netex learningmaker | author manual v3.0 [es]

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Manual de autor Versión 3.0

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Page 1: Netex learningMaker | Author Manual v3.0 [Es]

Manual de autor

Versión 3.0

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Índice 1. Introducción ....................................................................................................................................... 1

2. Empezar a usar learningMaker .......................................................................................................... 2

2.1 Entrar y salir ............................................................................................................................................... 2

2.2. Editar mi perfil .......................................................................................................................................... 2

2.3. Cambiar mi contraseña............................................................................................................................. 3

3. Navegador por proyectos y carpetas ................................................................................................. 4

3.1. Navegación por carpetas .......................................................................................................................... 4

3.2. Buscador de proyectos y carpetas ............................................................................................................ 4

3.3. Crear carpeta ............................................................................................................................................ 4

3.4. Renombrar carpeta .................................................................................................................................. 5

3.5. Eliminar carpeta........................................................................................................................................ 5

3.6. Mover carpeta .......................................................................................................................................... 5

3.7. Publicar carpeta ........................................................................................................................................ 6

3.8. Crear proyecto .......................................................................................................................................... 7

3.9. Renombrar proyecto ................................................................................................................................ 7

3.10. Copiar/mover proyectos ........................................................................................................................ 8

3.11. Eliminar un proyecto .............................................................................................................................. 8

4. Trabajando en un proyecto ................................................................................................................ 9

4.1. Detalles de un proyecto............................................................................................................................ 9

4.2. Propiedades de un proyecto .................................................................................................................. 10

4.3. Páginas de un proyecto .......................................................................................................................... 10

4.3.1. Editar una página ................................................................................................................................................................. 11

4.3.2. Crear una página .................................................................................................................................................................. 12

4.3.3. Eliminar página ..................................................................................................................................................................... 12

4.3.4. Ordenar páginas ................................................................................................................................................................... 13

4.3.5. Duplicar páginas ................................................................................................................................................................... 13

4.4. Ventanas emergentes ............................................................................................................................. 13

4.4.1. Crear tipos de ventanas emergentes en un proyecto .......................................................................................................... 14

4.4.2. Editar las ventanas emergentes ........................................................................................................................................... 14

4.4.3. Añadir ventanas emergentes a una página del proyecto ..................................................................................................... 15

4.4.4. Eliminar ventanas emergentes ............................................................................................................................................. 16

4.4.5. Duplicar ventanas emergentes ............................................................................................................................................ 17

4.5. Componentes de una página .................................................................................................................. 17

4.5.1. Añadir un componente en una página ................................................................................................................................. 17

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4.5.2. Editar un componente ......................................................................................................................................................... 18

4.5.3. Mover/eliminar un componente .......................................................................................................................................... 19

4.5.4. Mover/copiar componentes entre páginas .......................................................................................................................... 19

4.6. Recursos de un proyecto ........................................................................................................................ 19

4.6.1. Listado de recursos de un proyecto ..................................................................................................................................... 20

4.6.2. Organizar los recursos en carpetas ...................................................................................................................................... 20

4.6.3. Añadir recursos al repositorio de un proyecto ..................................................................................................................... 21

4.6.4. Insertar recursos en las páginas de un proyecto .................................................................................................................. 22

4.6.5. Eliminar recursos del repositorio de un proyecto ................................................................................................................ 23

4.7. Cuestionarios de un proyecto ................................................................................................................ 23

4.7.1. Crear un cuestionario ........................................................................................................................................................... 23

4.7.2. Editar un cuestionario .......................................................................................................................................................... 24

4.7.3. Tipos de preguntas ............................................................................................................................................................... 27

4.7.4. Añadir cuestionarios a la página de un proyecto ................................................................................................................. 42

4.8. Trabajo colaborativo de un proyecto ..................................................................................................... 42

4.8.1. Bloquear/desbloquear un proyecto ..................................................................................................................................... 43

4.8.2. Estados del proyecto ............................................................................................................................................................ 43

4.8.3. Sistema de revisiones y comentarios de un proyecto .......................................................................................................... 44

4.9. Previsualizar un proyecto ....................................................................................................................... 44

4.10. Publicar un proyecto ............................................................................................................................ 45

4.11. Trabajar con varios idiomas .................................................................................................................. 46

4.12. Versiones .............................................................................................................................................. 48

4.12.1. Etiquetar una versión ......................................................................................................................................................... 48

4.12.2. Recuperar una versión ....................................................................................................................................................... 48

5. Glosario ............................................................................................................................................ 50

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1

1. Introducción Netex learningMaker es una herramienta autora que permite crear y editar fácilmente contenidos e-learning

y publicarlos en diferentes formatos para que se puedan utilizar en cualquier CMS, LMS o sitio web.

Los contenidos creados son compatibles con múltiples dispositivos y se pueden publicar en diferentes

formatos (Web, SCORM, AICC, APK, etc.). Al utilizar tecnología HTML5 y técnicas de “Responsive Design” los

contenidos generados bajo este formato se adaptan totalmente al dispositivo desde el que se está

visualizando.

Netex learningMaker te permitirá producir tus proyectos de forma colaborativa y deslocalizada, de modo

que pueden intervenir en su creación varios usuarios.

Cada proyecto utilizará una plantilla, que establecerá el comportamiento del contenido. La herramienta trae

incorporadas las siguientes plantillas:

Express

Multi-página

Vídeo

Basic

Los usuarios en learningMaker podrán ser de tres tipos:

Los administradores se encargarán de la administración de la herramienta (usuarios, permisos, etc.).

Los autores son los encargados de la creación y autoría de los contenidos.

Los revisores, que pueden ser tantos como desees (no contabilizan para tu suscripción), se

encargarán de revisar todos los proyectos que les asignes. Se comunican con los autores a través del

sistema de comentarios (ver apartado 4.8.3.).

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2. Empezar a usar learningMaker

2.1 Entrar y salir

1. Introduce tu nombre de usuario y contraseña y pulsa“Iniciar sesión”.

2. La casilla “Recordar mis datos” permite que el equipo recuerde tus datos de acceso. De esta forma,

no tendrás que introducirlos cada vez que te conectes, a no ser que lo hagas desde un equipo o

navegador diferente.

3. Si no recuerdas tu contraseña, puedes recuperarla pulsando el enlace “¿No puedes acceder a tu

cuenta?”. Tendrás que introducir tu dirección de correo electrónico y recibirás un e-mail con

instrucciones para configurar una nueva contraseña.

Recuerda No utilices la opción de recordar contraseña en un ordenador que utilicen habitualmente otros usuarios

para evitar accesos indebidos con tus claves.

Para cerrar tu sesión de la plataforma, pulsa el botón “Cerrar sesión” en el desplegable de tu perfil.

2.2. Editar mi perfil

1. Elige la opción “Mi perfil” en el desplegable de la esquina superior derecha, bajo tu nombre de

usuario.

2. Pulsa “Editar” para modificar la información de tu perfil.

Page 6: Netex learningMaker | Author Manual v3.0 [Es]

3

3. Puedes modificar tu nombre de usuario, nombre y apellidos, y el correo electrónico asociado a tu

cuenta de usuario.

4. Pulsa “Cambiar imagen” para modificar tu foto de perfil. Esta imagen aparecerá asociada a tu

nombre de usuario en la herramienta, por ejemplo cuando realices comentarios en un proyecto.

5. Al finalizar pulsa “Guardar cambios”.

2.3. Cambiar mi contraseña

1. Elige la opción “Mi perfil” en el desplegable de la esquina superior derecha, bajo tu nombre de

usuario.

2. Pulsa “Cambiar contraseña”.

3. Introduce tu contraseña actual y la nueva contraseña y pulsa “Guardar cambios”.

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4

3. Navegador por proyectos y carpetas

3.1. Navegación por carpetas

1. Pulsa sobre el nombre de una carpeta para ver su contenido.

2. Si quieres salir de la carpeta, puedes moverte con el camino de migas que hay sobre el listado,

pulsando sobre la carpeta del nivel superior a la que quieras acceder. Pulsa “Home” para volver al

listado de proyectos.

3.2. Buscador de proyectos y carpetas

Sobre el listado de proyectos tienes disponible un buscador que te permite localizar los proyectos por su

nombre.

La búsqueda avanzada te permitirá acotar la búsqueda por otros criterios como el/los idiomas en los que

está creado o su estado. Esta búsqueda también te permite ordenar los resultados por orden ascendente

(“ID ASC”) o descendente (“ID DESC”).

3.3. Crear carpeta

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1. Pulsa “Nueva carpeta”.

2. Escribe el nombre de la carpeta y pulsa “Añadir”.

Si quieres añadir proyectos a esta carpeta puedes crearlos dentro de ella (ver apartado 3.8.), o

copiarlos/moverlos de otro lugar (ver apartado 3.10.).

