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Nulla di nuovo e tutto rinnovatoSono sempre stato un nerd, un nerd di quelli che alle medie si beccava le prese in giro e a volte anche le botte, e come nerd ho sempre amato estraniarmi, stare sulle mie e vivere in mondi fantastici.

All’età di 18 anni, dopo essermi trasferito due anni prima dalla Lombardia, sono stato coinvolto dal mio gruppo di Dungeon & Dragons di Acireale (vicino Catania) a giocare di ruolo dal vivo. Ai tempi non c’era Facebook, eravamo agli albori di internet e per comunicare si usavano gli SMS, Messenger, le telefonate e fare live e soprattutto organizzarli non era semplice e scontato come potrebbe sembrarlo oggi.

Ricordo che andai a giocare con una spada di lattice fatta in casa, un camicione fatto dalla mamma di un amico e una bor-raccia comprata al mercatino: se ci ripenso sorrido... Fu un’espe-rienza che mi cambiò la vita, plasmò il mio concetto di diver-timento e le mie passioni future: per due, tre o anche quattro giorni ero un personaggio, come i giochi che facevo da bambi-no, un personaggio fantastico di un mondo fantastico e poco mi importava di tutto il resto, del mio equipaggiamento, dell’orga-nizzazione o del luogo dove si giocava, ma si sa: all’inizio è tutto bello ma poi inizi a volere sempre di più.

Da lì in poi giocai a svariate campagne fino a che, nel 2011, pro-posi a degli amici la folle idea di realizzare una nostra campagna di gioco di ruolo dal vivo fantasy/medievale.

Così qualche mese dopo aprimmo Popoli in Guerra (successi-vamente The Circle), che durò 5 anni. Iniziammo con un parco di 18 giocatori, tra l’odio scellerato di molte “associazioni” del periodo, che in qualche modo ci vedevano come novizi allo sbaraglio e gente fuori dal coro che voleva stravolgere quanto fatto sino a quel momento: fu dura sopportare certe angherie ma alla fine riuscimmo a farci largo con la passione e sfruttando al massimo gli strumenti che in quel periodo erano oramai di uso comune (uno tra tutti Facebook).

Dopo 3 anni arrivammo a 100 giocatori. Ci sentivamo rinati, avevamo scalato la montagna e fatto divertire decine di persone e amici ma tutto si concluse un anno e mezzo dopo a seguito di diatribe, stanchezza e tanti obblighi che ciascuno di noi cre-scendo aveva accumulato.

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Alla chiusura di Popoli in Guerra nel 2016 dissi a me stesso che non avrei mai più organizzato giochi di ruolo dal vivo ma sapevo già che si trattava di una menzogna. Non potevo stare lontano da quella sensazione meravigliosa che si prova quando vedi qualcuno interagire e provare una tua creazione, da quel desi-derio di raccontare e tramandare che ha chi ama fare il master di gioco di ruolo.

Così, nell’estate del 2018, ho avviato il progetto Mirari GRV. Si tratta di una campagna di gioco di ruolo dal vivo basata sull’e-sperienza che ho maturato con Popoli in Guerra e nei miei 13 anni di giocatore di ruolo combinata con i consigli e i pareri che ho ricevuto e continuo a ricevere dagli appassionati di tutta la Sicilia e non solo. Regola numero uno: alzare la qualità del gioco di ruolo dal vivo locale.

Questo regolamento vuole fungere da punto di contatto tra il mio pensiero e un gioco di ruolo che fa della cura e dell’atten-zione ai dettagli il suo punto focale. Probabilmente lo troverai lungo e articolato, ma è il risultato di una ricerca e di uno studio legato al gioco di ruolo dal vivo Siciliano che mi è costato una decade di vita.

Nel manuale troverai tutto quello che serve per giocare a Mirari sia per un neofita che per un esperto di gioco di ruolo dal vivo, ammiccando al passato ma con un fiero sguardo al futuro.

Pertanto non indugio oltre, ti lascio alla creazione del tuo perso-naggio e alla tua fantastica avventura.

Pietro Sottile

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Il cuore di Mirari GRV

Le immagini di questo manuale sono di proprietà dei rispettivi creatori. Puoi raggiungerle attraverso la nostra bacheca pinterest all’indirizzo: https://www.pinterest.it/pietrosottile/gdr/

Parti del Logo: Designed by Freepik

Il contenuto di questo manuale (ad eccezione delle immagini), il logo di Mirari GRV e tutti i derivati sono Copyright di Pietro Sottile Via Sottotenente V. Barbagallo, 102 95024 - Acireale (CT)+39 [email protected]

Pietro Sottile Game Designer

Mario PaparoGame Designer

Grazia Luciana VittorioCostume Designer

Domenico Fabio SpinaLogistic Specialist

Antonella SacconeStaff

Rosario Emanuele SpinaStaff

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INTRODUZIONE

Cos’è un GRV (LARP)?Il gioco di ruolo dal vivo (GRV, o LARP in inglese) è una variante del gioco di ruolo cartaceo.

Nel gioco di ruolo più persone interpretano un ruolo precedentemente pattuito e si immedesimano nei per-sonaggi al fine di ottenere dall’interpretazione dei profitti puramente suggestionali. Secondo Erving Goffman, sociologo canadese autore de “La vita quotidiana come rappresentazione”, il gioco di ruolo è una meccanica sociale importante e molto diffusa nella nostra società; nella fattispecie il GDR risulta essere un meccanismo di sfogo mentale e sociale oltre che una sfida per se stessi.

Nel gioco di ruolo i partecipanti impersonano creature fantastiche, guerrieri, maghi e ladri assumendone le fattezze e prendendo possesso di abilità caratteristiche. Chi fa parte del nuovo mondo fittizio del GRV imper-sona una figura nuova e la porta avanti dall’inizio alla fine mangiando, dormendo, commerciando, combatten-do, vivendo secondo il proprio trascorso da personaggio inventato.

Master, png e pgIn Mirari esistono tre figure distinte. Il Master, il PNG e il PG.

Il Master è il creatore della storia, l’arbitro del gioco e l’organizzatore dell’evento. Il compito del Master è quello di creare un evento di gioco di ruolo efficace tessendo una storia che possa coinvolgere e divertire i giocatori. Le decisioni del Master sono definitive, inappellabili e finalizzate all’equità, al rispetto del regola-mento e alla buona riuscita dell’intero gioco.

Il png è il personaggio non giocante, interpretato da colui che desidera far divertire i pg impersonando un antagonista, una comparsa, un alleato o un personaggio importante per lo sviluppo della trama. I png sono spesso molteplici e partecipano all’evento come supporter dell’organizzazione e agli ordini dei Master che approntano per loro un canovaccio (una serie di linee guida) per aiutarli a calarsi nella parte.

Il pg sei tu! Il giocatore che veste i panni di un personaggio da lui creato, che prende decisioni, che vive la storia e si rapporta a quanto i Master preparano e a quanto i png interpretano. Il pg è colui che ha la piena libertà di gioco e di interpretazione al fine di divertirsi e far divertire.

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1. Non compiere mai azioni pericolose che posso-no mettere in pericolo te o gli altri.

2. Rispetta sempre le procedure derivanti dalle “Chiamate di Sicurezza” (vedi capitolo “Chiama-te di Sicurezza”).

3. Non dimenticare il rispetto per gli altri. Mantieni un linguaggio appropriato, non essere inoppor-tuno e non offendere mai la razza, il sesso, la religione o le persone.

4. Mantieni sempre il luogo di gioco pulito e lascia-lo nelle stesse (o migliori) condizioni in cui lo hai trovato. Rispetta sempre gli oggetti e l’equi-paggiamento dell’organizzazione e degli altri giocatori.

5. Chiedi sempre il permesso prima di prendere e utilizzare oggetti che non ti appartengono.

6. Il giudizio e le decisioni dei Master sono inap-pellabili e definitive. Se vuoi ricevere chiarimenti fallo a gioco finito senza turbare l’esperienza degli altri giocatori. Le lamentele plateali non sono ben accette.

7. Rispetta sempre il gioco degli altri giocatori: arriva puntuale, evita di uscire dal ruolo, non invadere la location con materiale anacronistico, ecc...

8. Il regolamento di gioco è un punto di incontro tra la simulazione e l’interpretazione. Sei tenuto a rispettare il regolamento e, anche se un errore o un’incomprensione può capitare, non è per-messo violare reiteratamente lo stesso.

Regole fondamentaliIl rispetto delle seguenti regole è assolutamente preteso da tutti i partecipanti agli eventi di Mirari. I trasgres-sori verranno estromessi da uno, più o tutti gli eventi.

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Azioni reali e simulateQuando giochi di ruolo dal vivo, non perdere mai di vista il tuo obiettivo: giocare per divertirti e fare divertire. Interpreta sempre al meglio il tuo personaggio in modo da rendere il gioco piacevole a quelli che ti circonda-no.

In gioco potrai compiere azioni reali e azioni simulate.

Le azioni reali sono quelle che sono limitate dalle tue capacità reali. Non puoi interpretare un personaggio che corre più veloce di quanto realmente puoi fare, che vola o che passa attraverso i muri.

Le azioni simulate sono quelle che per ragioni di ambientazione, storia e sicurezza devono essere finte per essere interpretate. Dovrai simulare di colpire con le armi, lanciare incantesimi, ricucire ferite, ecc...

Il regolamento ti assisterà nell’interpretazione delle azioni simulate, mentre per le azioni reali affidati sempre al buon senso e alla coerenza.

In ruolo e fuori ruoloQuando interpreti il tuo personaggio durante il gioco di ruolo sei in quello che viene generalmente chiamato “ruolo”. Fin tanto che sei in ruolo tutto quello che fai, dici e pensi deve essere coerente con l’interpretazione del tuo personaggio, l’ambientazione in cui è situato (quella di Mirari in questo caso) e la situazione in corso.

Quando il gioco finisce si torna al mondo reale e tu smetti di essere il tuo personaggio per tornare te stesso. Quando non sei nel gioco sei “fuori ruolo”.

Esistono situazioni in cui potrebbe essere necessario uscire dal gioco senza che questo sia stato dichiarato concluso per tornare alla realtà, in tal caso dovrai alzare e mantenere il dito indice alzato per informare gli altri che sei fuori ruolo.

Uscire fuori ruolo spesso o immotivatamente turba il gioco degli altri giocatori e quindi non è consentito (vedi “Regole fondamentali”)

Ricordati che quando sei in ruolo il tuo personaggio non sa quello che tu, da giocatore, sai fuori ruolo e sfrut-tare tali informazioni senza che il tuo pg le abbia carpite in ruolo è scorretto e prende il nome di metapensie-ro (o metagame).

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IL MIRARIIl nostro caro mondo di Era è vasto e pieno di miracoli e stranezze, ma quel che successe in passato nel continente di Mira, prima che prendesse questo nome, non può andar perduto nella mente e nella storia.

Tutto cominciò in una notte scura d’inverno. I poeti e i saggi raccontano di quella notte in cui il cielo si illuminò brevemente e gli Dei scagliarono su di noi un oggetto infuocato che avrebbe per sempre cambiato il nostro modo di concepire la vita.La sua caduta generò un enorme cratere e la polvere che si alzò impiegò giorni a depositarsi nuovamente; nella confusione e nella nebbia che i detriti provocarono, iniziarono a nascere i primi dissensi su quell’oggetto che presto si scoprì essere una sfera levigata e perfetta: era l’alba di una nuova era.

Pare che l’oggetto fosse intoccabile per un mortale, e causasse atroci sofferenze al solo contatto, quindi fu raccolto con utensili e trasportato al tempio del sole.Fu lì, una volta posto al centro della grande sala, che i prodigi iniziarono a palesarsi…Alcuni sacerdoti del tempio iniziarono a manifestare poteri fin a quel momento assopiti, capacità innate che avreb-bero fatto impallidire il più astuto degli scettici: dalla possibilità di parlare attraverso la mente, alla capacità di muovere gli oggetti senza toccarli, fino al potere di imbrigliare gli elementi.

Non tutti gli uomini esibivano tali poteri, o forse non tutti li possedevano alla nascita, ma fu così che nacque un nuovo uomo che ben presto fu definito “il mago”. Fu l’avvento della magia come viene oggi raccontata nei poemi e nella mitologia: i maghi iniziarono a diffondersi e a riunirsi in gruppi sempre più grandi e imponenti. Presto furono in grado di staccarsi dai villaggi e dall’egemonia dei Tre Re umani che controllavano gran parte delle terre attorno al Tempio del Sole.

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Persino i nemìl, saggi e dalle storiche tradizioni, iniziarono a temere che i maghi potessero mettere in pericolo l’equi-librio politico ma anche naturale che fino a quel momento aveva sancito la storia del Regno, e più volte chiesero di ispezionare l’artefatto piovuto dal cielo.Al termine delle loro elucubrazioni, definirono l’artefatto come una chiave in grado di sbloccare le linee della magia che scorrono invisibili sotto Era. Lo chiamarono Mirari.

Intanto il potere dei maghi cresceva e presto molti di loro iniziarono a pretendere di essere definiti a tutti gli effetti una razza superiore, invocando il loro diritto divino a governare sull’intero Regno. Ben presto fu guerra ma fu una guerra breve, perché i maghi avevano ormai imparato a padroneggiare vere e proprie calamità: l’intero esercito dei Re capitolò velocemente, sbaragliato da una guarnigione piccola ma inarrivabile di incantatori. Ebbe inizio l’Era dei Maghi.

Gli adepti del Mirari inaugurarono un regno di disparità in cui le cariche importanti erano precluse ai non-maghi. I Tre Re vennero mandati in esilio oltre le Aspre Montagne e gran parte dei nemìl abbandonarono il Regno. Molti dei maghi non credevano nelle vecchie divinità pagane adorate dagli uomini e professavano la magia come unica fonte di potere e creatrice di tutte le cose. Il Mirari diventò non solo un oggetto di potere, ma anche un sim-bolo di fede: furono adottate feste in suo onore, costruiti templi per celebrarlo in ogni città e il regno fu ribattezzato Mira.

L’egemonia dei maghi durò a lungo, ma nel frattempo gli uomini covarono un desiderio di rivalsa e di ribellione. Scoppiarono moti di protesta in diverse città, ma vennero facilmente sedati e alla fine il sovrano del tempo, Grim Di-tonero, emanò un editto che vietava la scrittura agli uomini per far sì che solo la storia dal punto di vista dei maghi venisse tramandata, e che le nuove generazioni crescessero docili e sottomesse.

L’impero dei maghi durò per secoli, e non vi furono più rivolte o ribellioni, ma nell’oscurità dei sobborghi della capita-le, alcuni uomini si tramandavano ancora la storia oralmente: fu così che il discendente di una famiglia di apicoltori diventò il capo del più grande moto di rivolta mai visto a Mira.

Una notte come tante, improvvisamente come era arrivato, il Mirari scomparve. I maghi lo cercarono in lungo e in largo, fecero perquisizioni a tappeto, inaugurarono un periodo di inquisizioni e feroci ripercussioni nel tentativo di recuperare il loro artefatto sacro, ma non riuscirono mai a trovarlo. Il loro potere iniziò lentamente a scemare e in poco tempo fu palese che non avrebbero retto una ribellione in massa.Siris Saymour guidò l’inevitabile rivolta e, intrufolatosi all’interno del palazzo con un manipolo di uomini, assassinò Gon Foscamente, il Re Mago, e pose fine all’egemonia dei maghi una volta per tutte: fu la fine dell’Era dei Maghi e l’inizio dell’Era degli Uomini.

Siris si insediò al potere e come primo atto da sovrano fece inquisire ogni mago del Regno. Molti vennero bruciati al rogo, alcuni fatti prigionieri e altri riuscirono a fuggire oltre le Aspre Montagne.

Con l’Emendamento della Libertà, Siris ripristinò i diritti degli uomini, come quello di scrivere, riportò alla luce i vecchi culti e rese illegale la magia. Siris si circondò di suoi fidati, diede a ciascuno di loro il controllo di una città del Regno e, qualche mese dopo, con la stesura della Carta dell’Alba, sancì la divisione del Regno in feudi e definì un’alleanza con i nemìl.

Nacque così l’Impero di Mira.

- Da “Luci della Fondazione” di Everet Lungocorso, Storico dell’Impero

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LE TERRE DI MIRA

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Luoghi d’interesseTEMPIO DEL SOLE: Fin da quando si scagliò dal cielo, il Mirari fu sempre custodito nel tempio del Sole. Un tempo la costruzione tor-reggiava all’interno di una meravigliosa foresta di mangrovie lambita dal mare del sud, ma dopo la scomparsa dell’artefatto la terra sotto il tempio cominciò a inumidirsi, gli alberi a collassare e le rocce a inabissarsi. Oggi il Tempio del Sole giace come una rovina, seppur meta di pel-legrinaggi di eruditi e storici, circondato da una labirintica e ostile palude.

FIUME KALISTO: Il fiume Kalisto è un lungo corso d’acqua che parte dal Passo dell’Esilio e sfocia nelle paludi. OItre che essere il più lungo fiume di Mira, sancisce anche il confine tra l’Impero e le terre degli orchi.

ASPRE MONTAGNE: La catena delle Aspre Montagne separa Mira dalle terre a est, dove un lungo e inospitale viaggio attende coloro che vogliono esplorare il continente.

PASSO DELL’ESILIO: Il Passo dell’Esilio costeggia il fiume Kali-sto alla sorgente, dove una stretta gola conduce nelle Terre Ostili dell’est. Fin dall’antichità, coloro che venivano esiliati da Mira erano accompagnati al Passo e costretti a intraprendere il loro viaggio verso est. Poco prima della gola, un villaggio di boscaioli e cacciatori accoglie la guarnigione di confine e gli intrepidi viaggiatori che decidono di rischiare la vita valicando le Aspre Montagne.

FORESTA DEL VESPRO: La più grande e misteriosa foresta di Mira, teatro di miti e leggende oltre che culla di antiche civiltà e del popo-lo dei nemìl.

LAGO EDELEN: Il Lago Edelen si trova al centro della Foresta del Vespro e ospita sulla sua riva sud la grande città elfica di Alta Fron-da.

NODO DEL BARCAIOLO: Il villaggio di Nodo del Barcaiolo è un importante punto di riferimento per i viaggiatori che dalla capitale vogliono raggiungere Alta Fronda o Forza dell’Orso attraverso il Lago Edelen. Il villaggio è abitato da boscaioli, pescatori e qualche traghettatore.Si trova a poca distanza dalla Torre degli Emendari e a ridosso della rocca di Forza dell’Orso.

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TORRE DEGLI EMENDARI: Costruita sul cratere dove in antichità precipitò il Mirari, la Torre degli Emendari ospita la più grande raccol-ta di testi arcani esistente nell’Impero. In realtà, però, la Torre non è famosa per i suoi testi sulla magia, ma per i grandi rotoli di pergamena conservati nel Tempio del Sole che oggi vengono usati dagli Emendari per comporre pergamene in grado di lanciare incantesimi arcani.La Gilda degli Emendari, i funzionari di alto rango dell’Impero e i no-bili sono i pochi ad aver accesso alla Torre, e solo sotto il consenso di Silas Scurodono, il Primo Emendario.L’Imperatrice è l’unica a poter accedere alla Torre senza autorizzazio-ne, secondo quanto sancito nella Carta dell’Alba.

TEMPIO DEL DRAGO: Tra le alte montagne che proteggono il lato occidentale di Genesi delle Acque vi è il Monastero del Drago. Il Tem-pio è un santuario dove i monaci vivono secondo gli insegnamenti del Grande Drago Tiamatei.Un tempo, il Monastero del Drago veniva chiamato Tempio dell’Aria e veniva usato per pregare gli Ancestori e per auspicare condizioni metereologiche favorevoli.

APPRODO DEL VIANDANTE: Situato a sud-est di Armonia, Appro-do del Viandante si dice fu il luogo dove approdò colui che fondò il Culto del Drago.Oggi Approdo del Viandante è un villaggio mercantile abitato da commercianti, marinai e qualche pescatore, e a memoria del passag-gio del Viandante rimane solo una statua al centro del piccolo borgo.

LAGO AGITATO: A sud-est di Genesi delle Acque l’Ampio Fiume si immette nel lago agitato oltre il quale una profonda giungla conduce al Tempio della Luna. Il Lago Agitato è attraversato costantemente da pescatori e traghettatori che fanno spola con le miniere Dwall di Kar-Amaz.

VALLE ARIDA: A sud della Torre degli Emendari, la Valle Arida na-sconde un vasto deserto e la grande città di Wahat Al’Ard.

COSTA MARMOREA: La Costa Marmorea è una vasta spiaggia im-mediatamente a sud della scogliera su cui sorge il Palazzo Imperiale di Armonia. Il villaggio di Costa Marmorea ospita pescatori e mercanti oltre che alcuni piccoli cantieri navali.

ROCCA DEL FALCO: A sud-ovest di Genesi delle Acque, la piccola fortezza di Rocca del Falco fa da cornice agli addestramenti degli Xardan, i tanto richiesti cacciatori di mostri dell’Impero.

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I nemìl di Alta FrondaAl centro della Foresta del Vespro e sulla sponda sud del Lago Edelen sorge la grande città di Alta Fronda, ultima dimora dell’antico popolo dei nemìl (volgarmente chiamati elfi).

Il palazzo di Alta Fronda ospita la casa dei Jaed, oramai vassalli imperiali secondo la Carta dell’Alba, in cui si attesta il Signore Golian Jaed Biancamano come Marchese dell’Impero e protettore dei confini.

Alta Fronda è rinomata per la sua cultura millenaria nell’uso delle erbe a fini medici e nella realizzazione di tessuti pregiati e resistenti. Da notare anche le forge di armi elfiche e la Grande Biblioteca degli Anziani ricol-ma di antichi testi ma accessibile solo alle alte caste dei nemìl e ad alcuni celebri studiosi dell’Impero.

I nemìl sono un popolo di antiche tradizioni, vivono qualche decennio in più di un uomo (alcuni superano i cento anni) e sono strettamente legati alle forze che animano Era al punto da percepire le energie invisibili che si nascondono dietro molti fenomeni inspiegabili. Molti elfi sono empatici con la natura e le creature, mentre raramente il loro animo è intaccato dalle vicende mondane, politiche, d’ambizione e di lucro degli uomini.

Riconoscere un nemìl è facile: hanno orecchie appuntite come punte di lancia, corporatura snella, capelli lisci e molto spesso lunghi oltre il collo e quasi nessun pelo sulla faccia. Oggi gli elfi ricoprono cariche importanti anche all’interno dell’Impero ed è possibile incontrarne svariati soprattutto in ambienti dove è richiesta istru-zione o contatto con la natura.

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I dwall di Kar-AmazA sud-est di Genesi delle Acque e oltre il Lago Agitato vi è l’accesso alle antiche miniere di Kar-Amaz e alla sontuosa dimora dei Dwall.

Le ampie sale di pietra decorata, gli enormi soffitti a volta e i colonnati imponenti sono la cornice di un po-polo che affonda le proprie radici negli albori di Era e che vanta una grande tradizione nella lavorazione dei minerali e dei metalli.

Kar-Amaz è parzialmente allagata dalle acque dell’ Ampio Fiume e proprio al centro di un enorme canale sol-cato da piccole imbarcazioni di legno e metallo è possibile osservare il grande palazzo di Vergrin, figlio di Erin, detto il Sapiente attualmente alleato con l’Impero principalmente per scopi commerciali.

I Dwall sono i discendenti degli Oros, un antico popo-lo che costruì enormi miniere e forgiò inauditi artefatti quando gli uomini vivevano ancora nelle caverne e vestivano solo con pelli e foglie. Gli Oros col tempo scomparvero nelle profondità della terra e, oltre alle magnificenti architetture, di loro oggi rimangono solo i discendenti nati dalla loro unione con gli uomini. I Dwall (volgarmente chiamati nani), sono abili fabbri e artigiani, vivono secondo dettami di onore e valore ben precisi e si distinguono in battaglia per la loro irri-ducibilità, la loro resistenza e i pesanti armamenti che sono in grado di sfoggiare.

Distinguere un nano è molto facile: sono leggermente più bassi dell’umano medio, e gli uomini portano folte barbe. In battaglia brandiscono asce o martelli e indos-sano elmi e armature dalle forme squadrate.Hanno una corporatura decisamente robusta, vivono poco più di un umano e hanno un carattere irascibile spesso legato a una scarsa propensione a intessere re-lazioni con altre forme di vita, specie se di stirpe nemìl.

E’ molto raro che un Dwall viva fuori da Kar-Amaz, ma capita a volte di incrociare qualche mercante che viaggia verso Genesi delle Acque o qualche fabbro nella capitale.

