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EXPOSICIÓN ITINERANTE
Arte, mapas, territorios y las nuevas coordenadas de Iberoamérica en el paradigma digital
A partir de la aparición de Internet -y posteriormente, de nuevas redes tecnológicas como la de los móviles o los sistemas de localización por satélite- las comunicaciones han logrado conformar una nueva topología global más allá de la geográfica. Podemos afirmar que un nuevo continente se agregó a los conocidos. Un continente cuya materia es sólo información y que está en constante movimiento. Un espacio liso, sin accidentes geográficos, que permitan generar una cartografía. Un territorio en el cual hasta hace poco todos éramos inmigrantes pero en el que ya ha surgido una generación de vernáculos: los nativos digitales.
En este contexto que podemos denominar cibergeográ-fico, una Iberoamérica desterritorializada tiene la oportu-nidad de redibujar sus fronteras culturales y los flujos de recirculación de la información; de generar nuevas arqui-tecturas relacionales desde las cuales aprovechar las diferencias y potenciar el intercambio y la colaboración horizontal y punto a punto.
Las obras que conforman esta selección -entre las que encontraremos todo tipo de producciones digitales- se valen de los medios tecnológicos para proponernos una reflexión a la vez crítica e innovadora sobre temas como los metaversos y universos virtuales, las nuevas cartogra-fías, la vigilancia y el control, o las nuevas formas de parti-cipación que proporciona la red.
Cibergeografíashttp://meiac.es/cibergeografias/
Un proyecto producido por la Cooperación Española a través de la AECID.
Muchas de las obras de esta exhibición forman parte del archivo de producciones digitales NETescopio, una iniciativa del MEIAC.
http://netescopio.meiac.es/
Comisario: Gustavo Romano
Descarga la aplicación de Realidad Aumentada de Cibergeografías(Para móvil a tableta Android)
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Una vez instalada la aplicación, enfoca este
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Del 10 de julio al 2 de agosto de 2015Centro Cultural Parque de España CCPE / AECID. Sarmiento y el río Paraná, Rosario, Argentina.
Gilbertto Prado| DESERTESEJOEntorno virtual interactivo multiusuario. 2000.
Fran Ilich | VARIABLE NETWORK STATEProyecto colectivo multiplataforma. 2013.
Belén Gache | AURELIA: OUR DREAMS ARE A SECOND LIFEPerformance en Second Life. Vídeo. 2012.
Mark Skwarek | AR OCCUPY WALL STREETAcciones con Realidad Aumentada. 2011.
Antoni Abad | SÍSIFONet art. 1996.
Joan Leandre | RETRO YOU R/CJuego intervenido. Software. 2001.
Kim Asendorf | STOLEN PIXELSNet art. 2010.
Rachel Rosalen y Rafael Marchetti | TERRITORIOSInstalación e intervención. Urban site specific. 2007.
Eduardo Navas | NET ART WORLD 1.0Net art. Time specific. 2003.
Santiago Echeverry | WORLDVídeo interactivo. 2006.
Rogelio López Cuenca | MAPA DE MÉXICOWebsite. 2010.
Etoy | TIME ZONENet art. 1998.
Brian Mackern | XTCS - TEMPORAL DE SANTA ROSAWebsite. Instalación. 2002.
Mario Santamaría | COLLAGE CITYAplicación online. 2011.
Christian Oyarzún | FLAGSketch de Processing. Vídeo. 2008
Iván Abreu | SIMILITUDE (ANTHEMS MX-US)Software art. 2011.
RSG (Radical Software Group) | CARNIVORESoftware. 2000.
Antonio Mendoza | TOTALWebsite. 2003.
Alexei Shulgin | SEEFREEWebsite. 2003.
Carlos Sáez | EVERY MOVEInteractivo online. 2013.
Daniel González Mellado | LAS NACIONES. A NO INTERACTIVE GAME Ejecutable. 2007.
Giselle Beiguelman y Fernando Velázquez | URNOTHERE.NETWebsite. Instalación. 2012.
Sander Veenhof | WATCH YOUR PRIVACYAplicación para Google Glass. 2014.
Carlos Sáez | TRIGGER TREATWebsite. 2013.