3.4. Renombrar carpeta

1. Desliza el ratón por la columna opciones a la derecha del proyecto para que se muestre el menú

“Opciones”.

2. Elige en el desplegable la opción “Renombrar”.

3. Modifica el nombre de la carpeta y pulsa “Aceptar”.

3.5. Eliminar carpeta

1. Desliza el ratón por la columna opciones a la derecha del proyecto para que se muestre el menú

“Opciones”.

2. Elige en el desplegable la opción “Eliminar”.

3. Haz click en “Ok”.

Recuerda Si una carpeta contiene proyectos bloqueados no podrás eliminarla. Si quieres hacerlo, deberás hablar con

el usuario que lo/s tiene bloqueado/s o con el administrador del sistema para que los desbloquee.

Al eliminar una carpeta borrarás del sistema los proyectos que contiene y no podrás recuperarlos.

3.6. Mover carpeta

Puedes mover una carpeta para incluirla en otra carpeta o viceversa.

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1. Desliza el ratón por la columna opciones a la derecha del proyecto para que se muestre el menú

“Opciones”

2. Elige en el desplegable la opción “Cortar”. La carpeta se copiará al “Portapapeles”.

3. Accede a la carpeta a la que quieres mover esta carpeta y pulsa “Pegar” desde el portapapeles.

Cuando copias o cortas algo se mantiene en el portapapeles hasta que lo elimines de él.

3.7. Publicar carpeta

1. Desliza el ratón por la columna opciones a la derecha de la carpeta para que se muestre el menú

“Opciones”.

2. Elige en el desplegable la opción “Publicar” y haz clic en “Ok”. Se publicarán todos los proyectos que

contenga la carpeta.

Para acceder al listado de publicaciones de una carpeta:

1. Desliza el raón por la columna opciones a la derecha de la carpeta para que se muestre el menú

“Opciones”.

2. Elige en el desplegable la opción “Ver publicaciones”.

3. Si quieres borrar alguna publicación, selecciónala y haz clic en el botón “Borrar seleccionados”.

4. Si quieres descargarla, haz clic en el enlace “Descargar” en la columna “Opciones” o en “PENS” si lo

que deseas es publicarla en una plataforma compatible con PENS.

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3.8. Crear proyecto

1. Pulsa “Nuevo proyecto”.

2. Cubre los datos del formulario de creación:

La plantilla que utilices será el diseño prefijado del contenido. Incorporará los colores de fondo,

lugar donde se ubican los textos, imágenes, etc. Al seleccionar la plantilla verás bajo ella sus

características.

El lenguaje es el idioma del proyecto. De todos modos, si quieres que tu proyecto esté en varios

idiomas, podrás incluir un nuevo idioma más adelante (ver apartado 4.11.).

3. Pulsa “Añadir” para crear el proyecto o “Añadir y continuar” para crear más proyectos.

3.9. Renombrar proyecto

1. Desliza el ratón por la columna opciones a la derecha del proyecto para que se muestre el menú

“Opciones”.

2. Elige en el desplegable la opción “Renombrar”.

3. Modifica el nombre del proyecto y pulsa “Aceptar”.

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3.10. Copiar/mover proyectos

Puedes copiar/mover un proyecto a una carpeta, o bien extraerlo de una carpeta al listado general de

proyectos.

La diferencia es que, cuando lo copias, mantienes el original en su misma ubicación y en cambio, cuando lo

mueves, lo desplazas a otro lugar.

1. Pasa el ratón por la columna opciones a la derecha del proyecto.

2. Despliega el menú de “Opciones” y elige “Copiar” o “Cortar”, dependiendo de si quieres mantener o

no el original. El proyecto se copiará al “Portapapeles”.

3. Accede al lugar al que quieres copiar/mover el proyecto y pulsa “Pegar” desde el portapapeles.

Cuando copias o cortas algo se mantiene en el portapapeles hasta que lo elimines de él.

3.11. Eliminar un proyecto

1. Pasa el ratón por la columna opciones a la derecha del proyecto.

2. Despliega el menú de “Opciones” y elige “Eliminar”.

3. Esta opción elimina el proyecto definitivamente por lo que no podrás recuperarlo.

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4. Trabajando en un proyecto

4.1. Detalles de un proyecto

Los detalles de un proyecto incluyen:

Menú superior: este menú te permite realizar ciertas operaciones sobre el proyecto.

o Si tienes permiso de visualización: exportarlo, abrirlo y previsualizarlo.

o Si tienes permisos de edición: bloquearlo/desbloquearlo y deshacer las últimas

modificaciones que has realizado.

o Si tienes permiso de publicación también podrás hacerlo desde esta pantalla.

Información sobre el proyecto: verás información relativa al diseño y parámetros de este proyecto

(código del proyecto, plantilla que se ha utilizado, los idiomas en los que está el proyecto, número de

recursos que se han añadido y los valores de puntuación que se hayan fijado en el proyecto). Pulsa

“Editar” para modificar estos valores.

Información sobre su estado, creación y modificación: incluye información sobre el estado del

proyecto, fecha de creación, autor/es y última modificación. Pulsa “Cambiar estado” para

modificarlo (ver apartado 4.8.2.).

Bajo esta información verás su estructura. La estructura es el árbol de páginas creado en el proyecto. Sobre

las páginas del proyecto verás el/los idiomas en los que está creado. Puedes crear este proyecto en más

idiomas (ver apartado 4.11.). Pulsa sobre el nombre de una página para acceder a su contenido.

Recuerda Edita los detalles del proyecto para establecer los parámetros de puntuación de este proyecto. Puedes

fijar la puntuación máxima que podrá obtener el alumno y la puntuación que ha de alcanzar para superar

el proyecto. Además, puedes incluir los estados de superación o fracaso que verá el alumno al realizar el

contenido. Estos valores y estados se mostrarán en la plataforma en la que incorpores el contenido

siempre y cuando esté preparada para hacerlo.

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4.2. Propiedades de un proyecto

La configuración de estas propiedades es opcional. Al subir este contenido a una plataforma, estos datos se

mostrarán por defecto asociados al contenido.

1. Pulsa sobre el nombre del proyecto.

2. Selecciona “Propiedades” en el menú lateral izquierdo.

3. Pulsa “Editar”.

4. Modifica los campos y pulsa “Guardar”.

4.3. Páginas de un proyecto

En la esquina superior izquierda verás la página del proyecto en la que te encuentras. Utiliza el desplegable

para moverte entre las páginas del proyecto, crear nuevas páginas o eliminarlas. Cada vez que abres una

página, esta permanece abierta en una pestaña en la parte superior. Puedes desplazarte entre las páginas

seleccionando la pestaña que deseas modificar. Estas pestañas seguirán abiertas hasta que las cierres

haciendo clic en la cruz en su esquina superior derecha.

Los tipos de páginas disponibles dentro de nuestro proyecto dependerán de la plantilla que vayamos a

utilizar; así, por ejemplo, en la plantilla Multi-página podemos tener páginas de portada y contenido,

mientras que si usamos la plantilla vídeo solo existirán páginas de contenido.

Consulta la documentación de las plantillas en los anexos de este manual, o en el caso de que hayas

desarrollado plantillas a medida, consulta su documentación para tener referencias de los tipos de páginas,

ventanas emergentes, recursos y componentes que podrás utilizar en tus proyectos.

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4.3.1. Editar una página

1. Accede al proyecto y pulsa sobre la página que quieres editar.

2. Modifica lo que desees de la página (componentes, recursos, etc.).

a. Cada bloque de contenido se llama componente y define el tipo de contenido (imagen,

vídeo, documento, etc.) que irá en ese lugar de la página (ver apartado 4.5.1.). Después de

crearlo debes incluir el recurso desde el repositorio o desde tu equipo (ver apartado 4.6.4.).

b. Los componentes que incluyen texto se pueden editar directamente sobre la zona de

edición.

c. Ciertos elementos debes modificarlos sobre el panel lateral derecho de “Propiedades” en

, por ejemplo, los títulos o para insertar un recurso.

3. Pulsa “Guardar” en el menú superior para guardar únicamente las modificaciones de la pestaña en

la que te encuentras o “Guardar todo” para guardar los cambios de todo el proyecto.

4. Mientras editas una página de un proyecto, por defecto el sistema bloqueará el proyecto. Al guardar

las modificaciones que hemos hecho en una página, el sistema nos consultará si queremos

“Mantener bloqueado” el contenido, para que ningún otro usuario pueda editarlo, “Desbloquearlo”

o si queremos “Deshacer modificaciones”.

La barra lateral consta de cinco secciones:

“Propiedades” : en esta sección se definen las propiedades de los componentes de la página.

Por ejemplo, las dimensiones del componente de un vídeo, títulos y subtítulos de los componentes,

recurso que va insertado en un componente, etc.

“Componentes” : desde esta sección se seleccionan los componentes que se van a añadir en las

páginas del proyecto.

