no muertos omega

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EJÉRCITOS WARHAMMER: NO MUERTOSPor Yibrael

DECLARACIÓN DE INTENCIONES

Bienvenidos a la sexta (y definitiva, espero) versión del libro de ejércitos de los No Muertos, un suplemento no oficial para utilizar todas tus antiguas miniaturas de no muertos clásicos en batallas de Warhammer. La idea central es utilizar una tambaleante horda no muerta dirigida por un poderoso nigromante o un terrorífico nigromante no muerto, o Liche. Mucha gente se sintió desencantada por el carácter vampírico que habían tomado los no muertos (yo entre ellos), y nos resistimos.

¿Por qué un ejército de Legiones Negras de Nagash? Es una pregunta realmente buena, y realmente la respuesta no es la obvia (utilizar al mismísimo Gran Nigromante en batalla, es lo que pensabas, ¿verdad?). A finales de los noventa, con la quinta edición de Warhammer casi consumida, apareció el libro de ejércitos Warhammer: Condes Vampiro. Este suplemento estaba notablemente influido por dos anteriores: la campaña Círculo de Sangre (donde se presentaba al Duque Rojo) y el Reino del Caos. En este último, habían dividido el Caos en tres ejércitos (Guerreros, Demonios y Hombres bestia), y parecía que iban a hacer lo mismo con los No muertos. Pero el tiempo transcurría y sólo los vampiros habían visto la luz. Más tarde, los Reyes funerarios de Khemri aparecieron en escena, y parecía que por fin se iban a decidir. Pero no. ¿Dónde estaba Nagash? ¿Dónde estaban los No muertos “clásicos”? ¿Qué sucedía si uno quería usar un Liche de general y jugar al viejo estilo “muertos- alzándose-por-todos-lados”? ¿Era necesario utilizar vampiros para ellos? Toda una generación de jugadores de Warhammer creció sin saber del Gran Nigromante poco más que retazos inconexos mencionados en los grimorios vampíricos y los pergaminos de Nehekhara. Por fin, ha llegado la hora. Este ejército te permitirá ponerte al mando de tu horda no muerta para alzarte una y otra vez contra tus enemigos. Tal vez no sean un ejército tan potente como el de los condes vampiro, ni tenga esfinges como los reyes funerarios, pero verás no muertos de todas las formas y colores. ¡Que los muertos vuelvan a caminar sobre la tierra!

Este manual ha sufrido numerosas modificaciones desde que hice su primera versión, para la sexta edición. He probado la lista de ejército en más de un centenar de partidas, y lo he ido modificando edición tras edición. He ido añadiendo personajes y regimientos de ediciones antiguas, e incluso de las novelas. Durante la sexta y la séptima edición, los No Muertos se han enfrentado a todos los ejércitos de Warhammer, y la versión beta de octava se ha probado también contra la mayoría de ellos. Creo que esta podría ser la versión definitiva, pero probablemente aún queden algunos cambios y correcciones. He añadido todo el trasfondo de los no muertos a través de las ediciones (quizá no sea todo, pero llevo años buscando por manuales, y es todo lo que he encontrado), y he recopilado la cronología completa de los muertos vivientes. Así que ahora os toca a vosotros probar el ejército y contarme qué tal os fue con él. Podéis escribirme a [email protected] y contarme vuestras impresiones al respecto, o comentar en el blog La Biblioteca del Gran Nigromante. Sin más, os dejo con los No muertos.

Aviso legal: todo este material pertenece a Games Workshop, en concreto al libro de ejércitos Warhammer: No muertos de la cuarta edición, de 1994 (ISBN 1 872372 67 8), de los maestros Jervis Johnson y Bill King, y lo he tomado sin ningún tipo de ánimo de lucro, únicamente para aquellos que deseen utilizar sus antiguas miniaturas en la séptima edición.

Para saber más, visitad La Biblioteca del Gran Nigromante ( http://labibliotecadelgrannigromante.blogspot.com.es )

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LOS NO MUERTOS

En el Mundo de Warhammer, los muertos no descansan en paz. Los Vampiros acechan en abandonados castillos en los siniestros bosques de Sylvania. Los Nigromantes intentan escapar de su mortalidad buscando conocimientos prohibidos entre las páginas de libros malditos. En ciudades perdidas, enterradas bajo las arenas de los desiertos de la Tierra de los Muertos, los Reyes Funerarios son soberanos de legiones de cadáveres, sus siervos en la muerte como lo eran en vida. Los ejércitos aniquilados en las venenosas tierras de los Desiertos del Caos no desaparecen como los demás. A menudo sus guerreros regresan en una fantasmagórica no vida y aterrorizan a sus anteriores camaradas a lo largo de las fronteras de Kíslev. En las mohosas criptas de los nobles muertos, los saqueadores de tumbas quedan petrificados por el terror cuando oyen el tintinear de anillos de plata y sienten que algo se mueve a sus espaldas. Y detrás de todos estos horrores se encuentra la ancestral y siniestra figura de Nagash, el Gran Nigromante, que en días antiguos fue lo bastante poderoso como para enfrentarse a los Dioses y desafiarles.

Para comprender la naturaleza de los No Muertos, debe entenderse la esencia de la magia en el Mundo Conocido, Los vientos de la magia emergen del Portal del Caos del Norte y soplan a través del mundo. Las energías mágicas penetran por todas partes. Soplando desde los Desiertos del Norte, la mayor parte de las corrientes de energía mágica se separan, desintegrándose en los ocho colores de la magia. Algunas, sin embargo, siguen fluyendo formando una masa turbulenta de Magia Oscura pura que desciende por doquier. Una cualidad peculiar de la Magia Oscura es que atrae a más Magia Oscura. Cuando empieza a acumularse en una zona, más y más energía es atraída hacia ese mismo sitio, formando un vibrante vórtice de maldad que finalmente se coagula formando piedra de disformidad a partir de la nada. Puesto que la Magia Oscura es la energía que anima a los No Muertos, muchas de las áreas donde la Magia Oscura es más fuerte son también las áreas que atraen o engendran a los No Muertos. Además, algunos filósofos dicen que puesto que el alimento del Caos son las emociones, los lugares donde el miedo, el terror, el odio y el horror son más intensos atraen a la Magia Oscura. Las fuerzas de los No Muertos son atraídas por los campos de batalla, los pueblos arrasados por las plagas, las casas donde alguna vez se ha cometido un asesinato... a veces incluso acaban combinándose con los terroríficos efectos de lo sucedido. Sin embargo, otras veces son sólo el reflejo de las temibles energías liberadas durante una batalla; similarmente, los enormes cementerios y fosas comunes donde se entierra a los muertos de un pueblo azotado por la peste atraen y encubren a los Nigromantes y a sus indescriptibles ritos.

Sea cual sea la razón, hay algunas áreas del Mundo Conocido que atraen a los No Muertos. Estas áreas incluyen la Desolación de Nagash, el Reino de los Muertos, Sylvania, la ciudad maldita de Mousillon en Bretonia, los pantanos plagados de Zombis al Sur de Plagaskaven en Tilea y la Loma de Krell en las Montañas Grises. Las Colinas Tumularias en los Reinos Fronterizos son prácticamente igual de siniestras. Estas áreas, aunque tienen esta siniestra reputación bien merecida, no son ni mucho menos las únicas zonas donde puede encontrarse a los No Muertos. Cualquier torre solitaria que tenga acceso a un viejo cementerio o cripta puede ser la guarida de un Nigromante, o todavía peor, de uno de los inmortales Nigromantes No Muertos en los que estos pueden llegar a convertirse.

Invariablemente son los hombres, que viven poco, y no las razas de vida más larga los que se entregan a la Nigromancia. Los eruditos han especulado muchas veces sobre las razones de este comportamiento. Puesto que los Elfos viven muchos años, es probable que no sientan la necesidad de prolongar más su vida por medios antinaturales. Los Enanos no tienen una gran aptitud para la magia. Los Orcos y Goblins no tienen una gran conciencia de su propia mortalidad, y no temen a la muerte como los hombres. La mayoría de los Skaven están demasiado ocupados dedicándose a su adoración fanática de la Rata Cornuda. En general solo los hombres estudian el arte de la Nigromancia y avanzan por la senda que les conduce a una forma de vida eterna particularmente horrible, o a la condenación eterna.

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Los individuos que utilizan la nigromancia no son invariablemente malignos al principio. Muchos pueden tener tendencia a la locura o a oscuras ambiciones. ¿Qué más puede conducirles a una forma tan vil del arte de la magia? Algunos pueden desear el conocimiento per se, o intentar salvar las vidas de aquellos que han amado. Sin embargo, aunque no sean hombres intrínsecamente malvados, hay algo en su antinatural búsqueda que los conduce invariablemente hacia la senda oscura. Quizás es el horror que sienten hacia ellos sus congéneres, o quizás la pulsante energía de la Magia Oscura que inevitablemente desquicia sus mentes. Sea cual sea la razón, cuando los hombres eligen la senda nigromántica, la locura no está nunca lejos. La gente normal evita a los Nigromantes. Los cazadores de brujas los persiguen. Los hechiceros oscuros son tan temidos y odiados como los adoradores del Caos.

El misterio rodea el estudio de la Nigromancia. Para estudiar este arte, un aspirante deberá hallar a un Nigromante y convertirse en su aprendiz, o conseguir hacerse con uno de los libros prohibidos como el Líber Mortis o uno de los Nueve Libros de Nagash. El encontrar a un tutor en el arte de la Nigromancia es obviamente difícil. Los Nigromantes evitan la compañía de las demás personas, excepto cuando confían plenamente en su poder, para evitar ser descubiertos. Además, teniendo en cuenta la mórbida reputación y las terribles costumbres de los Nigromantes, posiblemente sea más seguro buscar los libros; muchos de los que han intentado convertirse en aprendices de un Nigromante han acabado sirviéndole de una forma más humilde: por ejemplo, con la forma de un cadáver reanimado. Los libros sobre conocimientos prohibidos tienen sus propios peligros. Muchos son copias de antiguos textos de épocas olvidadas, en los que se han cometido errores en los sucesivos procesos de trascripción. No hay ninguna garantía de que los rituales que en ellos se describen sean los correctos. Algunos simplemente no funcionan. Otros pueden tener consecuencias desastrosas, como en el caso del infame Jacques de Noirot, que reanimo accidentalmente a todos los cadáveres de los cementerios de Mousillon y después descubrió que no podía controlarlos. Poseídos por un insaciable deseo de carne humana, los Zombis devoraron al Nigromante y después sembraron el horror en las calles de Mousillon. Solo pudieron ser destruidos cuando finalmente intervinieron las tropas de la Casa Real de Bretonia. Los Nigromantes son poco numerosos, pero hay razones para temerles.

Peores que los Nigromantes son los terribles Nigromantes no muertos, o Liches, el más grande y poderoso de los cuales es Nagash, el Gran Nigromante en persona. Hace mucho tiempo, este innombrable hechicero recorrió rápidamente el camino que todos los Nigromantes han seguido desde entonces. Ha aplastado ejércitos y ha hecho pactos con los dioses del mal, en el momento culminante de su poder arrasó un reino entero y convirtió a sus habitantes en sirvientes No Muertos. Su poder es tan grande que el nombre del Gran Nigromante todavía es utilizado en algunos rituales blasfemos para atemorizar y dominar a los No Muertos. Rumores de mal agüero dicen que los antiguos cultos de sus seguidores han logrado invocar a Nagash para que regrese del oscuro lugar por donde vagaba su espíritu. Si esto es cierto, el mundo temblará de terror, ya que su poder es prácticamente ilimitado; sólo podría ser derrotado mediante la traición de uno de sus malignos aliados. Aunque los rumores sean infundados, y Nagash no haya renacido, existen otros Nigromantes No Muertos de los que preocuparse. Son los cuerpos animados de poderosos Nigromantes. Sus almas han quedado confinadas en su cuerpo mortal devorado por los gusanos gracias a la más horrenda de las magias. Puede encontrarse a muchos de ellos en las infames ciudades funerarias del Reino de los Muertos, pero también pueden encontrarse más cerca del Viejo Mundo, en los oscuros y profundos bosques de los que los lugareños se mantienen apartados y en los picos de las fronteras del Imperio.

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Los grandes señores No Muertos tienen un ejército de servidores menores. Animados por el poder de la Magia Oscura, estos seres pueden ser estúpidos, o increíblemente astutos. Todos ellos pueden ser controlados por la fuerza de voluntad de los estudiosos del arte de la nigromancia.

Los Esqueletos y los Zombis son las tropas muertas que pueden animarse más fácilmente. Todo lo que necesita el Nigromante es tener varios cadáveres y conocer los ancestrales rituales. Estos No Muertos pueden animarse, y si los hechizos se lanzan correctamente, obedecerán ciegamente los deseos del Nigromante. Los podridos cadáveres de los muertos recientes serán Zombis. Los machacados huesos de quienes murieron hace tiempo serán Esqueletos. Circulan historias de ejércitos independientes de Esqueletos y Zombis. En los pantanos malditos de Tilea. los muertos acostumbran a ser arrojados al pantano con un gran peso atado a sus piernas para mantenerlos sumergidos, pero algunos logran liberarse y regresan a la superficie para buscar la carne de los vivos. Es la terrible reputación de los No Muertos la que quizás evita que los hombres penetren en el interior del Pantano Maldito y descubran la terrible ciudad de Plagaskaven

Todos los Necrófagos comparten un ansia irrefrenable por alimentarse de la carne de los hombres. Algunos necrófagos son los degenerados descendientes de tribus primitivas que hace milenios adoraban a Nagash como un dios. Celebraron el Festín Macabro y comieron la carne de los suyos, y a lo largo de varias generaciones pasaron a ser unas parodias deformes de hombres. Actualmente vagan por la Desolación de Nagash y los territorios próximos, en busca de carne fresca. Otros Necrófagos tienen un origen diferente. En épocas de hambre y escasez en el Viejo Mundo, algunas personas depravadas acabaron alimentándose de carne humana para mantenerse con vida. Se sabe que pueblos enteros han sucumbido a este vil estado. Algunas aldeas de Sylvania han sido incendiadas hasta los cimientos por las tropas del Emperador para extirpar esta horripilante aflicción. Algunas comunidades de Necrófagos permanecen ocultas e ignoradas durante años. Dicen que un pequeño ejército de Necrófagos vive dentro de las criptas en las colinas que rodean Mousillon. Lo cierto es que los guardianes de las tumbas de esta ciudad siempre están armados y que nunca entran solos en las criptas. Los Necrófagos a veces se unen a los grandes ejércitos de No Muertos; algo en su sangre les impulsa a hacerlo.

Los Tumularios habitan en sus antiguas tumbas. Desde el interior de sus sepulcros persiguen a los vivos con sus garras óseas. A veces atraen a los incautos hacía su destrucción con sus malos pensamientos. Estas tumbas pueden encontrarse en cualquier lugar, desde los montes tumularios de los Reinos Fronterizos basta las congeladas tumbas de Kislev. Algunos de estos cementerios están situados en lugares malignos o inapropiados, lugares saturados de Magia Oscura y maldad. Otros simplemente han sido corrompidos por la influencia de la hechicería maligna o la energía del Caos. Entre estos túmulos, los espíritus de los malvados encuentran un extraño sustento que les permite prolongar una medio vida más allá de la tumba. En algunas ocasiones, los Nigromantes les llaman desde sus gélidas guaridas para que luchen junto a ellos en batalla. Con sus horripilantes ojos brillantes y su toque gélido, hacen que el temor atenace el corazón de cualquier hombre. Los mas poderosos de entre los tumularios son los Señores Tumulario y los terriblemente ancianos Caballeros de la Muerte, guerreros poderosos de épocas pasadas que sirven a los nigromantes como generales de sus ejércitos. Con sus armas encantadas y su vitalidad sobrenatural, estos poderosos señores de los No muertos son rivales peligrosos incluso para los mas grandes héroes.

Los Carroñeros son los restos de los grandes pájaros carroñeros de las Montanas del Fin del Mundo que quedaron devastadas por la nube de energía del Caos que apareció durante la primera gran Incursión del Caos. Sus cuerpos muertos absorbieron la energía de la Magia Oscura y fueron reanimados a una terrible no vida, en la que siembran el terror entre los vivos.

Los Funerarios pueden encontrarse en las tumbas de Arabia y las necrópolis del Reino de los Muertos. Son los restos de los orgullosos nobles de los ancestrales reinos que Nagash destruyó. Fueron enterrados según la tradición de los suyos, envueltos con una mortaja y conservados por extrañas prácticas alquímicas. Estas momias absorbieron energía oscura cuando Nagash creó el Reino de los Muertos. Algunas todavía habitan en estas tierras, y son las sirvientes le los Reyes Nigromantes No Muertos de las Necrópolis. Otras han sido vendidas a los Nigromantes del Viejo Mundo por comerciantes sin escrúpulos. Puesto que todavía conservan la energía oscura de antaño, son No Muertos especialmente poderosos cuando son animados siguiendo los rituales adecuados.

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Los seres más mortíferos entre los No Muertos menores son los Espectros. Son los restos imperecederos de los hechiceros que han logrado mantenerse en el mundo gracias a los rituales nigrománticos. Son los espíritus de hechiceros malignos que todavía andan bajo el sol, pero no tienen cuerpo. Todos los seres vivos sienten horror por estas criaturas sobrenaturales. En su presencia los perros aullan y el frío atenaza el corazón de todo el mundo, a excepción de los más valientes. Los Nigromantes a menudo les eligen para comandar a sus fuerzas en las batallas. Obligados a servir a sus amos contra su voluntad por hechizos malignos, odian a todos los vivos pero temen aún más a la muerte final. Los Espectros más poderosos son los Señores Oscuros de Nagash, los cinco seres que en el pasado fueron sus principales capitanes y aprendices, y los más temidos cazadores de sus enemigos. Sobrevivieron a su caída y todavía acechan por el mundo, propagando la angustia entre los vivos.

Las Doncellas Espectrales son los espíritus sin descanso de las mujeres más malvadas que jamás hayan existido. Sus sombras permanecen en el mundo, temiendo cruzar el vacío de la muerte para encararse a castigo que les esperar por sus maldades. Las Doncellas Espectrales se lamentan de su amargura mientras recuerdan los placeres de la vida que disfrutaron. Su lamento es letal para todos aquellos mortales que los escuchan. Los que no poseen una voluntad de hierro mueren de terror sólo con oírlo. Su cara es cadavérica y retorcida, eternamente congelada en una mueca de agonía y dolor eterno. Su gran melena de pelo flota alrededor como una nube negra. Flotan por encima del suelo y están rodeadas por un aura de luz fantasmagórica, reflejo de los hombres que han asesinado durante sus vidas.

Los Dragones Zombi proceden de muy lejos, hacia el Sur, donde se encuentra la Llanura de los Hueso, un desierto desprovisto de toda vida, cubierto por los titánicos esqueletos de una era remota. Es en este desierto donde acudían a morir los Dragones de la antigüedad cuando sus largas vidas llegaban a su fin. Los Dragones venían aquí a morir hasta la Gran Incursión del Caos, cuando la energía oscura saturó los cadáveres de los Dragones. Sus esqueletos e movieron una vez más; sus vacíos cráneos brillaban con una luz fantasmagórica, mientras sus podridos cuerpos se arrastraban por la Llanura de los Huesos dominados por la locura y un hambre insaciable. Tan solo los más poderosos Príncipes de los No Muertos son capaces de domar a estas terroríficas criaturas, pero los que lo consiguen dispondrán de una criatura capaz de destruir un ejército.

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Incansables, implacables y temibles, los No Muertos son los oponentes más peligrosos del Mundo Conocido. Dominados por la voluntad de un Liche, son una fuerza poderosa e infernal. Nadie puede razonar con ellos, ni sobornarles o atemorizarles. No conocen el miedo ni tienen compasión. No necesitan dormir ni sienten frío, ni beben ni necesitan alimentarse. Mientras avanzan, sus fuerzas aumentan con los cadáveres, y a veces los espíritus, de sus enemigos. Muchos mortales, al enfrentarse a un enemigo como éste, sienten un terror y horror indescriptibles, que en batalla es algo tan peligroso como las armas del enemigo. Pocas cosas provocan más miedo en el corazón de los hombres que la visión de los muertos reanimados. Cubiertos por sus ropas funerarias, y empuñando sus oxidadas armas. Sólo los guerreros más valientes mantendrán su posición ante estos seres que proceden de las pesadillas de los hombres. Sólo los más malvados de los malvados considerarán aliarse con estas fuerzas, y muy pocos vivirán lo suficiente para lamentar su decisión. Cuando los No Muertos marchan a la guerra, el mundo tiembla.

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Al Sur del Imperio, al Sur de los Reinos Fronterizos, al Sur incluso de las Tierras Yermas y Karak Azul, se encuentra una tierra de la que pocos hombres hablan. Incluso aquellos que conocen su nombre verdadero no pronuncian este nombre en voz alta, prefiriendo referirse a ella, con voz queda, llamándola el Reino de los Muertos. Pocos hombres han estado en ella y han podido regresar para contarlo. El enloquecido príncipe árabe Abdul-ben-Raschid recorrió esta tierra con un único objetivo: buscar la inspiración para su blastema obra maestra, El Libro de los Muertos. Muchos estudiosos deben sus conocimientos sobre el Reino de los Muertos a las pocas copias de este poema que han sobrevivido.

Ben-Raschid no vivió para ver la repulsión generalizada que su obra provocó en el público. El Califa de Ka-Sabar ordenó quemar todas las copias del libro. El Príncipe loco murió en extrañas circunstancias, estrangulado por unas manos invisibles en el interior de una habitación con una única puerta cerrada por dentro. Cuando sus criados finalmente pudieron derribar la puerta sólo encontraron su frío cadáver con la cara de color púrpura. El cuerpo estaba tan frío al tacto que quemó las manos de los que intentaron levantarlo. Los cruzados, al volver de su periplo por Arabia, llevaron algunos ejemplares de su obra hacia el Viejo Mundo, pero muchos de ellos hubieron de lamentar su decisión.

El libro de los Muertos habla del gran desierto situados al este de Arabia donde pueden encontrarse las necrópolis, ciudades funerarias para los muertos que no se conforman con su destino. Cada necrópolis contiene incontables mausoleos y pirámides en las que habitan unos seres que es preferible no conocer. Durante el día la ardiente arena entre las tumbas está vacía, y solo algunas grandes serpientes reptan entre las ruinas. Pero en ciertas noches oscuras, los cadáveres de los muertos salen de sus moradas y se ocupan de sus asuntos, en una siniestra parodia de sus vidas anteriores. Reparan las tumbas erosionadas por el tiempo patrullan las fronteras de sus necrópolis. A veces marchan para combatir contra los habitantes muertos de otras ciudades funerarias. A veces, los gobernantes No Muertos de las necrópolis hacen pactos y alianzas, y sus hordas invaden Arabia, o las tierras del Norte. Durante las Cruzadas, las fuerzas del Rey Esteban de Estalia destruyeron un gran ejército de No Muertos de la ciudad maldita de Lahmia en la batalla de Shanidaar. Los cruzados vencieron, pero el miedo que sintieron fue tan grande que volvieron hacia el Este y embarcaron hacia su hogar cuando tenían la victoria a su alcance.

Ben-Raschid describe a una aristocracia maldita de gobernantes No Muertos en el interior de cada pirámide. Son poderosos Reyes sacerdotes que están sentados en sus tronos dorados, en medio de un esplendor perdido en el que sueñan continuamente con siniestra nostalgia de su pasada gloria, dando ocasionalmente terribles órdenes a sus amortajados cortesanos. Estos nobles momificados son a su vez servicios por hordas de lacayos esqueléticos, que corren para obedecer hasta los deseos más mórbidos de sus amos. Espíritus medio desvanecidos farfullan incomprensiblemente por los corredores cubiertos de telarañas. Todos están atrapados en el eterno baile de los muertos hasta el final de la eternidad, enfrascados en antiguos rituales de adoración al Gran Nigromante que los condenó a esta terrible no vida.

En el corazón de este vasto desierto se encuentra la ciudad maldita de Khemri, en el centro de la cual destacan las dos estructuras más grandes jamás edificadas por el hombre; una de ellas es la terrible Gran Pirámide de Khemri, que sobresale de las ruinas mas de cien veces la altura de un hombre. Pero incluso esta pirámide es insignificante, como un Enano lo es ante un elefante, ante la Pirámide Negra de Nagash, una horripilante maravilla para todos los que la contemplan.

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Ben-Raschid dice en su obra que en las calles de Khemri hay espíritus inquietos al acecho, esperando devorar la fuerza vital de los vivos, y que el gran sarcófago de Nagash, en el interior del cual se dice que yace el Gran Nigromante mientras recupera sus energías, se encuentra ahora vacío. Mucha gente bien informada atribuye las palabras del Príncipe Loco a los delirios de un hombre que perdió el juicio por su adicción a la raíz de bruja. Los pocos que conocen su secreto saben que la explicación verdadera es mucho más terrible.

La mejor fuente de conocimientos que tienen los eruditos Imperiales sobre el tema es el infame Liber Mortis del Nigromante Frederick van Hal, también conocido por las nuevas generaciones como Vanhel. La única copia completa que existe de este libro está guardada bajo llave en las bóvedas del Templo de Sigmar en Altdorf. Este libro sólo pueden estudiarlo los eruditos de corazón más puro, y sólo bajo una dispensa especial del Gran Teogonista en persona. Este permiso normalmente sólo es concedido cuando los grandes ejércitos de No Muertos amenazan al Imperio.

Vanhal fue un Nigromante que vivió durante la Gran Plaga, y realizó su obra maestra a partir de las traducciones que Kadon hizo de los Nueve Libros de Nagash. No contento con su imperfecta traducción de los desvaríos del Nigromante, Vanhal efectuó varios peregrinajes al Reino de los Muertos. Protegido por los hechizos más poderosos conversó con los habitantes de las ciudades funerarias e investigó los secretos más oscuros de la antigüedad Durante ha Geheimnisnacht (la Noche de los Difuntos) consultó con los demonios aullantes, y entresacó algunos retazos de verdad entre todas sus mentiras. Incluso los demonios del Caos recuerdan las infames acciones de Nagash. Nuestros conocimientos parciales e incompletos de la historia del Gran Nigromante, y de las antiguas tierras que antaño gobernó y destruyó, se deben al Liber Mortis.

El Reino de los Muertos es una tierra salvaje cubierta de arena. El Gran Rió es venenoso y tiene el color de la sangre, y los viajeros no pueden aliviar su sed en él. Es cierto que las ciudades están vacías de vida; se trata de meras ruinas junto a las grandes necrópolis. Es cierto que las carreteras hace mucho que han sido enterradas por la arena, dejando entrever tan sólo la parte superior de algunas estatuas y algunos monumentos erosionados por el viento para indicar su existencia. Los pocos viajeros que han regresado han contado que todo está vacío y desolado, y que un terrible honor y melancolía llenaba sus corazones mientras duró su estancia. Es cierto que en esta tierra no vive nada, pero no siempre fue así.

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LOS COMIENZOS

Unos dos milenios antes del nacimiento de Sigmar, surgió una gran civilización a lo largo de las orillas del Gran Río. Sus habitantes construyeron ciudades, barcos y carreteras. Lucharon entre ellos utilizando carruajes de guerra, arcos y lanzas. Estaban gobernados por los Reyes Sacerdotes cuya voluntad era ley. Con el transcurso de las generaciones los reyes Sacerdotes empezaron a obsesionarse cada vez más con la inmortalidad, y construyeron tumbas cada vez más grandes y elaboradas, convencidos que éstas serían sus casas para toda la eternidad. Sus mujeres y sirvientes eran enterrados vivos con ellos cuando morían. Esta práctica empezó a extenderse por toda la sociedad hasta que todo aquel que podía permitírselo invertía una buena parte de sus riquezas terrenales en su tumba. En los desiertos lejos de las ciudades pronto surgieron las necrópolis, y estas fueron haciéndose más grandes, mayores incluso que las poblaciones de los vivos.

Los Reyes Sacerdotes rivalizaron para dejar tras de si monumentos mayores que los de otros Reyes Sacerdotes, y las pirámides fueron cada vez más grandes, vigiladas por estatuas titánicas, fortificadas como torres gigantescas, construidas para proteger a sus habitantes toda la eternidad. Las puertas de las partes superiores de las pirámides estaban comunicadas entre sí mediante puentes, como si sus habitantes hubieran de visitar a sus vecinos. Estas ciudades acabaron formando una gran red de estructuras intercomunicadas. La práctica de saturar los cuerpos con preservadores alquímicos especiales y amortajar los cadáveres con sudarios fue extendiéndose cada vez más. Los príncipes guerreros eran enterrados con toda su armadura, sus carruajes, y los caballos que tiraban de ellos. Cada necrópolis ponto contuvo legiones de muertos.

Unos dos mil años antes del nacimiento de Sigmar, aproximadamente hace unos cuatro mil quinientos años, Nagash nació en Khemri, la ciudad más grande del Gran Río. Era el hermano del Rey Sacerdote reinante, un poderoso guerrero muy versado en la magia primitiva de su gente. Desde muy pequeño, Nagash estuvo obsesionado con la muerte. Recorrió las necrópolis de la ciudad y penetró en las viejas tumbas. Observó a los embalsamadores cuando preparaban a los muertos antes del entierro. Observó como los guerreros heridos en la batalla se extinguían y morían, y decidió que él nunca moriría.

Nagash realizó experimentos innombrables en su búsqueda de la inmortalidad, y pronto la gente de la ciudad empezó a esquivarle. Como era un hechicero innato y brillante, sus experimentos tuvieron éxito, y logró destilar un elixir de sangre humana que prolongaba la vida de quien lo bebía. Pronto tuvo un grupo de seguidores leales y depravados con los que compartió su

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descubrimiento. En un sangriento golpe de estado, Nagash tomó el control de Khemri y enterró vivo a su hermano en la Gran pirámide construida por su padre.

Al haber prolongado su vida, Nagash y sus seguidores tuvieron más tiempo para estudiar la Magia Oscura. Sus conocimientos pronto fueron superiores a los de los habitantes de otras ciudades. Empezaron a considerarse dioses y ver a los habitantes de Khemri como simple ganado. Los años pasaron a ser décadas y las décadas siglos, y los bebedores de sangre empezaron a evitar la luz del día y buscar los rincones frescos y oscuros para evitar los rayos del sol. Fijaron su residencia en las tumbas palaciegas de las necrópolis,.Nagash supervisó la construcción de su propia gran Pirámide Negra, la mayor estructura nunca edificada por el hombre, especialmente diseñada para atraer los vientos de la Magia Oscura hacia Khemri.

Sin embargo, para los Reyes Sacerdotes de las otras ciudades, molestos desde hacía mucho por los eventos de Khemri, esto fue la última gota. Formaron una Gran Alianza contra Nagash y enviaron sus ejércitos a luchar contra él. Durante la larga guerra que siguió, la Magia Oscura arrasó la tierra, y algunos oasis quedaron tan saturados de sus energías que a partir de entonces fueron evitados por los hombres.

Después de casi un siglo de guerra constante, los ejércitos de los Reyes Sacerdotes lograron conquistar y saquear Khemri. Mientras huía de la ciudad ardiendo hacia las frías profundidades de su pirámide, Nagash dio media vuelya y amenazó con su puño a los ejércitos de los Reyes Sacerdotes. Prometió que sus ciudades se convertirían en polvo, y en menos que polvo. Los Reyes Sacerdotes se burlaron de él. Los seguidores de Nagash fueron capturados uno a uno en el interior de la pirámide y gritaron horrorizados mientras los sacaban a rastras para decapitarles y quemarles. Los Reyes Sacerdotes derribaron todas las construcciones de Nagash. Todos los monumentos de Nagash desaparecieron. Pero no encontraron ni rastro del propio Nagash. Aunque sus discípulos afirmaron haberle visto entrar en su sarcófago, el ataúd estaba vacío.

En contra de los pactos acordados entre los Reyes Sacerdotes, los gobernantes de Lamía robaron los libros de Nagash de su infame Biblioteca Negra. Durante años habían intentado emular su Magia Oscura. Eran más cautelosos que Nagash, y procuraron evitar que sus aliados supieran que estaban destilando su elixir de sangre.

NAGASHIZARR

Mientras tanto, Nagash vagaba por el desierto. La sed quemaba su garganta. El hambre roía sus entrañas. Terribles visiones bailaban ante sus ojos. Debería haber muerto entre las ardientes arenas, pero su formidable fuerza de voluntad y su vitalidad antinatural le permitieron seguir adelante. Según la traducción que Kadon hizo de su obra. Nagash aseguraba que había muerto y vagado sin rumbo durante cierto tiempo después de morir, hasta que encontró una forma de volver al mundo de los vivos. Muchos eruditos afirman que esto no fue más que una alucinación irreal causada por las privaciones y la sed, pero otros no están tan seguros. Finalmente el Gran Nigromante dejó el desierto y llegó a las colinas de las montañas del Fin del Mundo. Alguna oscura fuerza le había atraído hacia el Pico Tullido y hacia un nuevo paso en su carrera de incalificable maldad.

El territorio en el que se encuentra el Pico Tullido es una tierra de la que nadie ha regresado sin contar historias de gran horror. Es una montaña gigantesca y partida en las costas del Mar Sulfuroso. Antiguamente, un gran trozo de piedra de disformidad cayó del cielo y golpeó el pico, partiéndolo y hundiéndose en el corazón de la montaña. Con el paso del tiempo, el viento, la lluvia y la erosión llevaron el polvo de la piedra de disformidad hasta el Mar Sulfuroso, envenenando el agua y causando horrendas mutaciones a los peces y serpientes que no murieron. El mar estaba rodeado de vegetación retorcida y atrofiada; árboles enfermos y zarzas venenosas competían por los escasos nutrientes del suelo. De noche, las aguas brillaban con un extraño color verde y una espuma viscosa y tóxica cubría su superficie. Las tribus que habitaban en sus costas y bebían de aquel agua enferma mostraban las horribles signos de degeneración y mutaciones consecuencia de la exposición de muchas generaciones a la podredumbre del Caos. Cuando Nagash vio el lugar por primera vez, consideró que era el lugar idóneo: había hallado el lugar que buscaba. Al probar por primera vez el agua del Mar Sulfuroso, visiones incandescentes ardieron en su cerebro y la energía oscura corrió por sus venas. Allí tenía todo lo que necesitaba.

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Durante años Nagash vivió como un ermitaño en una cueva en la ladera de Pico Tullido, meditando sobre la naturaleza de la magia y recopilando sabiduría del oscuro pozo de su corrupta alma. Exploró el enorme sistema de cuevas del Pico hasta encontrar el oscuro lago bajo el que se encontraba la mayor parte de la piedra de disformidad. Mezcló la sustancia del Caos pulverizada con algunas hierbas innombrables y hojas de loto Negro, y utilizó una mezcla para incrementar su energía, agudizar su mente para seguir con sus reflexiones.

Los años pasaron inexorablemente, y su constante exposición a la piedra de disformidad provocó terribles cambios en el Gran Nigromante. Su piel se arrugó y agrietó, desprendiéndose de sus huesos. En algunas partes era translúcido, dejando las venas y los músculos expuestos. Sus ojos se fundieron y formaron pozos de pus luminoso en las cuencas. Sus uñas crecieron hasta convertirse en garras, sus dedos de curvaron formaron zarpas. Su corazón dejó de latir y la sangre no circuló más. Su cuerpo seguía andando gracias a su oscura fuerza de voluntad, y su maligna hechicería. Como había deseado desde hacía tanto, había escapado de la muerte, o eso creía.

Durante ese periodo, Nagash alcanzó sus mayores logros en el campo de la nigromancia. A lo largo de los años perfeccionó los hechizos que más tarde utilizarían todos los Nigromantes. De noche descendía hasta los cementerios de las tribus primitivas que vivían alrededor de Pico Tullido. Los que le veían huían, y los chamanes que osaron enfrentarse a él murieron con una palabra. Abrió las tumbas de piedra una a una, y uno a uno reanimo los cuerpos que encontró en su interior. Al principio apenas tuvo éxito. Los restos andaban sólo unos pasos antes de caer convertidos en polvo por la energía que los movía, pero el control de Nagash fue aumentado como lo hizo en tiempo de animación, hasta que logró esclavizarles para siempre. Puesto que ya estaban muertos y descompuestos, la piedra de disformidad afectaba poco a estos zombis y esqueletos animados, Nagash les hizo excavar las cuevas de Pico Tullido y construir una torre de piedra. Este fue el origen de Nagashizzar, el Pozo Maldito, la fortaleza más grande y maligna del mundo.

Puesto que deseaba tener a más lacayos No Muertos, Nagash dedicó sus legiones a capturar y esclavizar a las tribus locales. Durante la luna nueva, estos desafortunados fueron arrastrados mientras pataleaban y gritaban hasta el altar de Nagash, donde éste les arrancaba el corazón. A continuación, sus cuerpos sin alma eran reanimados para servir eternamente a su siniestro señor.

Incapaces de resistir ante un ejército No Muerto, los hombres de las tribus empezaron a adorar al Gran Nigromante como a un dios, y enviaron pasivamente a las mejores doncellas y a los jóvenes más apuestos a la torre de Nagash como ofrendas. Esto halagó su vanidad y perdonó a las tribus, enseñándoles muchas cosas y levantando una nación maligna que obedecía sus órdenes. Para satisfacer su maligno humor, Nagash

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enseñó a los habitantes de la tribu el ritual del Festín Macabro que al final conduciría a un terrible destino a su pueblo.

En unos pocos cientos de años, Nagash había construido un imperio del mal alrededor de las costas del Mar Sulfuroso. Legiones de vivos con armadura negra luchaban junto a los tambaleantes cadáveres animados de sus compañeros muertos. Las pequeñas aldeas crecieron hasta convertirse en grandes pueblos. Las minas que había bajo la torre de Nagash fueron ampliadas hasta formar una gran red de túneles que penetraban hacia el interior de la montaña. Las fortificaciones alrededor de la torre crecieron como un cáncer en un cuerpo enfermo hasta cubrir varios kilómetros a la redonda. Así nació la ciudad-fortaleza de Nagashizzar, una torre inexpugnable, un laboratorio y una biblioteca de las oscuras artes, capital de la nación humana más vil que nunca ha existido en el Mundo Conocido.

En el centro, como una araña en medio de una telaraña, Nagash situó su trono, levantado con calaveras humanas. Desde él proclamaba edictos que podían destruir reinos y causar la muerte de naciones enteras. Avanzó hasta la Llanura de los Huesos y controló a un poderoso dragón No Muerto con su voluntad. A partir de entonces, este monstruo seria su montura.

