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Nuevos
formatos y
modelos de
negocio
1. Coexistencia de dos modelos: el tradicional y el 2.0 que se
tienen que repartir la misma tarta de la industria
audiovisual así como sus fuentes de financiación.
Fuente: El futuro del medios audiovisuales en España
Fuente: VIII Jornadas Profesionales. Contenidos Audiovisuales 2.0.
Fuente: Perfiles Profesionales más demandados en el ámbito de los Contenidos Digitales en España 2012 – 2017
Empleados en el ámbito de los Contenidos Digitales por áreas
(datos 2012)
2. Los consumidores pasan a ser prosumidores. Los UGC
(Contenidos Generados por el Usuario) tienen éxito en
los huecos que no están cubiertos por las grandes
compañías digitales. Aplicando la teoría de “long tail”,
los UGC ofrecen contenidos más diversos y que no están
dirigidos al mercado de masas, pero que también tienen
su público y que en conjunto pueden llegar a más
espectadores que las grandes compañías.
Teoría Long Tail de Anderson:
Internet y el entorno digital han cambiado las leyes de
distribución y las reglas del mercado. Ahora existen dos
mercados: uno centrado en el alto rendimiento de pocos
productos y otro nuevo basado en la suma o acumulación de todas
las pequeñas ventas de muchos productos, que puede igualar o
superar al primero. Son el antiguo mercado de masas y el nuevo
nicho de mercados, representados por la cabeza y la cola de la
conocida gráfica de distribución estadística.
En España cada vez es más habitual
que los usuarios generen contenidos
propios, según el informe del ONTSI,
en el primer trimestre del año 2011,
el 8,4% de los internautas mayores de
14 años declaró disponer de un blog
personal lo que corresponde a 2,1
millones de usuarios.
Un ejemplo de UGC notable en
España es el caso de “isasaweis”, un
videoblog con consejos sobre
maquillaje que gracias a su éxito y a
la gran cantidad de visitas recibidas,
ha terminado teniendo un programa
propio en Antena 3.
La red permite llegar a nichos de mercado muy específicos que la
difusión masiva no tiene en cuenta, lo que explica el éxito de ciertos
videoblogs. Pero además el video online pone encima de la mesa
nuevas estrategias de marketing en el que el papel de las redes
sociales toma especial relevancia.
Fuente: Consumo audiovisual a través de la red
3. Convergencia de televisores, ordenadores y móviles. Los
terminales son los instrumentos de recepción de televisión. Estos
dispositivos son clave para entender el nuevo rol de los usuarios
y los cambios en el modelo de negocio.
Fuente: Consumo audiovisual a través de la red
4. El hecho de que el consumo de video pueda realizarse a través de
smart phones, tablets o smart TV, puede condicionar la duración de
los contenidos a visionar. Este hecho puede derivar en que ciertos
agregadores puedan ser espacios de micro contenidos enfocados a
pantallas más pequeñas. Muchas cadenas de televisión han abierto
canales en YouTube o piensan en micro-contenidos para YouTube.
Además las plataformas tradicionales incluyen este contenido en
formato lineal en sus programas de Zapping.
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5. El hecho de que el consumo de video pueda realizarse a
través de múltiples dispositivos necesita un enfoque
transmedia o 360º.
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Una historia-eje que se inicia en un medio y se completa en
otros. Cada fragmento ofrece nueva información,
profundiza en los conflictos, el personaje, el universo
narrativo.
Los experimentos transmediáticos están tratando de crear
contenidos en consonancia con las nuevas formas de consumo
de entretenimiento, cada vez más extendidas entre un público
muy crítico, pero los ejemplos de éxito siguen siendo escasos.
La cuestión no es tanto hasta
qué punto existe un nuevo arte
llamado transmedia, sino más
bien cómo la evolución hacia la
participación del público y las
nuevas formas de creación y
explotación comercial de
marcas pueden conducir hacia
nuevos modelos de financiación
y hacia valiosas e innovadoras
ideas.