“Navegador” : para que resulte más sencillo navegar entre los componentes de la página, esta

zona muestra el árbol de componentes y contenidos de la página y te permite acceder a ellos. Los

contenidos de texto se muestran bajo el nombre HTML.

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“Comentarios” : esta zona permite a los usuarios agregar comentarios de revisión en el proyecto

(ver apartado 4.8.3.).

“Resoluciones” : desde esta sección podemos seleccionar diferentes resoluciones para diferentes

dispositivos para previsualizar directamente cómo se verá el contenido.

Según el tamaño de la pantalla desde la que estés trabajando con la herramienta, esta barra puede ocultar

en parte el contenido de la página, por ejemplo la zona de widgets. Para que esto no ocurra, selecciona

“Auto” en la sección “Resoluciones” y verás el contenido ajustado a la zona de edición.

Recuerda Más de un usuario puede tener permisos para trabajar en un proyecto. Es por eso que puede haber

modificaciones que haya realizado otro usuario, e incluso otro usuario puede tener bloqueado un proyecto

para que nadie más pueda editarlo.

4.3.2. Crear una página

1. Accede al proyecto y pulsa sobre una de sus páginas.

2. Despliega el menú “Páginas” de la esquina superior izquierda y pulsa “Gestionar páginas”.

3. Pulsa “Añadir” y selecciona el tipo de página que quieres crear.

4.3.3. Eliminar página

1. Accede al proyecto y pulsa sobre una de sus páginas.

2. Despliega el menú “Páginas” de la esquina superior izquierda y pulsa “Gestionar páginas”.

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3. Selecciona la página en el listado y pulsa “Borrar seleccionados”.

4.3.4. Ordenar páginas

1. Accede al proyecto y pulsa sobre una de sus páginas.

2. Despliega el menú “Páginas” de la esquina superior izquierda y pulsa “Gestionar páginas”.

3. Presiona sobre la página que quieras mover y colócala en el lugar que desees del listado.

4.3.5. Duplicar páginas

1. Accede al proyecto y pulsa sobre una de sus páginas.

2. Despliega el menú “Páginas” de la esquina superior izquierda y pulsa “Gestionar páginas”.

3. Haz clic en el icono de la página que quieras duplicar.

4. Selecciona “OK” en la ventana emergente que aparece preguntando si estás seguro de que deseas

duplicar el elemento.

4.4. Ventanas emergentes

Las ventanas emergentes son aquellas ventanas que se abren automáticamente en el navegador para

mostrar un contenido, aviso o información adicional para el usuario.

Se pueden añadir ventanas emergentes:

Page 17: Netex learningMaker | Author Manual v3.0 [Es]

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En un componente de la página. Ciertos componentes permiten agregarles ventanas emergentes

para descargar un documento, acceder a un enlace, ofrecer más información, etc.

Sobre una imagen: para que muestre información adicional sobre el vídeo/imagen o bien para que

se amplíe la imagen, etc.

Sobre una o varias palabras de un texto: la ventana emergente se marca en la palabra como enlace.

Puedes utilizarla para abrir un enlace externo, poner una definición de la palabra, etc.

De la misma forma que ocurre con las páginas, el uso y la tipología de las ventanas emergentes vienen

marcados por la especificación de la plantilla que hayamos seleccionado para nuestro proyecto.

Consulta la documentación de las plantillas en los anexos de este manual, o en el caso de que hayas

desarrollado plantillas a medida, consulta su documentación para tener referencias de los tipos de páginas,

ventanas emergentes, recursos y componentes que podrás utilizar en tus proyectos.

4.4.1. Crear tipos de ventanas emergentes en un proyecto

Según la plantilla que hayas elegido para crear el proyecto tendrás unos tipos de ventanas emergentes por

defecto.

Para crear nuevos tipos:

1. Accede a la página del proyecto.

2. Despliega el menú “Popups” y elige “Gestionar popups”.

3. Pulsa “Añadir” y elige el tipo que quieres crear.

4. El nuevo tipo de ventana emergente se cargará en este listado.

A continuación, debes editar el contenido de la ventana emergente.

4.4.2. Editar las ventanas emergentes

Tienes que editar todas las ventanas emergentes que vayas a utilizar en tu proyecto (tanto las ventanas que

tiene la plantilla por defecto como las creadas por ti) porque no tienen contenido.

Las ventanas emergentes funcionarán en la herramienta como los componentes.

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1. Accede a la página que desees del proyecto.

2. Despliega el menú “Popups” de la esquina superior izquierda.

3. Elige en el desplegable la ventana emergente que quieras modificar.

4. Modifica lo que desees de la ventana emergente (textos, documentos adjuntos, etc.).

Los textos puedes modificarlos directamente sobre el contenido.

Ciertos componentes debes modificarlos sobre el panel lateral derecho de “Propiedades”, por

ejemplo los títulos o para adjuntar un documento.

En el pie de página se mostrarán los contenidos que puedes añadir a la ventana emergente

(documento, documento flash, etc.).

En una ventana emergente puedes agregar otra ventana emergente en su contenido.

5. Pulsa “Guardar” en el menú superior para guardar únicamente las modificaciones de la pestaña en

la que te encuentras o “Guardar todo” para guardar los cambios de todo el proyecto.

4.4.3. Añadir ventanas emergentes a una página del proyecto

Una vez creadas y editadas las ventanas emergentes de tu proyecto debes asociarlas al/los contenidos que

desees del proyecto.

Si la ventana emergente es de acceso a un contenido, por ejemplo a un documento adjunto o enlace, desde

un componente, selecciónalo y elige la ventana emergente en la sección de propiedades.

Si la ventana emergente es sobre una imagen, selecciona la imagen y elige la ventana emergente en la

sección de propiedades. Puedes utilizar la ventana emergente, en este caso, para dar más información sobre

la imagen o para incluir la imagen en un tamaño más grande para que el usuario pueda ampliarla. El icono

le da acceso al usuario a la ventana emergente.

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Si la ventana emergente es sobre una o varias palabras de un texto, selecciona la palabra y, en la barra de

herramientas del texto elige “Enlace a popup”. La palabra aparecerá marcada como si fuese un enlace.

Púlsala y elige la ventana emergente bajo el título “Popup Link Group” en el menú de propiedades.

4.4.4. Eliminar ventanas emergentes

1. Accede a la página que desees del proyecto.

2. Despliega el menú “Popups” de la esquina superior izquierda.

3. Pulsa “Gestionar popups”.

4. Selecciona las ventanas emergentes que desees eliminar y pulsa “Borrar seleccionados”.

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4.4.5. Duplicar ventanas emergentes

1. Accede a la página que desees del proyecto.

2. Despliega el menú “Popups” de la esquina superior izquierda.

3. Pulsa “Gestionar popups”.

4. Haz clic en el icono de la ventana emergente que quieras duplicar.

5. Selecciona “OK” en la ventana emergente que aparece preguntando si estás seguro de que deseas

duplicar el elemento.

4.5. Componentes de una página

Las páginas de un proyecto estarán formadas por una estructura de componentes en donde se incluyen sus

textos, imágenes, vídeos, etc.

Por ejemplo, para incluir una imagen en una página, primero debes crear el componente en el lugar donde

quieres insertarla. En este caso, el componente de la imagen definirá sus propiedades en ese lugar del

proyecto: las proporciones de la imagen, si tiene alguna ventana emergente, etc.

La plantilla del proyecto tendrá en cada página una serie de componentes predefinidos, pero podrás crear

más componentes, editarlos, moverlos o eliminarlos.

Estos elementos tendrán forma de caja. Al deslizar el ratón sobre uno de ellos se enmarcará con una línea

blanca para que sepas cual estás editando.

4.5.1. Añadir un componente en una página

1. Accede a la página del proyecto.

2. Pulsa sobre uno de sus contenidos.

3. Aparecerá un menú lateral que te permite insertar un nuevo contenido a continuación de él. En el

caso de los contenidos de tipo texto, también te permitirá incluir otros contenidos dentro (audio,

texto, imágenes, etc., dependiendo del tipo de componente).

4. Pulsa sobre el tipo de contenido e inmediatamente lo verás en la zona de edición.

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4.5.2. Editar un componente

Si el componente es de tipo texto puedes modificarlo directamente en la zona de edición.

Otras características de los componentes debes modificarlas desde el apartado “Propiedades” del menú

lateral. Por ejemplo, para insertar un recurso en un componente (ver apartado 4.6.4.).

El componente de tipo “Contenedor de widgets” crea un menú lateral que forma un listado de “widgets”.

Estos “widgets” serán pequeños accesos a recursos que se quieren destacar, accesos rápidos al material

audiovisual del proyecto, documentos de consulta para el usuario, etc.

Page 22: Netex learningMaker | Author Manual v3.0 [Es]

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4.5.3. Mover/eliminar un componente

Al pulsar sobre el componente se mostrará una pestaña que permite moverlo a otro lugar de la página o

eliminarlo.