Pero incluso recluido en su inexpugnable fortaleza e ignorado por la mayor parte del mundo, Nagash seguía hallando enemigos. Atraídos por la piedra de disformidad de Pico Tullido como polillas a una llama, los Skaven empezaron a infiltrarse sutilmente en la montaña. Los líderes de los hombres rata, los misteriosos Videntes Grises, la utilizaban en sus siniestros rituales, y ahora intentaban conseguir la piedra de disformidad que allí se encontraba. Invadieron los niveles inferiores de las minas de Pico Tullido e intentaron tomar la fortaleza como lo habían hecho recientemente con las ciudades de los Enanos del Norte, pero Nagashizzar era mucho más difícil de conquistar.

Aquí tenían que enfrentarse con incontables legiones de cadáveres animados y humanos fanáticos que temían más a su oscuro dios que a la muerte, ya que sabían que en cualquier caso, su amo les volvería a llamar de la muerte para recompensarles o castigarles. Durante décadas se sucedieron las violentas escaramuzas en las profundidades de la fortaleza. Los ejércitos Skaven avanzaron por el reino de Nagash y asediaron Nagashizzar con sus terribles armas. Los ejércitos del Gran Nigromante y su maligna magia les estaban esperando. Al final la batalla resultó en una sangrienta guerra de desgaste sin vencedor a la vista. Nagash tenía otros planes y los Skaven le distraían, así que cerró un infame pacto con los soberanos Skaven, el Consejo de los Trece. A cambio de su ayuda, él les proporcionaría piedra de disformidad extraída de Pico Tullido. No era lo que el Consejo deseaba, pero era preferible a continuar una guerra incierta, donde era posible no conseguir nada. Los Skaven aceptaron el Trato.

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Pero la constante exposición a la piedra de disformidad afectaba a Nagash. Construyó una gran armadura con una aleación de hierro y plomo procedente de un meteorito para protegerse de sus nocivos efectos. Sus seguidores no eran tan afortunados. El polvo de piedra de disformidad liberado por su explotación minera lo cubría todo. Penetró en el suelo y por las raíces pasó a las plantas enfermas, pasando asía al cuerpo de los animales enfermos que las comían. Este polvo fue acumulándose en el cuerpo de los humanos que comían estas plantas, o los animales que previamente las habían ingerido, mutando lentamente. Perdieron el pelo y los dientes, adelgazaron y acabaron enfermando y muriendo. Los más afectados de todos fueron los que celebraron el Festín Macabro y se alimentaron de la carne de los suyos. Estos absorbieron la mayor parte de sustancia del Caos y degeneraron lentamente hasta convertirse en perversiones nocturnas, en Necrófagos, los elegidos de Nagash, adorados, odiados y temidos a la vez por sus semejantes.

El aire y la tierra estaban saturados con polvo de piedra de disformidad. Todo el mundo empezó a enfermar y morir, dejando sólo un desierto recorrido por Necrófagos que las generaciones futuras denominaron la Desolación de Nagash. Al Gran Nigromante no le importaba. Vivos o muertos, los habitantes de esa tierra les servirían a él, de una forma o de otra. La propagación del polvo y la llegada de los No Muertos precipitaron una migración de Orcos y Goblins, que se alejaron de ese territorio.

LA VENGANZA DE NAGASH

A lo largo de todos estos siglos, Nagash no olvidó la promesa hecha a los Reyes Sacerdotes de su antiguo país. Quería vengarse, y encontró aliados dentro de su propio país. Los Reyes Sacerdotes que habían estudiado su maligna herencia y que prolongaron sus vidas utilizando su elixir no habían permanecido ociosos. Ellos también habían invocado demonios y experimentado con la Magia Oscura. Los gobernantes de Lahmia avanzaron más allá del elixir. Su sangre quedó infectada con una extraña enfermedad. Siglos de consumo del elixir que prolonga la vida combinados con sus propios hechizos les habían trasformado en algo mejor y peor que un ser humano. Esos seres evitaban la luz del sol y acechaban de noche. No querían comer ni beber, excepto sangre. Sus dientes se habían convertido en colmillos, su piel era blanca como el alabastro y sus ojos eran rojos y brillantes. Eran mucho más fuertes que los hombres mortales. Eran los primeros Vampiros verdaderos. Por la noche se alimentaban de sus propios súbditos. Unos pocos pudieron uniese a ellos en su no muerte.

Los otros Reyes Sacerdotes reunieron una vez más sus ejércitos y se prepararon para la guerra. Los carruajes, tan numerosos que no podían contarse, avanzaban al frente de un gran ejército de arqueros e infantería equipada con lanzas. Los Reyes Sacerdotes también recurrieron a su magia. Tuvo lugar una gran batalla, que los Reyes Sacerdotes vencieron. La población de Lahmia fue esclavizada, las pirámides derribadas, y los Vampiros expulsados. La mayoría huyeron hacia el Norte, y uno a uno llegaron a Nagashizzar, donde fueron acogidos por quien anteriormente había sido su peor enemigo. Nagash observo a estos corruptos inmortales y quedo satisfecho. Ante el tenia unos valiosos paladines para sus ejércitos. Su maldición era un tributo a su horrible genialidad.

Nagash ya había concebido su plan de ataque. Era un plan enloquecido y mortífero. Juro que convertirla todo el mundo en el Reino de los Muertos, en el que nada sucedería ni nada podría hacerse si él no lo permitía. Gobernaría un cementerio tan grande como el mundo, habitado por los muertos sin descanso El primer paso era eliminar a su antigua patria natal. Siguiendo sus órdenes, los Vampiros avanzaron al frente de sus legiones hacia la guerra. Sobre extrañas naves construidas con huesos, la horda No Muerta navegó por el Mar Sulfuroso, atravesando los Estrechos de Nagash hasta el Mar Amargo, denominado así por el veneno que las aguas del Mar Sulfuroso habían arrastrado hasta el. Las legiones No Muertas desembarcaron en el abandonado puerto de Lahmia y marcharon hacia el enemigo.

Nagash subestimo a sus antiguos compatriotas. Durante su ausencia, la Tierra del Gran Río había pasado de ser un cúmulo de ciudades estado a convertirse en un poderoso imperio dirigido por el Rey Sacerdote Alcadizaar el Conquistador. Alcadizaar fue el mejor general de su época y su imperio estaba en la cúspide de su poder. Cuando llegaron los No Muertos, se enfrentaron a la oposición de un estado unificado con un único ejército Además, los hechiceros del Gran Reino habían progresado en el arte de la magia, especialmente en la construcción de armas mortíferas. Contra ellos ninguna victoria podía ser fácil.

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Los Vampiros eran hechiceros poderosos y peligrosos enemigos Por donde avanzaban, el terror y el miedo atenazaban al enemigo, aunque no fueran invencibles. El frente de la guerra avanzo y retrocedió. Al principio, las legiones No Muertas avanzaron rápidamente. Después fueron los ejércitos de Alcadizaar los que ganaron terreno; sus carruajes atravesaban las filas de muertos como las guadañas siegan el trigo. Al final venció Alcadizaar, con su gran armadura dorada brillando por la energía mágica contenida y su cimitarra mágica, más rápida que la lengua de una serpiente del desierto. Junto a él luchaba su mujer y auriga, Khalida, que había jurado morir junto a su marido si era necesario. Libraron batalla tras batalla basta destruir la última de las legiones de Nagash, obligando a los vampiros a huir a través del desierto hasta Nagashizzar, para informar a su siniestro señor del fracaso.

La furia de Nagash fue enorme. Maldijo a sus capitanes y lanzo terribles hechizos contra ellos. Hizo que conocieran el dolor para toda la eternidad, y sus aullidos proclamarían sus miserias a todos los hombres. Viendo como estaban las cosas. los Vampiros supervivientes huyeron de Nagashizzar por la noche, dispersándose en todas direcciones para confundir a sus perseguidores. De esta forma, su maldición acabo propagándose por todas las tierras de los hombres.

La furia de Nagash se prolongo durante toda una década, en la que siguió maquinando nuevos planes. Odio con fuerza al hombre que le había desbaratado sus planes, e ideo un plan de venganza tan cruel que los propios dioses temblaron y dejaron de observar el mundo. Actuó con cautela. Sus agentes llevaron trozos de piedra de disformidad encantados con hechizos de muerte hasta las fuentes del Gran Rió, corrompiendo los manantiales con su maldad, hasta que el agua coaguló y fluyo lentamente, teñida de color rojo sangre. El pueblo del Gran Reino tembló ante lo sucedido al río que constituía su vida. Uno a uno, todos los habitantes enfermaron y murieron.

Encargo a los Skaven atraer a tribus de Orcos y Goblins desde las Montanas del Fin del Mundo hasta Nagashizzar. Estos no sabían para que propósito quería Nagash a los Orcos, pero cobraron numerosos sacos de piedra de disformidad pura por su servicio.

Alcadizaar estaba sentado en su sala del trono mientras veía como su reino era destruido por un enemigo al que no podía derrotar. La peste iba propagándose por el país. La gente moría con grandes pústulas por toda la piel. Los médicos enfermaban al intentar curar a sus pacientes. Los hombres huían de sus familias, muriendo mientras corrían. Durante algunos meses la Muerte recorrió el país hasta que los muertos eran más numerosos que los vivos, y los cadáveres permanecían pudriéndose por las calles. El ganado recorría los campos sin nadie que lo vigilase, hasta que también moría. Todas las cosas vivas en el Gran Reino enfermaron. Alcadizaar vio morir a sus amigos uno a uno, después a sus hijos, después a su mujer. Alcadizaar era una excepción, como si algún poder maligno lo quisiera vivo. Finalmente quedó solo en su palacio, sentado en su trono dorado, llorando, mientras a lo lejos podía oírse a un infatigable ejército avanzando.

Este ejército apareció cuando todo el mundo había muerto: un gran ejército de muertos. Los pocos supervivientes del ejército de Alcadizaar estaban tan enfermos y demacrados que no podían impedir su

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avance ni un segundo. Los No Muertos, inmunes a la enfermedad, avanzaban de extremo a extremo del país, y no descansaron hasta haber matado a todo hombre, mujer y niño, e incluso a bestias, pájaros y perros. Todos excepto uno. Capturaron a Alcadizaar en su sala del trono y lo arrastraron cargado de cadenas hasta el Pozo Maldito. Lo arrojaron a los pies del trono de Nagash, y tuvo que enfrentarse a la horrorosa forma del Gran Nigromante en persona.

Nagash explico a Alcadizaar lo que sucedería a continuación: todos los increíbles detalles de su demencial plan. Nagash le contó que pensaba reanimar a todos los muertos del Gran Reino, y utilizarlos como soldados en su plan para conquistar el mundo. Horrorizado, Alcadizaar fue arrojado a una de las mazmorras de Nagash a la espera de los deseos del siniestro hechicero. Las explicaciones de Nagash al rey no eran amenazas vacías. Estaba decidido a seguir con su plan, y podía hacerlo.

Durante un ritual que duró días, consumió cantidades ingentes de piedra de disformidad, hasta que su cuerpo ardía con la energía del Caos, y su sangre quedó saturada. La poca piel que le quedaba ardió, y se convirtió en poco más que un esqueleto viviente con una negra armadura. Los Orcos y los Goblins fueron conducidos drogados desde las mazmorras hasta el negro altar donde uno a uno fueron sacrificados, y sus almas devoradas por el Gran Nigromante para aumentar su poder.

Durante una noche y un día enteros, mientras Mórrsleib brillaba en el cielo, Nagash cantó las silabas de su último y más poderoso hechizo. En las mazmorras, los pocos Orcos supervivientes temblaban y aullaban. Por todo el continente los seres vivos tuvieron pesadillas. En las profundidades del Mar Sulfuroso brillaron luces extrañas. Desde lo alto de su torre, Nagash lanzo al aire puñados del brillante polvo negro. Los fríos vientos lo alejaron de Nagashizzar, cayendo como si fuera lluvia sobre las ciudades y necrópolis del Gran Reino. Por unos instantes todo permaneció calmado. Poco después, los muertos empezaron a moverse por todo el país. Una fría luz verde penetro en miles de ojos podridos. Los cadáveres de los apestados fueron levantándose uno a uno y caminaron. Los muertos se sacudieron el polvo de eones y salieron de sus tumbas. Los guerreros No Muertos montaron en sus carruajes y avanzaron por la embrujada noche. Los Caballeros No Muertos emergieron de sus guaridas, reuniéndose todos los seres inmundos. Los innumerables muertos formaron en disciplinadas filas. Las amortajadas momias de los reyes muertos hacia mucho emergieron de sus pirámides para ponerse al mando de los restos de sus antiguos súbditos. Reanimado por la poderosa voluntad de Nagash, el ejército más grande que jamás ha visto el mundo empezó a converger sobre Nagashizzar.

Exhausto por la gran cantidad de energía que había necesitado para lanzar el hechizo, Nagash entró en un profundo trance sobre su trono. Mientras el ejército de No Muertos avanzaba hacia allí, un silencio sepulcral dominó Nagashizzar. Era como si la muerte hubiera llegado realmente a la capital del Gran Nigromante.

LA CAÍDA

La descarga de energía fue tan grande que no pasó desapercibido en otras partes del mundo. El Consejo de los Trece entendió finalmente las intenciones de Nagash, y sus miembros quedaron aterrorizados. Con los incontables guerreros muertos del Gran Reino bajo sus órdenes, Nagash sería invencible. Ya no necesitaría nunca más la ayuda de los Skaven. Seguramente les haría pagar caros sus anteriores ataques contra su reino. Descubriendo que, de momento, el Gran Nigromante también descansaba, decidieron aprovechar la que podría ser su única oportunidad de detenerle. Pese a que la misión era crucial, no encontraron a ningún Skaven en el que pudieran confiar para dar muerte al Gran Nigromante. Muchos miembros del Consejo dudaban de la eficacia de sus armas para matar a Nagash; otros simplemente temían que despertara cuando entraran en su sala del trono. Todos conocían su temible poder, y nadie quería enfrentarse a él si despertaba.

Finalmente concibieron otro plan. El Consejo reunió rápidamente sus poderes y crearon una espada muy poderosa, cubierta de runas de un poder tan grande que al final serian tan mortíferas para quien la empuñara como para Nagash. Esto no preocupaba al Consejo de los Trece ya que ninguno de ellos pensaba utilizar el arma. Enviaron a sus lacayos más audaces a las mazmorras de Nagash, con el arma dentro de una caja de plomo. Siguiendo caminos secretos, los Skaven llegaron al corazón de la fortaleza del Nigromante. Ningún

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centinela dio la alarma, y los hombres rata llegaron a la celda donde estaba Alcadizaar cargado de cadenas. Sin explicación alguna, liberaron a Alcadizaar y le mostraron la espada. A causa de la magia del arma, cuando el rey la cogió, sintió el camino que debía seguir para llegar a la sala del trono del Nigromante. Ignorando a los hombres rata que huían, Alcadizaar atravesó los fétidos corredores de la mortalmente silenciosa torre. Finalmente llego a la sala del trono del Gran Nigromante. Avanzo silenciosamente por el suelo de mármol negro hasta llegar frente a la enorme y silenciosa figura de Nagash.

El fuego de los ojos del Nigromante No Muerto estaba apagado. No se movía. Las runas de su corona no tenían ningún brillo interior. Por unos instantes Alcadizaar se preguntó si eso no sería algún perverso truco, alguna forma nueva de tortura, pero en el fondo no le importaba. Levantó su espada y golpeo describiendo un arco. En el último momento, avisado por un sexto sentido, Nagash levantó su brazo para evitar el golpe mortal. La espada Skaven atravesó su muñeca y su garra cayó al suelo. La hechicería que empapaba el cuerpo del Nigromante No Muerto era tan maligna que la mano mantuvo una cierta animación y huyó por el corredor como una gigantesca y horrible araña. Nagash todavía estaba exhausto por el Gran Ritual, pero su poder era enorme. Lanzó terribles hechizos a Alcadizaar que casi arrancaron la piel de su cuerpo. El Consejo de los Trece utilizaba todo su poder desde muy lejos para proteger a su instrumento humano. Utilizaron desesperadamente todas sus fuerzas para desviar los rayos de Nagash. Los labios descarnados del Nigromante emitieron un silbido de frustración. Alcadizaar volvió a atacar, atravesando las costillas de Nagash, y le partió el espinazo. Nagash le arañó con la garra que le quedaba. y agarró a Alcadizaar por el cuello, estrangulándole. Donde las garras del Nigromante No Muerto profundizaron mas, el cuello del hombre acaba manchado de sangre. Nagash le levanto con una mano hasta que los pies de Alcadizaar no tocaban el suelo. No podía respirar, la oscuridad se cernía sobre él, y Alcadizaar intentó frenéticamente liberarse, cortando el brazo del Nigromante a la altura del codo. Cayó al suelo y atacó desesperadamente a Nagash. Las runas Skaven de la espada afectaron finalmente a Nagash, que empezó a perder su vitalidad sobrenatural. Su cuerpo, que había desafiado el paso del tiempo, empezó a convertirse en polvo. Al sentir cercana la victoria, Alcadizaar siguió atacando, partiendo al Nigromante en miles de pedazos. Finalmente, cuando ya no se movía, Alcadizaar cogió la corona de la cabeza de Nagash y salió tambaleándose de la fortaleza. Este era el momento que los Skaven estaban esperando. Sus tropas atacaron rápidamente y llevaron los restos despedazados del cuerpo de Nagash a sus forjas. Cada trozo del Gran Nigromante fue quemado en los fuegos de piedra de disformidad que había utilizado para crear sus artefactos. El único pedazo de Nagash que nunca pudieron encontrar fue su garra, por lo que una parte de Nagash seguía viva.

Con la muerte del Gran Nigromante, muchos de los cadáveres animados por él cayeron, convertidos en polvo. Sin embargo, las energías liberadas por Nagash en la gran invocación eran tan grandes que no pudieron disiparse totalmente. Muchos de los antiguos habitantes del Reino de los Muertos siguieron atrapados en su espectral no-vida, y algunos de ellos regresaron lentamente al lugar que mejor conocían, sus propias necrópolis, donde retomaron una siniestra no vida que era el reflejo de sus días como seres vivos. Así nació el Reino de los Muertos. Algunos siguieron vagando por el mundo, propagando el terror y la desolación por donde pasaban. Sin embargo, por el momento, la amenaza del Gran Nigromante había terminado.

MORGHEIM

Después de la destrucción de Nagash, Alcadizaar vagó por el Pozo Maldito medio enloquecido por el horror que había presenciado y por su exposición a la perniciosa influencia de la Espada de la Muerte del Consejo de los Trece. Aunque la fortaleza estaba llena a rebosar de Skaven, solo los más locos intentaron impedirle el paso cuando vieron el arma. Los pocos que intentaron impedirle el paso murieron casi instantáneamente. Alcadizaar abandonó la ciudadela del Gran Nigromante. Había destruido al enemigo más peligroso al que ningún hombre se hubiera enfrentado nunca, pero el precio fue muy elevado. Las energías letales del arma lo estaban matando lentamente. Su mano estaba quemada por donde empuñaba el arma, que finalmente lanzo a una grieta en el exterior del Pozo Maldito. Conservo la Corona de Nagash. Enloquecido y agonizante, caminó hacia el Norte, hacía las Montanas del Fin del Mundo, desplomándose en las aguas del Río Ciego, y abogándose en el. Su cuerpo congelado fue arrastrado hacia las Tierras Yermas, aferrado todavía a la corona en un feroz abrazo de muerte.

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En esa época, las Tierras Yermas eran un país dividido, con guerras continuas entre tribus nómadas humanas y clanes de brutales Orcos. El cuerpo congelado y medio devorado de Alcadizaar fue encontrado al fundirse la nieve en primavera, junto a la orilla del Río Ciego. Lo encontró Kadon, el Shamán de la tribu Lodringen. Kadon vio que Alcadizaar era un poderoso rey y ordenó que construyeran un túmulo para su cadáver. Sintió una extraña atracción hacia la corona y se quedo con ella, para su eterna condenación. La corona conservaba parte del espíritu del Gran Nigromante. y enseñó a Kadon algunos de los secretos de Nagash. Los sueños de Kadon estaban llenos de promesas susurradas, y su mente empezó a soñar con un imperio.

Su noble alma pronto quedo corrompida por el mal latente en la corona. Explicó a los miembros de la tribu que tenía visiones que le ordenaban construir una ciudad junto al túmulo de Alcadizaar. La ciudad debía llamarse Morgheim, que en el idioma de su pueblo quería decir Lugar del Muerto. Por un breve periodo de tiempo, en las Tierras Yermas floreció una débil civilización que abarcaba desde las costas del Golfo Negro hasta la entrada del Paso del Perro Loco, desde el Rió de la Sangre basta el borde de las Marismas de la Locura. Incluso establecieron colonias en el área que posteriormente seria conocida como los Reinos Fronterizos. Los Orcos fueron expulsados de las Tierras Yermas hacia las Montanas del Fin del Mundo. La mente de Kadon estaba llena de terribles visiones: empezó a recrear los Libros de Nagash, a escribir la oscura historia del Gran Nigromante y a dejar constancia sobre el papel de muchos de sus secretos conocimientos. Sus visiones estaban deformadas por la corona, y acabó adorando a Nagash como a un dios, obligando a sus seguidores a hacer lo mismo. El culto de Nagash pronto renació, y las criaturas No Muertas vigilaban sus templos. El propio Kadon vivía en un palacio de mármol negro construido sobre la entrada al túmulo de Alcadizaar, y era considerado el adorador más devoto de Nagash.

Las Tierras Yermas no eran fértiles, y la población de Morgheim nunca fue demasiado grande, pero con el trabajo de los infatigables Zombis, pudieron construirse ciudadelas y excavarse túmulos. Se construyeron carreteras para comunicar los rincones más alejados del país con su capital. Kadon no era un mero acólito, sino un potente hechicero por derecho propio. Cuando su mente adquirió los conocimientos del Nigromante, empezó a crear sus propios hechizos. Escribió su infame Grimorio con tinta obtenida de destilar sangre, en un volumen forrado con piel humana. En Morgheim tuvieron lugar actos malignos mucho más siniestros aún. Los Enanos que anteriormente comerciaban con estos humanos dejaron de hacerlo y les evitaron.

Gracias a la energía de la corona, los acólitos de Kadon encontraron la garra amputada de Nagash. Kadon recogió la garra y la cubrió de temibles hechizos, convirtiéndola en un artefacto del mal que utilizó para intimidar a sus seguidores. Los ejércitos de Morgheim asediaron la fortaleza Enana de Barak-Varr, pero sus muros revestidlos de metal resistieron y finalmente tuvieron que retirarse. Los Nigromantes de Morgheim se volvieron introvertidos y decadentes, y el periodo de expansión concluyó.

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Entonces empezaron las invasiones de las salvajes hordas de Orcos de las montanas al mando del Señor de la Guerra Dork Ojo Rojo. Ojo Rojo estaba armado con un arma mágica que le protegía de la magia maligna, y los lacayos de los No Muertos no pudieron detener a su salvaje horda. Los aullantes demonios de piel verde pasaron al reino de Kadon a espada y fuego, haciendo huir a los supervivientes hacia el Norte. Kadon murió a manos del propio Ojo Rojo en un mítico duelo entre las calles en llamas de Morgheim. A su muerte, el reino desapareció. El principal discípulo de Kadon cogió la cabeza de su maestro muerto y huyó hacia el Norte, habiendo de esconderse a menudo de la persecución de los Orcos.

Actualmente no queda casi ningún rastro del perdido reino de Morgheim, excepto unas cuantas ruinas chamuscadas y túmulos embrujados, en el interior de los cuales habitan seres malignos. Estos restos enfermizos del reino perdido forman parte de los túmulos que están dispersos por las Tierras Yermas y los Reinos Fronterizos. Algunas criaturas sobrevivieron enterrándose vivas en los túmulos, mientras sus espíritus malignos todavía vagan por los alrededores. Otros sobrevivieron a la caída del reino, llevándose sus conocimientos hacia el Norte, hacia las tierras donde estaba despertando un nuevo poder. El dios humano llamado Sigmar había unificado a las tribus salvajes de los hombres, forjando un imperio a sangre y fuego. En el interior de su reino había muchos rincones apartados donde los Nigromantes podían practicar sus malas artes.

EL REGRESO DE NAGASH

A la vez que Sigmar fundaba su Imperio, por el Norte circularon extraños rumores sobre el renacimiento de un viejo mal. El Consejo de los Trece creía que había destruido a Nagash. Estaban equivocados: un ser tan poderoso, tan conocedor de la No Muerte, no podía ser eliminado tan fácilmente. Su forma corpórea había sido destruida, pero su espíritu seguía vivo. Espero más allá de la muerte, todavía ligado al mundo por la presencia de su garra, su corona y su tumba. Nagash había planeado hacía mucho tiempo la posibilidad de su muerte, y parte de su espíritu y su poder saturaba su corona, permitiéndole seguir en contacto con el mundo de los vivos. Aunque tardaría siglos Nagash volvería, y al hacerlo, lo haría de la forma más espectacularmente horrible.

Su cuerpo había sido incinerado en los hornos de Nagashizzar. De su cuerpo sólo quedaron unas partículas de fino polvo negro, esparcidas por el mundo. Estas partículas fueron atrayéndose entre sí una a una. A lo largo de los siglos, estos fragmentos minúsculos empezaron a condensarse sobre la Desolación de Nagash, formando putrescentes gotas negras que poco a poco fueron desplazándose centímetro a centímetro por todo el país hasta la Pirámide Negra de Nagash en Khemri. El sarcófago fue llenándose poco a poco (a razón de una gota al año) de este líquido negro, formando una oscura crisálida de la cual renació su maligno ser. Cuando el fluido solidificó, algunas partes siguieron endureciéndose hasta formar huesos. Por encima de este oscuro esqueleto crecieron órganos antinaturales. Trozos de venas como gusanos penetraron en los músculos recién formados. Un siniestro caparazón de piel ósea empezó a cubrir su masa. Sólo la mano derecha, amputada por Alcadizaar, no volvió a crecer. Una fría noche, siglos después de ser derrotado por los Skaven, la tapa del sarcófago se abrió y Nagash surgió de él. renacido una vez más en el mundo.

En el exterior de su tumba, Khemri seguía existiendo. Nagash permaneció de pie sobre su pirámide mientras absorbía energía oscura. Aunque todavía era mucho más poderoso de lo que cualquier mortal podía medir, era una pálida sombra de lo que había sido. Estaba agotado por su largo regreso de la muerte, y porque parte de su poder aún estaba perdido, saturando su corona y su garra. Llamó a los muertos de Khemri, pero estos le odiaban tanto en la muerte como lo habían hecho en vida, y ya no tenía el poder de someterlos a su voluntad como lo había tenido anteriormente. Pudo controlar una parte de los incontables muertos de Khemri, pero los demás se rebelaron, provocando una guerra civil dentro de la más grande de las necrópolis.

Nagash acabó cansándose de esta situación y visitó las otras ciudades de los muertos. En ellas ocurrió lo mismo. Los muertos le recordaban, y le odiaban con un odio extraño y sobrenatural que habían sido engendrado durante siglos. Aunque individualmente ninguno de los Reyes Funerarios podía enfrentarse a Nagash, éste no podía resistir contra la alianza formada contra él. Por segunda vez en la historia de su larga no-vida, Nagash era expulsado de su país natal. Meditó sobre su derrota y decidió que volvería a utilizar la energía de la piedra de disformidad para aumentar su fuerza y vengarse de sus enemigos. Una vez más viajo hacia el Norte, siguiendo el camino que tanto tiempo atrás le condujo a las orillas del Mar Sulfuroso. Esta

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vez estaba acompañado por un ejército de leales seguidores No Muertos. Cuando por fin llegó a Nagashizzar, comprobó que los Skaven habían ocupado el lugar. Durante años habían explotado la piedra de disformidad, utilizándola para sus propios propósitos hasta haberla extinguido casi por completo. Nagashizzar había pasado a ser una enorme madriguera de hombres rata, aunque relativamente poco poblada ya que en la Desolación de Nagash no crecía nada comestible y tenían que importarlo todo desde las demás guaridas Skaven a cambio de piedra de disformidad.

Nagash llego a las puertas de su antigua fortaleza y exigió que se rindiera. El comandante Skaven de la guarnición le miró y maldijo, insultándole en su propio idioma. Nagash le mató con una palabra, y abrió las puertas de Nagashizzar con otra. Ya que él mismo las había forjado y conocía todas las órdenes secretas a las que respondían. En una noche, las fuerzas de Nagash barrieron el Pozo Maldito y aniquilaron a los sorprendidos Skaven, expulsándoles de la ciudad.

Nagash controlaba su ciudadela, pero inmediatamente quedó preso de una furia incomprensible para ningún mortal, ya que descubrió que los Skaven habían casi agotado la piedra de disformidad. Las instalaciones que había utilizado para refinar, concentrar y purificar la piedra para sus propios fines estaban completamente destruidas. Aunque no estuvieran destruidas, no quedaba suficiente piedra de disformidad para repetir el Gran Ritual. Ignorando los ejércitos enviados por el Consejo de los Trece para recuperar Nagashizzar, el Gran Nigromante empezó a trabajar. Primero trabajó en las forjas, construyendo una garra metálica para reemplazar su perdida garra. Sus huestes de No Muertos tenían instrucciones, bajo su supervisión, para construirla. La garra artificial estaba astutamente elaborada y cubierta por inquietantes runas que hacían imposible mirarla. Era flexible y podía utilizarse como una mano normal, pero era mucho más fuerte. Nagash podía empuñar nuevamente un arma, y crear más artefactos con sus propias manos. Invocó a los espíritus de los muertos y les interrogó sobre lo sucedido, reconstruyendo poco a poco los acontecimientos que habían tenido lugar en su larga ausencia. Supo de la desaparición de Alcadizaar, de cómo había enloquecido y muerto por la corona y la exposición a la Espada de la Muerte Skaven. Finalmente centro su atención en el Norte, donde el heredero de Kadon, Morath, tenía la corona.

SIGMAR

Cubriéndose con una capa negra y protegido por numerosos hechizos de gran poder, Nagash marchó de incógnito hacia las tierras del Norte, decidido a reclamar lo que era suyo. Largo fue el camino, y muchas las batallas que libró durante su duro viaje hacia las frías tierras del Norte. Nagash atravesó tierras donde los robustos Enanos combatían contra Orcos y Goblins, y donde los seguidores del Caos todavía acechaban. Al final llegó a las tierras del recién nacido Imperio . Estableció su residencia en las ruinas de la ciudad Elfica de Athel Tamara, abandonada desde hacía mucho tiempo. Convirtió la ciudad en su base de operaciones, desde la cual exploró todo el Norte en busca de su corona.

Nagash envió mensajeros desde las ruinas para que localizaran al heredero de Kadon. Pero Morath estaba muerto. El hechicero maligno había muerto a manos de Sigmar, y la corona estaba en posesión del primer Emperador. Habiendo sentido su gran maldad, Sigmar no quiso utilizada y la guardó bajo llave en su sala del tesoro, lejos de los ojos que pudieran estar tentados de utilizarla.

Nagash envió mensajeros al campamento de Sigmar reclamando su corona y ofreciéndole riquezas infinitas a cambio. Una gran figura encapuchada, montada sobre un Carroñero, descendió sobre el campamento. Todo el mundo estaba acobardado cuando la oscura figura desmontó y presentó las demandas de su señor con voz de ultratumba. El mensajero estaba rodeado por un hedor a maldad y descomposición, y todos los que le miraban quedaban acobardados, pidiendo a su líder que le entregara la corona. Sin embargo, Sigmar no tenía intención de entregar la corona, y viendo la decidida actitud de su líder, los guerreros cobraron nuevos ánimos. Su alegría acabó cuando el mensajero volvió a hablar, diciendo que eran unos locos que no vivirían lo suficiente para lamentar su decisión. Sigmar levantó su gran martillo Ghal Mharaz y golpeó a la criatura No Muerta. Esta se descompuso sobre sí misma, dejando sólo una oscura capa tras él. Sigmar ordenó que sus restos fueran quemados.

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Nagash dedicó muchos meses a reunir sus fuerzas. Con sus hechizos animó legiones de muertos de los cementerios y otras criaturas de la oscuridad acudieron a su llamada hasta formar un poderoso ejército No Muerto. Al fin estaba listo para emprender una guerra contra Sigmar y su pueblo. El gran ejército de muertos andantes avanzó por los bosques del Imperio, matando a todo aquel que encontraban. Los muertos pasaban a engrosar las filas del ejército. Muchos hombres murieron, y otros muchos que huyeron ante el avance del ejército de No Muertos hicieron correr la noticia de la llegada de Nagash. Nagash comprendió la importancia de tener el miedo como aliado. Y los hombres del Norte estaban asustados. Habían derrotado a los Orcos y expulsado a todos sus enemigos anteriores, pero ahora debían enfrentarse a un enemigo que les hacía temblar y parecía invencible. De todos ellos Sigmar era el único que no tenía miedo. Pidió ayuda a sus aliados Enanos, y forjó muchas armas con magia poderosa contra sus enemigos No Muertos.

Los dos ejércitos se enfrentaron en las orillas del río Reik, a finales de la primavera del año 15 Imperial. Era un enfrentamiento equilibrado y que causaría grandes sufrimientos. Los humanos y los Enanos eran tropas decididas, Los regimientos No Muertos de Esqueletos animados y cadáveres andantes avanzaban como autómatas, cada paso perfectamente sincronizado con el ritmo de un tambor de piel humana. Los Carroñeros oscurecían el cielo sobre sus cabezas. Los Vampiros acechaban en la rojiza oscuridad. Los Necrófagos devoraban a muertos y a heridos indistintamente. Los Caballeros No Muertos agarraban a los hombres con su frío abrazo. El ejercito de Nagash cargó y rompió como una ola contra el imperturbable muro de escudos Enanos. Las fuerzas de Sigmar contra-cargaron y empezó un combate cuerpo a cuerpo generalizado que enfrentó a hombres contra monstruos por todo el campo de batalla. Entre todos los muertos andaban dos seres poderosos como dioses. Sigmar dirigía carga tras carga de los hombres Unberogens. Su temible martillo de guerra le hacia una máquina de destrucción viviente, dejando un rastro de muerte tras él mientras atravesaba las líneas enemigas. Nagash, montado en un gran carruaje negro, se abría paso entre los combatientes, empuñando una negra espada rúnica aullante que sostenía con su garra metálica. Estos dos titanes se enfrentaron en el centro de la batalla. Sigmar saltó sobre el carruaje en marcha, y luchó contra el Nigromante No Muerto. Fue una lucha entre seres con fuerzas extraordinarias que hizo que los dos cayeran rodando del vehículo al suelo. Los dos combatieron durante una hora mientras la batalla rugía a su alrededor.

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Nagash golpeó a Sigmar en el brazo, causándole una herida envenenada. Notando como le fallaban las fuerzas, Sigmar arremetió en un enloquecido ataque final. El martillo era como un trueno en sus manos. Golpeó una y otra vez al Gran Nigromante, que retrocedió hasta el río. Nagash invocó a sus esbirros más poderosos para que le ayudaran. Los Vampiros atacaron al Emperador. Sigmar golpeó a diestra y siniestra, derribándoles y matándoles de un golpe. Notando la debilidad de su enemigo, Nagash se puso en pie. Sigmar jadeaba delante suyo. Ambos sabían que éste era el duelo final.

Sigmar, aunque herido, atacó de nuevo. Su martillo descendió como un meteoro. Nagash detuvo el ataque y el martillo no le alcanzó. Durante bastante tiempo, los dos forcejearon. Cuando sus armas chocaban saltaban chispas. El atronador sonido de metal chocando contra metal acallaba los gritos de los moribundos. Sus tendones, duros como el acero, empujaban con vitalidad sobrenatural. Los ojos azules y fríos estaban trabados con el interior de unas horrendas cuencas vacías. Al final ganó Sigmar, desarmando al Gran Nigromante y golpeando con su arma la cabeza de su enemigo.

Al morir el Nigromante, de su cráneo roto surgió una oscura nube que subió como una columna de gas envenenado sobre el campo de batalla; el humo se dirigió hacia el Sur.

Las legiones animadas por su oscura fuerza de voluntad quedaron destruidas. Los Esqueletos quedaron desechos en montones de huesos, los Zombis trastabillaron y cayeron, descomponiéndose ante los ojos de los hombres hasta convertirse en montones de carne podrida. Los Vampiros y los Necrófagos huyeron hacia lo más profundo de los bosques. Al acabar la batalla, Sigmar se tambaleó y cayó.

El hombre dios necesitó varios meses para recuperarse de la herida causada por Nagash, aunque nunca pudo recuperar por completo su fuerza. Por otra parte, el Gran Nigromante necesitó varios siglos para volver a recomponer su forma mortal en su gran sarcófago de Khemri. Había aprendido una amarga lección. En el mundo ya existían poderes comparables al suyo. Decidió ser más cuidadoso la próxima vez. A partir de ese día, ha vivido en Nagashizzar como una pálida sombra de su anterior poder, utilizando una gran red de agentes para hacer cumplir sus órdenes.

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Heinrich Kemmler observó el valle que se extendía a sus pies. Quizás podría encontrar en él un lugar donde dar media vuelta y presentar la resistencia final. Sus enemigos le estaban pisando los talones como una manada de perros sarnosos. Antaño los habría barrido como las pulgas molestas que eran. Ahora, sus poderes habían desaparecido y su magia nigromántica estaba agotada. Ahora, aquello que antaño eran poco más que aprendices estaban a punto de acabar con su vida para siempre. Se sentía viejo y cansado. Kemmler, apoyado en su bastón, se preguntó que podría haber sucedido. ¿Cómo un hombre cuyo nombre hacía temblar de miedo a los campesinos desde Mousillon a Kislev, y el mero rumor de su presencia hacía que sus rivales se retiraran a sus criptas protegidas, había podido llegar a esto? Sus conocimientos no eran inferiores. Todavía podía recordar cada estrofa de los Nueve Libros de Nagash. Todavía podía citar de memoria cada una de las demenciales líneas del Liber Mortis. Conocía todos los hechizos nigrománticos, y conocía muchos otros hechizos de otros colegios prohibidos. Desde la época en que el Gran Nagash en persona andaba sobre la tierra, nadie había tenido unos conocimientos tan completos de las Artes Oscuras como él, de esto estaba seguro. A pesar de los siglos que había vivido, su mente todavía era brillante. ¿Si el problema no era de falta de conocimientos, cuál era el problema? ¿Cómo era posible que ahora sus rivales pudiesen echarle de su vieja guarida y empujarlo hasta estas tierras vacías como un vagabundo? No es que fueran demasiado numerosos. En el pasado sus enemigos se habían reunido en cábalas, aunando sus recursos en vanos intentos de disputarle la supremacía. Siempre les había vencido.

