naskah perlombaan karya inovasi ......tahun 2016-2017" naskah perlombaan karya inovasi...
TRANSCRIPT
i
PENINGKATAN HASIL UJI COBA UN BIOLOGI
MELALUI PEMANFAATAN KADOKOBIO
(KARTU DOMINO KONSEP BIOLOGI)
SISWA SMP NEGERI 1 SELOGIRI
TAHUN 2016-2017"
NASKAH PERLOMBAAN KARYA INOVASI PEMBELAJARAN
GURU SMP TINGKAT NASIONAL TAHUN 2017
Oleh :
SUGIYANTI, S.Pd., M.M.
NIP. 19630820 198602 2 004
SMP NEGERI 1 SELOGIRI KABUPATEN WONOGIRI
ALAMAT :Jln.Gunung Wijil Kaliancar Selogiri Wonogiri
ii
ABSTRAK
Sugiyanti, 2017. ”Peningkatan Hasil Uji Coba UN Biologi Melalui pemanfaatan Kadokobio
(Kartu Domino Konsep Biologi) Siswa SMP Negeri 1 Selogiri Tahun 2016/2017"
Tujuan penelitian ini ada 2.a.Tujuan umum adalah untuk mengetahui peningkatan hasil Uji
Coba UN Biologi Siswa SMP Negeri 1 Selogiri Tahun Pelajaran 2016/2017. b.Tujuan Khusus
adalah untuk mengetahui peningkatan hasil Uji Coba UN Biologi dan aktivitas belajar siswa
melalui pemanfaatan kadokobio.
Metode yang digunakan adalah metode penelitian tindakan kelas yang terdiri dari
perencanaan, pelaksanaan tindakan, pengamatan, dan refleksi. Subjek penelitian adalah siswa kelas
IX E, F, G, H yang terdiri dari IXE 28 siswa, IXF 30 siswa, IXG 30 siswa, IXH 21 siswa. Data hasil
penelitian dianalisis menggunakan deskriptif komparatif yang dilanjutkan refleksi. Deskriptif
komparatif dilakukan dengan membandingkan data kondisi awal, siklus 1 dan siklus 2 baik untuk
hasil Uji Coba UN Biologi dan aktivitas belajar.
Hasil penelitian ini menunjukan bahwa: melalui pemanfaatan Kadokobio hasil Uji Coba UN
Biologi dan aktivitas belajar siswa terjadi peningkatan. Terbukti persentase ketuntasan Uji Coba
UN Biologi siswa rata rata dari kelas IXE, IXF, IXG, IXH meningkat dari kondisi awal 21,43%
menjadi 75,00% pada siklus I dan menjadi 100% pada siklus II atau pada kondisi akhir mengalami
peningkatan sebesar 78,57 % dari kondisi awal. Aktivitas siswa terjadi peningkatan dari kondisi awal
rata rata dari kelas IXE, IXF, IXG, IXH meningkat dari kondisi awal 28,52% menjadi 93,55% pada
siklus I dan menjadi 97,43% pada siklus II atau pada kondisi akhir mengalami peningkatan sebesar
70,91% dari kondisi awal
Kata kunci: Hakekat Aktifitas, Media Pembelajaran, Domino, Kadokobio,
iii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ...................................................................................... i
ABSTRAK………………….…………………………………….……….. ii
DAFTAR ISI…………..…………………………….................................. iii
DAFTAR TABEL………………………………………………….……… iv
DAFTAR GRAFIK .....................................................................................
DAFTAR GAMBAR/FOTO..……………………………………...............
v
vi
DAFTAR LAMPIRAN…………………………………………….……… vii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah…………………………………. 1
B. Rumusan masalah……………………………………........ 2
C. Tujuan Penelitian ………………..…………………......... 3
D. Manfaat Penelitian………………………………………. 3
E. Dampak Penelitian……………………………………….. 3
BAB II LANDASAN TEORI
Konsep/Teori yang melandasi Karya Inovasi Pembelajaran 4
BAB III KARYA INOVASI PEMBELAJARAN
A. Ide Dasar……. …………………………………………… 11
B. Rancangan Karya Inovasi Pembelajaran..……………. 12
C. Proses Penemuan atau Pembaharuan…………………… 15
D. Aplikasi paktis dalam Pembelajaran……………...…...... 16
E. Data Hasil Aplikasi Praktis dalam Pembelajaran……… 17
F. Analisis Data hasil Aplikasi Praktis dalam
Pembelajaran
32
G. Diseminasi…….. ………………………………………….. 34
BAB IV PENUTUP
A. Simpulan……………… ………………………………….. 36
B. Saran…………………… ………………………………… 46
DAFTAR PUSTAKA …………………………………………………….
iv
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 1. Hasil Uji Coba UN pra siklus kelas IXE …....... 18
Tabel 2. Hasil Uji Coba UN pra siklus kelas IXF …...... ... 19
Tabel 3. Hasil Uji Coba UN pra siklus kelas IXG …........ 20
Tabel 4. Hasil Uji Coba UN pra siklus kelas IXH …......... 20
Tabel 5. Hasil Uji Coba UN siklus 1 kelas IXE ….................. 23
Tabel 6. Hasil Uji Coba UN siklus 1 kelas IXF …......………….. 24
Tabel 7. Hasil Uji Coba UN siklus 1 kelas IXG …......………… 24
Tabel 8. Hasil Uji Coba UN siklus 1 kelas IXH …......………… 25
Tabel 9. Ketuntasan rata-rata Uji Coba UN siklus 1………………. 26
Tabel 10. Hasil Uji Coba UN siklus 2 kelas IXE …......………… 28
Tabel 11. Hasil Uji Coba UN siklus 2 kelas IXF …......………… 29
Tabel 12. Hasil Uji Coba UN siklus 2 kelas IXG …......………… 30
Tabel 13. Hasil Uji Coba UN siklus 2 kelas IXH …......………… 30
Tabel 14. Ketuntasan rata-rata Uji Coba UN siklus 2………… 32
Tabel 15 Perbandingan aktivitas belajar siswa pra siklus,siklus1,siklus 2 33
Tabel 16 Perbandingan hasil Uji Coba UN dan ketuntasan belajar siswa
pra siklus, siklus 1, siklus 2
33
v
DAFTAR GRAFIK
Halaman
Grafik 1. Hasil Uji Coba UN pra siklus kelas IXE …....... 18
Grafik 2. Hasil Uji Coba UN pra siklus kelas IXF …...... ... 19
Grafik 3. Hasil Uji Coba UN pra siklus kelas IXG …........ 20
Grafik 4. Hasil Uji Coba UN pra siklus kelas IXH …......... 21
Grafik 5. Hasil Uji Coba UN siklus 1 kelas IXE ….................. 23
Grafik 6. Hasil Uji Coba UN siklus 1 kelas IXF …......………….. 24
Grafik 7. Hasil Uji Coba UN siklus 1 kelas IXG …......………… 25
Grafik 8. Hasil Uji Coba UN siklus 1 kelas IXH …......………… 25
Grafik 9. Hasil Uji Coba UN siklus 2 kelas IXE …......………… 29
Grafik 10. Hasil Uji Coba UN siklus 2 kelas IXF …......………… 29
Grafik11. Hasil Uji Coba UN siklus 2 kelas IXG …......………… 29
Grafik 12. Hasil Uji Coba UN siklus 2 kelas IXH …......………… 30
Grafik 13. Ketuntasan rata rata hasil Uji Coba UN pra siklus, siklus1
,siklus 2kelas IXE,IXF,IXG,IXH
31
vi
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 1.
Gambar 2
Kartu Domino…………………………………………..
Contoh Kadokobio……………………………………….
6
7
Gambar 3.
Gambar 4.
Macam macam kadokobio………………………………..
Kerangka Berpikir ................................................