Las flechas te permiten mover el componente para colocarlo en el lugar que desees de la página.

El guión sirve para eliminar este componente.

4.5.4. Mover/copiar componentes entre páginas

Desde la sección “Navegador”, además de navegar entre los componentes de las páginas y ventanas

emergentes, puedes copiarlos (o cortarlos y pegarlos) en otras páginas.

Para ello:

1. Selecciona el elemento sobre el que quieras realizar la acción.

2. Haz clic sobre la acción que quieras realizar (“Copiar” o “Cortar”). Se enviará al “Portapapeles”.

3. Accede a la página o ventana emergente en donde quieras pegar el componente y selecciona el

componente antes o después del que quieras colocarlo.

4. Haz clic en “Pegar” y selecciona “Después” o “Antes” en la ventana que se despliega en función de

donde lo quieras insertar.

4.6. Recursos de un proyecto

Los recursos son los archivos (imágenes, vídeos, documentos, etc.) que incluyes en el proyecto.

Para poder incluir un recurso en una página de un proyecto, primero debes crear el componente en el que se

insertará el recurso (ver apartado 4.5.1.). Este componente establece el lugar y las propiedades del recurso.

Por ejemplo, en el caso de un vídeo, el componente marca las proporciones con las que se verá el vídeo, su

imagen de carátula, etc.

Page 23: Netex learningMaker | Author Manual v3.0 [Es]

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4.6.1. Listado de recursos de un proyecto

1. Accede al proyecto pulsando sobre su nombre.

2. Ve a la sección “Recursos” en el menú lateral izquierdo.

3. Pulsa en “Configuración” para variar como se muestra el listado de recursos o para elegir cómo

ordenarlos.

Para realizar acciones sobre los elementos haz clic con el botón derecho y selecciona la acción que deseas

realizar. Es posible seleccionar varios elementos a la vez para realizar operaciones sobre ellos.

Además de ver, renombrar y eliminar archivos, el botón derecho nos permite redimensionar las imágenes, la

descarga múltiple de recursos en formato .ZIP y la compresión .ZIP integrada que comprime directamente

recursos y genera un archivo .ZIP seleccionable en tu proyecto.

4.6.2. Organizar los recursos en carpetas

Puedes crear carpetas para organizar los recursos de un proyecto.

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Para crear una carpeta:

1. Accede al proyecto pulsando sobre su nombre.

2. Ve a la sección “Recursos” en el menú lateral izquierdo.

3. Pulsa con el botón derecho sobre “Recursos” y haz clic en “Nueva Subcarpeta”.

4. Indica el nombre de la carpeta y pulsa “Aceptar”. No puedes dejar este campo vacío ni asignarle un

nombre que ya tenga otra carpeta en este proyecto.

Una vez creada la carpeta haz clic sobre ella. Haciendo clic con el botón derecho tienes la opción de

eliminarla, de crear subcarpetas dentro de ella desde “Nueva Subcarpeta”, de comprimirla en .ZIP y de

descargarla como .ZIP. Para moverte entre las carpetas, puedes usar el árbol de navegación que verás bajo el

botón “Recursos”. También puedes borrar una carpeta completa haciendo clic en “Borrar” con el botón

derecho.

4.6.3. Añadir recursos al repositorio de un proyecto

El repositorio de recursos incluye todos los archivos (imágenes, audio, documentos, etc.) del proyecto, tanto

si los añades desde los detalles del proyecto, como directamente desde las páginas de edición.

Te recomendamos que incluyas en el repositorio todos los recursos (vídeos, imágenes, archivos, etc.) que vas

a utilizar en el proyecto y únicamente los insertes cuando estés editando cada página del proyecto.

1. Accede al proyecto pulsando sobre su nombre.

2. Ve a la sección “Recursos” en el menú lateral izquierdo.

La zona de arrastre permite seleccionar varios archivos en tu equipo y agregarlos a la vez al

repositorio. Esta funcionalidad posibilita que la subida de recursos sea más rápida y ágil.

Page 25: Netex learningMaker | Author Manual v3.0 [Es]

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También puedes crearlos uno a uno usando el botón “Añadir”.

3. Si quieres agregar recursos a una carpeta, haz clic sobre ella y arrástralos directamente o pulsa sobre

“Añadir”.

4.6.4. Insertar recursos en las páginas de un proyecto

Una vez creados los componentes de una página (ver apartado 4.5.1.) puedes insertarles recursos.

El componente establece el lugar y las propiedades del recurso. Por ejemplo, en el caso de un vídeo, el

componente establece las proporciones con las que se verá el vídeo, su imagen de carátula, etc.

1. Accede a la página del proyecto.

2. Pulsa sobre el componente en el que quieres incluir el recurso.

3. Selecciona el recurso en el apartado “Propiedades” del componente.

4. En la siguiente pantalla puedes elegir un recurso del repositorio o añadir un nuevo recurso.

5. Para insertarlo en la página desplaza el ratón sobre el icono del recurso y haz doble clic.

Si quieres acceder a una carpeta, haz clic sobre ella. Para moverte entre carpetas puedes usar el árbol de

navegación de la izquierda.

Page 26: Netex learningMaker | Author Manual v3.0 [Es]

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4.6.5. Eliminar recursos del repositorio de un proyecto

1. Accede al proyecto pulsando sobre su nombre.

2. Ve a la sección “Recursos” en el menú lateral izquierdo.

3. Haz clic con el botón derecho sobre “Borrar”.

4.7. Cuestionarios de un proyecto

Un cuestionario es un conjunto de preguntas ordenadas cuya finalidad es obtener información de parte de

quien las responde. Pueden ser de dos tipos: los cuestionarios de evaluación (sirven para evaluar los

conocimientos de quien hace el cuestionario) y los cuestionarios de valoración (encuestas).

4.7.1. Crear un cuestionario

Los cuestionarios se crean dentro de un proyecto a través de un editor propio como un elemento externo a

las páginas. Se pueden utilizar tantos como sean necesarios y siempre estarán asociados a un único idioma.

A su vez, pueden ser evaluables o no evaluables.

Para crear un cuestionario:

1. Accede al proyecto pulsando sobre su nombre.

2. Ve a la sección “Cuestionarios” en el menú lateral izquierdo.

3. Pulsa el botón .

4. Asígnale un nombre al cuestionario y selecciona su idioma. En caso de que tu proyecto tenga varios

idiomas, podrás crear cuestionarios diferentes para cada idioma y luego incluirlos en las páginas de

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cada uno de ellos. Si lo prefieres, puedes utilizar el mismo cuestionario en ambos idiomas (ver

apartado 4.11.).

Una vez creado, si deslizas el ratón por la columna “Acciones” podrás previsualizar, abrir o borrar el

cuestionario, y tras acceder a él también podrás editarlo, desbloquearlo y deshacer modificaciones.

Al tratarse de un elemento externo a las páginas, cuentan con su propio nivel de bloqueo, es decir, es

posible trabajar con ellos de manera independiente. Además, utilizan recursos del proyecto (por ejemplo,

imágenes), se pueden enlazar con otros componentes del proyecto (como las ventanas emergentes) y

disponen de su propio sistema de versionado (ver apartado 4.12.).

4.7.2. Editar un cuestionario

Para editar un cuestionario:

1. Accede al proyecto donde se encuentra el cuestionario que quieres modificar haciendo clic sobre su

nombre.

2. Desde el desplegable “Pantallas” de la esquina superior derecha puedes gestionar las preguntas.

3. Selecciona el tipo de pregunta que quieres crear a partir del desplegable “Añadir” (ver apartado

4.7.3.).

4. A continuación, debes editar el contenido del cuestionario. Los textos puedes modificarlos

directamente sobre el contenido. Desde el panel lateral derecho de “Propiedades” puedes modificar

todo lo relativo a la puntuación (ver apartado 4.7.2.1.).

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Las propiedades que se pueden modificar desde la cabecera de los cuestionarios son las siguientes:

Nombre Tipo Obligatorio Descripción Título Texto Sí Texto mostrado en la cabecera de la actividad.

Ponderar puntuaciones

Listado Sí Si seleccionas “False”, la puntuación total se normaliza a 100 puntos por defecto, de manera que todas las preguntas tienen el mismo valor. Si seleccionas “True”, cada pregunta podrá tener diferente puntuación y tendrás que fijar los puntos para cada una (ver apartado 4.7.2.1.).

Evaluable Listado Sí En el listado se escoge si el cuestionario será evaluable (True) o no (False), es decir, si la puntuación contará o no para la nota final del curso.

Puntuación para aprobar

Numérico Sí Puntuación necesaria para dar el cuestionario por aprobado (también se puede modificar a nivel de proyecto).

Preguntas aleatorias

Listado Sí Si seleccionas “True”, las preguntas se mostrarán de forma aleatoria al usuario. Si seleccionas “False”, aparecerán en el orden en que las hayas dispuesto.