Sonrió con satisfacción al recordar viejos triunfos. En las colinas cercanas a Quenelles, su poderoso ejército había aplastado a las legiones de zombis del Concilio de los Nueve. En los bosques oscuros que rodean el pueblo de Bogenhafen derrotó a los tres Vampiros Hechiceros de Blutwald, y todos sus ejércitos de muertos andantes. En las criptas por debajo del castillo maldito de Vermisace había vencido al antiguo hechicero No Muerto y todos sus acólitos, obteniendo el titulo de Señor de Nigromantes. Kemmler sonrió glacialmente. En esos días, su genialidad militar era tan famosa como su nigromancia. Había conducido sus hordas a numerosas victorias. Incluso algunos reyes, corona en mano, habían suplicado su ayuda en pequeñas disputas. La sonrisa de Kemmler desapareció lentamente. No era el momento de recordar viejos triunfos. Apenas podía permitirse soñar con los perros de la oscuridad pisándole los talones. Era más confortable recordar las viejas glorias que recordar sus recientes derrotas. Mejor recordar esos días en que los reinos de los hombres eran juguetes con los que podía jugar, que recordar la reciente destrucción de su huestes de No Muertos a manos de sus detestables enemigos.

Una fría rabia le invadió mientras observaba los miserables restos de su ejército No Muerto. Sólo quedaban algunos cientos de esqueletos animarlos, y diez docenas de muertos andantes. Una patética sombra de un ejército tan numeroso que formaba una legión. Antes, los Carroñeros acudían a su llamada. Antes, las momias de las tumbas negras como la noche del Reino de los Muertos, habrían cumplido hasta su último deseo. Ahora no tenía nada. Sus enemigos revoloteaban entre las páginas de su insuperable biblioteca

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nigromántica, y sus mayores rivales bebían vino alucinógeno de la bodega de su oscura torre. Kemmler humedeció sus labios. Ahora podría matar por un trago de ese vino. Recordó haberlo puesto a curar en sus días de gloria, hacía ciento cincuenta años, mezclando los potentes hongos con gotas de loto y las uvas prohibidas de Qua-Arnaan, cuyas raíces debían amasarse con tierra fertilizada con carne de asesinos. Maldijo en voz alta y deseó que el vino provocara pesadillas a sus enemigos, que estuviera pasado y el veneno corriera por sus venas. Sabía que esto no sucedería.

Mirando por encima del hombro podía ver la lejana presencia de las fantasmagóricas luces verdes que indicaban la presencia de sus perseguidores. Pensó en su biblioteca y le invadió una gran melancolía. Había tardado muchas generaciones de hombres en reunirla, el mayor tesoro de conocimientos nigrománticos fuera de Nagashizzar. Ahora estaba en manos de unos locos, hombres inferiores sin la visión o previsión de aplicar esos conocimientos más allá de sus ridículas ambiciones. Pero tenía un consuelo. Había modificado la mayor parte de los hechizos de sus grimorios de una forma que sólo él conocía y podía compensar. Cualquiera que intentara utilizar sus obras sin su conocimiento tendría algunas sorpresas desagradables. Nadie podría beneficiarse demasiado del cúmulo de conocimientos que había tardado tanto en reunir.

Esto no le llevaba a ninguna parte. No estaba más cerca de resolver el misterio de porqué había sido derrotado. No podía reunir suficiente fuerza para dispersar los hechizos de sus enemigos. Pensó que quizás la edad finalmente había podido con él. Pese a la astucia de sus hechizos y a su gran habilidad alquímica que había prolongado su vida, la fuerza había huido de su interior, como el vino de una copa caída. Quizás había un límite que un hombre mortal no podía sobrepasar, y quizás él habla llegado a ese límite. Sabía que ya no podía encontrar la fuerza interior para lanzar los Grandes Hechizos. Las reanimaciones sencillas le costaban un gran esfuerzo, como un viejo excéntrico jadeando al intentar correr un kilómetro. Simplemente no tenía la energía que tenía antaño. Su fuerza había desaparecido y se había marchitado, y al parecer no podía hacer nada al respecto.

Quizás todos los Nigromantes llegaban a ese punto, pensó. Quizás era por eso que se convertían en Nigromantes No Muertos y cambiaban su forma mortal por un esqueleto inmortal. Kemmler tembló. Incluso después de tantos siglos esquivando a la muerte, la idea le repugnaba. Trataba de imaginarse lo que podía significar ser un Nigromante No Muerto. Trataba de imaginarse cómo sería vivir en la muerte, o quizás morir en vida. Trataba de imaginarse cómo sería no volver a respirar o sentir los latidos de su corazón, o disfrutar del sabor del vino o la comida. Intentaba imaginar cómo sería notar los gusanos comiéndote las entrañas y no preocuparse por ello. Trataba de imaginarse cómo sería no volver a comer o dormir, o sentir dolor, o hambre, o pena. Intentaba imaginarse todo eso, y no podía. Otros podrían aceptar este cambio voluntariamente, pero estos eran unos locos ignorantes. Podían creer que no era tan malo cambiar un cuerpo viejo y vivo por uno al que los cambios no le importaban. Había visto Nigromantes No Muertos en todo su horror. Había hablado con aquellos que había logrado controlar con su voluntad. Tenía una ligera idea de lo que representaba convertirse en uno. Y durante siglos había rechazado la idea. Pensó que quizás sólo fueran las locuras de un mago joven y poderoso, demasiado confiado en su poder. Quizás todos los nigromantes pensaban como él cuando empezaban a penetrar en el camino oscuro. Quizás ésta era la elección a la que debían enfrentarse finalmente todos ellos, una lenta disminución de sus poderes y finalmente la muerte, o una transición hacia un nuevo estado del ser. Quizás la forma humana no era más que una forma larvaria del Nigromante No Muerto, como una mariposa surge de una crisálida. Enfrentados a la dura elección entre consumirse y seguir existiendo, posiblemente todos los hombres tomarían esta opción si pudieran. Quizá era afortunado por poder elegir. Incontables millones nunca tendrían la posibilidad de elegir.

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Kemmler se maldijo a sí mismo por su insensatez. Había estado inmóvil meditando sobre la naturaleza de su existencia y mientras tanto el enemigo se había acercado mucho. Notó un breve pinchazo de pánico como deben sentirlo los zorros cuando oyen a los perros acercándose y controló su deseo urgente de echar a correr. Sólo sobreviviría si mantenía el control sobre sí mismo. Los que le perseguían ni harían tratos ni serían compasivos. Sabía que estaba solo, pero esto no le asustaba. Sabía estado solo durante demasiadas décadas. Su vocación le había apartado de aquellos que vivían como humanos normales. Los años le habían enseñado a ser autosuficiente y muy astuto. Era el momento adecuado para utilizar esa astucia. Quizás había alguna cosa por los alrededores que pudiera ayudarle. Después de todo, era por esto que había huido en esta dirección.

Esta prolongación de las Cuevas estaba llena de antiguas tumbas y túmulos de una época anterior a la existencia del Imperio y Bretonia. Algunas, según los rumores, eran incluso anteriores a la época en que los Enanos y los Elfos habían caminado por esos solitarios caminos. Había indicios en algunos libros prohibidos que apuntaban a la existencia en uno de estos túmulos de un arma mágica que perteneció a un Paladín del Caos. Con un arma como esa, Kemmler sabía que podría desafiar a los que le perseguían, quizás incluso recuperar su antigua supremacía.

Ordenó a sus sirvientes que se dispersaran y empezaran la búsqueda. Con la voluntad que imprimió en sus podridos cerebros encontrarían el túmulo. Con la inflexible e implacable determinación de los autómatas empezaron a buscar. Kemmler rezó a cualquier dios oscuro que pudiera estar escuchando. Sabía que su existencia pendía de un hilo.

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EL POZO MALDITO

En las costas del Mar Sulfuroso y rodeada por la Desolación de Nagash se encuentra Nagashizzar, el Pozo Maldito, guarida del Gran Nigromante Nagash y la fortaleza más poderosa que nunca ha visto este mundo. Construido a lo largo de siglos por el infatigable trabajo de incontables seres No Muertos, el castillo se levanta casi medio kilómetro por encima del desierto. Fue esculpido y excavado en la roca viva de Pico Tullido; el pico de la montaña es la torre más alta de la fortaleza. Hay cientos de torres más que cubren la ladera de la montaña. Durante la noche, pueden verse fantasmagóricas y terribles luces verdes tras los ventanales.

Nagashizzar es una montaña fortificada repleta de incontables kilómetros de túneles. En el interior de sus miles de salas, cientos de seres No Muertos esperan, listos para responder a las órdenes de su señor. Pese a lo grande que es este ejército, es tan solo una pequeña fracción de las legiones que antaño sirvieron al Gran Nigromante. Cuatro grandes puertas protegen el acceso a Nagashizzar. En cada una hay máquinas de guerra muy peligrosas; golems de hueso animados, lanzadores de virotes que disparan huesos de gigantes con runas inscritas, catapultas que lanzan cráneos que gritan, y cosas peores. Las propias puertas están construidas con un metal negro desconocido que brilla como obsidiana bruñida y es diez veces más duro que el acero.

Bajo Nagashizzar, los pozos llegan a una profundidad doble de la altura de la montaña, formando un hormiguero de galerías y minas donde antaño tanto los Skavens como los No Muertos trabajaron duramente para extraer la piedra de disformidad. Estos corredores están patrullados por los infatigables centinelas de las legiones No Muertas de Nagash, que vigilan continuamente por si los Skavens deciden regresar alguna vez.

Dentro de su gran sala de audiencias en lo más alto de la fortaleza, el esqueleto de Nagash, el Gran Nigromante, permanece sentado en su trono de cráneos. Ha meditado en él durante más de mil años, esperando, planeando y guiando a sus numerosos espías con el poder de sus pensamientos. Actualmente, revitalizado por la energía de la Magia Oscura que ha soplado sobre el mundo desde la gran incursión del Caos, está ya casi preparado para extender sus dominios una vez más.

Los únicos seres vivos en el interior de esta gran fortaleza son los discípulos de Nagash. Estos enloquecidos aprendices adoran al Gran Nigromante como a un dios y dirigen su culto esperando el día en que abandone su salón de audiencias para conquistar el mundo. A veces llegan forasteros buscando su guía y sus enseñanzas en las oscuras artes de la Nigromancia. La mayor parte de estos visitantes son sacrificados, y sus cadáveres pasan a engrosar las filas de sirvientes No Muertos de Nagash. Los más malignos y peligrosos consiguen lo buscaban y regresan al mundo para cumplir la voluntad de Nagash.

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MOUSILLON, LA CIUDAD DE LOS CONDENADOS

La ciudad bretoniana de Mousillon posee una maligna reputación. Comúnmente se la conoce como la Ciudad de los Condenados, y es habitada por gente sencilla. Construida en un lugar nada apropiado, junto a la orilla del rio Grismerie, cada primavera se inunda al desbordarse el río. Las aguas destruyen las chabolas de los pobres y cubren las calles con una capa de agua maloliente y fangosa. Las epidemias son muy comunes, y los cadáveres de las víctimas se apilan en largas filas en medio de la calle. Con tantos muertos, no es de extrañar que la ciudad atraiga a nigromantes y a otros practicantes de la magia negra. Los vigilantes de cementerios son frecuentemente acusados de vender los cadáveres al mejor postor. El aura de muerte está presente en toda la ciudad, por lo que incluso las ropas de los más ricos de Mousillon parecen harapientas, sucias y de mal gusto. Los pocos habitantes de la ciudad recorren sus calles como si fueran zombis, sin ver ni sentir nada. En los mercados regatean por un poco de fruta podrida y carne enmohecida que probablemente proceda de los desbordados pozos de plaga de la ciudad. Se dice que los cementerios y los tanatorios están infestados de clanes de necrófagos y que a los temerarios que se aventuran por las calles después del anochecer no se les vuelve a ver nunca más.

En medio de toda esta corrupción se levanta el tapiado y ruinoso palacio del duque Maldred, un corrupto pretendiente al trono de Bretonia, cuyo reinado del mal hace dos siglos se recuerda con terror. Cuando las pretensiones al trono de Maldred fueron desestimadas por la Hechicera de Bretonia, el y su mujer, la hechicera Malfleur, se retiraron a Mousillon. Defendieron la ciudad del asedio de los caballeros de Bretonia durante tres años. Durante el asedio se produjo un extremadamente virulento brote de viruela roja que asoló la ciudad. Maldred juró que podía engañar a la muerte, e invitó a todas las familias nobles de la ciudad a una gran fiesta, que se prolongaría hasta que acabase la plaga. Confiscó toda la comida y el vino de la ciudad y selló todas las puertas de su palacio. Los trovadores tocaban cuadrillas y música para bailar, y los nobles se divertían mientras los pobres de la ciudad morían y pasaban hambre en el exterior. Durante la Gehemisnatch, el duque organizó el tradicional baile de disfraces. Los nobles de su corte se entregaron a una orgía de autoindulgencia. Vestidos con trajes de seda y satén rojo, y utilizando espectaculares mascaras, bailaron y bebieron vino espumoso.

Se dice que entre la concurrencia pudo verse un visitante vestido de rojo y con una gran guadaña. Maldred pensó que era una broma de muy mal gusto, y ordenó que le echaran a patadas del palacio. Cuando los guardias se apresuraron a coger a la fantasmal figura cayeron fulminados al suelo, con los signos evidentes de la viruela roja en sus manos y rostros. Una a una fueron apagándose las antorchas del palacio, mientras el extraño vestido de rojo avanzaba por el salón de banquetes. Al día siguiente finalizó el asedio, pues el duque y sus invitados fueron encontrados en el interior de su palacio, muertos a causa de la viruela roja.

Se dice que cada año, en la Gehemisnatch, en el interior del palacio pueden oírse los fantasmales acordes de los bardos, y que si alguien intenta entrar en el encontrará los cadáveres animados del duque y sus invitados, reviviendo una y otra vez esa terrible noche. Los cadáveres danzan en la gran sala mientras zombis trovadores tocan macabras melodías, y los cuerpos vestidos con sedas de Maldred y Malfleur permanecen unidos en un eterno abrazo de condenación.

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LA LLANURA DE LOS HUESOS

Al norte de Nehekhara y al este de las montañas del Fin del Mundo yace la Llanura de los Huesos. Se trata de una tierra desértica, despojada de vegetación por las ráfagas de viento contaminado que sopla desde el norte, arrastrando la polución de los hornos y factorías del imperio de los enanos del Caos, que se encuentra en el borde norte de la llanura, donde la torre de Gorgoth vigila constantemente los yermos de Azgorh. El borde sur termina en las arenas contaminadas que son bañadas por las venenosas aguas del mar Amargo.

La llanura de los Huesos es un desierto de arena refractaria multicolor de la cual emergen a veces enormes cajas torácicas de tamaño muy superior al de un hombre. Pues este es el lugar al que los dragones vienen a morir, para que sus huesos reposen junto a los de sus ancestros tal y como lo llevaban haciendo desde antes de que ninguna otra criatura sintiente hubiese caminado por el mundo.

Aquí yacen los huesos de los grandes dragones ancestrales: costillas largas como colinas, cráneos del tamaño de torreones y fémures del grosor de enormes robles. Esos huesos datan de la era dorada de la raza de los dragones, antes de empezar su largo declive. Los dragones actuales, incomparablemente más poderosos que cualquier miembro de otra raza, son pigmeos en comparación con sus ancestros.

Hasta los días de la irrupción del Caos en el mundo, los dragones volaban hasta esta tierra desolada cuando sentían que sus días en el mundo estaban terminando. Al final de su último vuelo, caían muertos en la llanura. Nadie sabe qué instinto los llevaba hasta aquí, pero a través de los milenios literalmente decenas de miles de dragones llegaban aquí con su último aliento. Esto continuó así hasta que el portal del norte se quebró y liberó el Caos al mundo, y los vientos del Caos se filtraron en los cadáveres de los dragones.

De este modo, los dragones muertos se alzaron una vez más, con sus ojos brillando con una luz antinatural, y sus huesos visibles a través de sus pellejos desgarrados. Estas criaturas aún vagan por la llanura de los Huesos, malignas y despiadadas, guiadas por ansias antinaturales. Los dragones son criaturas orgullosas, y no desean someterse a tal destino, y desde entonces ya no han vuelto a venir aquí al final de sus días.

Entre los huesos de los dragones yacen otros huesos, atraídos a esta tierra oscura por la promesa de riquezas ilimitadas, puesto que para aquellos dispuestos a asumir los riesgos, la llanura de los Huesos es una fuente de tesoros inconmensurables. Para ayudar a su digestión, los dragones tragan gran cantidad de oro y gemas, que se quedan en sus estómagos para moler las grandes cantidades de comida que un dragón debe ingerir para seguir con vida.

Cuando los dragones mueren, sus brillantes cuerpos suelen contener tesoros dignos de un rey para todos aquellos lo suficientemente imprudentes o idiotas como para intentar apoderarse de ellos. En una tierra abrasada por el inclemente sol, sin ninguna fuente de agua potable y poblada de miles de escorpiones venenosos y monstruos mutantes, la muerte llega fácilmente. Algunos mueren al beber de los pozos envenenados; otros se convierten en las presas de los terribles dragones zombi. Muchos mueren porque la avaricia les lleva a olvidar las más elementales técnicas de supervivencia. Sus huesos blanqueados yacen en las arenas de este lugar, probablemente el más inhóspito del mundo.

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En el exterior soplaban vientos tormentosos. Colosales relámpagos iluminaban el negro cielo nocturno. La brillante superficie del Mar Sulfuroso estaba encrespada y de entre las enfermizas aguas emergían gigantescas cabezas reptilianas. En el interior de la gran fortaleza de Nagashizzar seres no muertos se dedicaban lentamente a sus quehaceres, ajenos al mordaz frió del viento, al mortal frío del ambiente, y ajenos a todo excepto al viejo propósito de la tenebrosa voluntad que su señor les había inculcado hacía mucho, mucho tiempo. Nagash estaba sentado en su trono de cráneos humanos, meditando. Apenas tenía consciencia del rugir de la tormenta. Esta zumbaba entre sus pensamientos como el zumbido de un mosquito, sacándole de su ensoñación y devolviéndole a la realidad que le rodeaba.

Lentamente cobró conciencia de su gigantesca sala del trono, cubierta por los huesos de los que habían pedido compasión pero le habían desagradado. Lentamente reconoció los podridos tapices cuyas escenas sólo él, de todos los seres inteligentes, podía recordar. Gradualmente sintió la presencia de las tenues hebras de energía oscura que desprendían las decenas de miles de criaturas no muertas animadas que había a su alrededor. Para la visión del Gran Nigromante, estas hebras eran como pequeñas llamas que ardían continuamente, visibles a través de los kilómetros de roca que rodeaban su torre. Lentamente detectó que una de esas llamas no brillaba de forma estaba. Era brillante, y tenía varios colores, el rojo de la rabia, el ardiente amarillo del miedo el enfermizo púrpura de la avaricia incontenible.

Si el Gran Nigromante hubiera podido sonreír, lo habría hecho. Hacía mucho tiempo que ningún débil mortal había intentado penetrar en su reino. Se preguntó quien podía ser. Era verdad que el Pozo Maldito estaba repleto de oro y joyas que todos los mortales ansiaban. Después de cuatro largos milenios, Nagash no podía entender que veían en esas baratijas. Las gemas y los lingotes de oro durarían mucho más que la carne de los que los codiciaban. Se trataba de una ambición trivial, insensata. Nagash recordó vagamente la riqueza y lo que ésta significaba para los hombres. Recordó el lujo de su palacio en Khemri y el deseo de satisfacer los sentidos. Incluso entonces había sido diferente de la mayoría de los mortales. Nunca había entendido la verdadera atracción por los tesoros del mundo.

Incluso entonces había sabido lo transitoria que era la riqueza y la fama. Entonces ya sabía que la muerte era el mayor ladrón de todos, y que al final siempre robaría todas sus posesiones. Recordó que entonces había jurado engañar a la muerte, y burlar al mayor de todos los ladrones, aunque al final el precio había sido terrible.

Sus recuerdos revolotearon por su mente como un sueño alucinante. Las imágenes iluminaron vivamente sus pensamientos como el fulgor de un relámpago y desaparecieron. Había visto y hecho tantas cosas que no podía recordar ni una décima parte de ellas. Su cerebro se había podrido por el exceso de piedra de disformidad y por haber regresado demasiadas veces desde más allá de la muerte. Sabía que habían muchos huecos en sus conocimientos y en sus recuerdos. No estaba seguro de querer recordarlos. Había sufrido muchas derrotas y había triunfado muchas veces a lo largo de su extensa no-vida.

El Ladrón estaba muy cerca. Había penetrado en la gran sala y estaba en la puerta, a más de un kilómetro de distancia, atemorizado por la inmensidad de lo que veía. Nagash observó como su aura oscilaba y vio el azul de la resolución dominando al ardiente amarillo del terror. El hombre entró en la habitación, sin saber que la muerte le rondaba. Los recuerdos volvieron a Nagash.

Recordó otro despertar. Recordó salir de un drogado estupor para enfrentarse a su antiguo enemigo, el Rey Alcadizaar. Podía haber sido el momento de su mayor triunfo. Había logrado reanimar un reino entero. El mayor ejército que nunca haya visto el mundo estaba a sus órdenes. En sus garras tenía el poder total. En vez de esto despertó para enfrentarse a la terrible espada que había penetrado su piel, y había causado un dolor atroz en su alma. El triunfo había sido transitorio, como todas las cosas vivas. Dobló su garra metálica, recordando que antaño había sido de carne y hueso. Algunas veces todavía podía sentir el dolor de la amputación, de igual forma que las víctimas de una amputación dicen habitualmente que a veces sienten aún la presencia del miembro amputado.

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El ligero sonido del metal sobre la piedra resonó por toda la sala. A Nagash le divirtió la oleada de terror total del intruso. Por unos instantes se preguntó cómo había podido la criatura sortear a los centinelas de la torre. Lo estudió más detenidamente y vio que el humano estaba rodeado de un complicado cascarón de energía.

Nagash estaba curiosamente satisfecho. El humano tenía un talismán lo suficientemente poderoso como para engañar a los sentidos de la mayor parte de sus lacayos No Muertos. Estos eran simplemente incapaces de ver al intruso. El ladrón sostenía en una mano una daga demasiado poderosa para ser empuñada por un mortal normal. Para el Gran Nigromante no era más que un juguete de niño. Satisfecho porque el hombre no llevaba nada que pudiera amenazar su existencia, Nagash decidió dejarlo vivir unos cuantos minutos más. Después de todo, qué podía cambiar en el orden general de las cosas el hacerlo.

El hombre esperó muchos minutos. Permaneció completamente inmóvil, convencido como el conejo ante la serpiente de que la inmovilidad podría salvarle. Nagash casi podía haber tenido piedad de él, si no fuera porque la piedad, como las demás emociones humanas, no era más que un recuerdo ya muy distante. Después de varios minutos la impaciencia del hombre le traicionó y volvió a moverse, haciéndolo muy lentamente, con precaución, atravesando silenciosamente la habitación hasta llegar a pie del gigantesco trono de Nagash. Descansó un instante y miró hacia arriba lleno de esperanza y terror.

Nagash se preguntó brevemente cómo debía verlo el hombre. Era simple curiosidad. Hacía mucho tiempo que había superado la vanidad de la humanidad sobre su aspecto físico. Su forma servía a sus propósitos, y sus propósitos eran causar terror y vivir eternamente. Al fin y al cabo ésta era una de las razones por las que deseaba traer al mundo la gran No Muerte. Cuando todos los seres vivos fueran sus esclavos no vivos, nadie podría amenazarle durante los eones de su larga existencia. Entonces estaría totalmente a salvo del gran ladrón.

Lentamente, paso a paso, el intruso empezó a subir las escaleras. A cada paso, un cráneo humano se deshacía bajo sus pies. Nagash podía ver que el hombre apenas podía contener su miedo, aunque seguía ardiendo. Su avaricia era todavía mayor. El ladrón ya estaba justo frente a Nagash, mirando a la gran figura que medía casi el doble que un hombre normal. Volvió a detenerse, aparentemente dominado por su propia temeridad. A continuación subió al trono e intentó arrancar la enjoyada garra de Nagash de su agostado brazo. Nagash abrió los ojos y miró a la aterrorizada cara del mortal. El hombre gritó, cayó del trono y bajó dando tumbos por las escaleras. El ladrón tenía la habilidad de un acróbata, y bajó rodando para caer sin hacerse daño. Al llegar al pie de las escaleras se incorporó y desenfundó su daga.

Nagash rió suavemente. El sonido salió de su garganta como el susurro de una serpiente venenosa en una tumba del desierto. "Sigmar me proteja", musitó el hombre. Fue el peor momento para decirlo. La mente de Nagash quedó inundada por dolorosos recuerdos. Recuerdos de una de sus mayores derrotas a manos del hombre-dios conocido como Sigmar. En ese enfrentamiento perdió gran parte de su poder y otro largo y doloroso periodo de resurrección. Nagash decidió no perder ni un instante más con el hombre. Volvió la Oscura Mirada contra él.

De los ojos del Gran Nigromante surgieron rayos de Magia Oscura pura, dirigiéndose directamente hacia la encapuchada figura que tenía rente a él. Cuando los rayos alcanzaron al hombre, su piel ennegreció y se agostó, desprendiéndose hasta que el blanco brillo de los huesos empezó a ser visible. La podredumbre progresó rápidamente y las balbuceantes protestas ahogadas en su garganta pasaron a convertirse en un horrible acceso de pus negro que cayó al suelo. Pronto sólo quedó un esqueleto desprovisto de carne. Siguió de pie por pura voluntad durante unos instantes, y después cayó al suelo, mezclándose con los huesos de todos los demás.

Nagash consideró por unos instantes el volver a su larga meditación, pero finalmente disidió que ya había estado demasiado tiempo meditando. Había recuperado gran parte de su fuerza. Tenía muchas cosas que hacer. Lentamente, como un anciano levantándose de su lecho de enfermedad, el Gran Nigromante se levantó de su trono. Reuniendo fuerzas a cada paso, descendió por las escaleras, y atravesó la sala de audiencias, aplastando huesos humanos con cada uno de sus pasos.

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El misterio envuelve el estudio de la nigromancia. Para aprender sus conocimientos prohibidos, un aspirante debe buscar a un nigromante y convertirse en su aprendiz, o conseguir uno de los tomos prohibidos, como el Liber Mortis o uno de los Nueve Libros de Nagash. Encontrar un tutor es obviamente difícil. Los nigromantes evitan la compañía de los seres vivos para no ser descubiertos. Además, teniendo en cuenta su mórbida reputación y su inestable salud mental, posiblemente es más seguro intentar encontrar uno de los libros prohibidos. Muchos aspirantes a nigromante han acabado sirviendo a sus mentores como cadáveres animados.

Los libros prohibidos albergan sus propios peligros. Los arcanos conocimientos de la nigromancia se encuentran en estos libros, escritos con tinta destilada a partir de sangre humana y encuadernados con piel de seres vivos. Sólo aquellos que poseen una férrea fuerza de voluntad podrán leer estos volúmenes y conservar su cordura. En ellos se cuentan horribles secretos del más allá y las siniestras pesadillas de los muertos en su descanso eterno. En estos libros pueden encontrarse muchos hechizos para animar a los muertos, invocar el poder de la magia oscura y controlar a las criaturas menores de los no muertos. En ellos también pueden encontrarse ritos que concentran la magia oscura, así como de aquellos días en que su maligno poder es más fuerte, y lugares en que se concentran la magia oscura.

Los primeros y más famosos de estos malignos tomos son los Nueve Libros de Nagash. En un inimaginable pasado distante, Nagash, el Señor Supremo de los No Muertos, el Gran Nigromante en persona, escribió estos volúmenes. En ellos se encuentran reunidos todos los conocimientos existentes de este arte. Todos los demás libros sobre nigromancia están basados de alguna forma en estos blasfemos volúmenes. Muchos de los hechizos contenidos en los Nueve Libros de Nagash son demasiado poderosos para simples mortales, pues en el apogeo de su poder, Nagash podía rivalizar en poder con los propios dioses. Sin embargo, un estudiante aplicado puede extraer de ellos toda la información necesaria para convertirse en nigromante. El cómo invocar a los muertos y los sacrificios necesarios para invocar y controlar a los espíritus también están descritos en las páginas de los Nueve Libros, así como los secretos para prolongar la vida robando vigor a los vivos.

El Libro de los Muertos fue escrito por el demente príncipe árabe Abdul ben Raschid, que viajo a la Tierra de los Muertos en el lejano sur, y posteriormente, en su demencia, escribió sus experiencias en esta blasfema obra de arte. Su autor no vivió para ver el amplio rechazo público a su obra, ni la gran pira en que el Califa de Ka-Sabar quemo todas las copias del libro que pudo encontrar. Desafortunadamente muchas copias sobrevivieron y fueron llevadas al viejo mundo por los victoriosos caballeros de las cruzadas. El Libro de los Muertos habla de un gran desierto situado al este de Arabia, en el cual existen grandes necrópolis, ciudades tumba de los muertos que no descansan. En noches oscuras, los cadáveres de los muertos se levantan, atrapados en la macabra danza de la muerte hasta el fin de la eternidad. En el interior de las pirámides, construidas hace eones, su aristocracia maldita se sienta en sus tronos dorados en medio de su perdida grandeza y de un número ilimitado de cadáveres. Allí tienen largos y siniestros sueños sobre su antigua gloria, despertando ocasionalmente para impartir órdenes a sus descompuestos cortesanos. Entonces los ejércitos de los muertos marchan hacia la guerra contra otros reyes de la Tierra de los Muertos, o a veces para atacar a los Árabes y otros humanos que no han sido lo suficientemente sabios para vivir lejos de esas tierras.

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El Liber Mortis es la mayor fuente de conocimientos sobre nigromancia disponible para los eruditos del Viejo Mundo. Fue escrito por el nigromante Frederick van Hal, más conocido por generaciones posteriores como Vanhel. La única copia completa que todavía existe de este libro esta guardada bajo llave en la cripta del Gran Templo de Sigmar en Altdorf, y tan solo puede ser estudiada por los eruditos de corazón más puro, e incluso en este caso sólo con permiso especial del Gran Teogonista. Vanhel fue un nigromante en la época de la gran plaga, y escribió esta obra a partir de traducciones de los libros de Nagash. Son este libro y sus copias las que han causado tanto horror y muerte en las tierras del Viejo Mundo.

El Liber Necris fue escrito por el infame Manfred von Carstein, Conde Vampiro de Sylvania. En él se relata la historia del Gran Nigromante, con anotaciones y opiniones del Vampiro. También habla de los linajes vampíricos que infestan el mundo, una recopilación impresionante de información acerca de la maldita estirpe de Nehekhara.

El Grimorium Necronium fue escrito por Wsoran, conocido como el padre de los Vampiros. Además de los hechizos nigrománticos, este libro está lleno de profecías sobre el futuro, profecías sobre el mundo que está por llegar; un mundo en el que el imperio habrá quedado reducido a ruinas y solo los muertos caminaran bajo los oscuros cielos, y en el que los inmortales vampiros gobernaran a sus esclavos y los cazaran por deporte. Se dice que cualquiera que lea este libro sucumbirá en un oscuro pozo de locura en el que no existe salvación posible. Quizás el Grimorium Necronium contiene pruebas irrefutables de que las perdiciones de Wsoran son ciertas. Quizás estemos condenados irremediablemente a una esclavitud eterna.

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Frederick el buhonero suspiró aliviado. Había estado viajando por esta carretera maldita durante tres días sin encontrar ni un solo pueblo o aldea. Su capa estaba polvorienta, su poni estaba cansado y él estaba harto de los siniestros bosques de Sylvania, donde los tortuosos caminos parecían conducir a ninguna parte. Pero finalmente había encontrado un pueblo.

Mientras el rojizo sol se ponía en el horizonte, Frederick atravesaba el portón de entrada al pueblo. Se sostenía sobre unos oxidados goznes, y crujió como si no lo hubieran abierto durante muchos años. Las casas del pequeño pueblo estaban en un lamentable estado de conservación y muchas de ellas no tenían techo. Las ventanas estaban rotas y un insalubre hedor era omnipresente en todo el área.

Los aldeanos abrieron sus ventanas para ver quién había entrado en el pueblo. Eran desgarbados y feos, cubiertos de ronchas y pústulas, y presentaban marcas inconfundibles de mutaciones. Uno de ellos le miró con su único ojo, levantando su deforme mano en lo que Frederick pensó que era un saludo. Se obligó a sonreír y le devolvió el saludo.

Frederick ya había visto desechos humanos como estos y conocía la causa. No era extraño en pueblos aislados, donde los parientes se casaban entre ellos, a menudo con resultados horripilantes. Pero Frederick no estaba allí para juzgar a las personas, sino para vender sus mercancías y regresar a Stirland. Otros mercaderes no se atrevían a comerciar en Sylvania, pero Frederick Hansen no era un cobarde. A él le importaban bien poco las historias de las viejas histéricas y las murmuraciones de los sacerdotes. El crudo invierno había provocado una dura hambruna en el Imperio, y por lo tanto su grano seguro que se vendería a muy buen precio en estas tierras, donde la cosecha había sido especialmente pobre, si los rumores eran ciertos.

Mientras Frederick se dirigía a la plaza del pueblo en busca de una posada, se fijó en algo que había junto al pozo. En el suelo había una chica joven, como si se hubiera caído. Sus ropas eran blancas, como las mortajas con las que se entierra a los difuntos. Un hombre vestido con harapos estaba agachado junto a ella, con la evidente intención de ayudarla, con la cabeza oculta a su vista. De repente, Frederick oyó un chasquido, como si algo se hubiese roto. Corrió hacia adelante para ver si la chica estaba gravemente herida. Hubiera deseado no hacerlo. El hombre agachado giró la cabeza hacia él y dos ojos rojos le miraron desde un rostro horripilante. De su boca goteaba sangre fría y negra. En su mano sostenía la cabeza de la chica. Frederick se sintió enfermo.

"¡Necrófagos!"-pensó Frederick. Evidentemente había oído leyendas sobre los hombres devoradores de cadáveres de Sylvania, pero jamás habría esperado encontrar uno de esos caníbales. La criatura se levantó y avanzó un paso hacia Frederick. Sus mejillas agrietadas revelaron una hilera de dientes que parecían tremendamente afilados.Controlando su repugnancia, el buhonero desenfundó una espada corta que ocultaba bajo su capa. Los largos años recorriendo caminos le habían enseñado a estar preparado ante cualquier eventualidad. Con una rápida estocada cercenó la mano del necrófago a la altura de la muñeca, cuando ésta intentaba arañarle la cara. Frederick dio un salto hacia atrás mientras el necrófago caía gritando, sosteniéndose el muñón. El buhonero miró a su alrededor nervioso. Para su horror, los aldeanos habían empezado a salir de sus casas y estaban dirigiéndose hacia él. Un grupo de desgarbados y repugnantes hombres, mujeres y niños desfigurados le habían rodeado.

Notando cómo el pánico crecía en su interior, Frederick buscó alguna ruta para escapar. No encontró ninguna. Su poni relinchaba de terror y coceaba mientras desaparecía bajo una aullante masa de necrófagos. Mientras las garras y los dientes destrozaban al indefenso animal, las alforjas se rompieron. Mientras los necrófagos devoraban la carne, el precioso grano iba derramándose en el fangoso suelo. Entonces empezó a estrecharse el círculo en torno a Frederick. Blandió salvajemente la espada a su

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alrededor, intentando mantener a las criaturas a distancia. De repente, alguien le agarró por las piernas desde atrás. Girándose por la cintura se dio cuenta de que un niño se había arrastrado hacia él y en ese momento le agarraba las piernas con una fuerza increíble. Notó cómo sus pequeños y afilados dientes se le clavaban en el muslo, y golpeó con su espada para partirle la cabeza al niño. Trozos de cerebro y sangre salpicaron a Frederick , que aunque intentaba mantener el equilibrio, cayó al suelo.

En un instante las hediondas criaturas saltaron sobre él y alguien le arrancó la espada de la mano. Lo último que vio Frederick el buhonero antes de que la misericordiosa oscuridad lo cubriera fue una mujer necrófago desnuda y cubierta de suciedad que se relamía los labios mientras se inclinaba sobre él para arrancarle un buen trozo de carne caliente y ensangrentada.

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Dieter Helsnicht fue un gran hechicero de enorme reputación que vivía en la ciudad de Middenheim en la era de los Tres Emperadores. A lo largo de sus estudios, Dieter descubrió la existencia del gran Rey Nigromante Kadon, y decidió viajar hasta las tierras que había gobernado en los reinos fronterizos para aprender más de esta enigmática y maligna figura. Dieter empezó a oír rumores sobre el regreso de Nagash después de haber sido derrotado por Sigmar mientras estaba allí. Dieter, arrastrado por una curiosidad irresistible, siguió viajando hacia la fortaleza de Nagashizarr.

Lo que le sucedió e ese lugar maldito nadie lo sabe, pero al regresar a Middenheim era un hombre cambiado; su cabello se había vuelto prematuramente gris y su piel tenía una palidez malsana. ¡Había nacido el Señor de la Muerte! Poco después de su regreso empezaron los rumores sobre los malignos estudios y los viles rituales que Dieter y sus seguidores llevaban a cabo durante la noche.

Consciente de las posibles consecuencias de estos actos, el Sumo Sacerdote de Ulric reunió a una compañía de caballeros y cayó sobre la morada de Dieter. Llegó justo a tiempo, interrumpiendo el ritual mágico que hubiera permitido a Dieter animar a los muertos enterrados en Middenheim, creando un ejército de no muertos. Amenazando con el puño y prometiendo vengarse, Dieter huyó de la ciudad, pasando sobre las cabezas del sorprendido Sumo Sacerdote y sus caballeros montado en una monstruosa mantícora.

Dieter era un hombre muy inteligente, aunque retorcido. Su inteligencia le había permitido prepararse para cualquier eventualidad. Había construido una fortaleza secreta en lo más profundo del bosque de las Sombras, a donde podía escapar si sus actividades era descubiertas. Planeó su venganza desde ese lugar recóndito y maligno, reuniendo fuerzas poco a poco. Transcurrieron décadas. Aquellos que habían conocido a Dieter Helsnicht habían muerto u olvidado su existencia cuando empezaron a extenderse los rumores de una plaga de pestilencia y muerte que se extendía por los bosques hacia el Imperio. Ante ella huían las tribus de orcos y hombres bestia, y viajar por la carretera que unía Middenheim con Erengrado se había vuelto extremadamente peligroso.