7
10
Gambar 5. Kartu Domino……………………… ….. 12
Gambar 6. Kartu Kadokobio………………………. 13
Gambar 7. Macam Kadokobio …………………………. 13
Gambar 8. Susunan kartu diakhir permainan 15
Gambar 9. Dokumen Foto Diseminasi 34
vii
DAFTAR LAMPIRAN
❖ Lampiran 1.1. Kadokobio
❖ Lampiran 1.2 .Daftar pertanyaan kadokobio dan kunci jawaban
❖ Lampiran 1.4 Daftar Peserta Uji Coba UN SMP N 1 Selogiri
❖ Lampiran 1.5 SK Uji Coba UN
❖ Lampiran 1.6 Jadwal Uji Coba UN Pra siklus, Siklus 1, Siklus 2
❖ Lampiran 1.7 Daftar Hadir Uji Coba UN Pra siklus, Siklus 1, Siklus 2
❖ Lampiran 1.8 Soal Uji Coba UN Pra siklus, Siklus 1, Siklus 2
❖ Lampiran 1.9 Kunci Jawaban Uji Coba UN Pra siklus,Siklus 1,Siklus 2
❖ Lampiran 1.10 Daftar Nilai Uji Coba UN Pra Siklus, Siklus 1,Siklus 2
❖ Lampiran 1.11 Kriteria Penilaian Uji Coba UN Pra siklus, Siklus1,Siklus 2
❖ Lampiran 1.12 Daftar aktivitas siswa Uji Coba UN Pra siklus,Siklus 1,Siklus 2
❖ Lampiran 1,13 Kisi kisi Ujian Nasional IPA Tahun 2016-2017
❖ Lampiran 1.14 Dokumen foto Pra siklus
❖ Lampiran 1.15 Dokumen foto Siklus 1
❖ Lampiran 1.16 Dokumen foto Siklus 2
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Untuk mewujudkan tercapainya tujuan pendidikan nasional yang tercantum dalam
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan
Nasional (2003:7) ditegaskan bahwa Fungsi pendidikan nasional yaitu mengembangkan
kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam
rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi
peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang
Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga
Negara yang demokratis serta bertanggung jawab.
Peraturan Pemerintah nomor 32 tahun 2013 mengenai Standar Nasional
Pendidikan pada pasal 19 mengamanatkan bahwa proses pembelajaran pada satuan
pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang,
memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif serta memberikan ruang yang cukup
bagi prakarsa, kreativitas dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat dan
perkembangan fisik serta psikologis siswa, untuk itu peneliti sebagai guru yang punya
tanggungjawab untuk tercapainya tujuan pendidikan nasional berusaha untuk membuat
inovasi pembelajaran dengan harapan dapat mengatasi permasalahan yang dijumpai
dikelas. Dengan penerapan metode belajar yang tepat dapat memotivasi belajar siswa
sehingga tidak membosankan dan siswa tidak merasa jenu karena siswa ikut terlibat
aktif dalam proses pembelajaran melalui permainan, sebelumnya peneliti dalam
membahas soal-soal masih menggunakan contoh soal yang ada dibuku LKS, buku Paket
dan contoh soal UN Biologi tahun 2016.
Dalam membahas soal-soal menjelang Ujian Nasional waktu yang tersedia cukup
banyak, sebab pertengahan semester 2 penyampaian materi kelas 9 sudah selesai
sehingga waktu yang tersisa digunakan untuk membahas soal-soal untuk menghadapi
ujian sekolah dan ujian nasional. Untuk mengetahui kesiapan siswa menghadapi Ujian
Nasional awal semester 2 Sekolah menyelenggarakan Uji Coba UN. Disamping
sekolah yang menyelenggarakan Uji Coba UN juga diselenggarakan tingkat sub rayon
2
maupun rayon 01 kabupaten wonogiri. Penyelenggaraan Uji Coba UN yang pertama
hasilnya belum optimal. Salah satu faktor penyebabnya adalah dalam membahas soal-
soal menjelang ujian akhir kelas 9 masih menggunakan soal-soal UN tahun 2016 atau
soal di LKS maupun di soal dibuku Paket kelas 9, siswa bersikap pasif karena dalam
membahas soal masing-masing siswa fokus pada soal sendiri-sendiri belum terlihat
diskusi kelompok.
Dalam membahas soal-soal yang materinya sudah mengacu pada materi pokok
kisi kisi Ujian Nasional tahun 2016/2017, untuk itu peneliti membuat inovasi
pembelajaran agar permasalahan dapat teratasi. Berdasarkan perolehan nilai Uji Coba
UN Biologi ke 1 yang dilaksanakan pada bulan januari awal semester 2 tahun 2017 kelas
IXE, F, G, H hasilnya belum memenuhi kebutuhan, untuk itu perlu adanya solusi dengan
harapan hasil Uji Coba UN Biologi berikutnya dapat meningkat. Rendahnya hasil Uji
Coba UN Biologi ditandai dengan :
1. Nilai yang diperoleh siswa setelah pelaksanaan Uji Coba UN Biologi ke 1 sebagian
besar belum tuntas.
2. Dalam membahas soal-soal keaktifan siswa rendah.
3. Siswa cepat merasa bosan dan jenuh dalam mengikuti pembelajaran.
Harapan peneliti setelah penerapan metode pembelajaran dengan pemanfaatan
Kadokobio (Kartu Domino Konsep Biologi) terjadi peningkatan hasil Uji Coba UN
Biologi dan peningkatan aktivitas belajar dalam membahas soal-soal Biologi. Penerapan
metode pembelajaran pemanfaatan Kadokobio diharapkan dapat menciptakan suasana
pembelajaran yang aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan sehingga dapat
meningkatkan hasil Uji Coba UN berikutnya terutama mata pelajaran Biologi.
Dengan demikian peneliti membuat inovasi pembelajaran dengan judul
”Peningkatan hasil Uji Coba UN Biologi melalui pemanfaatan Kadokobio (Kartu Domino
Konsep Biologi) siswa SMP Negeri 1 Selogiri Tahun 2016/2017 "
3
B. Rumusan Masalah
Rumusan masalah yang dapat dimunculkan dari latar belakang tersebut adalah :
1. Apakah pemanfaatan Kadokobio dapat meningkatkan aktivitas belajar dalam
membahas soal-soal Biologi siswa SMP Negeri 1 Selogiri tahun pelajaran
2016/2017?
2. Apakah pemanfaatan Kadokobio dapat meningkatkan hasil Uji Coba UN Biologi
siswa SMP Negeri 1 Selogiri tahun pelajaran 2016/2017?
C. Tujuan Penelitian
Tujuan inovasi pembelajaran ini adalah:
1. Untuk meningkatkan aktivitas belajar dalam membahas soal-soal Biologi siswa SMP
Negeri 1 Selogiri tahun pelajaran 2016/2017 melalui pemanfaatan Kadokobio
2. Meningkatkan hasil Uji Coba UN Biologi Siswa SMP Negeri 1 Selogiri tahun
pelajaran 2016/2017 melalui pemanfaatan Kadokobio
D. Manfaat Penelitian
Hasil inovasi pembelajaran ini diharapkan dapat bermanfaat bagi:
1. Siswa, dapat meningkatkan aktivitas belajar Biologi dalam membahas soal-soal
dan hasil Uji Coba UN Biologi melalui pemanfaatan Kadokobio
2. Guru, dapat menginspirasi dan memotivasi supaya dalam pembelajaran
menggunakan metode yang tepat sehingga dapat menyelesaikan masalah-masalah
yang dijumpai dikelas melalui penelitian tindakan kelas.
3. Sekolah, meningkatkan hasil Uji Coba UN Biologi dan diharapkan dapat
meningkatkan hasil Ujian Nasional khususnya mata pelajaran Biologi.
E. Dampak Penelitian
Dampak implementasi inovasi pembelajaran ini adalah :
1. Dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa kelas 9 dalam membahas soal-soal.
2. Dapat meningkatkan hasil Uji Coba UN Biologi melalui pemanfaatan Kadokobio
dalam membahas soal-soal menjelang ujian akhir sekolah siswa kelas 9
4
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Konsep / teori yang Melandasi Karya Inovasi Pembelajaran
1. Hakekat Aktivitas
Aktivitas adalah kegiatan yang dilakukan seseorang dalam tiap bagian di dalam
suatu pekerjaan. Aktivitas juga bisa diartikan keaktifan dalam melakukan sesuatu,
Lebih lanjut aktif adalah giat bekerja atau berusaha. Dengan demikian aktivitas
adalah kegiatan yang dilakukan seseorang dalam bekerja atau berusaha untuk
mencapai sesuatu tujuan. Aktivitas belajar adalah kegiatan yang dilakukan siswa
dalam mempelajari materi pembelajaran untuk mencapai atau mendapatkan hasil
(nilai) yang ditentukan.
Menurut Sriyono (2008) aktivitas adalah segala kegiatan yang dilaksanakan
baik secara jasmani atau rohani. Aktivitas siswa selama proses belajar mengajar
merupakan salah satu indikator adanya keinginan siswa untuk belajar. Aktivitas
siswa merupakan kegiatan atau perilaku yang terjadi selama proses belajar mengajar.
Kegiatan-kegiatan yang dimaksud adalah kegiatan yang mengarah pada proses
belajar seperti bertanya, mengajukan pendapat, mengerjakan tugas-tugas, dapat
menjawab pertanyaan guru dan bisa bekerjasama dengan siswa lain, serta tanggung
jawab terhadap tugas yang diberikan.
Setiap siswa mempunyai kemampuan belajar berbeda-beda, kemampuan
tersebut diantaranya dapat dilihat dari aktivitas belajarnya. Aktivitas belajar
didefinisikan sebagai suatu proses perubahan dalam sikap atau tingkah laku.
