normativa de competicion 2012 wkf

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    RE GLAMENTOS DE COMPE TICIN DE KUMITE Y KATA

    RE VISIN 7 .0

    VLI DA DESDE 1 . 1 . 2 0 1 2

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    CONTENIDOS

    REGLAMENTO DE KUMITE 4

    ARTCULO 1 : REA DE COMPETICIN DE KUMITE 4

    ARTCULO 2 : UNIFORME OFICIAL 5

    ARTCULO 3: ORGANIZACIN DE LAS COMPETICIONES DE KUMITE 7

    ARTCULO 4: EL PANEL DE ARBITRAJE 8

    ARTCULO 5: DURACIN DE LOS ENCUENTROS 9

    ARTCULO 6: PUNTUACIN 9

    ARTCULO 7: CRITERIOS PARA LA DECISIN 12

    ARTCULO 8: COMPORTAMIENTO PROHIBIDO 13

    ARTCULO 9: ADVERTENCIAS & PENALIZACIONES 16

    ARTCULO 10: LESIONES Y ACCIDENTES EN LA COMPETICIN 17

    ARTCULO 11: PROTESTA OFICIAL 19

    ARTCULO 12: PODERES Y DEBERES 21

    ARTCULO 13: COMIENZO, SUSPENSIN Y FINAL DE LOS ENCUENTROS 24

    ARTCULO 14: MODIFICACIONES 25

    REGLAMENTO DE KATA 26

    ARTCULO 1: REA DE COMPETICION DE KATA 26

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    APNDICES 31

    APNDICE 1: TERMINOLOGA 31

    APNDICE 2: GESTOS Y SEALES CON LAS BANDERAS 33

    ANUNCIOS Y GESTOS DEL RBITRO 33

    LAS SEALES DE LOS JUECES CON LAS BANDERAS 40

    APNDICE 3: REFERENCIAS PRCTICAS PARA RBITROS Y JUECES 44

    APNDICE 4: MARCAS DE LOS PUNTUADORES 47

    APNDICE 5: DISPOSICIN DEL REA DE COMPETICIN DE KUMITE 48

    APNDICE 6: DISPOSICIN DEL REA DE COMPETICIN DE KATA 49

    APNDICE 7: LISTA DE KATAS OBLIGATORIOS 50

    APNDICE 8: LISTA DE KATAS TOKUI WKF 51

    APNDICE 9: EL KRATE-GI 53

    APNDICE 10: CAMPEONATOS DEL MUNDO: CONDICIONES & CATEGORAS 54

    APNDICE 11: GUA PARA EL COLOR DEL PANTALN DE RBITROS Y JUECES 55

    El gnero masculino utilizado en este texto tambin hace referencia al femenino.

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    REGLAMENTO DE KUMITE

    ARTCULO 1: EL REA DE COMPETICIN DE KUMITE

    1. El rea de competicin debe ser lisa y estar libre de obstculos.

    2. El rea de competicin ser un cuadrado formado por piezas de tatami, del tipo homologado por la WKF con lados de ocho metros (medido desde la parte exterior), con dos metrosadicionales en todo el permetro como zona de seguridad. Estos dos metros de zona deseguridad debern estar despejados de todo obstculo.

    3. Para el posicionamiento del rbitro se debe sealar una lnea de medio metro de longitud ados metros del centro del rea de competicin.

    4. Para el posicionamiento de los competidores se sealarn dos lneas paralelas de un metrode longitud cada una, en ngulo recto con la lnea del rbitro y situadas a metro y medio delcentro del rea de competicin.

    5. Cada Juez se sentar en las esquinas del tapiz en el rea de seguridad. El rbitro se podrmover alrededor de todo el tatami, incluyendo el rea de seguridad donde estn sentados losJueces. Cada Juez estar equipado con una bandera azul y otra roja.

    6. El Supervisor del Encuentro se sentar justo fuera del rea de seguridad, por detrs y a laizquierda o a la derecha del rbitro. Estar equipado con una seal o bandera roja, y unsilbato.

    7. El supervisor de la puntuacin estar sentado en la mesa oficial correspondiente, entre elencargado de controlar la puntuacin y el cronometrador.

    8. Los coaches estarn sentados fuera del rea de seguridad, en sus lados respectivos y hacia la

    mesa oficial. Cuando es rea de competicin est elevada, los entrenadores sern colocadosfuera del area elevada.

    9. El metro del borde del rea de competicin debe ser de color diferente del resto del tatami.

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    ARTCULO 2: UNIFORME OFICIAL

    1. Los competidores y sus entrenadores deben vestir el uniforme oficial tal como se defineaqu.

    2. La Comisin de Arbitraje puede descalificar a cualquier oficial o competidor que no cumplacon esta norma.

    RBITROS

    1. Los rbitros y Jueces deben vestir el uniforme oficial definido por la Comisin deArbitraje. Este uniforme debe llevarse en todas las competiciones y cursos.

    2. El uniforme oficial ser el siguiente:Una chaqueta azul marino, no cruzada, con dos botones plateados.Una camisa blanca de manga corta.Una corbata oficial sin sujeta corbata.Pantaln gris claro sin vueltas (APNDICE 11)Calcetines azul oscuro o negro normales y zapatillas negras para el tatami.rbitros y Jueces femeninos pueden llevar horquillas/pinzas.

    CONTENDIENTES

    1. Los contendientes deben llevar un krate-gi blanco sin franjas, ribetes ni bordados. Se debellevar el emblema o bandera del pas, en la parte izquierda del pecho y no excediendo eltamao de un cuadrado de 10 cm. (100 x 100mm). En el krate-gi slo puede aparecer lamarca del fabricante. Adems se llevar un dorsal identificativo suministrado por laComisin de Organizacin. Un contendiente debe llevar un cinturn rojo y el otro uno azul.Los cinturones deben tener una anchura de unos 5cm y tener la longitud suficiente como

    para que sobren 15cm a cada lado del nudo. Los cinturones deben ser de color rojo o azulliso, sin bordado alguno o marcas que no sean la marca del fabricante.

    2. No obstante lo citado en el prrafo anterior, el Comit Ejecutivo puede autorizar laexhibicin de determinados anuncios o marcas de patrocinadores aprobados.

    3 L h t l l i t l d d d l i t d b t l it d

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    Si el rbitro considera que un competidor tiene el pelo demasiado largo o sucio, puededescalificar a dicho competidor. Estn prohibidas las pinzas para el pelo, as como cualquier

    pieza metlica. Estn prohibidas cintas, abalorios y otros adornos. Se permite una cinta degoma discreta para sujetar el pelo.

    7. Los competidores deben llevar las uas cortas y no llevar objetos metlicos o de otra ndoleque puedan lesionar al oponente. El uso de aparatos metlicos de ortodoncia debe estarautorizado por el rbitro y el mdico del torneo. El competidor ser plenamenteresponsable de cualquier lesin.

    8. Son obligatorias las siguientes protecciones:

    8.1. Las guantillas aprobadas por la WKF; un competidor las llevar de color rojo y el otro decolor azul.

    8.2. El protector bucal.8.3. El protector corporal para todos los competidores masculinos y el protector de pecho para

    las competidoras, aprobados por la WKF.8.4. El protector de tibia aprobado por la WKF, un competidor las llevar de color rojo y el otro

    de color azul.8.5. El protector de pie aprobado por la WKF, un competidor las llevar de color rojo y el otro

    de color azul.8.6. Adems de lo anterior, los cadetes utilizarn la mscara facial y el protector corporal

    aprobados por la WKF.

    La coquilla es optativa, pero si se lleva debe ser del tipo aprobado por la WKF.

    9. Estn prohibidas las gafas. Los competidores pueden llevar lentillas blandas bajo su propio

    riesgo.

    10.Est prohibida la utilizacin de artculos, prendas y equipo no autorizados.

    11.Todos los elementos de proteccin debern ser en su caso, del tipo o tipos homologados porla WKF.

    12.Es obligacin del Arbitrador (Kansa) revisar antes de cada combate/encuentro que los

    competidores llevan el equipo homologado. (En el caso de Campeonatos Continentales,Internacionales o Nacionales el equipamiento aprobado por la WKF debe ser aceptado y nopuede ser rechazado).

    13.La utilizacin de vendajes, acolchados u otro tipo de apoyos debido a lesin debe estaraprobado por el rbitro despus de haber odo al mdico del torneo.

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    II. Los protectores bucales deben ajustar adecuadamente.III. Si un competidor se presenta en el rea de competicin vestido inadecuadamente, no

    ser descalificado inmediatamente, sino que se le dar un minuto para corregirlo.

    IV. Si la Comisin de Arbitraje lo acuerda as, los rbitros se podrn quitar la chaqueta.

    ARTCULO 3: ORGANIZACIN DE LAS COMPETICIONES DE KUMITE

    1. En un torneo de krate puede haber competicin de Kumite y/o competicin de Kata. Lacompeticin de Kumite se puede dividir a su vez en individual o por equipos. El individualse puede subdividir en Categoras de peso. Las Categoras de peso se componen deencuentros. El trmino encuentro describe tambin las competiciones individuales queoponen a dos componentes de un equipo de Kumite.

    2. Ningn competidor puede ser remplazado por otro en un encuentro individual.

    3. Los competidores individuales o equipos que no se presenten al ser llamados serndescalificados (KIKEN) en la Categora que corresponda. En encuentros por equipos lapuntuacin del encuentro que no tenga lugar ser de 8-0 a favor del otro equipo.

    4. Los equipos masculinos se compondrn de siete miembros de los cuales competirn cinco

    en cada eliminatoria. Los equipos femeninos se compondrn de cuatro miembros de loscuales competirn tres en cada eliminatoria.