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Gli zadrak di Gul’FaskarOltre il fiume Kalisto e oltre ai confini imperiali si può intravedere un enorme agglomerato di tende e capan-ne che prende il nome di Gul’Faskar, e ospita la più grande tribù di Zadrak (orchi): gli Agol’Tar.

Gul’Faskar si sviluppa attorno a un gigantesco tendone dove risiedono il capovillaggio della tribù Agol’Tar e l’arena dei combattimenti. Le tradizioni Zadrak intimano che il capo tribù possa essere sfidato da un guerrie-ro che ha preso moglie e che ha dimostrato il suo valore in tre distinte occasioni; qualora questo riuscisse a vincere uccidendo il precedente capo tribù, diventerebbe la nuova guida degli Agol’Tar.

Attualmente il capo degli Agol’Tar è Skan Erga Tal (Senzocchio) il quale prende tutte le decisioni sotto consi-glio dello sciamano Grish’Regig (Manisporche).

Gli orchi del clan degli Agol’Tar hanno un patto di non belligeranza con l’Impero firmato durante il regno dei Saymour, ma da quando questi hanno dovuto abdicare in favore della giovane Harvald pare che il trattato possa invalidarsi, inaugurando un nuovo periodo di astio tra gli Zadrak e gli uomini.

Gli Zadrak sono creature imponenti e brutali dalle tradizioni tribali estremamente sanguinarie che più volte hanno generato attrito con l’Impero, arrivando in più occasioni a invadere i marchesati di Forza dell’Orso e Genesi delle Acque. Riconoscerli è facile: sono alti e robusti, con zanne, pelle scura, marcescente e dall’olez-zo acido e pungente; usualmente sono vestiti di pellicce, trofei di caccia e rozze armature.

Sebbene alcuni orchi abbandonino il clan volontariamente (spesso quelli più deboli) per arruolarsi come mercenari o per compiere lavori di fatica all’interno delle grandi città imperiali, molti altri vengono messi al bando perchè non riconoscono il capo tribù come loro guida e finiscono per formare nuovi clan più piccoli, che spesso si rivelano ostili nei confronti di viaggiatori e villaggi di confine.

Non a caso oltre gli Agol’Tar esistono diversi piccoli clan oltre il fiume Kalisto, alcuni dei quali formati da go-blin, orchetti, creature di stirpe Zadrak che, non potendo vantare una corporatura e un’altezza ragguardevole, vengono abbandonati al loro destino ed estromessi dalla vita tribale.

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Wahat Al’ArdNata per volere del Tiranno Faaris la città di Wahat al’ard, nella Valle Arida a sud-est di Armonia, ospita il Tem-pio della Terra dove lo Shià Akmet celebra i suoi riti agli Ancestori.

La città sorge nei pressi di un’oasi, e dalla sua fondazione gode di una parziale indipendenza dall’Impero. Non a caso, infatti, Wahat non fa parte dei feudi imperiali e non deve decima né alcun tipo di contributo, sia esso bellico o economico.

Gli abitanti di Wahat Al’Ard sono per lo più discendenti di Faaris e del suo popolo, che raggiunse le coste di Mira secoli or sono e grazie ai suoi consigli salvò l’Impero da una profonda crisi che sarebbe potuta costare una guerra lunga e sfiancante.

Wahat Al’Ard è un luogo di commercio, un punto di ristoro per i viaggiatori diretti a sud e meta di pellegrinag-gio per molti pagani di Mira. Oggi la città non è controllata solo dallo Shià ma in gran segreto viene gestita da alcune famiglie criminali che si sono arricchite con il mercato nero e la ricettazione di spezie ed erbe dagli effetti stupefacenti.

Chi vive nel deserto ha costumi e usi generalmente diversi da quelli imperiali ed è abituato a vivere in con-dizioni più avverse e sfavorevoli; spesso è possibile incontrare viaggiatori e mercanti di Wahat Al’Ard vestiti con turbanti, pesanti casacche, larghi pantaloni o lunghe gonne.

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L’IMPERO

L’Impero oggiUn boato dal cielo, proveniente dal profondo nord, anticipò l’arrivo di una catastrofe.

Una grande onda, alta oltre cento passi, comparsa dal nulla e impietosa come l’Ira degli Antichi Dei minacciò di inabissare la nostra cara Armonia. Impotente davanti a cotale crisi, l’Imperatore Darius Saymour ammirò la disfatta dalla più alta balconata di palazzo, oramai rassegnato alla fine.

Fu la Ragazza del Prodigio, la giovane giostrante degli Harvald e devota all’Onnipotente Sandal, che si arrampicò sulla Rupe dei Relitti e, invocando il perdono per l’offesa arrecata all’Alto Custode, arrestò l’avanzata del muro d’ac-qua determinando la salvezza di Armonia.

Per volontà di Sandal, i Signori di Mira non poterono fare altrimenti se non deporre l’Imperatore ed eleggere Astoria Harvald del Prodigio a Guida dell’Impero.

Lunga vita all’Imperatrice.

- Da “L’Impero di Sandal” di Martin Capocinereo, Sacerdote di Sandal

Dopo oltre 350 anni, l’Impero ha visto invasioni, guerre intestine, tirannidi, ma anche grandi evoluzioni sociali e tecniche.

Oggi, dopo un susseguirsi di Imperatori discendenti da Siris Saymour l’Unificatore, l’Impero è per la prima volta guidato da un’Imperatrice donna e non di stirpe imperiale.

Sono trascorsi oltre dieci anni da quel Giorno del Prodigio, e l’Imperatrice Astoria Harvald è ancora la legitti-ma guida degli uomini di Mira, pur dovendo affrontare la crescente criminalità, i mostri sempre più diffusi sul territorio e l’invalidarsi dei trattati di pace e commerciali con i popoli confinanti.

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JAED: Casato di stirpe elfica che da sempre governa la città di Alta Fronda e la foresta che la circonda. Legato alla natura, agli astri e agli antenati. Il loro stemma è un calice dorato e una stella bianca su fondo azzurro.

Il motto dei Jaed è: “Il domani è oggi”.

Le Famiglie nobiliariL’Impero di Mira è governato dall’Imperatrice Astoria Harvald del Prodigio e dai Signori dei 5 grandi feudi, ciascuno proveniente da una famiglia nobiliare e discendente di coloro che furono scelti da Siris Saymour durante la fondazione dell’Impero.

SAYMOUR: Discendenti dal fondatore dell’Impero Siris Saymour, e di recente spodestati dal trono durante una votazione unanime del consiglio dei Nobili per lasciare il trono alla Bambina del Prodigio. Sono abili politici fortemente legati alla storia e alle tradizioni.Il loro stemma rappresenta una testa di orso rossa su fondo giallo a esagoni.

Il motto dei Saymour è: “Se sarai l’origine di un moto, vivrai in eterno”.

LIBURN: Famiglia dalle antiche tradizioni d’onore e battaglia, ha sempre difeso la Marca di Forza dell’Orso dalle incursioni di banditi, mostri e orchi. Il loro stemma rappresenta un orso bianco su fondo rosso scuro, e in alcune situazioni una chiave dorata su fondo rosso scuro.

Il motto dei Liburn è: “Troveremo la pace dietro lo scudo”.

TILDEN: Eredi dei vincitori degli scontri tra le tre famiglie che si contese-ro Capo dei Re, sono abili mercanti e mecenati.Il loro stemma rappresenta un leone rampante giallo su fondo verde.

Il motto dei Tilden è: “Un Tilden è fautore della buona sorte”.

GRENDEL: Famiglia strettamente legata alle tradizioni militari ed estre-mamente fedele al trono.Il loro stemma è un ariete rampante arancio su fondo nero, o viceversa.

Il motto dei Grendel è: “Siamo le armi dell’Impero e le braccia del popolo“.

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Oltre alle 5 famiglie dei Vassalli esistono anche delle famiglie di sangue nobile meno celebri e potenti che non hanno diritto di voto all’interno del Consiglio dei Nobili di Armonia.

VOLRES: Un tempo molto potenti a Capo dei Re, i Volres sono una famiglia in declino for-temente legata alle tradizioni marinare e al commercio.Il loro stemma rappresenta una nave bianca su fondo blu.

Il motto dei Volres è: “Non c’e’ mare che ci può separare”.

ARKALEN: Anch’essi di Capo dei Re, oggi gli Arkalen hanno perso molto del loro potere a causa della famiglia Tilden. Questa famiglia è sempre stata molto legata all’arte e alla cultura e possiede grandi collezioni di dipinti, sculture e manoscritti.Il loro stemma rappresenta tre foglie di quercia dorate su fondo nero.

Il motto degli Arkalen è: “La bellezza non muore mai, gli Arkalen non muoiono mai”.

HARVALD: Un tempo scarsamente considerati, gli Harvald sono un casato diventato famoso durante le giostre. Dopo il Prodigio, gli Harvald stanno rapidamente acquisendo potere e presto siederanno nel Consiglio dei Nobili di Armonia. Il loro stemma rappresenta un ferro di cavallo bianco su fondo rosso e blu.

Il motto degli Harvald è: “Oltre la lancia, la vittoria”.

ORN: Pur essendo una famiglia minore, gli Orn stanno col tempo riuscen-do ad intrecciare rapporti commerciali con molti nobili di Mira. La loro ascesa è dovuta agli introiti prodotti dalla miniera di Bianco Respiro, dove decine di schiavi vengono sfruttati per ricavare prezioso argento.Il loro stemma rappresenta una campana nera su fondo argento ad esago-ni.

Il motto degli Orn è: “Nostro lo splendente fato”.

PEVERIL: Nati durante le giostre, i Peveril sono una famiglia originaria di Forza dell’Orso che oggi ha piccoli possedimenti terrieri sulle rive del fiume Kalisto.Il loro stemma rappresenta un cavaliere, che versa vino da una cornucopia, su fondo verde.

Il motto dei Peveril è: “Viviamo nell’abbondanza“.

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KHELEN: Famiglia di Genesi delle Acque celebre per le sue battute di caccia. I Khelen hanno una lunga tradizione da cacciatori e imbalsamatori, la loro magione è stracolma di animali impagliati di ogni razza e specie. Il loro stemma rappresenta un cinghiale nero infilzato da frecce rosse, su sfondo giallo.

Il motto dei Khelen è: “Caccia aperta”.

BAXTER: I Baxter sono una famiglia di Armonia, oramai in declino. Capita ancora di vederli competere nelle giostre, ma pare che abbiano dilapidato gran parte dei propri averi nel gioco d’azzardo.Il loro stemma rappresenta delle spade su fondo rosso.

Il motto dei Baxter è: “In alto le lame”.

MIDNEY: I Midney sono una famiglia di Armonia molto legata alle arti alchemiche e magiche. Molti membri di questa famiglia sono stati Emen-dari o Deidar.Il loro stemma rappresenta un gufo bianco su fondo viola.

Il motto dei Midney è: “Nella mente troviamo il potere”.

DUVAL: La famiglia Duval è da sempre riconosciuta come la famiglia più devota al Patto di Sandal di tutta Armonia. Le loro donazioni al tempio e i loro discendenti votati al sacerdozio, hanno nel tempo stabilito un legame forte con il clero.Il loro stemma rappresenta un leone alato dorato su fondo nero e rosso.

Il motto dei Duval è: “Un Duval ha fede per se e per gli altri”.

WARD: La famiglia Ward di Genesi delle Acque era molto potente in passato, ma non fu mai presa in considerazione dai Saymour per entrare nel Consiglio dei Nobili. Oggi i Ward possiedono svariate attività commerciali, allevamenti di cavalli e terreni.Il loro stemma rappresenta una quercia dorata su fondo verde.

Il motto dei Ward è: “Profondamente radicati”.

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Le 5 cittàLa maggior parte della vita e della civiltà nell’Impero di Mira si concentra nelle 5 grandi città sedi dei feudatari e capoluoghi di ciascuna regione sotto l’egemonia dell’Imperatrice.

ARMONIA: Capitale dell’Impero, Armonia è la più grande città di Mira e sede di svariate istituzioni imperiali.

La città è costituita da grandi isolotti a strapiombo sul Mare di Mezzo e collegati da meravigliosi ponti di pietra decorati con statue e bassorilievi. Molte delle attività cittadine e artigiane avvengono sulle grandi isole, ma gran parte della popolazione più povera vive e frequenta i canali a bordo di barche e chiatte, tra palafitte e scogli alla base degli strapiombi.

La disparità tra le alte ville nobiliari e le modeste capanne nei canali ha reso Armonia una città dove gli attriti tra ricchi e poveri sono all’ordine del giorno e dove sono gli agitatori a farla da padroni. Inoltre, la città è pre-da di alcuni potenti clan criminali che operano nell’ombra, primi tra tutti i Cani Selvaggi.

Tra le più importanti strutture della capitale ricordiamo il Palazzo Imperiale, il Tempio Maggiore di Sandal, il Porto e la sede della Gilda dei Cacciatori di Taglie. Nel Palazzo Imperiale si incontra il Consiglio dei Nobili e sporadicamente è possibile osservare l’Imperatrice Astoria Harvald del Prodigio, affacciata ad ammirare i giardini che costeggiano l’imponente costruzione o il Mare Stretto.

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CAPO DEI RE: Quando ancora l’Impero non esisteva e i maghi controllavano Mira, Capo dei Re era la città principale degli uomini ed era dominata da un triumvirato di sovrani. Fu la città di nascita del Primo Imperatore e il luogo di partenza della ribellione all’ege-monia dei Maghi.

Oggi Capo dei Re è una città dell’Impero, sede della Gilda dei Deidar, del quartier generale dell’Inquisizione e del campo adde-stramento della Milizia; le sue principali esportazioni sono legate all’agricoltura e all’allevamento, oltre che all’artigianato.

La città e il feudo da cui prende il nome sono controllati dal Conte Uther Tilden Toccafuoco che la osserva dall’alto della sua Fortezza a strapiombo sul Mare Freddo.

GENESI DELLE ACQUE: Nata come piccolo villaggio presso la sor-gente dell’Ampio Fiume, oggi Genesi delle Acque è una città molto rinomata per i suoi allevamenti e le sue miniere. Tra le attività van-no ricordate anche l’apicoltura e la silvicoltura, che contribuiscono al commercio con le altre città dell’Impero.

Genesi delle Acque è strutturata su più livelli e tagliata in due dall’Ampio Fiume. Nel livello più basso vi sono i quartieri più mo-desti, salendo si trova la grande piazza del mercato e le case dei cittadini più abbienti, fino ad arrivare al palazzo fortificato in cima alla rupe, che si affaccia sull’Arcipelago Guradar.

Il Conte di Genesi delle Acque è Darius Saymour Passoincerto figlio del Conte d’Oca Melias Saymour.

FORZA DELL’ORSO: Nata come insediamento militare, oggi la città di Forza dell’Orso è l’orgoglio dell’Impero, con una solida cin-ta muraria e un bastione definito inespugnabile. Le vie della città sono sempre gremite di viaggiatori che fanno spola da una parte all’altra di Mira, e il mercato offre spesso ottime offerte prove-nienti da Alta Fronda e dai territori oltre il confine.Presso Forza dell’Orso si trova la sede dei Gufi di Ferro, che operano in collaborazione con l’Impero e i soldati della milizia per difendere i confini dalle scorrerie di banditi e orchi.

Il Marchese Hildebrand Liburn Elmospaccato governa Forza dell’Orso e tutta la marca fino ai confini più orientali dell’Impero dalla sua sala del trono, ricca di trofei di caccia, al centro del Ba-stione Invinto nella parte più alta della città.

Gran parte dell’attività produttiva di Forza dell’Orso ruota attorno all’agricoltura e alla creazione di armi e armature per tutti i soldati

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dell’Impero, ma non è difficile assaporare buoni pasti e fare delle discrete bevute nelle locande disseminate per il borgo.

BIANCO RESPIRO: Bianco Respiro è la città più fredda dell’Impe-ro. Si trova oltre il Mare Stretto, protetta dal mare e da un’invalica-bile catena montuosa. Fu costruita durante il primo secolo d’Impe-ro ed è l’unica città di Mira a non avere origini pre-imperiali.

Bianco Respiro è celebre per i suoi cantieri navali e per le sue miniere, ma è anche meta di mercanti e artigiani. E’ facile riconoscere un abitante di Bianco Respiro per il suo abbi-gliamento in lana pesante adornato da pellicce, e per il carattere freddo, schivo e riservato.

La Signora di Bianco Respiro è Isolde Grendel Mezzalancia, famo-sa per le sue doti di guerriera e riconosciuta in tutto l’Impero per la sua modesta altezza e il suo pessimo carattere.

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Le leggiL’Impero di Mira si basa su un sistema di leggi a diversi livelli. Esistono 12 leggi fondamentali che tutti i cit-tadini devono conoscere e rispettare. Ciascuna infrazione viene punita con una punizione proporzionale al rango dell’imputato e al rango della vittima.

Per tutte le violazioni che di fatto rappresentano delle sfumature delle 12 leggi fondamentali hanno luogo i processi capeggiati da un giudice (a volte da un funzionario o da un nobile) a cui solo i giuristi possono pren-dere parte, al fine di difendere l’imputato sfruttando le sentenze del passato.

MACCHIARSI D’OMICIDIO E’ UN ALTO CRIMINE CONTRO LA CORONAColui che commette assassinio sarà punito con la più severa delle condanne: la morte.

TRADIRE L’IMPERO O CONGIURARE E’ UN ALTO CRIMINE CONTRO LA CORONAColui che commette tradimento nei confronti dell’Impero sarà punito con la più severa delle condan-ne: la morte.

FARE VIOLENZA E’ UN CRIMINE CONTRO LA CORONAColui che commette violenza fisica nei confronti di un altro individuo, in assenza di attenuanti, sarà punito con la detenzione nelle più vicine segrete.

RUBARE E’ UN CRIMINE CONTRO LA CORONAColui che si impadronisce di merce, bestiame o conio impropriamente, in assenza di attenuanti, sarà punito con la detenzione nelle più vicine segrete e un’ammenda proporzionale al maltolto.Colui che si impadronisce di merce, bestiame o conio impropriamente con la forza, in assenza di atte nuanti, sarà punito con la più severa delle condanne: la morte.Colui che si impadronisce degli averi di un defunto, in assenza di attenuanti, sarà punito con un’am menda pari al valore del maltolto e una serie di frustate.Colui che riesuma e ruba cadaveri, in assenza di attenuanti, sarà punito con la detenzione nelle più vicine segrete.

RECARE OFFESA E’ UN CRIMINE CONTRO LA CORONA

Colui che ingiuria il nome o il casato di un nobile sarà punito con una serie di frustate e un’ammenda.Colui che commette oltraggio a un nobile o a un prelato sarà punito con una serie di frustate o un’am-menda.

LA FORNICAZIONE E’ UN CRIMINE CONTRO LA CORONAColei che commette adulterio, in assenza di attenuanti, sarà punita con lapidazione.

FRODARE E’ UN CRIMINE CONTRO LA CORONA

Colui che commette truffa ai danni di un cittadino imperiale sarà punito con la gogna o la detenzione nelle più vicine segrete, oltre che il pagamento di una somma monetaria.Colui che fa circolare materiale contraffatto, in assenza di attenuanti, sarà punito con una serie di frustate e il sequestro della merce.Colui che falsifica la firma o il timbro di un funzionario, di un prelato o di un nobile sarà punito con la detenzione nelle più vicine segrete.

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Colui che contrabbanda merce, in assenza di attenuanti, sarà punito con la detenzione nelle più vicine segrete.Colui che opera in giurisdizione dell’Impero senza disporre della patente, in assenza di attenuanti, sarà punito con una serie di frustate o la gogna.

NON CORRISPONDERE LA DECIMA E’ UN CRIMINE CONTRO LA CORONAColui che non corrisponde la decima sarà punito secondo quanto ritenuto opportuno dal Feudatario locale.

MENTIRE E’ UN CRIMINE CONTRO LA CORONAColui che commette spergiuro, in assenza di attenuanti, sarà punito con una serie di frustate o con la detenzione nelle segrete più vicine.

INNEGGIARE A FALSI IDOLI E’ UN CRIMINE CONTRO LA CORONAColui che commette eresia, in assenza di attenuanti, sarà punito con una serie di frustate.Colui che viene colto a professare falsi dei sarà punito con il rogo.

FAR USO DI MAGIA SENZA PERMESSO È UN CRIMINE CONTRO LA CORONA Colui che manifesta poteri magici e non dispone di regolare patente, sarà punito con il rogo.

COMMETTERE ATTI VANDALICI E’ UN CRIMINE CONTRO LA CORONAColui che distrugge beni dell’Impero, in assenza di attenuanti, sarà punito con la detenzione nelle segrete più vicine.Colui che commette danni alla proprietà di altri, in assenza di attenuanti, sarà punito con una serie di frustate e un’ammenda pari al valore dei beni rovinati.Colui che appicca incendio sarà punito con la detenzione nelle segrete più vicine.

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Limiti degli organi giuridici imperialiNell’Impero di Mira esistono diversi organi giuridici atti a far rispettare diverse sfere della legalità imperiale. In particolare si possono distinguere: i tribunali ordinari, supportati dalle guardie cittadine; i tribunali militari, gestiti dagli ufficiali dell’esercito imperiale e la Sacra Inquisizione di Sandàl.

I tribunali ordinari hanno lo scopo di perseguire e punire i soggetti che infrangono le leggi “degli uomini” secondo quanto stabilito dal codice penale, Codex Delictis. A supporto dei tribunali ordinari, al fine di far rispettare le leggi dell’Impero, ogni feudo è protetto da guardie con il compito di assicurare alla giustizia i malfattori. Nessuno è esente dal giudizio dei tribunali ordinari ma le accuse nei confronti dei nobili o dei prelati devono essere redatte a seguito della produzione di prove inequivocabili: i funzionari imperiali non possono permet-tersi di arrecare onta e disonore ad un alto esponente dell’Impero. Le guardie avranno luogo a procedere contro un nobile o un prelato, solo per ordine del signore del luogo, per ordine di un Conte Elettore o dell’Im-peratrice stessa.

I tribunali militari si occupano di giudicare i membri dell’esercito regolare dell’Impero. Ogni soldato dell’Impe-ro agisce seguendo gli ordini del suo diretto superiore e sempre nel rispetto delle Leggi Imperiali. Le infrazioni in merito vengono punite dal tribunale militare di Forza dell’Orso e più raramente da quello di Bianco Respiro. I membri dell’esercito, pertanto, non sono soggetti al potere giuridico dei tribunali ordinari ma solo a quello dei tribunali militari. Anche i nobili che fanno parte dell’esercito regolare (usualmente come ufficiali) vengono giudicati da un tribunale militare e non godono di alcun vantaggio rispetto ai loro pari grado non di sangue blu.

La Sacra Inquisizione di Sandàl si occupa di perseguire e punire, spesso con il rogo o la decapitazione, coloro che, a seguito di indagini “approfondite”, vengono giudicati colpevoli di eresia. Nessuno è immune alle indagini dell’inquisizione e non vi è un vero e proprio codice che il Tribunale dell’In-quisizione adotta nell’esercizio della sua funzione. Per questo motivo e per l’atteggiamento spesso violento e poco accondiscendente vi è un diffuso timore reverenziale da parte, non solo del popolo, ma anche delle alte cariche dell’Impero. L’inquisizione di Sandàl si occupa di punire coloro che professano falsi dei o che, ancor peggio, fanno proseliti verso altri culti (ad eccezione del culto del Drago). Inoltre, gli inquisitori, gestiscono e controllano l’uso della magia arcana secondo quanto stabilito dalle leggi imperiali: solo agli emendari e ai deidar in possesso di rego-lare patente è permesso praticare la magia. Se pur con qualche carezza, anche i nobili subiscono i trattamenti che l’inquisizione suole osservare per colo-ro che infrangono le leggi divine di Sandàl.

I compiti dell’Inquisizione di Sandàl non ledono quelli della giurisdizione ordinaria. Nel caso un soggetto sia accusato sia di violazioni del Codex Delictis, che di eresia, verrà indagato e giudicato separatamente dai due tribunali che potranno sentenziare anche in modo opposto l’uno dall’altro.Ad ogni modo le guardie, nell’esercizio della difesa dell’Impero, possono operare al fine di sedare eventuali eresie se queste sono considerabili pericolose per i cittadini dell’Impero, mentre in nessun caso un inquisitore potrà occuparsi di far rispettare il Codex Delictis.