Preguntas a incluir

Numérico No Número de preguntas que se mostrarán a la hora de responder al cuestionario. Si se selecciona “True” en la propiedad “Preguntas aleatorias”, se mostrará en número de preguntas que se indique de manera aleatoria. Si se selecciona “False”, se mostrará en número de preguntas que se indique pero en el orden en que están en el proyecto.

Color de fondo Color Sí Color de fondo de la cabecera.

Color de borde Color Sí Color del borde de la pregunta.

Color de fondo del cuestionario

Color Sí Color de fondo del cuerpo del cuestionario.

Título de la cabecera visible

Listado Sí Si seleccionas “True”, el usuario verá el título en la cabecera. Si seleccionas “False”, no lo verá.

Botón de informe visible

Listado Sí Si seleccionas “True”, el usuario verá el botón para ver el informe del cuestionario. Si seleccionas “False”, no tendrá opción de verlo.

Paginación visible

Listado Sí Si seleccionas “True”, el usuario podrá ver la página del cuestionario en que se encuentra debajo del título de la cabecera. Si seleccionas “False”, no lo verá.

Puntuación de pregunta visible

Listado Sí Si seleccionas “True”, el usuario verá la puntuación de cada pregunta debajo del título de la cabecera o de la paginación. Si seleccionas “False”, no la verá.

5. En el pie de página se mostrarán los contenidos que puedes añadir al cuestionario como, por

ejemplo, feedback positivo o negativo en el caso de cuestionarios evaluables.

Las propiedades que se pueden modificar desde el pie de los cuestionarios son las siguientes:

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Nombre Tipo Obligatorio Descripción Puntuación total visible

Listado Sí Si seleccionas “True”, el usuario podrá ver la puntuación que vaya consiguiendo a medida que responda a las preguntas. Si seleccionas “False”, no verá su puntuación.

Color del botón 1

Color Sí Color que se aplicará a los siguientes botones: “Cancelar”, “Soluciones”, “Ver Resultados”, “Ocultar Resultados” y “Mis Respuestas”.

Color del botón 2

Color Sí Color que se aplicará al botón “Responder”.

Botón de soluciones visible

Listado Sí Si seleccionas “True”, el usuario podrá ver las soluciones correctas una vez agote el número de intentos para cada pregunta. Si seleccionas “False” (valor por defecto), no podrá ver las soluciones.

6. Pulsa “Guardar” en el menú superior para guardar únicamente las modificaciones de la pestaña en

la que te encuentras o “Guardar todo” para guardar los cambios de todo el proyecto.

Page 30: Netex learningMaker | Author Manual v3.0 [Es]

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4.7.2.1. Cuestionarios evaluables

Se utilizan para calcular la puntuación del usuario. La puntuación final se calcula haciendo la media de la

puntuación de todos los cuestionarios evaluables que estén incluidos (los no evaluables no interfieren en el

cálculo de la puntuación). El límite para el passed/failed se marca a nivel de proyecto o dentro de las

propiedades modificables desde la cabecera de los cuestionarios. Para ello, cada pregunta está configurada

con unos puntos (“Puntuación ponderada”) que el usuario obtendrá si contesta correctamente a la

pregunta. Por defecto, las plataformas de formación normalizan la puntuación total del cuestionario a 100

puntos, de manera que todas las preguntas tienen el mismo valor.

Las respuestas del alumno se trazan a través de un API propietario que se encarga de enviarlas de forma

estándar a la plataforma. Dependiendo del formato de publicación del proyecto, el formato de envío será

diferente: SCORM 1.2 o SCORM 2004 (a través de interacciones), Tin Can API (a través de huellas de

aprendizaje)… De esta forma, los profesores pueden visualizar las respuestas independientemente de la

plataforma que utilicen.

4.7.3. Tipos de preguntas

Los posibles tipos de preguntas que puede contener un cuestionario son los siguientes:

4.7.3.1. Respuesta simple

Consiste en señalar la respuesta correcta entre varias posibilidades (sólo hay una respuesta correcta).

También se conoce por el nombre “tipo abc”.

Las propiedades que se pueden editar en este tipo de pregunta son:

Nombre Tipo Obligatorio Descripción Puntuación ponderada Numérico Sí Puntos que se obtienen por responder correctamente a la pregunta.

Número de intentos Listado Sí Número de veces que el usuario podrá responder a la pregunta.

Título de pregunta Texto Sí Enunciado de la pregunta en texto html modificable desde el propio editor.

Esta es la visualización del panel de propiedades:

Los componentes que se pueden incluir dentro de este tipo de pregunta son:

Componente Cantidad Obligatorio Descripción Opción 1..N Sí Texto en html modificable desde el propio editor con las opciones de

respuesta. Desde el panel de propiedades hay que seleccionar cuál va a ser la respuesta correcta (True) y cuál o cuáles las incorrectas (False).

Feedback positivo 0..1 No Texto en html que se mostrará cuando la respuesta dada sea la correcta.

Feedback negativo 0..1 No Texto en html que se mostrará cuando la respuesta dada no sea la correcta.

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El texto en HTML, además de permitirnos incluir texto con formato, nos permite incluir también imágenes y

enlaces hacia otros componentes del proyecto. Para más información consulta la documentación de las

plantillas que vayas a utilizar en tu proyecto.

Esta es la visualización del panel de propiedades del componente “Opción”:

4.7.3.2. Respuesta múltiple

Consiste en señalar la respuesta o respuestas correctas entre varias posibilidades (puede haber más de una

respuesta correcta). En caso de que haya varias respuestas correctas y solo se señale una de ellas, se

considerará que la respuesta es incorrecta. También se conoce por el nombre “tipo abc múltiple”.

Las propiedades que se pueden editar en este tipo de pregunta son:

Nombre Tipo Obligatorio Descripción Puntuación ponderada Numérico Sí Puntos que se obtienen por responder correctamente a la pregunta.

Número de intentos Listado Sí Número de veces que el usuario podrá responder a la pregunta.

Título de pregunta Texto Sí Enunciado de la pregunta en texto html modificable desde el propio editor.

Esta es la visualización del panel de propiedades:

Page 32: Netex learningMaker | Author Manual v3.0 [Es]

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Los componentes que se pueden incluir dentro de este tipo de pregunta son:

Componente Cantidad Obligatorio Descripción Opción 1..N Sí Texto en html modificable desde el propio editor con las opciones de

respuesta. Desde el panel de propiedades hay que seleccionar cuál o cuáles van a ser las respuestas correctas (True) y cuál o cuáles las incorrectas (False).

Feedback positivo 0..1 No Texto en html que se mostrará cuando la respuesta dada sea la correcta.

Feedback negativo 0..1 No Texto en html que se mostrará cuando la respuesta dada sea la correcta.

El texto en HTML, además de permitirnos incluir texto con formato, nos permite incluir también imágenes y

enlaces hacia otros componentes del proyecto. Para más información consulta la documentación de las

plantillas que vayas a utilizar en tu proyecto.

Esta es la visualización del panel de propiedades del componente “Opción”:

Page 33: Netex learningMaker | Author Manual v3.0 [Es]

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4.7.3.3. Selección de listas

Consiste en escoger la respuesta correcta entre varias opciones de respuesta que se muestran en una caja

(“combo”) o varias.

Las propiedades que se pueden editar en este tipo de pregunta son:

Nombre Tipo Obligatorio Descripción Puntuación ponderada Numérico Sí Puntos que se obtienen por responder correctamente a la pregunta.

Número de intentos Listado Sí Número de veces que el usuario podrá responder a la pregunta.

Título de pregunta Texto Sí Enunciado de la pregunta en texto html modificable desde el propio editor.

Bloque de huecos Texto Sí Sección donde se incluye el enunciado que hay que completar y el componente (combo) con las opciones de respuesta.

Esta es la visualización del panel de propiedades:

Los componentes que se pueden incluir dentro de este tipo de pregunta son:

Componente Cantidad Obligatorio Descripción Texto 1..N Sí Texto en html modificable desde el propio editor para introducir la lista de la

que habrá que escoger la respuesta. Se inserta dentro del “Bloque de huecos” y puedes incluir tantos como desees con sus respectivas listas de selección.

Combo 1..N Sí Caja desplegable donde se encuentran las posibles respuestas que se modifican desde el panel de propiedades (elegir cuál es la respuesta correcta [solo puede haber una] y cuáles las incorrectas, y el texto de la respuesta desde la propiedad “Etiqueta”) del “Bloque de huecos”. Dentro de este componente puedes añadir tantas opciones de selección (“Opción combo”), es decir, respuestas posibles, como desees.

Feedback positivo 0..1 No Texto en html que se mostrará cuando la respuesta dada sea la correcta.

Feedback negativo 0..1 No Texto en html que se mostrará cuando la respuesta dada no sea la correcta.