Mario Santamaría | DISCURSO PARA EL FINAL DE LOS TIEMPOS Net cinema. 2013.
Joan Leandre | IRON BIRD 2ND LAYERJuego intervenido. Vídeo.
Daniel García | TOMB GALLERYVideo juego intervenido. CD ROM. 2001.
Yucef Merhi | QUETZALCOATL 2.0.1.2Website. Net art. 2012.
Manuel Fernández | NEW RUINS. GOOGLE EARTH TOURInstalación 3D geolocalizada en Google Earth. 2012.
En esta sección, encontraremos proyectos que incursionan en lo digital puro -nuevos mundos con leyes propias-, interviniendo plataformas como Second Life o hackeando populares videojuegos. Obras que recurren al componen-te onírico de los metaversos, la situación de extrañeza ante la simulación electrónica de lo real o la libertad que se experimenta al perder algunas de las limitaciones del mundo material. Encontraremos también propuestas que confrontan lo físico con lo digital. Algunas sirviéndose de entornos como Google Earth, otras jugando con lo ubicuo de lo digital frente a la localización geográfica singular de los servidores, o aquellas que nos proveen de herramientas para percibir el mundo de un nuevo modo híbrido -real, digital-, a través de aplicaciones de realidad aumentada.Somos testigos de cómo lo digital -el código- fluye en forma incesante, arrasando con varias de las estructuras que, hasta ayer, considerá-bamos "naturales". Altera parámetros de la física -no hay norte ni sur en el universo virtual, no hay arriba ni abajo, nada envejece-. Erosiona las jerarquías -los medios de comunicación unidireccionales han cedido paso a los horizontales, el "espectador" se convierte en actor en red cuestionando los modelos de representación política-. Transforma radicalmente nuestra experiencia visual -la imagen electrónica, omnipresente, nos sumerge en un paisaje hipermediático sensible a nuestra presencia-. Y sobre todo, nos sumerge en una nueva economía -la del dinero electrónico, la virtualización financiera, o el uso de la información personal que dejamos en la red, como mercancía globaliza-da-.
¿Cómo medir lo intangible? ¿Cómo dibujar lo inconstante? ¿Cómo trazar fronteras dónde no hay sino flujos en movimiento hacia direcciones impredecibles? ¿Cómo trazar una cartografía sin norte ni sur? ¿Cómo hablar de centro y periferia? La globalización supone, llevada al extremo, la desaparición del viaje. La inutilidad de desplazarse a un lugar que es igual al propio. La ausencia de lo “otro” o lo desconocido.Como contracara o como resistencia a esa incesante fuerza desterritorializante del código, es que se plantean las piezas que conforman esta sección. Son propuestas de "nuevos cartógrafos" que, sin necesidad de desplazamiento alguno, organizan y manipu-lan laberínticas fuentes de información, dándole sentido a lo inadvertido, creando relaciones donde sólo veíamos accidentes o construyendo significación dónde sólo había ruido.
Vivimos en un mundo hipercartografiado. Dividido en zonas por los satélites y del que cada milímetro se encuentra registrado en un catastro. Más de trescientos millones de fotos por día se suben a las redes sociales y sólo el veinte por ciento de las fotos sacadas se suben, siendo la curva de crecimiento exponencial. ¿Queda aún lugar para lo salvaje? ¿Lo inexplo-rado? ¿Lo desconocido?Si bien preocupa la posibilidad de que nuestro teléfono móvil sea un dispositivo espía que envía datos al país que lo fabricó -ya sea China o EE.UU-, o la creciente cantidad de cámaras de seguridad y la invasión a la privacidad que eso conlleva, no siempre pensamos en que, por ejemplo, cada vez que etiquetamos a alguien en las redes sociales estamos aportando voluntariamente datos que ayudarán a mejorar los algoritmos de recono-cimiento facial que acabarán en alguna agencia de seguridad. ¿Queda lugar para lo privado? ¿O preferimos exhibirnos y regocijarnos de la transparencia a la que nos expone la red?Las obras que componen esta sección abordan estas problemáticas desde la ironía, la apropiación o la resistencia, proponiendo una simbólica reingeniería de los mecanismos de control.