    5. Los competidores son todos miembros del equipo. No hay reservas fijos.

    6. Antes de cada encuentro, un representante del equipo presentar en la mesa oficial unformulario oficial definiendo los nombres y el orden de combate de los miembroscompetidores del equipo. Los participantes seleccionados de entre los siete miembros del

    equipo y elorden de combate se pueden cambiar en cada vuelta, pero una vez comunicadono se podr cambiar hasta que la vuelta est completada.

    7. Un equipo ser descalificado si uno de sus miembros o su entrenador cambia lacomposicin del equipo o el orden de combate sin notificarlo por escrito antes de laeliminatoria de la que se trate.

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    repescas. En el sistema de liguilla, una vuelta es cuando todos los competidores de laliguilla han combatido una vez.

    II. La utilizacin de los nombres de los competidores causa problemas de pronunciacin eidentificacin. Se deben asignar y utilizar nmeros.

    III. Al alinearse antes de un encuentro, un equipo debe presentar a los competidores quecombatirn. Los competidores no combatientes en dicho encuentro y el entrenador nosern incluidos y se sentarn en una zona aparte designada a tal efecto.

    IV.

    Para poder competir, los equipos masculinos deben presentar al menos trescompetidores y los femeninos al menos dos. Un equipo con menos competidores de losrequeridos ser excluido del encuentro (Kiken).

    V. El formulario de orden de combate puede ser presentado por el entrenador o por uncompetidor designado del equipo. Si es el entrenador, debe ser claramente identificablecomo tal, pues si no ser rechazado. La lista debe incluir el nombre del pas o club, elcolor del cinturn asignado al equipo para el encuentro y el orden de combate de losmiembros del equipo. Se deben incluir los nombres de los competidores y su nmero dedorsal y el escrito debe ser firmado por el entrenador o por la persona nominada.

    VI. Los entrenadores deben presentar su acreditacin en la mesa oficial, junto con la de sucompetidor o las de su equipo. El entrenador debe permanecer sentado en su silla y nodebe interferir de palabra ni de obra en el normal desarrollo del encuentro.

    VII Si debido a un error compiten los competidores errneos, entonces el encuentro serdeclarado nulo independientemente del resultado. Para reducir este tipo de errores el

    ganador de cada encuentro debe confirmar la victoria a la mesa de control antes deabandonar el rea de competicin.

    ARTCULO 4: EL PANEL DE ARBITRAJE

    1. El Panel de Arbitraje para cada encuentro consistir en un rbitro (SHUSHIN), cuatroJueces (FUKUSHIN) y un Supervisor del Encuentro (KANSA).

    2. En un encuentro de Kumite, el rbitro y los Jueces no deben tener la nacionalidad deninguno de los participantes.

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    II. Despus del intercambio formal de saludos entre los competidores y el panel dearbitraje, el rbitro dar un paso atrs, los Jueces y el rbitro se girarn hacia dentro

    y se saludarn. Despus todos ocuparn sus posiciones.

    III. Cuando se cambia el Panel de Arbitraje, excepto el Supervisor del Encuentro, lossalientes se posicionarn como al comienzo del encuentro, se saludarn entre s y acontinuacin abandonarn juntos el rea.

    IV. Cuando no cambia todo el Panel, el Juez entrante se dirige hacia el saliente, se saludane intercambian posiciones.

    V.

    En encuentros por equipos, siempre que el Panel completo posea las cualificacionesrequeridas, se podr rotar al Arbitro y a los Jueces entre cada encuentro

    ARTCULO 5: DURACIN DE LOS ENCUENTROS

    1. La duracin de un encuentro de Kumite es de tres minutos para senior masculino, tantoindividual como por equipos, y de cuatro minutos los encuentros individuales paramedallas. Para senior femenino los encuentros sern de dos minutos y de tres minutos losencuentros individuales para medallas. Para jnior y cadete la duracin de los encuentrosser de dos minutos en todos los casos.

    2. El tiempo del encuentro comienza a contar cuando el rbitro da la seal de empezar y separa cada vez que el rbitro dice YAME.

    3. El cronometrador har sonar un gong claramente audible indicando que faltan 10 segundoso que ha finalizado el tiempo. La seal de finalizacin del tiempo marca el final delencuentro.

    ARTCULO 6: PUNTUACIN

    1. Las puntuaciones son las siguientes:

    a) IPPON Tres puntosb) WAZA-ARI Dos puntos

    ) YUKO U t

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    a) Patadas Jodan

    b) Cualquier tcnica puntuable que se realice sobre un oponente cado

    4. WAZA-ARI se otorga por:

    a) Patadas chudan5. YUKO se otorga por:

    a) Chudan o Jodan Tsuki.

    b)

    Jodan o Chudan Uchi.6. Los ataques estn limitados a las siguientes zonas:

    a) Cabezab) Carac) Cuellod) Abdomene) Pechof) Zona traserag) Zona lateral (los costados)

    7. Se considera vlida una tcnica eficaz realizada al mismo tiempo que se seala el final delencuentro. Una tcnica, aunque sea eficaz, realizada despus de una orden de suspender oparar el combate no ser puntuada y s podr suponer una penalizacin para el infractor.

    8. No se puntuar ninguna tcnica, aunque sea correcta, que se realice cuando los dos

    contendientes estn fuera del rea de competicin. Sin embargo, si uno de los contendientesrealiza una tcnica eficaz mientras est todava dentro del rea de competicin y antes deque el rbitro diga YAME, dicha tcnica ser puntuada.

    EXPLICACIN:

    Para marcar es necesario aplicar una tcnica a una zona puntuable segn lo definido en el punto6 anterior. La tcnica debe ser controlada adecuadamente con relacin a la zona atacada y debesatisfacer los 6 criterios del punto 2 anterior.

    VOCABULARIO CRITERIOS TCNICOS

    Ippon (3 puntos)1. Patadas Jodan. Jodan se define como cara, cabeza y cuello.

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    no requieren que el oponente sea sujetado mientras se ejecuta el barrido, tales comoashi-barai, ko- uchi gari, kani waza etc. Despus de un derribo el rbitro dejar dos

    segundos para intentar una tcnica puntuable.

    II. Cuando un contendiente es derribado reglamentariamente, resbala, cae o pierde elequilibrio por s mismo y es marcado por su oponente, se otorgar la puntuacin de

    IPPON. III. Una tcnica con Buena Forma debe tener caractersticas que le confieran eficacia

    probable dentro del marco de los conceptos del krate tradicional.

    IV. Actitud Deportiva es un componente de la buena forma y se refiere a una clara actitudno malintencionada de gran concentracin durante la realizacin de la tcnicapuntuable.

    V. Aplicacin Vigorosa define la potencia y la velocidad de la tcnica y el deseo palpablede que sta tenga xito.

    VI. Zanshin es un criterio que se olvida a menudo al evaluar un punto. Es el estado decompromiso continuado en el cual el contendiente mantiene total concentracin,observacin y conciencia de la potencialidad del oponente para contraatacar. Elcontendiente no vuelve la cara durante la realizacin de la tcnica, y contina haciendo

    frente al oponente despus de dicha realizacin.

    VII. Buen Timing significa realizar una tcnica cuando sta tiene el mayor efecto potencial.

    VIII. Distancia Correcta significa igualmente el desarrollar una tcnica a la distancia precisaen la que sta tiene el mayor efecto potencial. Por tanto, si la tcnica se ejecuta sobre un

    oponente que se est alejando rpidamente, en ese caso se reduce el efecto potencial delgolpe.

    IX. Distanciamiento se refiere tambin al punto en el cual la tcnica completada llega a sudestino o cerca de ste. Se puede considerar que tienen distancia correcta un golpe de

    puo o una patada que se quedaentre un toque superficial y 5 cm. de la cara, cabeza ocuello. Sin embargo, tcnicas Jodan que lleguen a una distancia de 5cm del objetivo y enlos cuales el oponente no hace intento alguno de esquiva o bloqueo, deben ser puntuados,

    siempre que la tcnica cumpla los otros criterios. En la competicin Cadete y Jnior nose permite contacto alguno en cara, cabeza y cuello (ni en la mscara facial), salvo uncontacto muy ligero (skin touch) para patadas Jodan, y la distancia para puntuar seincrementa a 10 cm.

    X. Una tcnica sin validez es una tcnica sin validez independientemente de dnde y cmoj U i l l l f l b f i fi i i

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    fin de tiempo no quiere decir sin embargo que no se puedan imponer penalizaciones.Estas pueden ser impuestas por el Panel de Arbitraje mientras los contendientes no

    hayan abandonado el rea de competicin, despus de haber acabado el combate. A partir de este momento tambin se pueden imponer penalizaciones, pero ya solo porparte de la Comisin de Arbitraje o la Comisin Disciplinaria y Legal.

    XIV. Si dos contendientes se golpean el uno al otro simultneamente, y no se cumple el criteriode puntuacin de Buen Timing, la decisin correcta es no dar punto. Sin embargo amboscontendientes pueden recibir puntos si tienen dos banderas a favor, y los puntos hanocurrido antes de Yame y de la seal de tiempo.

    XV. Si un contendiente marca con ms de una tcnica consecutiva antes de que el encuentrose haya detenido, a dicho contendiente se le otorgar la tcnica vlida ms alta de lasmarcadas. Independientemente de la secuencia ocurrida. Ejemplo: Si una patada sigue aun golpe de puo, se marcar la patada an cuando el golpe de puo haya precedido a la

    patada, dado que la patada punta ms.

