvel de jogador e a habilidade de mover-se velocidade normal sobre cho congelado ou neve sem deixar rastro. Ele pode subir um moro de gelo sem penalidade ou problemas, e no provoca um ataque de oportunidade por mover-se prximo a alguma criatura se estiver sobre gelo, neve ou terra congelada. Manifestar essa linhagem avanada custa 4 pontos de Chakra por duas rodadas, custo que pode no ser convertido em PVs. Afinidade rtica: Jogador de 7 nvel maior pode manifestar este poder. Enquanto estiver usando a habilidade de Demnio do Gelo ele estar atento a qualquer criatura em um raio de 9 metros que estiver diretamente sobre gelo ou neve. Esta habilidade automaticamente ativa quando Demnio do Gelo estiver ativo e no aumenta o custo de chakra. Cl Hyuuga O cl mais poderoso de Konoha, os Hyuugas so um cl a ser respeitado e temido. Eles possuem o Byakugan, uma linhagem avanada que ultrapassa at mesmo o Sharingan em observao. Cl Hyuuga (Ocupao) Pr-requisito: 8 anos ou mais. Percias:Escolha qualquer duas percias da lista a seguir como percias de cl permanentes. Se a percia escolhida pelo jogador j uma percia de classe, ele recebe +1 de gratificao nos testes da percia escolhida: Equilbrio, Controle de Chakra, 17

Genjutsu, Intimidao, Conhecimento (ninja), Mover-se Silenciosamente, Ninjutsu, sentir motivao, prestidigitao, observar, Taijutsu, queda. Proezas: Selecione um dos seguintes: linhagem avanada (Cl Hyuuga Byakugan), Artes Marciais, Artes Marciais na Defensiva, Genin, ninja Gnio, Usar arma ninja, Adepto do Ninjutsu, Adepto do Taijutsu. Aumento de riqueza: +1 Gratificao de reputao: +1 Cl Hyuuga linhagem avanada (Byakugan) O Byakugan uma condio especial que s pode ser despertada por alguns membros do Cl Hyuuga. Qualquer e todo o indivduo que tenham a linhagem avanada tm olhos brancos, at mesmo quando o poder no ativo. Uma vez ativado, os nervos ao redor dos olhos sero visveis debaixo da pele, fazendo at mesmo a face mais composta e bonita e mais propicia para a intimidao. Qualidades especiais: Byakugan Ajuste de Nvel: +2 Byakugan: Essa linhagem se manifesta em personagens de nvel 3 ou maior. Uma vez que o jogador ative o Byakugan, ganha +4 de gratificao de defesa, sentir motivao, iniciativa, reflexo e jogadas de ataque; e +6 de gratificao para testes de observar, alem disso ele poder ver perfeitamente atravs de fumaa e nevoa. Alm, o jogador poder Ver Chakra contanto que ele mantenha o seu Byakugan ativo, como tambm viso de alta velocidade 1. Se o jogador se concentrar por 1d3 rodadas, ele ganhar viso de alta velocidade 3, alem disso o jogador pode anular qualquer penalidade em teste de observar a uma distancia de at 33 metros por nvel de personagem e v atravs de 30 cm de concreto, 3 centmetros de ao ou 1 metro de madeira e paredes de gesso, todos esses efeitos permanecem durante a concentrao do usurio. Uma vez que o usurio esteja com seu alcance de viso aumentado ele no poder aplicar o seu bnus de Destreza a defesa at que ele retorne a sua viso normal. Alm disso o jogador no pode ser flanqueado enquanto o Byakugan esta ativo. Ativar essa viso especial custa ao usurio 3 pontos de Chakra por duas rodadas que no podem ser convertidos em PVs e custa uma ao equivalente a um ataque que no provoca ataques de oportunidade. Um jogador cego perde todos os benefcios dessa linhagem avanada. Tenketsu Mokushi Byakugan: Esta forma do Byakugan se manifesta quando o jogador alcana 8 nvel, e s pode ser alcanado por jogadores hericos. Ele ainda ativa o byakugan com mesmo custo e gratificao, a no ser que neste perodo o usurio pode observar os tenketsu, do corpo de qualquer pessoa. Um Hyuuga de 8 nvel tem 5% de chance de adquirir o Tenketsu Mokushi Byakugan, casso ele no consiga ele ter para cada nvel subseqente + 5% de chance de adquirir essa habilidade, assim, ao atingir 13 nvel um personagem teria 25% de chance para despertar o Tenketsu Mokushi Byakugan, e 30% de chance ao alcanar 14 nvel), entretanto o mestre pode fazer uma exceo para esta regra. Usando esta habilidade, ele pode golpear mais precisamente com o Jyuuken e pode executar os Hyuuga Ryu avanado, como o Hakke Rokujuuyon Shou. Enquanto manter o byakugan ativo, o usurio ganha +1 de gratificao para jogadas de ataque enquanto estiver usando a posio de jyuuken, e selar um tenketsu casso acerte um golpe com o jyuuken, amenos que o oponente obtenha sucesso em um teste de fortitude (CD 5 + metade do nvel do Hyuuga + modificador de sabedoria do Hyuuga).

Cl Imagawa Portador de uma aura de batalha impressionante, os guerreiros do cl Imagawa so realmente muito temidos no campo de batalha. A linhagem avanada deles chama-se 18

energia dourada". Concedendo aos membros desse cl um aumente de Chakra surpreendente, permitindo a executar tcnicas com maior facilidade e menor custo. Proezas: Os membros do cl Imagawa recebem o talento fonte de chakra aprimorado. Qualidades especiais: Reikyou. Nvel de ajuste: +2. Reikyou: Um personagem de 4 nvel ou superior pode ter acesso a esse poder de linhagem avanada. Literalmente um "Poder Espiritual", esta habilidade permite ao personagem queimar estamina em troca de Chakra. Fazendo isso, o Chakra do personagem torna-se de uma cor dourado escuro. Com uma ao equivalente ao movimento, ele pode aumentar sua fonte de chakra em 4 pontos para cada 1d4 pontos de Dano de estamina que ele estiver disposto a pagar, at o mximo de 20 pontos por rodada. A quantidade mxima de Chakra que o personagem pode acrescentar sua fonte de chakra igual a 2 vezes o seu nvel de personagem. O chakra adicional conseguido atravs dessa habilidade ir desaparecer depois de 3d6+2 rodadas. O personagem no pode usar esta tcnica se ele tiver apenas 5 ou menos pontos de estamina restantes.