UNIVERSOS VIRTUALES NUEVAS CARTOGRAFÍAS PANÓPTICOS
Gilbertto Prado| DESERTESEJOEntorno virtual interactivo multiusuario. 2000.
Fran Ilich | VARIABLE NETWORK STATEProyecto colectivo multiplataforma. 2013.
Belén Gache | AURELIA: OUR DREAMS ARE A SECOND LIFEPerformance en Second Life. Vídeo. 2012.
Mark Skwarek | AR OCCUPY WALL STREETAcciones con Realidad Aumentada. 2011.
Antoni Abad | SÍSIFONet art. 1996.
Joan Leandre | RETRO YOU R/CJuego intervenido. Software. 2001.
Kim Asendorf | STOLEN PIXELSNet art. 2010.
Rachel Rosalen y Rafael Marchetti | TERRITORIOSInstalación e intervención. Urban site specific. 2007.
Eduardo Navas | NET ART WORLD 1.0Net art. Time specific. 2003.
Santiago Echeverry | WORLDVídeo interactivo. 2006.
Rogelio López Cuenca | MAPA DE MÉXICOWebsite. 2010.
Etoy | TIME ZONENet art. 1998.
Brian Mackern | XTCS - TEMPORAL DE SANTA ROSAWebsite. Instalación. 2002.
Mario Santamaría | COLLAGE CITYAplicación online. 2011.
Christian Oyarzún | FLAGSketch de Processing. Vídeo. 2008
Iván Abreu | SIMILITUDE (ANTHEMS MX-US)Software art. 2011.
RSG (Radical Software Group) | CARNIVORESoftware. 2000.
Antonio Mendoza | TOTALWebsite. 2003.
Alexei Shulgin | SEEFREEWebsite. 2003.
Carlos Sáez | EVERY MOVEInteractivo online. 2013.
Daniel González Mellado | LAS NACIONES. A NO INTERACTIVE GAME Ejecutable. 2007.
Giselle Beiguelman y Fernando Velázquez | URNOTHERE.NETWebsite. Instalación. 2012.
Sander Veenhof | WATCH YOUR PRIVACYAplicación para Google Glass. 2014.
Carlos Sáez | TRIGGER TREATWebsite. 2013.
Mario Santamaría | DISCURSO PARA EL FINAL DE LOS TIEMPOS Net cinema. 2013.
Joan Leandre | IRON BIRD 2ND LAYERJuego intervenido. Vídeo.
Daniel García | TOMB GALLERYVideo juego intervenido. CD ROM. 2001.
Yucef Merhi | QUETZALCOATL 2.0.1.2Website. Net art. 2012.
Manuel Fernández | NEW RUINS. GOOGLE EARTH TOURInstalación 3D geolocalizada en Google Earth. 2012.
En esta sección, encontraremos proyectos que incursionan en lo digital puro -nuevos mundos con leyes propias-, interviniendo plataformas como Second Life o hackeando populares videojuegos. Obras que recurren al componen-te onírico de los metaversos, la situación de extrañeza ante la simulación electrónica de lo real o la libertad que se experimenta al perder algunas de las limitaciones del mundo material. Encontraremos también propuestas que confrontan lo físico con lo digital. Algunas sirviéndose de entornos como Google Earth, otras jugando con lo ubicuo de lo digital frente a la localización geográfica singular de los servidores, o aquellas que nos proveen de herramientas para percibir el mundo de un nuevo modo híbrido -real, digital-, a través de aplicaciones de realidad aumentada.Somos testigos de cómo lo digital -el código- fluye en forma incesante, arrasando con varias de las estructuras que, hasta ayer, considerá-bamos "naturales". Altera parámetros de la física -no hay norte ni sur en el universo virtual, no hay arriba ni abajo, nada envejece-. Erosiona las jerarquías -los medios de comunicación unidireccionales han cedido paso a los horizontales, el "espectador" se convierte en actor en red cuestionando los modelos de representación política-. Transforma radicalmente nuestra experiencia visual -la imagen electrónica, omnipresente, nos sumerge en un paisaje hipermediático sensible a nuestra presencia-. Y sobre todo, nos sumerge en una nueva economía -la del dinero electrónico, la virtualización financiera, o el uso de la información personal que dejamos en la red, como mercancía globaliza-da-.