    ARTCULO 7: CRITERIOS PARA LA DECISIN

    El resultado de un encuentro queda definido cuando un contendiente obtiene una ventaja deocho puntos, o al transcurrir el tiempo del encuentro cuando tenga el mayor nmero de puntos, opor decisin (HANTEI), o cuando el oponente reciba HANSOKU, SHIKKAKU O KIKEN.

    1. En un encuentro individual no puede haber empate. Tan solo en la competicin por equipos,cuando un encuentro finaliza con las puntuaciones igualadas, o sin puntuaciones, el rbitroanunciar un empate (HIKIWAKE).

    2. En encuentrosindividuales, en caso de que al final del tiempo nadie haya puntuado, o deque las puntuaciones sean iguales, la decisin se tomar por votacin final de los cuatroJueces y el rbitro. Es obligatoria una decisin a favor de uno u otro competidor, y sta setomar basndose en lo siguiente:

    a) La actitud, el espritu de combate y la fuerza exhibidos por los contendientes.b) La superioridad de las tcnicas y tcticas desplegadas.c) Cual de los contendientes ha iniciado la mayora de las acciones.

    3. El equipo ganador es aquel que obtenga ms victorias. En caso de que ambos equipostengan el mismo nmero de victorias, entonces el equipo vencedor ser aquel que tenga ms

    d l b id l did d L i

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    5. En el caso de encuentros por equipos, cuando un equipo obtenga victorias suficientes enlos encuentros u obtenga suficientes puntos como para resultar vencedor, se dar por

    finalizado el encuentro y no habr ms combates.

    EXPLICACIN:

    I. Al decidir el resultado de un encuentro por votacin (HANTEI) al final de un encuentroinconcluso, el rbitro se dirigir al permetro del rea de competicin y pedirHANTEI, seguido de un pitido de dos tonos del silbato. Los Jueces indicarn sus

    opiniones por medio de sus banderas y simultneamente el rbitro sealar su voto conel brazo. El rbitro dar entonces un silbato corto, volver a su posicin original,anunciar la decisin e indicar el ganador de la forma usual.

    ARTCULO 8: COMPORTAMIENTO PROHIBIDO

    Hay dos Categoras de comportamiento prohibido: Categora 1 y Categora 2.

    CATEGORA 1.

    1. Tcnicas que hacen contacto excesivo, teniendo en cuenta el rea puntuable atacada, ytcnicas que contactan la garganta.

    2. Ataques a brazos o piernas, a la ingle, a las articulaciones, o al empeine.3. Ataques a la cara con tcnicas de mano abierta.

    4. Tcnicas de derribo peligrosas o prohibidas.

    CATEGORA 2.

    1. Simular o exagerar una lesin.2. Salidas del rea de competicin (JOGAI).3. Ponerse a uno mismo en peligro, con un comportamiento que expone a ser lesionado por el

    contrario, o no tomar las medidas de autoproteccin adecuadas (MUBOBI).

    4. Evitar el combate con el fin de que el oponente no tenga la oportunidad de marcar.5. Pasividad-no intentar entrar en combate6. Agarrar o empujar, o permanecer pegados el uno al otro, sin intentar el derribo u otra

    tcnica.7. Tcnicas que por su naturaleza no puedan ser controladas en lo que se refiere a la seguridad

    del oponente y ataques peligrosos e incontrolados.8 A i l d l b l dill l d

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    cause lesin debe ser penalizada a menos que haya sido causada por el receptor.Los contendientes deben realizar todas las tcnicas con control y buena forma. Si esto

    no es as, independientemente de la tcnica mal utilizada, debe darse un aviso o unapenalizacin. Debe tenerse especial cuidado en la competicin Cadete y Jnior.

    II. CONTACTO A LA CARA SENIORS: En Senior, est permitido el contacto contoque ligero, controlado, que no cause lesin a la cara, a la cabeza y al cuello, perono a la garganta. Cuando el rbitro considere que el contacto ha sido demasiado

    fuerte, pero que no disminuye la capacidad del competidor para ganar, podr dar unaadvertencia (CHUKOKU). Un segundo contacto bajo las mismas circunstancias

    resultar en KEIKOKU. Una nueva violacin supondr HANSOKU CHUI. Cualquiercontacto adicional, aunque no sea lo suficientemente fuerte como para reducir lasposibilidades del oponente para ganar, supondr HANSOKU.

    III. CONTACTO A LA CARA CADETES Y JNIOR: Para competidores Cadete yJnior no est permitido el contacto a cara, cabeza ni cuello (incluyendo la mscarafacial) con tcnicas de mano. Se penalizar cualquier contacto, sin importar lo ligeroque este sea, a menos que sea causado por el receptor (MUBOBI). Las patadas Jodan

    podrn hacer un ligersimo contacto (skin touch) y ser puntuables. El contacto superior

    al skin touch recibir una advertencia o penalizacin, a menos que sea causado por elreceptor (MUBOBI).

    IV. El rbitro no debe perder de vista al competidor lesionado. Una pequea espera en elenjuiciamiento permite que aparezcan sntomas de la lesin tales como la hemorragianasal. La observacin revelar tambin cualquier esfuerzo de los contendientes poragravar lesiones leves para obtener ventaja tctica. Ejemplos de esto son soplarviolentamente por una nariz lesionada, o frotarse la cara con fuerza.

    V. Lesiones preexistentes pueden causar sntomas desproporcionados al nivel de contactoproducido, y los rbitros deben tener esto en cuenta al considerar las penalizacionespor aparente excesivo contacto. Por ejemplo, lo que parece un contacto relativamenteligero podra resultar en que el competidor no est en condiciones de continuar a causadel efecto acumulado a una lesin producida en un combate previo. Antes del comienzode un encuentro o un combate, el Tatami Manager debe examinar las tarjetas mdicas

    y asegurarse de que los contendientes estn en condiciones de combatir. El rbitro

    debe estar tambin informado si un contendiente ha sido tratado previamente porlesin.

    VI. Sern inmediatamente penalizados los contendientes que exageren su reaccin acontactos ligeros, como sujetarse la cara o caer innecesariamente, con la intencin deque el rbitro penalice a su oponente.

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    IX. Los competidores que reciban SHIKKAKU por simular una lesin deben serapartados del rea de competicin y puestos directamente a disposicin de la Comisin

    Mdica de la WKF, la cual realizar inmediatamente un examen al competidor. LaComisin Mdica enviar su informe a la Comisin de Arbitraje antes de la finalizacin de los Campeonatos. Los competidores que simulan lesin deben serseveramente penalizados, incluyendo la suspensin de por vida por infraccionesreincidentes.

    X. La garganta es especialmente vulnerable, e incluso el ms ligero contacto debe seradvertido o penalizado, a menos que sea causado por una falta del receptor.

    XI. Las tcnicas de derribo se dividen en dos tipos. Las tcnicas de krateconvencionales de barrido de piernas tales como ashi barai, ko uchi gari, etc.,donde el oponente es desequilibrado o derribado sin ser agarrado previamente, yaquellos derribos que para su ejecucin requieren que el oponente sea agarrado osujetado. El punto de giro del derribo no debe estar por encima del nivel del cinturndel que derriba, y el oponente debe ser sujetado de manera que caiga de forma segura.Estn expresamente prohibidos derribos por encima de los hombros tales como seoinage, kata guruma etc., al igual que los derribos llamados de sacrificio, tales comotomoe nage, sumi gaeshi, etc. Tambin est prohibido agarrar al oponente por debajo

    de la cintura y levantarle y tirarle, o agacharse y tirarle de las piernas hacia arriba,..Si un contendiente es lesionado como consecuencia de una tcnica de derribo, el Panelde Arbitraje decidir si hay que penalizar.

    XII. Estn prohibidas las tcnicas de mano abierta a la cara por el peligro que tienen parala visin del oponente.

    XIII. JOGAI se produce cuando un pie, o cualquier otra parte del cuerpo de un contendientetoca la parte exterior del rea de competicin. Una excepcin a esto es cuando elcontendiente es fsicamente empujado o lanzado fuera del rea por el oponente. Para el

    primer Jogai se debe dar una advertencia. La definicin de Jogai pasa a ser salidasno causadas por el oponente y no salidas repetidas.

    XIV. A un contendiente que realice una tcnica puntuable y despus se salga del rea antesde que el rbitro diga YAME se le dar el valor del punto y no se dar Jogai. Si elintento no punta, esa salida se registrar como Jogai.

    XV. Si AO sale justo despus de que AKA punte con un ataque vlido, entonces seproducir YAME inmediatamente antes del punto y no se registrar la salida de AO.Si AO se sale, o se ha salido al puntuar AKA (con AKA dentro del rea) entonces sedarn tanto el punto de AKA como la penalizacin a AO por Jogai.

    XVI E i d E i l C b fi i i d d

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    asegurarse de que el comportamiento del competidor no es una tcnica defensivadebida a que su oponente est actuando de forma temeraria o peligrosa, en cuyo caso

    el atacante debera ser advertido o penalizado.

    XVII. Pasividad se refiere a situaciones en las que uno o los dos contendientes no intentanintercambiar tcnicas durante un cierto tiempo.

    XVIII. Un ejemplo de MUBOBI es el caso en que un contendiente realiza un ataque sin teneren cuenta su propia seguridad personal. Algunos contendientes se lanzan contra suoponente de forma que son incapaces de bloquear una contra. Estos ataques abiertosson un ejemplo de Mubobi y no pueden ser puntuados. Algunos competidores, de formatctico/teatral, se dan la vuelta rpidamente para intentar exhibir su superioridad yhacer ver que han puntuado. El propsito de darse la vuelta es atraer la atencin del

    rbitro hacia su tcnica. Esto es otro caso claro de MUBOBI. Si el infractor recibecontacto excesivo y/o sufre una lesin, el rbitro dar una advertencia o penalizacinde Categora 2 y no penalizar al oponente.