Pendapat lain dikatakan bahwa aktivitas belajar adalah belajar yang tergantung akan
kebutuhan, motivasi dan sikap tertentu untuk mencapai tujuan. (Hamalik; 2004: 4).
Dari pendapat ahli diatas dapat disimpulkan bahwa proses belajar perlu adanya
keaktifan dan keinginan siswa untuk mengikuti pelajaran, untuk itu peneliti
berinovasi untuk menyelesaikan permasalahan yang dijumpai dikelas dengan
pemanfaatan Kadokobio agar aktivitas belajar siswa tidak membosankan dan aktif
5
dalam belajar sehingga memudahkan dalam memahami pengetahuan terutama
dalam membahas soal soal.
2. Media Pembelajaran
Media memiliki arti perantara atau pengantar. Media pembelajaran merupakan
sarana komunikasi dalam bentuk cetak atau audio visual. Menurut Miarso dalam
Susilana (2007:30) dalam sugiyanti (2017) media pembelajaran adalah segala sesuatu
yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan yang dapat merangsang pikiran,
perasaan, perhatian dan kemauan siswa untuk belajar. Media pembelajaran menurut
Hamidjojo (Nuryani, 2005:32) adalah media yang penggunaannya diintegrasikan
dengan tujuan dan isi pembelajaran, yang biasanya sudah dituangkan dalam GBPP
dan dimaksudkan untuk mempertinggi mutu kegiatan belajar mengajar.
Berdasarkan bentuk informasi yang digunakan, media dapat diklasifikasikan
menjadi media visual diam, media visual gerak, media audio, media audio video diam
dan media audio visual gerak. Fungsi media dalam kegiatan pembelajaran tidak hanya
sekedar alat bantu guru melainkan sebagai pembawa informasi atau pesan
pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan siswa. Melalui media proses
pembelajaran menjadi lebih menarik dan menyenangkan. Penggunaan media
pembelajaran akan meningkatkan kebermaknaan hasil belajar.
Dari pendapat ahli diatas dapat disimpulkan bahwa media belajar dapat
membantu proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan menyenangkan, media
belajar yang tepat dapat menciptakan semangat belajar dan dapat mencegah
kebosanan siswa dalam belajar.
3. Domino
Fernando (2007:12) berpendapat bahwa domino adalah sebuah permainan
yang menggunakan balok-balok dimana satu sisinya terdapat tanda lubang yang
menyatakan nilainya dari 1 sampai dengan 6. Permainan domino dapat juga
menggunakan kertas dan tanda yang berbentuk bulat digunakan untuk menyatakan
nilai dari kartu domino tersebut. Jumlah kartu domino keseluruhan adalah 28 kartu.
Permainan domino umumnya dimainkan oleh 4 orang, namun dapat juga kurang atau
lebih.
6
Gambar 1.Kartu domino
Terdapat berbagai variasi permainan domino, tetapi yang paling umum adalah
permainan domino dengan meletakkan kartu domino yang bernilai paling kecil
terlebih dahulu yaitu kartu kosong, kemudian diikuti oleh pemain lain dengan
menyambung kartu domino dengan nilai yang bersesuaian sehingga membentuk
suatu pola yang tidak terputus. Penurunan kartu dilakukan terus hingga kartu domino
habis atau tidak ada lagi kartu yang dapat diturunkan. Permainan berakhir jika
terdapat pemain yang kartu dominonya telah habis atau semua pemain tidak dapat
lagi menyambungkan balok-balok itu lagi. Maka pemain dengan jumlah angka tersisa
yang paling sedikit adalah pemenangnya.
Domino atau gaple merupakan jenis permainan yang dijumpai siswa dalam
kehidupan sehari-hari. Sebagian besar siswa dapat memainkan permainan tersebut
karena aturan permainannya yang mudah. Kartu domino yang terbuat dari kertas tebal
dijual bebas dengan harga terjangkau. Dalam permainan menggunakan kartu
Kadokobio aturan permainannya sama dengan permainan domino yaitu siswa dilatih
untuk bersungguh-sungguh, berkonsentrasi tinggi, serta berani mengambil
keputusan, selain itu siswa juga diajarkan bagaimana caranya meminimalisir sebuah
kegagalan. Karena permainan domino mudah maka peneliti berinovasi untuk
mengembangkan dengan membuat Kadokobio yang diharapkan dapat memudahkan
belajar siswa dalam membahas soal-soal melalui permainan.
4. Kartu Domino Konsep Biologi ( Kadokobio)
Kartu Domino Konsep Biologi (Kadokobio) yang digunakan dalam pembelajaran
bukanlah kartu domino yang sebenarnya, dimana kartu tersebut berisi bulatan-bulatan
yang bernilai 1 sampai 6. Kartu Domino Konsep Biologi (Kadokobio) adalah
7
merupakan media kartu pembelajaran yang dibuat seperti kartu domino pada
umumnya tetapi berukuran lebih besar dan berisi pertanyaan dan jawaban. Kartu
Domino Konsep Biologi ( Kadokobio) mencakup materi pelajaran dari kelas 7,8 dan
kelas 9 semester 1 dan semester 2 masing masing kartu terdiri dari dua bagian, bagian
pertanyaan dan bagian jawaban. Bagian jawaban dan pertanyaan dicetak dengan
warna latar belakang yang berbeda agar dapat menaruh kartu dengan benar pada saat
memainkan.
Jawaban pertanyaan
Pertanyaan
Gambar 2. Contoh Kartu Kadokobio
Gambar 3. Macam macam Kadokobio
Sach dan ingenhousz
Percobaan untuk membuktikan ….
8
Jumlah kartu Kadokobio pada satu permainan adalah 28 buah atau dibuat
tergantung jumlah siswa dikelas itu, Kadokobio dimainkan dalam satu kelompok
terdiri dari 4 orang tiap anggota mendapat 7 buah kartu Kadokobio. Di awal permainan
anggota kelompok mengadakan relasi dan bekerja sama dengan anggota kelompok
untuk mencapai tujuan bersama. Sebelum permainan di mulai anggota kelompok
berdiskusi memahami terlebih dahulu daftar pertanyaan dan kunci jawaban sebagai
lampiran kartu Kadokobio, selanjutnya anggota kelompok melakukan hompimpa atau
pingsut untuk menentukan anggota yang berhak petama kali meletakkan satu buah
kartu Kadokobio, sambil membacakan soal yang terdapat pada kartu yang diletakan,
selanjutnya anggota kelompok yang mempunyai jawaban yang sesuai dengan soal
yang dibacakan meletakan kartu dengan jawaban di atas pertanyaan dan sambil
membacakan soal yang terdapat dikartu begitu seterusnya sampai susunan kartu
membentuk lingkaran. Pemenang dari permainan ini adalah anggota kelompok yang
kartunya habis atau sisa kartu yang paling sedikit.
Di awal permainan pertama kali boleh sesekali melihat kunci jawaban, Setelah
permainan tidak lagi melihat kunci jawaban maka anggota kelompok dianggap sudah
memahami semua pertanyaan yang ada didalam kartu dan permainan berikutnya
dilanjutkan dengan mengambil kartu Kadokobio materi yang berbeda. Bridget
(2010:27) menyatakan bahwa permainan adalah sebuah cara ideal untuk mengajarkan
konsep pada siswa. Permainan merupakan sebuah pendekatan pembelajaran interaktif
dimana siswa dapat dengan mudah menghubungkan konsep. Ketika siswa mampu
menghubungkan pengetahuan dengan sesuatu yang mereka nikmati, mereka lebih
mampu mengingat apa yang telah mereka pelajari.
Beberapa pendapat ahli diatas dapat disimpulkan bahwa belajar dengan
permainan dapat menarik dan memotivasi siswa untuk belajar disamping itu dapat
mengusir kebosanan karena belajar dengan permainan siswa bekerja dalam kelompok,
berkompetisi, kreatif dan interaktif. Hal tersebut yang mendasari peneliti untuk
membuat karya inovasi pembelajaran yang diharapkan dapat mengatasi masalah yang
ada dalam membahas soal soal untuk menghadapi Ujian Nasional siswa kelas 9 SMP
Negeri 1 Selogiri Tahun Pelajaran 2016/2017, khususnya materi IPA Biologi.
9
B. Kerangka berpikir
Sebelum peneliti menerapkan metode pembelajaran menggunakan Kadokobio,
keaktifan siswa kurang dan terkesan bosan atau jenu dalam mengikuti pelajaran hal
tersebut disebabkan dalam pembahasan soal-soal peneliti masih menggunakan soal yang
ada dibuku LKS atau soal-soal UN tahun sebelumnya. Proses belajar terkesan pasif dan
membosankan. Agar hasil Uji Coba UN Biologi meningkat peneliti menggunakan
metode permainan dengan kartu Kadokobio untuk membahas soal-soal.