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Il CalendarioTra le tante innovazioni portate da Siris l’Unificatore durante la fondazione dell’Impero, vi è il calendario an-cora in uso (anche se con qualche modifica) che prende il nome di Calendario dei Troni.

Secondo il Calendario dei Troni, si inizia a contare dalla fondazione dell’Impero (anno 0) e ogni anno è compo-sto da dodici mesi di circa trenta giorni. I giorni non hanno un nome e vengono usualmente espressi con un numero da 1 a 31. Il primo mese del calendario è Nascita, mese invernale che segna l’inizio di un nuovo anno.

ESEMPIO:6, Conciliazione - 368 | Sesto giorno del mese della Conciliazione, nell’anno 368

Attualmente Mira si trova nell’anno 369.

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Durante l’anno, alcuni giorni vengono dedicati a importanti celebrazioni e festività, seguono le più importanti.

GIORNO DEL PRODIGIO: Il 18 di Prodigio viene festeggiato il giorno in cui l’Imperatrice Astoria riuscì a scongiurare l’inabbissamento di Armonia. Usualmente in questo giorno non si lavora e viene organizzata una grande giostra nell’arena davanti al palazzo imperiale.

SAGRA DI SANDAL: Il 24 di Sandal i devoti del Patto di Sandal celebrano una festività in cui benedizioni e preghiere si mischiano a mercati, giochi e intrattenimento.

GIORNO DELLA LUCE: Il 10 di Anziana è il giorno del Miracolo della Luce che scongiurò l’avvento di Varlas ad opera di Sandal. In tale giorno vengono celebrate messe e molti devoti indossano corone di fiori o di allo-ro.

CANTI DELLA FONDAZIONE: Il Primo di Siris, a Genesi delle Acque, viene organizzata una grande festa in cui si celebra la fondazione dell’Impero. Durante questa festa, dei gruppi corali girano per le strade della città cantando le gesta di Siris e degli altri imperatori dei Saymour.

DECIMA NOTTE: Il 10 di Maestro si celebra l’ufficializzazione del Culto di Sandal e l’inizio di un’era di Luce. Durante queste giornate vengono allestiti roghi dove si bruciano fantocci e le strade cittadine si riempiono di devoti in preghiera.

GIORNO DELLA VITTORIA: Il 26 di Agon si festeggia la fondazione degli Emendari e la vittoria nella battaglia di Sole Nero.

FESTA DELLE BACCHE: Il 5 di Madre è il giorno in cui si festeggia la raccolta degli alberi da frutto con feste in tutte le zone rurali dell’Impero.

SAGRA DELLA SELVAGGINA: Il 19 di Caccia si festeggia l’apertura della stagione di caccia. In questa festa è consuetudine che i nobili offrano della cacciagione ai cittadini durante un banchetto aperto da danzatori travestiti da animali.

FIORITURA: Il 7 di Agon si festeggia la fioritura con una festa particolarmente amata dai nemìl in cui ci si cosparge di petali e si danza fino a notte fonda.

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Usi e costumiPur essendo molto piccolo, l’Impero di Mira ha svariati usi e costumi, che si differenziano da feudo in feudo. Spesso non rispettare gli usi di un luogo può metterti in cattiva luce, o persino venire accusato di offesa a nobili o funzionari Imperiali.

A seguire una lista dei più comuni usi nell’Impero di Mira divisi per feudo.

GENERICI

E’ uso che i nobili vengano accolti con il saluto dei pari e con il saluto prostrato degli impari. Nel saluto prostrato, usualmente ci si inchina con entrambe le braccia lungo i fianchi e il capo rivolto verso il basso.

Non ci si rivolge mai ad un nobile senza che questi, o un suo incaricato, ti abbia conferito il permesso di par-largli, a meno di una confidenza giudicabile tra pari. Inoltre, non è ben visto fissare negli occhi un nobile se si fa parte di una casta inferiore.

Negli incontri tra alte caste, in occasione di cerimonie e festeggiamenti, è bene indossare un abito con i colori del proprio casato, un abito con del blu se si fa parte dell’esercito o un abito nero se si fa parte del clero.

BIANCO RESPIRO

Il saluto prostrato di Bianco Respiro viene fatto inchinandosi con la mano sinistra portata al petto e il volto abbassato a fissare in terra mentre, per salutarsi tra pari, è usanza dire: “Siano molti inverni”, augurando lunga vita al prossimo.

E’ tradizione che, prima della partenza per un lungo viaggio, le donne anticipino gli uomini al molo, gettando petali di genziana ai loro piedi.

ARMONIA

Il saluto di Armonia, diffuso anche negli altri feudi, è: “Vita in armonia” a cui di solito si risponde con “Per cento inverni”.

E’ usanza di Armonia mettere fiori di stagione esposti fuori dalle proprie case e in base al colore questi rievo-cheranno un lutto, una festività, una gioia o un dispiacere.

Negli altri feudi gli abitanti di Armonia vengono chiamati in modo dispregiativo “Barcaioli”.

CAPO DEI RE

E’ usanza di Capo dei Re non firmare accordi dopo che il sole è tramontato ed è mal visto parlare di affari al desco o in presenza di familiari che non sono coinvolti nelle trattative.

Negli altri feudi si dice: “Sono arrivati i Capoensi, nascondete il conio”.

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GENESI DELLE ACQUE

A Genesi delle Acque, è usanza che il promesso sposo affronti le rapide dell’Ampio Fiume la notte prima del matrimonio.

Non è raro che negli altri feudi gli abitanti di Genesi delle Acque vengano definiti “Sorgivi”, per la loro vicinan-za alla sorgente dell’Ampio Fiume e per la loro spontaneità.

FORZA DELL’ORSO

Per i maschi è usanza ricevere una spada come dono per il dodicesimo compleanno.

Prima di una battaglia viene organizzata una festa ai piedi delle mura cittadine in cui gli ufficiali si gettano in una vasca piena di Vino dei Colli.

Gli uomini di Forza dell’Orso vengono spesso citati negli altri feudi con il soprannome di “Barbuti”, anche se a volte ne sono sprovvisti.

ALTA FRONDA

Le usanze nemìl sono per lo più sconosciute alle altre razze, a parte qualcuna che si è riuscita a diffondere nell’Impero.

I nemìl salutano con “Aaye” (Salve) e come augurio tra loro usano: “Aa’ lasser en lle coia orn n’ omenta gur-tha” (Che le foglie del tuo albero della vita mai appassiscano). In rari casi, per esprimere affetto usano anche “Cormamin lindua ele lle” (Il mio Cuore canta al vederti).

Tutti gli elfi nascono immersi nell’acqua del Lago Edelen e, raggiunto un secolo di vita, fanno ritorno al loro luogo d’origine, scomparendo tra le acque.

Usualmente i nemìl vengono chiamati negli altri feudi con il nome comune di “Elfi” o i soprannomi di “Orec-chia a punta”, “Figli dell’acqua”, “Uomini albero”, “Glabri”.

WAHAT AL’ARD

I discendenti di Faaris hanno tramandato molte delle usanze del loro popolo natio.

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E’ usanza di Wahat Al’Ard che le donne tengano coperti capelli e parte del viso durante il giorno.

Agli uomini più agiati è permesso avere più mogli. Più si è in alto nella gerarchia sociale, più mogli si potranno avere.

Non è ben visto dare le spalle ad un nobile o ad un discendente di Faaris mentre si è nei confini di Wahat Al’Ard.

Il saluto comune è “As salam aleykum” (Pace su di te) a cui si risponde con “Wa aleykum as salam” (Pace su di te e che gli Dei ti benedicano).

KAR-AMAZ

I Dwall sono molto chiusi e raramente esternano le loro tradizioni e usanze con gli altri popoli di Mira. Si trat-ta di una razza che tiene molto alle tradizioni, al modo di risolvere i contenziosi e alle proprie origini.

I Dwall amano bere birra o alcolici in generale. Non accettare di bere in loro compagnia è ritenuta una grave mancanza di rispetto.

Negli ambienti militari i Dwall fanno quanto in loro potere per dimostrarsi valorosi e raramente esistono esempi di codardia o tradimento.

Esistono oltre cento parole nel linguaggio Dwall per definire i minerali e le pietre preziose, in base alle loro caratteristiche e al loro valore.

Il saluto comune dei Dwall è “Hind-Bryn” (Troverai dell’oro).

Usualmente i Dwall vengono soprannominati “Nani” o “Barbe folte” dagli Imperiali.

GUL’FASKAR

Per conoscere bene le usanze degli Zadrak bisogna trascorrere del tempo nelle loro tribù e questo spesso non è affatto facile.

Il saluto comune degli Zadrak è “Kar’Tal” (Non esiste traduzione) a cui si risponde con “Uld’Tal”.

Alzare la voce sopra quella di un guerriero ritenuto più forte dalla tribù equivale a sfidarlo.

Non partecipare alle attività della tribù è vista come un’azione di ribellione nei confronti del Capotribù.

Non c’è una vera distinzione sociale tra donne e uomini Zadrak, se una femmina riesce a sconfiggere un ma-schio in combattimento ne può prendere il posto.

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CULTIA Mira la fede è molto importante. Difficilmente esistono cittadini dell’Impero che non sono fedeli a un culto e usualmente si tratta del Patto di Sandal, la religione principale e maggiormente diffusa sul territorio.

Grazie agli organismi d’inquisizione dell’Impero, oggi è possibile professare legalmente solo il Culto di Sandal e quello del Drago, mentre sono messi al bando gli antichi culti ed estremamente perseguiti tutti gli altri, in primis il Culto della Sorgente di Sangue.

I cittadini si rivolgono spesso al Dio in cui credono, presenziano periodicamente alle cerimonie e credono fortemente nel potere che queste entità hanno sulla loro vita e su tutto quello che li circonda. Non seguire i dogmi del culto in cui si ha fede è impensabile per un fedele, vuoi per paura delle rappresaglie dell’Inquisizio-ne, vuoi per paura del giudizio stesso del Dio: pertanto è estremamente raro vedere qualcuno che offenda o tradisca i dettami della religione.

I più devoti e vicini alle divinità riescono persino a manifestare il potere degli Dei tramite i miracoli. Solo colo-ro che superano il rito di iniziazione riescono a utilizzare la loro fede per ottenere un contatto con la propria divinità e intercedere per suo comando.

Patto di SandàlIl Patto di Sandàl è la religione principale dell’Impero fin dall’anno 185 quando, col Processo della Decima Notte, l’Impero sancì il potere del Culto a sfavore della religione pagana degli Ancestori, professata fino a quel momento in tutta Mira.

Il Patto di Sandàl professa una sola divinità: Sandal, cre-atore di ogni cosa e costantemente in lotta con la sua controparte oscura, Varlas. Nella storia delle origini di Era, Sandal sancì un accordo con i mortali in cui questi si impegnavano a seguirne i dettami per restare nella luce e supportare il Dio nella sua lotta contro l’oscurità.

Usualmente Sandàl viene rappresentato come un uomo vigoroso con una folta barba, mentre Varlas come una fiera o un felino pronto ad azzannarlo. Il simbolo del Culto è una mano che porge una stella lucente.

Il Patto di Sandàl oggi ha sede principale nel Tempio Maggiore di Armonia, ma i suoi officianti celebrano in ogni città e borgo dell’Impero. Oltre ai sacerdoti, il Culto dispone di un ordine milita-re di Templari e di un ordine di Inquisitori spalleggiati dall’Impero e dotati di poteri speciali.

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Il Patto di Sandàl deve la sua fondazione al Profeta Thobias, primo Priore del Culto e autore della Cronaca di Thobias da cui provengono gran parte delle orazioni e delle preghiere utilizzate durante le celebrazioni. All’interno della Cronaca del Profeta Thobias è possibile evincere gli otto dettami del Culto che dovranno es-sere rispettati da tutti i fedeli, affinché possano servive il possente Sandàl, quando abbandoneranno le terre mortali.

ADORAZIONE: almeno una volta al giorno si deve rendere grazie per la vita concessa e si deve pregare l’uni-co e vero Dio creatore di ogni cosa.CARITA’: il fedele deve dare una quota della propria ricchezza a beneficio della chiesa e dei più sfortunati che mendicano per strada.RETTITUDINE: il fedele deve sempre dar prova del suo buon cuore, aiutando i bisognosi e mantenendo un comportamento moralmente retto agli occhi del Dio.RIVERENZA: il fedele non dovrà commettere blasfemia, sia nelle parole che nelle sue azioni.DIGIUNO: Durante le ore notturne del giorno precedente la festività della Decima notte, nessun fedele può ingerire cibi e bevande all’infuori dell’acqua. All’alba un grande banchetto viene preparato per celebrare l’av-vento dell’era della Pace.RISPETTO: Il fedele dovrà tenere un comportamento degno sia con i membri del culto, sia con l’imperatore, a cui è stato affidato da Dio il diritto di governare la vita terrena.PROSELITISMO: si dovrà sempre far conoscere il culto di Sandal agli infedeli e rifiutare categoricamente le pratiche pagane.LOTTA: durante l’esistenza di ogni persona, Varlas, l’antica fiera maligna che tutto vuole distruggere, tenterà il tuo cuore con promesse di facili profitti e di gloria. Il fedele dovrà sempre combattere il male e le sue manife-stazioni terrene.

Durante le celebrazioni e le benedizioni, i sacerdoti di Sandàl utilizzano il Segno della Mano Aperta come sim-bolo di rispetto e devozione nei confronti del Dio. Il segno consta nella mano destra aperta, innalzata sopra il capo e con il palmo rivolto verso l’alto come a chiedere che la luce di Sandàl discenda su di essa. A questo gesto spesso i più devoti rispondono toccandosi il capo con tre dita, simbolo delle tre istituzioni della Chiesa di Sandàl: il Priorato, l’Ordine della Mano Lucente e la Santa Inquisizione. Le celebrazioni usualmente contengono al loro interno la Benedizione del Calice, rituale pagano riadattato dal Profeta Thobias che racchiude l’uso di acqua, fuoco, terra e aria in rappresentaza dei quattro poteri di Sandàl nella battaglia contro Varlas.

La celebrazione più importante del Patto di Sandàl è la Messa della Decima Notte, dove il Priore di ciascun feudo officia un rito in contemporanea e alla fine ciascuno accende un grosso focolare sulla cima del proprio tempio. Durante la notte, se le condizioni sono favorevoli, è possibile scorgere i focolari dai feudi confinanti.Altre celebrazioni da ricordare sono: Il Giorno della Luce, in cui si concede la grazia ad un peccatore condannato a morte; Il Giorno del Prodigio, dove l’Imperatrice siede al fianco del Sommo Priore e viene benedetta in compresenza delle alte cariche di Armonia; La Sagra di Sandàl, in cui vengono benedetti mercanti e artigiani per le strade delle grandi città.

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Dio DragoIl Culto del Dio Drago, fondato dal Viandante durante il primo secolo dell’Impero, oggi raccoglie non oltre qualche centinaio di fedeli e gode di immunità dall’inquisizione di Sandal: pertanto, il Culto del Drago è l’uni-ca altra fede consentita nel territorio dell’Impero.

Il Culto del Drago professa la creazione di Era da parte di una forza assoluta chiamata “Il Respiro della Creazione”, e deve la fedeltà a un dio dalle sembianze di drago chiamato Tiamatei. Nella religione del Drago, Tiamatei, si assunse il compito di aiutare i mortali ad ascendere alle Terre Immortali giudicandoli nelle prove quotidiane contro le forze oscure che costantemente bilanciano le forze chia-re in un equilibrio che mantiene in vita Era.

Il simbolo di Tiamatei è un cerchio in cui un drago morde la sua stessa coda.

Il Culto del Dio Drago celebra e si riunisce nel monastero tra le montagne di Genesi delle Acque. I suoi monaci e viandanti girano per l’Impero per diffondere i dettami del culto e a raccogliere la questua. Inoltre, il Culto di Tiamatei possiede un ordine militare di paladini in grado di difendere il monastero e di compiere imprese oltre i confini dell’Impero.

Sorgente di Sangue

Originariamente professato dagli Orchi e da alcuni clan di barbari, oggi il Culto del Sangue viene segretamente pregato anche da cittadini dell’Impero che prendono il nome dispregiativo di Cultisti. L’inquisizione di Sandal concentra gran parte dei propri sforzi per trova-re e punire i cultisti, ritenuti pericolosi sia per la fede che per l’incolumità dell’Impero, e applica su di loro le punizioni più feroci.

Il Culto professa l’origine di Era come opera di una potente entità chiama-ta Tukat, dal cui sangue discenderebbero tutte le creature. Nel Culto della Sorgente di Sangue, ogni essere deve dimostrarsi grato al potente Tukat ingraziandolo tramite la restituzione del proprio o l’altrui sangue in riti sa-crificali, pena la dannazione eterna quando il potente dio tornerà su Era in quello che usualmente viene chiamato “l’Ultimo Raccolto”.

Il simbolo della Sorgente di Sangue è un calice colmo avvolto da un serpen-te, ma è molto raro incrociarlo.

Il Culto del Sangue si riunisce segretamente nei sobborghi di molte città dell’Impero. Spesso i cultisti che prendono parte ai rituali non si conoscono

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tra loro e si presentano incappucciati o mascherati per proteggere la loro identità da eventuali spie dell’inqui-sizione. Sebbene la battaglia contro gli eretici infuri in modo ascendente, fornendo nuova carne per le pire al centro delle piazze, ancora oggi la Sorgente di Sangue è inspiegabilmente molto potente.

AncestoriPrima della fondazione dell’Impero, le divinità monoteiste non erano diffuse a Mira e la gente era solita ado-rare divinità pagane associate alle stagioni, agli elementi o ai misteri della vita.Le divinità pagane adorate in passato da molti, e oggi solamente da alcuni popoli tribali, prendono il nome di Ancestori e assumono diverse forme in funzione della tradizione o del villaggio dove sono adorate.

Nella tradizione degli Ancestori, la creazione di Era è avvenuta ad opera della Congiunzione di tutti e otto gli Dei, che ancora oggi è possibile interrogare nella loro forma terrena in alcune aree di Mira. I devoti agli Ancestori riescono a stabilire una connessione con gli Dei solo dopo aver superato un rito di iniziazione in cui vengono colpiti da visioni mistiche e attraversati dalle energie degli Spiriti degli Antenati.

Gli otto Ancestori sono:

IL GRANDE ALBERO, GAIA: Rappresentante la natura e il dominio sul mondo vegetale, è spesso simboleggia-to con un albero rigoglioso e pare sia possibile vederlo navigando il Lago Edelen nei pressi di Alta Fronda.

LA DAMA DEL LAGO, LA MADRE: Simbolo della nascita e della fertilità, rappresentata come un’anfora che versa acqua o con un volto di donna. I nemìl attribuiscono a questo Ancestore la loro esistenza.

GLI ASTRI SPLENDENTI, L’ANZIANA: Simboleggiante la saggezza, viene spesso rappresentata come piccole scintille all’interno di un cerchio.

LA LAMA DORATA, IL GUERRIERO: Rappresentante la forza e il dominio sul confronto e sul superamento degli ostacoli, è spesso rappresentato come una lama dorata.

LE CENTO MANI, IL MAESTRO: Simbolo delle maestranze dei mortali, della tecnica e dell’artigianato, è spesso rappresentato con un mucchio di mani intrecciate. A Wahat Al’Ard, l’Ancestore delle Cento Mani viene adorato presso il Tempio della Terra.

LA BOCCA DI PIETRA, IL PADRE: Usualmente associato alla giustizia e all’arbitrio, è simboleggiato da una bocca spalancata. Pare che nelle profondità delle Aspre Montagne vi sia una caverna dove è possibile interlo-quire con questo Ancestore.

L’OLTRE, L’ESTRANEO: Simboleggiante la morte e tutto ciò che vi è oltre, non ha un simbolo e spesso viene associato a un’entità che gira per i boschi incappucciata.

I DUE VOLTI, IL CIECO: Rappresentante della fortuna e del fato, è spesso rappresentato dai due volti di una stessa testa, o più recentemente da una moneta con due facce diverse.

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Status Collegato a Descrizione/Convalescente Arte cerusica, medicina,

chirurgia, primo soccor-so

Dopo una medicazione entri in questo stato. Sei debole e non puoi fare sforzi, hai ferite ancora fresche, punti o steccature e quindi devi stare alla larga da rischi per almeno 30 minuti. Qualsiasi sforzo effettuato o ferita ricevuta in questo tempo annullerà la medicazione riportandoti a 0 Punti Ferita in /Ferito.

/Debole CORRUPTUM Sei estremamente indebolito. Potrebbe essere conseguenza di una tossina o di un particolare incantesimo. Non puoi effettuare nessuna azione fisica che non sia trasci-narti o strisciare, parli a fatica e i tuoi riflessi sono al minimo.

/Ferito Combattimento Sei ferito, perdi sangue o sei messo male, privo di sensi, ran-tolante o strisciante. Necessiti delle cure di un cerusico prima di perdere troppo sangue, di infettarti o di entrare in uno stato comatoso (dopo massimo 30 minuti).

/Furioso Ira Sei visibilmente colmo d’ira, i tuoi occhi fanno presagire che hai perso il lume della ragione e le tue azioni sono esagerata-mente violente. Alla fine dello stato furioso vai a 0 Punti Ferita in /Ferito.

/Grave Combattimento, FATA-LIS, Chirurgia

Perdi i sensi, sei gravemente ferito e sul punto di morire. Hai 3 minuti per finire sotto i ferri di un chirurgo, altrimenti la tua avventura si conclude qui.

/Inerme PARALISIS, FATALIS, Legare, Stordire

Sei svenuto, paralizzato, legato, bloccato: insomma non ti puoi difendere. In questo stato sei vulnerabile al colpo di grazia e devi subire tutto ciò che ti viene fatto senza poter reagire (se non verbalmente, in alcuni casi).

GIOCARE A MIRARIStatusIn Mirari esiste un sistema di status. Alcuni effetti e alcune particolari situazioni ti porteranno in uno status e dovrai interpretare di conseguenza.

Generalmente in questo manuale gli status saranno anticipati da uno ‘/’ per essere facilmente distinti e con-sultabili nella tabella seguente.

Ricorda che gli status sono causati da particolari effetti e situazioni, ma possono anche essere propedeuci per effettuare delle chiamate o usare delle abilità.

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Status Collegato a Descrizione/Infuocato IGNIS Stai letteralmente bruciando. Le fiamme consumano le tue ve-

sti e la tua carne e devi fare quanto in tuo potere per spegner-ti rotolando a terra, coprendoti con delle coperte o gettandoti nell’acqua. [Subisci 1 danno letale ogni 3 secondi fino a che non ti spegni]

/Stordito STUPORIS Sei stordito, hai probabilmente subito un trauma che ti ha fatto temporaneamente perdere i sensi. Cadi a terra, svieni ma rinvieni facilmente se scosso, o danneggiato. In questo stato non sei comunque vulnerabile al colpo di grazia.

/Terrorizzato TERRORIS Sei fortemente spaventato, cerchi di disingaggiare dal combat-timento e non intendi avvicinarti nuovamente alla fonte di tale terrore per almeno 30 secondi.

Tabella - Status

Rigenerazione naturalePotrai recuperare 1 Punto Ferita (PF) ogni 3 ore come rigenerazione naturale a meno di effetti particolari che potrebbero rallentare o velocizzare la rigenerazione naturale.

Ferite, colpi di grazia e morteIl gioco di ruolo dal vivo si basa principalmente sulla fiducia e l’interesse dei partecipanti a divertirsi e a inte-ragire, pertanto dovrai contare solamente i tuoi punti ferita e giocare di conseguenza.

Quando subisci una ferita (danno letale) interpreta il dolore che questa ti arreca, simula il sanguinamento, il bruciore, l’inabilità di un arto o la fatica nel trascinarti. Non smettere di interpretare le ferite finché non vieni soccorso da un personaggio competente.

Quando la tua salute raggiunge 0 PF cadi a terra ed entri in stato di /Ferito. Valuta lo stato della tua ferita, datti un tempo (non superiore a 30 minuti) e, se allo scadere nessuno è venuto in tuo soccorso stabilizzandoti, perdi completamente i sensi e passi allo stato di /Grave.

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Se al termine dello stato /Grave non sei stato salvato, allora esala l’ultimo respiro, chiudi gli occhi e sei defini-tivamente morto (non disperare potrai sempre ricominciare con un nuovo personaggio). N.B.: se vieni salvato da un cerusico dovrai rimanere 30 minuti in stato /Convalescente.

Quando sei in /Ferito o /Inerme puoi essere colpito con un’arma e dalla chiamata FATALIS, entrando diretta-mente a 0 PF nello stato /Grave. Chiunque può effettuare la chiamata FATALIS purché la vittima sia palese-mente in uno degli stati sopracitati.