    XIX. Cualquier comportamiento descorts de un miembro de una delegacin oficial puedellevar a la descalificacin del torneo de un competidor, de todo el equipo, o de la

    delegacin.

    ARTCULO 9: ADVERTENCIAS & PENALIZACIONES

    CHUKOKU: CHUKOKU se impone por la primera vez de una infraccinmenor para la categora aplicable.

    KEIKOKU: Es una advertencia impuesta por la segunda infraccin menormenor de la misma categora, o por infracciones no losuficientemente graves como para merecer HANSOKU-CHUI.

    HANSOKU-CHUI: Es una advertencia de descalificacin, y se impone

    normalmente por infracciones para las cuales se ha dado previamente KEIKOKU en ese encuentro. Tambin se puedeimponer directamente por infracciones graves que no merezcanHANSOKU.

    HANSOKU: Es la descalificacin como consecuencia de una infraccin muyd h d d HANSOKU CHUI E

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    equipos, la puntuacin del competidor penalizado se pondra cero y la del otro competidor en ocho puntos.

    EXPLICACIN:

    I. Hay tres grados de advertencia: CHUKOKU, KEIKOKU y HANSOKU CHUI. Unaadvertencia sirve para que un contendiente sepa que ha violado las reglas decompeticin, pero sin imponerle una penalizacin inmediata.

    II. Hay dos grados de penalizaciones: HANSOKU y SHIKKAKU; ambos causan ladescalificacin del contendiente (i) del combate o (ii) del torneo, con una posiblesuspensin para competir durante un periodo adicional de tiempo.

    III. Las advertencias de Categora 1 y Categora 2 no son acumulables entre s.

    IV. Una advertencia se puede imponer directamente por una infraccin al reglamento, perouna vez dada, la reincidencia en esa Categora de infraccin debe ir acompaada de unaumento en la gravedad de la advertencia o de la penalizacin impuesta. Por ejemplo,no es posible dar una advertencia por contacto excesivo y despus dar una advertenciadel mismo grado por un segundo contacto excesivo.

    V. KEIKOKU se impone normalmente cuando el potencial del contendiente para ganar

    (en opinin del Panel de Arbitraje) se ha reducido ligeramente debido a la falta deloponente.

    VI. Un HANSOKU CHUI se puede imponer directamente o despus de una advertencia oun KEIKOKU y se utiliza cuando el potencial del contendiente para ganar (en opinindel Panel de Arbitraje) se ha reducido sensiblemente debido a la falta del oponente.

    VII. Un HANSOKU se impone por la acumulacin de faltas pero se puede imponer tambin

    directamente por infracciones graves al reglamento. Se utiliza cuando en opinin delPanel de Arbitraje el potencial del contendiente para ganar se ha reducido virtualmentea cero debido a la falta del oponente.

    VIII. Cualquier competidor que reciba HANSOKU por causar lesin, y que en opinin delPanel de rbitros y el Tatami Manager haya actuado sin precaucin o peligrosamente,

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    ARTCULO 10: LES IONES Y ACCIDENTES EN LA COMPETICIN

    1. KIKEN es la decisin dada cuando un contendiente o contendientes no se presentan al serllamados, no pueden continuar, abandonan el combate o son retirados por orden del rbitro.Las razones del abandono pueden incluir la lesin no atribuible a las acciones del oponente.

    2. Si dos contendientes se lesionan el uno al otro, o sufren los efectos de lesiones previas, y elmdico del torneo les declara incapaces de continuar, el combate ser otorgado a quientenga ms puntos en ese momento. En encuentros individuales, si ambos tienen los mismospuntos, entonces la decisin se dar por HANTEI. En encuentros por equipos el rbitroanunciar un empate (HIKIWAKE). Cuando esto suceda en el SAI SHIAI decisorio de unencuentro por equipos, entonces la decisin se dar por HANTEI.

    3. Un competidor lesionado que haya sido declarado incapaz de continuar por el mdico deltorneo no puede volver a competir en dicho torneo.

    4. Un competidor lesionado que gane un combate por descalificacin por lesin no podr

    seguir compitiendo sin permiso del mdico. Si est lesionado, podr ganar un segundocombate por descalificacin, pero ser retirado inmediatamente de la competicin deKumite en dicho torneo.

    5. Cuando un contendiente se lesiona, el rbitro debe parar el combate y simultneamentellamar al mdico, el cual est nicamente autorizado a diagnosticar y tratar la lesin.

    6. A un competidor lesionado durante un combate que precise tratamiento mdico se le darn

    tres minutos para recibir dicho tratamiento. Si el tratamiento no se ha completado dentro dedicho tiempo, el rbitro decidir si el competidor no est en condiciones para combatir(Artculo 13, Prrafo 9d), o si se le debe dar ms tiempo para el tratamiento.

    7. Cualquier competidor que caiga, sea derribado, o noqueado, y no recupere totalmente su posicin en diez segundos, ser considerado que no est en condiciones de seguircombatiendo y ser retirado automticamente de todos los eventos de Kumite del torneo.Cuando un competidor caiga, sea derribado o noqueado y no recobre inmediatamente la

    posicin erguida, el rbitro sealar con el silbato al cronometrador para empezar la cuentade 10 segundos, levantando el brazo, y al mismo tiempo llamar al mdico de acuerdo conel punto 5 anterior. El cronometrador parar el conteo cuando el rbitro levante su brazo.En todos los casos en los que se haya comenzado el conteo de los 10 segundos se llamar aldoctor para que examine al competidor. Para los incidentes que caigan dentro de esta reglade los 10 segundos, el contendiente podr ser examinado en el tatami.

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    III. Cuando un contendiente est lesionado y precise tratamiento mdico, el rbitro deberllamar al mdico levantando el brazo, haciendo sonar su silbato y llamando doctor.

    IV. Caso de que pueda hacerlo fsicamente, el contendiente lesionado debe salir del areapara ser tratado por el doctor.

    V. El mdico est obligado a hacer recomendaciones de seguridad slo en lo referente altratamiento mdico adecuado de un competidor lesionado.

    VI. Al aplicar la regla de los Diez segundos el tiempo ser contado por uncronometrador nombrado especficamente para este fin. A los siete segundos debesonar una advertencia de aviso, seguida de la campanada final a los diez segundos. Elcronometrador slo pondr el reloj en marcha a la seal del rbitro, y lo pararcuando el competidor est totalmente erguido y el rbitro levante su brazo.

    VII. El Panel de Arbitraje decidir si da KIKEN, HANSOKU o SHIKKAKU segn sea elcaso.

    VIII. En encuentros por equipos, si un miembro del equipo recibe KIKEN, o es descalificado(HANSOKU o SHIKKAKU), su puntuacin se pondr a cero y la del oponente en ocho

    puntos.

    ARTCULO 11: PROTESTA OFICIAL

    1. Nadie puede protestar sobre un juicio a los miembros del Panel de Arbitraje.

    2. Si un arbitraje puede haber infligido el reglamento, el Presidente de la federacin o elrepresentante oficial son los nicos autorizados para presentar una protesta.

    3. La protesta se realizar en la forma de informe escrito presentado inmediatamente despus

    del encuentro en el que se gener la protesta (la nica excepcin a esto es cuando la protestase refiere a una falta administrativa. El Tatami Manager debe ser informado inmediatamentedespus de detectarse dicha falta).

    4. La protesta debe ser presentada a un representante del Jurado de Apelacin. En su debidomomento dicho Jurado revisar las circunstancias que produjeron la protesta. Habiendotenido en cuenta todos los hechos disponibles, emitir un informe, y podr tomar las

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    que reemplazarn de forma automtica a cualquiera de los tres miembros originales delJurado de Apelacin cuando estos tengan un conflicto de inters, cuando el miembro del

    Jurado tenga la misma nacionalidad o alguna relacin familiar sangunea o legal con algunade las partes implicadas en el incidente de que se trate, incluyendo a todos los miembros delPanel de Arbitraje relacionados con el incidente bajo protesta.

    8. Proceso de Evaluacin de ApelacionesLa parte que protesta es responsable de convenir al Jurado de Apelacin y depositar la sumaestablecida ante el tesorero.

    Una vez convenido, el Jurado de Apelacin realizar las averiguaciones e investigacionesque considere oportunas para sustanciar los mritos de la protesta. Cada uno de los tresmiembros est obligado a dar su veredicto sobre la validez de la protesta. No es posibleabstenerse.

    9. Protestas rechazadasSi se encuentra que una protesta es infundada, el Jurado de Apelacin nombrar a uno desus miembros para que notifique verbalmente al reclamante que su protesta ha sido

    rechazada, marcar el documento original con la palabra RECHAZADA y se firmar porcada uno de los miembros del Jurado de Apelacin, antes de dar la protesta al tesorero, quea su vez se la dar al Secretario General.

    10.Protestas AceptadasSi una protesta es aceptada, el Jurado de Apelacin contactar con la Comisin deOrganizacin (OC) y con la Comisin de Arbitraje (RC) para tomar las medidas prcticasposibles para remediar la situacin, tales como:

    -Cambiar decisiones previas que infringen el Reglamento-Anular los resultados de los encuentros afectados en la pool desde el incidente-Repetir los encuentros afectados por el incidente-Recomendar al RC que se considere la sancin de los rbitros implicados

    El Jurado de Apelacin tiene la responsabilidad de tomar las medidas adecuadas para noperturbar de forma significativa el programa del evento. Rehacer el proceso de eliminatorias

    es la ltima opcin que debe tomarse.

