neuroeducación y atención
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NeuroEducación y Atención.Congreso Aumentame 20159 de Mayo. Zaragoza
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NeuroEducación
y
Atención
Presentación de empresa
Concepto
Experiencia
Proyecto
Neuroeducación
y AtenciónTecnología Inmersiva que aumenta los niveles
de atención y concentración en alumnos de la
Enseñanza Secundaria
Nuestra
Experiencia
Con Realidad Virtual
Experiencia Docente
Yoga y Meditación
Miedo a hablar en
público-Pensamientos intrusivos de
fracaso.
-Temblor
-Sequedad de boca.
-Olvido
- Ansiedad intensa.
-Evitar eventos donde las
personas asistentes centren
su atención sobre esta
persona
Tratamiento del Miedo a Hablar
en Público con Realidad
Virtual
• Sensación de
Presencia
•Práctica Segura.
•Entorno Inmersivo
Consejo/mtivación
Entornos 3D
Terapia autoaplicada
Estímulos multimed
E-Help sistemas de telepsicología:
LabHuman | Grupo de Psicología Asistida por Ordenador
Falta de Atención y
ConcentraciónNo me concentro
Me cuesta
No valgo para esto
(AUTOESTIMA)
Me aburro (APATÍA)
Me cabreo (IRA)
¿Esto en realidad….para
que me sirve?
(FRUSTRACIÓN)
Yoga en las Aulas
Dificultades
1. Desmotivación
2. Inquietud
3. Apatía
4. Falta de Atención
.
.
.
.
Beneficios
1. Concentración
2. Relajación
3. Atención
4. Motivación
5. Mayor agilidad
6. Motivación
Yoga y Meditación
BENEFICIOS :
capacidad de centrarse en una
única cosa desechando los
estímulos poco importantes
¿Por qué
no
llevarlo al
aula?
Neuroeducación
EMOCIÓN
CURIOSIDAD
ATENCIÓN
APRENDIZAJE
Mariano Alcañíz Raya
Insertar imagen de fondo que ocupe toda la diapo, relacionada con la línea
ÁREAS CEREBRALES
IMPLICADAS EN LA ATENCIÓN
SISTEMA RETICULAR
ASCENDENTE
Cuando el
docente es capaz
de encender la
curiosidad
En el alumno se activan
los mecanismos
cerebrales de la
ATENCIÓN
Y con ello:
Neuronas corteza cerebral
Tálamo
-Aprendizaje
-Memoria
-Consciencia
Debemos entender estos procesos como ventanas que
podemos volver a reabrir gracias a la plasticidad
cerebral
UNIÓN
REALIDAD
VIRTUAL
Yoga /
MeditaciónNeuroeducación
NEUROEDUCACIÓN Y
ATENCIÓN
APP
EXPERIENCIA PILOTO
Material
Oculus Rift
DK1
TMT-A
Test Percepción
Diferencias
- Atención Sostenida
- Índice Impulsividad
- habilidades
motoras, viso-
espaciales de
búsqueda visual
Escenario Virtual de la Experiencia
Conclusiones
-Aumento de la Atención
Sostenida
-Descenso de Índice de
Impulsividad
-Descenso del número de
errores en la tarea.
-Incremento del nivel de Atención.
-Mayor productividad en la ejecución de las
tareas
-Menor cantidad de errores en los resultados de
las tareas
-Descenso de la impulsividad a la hora de
realizar tareas.
-Gestión del estrés
Ventajas potenciales
VENTAJAS
• Uso de la última tecnología a un precio
asequible (Cardboard Viewer)
• Conocimiento de App dentro del campo
de la Neuroeducación.
• Herramientas Motivadoras
•Aumentar los Índices de Satisfacción de
padres y alumnos.
EL FUTURO
Sumar a la Realidad Virtual y a la MeditaciónESCENARIOS EDUCATIVOS VIRTUALES
NUEVA EXPERIENCIA
Temporalización
Materiales
Situaciones
Contenidos
4 Sesiones
Aumentaty Cardboard Viewer
Teléfono Móvil
Escenario Neutro + Meditación sin RV+
Entorno Educativo con RV.
Escenario Neutro+ Meditación con RV +
Entorno educativo con RV
Los acordados con el docente.