¿Cómo medir lo intangible? ¿Cómo dibujar lo inconstante? ¿Cómo trazar fronteras dónde no hay sino flujos en movimiento hacia direcciones impredecibles? ¿Cómo trazar una cartografía sin norte ni sur? ¿Cómo hablar de centro y periferia? La globalización supone, llevada al extremo, la desaparición del viaje. La inutilidad de desplazarse a un lugar que es igual al propio. La ausencia de lo “otro” o lo desconocido.Como contracara o como resistencia a esa incesante fuerza desterritorializante del código, es que se plantean las piezas que conforman esta sección. Son propuestas de "nuevos cartógrafos" que, sin necesidad de desplazamiento alguno, organizan y manipu-lan laberínticas fuentes de información, dándole sentido a lo inadvertido, creando relaciones donde sólo veíamos accidentes o construyendo significación dónde sólo había ruido.
Vivimos en un mundo hipercartografiado. Dividido en zonas por los satélites y del que cada milímetro se encuentra registrado en un catastro. Más de trescientos millones de fotos por día se suben a las redes sociales y sólo el veinte por ciento de las fotos sacadas se suben, siendo la curva de crecimiento exponencial. ¿Queda aún lugar para lo salvaje? ¿Lo inexplo-rado? ¿Lo desconocido?Si bien preocupa la posibilidad de que nuestro teléfono móvil sea un dispositivo espía que envía datos al país que lo fabricó -ya sea China o EE.UU-, o la creciente cantidad de cámaras de seguridad y la invasión a la privacidad que eso conlleva, no siempre pensamos en que, por ejemplo, cada vez que etiquetamos a alguien en las redes sociales estamos aportando voluntariamente datos que ayudarán a mejorar los algoritmos de recono-cimiento facial que acabarán en alguna agencia de seguridad. ¿Queda lugar para lo privado? ¿O preferimos exhibirnos y regocijarnos de la transparencia a la que nos expone la red?Las obras que componen esta sección abordan estas problemáticas desde la ironía, la apropiación o la resistencia, proponiendo una simbólica reingeniería de los mecanismos de control.
UNIVERSOS VIRTUALES NUEVAS CARTOGRAFÍAS PANÓPTICOS
Gilbertto Prado| DESERTESEJOEntorno virtual interactivo multiusuario. 2000.
Fran Ilich | VARIABLE NETWORK STATEProyecto colectivo multiplataforma. 2013.
Belén Gache | AURELIA: OUR DREAMS ARE A SECOND LIFEPerformance en Second Life. Vídeo. 2012.
Mark Skwarek | AR OCCUPY WALL STREETAcciones con Realidad Aumentada. 2011.
Antoni Abad | SÍSIFONet art. 1996.
Joan Leandre | RETRO YOU R/CJuego intervenido. Software. 2001.
Kim Asendorf | STOLEN PIXELSNet art. 2010.
Rachel Rosalen y Rafael Marchetti | TERRITORIOSInstalación e intervención. Urban site specific. 2007.
Eduardo Navas | NET ART WORLD 1.0Net art. Time specific. 2003.
Santiago Echeverry | WORLDVídeo interactivo. 2006.
Rogelio López Cuenca | MAPA DE MÉXICOWebsite. 2010.
Etoy | TIME ZONENet art. 1998.
Brian Mackern | XTCS - TEMPORAL DE SANTA ROSAWebsite. Instalación. 2002.
Mario Santamaría | COLLAGE CITYAplicación online. 2011.
Christian Oyarzún | FLAGSketch de Processing. Vídeo. 2008
Iván Abreu | SIMILITUDE (ANTHEMS MX-US)Software art. 2011.
RSG (Radical Software Group) | CARNIVORESoftware. 2000.
Antonio Mendoza | TOTALWebsite. 2003.
Alexei Shulgin | SEEFREEWebsite. 2003.
Carlos Sáez | EVERY MOVEInteractivo online. 2013.
Daniel González Mellado | LAS NACIONES. A NO INTERACTIVE GAME Ejecutable. 2007.
Giselle Beiguelman y Fernando Velázquez | URNOTHERE.NETWebsite. Instalación. 2012.