    El Jurado de Apelacin nombrar a uno de sus miembros para que notifique verbalmente alreclamante que su protesta ha sido aceptada, marcar el documento original con la palabraACEPTADA y se firmar por cada uno de los miembros del Jurado de Apelacin, antesde dar la protesta al tesorero, que a su vez se la dar al Secretario General.

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    El Jurado de Apelacin no impondr sanciones o penalizaciones. Su funcin es juzgarprotestas e instar al RC y al OC a tomar las medidas correctoras para rectificar las acciones

    arbitrales que hayan infringido el Reglamento.

    EXPLICACIN:

    I. La protesta debe incluir los nombres de los contendientes, del Panel de Arbitrajeactuante, y losdetalles precisos de qu es de lo que se protesta. No se aceptarn como

    protesta vlida quejas generales sobre normas generales. Es al reclamante a quiencorresponde probar la validez de la protesta.

    II. La protesta ser revisada por el Jurado de Apelacin y como parte de esta revisin elJurado estudiar la evidencia proporcionada en apoyo de la protesta. El Jurado podrestudiar tambin videos oficiales y preguntar a Oficiales en un esfuerzo por examinar

    de forma objetiva la validez de la protesta.

    III. Si el Jurado de Apelacin considera que la protesta es vlida, se tomarn las accionesoportunas. Tambin se tomarn las medidas necesarias para que no vuelva a ocurrir encompeticiones futuras. La Tesorera devolver el depsito pagado.

    IV. Si el Jurado de Apelacin considera que la protesta no es vlida, sta ser rechazada yno se devolver el depsito.

    V. No se demorarn los combates subsiguientes, an cuando se est preparando unaprotesta oficial. Es la responsabilidad del Supervisor del Encuentro asegurar que elcombate ha sido conducido de acuerdo con los reglamentos de competicin.

    VI. En el caso de una falta administrativa en el transcurso de un encuentro, el entrenadorpuede notificarlo directamente al Tatami Manager. A su vez, el Tatami Manager se lonotificar al rbitro.

    ARTCULO 12: PODERES Y DEBERES

    CO S A A

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    5. Dar la decisin final en materias de naturaleza tcnica que puedan presentarse durante unencuentro y las cuales no estn estipuladas en el reglamento.

    TATAMI MANAGERS

    Los poderes y deberes del Tatami Manager sern los siguientes:

    1. Delegar en, nombrar y supervisar a rbitros y Jueces, para todos los encuentros en reasbajo su control.

    2. Vigilar el comportamiento de rbitros y Jueces en sus reas, y asegurarse de que losoficiales nombrados son capaces de realizar las tareas que les han sido asignadas.

    3. Ordenar al rbitro parar el combate cuando el Arbitrador seala una infraccin alreglamento de competicin.

    4. Preparar un informe diario por escrito sobre el comportamiento de cada oficial bajo susupervisin, junto con las recomendaciones que pueda tener para la Comisin de Arbitraje.

    RBITROS

    Los poderes del rbitro sern los siguientes:

    1. El rbitro (SHUSHIN) dirigir los encuentros, anunciando el comienzo, la suspensin yel final de los mismos.

    2. Otorgar puntos basndose en la decisin de los Jueces.3. Detener el encuentro cuando en la opinin del Arbitro ha habido un punto, se ha cometido

    una falta, o para garantizar la seguridad de los contendientes.

    4. Solicitar la confirmacin de los jueces en casos donde en opinin del rbitro haya motivospara que los jueces reevalen su opinin de advertencia o penalizacin.5. Explicar al Tatami Manager, a la Comisin de Arbitraje, o al Jurado de Apelacin, en caso

    de ser necesario, las bases de una determinada decisin.6. Imponer penalizaciones y dar advertenciasantes, durante o despus de un encuentro.7. Obtener la(s) opinin(es) de los Jueces y actuar en base a ellas.8. Anunciar y comenzar extensiones o un encuentro extra tal como aqu se describe.9. Realizar votaciones del Panel de Arbitraje, incluyendo su propio voto (Hantei) y anunciar el

    resultado.10.Resolver empates11.Anunciar al ganador.12.La autoridad del rbitro no est nicamente limitada al rea de competicin, sino tambin

    al permetro inmediato de sta.13.El rbitro dar todas las rdenes y har todos los anuncios.

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    a) Cuando vean que se ha marcado un punto.b) Cuando un contendiente haya cometido un acto y/o una tcnica prohibidos.

    c)

    Cuando adviertan una lesin, una indisposicin o la falta de capacidad de uncontendiente para continuar.d) Cuando uno de los contendientes, o ambos, se hayan salido del rea de competicin

    (JOGAI).e) En otros casos en los que consideren necesario llamar la atencin del rbitro.

    SUPERVISORES DEL ENCUENTRO

    El Supervisor del Encuentro (KANSA) ayudar al Tatami Manager a supervisar el desarrollo delos encuentros. En caso de que las decisiones del rbitro y/o los Jueces no estn de acuerdo conel reglamento de competicin, el Supervisor del Encuentro levantar inmediatamente labandera roja, y har sonar su silbato. El Tatami Manager indicar al rbitro que pare el combateo encuentro y corrija la irregularidad. Los registros del encuentro sern oficiales una vezaprobados por el Supervisor del Encuentro. Revisar antes de cada encuentro que el

    equipamiento de los competidores sea del tipo homologado.

    SUPERVISORES DE LA PUNTUACIN

    El Supervisor de la puntuacin guardar un registro separado de los puntos concedidos por elrbitro y al mismo tiempo vigilar a los cronometradores y a los encargados de la puntuacin.

    EXPLICACIN:

    I. Cuando dos o ms Jueces den la misma seal, o indiquen punto para el mismocompetidor, el rbitro parar el combate y dar la decisin correspondiente. En casode que el rbitro no pare el combate, el Supervisor del Encuentro levantar la banderaroja o la seal y har sonar su silbato.

    II. Cuando dos o ms Jueces dan la misma seal, o indican punto para el mismocompetidor, el rbitro debe detener el encuentro y anunciar las decisiones tomadas porlos Jueces

    III. Cuando el rbitro decida parar el encuentro por una causa distinta a una seal dadad d A l l l d

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    VI. Si hay mayora, aunque disidente, entre los Jueces para un nivel de punto,advertencia o penalizacin, la opinin mayoritaria primar sobre el principio de

    aplicar el nivel ms bajo de punto, advertencia o penalizacin.VII. En el caso de HANTEI los cuatro Jueces y el rbitro tendrn un voto cada uno.

    VIII. El papel del Supervisor del Encuentro es asegurar que el combate o encuentro seconduzca de acuerdo al reglamento de competicin. No es un Juez ms. No tiene votoni autoridad alguna en cuestiones de enjuiciamiento tales como si la puntuacin fuevlida o hubo JOGAI. Su nica responsabilidad es en cuestiones de procedimiento.

    IX. En el caso de que el rbitro no oiga la seal de fin del tiempo, el supervisor depuntuacin har sonar su silbato.

    X. Al explicar las bases para la decisin despus del encuentro, el Panel de Arbitrajehablar con el Tatami Manager, la Comisin de Arbitraje o el Jurado de Apelacin. Nolo explicarn personalmente a nadie ms.

    ARTCULO 13: COMIENZO, SUSPENS IN Y FINAL DE LOS ENCUENTROS

    1. En los Apndices 1 y 2 se pueden ver los trminos y los gestos que utilizarn el rbitro ylos Jueces durante los encuentros.

    2. El rbitro y los Jueces ocuparn sus posiciones y siguiendo a un intercambio de saludosentre los contendientes, el rbitro anunciar SHOBU HAJIME y comenzar el combate.

    3. El rbitro parar el encuentro anunciando YAME cuando vea una tcnica puntuable. Encaso de ser necesario, el rbitro ordenar a los contendientes que vuelvan a sus posicionesoriginales (MOTO NO ICHI).

    4. Cuando el rbitro vuelve a su posicin, los Jueces indicarn entonces su opinin por mediode una seal. En el caso de otorgar un punto, el rbitro identificar al contendiente (AKA oAO), la zona atacada, y despus dar el punto utilizando el gesto prescrito. El rbitro acontinuacin recomenzar el encuentro diciendo TSUZUKETE HAJIME.

    5. Cuando un contendiente haya obtenido una diferencia de ocho puntos durante un combate,l bi di YAME d l di l i i d

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    a. Cuando uno o los dos contendientes estn fuera del rea de competicin.

    b. Cuando el rbitro ordene a los contendientes ajustar su gi o su equipo de proteccin.c. Cuando un contendiente ha infringido el reglamento.d. Cuando el rbitro considere que uno o ambos competidores no pueden continuar el

    combate debido a lesin, indisposicin u otras causas. Despus de or la opinin deldoctor del torneo, el rbitro decidir si continuar o no el encuentro.

    e. Cuando un contendiente agarre a su oponente y no realice tcnica inmediata alguna endos segundos.

    f. Cuando uno o los dos contendientes caiga o sea derribado y no se realice tcnicaefectiva alguna en dos segundos.

    g. Cuando ambos contendientes se traben sin intentar tcnica alguna durante dossegundos.

    h. Cuando ambos competidores permanezcan pegados el uno al otro sin intentar underribo o tcnica alguna durante dos segundos.

    i. Cuando ambos contendientes estn en el suelo despus de una cada o un derribo y seenzarcen.

    j. Cuando dos o mas Jueces indiquen un punto o una falta para el mismo competidor.

    k.