Cl Ishimaru O cl Ishimaru do Jade oculto est entre os melhores, se no o melhor cl praticante de ninjutsu e taijutsu da vila. O estilo de combate deles to simples quanto brutal. Cl Ishimaru (Ocupao) Pr-requisito: 8 anos ou mais Percias: Escolha qualquer duas percias da lista a seguir como percias de cl permanentes. Se a percia escolhida pelo jogador j uma percia de classe, ele recebe +1 de gratificao nos testes da percia escolhida: escalar, esconder-se, Saltar, Mover-se Silenciosamente, Ninjutsu, Sobrevivncia e Taijutsu. Proezas: Selecione um dos seguintes: linhagem avanada (Cl Ishimaru), Usar armas antigas, Usar Armaduras (leve, mdia), briga, Combate com Artes Marciais, Artes Marciais na defensiva, Genin, Usar armas ninja, Adepto do Ninjutsu, Adepto do Taijutsu. Tcnicas: Selecione um das tcnicas a seguir como uma tcnica bnus que o personagem pode aprender com apenas metade do tempo habitual e ganha +1 de bnus de competncia para execuo: Ishi no Teashi, Ishimaru Ryu - Nidai Taisei, Ishimaru Ryu - Sandai Taisei, Ishimaru Ryu - Shodai Taisei, Iwa Kuzuken. Aumento de riqueza: +1 Gratificao de reputao: +1 Cl Ishimaru linhagem avanada H alguns indivduos nascidos com esse poder entre os membros do Cl de Ishimaru, manipular as clulas de tal modo que a pele deles fique dura como pedra, enquanto a textura no muda. Eles nomearam essa habilidade de Fortificao. Normalmente essa habilidade se desperta em uma idade jovem. Testes: +1 de fortitude. Qualidades especiais: Fortificao menor, Fortificao, Fortificao maior, Avatar da terra. Ajuste de Nvel: +1 Fortificao menor: O jogador de 2 nvel ou maior pode ativar este poder que custa 2 pontos de Chakra (no pode ser convertido a PV) por rodada,com essa ativao o usurio recebe uma Reduo de Dano 3 /- e +2 de gratificao de armadura natural na defesa pela durao dessa habilidade. Se o chakra do usurio seria reduzido a 0, a habilidade no pode ser usada ou pode ser terminada abruptamente. Ativar essa 19

habilidade custa uma ao equivalente a um ataque e no provoca ataques de oportunidade. Fortificao: O jogador de 6 nvel ou maior pode ativar este poder que custa 3 pontos de Chakra (no pode ser convertido a PV) por rodada,com essa ativao o usurio recebe uma Reduo de Dano 6 /- e +4 de gratificao de armadura natural na defesa pela durao dessa habilidade. Se o chakra do usurio seria reduzido a 0, a habilidade no pode ser usada ou pode ser terminada abruptamente. Ativar essa habilidade custa uma ao equivalente a um ataque e no provoca ataques de oportunidade. Fortificao maior: O jogador de 10 nvel ou maior pode ativar este poder que custa 4 pontos de Chakra (no pode ser convertido a PV) por rodada,com essa ativao o usurio recebe uma Reduo de Dano 9 /- e +6 de gratificao de armadura natural na defesa pela durao dessa habilidade. Se o chakra do usurio seria reduzido a 0, a habilidade no pode ser usada ou pode ser terminada abruptamente. Ativar essa habilidade custa uma ao equivalente a um ataque e no provoca ataques de oportunidade. Avatar da terra: A ltima habilidade da linhagem avanada do Cl de Ishimaru. At mesmo entre os mais fortes dos Ishimaru, um privilgio raro; foram conhecidas s duas pessoas que despertaram essa habilidade. O corpo inteiro do usurio se torna pedra, e o usurio ganha um tremendo poder. Apenas jogadores de nvel 17 podem usar esta habilidade. Uma vez que o usurio usa esta habilidade, ele ganha um ataque natural que causa 1d10 de dano, alm de uma Reduo de Dano de 12 /-, e +6 de gratificao de armadura natural para defesa e +8 de gratificao de Fora. O peso do usurio triplica pela durao da habilidade, porm isso consome 5 pontos de chakra por rodada (no podem ser convertido PVs). Ativar essa habilidade custa uma ao de rodada completa e no provoca ataques de oportunidade.

Cl Kagetsuki Um cl cercado por vrios mitos e lendas, as pessoas desse cl no tm nenhuma capacidade de gerar ou recuperar o prprio chakra. Embora sejam capazes de fazer medicamentos incrveis para compensar isto, eles so mais conhecidos pela sua temvel capacidade de absorver chakra de outros seres vivos. Cl Kagetsuki (Ocupao) Pr-requisito: 10 anos ou mais. Percias: Escolha qualquer duas percias da lista a seguir como percias de cl permanentes. Se a percia escolhida pelo jogador j uma percia de classe, ele recebe +1 de gratificao nos testes da percia escolhida: Controle de Chakra, Concentrao, oficio (alquimia, farmacutico), Diplomacia, Disfarce, Genjutsu, Esconder-se, Conhecimento (historia ninja), Ouvir, Mover-se Silenciosamente, ninjutsu, observar, taijutsu, procurar e pesquisar. Proezas: Selecione um dos seguintes: linhagem avanada (Cl Kagetsuki Vampiro de Chakra), Prontido, Usar Armadura (leve), Cauteloso, esquiva, Usar arma ninja, Adepto do ninjutsu, Furtivo, Adepto do Taijutsu, Confivel. Aumento de riqueza: +1 Cl Kagetsuki linhagem avanada (Vampiro de Chakra) Essa linhagem avanada concede pessoa a habilidade de drenar chakra. Durante a criao desse cl, algo de terrvel aconteceu e essas pessoas foram amaldioadas com a incapacidade de gerar Chakra por si s. Ele tem que drenar Chakra de seres vivos, ou ver seu Chakra se exaurir pouco a pouco. Essa habilidade s se manifesta depois de certo tempo, mas uma vez manifestada freqentemente mata alguns amaldioados por esgotamento de Chakra. 20