Essere soccorso a Mirari non basta! In base alla ferita che subisci sarà necessario che il cerusico applichi le giuste procedure per medicarla (ammesso che le conosca), in caso contrario subirai un malus temporaneo secondo la seguente tabella. Ferita Malus DurataContusione Inabilità dell’arto colpito. Infermità se subita al busto

o alla testa.3 ore

Taglio Impossibilità a compiere sforzi fisici (F-), -1 PF massi-mo.

3 ore

Freccia conficcata Infermità e - 1 PF massimo. Fino alla rimozionePerforazione Perdita di sangue dalla ferita (anche se suturata), nes-

suna rigenerazione naturale e - 1 PF ogni ora3 ore

Ustione Tutti i danni subiti nella parte ustionata causano TRI-PLUM DOLORIS, alto rischio di infezione.

3 ore

Danno magico Impossibilità a compiere sforzi fisici (F-) e ad incana-lare energia (glifi, pergamene, rituali, miracoli, totem, ecc..).

3 ore

Frattura Impossibilità ad usare l’arto. Tutto l’evento

Tabella - Ferite e Malus

Gradi di dannoI gradi di danno sono un sistema per determinare l’efficacia dei colpi armati. Ogni arma, in base alle proprie abilità, ha un grado di danno base, ma alcuni effetti possono incrementare il grado di danno (D+) o decremen-tarlo (D-). La scala dei danni è espressa nella seguente tabella:

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Grado di danno Fonte Danno (chiamata)D0 Armi improvvisate, scudi e corpo

a corpoFare riferimento al grado di forza (vedi “Tabella - Gradi di Forza”)

D1 Armi da mischia, armi da lancio e da tiro

1 danno - MONO

D2 2 danni - DUPLUM

D3 3 danni - TRIPLUMD4 3 danni - TRIPLUMD5 Colpi inferti da creature grandi 5 danni - IMPETUM

Tabella - Gradi di Danno

Gradi di forzaI gradi di forza sono un sistema per quantificare la forza di un personaggio e si esprimono con F seguito dal grado. Ogni personaggio di base ha un grado di forza pari a F1. Con abilità e tratti puoi incrementare il tuo grado di forza (F+) fino a F3 o decrementarla (F-) fino a F0.

Quando devi effettuare una prova per spostare un oggetto, sfondare una porta o fare forza, dichiara il tuo grado di forza e prova a vedere se raggiungi quello necessario a superare la prova.

ESEMPIO: Mirton vuole spostare il corpo defunto di Azeltor oltre il sentiero. Per spostare il corpo di peso è necessario un grado di forza pari a F2, mentre per trascinarlo basta F1. Mirton ha F1, quindi si deve limitare a trascinare a fatica il corpo per il sentiero.

Nel caso di oggetti o soggetti /Inermi puoi sommare il tuo grado di forza con quello di altri personaggi per migliorare le probabilità di successo, mentre nel caso di uno scontro di forza tra due soggetti che possono muoversi non è possibile sommare la forza e ci si dovrà sfidare a chi ha il valore più alto.

ESEMPIO: Feindal vuole bloccare Alrock, che è in preda alla furia, quindi prova a fargli una presa per tenerlo fermo. Feindal ha F2 mentre Alrock F1, quindi Feindal riesce a bloccarlo e Alrock è costretto a sottomettersi.

N.B.: In caso di pareggio, la sfida di forza tra due soggetti non /Inermi si considera sempre annullata.

Il grado di forza influenza anche i danni corpo a corpo secondo la seguente tabella:

Grado di forza Danno corpo a corpoF0 Nessun danno

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Grado di forza Danno corpo a corpoF1 ICTUMF2 DUPLUM ICTUMF3 TRIPLUM ICTUM

Tabella - Gradi di Forza

Come fare quello che non puoi farePer simulare tutti quegli effetti che non possono essere ricreati realmente nel gioco (per ragioni di sicurezza o di banale fisica), esistono le chiamate.Le chiamate sono parole convenzionali che vanno escalamate in modo chiaro e udibile al fine di esprimere un particolare effetto.

ESEMPIO: Rendal vuole sfruttare il suo glifo draconico per incendiare un non morto. Rendal poggerà la sua mano col glifo sul corpo del non morto ed esclamerà “Ignis”. Questa saprà (per convenzione) che dovrà entrare in uno stato di /Infuocato.

In Mirari le chiamate sono in latino in modo da essere differenti dalla lingua usata per giocare (l’italiano) ma altrettanto amalgamate all’ambiente fantasy medievale.

Esistono diversi tipi di chiamate per definire diversi tipi di effetto e molte di queste potranno essere concate-nate tra loro. Ad ogni modo non sarà mai possibile concatenare più di 3 chiamate tra loro (nel caso ce ne sia occasione, bisognerà scegliere di sacrificarne una o più di una).

Chiamate di dannoMONO: Non dirlo se non necessario! Questa chiamata indica 1 danno letale e va pronunciata esclusivamente quando si è convinti che il giocatore non sia in grado di percepire il colpo.

DUPLUM: Questa chiamata indica 2 danni letali.

TRIPLUM: Questa chiamata indica 3 danni letali.

IMPETUM: Questa chiamata indica 5 danni letali.

Chiamate di effettoCORRUPTUM: Quando subisci questa chiamata sei fortemente indebolito. Entri in stato di /Debole per 30

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secondi.

DIMITTIS: Se la tua arma è stata colpita con questa chiamata, gettala a terra.

DIS: Quando subisci questa chiamata, fai un passo indietro.

DOLORIS: Quando subisci questa chiamata subisci 1 danno letale e devi rimanere fermo a soffrire senza poter agire per 3s (potrai comunque parare alla bene e meglio).

EMENDATUM: Se sei vittima di questa chiamata, per 30 minuti subirai qualsiasi effetto che subirà colui che ti ha incantato (purchè sia in raggio di vista).

FASCINATIONIS: Quando ricevi questa chiamata sei ammaliato da un soggetto e gli sei amico o persino amante. Per 30 minuti ti comporterai esattamente come faresti con un amico fraterno o con una persona a cui vuoi molto bene.

FATALIS: Quando subisci questa chiamata, i tuoi PF si azzerano ed entri direttamente nello stato /Grave. Puoi subire questa chiamata solo se sei /Ferito o /Inerme, altrimenti vale come 1 danno letale.

FRACTUM: Se questa chiamata colpisce un’arma, un’armatura, uno scudo o un oggetto, lo distrugge, mentre se colpisce una persona conta come 1 danno letale.

ICTUM: Questa chiamata indica danni non letali. Se hai deciso di sferrare un pugno a qualcuno, questa è la chiamata che fa per te! Quando subisci danni non letali tali da superare i tuoi PF (attuali), svieni per 3 minuti ed entri in uno stato di /Inerme. Ricorda che puoi subire danno non letale solo se colpito in punti dove non sei coperto da armatura.

IGNIS: Subisci 1 danno letale ed entri in uno stato di /Infuocato.

IMPERI: Sentirai questa chiamata seguita da un ordine (o una domanda): se accade dovrai fare del tuo meglio per rispettarlo (o per rispondere sinceramente), e se non sarà possibile, l’effetto svanirà dopo 3 minuti. Gli ef-fetti di imperi non possono intaccare il normale istinto di sopravvivenza (ossia non si devono eseguire ordini che mettono in pericolo la propria vita).

INEFFICAX: Se la senti, vuol dire che qualcosa non è andato come pensavi. Il bersaglio di una chiamata non ne ha sortito l’effetto.

LAPSUS: Quando subisci questa chiamata, vai a terra fino a toccare il suolo con le spalle.

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MEMENTO MORI: Quando vieni colto alla sprovvista e qualcuno da dietro ti poggia una mano sulla spalla e ti minaccia con un’arma da taglio dicendo Memento Mori, non puoi muoverti finchè non viene lasciata la presa ed entri in stato di /Inerme.

PARALISIS: Quando subisci questa chiamata resti immobile e privo di coscienza ed entri in stato di /Inerme per 30s (l’effetto può intendersi come una pietrificazione, un congelamento, una paralisi o uno shock, in base a chi lo pratica).

SANA: Subendo questa chiamata (solitamente da un alleato), recuperi 1 PF. Ti stabilizza se sei in /Ferito ma non ha

effetto se sei in stato di /Grave. Sana, inoltre, annulla i malus temporanei dovuti al non trattamento dei traumi.

STUPORIS: Se subisci questa chiamata, svieni per 3 minuti entrando in stato di /Stordito.

TENEBRIS: Quando subisci questa chiamata chiudi gli occhi, sei cieco per 3s.

TERRORIS: Quando subisci questa chiamata entri in stato di /Terrorizzato.

VOCANT: Se subisci questa chiamata devi avanzare di 3m (a velocità normale) come colto da una malia men-tale. Questo effetto dura al massimo 3 secondi.

Chiamate di supportoLe chiamate di supporto funzionano solo se concatenate ad altre chiamate.

ESEMPIO: Ampli Terroris Magicum

AMPLI: Subisci l’effetto della chiamata concatenata se ti trovi in un raggio di 3m.

AURA: Sei immune all’effetto della chiamata concatenata per 30s, e qualora fossi già sotto l’effetto della chia-

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mata concatenata, questo si interromperebbe.

MAGICUM: L’effetto della chiamata concatenata è magico e trapassa ogni genere di difesa (o immunità) fisica e mentale.

OMNI: Se hai udito la chiamata concatenata allora ne subisci gli effetti a prescindere dalla tua posizione.

TEMPUS: L’effetto della chiamata concatenata non ha scadenza (verrà un Master o un png ad avvisarti della fine dell’effetto).

Chiamate di sicurezzaLe chiamate di sicurezza sono in inglese perchè esulano dal gioco vero e proprio e vengono usualmente pronunciate dai Master. Queste particolari chiamate servono a mantenere il gioco sicuro e pertanto vanno osservate accuratamente.

MAN DOWN: Qualcuno si è fatto male: rimani al tuo posto attendi l’arrivo dei master (questa è l’unica chia-mata di sicurezza che può essere pronunciata dai giocatori, ma attenzione a non abusarne).

TIME CONTROL: Il gioco è in pausa per motivi di sicurezza: rimani al tuo posto, riprenderà con un TIME IN.

TIME FREEZE: Il gioco è in pausa per il passaggio o il posizionamento di oggetti scenici e PNG: rimani al tuo posto e chiudi gli occhi, riprenderà con un time in.

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DINAMICHE DI GIOCO

InterazioniDurante gli eventi di Mirari ti ritroverai a interagire con altri giocatori. Ti è permesso interpretare qualsiasi cosa nei limiti del buon senso e il buon gioco a patto che il tuo partner di interpretazione sia disposto ad affrontare la situazione.

Quando ti ritrovi a dover interagire in una situazione che va oltre quanto sei disposto a giocare (troppo vio-lenta, troppo pericolosa, troppo sconcia, ecc...) alza il dito e informa il tuo interlocutore.

Se vieni fermato dal tuo interlocutore perché ritiene che la situazione sia andata troppo “oltre”, allenta l’inter-pretazione e alleggerisci l’interazione.

CombattimentoAnche il combattimento è un’interazione tra due o più partecipanti, e pertanto oltre che dalle regole del gio-co, deve essere supportato dal buon senso e dal buon gioco.

Non colpire mai faccia, collo o genitali. Evita i colpi di punta e i colpi in affondo, specie con armi che non cer-tificano determinate caratteristiche costruttive.

Cerca di interpretare, al meglio ogni colpo che infliggi o che pari e ogni ferita che subisci, dai spazio all’av-versario e punta a creare qualcosa di speciale, e non a vincere: ricorda che nel gioco di ruolo non dovrebbe esistere l’agonismo.

Puoi simulare di avere meno PF o subire un colpo platealmente se questo da beneficio alla scena (special-mente in duelli o scontri uno contro uno).

Al di là delle regole contenute in questo manuale, non ci sono restrizioni specifiche su come articolare un bel combattimento, quindi poniti come obiettivo quello di rendere ogni scontro il migliore per te e il tuo avversa-rio.

Frecce e quadrelliDurante i combattimenti potresti venire colpito da una freccia o da un quadrello. Quando accade, subisci un danno letale pari a quanto dichiarato dal tiratore (1 se non specificato). I danni subiti in questo modo non possono essere prevenuti dalle tradizionali armature, dovrai pertanto sottrarli direttamente dai tuoi punti ferita.Ogni volta che lanci una freccia o un quadrello, se non disponi di addestramento, consumerai la munizione e dovrai metterla da parte per poi riacquistarla o ricostruirla in un secondo momento.

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N.B.: Non puoi mai disporre di più munizioni in gioco di quante ne possiedi realmente. Erbe e mineraliDurante gli eventi potrai trovare delle erbe e dei minerali finti posizionati in giro per la location di gioco. Que-ste risorse servono per simulare meglio il lavoro di erboristi e minatori.

Con le opportune abilità potrai riconoscere erbe e minerali, altrimenti per il tuo personaggio saranno piante e rocce come tutte le altre presenti nel luogo.

Lucchetti e serratureNegli eventi di Mirari potresti incappare in porte o forzieri chiusi con lucchetti o serrature. Spesso in questa situazione ti troverai davanti a un lucchetto a combinazione.

Il lucchetto a combinazione serve per simulare meglio l’abilità Scassinare. Solo chi ha l’abilità adatta è in grado di aprire il lucchetto, con l’ausilio di appositi schemi e grimaldelli.

Ricorda che una porta chiusa con il lucchetto po-trebbe comunque essere apribile sfondandola con una prova di forza (chiedi a un Master per sapere la difficoltà o consulta il cartellino).

Furti in giocoDurante il gioco potresti voler rubare un oggetto a un altro personaggio. I furti in gioco devono essere compiuti realmente, ma solo per oggetti in ruolo e attinenti al gioco.

Una volta compiuto un furto, devi appena possibile consegnare la refurtiva ai Master, che ne garantiran-no la sicurezza, e poi simulare di possederla (ti verrà fornito qualcosa che la rappresenti) ed eventualmen-te di nasconderla o di ricettarla (se c’è un ricettatore in gioco).

Quando ti accorgi di essere stato derubato, raggiungi i Master per scoprire se il tuo oggetto è al sicuro. In caso positivo, ricordati che il tuo personaggio non è

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al corrente della posizione della refurtiva e deve scoprirlo in gioco.

IntrattenimentoMentre vieni intrattenuto da uno spettacolo, un musico, un attore, un poeta o un giocoliere, la tua rigenera-zione naturale viene velocizzata e recuperi 1 PF ogni 30 minuti anzichè ogni 3 ore.

Chiunque può intrattenere (a prescindere dal ruolo), a patto che sia realmente in grado di farlo.

Malattie e veleniDurante la tua avventura potresti essere contagiato da una malattia o subire un avvelenamento.

I veleni causano effetti diversi in base alla loro complessità, e in particolare si suddividono in veleni semplici e veleni complessi.I veleni semplici causano CORRUPTUM (a volte per lunghi periodi di tempo), mentre quelli complessi pos-sono avere varie complicazioni che ti verranno notificate da un Master attraverso un cartellino. N.B.: alcuni veleni possono uccidere.

Le malattie, invece, vengono contratte in situazioni di esplicito contagio o qualora vengano effettuate delle procedure mediche o alchemiche errate. Le malattie funzionano a stadi: una volta contratta la malattia si riceve un cartellino che descrive i primi sin-tomi; se non si agisce tempestivamente, la malattia peggiora conducendo a stadi avanzati (e quindi a nuovi sintomi) fino a portare alla morte. N.B.: esistono svariate malattie e svariati rimedi per curarle, ma non è detto che tutti i medici li conoscano.

FollieEssere un avventuriero significa spesso dover affrontare situazioni critiche, spaventose o scioccanti. Ecco perchè a Mirari potresti incappare nelle follie.

Le follie sono particolari condizioni di sanità mentale che dovrai interpretare una volta che ne verrai affetto. Durante gli eventi, qualora ti fossi immischiato in situazioni mentalmente poco salubri, potresti ricevere un

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cartellino con i dettagli sulla follia che hai contratto e su come doverla interpretare.

N.B.: Molte follie andranno ad incrinare il carattere del tuo personaggio permanentemente.

Cartellini A volte, durante gli eventi, ti potrai imbattere in alcuni cartellini. I cartellini servono a fornire informazioni su un oggetto, uno stato o un luogo a chi possiede determinate abilità.

I cartellini sono solitamente piegati in due sul lato più corto ed è sempre vietato aprirli se non si possiedono i necessari requisiti. La parte frontale del cartellino ha uno stile pergamena e dispone di svariati simboli che, se barrati, rappresen-tano dei requisiti di abilità che devi possedere per poter sbirciare l’interno del cartoncino.Usualmente nella parte frontale del cartellino troverai una breve descrizione dell’oggetto su cui è apposto, mentre nel retro saranno presenti dettagli e specifiche che solo coloro che sono competenti potranno legge-re.

A volte i cartellini verranno anche usati dai Master per segnalarti informazioni che solo tu devi conoscere: ad esempio i sintomi di una malattia che hai contratto, una follia che devi interpretare, una possessione, ecc...

I cartellini non possono mai essere rimossi (se non specificato diversamente), devono essere considerati fuori ruolo e, se i Master te ne hanno fornito uno, devi evitare di lasciarlo in giro per l’area di gioco.

Artigianato (Forgiatore)

Analisi

Erboristeria

Mineralogia

Individuare l’Arcano

Genio Militare

Valutare

Grado di Forza

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Ogni razza ha dei requisiti estetici e di costume e fornirà diversi bonus/malus. Inoltre, ogni razza ha un luogo specifico di provenienza nell’ambientazione e un particolare atteggiamento innato da rispettare.

UOMINI (ʊ): la razza più diffusa di Mira, variegata nel carattere e nell’aspetto, consigliata ai novizi del gioco di ruolo fantasy/medievale.

NEMÌL (ᵹ): si tratta di creature dal carattere molto freddo, spesso altezzose e votate all’uso della saggez-za e dell’intelletto per risolvere le problematiche. Ne esistono etnie basse ed etnie alte, ma tutte accomu-nate da orecchie a punta, pelle liscia e glabra e fisico snello e agile.

DWALL (₫): creature amanti della battaglia, dell’onore e del valore. Di bassa statura, con folta barba e corpo-ratura robusta.

ORCHI (₪): alti, possenti e feroci. Gli orchi sono crea-ture organizzate in tribù focalizzate sulla violenza e sul valore in battaglia. Hanno una carnagione che spazia dal verde marcio al nero passando dal marrone e il grigio, lunghe zanne e orecchie appuntite.

È possibile inoltre creare una razza diversa da quelle più diffuse confrontandosi con i master.

Fai riferimento alla tabella “Razze”, che riassume i requisiti e i bonus per ogni razza giocabile a Mirari con il rispettivo fattore di diffusione su un gruppo di 100 persone.

CREARE UN PERSONAGGIOScegli una razzaQuando crei il tuo personaggio, fai molta attenzione a che razza vuoi impersonare: tutto dipende dalla tua statura, dal tuo fisico e dal carattere che vuoi interpretare.

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Razza Diffusione Requisiti Fisici Requisiti Estetici BonusUomini ʊ 90/100 Nessuno Nessuno NessunoNemìl ᵹ 5/100 Corporatura esile,

corpo e viso glabro*Orecchie a punta Tratto: Erede di Era

Dwall ₫ 2/100 Corporatura robusta,altezza inferiore a 1,65m*

Barba (per gli uomini) Tratto: Pelle di Pietra

Orchi ₪ 2/100 Corporatura media o ro-busta,altezza superiore a 1,75m*

Carnagione (verde scuro, marrone, nero, ecc...), zanne, maschera ( o mezza maschera), orec-chie a punta

Tratto: Bruto

Altre razze 1/100 Da definire con i Master Da definire con i Master Da definire con i Master

Tabella - Razze

*I Master si riservano di valutare caso per caso e applicare delle lievi eccezioni

Inventa un nomeNaturalmente, tutti i personaggi devono avere un nome. Inventalo, che sia fantasy e a tema, che sia persona-le e non copiato da nomi famosi: il tuo personaggio ti rappresenta, rappresenta quello che vuoi interpretare e tutto comincia dal suo nome.

I nomi da umano imperiale sono composti da una parte usualmente riconducibile al medioevo inglese seguita da un soprannome in italiano ma solamente, in caso di famiglie di alto lignaggio, da un cognome (sempre di stampo inglese).

ESEMPIO: Darius Saymour Passoincerto, Uther Mano di Ferro, Katerine Occhibui, Ember Liburn la Rossa.

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Ecco, invece, alcuni esempi di nomi per le altre razze:

ORCO MASCHIO: Wrug SpezzatronchiORCO FEMMINA: Abghat MangiauominiELFO MASCHIO: Methenor Lacrima di LuceELFO FEMMINA: Ethil la LongevaDWALL MASCHIO: Falin BrandipietraDWALL FEMMINA: Breda Portascudi N.B.: ricorda di non usare mai nomi offensivi o famosi.

Scegli la provenienzaE’ importante scegliere la provenienza del proprio personaggio, perché da questo dipenderanno le sue cono-scenze, i suoi contatti e la sua levatura.

La scelta del luogo di provenienza dovrebbe dipendere, oltre che dai gusti interpretativi, anche dalla classe sociale e dalla professione del personaggio: ad esempio un contadino proverrà molto probabilmente da un villaggio, mentre un alchimista da una città.

Crea il backgroundCrea la storia del tuo personaggio, scegli uno dei luoghi dell’ambientazione come luogo di nascita, narra della famiglia, gli amici, la fanciullezza, la giovinezza, le imprese, le vittorie e le sconfitte. Descrivi il carattere e l’età, e giustifica le sue capacità (che sceglierai in seguito).

Ricordati che non puoi iniziare il gioco con alcun vantaggio derivante dalla storia del tuo personaggio (soldi extra, png al seguito, titolo nobiliare, equipaggiamento, ecc...).

Il background deve raccontare solamente il passato del tuo personaggio fino all’evento in cui “entra” in gioco. Cerca di descrivere chi gli sta attorno attraverso gli occhi del protagonista senza specificare cosa sia successo a sua insaputa: la scelta delle azioni dei personaggi non giocanti quando il tuo personaggio non era coinvolto sta ai Master.

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Definisci l’obiettivoDelinea una finalità per il tuo personaggio, un motivo per cui decide di vivere l’avventura, un motivo per cui smette di fare quello che fino a quel momento ha fatto, o uno scopo per unirsi agli altri nell’impresa.

ESEMPIO: “Lamiel decise di abbandonare i nemìl di Alta Fronda per unirsi ai Gufi di Ferro, concretizzando il suo sogno di diventare un valoroso guerriero”.

Immagina un ruoloQuando crei il tuo personaggio, cerca sempre di definire che ruolo avrai durante gli eventi dal vivo: ti aiuterà a scegliere le tue caratteristiche e a ricavarti uno spazio all’interno della compagnia di avventurieri. Potresti impersonare un guerriero pronto a difendere i deboli, un cacciatore di taglie che vuole la testa di un manigol-do, un incantatore in cerca di reliquie, un mercante che vuol guadagnare qualcosa vendendo la sua merce agli avventurieri, o molto altro ancora.

Appronta un costumePrepara un costume per il tuo personaggio, che sia medievale, attinente al tuo ruolo e con materiali verosimi-li. Aiutati con l’equipaggiamento di base fornito dal tuo ruolo (vedi “Ruoli”) o consulta le immagini nella nostra bacheca Pinterest.

Un costume valido per Mirari, può avere toni fantasy ma deve essere ispirato al basso medioevo/rinascimen-to europeo (XIV-XV-XVI secolo), privo di qualsiasi riferimento anacronistico (cerniere, clip, velcro, ecc...) e accompagnato da calzature, cinte, copricapi e accessori adatti.

Per realizzare il tuo costume puoi attingere dai mondi fantastici di Warhammer, The Witcher e Il Trono di Spade a cui ci siamo ispirati per creare l’ambientazione.

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RUOLIScegli il RuoloPer caratterizzare il tuo personaggio devi semplicemente scegliere un ruolo tra quelli elencati di seguito. Ciascun ruolo rappresenta quello che il tuo personaggio fa nella vita ed è strutturato come una scheda tecni-ca con una descrizione che ti aiuta a capire come interpretare il ruolo, l’ammontare dei punti ferita, grado di forza, monete iniziali (ma anche guadagnate ogni sessione) e razze consentite.