El texto en HTML, además de permitirnos incluir texto con formato, nos permite incluir también imágenes y

enlaces hacia otros componentes del proyecto. Para más información consulta la documentación de las

plantillas que vayas a utilizar en tu proyecto.

Esta es la visualización del panel de propiedades del componente “Opción combo”:

Page 34: Netex learningMaker | Author Manual v3.0 [Es]

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4.7.3.4. Rellena los huecos

Consiste en completar la caja o cajas con la respuesta correcta.

Las propiedades que se pueden editar en este tipo de pregunta son:

Nombre Tipo Obligatorio Descripción Puntuación ponderada Numérico Sí Puntos que se obtienen por responder correctamente a la pregunta.

Número de intentos Listado Sí Número de veces que el usuario podrá responder a la pregunta.

Título de pregunta Texto Sí Enunciado de la pregunta en texto html modificable desde el propio editor.

Esta es la visualización del panel de propiedades:

Los componentes que se pueden incluir dentro de este tipo de pregunta son:

Componente Cantidad Obligatorio Descripción Texto 1..N Sí Texto en html modificable desde el propio editor que hay que completar con

la respuesta correcta. Puedes insertar texto tanto antes como después o entre los huecos que se deben completar.

Caja de texto 1..N Sí Contiene la respuesta que hay que escribir para que se considere correcta. Se modifican desde el panel de propiedades (“Valor correcto”) y puedes incluir tantas como desees, caso en el que todas las respuestas deben ser las acertadas para que se considere correcta.

Feedback positivo 0..1 No Texto en html que se mostrará cuando la respuesta dada sea la correcta.

Feedback negativo 0..1 No Texto en html que se mostrará cuando la respuesta dada no sea la correcta.

El texto en HTML, además de permitirnos incluir texto con formato, nos permite incluir también imágenes y

enlaces hacia otros componentes del proyecto. Para más información consulta la documentación de las

plantillas que vayas a utilizar en tu proyecto.

Esta es la visualización del panel de propiedades del componente “Caja de texto”:

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4.7.3.5. Verdadero o falso

Consiste en señalar cuál de las premisas que se ofrece es la verdadera.

Las propiedades que se pueden editar en este tipo de pregunta son:

Nombre Tipo Obligatorio Descripción Puntuación ponderada Numérico Sí Puntos que se obtienen por responder correctamente a la pregunta.

Número de intentos Listado Sí Número de veces que el usuario podrá responder a la pregunta.

Título de pregunta Texto Sí Enunciado de la pregunta en texto html modificable desde el propio editor.

Esta es la visualización del panel de propiedades:

Los componentes que se pueden incluir dentro de este tipo de pregunta son:

Componente Cantidad Obligatorio Descripción Opción 1..N Sí Texto en html modificable desde el propio editor con los enunciados

verdaderos o falsos. Desde el panel de propiedades hay que seleccionar cuál va a ser la respuesta verdadera (True) y cuál o cuáles las falsas (False).

Feedback positivo 0..1 No Texto en html que se mostrará cuando la respuesta dada sea la correcta.

Feedback negativo 0..1 No Texto en html que se mostrará cuando la respuesta dada sea la correcta.

Page 36: Netex learningMaker | Author Manual v3.0 [Es]

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El texto en HTML, además de permitirnos incluir texto con formato, nos permite incluir también imágenes y

enlaces hacia otros componentes del proyecto. Para más información consulta la documentación de las

plantillas que vayas a utilizar en tu proyecto.

Esta es la visualización del panel de propiedades del componente “Opción”:

4.7.3.6. Relacionar

Consiste en emparejar conceptos de dos columnas.

Las propiedades que se pueden editar en este tipo de pregunta son:

Nombre Tipo Obligatorio Descripción Puntuación ponderada Numérico Sí Puntos que se obtienen por responder correctamente a la pregunta.

Número de intentos Listado Sí Número de veces que el usuario podrá responder a la pregunta.

Título de pregunta Texto Sí Enunciado de la pregunta en texto html modificable desde el propio editor.

Comprobación por texto

Listado Sí Si se selecciona la opción “True”, la pareja correcta de un elemento pueden ser varias opciones. Esto es, si dos elementos de una misma columna tienen el mismo texto, se consideran opciones correctas de sus respectivos elementos en la otra columna.

Esta es la visualización del panel de propiedades:

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Los componentes que se pueden incluir dentro de este tipo de pregunta son:

Componente Cantidad Obligatorio Descripción Relación 1..N Sí Texto en html modificable desde el propio editor que hay que relacionar con

la opción correspondiente de la columna opuesta. Puedes insertar tantas relaciones como desees. A la hora de responder aparecerán desordenadas de forma aleatoria y tendrás que relacionar los enunciados de la columna izquierda con los de la columna derecha.

Feedback positivo 0..1 No Texto en html que se mostrará cuando la respuesta dada sea la correcta.

Feedback negativo 0..1 No Texto en html que se mostrará cuando la respuesta dada no sea la correcta.

El texto en HTML, además de permitirnos incluir texto con formato, nos permite incluir también imágenes y

enlaces hacia otros componentes del proyecto. Para más información consulta la documentación de las

plantillas que vayas a utilizar en tu proyecto.

4.7.3.7. Respuesta numérica

Consiste en responder con una cifra.

Las propiedades que se pueden editar en este tipo de pregunta son:

Nombre Tipo Obligatorio Descripción Puntuación ponderada Numérico Sí Puntos que se obtienen por responder correctamente a la pregunta.

Número de intentos Listado Sí Número de veces que el usuario podrá responder a la pregunta.

Título de pregunta Texto Sí Enunciado de la pregunta en texto html modificable desde el propio editor.

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Esta es la visualización del panel de propiedades:

Los componentes que se pueden incluir dentro de este tipo de pregunta son:

Componente Cantidad Obligatorio Descripción Caja de texto 1 Sí Componente que contiene la cifra que será la respuesta al enunciado de la

pregunta (“Valor correcto”) así como un listado con diferentes condiciones que pueden tener que cumplirse (que la respuesta sea un número “igual a”, “mayor que”, “menor o igual que”, que esté entre dos valores, etc.). Se modifica desde el panel de propiedades. En el caso de que el resultado esté entre dos valores, existen unos posibles separadores que se introducen en la propiedad “Valor correcto”: el guión (-), el punto y coma (;) y los dos puntos (:).

Feedback positivo 0..1 No Texto en html que se mostrará cuando la respuesta dada sea la correcta.

Feedback negativo 0..1 No Texto en html que se mostrará cuando la respuesta dada no sea la correcta.

El texto en HTML, además de permitirnos incluir texto con formato, nos permite incluir también imágenes y

enlaces hacia otros componentes del proyecto. Para más información consulta la documentación de las

plantillas que vayas a utilizar en tu proyecto.

Esta es la visualización del panel de propiedades del componente “Caja de texto”:

Page 39: Netex learningMaker | Author Manual v3.0 [Es]

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4.7.3.8. Secuencia

Consiste en ordenar una serie de elementos tal como se indica en el enunciado. Para ello, el usuario tiene

que intercambiar las posiciones de los ítems haciendo clic en uno de ellos primero y luego en otro. De esta

manera, se intercambiarán sus posiciones.

Las propiedades que se pueden editar en este tipo de pregunta son:

Nombre Tipo Obligatorio Descripción Puntuación ponderada Numérico Sí Puntos que se obtienen por responder correctamente a la pregunta.

Número de intentos Listado Sí Número de veces que el usuario podrá responder a la pregunta.

Título de pregunta Texto Sí Enunciado de la pregunta en texto html modificable desde el propio editor.

Esta es la visualización del panel de propiedades:

Los componentes que se pueden incluir dentro de este tipo de pregunta son:

Componente Cantidad Obligatorio Descripción Opción 1..N Sí Textos en html modificable desde el propio editor que hay que ordenar según

se nos indique en el enunciado. Puedes insertar tantas opciones como desees.

Feedback positivo 0..1 No Texto en html que se mostrará cuando la respuesta dada sea la correcta.

Feedback negativo 0..1 No Texto en html que se mostrará cuando la respuesta dada no sea la correcta.

El texto en HTML, además de permitirnos incluir texto con formato, nos permite incluir también imágenes y

enlaces hacia otros componentes del proyecto. Para más información consulta la documentación de las

plantillas que vayas a utilizar en tu proyecto.

Page 40: Netex learningMaker | Author Manual v3.0 [Es]

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4.7.3.9. Respuesta de desarrollo

Consiste en dar una respuesta en un número de líneas determinadas. Se conoce también como “respuesta

libre” y se basa en una pregunta sin validación directa por parte de la herramienta, generalmente validada

por el profesor.

Las propiedades que se pueden editar en este tipo de pregunta son:

Nombre Tipo Obligatorio Descripción Puntuación ponderada Numérico Sí Puntos que se obtienen por responder correctamente a la pregunta.