Siklus I dengan pemanfaatan Kadokobio berisi materi biologi pada SKL no 22
sampai dengan SKL no 30, sedangkan pada siklus 2 pemanfaatan Kadokobio berisi
materi biologi pada SKL no 31 sampai SKL no 40. Dengan pemanfaatan Kadokobio
diharapkan hasil Uji Coba UN Biologi siswa meningkat.
Pada kondisi akhir diduga melalui pemanfaatan Kadokobio maka aktivitas belajar
siswa dan hasil Uji Coba UN Biologi siswa SMP Negeri 1 Selogiri tahun pelajaran
2016/2017 dapat meningkat.
10
Gambar 4. Kerangka berpikir
C. Hipotesis Penelitian
Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir tersebut, hipotesis penelitian
adalah:
1. Peningkatan aktivitas belajar dalam membahas soal-soal Biologi melalui
pemanfaatan Kadokobio bagi siswa SMP Negeri 1 Selogiri tahun pelajaran
2016/2017.
2. Peningkatan hasil Uji Coba UN Biologi malalui pemanfaatan Kadokobio siswa SMP
Negeri 1 Selogiri tahun pelajaran 2016/2017
Kondisi Awal
peneliti belum
memanfaatkan
Kadokobio
Aktivitas belajar dan Uji
Coba UN Biologi belum
memenuhi kebutuhan
Tindakan
Kondisi
Akhir
Peneliti sudah
memanfaatkan
Kadokobio
Diduga melalui
pemanfaatan
Kadokobio maka
aktivitas belajar
dan hasil Uji
Coba UN Biologi
meningkat
Siklus I:
Pertemuan 1 dan
pertemuan 2
Pemanfaatan Kadokobio
materi biologi SKL no
22 sampai no 30
Siklus II
Pertemuan 1 dan
pertemuan 2Pemanfaatan
Kadokobio materi biologi
SKL no 31 sampai no 40
11
BAB III
KARYA INOVASI PEMBELAJARAN
A. Ide Dasar
1. Konsep Dasar dan Pendekatan Teoretik
Konsep dasar inovasi pembelajaran dengan menggunakan Kadokobio ( Kartu
Domino Konsep Biologi ) kegiatan belajar menjadi lebih menyenangkan dan
dapat memotivasi siswa belajar terutama pada saat menjelang Ujian Nasional.
Kadokobio merupakan suatu media digunakan pada pembelajaran dengan model
games atau permainan. Herry dalam Susilana (2007) dalam sugiyanti (2017)
terdapat beberapa prinsip model games, yaitu (1) bertujuan, (2) terdapat aturan,
dan (3) kompetisi. Model games memiliki tujuan yang jelas, dari awal siswa
bermain tujuan sudah dikemukakan secara eksplisit sehingga siswa mengetahui
tujuan tersebut. Tujuan tidak semata-mata untuk hiburan namun tujuan
pembelajaran yang diambil dari kurikulum yang digunakan. Terdapat penetapan
aturan setiap tindakan yang dapat dilakukan dan tidak dapat dilakukan oleh
pemain. Permainan menyediakan fasilitas dimana siswa bersaing dengan pihak
lain untuk menjadi yang terbaik.
2. Bentuk inovasi pembelajaran
Pemanfaatan Kadokobio sebagai media belajar siswa yang digunakan untuk
membahas soal-soal bagi siwa kelas 9 untuk menghadapi Ujian Nasional.
Kadokobio yang dirancang untuk membantu siswa dalam membahas soal
melalui diskusi disetiap kelompok belajar denagn menggunakan Kadokobio
berbagai materi yang mengacu pada rambu-rambu UN IPA tahun 2016-2017.
Inovasi pembelajaran yang dibuat sendiri oleh peneliti digunakan untuk
menyelesaiakan masalah yang dijumpai di kelas 9 dalam membahas soal-soal.
3. Desain bangun
Desain inovasi permainan menggunakan kartu Kadokobio adalah dari
permainan domino yang diperbaharui menjadi kartu Kadokobio dengan ukuran
yang kebih besar dan warna bermacam macam setiap paket kartunya.
12
Kadokobio berisi pertanyaan dan kunci jawaban sesuai maetri yang dibahas
dalam soal.
4. Definisi operasional karya inovasi pembelajaran
Definisi operasional dari:
a. Permainan Kadokobio adalah permainan yang cara mainya sama dengan
permainan menggunakan kartu domino dimana kartu Kadokobio berisi
soal dan jawaban soal, yang dilampiri dengan daftar pertanyaan dan
kunci jawaban diselembar kertas sebagai bahan diskusi sebelum
permainan dimulai. Daftar pertanyaan dan kunci jawaban dapat
digunakan sebagai panduan pada awal permainan dan setelah dalam
permaianan Kadokobio tidak lagi membuka kunci jawaban maka siswa
dianggap sudah menguasai materi yang terdapat dalam kartu Kadokobio.
b. Peningkatan aktivitas belajar siswa dilihat dari angket yang diisi siswa
sedangkan hasil Uji Coba UN biologi dari nilai yang diperoleh siswa
melalui Uji Coba yang diselenggarakan sekolah
B. Rancangan Karya Inovasi Pembelajaran
Rancangan karya inovasi pembelajaran permainan Kadokobio melalui beberapa tahapan
meliputi:
1. Desain karya
Gambar 5. Kartu Domino
Kartu Domino atau gaple sebelum pembaharuan yang biasa dijumpai
dimasyarakat pada umumnya
13
Jawaban pertanyaan
pertanyaan
Gambar 6. Kartu Kadokobio
Gambar 7. Macam Kadokobio
Kadokobio ( kartu domino konsep biologi) hasil pengembangan dari kartu
domino.
Menyimpan cadangan makanan
X
bagian yang diberi huruf x berfungsi……..
14
2. Proses pengembangan
Proses pengembangan permainan kartu Kadokobio dibuat dengan
menggunakan kertas karton berbeda warna setiap materinya, masing-masing
kartu berukuran panjang 12 cm dan lebar 8 cm, selanjutnya dijadikan 2 bagian
yang sama dengan warna yang beda satu bagian diatas untuk menulis jawaban
pertanyaan dan satu bagian dibawah untuk menulis pertanyaan. Disebut
Kadokobio atau kartu domino konsep biologi karena berisi tentang materi mata
pelajaran biologi yaitu materi kelas 7, 8 dan 9 dengan mengacu pada rambu
rambu Kisi-kisi Ujian Nasional tahun 2016-2017 khusus untuk mata pelajaran
IPA biologi yang berjumlah 19 SKL. Jumlah Kadokobio sebanyak 19 paket
dengan materi yang berbeda, disetiap paketnya terdiri dari 28 buah kartu.
3. Langkah-langkah cara memainkan kartu Kadokobio adalah:
1) Masing masing kelompok mendapat kartu Kadokobio dengan
daftar pertanyaan dan kunci jawaban dengan materi yang
berbeda.
2) Sebelum permainan dimulai setiap kelompok berdiskusi dengan
meminkan kartu Kadokobio dengan panduan daftar pertanyaan
dan kunci jawaban.
3) Selanjutnya kartu di kocok dan masing masing anggota
kelompok mendapat 7 buah kartu.
4) Anggota kelompok hompimpa atau pingsut untuk menentukan
siapa yang lebih dahulu menaruh kartu.
5) Anggota yang mendapat giliran menaruh kartu sambil
membacakan pertanyaan yang ada di kartu.
6) Anggota kelompok yang mempunyai jawaban maka langsung
menaruh kartu dengan bagian jawaban diatas pertanyaan sambil
membacakan pertanyaan yang ada di kartu.
7) Apabila anggota kelompok masih ada yang mengalami kesulitan
untuk mengetahui jawaban soal yang dibaca maka sesekali boleh
melihat kunci jawaban.
8) Begitu selanjutnya sampai susunan kartu membentuk lingkaran.
15
9) Untuk menentukan pemenangnya adalah anggota kelompok
yang kartunya habis atau jumlah kartu paling sedikit.
10) Apabila permainan berakhir tidak lagi melihat daftar pertanyaan
dan kunci jawaban maka kartu Kadokobio dapat ditukar dengan
materi lain.
4. Susunan kartu Kadokobio setelah permainan berakhir
Gambar 8. Susunan kartu diakhir permainan
C. Proses penemuan/pembaharuan
Proses penemuan Kadokobio (Kartu Domino Konsep Biologi) berawal dari
membahas soal-soal biologi kelas 9 menjelang ujian akhir tahun pelajaran 2015-2016
dengan menggunakan soal-soal yang terdapat di buku LKS dan soal Ujian Sekolah
maupun Ujian Nasional tahun sebelumnya. Dalam membahas soal-soal siswa fokus
dengan soalnya masing masing, sehingga proses pembelajaran lebih dominan guru,
kegiatan pembelajaran tersebut belum dapat mengoptimalkan hasil Uji Coba UN
Biologi. Dalam belajar siswa belum terlihat aktif yang menyebabkan siswa menjadi
bosan atau jenu dalam membahas soal-soal.