Sander Veenhof | WATCH YOUR PRIVACYAplicación para Google Glass. 2014.
Carlos Sáez | TRIGGER TREATWebsite. 2013.
Mario Santamaría | DISCURSO PARA EL FINAL DE LOS TIEMPOS Net cinema. 2013.
Joan Leandre | IRON BIRD 2ND LAYERJuego intervenido. Vídeo.
Daniel García | TOMB GALLERYVideo juego intervenido. CD ROM. 2001.
Yucef Merhi | QUETZALCOATL 2.0.1.2Website. Net art. 2012.
Manuel Fernández | NEW RUINS. GOOGLE EARTH TOURInstalación 3D geolocalizada en Google Earth. 2012.
En esta sección, encontraremos proyectos que incursionan en lo digital puro -nuevos mundos con leyes propias-, interviniendo plataformas como Second Life o hackeando populares videojuegos. Obras que recurren al componen-te onírico de los metaversos, la situación de extrañeza ante la simulación electrónica de lo real o la libertad que se experimenta al perder algunas de las limitaciones del mundo material. Encontraremos también propuestas que confrontan lo físico con lo digital. Algunas sirviéndose de entornos como Google Earth, otras jugando con lo ubicuo de lo digital frente a la localización geográfica singular de los servidores, o aquellas que nos proveen de herramientas para percibir el mundo de un nuevo modo híbrido -real, digital-, a través de aplicaciones de realidad aumentada.Somos testigos de cómo lo digital -el código- fluye en forma incesante, arrasando con varias de las estructuras que, hasta ayer, considerá-bamos "naturales". Altera parámetros de la física -no hay norte ni sur en el universo virtual, no hay arriba ni abajo, nada envejece-. Erosiona las jerarquías -los medios de comunicación unidireccionales han cedido paso a los horizontales, el "espectador" se convierte en actor en red cuestionando los modelos de representación política-. Transforma radicalmente nuestra experiencia visual -la imagen electrónica, omnipresente, nos sumerge en un paisaje hipermediático sensible a nuestra presencia-. Y sobre todo, nos sumerge en una nueva economía -la del dinero electrónico, la virtualización financiera, o el uso de la información personal que dejamos en la red, como mercancía globaliza-da-.
¿Cómo medir lo intangible? ¿Cómo dibujar lo inconstante? ¿Cómo trazar fronteras dónde no hay sino flujos en movimiento hacia direcciones impredecibles? ¿Cómo trazar una cartografía sin norte ni sur? ¿Cómo hablar de centro y periferia? La globalización supone, llevada al extremo, la desaparición del viaje. La inutilidad de desplazarse a un lugar que es igual al propio. La ausencia de lo “otro” o lo desconocido.Como contracara o como resistencia a esa incesante fuerza desterritorializante del código, es que se plantean las piezas que conforman esta sección. Son propuestas de "nuevos cartógrafos" que, sin necesidad de desplazamiento alguno, organizan y manipu-lan laberínticas fuentes de información, dándole sentido a lo inadvertido, creando relaciones donde sólo veíamos accidentes o construyendo significación dónde sólo había ruido.
Vivimos en un mundo hipercartografiado. Dividido en zonas por los satélites y del que cada milímetro se encuentra registrado en un catastro. Más de trescientos millones de fotos por día se suben a las redes sociales y sólo el veinte por ciento de las fotos sacadas se suben, siendo la curva de crecimiento exponencial. ¿Queda aún lugar para lo salvaje? ¿Lo inexplo-rado? ¿Lo desconocido?Si bien preocupa la posibilidad de que nuestro teléfono móvil sea un dispositivo espía que envía datos al país que lo fabricó -ya sea China o EE.UU-, o la creciente cantidad de cámaras de seguridad y la invasión a la privacidad que eso conlleva, no siempre pensamos en que, por ejemplo, cada vez que etiquetamos a alguien en las redes sociales estamos aportando voluntariamente datos que ayudarán a mejorar los algoritmos de recono-cimiento facial que acabarán en alguna agencia de seguridad. ¿Queda lugar para lo privado? ¿O preferimos exhibirnos y regocijarnos de la transparencia a la que nos expone la red?Las obras que componen esta sección abordan estas problemáticas desde la ironía, la apropiación o la resistencia, proponiendo una simbólica reingeniería de los mecanismos de control.