Decidido a solucionar el problema, Einrich Moltke, el Conde Elector de Norland, movilizó a su ejército. Avanzó rápidamente, aplastando fácilmente a las dispersas paridas de guerra de orcos y hombres bestia que encontró en su camino. Sin embargo, cuando penetró más profundamente e el bosque de las Sombras, llegó el desastre. Mientras el ejército avanzaba por un viejo camino junto al lago del Infortunio fue presa de una emboscada por parte de una poderosa horda de no muertos. Atacado en columna de marcha, con el lago en un flanco y los no muertos en el otro, el ejército fue prácticamente aniquilado. Algunas tropas intentaron huir atravesando el lago, pero Dieter, astutamente, había escondido algunos regimientos de esqueletos bajo las aguas, por lo que las tropas que intentaron huir nadando fueron arrastradas bajo el agua a una muerte horrible. ¡Dieter había eliminado de un solo golpe a la mitad de las tropas Imperiales que se interponían entre él y Middenheim!

Uno de los pocos supervivientes de la batalla fue el propio Conde Elector. En el momento de producirse la emboscada estaba al frente de un regimiento de herreruelos que estaba explorando por delante del ejército Imperial. Al frente de esa pequeña unidad logró abrirse paso a través de la emboscada y regresar al pequeño pueblo de Beeckerhoven, en la carretera de Middenheim a Erengrado. En el pueblo había una pequeña guarnición encargada de proteger las líneas de comunicaciones. Estas tropas, y los pocos supervivientes de la emboscada, eran todo lo que quedaba del anteriormente poderoso ejército de Norland. Con expresión sombría, el Conde organizó sus escasa tropas para una defensa desesperada. Envió mensajeros a caballo a Middenheim y Kislev para pedir refuerzos.

Por suerte para el Imperio, Dieter no persiguió inmediatamente al Conde Elector, retrasando su avance para poder realizar los rituales que le permitirían añadir las tropas muertas de Norland a su ejército no muerto.

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Incluso cuando avanzó, lo hizo muy lentamente, enviando caballería esquelética y carroñeros para explorar por delante del grueso de su ejército. Cuando Dieter llegó a Beeckerhoven, los defensores habían dispuesto de varios días para prepararse, y los refuerzos de Middenheim y Kislev ya estaban de camino.

Sin embargo, las precauciones de Dieter no habían sido en vano, ya que sabía exactamente con qué fuerzas debía enfrentarse en Beeckerhoven, y qué refuerzos estaban de camino. Sabía que si los contingentes Imperiales llegaban a unirse en una única fuerza superarían en número a su ejército de no muertos. En vez de permitir que esto sucediera, decidió atacar rápidamente e intentar derrotar por separado a cada contingente antes de que pudieran formar una fuerza combinada invencible.

A este efecto, Dieter envió un pequeño contingente de caballería esquelética hacia el norte, para detener, o al menos retrasar, a los refuerzos de Kislev. No podía hacer nada para retrasar a los refuerzos de Middenheim, ya que el pueblo de Beeckerhoven se encontraba entre sus no muertos y el ejército de Middenheim que se acercaba. Preparó un asalto demoledor contra Beeckerhoven. Si podía destruir las tropas del conde de Norland con suficiente rapidez, podría enviar sus tropas contra los refuerzos de Middenheim y aplastarlos cuando llegasen al campo de batalla.

LA BATALLA DE BEECKERHOVEN

El plan de Dieter fue casi un éxito. Empezó atacando Beeckerhoven con regimientos de esqueletos, zombis y necrófagos, manteniendo su caballería y sus carruajes en reserva. El ataque estaba bien apoyado por los Lanzacráneos, que arrojaban sus mortales proyectiles con gran precisión sobre el pueblo, silenciando a la artillería de Norland antes de que esta pudiera causar bajas significativas entre los no muertos. El asalto de los no muertos chocó contra los defensores, ampliamente superados en número, y pronto hubo violentos combates por las calles entre los edificios del pueblo. Lenta pero firmemente, los defensores fueron obligados a retroceder. El Conde de Norland dirigió un ataque desesperado al frente de sus alabarderos, pero fue rápidamente rodeado y aislado por parte de las victoriosas tropas no muertas.

Mientras tanto, Lothar Metternich, el Conde Elector de Middenheim, había forzado la marcha para llegar lo más rápidamente posible. Aunque el Tanque a vapor que acompañaba al ejército rompió una junta y tuvo que ser abandonado, el resto de los refuerzos llegaron justo a tiempo para salvar a los valientes defensores de Beeckerhoven. Desplegándose en el campo de batalla, las tropas de Middenheim atacaron al ejército no muerto por el flanco.

Las tropas de Norland sacaron fuerzas de flaqueza y redoblaron sus esfuerzos. Por unos instantes parecía que el ejército no muerto sería rechazado. Era el momento adecuado para que Dieter empleara sus refuerzos, cargando con la caballería y los carruajes contra las tropas Imperiales recién llegadas. El propio Dieter dirigió la carga a lomos de su mantícora, picando para atacar al Conde Elector de Middenheim y sus Caballeros del Lobo Blanco en un feroz combate cuerpo a cuerpo. La batalla pendía de un hilo mientras los combates se sucedían por todas partes.

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En estos momentos vitales llegaron los refuerzos kislevitas tras haber aniquilado a la pequeña fuerza de contención de Dieter. Sin perder tiempo, los Lanceros Alados cargaron contra la retaguardia de los regimientos no muertos que estaban atacando Beeckerhoven, cambiando decisivamente el destino de la batalla en contra de los no muertos. Cuando el ataque perdió intensidad, el Conde de Norland vio una oportunidad y atravesó las líneas de los no muertos para atacar directamente al Señor de la Muerte. Cuendo lo vio aproximarse, Dieter lanzó un poderosísimo hechizo que debería haber fulminado el alma del Conde, pero el amuleto que llevaba le protegió. Este amuleto hizo rebotar la energía del hechizo, aturdiendo a Dieter y dejándole indefenso.

El Conde Elector acometió contra la indefensa figura, y atravesó a Dieter con su espada. Con un grito terrible, Dieter cayó sobre su silla, y las legiones animadas por su oscura voluntad quedaron destruidas. Los esqueletos se derrumbaron en montones de huesos. Los zombis se tambalearon y cayeron, descomponiéndose ante los ojos de quienes observaban hasta convertirse en montones de carne putrefacta. Los necrófagos huyeron hacia lo más profundo de los bosques. El silencio dominó el campo de batalla, y con un escalofriante gemido, la mantícora del Señor de la Muerte levantó el vuelo y aleteó con fuerza mientras se alejaba, llevando a Dieter sobre su lomo. ¡Los planes del Señor de la Muerte habían sido desbaratados!

EPÍLOGO

El Señor de la Muerte sobrevivió a la batalla, aunque había sufrido heridas que habrían matado a un hombre normal. En los próximos siglos volvería a amenazar Middenheim muchas veces más. Desde su fortaleza secreta, en lo más profundo del bosque de las Sombras, sigue siendo aún en la actualidad una amenaza real contra la seguridad del Imperio.

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Franz Beck se arrastraba lentamente por la oscuridad. Abrió la puerta del cementerio con suavidad. La noche y la niebla reducían la visibilidad a poco más de un metro. El momento era el ideal para sus propósitos. No creía que su linterna cubierta pudiera verse a diez pasos de distancia. Las dos enormes estatuas de Morr, el dios de la muerte, que flanqueaban la puerta, le miraron sin ver. Franz tuvo un sentimiento de triunfo. Otros no habrían osado acercarse. Para muchos hombres, el cementerio no era un lugar que pudiera visitarse ni tan solo en un mediodía soleado, y mucho menos de noche. Franz Beck era diferente. La muerte no le asustaba. Le fascinaba la muerte, y siempre lo había hecho, desde que vio como enterraban el cadáver de su primer gato en el jardín familiar. Para Franz, la muerte era una fuerza terrible, pero que podía dominarse. Otros trataban de negarlo, pero él lo sabía. Antes que lo expulsaran del Colegio de Hechiceros había podido echar un vistazo a la librería prohibida. Había visto los títulos de los libros sobre los que especulaban los estudiantes de Altdorf. El sabía que el Liber Mortis y los Nueve Libros de Nagash no eran simples leyendas. El sabía que existían. El conocer su existencia le impulsó a conocer más.

El día en que lo expulsaron del Colegio empezó para Franz una búsqueda de casi dos años. Había buscado por las tiendas de libros de Reichmanstrasse y hablado con los ancianos que comerciaban con libros prohibidos. Al principio había sido imprudente, crédulo y muy ingenuo. Un hombre le vendió un libro de cocina árabe. Solo después de seis meses estudiando esa difícil lengua pudo darse cuenta de su error. Otro le había denunciado a los cazadores de brujas, y solo logró salvarse de un linchamiento sumarísimo después de una desesperada huida por los helados tejados. En realidad había tenido suerte, ya que el viejo librero estaba medio ciego y el cazador de brujas nunca había podido verle la cara, de lo contrario habría tenido que huir del pueblo. Se prometió que un día haría que esos perros pagaran por lo que le habían hecho. Aprenderían el verdadero significado de la palabra terror antes de morir.

En algunas ocasiones, Franz desesperaba de alcanzar el conocimiento que buscaba tan desesperadamente. En otras ocasiones, los obstáculos que encontraba en su camino le parecieron insuperables. La sociedad aborrecía la nigromancia: esta despertaba en ella demasiados temores primarios. Ponía en cuestión demasiadas cosas que los sacerdotes daban por seguras. La Nigromancia dejaba en ridículo el concepto de una vida después de la muerte. En algunas ocasiones, cuando las fuerzas del Imperio le habían perseguido, había parecido que no podría seguir adelante. Pero al final, siempre había conseguido escapar y continuar sus estudios.

En el polvoriento rincón de una pequeña librería propiedad de un viejo y medio senil hechicero encontró el libro que buscaba. El idiota ni tan solo sabía el tesoro que estaba compartiendo. Era uno de los grimorios legendarios de Heinrich Kemmler, el Señor de Nigromantes. Franz sabia que debía proceder de la biblioteca de la Torre Oscura, de la época en que Kemmler había sido vencido por la Cábala de los Nueve. El relato de cómo había llegado el grimorio hasta la tienda sin duda sería épico. Estaba seguro que sería un relato rodeado de siniestras acciones y asesinatos. Pero lo importante era que él tenía el libro. Había superado los obstáculos que la sociedad humana había puesto en su camino. A veces admitía para sí mismo que los obstáculos

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eran una de las razones por las que queda alcanzar el conocimiento. Seguía adelante por la emoción de saber lo que los demás desconocían. Le gustaba el reto de intentar alcanzar el conocimiento que esto comportaba. Quería ser diferente, tener el secreto del poder prohibido, pero sobre todo quería las demás cosas que la Nigromancia prometía. Quería el poder sobre la vida y la muerte. Quería el poder de inspirar miedo y terror en aquellos que se habían mofado de su fealdad. Quería ser como esos nigromantes de los que se hablaba en voz baja durante las largas noches invernales. Quería ser como Heinrich Kemmler y Frederick van Hal y como Nagash. Quería vivir al margen de la sociedad, ajeno a las reglas que no fueran las suyas propias. Quería ser capaz de hacer lo que quisiera y barrer a aquellos que intentarán contradecirle. La idea de ser odiado no le preocupaba; nunca había sido popular. La idea de ser temido le agradaba.

Admitía que otros habían cometido errores. Habían tenido la inmortalidad a su alcance y habían desaprovechado su oportunidad. Se habían dejado llevar por la corriente. Él no permitida que esto le sucediera. Encontraría un rincón tranquilo en algún lugar apartado y solo se daría a conocer cuando sus legiones No Muertas fueran lo suficientemente numerosas como para ser invencibles. Naturalmente que esto iba más allá de sus posibilidades actuales. Todavía no había logrado reanimar ningún cadáver. Este era el propósito de esta excursión nocturna. Esta noche era perfecta, pensó excitado. Había sobornado al vigilante con una moneda de oro imperial y a continuación esperó a que el hombre estuviera sumido en un sopor etílico en la taberna del Cuervo Negro. Había descubierto el lugar donde yacía un cuerpo fuerte. El joven caballero Boris Krysler estaba tendido en la cripta de su familia. El hombre había muerto joven después de un accidente de caza. Su cuerpo era fuerte y saludable, era perfecto.

La tumba de Krysler apareció ante él en medio de la niebla. Era una de las grandiosas, casi palaciegas criptas que acostumbraban a tener las viejas familias de Altdorf Para ellos no había suficiente con una lapida entre las demás. Incluso cuando estaban muertos se aislaban de la gente normal. Franz debía agradecérselo algún día. Hizo saltar la cerradura con su palanca. Hizo una pausa y escuchó para comprobar que el ruido no hubiera alertado a alguien. No acudió nadie.

Bajó lentamente los escalones y penetro en la cripta. El cuerpo yacía en un gran féretro. Franz levantó la tapa y observó al hombre. Los de la funeraria habían hecho un buen trabajo. Franz tocó su fría y húmeda piel. No había pulso. Estaba realmente muerto, Parecía muy calmado, como si estuviera durmiendo en vez de muerto. Franz pensó que para un nigromante la muerte no era más que un extraño sueño, un sueño del que podía

despertarse si quien lo hacía conocía las palabras adecuadas. Y yo las sé, pensó con excitación Franz. Conozco el hechizo que despertará a este durmiente.

Empezó a recitar lentamente las palabras. Parecía que tuviera miel en la boca. Había esperado poder pronunciadas durante mucho tiempo, y ahora tenía por fin la oportunidad de hacerlo. Cuidado, se dijo a sí mismo. No debo cometer ningún error. No dejes que una confianza excesiva te mate. Has dado el primer paso hacia la inmortalidad. No lo tires todo por la borda. Se obligó a respirar regularmente al final de cada frase, vació su mente y reunió la energía Oscura. Con cada palabra estaba más a su alcance, Conocía esta sensación de sus días de aprendiz en el Colegio. Su piel hormigueo con el helado contacto de la energía Oscura, Cuando respiraba pequeñas espinas de hielo pinchaban sus pulmones. Se sentía mareado y aturdido, y tenía que esforzarse por continuar. Esta era la parte más difícil, controlar la energía mágica para obligarla a hacer lo que él quería. Pero sabía que podía hacerlo.

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Un aura de oscuridad rodeó sus manos. Las sombras oscilaron ante su vista. Sabía que la energía estaba bajo su control. Lentamente, saboreando cada momento, la concentró y dirigió hacia el cuerpo del joven muerto. La oscuridad tocó el cadáver, y penetro por su nariz como un vapor negro penetrando en los pulmones de un hombre que respirara. Uno de los párpados de Boris se movió espasmódicamente. Parecía que fuera una persona dormida que notara como una araña recorría su cara. Franz pensó que Boris pronto sería el primero de sus muchos esclavos. Tú serás mi favorito. Tú tendrás un lugar especial en mis sentimientos. Ahora los ojos del cadáver ya estaban abiertos. Miraba al techo, sin ver nada.

Con una gran fuerza de voluntad Franz le obligó a moverse. Mientras el caballero se sentaba, Franz empezaba a sentirse como un titiritero mirando el movimiento de una marioneta al final de sus hilos. Notó el supremo sentido de confianza, de seguridad, de controlar la situación. Era todo lo que siempre había soñado que sentiría. El cadáver empezó a moverse lentamente.

Franz notó que algo no iba bien. Él no quería que hiciera eso, Repitió el hechizo de control que había aprendido en el grimorio de Heinrich Kemmler. El Zombi no hizo caso de sus palabras. Franz igual podría haber estado recitando la lista de la compra.

La criatura no muerta estaba moviéndose todavía más rápidamente, y avanzaba hacia él. Incapaz de aceptar que el hechizo que había estudiado durante tanto tiempo no funcionaba, Franz lo repitió en voz más alta con una confianza todavía más arrogante. El cadáver avanzó todavía más deprisa. No podía ser cierto, pensó desesperadamente Franz, No era justo. Había estudiado mucho y lo había planeado a conciencia. Quizás había algún error en el grimorio. Quizás estaba trascrito erróneamente. Entonó el hechizo todavía más fuerte, incapaz de creer lo que estaba sucediendo. El cadáver siguió acercándose hasta que sus manos rodearon su cuello con firmeza.

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En la frontera oriental de Stirland, en la fría sombra de las Montañas del Fin del Mundo, se encuentra Sylvania, la región con peor reputación de todo el Imperio. Esta tierra de colinas yermas, paramos marchitos y bosques envueltos en niebla es evitada por todos los viajeros prudentes. Ningún hombre en su sano juicio penetraría en ellos después del anochecer, y ningún caballero errante o peregrino fatigado aceptaría jamás cobijo en uno de los tristes y deteriorados castillos que dominan esta tierra. Por la noche, los embrutecidos campesinos de los escuálidos pueblos cierran y atrancan sus puertas, y cuelgan manojos de espantabrujas y raíces demoníacas sobre las ventanas cenadas, con la fútil esperanza que estas hierbas protectoras les defiendan contra las criaturas que acechan en la noche.

Sylvania era una zona marginal, evitada por el resto de la humanidad. En sus sombríos rincones había seres horribles que podían actuar impunemente. Esta región atraía a los hechiceros malignos como un imán, ya que en ella podían proseguir sus estudios de Magia Oscura sin la intervención de las autoridades. Ocasionalmente, algún rumor sobre oscuras maquinaciones atraía la atención de los cazadores de brujas o una de las feroces órdenes Templarías. Los bosques eran registrados metro a metro sin que la nobleza local ayudara o impidiera el registro. Excepto en estos casos, el lento crecimiento de las fuerzas del mal en esta tierra seguía adelante sin problemas. Esto provocó que en una ocasión el Gran Teogonista Jurgen VI declarara una cruzada contra Sylvania. Por desgracia, todo esto sucedió en la época de los tres Emperadores, en la que había tres pretendientes diferentes al trono Imperial y el Imperio estaba demasiado fragmentado para responder a esta amenaza

Los hechiceros afirman que el viento de la Magia Oscura sopla con fuerza sobre Sylvania, y que las torres de la nobleza están construidas sobre lugares de particularmente mal agüero y aspecto maligno. Incluso los famosos recaudadores de impuestos del Conde Elector de Stirland llevan amuletos benditos por los Sacerdotes de Morr y Sigmar; pese a su brutalidad y valentía, los recaudadores marchan siempre en compañías de cincuenta hombres cuando su señor les obliga a recaudas los impuestos en esa tierra.

Sobre Sylvania se han contado historias de maldad desde hace más tiempo del que nadie pueda recordar. Hay muchas posibilidades que si en una taberna hay un bardo recitando alguna halada espantosa, o un poeta de la corte escribe una historia de terror, ésta estará ambientada en este terrible lugar. Hay más leyendas negras sobre Sylvania que sobre todas las demás provincias Imperiales juntas, y la mayoría de las historias tienen un trasfondo de verdad. Realmente es una tierra donde los espíritus inquietos, los Vampiros sedientos y los hechiceros malignos todavía andan bajo la pálida luz de la luna. Sólo los más valientes de entre los temerarios andarían por allí y aún así, solo si tuvieran una muy buena razón para hacerlo.

El incidente de cariz maligno mas antiguo que está registrado aconteció durante la Gran Plaga del 1111,

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cuando los hombres rata Skaven no quisieron entrar en los bosques de Sylvania por miedo a los ejércitos de No Muertos que habitaban en esa tierra. Se dice que en la noche de Geheimnisnacht del 1111, Mórrsleib brilló con una fantasmagórica luz esmeralda, y que una lluvia de meteoritos incandescentes cayó sobre Sylvania. Los Astrólogos y los adivinos profetizaron la catástrofe. Esta lluvia de estrellas era un presagio de mal agüero.

En el año 1111, los muertos andaron por primera vez por Sylvania. Cadáveres podridos, marcados con las negras póstulas de la plaga, que no querían quedarse en los cementerios. Los padres muertos volvían para reclamar a sus hijos. Incluso los Necrófagos huyeron de los saturados cementerios y osarios cuyos habitantes no querían descansar en paz.

Los ejércitos de cuerpos en descomposición empezaron a arrastrar sus pies, necesitando tan sólo de una voluntad que les guiara. Esta voluntad fue la de Frederick van Hal, cuyo nombre degeneró de generación en generación hasta Vanhel. Este controló la hueste de No Muertos con su voluntad y conquistó la tierra que posteriormente sería denominada Sylvania. Construyó su torre en Vanhaldenschlosse, las ruinas del cual todavía son evitadas en la actualidad.

En el tiempo de la Muerte, el Imperio se retorció de dolor bajo las peludas garras de la opresión Skaven, y sólo estos malignos roedores contuvieron la expansión del dominio nigromántico de Vanhel. Los Skaven y los No Muertos agotaron sus fuerzas en una larga y fútil guerra que finalmente causó la derrota de ambos. Vanhel fue asesinado por su ambicioso aprendiz Lothar von Diehl, que a su vez fue expulsado de Vanhaldenschlosse por un grupo de caballeros, aparentemente bajo el mando del fantasma de su maestro.

Después de la desaparición de von Diehl, al no tener una inteligencia que los guiara, los ejércitos de No Muertos vagaron sin rumbo por estas tierras, degollando a los vivos, pero siendo destruidos por sus enemigos humanos, Skaven y Orcos.

El Imperio necesitó varios siglos para recuperarse de los estragos causados por la Peste Negra; Sylvania no llegó a lograrlo nunca. Su población había sido reducida a una décima parte de la que tenía antes de la plaga, y el índice de mutaciones y enfermedades era muy superior que en cualquier otra parte del Imperio. Además, después de la plaga, los muertos han tenido siempre la desagradable tendencia a no permanecer enterrados. Este problema es el origen de la siniestra tradición Sylvania de enterrar los cuerpos boca abajo en sus ataúdes, por si estos intentan excavar para salir de la tumba.

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-2500 Auge de Nehekhara, la primera verdadera civilización humana. A su muerte, los Reyes Sacerdotes son momificados y enterrados en grandes pirámides. Estos conjuntos de tumbas y pirámides reciben el nombre de necrópolis.

-2000 Nacimiento de Nagash.

-1968 Un grupo de Elfos Oscuros desviados de su curso por una tormenta se ve obligado a atracar en Khemri. Nagash estudia la Magia Oscura y demuestra ser un pupilo muy prometedor. Habiendo aprendido todo lo que los Elfos Oscuros podían enseñarle, derrota a sus líderes en un duelo de hechizos y entierra con vida a los supervivientes en la Gran Pirámide de Khemri.

-1959 Nagash mata al Rey Sacerdote de Khemri y ocupa el poder en su lugar.

-1950/-1750 Nagash empieza a prolongar su juventud destilando un elixir de sangre humana. Recluta a algunos nobles depravados para que gobiernen como sus lugartenientes. Empiezan a considerarse dioses, y consideran a la población de la ciudad como si fuera ganado. A medida que su vida se prolonga más que la de cualquier mortal, evitan la luz y buscan lugares frescos y oscuros para ocultarse de la luz del día. Nagash ordena la construcción de la Pirámide Negra de Nagash, una de las estructuras más grandes jamás construidas por el hombre. Incluso empequeñece a la Gran Pirámide de Khemri.

-1750/ -1650 Los Reyes Sacerdotes temen el poder de Nagash y forman una gran confederación contra él. Después de casi un siglo de guerra, finalmente acaban con el poder de Nagash, que debe huir hacia el Norte. Los Reyes Sacerdotes de Lahmia roban los libros de Nagash en la Biblioteca Negra de Khemri, e intentan emular en secreto su Magia Oscura.

aprox.-1600 Los errantes viajes de Nagash le conducen hasta el Pico Tullido, una montaña situada junto a la orilla del Mar Sulfuroso. Pico Tullido contiene una gran acumulación de brillante piedra de disformidad, la más grande del mundo. Nagash empieza a experimentar con la piedra de disformidad, pero la influencia tan corrosiva de este gran fragmento de energía del Caos obliga a Nagash a utilizar magia nigromántica cada vez más potente para prolongar su no vida.

-1500/-1350 Nagash descubre que la piedra de disformidad utilizada en pequeñas cantidades puede ser una gran ayuda para su hechicería oscura. Como no dispone de discípulos, empieza a experimentar con cadáveres y esqueletos, logrando animarlos. Utiliza sus esclavos No Muertos para excavar en las minas situadas bajo Pico Tullido y para crear Nagashizzar, el Pozo Maldito, una gigantesca fortaleza subterránea llena de laboratorios alquímicos, barracones, fundiciones y armerías. El polvo y las rocas extraídos de las minas pronto convierten las tierras de los alrededores en un desierto: se crea la Desolación de Nagash. Los habitantes de las tribus primitivas empiezan a adorar a Nagash como si fuera un dios, degenerando paulatinamente hasta convertirse en la raza devoradora de cadáveres de los Necrófagos. En unos pocos cientos de años, Nagash forma un poderoso imperio alrededor de las costas del Mar Sulfuroso.

-1350/ -1250 Los Skaven, atraídos por la gran cantidad de piedra de disformidad de Pico Tullido, inician una guerra contra Nagash, pero el Gran Nigromante es ya tan poderoso que sus legiones les rechazan. Finalmente, Nagash y el Consejo de los Trece llegan a un acuerdo. Los Skaven atraen mediante engaños a varias tribus de Orcos y Goblins hasta el Pozo Maldito a cambio de piedra de disformidad de Pico Tullido.

-1222 Un gran terremoto deja al descubierto un rico filón de Gromril en las Montañas de la Niebla. Nagash forja su legendaria armadura con una aleación de Gromril y plomo.

aprox. -1200 Los Reyes Sacerdotes rebeldes que estudiaron los libros de Nagash descubren la presencia del Gran Nigromante y le envían emisarios. Los seguidores de Nagash son derrotados y expulsados por una alianza formada alrededor del Sacerdote Rey Alcadizaar en cuanto los Reyes Sacerdotes que no siguieron la Senda Oscura descubren estos contactos.

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-1163/-1152 Nagash lanza un ataque por sorpresa contra los Reyes Sacerdotes. En esta época, los Reyes Sacerdotes están unificados bajo el Rey Alcadizaar, que derrota a Nagash en su primera ofensiva gracias a su formidable capacidad de mando. Nagash libera una plaga sobre el país. Sus ejércitos No Muertos son inmunes a ella, pero los habitantes del país mueren en grandes cantidades, Un nuevo ejército de No Muertos invade las tierras de los Reyes Sacerdotes los barre a todos. Alcadizaar es encadenado y enviado a Nagashizzar para ser atormentado por Nagash.

-1151 El Gran Ritual. Después de consumir cantidades ingentes de piedra de disformidad, Nagash inicia el Ritual del Despertar. Descubriendo el peligro que ello representa, los Skaven liberan al Rey Alcadizaar, que mata a Nagash y huye con su Corona de la Hechicería. Sin embargo, muchos de los No Muertos animados por el Gran Ritual siguen animados, propagando el terror por donde pasan.

-1150 Subida al trono de Settra, el Imperecedero. El rey se enfrenta a Arkhan y lo obliga a huir a los desiertos. Se purga la necrópolis de Khemri por orden de Settra. Los partidarios de Nagash en Khemri son pasados a cuchillo, excepto aquellos que escapan a la ira del rey.

-1149 Arkhan el Negro saquea la ciudad de Bel-Aliad, provocando lo que los cronistas árabes denominarían posteriormente las Guerras de la Muerte. Durante mil años, Arkhan saquea las tierras de Arabia desde el desierto que las rodea. La antaño poderosa civilización que gobernaba estas tierras queda reducida a unas pocas ciudades-estado debilitadas y a un puñado de tribus del desierto.

-1147/-1020 Kadon descubre el cuerpo de Alcadizaar y arranca violentamente la Corona de la Hechicería del abrazo del difunto rey. El imperio No Muerto que levanta gracias a ella es finalmente destruido por el señor de la guerra Orco Dork Ojo Rojo.

-1122 W'soran, padre de los Necrarcas, da el beso de sangre a sus seguidores, creando el linaje de los Necrarcas, para que puedan continuar ayudándole por toda la eternidad.

-1014 El rey Settra, al que acompaña el rey Rakash, reúne un poderoso ejército para acallar el alzamiento de la necrópolis de Mahrak.

-871 Duras luchas en la necrópolis de Zandri

-592 Despierta el rey funerario Alkharad y declara la guerra a los orcos y goblins que ocupan el Uadi de hueso.

aprox. -600 Vorag Diente Ensangrentado agrupa a las tribus dispersas de Necrófagos que habitan bajo Pico Tullido y se convierte en el único Rey Necrofago. Su gigantesco e indisciplinado ejército vence y destruye rápidamente a la tribu Goblin Nube Roja. Los supervivientes de la tribu son esclavizados y obligados a construir la Fortaleza de Vorag al Este de la Llanura de los Huesos. A continuación, Vorag dirige su atención hacia la tribu Goblin del Hechicero Gris, que debe replegarse al interior de su guarida montañosa. Mientras asedia la guarida de los Goblins, Vorag es alcanzado por el disparo bien dirigido de un lanzador de virotes Goblin y muere. Al no tener un líder, los Necrófagos se dispersan y vuelven a Pico Tullido. La fortaleza de Vorag es olvidada y queda en ruinas.

-326 La ciudad enana de Pináculo de Plata es invadida por las fuerzas de Neferata, Reina de Lahmia, y establece allí su corte inmortal.

-250 Uhsoran, el Señor de las Máscaras, funda la ciudad de Strigos sobre las ruinas de Morgheim (Mourkain).

-223 Melkhior, uno de los pupilos de W'soran, mata a su maestro y le roba el Libro de Nagash de su cripta.

-118 El hechicero Constant Drachenfels comienza a estudiar nigromancia.

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-40 Nagash renace exactamente 1111 años después de su destrucción. Intenta obligar a los Reyes Funerarios a obedecer sus órdenes, pero estos se rebelan y, bajo el Rey Funerario Settra, le obligan a retirarse a Nagashizzar. Al llegar encuentra su fortaleza ocupada por los Skaven, y les expulsa a todos en una sola noche. Durante las siguientes tres décadas, las fuerzas de Nagash rechazan los contraataques Skaven.

-39 Settra ataca a los demás Reyes Funerarios y es derrotado en una batalla que dura siete días y siete noches. Se retira a Khemri para fundar un imperio de No Muertos que rivalizará con el de Nagash en tamaño y poder. Nagash forja su Mano de Hierro. Arkhan el Negro aniquila a una gran horda Skaven en la Batalla de la Roca Muerta. La derrota de los Skaven es tan contundente que estos dejan de intentar recapturar el Pozo Maldito.

-6 Sigmar derrota a Drachenfels, el Gran Hechicero, que había prolongado su vida antinaturalmente en su fortaleza de las montañas Grises.

1/15 Nagash descubre que la Corona de la Hechicería está en posesión de Morath. Viaja hacia el Norte para reclamar su corona, pero Morath es derrotado por Sigmar antes que Nagash pueda recuperar la corona. Nagash forma un gran ejército de No Muertos y ataca al Imperio. En la Batalla del Río Reik Nagash es derrotado por Sigmar y su ejército es destruido casi por completo.

16 Krell, el único superviviente del ejército de Nagash, es derrotado en la batalla del Lago Glaciar y es enterrado en una tumba mágica.

aprox. 80 Drachenfels se alza de nuevo de su sarcófago en su castillo.

aprox. 100 La flota No Muerta de Settra inicia una serie de ataques contra la costa de lo que más tarde será Bretonia. Tras los ataques, la Flota transporta a cientos de cautivos a Khemri, hacia un destino peor que la muerte.

101 Regresa la armada de Settra y los esclavos comienzan a trabajar. El rey ordena que se caven pozos y se construyan canales de regadío para que Khemri recupere la gloria de antaño.

aprox. 200 El reino de Strigos es saqueado por orcos y goblins, liderados por el Kaudillo Garsnag Partedientez. Uhsoran es destruido por un chamán orco. Los vampiros strigoi supervivientes se dispersa por el mundo.

253 Abhorash, fundador del clan vampírico de los Dragones Sangrientos, mara un dragón e las montañas del Fin del Mundo y bebe su sangre, saciándose eternamente. Sus seguidores se dispersan por el mundo, tratando de emular a su maestro.

270 El Príncipe funerario Dhekhesh se enfrenta a los hombres lagarto de las junglas del sur.

539 Llegan ladrones de tumbas enanos a saquear las necrópolis de Nehekhara.

837 Luchas intestinas en la necrópolis de Numas.

876 Incursores Nórdicos camino de Lustria capturan una nave mercante del Imperio y, contra su voluntad, se llevan el cuerpo del Vampiro Luthor Harkon. Cuando la nave llega a Lustria, todos sus tripulantes han sido esclavizados o convertidos en No Muertos. Luthor levanta un Imperio No Muerto en el Sur de Lustria, El lugar adquiere mala reputación y empieza a conocerse como la Costa del Vampiro.

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918 El Señor Falk del castillo Reces muere en el incendio de su fortaleza y queda condenado a vagar eternamente sin conocer el descanso. Funda los Caballeros del Grial Negro.

1076 La armada de Settra sale en busca de esclavos por undécima vez. Esta vez los barcos vuelven vacíos tras una encarnizada batalla naval.

1111 La Muerte Negra provocada por los Skaven mata al noventa por ciento de la población del Imperio. Los Skaven surgen de sus túneles subterráneos y arrasan el país. En Sylvania, el Nigromante van Hal organiza un enorme ejército de No Muertos con las víctimas de la plaga y hace retroceder a los invasores Skaven.

1112/1124 Vanhal construye una fortaleza conocida como Vanhaldenschlosse y crea un poderoso imperio No Muerto. Durante una década, Vanhal, los restos del Imperio y los Skaven luchan continuamente los unos contra los otros. La guerra termina cuando Vanhal es asesinado y su horda No Muerta es aniquilada. Los Skaven, debilitados por su guerra contra Vanhal, son derrotados y expulsados por el Conde Manfred Mataskavens.

1175 Settra dirige un gran fuerza invasora contra Bretonia. En Cabo Feroz se enfrenta a la flota Bretoniana al mando del Almirante Henri Lamorte. La flota de Settra es derrotada, pero este logra escapar prometiendo vengarse.

1194 La balada de Annelys: Annelys es quemada viva en su aldea natal, en Bretonia. Su grito de agonía acaba con sus verdugos, y la condena a una ternidad vagando por el mundo.

1207/1244 Se descubre que Dieter Helsnicht es un Nigromante, y es expulsado de la ciudad Imperial de Middenheim. Huye al Bosque de las Sombras donde levanta un gran ejército No Muerto y ataca al imperio. Aniquila un ejército Imperial enviado para detenerle, pero es derrotado en la Batalla de Beeckerhoven por un ejército combinado de fuerzas Imperiales y Kislevitas. El cuerpo de Dieter no es encontrado nunca.

1275 La cripta de la familia Lamorte es saqueada por ladrones de tumbas que roban el cuerpo de Henri Lamorte en un crimen aparentemente sin motivos. Sin embargo, poco después empiezan a llegar informes relativos a un nuevo Señor de Caballeros No Muertos de gran astucia que ha tomado el mando de la flota No Muerta de Settra...

1338 Llegan a Nehekhara hechiceros de más allá de los desiertos en busca de hechizos y pergaminos. Saquean la necrópolis de Zandri y asesinan a multitud de sacerdotes funerarios encargados de guardar los pergaminos. Luego llegan a Khemri y penetran en las cámaras mortuorias de los reyes funerarios, que se despiertan iracundos y llevan a cabo una tremenda carnicería.

1353 Una enorme horda de tribus nómadas llega a Nehekhara desde las tierras de los incursores del desierto. Combaten a los reyes funerarios de Zandri, pero no se atreven a ir contra los de Khemri. Abandonan el desierto y desaparecen en la espesura de la jungla. Muchos de ellos saquean las tumbas que encuentran a su paso en busca de oro y conocimientos mágicos.

1454 El Duque de Aquitania regresa de las cruzadas convertido en un vampiro. Conocido como el Duque Rojo, finalmente es derrotado en la batalla del Campo de Ceren, y su cuerpo enterrado en una tumba.

1627 El rey funerario Rakaph lucha contra los incursores de desierto en tres grandes batallas, tras lo cual consigue que le paguen tributo.

1681 La Noche de los Muertos Vivientes. Nagash vuelve a la vida después de 1666 años de haber muerto a manos de Sigmar. Durante toda una noche, los muertos de todo el Viejo Mundo se mueven y caminan sobre la tierra, sembrando el terror y la confusión entre los vivos. Pueblos y aldeas enteros son atacados y destruidos antes de la conclusión de aquella noche de terror.

1797 Vlad von Carstein se convierte en el primer Conde Vampiro de Sylvania al casarse con la Condesa Isabella von Drak. Durante los dos siglos siguientes, las demás familias aristócratas quedan afectadas por la maldición del Vampirismo.

1887 Walach Harkon, del clan de los Dragones Sangrientos, llega a la Torre Sangrienta y, en una noche, acaba con sus mejores guerreros. Mata a los indignos, y a unos cuantos los convierte en vampiros.

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1901 El rey Settra reúne a su ejército y se lanza contra Numas para acallar la rebelión que se ha producido. Los reyes de Numas no tienen tiempo de reaccionar, y son derrotados.

1917 El mercenario Ennio Mordini y sus hombres son traicionados por el duque de Lambrusco en Tilea y asesinados.

1922 Mordini y sus mercenarios, la Legión de Pesadilla, descienden las montañas Appuccini como no muertos y acaban con el duque Lambrusco y sus hombres, atrapando los gritos de este en su espada Skabscrath.

1932 El Duque Rojo es liberado por sus discípulos y una vez más lleva la guerra a Aquitania. Su ejército vuelve a ser derrotado en los Campos de Ceren, y el Duque Rojo huye a su santuario en el bosque de Chalons.

1943 El cazador de brujas Gunther Van Hel reúne un ejército de varias provincias imperiales y varias órdenes de caballería para asaltar la Torre Sangrienta.

1946 La Torre Sangrienta cae. Muchos vampiros mueren, pero otros, como Walach, logran escapar y se dispersan por el mundo.

2000 Un meteoro de piedra de disformidad destruye la ciudad de Mordheim. Vlad von Carstein manda a sus agentes a las ruinas para hacerse con el mineral del Caos.

2010 Empiezan las Guerras de los Condes Vampiros cuando Vlad von Carstein devasta Ostermark. Los ejércitos No Muertos asolan las tierras entre Stirland y la frontera Norte.

2014 Vlad von Carstein ataca Middenheim, y muere a manos de Jerek Kruger, gran maestre de los caballeros del Lobo Blanco

2015 Vlad von Carstein regresa a Middenheim y mata a Kruger y a sus caballeros.

2051 Vlad von Carstein muere en el Asedio de Altdorf e Isabella se suicida antes de seguir no-viviendo sin él. Los Condes Vampiros luchan entre ellos y sus tropas No Muertas quedan fragmentadas en varios ejércitos oponentes.

2053 Fritz von Carstein ataca Middenheim y es destruido en la batalla.

2058 Konrad von Carstein lidera un ejército de tumularios e la Asamblea y saquea varias aldeas. Se ve obligado a regresar a Sylvania cuando Hans von Carstein establece su residencia en el castillo Drakenhof y reclama ser el nuevo sobrrano de Sylvania.