16
D. Aplikasi Praktis dalam pembelajaran
Kadokobio tediri dari 19 paket kartu yang masing masing berbeda materi sesuai
SKL yang ada pada kisi-kisi UN IPA Tahun 2016-2017, Kadokobio merupakan media
pembelajaran digunakan untuk belajar siswa dalam membahas soal soal menjelang
Ujian Nasional mata pelajaran biologi adalah hasil kreativitas penulis, Kadokobio
sebagai media pembelajaran yang dapat dimainkan untuk mengingat kembali materi
biologi kelas 7,8 dan 9 melalui pertanyaan dan kunci jawaban yang ada di kartu
Kadokobio. Kadokobio adalah media pembelajaran sebagai inovasi untuk membantu
siswa kelas 9 dalam membahas soal-soal. Melalui Kadokobio siswa dapat mengulang
materi kelas 7, 8 dan 9 melalui pertanyaan-pertanyaan yang terdapat dalam kartu
Kadokobio. Dalam satu kali pertemuan siswa satu kelompok dapat memainkan
Kadokobio sampai 3 x dengan materi yang berbeda, sehingga dalam 8 kali pertemuan
sudah dapat menyelesaikan 19 macam Kadokobio yang isinya terdiri dari 19 SKL Ujian
Nasional IPA Biologi Tahun 2016-2017.
Aplikasi praktis dalam pembelajaran adalah:
1. Pembelajaran dengan menggunakan permainan kartu Kadokobio siswa
lebih termotivasi dalam diskusi kelompok sehingga siswa lebih aktif
dalam membahas soal-soal.
2. Belajar dengan permainan kartu Kadokobio siswa lebih bersemangat ,
siswa tidak merasa bosan, masing masing siswa berkompetisi untuk
menjadi yang terbaik dalam kelompoknya.
3. Setiap pertemuan siswa dapat memainkan beberapa kartu kadokoio yang
berbeda materi, sehingga masing-masing kelompok berusaha untuk
dapat memainkan kartu Kadokobio dengan jumlah yang lebih banyak
dari kelompok lain.
Dalam pembelajaran menggunakan media Kadokobio tidak banyak
kendala yang dijumpai karena mudah dalam permainanya dan siswa sudah
banyak yang bisa memainkan karena permainanya sama dengan permainan
domino, kendala yang kadang dijumpai terjadi pada awal permainan, tidak
semua anggota kelompok paham dengan materi yang ada dalam kartu
sehingga sesekali melihat kunci jawaban. Ternyata dengan permainan kartu
17
Kadokobio proses pembelajaran menjadi lebih bersemangat, siswa lebih aktif,
tidak membosankan.
E. Data Hasil Aplikasi Praktis Inovasi Pembelajaran
Dalam pelaksanaan inovasi pembelajaran ini dalam siklus 1 dan siklus 2 siswa
dapat menyelesaikan semua Kadokobio yang berjumlah 19 SKL, aktivitas belajar siswa
diperoleh dari pengisian angket oleh siswa pada siklus1 dan siklus 2. hasil Uji Coba
UN Biologi siswa diperoleh dari nilai Uji Coba yang ke 2 untuk siklus 1 yang
diselenggarakan sekolah dan nilai Uji Coba ke 3 untuk siklus 2 yang diselenggarakan
MGMP IPA Rayon 01 Kabupaten Wonogiri
a. Data hasil aplikasi praktis inovasi pembelajaran pra siklus
1. Aktivitas belajar Biologi
Dalam kegiatan belajar mengajar kelas IX di awal semester 2 sudah mulai
persiapan menghadapi Ujian Sekolah dan Ujian Nasional. Setelah materi kelas
9 selesai maka proses pembelajaran dilanjutkan dengan membahas soal-soal
materi kelas 7, 8 dan 9. Sekolah menyelenggarakan pelajaran tambahan untuk
mengoptimalkan agar hasil Ujian siswa sesuai yang diharapkan. Dengan
membahas materi melalui soal soal yang ada di LKS, buku paket dan contoh
soal tahun sebelumnya. Dalam proses pembelajaran aktivitas siswa cenderung
pasif atau membosankan dapat terlihat pada data pengisian angket rata rata kelas
IXE, IXF, IXG, IXH menunjukan bahwa 73,48 % belum puas dengan hasil Uji
Coba UN dan menginginkan metode lain dalam membahas soal soal .
2. Hasil Uji Coba UN Biologi
Hasil Uji Coba UN Biologi pada kondisi awal diperoleh dari hasil Uji Coba UN
Biologi yang diselenggarakan sekolah pada tanggal 8-januari-2017. Nilai Uji
Coba UN Biologi tersebut dianalisis untuk mengetahui hasilnya di kondisi awal
sebelum tindakan dilakukan. Hasil Uji Coba UN Biologi kelas IXE jumlah siswa
28 orang menunjukkan rata-rata nilai 67,00 dengan 7 siswa (25%) yang tuntas
dan 21 siswa (75%) tidak tuntas, kelas IXF jumlah siswa 30 orang menunjukkan
rata-rata nilai 68,47 dengan 7 siswa (23%) yang tuntas dan 23 siswa (77%) tidak
18
tuntas, kelas IXG jumlah siswa 30 orang menunjukkan rata-rata nilai 63,37
dengan 6 siswa (20%) yang tuntas dan 24 siswa (80%) tidak tuntas, kelas IXH
jumlah siswa 21 orang menunjukkan rata-rata nilai 67,57 dengan5 siswa (23%)
yang tuntas dan 16 siswa (77%) tidak tuntas. Hal ini menunjukkan bahwa hasil
Uji Coba UN Biologi masih rendah. Masih rendahnya kemampuan siswa dapat
dilihat pada tabel 3. Untuk masing masing kelas:
Tabel 1. Hasil Uji Coba UN Biologi ke 1 (Pra siklus) Kelas IXE
NO Rentang Nilai Jumlah Prosesntase
1 43-50 0 0.00
2 51-57 5 17.86
3 58-64 6 21.43
4 65-71 8 28.57
5 72-79 7 25.00
6 80-87 2 7.14
Jumlah 28 100
Rata-rata 67.00
Nilai Tertinggi 86
Nilai Terendah 52
Mencapai KKM 25% (7 siswa)
Belum Mencapai KKM 75(21 siswa)
Grafik 1. Hasil Uji Coba UN Biologi ke 1 (Pra siklus) Kelas IXE
43-50 51-57 58-64 65-71 72-79 80-87
Jumlah 0 5 6 8 7 2
0
2
4
6
8
10
Jum
lah
Hasil uji coba UN ke 1 KELAS IXE
19
Tabel 2. Hasil Uji Coba UN Biologi ke 1 (Pra siklus) Kelas IXF
NO Rentang Nilai Jumlah Prosesntase
1 43-50 0 0.00
2 51-57 3 10.71
3 58-64 8 28.57
4 65-71 11 39.29
5 72-79 5 17.86
6 80-87 3 10.71
Jumlah 30 107
Rata-rata 68.47
Nilai Tertinggi 88
Nilai Terendah 55
Mencapai KKM 23 (7 siswa)
Belum Mencapai KKM 77(23 siswa)
Grafik 2. Hasil Uji Coba UN Biologi ke 1 (Pra siklus) Kelas IXF
43-50 51-57 58-64 65-71 72-79 80-87
Jumlah 0 3 8 11 5 3
0
2
4
6
8
10
12
Jum
lah
Hasil uji coba ke 1 KELAS IXF
20
Tabel 3 Hasil Uji Coba UN Biologi ke 1 (Pra siklus) Kelas IXG
NO Rentang Nilai Jumlah Prosesntase
1 43-50 0 0.00
2 51-57 4 13.33
3 58-64 6 20.00
4 65-71 9 30.00
5 72-79 8 26.67
6 80-87 3 10.00
Jumlah 30 100
Rata-rata 63.37
Nilai Tertinggi 88
Nilai Terendah 50
Mencapai KKM 20(6 siswa)
Belum Mencapai KKM 80(24 siswa)
Grafik 3 Hasil Uji Coba UN Biologi ke 1 (Pra siklus) Kelas IXG
Tabel 4. Hasil Uji Coba UN Biologi ke 1 (Pra siklus) Kelas IXH
NO Rentang Nilai Jumlah Prosesntase
1 43-50 0 0.00
2 51-57 2 9.52
3 58-64 2 9.52
4 65-71 11 52.38
5 72-79 5 23.81
6 80-87 1 4.76
Jumlah 21 100
Rata-rata 67.57
Nilai Tertinggi 88
43-50 51-57 58-64 65-71 72-79 80-87
Jumlah 0 4 6 9 8 3
0
2
4
6
8
10
Jum
lah
Hasil uji coba ke 1 KELAS IXG
21
Nilai Terendah 53
Mencapai KKM 23(5 siswa)
Belum Mencapai KKM 77(16 siswa)
Grafik 4 Hasil Uji Coba UN Biologi ke 1 (Pra siklus) Kelas IXH
Grafik hasil Uji Coba UN Biologi kondisi awal Kelas IXE, IXF, IXG, IXH hasil
Uji Coba UN Biologi kondisi awal ini belum menggunakan Kadokobio dalam
pembelajaran sehingga hasil Uji Coba UN Biologi kurang optimal.
b. Data hasil aplikasi praktis inovasi pembelajaran siklus 1
1. Tahap perencanaan tindakan
Pada tahap perencanaan yang dilakukan pada siklus I meliputi penyusunan
Kadokobio lengkap dengan daftar pertanyaan dan kunci jawaban sesuai pada
SKL no 22 sampai dengan SKL no 30 serta lembar angket untuk masing-
masing siswa.