Inoltre, ogni ruolo ha 5 specifiche abilità che sono descritte alla fine di questo capitolo (vedi “tabella Abilità”), due tratti caratterizzanti, anch’essi descritti a fine capitolo (vedi “tabella Tratti”) e un set di oggetti iniziali che puoi portare all’evento senza doverli acquistare dalla tabella Oggetti.

Alla creazione del personaggio puoi scegliere fino a 3 abilità del tuo ruolo e sostituirle con altre dalla tabella: queste modifiche dovranno essere approvate dal Master, in quanto potrebbero stravolgere il senso del ruolo stesso.

ESEMPIO: Francesco sceglie di essere un Carceriere, ma vuole sostituire Primo Soccorso con Conoscenza (Legge) e Addestramento (Spada) con Addestramento (Mazza a due mani). In fase di registrazione Francesco segna nell’apposi-ta sezione le abilità che vuole sostituire e attende l’approvazione dai Tutor, che non tarda ad arrivare dato che le sue scelte non snaturano il ruolo di Carceriere.

PF: questo parametro indica quanti punti ferita indica i punti ferita del personaggio considerando i tratti e le abilità.

F: questo parametro indica il grado di forza del personaggio considerando i tratti e le abilità.

MONETE: questo parametro indica quante monete di partenza avrà il personaggio e quante ne guadagnerà tra un evento e l’altro al netto delle spese basilari di sopravvivenza (sostentamento, pernotto e semplici spo-stamenti).

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SIMBOLO RAZZIALE: questa sezione include i simboli delle razze che possono interpretare il ruolo (vedi “Scegli una Razza”)

ABILITA’: in questa sezione sono elencate le 5 abilità che caratterizzano il ruolo. Alcuni ruoli possono inclu-dere una scelta tra 2 o più abilità, in aggiunta alle 3 possibili sostituzioni.

TRATTI: in questa sezione sono elencati i due tratti caratterizzanti del ruolo.

OGGETTI DI PARTENZA: in questa sezione sono elencati tutti gli oggetti caratterizzanti del ruolo e che non dovranno essere acquistati per poter essere portati all’evento.

E tutto quello che non trovo nella scheda?Abbiamo già visto che puoi sostituire fino a 3 abilità del tuo ruolo con altrettante dalla tabella di tutte le abilità disponibili. Per quanto riguarda i tratti, non potrai successivamente cambiarli, quindi scegli il tuo ruolo anche in funzione dei tratti che vorresti avere in gioco, ed eventualmente opta per l’abilità Talentuoso.

Se intendi portare altri oggetti ed equipaggiamenti che non sono concessi gratuitamente dal tuo ruolo, puoi acquistarli con le tue monete di partenza dall’apposita tabella (vedi “Armature”, “Armi” e “Oggetti Base”).

Ovviamente non sarà necessario acquistare in gioco quello che è il tuo costume, l’illuminazione, il tuo sosten-tamento, i contenitori e i foderi per poterli portare al tuo primo evento.

Vai alle Abilità

Vai ai Tratti

Vai all’Equipaggiamento

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Le grandi città di Mira, e in particolare Armo-nia, vantano un agitatore in ogni piazza.

Gli agitatori sono persone con un grande cari-sma o buone doti oratorie che portano avanti una causa politica o religiosa.

Questi ciarlieri, spesso si trovano al centro delle piazze per raccontare, non senza un filtro personale, gli avvenimenti recenti dell’Impero e per spingere la folla verso la loro corrente di pensiero.

Gli agitatori non sono ben visti da nobili e cle-ricali e spesso vengono arrestati dalle guardie cittadine o dall’inquisizione.

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫

ABILITÀ: Dottrina, Conoscenza (Araldica) o Cono-scenza (Religione), Conoscenza (Leggi), Conoscenza (Città e villaggi),Divincolarsi o Valutare

TRATTI: Rissoso,Portavoce o Fortunato

OGGETTI DI PARTENZA: Volantini, cambio d’abiti, strumen-ti per scrivere, pergamene.

Agitatore (Demagogo)

Lista dei ruoli A seguire la lista di tutti i ruoli giocabili a Mirari. I ruoli sono limitati, pertanto lo staff si riserva di bloccare alcune iscrizioni. Ti consigliamo di pianificare un eventuale “piano B” ipotizzando un secondo personaggio con un ruolo differente.

Ogni ruolo è evidenziato con un bordo colorato che ne rappresenta l’affinità in relazione alle abilità con la seguente legenda:

BLU: ruoli legati alla mente e allo studioROSSO: ruoli legati alla forza e al combattimentoVIOLA: ruoli legati allo spirito e alla fedeVERDI: ruoli legati all’istinto e alla sopravvivenzaARANCIONE: ruoli legati alla fortuna e all’economia

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PF: 3 | F: 1 | MONETE: 4 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ: Dottrina, Conoscenza (Araldica), Conoscenza (Legge), Addestramento (Spada o Mazza a una mano), Divincolarsi

TRATTI: RissosoFunzionario

OGGETTI DI PARTENZA: Armatura leggera, spada o mazza a una mano, diario e strumenti per scrivere.

BalivoIl balivo è una figura particolarmente malvista dai villici e dalle fasce più povere del popolo, specie in periodi di magra e carestia.

I balivi hanno il compito di amministrare e ge-stire le risorse e i terreni delle famiglie nobliari, inoltre sono incaricati di riscuotere le tasse tra i popolani che risiedono nelle loro aree di competenza.

I balivi sono armati sia per scoraggiare le som-mosse, sia per difendersi da briganti e criminali che potrebbero attaccarli al fine di sottrargli le quote destinate al loro signore.

A volte il balivo viene scortato da un gruppo di guardie, soprattutto quando deve affrontare un lungo viaggio e si palesa il rischio di una rapina.

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫

ABILITÀ: Dottrina, Conoscenza (Arcano), Conoscenza (Storia), Custode delle Pergamene, Arte della Giunzione

TRATTI: Sensibile all’Arcano,Membro di una Gilda (Emendari)

OGGETTI DI PARTENZA: 10 pezzi di pergamena, strumenti per scrivere, strumenti da emen-dario.

Gli Emendari sono una gilda riconosciuta dall’Impero e fondata da Agon l’Emendario nel 212. La loro sede è in una torre al centro del cratere dove precipitò il Mirari e, grazie alle energie re-sidue ancora presenti sul luogo, questi studiosi sono in grado di incantare dei rotoli di perga-mena allo scopo di lanciare incantesimi.

Gli emendari sono rispettati dai funzionari Imperiali e ben visti da gran parte dei cittadini di Mira, anche se spesso attorniati da un’aura di mistero accentuata dalla superstizione dei ceti più poveri.

Gli emendari cominciano il loro percorso come apprendisti e successivamente scalano le ge-rarchie della gilda fino al rango di maestro.

Apprendista Emendario

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PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ: Conoscenza (Geografia - Laghi e Fiumi), Legare, Ricettare,Divincolarsi,Valutare

TRATTI: Rissoso, Puntellato

OGGETTI DI PARTENZA: Una piccola imbarcazione, una piccola arma affilata (coltello, pugnale), un cannocchiale.

Barcaiolo / Traghettatore

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 4 | ʊ ₫

ABILITÀ: Dottrina, Primo Soccorso, Arte Cerusica, Traumatologia,Conoscenza (Città e Villaggi)

TRATTI: Sangue FreddoFortunato

OGGETTI DI PARTENZA: Attrezzi da cerusico, una picco-la arma affilata (rasoio, pugnale, ecc…).

BarbiereIl barbiere è una figura basilare all’interno dei borghi e delle città di Mira.

I barbieri si prendono cura non solo dell’aspet-to estetico dei cittadini, ma anche della salute, effettuando semplici medicamenti, operazioni ed estrazioni di denti.

Coloro che non si possono permettere un me-dico finiscono spesso per rivolgersi al barbiere, affrontando operazioni dolorose, superficiali e spesso in ambienti non propriamente puliti.

Un barbiere non è un medico: effettuerà operazioni e suturerà ferite, ma non disporrà di una conoscenza teorica di anatomia e medicina e non saprà porre rimedio a malattie o stati cronici.

In ogni villaggio fluviale o portuale è possibile incontrare almeno un barcaiolo.

Il barcaiolo si guadagna da vivere trasportando merci o persone (traghettatore) grazie alla sua piccola imbarcazione.

Spesso chi desidera viaggiare al sicuro o chi vuole accorciare i tempi di viaggio sceglie di viaggiare sull’acqua pagando un traghettatore.

I barcaioli fanno parte del ceto povero di Mira. Spesso abitano nella loro stessa barca e spen-dono gran parte dei loro compensi in liquore e donne.

Sovente i barcaioli abbandonano il loro mestie-re e la loro piccola imbarcazione per diventare marinai e partire in cerca di fortuna oltremare.

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PF: 3 | F: 2 | MONETE: 3 | ʊ ₫ ₪

ABILITÀ: Addestramento (Spadone o Ascia a due mani),Legare o Stordire,Torturare,Conoscenza (Città e Villaggi),Conoscenza (Legge)

TRATTI: Forzuto,Rissoso

OGGETTI DI PARTENZA: Arma con cui è addestrato, corda o manette, strumenti di tortura.

BoiaOgni città ha il suo boia.

Quando si commettono crimini gravi è il boia l’ultimo strumento per compiere la volontà dell’Impero.

Il boia ha il compito di giustiziare i peggiori criminali decapitandoli con una pesante spada o con una scure.

Non essendo ben visto dai villici e dai criminali che cercano di aizzargli la folla contro, il boia indossa un cappuccio per nascondere la sua identità.

Chi diventa esecutore della pena di morte a Mira viene usualmente da un percorso militare e, non riuscendo più a guadagnarsi da vivere diversamente, decide di improvvisarsi boia.

I Berzerker sono particolari guerrieri che basa-no il loro stile di combattimento sulla furia e la perdita del controllo.

Inizialmente i berzerker erano solo orchi, ma dopo le invasioni del 210 si diffusero anche nell’Impero, specialmente a Forza dell’Orso.

Anche i Dwall hanno un loro stile basato sulla furia di battaglia: questi guerrieri prendono il nome di Skal e spesso abbandonano le comu-nità sotterranee in cerca di una morte gloriosa.

I berzerker sono rispettati nel mondo militare e acclamati in ambienti tribali e tradizionali, ma sono malvisti dagli imperiali di alto lignaggio e spesso, non riuscendo a controllarsi, finiscono per attirare su di sé le indesiderate attenzioni della giustizia.

PF: 4 | F: 1 | MONETE: 2 | ʊ ₫ ₪

ABILITÀ: Addestramento (Ascia a due mani o Spadone), Addestramento (Ascia), Ira, Divincolarsi,Duro a Morire

TRATTI: Rissoso, Robusto

OGGETTI DI PARTENZA: Un’arma a due mani in cui è adde-strato, un’arma a una mano in cui è addestrato, un’armatura leggera.

Berzerker / Skal

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PF: 3 | F: 2 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ: Addestramento (Ascia a due mani), Addestramento (Ascia a una mano), Legare, Conoscenza (Geografia - Boschi),Artigianato (Falegnameria)

TRATTI: Forzuto, Resistente alle malattie

OGGETTI DI PARTENZA: Un’ascia a una mano o un’ascia a due mani, scatola con 3 antidoti minori.

Boscaiolo / FalegnameDove ci sono alberi, ci sono boscaioli.

Le foreste di Mira sono spesso attorniate dalle piccole abitazioni dei boscaioli, che dall’alba al tramonto tagliano e lavorano tronchi d’albero per venderli agli artigiani e ai falegnami dei villaggi e delle città.

I boscaioli raramente vivono nei villaggi, e quasi mai nelle città, a differenza dei falegnami che, invece, si occupano di lavorare il legno grezzo e di ottenere tavole, staffe e piccoli oggetti.

I falegnami lavorano a stretto contatto con fabbri e carpentieri e in alcuni casi sono dei veri e propri scultori del legno che realizzano oggetti decorativi per i più abbienti cittadini dell’Impero.

I bottegai sono coloro che svolgono professioni artigiane all’interno di una bottega o presso una bancarella in città.

Per diventare artigiano serve cominciare da giovanissimi, diventando apprendisti di un bottegaio esperto per poi prendere il suo po-sto, o mettersi in proprio una volta appresa la maestranza.

I bottegai sono coloro che producono la mag-gior parte delle merci che poi vengono vendute dai mercanti in giro per l’Impero. Tra di loro si annoverano birrai, calligrafi, calzolai, cartogra-fi, erboristi, maestri d’ascia, sarti, scalpellini e gioiellieri.

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 4 | ʊ ᵹ ₫

ABILITÀ: Dottrina, Conoscenza (Città e Villaggi),Conoscenza (Legge),Valutare,Artigianato (Altro)

TRATTI: Rendita,Fornito

OGGETTI DI PARTENZA: Strumenti da artigiano, 3 oggetti a scelta dalla tabella oggetti base .

Bottegaio / Artigiano

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Uno dei ruoli fondamentali all’interno del complesso Impero di Mira è rappresentato dal burocrate.

Il burocrate è un funzionario in grado di orientarsi nella sempre crescente e disordinata burocrazia dell’impero.

I funzionari imperiali possono emettere do-cumenti in vece di nobili o addirittura dell’Im-peratrice stessa. Inoltre, possono cambiare le marche imperiali in rappresentanza della banca di Capo dei Re.

Il popolo ha molto rispetto dei funzionari, che godono di diritti non comuni: la punizione per chi compie furto o violenza su un funzionario è equiparata a quella inferta quando la vittima è un cittadino di sangue nobile.

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 4 | ʊ ᵹ ₫

ABILITÀ: Dottrina,Valutare,Conoscenza (Legge),Conoscenza (Araldica),Conoscenza (Burocrazia)

TRATTI: Contatto,Funzionario

OGGETTI DI PARTENZA: Cambio d’abiti, registro, pergame-ne, strumenti per scrivere, ceralac-ca, timbro.

Burocrate / Funzionario

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ₫

ABILITÀ: Addestramento (Ascia a due mani),In Formazione,Addestramento militare (Ascia a due mani),Conoscenza (Tattiche militari),Maestria Armatura

TRATTI: Sangue Freddo,Puntellato

OGGETTI DI PARTENZA: Armatura media, ascia a due mani, runa dei brandiferro.

BrandiferroRaramente un uomo vedrà un Dwall in batta-glia, ma in verità i Dwall sono grandi guerrieri e storicamente sono scesi in battaglia più spesso dei soldati di Mira.I Dwall combattono per difendere i loro insediamenti dalle creature che albergano nel cuore delle montagne.

Tra i migliori soldati di Kar Amaz ci sono i Brandiferro: soldati addestrati nella maestria dell’ascia nanica.

I brandiferro sono oramai una leggenda anche fuori dalle tetre miniere, e molti uomini d’arme aspirano a diventare loro pari in battaglia per maestria e coraggio.

Non è facile diventare brandiferro e solo dopo un lungo addestramento è possibile affrontare la rischiosa prova di ammissione.

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Nelle zone dell’Impero coperte da foreste, i cacciatori si guadagnano da vivere catturando e uccidendo gli animali selvatici con i loro archi e le loro trappole.

I cacciatori conoscono bene l’arte della caccia che si tramandano da generazioni e sono ben addestrati per sopravvivere non solo agli ani-mali selvatici, ma anche ai mostri che sempre più spesso albergano nel buio delle foreste.

Spesso considerati rozzi e primitivi dalla gente di città, i cacciatori, vestiti di pelli e adornati con denti e zanne non si curano dell’opinione dei popolani, che ritengono deboli e incapaci di sopravvivere a lungo fuori dal borgo.

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ: Seguire tracce, Addestramento (Arco), Esperto di trappole o Empatia Animale, Conoscenza (Animali), Conoscenza (Geografia - Boschi)

TRATTI: Resistente ai Veleni,Sangue Freddo

OGGETTI DI PARTENZA: Arco, frecce, 2 trappole per animali, armatura leggera.

Cacciatore

Sin dalla comparsa dei mostri, la vita nei villaggi e i viaggi all’interno dell’Impero sono diventati sempre più rischiosi, richiedendo la creazione di un ordine di cacciatori specializzati nell’eli-minazione di queste spaventose creature.

I cacciatori di mostri, anche chiamati Xardan, si addestrano per anni a Rocca del Falco prima di andare a caccia, e una volta pronti diventa-no viaggiatori itineranti che fanno spola tra i villaggi in cerca di belve da eliminare, spesso in cambio di una ricompensa.

Normalmente i cacciatori di mostri viaggiano in coppie composte da un esperto cacciatore e un novizio, e portano sempre con loro un bestiario contenente tutti i segreti su specifici mostri che hanno incontrato o studiato duran-te l’addestramento.

Cacciatore di Mostri PF: 4 | F: 1 | MONETE: 4 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ: Dottrina, Conoscenza (Mostri), Caccia grossa, Addestramento (Spada o spadone),Addestramento (Arco o balestra)

TRATTI: Robusto,Membro di una Gilda (Xardan)

OGGETTI DI PARTENZA: Armi con cui è addestrato, muni-zioni, armatura leggera, bestiario, strumenti per scrivere.

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Per mettere un freno al costante incremento della criminalità a Mira, l’Impero ha introdotto la Gilda dei Cacciatori di Taglie, con il compito di “riportare alla giustizia” coloro che infrango-no la legge.

I cacciatori di taglie sono spesso malvisti dai comuni cittadini, ma svolgono efficacemente il loro lavoro di eliminazione della feccia passan-do facilmente inosservati e sfruttando il loro addestramento spesso datogli dai loro trascorsi da soldati, mercenari o guardie.

Anche se solitari, i cacciatori di taglie possono godere di una rete di agganci non indifferente fornitagli dalla Gilda con sede ad Armonia, dove fanno spesso ritorno per ottenere nuove taglie.

Cacciatore di Taglie PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ: Seguire tracce, Legare, Dottrina,Addestramento (Spada o Mazza a una mano), Conoscenza (Legge) o Conoscenza (Strade dell’Impero)

TRATTI: Rendita,Membro di una Gilda (Cacciatori di Taglie)

OGGETTI DI PARTENZA: Arma con cui è addestrato, un plico con delle taglie, armatura leggera, corda o manette.

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Le segrete e le carceri sono un luogo terri-bile in cui nessuno dovrebbe mai fare base.

A gestire questi luoghi che custodiscono la feccia criminale di Mira vi sono i carcerieri.

I carcerieri hanno il compito di rendere il soggiorno all’interno delle carceri quanto meno ospitale possibile, impiegando una mistura di umiliazione e paura che non trova molti paragoni in giro per Mira.

Nelle fetide e buie celle dell’Impero è spes-so possibile udire le urla dei prigionieri tor-turati dai carcerieri su ordine dei Signori, o semplicemente per scoprire la posizione della refurtiva di una rapina.

Carceriere / Torturatore PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ: Primo Soccorso,Legare, Addestramento (Spada, mazza a una mano o ascia a una mano), Torturare, Conoscenze (Criminalità)

TRATTI: Rissoso,Resistente alle malattie

OGGETTI DI PARTENZA: Arma a una mano in cui è adde-strato, bendaggi, corda o manette, strumenti da tortura.

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Le città di Mira sono delle meraviglie architet-toniche che potrebbero ammaliare anche il più insofferente avventore e il merito è, se non altro, parzialmente attribuibile ai costruttori e ai carpentieri.

I costruttori si occupano di edificare in città e villaggi grazie alle loro competenze nell’assem-blaggio dei materiali.

Per costruire una casa o un granaio, oltre che grandi quantità di legno, paglia, pietra e malta, servono parecchi carpentieri e costruttori. Ciò rende questi professionisti molto diffusi nell’Impero soprattutto nelle città.

PF: 3 | F: 2 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ: Legare,Conoscenza (Città e villaggi),Mineralogia,Addestramento (Ascia a una mano o mazza), Artigianato (Falegname)

TRATTI: Forzuto,Puntellato

OGGETTI DI PARTENZA: Attrezzi da carpentiere, ascia o mazza, corda.

Carpentiere / Costruttore

L’Impero di Mira è diviso in feudi e ciascun feu-do ha una gestione autonoma su diversi aspetti economici e politici.

Attraversare un feudo in direzione di un altro comporta spesso un pedaggio o semplice-mente dei controlli e questi sono effettuati dai casellanti.

I casellanti sono dei funzionari imperiali stipen-diati dal feudatario delle terre in cui operano, addestrati per tenere fuori dai confini i fuori-legge e disciplinare gli spostamenti.

Essere un casellante significa doversi spesso confrontare con bestie feroci, banditi e con-trabbandieri, ma anche essere a tutti gli effetti una guardia dell’Impero con tanto di equipag-giamento e addestramento militare.

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫

ABILITÀ: Dottrina, Conoscenza (Lingua a scelta), Conoscenza (Confini dell’Impero), Valutare o Addestramento (Bale-stra), Addestramento (Arma astata)

TRATTI: Puntellato, Rendita

OGGETTI DI PARTENZA: Armi con cui è addestrato, quadrelli o una mappa, armatura media.

Casellante

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Molti esponenti della piccola nobiltà di Mira hanno il titolo di Cavaliere.

I cavalieri sono guerrieri di sangue blu che pos-sono vantare un cavallo, un’armatura pesante di buona fattura e un addestramento militare.

Durante le guerre i cavalieri comandano i battaglioni delle rispettive famiglie. In tempo di pace, si scontrano nelle giostre per avere in premio terreni, proprietà o diritti.

I cavalieri, essendo nobili a tutti gli effetti, van-tano importanti diritti e rappresentano l’aspira-zione di ogni bambino di Mira.

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 4 | ʊ ᵹ

ABILITÀ: Dottrina, Conoscenza (Araldica), Addestramento (Spadone o Arma astata),In Formazione o Addestramento (Scudo),Conoscenza (Tattica Militare)

TRATTI: Titolo nobiliare,Portavoce

OGGETTI DI PARTENZA: Arma con cui è addestrato, pala-freno bardato, armatura pesante, vessillo, un terreno piccolo.

Cavaliere

Ogni magione e ogni castello dell’Impero ha bisogno di un custode che ne gestisca la difesa in assenza del Signore proprietario.

Il castellano è un guerriero addestrato e ben armato, con il privilegio di poter comandare sui soldati di stanza nel castello, al fine di poterlo gestire e difendere.

Il siniscalco deve avere la più totale fiducia del suo Signore che deve affidargli, non solo il con-trollo della sua residenza, ma anche la sicurez-za della sua famiglia e dei suoi uomini.

Il castellano usualmente proviene da un percorso militare e si è guadagnato la fiducia del suo Lord durante le battaglie, le giostre o consigliandolo in momenti difficili.

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 4 | ʊ

ABILITÀ: Dottrina,Conoscenza (Araldica),Conoscenza (Tattica d’assedio),Addestramento (Arma da mischia qualsiasi),Legare o Divincolarsi

TRATTI: Portavoce,Puntellato

OGGETTI DI PARTENZA: Arma con cui è addestrato, scudo, armatura media o leggera.

Castellano (Siniscalco)

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Il fiorente impero di Mira ha anche un lato oscuro, la criminalità. Tra i trasgressori delle leggi imperiali esistono i contrabbandieri: veri e propri maestri nel repe-rire merce considerata illegale o rubata.

I contrabbandieri fanno passare i loro prodot-ti da un feudo all’altro in barba a casellanti e guardie, rafforzando la criminalità, i cultisti e i cospiratori.

Pur essendo mal visti dalla maggior parte della popolazione di Mira, spesso i contrabbandieri si rivelano l’unica soluzione quando si ha biso-gno di qualcosa di molto raro o di una medicina a basso costo.

Gli abitanti delle grandi città di Mira sono il cuore pulsante dell’Impero.

I cittadini amministrano e gestiscono gran parte delle attività commerciali e produttive dei grandi borghi andando a formare la classe benestante.

Sebbene non siano amati da villici e popolani di basso lignaggio, i cittadini forniscono ingenti profitti alle casse imperiali grazie alle decime che versano annualmente.

I borghesi non abbandonano quasi mai le loro abitazioni vicino ai palazzi dei nobili per scen-dere nei bassifondi, e raramente si incammina-no per lunghi viaggi tra un feudo e un altro.

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 4 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ: Conoscenza (Bassifondi), Ricettare, Valutare, Dottrina, Legare

TRATTI: Rendita, Contatto

OGGETTI DI PARTENZA: Arma corta, cavallo da tiro e carretto o piccola imbarcazione, 2 oggetti a scelta dalla tabella oggetti base.