Número de intentos Listado Sí Número de veces que el usuario podrá responder a la pregunta.

Título de pregunta Texto Sí Enunciado de la pregunta en texto html modificable desde el propio editor.

Esta es la visualización del panel de propiedades:

Los componentes que se pueden incluir dentro de este tipo de pregunta son:

Componente Cantidad Obligatorio Descripción Texto 1..N Sí Texto en html modificable desde el propio editor que hay que completar con

la respuesta correcta. Puedes insertar texto tanto antes como después o entre el espacio que hay que completar con la respuesta de desarrollo.

Caja de texto 1..N Sí Espacio que habrá que completar con la respuesta de texto libre para la que habrá que especificar el alto que puede tener la caja mediante el panel de propiedades (“Filas”). No es validable por la herramienta.

El texto en HTML, además de permitirnos incluir texto con formato, nos permite incluir también imágenes y

enlaces hacia otros componentes del proyecto. Para más información consulta la documentación de las

plantillas que vayas a utilizar en tu proyecto.

Esta es la visualización del panel de propiedades del componente “Caja de texto”:

Page 41: Netex learningMaker | Author Manual v3.0 [Es]

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4.7.3.10. Escala de Likert

Se trata de un tipo de pregunta no evaluable que se emplea para conocer el nivel de acuerdo o desacuerdo

con una declaración.

Las propiedades que se pueden editar en este tipo de pregunta son:

Nombre Tipo Obligatorio Descripción Número de intentos Listado Sí Número de veces que el usuario podrá responder a la pregunta.

Título de pregunta Texto Sí Enunciado de la pregunta en texto html modificable desde el propio editor.

Los componentes que se pueden incluir dentro de este tipo de pregunta son:

Componente Cantidad Obligatorio Descripción Escalas 1 Sí Componente que incluye los componentes “Escala” y “Enunciado”.

Enunciado 1..N Sí Cada uno de los enunciados que se deben valorar. Se modifican desde el panel de propiedades (“Título”).

Escala 1..N Sí Puntuación por niveles que servirá para evaluar los enunciados propuestos (“Título”).

El texto en HTML, además de permitirnos incluir texto con formato, nos permite incluir también imágenes y

enlaces hacia otros componentes del proyecto. Para más información consulta la documentación de las

plantillas que vayas a utilizar en tu proyecto.

4.7.3.11. Banco de palabras

Consiste en colocar una o varias cajas en sus huecos correspondientes en un enunciado. Para ello, el usuario

debe seleccionar primero el hueco y luego la caja con el texto correspondiente.

Las propiedades que se pueden editar en este tipo de pregunta son:

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Nombre Tipo Obligatorio Descripción Puntuación ponderada Numérico Sí Puntos que se obtienen por responder correctamente a la pregunta.

Número de intentos Listado Sí Número de veces que el usuario podrá responder a la pregunta.

Título de pregunta Texto Sí Enunciado de la pregunta en texto html modificable desde el propio editor.

Esta es la visualización del panel de propiedades:

Los componentes que se pueden incluir dentro de este tipo de pregunta son:

Componente Cantidad Obligatorio Descripción Texto 1..N Sí Textos en html modificable desde el propio editor que hay que completar con

las respuestas de las cajas. Puedes insertar texto tanto antes como después o entre las cajas en las que hay que colocar las respuestas.

Caja de texto 1..N Sí Contiene cada una de las respuestas que el usuario tiene que colocar para que se considere correcta. Se modifican desde el panel de propiedades (“Título”) y puedes incluir tantas como desees.

Feedback positivo 0..1 No Texto en html que se mostrará cuando la respuesta dada sea la correcta.

Feedback negativo 0..1 No Texto en html que se mostrará cuando la respuesta dada no sea la correcta.

El texto en HTML, además de permitirnos incluir texto con formato, nos permite incluir también imágenes y

enlaces hacia otros componentes del proyecto. Para más información consulta la documentación de las

plantillas que vayas a utilizar en tu proyecto.

Esta es la visualización del panel de propiedades del componente “Caja de texto”:

Page 43: Netex learningMaker | Author Manual v3.0 [Es]

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4.7.3.12. Crucigrama

Se trata del típico crucigrama en el que habrá que hacer coincidir las respuestas con los recuadros del

mismo.

Las propiedades que se pueden editar en este tipo de pregunta son:

Nombre Tipo Obligatorio Descripción Puntuación ponderada Numérico Sí Puntos que se obtienen por responder correctamente a la pregunta.

Número de intentos Listado Sí Número de veces que el usuario podrá responder a la pregunta.

Título de pregunta Texto Sí Enunciado de la pregunta en texto html modificable desde el propio editor.

Esta es la visualización del panel de propiedades:

Los componentes que se pueden incluir dentro de este tipo de pregunta son:

Componente Cantidad Obligatorio Descripción HTML 1..N Sí Textos en html modificable desde el propio editor que contiene la definición

para la que hay que dar la respuesta cubriendo los recuadros del crucigrama. Éstos se editan en los propios recuadros. La herramienta desechará aquellos no rellenados para la creación final de crucigrama.

Feedback positivo 0..1 No Texto en html que se mostrará cuando la respuesta dada sea la correcta.

Feedback negativo 0..1 No Texto en html que se mostrará cuando la respuesta dada no sea la correcta.

El texto en HTML, además de permitirnos incluir texto con formato, nos permite incluir también imágenes y

enlaces hacia otros componentes del proyecto. Para más información consulta la documentación de las

plantillas que vayas a utilizar en tu proyecto.

Page 44: Netex learningMaker | Author Manual v3.0 [Es]

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4.7.3.13. Feedback Final

Se trata de un feedback del conjunto del cuestionario donde se indica la puntuación final obtenida, así como

la necesaria para aprobar y el número de ejercicios correctos. El botón solo se activará una vez

se haya acertado todo, o en caso contrario, cuando se haya terminado el número de intentos de las

preguntas.

Los componentes que se pueden añadir dentro del feedback final son:

Componente Cantidad Obligatorio Descripción Feedback final 1..N No Texto en html que se mostrará cuando la puntuación obtenida se encuentre

entre los valores que indiques en el panel de “Propiedades”.

Feedback incorrecto 1..N No Texto en html que se mostrará cuando el cuestionario no esté aprobado.

Feedback correcto 1..N No Texto en html que se mostrará cuando el cuestionario esté aprobado.

El texto en HTML, además de permitirnos incluir texto con formato, nos permite incluir también imágenes y

enlaces hacia otros componentes del proyecto. Para más información consulta la documentación de las

plantillas que vayas a utilizar en tu proyecto.

Esta es la visualización del panel de propiedades del componente “Feedback final”:

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El texto que se visualizará se puede modificar directamente desde el editor de HTML. Lo que en el

componente HTML figura como “%score_obtained%”, se reemplazará por el porcentaje obtenido al

completar el cuestionario; “%score_min%” representa la puntuación mínima necesaria para aprobar el

cuestionario; “%exercises_correct%” y “%exercises_total%” hacen referencia al número de preguntas

correctas y al número total de preguntas del cuestionario, respectivamente.

4.7.4. Añadir cuestionarios a la página de un proyecto

Una vez creados y editados los cuestionarios debes incluirlos en el cuerpo de tu proyecto. Para ello debes

acceder a la página del proyecto e insertarlos desde el componente “Cuestionario” del mismo modo que el

resto de componentes (ver apartado 4.5.). Dependiendo de la plantilla que estés utilizando, podrás usarlo

en diferentes tipos de páginas y ventanas emergentes.

4.8. Trabajo colaborativo de un proyecto

La herramienta permite que varios usuarios trabajen sobre un mismo proyecto.

Para facilitar este trabajo colaborativo la herramienta tendrá varias opciones:

Bloquear un contenido para que ningún otro usuario pueda editarlo (ver apartado siguiente).

Flujo de estados del proyecto, que permiten indicar en qué fase se encuentra dentro del sistema de

trabajo (ver apartado 4.8.2.).

Comentarios en las páginas del proyecto para realizar tareas de revisión y colaboración (ver

apartado 4.8.3.).

Título

Menú

Contenido

Información y acciones

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4.8.1. Bloquear/desbloquear un proyecto

Varios usuarios pueden tener permisos para modificar un mismo proyecto. Esta funcionalidad te permite

bloquear el proyecto para que los demás usuarios no puedan modificarlo hasta que lo liberes.

La columna “Bloqueado” muestra si el proyecto está bloqueado por un usuario.

Un proyecto queda bloqueado automáticamente al pulsar en “Abrir”, momento en el que se abre el editor.

Cuando cierres el editor, el sistema te preguntará si deseas mantener el proyecto bloqueado, si quieres

desbloquearlo o si prefieres deshacer las modificaciones.

Puedes bloquear o desbloquear un proyecto desde el menú superior del editor o desde el apartado

“Detalles” del proyecto.