2. Tahap pelaksanaan Tindakan
Tindakan yang dilakukan pada pembelajaran mengacu pada perencanaan
tindakan yang telah dibuat yaitu menggunakan Kadokobio berisi materi biologi
SKL no 22 sampai 31, pada siklus 1 dilaksanakan dalam 3 kali pertemuan (9
jam pelajaran), terdiri siklus I pertemuan 1 (3 jp) dilaksanakan pada hari rabu
tanggal 25 januari 2017. Sedangkan siklus I pertemuan 2 (3 jp), dilaksanakan
pada hari rabu tanggal 1 Pebruari 2017,siklus 1 pertemuan 3 dilaksanakan pada
43-50 51-57 58-64 65-71 72-79 80-87
Jumlah 0 2 2 11 5 1
0
2
4
6
8
10
12
Jum
lah
Hasil uji coba ke 1 KELAS IXH
22
hari kamis tanggal 9 Pebruari 2017, selanjutnya Uji Coba UN Biologi ke 2
dilaksanakan pada hari kamis tanggal 23 pebruari 2017.
Pembelajaran dengan pemanfaatan Kadokobio :
1. Guru membagi siswa dalam kelompok masing masing terdiri 4 orang.
2. Guru menjelaskan aturan permainan Kadokobio.
3. Guru menunjukan contoh Kadokobio.
4. Guru membagi Kadokobio pada masing-masing kelompok.
5. Sebelum permainan dimulai anggota kelompok melakukan hompimpa dan
anggota yang menang berhak menaruh Kadokobio terlebih dahulu sambil
membacakan soal yang ada di Kadokobio.
6. Kadokobio dikocok lalu dibagi ke anggota kelompok dan masing-masing
mendapat 7 Kadokobio.
7. Masing masing kelompok berdiskusi memahami materi Kadokobio yang
terdapat pada daftar pertanyaan dan kunci jawaban.
8. Anggota yang mempunyai kunci jawaban menaruh kartunya tepat diatas
Kadokobio pada bagian pertanyaan sambil membaca pertanyaan pada kartu
yang ditaruh, begitu seterusnya hingga susunan kartu membentuk lingkaran.
9. Selanjutnya permainan selesai yang menang anggota kelompok yang
kartunya habis atau jumlah kartunya paling sedikit.
10. Awal permainan masih sesekali melihat kunci jawaban yang ada pada
lembar daftar pertanyaan.
11. Permainan berakhir jika dalam permainan tidak lagi melihat kunci jawaban
, dianggap anggota kelompok tersebut sudah paham dengan pertanyaan yang
ada pada kartu Kadokobio tersebut.
12. Kelompok yang telah menyelesaikan permainan selanjutnya dapat
mengambil Kadokobio dengan materi yang berbeda.
3. Hasil Pengamatan
a. Hasil Pengamatan Aktivitas Belajar Biologi
Kegiatan belajar mengajar menggunakan kartu Kadokobio, siswa lebih aktif
dan semangat dalam memainkan kartu Kadokobio. Aktivitas belajar siswa
23
menunjukan terjadinya kenaikan dari kondisi awal rata rata kelas IXE, IXF,
IXG, IXH sebesar 26,52% menjadi 93,55% naik sebesar 67,52,
b. Hasil Uji Coba UN Biologi
Uji Coba UN Biologi siklus 1 dalam bentuk tes tertulis dilakukan dengan
mengikut pada jadwal Uji Coba UN ke 2 yang diadakan oleh sekolah untuk
mendapatkan data hasil Uji Coba UN Biologi dapat dilihat pada tabel
berikut:
Tabel 5. Hasil Uji Coba UN Biologi (siklus I ) kelas IXE
NO
Rentang
Nilai Jumlah Prosesntase
1 57-64 0 0.00
2 65-71 2 7.14
3 72-78 9 32.14
4 79-85 10 35.71
5 86-95 6 21.43
6 96-100 1 3.57
Jumlah 28 100
Rata-rata 80.46
Nilai Tertinggi 90
Nilai Terendah 69
Mencapai KKM 89.29
Belum Mencapai KKM 17.86
24
Grafik 6. Hasil Uji Coba UN Biologi (siklus I ) kelas IXE
Tabel 6. Hasil Uji Coba UN Biologi (siklus I ) kelas IXF
NO Rentang Nilai Jumlah Prosesntase
1 57-64 0 0.00
2 65-71 7 0.00
3 72-78 10 36.67
4 79-85 7 0.00
5 86-95 6 20.00
6 96-100 0 0.00
Jumlah 30 100
Rata-rata 80.43
Nilai Tertinggi 90
Nilai Terendah 68
Mencapai KKM 87(26 siswa)
Belum Mencapai KKM 13 (4 siswa)
Grafik. 6 Hasil Uji Coba UN Biologi (siklus I ) kelas IXF
57-64 65-71 72-78 79-85 86-95 96-100
Jumlah 0 2 9 10 6 1
0
2
4
6
8
10
12
Ju
mla
h
Hasil uji coba UN siklus 1
57-64 65-71 72-78 79-85 86-95 96-100
Jumlah 0 7 10 7 6 0
0
2
4
6
8
10
12
Ju
mla
h
Hasil uji coba UN siklus 1 kelas IXF
25
Tabel 7, Hasil Uji Coba UN Biologi (siklus I ) kelas IXG
NO
Rentang
Nilai Jumlah Prosesntase
1 57-64 0 0.00
2 65-71 2 6.67
3 72-78 9 30.00
4 79-85 11 36.67
5 86-95 7 23.33
6 96-100 1 3.33
Jumlah 30 100
Rata-rata 76.90
Nilai Tertinggi 90
Nilai Terendah 63
Mencapai KKM 73.33
Belum Mencapai KKM 26.67
Grafik .7 Hasil Uji Coba UN Biologi (siklus I ) kelas IXG
Tabel 8. Hasil Uji Coba UN Biologi (siklus I ) kelas IXH
No Rentang Nilai Jumlah Prosesntase
1 57-64 2 9.52
2 65-71 3 14.29
3 72-78 6 28.57
4 79-85 8 38.10
5 86-95 1 4.76
6 96-100 1 4.76
Jumlah 21 100
Rata-rata 75.76
Nilai Tertinggi 93
57-64 65-71 72-78 79-85 86-95 96-100
Jumlah 0 2 9 11 7 1
0
2
4
6
8
10
12
Ju
mla
h
Hasil Tes Akhir`Siklus 1 KELAS IXG
26
Nilai Terendah 60
Mencapai KKM 67(14 siswa)
Belum Mencapai KKM 33(7 siswa)
Grafik.8. Hasil Uji Coba UN Biologi (siklus I ) kelas IXH
Grafik hasil Uji Coba UN Biologi Siklus I Kelas IXE, IXF, IXG, IXH
Dari 4 kelas (109 siswa )terdapat 87 siswa (79,82%) memperoleh nilai hasil Uji
Coba UN Biologi sama atau lebih dari 75 atau tuntas KKM.
4. Refleksi
a. Refleksi aktivitas belajar siklus 1
Proses pembelajaran dalam diskusi kelompok siswa terlihat aktif dan antusias
untuk memainkan kartu Kadokobio. Masing-masing kelompok berusaha untuk
lebih cepat menyelesaikan permainan sesuai aturan yang sudah ditentukan.