Contrabbandiere

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫

ABILITÀ: Conoscenza (Città), Conoscenza (Legge), Dottrina, Valutare, Culto (Sandal)

TRATTI: Contatto,Rendita

OGGETTI DI PARTENZA: Lanterna, cambio d’abiti, diario e strumenti per scrivere.

Cittadino / Borghese

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Nei bui vicoli cittadini, nelle profonde e oscure cantine, nelle notti di Inverno è possibile udire macabri cori.

Si tratta dei cultisti, perseguitati costantemen-te dall’inquisizione di Sandal per i cruenti rituali in cui spesso appaiono sacrifici di sangue.

Essere cultista significa vivere una doppia vita nasconendo il proprio credo verso la Sorgente di Sangue agli occhi degli altri abitanti del bor-go per evitare di finire arsi vivi sulla pira.

I cultisti credono che l’unica via per la salvezza sia ingraziare la Sorgente con continui sacrifici di sangue e atti perversi che spaziano dalle orge fino ai suicidi massivi.

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ: Dottrina, Ritualismo, Culto (Sangue), Legare,Conoscenza (Religione)

TRATTI: Contatto,Membro di una Gilda (Cultisti del Sangue)

OGGETTI DI PARTENZA: Pugnale sacrificale, antichi rituali su pergamena, strumenti per scrivere.

Cultista

Provenienti da un’antica tradizione di incan-tatori, i Deidar hanno sviluppato le loro tec-niche di tracciaglifi per fronteggiare i maghi durante i secoli bui di Mira.

La tecnica dei tracciaglifi, che hanno per-fezionato, gli permette di utilizzare prodigi arcani grazie alla rappresentazione di antiche figure (dette glifi) sulla pelle e sugli oggetti.

I Deidar, anche chiamati Draconiani, studia-no e si riuniscono nel loro palazzo di Capo dei Re e godono di ben poche limitazioni, anche comportamentali, rispetto agli Emen-dari con cui sono spesso in attrito.

La gente comune teme i Draconiani e l’in-quisizione li tollera a fatica, recriminandogli il loro mal celato distacco per le faccende dell’Impero.

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫

ABILITÀ: Dottrina,Conoscenza (Arcano),Erboristeria, Alchimia, Tracciaglifi

TRATTI: Sensibile all’Arcano,Membro di una Gilda (Deidar)

OGGETTI DI PARTENZA: Pennello, strumenti da alchimista, falcetto o coltello, pergamene, strumenti per scrivere.

Deidar

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Druido PF: 3 | F: 1 | MONETE: 2 | ʊ ᵹ ₪

ABILITÀ: Dottrina,Erboristeria, Culto (Ancestori), Preghiera,Botanica o Conoscenza (Miti e Leggen-de)

TRATTI: Resistente ai veleni,Resistente alle malattie

OGGETTI DI PARTENZA: Falcetto o coltello, piccolo orto portatile o bastone lavorato, simbolo di Gaia.

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Anche se la religione dell’Impero è il Patto di Sandal, e l’inquisizione nel tempo ha forzato la conversione della maggior parte dei pagani, esistono ancora luoghi incontaminati di Mira dove è possibile incontrare i druidi.

I druidi sono custodi dei dettami degli Ancesto-ri e grandi estimatori delle forze naturali che regolano Era.Si riuniscono in circoli fuori dai villaggi per officiare riti agli Dei e per rimanere in contatto con la natura selvaggia.

I popolani più anziani si rivolgono spesso ai druidi in cerca dei loro rimedi erboristici e dei loro consigli e, mentre i cittadini più abbienti se ne tengono alla larga per paura dell’inquisi-zione, molti eremiti abbracciano il culto degli Ancestori e la simbiosi con la natura.

I delegati sono gli esponenti principali di un popolo o un feudo in territorio straniero.

Usualmente si ricorre ai delegati quando si vuole intavolare un negoziato o procedere sulla via diplomatica.

I delegati sono ambasciatori che rappresenta-no a tutti gli effetti il loro feudo o il loro popolo e ne seguono le linee guida stabilite dai Signori o dai comandanti.

Questi ambasciatori godono di svariati diritti, e usualmente beneficiano dello stesso rispetto del popolo o del feudo che rappresentano.

E’ facile incontrare i delegati di tutti i popoli di Mira presso il Ponte della Conciliazione ad Armonia.

Delegato / Ambasciatore PF: 3 | F: 1 | MONETE: 4 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ: Dottrina o Valutare, Conoscenza (Città e Villaggi), Conoscenza (Geografia - Strade dell’Impero),Conoscenza (Araldica) o Addestra-mento (Spada o Mazza o Ascia), Conoscenza (Razze)

TRATTI: Contatto, Portavoce

OGGETTI DI PARTENZA: Cambio d’abiti, strumenti per scri-vere e pergamene o arma con cui è addestrato, salvacondotto.

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Gran parte delle opere pittoriche e scultoree dell’Impero sono state commissionate da ricchi mecenati e create da artisti.

Gli artisti hanno dedicato la vita alla realiz-zazione di opere esteticamente perfette che possano celebrare e raccontare il passato dell’Impero nei secoli a venire.

Essere un esteta significa vivere ogni momento con un occhio critico nei confronti della bel-lezza e del buon gusto, essere costantemente in contatto con gli strumenti dell’arte (vernici, sgorbie, scalpelli, carboncini, ecc...) e godere della stima di ogni altro cittadino.

Spesso gli artisti vengono convocati a corte per eseguire ritratti o sculture, ma altrettanto spesso è possibile ritrovarli nella loro bottega intenti a studiare nuove tecniche.

Viaggiando per l’Impero è facile imbattersi nei duellanti.

I duellanti sono dei combattenti di spada molto agili e coordinati che provengono da una formazione militare, ma hanno de-ciso di guadagnarsi da vivere sfidando altri duellanti o insegnando l’arte della spada ai giovani benestanti.

Non è difficile trovare i duellanti in taver-na a godersi i frutti del loro lavoro, ed è altrettanto facile ingaggiarli per duellare al proprio posto.

Da giovani, tutti i ragazzini vogliono diventare duellanti ma, tra gli adulti di Mira, questi spensierati combattenti non sono ben visti per i loro modi di fare da sbruffoni e per la loro strafottenza.

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫

ABILITÀ: Dottrina, Conoscenza (Miti e leggende), Conoscenza (Arte), Artigianato (Scultore o Pittore o Disegnatore), Erboristeria o Mineralogia o Valutare

TRATTI: Artista,Fornito

OGGETTI DI PARTENZA: Attrezzi per scolpire, intagliare o di-pingere, colori o strumenti di misura, strumenti per scrivere, pergamene o quaderno.

Esteta / Artista

Duellante PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫

ABILITÀ: Dottrina o Duro a Morire, Addestramento (Spada a una mano), Duellare, Divincolarsi, Nemico Prescelto (Nome)

TRATTI: Stabile, Fortunato

OGGETTI DI PARTENZA: Spada a una mano, pozione cu-rativa minore (vedi oggetti base), armatura leggera.

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Nelle zone più povere delle grandi città e nei villaggi più periferici è facile incontrare i fattuc-chieri.

In cambio di una piccola offerta, i fattucchieri si offrono di allontanare le maledizioni e le malat-tie che affliggono il popolo, usando metodi non del tutto ortodossi.

Questi professionisti dell’occulto dichiarano di essere in grado di leggere il passato e il futuro di un individuo, parlare con gli spiriti e persino guarire dai più crudeli mali.

I fattucchieri sono ben visti da villici e brac-cianti, ma perseguiti dall’inquisizione e spesso anche dalla giustizia, perché accusati di truffa.

Il metallo è il grande protagonista della storia di Mira: ha sancito battaglie, si è imposto nella costruzione delle grandi città e ha valorizzato lo svliluppo della tecnica.

Coloro che lavorano il metallo hanno sempre di che mangiare, vista la continua richiesta di chiodi, ferri, attrezzi e armamenti.

Il fabbro è un artigiano molto ricercato che fin da bambino ha studiato le tecniche migliori per forgiare e modellare il ferro, ma solo i più dotati riescono a lavorare l’acciaio e le leghe più rare.

È facile trovare le fucine dei fabbri nelle grandi città seguendo il fumo nero che esce dai loro comignoli o il tepore che si spande dalle loro forge.

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₪

ABILITÀ: Erboristeria, Empatia animale, Conoscenza (Arcana), Valutare, Conoscenza (Bassifondi)

TRATTI: Fattucchieria, Sensibile all’Arcano

OGGETTI DI PARTENZA: Strumenti divinatori (tarocchi, conchiglie, rune, ecc…), piccola arma tagliente (coltello, pugnale, rasoio), attrezzi da erborista.

PF: 3 | F: 2 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ: Mineralogia Conoscenza (Leghe e Metalli)Artigianato (Forgiatore)Valutare,Addestramento (Mazza a una mano o Spada) o Scassinare

TRATTI: Forzuto, Fornito

OGGETTI DI PARTENZA: Attrezzi da fabbro, martello da fabbro, 3 pezzi di ferro.

Fattucchiere

Fabbro

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Nelle grandi città capita di doversi confrontare coi furfanti.

I furfanti sono abili maestri della truffa e dell’inganno che si guadagnano da vivere pren-dendosi gioco dell’ignoranza altrui, truccando i giochi d’azzardo tipici delle bettole.

Questi cialtroni sono abili prestigiatori, ma anche falsari in grado di creare oggetti molto simili agli originali, con qualche modifica che gli permetta di guadagnarci sopra: usualmente falsificano dadi e carte, e non è impensato che falsifichino anche piccoli quantitativi di conio.

I furfanti non sono ben visti da nessuno, è facile incontrarli nelle taverne dei bassifondi a giocare o a spendere il loro “sudato” bottino.

Molti di coloro che infrangono la legge dell’Im-pero si stabiliscono fuori dalle grandi città, dove è più difficile per le guardie acciuffarli.

I fuorilegge si guadagnano da vivere saccheg-giando e derubando le carovane e i viaggiatori che si spostano da un feudo a un altro.

Usualmente i fuorilegge si organizzano in gruppi e vivono accampati fuori da villaggi e città, dove possono spartirsi il bottino, ma di recente, a causa dei mostri sempre più presen-ti, anche i briganti si sono dovuti organizzare creando piccoli accampamenti attorniati da palizzate.

Essere fuorilegge significa vivere con la propria legge, essere continuamente braccato dalla giustizia ed essere malvisto da ogni cittadino dell’Impero.

Furfante

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 2 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ: Conoscenza (Strade dell’Impero), Addestramento (Arco), Addestramento (Spada a una mano o ascia a una mano), Divincolarsi o Conoscenza (Boschi), Legare

TRATTI: Resistente alle Malattie,Contatto

OGGETTI DI PARTENZA: Arco, frecce, arma a una mano con cui è addestrato, armatura leggera.

Fuorilegge

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 4 | ʊ ᵹ ₫

ABILITÀ: Ricettare, Valutare, Falsificare (Oggetto), Dottrina o Conoscenza (Città), Conoscenza (Bassifondi) o Cono-scenza (Criminalità)

TRATTI: Rendita, Fortunato

OGGETTI DI PARTENZA: Dadi o carte o altro gioco d’azzar-do, cambio d’abiti, strumenti per scrivere, strumenti da falsario.

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Dove esistono leggi esistono coloro che le studiano e, in alcuni casi, le difendono.

Nell’Impero di Mira esistono i giuristi: studiosi di legge che fungono da avvocati nell’istruzio-ne di processi complessi dove è necessario diri-mere sulla base di procedimenti legali passati.

Non sempre, infatti, è facile stabilire la colpe-volezza di un soggetto. In questi casi suben-trano i giuristi come difensori e accusatori dell’imputato.

I giuristi sono generalmente ben accetti e usualmente è possibile incontrarli solo nelle zone abbienti delle grandi città.

I grandi progressi della tecnica dell’Impero negli ultimi decenni sono stati in gran parte portati avanti dai genieri.

Il geniere è un esperto nella creazione di mac-chinari complessi che sfruttano le leggi della meccanica.

Usualmente i genieri operano per costruire macchine da guerra e d’assedio oppure per supportare i costruttori nella realizzazione di grandi opere.

Essere geniere significa aver speso molta della propria vita nello studio della matematica, della balistica e della meccanica.

Spesso è facile incontrare i genieri nel proprio laboratorio in città, curvi su complessi progetti e attorniati da decine di prototipi.

PF: 2 | F: 1 | MONETE: 4 | ʊ ᵹ ₫

ABILITÀ: Dottrina, Conoscenza (Legge), Conoscenza (Araldica), Conoscenza (Città e Villaggi),Principe del foro

TRATTI: Topo di biblioteca,Contatto o Funzionario

OGGETTI DI PARTENZA: Pergamene, codice della legge, strumenti per scrivere, arma da parata

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ: Dottrina, Conoscenza (Balistica), Conoscenza (Meccanica), Genio Militare, Esperto di trappole o Artigianato (Falegname)

TRATTI: Fornito,Matematico

OGGETTI DI PARTENZA: Strumenti di misura, strumenti per scrivere, pergamene o quaderno, corda, attrezzi da carpentiere, accetta.

Giurista

Geniere

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Quando si deve viaggiare per lunghi tratti è sempre meglio accompagnarsi a uno o più gregari.

Il gregario è un esperto di sopravvivenza in grado di districarsi in una varietà di situazioni in ambienti selvaggi.

Usualmente i gregari si occupano di montare l’accampamento, accendere fuochi e difendere gli avventori dall’attacco di mostri e animali fe-roci, ma qualche volta si prestano anche come medici da campo.

I gregari cercano ingaggi nei villaggi e nei borghi, è facile trovarli in taverna o vicino alle mura.

Per l’intrattenimento dei cittadini di Mira, fin dalla fondazione dell’Impero esistono le arene dei gladiatori.

I gladiatori sono in genere schiavi che cerca-no di guadagnarsi la libertà combattendo ma alle volte sono veri e propri professionisti che scambiano la loro ferocia nell’arena con grandi quantità di monete.

I gladiatori si sfidano nell’arena di Forza dell’Orso, la Fossa, e in alcuni luoghi dei bassi-fondi, dove a molti malviventi piace scommet-tere sull’esito dei combattimenti.

Essere un gladiatore significa vivere alla giorna-ta, non sapere se si arriverà al domani, adde-strarsi continuamente per essere il migliore e non perire al centro dell’arena.

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ: Pronto Soccorso o Empatia animale, Addestramento (Ascia a una mano), Conoscenza (Geografia - Boschi o Strade dell’Impero), Seguire tracce, Erboristeria

TRATTI: Resistente alle malattie, Rissoso

OGGETTI DI PARTENZA: Tenda, strumenti da gregario, ascia a una mano.

PF: 4 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ: Addestramento (Spadone o Mazza a due mani o Ascia a due mani), Accecare, Impeto Controllato, Divincolarsi, Duro a Morire

TRATTI: Rissoso, Robusto

OGGETTI DI PARTENZA: Arma cui è addestrato, armatura media o leggera.

Gregario

Gladiatore

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Molti cittadini abbienti dell’Impero si avval-gono di maggior protezione assumendo delle guardie del corpo.

Usualmente vengono da una formazione mili-tare o da un passato da gladiatori, e basano la loro professione sulla reputazione: è difficile per una guardia del corpo, infatti, trovare nuovi incarichi se in passato non è riuscita a proteg-gere il suo padrone.

Le guardie del corpo sono estremamente ricercate, ma spesso vengono schernite con l’apiteto “Cani”, perché obbligate per mestiere a seguire ciecamente il padrone.

Le guardie cittadine sono fondamentali per mantenere l’ordine e il rispetto delle leggi all’in-terno delle grandi città dell’Impero.

Ciascun feudo ha un suo corpo di guardie spe-cifico equipaggiato con i vessilli della famiglia reggente, ad eccezione delle guardie di Armo-nia, che sfoggiano lo stemma Imperiale.

Le guardie pattugliano le mura e i vicoli delle città di giorno ma soprattutto di notte, quando la criminalità serpeggia; hanno poteri giurisdi-zionali solo all’interno del feudo di appartenen-za, ma possono estenderlo con un salvacon-dotto fornito dall’Impero.

Essere una guardia cittadina significa essere il primo alleato del popolo e il nemico giurato di tutti i criminali che trasgrediscono le leggi dell’Impero.

PF: 3 | F: 2 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ: Conoscenza (Bassifondi o Città e Villaggi),Addestramento (Mazza a una mano o Spada), Stordire, Accecare, Divincolarsi

TRATTI: Rissoso, Forzuto

OGGETTI DI PARTENZA: 3 armi da lancio, armatura leggera, arma una mano con cui è addestrato.

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫

ABILITÀ: Conoscenza (Legge), Legare, Seguire tracce, Addestramento (Spada o Arma astata), Primo Soccorso

TRATTI: Puntellato,Rissoso

OGGETTI DI PARTENZA: Armatura media, lanterna, arma con cui è addestrato, strumenti di primo soccorso

Guardia del Corpo

Guardia Cittadina

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Per viaggiare verso luoghi distanti in cui non si è mai stati, lontani dai sentieri maestri e dai cartelli, è sempre meglio ingaggiare una guida.

Le guide sono esperti delle zone rurali dell’Im-pero che, per un piccolo compenso, scortano i viaggiatori attraverso i percorsi più sicuri e rapidi.

Oggi che i mostri stanno diventando un proble-ma concreto, diventa sempre più utile affidarsi a qualcuno di estremamente competente nello spostarsi da una città all’altra.

Le guide sanno leggere e disegnare mappe, sanno seguire le tracce e dispongono di un cavallo; usualmente si trovano nelle locande, presso le stalle o nelle piazze in cerca di un ingaggio.

PF: 2 | F: 1 | MONETE: 4 | ₫

ABILITÀ: Dottrina, Cartografia, Conoscenza (Storia Dwall), Conoscenza (Miti e leggende),Mineralogia

TRATTI: Topo di biblioteca,Rendita

OGGETTI DI PARTENZA: 3 lastre di pietra, strumenti da scalpellino, pergamene, strumenti per scrivere.

Incisore DwallLe antiche tradizioni Dwall (e Oros) vogliono che ogni evento storicamente importante e ogni scoperta nel sottosuolo vengano trascritti dagli Incisori.

Gli incisori sono gli studiosi Dwall che tra-scorrono gran parte della loro giornata tra-scrivendo le scoperte e gli eventi dei Dwall su delle pesanti lastre di pietra che verranno poi archiviate nella Grande Sala delle Stele

A volte, gli incisori abbandonano i loro banchi di scrittura per stilare mappe della superficie e dei tunnel, oltre che per raccogliere informa-zioni sulla storia dei popoli che li circondano.

E’ raro incontrare un incisore Dwall senza visitare Kar-Amaz, ma è comunque possibile, specie se si frequentano ambienti culturali.

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ: Seguire Tracce, Addestramento (Arco o Balestra),Conoscenza (Geografia - Territori Rurali o Confini dell’Impero), Dottrina, Cartografia

TRATTI: Resistente alle malattie,Fortunato

OGGETTI DI PARTENZA: Arco o balestra, frecce o quadrelli, armatura leggera, cavallo con fini-menti e sella.

Guida

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Gli esponenti del clero sono estremamente rispettati dai cittadini e dai villici di Mira.

Gli iniziati di Sandal e i frati del Dio Drago cele-brano le messe, raccolgono la questua e danno assistenza ai bisognosi.

Gli iniziati si occupano di gestire piccole comu-nità di fedeli e spesso possiedono piccoli pode-ri dove coltivano e celebrano riti e cerimonie.

Gli iniziati devono rendere conto al priore della loro diocesi (che usualmente coincide con il feudo di appartenenza), mentre i frati fanno tutti capo al monastero del Drago situato vici-no a Genesi delle Acque.

Inquisitore PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫

ABILITÀ: Dottrina, Conoscenza (Religione),Culto (Sandal),Preghiera o Torturare,Addestramento (Spada o Mazza a una mano)

TRATTI: Clericale,Sangue freddo

OGGETTI DI PARTENZA: Simbolo di Sandal, armatura leg-gera, spada o mazza a una mano, strumenti di tortura, manette.

Il Patto di Sandal vanta un ordine di Inquisitori dotato di poteri speciali e altamente addestra-to nel combattere l’eresia.

Gli inquisitori hanno il compito principale di perseguire e cacciare tutti coloro che professa-no culti eretici (tutti i culti diversi dal Patto di Sandal e dal Culto del Drago), ma si occupano anche di perseguire coloro che utilizzano gli strumenti arcani senza patente.

L’inquisizione ha metodi estremamente violenti e bigotti di affrontare l’eresia, e le punizioni più usate vanno dall’uso di tizzoni ardenti fino al rogo sulla pira.

L’inquisizione è temuta da gran parte della po-polazione e rispettata dagli ambienti clericali.

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫

ABILITÀ: Dottrina, Conoscenza (Religione), Culto (Sandal o Drago), Preghiera, Indire messa

TRATTI: Clericale,Fornito

OGGETTI DI PARTENZA: Simbolo del culto, paramenti sacri, salmi su pergamena.

Iniziato / Frate

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Dove ci sono ricchezze, ci sono persone dispo-ste a rubarle.

Le città di Mira ospitano spesso figure criminali come i ladri: persone dalle indubbie capacità in grado di infiltrarsi all’interno delle abitazioni dei più ricchi per rubare gioielli e monete.

I ladri sono l’obiettivo primario delle guardie cittadine e sono temuti dalla borghesia di ogni città; fanno parte di una gilda segreta che si riunisce nei bassifondi e gestisce un mercato nero dove è possibile ricettare la refurtiva.

I ladri sono spesso collegati alla criminalità or-ganizzata, specialmente i Cani Selvaggi, anche se a volte non sanno di essere manipolati da forze più grandi di loro.

Le taverne di Mira sono il luogo perfetto per trascorrere qualche momento in allegria con del buon cibo e l’intrattenimento offerto dai menestrelli.

I menestrelli sono fenomenali intrattenitori in grado di far divertire il pubblico con la loro mu-sica, le loro storie o i loro trucchi. È possibile incontrarli nelle taverne, ma anche nelle piazze e nei sontuosi palazzi dei nobili.

I più celebri intrattenitori hanno avuto l’occa-sione di intratenere Marchesi, Conti e persino Imperatori.

I menestrelli sono ricercati dalla borghesia e applauditi dal popolo, spesso in viaggio tra un feudo e un altro in cerca del posto migliore dove poter scambiare la loro arte per conio.

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 4 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ: Ricettare, Conoscenza (Criminalità), Divincolarsi, Scassinare, Furtivo

TRATTI: Rendita, Membro di una gilda (Ladri)

OGGETTI DI PARTENZA: Piccola arma affilata (coltello, pu-gnale), arnesi da scasso, corda

Ladro

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫

ABILITÀ: Valutare, Dottrina, Conoscenza (Storia), Conoscenza (Miti e Leggende), Divincolarsi o Conoscenza (Bassifon-di o Strade dell’Impero)

TRATTI: Rissoso, Fenomeno

OGGETTI DI PARTENZA: Piccola arma affilata (coltello, pugna-le), uno strumento musicale o stru-menti da giocoleria o una raccolta di racconti.

Intrattenitore / Menestrello

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In molti ambienti accademici, specie nella medicina, sono sempre più richiesti corpi da studiare e vivisezionare.

È per questa ragione che nell’Impero esiste la figura criminale del ladro di cadaveri.

I ladri di cadaveri scavano le fosse e riesu-mano i corpi in cambio di denaro.Sono disprezzati dal popolo, che spesso vede violare la tomba di un proprio caro.

I ladri di cadaveri sono perseguiti dalla giustizia, contemporaneamente, però, sono molto ricercati da studiosi, chirurghi e alchi-misti per i loro esperimenti.

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ: Ricettare, Conoscenza (Bassifondi), Legare, Scassinare, Stordire

TRATTI: Resistente alle malattie, Contatto

OGGETTI DI PARTENZA: Lanterna, arnesi da scasso, vanga o piccone, piccola arma affilata (raso-io, coltello, pugnale), corda

Ladro di Cadaveri

Lama Lunare PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ᵹ

ABILITÀ: Dottrina, Addestramento (spada),In Formazione,Conoscenza (Tattiche Militari),Addestramento (arco)

TRATTI: Stabile, Sangue Freddo

OGGETTI DI PARTENZA: Armatura leggera o media elfica, scimitarra, arco e frecce

Nati molto prima dell’Impero, i guerrieri delle Lame Lunari sono nemìl esperti nel combatti-mento con la tradizionale scimitarra elfica.

Le Lame Lunari ereditano il loro nome dalla lega metallica con cui sono fatte le loro spade: il cosidetto “Metallo Lunare”.