2059 Konrad von Carstein mata a Hans von Carstein en una pelea.

2092 Helmut Van Hal, cazador de brujas Imperial, lidera una partida de guerra de la provincia de Stirland hasta la frontera con Sylvania. Quema las aldeas de Dechsteim y Licheheim, y mata a Pieter von Carstein mientras descansa en su cripta del castillo Sternieste.

2094/ 2121 Konrad von Carstein se erige como el más poderoso de los Condes Vampiros. Dirige sus fuerzas contra el Imperio, pero es detenido en la Batalla de los Cuatro Ejércitos del año 2100. Es derrotado definitivamente por un ejército combinado del Imperio y los Enanos en la Batalla del Páramo Horrible del año 2121.

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2132 /2145 Manfred von Carstein, el último y más astuto de los Condes Vampiros, lanza un ataque sorpresa contra el Imperio cuando este se encuentra sumergido en la guerra civil. Casi logra capturar Altdorf, pero un ejército combinado de tropas Imperiales, Enanos y Altos Elfos le obligan a retroceder hacía Sylvania. Decididas a eliminar la amenaza de los Condes Vampiro de una vez por todas, las diferentes facciones del Imperio acaban uniéndose y, junto a sus aliados Enanos y Altos Elfos, le persiguen por los oscuros bosques de Sylvania. Finalmente, Manfred es derrotado en Hel Fenn y su ejército No Muerto es destruido.

2153 El rey funerario Qu'a dirige una incursión contra los enanos para recuperar el oro que estos

le robaron. Los enanos, enojados, se revuelven contra la necrópolis de Numas, donde se enfrentan contra los ejércitos de cinco reyes funerarios. La matanza es enorme.

2300 El duque Maldred de Mousillon muere a causa de la Viruela Roja y la ciudad cae en decadencia. Ningún duque reclama el castillo o sus tierras, y los no muertos campan a sus anchas por las ruinas.

2406 Un ejército tileano llega a Nehekhara para saquear las necrópolis. Saquean con éxito Zandri. Los reyes funerarios Behedesh y Memnesh los combaten sin descanso en varias ocasiones, y juran no desistir en su empeño de expulsarlos de las tierras de Nehekhara.

2491 Heinrich Kemmler, también conocido como el Señor de los Nigromantes, encuentra el túmulo del terrible héroe Krell y devuelve a la vida al Paladín del Caos. A la cabeza de una poderosa horda de No Muertos, los dos descienden de las Montañas Grises, dirigiéndose hacia Bretonia. Avanzan quemando y saqueando. En la salvaje batalla de la Abadía de Mainsotaal, su ejército sufre tantas bajas que debe retroceder hacia las Montañas Grises. Sólo es cuestión de tiempo antes que regrese al mando de un nuevo ejército No Muerto...

2505 El poeta itinerante y aventurero Félix Jaegar afirma haberse encontrado a Manfred von Carstein en el castillo Drakenhof.

2506 En una irónica repetición de la historia, el aprendiz de Melkhior del clan Necrarca, Zakarías, trata de robar el libro de Nagash a su maestro. Melkhior despierta y persigue a Zakarías a lo largo y ancho del Viejo Mundo.

2518 Finalmente Zakarías del clan Necrarca se esconde en una cueva e las montañas centrales que está habitada también por un dragón. Zakarías lo mata y usa la carcasa del dragón como montura, regresando a la torre de Melkhior y derrotando a su antiguo maestro.

2520 Tras los rumores de actividad en el castillo Drakenhof, Volkmar el despiadado, Teogonista de Sigmar, envía un cazador de brujas a Drakenhof. No se vuelve a saber de él.

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NO MUERTOS: Todas las miniaturas sujetas a esta regla especial (la mayoría en este libro de ejército) son criaturas sobrenaturales incapaces de sentir dolor o miedo traídas de más allá de la tumba por algún siniestro ritual o conjuro nigromántico. Para representar esto, las miniaturas con la regla especial No muerto están sujetas a las siguientes reglas especiales:

Inmunes a la psicología: Los no muertos son inmunes a psicología: no resultan afectados por el miedo, el terror, el pánico ni por ningún otro efecto psicológico.

Causan miedo: Los no muertos son aberraciones antinaturales traídas al mundo mediante el uso de la magia oscura. Causan miedo, tal y como se describe en el reglamento de Warhammer.

Movimientos de marcha: Los no muertos no pueden efectuar movimientos de marcha a menos que se trate de hostigadores o personajes individuales. Las tropas a 12UM o menos del general al inicio de la fase de movimiento podrán marchar siguiendo las reglas habituales. Si el general tiene la regla especial Objetivo grande, o va montado en una criatura con esa regla especial, la distancia se incrementará hasta 18 UM (del mismo modo que sucede con la regla Presencia inspiradora). Las unidades de no muertos bajo el mando de un Nigromante, Maestro nigromante o Liche también podrán efectuar movimientos de marcha.

Chequeos de desmoralización : Los no muertos son indesmoralizables: no saben lo que es el miedo, el pánico o la ira. Aún así, si pierden un combate, el vínculo mágico que los ata a este mundo puede debilitarse, y la magia nigromántica ya no puede animarlos por más tiempo. Cuando una unidad no muerta pierde un combate cuerpo a cuerpo, debe efectuar un chequeo de liderazgo, con un penalizador de -1 por cada punto de diferencia, de la forma habitual. Si se supera el chequeo, la unidad no muerta resiste. Si se falla, la unidad sufrirá una herida sin tirada de salvación por cada punto por el que haya fallado el chequeo. Estas heridas no pueden evitarse mediante tiradas de salvación por armadura, tiradas de salvación especiales ni regeneración. (Ejemplo: Una unidad de esqueletos pierde un combate por siete puntos. Su Liderazgo es 5, por lo que queda reducido a cero-el mínimo. Lanza los dados y obtiene un siete, por lo que la unidad sufre siete heridas.) Un doble uno indica que la unidad resiste, sin sufrir ninguna herida. Si las heridas son suficientes para destruir la unidad, el oponente puede Arrasar, como si hubiese aniquilado al enemigo, siguiendo el procedimiento habitual. Ten en cuenta que las reglas de Impasibles, Tozudez y Estandarte de Batalla se aplican a los no muertos de la forma habitual, con la única salvedad de que, si se falla el chequeo, los efectos son diferentes.

GENERAL DEL EJÉRCITO : El ejército de No muertos debe incluir al menos un lanzador de conjuros, que será el maligno general que ha levantado la horda. El general del ejército debe ser el hechicero con mayor nivel de magia del ejército; si dispones de dos o más miniaturas con el mismo nivel de magia, decide cuál de ellas será el general, y comunícaselo a tu oponente. Si tu general muere, todo tu ejército (en la vieja tradición de los No Muertos) comenzará a deshacerse en polvo. Los esqueletos se romperán en pedazos, privados de la magia negra que los animaba; los zombis se tambalearán y caerán y los espíritus se disolverán en la nada. Al final de la fase en la que el general haya muerto, y al inicio de cada turno posterior de los no muertos, cada unidad no muerta debe efectuar un chequeo de liderazgo, sufriendo una herida sin tirada de salvación por cada punto por el que fallen dicho chequeo. Puede utilizarse el liderazgo de un personaje al mando de la unidad para este chequeo, y los monstruos pueden usar el liderazgo de su jinete. Los personajes, así como las unidades con la regla especial “¡Están vivos!”, no resultan afectados por la muerte del general.

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NIGROMANTES

Los magos negros, los nigromantes son los señores de los muertos. Magos descarriados hacia el sendero oscuro que sueñan con una mohosa inmortalidad. El estudio de la nigromancia no es un asunto sencillo: en primer lugar, se debe tener la habilidad de manipular los vientos de la magia. Muchos nigromantes fueron aprendices en uno de los colegios de la magia de Altdorf. También se necesita acceso a ciertos conocimientos arcanos, y esta es la parte más difícil. Conseguir uno de los nueve Libros de Nagash, o quizá el Liber Mortis o el Grimorium Necronium, es muy complicado, y la mayoría de las veces se tratará de una falsificación o una versión incorrecta. Después son necesarios sujetos sobre los que practicar estas artes oscuras, es decir: cadáveres. Esto puede resultar complicado, y se deberán pagar sobornos, ocultarse de la luz y tratar con personas o criaturas extrañas. Son muchas las cosas que pueden salir mal, y muy pocos los que consiguen la soltura suficiente para dominar las terribles corrientes de la magia oscura.

El sendero del nigromante lleva invariablemente a la soledad, y a medida que progresan las habilidades del iniciado con la nigromancia, también lleva a la locura. Los nigromantes se vuelven paranoicos y psicópatas, y su continuo trato con cadáveres los hace cada vez más inhumano. El hedor del sepulcro les rodea como un halo, y la magia oscura que atraen hace que los animales los eviten instintivamente, e incluso las gentes se apartan de ellos como de algo antinatural. Los nigromantes se convierten en individuos muy peligrosos, capaces de matar sin ninguna contemplación, de robar el aliento vital a los mortales, de reanimar a los muertos y de muchas otras oscuras brujerías. Pero aún cuando progresan en el uso de la magia, la existencia de un nigromante no es fácil. Muchos vampiros buscan esclavizarlos por su dominio de las artes negras. Los cazadores de brujas y sacerdotes de Sigmar siempre están vigilantes frente a los practicantes de la nigromancia. Muy pocos de los que comienzan en el sendero oscuro sobreviven, y a los que fracasan les espera una eternidad de condena en forma de espectro.

Pero si finalmente se recorre con éxito este sendero de condenación, tiene sus recompensas. Un nigromante acaba obteniendo conocimientos ocultos y poderes terribles al cabo de los años, y sus cuerpos frágiles apenas pueden contener la energía oscura. Estos magos se hacen llamar Maestros nigromantes, y rara vez temen a mortal o vampiro alguno, pues su poder mágico y su dominio sobre los no muertos son sobrecogedores. Los Maestros nigromantes deciden sobre la vida y la muerte, y son los señores naturales de los no muertos. Aunque sus cuerpos sean frágiles y su apariencia marchita y horripilante, poseen un poder inmenso, y son capaces de controlar con mano férrea las legiones de los condenados. Tan sólo los vampiros del clan Necrarca pueden acercarse al dominio de la nigromancia que poseen los Maestros nigromantes, y sus nombres aún sirven para asustar a las gentes sencillas: Dieter Helsnitch, Heinrich Kemmler. Los nigromantes levantan legiones de muertos contra sus enemigos, que se dirigen implacablemente a cumplir la voluntad de su maestro.

M HA HP F R H I A L

Nigromante 4 3 3 3 3 2 3 1 7

Maestro Nigromante 4 4 3 4 4 3 4 2 8

Tipo de unidad: Infantería

Reglas especiales: Causa miedo

Está vivo: Los nigromantes y maestros nigromantes no son seres vivos, y por tanto no se le aplican las reglas especiales para no muertos. Sin embargo, pueden unirse a unidades de no muertos con normalidad, y serán Indesmoralizables mientras quede al menos otro no muerto en la unidad. Sin embargo, si su unidad es destruida como efecto de la resolución de un combate, los nigromantes deberán chequear desmoralización de la forma habitual (incluso tras la resolución).

Hechicero: Los Nigromantes son hechiceros. Consulta la sección de magia nigromántica para más detalles.

Page 61: No Muertos Omega

LICHES

El cuerpo mortal es frágil y perecedero, y no sirve de recipiente para contener la magia oscura durante mucho tiempo. Incluso los grandes nigromantes se acaban marchitando bajo el peso de los años y la energía que sopla del portal del norte. Tras largos años de estudio, los nigromantes se encuentran en una encrucijada: perecer o convertirse en un muerto viviente. La mayoría de los que llegan a esta encrucijada eligen el sendero del Liche, el Nigromante no muerto. Para ello el nigromante debe construir un objeto que contendrá su alma, su Filactelia, para poder burlar a la muerte una y otra vez, y después fabricar una poción mágica de inmenso poder, que es a la vez un terrible veneno. El nigromante bebe el siniestro brebaje y su alma pasa a la Filactelia. El corazón deja de latir. En ese momento ha nacido un Liche. Su cuerpo se pudrirá hasta dejar sólo un esqueleto, aunque su naturaleza no muerta lo hará terriblemente resistente. Podrá soportar terribles heridas mientras canaliza la energía mágica para abatir a sus enemigos.

Libre de las ataduras de la mortalidad y con todo el tiempo del mundo por delante, la visión del mundoque tienen los Liches se va distorsionando a medida que sus cuerpos se pudren y todo lo que conocían va cambiando con el paso del tiempo. Poco a poco la última chispa de humanidad muere en sus almas condenadas, y se convierten en seres de abyecta maldad que se deleitan en el sufrimiento y la muerte. Son anatema para todos los seres vivos, un recordatorio constante de su propia mortalidad.

Los más poderosos de los Liches se convierten en reyes Liche, muertos vivientes que han perdurado siglos, o tal vez milenios. Su poder mágico es abrumador, y sus retorcidas mentes son más similares a las de los demonios que a las de los seres vivos. Estas criaturas pasan en letargo largos periodos de tiempo, pero cuando despiertan y convocan sus siniestros ejércitos, las naciones de los vivos tiemblan. Los más terribles de entre los Reyes Liche son dos de los llamados Señores Oscuros de Nagash: Arkhan el Negro, el visir del Gran Nigromante, y el terrible Drachenfels, que durante milenios moró en el corazón del Imperio sin que nadie pudiese detenerlo. Aunque han sido vencidos y sus cuerpos descuartizados, tienen el tiempo de su parte, pues volverán a renacer para vengarse de sus enemigos. Los Liches representan el horror de los No muertos: incansables, despiadados y terroríficos.

M HA HP F R H I A L

Liche 4 3 3 3 4 4 3 1 9

Tipo de unidad: Infantería

Reglas especiales: No muerto, Causa Terror

Hechicero: Los Liches son hechiceros. Consulta la sección de magia nigromántica para más detalles.

Page 62: No Muertos Omega

ESQUELETOS

Los esqueletos son guerreros de batallas antiguas, reanimados por los nigromantes para cumplir sus oscuros objetivos. No sienten miedo, hambre o frío, y nunca huyen en combate. Un esqueleto es una oscura parodia del guerrero que era en vida, animado por la magia oscura. En gran número son enemigos terribles para los vivos, pues la magia que los empapa hace que sus oponentes sientan un miedo atroz. Regimientos de guerreros de tiempos antiguos con sus huesos blanqueados y sus pertrechos oxidados marchan ordenadamente en filas apretadas para enfrentarse a los enemigos de su señor, sin temor ni remordimientos.

Los esqueletos van equipados normalmente con hachas y espadas oxidadas por el tiempo, y visten vestigios de armadura corroída. Algunos llevan largas lanzas con las que aguijonean incesantemente a los vivos. La magia oscura les rodea como si se tratase de un sudario, uniendo los huesos y dotándolos de movilidad y resistencia.

Sus cuencas vacías observan ciegamente la chispa vital de las almas de los vivos, y aunque son poco más que autómatas sin voluntad, su odio y envidia al ver a los vivos les hace recordar todo aquello que una vez tuvieron y perdieron para siempre, atados en una eternidad de condena por la voluntad de un nigromante. Por ello, los esqueletos luchan ferozmente contra los vivos, y pueden continuar haciéndolo mientras la magia oscura los mantenga en pie.

M HA HP F R H I A L

Esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 1 5

Oficial esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 2 5

Tipo de unidad: Infantería

Reglas especiales: No muertos

Page 63: No Muertos Omega

TIRADORES ESQUELETO

Aunque un esqueleto recién animado no posee destreza suficiente para manejar un arco, los tiradores esqueleto pueden cargar y disparar una ballesta con facilidad, e incluso manejar arcos. Los nigromantes los invocan en gran número para entorpecer al enemigo con sus potentes disparos de ballesta. Muchas veces se trata de los restos de antiguos ballesteros imperiales o enanos, atados en una eternidad de condenación sirviendo a sus oscuros amos que los han llamado de vuelta al mundo de los vivos. Incapaces de resistir la llamada del nigromante y con sus almas atenazadas por el odio contra todo lo vivo, descargan una lluvia de virotes letales capaces de atravesar incluso las armaduras más formidables.

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Tirador esqueleto 4 2 3 3 3 1 2 1 5

Oficial esqueleto 4 2 4 3 3 1 2 1 5

Tipo de unidad: Infantería

Reglas especiales: No muertos

Page 64: No Muertos Omega

CABALLERÍA ESQUELÉTICA

Las energías oscuras reaniman también los huesos de los corceles muertos hace tiempo para llevar a los guerreros esqueleto a la batalla. Estos silenciosos jinetes cabalgan en los huesos blanqueados de sus corceles esqueléticos, llevando la muerte y la desesperación. La magia oscura permite a estos siniestros corceles muertos vivientes desmaterializarse para atravesar los obstáculos, abalanzándose por sorpresa sobre sus enemigos. Una carga de la caballería esquelética es una visión espeluznante: guerreros muertos de tiempos antiguos sobre corceles de pesadilla surgen de la nada, mientras suena el repiqueteo de los cascos de los caballos, similar al de unas uñas en la tapa de un ataúd. Sólo los más valientes (o los más insensatos) aguantarán la terrible carga de la caballería esquelética.

M HA HP F R H I A L

Caballero esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 1 5

Oficial esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 2 5

Corcel esquelético 8 2 0 4 3 1 2 1 2

Tipo de unidad: Caballería

Reglas especiales: No muertos, Caballería rápida.

Corceles insustanciales: La caballería esquelética puede ignorar el terreno al moverse, como si fuesen etéreos.

Page 65: No Muertos Omega

ZOMBIS

Los zombis son muertos recientes que todavía conservan buena parte de su carne, aunque está podrida y llena de gusanos. Las moscas revolotean a su alrededor, atraídas por el hedor dulzón de su carne descompuesta. Los zombis son animados por los nigromantes en gran número a partir de los cadáveres que hay en la zona. Se alzan en grandes cantidades en cementerios o campos de batalla, en oscuros pantanos o en pueblos asolados por la plaga. Son lentos y torpes, pero pueden sobrepasar a sus enemigos gracias a su número y su resistencia. Los zombis son guiados por la magia oscura del nigromante que los invocó, y no se detendrán ante nada para cumplir con las órdenes de su maligno amo. Un poderoso nigromante o un liche podrá alzar legiones de zombis contra sus enemigos para entorpecerlos mientras sus sirvientes más poderosos cumplen sus objetivos. Los zombis pueden ser alzados una y otra vez por un nigromante experimentado, por lo que constituyen un desafío para los enemigos más poderosos.

Al contrario que los esqueletos, los zombis no conservan ningún vestigio en absoluto de su vida mortal, y sus podridos cerebros sólo siguen las órdenes que el nigromante ha implantado en ellos.

La visión de una horda de zombis es algo terrible de contemplar, y pocos podrán mantener el contenido de su estómago en el interior. Sin embargo, el miedo es el mayor arma de los zombis. Luchan como una marea desorganizada de carne en descomposición impasibles ante las bandadas de cuervos que los siguen y picotean las partes más blandas de su anatomía y a los gusanos y escarabajos que horadan sus cuerpos. Si un grupo lo suficientemente valeroso aguanta la embestida de estas criaturas, acabará con ellas con facilidad.

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Zombi 4 1 0 3 4 1 1 1 2

Tipo de unidad: Infantería

Reglas especiales: No muertos, Siempre atacan en último lugar

Page 66: No Muertos Omega

NECRÓFAGOS

Seres viles que una vez fueron humanos, los necrófagos son los descendientes de los pueblos que vivían antaño a orillas del mar Sulfuroso, y adoraban al Gran Nigromante. Nagash enseñó a estos pueblos el festín macabro, condenándolos a la oscuridad.

Los necrófagos infestan cualquier lugar en el que se pueda tener acceso a cadáveres, desde criptas y cementerios hasta las alcantarillas de una gran urbe o lo más profundo de un bosque. Estas criaturas son cobardes, pero en gran número pueden abatir a sus enemigos gracias a su ferocidad y a la ponzoña que recubre sus armas y garras.

Los necrófagos viven en una sociedad tribal en la que se protegen los unos a los otros y comparten el alimento. El líder es normalmente el guerrero más poderoso, y es conocido como el Roehuesos. Las manadas de necrófagos siguen a los nigromantes atraídos por la gran cantidad de comida que generan las batallas, y porque algo en su sangre les impulsa a hacerlo: es la maldición del Gran Nigromante.

Algunas veces, un Roehuesos especialmente ambicioso consigue unir a varias tribus de necrófagos bajo su mando y lanzarlos contra un asentamiento humano alejado o un puesto fronterizo con la promesa de comida y gloria. Si tiene éxito, los necrófagos se envalentonarán y tratan de ir a más, y otras manadas se unirán bajo el liderazgo de tan excepcional Roehuesos, que pasará a llamarse a sí mismo Rey.

Estos autodenominados reyes necrófago son siempre poderosos combatientes, pues han tenido que llegar a lo más alto a base de combatir con sus semejantes y contra los enemigos de los suyos. Normalmente se adornan con los despojos arrebatados a los enemigos derrotados (y devorados), y algunos de los más grandes reyes necrófagos pueden llegar a establecer incluso siniestras cortes en las que son los señores absolutos de la vida y la muerte. Muchas veces se alían con un nigromante para marchar a la batalla, o son subyugados junto a sus tribus por un poderoso practicante de la magia oscura.

M HA HP F R H I A L

Necrófago 5 3 0 3 4 1 3 2 6

Roehuesos 5 3 0 3 4 1 3 3 6

Rey necrófago 5 4 0 5 4 2 5 4 7

Tipo de unidad: Infantería

Reglas especiales: Hostigadores, Miedo, Ataques envenenados

Están vivos: los necrófagos son seres vivos, por lo que no están sujetos a las reglas para no muertos.

Carga salvaje: Los necrófagos son criaturas feroces y viciosas que se lanzan con ansia sobre el enemigo. Suman +1 a su fuerza en el turno en que cargan al combate cuerpo a cuerpo.

Carroñeros: Los necrófagos no pueden Perseguir a un enemigo que huye; siempre deben reformar. Ningún personaje puede unirse a una unidad de necrófagos, excepto un Rey necrófago. Del mismo modo, un Rey necrófago no puede unirse a una unidad que no sea de necrófagos.

Page 67: No Muertos Omega

TUMULARIOS

En el mundo de Warhammer, los muertos no descansan en paz, ni con el paso de los siglos. Los tumularios son héroes del pasado, guerreros ancestrales traídos de nuevo desde más allá de las puertas de la muerte para servir a sus amos nigrománticos. Estos poderosos paladines de los no muertos son animados mediante un ritual muy complejo que requiere un gran dominio de la magia oscura, puesto que los tumularios no son sirvientes sin mente, como los esqueletos y zombis, sino que tienen voluntad propia, y se impondrán ante cualquiera con menos fuerza de voluntad que ellos.

Los tumularios pueden ser antiguos caballeros que fueron enterrados junto a sus pertrechos, ahora de nuevo animados para destruir todo aquello que una vez amaron. Otros tumularios lo son por una maldición, y son recompuestos una y otra vez si son destruidos, para una eternidad de condenación. Los tumularios están armados con poderosas armas funerarias, encantadas con hechizos de muerte capaces de abatir de un solo golpe incluso al héroe más valeroso.

M HA HP F R H I A L

Tumulario 4 3 3 4 4 1 3 1 6

Maestre 4 3 3 4 4 1 3 2 6

Tipo de unidad: Infantería

Reglas especiales : No muertos

Armas funerarias: Todos los tumularios están equipados con armas funerarias. Estas aplican los modificadores normales de su tipo de arma, y se consideran armas mágicas con la propiedad especial Golpe letal.

Page 68: No Muertos Omega

CABALLEROS TUMULARIOS

La muerte no siempre es el final para los grandes caballeros: los templarios del Imperio, los caballeros bretonianos o la legión del grifo de Kislev han sido reanimados en múltiples ocasiones por poderosos magos negros para volverse contra aquellos que juraron defender en vida.

Estos siniestros caballeros pertrechados con antiguas armaduras y cabalgando fantasmagóricos corceles esqueleto son enemigos terribles, pues su naturaleza no muerta les hace terriblemente resistentes. Un brillo antinatural refulge en las cuencas vacías de sus rostros, una luminosidad que no cesa mientras quede un mínimo de magia oscura a su alrededor. Portan armas encantadas, generalmente espadas y largas lanzas de caballería, encantadas con terribles hechizos de muerte.

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Caballero tumulario 4 3 3 4 4 1 3 1 6

Maestre 4 3 3 4 4 1 3 2 6

Corcel esquelético 8 2 0 4 3 1 2 1 2

Tipo de unidad: Caballería

Reglas especiales: No muertos

Armas funerarias: Todos los tumularios están equipados con armas funerarias. Estas aplican los modificadores normales de su tipo de arma, y se consideran armas mágicas con la propiedad especial Golpe letal. Esto no se aplica a los ataques de los corceles.

Corceles insustanciales: La caballería tumularia puede ignorar el terreno al moverse, como si fuesen etéreos.

Page 69: No Muertos Omega

SEÑORES TUMULARIOS

Los más grandes héroes regresan a la existencia como Señores tumularios, antiguos señores de la guerra que ahora comandan en combate las legiones animadas de su señor. Los Señores tumularios son adversaros terribles para los héroes vivos, pues sus cuerpos muertos no sienten el dolor, la fatiga o el miedo, y sus ojos brillan con una luz sobrenatural capaz de helar los corazones de los más valientes.

Reanimar a un poderoso señor tumulario para que sirva a la voluntad de un nigromante no es una tarea fácil: primero ha de encontrarse un túmulo que aún no haya sido saqueado, y quebrar las potentes defensas mágicas y salvaguardas arcanas que estos suelen tener. Después debe conocer los hechizos adecuados para reanimar y atar a su voluntad esta criatura, pues los muertos son vengativos, y odian que otro les arrebate la voluntad. Si un nigromante logra todo esto y no perece en el intento, habrá logrado incluir en su servicio a un poderoso paladín no muerto.

Estos caballeros de la muerte portan invariablemente armas encantadas con hechizos de muerte y perdición, capaces de arrancar la vida de un hombre con un solo golpe. Estas armas pueden tomar muchas formas, pero siempre son mortales. Infundidos de un vigor sobrenatural, los señores tumularios matan metódicamente con sus armas funerarias a los enemigos de sus amos.

En ocasiones un individuo excepcional en vida, como un Gran Maestre templario, un duque de Bretonia, un Señor enano o incluso un gran paladín del Caos es animado por algún poderoso nigromante o Liche, convirtiéndose en un Rey Tumulario, un guerrero prácticamente invencible. Sólo los más poderosos practicantes de las artes arcanas pueden controlar a un Rey tumulario, pero si lo consiguen obtendrán un heraldo de la condenación sin igual, capaz de segar las vidas de sus enemigos como la guadaña siega la mies.

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Señor tumulario 4 4 3 4 5 3 4 3 7

Rey Tumulario 4 5 3 5 5 4 5 4 8

Tipo de unidad: Infantería

Reglas especiales: No muertos

Armas funerarias: Todos los Señores y Reyes tumularios están equipados con armas funerarias. Estas aplican los modificadores normales de su tipo de arma, y se consideran armas mágicas con la propiedad especial Golpe letal. Ten en cuenta que un Señor tumulario o Rey Tumulario que utilice un arma mágica no podrá aplicar la regla especial Golpe letal, a no ser que esta tenga la propiedad “Arma funeraria”.

Page 70: No Muertos Omega

ESPÍRITUS

Los espíritus de los muertos no descansan en paz en el viejo mundo. Las almas insustanciales de aquellos seres malignos que murieron en el pasado pueden ser esclavizadas por un hechicero poderoso para cumplir su voluntad, marchando al combate como tétricas parcas. Estos son conocidos como espíritus, almas torturadas que acuden a llevarse a los vivos con sus guadañas. Sus cuerpos insustanciales flotan en el aire y se mueven a toda velocidad, atravesando cualquier obstáculo gracias a su etereidad para llevarse las almas de los vivos. El ritual para traer a los espíritus a este mundo es complejo y requiere de un considerable gasto de energía, pero son oponentes terribles.

Los espíritus son comandados en batalla por una Doncella espectral, o Banshee. Las Doncellas Espectrales son los espíritus sin descanso de las mujeres más malvadas que jamás hayan existido. Sus sombras permanecen en el mundo, temiendo cruzar el vacío de la muerte para encararse a castigo que les esperar por sus maldades. Las Doncellas Espectrales se lamentan de su amargura mientras recuerdan los placeres de la vida que disfrutaron. Su lamento es letal para todos aquellos mortales que los escuchan. Los que no poseen una voluntad de hierro mueren de terror sólo con oírlo. Su cara es cadavérica y retorcida, eternamente congelada en una mueca de agonía y dolor eterno. Su gran melena de pelo flota alrededor como una nube negra.Flotan por encima del suelo y están rodeadas por un aura de luz fantasmagórica, reflejo de los hombres que han asesinado durante sus vidas.

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Espíritu 6 3 3 3 3 2 3 3 6

Doncella espectral 6 3 3 3 3 3 3 3 6

Tipo de unidad: Infantería

Reglas especiales: No muertos, Etéreos, Terror, Hostigadores.

Fantasmas: Sólo un espectro puede unirse a una unidad de espíritus. Ningún otro personaje puede hacerlo (aunque sea etéreo).

Lamento de la Doncella: (sólo doncella espectral): Es un ataque de disparo con un alcance de 8 UM. Tira 2D6+2 y resta el liderazgo del objetivo: esas son las heridas causadas sin tirada de salvación por armadura. La doncella puede aguantar y disparar con su lamento siempre, incluso aunque el enemigo se encuentre a menos de la mitad de la distancia de carga. La doncella puede usar su lamento incluso si se encuentra trabada en combate cuerpo a cuerpo.

Page 71: No Muertos Omega

ESPECTROS

Los espectros son terribles vestigios de hechiceros oscuros que fracasaron al seguir la senda de la inmortalidad, pero cuyas almas oscuras y corruptas se niegan a abandonar el mundo. Los espectros son seres terribles que inspiran un terror gélido en los seres vivos, pues su mera visión es un presagio funesto. Son la misma encarnación de la muerte, capaces de arrancar el alma a un mortal tan sólo con una mirada de sus malignos ojos rojos. Los nigromantes pactan con estos seres para que les sirvan comandando a sus guerreros en batalla.

Parece que alcanzan su condición de muerto viviente por pura fuerza de voluntad. Su magia es irrelevante; sean cuales sean los asuntos que hayan llevado a cabo durante sus vidas han fallado claramente, o si no aún tendrían su forma corpórea. Es sólo su espíritu corrupto, arrasado por el odio y el dolor, lo que les mantiene en este mundo, y sólo con el más tenue de los hilos. Sin su desesperada necesidad de cualquier maldita forma de inmortalidad que tengan, sin su convicción de que han tenido éxito o que aún tienen una oportunidad de completar su búsqueda para ser un Liche, parece que simplemente se perderían en la nada, con su última existencia fragmentada esparcida a los cuatro vientos.

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Espectro 6 4 3 3 4 3 3 4 7

Tipo de unidad: Infantería

Reglas especiales: No muerto, Etéreo, Terror

Toque de la muerte: Los espectros son la encarnación misma de la muerte, y tienen poder para reclamar un alma y arrancarla de un cuerpo. En combate cuerpo a cuerpo, un espectro puede sustituir todos sus ataques por un único ataque que se resolverá con la regla especial Golpe letal heroico.

Page 72: No Muertos Omega

HUESTE ESPECTRAL

Las huestes espectrales están formadas por muertos vivientes etéreos, que parecen ser como antiguos seres vivos, aunque si son realmente las almas de los difuntos o algo más, está abierto a especulación. Un fantasma, el espíritu más común, surge cuando las circunstancias que rodean la muerte de una persona hacen que parte de su alma permanezca cerca del lugar de su muerte. La razón más común es que la persona no fue enterrada de la forma apropiada, ya fuera en terreno no consagrado, sin los ritos funerarios adecuados, o ambas cosas. A veces un fantasma también podría surgir porque una persona muriera con alguna gran tarea sin completar, o fuera asesinada por un asesino que siguiera suelto.

Entre los más sencillos rituales que aprenden los nigromantes se encuentran aquellos que atan a la voluntad del mago las almas descarriadas que vagan por el mundo. Estas almas, o fantasmas, como son conocidas en las leyendas del Imperio, son seres etéreos esclavizados por la maligna magia nigromántica.

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Hueste espectral 6 2 0 3 3 5 1 5 4

Tipo de unidad: Enjambre

Reglas especiales: No muertos, Etéreos

Page 73: No Muertos Omega

LOBOS ESPECTRALES

No sólo los guerreros humanoides son alzados como muertos vivientes por las oscuras artes de la nigromancia: también las bestias que caminan a cuatro patas pueden resucitar para servir a la terrible voluntad de un nigromante. Estas bestias no muertas son criaturas de pesadilla, cazadores putrefactos guiados por una insaciable ansia de matar. Las más comunes de estas bestias son los lobos espectrales, tan abundantes en el viejo mundo, pero también canes domésticos y otras bestias componen estas jaurías. Sus huesos sobresalen de su putrefacta piel, y los gusanos e insectos infestan sus sucios pelajes. Son capaces de recorrer el campo de batalla a gran velocidad para dar caza a los enemigos de su amo, con una fidelidad que ningún ser vivo puede igualar. Implacables y terribles, las manadas de bestias no muertas son los cazadores de ultratumba.

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Lobos espectrales 9 4 0 4 3 1 4 1 3

Tipo de unidad: Bestias de guerra

Reglas especiales: No muertos, Caballería rápida, Etéreos

Page 74: No Muertos Omega

CARROÑEROS

Cuando las legiones de los no muertos marchan a la guerra, el cielo se oscurece por la presencia de inmundas bestias voladoras que aguardan que la batalla comience. Estos son los carroñeros, que fueron creados por Nagash durante su Gran Ritual, como una parodia de los buitres sagrados de Nehekhara. Son gigantescas aves carroñeras no muertas, comandadas por un ente espectral que se alimenta de las vidas arrebatadas por la bestia. El jinete y el carroñero se encuentran unidos por un vínculo mágico, y el poder del jinete espectral aumenta considerablemente cuando la bestia arrebata más y más vidas. Los carroñeros siempre van en la vanguardia de las hordas no muertas, listos para abalanzarse contra las máquinas de guerra enemigas y sus unidades más débiles, sembrando el terror y la confusión. La mera visión de los carroñeros basta para que incluso los más valerosos soldados den media vuelta y huyan, aterrados ante la perspectiva de enfrentarse a estos horrores sobrenaturales.

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Carroñero 1 3 0 4 4 2 3 2 4

Jinete espectral - 3 0 4 - - 3 1 6

Tipo de unidad: Caballería

Reglas especiales: No muertos, Caballería voladora

Piel escamosa: Los carroñeros poseen una piel pútrida y resistente, por lo que proporcionan a su jinete un +2 a la tirada de salvación por armadura de +2 en lugar del +1 habitual por ir montado.

Jinete espectral: Cada carroñero está montado por un jinete espectral. Se tratan como Caballería voladora normal, y disponen de la habitual tirada de salvación por armadura de 5+ por ir montados (ver más arriba), pero debido a que el jinete es insustancial, se utilizan los atributos de Resistencia y Heridas del carroñero. Los ataques de los Jinetes espectrales niegan la tirada de salvación por armadura.

Page 75: No Muertos Omega

MOMIAS

En los Libros de Nagash se encuentra el conocimiento final sobre la nigromancia, e incluye desde los modernos conjuros usados por los nigromantes del viejo mundo y los terribles condes vampiro hasta los rituales mágicos de la antigua Nehekhara. Los nigromantes más poderosos y los liches más antiguos conocen estos rituales mágicos, en los que se describe el proceso para momificar a un guerrero muerto y preservar su carne mediante natrón y óleos. Estos guerreros, animados por la magia oscura, son una de las más potentes creaciones nigrománticas, y sólo los ejércitos de los más poderosos magos negros cuentan con ellos entre sus filas.

Los Funerarios, o momias, son criaturas lentas y torpes que avanzan despacio hacia el enemigo, pero son casi imposibles de destruir por medios convencionales, ya que su carne reseca resiste la mayoría de los impactos. Los ojos de las momias brillan con una luz malsana y el hedor a los productos alquímicos empleado en su embalsamación los rodea como un letal miasma. Pocos enemigos pueden causar daños suficientes a una momia para hacerlo caer, por ello son muy valorados como escoltas por los nigromantes, que incluso les entregan armas mágicas para que sean más letales en batalla.

Estos guerreros no muertos conservan su voluntad e inteligencia, pues los procesos de embalsamado preservaron sus cuerpos e intelectos contra la decadencia y la podredumbre, y sólo mediante un pacto infernal o mediante el uso de la más negra de las magias puede un nigromante conseguir sus servicios.

De entre todas las momias, las más poderosas y ancianas son los Señores Funerarios, grandes reyes y señores de la guerra de tiempos ancestrales que aún apestan a natrón y a sulfuro, envueltos en sus putrefactas mortajas. Un Señor funerario sigue siendo un guerrero excepcional, pese a los siglos transcurridos, y son capaces de rivalizar con los más grandes héroes mortales.

M HA HP F R H I A L

Momia 3 3 0 4 5 2 1 2 6

Señor Funerario 3 4 0 4 5 3 1 3 7

Tipo de unidad: Infantería

Reglas especiales: No muertos, Inflamables, Resistencia mágica (1)

Resistencia sobrenatural: Las momias son seres terriblemente difíciles de destruir. Tienen una tirada de salvación por armadura de 5+.

(Nota: Las momias se colocan en peanas cuadradas de 25mm de lado, del mismo modo que los orcos o los guerreros del caos)

Page 76: No Muertos Omega

GOLEMS DE CARNE

Estas criaturas sólo pueden ser reanimadas por los más expertos nigromantes, pues para crearlas se necesitan varios cadáveres, mucho tiempo y una gran destreza canalizando la magia oscura. Un golem de carne está compuesto de una amalgama de partes de cadáveres cosidas entre sí, en una retorcida parodia de un ser humano monstruoso. Normalmente se utilizan los cuerpos de ogros o trolls como base para crearlos, puesto que son grandes y poseen una gran resistencia. Numerosos miembros son cosidos a estos cuerpos, creando aberraciones innombrables capaces de arrebatar la cordura a aquellos que los contemplen.

Los golems de carne son animados con una versión más elaborada del ritual de convocación de zombis, y tienen en común con estos muertos vivientes menores su gran resistencia, así como su lentitud. Sin embargo, es muy difícil abatirlos de un sólo golpe, pues sus cuerpos animados por la magia oscura están empapados de energía vigorizante.

