novas classes d&d 5

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  • 8/16/2019 Novas classes D&D 5

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    C AMINHO DO B ÁRBARODAS CICATRIZES RÚNICAS 

     Alguns bárbaros descobrem que possuem capacidadesarcanas inatas ao cravarem runas místicas em sua carne.Esses bárbaros seguem o Caminho do Bárbaro dasCicatrizes Rúnicas e usam sua força de vontade epersonalidade forte para conjurar magias enquanto

    brandem seus poderosos machados em batalha e urramnum estado de fúria incontrolável.Um bárbaro que se inicie nesse caminho geralmente é

    aconselhado por um xamã ou ancião de sua tribo quepercebe o poder inerente oculto nele. Esse místico entãoensina-o o antigo idioma dos dragões e as runas místicasancestrais que contém poder arcano que só pode serliberado por aqueles detentores de poder inerente.

    CONJURAÇÃO Quando você alcançar o 3° nível, você descobre umaenergia selvagem dentro de si próprio que você podedespertar mesmo em fúria. Veja o capítulo 10 para asregras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista demagias de feiticeiro.

    Truques. Você aprende dois truques, à sua escolha, dalista de magias de feiticeiro. Você aprende um truque defeiticeiro adicional, à sua escolha, no 8° nível e mais um no14° nível.

    Espaços de Magia. A tabela Conjuração de Bárbarodas Cicatrizes Rúnicas mostra quantos espaços de magiade 1° nível e superiores você possui disponíveis paraconjuração. Para conjurar uma dessas magias, você devegastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior.

     Você recobra todos os espaços de magia gastos quando vocêcompleta um descanso longo.

    CONJURAÇÃO DE BÁRBARO DAS CICATRIZES RÚNICAS

    Nível deBárbaro 

    TruquesConhecidos

    MagiasConhecidas

    Espaços de Magia por Nível1°  2°  3°  4° 

    3°  2 1 2  –   –   – 4°  2 2 3  –   –   – 5°  2 2 3  –   –   – 6°  2 2 3  –   –   – 7°  2 3 4 2  –   – 8°  3 3 4 2  –   – 9°  3 3 4 2  –   – 

    10°  3 4 4 3 –

      –

     11°  3 4 4 3  –   – 12°  3 4 4 3  –   – 13°  3 5 4 3 2  – 14°  4 5 4 3 2  – 15°  4 5 4 3 2  – 16°  4 6 4 3 3  – 17°  4 6 4 3 3  – 18°  4 6 4 3 3  – 19°  4 7 4 3 3 120°  4 7 4 3 3 1

    Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nívelescudo arcano e você tiver um espaço de magia de 1° nível eum de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar escudoarcano usando qualquer dos dois espaços.

     Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores. Vocêconhece uma magia de feiticeiro de 1° nível, à sua escolha.

     A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração doBárbaro das Cicatrizes Rúnicas mostra quando vocêaprende mais magias de feiticeiro, de 1° nível ou superior.Por exemplo, quando você alcança o 7° nível da classe, vocêpode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.

     Habilidade de Conjuração. Sua habilidade deconjuração é Carisma para suas magias de feiticeiro,portanto, você usa seu Carisma sempre que alguma magiase referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso,

    você usa o seu modificador de Carisma para definir a CDdos testes de resistência para as magias de feiticeiro quevocê conjura e quando você realiza uma jogada de ataquecom uma magia.

    CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +seu modificador de Carisma

    Modificador de ataque de magia = seu bônus deproficiência + seu modificador de Carisma

    INSCREVER CICATRIZ RÚNICA  No 3° nível, você aprende o idioma Dracônico, usado parainscrever as runas mágicas cravadas em seu corpo e

    também aprende o ritual no qual você marca sua própriapele com tatuagens profundas em formas de runasmísticas. Essas cicatrizes representam as magias que vocêconhece, ou seja, você cria suas primeiras tatuagens no 3°nível. Quatro ao todo, três truques e uma magia de 1°nível. Você adquire novas cicatrizes rúnicas conformeadquire novas magias ou truques conhecidos.

    Criar uma cicatriz rúnica é um processo trabalhoso edemorado. É necessário gastar 1 hora para criar umacicatriz rúnica de um truque ou magia de 1° nível, usandotintas, lâminas e ferro incandescente. O processo levaainda mais tempo para magias de nível superior ao 1°,sendo necessário 1 hora a mais para cada nível de magiaacima do 1°.

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    Diferente dos outros conjuradores, um bárbaro dascicatrizes rúnicas não pode substituir suas magiasconforme alcança novos níveis, já que suas magias estãoligadas às runas inscritas em sua pele permanentemente.Por isso, esse bárbaro deve escolher suas magias commuita cautela, já que elas provavelmente o acompanharampor toda a sua carreira.

    REMOVENDO CICATRIZES RÚNICASNão é possível remover as cicatrizes rúnicas de formas

    convencionais ou com magias simplórias. Apenas a magia

    regeneração ou mágica de poder equivalente consegue remover

    todas as cicatrizes rúnicas do personagem. Se isso ocorrer, o

    personagem deve gastar o tempo necessário descrito em

    Inscrever Cicatrizes Rúnicas para criar todas as suas cicatrizes

    novamente e ter acesso às magias conhecidas pertinentes. A

    magia desejo pode ser usada para remover cicatrizes rúnicas

    específicas, ao invés de remover todas as cicatrizes e,

    consequentemente, magias conhecidas do personagem de uma

    vez.

    Essas são as formas mais conhecidas de substituir as magias

    conhecidas por um bárbaro das cicatrizes rúnicas, mas o Mestre

    tem total liberdade para criar outros métodos, como rituaismísticos, novas magias ou mesmo itens mágicos específicos.

    M AGIA FURIOSA  Também no 3° nível, você descobre como liberar seu podermístico, mesmo quando está sob efeito de sua fúria. Vocêpode conjurar suas magias normalmente enquanto estiverem fúria, com exceção de magias que requeiramconcentração.

    CICATRIZ RITUALÍSTICA   A partir do 6° nível, você pode fazer um ritual místico queleva uma hora onde você usa tintas especiais para

    potencializar os efeitos de uma cicatriz, à sua escolha. Amagia representada por essa cicatriz é conjurada como setivesse usado um espaço de magia um nível superior. Sevocê realizar esse ritual novamente, o efeito do ritualanterior termina.

    Uma vez que tenha feito esse ritual, você não poderáfazê-lo novamente até ter terminado um descanso curto oulongo.

    M AGIA INSTINTIVA  No 10° nível, você aprende a liberar sua magia de formainstintiva enquanto desfere seus ferozes ataques.Enquanto você estiver em fúria e usar a ação de Ataque,

    você pode, com uma ação bônus, conjurar um truque querequeira um ataque corpo-a-corpo contra o alvo dos seusataques. Se você tiver usado a habilidade AtaqueDescuidado, você realiza esse ataque corpo-a-corpo commagia com vantagem.

    CICATRIZ RITUALÍSTICA A PRIMORADA   A partir do 14° nível, quando você fizer o ritual parapotencializar os efeitos de uma cicatriz rúnica que vocêpossua, você pode conjurar a magia relacionada a essaruna como se tivesse usado um espaço de magia dois níveissuperior. Alternativamente, você pode ter duas cicatrizesritualísticas ao mesmo tempo, conjurando as magias

    relacionadas a elas como se tivesse usado um espaço demagia um nível superior. Se você realizar esse ritualnovamente, o efeito do ritual anterior termina.