    Cuando en opinin del rbitro se haya marcado un punto o se haya cometido una falta,o se deba parar el encuentro por motivos de seguridad.l. Cuando sea requerido para ello por el Tatami Manager.

    EXPLICACIN:

    I. Antes de comenzar un encuentro, el rbitro llamar a los contendientes a sus lneas desalida. Si un contendiente entra en el rea antes de tiempo, debe ser retirado de lamisma. Los contendientes deben saludarse el uno al otro adecuadamente, una simpleinclinacin de la cabeza es descorts e insuficiente El rbitro puede ordenar el saludomovindose de la forma indicada en el Apndice 2 del reglamento.

    II. Al recomenzar el encuentro, el rbitro debe cerciorarse de que ambos competidoresestn en sus lneas y en la postura adecuada. Si los contendientes estn saltando omovindose deben pararse antes de que el encuentro recomience. El rbitro debe

    recomenzar el encuentro con la mnima demora posible.

    III. Los contendientes se saludarn el uno al otro al comienzo y a la finalizacin de cadaencuentro.

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    R EGL A M EN TO D E KATA

    ARTCULO 1: REA DE COMPETICIN DE KATA

    1. El rea de competicin debe ser lisa y estar libre de obstculos.

    2. El rea de competicin debe ser de tamao suficiente como para permitir el desarrolloininterrumpido del Kata.

    EXPLICACIN:

    I.

    Para la ejecucin adecuada del Kata se precisa una superficie lisa y estable. Lostatamis para Kumite suelen ser adecuados para ello.

    ARTCULO 2: UNIFORME OFICIAL

    1. Los contendientes y los Jueces deben llevar el uniforme oficial segn se define en elArtculo 2 del reglamento de Kumite.

    2. Ser descalificado quien no cumpla con esta regulacin.

    EXPLICACIN:

    I. No se puede quitar la chaqueta del krate-gi durante la ejecucin del Kata.II. A los contendientes que se presenten vestidos incorrectamente se les dar un minuto

    para corregirlo.

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    3. Durante la competicin los contendientes debern realizar tanto Katas obligatorios(SHITEI) como de libre eleccin (TOKUI). Los Katas estarn de acuerdo con los de

    las escuelas de Krate-do reconocidas por la WKF basadas en los estilos de Goju, Shito,Shoto, y Wado. En el Apndice 6 se da una lista de los Katas obligatorios y en elApndice 7 una lista de los Katas de libre seleccin.

    4. Al ejecutar Shitei Kata no se permitirn variaciones.

    5. Al ejecutar Tokui Kata los contendientes podrn elegir Katas de la lista del Apndice 7. Sepermitirn las variaciones de acuerdo con la escuela del contendiente.

    6. La mesa ser informada de la eleccin del Kata antes del comienzo de cada vuelta.

    7. Los contendientes deben realizar un Kata diferente en cada vuelta. Una vez realizado unKata, este no se puede repetir.

    8. En la repesca se pueden hacer Kata SHITEI o TOKUI cumpliendo lo establecido en elpunto 7 anterior.

    9. En los encuentros para medallas de la competicin de Kata de equipos, los dos equiposfinalistas ejecutarn el Kata elegido de la lista Tokui del Apndice 7 en la forma normal.Despus realizarn una demostracin del significado del Kata (BUNKAI). El tiempo permitido para la demostracin del BUNKAI es de cinco minutos. El cronometradoroficial comenzar a contar el tiempo cuando los miembros del equipo hagan el saludo a lafinalizacin del Kata y parar el cronometro al finalizar el BUNKAI. El equipo que norealice el saludo al finalizar la ejecucin del Kata o que exceda los 5 minutos autorizadosser descalificado. El uso de armas tradicionales y de tiles o vestimenta suplementaria no

    est permitido.

    EXPLICACIN:

    I. El nmero y el tipo del Kata requerido depende del nmero de competidoresindividuales o de equipos tal como se refleja en la siguiente tabla. Los byes secuentan como competidores o equipos.

    Competidores oequipos

    Katas requeridos Tokui Shitei

    65-128 7 5 233-64 6 4 2

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    2. En un encuentro de Kata, los Jueces no deben tener la nacionalidad de ninguno de losparticipantes.

    3. Tambin se nombrarn cronometradores, puntuadores y anunciadores.

    EXPLICACIN:

    I. El Juez Jefe se sentar en la posicin central de frente a los contendientes. Los otroscuatro Jueces se sentarn en las esquinas del rea de competicin.

    II. Cada Juez tendr una bandera roja y una azul, y si se utilizan marcadoreselectrnicos, una terminal de entrada.

    ARTCULO 5: CRITERIOS PARA LA DECISIN

    1. El Kata debe ser realizado de forma competente, y debe demostrarse una buenacomprensin de los principios tradicionales que contiene. Al valorar el comportamiento deun competidor o de un equipo, los Jueces tendrn en cuenta lo siguiente:

    a. Una demostracin realista del significado del Kata.

    b. Comprensin de las tcnicas utilizadas (BUNKAI).c. Buen timing, ritmo, velocidad, equilibrio y focalizacin de la potencia (KIME).d. Utilizacin apropiada y correcta de la respiracin como una ayuda al KIME.e. Focalizacin adecuada de la atencin (CHAKUGAN) y concentracin.f. Posiciones correctas (DACHI) con adecuada tensin en las piernas, y pies totalmente

    apoyados sobre el suelo.g. Tensin adecuada en el abdomen (HARA) y ausencia de sube y baja de las caderas

    al desplazarse.h. Forma correcta (KIHON) del estilo utilizado.i. En la evaluacin de la ejecucin tambin se debern tener en cuenta otros puntos,

    tales como la dificultad del Kata presentado.j. En Kata de equipo, un factor aadido es la sincronizacin sin ayudas externas.

    2. Ser descalificado el contendiente que vare el Kata Shitei.

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    concentracin, potencia, e impacto potencial en sus tcnicas. Debe exhibirresistencia, potencia y velocidad, as como gracia, ritmo y equilibrio.

    II. En Kata de equipo, los tres componentes deben comenzar el Kata en la mismadireccin, y hacia el Juez Jefe.

    III. Los miembros del equipo deben demostrar competencia en todos los aspectos de laejecucin del Kata, as como sincronizacin.

    IV. Los comandos para comenzar y parar la ejecucin, golpear el suelo con los pies, darseuna palmada en el pecho, los brazos, o el krate-gi, y una respiracin inadecuada, son

    todos ejemplos de ayudas externas y los Jueces debern tenerlos en cuenta para ladecisin.

    V. Es responsabilidad exclusiva del entrenador o del contendiente asegurarse de que elKata tal como ha sido comunicado a la mesa del supervisor de puntuacin es elapropiado para la vuelta de que se trata.

    ARTCULO 6: OPERACIN DE LOS ENCUENTROS

    1. Al comienzo de cada eliminatoria y al ser llamados por sus nombres, los dos contendientes,uno con cinturn rojo (AKA), y el otro con cinturn azul (AO), se alinearn en el permetrodel rea de competicin mirando al Juez Jefe. Despus de saludar al Panel de Arbitraje, AO

    se retirar del rea de competicin. Despus de dirigirse al punto de comienzo y de anunciarclaramente el nombre del Kata que va a ejecutar, AKA comenzar. Al finalizar el Kata,AKA abandonar el rea y esperar la actuacin de AO. Despus de que el Kata de AOhaya sido completado, ambos retornarn al permetro del rea de competicin y esperarn ladecisin del Panel.

    2. Si el Kata no se ajusta al reglamento, o se comete alguna otra irregularidad, el Juez Jefepodr llamar a los otros Jueces para llegar a un veredicto.

    3. Si un contendiente es descalificado, el Juez Jefe cruzar y descruzar las banderas (como laseal de TORIMASEN en Kumite).

    4. Despus de haber terminado los dos Katas, los contendientes permanecern uno al lado delotro en el permetro del rea de competicin. El Juez Jefe pedir decisin (HANTEI) y har

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    EXPLICACIN:

    I. El punto de comienzo de la ejecucin del Kata debe estar dentro del permetro del reade competicin.

    II. Si se utilizan banderas e Juez Jefe pedir decisin (HANTEI) mediante un pitido de dostonos con su silbato. Los Jueces levantarn las banderas simultneamente. Despus dedar tiempo suficiente para que se cuenten los votos (unos 5 segundos) se bajarn lasbanderas al dar un pitido corto con el silbato.

    III. Caso de que un competidor no se presente al ser llamado o se retire (Kiken) la decisin

    se otorgar automticamente a su oponente sin necesidad de realizar el Katapreviamente anunciado.

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    APNDICE 1: LA TERMINOLOGA

    SHOBU HAJIME Comienzo del encuentro Despus del anuncio, el rbitro da un paso atrs.

    ATOSHI BARAKU Queda poco tiempo El cronometrador dar una seal audible 10segundos antes del final del combate, y el rbitroanunciar Atoshi Baraku.

    YAME Parar Interrupcin o final del encuentro. Al hacer elanuncio, el rbitro hace un movimiento de cortehacia abajo con su mano.

    MOTO NO ICHI Posicin original Los contendientes y el rbitro vuelven a susposiciones de partida

    TSUZUKETE Combatir Orden de proseguir el combate cuando hay unainterrupcin no autorizada.

    TSUZUKETE HAJIME Continuar el combate.Comenzar

    El rbitro se coloca con un pie adelantado. Cuandodice Tsuzukete extiende sus brazos, con las palmas mirando a los contendientes. Cuando diceHajime vuelve las palmas y las lleva rpidamenteuna hacia la otra, y al mismo tiempo da un pasoatrs.