UNIVERSOS VIRTUALES NUEVAS CARTOGRAFÍAS PANÓPTICOS
Colectivo Espacial Mexicano | ULISES INanosatélite. 2011.
Ciro Múseres | YES WE AREInstalación. Website. 2008.
Brian Mackern | INTERFERENCIAS CHAMÁNICASCDROM. Red de colaboraciones. 2001
Arcángel Constantini | INFOMERAWebsite. Acción via FTP. 2002.
Eduardo Kac | TELEPORTING AN UNKNOWN STATEInstalación biotelemática interactiva. 1994/2006.
Eduardo Kac | THREE-CITY LINKEvento. 1989.
Antoni Abad | MEGAFONEProyecto participativo. Website. 2004.
Udo Noll | APOREE MAPSRadio online. Comunidad. 2006.
Ivan Abreu | MERIDIANO(Net) Sound art y software. 2012.
Molleindustria - Radical Games | NETPARADEPlataforma online. 2004.
NETWORKING
Una de las principales características de lo digital es que ha acelerado la creación de redes y la participación colaborativa sin los límites que imponía la vecindad geográfica. Las coordenadas que definan la pertenencia a una red serán los niveles de afinidad en determi-nados asuntos, permitiendo actuaciones de un alcance antes impensable ya sea por cantidad de participantes. por distancia o por velocidad. Valiéndose de diferentes dispositivos tecnoló-gicos y con distintas escalas de participación, todas las propuestas de esta sección apuntan a la actividad colectiva. Hay quienes organizan demostraciones políticas virtuales a nivel global, o sistemas de autodifusión con teléfonos móviles para grupos sociales generalmente discriminados.Otros se valen de los navegantes para activar con su presencia una caja de música virtual o para alimentar remotamente con su luz a una planta. También habrá quienes armen enormes redes para capturar cada posible paisaje sonoro audible en el planeta. Otros pondrán en órbita un nano satélite en el espacio para utilizar su señal con fines artísticos.
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EXPOSICIÓN ITINERANTE
Arte, mapas, territorios y las nuevas coordenadas de Iberoamérica en el paradigma digital
A partir de la aparición de Internet -y posteriormente, de nuevas redes tecnológicas como la de los móviles o los sistemas de localización por satélite- las comunicaciones han logrado conformar una nueva topología global más allá de la geográfica. Podemos afirmar que un nuevo continente se agregó a los conocidos. Un continente cuya materia es sólo información y que está en constante movimiento. Un espacio liso, sin accidentes geográficos, que permitan generar una cartografía. Un territorio en el cual hasta hace poco todos éramos inmigrantes pero en el que ya ha surgido una generación de vernáculos: los nativos digitales.
En este contexto que podemos denominar cibergeográ-fico, una Iberoamérica desterritorializada tiene la oportu-nidad de redibujar sus fronteras culturales y los flujos de recirculación de la información; de generar nuevas arqui-tecturas relacionales desde las cuales aprovechar las diferencias y potenciar el intercambio y la colaboración horizontal y punto a punto.
Las obras que conforman esta selección -entre las que encontraremos todo tipo de producciones digitales- se valen de los medios tecnológicos para proponernos una reflexión a la vez crítica e innovadora sobre temas como los metaversos y universos virtuales, las nuevas cartogra-fías, la vigilancia y el control, o las nuevas formas de parti-cipación que proporciona la red.
Descarga la aplicación de Realidad Aumentada de Cibergeografías(Para móvil a tableta Android)
http://fur.ly/bo9t
Una vez instalada la aplicación, enfoca este
marcador con tu dispositivo Android
Del 10 de julio al 2 de agosto de 2015Centro Cultural Parque de España CCPE / AECID. Sarmiento y el río Paraná, Rosario, Argentina.
Cibergeografíashttp://meiac.es/cibergeografias/
Un proyecto producido por la Cooperación Española a través de la AECID.
Muchas de las obras de esta exhibición forman parte del archivo de producciones digitales NETescopio, una iniciativa del MEIAC.
http://netescopio.meiac.es/Comisario: Gustavo Romano
NIPO: 502-15-048-X