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Golem de carne 5 2 0 4 5 4 1 3 4

Tipo de unidad: Infantería monstruosa

Reglas especiales: No muertos, Siempre atacan en último lugar

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GIGANTE ESQUELETO

Los más terribles nigromantes y los Liches de gran poder son capaces de reanimar con magia oscura los restos de estas enormes bestias. Los gigantes, que en vida son terriblemente indisciplinados, se convierten en leales sirvientes de los magos negros. Un gigante esqueleto es un espectáculo terrible de contemplar, pues cargan contra el enemigo con ferocidad, haciéndolo volar por los aires con sus gigantescas armas.

Estas criaturas están animadas por una poderosa magia y son mucho más resistentes que los no muertos menores, capaces de continuar luchando incluso frente al adversario más tenaz. El monstruoso cuerpo del gigante es habitado por un ente espectral similar al jinete de un carroñero, que puede alimentarse de las vidas que arrebata el gigante cuando carga ferozmente contra el enemigo. Aquellos que no huyan ante la monstruosa apariencia de la criatura se enfrentarán a un guerrero terrible capaz de acabar con un gran número de vidas.

M HA HP F R H I A L

Gigante esqueleto 6 3 0 6 5 6 1 4 8

Tipo de unidad: Monstruo

Reglas especiales: No muerto, Terror, Objetivo grande, Carga devastadora, Heridas múltiples (1D3)

Resistencia sobrenatural: El gigante esqueleto es una construcción nigromántica terriblemente resistente capaz de soportar los golpes más terribles. Posee una tirada de salvación por armadura de 5+.

Control nigromántico: Si el Gigante esqueleto se encuentra a 15cm o menos de un hechicero con magia nigromántica, o a 30cm o menos del general del ejército, se considera Tozudo.

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CARRUAJES DE HUESO

Creados con la magia nigromántica a partir del esqueleto de una bestia gigantesca o de huesos de varias criaturas, los carruajes de hueso son construcciones terribles y macabras. Dos corceles esqueléticos tiran de cada carruaje a gran velocidad, listos para estrellarse contra las filas enemigas. Los carruajes de hueso son tripulados normalmente por aurigas esqueleto, que los conducen a lo más encarnizado del combate. Estas máquinas de guerra infernales fueron creadas por el Gran Nigromante en persona, cuando su ejército liderado por Arkhan y Wsoran atacó Khemri, para contrarrestar los carruajes de guerra de Nehekhara. El secreto de su creación se encuentra en los nueve Libros de Nagash, y acabó pasando al Viejo mundo. Dieter Helsnitch las usó en el asedio a Beeckerhoven para romper la resistencia de las tropas imperiales de Norland, y Heinrich Kemmler en la batalla de la Maisontaal. Muchos otros nigromantes han seguido sus ejemplos.

M HA HP F R H I A L

Áuriga esqueleto - 2 2 3 - - 2 1 5

Corcel esqueleto 8 2 0 4 - - 2 1 2

Carruaje de hueso - - - 5 4 3 - - -

Tipo de unidad: Carro

Reglas especiales: No muertos, Tirada de salvación por armadura de 4+, Impactos por carga (1D6)

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CARRUAJES TUMULARIOS

Algunas veces los nigromantes crean terribles construcciones de hueso mayores que los carruajes de hueso, y los blindan con pesadas chapas de bronce o acero. Estos carruajes de pesadilla son tirados por fantasmales corceles esqueléticos, y guiados al combate por héroes de antaño traídos de nuevo a la existencia por la magia oscura. Estos carruajes tumularios se estrellan contra las filas enemigas, rompiendo su formación mientras los áurigas tumularios golpean con sus letales armas encantadas.

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Áuriga tumulario - 3 2 4 - - 3 1 6

Corcel esqueleto 8 2 0 4 - - 2 1 2

Carruaje - - - 5 5 4 - - -

Tipo de unidad: Carro

Reglas especiales: No muertos, Tirada de salvación por armadura de 3+, Impactos por carga (1D6+1)

Armas funerarias (sólo Tumularios): Los tumularios van equipados con armas funerarias, que les permiten efectuar golpe letal.

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LANZACRÁNEOS

Los lanzacráneos, también llamadas catapultas de cráneos aullantes, son un producto impío de la magia nigromántica: una pequeña máquina lanzarrocas hecha con huesos de grandes bestias y tendones, reanimada por la magia oscura. En lugar de arrojar rocas, como la mayoría de estas máquinas de guerra, los lanzacráneos arrojan sobre el enemigo cráneos mágicos envueltos en llamas que gritan y aúllan antes de estrellarse contra su objetivo, al que consumen en una columna de infernal fuego etéreo. Cada lanzacráneos está atendido por tres esqueletos, cada uno de los cuales era un renombrado artillero en vida, arrancados de su descanso eterno por los conjuros del nigromante.

M HA HP F R H I A L

Lanzacráneos - - - - 7 3 - - -

Dotación 4 2 2 3 3 1 2 1 5

Tipo de unidad: Máquina de guerra (catapulta)

Reglas especiales: No muerto

Cráneos aullantes: Los lanzacráneos disparan cráneos mágicos sobre sus enemigos que arden y gritan. Se considera una catapulta normal a todos los efectos, pero todos los impactos que cause tienen las reglas especiales Ataques mágicos y Ataques flamígeros. Cualquier unidad que sufra al menos una baja como consecuencia de los disparos de un lanzacráneos deberá efectuar un chequeo de pánico inmediatamente.

CORCEL ESQUELÉTICO

Un corcel esquelético es todo lo que queda con el paso de los siglos de un caballo. Criaturas viles animadas mediante la nigromancia, son engendros de pesadilla que llevan a los guerreros no muertos a la batalla. Son la montura idónea para un nigromante o un paladín no muerto, puesto que no necesitan riendas o arreos, sino que son guiados por la inquebrantable voluntad de su jinete. Los corceles esqueleticos son seres saturados de magia oscura, y son capaces de desmaterializarse para travesar los obstáculos, sin detenerse ante nada.

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Corcel esquelético 8 2 0 4 3 1 2 1 2

Tipo de unidad: Bestia de guerra

Reglas especiales: No muerto

Corceles insustanciales: Las miniaturas montadas en corcel esquelético puede ignorar el terreno al moverse, como si fuesen etéreos. Esto no se aplica a los corceles que tiran de carruajes de hueso o carruajes tumularios.

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PESADILLA ALADA

Una pesadilla alada es un monstruo traído de nuevo a la existencia por un nigromante. Prácticamente cualquier bestia de gran tamaño puede ser reanimada de esta forma, desde nobles grifos e hipogrifos hasta viles quimeras, mantícoras o serpientes aladas. Estas criaturas están saturadas de energías nigrománticas que recomponen constantemente sus maltrechos cuerpos, e incluso pueden traerlas de vuelta cuando su destrucción parece segura. Sólo los más poderosos paladines de la no muerte pueden montar a estas bestias en batalla, pues se necesita una gran voluntad para controlarlas.

Gracias a sus grandes alas, estas criaturas son capaces de transportar a un nigromante o a uno de sus sirvientes no muertos a la batalla a gran velocidad. En la batalla del Lago Glaciar, Krell luchó a lomos de una monstruosa quimera no muerta de tres cabezas, y acabó con Gilrme Yelmo de Hierro, descendiente de Grimbul. Sólo la intervención de Sigmar pudo acabar con la monstruosa bestia.

El maligno nigromante Heinrich Kemmler usa estas bestias para huir en caso de necesitarlo, y en varias ocasiones lo han salvado de la muerte. Durante su invasión de Athel Loren, cuando sus hordas no muertas fueron diezmadas, pudo escapar de la furia de los elfos silvanos gracias a una serpiente alada no muerta que sobrevolaba el lugar, a la espera.

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Pesadilla alada 6 3 0 5 5 4 2 4 5

Tipo de unidad: Monstruo (Montura)

Reglas especiales: No muerto, Volar, Terror, Objetivo grande, Regeneración

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DRAGÓN ZOMBI

Al norte del Reino de los Muertos, y al este de las Montañas del Fin del Mundo se encuentra la Llanura de los Huesos. Este lugar es un desierto de arena refractaria multicolor de la que emergen costillas monstruosas y huesos titánicos. Este es el lugar a donde los dragones acuden a morir, para que sus huesos descansen con los de sus antepasados, como han hecho durante millones de años, desde antes de que surgiese ninguna otra raza sintiente en el Viejo mundo. Desde tiempo muy anterior a la llegada del Caos, los dragones volaban a estas tierras desoladas cuando sentían que sus vidas llegaban a su fin. Cuando terminaba su último vuelo, caían en la arena. Incluso los eruditos desconocen qué instinto los guía a este lugar, pero lo cierto es que a lo largo de los milenios, decenas de miles de dragones han venido a morir a la Llanura de los Huesos.

Esto continuó así hasta la primera Gran Incursión del Caos, cuando la magia maligna se filtró por toda la tierra, y un terrible mal habitó los cadáveres de los dragones. Estas bestias se alzaron una vez más, con sus ojos brillando con una malignidad sobrenatural, sus escamas putrefactas cayéndose a cada paso y sus huesos blanqueados urgiendo por los agujeros de su gastada piel. Estas criaturas vagan por la Llanura de los Huesos, guiadas por apetitos sobrenaturales. Algunos practicantes de la nigromancia viajan hasta este lugar maldito, esperando atar a su voluntad a una de estas poderosas bestias. La mayoría falla, y sus huesos se unen a los de los otros que han fracasado. Pero los más poderosos taumaturgos pueden conseguirlo, y habrán obtenido el poder de una bestia terrible.

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Dragón zombi 6 4 0 6 6 6 1 5 6

Tipo de unidad: Monstruo (Montura)

Reglas especiales: No muerto, Volar, Terror, Objetivo grande, Piel escamosa (4+)

Nube de moscas: En combate cuerpo a cuerpo, todos los enemigos que ataquen al dragón zombi o a su jinete aplicarán un modificador de -1 para impactar.

Aliento pestilente: El arma de aliento del dragón zombi tiene F2 y niega la tirada de salvación por armadura.

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CARRO DE CADÁVERES

Un carro de cadáveres es una visión espantosa: una construcción de madera putrefacta y metal oxidado que se mueve arrastrada por una horda de zombis. El carro está decorado con pertrechos de batalla para armar a los nuevos zombis que se alzan, acudiendo a la llamada de la magia oscura. El carro de cadáveres actúa como un foco en torno al cual los ocho vientos de la magia se arremolinan y mezclan, dando lugar a una terrible corriente de magia oscura, o Dhar. Esta construcción mágica está siempre bajo el control de un nigromante, el cual también se beneficia de la energía oscura que revitaliza su cuerpo. Estas infames creaciones fueron usadas por primera vez por el terrible nigromante Frederick Van Hal, que vivió en los tiempos de la gran plaga. Creadas con encantamientos prohibidos y gran cantidad de piedra bruja, la sustancia del Caos, Van Hal los utilizó para extender la oscuridad sobre el Imperio. En el Liber Mortis, obra de este infame nigromante, se mencionan los rituales y hechizos necesarios para crearlos, y desde entonces muchos nigromantes los han usado como montura en batalla, junto a sus aullantes hordas de zombis.

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Carro de cadáveres - - - 5 4 4 - - -

Zombis 4 1 0 3 - - 1 2D6 2

Tipo de unidad: Única (Montura)

Reglas especiales: No muerto, Regeneración (otorga esta habilidad a su jinete), Tirada de salvación por armadura de 5+, Impactos por carga (1D6), Terror, Ataques envenenados (sólo los zombis)

Carro de cadáveres: Un Carro de cadáveres puede unirse, si se desea, a una unidad de zombis, para lo cual debe seguir las reglas habituales de personajes uniéndose a unidades. Ten en cuenta el tamaño de la "huella" del carro de cadáveres, que será de 60x100mm. El Carro de cadáveres contará como las mismas miniaturas de zombis que ocuparían su posición a la hora de extrapolar el bonificador por filas de la unidad. A la hora de disparar contra un carro de cadáveres, este deberá considerarse un objetivo independiente de su unidad (es decir, que el oponente decidirá si dispara al Carro o a la unidad de zombis). Los disparos contra el carro deberán asignarse aleatoriamente entre este (1-5) y su jinete (6).

Miasma de descomposición: Todas los ataques cuerpo a cuerpo y de proyectiles que se dirijan contra el carro de cadáveres y su jinete tendrán un penalizador de -1 para impactar.

Foco de poder nigromántico: El carro de cadáveres atrae las energías de la magia oscura, que vigorizan a los zombis. Mientras tanto al carro de cadáveres como a su jinete les queden al menos una herida a cada uno, la unidad de zombis que acompaña al carro será Tozuda y tendrá Furia asesina (y no podrá perderla aunque pierda un combate).

Modificaciones para el Carro de cadáveres:-Fuego infernal: Ardiendo con un brillo ultraterreno, este brasero corrompe las corrientes de la magia. Cualquier hechicero enemigo que intente lanzar un hechizo a 12" o menos de un carro de cadáveres con Fuego infernal tendrá un -1 a sus tiradas de lanzamiento de hechizos.-Piedra impía: Este enorme pedazo de piedra de disformidad está encantado con hechizos de miedo y sufrimiento. Todas las miniaturas enemigas a 6" o menos del carro de cadáveres aplican un penalizador de -1 a su liderazgo.

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NAGASH

Nagash, el Negro. El Gran Nigromante. El Señor Supremo de los No Muertos. Su nombre se utiliza en todo el mundo para asustar a los niños. Nagash es un liche, el primero de ellos, y su humanidad quedó atrás hace mucho. Ahora es una criatura más parecida a un demonio que a un ser vivo: mide más de tres metros, y su cuerpo es poco más que un gigantesco esqueleto enfundado en una negra armadura. Nagash es, probablemente, el más poderoso hechicero del mundo. Normalmente permanece en su fortaleza de Nagashizarr, actuando por medio de agentes encubiertos, pero cuando se dirige personalmente a la batalla, el Gran Nigromante es prácticamente indestructible.

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Nagash 6 6 3 6 6 5 5 5 10

Tipo de unidad: Monstruo (único)

Reglas especiales: No muerto, Terror, Objetivo grande, Tozudez

Señor supremo de los No muertos: Nagash debe ser obligatoriamente el general del ejército. Todas las unidades no muertas a 18UM o menos de Nagash sumarán +1 al resultado del combate. Esta habilidad afecta también a Nagash.

El Gran Nigromante: Nagash es un hechicero de nivel 5. Conoce todos los hechizos de Nigromancia y todos los hechizos del saber de la Muerte. No sufre disfunciones mágicas; si obtienes una fuerza irresistible, simplemente resuélvela e ignora la disfunción. Siempre que lanza un hechizo de invocación, lanza 1D6 adicional para ver el número de miniaturas invocadas.

Objetos mágicos:

Mortis, la gran espada de la muerte (Arma mágica)Mortis es una gran espada que crepita y refulge con la inmensa energía que tiene contenida. Esta espada, forjada por el propio Gran nigromante, incrementa en +1 la ya considerable fuerza de Nagash (de 6 a 7). Por cada herida causada por la espada, Nagash puede restaurar una de las que hubiese sufrido previamente.

Armadura Negra de Nagash (Armadura mágica) El propio Nagash forjó con hierro meteórico y plomo esta siniestra y ornamentada armadura. A lo largo de los siglos, esta se ha fundido con el propio cuerpo de Nagash. Proporciona una tirada de salvación por armadura de 4+, una tirada de salvación especial de 4+ y resistencia mágica (2).

Libro de Nagash (Objeto arcano)Del cinto de Nagash cuelga siempre uno de sus nueve libros. Estos contienen los más oscuros secretos de la magia negra. Nagash Canaliza automáticamente; no es necesario tirar el dado.

Báculo del poder (Objeto arcano) Este artefacto fue creado por Nagash para almacenar los vientos de la magia y utilizarlos para sus hechizos más poderosos. Comienza la partida con un dado almacenado (las referencias a dados son a dados de energía o dispersión, según la fase que corresponda, son interconversibles). Puede guardar hasta cuatro dados no utilizados para usarlos en una fase de magia posterior.

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ARKHAN EL NEGRO

Arkhan fue el primero y más leal de los seguidores de Nagash. Creció con este en la ciudad de Khemri, y fue la primera persona, aparte de Nagash, que probó el elixir de la eterna juventud, destilado con sangre humana. Siendo un poderoso hechicero por derecho propio, Arkhan llegó a ser la mano derecha de Nagash, ayudándolo a enterrar vivo al rey Thutep, gobernador de Nehekhara y hermano menor de Nagash, en la Gran Pirámide.

Cuando Nagash se alzó como soberano absoluto deNehekhara, Arkhan fue nombrado Visir real. Cuando los otros reyes se rebelaron contra el gobierno de Nagash, Arkhan batalló contra ellos en innumerables ocasiones. Cuando se hizo obvio que Khemri no resistiría, lideró un contraataque suicida para que Nagash escapase. Luchó ferozmente para proteger a su señor, acabando con las vidas de muchos soldados y sacerdotes. Cuando toda su guardia personal cayó, continuó luchando sobre sus cadáveres.

Finalmente cayó abatido, no por la espada de un héroe, sino por la lanza arrojadiza de un soldado desconocido. Arkhan miró horrorizado el arma que había atravesado su pecho, cayó al suelo y murió. En segundos, su cuerpo se descompuso y solamente quedó un esqueleto ennegrecido. Todos los seguidores de Nagash fueron decapitados e incinerados, pero a Arkhan se le concedió el honor de ser enterrado en un pequeño túmulo de piedras por su valor y lealtad. Ese error sería de los más graves cometidos por los nehekharianos.

Arkhan permaneció enterrado cinco largos siglos, olvidado por todos excepto por Nagash. Cuando este realizó el Gran Ritual, Arkhan se alzó rugiendo de su túmulo y se dirigió hacia el norte a reunirse con su señor, esta vez en una nueva forma inmortal, más y menos de lo que había sido en vida. Había nacido el primero de los Señores Oscuros de Nagash, cazadores de sus enemigos y comandantes de sus ejércitos, venidos al mundo para traer el terror y la desesperación a los rivales del Gran Nigromante.

Cuando Nagash fue vencido por Alcadizaar, Arkhan tomó una inmensa horda de no muertos y se dedicó a hacer pagar a los vivos por la destrucción de su señor y maestro. Durante varias generaciones, su ejército atacó los reinos de Arabia, en lo que se conoce como las Guerras de la Muerte. Arkhan y su ejército

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habitaron los páramos desiertos limítrofes con Arabia, inmunes al abrasante sol y a la falta de agua que hubiese acabado con cualquier ejército mortal. Aparecían de la nada, tomando por sorpresa una ciudad y reduciéndola a ruinas humeantes antes de desaparecer nuevamente en el desierto. Tras la resurrección del Gran Nigromante, Arkhan se dirigió al Pozo Maldito para reunirse con su señor.

Desde entonces, Arkhan ha pasado gran parte de su tiempo en su Torre Negra, en las Tierras Agrietadas, en un constante desafío a la vanidad del rey de Khemri, Settra, para que no olvide que el Gran Nigromante regresará un día a estas tierras y reclamará lo que es suyo.

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Arkhan 4 5 3 5 5 4 4 3 9

Corceles esqueleto 8 2 0 4 - - 2 1 2

Carruaje - - - 5 5 5 - - -

Tipo de unidad: Infantería / Carro (único)

Reglas especiales: No muerto, Terror

Hechicero: Arkhan el Negro es un hechicero de nivel 4 que siempre usa Nigromancia.

Arcanos nigrománticos: Arkhan posee los siguientes arcanos nigrománticos: Manipular energía oscura (repite tiradas de hechizos) y Bibliotecario oscuro (conoce todos los hechizos de nigromancia)

El carruaje del rey de nigromantes: Arkhan combate montado en un carruaje hecho con los huesos de una mantícora, y está tirado por cuatro corceles esqueléticos. El carruaje está equipado con guadañas en el yugo (por lo que causa 1D6+1 impactos por carga). El carruaje puede volar y posee una tirada de salvación por armadura de 3+, y proporciona a Arkhan un +2 a su tirada de salvación por armadura en lugar del +1 habitual. En cuerpo a cuerpo, el carruaje puede realizar un ataque gracias a la cabeza animada de la mantícora, resolviéndose con HA4, F5 e I1 y la habilidad Golpe letal.

Objetos mágicos:

Espada del Rey de Nigromantes (Arma mágica) El propio Arkhan forjó esta hoja de acero encantado que posee un encantamiento que debilita las protecciones del enemigo. Golpe letal. Niega las tiradas de salvación por armadura.

Báculo de condenación (Objeto arcano) Gracias a este místico bastón tallado con los símbolos de los ocho colores de la magia, Arkhan es capaz de concentrar grandes cantidades de energía mágica. Añade un dado extra para Arkhan en cada fase de magia, tanto de energía como de dispersión

Corona Negra de Arkhan (Talismán) El poder de la Corona Negra protege a Arkhan de los ataques enemigos. Proporciona a Arkhan y a su carruaje una tirada de salvación especial de 5+.

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HEINRICH KEMMLER

Heinrich Kemmler fue un poderoso y temido nigromante. Uno de sus primeros éxitos fue ganar un duelo de voluntad contra el Liche Crovan, que había aprisionado a Kemmler durante cinco años en su fortaleza de Vermiscae. Al derrotar a Liche, Heinrich obtuvo el sobrenombre de Patriarca de los Condenados.

Kemmler ha llevado a cabo varias invasiones de Bretonia, la primera de ellas durante el año Imperial 2491. Fue rechazado por el Duque Tancred de Quenelles en la batalla de la abadía La Maisontaal, un monasterio que fue ocupado por las fuerzas no muertas de Kemmler. Su segundo intento se realizó cuatro años después, cuando guió a sus tropas no muertas a través de Athel Loren para atrapar por sorpresa Quenelles. Era invierno, y Orion y Ariel dormían en el roble eterno. Kemmler y su ejército no muerto abrieron una sangrienta senda de destrucción a través del bosque, hasta que fue finalmente detenido por los elfos silvanos, que destruyeron su ejército y lo obligaron a huir. Desde entonces, su nombre es recordado con odio y rabia en Athel Loren por haber profanado las arboledas sagradas con su vil magia.

Los restos del ejército de Kemmler fueron emboscados por hombres bestia, y el monstruoso caudillo de los hijos del Caos cortó la cabeza del Señor de nigromantes y la clavó en una pica. Durante un tiempo se consideró muerto a Kemmler, pero reapareció más tarde, luciendo una espantosa cicatriz en el cuello. Durante todo este tiempo, Heinrich Kemmler fue perfeccionando sus artes oscuras y desarrollando una poderosa hechicería que iba anotando en sus libros de conjuros. Se convirtió en uno de los nigromantes más poderosos del Viejo mundo.

Sin embargo, con un gran poder vienen siempre grandes enemigos. El Concilio de los Nueve, una poderosa cábala de nigromantes, se enemistó con Kemmler después de que este les arrebatase una enorme fuerza de no muertos, y trataron de acabar con el Señor de Nigromantes. Finalmente lograron encontrar su refugio secreto, destruir sus legiones y hacerlo huir.

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El cuerpo y la mente de Heinrich sufrieron enormemente, y durante un tiempo vagó como un pordiosero medio loco por las montañas Grises y los Reinos Fronterizos. Un día, Kemmler encontró accidentalmente el túmulo de Krell, un poderoso paladín del dios del Caos Khorne muerto milenios atrás. Krell era uno de los Señores Oscuros de Nagash, y llevaba encerrado en su tumba mágica desde que fue vencido por Sigmar en el año dieciséis imperial. Kemmler liberó a Krell, y recuperó su antiguo poder gracias al Báculo del Señor de Nigromantes, un artefacto arcano de gran poder. De nuevo, el nombre del Señor de Nigromantes despierta el terror en los corazones de la gente sencilla y el relato de sus actos es susurrado y repetido por todo el Viejo Mundo.

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Kemmler 4 4 3 4 4 3 4 2 9

Tipo de unidad: Infantería (único)

Reglas especiales: Miedo, ¡Está vivo!

Conjuros protectores: Heinrich Kemmler siempre va protegido por intrincados conjuros protectores que le proporcionan una tirada de salvación especial de 3+.

Hechicero: Heinrich Kemmler es un hechicero de nivel 4 que siempre usa Nigromancia.

Arcanos nigrománticos: Guardián de las antiguas tradiciones (+2 dados de energía), Jinete de los vientos del Caos (Repite en la tabla de disfunciones), Bibliotecario oscuro (conoce todos los hechizos de nigromancia).

Objetos mágicos:

Báculo del señor de nigromantes (Objeto arcano) Creado por el mismo Kemmler hace años, este bastón mágico le permite deshacer la brujería enemiga. Este poderoso artefacto permite a Kemmler repetir las tiradas para dispersar un hechizo.

Capa de nieblas y sombras (Objeto hechizado) Poderosos encantamientos ancestrales están tejidos en este harapiento manto que se arremolina alrededor de Kemmler como si tuviese vida propia. Kemmler es etéreo. Puede mover hasta 50cm en su fase de movimiento.

Espada Funeraria del Caos (Arma mágica) Símbolo del pacto oscuro que Kemmler llevó a cabo en la Loma de Krell, esta espada atrapa las almas de aquellos que mata y las quema para obtener poder mágico. Por cada herida causada en cuerpo a cuerpo, Heinrich Kemmler añade un dado de energía o dispersión (según corresponda) en su siguiente fase de magia.

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KRELL

Krell fue un poderoso Paladín del Caos mucho antes de la fundación del Imperio. En esa época sólo existían algunas tribus de hombres dispersas, bárbaros con escasas habilidades y poca educación. Krell era el gobernante de una tribu bárbara corrompida por el Dios del Caos Khorne. En poco tiempo formó un imperio entre las tribus del Norte, y dirigió su atención contra los Enanos del Sur. Era el período que los Enanos denominan Era de los Lamentos, cuando su imperio fue sacudido por terremotos y erupciones volcánicas, y posteriormente asaltado por las grandes tribus de Orcos, Goblins, Skaven, y otras criaturas malignas.

Krell se alió con los Goblins Nocturnos que atacaron fortalezas Enanas de Karak-Ungor y Karak-Varn. Su nombre aparece en numerosas ocasiones en el Gran Libro de los Agravios. El Héroe Enano Grimbul Yelmo de Hierro finalmente lo mató durante su asalto a Karak-Kadrin. Los seguidores de Krell se llevaron su cuerpo y lo enterraron en una tosca tumba en el territorio que actualmente se conoce como los Desiertos del Caos.

Nagash llegó hasta su tumba casi mil quinientos años más tarde mientras buscaba su perdida Corona de la Hechicería. Nagash había oído muchas cosas sobre Krell y su breve pero sangriento reinado. Nagash animó al poderoso guerrero y lo puso al mando de una de sus Legiones de No Muertos cuanto luchó contra Sigmar en la Batalla del Río Reik. Las fuerzas de Krell atacaron a los aliados Enanos del Emperador, lo que le brindó la oportunidad de vengar su derrota a manos de los enanos siglos atrás. Marchando al frente de su legión, Krell atacó ferozmente a los Enanos, los cuales, con su típica tozudez, no querían ceder terreno contra un aparentemente infinito número de filas de No Muertos, pero entonces, justo cuando la línea de los Enanos empezaba a ceder, Sigmar mató a Nagash.

En pocos instantes el ejército de Nagash quedó destruido al descomponerse sus unidades, convirtiéndose en polvo a no tener a Nagash para mantenerlas vivas. Sólo Krell sobrevivió a la derrota. Krell fue capaz, al mando de sus tropas, de abrirse camino a través de las líneas de los Enanos, y escapar. Las tropas de Sigmar estaban exhaustos por la batalla que acababan de librar y no persiguieron en seguida a Krell. Éste fue un error que pagaron muy caro, ya que Krell y sus No Muertos no tenían estas fragilidades humanas.

Avanzando día y noche, Krell condujo lo que quedaba de sus fuerzas por un camino de destrucción que abrió una sangrienta herida en el naciente Imperio. Destruyeron ciudades enteras, saquearon pueblos y quemaron castillos hasta los cimientos. Mientras tanto, las ciudades del Imperio iban llenándose de refugiados que huían del ejército No Muerto de Krell. Finalmente Sigmar pudo acorralarlo y derrotarlo en la Batalla del Lago Glaciar, y Krell fue enterrado en una tumba construida mágicamente.

Page 91: No Muertos Omega

Actualmente siguen contándose los relatos de sus acciones y de su Legión de la Muerte. Cientos de Años después, Heinrich Kemmler encontró la tumba de Krell. Hizo un trato con él y lo liberó para que cumpliera su voluntad, o al menos eso creía.

De hecho, los vagabundeos de Kemmler habían sido dirigidos sutilmente por Nagash, como parte de un plan astuto y maligno que liberaría a Krell y uniría a éste con el Señor de los Nigromantes, enviando a estos dos poderosos paladines No

Muertos contra Bretonia. Los planes de Nagash quedaron abortados por las graves pérdidas sufridas por sus fuerzas combinadas en la Batalla de la Abadía de la Maisontaal, pero seguro que en el futuro acabará completándose con éxito.

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Krell 4 7 3 5 5 4 5 4 8

Tipo de unidad: Infantería (único)

Reglas especiales: No muerto, Terror.

Señor de todos los tumularios: Krell, manejando su hacha, es un oponente formidable. Krell puede hacer golpe letal con su arma mágica, surtiendo efecto con un resultado de 5+.

Objetos mágicos:

Hacha negra de Krell (Arma mágica)Este arma está encantado con un poder mortal. Al golpear, pequeñas esquirlas envenenadas del filo se desprenden, causando una agonía atroz. Se trata de un arma a dos manos (+2 fuerza, ataca en último lugar), y sus ataques niegan la tirada de salvación por armadura. Cualquier miniatura herida por este arma debe tirar 1D6 al inicio de cada fase de magia: con un resultado de 1 o 2, sufre una herida adicional sin tirada de salvación por armadura.

Armadura del defensor (Armadura mágica) Bendecida con el poder del dios de la sangre, la armadura de Krell es capaz de soportar grandes cantidades de daño. Armadura del Caos (Tirada de salvación por armadura de 4+). Proporciona una tirada de salvación especial de 4+.

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CONSTANT DRACHENFELS

El Gran Hechicero es un poderoso Liche que ha vivido miles de años en su fortaleza de las montañas grises, el Castillo Drachenfels. Constant Drachenfels ya era un poderoso hechicero por derecho propio cuando el Gran Nigromante llegó a las tierras de lo que comenzaba a ser el Imperio en busca de su perdida Corona de la Hechicería. Nagash concedió a Drachenfels el secreto de la pócima del Liche, y el Gran Hechicero se unió a Nagash y Krell en su gran batalla contra Sigmar. Cuando el Gran Nigromante fue derrotado por Sigmar, el Portador del martillo, Drachenfels huyó hasta su fortaleza, perseguido por el ejército de los enanos y hombres. Finalmente el propio Sigmar acabó con el pero Drachenfels ya había bebido la poción oscura concedida por Nagash, y volvió a renacer años más tarde.

Desde entonces ha reaparecido periódicamente en la historia del Imperio y de Bretonia con sus hordas de muertos vivientes para cometer actos viles e indescriptibles, y aunque ha sido derrotado y destruido en varias ocasiones, siempre renace al cabo del tiempo. Ninguno de los que lo han vencido continúa con vida, mientras que Constant Drachenfels desafía el paso del tiempo.

Drachenfels cubre su cuerpo con una ornamentada armadura mágica que lo hace invulnerable a los ataques, excepto de las armas más poderosas, y empuña el terrible Bastón de Polvo y Cenizas, cuyo toque puede hacer envejecer cientos de años en un solo segundo. Pero el poder más cruel de Drachenfels es la terrible maldición que pesa sobre aquellos que miran su rostro. Cuando se quita su máscara, aquellos que ven su marchita faz ven su propia muerte, que suele acaecer en unos pocos días a causa de algún terrible accidente.

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Drachenfels 4 3 3 3 4 4 3 1 9

Tipo de unidad: Infantería (único)

Reglas especiales: No muerto, Terror.

Hechicero: Drachenfels es un hechicero de nivel 4 que puede usar Nigromancia o el Saber de la Muerte.

Arcanos nigrománticos: Drachenfels posee los siguientes arcanos nigrománticos: Guardián de las Antiguas Tradiciones (+2 dados de energía), Bibliotecario Oscuro (conoce todos los hechizos de nigromancia o del Saber de la muerte, a tu elección), Jinete de los Vientos del Caos (repite tiradas de disfunciones), Salvaguarda oscura (+1 dado dispersión) y Caminante del sendero oscuro (+1 al lanzamiento de hechizos)

Objetos mágicos:

Bastón de Polvo y Cenizas (Arma mágica)Este terrible arma es capaz de acelerar el tiempo, haciendo que aquellos tocados por su negra magia envejezcan cientos de años en un instante. Drachenfels tan sólo podrá efectuar un único ataque en cuerpo a cuerpo. Si este ataque impacta a la miniatura enemiga, esta será destruida automáticamente sin que ninguna tirada de salvación por armadura o Regeneración pueda evitarlo (funciona del mismo modo que el golpe letal heroico). El enemigo puede efectuar una tirada de salvación especial si dispone de ella; pero, si no evita la herida, será destruida. Esto funciona del mismo modo que el hechizo Mano de Polvo.

Page 93: No Muertos Omega

Armadura de Drachenfels (Armadura mágica)El Gran Hechicero forjó su armadura de Ithilmar saqueado de las ruinas élficas de Athel Thmara, y lo hace prácticamente indestructible Otorga a Drachenfels una tirada de salvación especial de 4+

Máscara de Latón (Talismán) La Máscara de Hierro es el símbolo del Gran Hechicero, y siempre cubre su rostro. La leyenda dice que cualquiera que vea el rostro de Constant Drachenfels sin su máscara morirá debido a la terrible maldición que este encierra. La máscara de Latón otorga a Drachenfels Resistencia Mágica (1). Adicionalmente, una vez por batalla, en la fase de disparo de los No muertos, Drachenfels puede quitarse la máscara y mostrar su rostro. Todas las unidades enemigas a 30 cm o menos de Drachenfels y que tengan línea de visión hacia él deberán superar un chequeo de Liderazgo con un penalizador de -2 o huir, del mismo modo que si hubiesen fallado un chequeo de Terror. Esto no afecta a miniaturas inmunes a psicología.

EL BANQUETE ENVENENADO

“[…] Se vieron obligados a atravesar la puerta que llevaba a una estancia vacía donde había una gran mesa dispuesta para un banquete. La comida se había transformado en polvo hacía ya mucho tiempo, al igual que los comensales, cuyos esqueletos secos estaban desplomados sobre las sillas entre los restos de sus elegantes atuendos. […]

-¿Qué sucedió aquí?-preguntó Rudi. -Un banquete envenenado-respondió Oswald-Es una de las peores historias de Drachenfels. Hace casi seis siglos, el Gran Hechicero se presentó en solitario y de rodillas en la corte del Emperador, y se ofreció a hacer penitencia por sus pecados.

Pagó generosas indemnizaciones a todas sus víctimas vivas, y se humilló ante las tumbas de otras muchas. Renunció al mal y juró fidelidad a los dioses a los que antes maldecía, así como lealtad al Emperador. Todos quedaron convencidos de que había cambiado. En miles de años, cualquiera podía arrepentirse, purificar su corazón. Cualquier hombre, quiero decir. Invitó al Emperador Carolus y a toda su corte al Castillo Drachenfels para celebrar su nueva vida, y decretó que su fortaleza estaría siempre abierta para cobijar a los indigentes. Algunos de los consejeros de Carolus se manifestaron en contra del banquete, pero el Emperador era un hombre bondadoso, y demasiado joven como para recordar los peores actos de Drachenfels. Todos ellos acudieron aquí, el Emperador, la Emperatriz Irina, sus hijos y todos los nobles de la corte. Un antepasado mío, Schlichter von Konigswald, estuvo en la mesa, sentado entre ellos. Miraron los cadáveres abandonados y vieron las joyas que yacían bajo espesas telarañas. El cadáver de una sonriente dama anciana tenía rubíes en las cuencas de los ojos, y una red de hilos de plata, engastados de perlas zafiros y diamantes, sobre las costillas desnudas. Geneviene cogió una diadema de oro deslucido que descansaba sobre un cráneo roto. -La antigua corona-dijo Rudi con los ojos encendidos por la avaricia-.No tiene precio. […]

Genevieve miró los cadáveres y vio imágenes fugaces de los días pasados hacía ya mucho tiempo. Entonces la estancia era nueva, estaba limpia y brillantemente iluminada. Oyó risas y música y vio que servían los platos. Los apuestos caballeros eran encantadores, las hermosas damas agitaban abanicos y en la cabecera de la mesa había un hombre regio con una corona, al que atendía un hombre ataviado con modestia con el rostro oculto por una sencilla máscara de latón. Parpadeó y el oscuro presente regresó. -Entonces, ¿los envenenó? -le preguntó Menesh a Oswald.

-Sí. Pero no murieron. Quedaron paralizados, convertidos en estatuas, pero con todos sus sentidos. Años más tarde, uno de los secuaces de Drachenfels hizo una confesión antes de ir a la horca. Contó toda la historia de las obscenidades que tuvieron lugar aquí ante los impotentes ojos de Carolus y su corte. Veréis, aquellos nobles tontos y confiados habían traído a sus hijos. Heinroth habría comprendido el horror. Cuando acabó la diversión, Drachenfels dejó a sus huéspedes inmovilizados. Con un banquete preparado ante ellos, murieron de hambre.”

Page 94: No Muertos Omega

DIETER HELSNICHT

Dieter Helsnitch fue un poderoso y temido hechicero que tuvo que huir de la ciudad de Middenheim cuando se descubrió que era un nigromante. Desde su fortaleza oculta en el bosque de las sombras, recuperó sus fuerzas y tramó su venganza. Después de décadas de preparación, el Señor de la muerte marchó al frente de una enorme horda no muerta para atacar Middenland. Tras una larga campaña y varias victorias, Dieter fue detenido en la batalla de Beeckerhoven. Su cuerpo nunca fue hallado, y se cree que escapó a lomos de su mantícora.

M HA HP F R H I A L

Dieter 4 4 3 4 4 3 4 2 8

Mantícora 6 5 3 5 5 4 5 4 5

Tipo de unidad: Infantería / Monstruo (único)

Reglas especiales: Miedo, ¡Está vivo!, Regeneración

Hechicero: Dieter es un hechicero de nivel 4 que puede usar Nigromancia y el Saber de la Muerte. Puede sustituir un hechizo por la Danza Macabra de Vanhel ó el Sol Púrpura de Xereus, tal es su talento para la destrucción.