    Uma vez que tenha feito esse ritual, você não poderáfazê-lo novamente até ter terminado um descanso curto oulongo.

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    COLÉGIO DO DESBRAVADOR DA C ANÇÃO Além da magia, além do som, além do bem e do mal, resideuma música tão profunda e poderosa que até divindadestremem perante ela. O Colégio do Desbravador da Cançãoleva aos bardos que o seguem o conhecimento ancestral demanipular a trama da magia por meio de notas musicais.Os bardos desse colégio desenvolvem formas antesinimagináveis de moldar o som através da canção e criar

    efeitos poderosos normalmente conseguidos apenas pormagos ou feiticeiros poderosos.

    Unidos apenas por sua busca, os desbravadores dacanção tem objetivos e motivações amplamentediversificadas. Alguns de coração negro sabem que essamúsica primordial é poderosa e seu desejo por ela vemapenas da esperança de usá-la contra seus diversosinimigos. Outros buscam pela música para trazer alegria epaz. Outros tem aspirações mais moderadas e buscam amúsica porque ela os motiva. Mas, independentemente deseu objetivo, os desbravadores da canção raramente sevoltam uns contra os outros  –  cada um espera que outrodesbravador descubra outro pedaço da música primordial e

    partilhe com os demais.

    C ANÇÕES DE DESBRAVADOR No 3° nível, você amplia seu repertório musical compoderosas melodias criadas através de acordes lendáriosconhecidos por poucos. Você aprende as melodias dedesbravador quando adquire acesso a um espaço de magianecessário para usar essa canção. Para usar essasmelodias, é necessário gastar um uso de Inspiração deBardo e um espaço de magia, que depende da canção

    utilizada.Todas as canções de desbravador são consideradasmagias para efeitos como resistência à magia ou de umcampo antimagia.

    REFRÃO Todas as suas canções de desbravador podem produzir umefeito secundário, com um refrão, na rodada subsequente.

     Ao prolongar uma canção, você produz um efeito adicionalque depende do espaço de magia que você gastou para acanção inicialmente. Com uma ação, você produz o efeito dorefrão descrito na canção de desbravador usada na rodadaanterior.

    C ANÇÕES  As canções que o desbravador aprende são apresentadasordenadas pelo nível do espaço de magia mínimonecessário para usá-la.

     Melodia Flamejante. Gastando um uso de Inspiraçãode Bardo e um espaço de magia de 2° nível ou superior,você pode conceder resistência a fogo a todos os seusaliados, que puderem ouvir você, a até 9 metros. Esse efeitodura por 1 minuto.

     Refrão. Na rodada seguinte, você pode liberar um raiode fogo. Realize uma jogada de ataque à distância commagia contra um alvo a até 18 metros de você. Se vocêatingir, o alvo sofre 6d6 de dano de fogo. Se você usar um

    espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano de fogocausado aumenta em 2d6 para cada nível do espaço demagia superior ao 2°.

    Canção de Reestruturação. Gastando um uso deInspiração de Bardo e um espaço de magia de 2° nível ousuperior, você pode conceder resistência a dano deconcussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas aum aliado, que puder ouvir você, a até 9 metros. Esse efeitodura por 1 minuto.

     Refrão. Na rodada seguinte, você pode usar umfragmento da música primordial para desfazer um objetoou constructo. Escolha um objeto vestido ou segurado ouuma criatura do tipo constructo que você possa ver, a até

    18 metros. O alvo deve realizar um teste de resistência deConstituição ou sofrerá 4d12 de dano de energia. Se o alvofor bem sucedido na resistência, ele reduz o dano à metade.Se você usar um espaço de magia de 3° nível ou superior, odano de energia causado aumenta em 1d12 para cada níveldo espaço de magia superior ao 2°.

    Cântico da Perda Gélida. Gastando um uso deInspiração de Bardo e um espaço de magia de 3° nível ousuperior, você pode conceder resistência a frio a todos osseus aliados, que puderem ouvir você, a até 9 metros. Esseefeito dura por 1 minuto.

     Refrão. Na rodada seguinte, você pode liberar um soprogélido contra seus inimigos. Você libera um cone de 9

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    O ESPÍRITO HEROICO Seu patrono é um grande herói de outrora. Ele jaz em seudescanso eterno em Ysgard, o Plano dos Heróis.Provavelmente, seu patrono realizou feitos memoráveis emvida, como expurgar uma grande ameaça para o PlanoMaterial ou até mesmo o Multiverso. Seus feitos épicosecoam na eternidade e são cantados pelos bardos e estãoescritos em diversos livros guardados nas maioresbibliotecas do mundo. Esse ser, uma vez mortal, tinhatanto poder dentro de si, que mesmo após a morte conseguepassar seus ensinamentos e doar uma fagulha de seu podere centelha de vida imortal para àqueles que ele consideramerecedores de trilhar o caminho do grande herói.

    Espíritos como esses incluem Aribeth de Tylmarande; Anomen Delryn; Korgan Machado Sangrento; Nasher Alagondar; entre outros poderosos mortais que agora jazemnos Planos Superiores.

    LISTA DE M AGIA E XPANDIDA  O Espírito Heroico permite que você escolha magias deuma lista expandida quando você for aprender magias de

    bruxo. As seguintes magias são adicionadas a sua lista demagias de bruxo.

    MAGIAS EXPANDIDAS DO ESPÍRITO HEROICONível de Magia Magias

    1° heroísmo, passos longos

    2° aprimorar habilidade, arma espiritual

    3° espíritos guardiões, sinal de esperança

    4° guardião da fé, movimentação livre

    5° âncora planar, mão de Bigby

    RETALIAÇÃO RESOLUTA  No do 1° nível, seu patrono olha por você e pode lhe

    conceder uma grande vantagem em momentos dedificuldade. Quando sofrer um ataque que seja um acertocrítico ou que leve você a 0 pontos de vida, você pode usarsua reação para reduzir o dano desse ataque à metade ouficar com 1 ponto de vida. Além disso, você recebevantagem nas suas jogadas de ataque e causa 1d8 de danoextra até o final do seu próximo turno contra o alvo que lhedesferiu esse ataque.

     Após usar essa características, você não poderá utilizá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

     V IGOR DO HERÓI  A partir do 6° nível, o impulso heroico concedido pelo seupatrono permite que você aguente mais castigo quesuportaria normalmente. Quando sofrer um ataque, vocêreduz 3 de dano de concussão, cortante e perfurante dearmas não-mágicas. No 10° nível você passa a reduzir 5 dedano, ao invés de 3.

    S ALVAGUARDA HERÓICA  No 10° nível, você pode rebater uma ação de um inimigocom poder arcano quando um aliado seu estiver em perigo.Quando uma criatura a até 9 metros de você atacar umaliado seu, você pode conjurar um magia ou truqueofensivo, com sua reação, nesse alvo. Alternativamente,você pode conjurar uma magia ou truque defensivo no seualiado atacado, se ele estiver a até 9 metros de você.

     Após usar essa características, você não poderá utilizá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

     A  VATAR ESPIRITUAL  A partir do 14° nível, você pode suplicar ao seu patrono quedesça a terra em forma de espírito e se aposse de seu corpo,lhe conferindo grandes poderes. Com sua ação, você ganhaos seguintes benefícios por 1 minuto:

     

     Você adquire resistência a dano de concussão, cortante eperfurante de armas não-mágicas.   Você ganha vantagem nas suas jogadas de ataque com

    arma.   Você pode usar uma ação bônus para realizar um

    ataque extra com uma arma que você estejaempunhando.