    SHUGO Llamada a los Jueces El rbitro llama a los Jueces al final del encuentro,o para recomendar Shikkaku.

    HANTEI Decisin El rbitro pide decisin al final de un encuentroinconcluso. Despus de un pitido corto con elsilbato, los Jueces dan su voto mediante lasbanderas y el rbitro indica el resultado levantandosu brazo.

    HIKIWAKE Empate En el caso de una decisin empatada en el Hantei,el rbitro cruzar sus brazos, y despus losextender con las palmas mirando al frente.

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    AKA (AO) NO KACHI Rojo(Azul) gana El rbitro extiende su brazo de forma oblicua hacia

    el lado del ganador.

    AKA (AO) IPPON Rojo(azul) marca tres puntos El rbitro levanta su brazo hacia arriba a 45 por ellado del que ha puntuado.

    AKA (AO) WAZA-ARI Rojo(azul) marca dos puntos El rbitro extiende su brazo a la altura del hombrohacia el lado del que ha puntuado.

    AKA (AO) YUKO Rojo(azul) marca un punto El rbitro extiende su brazo hacia abajo 45 por ellado del que ha puntuado.

    CHUKOKU

    KEIKOKU

    Advertencia

    Advertencia

    El rbitro indica una falta de Categora 1 2.

    El rbitro indica una infraccin de Categora 1 2,despus seala con su dedo ndice 45 hacia abajoal infractor.

    HANSOKU-CHUIAdvertencia dedescalificacin

    El rbitro indica una infraccin de Categora 1 2,despus seala con su dedo ndice horizontalmenteal infractor.

    HANSOKU Descalificacin El rbitro ndica una infraccin de Categora 1 2despus seala con su dedo ndice 45 hacia arribaal infractor y anuncia la victoria del oponente.

    JOGAI Salida del rea decompeticin no causada por eloponente

    El rbitro seala con su dedo ndice al infractorpara indicar a los Jueces, que se ha salido del reade competicin.

    SHIKKAKU Descalificacin Abandonarel rea

    El rbitro seala con su dedo ndice 45 haciaarriba al infractor, lo dirige hacia fuera y atrs conel anuncio AKA (AO) SHIKKAKU. Despus

    anuncia la victoria del oponente.

    KIKEN Renuncia El rbitro seala con su dedo ndice 45 haciaabajo en la direccin de la posicin inicial delcontendiente.

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    APNDICE 2: GESTOS Y SEALES CON LAS BANDERAS

    ANUNCIOS Y GESTOS DEL RBITRO

    SHOMEN-NI-REI

    El rbitro extiende sus brazos con las palmas hacia delante.

    OTAGAI-NI-REI

    El rbitro indica a los contendientes que se saluden el unoal otro.

    SHOBU HAJIME

    Comienzo del encuentroDespus del anuncio, el rbitro da un paso atrs.

    YAME

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    TSUZUKETE HAJIME

    Continuar el combate/comenzarAl decir Tsuzukete, y en posicin adelantada, el rbitroextiende sus brazos hacia fuera con las palmas mirando alos contendientes. Al decir Hajime vuelve las palmas ylas lleva rpidamente la una hacia la otra al tiempo que daun paso atrs.

    YUKO (Un punto)

    El rbitro extiende su brazo hacia abajo 45 por el lado dequien ha puntuado.

    WAZA-ARI (Dos puntos)

    El rbitro extiende su brazo a la altura del hombro por ellado de quien ha puntuado.

    IPPON (Tres puntos)

    El rbitro extiende su brazo hacia arriba 45 por el lado dequien ha puntuado.

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    NO KACHI (Victoria)

    Al final del combate o encuentro, el rbitro extiende subrazo hacia arriba a 45 por el lado del ganador y anunciaAKA (AO) No Kachi.

    KIKEN

    RenunciaEl rbitro seala con el dedo ndice a la posicin inicial delcontendiente que renuncia y despus anuncia la victoria delcontrario.

    SHIKKAKU

    Descalificacin, abandonar el rea.El rbitro seala con su dedo ndice 45 hacia arriba alinfractor, lo dirige hacia fuera y atrs con el anuncio AKA(AO) SHIKKAKU! Despus anuncia la victoria deloponente

    HIKIWAKE

    Empate(solo aplicable en encuentros por equipos)

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    INFRACCIN DE CATEGORA 1(usada sin seal para CHUKOKU)

    El rbitro cruza sus manos abiertas con los bordes de lasmuecas a la altura del pecho.

    INFRACCIN DE CATEGORA 2

    (usada sin seal para CHUKOKU)

    El rbitro seala a la cara del infractor con el brazodoblado.

    KEIKOKU

    AdvertenciaEl rbitro indica una infraccin de Categora 1 2, despusseala con su dedo ndice 45 hacia abajo al infractor

    HANSOKU CHUI

    Advertencia de descalificacin.El rbitro indica una infraccin de Categora 1 2, despusseala con su dedo ndice horizontalmente al infractor

    HANSOKU

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    PASIVIDAD

    El rbitro rota un puo alrededor del otro frente a su pechopara indicar una infraccin de Categora 2

    TORIMASEN

    No punto, ni advertencia ni penalizacinEl rbitro cruza sus brazos y despus hace un gesto decorte, con las palmas hacia abajo. Cuando el rbitro haceeste gesto a los Jueces seguido de la seal dereconsideracin significa que la tcnica no cumple en almenos uno de los seis criterios de puntuacin.

    AKA (AO) HA MARCADO PRIMERO

    El rbitro indica a los Jueces que AKA ha marcado primerollevando la mano derecha abierta a la palma de la mano

    izquierda. Si AO ha marcado primero, llevar la manoizquierda a la palma de la mano derecha.

    TCNICA BLOQUEADA OFUERA DEL OBJETIVO

    El rbitro coloca una mano abierta sobre el otro brazo paraindicar a los Jueces que la tcnica ha sido bloqueada o hallegado a una zona no puntuable.

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    CONTACTO EXCESIVO

    El rbitro indica a los Jueces que ha habido contactoexcesivo, u otra infraccin de Categora 1.

    SIMULAR O EXAGERAR UNA LESIN

    El rbitro lleva ambas manos a la cara para indicar a losJueces una infraccin de Categora 2.

    JOGAI

    Salida del rea de competicinEl rbitro indica una salida a los Jueces, sealando con eldedo ndice hacia el borde del rea de competicin en ellado del ofensor.

    MUBOBI (Ponerse uno mismo en peligro)

    El rbitro se toca la cara, despus vuelve el borde de lamano hacia delante y la mueve hacia atrs y hacia delantefrente a la cara para indicar a los Jueces que el contendientese est poniendo a s mismo en peligro.

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    ESQUIVAR , EMPUJAR , AGARRAR OPERMANECER PECHO CONTRA PECHO

    SIN INTENTAR UNA TCNICA EN 2 SEGUNDOSEl rbitro tiene ambos puos a la altura de los hombros ohace un movimiento de empujar con ambas manos abiertaspara indicar a los Jueces una infraccin de Categora 2.

    ATAQUES PELIGROSOS Y DESCONTROLADOS

    El rbitro pasa el puo por un lado de su cabeza paraindicar a los Jueces una infraccin de Categora 2.

    ATAQUES SIMULADOS CON LA CABEZA,LAS RODILLAS O LOS CODOS

    El rbitro se toca la frente, la rodilla o el codo con la manoabierta para indicar a los Jueces una infraccin de Categora2.

    HABLAR O PROVOCAR AL CONTRARIO YCOMPORTAMIENTO DESCORTS

    El rbitro se lleva el dedo ndice a los labios para indicar alos Jueces una infraccin de Categora 2.

    SHUGO

    Llamada a los JuecesEl rbitro llama a los Jueces al final del combate oencuentro, o para recomendar SHIKKAKU.

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    LAS SEALES DE LOS JUECES CON LAS BANDERAS

    COMMENTARIO: Las ilustraciones para las seales de los jueces nicamente indican una

    sola seal. Para mayor claridad, cuando la situacin lo requiera, los jueces utilizarn ambasmanos simultneamente para indicar punto para un competidor y advertencia o penalizacinpara el otro.

    YUKO WAZA-ARI

    IPPON FALTA

    Advertencia de una falta, Se agita en crculo la banderacorrespondiente, y despus se hace la seal de falta deCategora 1 2.

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    INFRACCIN DE CATEGORA 1

    Se cruzan las banderas y se extienden con los brazosextendidos.

    INFRACCIN DE CATEGORA 2

    El Juez gira la bandera con el brazo doblado.

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    JOGAI

    El Juez golpea el suelo con la bandera correspondiente.

    KEIKOKU

    HANSOKU CHUI HANSOKU

    TORIMASEN

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    PASIVIDADSe rotan las banderas la una alrededor de la otra, frenteal pecho.

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    APNDICE 3: REFERENCIAS PRCTICAS PARA RBITROS Y JUECES

    Este apndice est destinado a servir de referencia a rbitros y Jueces en caso de no haberinstrucciones claras en el reglamento o las explicaciones.

    CONTACTO EXCESIVO

    Cuando el contendiente realiza una tcnica puntuable seguida inmediatamente de otra que hace

    contacto excesivo, los Jueces no darn el punto y en su lugar dar una advertencia openalizacin de Categora 1 (excepto si es falta propia del receptor).