Kelompok yang lebih cepat menyelesaikan permainan dapat menukar kartu
Kadokobio dengan materi berbeda. Beberapa kelompok masih melihat daftar
pertanyaan untuk melihat kunci jawaban.
b. Refleksi hasil Uji Coba UN Biologi
Hasil Uji Coba UN Biologi siswa mengalami peningkatan dibandingkan
dengan kondisi awal. Persentase jumlah siswa yang telah tuntas belajar juga
meningkat dari 23 % menjadi 67 % masih terdapat siswa yang belum tuntas
yang dapat dilihat pada tabel berikut:
57-64 65-71 72-78 79-85 86-9596-
100
Jumlah 2 3 6 8 1 1
0
2
4
6
8
10
Ju
mla
h
Hasil uji coba`Siklus 1 IXH
27
Tabel 9. Ketuntasan rata-rata Uji Coba UN IPA Biologi siklus I
Jumlah siswa Belum tuntas Tuntas Persentase ketuntasan
4 kelas 109 siswa 22 87 79,82 %
Refleksi Tindakan Siklus I
Dalam pelaksanaan tindakan ada beberapa hal yang menjadi catatan, yaitu:
1) Dalam kerja kelompok memainkan kartu Kadokobio sebagian siswa
belum sepenuhnya aktif dikarenakan belum memahami langkah-langkah
permainannya.
2) Pada awal permainan kartu Kadokobio masih ada anggota kelompok
yang sering melihat daftar pertanyaan untuk melihat kunci jawaban.
3) Jumlah permainan kartu Kadokobio maksimal dalam kelompok masih
3 macam Kadokobio
c. Data hasil aplikasi praktis inovasi pembelajaransiklus 2
1. Tahap Perencanaan
Pada tahap perencanaan yang dilakukan pada siklus II meliputi penyusunan
Kadokobio lengkap dengan daftar pertanyaan dan kunci jawaban sesuai pada
SKL no 31 sampai dengan SKL no 40, lembar angket siswa.
2. Pelaksanaan Tindakan
Pelaksanaan terdiri dari 3 kali pertemuan (9 jam pelajaran), Siklus 2
pertemuan 1 dilaksanakan pada hari rabu tanggal 15 pebruari 2017, siklus 2
pertemuan ke 2 dilaksanakan pada hari rabu tanggal 22 pebruari 2017, siklus 2
pertemuan 3 dilaksanakan pada hari rabu tanggal 15 maret 2017 selanjutnya Uji
Coba UN ke 3 dilaksanakan pada 9 April 2017
Pembelajaran dengan pemanfaatan Kadokobio :
1. Guru membagi siswa dalam kelompok masing masing terdiri 4 orang.
2. Guru menjelaskan aturan permainan Kadokobio.
3. Guru menunjukan contoh Kadokobio.
4. Guru membagi Kadokobio pada masing-masing kelompok.
28
5. Sebelum permainan dimulai anggota kelompok melakukan hompimpa dan
anggota yang menang berhak menaruh Kadokobio terlebih dahulu sambil
membacakan soal yang ada di Kadokobio.
6. Kadokobio dikocok lalu dibagi ke anggota kelompok dan masing-masing
mendapat 7 Kadokobio.
7. Masing masing kelompok berdiskusi memahami materi Kadokobio yang
terdapat pada daftar pertanyaan dan kunci jawaban.
8. Anggota yang mempunyai kunci jawaban menaruh kartunya tepat diatas
Kadokobio pada bagian pertanyaan sambil membaca pertanyaan pada kartu
yang ditaruh, begitu seterusnya hingga susunan kartu membentuk lingkaran.
9. Selanjutnya permainan selesai yang menang anggota kelompok yang
kartunya habis atau jumlah kartunya paling sedikit.
10. Awal permainan masih sesekali melihat kunci jawaban yang ada pada
lembar daftar pertanyaan.
11. Permainan berakhir jika dalam permainan tidak lagi melihat kunci jawaban
, dianggap anggota kelompok tersebut sudah paham dengan pertanyaan yang
ada pada kartu Kadokobio tersebut.
12. Kelompok yang telah menyelesaikan permainan selanjutnya dapat
mengambil Kadokobio dengan materi yang berbeda.
3. Hasil Pengamatan
a) Hasil Pengamatan Aktivitas Belajar Biologi
Proses pembelajaran dengan menggunakan Kadokobio berjalan lancar
karena siswa dapat lebih cepat menyelesaikan permainan. Siswa dalam
kelompok terlihat sangat antusias untuk menyelesaikan permainan sehingga
dapat menukar kartu kdokobio materi yang berbeda. Aktivitas belajar siswa
terjadi kenaikan rata rata kelas IXE, IXF, IXG, IXH 89,29% naik menjadi
94,64%.
b) Hasil Uji Coba UN Biologi
Hasil Uji Coba UN Biologi yang dilaksanakan pada akhir siklus II terjadi
peningkatan terlihat pada tabel berikut:
29
Tabel 10. Hasil Uji Coba UN Biologi (siklus II ) kelas IXE
No Rentag Nilai Jumlah Prosesntase
1 72-77 5 17.86
2 78-83 5 17.86
3 84-89 11 39.29
4 90-95 5 17.86
5 96-100 2 7.14
Jumlah 28 100
Rata-rata 83.75
Nilai Tertinggi 98
Nilai Terendah 75
Mencapai KKM 100
Belum Mencapai KKM 0
Grafik.9 Hasil Uji Coba UN Biologi (siklus II ) kelas IXE
Tabel 11. Hasil Uji Coba UN Biologi (siklus II ) kelas IXF
NO Rentang Nilai Jumlah Prosesntase
1 72-77 1 3.33
2 78-83 9 30.00
3 84-89 11 36.67
4 90-95 7 23.33
5 96-100 2 6.67
Jumlah 30 100
Rata-rata 86.43
Nilai Tertinggi 98
Nilai Terendah 76
Mencapai KKM 100
72-77 78-83 84-89 90-9596-
100
Jumlah 5 5 11 5 2
0
5
10
15
Jum
lah
Hasil uji coba UN Siklus II KELAS
IXE
30
Belum Mencapai KKM 0
Grafik.11. Hasil Uji Coba UN Biologi (siklus II ) kelas IXF
Tabel 12. Hasil Uji Coba UN Biologi (siklus II ) kelas IXG
NO Rentang Nilai Jumlah Prosesntase
1 72-77 2 6.67
2 78-83 11 36.67
3 84-89 9 30.00
4 90-95 8 26.67
5 96-100 0 0.00
Jumlah 30 100
Rata-rata 84,93
Nilai Tertinggi 95
Nilai Terendah 75
Mencapai KKM 100
Belum Mencapai KKM 0
Grafik 12. Hasil Uji Coba UN Biologi (siklus II ) kelas IXG
Tabel 13. Hasil Uji Coba UN Biologi (siklus II ) kelas IXH
72-77 78-83 84-89 90-95 96-100
Jumlah 1 9 11 7 2
0
5
10
15
Jum
lah
Hasil Tes Akhir Siklus 2 IXF
72-77 78-83 84-89 90-95 96-100
Jumlah 2 11 9 8 0
0
2
4
6
8
10
12
Jum
lah
Hasil uji coba Siklus 2 IXG
31
NO Rentang Nilai Jumlah Prosesntase
1 72-77 2 9.52
2 78-83 6 28.57
3 84-89 11 52.38
4 90-95 2 9.52
5 96-100 0 0.00
Jumlah 21 100
Rata-rata 81.38
Nilai Tertinggi 95
Nilai Terendah 75
Mencapai KKM 100
Belum Mencapai KKM 0
Grafik 13.Hasil Uji Coba UN Biologi (siklus II ) kelas IXH
Refleksi
a. Refleksi Aktivitas Belajar Biologi
Dalam pelaksanaan pembelajaran menggunakan Kadokobio semua siswa aktif,
permainan dapat lebih cepat diselesaikan. Masing-masing kelompok terlihat
semangat untuk berdiskusi agar lebih cepat dalam menyelesaikan permainan,
siswa tidak lagi bosan dan jenu dalam mengikuti pembelajaran untuk membahas
soal-soal.