       Você ganha um bônus em todos os seus testes de

    resistência igual ao seu modificador de Carisma(mínimo +1).

     Após usar essa características, você não poderá utilizá-la novamente até terminar um descanso longo.

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    DOMÍNIO DO TEMPO Deuses do tempo e espaço manipulam o Multiverso deformas avassaladoras. Eles podem controlar osacontecimentos de forma tão extrema que fazem grandesacontecimentos, civilizações e até mundos simplesmentedesaparecerem pois os eventos que os criaramsimplesmente não aconteceram no passado. Deuses como

     Amaunator, Grumbar e Labelas Enoreth não sãodivindades tão poderosas para alterar o tempo de forma tãosignificativa, mas mesmo eles podem moldar o tempo deformas muito relevantes.

    MAGIAS DO DOMÍNIO DO TEMPONível de Clérigo Magias

    1° queda suave, recuo acelerado

    3° levitação, passo nebuloso

    5° lentidão, velocidade

    7°  piscar, porta dimensional

    9° círculo de teletransporte, imobilizar monstro

    SURTO TEMPORAL 

     A partir do momento em que você escolhe esse domínio, no1° nível, você pode usar uma ação bônus para concederuma ação bônus extra a você mesmo ou a um aliado a até 9metros de você, que você possa ver. No próximo turno doalvo, ele poderá realizar duas ações bônus ao invés de uma.

     Você pode usar essa característica um número de vezesigual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez),mas não mais de uma vez por rodada. Você recupera todosos usos gastos após terminar um descanso longo.

    C ANALIZAR DIVINDADE: A CELERAÇÃO SÚBITA   A partir do 2° nível, você pode acelerar a sua ação,permitindo que você realize façanhas na metade do temponormal. Com sua ação bônus, você gasta um uso de

    Canalizar Divindade e concede uma ação extra a você. Atéo final do seu turno, você poderá realizar duas ações, aoinvés de uma. Não é possível conjurar duas magias sobefeito da Aceleração Súbita, mas é possível conjurar umtruque e uma magia.

    C ANALIZAR DIVINDADE: V ÓRTICE TEMPORAL No 6° nível, você pode colocar uma criatura num vórtice detempo que faz com que ela retroceda no espaço sempre quevocê quiser.

    Com uma ação, você gasta um uso de CanalizarDivindade e escolhe uma criatura a até 18 metros de você,que você possa ver. O alvo deve realizar um teste deresistência de Sabedoria ou ficará sob efeito do vórtice

    temporal por 1 minuto. Quando uma criatura sob efeito dovórtice sai de um espaço e para em outro, você pode usarsua reação para teletransporta-la imediatamente para oespaço que ela ocupava no início do turno dela. A criaturaainda pode usar suas ações ou até o restante do seumovimento (se ainda tiver) após voltar para seu espaçoinicial. Uma criatura pode realizar um teste de resistênciano final de cada turno dela, terminando o efeito do vórticesobre si com um sucesso.

    Um alvo que seja bem sucedido na resistência, ficaimune ao seu Vórtice Temporal até que você termine umdescanso longo.

    L APSO TEMPORAL No 8º nível, você consegue alterar o tempo e espaço a seufavor por um breve, mas decisivo, momento. Após errar umataque ou após um inimigo atacar você com um ataque ouser bem sucedido num teste de resistência contra algumefeito ou magia sua, você pode usar sua reação para poder

     jogar seu ataque novamente ou forçar seu inimigo arealizar o ataque contra você ou o teste de resistêncianovamente. Você deve aceitar o novo resultado, mesmo queseja pior que o anterior.

     Após usar essa característica, você precisa terminar umdescanso curto ou longo para poder usá-la novamente.

     V OLTAR NO TEMPO No 17º nível, você consegue literalmente voltar no tempo erefazer suas ações caso não tenham saído como planejado.No final do seu turno, você pode usar sua reação pararepetir suas ações. Você volta para o espaço que vocêocupava no começo do seu turno e recupera todos os pontosde vida, espaços de magia e usos de característica quegastou nesse turno. Repita seu turno da forma que quiser eaceite as consequências dessas novas decisões.

     Após usar essa característica, você precisa terminar umdescanso longo para poder usá-la novamente.

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    CÍRCULO DAS FERASO Círculo das Feras é constituído por ermitões e xamãs quese concentram em aperfeiçoar seu contato e relacionamentocom as criaturas da natureza. Esses druidas,autodenominados Mestres das Feras, formam grupospequenos que se reúnem em clareiras nos locais maisselvagens e perigosas que existem na natureza. É nesses

    locais que eles encontram a mais prospera fauna e floracom a qual eles fazem comunhão e auxiliam na proteção ecrescimento dela. Quando o ecossistema está em perigo,esses druidas conseguem chamar seus habitantes paraauxilia-los a protege-lo de ameaças. Conforme sua ligaçãocom a natureza cresce, os druidas desse círculo conseguemforjar elos com os seres mais poderosos da natureza.

    CHAMADO SELVAGEM  A partir do 2° nível, você pode emitir um pedido de ajudaque apenas as bestas compreendem. Após emitir estechamado com uma ação, uma besta de ND 1/2, à critério doMestre, irá aparecer dentro de 1d4 rodadas. Essa besta éamigável a você e aos seus aliados e ataca seus inimigos damelhor forma possível. A besta não obedece qualquerordem direta sua, mas irá defender você de possíveisameaças e atacará um inimigo que esteja ameaçando vocêou seus companheiros. Essa besta permanece ao seu ladoaté que o combate termine ou ela chegue a 1 ponto de vida,quando ela fugirá para proteger sua própria vida.

    Uma vez que tenha usado essa habilidade, você nãopoderá fazê-lo novamente até ter terminado um descansocurto ou longo.

    EMPATIA COM A N ATUREZA  

    No 2° nível, você pode fazer um teste de Sabedoria(Adestrar Animais) para influenciar a atitude de qualquercriatura do tipo besta, elemental, fada ou planta que vocêencontrar. Você não precisa partilhar um idioma emcomum com a criatura para que possa influencia-la dessamaneira, ela compreende seus gestos e articulações comose partilhassem um dialeto em comum. Você temvantagem nesse teste caso a atitude inicial da criaturanão seja hostil a você, pois esses seres tempredisposição a auxiliar um druida nas causas emprol da natureza.

    CHAMADO SELVAGEM  A PRIMORADO  A partir do 6° nível, quando você usar seu ChamadoSelvagem, você poderá atrair criaturas mais fortespara auxiliar você. Após emitir este chamado comuma ação, uma besta, fada, elemental ou planta, àcritério do Mestre, de ND igual ao seu nível dedruida dividido por 3, irá aparecer dentro de 1d4rodadas. Se você partilhar um idioma em comumcom a criatura ou puder se comunicar com ela dealguma forma, poderá dar ordens expressas a ela eela permanecerá ao seu lado por até 1 hora ou atéchegar a 1 ponto de vida. A criatura não fará nadaque seja extremamente perigoso ou que vá contra

    sua natureza. Se você tentar força-la a tal, ela iráembora prematuramente.

    FORTALECER INVOCAÇÕES No 10° nível, seu conhecimento de misticismo e ligação coma natureza permite que você invoque criaturas com umaresistência incomum. Todas as criaturas que você invocaratravés das magias conjurar animais, conjurar elemental,conjurar elementais menores, conjurar fada e conjurarseres da floresta terão resistência a dano de concussão,cortante e perfurantes de armas não-mágicas. Além disso,você pode, com uma ação bônus, dar vantagem na próxima

     jogada de ataque que uma criatura, que você tenhainvocado através de uma dessas magias, fizer até o final darodada.

    C ARVALHO A NCIÃO No 14° nível, seu destaque como guardião da natureza étão notório que até mesmo as mais antigas e poderosasforças da natureza estarão suscetíveis a auxilia-lo. Após

    realizar um ritual que dura 1 hora numa área de floresta,você pode convergir as forças da natureza a auxilia-lo naforma de uma poderosa ente que aparecerá e permaneceráao seu lado enquanto você mantiver a concentração(similar a uma magia) por até 8 horas. A ente é amigável avocê e aos seus companheiros e obedece seus comandos damelhor forma possível, mas não pode usar sua ação de

     Animar Árvores quando for invocada dessa forma.Uma vez que tenha usado essa habilidade, você não

    poderá fazê-lo novamente até ter terminado um descansolongo.

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    FEITIÇARIA DO S ANGUE A feitiçaria está no sangue do feiticeiro. Alguns herdamseu poder de entes místicos poderosos, como dragões, fadasou até divindades. Porém, alguns descobrem que o seupoder inato não vem de uma herança misteriosa, masliteralmente do líquido que corre em suas veias. Elesconseguem manipular sua própria energia vital, fundindo-a com sua energia mística de forma que é quase impossível

    dizer onde começa seu poder vital e começa seu podermístico.

    M AGIA DO S ANGUE Já no 1° nível, você sabe manipular sua força vital eaprimorar suas magias através dela. Logo antes deconjurar um truque que cause dano, você pode aceitarsofrer 1d4 de dano para aumentar o dano desse truque em1d6. Além disso, logo antes de conjurar uma magia de 1°até 5° nível, você pode, com uma ação bônus, sofrer 1d6 dedano para conjurar essa magia como se ela tivesse usadoum espaço de magia um nível superior ao que realmenteusou. Você pode aceitar sofrer mais dados de dano paraconjurar a magia com nível ainda maior. Para cada 1d6 de

    dano adicional, o espaço de magia usado é consideradocomo um nível superior.

     Você não pode elevar uma magia a um nível que vocênão tenha espaços de magia acessíveis.

    ENERGIA  REVIGORANTE  A partir do 6° nível, você consegue converter energiamística em fonte vital, podendo recuperar seus própriosferimentos. Com sua ação, você pode gastar 2 pontos defeitiçaria e um espaço de magia de 1° nível para recuperar2d6 pontos de vida. Se você usar um espaço de magia denível superior, você recupera 1d6 pontos de vida adicionalpara cada nível acima do 1°.

     Após usar essa característica, você precisa terminar um

    descanso curto ou longo para usá-la novamente. 

    FONTE DE S ANGUE No 14° nível, você consegue recuperar sua energia místicausando sua força vital. Você pode, com sua ação, aceitarsofre 1d6 de dano para recuperar 1 ponto de feitiçaria.

     Você pode sofrer dados de dano adicionais, até o máximo de5d6, recuperando 1 ponto de feitiçaria para cada dado dedano que você sofrer.

     Após usar essa característica, você precisa terminar umdescanso curto ou longo para usá-la novamente.

     A TAQUE V  ASCULAR  Ao chegar no 18° nível, você aprende a manipular nãoapenas a sua energia vital, mas o sangue de outrascriaturas. Com sua ação, você pode gastar 4 pontos defeitiçaria para provocar uma profunda explosãohemorrágica em uma criatura viva a até 18 metros de você.O alvo deve realizar um teste de resistência deConstituição ou sofrerá 10d6 de dano e mais 2d6 de danode sangramento no final de cada turno dela, por 3 rodadas.O alvo tem seu máximo de pontos de vida reduzido numaquantidade igual ao dano causado por esse efeito. Umsucesso na resistência inicial reduz o dano à metade e

    ignora o efeito de sangramento. O alvo pode realizar umteste de resistência no final de cada turno seu, acabandocom o efeito de sangramento com um sucesso. Osangramento também para se o alvo for alvo de umamágica de cura.

     Você pode gastar pontos de feitiçaria adicionais parapotencializar o dano de sangramento. A cada 2 pontos defeitiçaria além dos 4 iniciais, você aumenta o dano desangramento em 1d6 (até o máximo de 5d6 com 10 pontosde feitiçaria).

     Após usar essa característica, você precisa terminar umdescanso longo para usá-la novamente.

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    DEFENSOR DEDICADOO arquétipo Defensor Dedicado é a pura demonstração dopotencial defensivo e resistente do guerreiro. Seus adeptossempre estão bem armadurados e portando grandesescudos com os quais defendem a si próprios e aos seusaliados. Esses bravos guerreiros chamam a atenção dosmais poderosos oponentes para si, permitindo que seusaliados se foquem em derrotar outros adversários enquanto

    ele distrai a verdadeira ameaça.

    POSTURA DEFENSIVA   A partir do 3° nível, você pode assumir uma posição decombate focada totalmente na sua proteção.

    Enquanto estiver na postura defensiva, você recebe osseguintes benefícios caso esteja utilizando uma armadura eusando um escudo:

       Você possui resistência contra dano de concussão,cortante e perfurante.

      Quando você for atacado por um oponente que vocêpossa ver e não estiver surpreso, você pode usar suareação para erguer seu escudo e receber +3 de bônus nasua CA contra esse ataque. Você deve decidir usar essahabilidade antes de saber o resultado do ataque.

       Você tem vantagem em testes de resistência de Força eDestreza.

     Você pode sustentar sua postura defensiva por até 1minuto e, enquanto estiver nessa posição, seudeslocamento é reduzido à metade (arredondado parabaixo, mínimo de 1,5 metro). Ela termina caso você use aação de Disparada ou Desengajar. Você também podetermina-la prematuramente com uma ação bônus no seuturno.

     Após ter usado essa característica, você precisaterminar um descanso curto ou longo para poder usa-la

    novamente.

    PROTEGER A LIADO  A partir do 7° nível, você pode aprimorar a defesa de umaliado que esteja adjacente a você. Usando sua ação bônus,você pode aumentar a CA desse aliado num valor igual aobônus fornecido pelo seu escudo. Você perde seu bônus deescudo na sua CA enquanto protege seu aliado dessamaneira. Esse efeito dura até o início do seu próximoturno. Você ainda pode usar sua reação para receber obenefício descrito na sua Postura Defensiva enquantoestiver protegendo um aliado. Seu aliado perde esse bônusna CA caso se afaste a mais de 1,5 metro de você.

    PROVOCAR No 10° nível, você pode incitar um inimigo a focar apenasvocê como seu adversário. Quando o fizer, escolha umacriatura que você possa ver a 9 metros. Se a criatura puderver ou ouvir você, ela deve ser bem sucedida num teste deresistência de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus deproficiência + seu modificador de Carisma) ou ficaráprovocada até o final do seu próximo turno. Enquantoestiver provocada, essa criatura deve usar todo seudeslocamento para se aproximar de você e não poderáatacar ou usar magias ou habilidades ofensivas contranenhum dos seus aliados enquanto estiver sob esse efeito.Nos turnos seguintes, você pode usar uma ação bônus paraestender a duração desse efeito na criatura provocada até o

    início do seu próximo turno. Esse efeito termina se algumaliado seu atacar ou usar alguma magia ou habilidadenociva contra a criatura provocada.

    Se a criatura for bem sucedida no teste de resistência,você não poderá usar essa característica nessa criaturanovamente por 24 horas.

    SURTO DEFENSIVO  A partir do 15° nível, você pode fortalecer seu corpo emente contra um efeito nocivo que seja usado contra você.Quando for obrigado a realiza um teste de resistênciacontra um efeito nocivo, você pode usar sua reação parareceber vantagem no seu teste de resistência.

     Após ter usado essa característica, você precisaterminar um descanso curto ou longo para poder usa-lanovamente.

    B ALUARTE PROTETOR No 18° nível, você se torna um baluarte de resistência noseu grupo, sendo praticamente impossível manter você sobum efeito nocivo por mais tempo que um breve momento.Quando você for alvo de algum efeito que exija um teste de

    resistência e você fracassar, mas o efeito persistir por maistempo, você pode simplesmente ignorar esse efeito ao focarsua mente e corpo por um instante. Se o efeito nocivopersistente permitir um novo teste de resistência, no seuturno, para ser anulado, você pode usar sua ação parapassar automaticamente no seu teste de resistência contraesse efeito.

  • 8/16/2019 Novas classes D&D 5

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    D ANÇARINO DAS SOMBRAS Você enveredou por um caminho sombrio e sobrenatural,adquirindo poderes direto da Umbra. Ao se tornar umdançarino das sombras você aprende a manipular aenergia das trevas com uma maestria sem igual. Você podepraticamente sumir na escuridão e até mesmo usar o Planodas Sombras para surpreender seus inimigos.

    C AMUFLAGEM SOMBRIA   A partir do 3° nível, você aprende a usar as trevas para secamuflar. Você recebe vantagem em testes de Destreza(Furtividade) enquanto estiver em áreas de escuridão oupenumbra. Além disso, uma criatura sofre desvantagemnas jogadas de ataque contra você enquanto permanecernessa área, mesmo que possa ver no escuro.

     V ER NAS TREVAS  A partir do 3° nível, sua visão se adapta as trevas, oambiente em que você se sente mais confortável. Vocêenxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz

    plena, e no escuro como se fosse na penumbra.

    PROJEÇÃO SOMBRIA  No 9° nível, você desenvolve uma técnica letal quandosurpreende um inimigo com um ataque vindo das trevas.Usando sua ação, enquanto estiver escondido em uma áreade escuridão ou penumbra, você pode fazer com que suamão entre na sombra que você ocupa e apareça em outra,que você possa ver, a até 15 metros de você. Você poderealizar um ataque corpo-a-corpo como parte dessa ação eisso não denunciará sua localização.

     V IAGEM UMBRAL No 13° nível, você pode viajar através do Plano dasSombras. Com sua ação, você pode entrar na Umbra e sairdela no início do seu próximo turno. No Plano das Sombras,você se move até o dobro do seu deslocamento decaminhada e pode se mover através de criaturas e objetosdo Plano Material como se eles fossem terreno difícil, masvocê não pode terminar seu turno em um espaço ocupado.Enquanto estiver lá, você não pode atacar nem ser atacadopor ninguém no Plano Material, exceto por uma criaturaque possa acessar o Plano da Sombras.

     Você pode usar essa característica duas vezes. Apósisso, você precisa terminar um descanso curto ou longo

    para usá-la novamente.

    FORMA DE SOMBRA   Ao atingir o 17° nível, você consegue se mesclar às trevas aum ponto que é impossível distinguir o que é você e o que éescuridão. Com sua ação, você pode assumir uma formasombria por 1 minuto que tem as seguintes características:

       Você tem resistência a dano de concussão, cortante eperfurante de armas não-mágicas.

       Você pode usar a característica Viagem Umbral, umavez por rodada, enquanto permanecer nessa forma.

       Você recebe vantagem nas suas jogadas de ataqueenquanto você e seu alvo estiverem em área deescuridão ou de penumbra.

      Enquanto estiver sob luz plena, você tem desvantagemnas suas jogadas de ataque e testes de resistência.

     Após usar essa característica, você precisa terminar umdescanso longo para usá-la novamente.

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    HOMEBREW

    M AESTRIA A LQUÍMICAOs segredos da alquimia podem ser desvendados pormuitos curiosos, mas apenas os detentores de poder arcanopodem descobrir os maiores e mais poderosos dessessegredos. Os Mestres Alquimistas são magos que sedoutrinam no estudo constante da alquimia e datransmutação da matéria. Através de seus estudos elesdesenvolvem técnicas únicas de criação de poções, bombas

    e diversos outros itens que apenas eles sabem fazer.

    E XPERIMENTOS A LQUÍMICOS Começando no 2° nível, você adquire proficiência emsuprimentos de alquimista. É necessário obter sucessonum teste usando as ferramentas de alquimista CD 15 egastar 1 dia de trabalho para cada 25 po que o item custar.

     Você tem vantagem em todos os testes que fizer com essasferramentas. Os itens criados por você são mais potentes emais caros que as versões disponíveis em mercado. Veja aseguir os itens que você pode criar e os efeitos deles:

     Ácido (frasco). O dano do ácido criado por você é 2d6 +seu modificador de Inteligência. Custo de criação: 50 po.

     Antídoto (frasco). O antídoto criado por você dávantagem em testes de resistência contra efeitos deveneno, além de resistência a dano de veneno. Custo decriação: 75 po.

    Fogo Alquímico (frasco). O dano inicial de um fogoalquímico criado por você é 1d4 + seu modificador deInteligência. Além disso, a CD de resistência de Destrezapara apagar as chamas é 12 ao invés de 10. Custo decriação: 75 po.

    Veneno Básico (frasco). O dano do veneno criado porvocê é 1d4 + seu modificador de Inteligência. Além disso, aCD de resistência de Constituição para resistir ao efeito doveneno é 12 ao invés de 10. Custo de criação: 150 po.

    NOVOS ITENS ALQUÍMICOSComo mestre alquimista, você pode criar itens exclusivos, que não

    estão disponíveis no Livro do Jogador  para um alquimista comum.A criação desses itens segue as mesmas regras de criação dos

    itens alquímicos padrão.

    Bastão de Fumaça. Usando sua ação, você pode acender esse

    bastão e arremessa-lo a até 6 metros de distância. Ele emanará

    escuridão densa numa esfera com 3 metros de raio, no ponto

    onde cair, por 3 rodadas. Após esse período a fumaça se dispersa

    naturalmente e o bastão fica inútil. Custo de criação: 25 po.Bastão Solar . Quando esse bastão é partido, ele emite um

    clarão luminoso que pode cegar as criaturas na área. Usando sua

    ação, você pode arremessar o bastão a até 6 metros de você e ele

    se partir criando uma explosão luminosa numa esfera de 3 metrosde raio. As criaturas na área devem ser bem sucedidas num teste

    de resistência de Constituição CD 12 ou ficarão cegas até o final do

    seu próximo turno. Custo de criação: 100 po.Bolsa de Cola. Essa bolsa de couro tem uma substância

    pegajosa em seu interior que se endurece em contato com o ar.

    Usando sua ação, você pode realiza uma jogada de ataque a

    distância com arma contra uma criatura a até 6 metros de você.

    Se atingir, a criatura ficara impedida até o final do próximo turno

    dela. Após isso, ela pode realizar um teste de resistência de Força

    CD 12 para se libertar da cola. A cola seca e se dispersa

    naturalmente após 1 minuto. Custo de criação: 50 po.Pedra Trovão. Essa pedra sólida é feita de um material que

    emite uma poderosa onda sonora quando partido. Usando sua

    ação, você pode realizar um ataque a distância com arma contra

    uma criatura a até 6 metros de você. Se o ataque atingir, a

    criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência deConstituição CD 12 ou sofrerá 1d4 + seu modificador de

    Inteligência de dano trovejante e ficará surda até o final do seu

    próximo turno. Custo de criação: 50 po.

     Você pode criar outros itens alquímicos se desejar, comopólvora ou óleo. Consulte o seu Mestre para saber o quevocê pode criar como mestre alquimista.

    F AMILIAR HOMÚNCULO No 2° nível, você usa seus conhecimentos alquímicos emísticos para construir um pequeno corpo humanoideusando alguns materiais simples, como barro, cinzas e raizde mandrágora. A partir desses materiais e usando seu

    sangue como componente material da magia convocar familiar, você dá vida a um leal companheiro. Ohomúnculo (veja no Manual dos Monstros para asestatísticas) que você cria age como seu familiar. Ohomúnculo que você cria é inteligente e, diferente dopadrão, partilha da sua proficiência em ferramentas dealquimista e pode auxiliar você nos seus experimentos.Enquanto estiver trabalhando com seu homúnculo, vocêreduz o tempo de criação de qualquer item que criar com ascaracterísticas de mestre alquimista à metade.

    Se seu homúnculo morrer, você precisa terminar umdescanso longo até poder realizar o ritual novamente ecriar um novo homúnculo.

  • 8/16/2019 Novas classes D&D 5

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    CRIAR FÓRMULAS  A partir do 6° nível, você aprende a criar fórmulas que vocêpode usar para criar poderosas poções mágicas. Você podecriar qualquer poção mágica a qual você já tenhadesenvolvido a fórmula. Todos os requisitos para criaressas fórmulas como magias e componentes são de critériodo Mestre. Criar uma fórmula requer 1 dia para cada 100po do seu custo, gasto com pesquisa, coleta de componentes

    e tentativas. Este tempo leva em consideração, pelo menos,8 horas de trabalho diário dedicado exclusivamente àpesquisa e desenvolvimento da fórmula em questão. Atabela Criando uma Fórmula mostra o custo necessáriopara desenvolver uma fórmula para uma poção dedeterminada raridade, além do nível mínimo de mago paracria-la.

    CRIANDO UMA FÓRMULARaridade da Poção Custo da Fórmula Nível de MagoComum 50 po 6°

    Incomum 200 po 6°

    Rara 2.000 po 9°

    Muito Rara 20.000 po 13°

    Lendária 40.000 po 17°

     Você começa aprendendo 2 fórmulas no 6° nível (uma depoção comum e uma de poção incomum), à sua escolha, eaprende novas conforme sobe de nível. Você aprende umafórmula adicional no 9° (poção rara), 13° (poção muito rara)e 17° (poção lendária) níveis. Você não precisa pagar ocusto de criação dessas fórmulas. Além delas, você podeaprender novas fórmulas através de pesquisas, similar àforma como aprenderia novas magias, pagando seu custode criação.

    Criar uma poção requer o mesmo tempo, mas o custo empo da poção é metade do custo necessário para desenvolver

    a fórmula.

    BOMBAS A LQUÍMICAS  A partir do 10° nível, quando você desenvolver itensalquímicos que apenas um mestre alquimista com poderesarcanos tem conhecimento. Você pode criar poderosasbombas usando seus conhecimentos de alquimia e suascapacidades arcanas descritos a seguir.

     Bomba Pegajosa (300 po). Com sua ação, você podearremessar essa bomba a até 9 metros de você. Ao atingiruma superfície sólida, ela detona espalhando umasubstância pegajosa numa esfera com 3 metros de raio. Ascriaturas na área devem ser bem sucedidas num teste de

    resistência de Destreza ou ficarão impedidas por 1 minuto.Uma criatura que falhar na resistência pode realizar umteste de resistência de Força CD 15, no início do turno dela,para se libertar da cola. Se fracassar ela continuaráimpedida.

     Bomba Fumegante (500 po). Com sua ação, você podearremessar essa bomba a até 9 metros de você. Ao atingiruma superfície sólida, ela detona formando uma nuvem defumaça, que cria escuridão densa, numa esfera de 6 metrosde raio. As criaturas na área sofrem o efeito de asfixiaenquanto permanecerem nela. Um vento moderado oumais rápido (pelo menos 15 quilômetros por hora) dispersaa nuvem, caso contrário, a fumaça se dispersaránaturalmente após 1 minuto.

     Bomba Ácida (750 po). Com sua ação, você podearremessar essa bomba a até 9 metros de você. Ao atingiruma superfície sólida, ela detona criando uma explosão delíquido corrosivo numa esfera com 3 metros de raio. Ascriaturas na área devem ser bem sucedidas num teste deresistência de Destreza ou sofrerão 4d6 de dano de ácido.Um alvo que fracassar na resistência deve realizar umnovo teste de resistência no início do seu próximo turno ousofrerá 2d6 de dano de ácido adicionais.

     Bomba Tóxica (1.500 po). Com sua ação, você podearremessar essa bomba a até 9 metros de você. Ao atingiruma superfície sólida, ela detona criando uma nuvem degás venenoso numa esfera com 3 metros de raio. Ascriaturas na área devem ser bem sucedidas num teste deresistência de Constituição ou sofrerão 6d6 de dano deveneno. Um alvo que fracassar na resistência ficaráenvenenado por 1 hora.

     Bomba Flamejante (2.000 po). Com sua ação, vocêpode arremessar essa bomba a até 9 metros de você. Aoatingir uma superfície sólida, ela detona criando umaexplosão de fogo numa esfera de 3 metros de raio. Todas ascriaturas na área devem ser bem sucedidas num teste de

    resistência de Destreza ou sofrerão 8d6 de dano de fogo.Uma criatura que seja bem sucedida na resistência sofremetade desse dano.

    Cada bomba tem um custo (indicado entre parênteses) eé criada num processo que leva 1 hora e a CD deresistência para os efeitos das suas bombas é 8 + seu bônusde proficiência + seu modificador de Inteligência. Você podecriar um quantidade dessas bombas igual ao seumodificador de Inteligência (mínimo 1). Você recuperatodos os usos dessa característica após terminar umdescanso longo.

    M AGNUM OPUS 

    No 14° nível, você desvenda o maior segredo da alquimia,descobrindo a fórmula para criar um lendário itemconhecido como pedra filosofal. Mesmo desvendado a suafórmula, criar tal item será um processo trabalhoso quepode levar anos em aventuras em busca dos componentesexatos, local, estação e clima ideais necessários para criar apedra com perfeição. Fale com seu Mestre para saber oprocesso exato para tal.

    A PEDRA FILOSOFALItem Maravilhoso, lendário (requer sintonização com um

    alquimista)

    Esta pedra cor vermelho-sangue tem veios dourados e prateados

    em seu centro que cintilam constantemente. Ela tem 4 cargas

    para usar suas propriedades. Enquanto empunha-la, você pode

    usar uma ação para gastar algumas das cargas dela para ativar

    alguma das propriedades de transmutação a seguir:

      Cobre em Prata. Transmutar 1 quilo de cobre em 1 quilo de

    prata (1 carga).

      Prata em Ouro. Transmutar 1 quilo de prata em 1 quilo de

    ouro (2 cargas).

      Ouro em Platina. Transmutar 1 quilo de ouro em 1 quilo de

    platina (4 cargas).

    A pedra recupera 1d4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se

    você gastar a última carga da pedra, role um d20. Em um 1, a

    pedra se desfaz em pó e é destruída.

  • 8/16/2019 Novas classes D&D 5

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    Sagrados, à sua escolha, de um nível a que você tenhaacesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quandovocê alcança o 7° nível da classe, você pode aprender umanova magia de 1° ou 2° nível.

     As magias que você aprende no 8°, 14° e 20° nívelpodem ser da lista geral de magias de clérigo.

     Além disso, quando você adquire um nível nessa classe,você pode escolher uma magia de clérigo que você conheçae substituí-la por outra magia da lista de magias de clérigo,que também deve ser de um nível ao qual você tenhaespaços de magia e deve ser uma magia dos seus doisDomínios Sagrados, exceto as magias substituídas no 8°,14° e 20º nível.

     Habilidade de Conjuração. Sua habilidade deconjuração é Sabedoria para suas magias de clérigo,portanto, você usa sua Sabedoria sempre que algumamagia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Alémdisso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definira CD dos testes de resistência para as magias de clérigoque você conjura e quando você realiza uma jogada deataque com uma magia.

    CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +seu modificador de Sabedoria

    Modificador de ataque de magia = seu bônus deproficiência + seu modificador de Sabedoria

    DOMÍNIOS S AGRADOS No 3° nível, você deve escolher dois dentre os DomíniosDivinos disponíveis para o clérigo. Você deve escolher asmagias da tabela de magias desses domínios como suasmagias conhecidas.

    ENERGIA DIVINA INTERIOR Também no 3° nível, você adquire a capacidade de usar sua

    energia mística interior em conjunto com sua energiadivina. Com uma ação bônus, você pode gastar pontos dechi para conjurar uma magia num espaço de magiasuperior. Para cada 2 pontos de chi gastos, o nível damagia é elevado em 1, até o máximo de 4° nível.

    Uma vez que tenha usado essa habilidade, você nãopoderá fazê-lo novamente até ter terminado um descansocurto ou longo.

    PUNHO DE CHAMAS DIVINAS  A partir do 6° nível, você pode gastar 1 pontos de chi paracanalizar sua energia divina através dos seus punhos.Quando você usar a ação de Ataque para realizar um

    ataque desarmado e atingir, você pode conjurar o truquechamas sagradas como parte do ataque no inimigo quevocê atingiu. O Alvo tem desvantagem no seu teste deresistência contra o efeito dessa magia quando ela éconjurada dessa forma.

    R AJADA DE CHAMAS DIVINAS No 11° nível, você aprimora a técnica dos punhos dechamas divinas. Quando você gastar pontos de chi parausar a habilidade Rajada de Golpes, você pode gastar 2pontos de chi adicionais para conjurar o truque chamassagradas em ambos os ataques desarmados realizados coma sua ação bônus. Cada ataque que atingir o inimigo libera

    o efeito da magia nele e ele tem desvantagem nos seustestes de resistência contra os efeitos de ambas as magiasquando elas são conjuradas dessa forma.

     A RMADURA INTERIOR  A partir do 17° nível, você adquire a habilidade de usar seuchi em conjunto com sua energia divina para criar umaproteção intangível em volta de você. Se você não estiver

    vestindo nenhum tipo de armadura ou usando um escudo,você pode, com uma ação, gastar 3 pontos de chi e umespaço de magia, à sua escolha. Durante 1 minuto, vocêadquire um bônus na sua CA igual ao nível do espaço demagia gasto.

    Uma vez que tenha usado essa habilidade, você nãopoderá fazê-lo novamente até ter terminado um descansolongo.

  • 8/16/2019 Novas classes D&D 5

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    C AMINHO DO A ÇODiferente de qualquer outro monge, um artista marcial quetrilhe o Caminho do Aço não usa a agilidade e velocidadeno combate. Ao invés disso, ele aprende a se proteger comoguerreiros tradicionais e usar a força bruta para derrubarseus oponentes. Você passa a ser conhecido como ummonge de ferro e desenvolve técnicas e trilha um caminhototalmente diferente que seguia no início da sua carreira.

    PROFICIÊNCIA  A DICIONAL  A partir do 3° nível, você segue um rumo totalmentediferente das outras tradições monásticas. Você adquireproficiência em armaduras leves e médias.

    TÉCNICAS DO MONGE DE FERRO  A partir do 3° nível, você desenvolve técnicas diferentesdas do monge tradicional ao usar seu chi em um combate.Enquanto estiver vestindo uma armadura, você podeadicionar seu modificador de Sabedoria ou de Destreza (oque for maior) à CA base fornecida pela armadura (máximode +2 para armaduras médias). Além disso, você pode usartodas as suas características de classe mesmo usandoarmadura, exceto a Rajada de Golpes, Defesa Paciente ePasso do vento, mas você ganha as seguintescaracterísticas no lugar:

       Punho de Ferro. Você pode gastar 1 ponto de chi, com

    uma ação bônus, para focar sua energia em um únicopoderoso golpe. Quando você usar a ação de Ataque,você abdica de quaisquer ataques adicionais pararealizar um único golpe desarmado ou com armas demonge. Esse golpe causa dois dados de dano desarmadoadicionais, se atingir. No 5° nível, esse ataque causatrês dados de dano desarmado adicionais, se atingir.

      Defesa Blindada. Você pode gastar 1 ponto de chi, comuma ação bônus, para ganhar resistência a dano de

    concussão, cortante e perfurante até o início do seupróximo turno.   Posição da Montanha. Você pode gastar 1 ponto de

    chi, com uma ação bônus, para receber vantagem emtestes de Força e testes de resistência de Força até oinício do seu próximo turno. Além disso, quando realizarum Encontrão, você pode empurrar uma criatura até 3metros, se você vencer o teste resistido.

    GOLPE DE BRUTALIDADE A BSOLUTA  No 6° nível, quando você usar seu Punho de Ferro, vocêpode gastar 2 pontos de chi adicionais para realizar umpoderoso golpe que tem uma grande chance de ser letal.

     Você realiza esse ataque com vantagem e ele será umacerto crítico numa rolagem entre 18 e 20 no d20.

    DESARME FEROZ  Ao chegar no 11° nível, você aprende uma técnica decombata que surpreende seus inimigos. Ao realizar a açãode Ataque, você pode gastar 2 pontos de chi para realizarum ataque desarmado que não causa dano. Se você atingir,seu alvo deve realizar um teste de resistência de Força ouDestreza, à escolha dele (CD 8 + seu modificador deSabedoria + seu bônus de proficiência). Se ele fracassar,você toma a arma da mão dele. Se ele obtiver sucesso,sofrerá desvantagem nas jogadas de ataque com essa armaaté o início do seu próximo turno.

    CONTRA -A TAQUE DEVASTADOR No 17° nível, você aprende a contra-atacar com um vigorabsurdo usando toda a sua força sem se importar comprecisão. Quando uma criatura atingir você com um ataquecorpo-a-corpo contra você, você pode gastar 3 pontos de chicom sua reação para usar seu Punho de Ferro contra ele.

     Você recebe desvantagem na sua jogada de ataque, mas seatingir, esse ataque será um crítico automático.

  • 8/16/2019 Novas classes D&D 5

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    JURAMENTO DE MISERICÓRDIA  O Juramento de Misericórdia tem como premissa basilar avalorização da vida acima de qualquer outro bem. Todos osseres tem direito à vida e ninguém tem direito de tirar issodeles. Por outro lado, as criaturas que existem através danão-vida devem ser exterminadas de forma resoluta.

     Alguns chamam esses paladinos de templários sagrados,cavaleiros da vida ou vingadores brancos.

    DOGMAS DOS A NCIÕES Os dogmas do Juramento de Misericórdia são simples ediretos, assim como os objetivos de seus seguidores.

     Preservar a Vida. Todas as criaturas merecem viver.Nunca matarei alguém que poderia de alguma formapoupar.

    Expurgar a Não-Vida. Os mortos-vivos não podemexistir. Devo livrar todos os seres de sua existênciaprofana.

     Promover a Saúde. Os doentes devem ser curados.Devo ajudar os enfermos e feridos a se curarem de suasmazelas.

    Não Usar Veneno. O veneno ataca a vítima por

    dentro. Não devo usar algo letal que não possa controlar.

    M AGIAS DE JURAMENTO  Você ganha magias de juramento nos níveis de paladinodescritos.

    MAGIAS DE JURAMENTO DOS ANCIÕESNível de Paladino Magias

    3°  palavra curativa, santuário

    5° cegueira/surdez, vínculo protetor

    9°  palavra curativa em massa, sinal de esperança

    13° guardião da fé, pele de pedra

    17° consagrar, restauração maior

    C ANALIZAR DIVINDADE Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha asduas opções seguintes de Canalizar Divindade.

     Ataque Misericordioso. Com uma ação, você podeenvolver sua arma e a dos seus aliados a até 9 metros devocê com energia radiante que não é letal para criaturasvivas, usando seu Canalizar Divindade. Por 1 minuto, vocêconverte todo o dano causado por ataques com armas paradano radiante e esses ataques causam 1d6 de danoradiante extra contra mortos-vivos. As armas emitem umbrilho tênue que produz penumbra num raio de 3 metros.

     Além disso, uma criatura que caia a 0 pontos de vidadevido a um ataque realizado com qualquer ataque feitocom uma arma sob esse efeito, automaticamente seestabiliza. Se uma criatura sofrer dano suficiente para

    morrer devido a um ataque desse, ao invés disso, ela cai a 0pontos de vida e fica estável.

     Você pode terminar o efeito no seu turno, como parte dequalquer ação. Se você estiver inconsciente, esse efeitotermina.

    Guardião da Vida. Você pode usar seu CanalizarDivindade para dar resistência a dano de concussão,cortante e perfurante para um criatura voluntária que vocêtocar por 1 minuto. Toda vez que esse aliado sofrer dano deconcussão cortante ou perfurante, você sofre umaquantidade igual de dano. Alternativamente você podetocar um morto-vivo com esse poder. Ele deve realizar umteste de resistência de Carisma ou terá vulnerabilidadecontra dano de concussão, cortante e perfurante por 1

    minuto. Um morto-vivo afetado pode realizar um novoteste de resistência no final de cada turno dele, terminadoo efeito com um sucesso.

     A URA DE RESILIÊNCIA   A partir do 7° nível, sua obstinação em proteger a vida lheconfere uma aura divina. Você e as criaturas amistosas aaté 3 metros tem resistência a dano de veneno e necrótico.

    No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9

    metros.

     V IRTUDE DA V IDA  No 15° nível, você é abençoado com o dom supremo da vida

     Você pode conjurar a magia cura completa uma vez. Após usar essa característica, você precisa terminar um

    descanso longo para usá-la novamente.

    S ACRIFÍCIO DO M ARTIR No 20° nível, você pode aceitar sacrificar sua própria forçavital para revigorar seus aliados. Com sua ação, você liberaum pulso de energia radiante numa esfera de 9 metros deraio. Todas as criaturas vivas amistosas a você na área sãocuradas em 10d8 pontos de vida e você sofre 10d8 de dano.

    Mortos-vivos na área devem realizar um teste deresistência de Destreza ou sofrerão 10d8 de dano radiante.Uma criatura reduz o dano à metade com um sucesso naresistência.

     Após usar essa característica, você precisa terminar umdescanso longo para usá-la novamente.

  • 8/16/2019 Novas classes D&D 5

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    R ASTREADOR URBANOO arquétipo Rastreador Urbano se foca em sobreviver e seadaptar aos ambientes urbanos com maestria. Opatrulheiro que segue esse caminho consegue perceber asnuances no ambiente das grandes cidades e localiza umindivíduo em particular no meio de uma multidão de formaquase sobrenatural. Sua percepção ao território moldado

    pelos humanoides é perfeita e ele consegue caçar e abatercriaturas como um verdadeiro caçador.

    E XPLORADOR URBANO No 3° nível, você terá os benefícios da característicaExplorador Natural em qualquer território urbano. Umterritório urbano, com esse propósito, é qualquer local que,segundo o Mestre, se encaixe como uma vila, cidade oumetrópole. Além disso, você adquire proficiência na períciaPersuasão e tem vantagem em testes de Carisma(Persuasão) com os propósitos de obter informações sobreuma criatura, item ou local que você deseja encontrar.

    BUSCAR E A BATER  A partir do 7° nível, você aprende a rastrear e abater seusinimigos de forma extremamente eficaz. Sempre que atacaruma criatura surpresa, você pode gastar um espaço demagia de 1° nível para causar dano adicional nesse ataque.

     Você causa 1d10 de dano adicional e esse dano aumentaem 1d10 para cada nível do espaço de magia acima do 1°.

     Além disso, se o ataque atingir, você receberá um bônusnas suas jogadas de ataque contra essa criatura igual aoseu modificador de Sabedoria (mínimo +1) por 1 minuto.

    PERCEPÇÃO DO A NTINATURAL No 11° nível, você se torna extremamente familiarizadocom um ambiente que não seja natural. Em qualquerambiente urbano ou masmorra que não seja natural, vocêrecebe vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) ouInteligência (Investigação) realizados para encontrarrastros, portas secretas, armadilhas, passagens escondidasou qualquer outra característica no terreno que não tenhasido feita naturalmente. Além disso, você adquireproficiência com ferramentas de ladrão e tem vantagem emqualquer teste que fizer com elas num território urbano ou

    masmorra que não seja natural.

    LÍDER DE C AÇADA   A partir do 15° nível, você se torna especialista emenfrentar qualquer inimigo que você pegue emdesvantagem. Sempre que atacar uma criatura afetada porBuscar e Abater, você pode usar sua ação bônus para darvantagem nas jogadas de ataque que seus aliados fizeremcontra essa criatura até o início do seu próximo turno.

     Alternativamente, se preferir, ao invés de dar vantagemnas jogadas de ataque de seus companheiros, você podeusar sua ação bônus para realizar um ataque que, ao invésde causar dano, cansa seu oponente. O alvo deve realizarum teste de resistência de Constituição (CD 8 + bônus deproficiência + seu modificador de Destreza) ou receberá 1nível de exaustão.