No podrás editar un proyecto que se encuentre bloqueado por otro usuario. Si lo deseas hacer, ponte en

contacto con ese usuario o un administrador para que proceda a su desbloqueo.

Recuerda Al editar una página de un proyecto el sistema bloqueará automáticamente ese proyecto. Al cerrar el

editor ( )te consultará si deseas “Mantenerlo bloqueado”, “Desbloquear” el contenido o “Deshacer

modificaciones”.

4.8.2. Estados del proyecto

El estado permite indicar la fase en la que se encuentra el proyecto dentro del proceso de producción. El

sistema no cambiará las fases automáticamente, sino que deben hacerlo los propios usuarios.

Al crear un proyecto su estado será “Borrador”, lo que indica que el proyecto está todavía en fase de

montaje y edición de sus contenidos.

Una vez terminada esta fase, el proyecto puede pasar a una fase de “En revisión” que indica que el proyecto

está en periodo de correcciones y revisiones para mejorar su contenido o diseño. Recuerda que los usuarios

pueden realizar comentarios con sus revisiones (ver apartado siguiente).

Por último, una vez se hayan corregido los cambios que se estimen oportunos el proyecto pasará a la fase

“Revisado” que indica que el proyecto está validado y que se puede publicar.

Desde el listado de proyecto puedes ver el estado en el que se encuentra un proyecto.

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Para modificar el estado de un proyecto:

1. Accede al apartado “Detalles” del proyecto.

2. Pulsa “Cambiar estado”.

3. Selecciona el estado al que quieras cambiar el proyecto y pulsa “Aceptar”.

4.8.3. Sistema de revisiones y comentarios de un proyecto

Los usuarios que tengan permiso de edición sobre un proyecto pueden ver y realizar comentarios en el

proyecto.

Se puede utilizar esta función, por ejemplo, para plasmar las correcciones que se deben realizar sobre el

contenido y/o diseño del proyecto, de modo que los usuarios que vayan a realizarlas puedan ver los

comentarios pendientes, responderlos o realizar nuevos comentarios.

Aunque no es necesario, sería conveniente que mientras se están realizando revisiones y comentarios el

proyecto esté en estado “En revisión” para que todos los usuarios que estén trabajando en él lo sepan.

1. Accede a la página del proyecto en la que quieres incluir comentarios.

2. Pulsa “Previsualizar”.

3. Pulsa “Mostrar comentarios”.

4. Introduce tu comentario y pulsa “Añadir”.

5. Bajo el comentario de otro usuario puedes responderle.

6. También puedes “Editar” y “Eliminar” tus propios comentarios.

Cada vez que se crea un nuevo comentario, el autor recibe una notificación por correo electrónico.

Asimismo, cuando se responde a un comentario, se envía un aviso a todos los que estén participando en la

discusión, tanto autores como revisores.

4.9. Previsualizar un proyecto

Mientras estás en fase de edición del contenido, puedes previsualizarlo para saber cómo lo vería un usuario.

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1. Pulsa sobre el nombre del proyecto.

2. Pulsa “Previsualizar”.

3. Si el proyecto está creado en varios idiomas, elige el/los idioma/s en el que quieres verlo.

El menú superior izquierdo te permite adaptar el contenido a diferentes formatos para ver cómo se adapta

el contenido al tamaño de diferentes dispositivos.

Desde la previsualización del proyecto tienes acceso también a la columna de revisiones en el enlace

“Mostrar comentarios” (ver apartado 4.8.3.).

4.10. Publicar un proyecto

Al publicar el proyecto avisas que su contenido está listo y permites que se pueda descargar en el formato e

idiomas elegidos. Además, al publicarlo también puedes hacer que se suba automáticamente a una

plataforma.

1. Pulsa sobre el nombre del proyecto.

2. Pulsa “Publicar”.

3. Selecciona los idiomas y el formato en el que quieres publicarlo. Si lo deseas, puedes seleccionar la

plataforma compatible con PENS en la que quieres que se suba automáticamente. Para que se

publique el proyecto automáticamente en una plataforma,el administrador debe haberla definido

previamente en learningMaker.

4. Para que puedas identificar fácilmente las versiones publicadas de tus proyectos, indícalas mediante

el sistema de versiones X.Y.Z. Este sistema funciona como un repositorio de versiones.

5. Por último, pulsa “Publicar”.

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En la pestaña “Publicaciones” del proyecto, verás el listado de versiones y formatos en los que se ha

publicado el proyecto (tanto si lo has hecho tú como si lo ha hecho otro usuario). La columna “Opciones” te

permite descargar el producto final. También es posible, desde la columna “Opciones” de una carpeta,

publicar todos los proyectos que contiene y descargarlos todos juntos utilizando tu gestor de descargas

favorito.

4.11. Trabajar con varios idiomas

Puedes crear tu proyecto en varios idiomas.

1. Pulsa sobre el nombre del proyecto.

2. En la página de detalles del proyecto pulsa “Editar idiomas”.

3. Selecciona el/los idioma/s y pulsa “Añadir”.

4. Pulsa “Aceptar” para confirmar la operación.

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Automáticamente se creará una copia de la estructura del proyecto y de su contenido. Esta copia es idéntica

a la original, por lo que debes modificar su contenido al idioma correspondiente.

Desde la pantalla de edición de una página puedes cambiar de idioma seleccionándolo en el menú superior.

Recuerda guardar los cambios del idioma actual antes de cambiar de idioma para no perder las

modificaciones que hayas realizado.

Te recomendamos Antes de crear el proyecto en otros idiomas, define el diseño y contenidos en el idioma original.

El motivo es que al crear un proyecto en un segundo idioma el sistema copia la estructura y contenido del

idioma original. Sin embargo, las modificaciones que hagas posteriormente en el idioma original no se

aplicarán a los demás idiomas.

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4.12. Versiones

Las versiones son copias del proyecto que se generan cada vez que un usuario realiza modificaciones y lo

guarda. Desde esta sección podrás restaurar una versión anterior del proyecto.

4.12.1. Etiquetar una versión

El listado de versiones te muestra el autor y la fecha en la que el proyecto se guardó por última vez.

Solo puedes hacer esta acción si el proyecto no está bloqueado por ningún usuario y eres administrador del

sistema.

La opción de etiquetado permite añadir una etiqueta a una versión de un proyecto para poder identificarla

más fácilmente.

1. Accede a la sección “Versiones” del proyecto.

2. Desliza el ratón por la columna acciones para que se muestre el menú “Acciones”.

3. Pulsa “Etiquetar”.

4. Escribe el nombre de la etiqueta y pulsa “Aceptar”.

4.12.2. Recuperar una versión

Solo puedes hacer esta acción si el proyecto no está bloqueado por ningún usuario y eres administrador del

sistema.

1. Accede a la sección “Versiones” del proyecto.

2. Desliza el ratón por la columna “Acciones” para que se muestre el menú “Acciones”.

3. Pulsa “Recuperar”.

4. Verás que en este listado se genera una nueva versión, que es una copia de la versión que has

recuperado.

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5. Glosario Bloquear: impedir a otros usuarios la edición de un proyecto.

Carpeta: repositorio de contenidos. Permite organizar el listado de proyectos.

CMS (Content Management System): sistema de gestión de contenidos que permite crear y

administrar el diseño y los contenidos de un sitio web.

Estado: condición o situación en la que se encuentra un proceso que consta de varias fases. En la

herramienta se pueden seleccionar los estados de superación y de no superación que se mostrarán

en la plataforma en la que se utilice el contenido, cuando lo realice el alumno.

Grupo: conjunto de usuarios con una cualidad en común. Se puede utilizar, por ejemplo, para

representar el árbol jerárquico de la compañía.

HTML5: es la quinta revisión del lenguaje básico World Wide Web,HTML.

LMS (Learning Content Management System): herramienta que permite administrar la formación

de una institución u organización.

Privilegio: permiso que se otorga a un usuario para que pueda llevar a cabo una operación o acción.

En este caso, se definen los privilegios de cada proyecto para que los usuarios tengan permiso de

verlo, editarlo y publicarlo.

Proyecto: contenido e-learning que se puede crear mediante esta herramienta en diferentes

formatos.

Publicar: hacer público un contenido. Los contenidos publicados se corresponden a aquellos que ya

están terminados y que, por lo tanto, ya pueden utilizarse.

Recurso: elemento multimedia utilizado para la composición del proyecto. Puede ser de diferentes

tipos: audio, vídeo, actividades, etc.

Responsive design: también llamado “Diseño Web Adaptable”, es una técnica de diseño y desarrollo

web que permite que el contenido de una web se adapte al dispositivo desde el que accede el

usuario (televisiones, smartphones, tablets, móvil, etc.).

Suscripción: en relación a un servicio contratado, se trata de las características y duración de ese

contrato.

Usuario: cada uno de los participantes que acceden a la herramienta.