b. Refleksi HasilUji Coba Ujian Nasional IPA Biologi
Pelaksanaan pembelajaran dengan meggunakan Kadokobio SKL NO 31 sampai
SKL No 40 lebih baik dari kondisi siklus 1. Hasil Uji Coba UN Biologi
mengalami peningkatan dibandingkan dengan siklus I. Kelas IXE nilai terendah
72-77 78-83 84-89 90-95 96-100
Jumlah 2 6 11 2 0
0
2
4
6
8
10
12
Jum
lah
Hasil Tes Akhir Siklus 2 IXH
32
naik dari 69 menjadi 75. Nilai tertinggi naik dari 90 menjadi 98, dengan rerata
nilai naik dari 80,46 menjadi 83,75. Persentase jumlah siswa yang telah tuntas
belajar juga meningkat yaitu dari 89% menjadi 100%, Kelas IXF nilai terendah
naik dari 68 menjadi 76. Nilai tertinggi naik dari 90 menjadi 98, dengan rerata
nilai naik dari 84,43 menjadi 86,63. Persentase jumlah siswa yang telah tuntas
belajar juga meningkat yaitu dari 87% menjadi 100% Kelas IXG nilai terendah
naik dari 65 menjadi 75. Nilai tertinggi naik dari 90 menjadi 95, dengan rerata
nilai naik dari 75,90 menjadi 84,93. Persentase jumlah siswa yang telah tuntas
belajar juga meningkat yaitu dari 73% menjadi 100%, Kelas IXH nilai terendah
naik dari 60 menjadi 75. Nilai tertinggi naik dari 93 menjadi 95, dengan rerata
nilai naik dari 75,76 menjadi 81,38. Persentase jumlah siswa yang telah tuntas
belajar juga meningkat yaitu dari 67% menjadi 100%. Ketuntasan hasil Uji Coba
UN Biologi pada siklus II adalah:
Tabel 14. Ketuntasan rata-rata Uji Coba UN Biologi pada siklus II
Jumlah siswa Belum tuntas Tuntas Persentase ketuntasan
KelasIXE,IXF,
IXG,IXH terdiri 109 siswa
0 109 100 %
Ketuntasan Uji Coba UN Biologi pada siklus II telah mencapai 100 %, berarti
telah memenuhi indikator kinerja penelitian yaitu 80% siswa memperoleh nilai
hasil Uji Coba UN Biologi dengan atau lebih besar dari 75 pada siklus II.
c. Refleksi Tindakan Siklus II
Dalam pelaksanaan tindakan pada siklus 2 pemanfaatan Kadokobio berjalan
lancar, siswa sudah memahami cara permainan Kadokobio, Siswa antusias
dalam permainan Kadokobio karena seluruh siswa ikut memainkan kartu
Kadokobio dengan semangat.
F. Analisis Hasil Aplikasi Praktis Inovasi Pembelajaran .
Dari hasil implementasi pembelajaran setelah menggunakan kartu Kadokobio
dalam membahas soal soal siswa lebih aktif tidak merasa merasa bosan dan jenu. Hal
tersebut menunjukan bahwa dalam pembelajaran perlu adanya pemilihan media yang
tepat untuk memecahkan masalah yang dijumpai yaitu membahas soal-soal menjelang
33
ujian akhir sekolah siswa kelas 9. Media yang dimaksud adalah pemanfaatn Kadokobio
(Kartu Domino Konsep Biologi).
Penelitian tindakan kelas ini terdiri dari 2 siklus masing masing siklus terdiri dari
3 kali pertemuan, pemanfaatan media Kadokobio pada siklus I dan II pada dasarnya
sama. Hasil pengamatan menunjukkan bahwa pemanfaatan Kadokobio ternyata
berdampak pada aktivitas belajar dan hasil Uji Coba UN Biologi meningkat.
Peningkatan hasil Uji Coba UN Biologi siswa dapat dilihat tabel berikut.
Tabel 15. Perbandingan aktivitas belajar Biologi
No KELAS Pra Siklus Siklus 1 Siklus 2
YA TIDAK YA TIDAK YA TIDAK
1 KELAS IXE 30.00 70 92.86 7.14 98.57 1.42
2 KELAS IXF 25.33 74.67 93.33 6.67 97.33 2.67
3 KELAS IXG 26.00 74 94.67 5.33 96.67 3.33
4 KELAS IXH 24.76 75.24 93.33 6.67 97.14 2.86
JUMLAH 106.09 293.91 374.19 25.81 389.71 10.28
RATA-
RATA 26.52 73.48 93.55 6.45 97.43 2.57
Dari tabel berikut prosentase rata-rata aktivitas siswa dapat disimpulkan bahwa
proses pembelajaran siswa menggunakan kartu Kadokobio menunjukan terjadinya
peningkatan.
Tabel 16. Perbandingan hasil Uji Coba UN dan ketuntasan belajar Biologi
Perbandingan Nilai Uji Coba UN Antara Pra
siklus, Siklus 1, dan Siklus 2 Perbandingan ketuntasan
No Kelas Prasiklus Siklus 1 Siklus 2 Prasiklus Siklus 1
Siklus
2
1 IXE 67.00 80.46 83,37 25,00% 89,29% 100%
2 IXF 68.47 80,43 86.63 23,33% 86,67% 100%
3 IXG 63.37 76.90 84,43 20,00% 73,33% 100%
4 IXH 67.57 75.76 81.38 23,81% 66,67% 100%
RATARATA 66.60 76.93 83.49 23,00% 79,00% 100%
34
Tabel berikut menggambarkan ketuntasan Hasil Uji Coba UN Biologi dalam
persentase. Persentase rata rata ketuntasan kelas IXE, IXF, IXG, IXH yang berjumlah
109 siswa dari kondisi awal 23,00%, pada siklus I naik menjadi79,00% dan pada
siklus II ketuntasan naik menjadi 100 %, Dengan melihat ketuntasan hasil Uji Coba
UN Biologi dari Pra siklus, siklus I dan siklus II telah terjadi peningkatan sesuai batas
KKM yaitu 75. Hal itu juga dapat dilihat rerata nilai dari kondisi awal, siklus I dan II
yaitu dari pra siklus 66,60% naik menjadi 76,93%,dan pada siklus 2 mengalami
peningkatan menjadi 83,49% dapat disimpulkan tindakan yang dilakukan pada siklus
I dan II membawa peningkatan Hasil Uji Coba UN Biologi.
Dengan demikian hipotesis penelitian yang menyatakan bahwa pemanfaatan
Kadokobio dapat meningkatkan aktivitas belajar dan hasil Uji Coba UN Biologi bagi
Siswa kelas IXE, IXF, IXG, IXH SMP Negeri 1 Selogiri pada Akhir Tahun pelajaran
2016/2017 dapat terbukti.
G. Diseminasi
Penyajian hasil inovasi pembelajaran ini yang berjudul ”Peningkatan Hasil Uji
Coba UN Biologi Melalui pemanfaatan Kadokobio (Kartu Domino Konsep Biologi)
Siswa SMP Negeri 1 Selogiri tahun 2016-2017 " telah dilakukan pada forum ilmiah
MGMP IPA Sub Rayon 01 Kabupaten Wonogiri pada hari rabu tanggal 10 Mei 2017 di
SMP Negeri 1 Selogiri.
35
Gambar 5. DOKUMEN FOTO DESIMINASI
36
BAB IV
PENUTUP
A. Simpulan
1. Terdapat peningkatan aktivitas belajar siswa melalui pemanfaatan Kadokobio bagi
siswa kelas IXE, IXF, IXG, IXH SMP Negeri 1 Selogiri tahun pelajaran 2016/2017.
2. Terdapat peningkatan hasil Uji Coba UN Biologi melalui pemanfaatan Kadokobio
bagi siswa kelas IXE, IXF, IXG, IXH SMP Negeri 1 Selogiri tahun pelajaran
2016/2017.
B. Saran
Berdasarkan temuan pada saat pelaksanaan pembelajaran, ada beberapa saran yaitu:
1. Kartu Kadokobio tidak hanya dapat digunakan untuk kelas 9 dalam membahas
soal-soal, tetapi juga dapat digunakan untuk membahas materi kelas 7 dan
kelas 8.
2. Sebaiknya kartu Kadokobio dilaminating agar tidak mudah rusak.
3. Dalam permainan sebaiknya setiap kelompok diberi kebebasan untuk memilih
kartu Kadokobio berdasarkan materi yang belum dipahami.
4. Selain mata pelajaran Biologi Kadokobio bisa dibuat untuk mata pelajaran lain.
37
DAFTAR PUSTAKA
Asrori, Mohammad. 2007. Penelitian Tindakan Kelas. Bandung: Wacana Prima.
Baharuddin, 2008. Teori Belajar & Pembelajaran. Jogjakarta: Ar-ruzz Media.
Bridget. 2010. Interactive Elementary Science Games. Tersedia online.
Depdiknas. 2006. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar IPA SMP/MTs. Jakarta:
Depdiknas.
Dalam Buku Pengantar Ilmu Komunikasi (Cangara, 2006 : 119).
Dalam KBBI. Gramedia Pustaka Utama ( Jakarta, 2008:1108).
Fernando, Hary. 2007. Penggunaan Algoritma Brute Force dan Greedy dalam Permainan
Domino. Bandung: STIMIK ITB.
Hamalik, O. 2004. Psikologi Belajar dan Mengajar. Bandung: Sinar Baru
Peraturan Pemerintah nomor 32 tahun 2013 mengenai Standar Nasional Pendidikan pada
pasal 19.
Sriyono. 2008. Prestasi Belajar. http://Ipotes.wordpress.com.accesed.10.12.08.
Jakarta: Depdiknas.
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem