november 2014 four udders of funding © 2014 – a.dacosta – the digital lounge
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NOVEMBER 2014
Four udders of funding
© 2014 – A.DACOSTA – The Digital Lounge
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2001-2002
- En France, on sortait d’une crise liée à la bulle internet (mort de Kalisto, Cryo, Microids, puis Infogrames,…) - On voulait changer la relation éditeur – studios. On cherchait des moyens de
faire évoluer de modéle économique et trouver notre indépendance vis à vis des éditeurs. (CF: Les états généraux du jeu vidéo)
- Les coûts entre générations avait été multipliés par 10 en 10 ans. Comment financer de nouveaux projets, financer du contenu, alors que les VC étaient focalisés sur la techno et que l’explosion de la bulle internet avait refroidi tout le monde ?
- Naissance de l’APOM et IGDA
PS : Everquest & Dark Ages of Camelot cartonnaient…Ryzom allait-il révolutionner le genre ?PS : Les éditeurs coréens se gavait déjà depuis quelques années aux F2P (Lineage) PS : RealNetworks cartonnait avec ses jeux online en flash
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2003 - Lobby de l’APOM auprès du CNC - Raffarin chez Darkworks = on va financer
des proto de jeux- On veut faire emerger des producteurs indépendants, s’inspirer de la
musique et du cinema = création de Elektrogames.
- Elektrogames a pour mission d’amorcer, de financer et de maîtriser lors de leur phase de développement, les projets de jeux vidéo. Elektrogames réalise et finance le prototypage des jeux et a pour objectif de proposer à des intervenants extérieurs de se joindre aux partenaires sélectionnés (développeur, éditeur et/ou distributeurs) en investissant sur des projets identifiés. = un modèle de financement projet par projet // un modèle de financement d’un catalogue.
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Producteur exécutif
La distribution passe d’une organisation Mono-canal à une organisation multi-canaux comme dans l’audiovisuel
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Et puis…les révolutions sont arrivées :
1/ La distribution digitale a complétement impacté les modéles économiques : le créateur se rapproche du consommateur. Merci RealGames, Metaboli, Kongregate, Big Fish, Steam, XNA…(mais le modèle du shareware avait balisé le terrain)
2/ Les outils de productions sont devenus accesibles et ouverts : flash, unity, autodesk….
3/ Le jeu vidéo s’est démocratisé, il était coincé entre la techno et le jouet : merci Nintendo et Apple pour le “gros coup de pouce” : le jeu est devenu un “snackable content”, il est ubiquitaire et se consomme partout.
4/ Par la force des choses, le créateur est devenu producteur puis editeur; puis distributeur : la boucle est bouclée, on revient dans les années 80 à la génése des premiers éditeurs (EA, Infogrames…)
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QUELLES SONT LES BATAILLES A GAGNER ?
VIDEO GAMES DISTRIBUTION
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VIDEO GAMES DISTRIBUTION
LA BATAILLE DU LIVING ROOM
IL FAUT ETRE PARTOUT ! = DES MOYENS !
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VIDEO GAMES DISTRIBUTION
LE TEMPS et l’ABONDANCE !
Comment capter du temps vis à vis des autres médias et des autres supports ?
Comment emerger ? Être visible ?
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VIDEO GAMES DISTRIBUTION
Comment financer une génération de créateurs?
Par quel biais on finance les idees,
l’innovation ?
Quels sont les différents modèles ? Peuvent-ils co-habiter?
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VIDEO GAMES DISTRIBUTION
3 questions que nous allons aborder ce jour :
1/ Les critères d’investissement ? Quel timing et la recherche du ROI ?
2/ Peut-on “monitorer” le risque ? Comment se fait l’accompagnement de l’idée au
produit ?
3/ Quel est le futur du financement ? Quel avenir économique pour nos futurs indés ?
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QUESTIONS
VIDEO GAMES DISTRIBUTION