Arcanos nigrománticos: Dieter tiene los siguientes arcanos nigrománticos: Portador del corazón de la noche (+1 dado de energía), Salvaguarda oscura (+1 dado de dispersión), Caminante del Sendero oscuro (+1 para lanzar hechizos nigrománticos) y El escriba del Gran nigromante (conoce un hechizo adicional, para un total de 5)

Mantícora: Dieter Helsnicht monta en batalla una feroz mantícora controlada mágicamente, que lleva tantos años bajo la voluntad de Dieter que parece haber perdido su espíritu de lucha. La mantícora de Dieter puede volar, causa terror, es un objetivo grande y sus ataques poseen Golpe letal. La mantícora obedece al señor de nigromantes, y no debe realizar chequeos al inicio del turno para ver si entra en Furia asesina.

Objetos mágicos

Espada rúnica del Caos (Arma mágica) Forjada por el herrero rúnico renegado Alaric el loco, esta espada es un arma terrible. Dieter obtiene +1HA, +1F y +1A, para un total de HA5, F5 y A3.

Báculo llameante de la muerte (Objeto hechizado) Este báculo está rematado por un cráneo refulgente capaz de traer una muerte ígnea. Objeto portahechizos. Nivel de energía 4.El hechizo en el báculo es un proyectil mágico con un alcance de 60 cm que causa 2D6 impactos de F4. Una unidad que sufra al menos una baja por el hechizo debe realizar un chequeo de pánico.

El Pergamino Maldito (Objeto arcano) El mismo Dieter escribió este pergamino, saturándolo de energía oscura y escribiendo en el blasfemas runas nigrománticas. Contiene un poderoso conjuro capaz de animar a todos los muertos de un gran área. Un solo uso. Puede usarse durante cualquier fase de magia propia para crear inmediatamente a 45cm o menos de Dieter una unidad de 5D6 zombis, del mismo modo que si hubieses lanzado un hechizo de Invocación.

Page 95: No Muertos Omega

ANNELYS, LA BANSHEE

La criatura no muerta conocida como Annelys fue antaño una virtuosa y devota sacerdotisa de la Dama del Lago, dedicada a la oración y a la sanación de aquellos que necesitasen sus artes. La leyenda cuenta que un caballero en busca del Grial se alojó en su humilde santuario una noche, y sedujo a la virginal doncella. Cuando llegaron las luces del alba, Annelys despertó en su jergón de paja y sintió el frío de la ausencia del caballero. El hombre que la había poseído se había marchado, dejando sólo su espada entre las sábanas vacías. La sacerdotisa derramó amargas lágrimas por su caballero, y por haber quebrado sus votos.

Annelys tenía un vacío en su alma que nada era capaz de llenar. La comida le sabía a ceniza, y sus labios jamás volvieron a curvarse en una sonrisa, al tiempo que, en su vientre, se gestaba la semilla que el caballero había plantado. Al haber roto su juramento, sus poderes sanadores se desvanecieron, y las gentes de la aldea comenzaron a desconfiar de ella. Primero sólo eran malas palabras susurradas discretamente, pero pronto la ira popular fue en aumento. La arrojaban piedras y excrementos, y la gritaban "bruja". Cuando dio a luz a su vástago nadie acudió a ayudarla, pues la consideraban maldita. Los ancianos de la aldea se reunieron y decidieron poner fin a la blasfemia quemando al niño fruto del pecado y a su madre en una pira, para que el fuego purificase a la doncella mancillada y al blasfemo fruto de su vientre. Pero una mujer de la villa se apiadó del bebé y se lo llevó lejos, para que no sufriese daño.

Mientras las llamas lamían la piel de Annelys, esta comenzó a entonar una triste balada que se oía por encima del crepitar de la inmensa hoguera. La piel ardió, la carne se consumió, y podían verse los ennegrecidos huesos de Annelys entre las llamas, pero la canción no cesaba. Las gentes de la aldea que observaban el espectáculo horrorizados se habían quedado quietos en el sitio, mudos e incapaces de moverse, atados al lugar por el poder de la balada de Annelys. Finalmente, el cráneo chamuscado de la doncella emitió un chillido espeluznante y cayó entre las cenizas. En un instante, todos los presentes, los que la habían condenado a las llamas, envejecieron. Sus cabellos se tornaron blancos y quebradizos, su piel se llenó de manchas y arrugas, sus ojos se volvieron turbios y legañosos, y sus huesos ya no fueron capaces de mantenerlos en pie. Parecía como si hubiesen pasado cien años en un instante. Los cuerpos cayeron al suelo y se descompusieron en cuestión de segundos, hasta que los mismos huesos se transformaron en polvo.

De los restos de la hoguera surgió una figura espectral ataviada con una túnica que despedía un brillo azulado. Tomó con sus dedos etéreos la espada del caballero del cual nunca había conocido el nombre y aulló al cielo. Se juró que no descansaría hasta encontrar a su hijo perdido, y hasta que todos los caballeros del Reino de Bretonia estuviesen muertos, igual que la habían matado a ella. El reino de Bretonia conocería su venganza.

M HA HP F R H I A L

Annelys 6 4 0 4 4 3 4 4 7

Tipo de unidad: Infantería (único)

Reglas especiales: No muerta, Volar, Etérea, Causa Terror, Lamento de la doncella espectral, Odio (a Bretonia), No puede unirse a unidades.

Toque helado: Los ataques cuerpo a cuerpo de Annelys no permiten tirada de salvación por armadura.

Hechicera: Annelys es una hechicera de nivel 2, que siempre usa el saber de la muerte. Puede sustituir un hechizo por Asolar el alma.

Page 96: No Muertos Omega

SEÑOR FALK

El Señor Falk del Castillo Reces fue un poderoso Caballero al servicio del Rey Louis de Bretonia, hasta que un día, en un ataque de celos, asesinó a una sacerdotisa de la Dama del Lago y le robó su amuleto. Sus sirvientes quemaron el castillo hasta los cimientos, pero su armadura resistió, horriblemente desfigurada y animada por su feroz voluntad. El Caballero Oscuro, como se le conoce en las leyendas bretonianas, ha luchado en numerosas ocasiones contra los caballeros del rey y los ha derrotado en numerosos combates. Su habilidad usando la Espada Maldita de Reces no tiene parangón, y los más experimentados caballeros han caído ante este experto espadachín. Al frente de la terrible Orden del Grial Negro, Falk y sus siniestros caballeros no muertos son una fuerza del mal en Bretonia que ha asolado la tierra durante siglos.

M HA HP F R H I A L

Señor Falk 4 6 3 5 4 3 5 4 8

Briskus 8 3 0 4 3 1 3 2 5

Tipo de unidad: Caballería (único)

Reglas especiales: No muerto

Orgullo marcial: Falk debe aceptar siempre un desafío y debe lanzarlos siempre que pueda.

Briskus: El corcel maldito de Falk, Briskus, cuenta como un corcel esquelético con barda habitual, pese a tener un perfil de atributos superior, y se le aplica la regla de Corcel Insustancial. Sus ataques cuerpo a cuerpo se consideran ataques flamígeros.

Objetos mágicos:

Espada Maldita de Reces (Arma mágica) Falk combate con la Espada Maldita de Reces, una parodia siniestra de la Espada de Reces que perteneció al rey Louis. Esta espada es un arma funeraria (tiene la propiedad Golpe letal), y además realiza Ataques flamígeros.

Amuleto de Flor de Lys (Objeto hechizado) Este amuleto que Falk robó a la Doncella es una protección contra la magia. Tanto Falk como la unidad en la que se encuentre obtienen Resistencia a la Magia (3).

Page 97: No Muertos Omega

CABALLEROS DEL GRIAL NEGRO

La siniestra orden de los caballeros del Grial Negro fue creada en tiempos antiguos por los siervos del mismísimo Gran Nigromante, agrupando a aquellos caballeros del Grial que habían caído en la depravación y el pecado. Las almas de estos paladines caídos fueron confinadas en sus cuerpos putrefactos por poderosos hechizos nigrománticos, forzándolos una eternidad de servidumbre. Estos maléficos caballeros no muertos siguen en batalla al señor Falk, enarbolando el estandarte del Grial Negro, como un recordatorio constante de que nada puede salvar de la condenación eterna, ni siquiera la propia Dama del lago.

M HA HP F R H I A L

Caballero del Grial Negro 4 4 3 4 4 1 4 2 7

Maestre del Grial Negro 4 4 3 4 4 1 4 3 7

Corcel esquelético 8 2 0 4 3 1 2 1 2

Tipo de unidad: Caballería (únicos)

Reglas especiales: No muertos, Armas funerarias, Corceles insustanciales.

El Grial Negro: Falk es el señor de la Orden del Grial Negro, y estos siniestros caballeros no muertos acompañan a su señor. Si incluyes al Caballero Oscuro, debes incluir una única unidad de Caballeros del Grial Negro, como unidad especial. Ningún personaje que no sea el Señor Falk puede unirse a los Caballeros del Grial Negro.

Page 98: No Muertos Omega

ENNIO MORDINI

Ennio Mordini fue un hábil y astuto mercenario Tileano que luchó durante la mayor parte de su carrera bajo las órdenes del duque Fabiano de Lambrusco, lo que expandió su fortuna de forma considerable. Demasiado hábil y valorado por sus hombres por encima incluso del oro, empezó a poner nervioso al duque de Lambrusco. Durante la guerra contra el Duque de Organza, señor de una ciudad-estado vecina, fue traicionado por su señor a cambio de una alianza con el duque de Organza, para poner fin a una guerra de desgaste. Fabiano lo engañó y emboscó en un paso de las montañas Appuccini, acabando con él y con todos sus hombres. Antes de morir, Mordini juró que encontraría la forma de saldar cuentas con el duque de Lambrusco.

Apenas cinco años más tarde, una compañía de esqueletos descendió de las Appuccini y atacó el ducado de Lambrusco. Estaban capitaneados por la espectral figura de Mordini, con su armadura abollada y oxidada, blandiendo su espada Skabscrath. Durante una terrible matanza que duró siete días y siete noches, las fuerzas no muertas de Mordini arrasaron Lambrusco y pasaron a todos sus habitantes a cuchillo. El propio Mordini acabó con el duque Fabiano con su espada, que desde entonces emite los lastimeros aullidos del duque. Los no muertos borraron todo rastro del ducado, demoliendo incluso los edificios y salando la tierra.

Las terribles noticias volaron, y llegaron a oídos del duque de Organza, que comenzó a armar sus ejércitos para combatir a los no muertos. Mordini y sus esqueletos viajaban incanzablemente, y los campesinos huían a su paso. El duque de Organza presentó batalla, pero sus ejércitos no fueron rivales para los hombres no muertos de Mordini. Con un solo tajo de su espada Skabscrath, Mordini seccionó la cabeza de Organza, y sus gritos se unieron al coro fantasmal de la hoja del arma.

Desde entonces Mordini y sus esqueletos han recorrido el Viejo Mundo ofreciendo sus servicios como mercenarios, bajo el nombre de Legión de Pesadilla, pero sólo los más malignos y carentes de escrúpulos contratan al legionario no muerto.

M HA HP F R H I A L

Ennio Mordini 4 4 2 4 4 2 3 2 7

Renzo 4 3 2 3 3 1 2 1 6

Tipo de unidad: Infantería

Reglas especiales: No muerto

Legión de pesadilla: Los antiguos guerreros de Mordini todavía siguen con él, atrapados en una terrible maldición, una eternidad de no-vida, por el juramento final de su capitán. Mientras Mordini siga con vida, su unidad podrá efectuar Movimientos de marcha.

Renzo: Renzo es el portaestandarte de la Legión de Pesadilla, y hombre de confianza de Mordini. Aún porta el desgarrado estandarte que llevaba el día en que fueron traicionados por el duque Lambrusco. La unidad en la que se incluya Mordini debe incluir obligatoriamente un portaestandarte, con el coste habitual. El portaestandarte será Renzo (ver perfil ariba). Mientras Renzo siga con vida, la unidad será Tozuda.

Objetos mágicos:

Skabscrath (Arma mágica)La espada maldita del infame Ennio Mordini emite unos escalofriantes aullidos cada vez que es desenfundada: se trata de los gritos de agonía de aquellos a los que Mordini mató con ella. Arma funeraria. Su portador causa Terror.

Page 99: No Muertos Omega

La lluvia otoñal repiqueteaba al caer sobre la columna blindada que se abría camino hacia el norte a través de un estrecho desfiladero entre los montes Appuccini. Por fin se aproximaban a su objetivo, luchando contra el cansancio acumulado de seis días de marchas forzadas. A la cabeza de la columna, el capitán se quitó el casco y se secó el agua de la cara.

-Me alegraré cuando todo esto haya terminado-comentó su subalterno.

-No te preocupes, Renzo -respondió el capitán Mordini- Una vez hayamos terminado aquí, iremos a Arabia. He escuchado que allí ha surgido un nuevo profeta.

Renzo meneó la cabeza

-Justo lo que necesitamos-dijo-mucho sol y una agradable y sencilla guerra santa.

-Esto no trata de religión, trata de política. Todo trata de política. Fíjate en esto, por ejemplo. Todo empezó con una manzana, un trozo de cuerda y tres novicias del monasterio. Política.

-Y nuestro patrón, el Duque Fabiano, está poniendo mucho interés en esos puntos.

-Sobre todo porque una de las novicias era su hija-respondió Mordini

Tras atravesar una curva cerrada en el camino, encontraron este bloqueado por una pared sólida de piqueros. De repente, los ballesteros aparecieron a uno y otro lado de los escarpados lados del barranco.

-¡Seguidme!-gritó Mordini-¡Formación de falange, rápido!-Era evidente que habían caído en una trampa, y una de la que tenían pocas posibilidades de escapar. Profesionales de la guerra, los mercenarios se dispusieron a vender caras sus vidas.

-¡Mordini!-llegó un grito desde las filas opuestas. El capitán mercenario miró a través de la lluvia.

-¡Sardo!-gritó Mordini-¡Pensé que estábamos en el mismo lado! ¿Has vendido a Lambrusco?

-No del todo. El duque Fabiano te ha vendido a tí. Toda la guerra con Organza ha sido una pantomima, y tu muerte es una de las condiciones de la alianza. Eres demasiado efectivo para tu propio bien, Mordini. Fabiano empezó a preocuparse de lo que pasaría si decidías volverte contra él.

Mordini se volvió hacia Renzo

-La política, ¿qué te dije?-soltó mientras escupía con fuerza.

-¡Mordini-Sardo continuó-No necesito decirte que no es nada personal, sólo negocios.

-Entendido-respondió Mordini-pero no esperes que te lo pongamos fácil. Y dile al duque que algún día encontraré la manera de saldar esta cuenta pendiente con él.

Page 100: No Muertos Omega

La Nigromancia, la más negra de las artes, es la magia de los no muertos. Esta funciona de forma ligeramente diferente al resto de los saberes de la magia.

Todos los Nigromantes, Maestros Nigromantes y Liches (así como los personajes especiales Nagash, Arkhan, Heinrich Kemmler, Drachenfels y Dieter Helsnitch, pero no Annelys) conocen siempre el hechizo Invocación de Nehek, así como un número de hechizos nigrománticos igual a su nivel de magia. Esto quiere decir que, por ejemplo, un nigromante de nivel 2 conoce la Invocación de Nehek y dos hechizos adicionales.

Cualquiera de estos personajes puede sustituir uno de sus hechizos (excepto la Invocación de Nekeh) por la Danza macabra de Vanhel, el primer hechizo (esto es una excepción a las reglas habituales). Ten en cuenta que algunos personajes pueden elegir sustituir un hechizo por otro diferente a la Danza macabra de Vanhel: esto se explica en su descripción.

La mayoría de hechiceros de este libro de ejército puede elegir tanto Nigromancia como el Saber de la Muerte (que se encuentra en el reglamento de Warhammer); esto se especifica en su descripción. Cualquier hechicero que tenga acceso a Nigromancia y el Saber de la Muerte puede escoger sus hechizos de ambos saberes, e incluso mezclarlos. Tan solo asegúrate de indicar a tu oponente de qué saber quieres cada hechizo antes de tirar por él. Ten en cuenta que esto significa que la mayoría de los hechiceros podrán elegir sustituir uno de sus hechizos por la Danza macabra de Vanhel (Nigromancia) o Sorber el espíritu (Saber de la Muerte), pero no ambos.

Si un personaje posee la habilidad Señor del Conocimiento de uno de esos dos saberes, conocerá todos los hechizos de ese saber, pero no podrá elegir del otro. Tan solo el propio Nagash es Señor del Conocimiento en ambas disciplinas, y conoce los siete hechizos de Nigromancia y los siete del Saber de la Muerte.

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HECHIZOS DE INVOCACIÓN

Los hechizos Invocación de Nehek y Animar Muertos restauran heridas o devuelven a la vida miniaturas. Estos hechizos se refieren a Dados de invocación. Los dados de invocación restaurarán un número diferente de heridas/miniaturas en tropas con la regla especial No muertos, dependiendo del tipo de unidad del objetivo del hechizo:

-Si la miniatura es un personaje o un monstruo (o un carro de cadáveres), sólo se restaura una herida por dado de invocación.

En otros casos, se aplican las siguientes reglas, que son acumulativas:

-Si se trata de Zombis, cada dado de invocación restaura 1D6+1 heridas.

-Si se trata de esqueletos, caballería esquelética o tiradores esqueleto, cada dado de invocación restaura 1D6 heridas.

-Si se trata de miniaturas de momias, tumularios, caballería tumularia, carruajes tumularios o carroñeros, cada dado de invocación restaurará 1D6-1 heridas (con un mínimo de 1 herida por dado).

-Si se trata de miniaturas de caballería, etérea, voladores o carruajes, se deberá dividir el número de heridas restauradas a la mitad, redondeando hacia arriba.

Las heridas restauradas en una unidad deben seguir siempre el mismo orden: primero se restaura al Oficial (si está muerto) hasta su número completo de heridas; después se sigue el mismo proceso con el músico, y tras ello se continua con la tropa normal de la unidad. Los portaestandartes nunca son restaurados.

Las unidades no pueden aumentar sus efectivos por encima de su número original, excepto las unidades de esqueletos (no tiradores esqueleto ni caballería esquelética; sólo esqueletos) y zombis.

A efectos de los hechizos de invocación, un personaje unido a un regimiento se considera un objetivo separado de este: las heridas restauradas en exceso al personaje no se restauran a la tropa, ni al revés. Sucede lo mismo con un personaje montado en un monstruo o en un carro.

Pueden utilizarse los hechizos de invocación para crear una nueva unidad de esqueletos o zombis dentro del alcance del hechizo y a 1 UM o más de cualquier otra miniatura (amiga o enemiga). Tira los dados de invocación que indique el hechizo y coloca el número de miniaturas obtenido (recuerda que los zombis suman +1 por dado) encarado en la dirección que desees y con la formación que prefieras. Los esqueletos irán equipados con arma de mano, armadura ligera y escudo; los zombis sólo con arma de mano. Las unidades creadas de esta forma no otorgan puntos de victoria si son destruidas.

Page 102: No Muertos Omega

INVOCACIÓN DE NEHEK (Hechizo identificativo)Dificultad 4+Se trata de un hechizo de potenciación con un alcance de 18 UM. Es un hechizo de invocación que restaura un dado de invocación en la unidad objetivo con la regla especial No muertos. La invocación de Nehek puede potenciarse para que afecte a todas las unidades y personajes amigos con la regla especial No muertos a 18 UM o menos del lanzador, en cuyo caso la dificultad será de 20+.

1- DANZA MACABRA DE VANHELDificultad 7+Se trata de un hechizo de potenciación que puede lanzarse sobre una unidad no muerta que se encuentre a 18 UM o menos del hechicero. Si la unidad se encuentra trabada en cuerpo a cuerpo, obtendrán la regla especial Siempre ataca primero y repetirán sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo hasta el inicio de la siguiente fase de magia propia. Si la unidad no está trabada en combate cuerpo a cuerpo, podrá realizar inmediatamente uno de las siguientes movimientos:-De carga: la unidad puede cargar, como si se encontrase en la sub-fase de declaración de cargas de su fase de movimiento. La unidad que recibe la carga puede reaccionar con normalidad, y la carga en sí está sujeta a todas las reglas habituales, excepto porque ocurre durante la fase de magia.-Movimiento normal: la unidad puede mover como si se encontrase en la sub-fase de Resto de movimientos de su fase de movimiento. Este movimiento está sujeto a las reglas habituales, y las unidades no podrán marchar a no ser que se encuentren a distancia del General del ejército o que otro efecto se lo permita.-Disparo: Una unidad de Tiradores esqueleto o un lanzacráneos podrá disparar como si se encontrase en la fase de disparo.Puede potenciarse la Danza macabra de Vanhel para que afecte a todas las unidades amigas con la regla especial No muertos a 12 UM o menos del lanzador, en cuyo caso la dificultad será de 21+.

2- MANO DE POLVODificultad 8+Permanece en juego. Mano de Polvo es un hechizo de potenciación que el hechicero puede lanzar sobre sí mismo. Mientras el hechizo siga activo, el hechicero no podrá usar ningún arma mundana o mágica que posea (se considerará equipado con un arma de mano que realiza ataques mágicos), y tan sólo podrá efectuar un único ataque en cuerpo a cuerpo. Si este ataque impacta a la miniatura enemiga, esta será destruida automáticamente sin que ninguna tirada de salvación por armadura o Regeneración pueda evitarlo (funciona del mismo modo que el golpe letal heroico). El enemigo puede efectuar una tirada de salvación especial si dispone de ella; pero, si no evita la herida, será destruida.

3- MIRADA DE NAGASHDificultad 7+Se trata de un proyectil mágico con un alcance de 24 UM cm. Si el hechizo es lanzado con éxito, los rayos de la Mirada de Nagash impactan al objetivo y causan 2d6 impactos de Fuerza 4.La Mirada de Nagash puede potenciarse para que cause impactos de Fuerza 5, en cuyo caso la dificultad se incrementa a 12+

Page 103: No Muertos Omega

4- ANIMAR MUERTOSDificultad 7+Animar muertos es un hechizo de potenciación con un alcance de 18 UM que puede lanzarse sobre una unidad amiga con la regla especial No muerto. Se trata de un hechizo de invocación que restaura en la unidad dos dados de invocación, siguiendo todas las reglas habituales. Puedes potenciar este hechizo para restaurar mayor cantidad de dados de invocación, aumentando la dificultad.. Para lanzar 3 dados de invocación, la dificultad es 11+. Para lanzar 4 dados, la dificultad es 15+, y para lanzar 5 dados, la dificultad es 19+.

5- VIENTO DE MUERTEDificultad 14+Permanece en juego. El Viento de muerte es un vórtice mágico que utiliza la plantilla redonda pequeña. Coloca la plantilla en contacto con el hechicero y muévela en la dirección que desees 3D6 UM. Cualquier miniatura tocada por la plantilla sufrirá un impacto de fuerza 3 sin tirada de salvación por armadura. Por cada tres heridas causadas por el viento de muerte, el lanzador podrá recuperar una de las que haya perdido anteriormente. En fases de magia posteriores, el Viento de muerte se moverá en la dirección indicada por una tirada del dado de artillería 3D6 UM (si obtienes un resultado de punto de mira, el lanzador decide la dirección en la que se moverá el viento de muerte). Puedes potenciar el viento de muerte, en cuyo caso utilizará la plantilla redonda grande. La dificultad en ese caso será de 24+.

6- LA MALDICIÓN DE LOS AÑOSDificultad 15+Permanece en juego. Se trata de un hechizo de maldición. La Maldición de los Años puede lanzarse sobre cualquier unidad enemiga a menos de 24 UM del hechicero y que no esté trabada en combate cuerpo a cuerpo. Si el hechizo se lanza con éxito, el enemigo envejece rápidamente. Tira un dado por cada miniatura de la unidad afectada: con un resultado de 6+, la miniatura sufrirá una herida que no podrá evitar con tirada de salvación por armadura alguna. Si no es dispersado, al inicio de la siguiente fase de magia, las miniaturas de la unidad afectada por el hechizo sufrían una herida con un resultado de 5+. En la siguiente fase de magia, sufrirán una herida con 4+ y así sucesivamente, hasta un mínimo de 2+. En ningún caso puede evitarse estas heridas con tiradas de salvación por armadura. Los personajes que formen parte de la unidad afectada por este hechizo dejarán de sufrir sus efectos si abandonan la unidad. Puede potenciarse el hechizo para sumar +1 a todas las tiradas de dado (es decir, que tras lanzarse sufrirán heridas con 5+ en lugar de 6; con 4+ en la siguiente fase, y así sucesivamente), en cuyo caso la dificultad será de 24+.

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Los Arcanos nigrománticos son poderes antiguos y siniestros para manipular la energía mágica. Algunos hacen uso de las almas de los vivos; otros de la maléfica sustancia del Caos conocida como Piedra de disformidad. Gracias a estos poderes aprendidos de oscuros grimorios o de un poderoso tutor en el arte de la nigromancia, los practicantes de las artes negras tienen pocos rivales blandiendo los vientos etéreos de la magia.

Sólo los Liches, Nigromantes y Grandes nigromantes pueden utilizar los Arcanos nigrománticos aquí descritos. En la lista de ejército se indican las limitaciones para adquirir estos Arcanos, pero se incluyen también aquí para mayor comodidad. Un mismo hechicero no puede tener dos veces el mismo Arcano nigromántico. No puedes tener a dos o más lanzadores de conjuros que tengan la misma combinación de Arcanos nigrománticos.

Nigromantes: Un máximo de 30 puntos.

Maestros nigromantes: Un máximo de 75 puntos.

Liches: Un máximo de 100 puntos.

Ten en cuenta que algunos personajes especiales poseen un número diferente de Arcanos: esto se explica en su descripción.

Manipulador de energía oscura (85 puntos) Los más poderosos de los hechiceros son capaces de tejer la magia oscura con tanta destreza que muy pocos enemigos pueden igualar. Las corrientes de la magia se pliegan y remolinean alrededor del poderoso nigromante. Al lanzar un hechizo, el mago puede repetir los dados. Si decide repetir, deberá repetir todos los dados, y debe aceptar el segundo resultado.

El guardián de las antiguas tradiciones (50 puntos) Sólo aquellos que conocen los antiguos rituales de la ancestral Nehekhara son capaces de extraer energía en grandes cantidades de los aullantes vientos de la magia. El hechicero genera dos dados de energía adicionales (no afecta a los dados de dispersión).

Bibliotecario Oscuro (35 puntos) Algunos ancianos nigromantes o ancestrales liches han reunido una gran biblioteca nigromántica, con los nueve libros de Nagash, el Liber Mortis, el Grimorium Necronium, el Libro de Arkhan y los Libros de Kemmler. La nigromancia no tiene secretos para ellos. El hechicero obtiene la regla especial Señor del Conocimiento (Muerte o Nigromancia, a su elección). Esto sustituye sus hechizos normales.

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Caminante del sendero oscuro (30 puntos) Algunos nigromantes son tan experimentados que son capaces de ejecutar los hechizos nigrománticos con gran facilidad. El hechicero obtiene un +1 al lanzamiento de todos los hechizos nigrománticos.

Salvaguarda oscura (30 puntos) El nigromante emite un efluvio oscuro que corrompe las corrientes de la magia en la zona. Esto hace que los hechiceros enemigos lo tengan mucho más difícil para controlar los vientos de la magia. La presencia del hechicero añade un dado de dispersión extra (no afecta a los dados de energía)

Portador del corazón de la noche (25 puntos) El maligno arcano nigromántico conocido como Corazón de la noche permite extraer más magia por el procedimiento de amalgamar las ocho corrientes en una sola de magia oscura. El hechicero genera un dado de energía adicional (no afecta a los dados de dispersión)

Maestro de la Magia Negra (25 puntos) La magia negra es un asunto delicado, y el encuentro con entidades demoniacas es frecuente. Muchos nigromantes aprenden a cabalgar los vientos del Caos para minimizar los riesgos de la nigromancia. Permite repetir las tiradas en la tabla de disfunciones mágicas, aunque deberá aceptarse el segundo resultado. Sólo Liches y Grandes nigromantes.

Vigor nigromántico (25 puntos) El hechicero es capaz de fortalecer la inestabilidad mágica de sus criaturas y atar sus espíritus al mundo de los vivos. El hechicero (o la unidad en la que se incluya este) sufren una herida menos como resultado de perder un combate cuerpo a cuerpo.

El escriba del Gran Nigromante (15 puntos) Tras años de estudio, el refinamiento del nigromante con la magia oscura alcanza un nivel muy elevado, y pocos secretos oscuros se le escapan. El hechicero conoce un hechizo adicional (esto no afecta a su nivel de magia)

Coleccionista de artefactos oscuros (15 puntos) Tras siglos existiendo, algunos poderosos nigromantes y liches han acumulado varios artefactos arcanos y han desentrañado sus misterios mágicos. El hechicero puede portar hasta dos objetos arcanos. Sólo Liches y Maestros nigromantes

Presencia oscura (10 puntos) Los vientos de la oscuridad se arremolinan ante la blasfema presencia del hechicero, al que le es más sencillo atraerlos hacia sí. Suma +2 a todos los intentos de canalizar del hechicero.

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En esta sección encontrarás los objetos mágicos específicos de los No muertos, divididos en las seis categorías habituales.

ARMAS MÁGICAS

Armas funerarias: Las armas mágicas con esta propiedad tienen la habilidad especial Golpe Letal en manos de un Señor tumulario, Rey Tumulario ó Maestre Tumulario (si fuese el caso). En manos de una miniatura diferente, no tendrán esta habilidad especial.

Espadón de muerte (75 puntos)

Esta enorme mandoble tiene una hoja de color negro que fue forjada a partir de gromril, plomo y piedra de disformidad en las llamas de un demonio. El filo del Espadón de muerte se torna de color rojizo cuando hay seres vivos en las inmediaciones, mientras extraños rostros demoníacos fluyen por la superficie de la hoja. Los golpes de este arma tienen una fuerza inmensa, haciendo a su portador capaz de dañar incluso a las criaturas más grandes y resistentes.

Arma funeraria. Requiere ambas manos. Ataca en último lugar. El portador golpea siempre con fuerza 10

Espada de energía maldita (35 puntos)

Forjada durante el tiempo de la Gran Plaga por el nigromante Van Hal, esta ornamentada espada decorada con dos cabezas de lobo en su empuñadura posee un encantamiento que atrapa las almas de aquellos a quienes mata, permitiendo a un nigromante experimentado extraer energía de ella para sus conjuros.

Arma funeraria. Por cada herida causada por el portador en combate cuerpo a cuerpo, se añade un dado de energía a la próxima fase de magia de los no muertos.

Espada de los reyes (30 puntos)

Procedente de tiempos anteriores al nacimiento de Sigmar, esta maligna espada fue encantada por los chamanes bárbaros que vivían en los oscuros bosques que hoy en día son el Imperio. Se trata de un arma imbuída con poderosos conjuros de muerte, que sólo un poderoso guerrero no muerto puede empuñar.

Sólo Señores tumulario y Reyes tumularios. Causa Golpe letal con 5+

Garfios de Vorag (25 puntos)

Vorag, el Rey Necrófago, un poderoso vampiro Strigoi que fundó un Imperio en la desolación de Azhgorh, combatía con estos garfios oxidados unidos a una larga cadena. Cuando Vorag murió, sus seguidores se llevaron sus Garfios y los veneraron como reliquia.

Armas emparejadas (+1 ataque, requiere ambas manos) Ataques envenenados. Éstos herirán automáticamente con un resultado de 5+ en lugar del habitual 6+

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Segadora de almas (25 puntos)

El filo de esta guadaña absorbe toda la luz y el calor a su alrededor hasta el punto que se hace difícil mirarla. Su simple roce es capaz de arrancar el alma de un mortal y condenarlo a una eternidad de servidumbre.

Sólo Espectro al mando de una unidad de espíritus. Arma a dos manos. Golpe letal. Si el espectro mata a un oponente con un Golpe letal, podrá añadir inmediatamente un espíritu a la unidad

Hacha de oscuridad (25 puntos)

Tallado de un bloque de obsidiana, este hacha posee un encantamiento que agota la energía vital de los mortales, reduciéndolos a cascarones resecos. Un sólo golpe de su filo irregular desgarra tanto la carne como el propio alma.

Se trata de un arma a dos manos con la regla especial Heridas múltiples (2)

Espada de cristal oscuro (20 puntos)

En las extrañas ocasiones en que hay una tormenta en la tierra de Nehekhara, hechiceros de todas partes del mundo se dirigen al desierto para buscar Cristal Oscuro, un extraño material que producen los rayos al impactar en la arena. El Cristal Oscuro puede utilizarse para crear artefactos que almacenan los vientos de la magia.

Sólo hechiceros. Al final de cada fase de magia, el portador puede guardar en la espada un dado de energía o dispersión que no haya utilizado. Al inicio de cualquier fase de magia el portador puede extraer el dado, convirtiéndolo en un dado de energía o dispersión según le correspondan en esa fase. Mientras tenga un dado guardado, la espada suma +2 a la fuerza del portador.

Espada Negra (15 puntos)

Sólo un nigromante verdaderamente demente se atrevería a forjar una espada Negra, pues para ello deberá consumir una porción de su propia alma. Aquellos que caen bajo el filo de la temida espada negra se alzan inmediatamente como no muertos bajo el control de su asesino, volviéndose contra sus antiguos camaradas.

Sólo puede ser portada por un señor tumulario o Rey tumulario a pie en una unidad de esqueletos o zombis. Arma funeraria. Si el personaje abandona la unidad, la siguiente regla deja de tener efecto y la espada pasará a contar como un arma de mano funeraria. Por cada herida causada por el personaje, añade una miniatura de esqueleto o zombi a la unidad, armado y equipado exactamente igual que el resto.

Espada del Mal supurante (15 puntos)

Forjada con acero negro mezclado con piedra de disformidad, esta espada destila corrupción y maldad, e incita a cometer actos atroces y aberrantes a su portador. Muy pocos pueden resistirse al maligno impulso de la espada.

Arma Funeraria. El portador odia a todos sus enemigos.

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ARMADURAS MÁGICAS

Armadura de los eones (55 puntos)

Esta siniestra armadura está forjada con gromril, plomo y piedra de disformidad, y su superficie está cubierta de siniestras runas más antiguas que las pirámides de Nehekhara. Según la leyenda, ningún arma mortal puede atravesarla.

Armadura de placas (tirada de salvación por armadura de 4+). El portador obtiene +1 resistencia.

Escudo maldito (45 puntos)

Un terrible maleficio está entretejido en este viejo escudo de metal. Incluso los mejores espadachines y más veteranos luchadores verán como su destreza les falla al atacar al portador de este escudo.

Escudo. Las tiradas que impacten con éxito a su portador deberán repetirse.

Cota de la entereza (35 puntos)

Los oscuros anillos entrelazados de esta armadura están encantados con un hechizo protector que hace que ni las armas más formidables puedan penetrarla. Las gastadas runas enanas grabadas en el gromril brillan ocasionalmente, lanzando destellos siniestros.

Armadura de placas (tirada de salvación por armadura de 4+). El portador es inmune a Golpe letal, Ataques envenenados y Heridas múltiples.

Armadura de sombras (25 puntos)

Esta armadura es tan negra como la pez, y no emite ningún brillo. Parece incluso absorber la luz cercana, manteniendo a su portador en la más absoluta oscuridad. Pese a su apariencia etérea, la armadura de Sombras es mucho más robusta que cualquier otra armadura.

Proporciona una tirada de salvación por armadura de 1+ que no puede mejorarse.

Armadura de huesos de quimera(10 puntos)

Las quimeras son criaturas del Caos, y en sus huesos se acumula la maligna energía del norte. Algunos hechiceros oscuros forjan corazas de este material, ya que no interfiere con los vientos de la magia.

Puede elegirse para un nigromante, gran nigromante o Liche, pese a que normalmente no puedan usar armaduras. Proporciona una tirada de salvación por armadura de 5+.

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TALISMANES

Manto de la larga noche (50 puntos)

Tejido con hebras de oscuridad y viento mágico de Shyish, este harapiento manto hace que aquel que lo porte sea inalcanzable, pues existe al mismo tiempo en el mundo real y en el terrible Reino del Caos.

El portador no puede atacar en combate cuerpo a cuerpo. En cuerpo a cuerpo y con proyectiles sólo podrá ser impactado con un resultado de 6+, sin tener en cuenta otros modificadores.

Corona de las sombras (50 puntos)

Símbolo de la grandeza en la antigua Mourkain, el mismo Rey Nigromante Kadon usó esta corona en vida. Los seres vivos cerca de este maligno artefacto notan como las fuerzas los abandonan, y apenas pueden mantenerse en pie.

Resta 1 a la fuerza de todos los impactos contra el portador.

Talismán del Vigor Mortis (25 puntos)

Estos talismanes fueron creados en la antigua Lahmia, pero se dispersaron por el mundo. Atan con fuerza los espíritus de los muertos al mundo, haciendo que los vivos lo tengan muy difícil para ahuyentarlos.

El portador (o la unidad en la que se encuentre) sufren una herida menos como resultado de perder un combate cuerpo a cuerpo.

Anillo de las tinieblas (25 puntos)

Esta pequeña joya protege a su portador incluso de los ataques más poderosos.

Proporciona una tirada de salvación especial de 5+

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OBJETOS HECHIZADOS

El Libro Maldito (50 puntos)

El libro maldito contiene los hechizos de Har-Ak-Iman, un vil nigromante de Arabya, del que se dice que fue el hombre más vil y depravado que nunca haya existido.

Todos las miniaturas en contacto peana con peana con el portador deben aplicar un modificador de -1 a impactar en cuerpo a cuerpo.

Capa de nieblas y sombras (25 puntos)

El cuerpo del portador se funde con la niebla y oscuridad circundantes, convirtiéndose en un ser similar a un espectro.

La miniatura es etérea.

La garra de Nagash (25 puntos)

El Gran Nigromante perdió su mano derecha en su combate contra Alcadizaar. Tiempo después, Kadon la encontró y la cubrió de poderosos hechizos para agostar a los vivos.

Objeto con Hechizo vinculado, nivel de energía 5, un solo uso. Contiene un potente hechizo que puede ser lanzado contra una única miniatura (puedes seleccionar si lo deseas un personaje dentro de una unidad) a una distancia máxima de 20cm del portador. Si el hechizo actúa con éxito, causa 2D6 menos la resistencia del objetivo en heridas sin tirada de salvación por armadura.

Ánfora de huesos (25 puntos)

Los huesos de los condenados reposan dentro de esta vasija de barro, esperando ser liberados para traer la muerte a los vivos.

Un solo uso. Puede utilizarse en la fase de disparo a una distancia máxima de 20cm del lanzador. Aparece una unidad de 1D6+9 esqueletos con arma de mano, armadura ligera y escudo, del mismo modo que si hubiesen sido invocados por el hechizo Invocación de Nehek.No pueden aparecer en combate cuerpo a cuerpo.