Testes: O jogador ganha +2 de gratificao em fortitude em testes contra drenagem de Chakra e outros efeitos prejudiciais. Percias: O jogador sofre -2 de penalidade em controle de Chakra. Qualidades especiais: Maldio da perda de chakra, Vampiro de Chakra. Ajuste de Nvel: Nenhum. Maldio da perda de chakra: O jogador de 3 nvel ou mais desenvolve esta habilidade. Mais que uma maldio, o jogador no pode recuperar completamente seu chakra e nem os converter. O jogador no recupera absolutamente nenhum chakra por descansar, e ele completamente incapaz converter PVs em pontos de chakra em tcnicas que usam a habilidade controle de chakra. Os nicos meios para recuperar o Chakra dessas pessoas atravs do uso de certa substncia qumica, tcnicas ou o Vampiro de chakra. Alm disso, o jogador perder 1 ponto de Chakra para cada 4 horas do dia, at mesmo durante o sono. Vampiro de Chakra: Todos os jogadores que possuem essa linhagem avanada podem manifestar essa habilidade. Como uma ao de ataque que no provoca um ataque de oportunidade, o personagem pode fazer um ataque de toque contra uma criatura que causa 1 ponto de dano de Chakra. Se o ataque tiver xito, esse dano ser drenado do oponente e acrescentado a fonte de chakra do usurio, esses pontos de chakra a mais no podem exceder a fonte de chakra normal do usurio mais 1 ponto por nvel de personagem (um personagem com uma fonte de chakra de 20 no poder ter mais que 30 pontos de chakra se ele tiver 10 nveis). O personagem tambm pode absorver chakra de um animal ou planta de tamanho suficiente. Em todo vivo, no de tamanho pequeno (um planta grande ou uma rvore, por exemplo), o jogador pode permanecer em contato com ela por um minuto inteiro e absorver 2 pontos de Chakra. Para cada ponto de Chakra absorvido a criatura sofre 1d6+2 ponto de dano que ignoram toda dureza. Uma vez que a criatura esteja morta, ser impossvel continuar absorvendo chakra. Alm disso, o personagem no capas de dobrar o seu tempo treinamento devido essa recuperao de chakra. A quantidade de chakra drenado a cada ataque aumenta para 2 no 10 nvel, e 3 no 15 nvel. A quantidade de chakra sugado de seres inanimados tambm aumenta para 5 no 10 nvel, mas o dano causado tambm aumenta para 1d12+2. Esta habilidade pode ser controlada pelo personagem, ele pode ativa-la quando quiser.

Cl KaguyaUm famoso cl de batalha, composto por guerreiros sedentos de sangue e que se rebelaram contra a Nvoa oculta vrios anos atrs, buscando riqueza, fama e principalmente a mais pura carnificina selvagem. Eles so extremamente poderosos, tanto que vrios ninjas dizem que dano algum capas de incapacitar um Kaguya permanentemente. Alguns at ficaro conhecidos por terem regenerado membros perdidos em combate e por viverem at dois sculos graas a sua poderosa linhagem avanada. Eles eram cruis guerreiros selvagens que tiveram o seu fim quando iniciaram a tentativa de um golpe de estado contra a vila da nevoa oculta. Cl Kaguya (Ocupao) Pr-requisito: 8 anos ou mais. Pericias: Escolha qualquer duas percias da lista a seguir como percias de cl permanentes. Se a percia escolhida pelo jogador j uma percia de classe, ele recebe +1 de gratificao nos testes da percia escolhida: Equilbrio, Controle de Chakra, 21

Escalar, Saltar, Intimidao, Conhecimento (ninja), Ninjutsu, Observar, Taijutsu, Queda. Proezas: Selecione um dos seguintes: Linhagem avanada (Cl Kaguya), Usar armas antigas, Artes marciais em combate, Artes marciais defensivas, Genin, Ninja gnio, Usar arma ninja, Adepto do ninjutsu, Adepto do taijutsu. Bonus de reputao: +1.

Linhagem avanada do cl Kaguya (Shikotsu Myaku)O poder do cl Kaguya, o poder da manipulao de ossos permite que seu portador endurea o seu esqueleto e o torna capaz de criar novos ossos para substituir algum que tenha perdido. Em sua forma mais pura essa poderosa linhagem avanada permite a regenerao de membros perdidos e a fcil cura de ferimentos mortais para as outras pessoas. No final das contas, h muito poucas pessoas que passam incapacitar permanentemente um portador de Shikotsu Myaku. Qualidades especiais: Shikotsu Myaku, Choumei e Horobu Zenji. Ajuste de nivel efetivo de personagem: +1 (Shikotsu Myaku),+2 (Shikotsu Myaku e Choumei) ou +3 (Shikotsu Myaku, Choumei e Horobu Zenji). Shikotsu Myaku: Esta habilidade da linhagem avanada se manifesta j no nascimento do portador. Permite que o portador possa endurecer os seus ossos e regenerados livremente. Como uma ao livre uma vez por rodada, o personagem pode gastar at 1 ponto de Chakra por nvel (mximo 5) e ganha reduo de Dano 1 / - por ponto de chakra gasto, durante aquela rodada; esse custo de chakra no pode ser convertido em pontos de vida. Alm disso, o personagem pode formar armas de ossos que saem de seus braos e pernas, essas armas causam 1d4 pontos de dano perfurante se a criatura que usou a habilidade for de tamanho pequeno, o dano aumenta de acordo com o tamanho do usurio (1d6 para criaturas medias, 1d8 para Grandes, 2d6 para Enormes, etc). O personagem tambm pode criar uma arma de tamanho menor sem penalidade alguma de uso, mas armas de tamanho maior possuem as penalidades de uso como se fossem armas normais. O custo para a criao de tal arma 1 ponto de Chakra que no pode ser convertido em pontos de vida, aps o uso dessa habilidade o usurio ser incapaz de usar o membro de onde a arma saiu por 10 rodadas 1 rodada por nvel de classe, o membro no poder criar outra arma de osso ou usar uma tcnica que exija uma arma de osso com o membro em questo nesse tempo. Se o usurio usou um brao, no poder fazer testes de percia que envolvam esse brao ou at fazer selos com essa mo, se ele brandir uma arma com essa mo ele ter uma penalidade de 2 pontos de fora para todos os teste de acerto e dano; se o membro usado era uma perna, a taxa de movimentao do personagem cai pela metade, e ele sofre -2 de penalidade na defesa e -4 de penalidade de defesa se fazer uma invertida. O processo de criar uma arma de osso leva uma ao equivalente ao movimento, e o personagem sempre saber usar as armas de ossos criadas por ele. A arma de osso tem uma dureza 10, 10 pontos de visa a cada 2,5 centimetros, chance natural de critico de 19 20 e desaparecer depois de 6 horas de uso. Choumei: Outra habilidade do Shikotsu Myaku, raramente manifestada fora do ciclo interno do cl, reduzem as penalidades por envelhecimento do personagem por 1 categoria e aumenta o tempo de vida Maximo do personagem em 2d6+13 anos. Isto permite que os Ancies do Cl Kaguya liderem o cl durante varias dcadas antes de se aposentar finalmente falecer. O membro mais velho registrado do Cl Kaguya foi o quarto Lder de Cl, Kaguya Chinmei que viveu 164 anos, morrendo pacificamente em sua cama a noite. 22

Alm disso, armas de ossos criadas com o choumei ganham um bnus de melhoria no dano da arma de +1 para cada 4 nveis (mnimo +1, mximo +5). Esta gratificao dividida pela metade se criar uma arma de categoria de tamanho inferior a sua, ou nula se criar uma arma de categoria de tamanho maior que a sua (Criatura media criando uma arma grande). Horobu Zenji (Su): A ltima forma da linhagem avanada do cl Kaguya, ocorrida apenas uma vez em toda a historia do cl. O nico caso dessa habilidade no foi amplamente documentada e se conhece muito pouco sobre o ocorrido. Horobu Zenji permite que o usurio regenere membros do corpo que tenha perdido de algum modo, excerto a cabea, em 1d4+2 dias. O personagem estar fadigado durante o processo inteiro, mas no morrer. Horobu Zenji concede para o usurio +2 de gratificao nos testes de fortitude para resistir a dono mssico, e permite para o personagem recupere dano de Fora, Destreza e Constituio duas vezes mais rpido que uma pessoa normal. Tambm permite ao personagem criar armas de osso de uma categoria de tamanho maior, sem penalidade alguma de uso (veja Shikotsu Myaku).

Katsugan Essa linhagem avanada muito popular entre os ANBUs de vrias vilas ninja. A melhora de viso drstica permitindo a pessoa observar facilmente um inimigo escondido ou uma armadilha escondida. Criaturas que se movem em alta velocidade tambm no so problema para os Katsugan, mas sua fraqueza tambm e sua maior fora: a viso se torna muito exposta, e muita iluminao pode ferir os olhos. No obstante, os Katsugan so considerados a runa de muitas emboscada. Um jogador Katsugan tem de ter um bom controle de Chakra caso contrrio ele ver suas reservas minadas rapidamente devido tenso constante nos olhos dele que drenam seu Chakra. Qualidades especiais: Katsugan. Ajuste de Nvel: +1. Katsugan: Jogador de 3 nvel maior automaticamente ganha esta habilidade. Sendo tanto uma bno como uma maldio, permite o jogador ver criaturas que se movem em alta velocidade facilmente, mas sempre consome Chakra incontrolavelmente. Enquanto esta habilidade ativa, o jogador ganha +6 de gratificao para observar, Procura, e viso no escuro que se estende at 19,5 metros, +2 de gratificao para jogadas de ataque e Viso de alta Velocidade 3. Alm disso o jogador nega a penalidade para observar por mais 15 metros adicionais. Devido vista de o jogador ser simplesmente muito boa, quando exposto a luz do dia ou simplesmente uma luz luminosa, ele sofre uma -4 de penalidade para jogadas de ataque, Procurar e observar. Se exposto a luz direta por mais de 1 minuto, o jogador tem que fazer um teste de fortitude (CD 15) ou ficar sego por 2d6 minutos. Esta penalidade pode ser negada pondo um pano fino em cima dos olhos do jogador, mas tambm reduz o bnus de observar e Procurar para +2, as jogadas de ataque para +1 e a Viso de alta Velocidade para 2. Esta habilidade no pode ser desligada, e custa ao usurio 1 ponto de Chakra por cada hora do dia que ele esta consciente. Bloqueando a luz solar e reduzindo os efeitos da Viso aguada com o uso de um pano fino (veja acima), o jogador paga o custo de chakra a cada trs horas. O Custo de Chakra pode ser convertido de PVs obtendo sucesso em um teste de controle de chakra CD 15. Todas as gratificaes e habilidades concedidas por este poder so negadas se o jogador estiver sego inclusive o custo de Chakra. 23

Cl Mibu (Ocupao) Pr-requisito: Mais de 8 anos. Percias: Escolha qualquer duas percias da lista a seguir como percias de cl permanentes. Se a percia escolhida pelo jogador j uma percia de classe, ele recebe +1 de gratificao nos testes da percia escolhida: Equilibrio, Controle de Chakra, Concentrao, Oficio (caligrafia, substncia qumica, mecnica, farmacutica), Diplomacia, Disfarce, Genjutsu, Esconde-se, Conhecimento (arcano, arte, cincias do comportamento, negcios, cincias cvicas, eventos atuais, terra e cincias de vida, histria, conhecimento ninja, cincias fsicas, cultura popular, tticas, tecnologia, teologia e filosofia), Ouvir, Mover-se Silenciosamente, Ninjutsu, Pesquisar, Procura, sentir motivao, procurar, Nadar, Taijutsu, cura e queda. Proezas: Selecione uma das seguintes: Linhagem avanada (Mibu Cl), Agilidade, Afinidade com animais, Usar Armaduras (leves), Atento, fabricante, Criativo, Enganoso, Esquiva, Educado, Centrado, ninja gnio, adepto do Genjutsu, Guia, Inspirao herica, Especialista Mdico, Meticuloso, Usar Arma ninjaa, Adepto do Ninjutsu, Furtivo, Estudioso, Adepto do Taijutsu, Confivel. Bnus de riqueza: +1. Bonus de reputao: +1. Cl Mibu linhagem avanada (Satori) Essa linhagem avanada tem dois nveis de manifestao, chamados de Shingan e Satori. O Shingan permite ao usurio se comunicar com armas de laminas, enquanto o Satori permite ao usurio no apenas se comunicar com armas de laminas, mas tambm ler mentes e pensamentos superficiais de uma pessoa. Pessoas com Shingan so consideradas raras entre os membros do cl Mibu, j o Satori antigamente era conseguido apenas pelo ferreiro mais forte do cl e um dos quatro ancies, mas isso mudou aps o Satori da vila ter sido marcado como um traidor. Testes: O personagem ganha +2 de vontade contra efeitos de ao mental. Habilidades: O personagem ganha +2 de sentir motivao. Qualidades especiais: Shingan, Satori. Nvel de ajuste: +1 (Shingan) ou +3 (Satori). Shingan: Jogador de 4 nvel ou maior pode manifestar esta habilidade permanentemente. Essa habilidade est sempre ativa e no requer concentrao. Simplesmente o usurio tem, Shingan, os Olhos do Corao, e tem a habilidade de ligar o seu corao com a alma de uma arma de lamina. Com tal, o personagem ganha +1 de bnus de sinergia com ataques feitos com armas de laminas, como espadas curtas, katana ou lanas. Alm disso, ele ganha +1 de percepo na defesa contra qualquer arma de lamina mencionada anteriormente, e um RD 1/Concusso e perfurante. Satori: Jogador de 6 nvel ou maior pode manifestar esta habilidade permanentemente. Embora seja adquirido mais tarde que o Shingan, o Satori no s permite ao usurio se comunicar com espadas, mas tambm pode usar detectar emoes como uma habilidade ninja contanto que ele esteja consciente. O bnus de sinergia para jogadas de taques com armas de lamina permanece o mesmo, mas alm disso, o usuario ganha +2 de percepo para jogadas de ataque e defesa contra qualquer criatura com um valor de carisma, e +2 de percepo para defesa contra qualquer criatura que usar uma arma com lamina. Se a criatura tem um valor de carisma, porem esse valor inferior a 3, o bnus de percepo para jogadas de ataque e defesa dobrado. Alm disso, os testes de vontade do personagem recebem um bnus de +1 contra qualquer criatura cujos pensamentos ele possa ler (ou seja, qualquer pessoa em um raio de 9 metros). O personagem tambm ganha RD 1/Concusso e perfurante. 24