6. Cultura “Martini”: Lo que quiera, donde quiera, como quiera.
Fuente: Consumo audiovisual a través de la red
La aparición de agregadores presenta una nueva oferta por
internet entre los generadores de contenidos (producción
local y suministrada por las majors) y los consumidores
finales, que es la respuesta de la industria para facilitar el
visionado bajo demanda, sobre todo en series y películas.
7. Los contenidos que triunfan generan una experiencia de contenido
y una comunidad de fans.
Fuente: Consumo audiovisual a través de la red
Modelo basado en la Publicidad: cuando en la Web encontramos
mensajes publicitarios (banners, megabanners, etc.). Funciona
cuando el volumen de tráfico por visitas es alto. Este modelo es el
que suelen desarrollar Blogs con suficiente relevancia en el sector.
Modelo que puede ser el único explotado por un proyecto o que,
como suele ocurrir, puede enriquecer a otro modelo que se
desarrolle en paralelo .
Modelo basado en Servicios Freemium, servicios Premium y
Micro-pagos: es un modelo muy común en el que la empresa
ofrece servicios de utilidad en varias modalidades, una gratuita
en la que el usuario recibe unas prestaciones básicas de forma
gratuita, y otra modalidad en la que recibe prestaciones
avanzadas con una suscripción de pago. Cuando el pago es para
obtener una contraprestación puntual hablamos de contenidos
de pago o micro-pagos.
Modelo de crowdfunding: también denominada financiación
colectiva, es la cooperación colectiva, llevada a cabo por personas
que realizan una red para conseguir dinero u otros recursos, se
suele utilizar Internet para financiar esfuerzos e iniciativas de
otras personas u organizaciones. Un ejemplo de este modelo de
negocio por ejemplo es el empleado por el proyecto “Panzer
Chocolate”, en el que dependiendo de la dotación económica
realizada al proyecto se reciben una serie de beneficios sobre el
mismo.
El proyecto logró
recolectar más de 1 millón
de euros procedentes de
varios centenares de
inversores.
Su uso de los medios
sociales y sus
interacciones con los
seguidores del proyecto
suponen toda una lección
magistral de implicación
del público.
El crowdfunding se establece como un medio de cofinanciación que
al mismo tiempo da una primera impresión del éxito que puede
tener el contenido. Por otro lado, la generación de contenido
específico puede encontrar nuevas vías de financiación ya que
servirá como elemento motivador para que las empresas del sector
quieran publicitarse entendiendo que el espectador de ese contenido
es un cliente potencial alto.
La forma de obtener retorno del video
online está dividido principalmente
entre el modelo de pago por el
contenido y el gratuito con publicidad.
En EEUU está establecida la cultura de
pagar por el contenido si éste es de
calidad, pero en Europa y España la
tendencia es clara hacia el contenido
gratuito aunque ello suponga que esté
acompañado de publicidad.
Las conclusiones obtenidas por el informe
realizado por IAb muestran que en el caso
de España, el modelo de negocio online
tendrá que tender hacia la gratuidad
basado en la publicidad. Frente al pago
directo, abonos temporales, tarifas planas o
limitaciones de tiempo de visionado, la
opción preferida de forma mayoritaria
(42%) es poder acceder a los contenidos
gratuitamente y aceptar la exposición a un
número razonable de anuncios. Solo un 15%
de los consultados pagaría una cuota
mensual, y un 7% accedería a abonar un
precio individual por contenido.
Fuente: Perfiles Profesionales más demandados en el ámbito de los Contenidos Digitales en España 2012 – 2017
El sector audiovisual, seguirá empleando a un número
importante de profesionales, pero la formación más novedosa que
se demandará en estos sectores viene dada por el auge de la
aplicación de la técnica de animación y por los cambios en la
distribución de los contenidos. En ese sentido, se centran en la
búsqueda de productores (sobre todo de animación), consultores
de nuevos modelos de financiación y modelos de negocio, técnicos
en estereoscopía y efectos visuales, animadores y modeladores
3D, técnicosen Setup y Layout, y especialistas en IP.