Máscara azabache (25 puntos)

Esta máscara de la antigua Nehekhara protege contra la magia hostil.

El portador (y la unidad en la que se encuentre) obtiene resistencia mágica 2

Relicario de condenación (25 puntos)

Encerrado en este relicario de plomo se encuentra un pedazo de piedra de disformidad encantado con poderosas magias.

El portador causa terror

Brazales de la larga noche (15 puntos)

En la pulida superficie de los brazales, los vivos pueden ver el momento de su muerte.

Una miniatura en contacto peana con peana con el portador pierde un ataque (hasta un mínimo de 1)

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ARTEFACTOS ARCANOS

Liber Mortis (70 puntos)

Este volumen fue escrito por el poderoso nigromante Frederick Van Hal, y contiene los más oscuros secretos de la nigromancia.

Cada vez que el portador lance un hechizo nigromántico, puede lanzar un dado adicional (proporcionado por el libro). Si el resultado del dado adicional es un 1, el hechizo fallará automáticamente (a menos que se obtenga también una Fuerza irresistible)

Libro de Arkhan (40 puntos)

El Rey Nigromante inscribió poderosos hechizos nigrománticos en este arcano tomo. Un hechicero que recite los siniestros versos podrá mandar sobre los no muertos.

El libro de Arkhan puede utilizarse una vez durante cada fase de magia propia para lanzar un encantamiento sobre una unidad amiga de no muertos a 6” o menos del portador. Hasta el inicio de la próxima fase de magia propia, la unidad tendrá un +1 a sus tiradas para herir en combate cuerpo a cuerpo. Tira 1D6 cada vez que uses el poder del Libro de Arkhan: con un resultado de 1 ó 2, su poder se habrá agotado y no podrá utilizarse más durante la batalla. Ten en cuenta que no es un hechizo, y por lo tanto no puede ser dispersado.

Báculo del cráneo (30 puntos)

Este bastón rematado por una sonriente calavera no cesa de parlotear en ningún momento.

Al inicio de la fase de magia del portador, el enemigo debe revelar todos sus objetos mágicos en un radio de 30cm del portador. Además, podrás repetir la tirada en la tabla de disfunciones si el portador sufre una, aunque deberás aceptar el segundo resultado.

Báculo llameante de la muerte (20 puntos)

Este báculo está rematado por un cráneo refulgente capaz de traer una muerte ígnea.

Objeto con hechizo vinculado. Nivel de energía 4. El hechizo en el báculo es un proyectil mágico con un alcance de 60 cm que causa 1D6 impactos de F4 con la regla especial Ataques flamígeros. Una unidad que sufra al menos una baja por el hechizo debe realizar un chequeo de pánico.

Familiar de energía (25 puntos)

Una criatura artificial acompaña al hechicero, actuando como foco para los vientos de la magia.

Añade un dado de energía extra a la reserva del ejército.

Sombrero de la hechicería (15 puntos)

Este gastado gorro de fieltro gris se dice que perteneció al temido Heinrich Kemmler, el cual lo perdió en la batalla de Frugerhofen. El poder del sombrero permite a su portador conocer habilidades mágicas muy diversas.

El portador puede elegir sus hechizos de entre los saberes del Fuego, las Sombras, el Metal, los Cielos o las Bestias.

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Talismán negro (15 puntos)

Una pequeña porción de energía oscura puede ser almacenada en este amuleto.

Permite a su portador guardar un dado de energía o dispersión al final de cualquier fase de magia para transformarlo en un dado del tipo que corresponda en la siguiente fase de magia.

Familiar hechicero (15 puntos)

Un hemónculo creado por el hechicero lo acompaña, permitiéndolo aumentar su poder.

El portador conoce un hechizo adicional. Esto no aumenta su nivel de magia.

Familiar guerrero (10 puntos)

Se trata de un pequeño hemónculo creado por el hechicero para protegerlo en combate.

Al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo, el familiar causa un impacto automático de F5 a cualquier miniatura enemiga (elegida por ti) en contacto peana con peana con el portador.

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ESTANDARTES MÁGICOS

Estandarte de guerra de Drachenfels (75 puntos)

El terrible liche Drachenfels, que durante tanto tiempo moró en el viejo mundo, creó esta ennegrecida tela con los cabellos de sus enemigos, y tejió terribles conjuros que ofuscan la mente incluso de los soldados más valientes.

Todas las miniaturas enemigas a 30cm o menos del portador del estandarte aplicarán un penalizador de -2 al liderazgo.

Pabellón del Gran Nigromante (55 puntos)

Hecho con piel humana curtida e imbuído de poderosos conjuros, este estandarte emite una energía oscura que hace que los muertos se congreguen en torno a él.

Si el hechizo de Invocación de Nehek o Animar Muertos es lanzado con éxito a 30cm o menos del estandarte, se reanimarán 1D6 heridas adicionales (o una herida adicional si se trata de una miniatura individual)

Estandarte funerario (50 puntos)

El siniestro pendón conocido como el Estandarte funerario tiene poderosos conjuros de muerte tejidos entre sus mugrientas hebras. Tan sólo los más poderosos paladines de los no muertos pueden llevar esta bandera, y sus habilidades en combate se ven incrementadas por la magia drenadora de vidas del estandarte.

Un sólo uso. Puede activarse al inicio de una ronda de combate cuerpo a cuerpo. Toda la unidad (incluyendo los personajes) tendrá durante esa fase la regla especial Golpe letal. Si ya disponían de esa regla, realizarán Golpes letales con un resultado de 5+ en lugar del habitual de 6.

Estandarte de los túmulos (45 puntos)

Este ancestral estandarte perteneció a una siniestra orden de caballeros oscuros de tiempos anteriores a Sigmar.

Sólo tumularios y caballería tumularia. Todos los tumularios de la unidad (incluye señores tumularios y caballeros de la muerte) obtienen +1 para impactar en combate cuerpo a cuerpo.

Pabellón impío (30 puntos)

Creado por el terrible Van Hel, esta terrible creación nigromántica ondea al viento, y contiene un poderoso conjuro que vuelve a los no muertos terriblemente rápidos.

La unidad podrá marchar siempre, como si se encontrase al inicio de la fase de movimiento a 30cm o menos del general.

Estandarte de la carne eterna (25 puntos)

Entretejida sutilmente en el estandarte hay una gran cantidad de piedra bruja que hace que la tela brille en la oscuridad. La magia del estandarte repara la carne y los huesos tan rápido como se desmoronan.

La unidad obtiene la regla especial Regeneración (6+)

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Estandarte de los lamentos (25 puntos)

Las almas de tres malignas doncellas espectrales están atrapadas en este tapiz, gimiendo constantemente por su liberación.

Los chequeos de miedo provocados por la unidad portadora se efectuarán con 3D6 y descartando el resultado más bajo.

Pabellón de los condenados (25 puntos)

Este pedazo raído de tela tiene cienos de años de antigüedad, pero aún conserva su poder mágico cuando es agitado por los jinetes no muertos.

Sólo caballería esquelética (no tumularios). La caballería esquelética impacta automáticamente en el turno en que carga.

Estandarte de la legión eterna (15 puntos)

Los muertos vuelven a alzarse una y otra vez, formando en apretadas filas tras el estandarte de la legión no muerta.

Cada vez que la unidad reciba un hechizo de Potenciación, restaura inmediatamente un dado de invocación en la unidad (consulta la sección de Nigromancia)

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CÓMO UTILIZAR ESTA LISTA DE EJÉRCITO

La presente lista de ejército está diseñada para utilizarse del mismo modo que el resto de listas de ejército de Warhammer 8ª edición; es decir, se presenta en el mismo formato que el resto. Las tropas y personajes están divididos en categorías de tropas, de la siguiente manera:

Personajes: Comandantes y Héroes.Tropas: Unidades básicas, especiales y Singulares.

Siempre se debe incluir al menos el 25% del valor total en puntos del ejército en la categoría de Unidades básicas,lo que incluye cualquier equipo u opción que estas puedan tener (esto incluye a los oficiales, pero no a cualquier otro personaje que pudiera unirse a la unidad). Puede gastarse hasta el 50% del valor en puntos del ejército en Unidades especiales, aunque sólo podrán incluirse hasta tres unidades de cada tipo de tropa (si el ejército tiene un valor en puntos de 3000 o más, podrán incluirse hasta seis unidades de cada tipo de tropa). Puede gastarse hasta el 25% del valor en puntos del ejército en Unidades singulares, aunque sólo podrán incluirse hasta dos unidades de cada tipo de tropa (si el ejército tiene un valor en puntos de 3000 o más, podrán incluirse hasta cuatro unidades de cada tipo de tropa).

Puede invertirse hasta el 25% del valor en puntos del ejército en Comandantes, y hasta otro 25% en Héroes. Las únicas restricciones son que sólo puede incluirse un único Portaestandarte de batalla (aunque puede no incluirse ninguno si se desea), y que debe incluirse al menos un hechicero, que será el general de la horda no muerta. En el caso de que se incluyan varios hechiceros, el general será automáticamente el que más niveles de magia posea. Si incluyes varios hechiceros con el mismo nivel de magia, el general será el que tenga un mayor atributo de Liderazgo.

En la lista de ejército aparecen también los Personajes especiales, los cuales podrán incluirse de la forma habitual (o no, si ambos jugadores prefieren jugar sin personajes especiales). La mayoría de ellos pueden incluirse de la forma habitual: la única excepción es Nagash, el Gran Nigromante, que sólo podrá incluirse en un ejército de, al menos, 5000 puntos, para representar que el Señor Supremo de los No Muertos no participará en escaramuzas menores.

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NAGASH, EL GRAN NIGROMANTE (750 puntos)

M HA HP F R H I A L

Nagash 6 6 3 6 6 5 5 5 10

Tipo de unidad: Monstruo (único)Tamaño de la unidad: 1Armas: Mortis, la gran espada de la muerte.Armadura: Armadura Negra de Nagash.Magia: Nagash es un hechicero de nivel 5 que conoce todos los hechizos de Nigromancia y del Saber de la Muerte.Reglas especiales: No muerto, Terror, Objetivo grande, Tozudez, Señor supremo de los No muertos, El Gran NigromanteObjetos mágicos: Mortis, Armadura Negra de Nagash, Libro de Nagash, Báculo del poder.

Especial: Sólo puede incluirse a Nagash en un ejército con un valor total de 5000 puntos o superior. Si está presente, Nagash debe ser obligatoriamente el general del ejército.

ARKHAN EL NEGRO, EL REY LICHE (545 puntos)

M HA HP F R H I A L

Arkhan 4 5 3 5 5 4 4 3 9

Corceles esqueleto 8 2 0 4 - - 2 1 2

Carruaje - - - 5 5 5 - - -

Tipo de unidad: Infantería / Carro (único)Tamaño de la unidad: 1Armas: Espada del Rey de nigromantes.Armadura: Armadura pesada.Montura: El carruaje del Rey de nigromantes.Magia: Arkhan es un hechicero de nivel 4 que conoce todos los hechizos de Nigromancia.Reglas especiales: No muerto, Terror.Arcanos nigrománticos: Manipular energía oscura y Bibliotecario oscuro.Objetos mágicos: Espada del Rey de Nigromantes, Báculo de condenación, Corona Negra de Arkhan.

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DRACHENFELS, EL GRAN HECHICERO (450 puntos)

M HA HP F R H I A L

Drachenfels 4 3 3 3 4 4 3 1 9

Tipo de unidad: Infantería (único)Tamaño de la unidad: 1Armas: Bastón de polvo y cenizasArmadura: Armadura de DrachenfelsMagia: Drachenfels es un hechicero de nivel 4 que conoce todos los hechizos de Nigromancia o del saber de la Muerte.Reglas especiales: No muerto, Terror. Arcanos nigrománticos: Guardián de las Antiguas Tradiciones, Bibliotecario Oscuro, Jinete de los Vientos del Caos, Salvaguarda oscura y Caminante del sendero oscuro.Objetos mágicos: Bastón de Polvo y Cenizas, Armadura de Drachenfels, Máscara de Latón

HEINRICH KEMMLER Y KRELL (625 puntos)

M HA HP F R H I A L

Heinrich Kemmler 4 4 3 4 4 3 4 2 9

Krell 4 7 3 5 5 4 5 4 8

Tipo de unidad: Infantería (únicos)Tamaño de la unidad: 1 (Kemmler) y 1 (Krell)Armas (Kemmler): Espada funeraria del Caos.Armas (Krell): Hacha negra de KrellArmadura (Krell): Armadura del defensorMagia: Kemmler es un hechicero de nivel 4 que siempre usa Nigromancia.Reglas especiales (Kemmler): Miedo, ¡Está vivo!, Conjuros protectores.Reglas especiales (Krell): No muerto, Terror, Señor de todos los tumularios.Arcanos nigrománticos (Kemmler): Guardián de las antiguas tradiciones, Jinete de los vientos del Caos y Bibliotecario oscuro.Objetos mágicos (Kemmler): Báculo del señor de nigromantes, Capa de nieblas y sombras y Espada Funeraria del Caos.Objetos mágicos (Krell): Hacha negra de Krell, Armadura del defensor.

Especial: Aunque al confeccionar la lista de ejército Heinrich Kemmler y Krell se adquieren juntos, durante el despliegue puedes separarlos, y unirlos si lo deseas a diferentes unidades, o mandarlos en solitario por separado. El coste en puntos de cada uno de ellos (para el cómputo de los puntos de victoria) es: Kemmler 395 puntos; Krell 230 puntos.

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DIETER HELSNITCH, SEÑOR DE LA MUERTE (505 puntos)

M HA HP F R H I A L

Dieter 4 4 3 4 4 3 4 2 8

Mantícora 6 5 3 5 5 4 5 4 5

Tipo de unidad: Infantería / Monstruo (único)Tamaño de la unidad: 1Armas: Espada rúnica del Caos.Montura: MantícoraMagia: Dieter es un hechicero de nivel 4 que puede usar Nigromancia y el Saber de la Muerte.Reglas especiales: Miedo, ¡Está vivo!, Regeneración.Arcanos nigrománticos: Portador del corazón de la noche, Salvaguarda oscura, Caminante del Sendero oscuro y El escriba del Gran nigromante.Objetos mágicos: Espada rúnica del Caos, Báculo llameante de la muerte y El pergamino Maldito.

0-1 LICHE (210 puntos)

M HA HP F R H I A L

Liche 4 3 3 3 4 4 3 1 9

Tipo de unidad: InfanteríaTamaño de la unidad: 1Armas: Arma de manoMontura: Puede elegir una de entre las siguientes, al coste en puntos indicado:

-Corcel esquelético con barda (+18 puntos)-Pesadilla alada (+150 puntos)

Magia: Un Liche siempre es un hechicero de nivel 4 que puede utilizar Nigromancia y el Saber de la Muerte.Arcanos nigrománticos: Puede elegir hasta 100 puntos en Arcanos nigrománticos.Objetos mágicos: Puede elegir hasta 100 puntos en Objetos mágicosReglas especiales: No muerto, Causa Terror.

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MAESTRO NIGROMANTE (145 puntos)

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Maestro Nigromante 4 4 3 4 4 3 4 2 8

Tipo de unidad: InfanteríaTamaño de la unidad: 1Armas: Arma de mano. Puede elegir una de las siguientes, al coste en puntos indicado:

-Arma de mano adicional (+3 puntos)-Arma a dos manos (+4 puntos)

Montura: Puede elegir una de entre las siguientes, al coste en puntos indicado:-Corcel esquelético con barda (+18 puntos)-Pesadilla alada (+150 puntos)-Carruaje de huesos (+60 puntos, sustituye a un miembro de la dotación)-Carro de cadáveres (+120 puntos)-Dragón zombi (+255 puntos)

Magia: Un maestro nigromante es un hechicero de nivel 3.-Puede aumentarse su nivel de magia hasta 4 (+35 puntos).

Arcanos nigrománticos: Puede elegir hasta 75 puntos en Arcanos nigrománticos.Objetos mágicos: Puede elegir hasta 100 puntos en Objetos mágicosReglas especiales: Causa miedo, ¡Está vivo!

REY TUMULARIO (165 puntos)

M HA HP F R H I A L

Rey Tumulario 4 5 3 5 5 4 5 4 8

Tipo de unidad: InfanteríaTamaño de la unidad: 1Armas: Arma de mano funeraria. Puede elegir una de las siguientes, al coste en puntos indicado:

-Arma de mano adicional funeraria (+6 puntos)-Arma a dos manos funeraria(+10 puntos)-Alabarda funeraria (+8 puntos)-Lanza de caballería funeraria (sólo si va montado, +10 puntos)

Armadura: Armadura pesada.-Puede equiparse con escudo (+5 puntos)

Montura: Puede elegir una de entre las siguientes, al coste en puntos indicado:-Corcel esquelético con barda (+18 puntos)-Pesadilla alada (+150 puntos)-Carruaje tumulario (+110 puntos, sustituye a un miembro de la dotación)-Dragón zombi (+255 puntos)

Objetos mágicos: Puede elegir hasta 100 puntos en Objetos mágicosReglas especiales: No muerto, Armas funerarias.

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SEÑOR FALK, EL CABALLERO OSCURO (145 puntos)

M HA HP F R H I A L

Señor Falk 4 6 3 5 4 3 5 4 8

Briskus 8 3 0 4 3 1 3 2 5

Tipo de unidad: Caballería (único)Tamaño de la unidad: 1Armas: Espada maldita de Reces.Armadura: Armadura pesada y escudo.Montura: briskus, el Corcel fantasma. Briskus está equipado con barda.Reglas especiales: No muerto, Orgullo marcialObjetos mágicos:Espada Maldita de Reces, Amuleto de Flor de Lys.

Especial: Si incluyes al Señor Falk, debes incluir una unidad de Caballeros del Grial Negro. Incluir al Señor Falk es la única forma de poder contar con una unidad de los Caballeros del Grial Negro. Consulta la sección de Unidades Singulares.

ANNELYS, LA DONCELLA ESPECTRAL (175 puntos)

M HA HP F R H I A L

Annelys 6 4 0 4 4 3 4 4 7

Tipo de unidad: Infantería (único)Tamaño de la unidad: 1Armas: Arma de mano.Magia: Annelys es una hechicera de nivel 2 que siempre usa el saber de la muerte.Reglas especiales: No muerta, Volar, Etérea, Terror, Lamento de la doncella espectral, Odio (a Bretonia), No puede unirse a unidades, Toque helado.

Page 122: No Muertos Omega

NIGROMANTE (65 puntos)

M HA HP F R H I A L

Nigromante 4 3 3 3 3 2 3 1 7

Tipo de unidad: InfanteríaTamaño de la unidad: 1Armas: Arma de mano. Puede elegir una de las siguientes, al coste en puntos indicado:

-Arma de mano adicional (+2 puntos)-Arma a dos manos (+2 puntos)

Montura: Puede elegir una de entre las siguientes, al coste en puntos indicado:-Corcel esquelético con barda (+12 puntos)-Pesadilla alada (+150 puntos)-Carruaje de huesos (+60 puntos, sustituye a un miembro de la dotación)-Carro de cadáveres (+120 puntos)

Magia: Un Nigromante es un hechicero de nivel 1.-Puede aumentarse su nivel de magia hasta 2 (+35 puntos).

Arcanos nigrománticos: Puede elegir hasta 30 puntos en Arcanos nigrománticos.Objetos mágicos: Puede elegir hasta 50 puntos en Objetos mágicosReglas especiales: Causa miedo, ¡Está vivo!

ESPECTRO (135 puntos)

M HA HP F R H I A L

Espectro 6 4 3 3 4 3 3 4 7

Tipo de unidad: InfanteríaTamaño de la unidad: 1Armas: Guadaña (arma a dos manos)Montura: Puede elegir la siguiente montura:

-Corcel esquelético con la regla especial Etéreo (+25 puntos)Objetos mágicos: Puede elegir hasta 25 puntos en Objetos mágicosReglas especiales: No muerto, Etéreo, Terror, Toque de la muerte.

Page 123: No Muertos Omega

SEÑOR TUMULARIO (80 puntos)

M HA HP F R H I A L

Señor Tumulario 4 4 3 4 5 3 4 3 7

Tipo de unidad: InfanteríaTamaño de la unidad: 1Armas: Arma de mano funeraria. Puede elegir una de las siguientes, al coste en puntos indicado:

-Arma de mano adicional funeraria (+4 puntos)-Arma a dos manos funeraria(+5 puntos)-Alabarda funeraria (+4 puntos)-Lanza de caballería funeraria (sólo si va montado, +6 puntos)

Armadura: Armadura pesada.-Puede equiparse con escudo (+5 puntos)

Montura: Puede elegir una de entre las siguientes, al coste en puntos indicado:-Corcel esquelético con barda (+12 puntos)-Pesadilla alada (+150 puntos)-Carruaje tumulario (+110 puntos, sustituye a un miembro de la dotación)

Objetos mágicos: Puede elegir hasta 50 puntos en Objetos mágicosReglas especiales: No muerto, Armas funerarias.

Especial: Un único señor tumulario del ejército puede portar el estandarte de batalla del ejército por +25 puntos. Si lo hace, podrá elegir en lugar de sus 50 puntos en objetos mágicos un estandarte mágico sin límite de coste.

REY NECRÓFAGO (55 puntos)

M HA HP F R H I A L

Rey necrófago 5 4 0 5 4 2 5 4 7

Tipo de unidad: InfanteríaTamaño de la unidad: 1Armas: Arma de manoObjetos mágicos: Puede elegir hasta 25 puntos en Objetos mágicosReglas especiales: Hostigadores, Miedo, Ataques envenenados, Están vivos, Carga salvaje, Carroñeros.

Page 124: No Muertos Omega

CORCEL ESQUELÉTICO

M HA HP F R H I A L

Corcel esquelético 8 2 0 4 3 1 2 1 2

Tipo de unidad: Bestia de guerraReglas especiales: No muerto, Corceles insustanciales.

CARRUAJE DE HUESOS

M HA HP F R H I A L

Áuriga esqueleto - 2 2 3 - - 2 1 5

Corcel esqueleto (2) 8 2 0 4 - - 2 1 2

Carruaje de hueso - - - 5 4 3 - - -

Tipo de unidad: CarroReglas especiales: No muertos, Tirada de salvación por armadura de 4+, Impactos por carga (1D6)

CARRUAJE TUMULARIO

M HA HP F R H I A L

Áuriga tumulario - 3 2 4 - - 3 1 6

Corcel esqueleto (2) 8 2 0 4 - - 2 1 2

Carruaje - - - 5 5 4 - - -

Tipo de unidad: CarroReglas especiales: No muertos, Tirada de salvación por armadura de 3+, Impactos por carga (1D6+1), Armas funerarias (sólo Tumulario).

PESADILLA ALADA

M HA HP F R H I A L

Pesadilla alada 6 3 0 5 5 4 2 4 5

Tipo de unidad: Monstruo (Montura)Reglas especiales: No muerto, Volar, Terror, Objetivo grande, Regeneración

DRAGÓN ZOMBI

M HA HP F R H I A L

Dragón zombi 6 4 0 6 6 6 1 5 6

Tipo de unidad: Monstruo (Montura)Reglas especiales: No muerto, Volar, Terror, Objetivo grande, Piel escamosa (4+), Nube de moscas, Aliento pestilente.

CARRO DE CADÁVERES

M HA HP F R H I A L

Carro de cadáveres - - - 5 4 4 - - -

Zombis 4 1 0 3 - - 1 2D6 2

Tipo de unidad: Única (Montura)Reglas especiales: No muerto, Regeneración (otorga esta habilidad a su jinete), Tirada de salvación por armadura de 5+, Impactos por carga (1D6), Terror, Ataques envenenados (sólo los zombis), Carro de cadáveres, Miasma de descomposición, Foco de poder nigrománticoOpciones: Puede elegir opciones de la siguiente lista:

-Fuego infernal (+20 puntos)-Piedra impía (+20 puntos)

Page 125: No Muertos Omega

ESQUELETOS (6 puntos por miniatura)

M HA HP F R H I A L

Esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 1 5

Oficial esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 2 5

Tipo de unidad: InfanteríaTamaño de la unidad: 10+Equipo: Arma de mano, armadura ligera y escudo.Opciones:

-Pueden cambiar sus armas de mano por lanzas (sin coste)-Puedes convertir a un esqueleto en Oficial esqueleto (+10 puntos)-Puedes convertir a un esqueleto en Portaestandarte (+10 puntos)-El Portaestandarte puede portar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.-Puedes convertir a un esqueleto en Músico (+10 puntos)

Reglas especiales: No muertos

Especial: Una única unidad de esqueletos del ejército puede incluir a Ennio Mordini y a su portaestandarte Renzo en lugar del Oficial y el Portaestandarte habitual por un coste de +60 puntos.

M HA HP F R H I A L

Ennio Mordini 4 4 2 4 4 2 3 2 7

Renzo 4 3 2 3 3 1 2 1 6

Equipo: Mordini va armado con Skabscrath y lleva una armadura pesada y un escudo. Renzo va equipado igual que el resto de esqueletos de la unidad. Reglas especiales: No muerto, Legión de pesadilla, Renzo.Objetos mágicos: Skabscrath

TIRADORES ESQUELETO (7 puntos por miniatura)

M HA HP F R H I A L

Tirador esqueleto 4 2 3 3 3 1 2 1 5

Oficial esqueleto 4 2 4 3 3 1 2 1 5

Tipo de unidad: InfanteríaTamaño de la unidad: 10+Equipo: Arma de mano y arco.Opciones:

-Pueden cambiar sus arcos por ballestas (+2 puntos por miniatura)-Puedes convertir a un tirador esqueleto en Oficial esqueleto (+10 puntos)-Puedes convertir a un tirador esqueleto en Portaestandarte (+10 puntos)-Puedes convertir a un tirador esqueleto en Músico (+10 puntos)

Reglas especiales: No muertos

Page 126: No Muertos Omega

CABALLERÍA ESQUELÉTICA (13 puntos por miniatura)

M HA HP F R H I A L

Caballero esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 1 5

Oficial esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 2 5

Corcel esquelético 8 2 0 4 3 1 2 1 2

Tipo de unidad: CaballeríaTamaño de la unidad: 5+Equipo: Arma de mano, lanza, armadura ligera y escudo.Montura: Corceles esqueléticosOpciones:

-Puedes convertir a un caballero esqueleto en Oficial esqueleto (+10 puntos)-Puedes convertir a un caballero esqueleto en Portaestandarte (+10 puntos)-El Portaestandarte puede portar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.-Puedes convertir a un caballero esqueleto en Músico (+10 puntos)

Reglas especiales: No muertos, Caballería rápida, Corceles insustanciales.

CARRUAJES DE HUESO (65 puntos por miniatura)

M HA HP F R H I A L

Áuriga esqueleto - 2 2 3 - - 2 1 5

Corcel esqueleto 8 2 0 4 - - 2 1 2

Carruaje de hueso - - - 5 4 3 - - -

Tipo de unidad: CarroTamaño de la unidad: 1-3Tripulación: dos esqueletos.Tirado por: dos corceles esqueléticos.Equipo: Los esqueletos van equipados con lanzas.Opciones:

-Pueden equiparse con cuchillas en las ruedas (+5 puntos por miniatura).Reglas especiales: No muertos, Tirada de salvación por armadura de 4+, Impactos por carga (1D6)

Especial: Aunque los Carruajes de huesos son unidades básicas, y su coste cuenta dentro del porcentaje destinado a unidades básicas, no puedes incluir más de una unidad de carruajes de huesos por cada unidad de esqueletos de tu ejército.

Page 127: No Muertos Omega

ZOMBIS (4 puntos por miniatura)

M HA HP F R H I A L

Zombi 4 1 0 3 4 1 1 1 2

Tipo de unidad: InfanteríaTamaño de la unidad: 20+Equipo: Arma de mano.Opciones:

-Puedes convertir a un zombi en Portaestandarte (+10 puntos)-Puedes convertir a un zombi en Músico (+10 puntos)

Reglas especiales: No muertos, Siempre atacan en último lugar

NECRÓFAGOS (9 puntos por miniatura)

M HA HP F R H I A L

Necrófago 5 3 0 3 4 1 3 2 6

Roehuesos 5 3 0 3 4 1 3 3 6

Tipo de unidad: InfanteríaTamaño de la unidad: 10-20Equipo: Arma de mano.Opciones:

-Puedes convertir a un necrófago en Roehuesos (+10 puntos)Reglas especiales: Hostigadores, Miedo, Ataques envenenados, ¡Están vivos!, Carga salvaje, Carroñeros.

Page 128: No Muertos Omega

TUMULARIOS (12 puntos por miniatura)

M HA HP F R H I A L

Tumulario 4 3 3 4 4 1 3 1 6

Maestre 4 3 3 4 4 1 3 2 6

Tipo de unidad: InfanteríaTamaño de la unidad: 10+Equipo: Arma de mano funeraria y armadura pesada.Opciones:

-Pueden equiparse con alabardas funerarias (+1 punto por miniatura)-Pueden equiparse con armas a dos manos funerarias (+2 puntos por miniatura)-Pueden equiparse con escudos (+1 punto por miniatura)-Puedes convertir a un tumulario en Maestre (+10 puntos)-Puedes convertir a un tumulario en Portaestandarte (+10 puntos)-El portaestandarte puede portar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.-Puedes convertir a un tumulario en músico (+10 puntos)

Reglas especiales : No muertos, Armas funerarias.

CABALLEROS TUMULARIOS (27 puntos por miniatura)

M HA HP F R H I A L

Caballero tumulario 4 3 3 4 4 1 3 1 6

Maestre 4 3 3 4 4 1 3 2 6

Corcel esquelético 8 2 0 4 3 1 2 1 2

Tipo de unidad: CaballeríaTamaño de la unidad: 5+Equipo: Arma de mano funeraria, lanza de caballería funeraria, armadura pesada y escudo.Montura: Corceles esqueléticos con barda.Opciones:

-Puedes convertir a un caballero tumulario en Maestre (+10 puntos)-Puedes convertir a un caballero tumulario en Portaestandarte (+10 puntos)-El portaestandarte puede portar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.-Puedes convertir a un caballero tumulario en músico (+10 puntos)

Reglas especiales: No muertos, Armas funerarias, Corceles insustanciales.

Page 129: No Muertos Omega

CARRUAJES TUMULARIOS (130 puntos por miniatura)

M HA HP F R H I A L

Áuriga tumulario - 3 2 4 - - 3 1 6

Corcel esqueleto 8 2 0 4 - - 2 1 2

Carruaje - - - 5 5 4 - - -

Tipo de unidad: CarroTamaño de la unidad: 1Tripulación: dos tumulariosTirado por: dos corceles esqueléticos con barda.Equipo: Los tumularios van equipados con alabardas funerarias. El carruaje lleva cuchillas en las ruedas.Reglas especiales: No muertos, Tirada de salvación por armadura de 3+, Impactos por carga (1D6+1), Armas funerarias (sólo Tumularios).

CARROÑEROS (40 puntos por miniatura)

M HA HP F R H I A L

Carroñero 1 3 0 4 4 2 3 2 4

Jinete espectral - 3 0 4 - - 3 1 6

Tipo de unidad: CaballeríaTamaño de la unidad: 3-10Equipo: Arma de mano.Reglas especiales: No muertos, Caballería voladora, Piel escamosa, Jinete espectral.

GÓLEMS DE CARNE (36 puntos por miniatura)

M HA HP F R H I A L

Golem de carne 5 2 0 4 5 4 1 3 4

Tipo de unidad: Infantería monstruosaTamaño de la unidad: 3+Equipo: Arma de mano.Opciones:

-Puedes convertir a un golem de carne en Portaestandarte (+10 puntos)-Puedes convertir a un golem de carne en Músico (+10 puntos)

Reglas especiales: No muertos, Siempre atacan en último lugar

Page 130: No Muertos Omega

LOBOS ESPECTRALES (16 puntos por miniatura)

M HA HP F R H I A L

Lobos espectrales 9 4 0 4 3 1 4 1 3

Tipo de unidad: Bestias de guerraTamaño de la unidad: 5-20Equipo: Ninguno (se consideran equipados con armas de mano).Reglas especiales: No muertos, Caballería rápida, Etéreos.

HUESTE ESPECTRAL (45 puntos por miniatura)

M HA HP F R H I A L

Hueste espectral 6 2 0 3 3 5 1 5 4

Tipo de unidad: EnjambreTamaño de la unidad: 3+Equipo: Ninguno (se consideran equipados con arma de mano).Reglas especiales: No muertos, Etéreos.

Page 131: No Muertos Omega

MOMIAS (19 puntos por miniatura)

M HA HP F R H I A L

Momia 3 3 0 4 5 2 1 2 6

Señor Funerario 3 4 0 4 5 3 1 3 7

Tipo de unidad: InfanteríaTamaño de la unidad: 5+Equipo: Arma a dos manos.Opciones:

-Puedes convertir a una momia en Señor funerario (+20 puntos)-El señor funerario puede portar un objeto mágico de hasta 25 puntos.-Puedes convertir a una momia en Portaestandarte (+10 puntos)-El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.-Puedes convertir a una momia en músico (+10 puntos)

Reglas especiales: No muertos, Inflamables, Resistencia mágica (1), Resistencia sobrenatural.

ESPÍRITUS (45 puntos por miniatura)

M HA HP F R H I A L

Espíritu 6 3 3 3 3 2 3 3 6

Doncella espectral 6 3 3 3 3 3 3 3 6

Tipo de unidad: InfanteríaTamaño de la unidad: 3-10Equipo: Guadañas (armas a dos manos)Opciones:

-Puedes convertir a un espíritu en Doncella espectral (+25 puntos)Reglas especiales: No muertos, Etéreos, Terror, Hostigadores, Fantasmas, Lamento de la Doncella.

Page 132: No Muertos Omega

GIGANTE ESQUELETO (205 puntos)

M HA HP F R H I A L

Gigante esqueleto 6 3 0 6 5 6 1 4 8

Tipo de unidad: MonstruoTamaño de la unidad: 1Equipo: Dos armas de mano y armadura pesada.Reglas especiales: No muerto, Terror, Objetivo grande, Carga devastadora, Heridas múltiples (1D3), Resistencia sobrenatural, Control nigromántico.

CATAPULTA LANZACRÁNEOS (90 puntos)

M HA HP F R H I A L

Lanzacráneos - - - - 7 3 - - -

Dotación 4 2 2 3 3 1 2 1 5

Tipo de unidad: Máquina de guerra (catapulta)Tamaño de la unidad: 1 Lanzacráneos y 3 tripulantes esqueleto.Equipo: Los tripulantes están equipados con armas de mano y armaduras ligeras.Reglas especiales: No muerto, Cráneos aullantes.

0-1 CABALLEROS DEL GRIAL NEGRO (35 puntos por miniatura)

M HA HP F R H I A L

Caballero del Grial Negro 4 4 3 4 4 1 4 2 7

Maestre del Grial Negro 4 4 3 4 4 1 4 3 7

Corcel esquelético 8 2 0 4 3 1 2 1 2

Tipo de unidad: Caballería (únicos)Tamaño de la unidad: 5-20Equipo: armas de mano funerarias, lanzas de caballería funerarias, armaduras pesadas y escudos.Monturas: Corceles esqueléticos con bardasReglas especiales: No muertos, Armas funerarias, Corceles insustanciales, El Grial Negro.

Especial: Para incluir a los Caballeros del Grial Negro es necesario incluir al Señor Falk en el ejército. Ver la sección de Héroes para más detalles.

Page 133: No Muertos Omega
Page 134: No Muertos Omega

HOJA DE REFERENCIA RÁPIDAComandantes

M HA HP F R H I A L Especial

Liche 4 3 3 3 4 4 3 1 9 Terror

Maestro Nigromante 4 4 3 4 4 3 4 2 8 Miedo, ¡Está vivo!

Rey Tumulario 4 5 3 5 5 4 5 4 8 Armas funerarias

HéroesM HA HP F R H I A L Especial

Nigromante 4 3 3 3 3 2 3 1 7 Miedo, ¡Está vivo!

Espectro 6 4 3 3 4 3 3 4 7 Etéreo, Terror, Toque de la muerte

Señor Tumulario 4 4 3 4 5 3 4 3 7 Armas funerarias

Rey necrófago 5 4 0 5 4 2 5 4 7 Hostigador, Miedo, Ataques envenenados, ¡Está vivo!, Carga salvaje, Carroñero

Unidades básicasM HA HP F R H I A L Especial

Esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 1 5

Tirador esqueleto 4 2 3 3 3 1 2 1 5

Caballero esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 1 5 Caballería rápida

Corcel esquelético 8 2 0 4 3 1 2 1 2 Corceles insustanciales

Carruaje de huesos - - - 5 4 3 - - - Salv. Armadura 4+

Áurigas esqueleto - 2 2 3 - - 2 1 5

Corcel esquelético 8 2 0 4 - - 2 1 2

Zombi 4 1 0 3 4 1 1 1 2 Siempre atacan en último lugar

Necrófago 5 3 0 3 4 1 3 2 6 Hostigadores, Miedo, Ataques envenenados, ¡Están vivos!, Carga salvaje, Carroñeros.

Unidades especialesM HA HP F R H I A L Especial

Tumulario 4 3 3 4 4 1 3 1 6 Armas funerarias

Caballero tumulario 4 3 3 4 4 1 3 1 6 Armas funerarias

Corcel esquelético 8 2 0 4 3 1 2 1 2 Corceles insustanciales

Carruaje tumulario - - - 5 5 4 - - - Salv. Armadura 3+

Corcel esqueleto 8 2 0 4 - - 2 1 2

Áuriga tumulario - 3 2 4 - - 3 1 6 Armas funerarias

Carroñero 1 3 0 4 4 2 3 2 4 Caballería voladora, Piel escamosa,

Jinete espectral - 3 0 4 - - 3 1 6 Jinete espectral

Golem de carne 5 2 0 4 5 4 1 3 4 Siempre atacan en último lugar

Lobos espectrales 9 4 0 4 3 1 4 1 3 Caballería rápida, Etéreos

Hueste espectral 6 2 0 3 3 5 1 5 4 Etéreos

Unidades singularesM HA HP F R H I A L Especial

Momia 3 3 0 4 5 2 1 2 6 Inflamables, Resistencia mágica (1), Resistencia sobrenatural.

Espíritu 6 3 3 3 3 2 3 3 6 Etéreos, Terror, Hostigadores, Fantasmas

Gigante esqueleto 6 3 0 6 5 6 1 4 8 Terror, Objetivo grande, Carga devastadora, Heridas múltiples (1D3), Resistencia sobrenatural, Control nigromántico.

Lanzacráneos - - - - 7 3 - - - Cráneos aullantes.

Dotación 4 2 2 3 3 1 2 1 5