Cl Mibu linhagem avanada (Olhos Vermelhos) Os Olhos Vermelhos do Cl Mibu so uma linhagem avanada muito famosa, e uma condio que permite ao usurio realizar coisas extremas, entretanto pouqussimos indivduos do cl foram conhecidos por possuir isto. Os Olhos Vermelhos so um sinal de sangue nobre e qualquer um que mostre potencial para ativ-los ser promovido nobreza do cl Mibu. Qualidades especiais: Olhos vermelhos, Verdadeiros Olhos Vermelhos. Nvel de ajuste: +2 (Olhos vermelhos) ou +6 (Verdadeiros Olhos Vermelhos). Olhos vermelhos: Jogador de 8 nvel ou maior pode manifestar esta habilidade. Ativando os Olhos Vermelhos uma ao equivalente de ataque e que no provoca ataques oportunidade, e custos ao usuario 1 ponto de Chakra por rodada que no podem ser convertidos em PVs. Enquanto mantever essa habilidade ativa, o poder do corpo do usurio aumentado, enquanto ele recebe um poder ocular extraordinrio, os olhos do usurio tornam-se de um vermelho profundo devido o grande poder que percorre o corpo do usurio. Enquanto os Olhos Vermelhos so ativos, o usurio ganha +4 de Fora, Destreza e Constituio, +2 de vontade, viso de alta velocidade 2, um aumento de deslocamento de 3 metros e +1 de evaso na defesa. Ele no pode usar qualquer percia que requer maior Concentrao que moldar Chakra, assim ele poder usar qualquer tcnica que no use o componente Concentrao, e ainda pode Sentir Chakra. Uma vez essa habilidade desativada, o personagem tem que fazer um teste de fortitude (CD 10 + o nmero de rodadas que essa habilidade esteve ativa) ou cair inconsciente durante 1d4 horas. Verdadeiros Olhos Vermelhos: Pessoas com esta habilidade so extremamente raros, porem muito poderoso. Um personagem com essa habilidade mantm os olhos vermelhos permanentemente ativos, uma vez que o personagem possua essa poderosa linhagem avanada, isso no impedir a sua concentrao. Os olhos dele sempre so de um vermelho profundo, e esta condio concede ao usurio +2 nos testes de Intimidao. A cada nvel depois do 5 nvel, o personagem tem 1% de chance para despertar os verdadeiros olhos vermelhos, uma condio torna os olhos do usurio totalmente vermelhos excerto s pupilas que so completamente brancas. Uma vez adquirida, esta habilidade pode ser ativada como uma ao equivalente a um ataque e custa ao usurio 2 pontos de Chakra por rodada que no podem ser convertidos em PVs. Enquanto ativo, os verdadeiros olhos vermelhos concedem +6 de Fora, Destreza e Constituio para o usurio, +3 de vontade, um aumento de deslocamento de 4,5 metros e +2 de evaso na Defesa, todos esses bnus se acumulam com os bnus concedidos pelos Olhos Vermelhos iniciais. Ele pode sentir Chakra como se ele fosse de 5 nveis mais altos que na realidade , e a concentrao dele ainda no afetada. Uma vez que os verdadeiros olhos vermelhos so desativados, o personagem tem que fazer um teste de fortitude (CD 15 + o nmero de rodadas que essa habilidade esteve ativa) ou estar fatigado.

Cl Soushi Cl Soushi Linhagem Avanada (Hariko no Tora) De todas as linhagens avanadas uma das mais estranhas e mais poderosas linhagens avanadas est nas mos do Cl Shoushi. Vindo de geraes de artistas, eles tm a habilidade inata de traze os desenhos deles/delas a vida, os animando enquanto lhes do poderes incrveis. Muitos monstros legendrios tendem a aparecer quando uma pessoa luta contra um Soushi. Embora o cl tenha tal poder, apenas poucos do cl tm o presente da linhagem avanada despertado. 25

Percias: +4 nos testes de ofcios (desenho), desenho sempre uma percia de classe. Qualidades especiais: Hariko no Tora. Ajuste de nvel: +3. Ajuste de nvel de desafio: +1 Hariko no Tora: Personagem de 5 nvel ou maior pode usar esta habilidade da linhagem avanada. Com esta habilidade, o personagem pode criar poderosos monstros irreais feitos de tinta desenhados em um pergaminho e com seu prprio Chakra. Ele pode criar qualquer monstro que desejar (veja amigos e captulo de Inimigos para mais detalhes) usando nada alem de um pergaminho em branco, tinta, e chakra do usurio. O personagem tem que passar uma hora desenhando o monstro em um pergaminho em branco com tinta preta e um pincel, e fazer um teste de oficio (desenho) (CD 10 + total de DV da criatura), aps isso ele estar pronto para chamar a criatura em alguma necessidade. A qualquer momento posteriormente, ele pode gastar uma ao de rodada completa para chamar o monstro isto custar dois pontos de Chakra por DV (mximo 1 DV por nvel, mximo 15DV), o monstro convocado tem a textura e aparncia que tinha no papel mas manter todas suas habilidades especiais. O monstro criado pode ir a qualquer lugar dentro de 15 quilmetros do personagem, e sempre vai seguir as ordens mentais de seu criador, no importam quais sejam. Eles so imunes a efeitos de ao mental e tem uma fonte de Chakra igual metade do custo de criao deles/delas. Eles so capazes de fala e ter pensamentos sensveis, mas so leais apenas a seu criador. O monstro tem durao de 1 hora por nvel de criador, e simplesmente desaparecer uma vez que morto ou sua durao expira. Se uma tcnica de Suiton usada na criatura, e dano aumentado em um ponto por rank da tcnica. O custo dessa tcnica pode ser convertido em pontos de vida, e essa habilidade conta como uma tcnica de rank sete. Deve-se ressaltar que a criatura chamada por esta habilidade preserva todas suas qualidades, incluindo o limite de dano macio.