    CONTACTO EXCESIVO Y EXAGERACIN

    El Krate es un arte marcial y los competidores deben mostrar un comportamiento acorde conello. Es inaceptable que competidores que reciben un contacto ligero se froten la cara, se

    desplacen de un lado para otro, se doblen, se quiten el protector bucal o lo escupan, intentandohacer ver que el contacto ha sido fuerte para convencer al rbitro de que de una penalizacinms alta a su oponente. Este tipo de comportamiento denigra nuestro deporte y debe serpenalizado inmediatamente.

    Cuando un competidor simula haber recibido contacto excesivo y el Panel de rbitros encambio decide que la tcnica en cuestin era controlada y cumpla con los seis criterios de puntuacin, se puntuar y se dar una penalizacin de Categora 2 por simular o exagerar.(Teniendo en cuenta siempre que casos graves de simulacin o exageracin de lesiones puedenmerecer Shikakku.)

    Se presentan situaciones ms complejas cuando un competidor recibe un contacto ms fuerte ycae al suelo, se levanta (para detener la cuenta de los 10 segundos), y despus cae de nuevo. Losrbitros y los Jueces deben recordar que una patada jodan vale 3 puntos y que cuantos ms sonlos equipos y los competidores individuales que tienen incentivos econmicos por ganarmedallas, tanto mayor es la tentacin de rebajarse a incurrir en un comportamiento poco tico.Es importante tener esto en cuenta y aplicar las advertencias o las penalizaciones adecuadas.

    MUBOBI

    Se dar advertencia o se penalizar con Mubobi cuando un competidor recibe un golpe o sei i f i i d i d d l ld l

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    Debe sealarse que no hay ninguna circunstancia bajo la cual se pueda puntuar una tcnicaque haya hecho contacto excesivo.

    ZANSHIN

    Zanshin describe una actitud continua en la que el contendiente mantiene concentracin,observacin y conciencia absolutas de la potencialidad del oponente para contraatacar. Algunoscompetidores girarn su cuerpo parcialmente hacia el lado opuesto del oponente despus derealizar una tcnica, pero siguen observando y estando listos para continuar la accin. LosJueces deben poder distinguir entre este estado continuo de alerta y en el que el contendiente se

    ha girado, bajado la guardia y perdido la concentracin y ha dejado el combate.

    AGARRAR UNA PATADA CHUDAN

    Deberan los Jueces puntuar a un contendiente que realice una patada Chudan y al que eloponente agarre la pierna antes de que sta pueda recogerla?

    Suponiendo que el contendiente que realice la patada mantenga ZANSHIN no hay impedimentopara que esta tcnica sea puntuada si cumple los seis criterios de puntuacin. En teora, en uncombate real una patada con plena potencia se considera que dejara fuera de combate aloponente y por lo tanto la pierna no se agarrara. El control apropiado, la zona sobre la que se harealizado la tcnica y el cumplimiento de los seis criterios, son los factores decisivos para queuna tcnica sea puntuable o no.

    DERRIBOS Y LESIONES

    Est permitido agarrar al oponente y derribarlo bajo ciertas circunstancias, pero es indispensablepara todos los entrenadores asegurarse de que sus competidores estn entrenados para ello ypueden aplicar tcnicas de cada seguras.

    Un contendiente que realice una tcnica de derribo debe cumplir las condiciones impuestas enlas Explicaciones de los Artculos 6 y 8. Si un contendiente derriba a su oponente cumpliendoplenamente los requerimientos exigidos y se produce una lesin por incapacidad del oponente

    de caer adecuadamente, es responsable la parte lesionada y el que derriba no deber ser penalizado. Lesiones por falta propia pueden producirse cuando un contendiente que esderribado cae encima de un brazo extendido o un codo, o se agarra al ofensor y lo tira encima del.

    S d i i i l li d di l d

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    Si el contendiente es golpeado por una tcnica cuando todava est cayendo los Juecestendrn en cuanta hacia donde est cayendo pues si se est alejando de su oponente seconsiderar que la tcnica es ineficaz y no se puntuar.

    Si la parte superior del cuerpo del contendiente no est en el tatami cuando se realice unatcnica eficaz, entonces los puntos se darn tal como se indica en el Artculo 6. Por tanto, los puntos concedidos cuando un contendiente es marcado cuando est cayendo, sentado, derodillas, de pi o saltando en el aire, y en general cuando el torso no est en el tatami, sern lossiguientes:

    1. Patadas Jodan, tres puntos (IPPON)

    2. Patadas Chudan, dos puntos (WAZA-ARI)3. Tsuki o Uchi, un punto (YUKO)

    PROCEDIMIENTOS DE VOTACIN

    Cuando el rbitro pare el encuentro dir YAME, utilizando al mismo tiempo la seal manualrequerida. Al regresar el rbitro a su posicin inicial, los Jueces sealarn sus opiniones y el

    rbitro dar la decisin mayoritaria que corresponda. Dado que el rbitro es el nico que sepuede desplazar por el rea de competicin, y aproximarse a los contendientes, y hablar con elmdico, los Jueces deben considerar seriamente lo que el rbitro les est comunicando antes dedar su decisin final, dado que no se admite la reconsideracin.

    En situaciones donde hay ms de una razn para detener el encuentro el rbitro tratar caso porcaso. Por ejemplo, si ha habido un punto de un contendiente y un contacto del otro, o cuando hahabido un MUBOBI y una exageracin de lesin por parte del mismo contendiente.

    UTILIZACIN DE SEALES DOBLES

    Las ilustraciones sobre seales de los Jueces solo consideran seales simples. Con finesclarificadores, cuando la situacin lo requiera los Jueces utilizarn simultneamente ambasmanos para indicar punto para un contendiente y advertencia o penalizacin para el otro, esto es,sealar punto para AO y falta para AKA.

    JOGAI

    Los Jueces deben recordar que estn obligados a golpear el suelo con la banderacorrespondiente cuando indiquen Jogai. Cuando el rbitro pare el encuentro y vuelva a su

    i i l i i i di d i f i d C 2

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    APNDICE 4: MARCAS DE LOS P UNTUADORES

    IPPON Tres puntos

    WAZA-ARI Dos puntos

    YUKO Un punto

    KACHI Ganador

    x MAKE Perdedor

    HIKIWAKE Empate

    C1C Falta de Categora 1 CHUKOKU Advertencia

    C1K Falta de Categora 1 KEIKOKU Advertencia

    C1HC Falta de Categora 1 HANSOKU CHUI Advertencia de descalificacin

    C1H Falta de Categora 1 HANSOKU Descalificacin

    C2C Falta de Categora 2 CHUKOKU Advertencia

    C2K Falta de Categora 2 KEIKOKU Advertencia

    C2HC Falta de Categora 2 HANSOKU CHUI Advertencia de descalificacin

    C2H Falta de Categora 2 HANSOKU Descalificacin

    KK KIKEN Abandono

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    APNDICE 5: DIS POSICIN DEL REA DE COMPETICIN DE KUMITE

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    APNDICE 6: DISPOSICIN DEL REA DE COMPETICIN DE KATA

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    APNDICE 7: LISTA DE KATAS OBLIGATORIOS

    LISTA DE KATAS OBLIGATORIOS (SHITEI) DE LA WKF

    Goju SeipaiSaifa

    Shoto JionKanku Dai

    Shito Bassai DaiSeienchin

    Wado SeishanChinto

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    APNDI CE 8: LISTA DE KATAS TOKUI DE LA WKF

    LISTA PRINCIPAL DE KATAS (TOKUI) DE LA FEDERACIN MUNDIAL DE KRATE (WKF)

    KATAS GOJU-RYU KATAS WADO-RYU

    1. Sanchin 1. Kushanku

    2. Saifa 2. Naihanchi

    3. Seiyunchin 3. Seishan

    4. Shisochin 4. Chinto

    5. Sanseru 5. Passai6. Seisan 6. Niseishi

    7. Seipai 7. Rohai

    8. Kururunfa 8. Wanshu

    9. Suparimpei 9. Jion

    10. Tensho 10. Jitte

    KATAS SHOTOKAN

    1. Bassai-Dai 12. Jion

    2. Bassai-Sho 13. Sochin

    3. Kanku-Dai 14. Nijushiho Sho

    4. Kanku-Sho 15. Goju Shiho-Dai

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    KATAS SHITO RYU

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    KATAS SHITO-RYU

    1. Jitte 22. Naifanchin Shodan

    2. Jion 23. Naifanchin Nidan3. Jiin 24. Naifanchin Sandan

    4. Matsukaze 25. AOyagi (Seiryu)

    5. Wanshu 26. Jyuroku

    6. Rohai 27. Nipaipo

    7. Bassai Dai 28. Sanchin

    8. Bassai Sho 29. Tensho

    9. Tomari Bassai 30. Seipai

    10. Matsumura Bassai 31. Sanseiru

    11. Kosokun Dai 32. Saifa

    12. Kosokun Sho 33. Shisochin

    13. Kosokun Shiho 34. Kururunfa

    14. Chinto 35. Suparimpei

    15. Chinte 36. Hakucho

    16. Seienchin 37. Pachu

    17. Sochin 38. Heiku

    18. Niseishi 39. Paiku

    19. Gojushiho 40. Annan

    20. Unshu 41. Annanko

    21. Seisan 42. Papuren

    43. Chatanyara Kushanku

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    APNDICE 9: EL KRATE-GI

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    APNDICE 10: CAMPEONATOS DEL MUNDO: CONDICIONES & CATEGORAS

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    * VERSIN 7. 0 01.01.2012

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    APNDICE 11: GUA PARA EL COLOR DEL PANTALN DE RBITROS Y JUECES

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    * VERSIN 7. 0 01.01.2012

    GUA DE COLORES PARA LOS PANTALONES DE

    ARBITROS Y JUECES

    RANGO ACEPTABLE