Cl Uchiha Cl Uchiha (Ocupao) Um dos cls mais famosos de Konoha, no cl Uchiha esto os mais respeitados e poderosos indivduos de konora. Eles so muito conhecidos por causa do Sharingan, um doujutsu especial que pode ser despertado por alguns membros do cl. Cl de Uchiha (Ocupao) Pr-requisito: Mais de 8 anos. Percias: Selecione uma percia de a lista a seguir como percia de classe permanentes. Se a percia que o jogador selecionar j uma percia de classe, ele recebe +1 de bnus na percia indicada: Equilbrio, Esconder-se, Conhecimento (ninja, ttico), Furtividade, Ninjutsu, Prestidigitao, Taijutsu e queda. Proeza: Selecione um do seguinte: Linhagem avanada (Cl Uchiha Sharingan), Atltico, Combate Artes Marciais, Artes Marciais Defensivas, Educado, Genin, ninja gnio, Proficincia em arma ninja, Adepto do Ninjutsu, Adepto do Taijutsu. Tcnicas: Selecione um das tcnicas a seguir como uma tcnica bnus que o personagem pode aprender com apenas metade do tempo habitual e ganha +2 de bnus de competncia para execuo: Goukakyuu no Jutsu, Housenka no Jutsu. Aumento de riqueza: +1 Gratificao de reputao: +1 Cl Uchiha linhagem avanada (Sharingan) O Sharingan a mais temida habilidade do Cl Uchiha. Esta habilidade sem igual se manifesta nos olhos dos membros do cl Uchiha, e enquanto alguns poderiam chamar isto uma aberrao gentica ou deformidade, os Uchihas usam este presente 26

com um efeito devastador. Alguns membros usam essa habilidade para antecipar os ataques adversrios. Outros membros do cl tambm possuem a habilidade de desorientar e imitar as tcnicas dos oponentes, embora este aspecto no seja perfeito, o cl Uchiha ainda faz bom uso dessa habilidade. Uma conseqncia da habilidade de imitar as tcnicas dos oponentes a habilidade de copiar e aprender as tcnicas que o oponente usou, e assim o cl uchiha cerce cada vez mais poderoso por causa dessa habilidade sem igual. A habilidade mais secreta do Sharingan e tambm a mais temida nunca foi vista por ningum de fora do cl, pois ningum sobreviveu a um encontro com tal habilidade. Qualidades especiais: Shodan Sharingan, Ichiryuu Sharingan, Sharingan tcnica de imitao. Ajuste de nvel: +1 (Shodan Sharingan), +2 (Shodan Sharingan, Ichiryuu Sharingan e Sharingan tcnica de imitao). Shodan Sharingan: Um personagem de 3 nvel ou superior pode manifestar esta habilidade. Quando o personagem manifestar o Sharingan, a ris dele fica vermelho carmesim e sua pupila se estica para formar duas marcas negras na ris. Pela durao do Shodan Sharingan o usurio ganha +4 bnus de perspiccia na Defesa, Iniciativa, Reflexos, percia observar e +1 nas jogadas de ataque; ele tambm ganha +2 de vontade contra efeitos prejudiciais de Genjutsu. O personagem tambm pode usar uma ao de movimento para Ver Chakra por 1d6+1 rodadas e ganhar Viso de alta velocidade dois, enquanto esse efeito estiver funcionando o usurio no poder usar seu bnus de destreza na defesa. Manifestar o sharingan requer uma ao de ataque que no provoca ataques de oportunidade, e custa ao usurio 3 pontos de Chakra por duas rodadas para manter o sharingan ativo,esse custo de chakra no pode ser convertido em PVs. Caso o personagem fique sego ele perder todas as habilidades dessa linhagem avanada. Ichiryuu Sharingan: Uma vez um personagem que despertou Shodan Sharingan atinge o 9 nvel, o Sharingan dele evolui naturalmente a Ichiryuu Sharingan. As anteriores duas marcar amoldam-se nos olhos do usurio aumentado para trs marcas, e bnus dado pelo Sharingan aumenta para +6 de Reflexo, Iniciativa e testes de observar e +2 nas jogadas de ataque. Alm disso, sempre que o usurio enfrentar cobertura as chances de falha sero reduzidas em 10% e quando ele se concentra para Ver Chakra ou alta velocidade, ele ter viso de alta velocidade trs. Quando estiver com o Ichiryuu sharingan ativado o usurio recebera +4 nos bnus contra genjutsus e tcnicas de doujutsus. Manifestar o Ichiryuu Sharingan uma ao de ataque que no provoca um ataque de oportunidade e custa ao usurio 3 pontos de Chakra para cada duas rodadas de ativao (custo que no pode ser convertido em PVs). Essa habilidade somente uma evoluo do Shodan Sharingan; uma vez o personagem atinge o atinge o nvel 9, ele no poder mais manifestar o Shodan. Sharingan Tcnica da Imitao: Esta habilidade s pode ser usada por alguns membros do cl que atendem aos pr-requisitos especiais e tenha a proeza Ninja mmico. Um aspecto interessante do Sharingan que permite ao personagem prever o movimento do oponente antes de ele at mesmo pense no movimento; essa habilidade permite ao personagem copiar tcnicas e executa-las ao mesmo tempo em que o oponente. O usurio tem que ter o Shodan ou Ichiryuu Sharingan ativo, e usar uma ao preparada, como se ele estivesse usando uma contramagia, usando as seguintes regras: O alvo escolhido tem que estar na linha de viso do usurio e ele deve tentar usar um Genjutsu ou Ninjutsu que tenha como componente selos com as mos, ou uma posio de tcnica de taijutsu o personagem deve fazer o teste apropriado para identificar isto. Identificar a tcnica uma ao livre. Se obtiver sucesso no teste, o personagem pode copiar a tcnica e tem que fazer o teste pertinente de execuo (CD igual da tcnica) e pagar o mesmo custo de chakra da tcnica (ele pode converter esse custo livremente em PVs). Se falhar no teste o usurio perde o chakra e o processo tambm falta. No caso de 27

sucesso o usurio deve escolheu Anular, Copiar ou memorizar a tcnica, como detalhado abaixo. O personagem no pode copiar uma tcnica que necessite de uma linhagem avanada ou exigncias especiais que ele no satisfaz, e a cpia sofre 40% de chance de fracaso se o alvo no estiver sobre o efeito da proeza "Ninja copiador". Depois de ter usando essa habilidade e escolher se vai anular, copiar ou memorizar a tcnica, o usurio ganha +2 de bnus para todos testes de prender a tcnica que foi anulada ou Copiada durante duas semanas, depois do qual a memria se enfraquece um pouco. Anulao: Usando esta habilidade, o personagem usa a tcnica contra o alvo e ambas as tcnica no tem nenhum efeito alem de se cancelarem mutuamente. O alvo deve obviamente estar no alcance da tcnica para isso funcionar. O personagem no pode anular tcnicas de Taijutsu ou tcnicas que afetem apenas o oponente. Cpia: Com esse aspecto da imitao de tcnica, o personagem consegue usar a tcnica como o alvo usaria em qualquer alvo dentro do alcance. Memorizar: Em vez de copiar ou anular a tcnica, o usurio pode simplesmente escolher memoriza-la. Ele ainda tem que ter sucesso em um teste de performance e pagar metade do custo de chakra da tcnica (mnimo 1), mas ele no pode usar essa memorizao enquanto anula ou Copia uma tcnica. O sucesso permite ao usurio posterior desenvolva a tcnica com +2 no teste de aprendizagem, como se ele tive-se copiado ou anulado a tcnica.

Cl Yachoumaru Um pequeno, mas muito poderoso e respeitado cl da Pedra oculta. Eles possuem uma forte linhagem avanada e um dos fundadores do cl foi o primeiro Tsuchikage. Eles constituem o principal trunfo na defesa da vila e tem uma forte conexo em seu exrcito. Cl Yachoumaru (Ocupao) Pr-requisito: mais de 8 anos. Percias: Selecione duas percias de a lista a seguir como percias de classe permanentes. Se uma percia selecionada j uma percia de classe, ele recebe +1 na percia escolhida: Controle de Chakra, Escalar, Genjutsu, Esconder-se, Investigao, Saltar, Conhecimento (ninja e ttico), Mover-se Silenciosamente, Ninjutsu, Sobrevivncia, Taijutsu. Proezas: Selecione um dos seguintes: Linhagem avanada (Cl Yachoumaru Dairiki), Afinidade com Chakra, Artes Marciais Defensivas, Genin, Proficincia em arma ninja, Perito em Ninjutsu, Perito em Taijutsu. Aumento de riqueza: +1 Bnus de reputao: +1 Cl de Yachoumaru Linhagem Avanada (Dairiki) Essa linhagem avanada muito famosa na vila da Pedra oculta, por essa ter sido a linhagem avanada do primeiro Tsuchikage. Tem uma conexo direta com a terra e aumenta de forma grandiosa a fora de seu portador. O cl muito famoso pelo grande auxilio na defesa da vila e pela sua lealdade sega para com o Tsuchikage. Qualidades especiais: Dairiki, Kyou Dairiki. Ajuste de Nvel: +1 Dairiki: O personagem de nvel 5 ou maior pode manifestar este poder. A massa muscular do personagem aumenta drasticamente durante o uso desta habilidade, e quase dobra. Por isso, o cl ficou conhecido por usar roupas folgadas ou extremamente flexveis. Enquanto estiver manifestando esta habilidade, o personagem ganha +2 de bnus de Fora e +1 no rank de fora extrema, esses bnus se acumulam com outros bnus no permanentes. Alem disso sua capacidade de carga aumenta sua categoria de 28

tamanho elevada em um nvel acima. Quando o personagem estabelecer contato direto com a terra, ele ganhar +2 de bnus em testes de Ninjutsu e nos testes de performance para execuo de tcnicas e contra tcnicas de Doton, alem disso ganha Reduo de dano 1/-. Manifestar este poder da linhagem avanada requer uma ao de ataque que no provoca ataques de oportunidade e custa 2 pontos de Chakra por rodada. Kyou Dairiki: O personagem de nvel 10 ou maior pode manifestar este poder. A massa muscular do personagem aumenta drasticamente durante o uso desta habilidade, e quase dobra. Por isso, o cl ficou conhecido por usar roupas folgadas ou extremamente flexveis. Enquanto estiver manifestando esta habilidade, o personagem ganha +4 de bnus de Fora e +2 no rank de fora extrema, esses bnus se acumulam com outros bnus no permanentes. Alem disso sua capacidade de carga aumenta sua categoria de tamanho elevada em um nvel acima. Quando o personagem estabelecer contato direto com a terra, ele ganhar +3 de bnus em testes de Ninjutsu e nos testes de performance para execuo de tcnicas e contra tcnicas de Doton, alem disso ganha Reduo de dano 3/-. Manifestar este poder da linhagem avanada requer uma ao de ataque que no provoca ataques de oportunidade e custa 4 pontos de Chakra por rodada. Kyou dairiki no pode ser usado em conjunto com o dairiki.

Linhagens sem clsEssas linhagens avanadas no possuem cls, porem mesmo assim compartilham o mesmo sangue. Os portadores dessas linhagens avanadas podem um ao outro como irmos ou rivais, ou at podem de fato ser irmos, afinal o sangue da linhagem avanada est em questo aqui.

Criana Selvagem Sua linhagem avanada serviu aos caadores de ninjas durante sculos, do mais primitivo homem das cavernas para o mais alto nvel da ANBU. Voc retm a habilidade natural para farejar e agir com instinto como os humanos de anos incontveis atrs. Percias: +2 gratificao racial para adestrar animal, procurar e testes de Sobrevivncia. Qualidades especiais: Filho Selvagem, localizar avanado. Filho Selvagem: jogador de 2 nvel ou mais pode manifestar essa linhagem avanada. Enquanto este poder ativo, o jogador ganha a habilidade de farejar e +2 de gratificao para Escutar e observar que ajudam a evitar surpresa. Ele, porm, no pode localizar oponentes atravs do cheiro. Manter este poder custa 1 ponto de Chakra para cada 10 minutos que no podem ser convertidos em PVs. Localizar avanado: Jogador de 7 nvel pode manifestar essa habilidade. Enquanto o jogador estiver usando "filho Selvagem" o jogador pode localizar livremente pelo cheiro e ganha +4 de gratificao nos testes de Sobrevivncia enquanto estiver fazendo isso. Isto no aumenta o custo de Filho Selvagem, nem custa tempo de ativao.

Katsugan Essa linhagem avanada muito popular entre os ANBUs de vrias vilas ninja. A melhora de viso drstica permitindo a pessoa observar facilmente um inimigo escondido ou uma armadilha escondida. Criaturas que se movem em alta velocidade tambm no so problema para os Katsugan, mas sua fraqueza tambm e sua maior 29

fora: a viso se torna muito exposta, e muita iluminao pode ferir os olhos. No obstante, os Katsugan so considerados a runa de muitas emboscada. Um jogador Katsugan tem de ter um bom controle de Chakra caso contrrio ele ver suas reservas minadas rapidamente devido tenso constante nos olhos dele que drenam seu Chakra. Qualidades especiais: Katsugan. Ajuste de Nvel: +1. Katsugan: Jogador de 3 nvel maior automaticamente ganha esta habilidade. Sendo tanto uma bno como uma maldio, permite o jogador ver criaturas que se movem em alta velocidade facilmente, mas sempre consome Chakra incontrolavelmente. Enquanto esta habilidade ativa, o jogador ganha +6 de gratificao para observar, Procura, e viso no escuro que se estende at 19,5 metros, +2 de gratificao para jogadas de ataque e Viso de alta Velocidade 3. Alm disso o jogador nega a penalidade para observar por mais 15 metros adicionais. Devido vista de o jogador ser simplesmente muito boa, quando exposto a luz do dia ou simplesmente uma luz luminosa, ele sofre uma -4 de penalidade para jogadas de ataque, Procurar e observar. Se exposto a luz direta por mais de 1 minuto, o jogador tem que fazer um teste de fortitude (CD 15) ou ficar sego por 2d6 minutos. Esta penalidade pode ser negada pondo um pano fino em cima dos olhos do jogador, mas tambm reduz o bnus de observar e Procurar para +2, as jogadas de ataque para +1 e a Viso de alta Velocidade para 2. Esta habilidade no pode ser desligada, e custa ao usurio 1 ponto de Chakra por cada hora do dia que ele esta consciente. Bloqueando a luz solar e reduzindo os efeitos da Viso aguada com o uso de um pano fino (veja acima), o jogador paga o custo de chakra a cada trs horas. O Custo de Chakra pode ser convertido de PVs obtendo sucesso em um teste de controle de chakra CD 15. Todas as gratificaes e habilidades concedidas por este poder so negadas se o jogador estiver sego inclusive o custo de Chakra.

Kyuushou Kousei Com essa linhagem avanada estranha, dizem que os usurios no podem morrer. Permite aos usurios dessa linhagem avanada viver muito mais tempo, curar o seu corpo e nunca perder conscincia. Qualidades especiais: Furoufushi, Kousei, Fujimi Daiou. Ajuste de Nvel: +2 Furoufushi: Com esta habilidade, o jogador nunca ver seu corpo velho. O jogador nunca ver o corpo de ele envelhecer alem do estado adulto, passando assim a no mais sofrer envelhecimento, penalidades fsicas (enquanto ainda recebe as gratificaes concedidas). Alm disso, sua idade mxima aumenta em 2d6+15 anos. Kousei: Jogador de 5 nvel ou maior pode manifestar esta habilidade. Que custa 3 pontos de Chakra a cada duas rodadas que no podem ser convertidos de PVs. O jogador ganha Cura acelerada 4 e +4 de gratificao nos testes de Constituio e fortitude. Fujimi Daiou: Jogador de 8 nvel ou maior pode manifestar esta habilidade. Sempre que o carter ativa o Kousei, ele pode lutar e agir normalmente at mesmo com menos que 0 pontos de vida sem perder a conscincia. Ele ainda morrer ao alcanar -10 pontos de vida.

Moujuu Aishou H algumas coisas que no podem ser explicadas, algo que nem mesmo o maior 30

shinobi pode entender. Como certo ninjas podem conectar-se com animais to fortemente que eles tornasse companheiros de alma para toda a vida. Simplesmente no como mestre e criado, uma sociedade igual, um que ambas as partes tem de se esforar. O animal deve ser um modelo de perfeio de suas espcies. At mesmo pode aprender algumas tcnicas, crescer mais forte, mais rpido e mais inteligente alem deles quase poderem se comunicar, quase como se fossem um. Caso ocorra a Perda de um animal os eventualmente podem superar essa perda com outro animal. O animal, porm caso perda seu companheiro humano nunca se recuperar e lentamente perdera suas forcas. Qualidades especiais: Companheiro animal. Ajuste de Nvel: +1. Companheiro animal: O personagem comea jogo com um companheiro animal selecionado da lista seguinte: Macaco, Javali, Chita, Cachorro, Falco, Hiena, Coruja, Tigre, Lobo (veja Criaturas e o captulo de NPCs para mais detalhes). O personagem cresceu com o animal, o que explica a proximidade e cumplicidade deles/delas. O animal um companheiro leal que acompanha o personagem quando ele executa misses, oferecendo ajuda em combate e de no-combate, como tambm apoio moral quando precisou. Com os avanos de nvel de personagem, o poder do animal aumenta como mostrado na tabela abaixo. Se o companheiro animal morrer, um novo pode ser adquirido, mas precisar ser treinado continuamente, 8 horas por dia, durante 10 dias por nvel total do jogador (mximo 210 dias). Um companheiro animal ainda se beneficia da habilidade de aumento de um ponto de atributo a cada 4 nveis, e a fonte de Chakra deles/delas est igual ao usual. Companheiro animal Nvel de Bnus de Bnus de Ajuste de Bnus de Qualidades personagem DV defesa FOR/DES truques especiais +0 +0 +0 1 Ligao 1-2 +1 +0 +0 1 3-4 +2 +1 +1 2 Chikuryoku 5-6 +3 +2 +1 2 Evaso 7-8 +4 +2 +2 3 Crescimento 9-10 +5 +3 +2 4 11-12 +6 +4 +3 4 Devoo 13-14 +7 +5 +4 5 Fala 15-16 +8 +6 +4 5 Crescimento 17-18 +9 +7 +5 6 19-20 +10 +8 +6 7 Evaso 21-25 aprimorada +10 +8 +6 7 26-28 +11 +8 +7 7 29-30 +12 +9 +8 7 Crescimento 31+ Nvel de personagem: O nvel total do jogador ou dados de vida. Gratificao DV: Dados de vida extras a cada dois nveis e conta-se o modificador de Constituio normalmente. Deve-se lembrar que os dados de vida extra melhoram base de ataque do companheiro animal e suas tabelas de resistncia. O bnus base de ataque de um companheiro animal igual de um Heri Rpido de um nvel igual ao PV do animal. Um companheiro animal tem fortitude e reflexo bons (trate como um personagem cujo nvel igual ao PV do animal). Um companheiro animal ganha pontos de percias e pr