Le lame lunari sono l’esercito d’elite di Alta Fronda e sono estremamente temuti in batta-glia per la loro agilità e per l’efficacia della loro formazione da schermagliatori.

I nemìl che desiderano diventare lame lunari devono affrontare un duello rituale contro una lama lunare anziana davanti alla Lama Dorata, una particolare scultura che rievoca uno degli Ancestori adorato dagli elfi.

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Ogni villaggio, ogni città di ogni razza o credo ha una donna dedita alla nascita e all’assistenza delle madri nel parto.

Le levatrici sono specializzate nel portare alla luce nuove forme di vita assistendo e medican-do le madri che compiono il miracolo del parto.

La maggior parte delle levatrici ha svariate competenze nell’arte cerusica e dispone di un invidiabile sangue freddo.

Non tutti si possono permettere i servigi di una levatrice, che usualmente viene stipendiata da nobili e benestanti: alcune donne sono costret-te a partorire supportate solo dai familiari e a volte, proprio per questa ragione, muoiono durante il parto.

L’Impero sfrutta alcune tratte via mare per i commerci, oltre che per il trasporto di passeg-geri: usualmente da Bianco Respiro ad Armonia e viceversa.

I marinai sono il cuore pulsante del trasporto via mare.È facile incontrarli nelle bettole vicino al porto o nei bordelli, ed è ancora più facile vederli coinvolti in risse.

Questi uomini sono addestrati a difendersi da pirati e contrabbandieri (o a volte sono pirati o contrabbandieri loro stessi) e dispongono di non poche abilità nel fare nodi e nel muoversi su una nave.

A Bianco Respiro si dice: “Diffida di un marina-io, ma ancor di più di un marinaio sobrio”.

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ: Dottrina,Primo Soccorso, Arte Cerusica, Erboristeria,Conoscenza (araldica)

TRATTI: Contatto o Fortunato,Sangue Freddo

OGGETTI DI PARTENZA: Attrezzi da cerusico, asciugamani puliti, prontuario medico, stru-menti da erborista.

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ: Dottrina o Ricettare, Cartografia o Addestramento (Arco o Balestra), Conoscenza (Geografia - Mari), Legare, Addestramento (Ascia a una mano o Spada).

TRATTI: Rissoso, Puntellato

OGGETTI DI PARTENZA: Cannocchiale, una mappa, armatura leggera, arma a una mano con cui è addestrato.

Marinaio

Levatrice

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Dove ci possono essere feriti e malati è sempre necessario un medico.

Gli studiosi delle arti cerusiche sono molto richiesti dalle famiglie più abbienti che si pos-sono permettere i loro servigi.

I cerusici conoscono l’anatomia e raccolgono nei loro prontuari medici tutte le medicazio-ni attuabili in base alla ferita o alla malattia contratta.

Il percorso del medico è costellato di trattati e fasi sperimentali, pertanto spesso sono neces-sarie “cavie” su cui rovare medicine e medica-zioni.

Chiunque vorrebbe un medico al proprio fian-co, ma spesso questo risulta difficoltoso a cau-sa della loro parcella tutt’altro che economica.

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 4 | ʊ ᵹ ₫

ABILITÀ: Dottrina, Primo Soccorso,Arte Cerusica,Medicina o Traumatologia,Conoscenza (Anatomia)

TRATTI: Rendita,Resistente alle Malattie

OGGETTI DI PARTENZA: Strumenti da cerusico, prontuario medico, 2 medicine semplici.

Medico / Cerusico

MendicanteA volte non è facile giocare al gioco della vita, e si finisce per perdere ogni cosa.

È il caso dei mendicanti che spesso si incon-trano nei vicoli delle grandi città a chiedere l’elemosina, e che ancora più spesso finiscono col morire di fame o di malattia.

I mendicanti conoscono la vita di strada e sono spesso a contatto con la criminalità locale ma, a costo di morire di fame, preferiscono non commettere illegalità di cui potrebbero pentir-si.

A volte, i mendicanti viaggiano da un feudo all’altro in cerca di qualcuno che li possa aiu-tare e sfruttano tutto quello che trovano per tenersi al caldo o per barattarlo in cambio di qualche bene di prima necessità.

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 1 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ: Conoscenza (Città e Villaggi),Conoscenza (Bassifondi),Conoscenza (Criminalità),Duro a morire o Ricettare,Divincolarsi

TRATTI: Resistente alle malattie,Resistente ai veleni

OGGETTI DI PARTENZA: Una piccola lama affilata.

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PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 (+1) | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ: Dottrina, Conoscenza (Geografia - Strade dell’Impero)Capo Carovana,Valutare,Legare o Ricettare o Far Profitto

TRATTI: Fornito,Matematico

OGGETTI DI PARTENZA: Diario o registro, strumenti per scri-vere, corda, cavallo o asino, carro o carretto.

Molti di coloro che hanno fatto fortuna nell’Impero di Mira lo hanno fatto mercanteg-giando.

I mercanti sono maestri nel comprare e ven-dere, nel trattare sul prezzo e nel fare profitto.

Usualmente i mercanti acquistano prodotti da artigiani o braccianti in luogo per rivenderli altrove, dove la domanda è maggiore; pertan-to, questi abili venditori conoscono le migliori tratte commerciali per massimizzare i profitti.

I mercanti viaggiano spesso con carovane di servi, gregari e mercenari per difendersi dagli assalti di banditi e fuorilegge sempre pronti a sottrargli la merce.

A Mira, prima o poi, tutti finiscono per avere a che fare con un mercante.

Mercante

MercenarioLe guerre e i conflitti portano sempre nuove professioni.

I mercenari sono soldati al soldo, senza alcun legame patriottico o bandiera, spesso assoldati da mercanti e nobili per difendersi da avversari militari, ma anche da briganti o cospiratori.A differenza dei soldati regolari, i mercenari dispongono di abilità ed equipaggiamenti va-riegati dipendenti dal loro percorso di adde-stramento.

Questi guerrieri non sono ben visti per i loro modi e per la loro completa mancanza di fedel-tà alla causa, però in determinate situazioni si dimostrano estremamente efficaci e decisivi.

A Forza dell’Orso si usa dire: “Getta una carota e avrai un asino, getta una moneta e avrai un esercito”.

PF: 4 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ: Addestramento (Qualsiasi da mischia), Addestramento (Qualsiasi da tiro), Valutare, Divincolarsi, Conoscenza (Tattica Militare)

TRATTI: Rissoso, Robusto

OGGETTI DI PARTENZA: Arma con cui è addestrato, Scudo o Arma a distanza, frecce o quadrelli o pozione di cura minore, armatura media.

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Trenta giorni all’anno i villici prestano il loro tempo a un addestramento militare subordinati a un veterano in congedo (solitamente prove-niente dalla città più vicina).

Le milizie sono forze militari temporanee com-poste da popolani delle zone periferiche che hanno affrontato un basilare addestramento.

Durante i conflitti più aspri della storia dell’Im-pero, le milizie hanno supportato l’esercito regolare rinfoltendone le fila.

Purtroppo, in caso di conflitto, i miliziani sono sempre i primi a perdere la vita a causa del loro scarso addestramento e del loro equipaggia-mento non all’altezza dei tempi e raramente fornito dal vassallo del luogo.

Le informazioni nell’Impero viaggiano lenta-mente: spesso si rendono necessarie persone addette alla consegna di messaggi e piccoli oggetti.

Ecco perchè esistono i messaggeri.

I messaggeri hanno il compito di recapitare quanto gli è stato comunicato in modo discreto e rapido, viaggiando da un feudo ad un altro spronando il loro cavallo fino allo sfinimento.

Nell’Impero esiste un’organizzazione di mes-saggeri specializzata con sede in tutte le più grandi città, la Legato.

La Legato dispone di vari messaggeri, e sistemi per mettersi in contatto con la gente di Mira. Per una piccola somma, offre i suoi servigi a chiunque ne abbia bisogno.

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 2 | ʊ

ABILITÀ: Addestramento (Spada o Ascia a una mano), Addestramento (Arco), Conoscenza (Geografia - Territori rurali), Primo Soccorso, Legare

TRATTI: Rissoso, Resistente alle Malattie

OGGETTI DI PARTENZA: Armatura leggera o media, spada o ascia, arco, frecce, divisa o gagliardetto

Miliziano

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ: Valutare, Dottrina, Conoscenza (Strade dell’Impero), Conoscenza (Città e Villaggi), Cartografia

TRATTI: Resistente alle Malattie, Contatto o Membro di una gilda (Legato)

OGGETTI DI PARTENZA: Armatura leggera, cavallo con fini-menti e sella

Messaggero

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Coloro che detengono il potere nell’Impero sono i nobili.

I nobili sono i discendenti delle famiglie più importanti di Mira e dispongono di un titolo che ne attesta i poteri e i domini.

I membri della nobiltà trascorrono la loro giovi-nezza nel lusso istruiti da un magister, e spesso si dilettano nella scherma o nel commercio.

Da adulti, i nobili si concentrano sul trarre profitto dai loro possedimenti e sul fare le veci dell’Impero nella porzione di terreno che gli è stata assegnata.

Esistono vari gradi di nobiltà: il più basso è il Barone, per poi arrivare a Conte, Marchese e Imperatore.

I minerali sono una delle materie prime princi-pali nell’Impero di Mira: in particolare, il ferro viene utilizzato per la creazione di strumenti, armature e armi.

I minatori lavorano dall’alba al tramonto all’estrazione di minerali dalle miniere di Mira, molte delle quali situate nelle profondità delle Aspre Montagne.

Estrarre i minerali è sempre stato un lavoro pericoloso, ma oggi lo è ancora di più: non solo bisogna stare attenti ai crolli e alle fughe di gas, ma anche ai mostri e ai reietti che infestano le gallerie.

I minatori che sopravvivono fino alla vecchiaia sono quelli fortunati e che si sanno difendere.

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 5 | ʊ ᵹ ₫

ABILITÀ: Dottrina, Conoscenza (Araldica), Conoscenza (A Scelta), Addestramento (Spada a una mano) o Conoscenza (A Scelta), Valutare

TRATTI: Titolo nobiliare, Cospicua rendita

OGGETTI DI PARTENZA: Abiti pregiati, cavallo con finimen-ti e sella, spada o libro di valore, strumenti per scrivere, un terreno medio.

Nobile

PF: 3 | F: 2 | MONETE: 3 | ʊ ₫ ₪

ABILITÀ: Valutare, Legare,Conoscenza (Geografia - Monta-gne), Addestramento (Ascia a due mani o Mazza a due mani o Mazza a una mano), Mineralogia

TRATTI: Resistente alle Malattie, Forzuto

OGGETTI DI PARTENZA: Piccone, 3 pezzi di ferro, lanterna, arma con cui è addestrato, armatu-ra leggera.

Minatore

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Tra i maggiori devoti al Patto di Sandal vi sono i Templari. I templari sono i guerrieri scelti per difendere il culto e portare avanti le imprese di carattere religioso.

I paladini, invece, sono i guerrieri dell’Ordine del Dio Drago e si prodigano per portare la luce in ogni luogo oscuro dell’Impero e non solo.

Templari e paladini, a differenza degli inqui-sitori, non hanno una funzione giuridica nei confronti degli eretici, ma fungono solo da organismo militare.Questi particolari guerrieri sacri sono molto rispettati e vantano un equipaggiamento invi-diabile.

L’Impero è disseminato di luoghi dove fare un buon pasto e trascorrere la notte: questi luoghi sono le locande.

Le locande possono o meno essere ospitali e possono o meno servire buon cibo: tutto dipende dall’oste che le gestisce.

L’oste (o locandiere) si occupa di far funzionare la locanda e di soddisfare i bisogni dei viaggia-tori che si fermano da lui per la notte.

Nelle locande è possibile giocare, assistere a spettacoli di intrattenitori e mangiare pasti cal-di; al piano di sopra di solito si trovano, invece, le stanze da letto, affittate per qualche moneta a notte e munite di ogni comfort.

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫

ABILITÀ: Dottrina, Culto (Sandal o Drago),Preghiera,Addestramento (Spada o Mazza),Addestramento (Scudo o Spadone o Mazza a due mani)

TRATTI: Sacro Ordine (Drago o Mano Lucente),Clericale

OGGETTI DI PARTENZA: Armatura pesante, arma con cui è ad-destrato, scudo o stendardo, simbolo religioso.

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ: Conoscenza (Città e Villaggi),Valutare, Artigianato (Cucina).Conoscenza (Miti e Leggende),Empatia animale o Ricettare o Conoscenza (Geografia - Territori Rurali)

TRATTI: Fornito,Contatto

OGGETTI DI PARTENZA: Strumenti per cucinare, vettovaglie, coltello.

Paladino / Templare

Oste / Locandiere

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Ogni insediamento militare ha a disposizione una figura responsabile degli approvvigiona-menti e di custodire le scorte. Questa figura è il quartiermastro.

Usualmente il quartiermastro è un ufficiale dell’esercito, quindi addestrato a combattere e a difendere l’accampamento.

I compiti principali del quartiermastro riguarda-no: il rifornire gli uomini prima di una missione e l’acquisto di derrate, munizioni, materiali e armamenti.

Il quartiermastro è una figura molto rispettata all’interno degli accampamenti militari anche se usualmente non scende in prima linea du-rante le battaglie.

Sulle rive di laghi e fiumi non è difficile in-contrare i pescatori.

I pescatori si guadagnano da vivere sfrut-tando le loro abilità per fare man bassa di pescato e scambiarlo per altri beni di prima necessità.

I pescatori non sono molto ricchi e vivono ai margini dei villaggi, dove possono rimettere in sesto le loro reti e preparare le esche.

L’incalzante aumento dei mostri sta lenta-mente costringendo i pescatori ad abbando-nare le rive del Kalisto, dell’Atar e del Lago Specchiante.

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 2 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ: Valutare, Conoscenza (Geografia - Laghi e Fiumi), Legare, Seguire Tracce, Empatia Animale

TRATTI: Puntellato, Resistente alle Malattie

OGGETTI DI PARTENZA: Rete o canna da pesca, corda, piccola arma affilata (pugnale o coltello), piccola imbarcazione.

Pescatore

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 4 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ: Dottrina, Valutare,Addestramento (Spada o Mazza a una mano o Ascia a una mano),In Formazione,Legare o Far Profitto

TRATTI: Fornito,Contatto

OGGETTI DI PARTENZA: Arma con cui è addestrato, arma-tura leggera o media, corda, cassa, libro mastro.

Quartiermastro

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PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ: Addestramento (Arco),Addestramento (Spada o Ascia a una mano),Conoscenza (Geografia - Boschi),Conoscenza (Tattica militare) o Stordire,Minacciare o Divincolarsi

TRATTI: Resistente alle malattie,Puntellato

OGGETTI DI PARTENZA: Arco, frecce, arma con cui è adde-strato, corda e rampino, coltello o pugnale, armatura leggera.

In ogni spedizione è sempre presente un rico-gnitore in grado di avanzare in testa al gruppo per rilevare eventuali pericoli.

I ricognitori sono agili combattenti, spesso armati con armi da tiro ed equipaggiati leggeri.

Le loro abilità principali ruotano attorno alla capacità di nascondersi o, addirittura, mi-metizzarsi negli ambienti rurali e nella vista molto sviluppata, per poter avvistare eventuali pericoli a lunghe distanze e poterli segnalare alle retrovie.

I ricognitori sono fondamentali per tutti i ploto-ni che si rispettano e non è raro incontrarli anche in spedizioni di civili e alla testa delle carovane mercantili.

Ricognitore / Esploratore

Gli scaldi sono degli intrattenitori che deside-rano vivere sul campo le loro storie e le loro ballate.

Gli scaldi si uniscono alle imprese di cavalieri, avventurieri ed eroi per raccontarne le gesta, e di tanto in tanto ne rallegrano il viaggio con la loro musica o le loro storie.

Proprio per la loro propensione all’avventura, i bardi si addestrano all’uso di un’arma per potersi difendere, soprattutto ora che i mostri si fanno più frequenti.

Gli scaldi amano trovarsi al centro dell’atten-zione e, anche se non sono tra i più coraggiosi avventurieri, possono elevare il morale dei guerrieri che li circondano.

Scaldo / Bardo PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ: Dottrina, Addestramento (Spada o ascia o mazza), Addestramento (Arco),Conoscenza (Miti e Leggende), Conoscenza (Storia)

TRATTI: Fenomeno,Contatto

OGGETTI DI PARTENZA: Raccolta di racconti o strumento musicale, pergamene, strumenti per scrivere, armatura leggera, arma con cui è addestrato, arco e frecce.

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L’istruzione è un bene prezioso nell’Impero: non tutti possono goderne e chi la possiede ha spesso ruoli di spicco all’interno della società.

È il caso degli studiosi, che trascorrono gran parte della loro esistenza chini su libri e perga-mene alla ricerca del massimo sapere.

Gli studiosi hanno diversi campi d’interesse, ma si guadagnano da vivere con le loro ricerche o trascrivendo volumi e documenti.

La maggior parte dei cittadini imperiali nutre profondo rispetto per gli studiosi e i nobili: se ne circondano perchè sanno che la conoscenza è potere.

A Genesi delle Acque si dice: “La spada può ferire lo scrittore, ma non la conoscenza”.

In molte tribù primitive situate ai piedi delle Aspre Montagne o nel cuore della Foresta del Vespro è possibile incrociare gli sciamani.

Gli sciamani sono sagge giude spirituali che supportano la propria tribù con la fede nelle antiche divinità e la magia degli spiriti.

Lo strumento principale dello sciamano è l’er-boristeria: di fatto questa figura non è solo una guida spirituale, ma anche un guaritore.

Grazie all’erboristeria, gli sciamani preparano intrugli in grado di porre rimedio a gran parte dei malanni della tribù, oltre che sbloccare i “sensi assopiti”.

Gli sciamani sono rispettati e celebrati dalla tri-bù, ma spesso mal visti dai cittadini dell’Impero e disprezzati dall’Inquisizione di Sandal.

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 2 | ʊ ₪

ABILITÀ: Totem, Elementalismo, Conoscenza (Miti e Leggende), Culto (Ancestori),Erboristeria

TRATTI: Sensibile all’ Arcano,Fattucchieria

OGGETTI DI PARTENZA: Totem, falcetto o coltello, ba-stone o scettro, strumenti da divinazione.

Sciamano

PF: 2 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ

ABILITÀ: Dottrina, Conoscenza (A scelta), Conoscenza (Storia), Conoscenza (Lingua - Antica), Principe del foro o Cartografia o Mineralogia

TRATTI: Topo di Biblioteca,Matematico

OGGETTI DI PARTENZA: Pergamene, strumenti per scrive-re, libro di valore.

Scrivano / Studioso

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I più abbienti dell’Impero si circondano di servi.

La servitù si occupa di tutte quelle mansioni che un cittadino agiato dell’Impero non fareb-be mai: si occupa della casa, della pulizia, degli animali, della cucina e molto altro.

I servi possono essere al soldo o schiavi desti-nati a ricoprire a vita le mansioni più infime; ad ogni modo la servitù vive quasi sempre nella casa del padrone e raramente gode di libertà.

Non è raro che si parli di servi sottoposti alle più umilianti angherie da parte dei loro padro-ni, ecco perchè queste figure a volte diventano il braccio dei congiuratori.

Al rango più basso della nobiltà di guerra ci sono gli scudieri.

Gli scudieri sono aspiranti cavalieri che offro-no i loro servigi a un campione di una famiglia dell’Impero.

Gli scudieri, proprio come i cavalieri, fanno un giuramento e sono tenuti a rispettarlo suppor-tando il loro Signore nelle imprese e durante la preparazione per le giostre.

Col tempo, uno scudiero può diventare un cavaliere, anche se molto spesso finisce con il perdere la vita prima di riuscirci.

I cittadini hanno estremo rispetto degli scudieri perchè rappresentano il punto di contatto tra popolo e nobiltà. Al contempo, gli scudieri ven-gono spesso bistrattati dai loro padroni.

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 2 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ: Ricettare, Empatia Animale, Conoscenza (Bassifondi),Duro a morire, Scassinare

TRATTI: Resistente alle malattie, Rissoso

OGGETTI DI PARTENZA: Lanterna, piccola arma affilata (pugnale, rasoio, coltello).

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ

ABILITÀ: Dottrina, Addestrato (Arma astata o Spada), Conoscenza (Araldica), Empatia animale, Primo Soccorso

TRATTI: Contatto, Puntellato

OGGETTI DI PARTENZA: Arma astata o spada, armatura leggera, cavallo con finimenti e sella.

Servo

Scudiero

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Per risolvere molte delle problematiche che affliggono le famiglie criminali di Armonia (e non solo), i Signori del Crimine si rivolgono ai loro più fidati sgherri.

Gli sgherri sono criminali specializzati nel puni-re e a volte eliminare i nemici dell’organizzazio-ne per cui lavorano.

Il mestiere dello sgherro è molto pericoloso e non ammette nessun fallimento, pena la morte.

Qualsiasi cittadino che ha a che fare con gli sgherri vive nel terrore, e sa che rivolgersi alle autorità potrebbe aggravare notevolmente la situazione.

Le guardie di Armonia cercano da anni di cattu-rare il famoso sicario dei Cani Selvaggi, Pelo-scuro, ma di lui non v’è che un soprannome.

Le forze militari dell’Impero sono composte principalmente da soldati regolari.

I soldati si addestrano per anni a ovest di Genesi delle Acque, per poi essere pronti a scendere in battaglia, da cui solo i più fortunati fanno ritorno.

Essere soldati significa essere il braccio forte dell’Impero e, con un po’ di fortuna, diventare ufficiali e godere di grande rispetto tra il popo-lo e i nobili.

Molti popolani aspirano a diventare soldati, piuttosto che rimanere a coltivare i campi o a pascolare il bestiame. Solo i migliori riescono, e a tutti gli altri non resta che entrare a far parte della milizia.

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ: Addestramento (Spada o Ascia), Addestramento (Scudo o arma astata o balestra), Conoscenza (Tattiche Militari), In Formazione, Primo soccorso o Legare

TRATTI: Rendita, Sangue Freddo

OGGETTI DI PARTENZA: Arma con cui è addestrato, scudo o balestra (con quadrelli), armatura media, uniforme.

Soldato

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ: Addestramento (Spada o Mazza o Ascia), Stordire, Minacciare o Divincolarsi,Conoscenza (Criminalità), Torturare

TRATTI: Rissoso,Sangue Freddo

OGGETTI DI PARTENZA: Arma con cui è addestrato, piccola arma affilata (pugnale, rasoio, col-tello), strumenti di tortura.

Sgherro / Sicario

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I luoghi di potere dell’Impero sono “infestati” da spie.

Le spie si mimetizzano tra i membri di corte, all’interno di famiglie nobiliari, all’interno di clan criminali e dietro le linee nemiche.

Non è facile identificare una spia, e spesso queste riescono a nascondere le loro tracce mettendo gli uni contro gli altri.

Le spie guadagnano molto bene, perchè sono la principale fonte di informazioni delle alte caste imperiali, oltre ad essere a rischio di mor-te se venissero scoperte.

Nessuno ha buona stima di una spia, ma spes-so non può farne a meno.

Una professione molto ricercata nell’Impero è quella dello speziale.

Lo speziale si occupa di preparare intrugli gra-zie alle sue conoscenze di alchimia ed erbori-steria.Gli alchimisti trascorrono molto del loro tempo a ricercare nuove soluzioni mischiando e lavo-rando svariate materie prime che vanno dalle erbe, passando per i minerali, fino agli organi di mostri e animali. È possibile incontrare gli speziali nelle loro bot-teghe in città, ma alcuni decidono di diventare itineranti, portandosi dietro i loro strumenti di villaggio in villaggio.

Recentemente, alcuni alchimisti hanno iniziato a studiare dei particolari mutageni realizzati con parti di mostro.

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 4 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ: Dottrina, Conoscenza (Araldica),Conoscenza (Città e Villaggi) o Cono-scenza (Bassifondi),Scassinare, Falsificare (Oggetto)

TRATTI: Contatto,Resistente ai veleni

OGGETTI DI PARTENZA: Documenti falsi, strumenti per scri-vere, piccola arma affilata (coltello, pugnale, tagliacarte), cambio d’abiti, strumenti per falsificare.

Spia / Infiltrato

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫

ABILITÀ: Dottrina, Erboristeria,Alchimia,Botanica o Mineralogia,Valutare o Conoscenza (Città e Villaggi)

TRATTI: Fornito,Scienziato

OGGETTI DI PARTENZA: Attrezzi da alchimista, coltello o falcetto, ricettario.

Speziale / Alchimista

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I valletti e le loro controparti femminili, le ancelle, sono il braccio sinistro di ogni nobile o borghese che si rispetti.

Solitamente il valletto si occupa di accudire un agiato cittadino di Mira in tutto e per tutto, scegliendo per lui i migliori abiti, curandone le apparenze e accompagnandolo in tutte le fasi della giornata.

Un valletto è sempre disponibile per passare il cappello o il bastone da passeggio al proprio padrone, è accanto a lui per coprirgli il capo se piove o aprirgli la porta quando desidera entrare in un edificio.

I valletti sono invidiati da servi e villici, ma in realtà nutrono spesso risentimento per i loro Signori a causa delle umiliazioni o delle anghe-rie che sono costretti a subire.

Presso il monastero di Picco Innevato si tro-vano i devoti al Dio Drago, intenti a vivere in preghiera e ad addestrarsi.

Alcuni tra i monaci del Tempio del Drago si incamminano per i sentieri dell’Impero per por-tare la Luce e prestare il loro aiuto ai bisognosi.

A differenza dei paladini, i viandanti del Drago non sfoggiano armature, non si muovono in gruppi e non godono di un addestramento militare, bensì si spostano in solitario e fanno rinuncia di gran parte dei loro averi per vivere di sola Luce.

I monaci sono saggi, abili col bastone e pronti a sacrificare la loro stessa vita per aiutare il prossimo o per fronteggiare l’oscurità.

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ: Conoscenza (Araldica), Conoscenza (Città)Dottrina, Valutare o Primo Soccorso, Conoscenza (Lingua a scelta)

TRATTI: Contatto, Fortunato

OGGETTI DI PARTENZA: Cambio d’abiti, piccola arma affi-lata (coltello, pugnale, rasoio), fiala di veleno minore.

Valletto / Ancella

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 1 | ʊ ᵹ ₫

ABILITÀ: Conoscenza (Geografia - Territori Rurali o Strade dell’Impero), Culto (Drago), Addestramento (arma astata o mazza a una mano), Dottrina, Preghiera

TRATTI: Resistente alle malattie,Rissoso

OGGETTI DI PARTENZA: Arma con cui è addestrato, un simbolo del Drago, antica perga-mena.

Vagabondo / Monaco

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A volte il fervore verso una religione è talmen-te esagerato da generare vera e propria follia.

Gli zeloti sono guerrieri sacri che hanno perso il controllo o stanno per perderlo e decidono di assoggettare la loro esistenza, e quella di chi li circonda, al Culto di cui fanno parte.

Gli zeloti sono usualmente paladini che hanno perso il senno o iniziati che hanno deciso che le prediche non sono sufficienti per portare la fede agli infedeli.

Questi folli religiosi non sono ben visti dal clero e sono estremamente temuti dal popolo, specie dagli eretici; spesso si aggirano solitari e non è raro vederli ubriachi o alla gogna dopo aver commesso qualche crimine violento.

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 3 | ʊ ᵹ ₫

ABILITÀ: Addestramento (Mazza a una mano o Mazza a due mani o Spadone), Dottrina, Conoscenza (Religione), Culto (Sandal o Drago), Impeto Controllato

TRATTI: Rissoso, Puntellato

OGGETTI DI PARTENZA: Arma con cui è addestrato, armatura leggera, simbolo religioso.

Zelota

PF: 3 | F: 1 | MONETE: 2 | ʊ ᵹ ₫ ₪

ABILITÀ: Conoscenza (Geografia - territori rurali), Conoscenza (Bassifondi), Empatia Animale, Legare o Erboristeria, Conoscenza (Miti e Leggende) o Culto (Sandal)

TRATTI: Rissoso,Resistente alle Malattie

OGGETTI DI PARTENZA: Piccola arma affilata (pugnale, rasoio, coltello), zappa o forcone o falcetto.

Villico / BraccianteLa maggior parte del popolo, che vive nella parte bassa della città, nei villaggi e nelle cam-pagne di Mira, prende il nome di villici ed è la casta più povera dell’impero..

Usualmente sono definiti villici tutti i braccianti che lavorano i campi, pascolano gli animali o che in generale vivono nelle campagne o ai margini dei borghi.

I villici non possono permettersi un’istruzione e normalmente tramandano il loro mestiere ai figli ancora in età giovanile.

I villici sono molto scaramantici, legati alle tradizioni, alla religione e alle leggende; estre-mamente attaccati alla sussistenza e invidiosi delle altre caste, non tollerano i cambiamenti, specie se sono decisi da borghesi e nobili.

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FORZA

Abilità Requisiti DescrizioneAddestramento (Arma astata)

Le armi astate fanno parte dell’equipaggiamento tipico dei cavalieri e delle guardie di palazzo. Sei immune alla chiamata DIMITTIS sulle armi astate che maneggi.

Addestramento (Ascia)

Boscaioli, costruttori e persino fuorilegge possono vantarsi di saper maneggiare un’ascia. Del resto si tratta di uno strumento da lavoro prima che di un’arma, ma che nelle mani giuste può fare la differenza tra la vita e la morte.Sai dove recuperarne una ad un prezzo onesto (50% di sconto).Sei immune alla chiamata DIMITTIS sulle asce che maneggi.

Addestramento (Ascia a due mani)

Sei addestrato nell’uso delle asce a due mani. Hai imparato per sopravvivere, hai intrapreso una carriera militare o sei abituato per mestiere a maneggiarne una.Sai dove recuperarne una ad un prezzo onesto (50% di sconto), inoltre non verrai facilmente disarmato mentre la impugni. Sei immune a DIMITTIS sulle asce a due mani che maneggi.

Addestramento (Mazza)

Fai parte di un ordine clericale, hai intrapreso una carriera militare o semplicemente hai preso lezioni. Fatto sta che sei in grado di maneggiare una mazza a una mano e ogni tre colpi consecutivi puoi aggiungere DIS.

Addestramento (Mazza a due mani)

Sei un chierico o un esperto guerriero e sai maneggiare una mazza o un martello a due mani: tutti i tuoi colpi infliggono D+.

Addestramento (Scudo)

Fai o hai fatto parte di un gruppo militare e hai ottenuto un addestramento base nell’uso dello scudo.Sei in grado di procurartene uno con più facilità (sconto 50%).

Addestramento (Spada)

Sei addestrato nell’uso della spada per difesa personale, hai cominciato una carriera militare, hai preso lezioni o semplice-mente hai imparato per sopravvivere. Sai dove recuperarne una ad un prezzo onesto (50% di sconto), inoltre ogni tre colpi consecutivi puoi colpire l’arma del tuo avversario con la tua spada e dichiarare DIMITTIS per disarmarlo.

ABILITÀSegue la tabella delle abilità, assicurati di possedere i requisiti per poterle usare e leggi bene le descrizioni. Per semplificarti la consultazione le abilità sono divise in 5 famiglie: forza, istinto, mente, spirito, fortuna.

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Abilità Requisiti DescrizioneAddestramento (Spadone)

Provieni da una formazione militare che ti ha permesso di ap-prendere le tecniche base del combattimento con lo spadone. Sei immune alla chiamata DIMITTIS sulle spade a due mani che maneggi.

Addestramento mili-tare (Arma astata)

Addestramento (Arma astata), In Formazione

Fai o hai fatto parte di un gruppo militare e hai ricevuto un ad-destramento militare avanzato nell’uso delle armi astate. Ogni tre colpi consecutivi infliggi LAPSUS.

Addestramento mili-tare (Ascia)

Addestramento (Ascia)

Hai ricevuto un addestramento militare nell’arte dell’ascia. Sai maneggiare l’ascia in modo da assestare fendenti lancinanti. Ogni terzo colpo consecutivo puoi infliggere D+.

Addestramento militare (Ascia a due mani)

Addestramento (Ascia a due mani)

Hai ricevuto un addestramento militare nell’arte dell’ascia a due mani, sei un abile combattente e sai colpire con forza ed efficacia. Infliggi D+ con le asce a due mani.

Addestramento mili-tare (Mazza)

Addestramento (Mazza), In Forma-zione

Hai ricevuto un addestramento militare nell’arte delle mazze o del martello, sei un abile combattente. Sei immune a DIMITTIS sulle mazze quando le maneggi.

Addestramento mi-litare (Mazza a due mani)

Addestramento (Mazza a due mani)

Hai ricevuto un addestramento militare nell’arte della mazza e del martello a due mani. Sei immune a DIMITTIS sulle mazze a due mani quando le maneggi.

Addestramento mili-tare (Scudo)

Addestramento (Scudo), In Forma-zione

Hai ricevuto un addestramento militare e sai combattere con lo scudo, infliggi DIS colpendo con lo scudo.

Addestramento mili-tare (Spada)

Addestramento (Spada), In Forma-zione

Hai ricevuto un addestramento militare nell’arte della spada. Non è facile disarmarti: sei immune alla chiamata DIMITTIS sulle spade che maneggi.

Addestramento mili-tare (Spadone)

Addestramento (Spadone), In For-mazione

Hai ricevuto un addestramento militare nell’arte della spada a due mani, sei un abile combattente e in grado di sferrare po-tenti fendenti. Infliggi D+ con gli spadoni.

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Abilità Requisiti DescrizioneCarica con lo scudo Addestramento

militare (Scudo)Caricando dalla distanza (minimo 3m) puoi infliggere LAPSUS colpendo con lo scudo.

Duellare Addestramento (Spada)

Quando affronti un avversario in duello (in uno scontro uno contro uno), qualsiasi colpo subisci non ti infligge mai più di un danno.

Impeto Controllato Una volta al giorno, puoi entrare in uno stato di /Furioso foca-lizzandoti su un solo bersaglio e ignorando tutti i danni per 30 secondi.

In Formazione Sei addestrato a stare in una formazione militare. Tu e gli altri membri della compagnia agite come una cosa sola nella difesa e nell’attacco. Fintanto che fai parte di una formazione, di almeno 3 individui, sei immune a /Terrorizzato.

Ira Una volta al giorno, puoi entrare in uno stato di /Furioso col-pendo qualsiasi soggetto ti sia vicino e ignorando tutti i danni e le chiamate per 30 secondi.

Maestria nell’Arma-tura

Puoi rimettere in sesto la tua armatura una volta in più prima che diventi completamente inservibile.

Posizione difensiva In Formazione, Ma-estria Armatura

Hai perfetta padronanza del posizionamento sul campo di battaglia. Una volta al giorno puoi rimanere fermo in posizione difensiva fino a 30 secondi diventando immune a: LAPSUS, DIS, DOLORIS e ridirigendo ogni tipo di danno sull’armatura.

Temprato Sei immune alla prima chiamata DOLORIS ricevuta durante la giornata.

Tenace Una sola volta nel corso della campagna, puoi ignorare la chiamata IMPERI derivante da una tortura, non rispondendo o rispondendo con una menzogna.

Torturare Sei in grado di estorcere informazioni con la forza torturando una vittima resa /Inerme. Dopo 30 minuti di interpretazione della tortura con appositi strumenti e tecniche, o una volta che la vittima si sarà arresa, potrai ottenere una risposta sincera ad una domanda chiaman-do IMPERI seguito dalla domanda che vuoi porre. Ricorda, torturare un soggetto senza l’assistenza di un cerusico (con almeno Arte Cerusica) potrebbe comportare la morte della vittima.

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ISTINTO

Abilità Requisiti DescrizioneAccecare Puoi accecare il nemico simulando il lancio di polvere o terra

nei suoi occhi e chiamando TENEBRIS. Non puoi accecare più volte lo stesso nemico durante lo stesso combattimento.

Addestramento (Arco)

Sei addestrato nell’uso dell’arco per cacciare, hai cominciato una carriera militare, hai preso lezioni.Sai come non mandare in pezzi le frecce che scocchi per recu-perarle.

Addestramento (Balestra)

Sei addestrato nell’uso della balestra per difesa, hai cominciato una carriera militare, hai preso lezioni.Sai come non mandare in pezzi i quadrelli che scocchi per recu-perarli.

Addestramento militare (Arco)

Addestramento (Arco)

Hai ricevuto un addestramento militare nel tiro con l’arco. Mirando con la freccia incoccata per almeno 3 secondi puoi infliggere DOLORIS una volta colpito il bersaglio.

Addestramento militare (Balestra)

Addestramento (Balestra)

Hai ricevuto un addestramento militare nell’uso della balestra. Infliggi D+ con i tuoi quadrelli.

Caccia Grossa Membro di una gilda (Xardan)

Sei stato addestrato a cacciare i mostri che infestano Mira, oltre che ad ottenerne parti intatte per preparati e creazioni. I mostri sono forti più di dieci uomini, e non conoscerne i punti deboli e i comportamenti, spesso equivale al suicidio.

Ogni cacciatore di mostri disporrà di un bestiario su cui annota-re le 3 caratteristiche essenziali di un mostro: vero nome, punti deboli e abitudini. Una volta che il cacciatore avrà raccolto tut-te le informazioni su un mostro, possiederà benefici equivalenti a quelli forniti da Nemico Prescelto (Gruppo) affrontandolo. Riceverai un compendio extra.

Divincolarsi Sei abile nel liberarti da corde strette anche con Legare in 3 minuti e da prese (anche MEMENTO MORI) dichiarando INEF-FICAX.

Duro a Morire Puoi rimanere in /Ferito il doppio del tempo prima di entrare nello stato di /Grave. Inoltre, puoi parlare a mezza voce e puoi trascinarti al suolo a fatica quando sei a 0 PF.

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Abilità Requisiti DescrizioneEmpatia Animale Sei molto affine agli animali. Puoi provare a comprendere le

emozioni di un animale o di un mezzo-animale e persino cal-marlo o inferocirlo. Chiedi ad un Master ogni volta che vuoi far uso di questa abilità.

Esperto di Trappole Sei abile nel creare semplici trappole per cacciare. Sai come costruire una tagliola o celare una buca nel terreno, sei esperto nel preparare cappi e contrappesi per sbilanciare o catturare le prede. Puoi progettare e creare una trappola con l’ausilio di un Master ed lui gli assegnerà un effetto.

Furtivo Con il primo colpo inferto alle spalle con un’arma corta (sotto i 60cm) infliggi D++.

Interruzione Addestramento (Arco)

Puoi conficcare una freccia in mischia infliggendo DOLORIS massimo una volta per nemico a combattimento.

Legare Sei in grado di legare con nodi particolari e stretti da cui è pos-sibile liberarsi solo con Divincolarsi.

Minacciare Stordire Posizionandoti alle spalle della vittima, poggiandogli una mano sulla spalla e minacciandola con un’arma corta puoi chiamare MEMENTO MORI e mantenere la presa finchè la vittima non viene liberata o non decidi di finirla chiamando FATALIS.

Nemico Prescelto (Razza o Gruppo o Nome)

Scegli una tipologia di nemico. In base a quanto l’insieme di ne-mici scelto sarà specifico avrai diritto a un diverso bonus contro la minaccia selezionata come segue:

-Razza: immune a /Terrorizzato-Gruppo: D+ e immune a /Terrorizzato-Nome: D+, Impeto Controllato e immune a /Terrorizzato

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Abilità Requisiti DescrizioneScassinare Disponi del talento necessario ad aprire una serratura con

appositi strumenti.

In base ai grimaldelli che possiedi, potrai immettere diversi numeri all’interno di un lucchetto a combinazione (che rappre-senta la serratura chiusa in gioco). Inoltre, in base al colore e al tipo di lucchetto sarai in grado di escludere alcune combinazio-ni, riducendo i tentativi per aprire il lucchetto. Inizierai con i 3 grimaldelli base e ti verrà fornito un riferimento su che grimal-delli acquistare. Riceverai un compendio extra.

Seguire tracce Sei in grado di distinguere, riconoscere e seguire le tracce. Rice-verai un compendio extra.

Stordire Se colpisci alla nuca un nemico, ignaro della minaccia e non in combattimento con un oggetto contundente, puoi chiamare STUPORIS.

MENTE

Abilità Requisiti DescrizioneAlchimia Erboristeria Disponi delle conoscenze per realizzare pozioni, intrugli e un-

guenti. Inoltre, sei in grado di riconoscere erbe e minerali puri (ottenuti da quelli grezzi).

Grazie all’alchimia potrai miscelare gli ingredienti secondo i 5 apici alchemici, ottenendo centinaia di effetti combinati diversi. Inizierai con 3 proprietà combinabili da appuntare nel tuo ricet-tario. Man mano che proseguirai la tua avventura potrai impa-rare e aggiungere nuove proprietà realizzando combinazioni sempre più complesse. Riceverai un compendio extra.

Analisi Alchimia Sei in grado di riconoscere un composto alchemico, anche se non prodotto da te, semplicemente osservandolo e sentendone l’odore. Un analisi sommaria può essere fatta in non meno di 3 minuti, mentre se si intende capire anche che ingredienti sono stati utilizzati i tempi si dilatano fino a non meno di 30 minuti (e chiedendo ad un Master).

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Abilità Requisiti DescrizioneApprendimento Intensivo

Tracciaglifi Investi gran parte del tuo tempo nell’apprendimento di un nuovo glifo. Ti verrà fornito il materiale di un nuovo glifo, scelto casualmente.

Arsenale Arcano Custode delle Per-gamene

Inizi ogni evento con un pezzo di pergamena extra.

Arte Cerusica Primo Soccorso Dopo aver stabilizzato un ferito, puoi medicarlo eseguendo operazioni generiche.

L’arte cerusica cura 1 PF ogni 3 minuti di operazione senza in-terruzioni. Al termine della medicazione il ferito andrà in stato di /Convalescente. L’arte cerusica permette di salvare vite ma non offre medicazioni specifiche, pertanto i pazienti subiranno alcuni malus temporanei basati sulla tipologia di ferita. Riceve-rai un compendio extra.

Arte della Giunzione Dottrina, Tratto: Membro di una gilda (Emen-dari)

Sei in grado di ricucire i resti degli antichi rotoli per formare pergamene magiche in grado di lanciare incantesimi personaliz-zati.

Le pergamene verranno realizzate unendo tra loro pezzi di pelle o stoffa e incidendoci sopra parole arcane specifiche. Inizierai con una serie di parole arcane, con i rispettivi effetti combina-bili, e durante la tua avventura potrai espandere il tuo arsenale. Potrai trasportare una pergamena completa alla volta e, una volta utilizzata, dovrà essere distrutta. Riceverai un compendio extra.

Botanica Erboristeria Puoi piantare le erbe che raccogli e ottenerne di nuove. Il pro-cesso per coltivare erbe selvatiche è molto complesso e delica-to, pertanto le piante vanno sempre trasportate con sé, annaf-fiate di frequente e mantenute alla giusta temperatura. Inoltre, non è possibile coltivare più di tre piante tra una sessione e l’altra (le erbe ottenute saranno fornite all’evento successivo).

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Abilità Requisiti DescrizioneCancelliere Funzionario Su richiesta, puoi accedere all’archivio imperiale e consultare gli

atti depositati dai funzionari. Inoltre, sei in grado di riconoscere i documenti abilmente contraffatti.

Cartografia Dottrina Disponi delle competenze per realizzare mappe, conosci i tempi di viaggio per ogni località e sei in grado di interpretare mappe complesse.

Chirurgia Traumatologia Puoi effettuare un’operazione d’urgenza su un soggetto in stato /Grave per tentare di salvargli la vita.

L’operazione deve essere effettuata con strumenti appositi e adatti allo scopo, deve durare almeno 30 minuti senza inter-ruzioni (appena cominciata interrompe il tempo di /Grave) e dovrà essere effettuata in compagnia di almeno un assistente con Arte Cerusica. Al termine dell’operazione, il Master valuterà l’esecuzione. In caso di successo, il paziente avrà salva la vita ed entrerà in sta-to di /Convalescente, altrimenti potrà avere dei malus perma-nenti o morire.

Conoscenza (Argo-mento)

Scegli un argomento. Disponi delle conoscenze riguardan-ti quell’argomento specifico. I ruoli del manuale hanno degli esempi di conoscenze, ma puoi sempre sceglierne di nuove. I Master ti forniranno il materiale per quanto riguarda l’ambien-tazione, mentre per tutto il resto dovrai sfruttare fonti esterne.Possedere una determinata conoscenza ti pone sempre in van-taggio rispetto a chi ne è sprovvisto: puoi alzare la mano e fare domande al Master in merito all’argomento in cui sei preparato.

Custode delle Per-gamene

Arte della Giunzio-ne

Puoi trasportare fino a 3 pergamene ricucite e puoi effettuare il Rito del Passaggio per trasferire una pergamena ad un altro Emendario. Riceverai un compendio extra.

Disciplina Mentale Sei addestrato nel resistere ai più comuni effetti di plagio men-tale. Sei immune a FASCINATIONIS.

Dottrina Sai leggere, scrivere ed effettuare calcoli. Inoltre sai usare un linguaggio ricercato e una terminologia forbita.

Erboristeria Disponi delle competenze per riconoscere e classificare le pian-te, sarai così in grado di raccoglierle per utilizzarle o venderle. Riceverai una versione stampabile dell’erbario.

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Abilità Requisiti DescrizioneGenio Militare Dottrina Sei abile nella progettazione di meccanismi soprattutto a scopo

militare. Puoi progettare e costruire macchine d’assedio, strut-ture di sostegno (o puntelli) e puoi ideare o smontare trappole complesse. Puoi consegnare il tuo progetto ai Master per ricevere l’appro-vazione e comprendere di quali materiali hai bisogno.

Individuare l’Arcano Sensibile all’Arcano Impiegando 30 minuti in concentrazione (e interpellando il Ma-ster) puoi individuare fonti arcane, definire la loro intensità e il loro “colore” (non oltre 3 metri di raggio). Ricevi un compendio extra.

Innesto Alchimia Tramite alcune sperimentazioni sei in grado di iniettarti dosi non letali di mutagene acquisendo alcuni miglioramenti tempo-ranei. Riceverai un compendio extra.

Medicina Dottrina, Arte ce-rusica

Puoi migliorare l’efficacia di una medicazione somministrando impacchi, composti alchemici o rimedi particolari. La medicina è una scienza utile per guarire una malattia, per rimediare a un avvelenamento, o semplicemente per velocizzare il recupero di un ferito.

Inizierai con 3 patologie, imparando a riconoscerne i sintomi e comprendendo che proprietà medicinali servono a guarirle. Riceverai un compendio extra.

Medicina Comples-siva

Traumatologia Se supportato da un assistente (con almeno Arte cerusica), puoi medicare più feriti contemporaneamente (fino ad un massimo di 3) purché siano vicini e non si subiscano interruzioni.

Mineralogia Disponi delle competenze per riconoscere e classificare i mine-rali e sei in grado di lavorare i minerali grezzi e le pietre prezio-se. Riceverai un compendio extra.

Parsimonioso Tracciaglifi Riesci ad ottenere un glifo extra con una dose di inchiostro.

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Abilità Requisiti DescrizionePrimo Soccorso Sei in grado di effettuare medicazioni preliminari sui feriti, sta-

bilizzandoli e impedendo loro di entrare in stato di /Grave. Le medicazioni preliminari consistono in bendaggi, pulizia delle fe-rite o pressioni per bloccare la perdita di sangue, e normalmen-te sono pratiche d’urgenza che impiegano almeno 3 minuti.

Principe del Foro Dottrina, Cono-scenza (Legge)

Sei un esperto giurista. Puoi partecipare ai processi in vece di avvocato difensore o accusatore e sfruttare gli esiti dei casi chiusi per perorare la tua strategia legale.

Inizierai con 3 precedenti giudiziari appuntati nel tuo casellario e, proseguendo con la tua avventura, ne aggiungerai altri. Rice-verai un compendio extra.

Recupero Arcano Minore

Custode delle Per-gamene

Permette di recuperare un pezzo di pergamena quando si lancia un incantesimo da Emendario. Il pezzo recuperato manterrà comunque la parola arcana incisa e scadrà alla fine dell’evento.

Talentuoso Puoi sostituire un tratto del tuo ruolo con un altro tratto della tabella. Necessita l’approvazione dei Master.

Tracciaglifi Alchimia, Tratto: Membro di una gilda (Deidar)

Sei in grado di realizzare lo speciale inchiostro alchemico e di tracciare dei glifi che possono sprigionare potenti effetti arcani.

L’arte dei tracciaglifi consiste nel dipingere dei glifi con uno speciale inchiostro preparato con l’alchimia. I glifi potranno essere rappresentati su oggetti (con un gesso) o sulla pelle (con una matita per il trucco). Inizierai con 3 glifi e, proseguendo nell’avventura, ne apprenderai degli altri. Riceverai un compen-dio extra.

Traumatologia Dottrina, Arte Ce-rusica

Sei in grado di effettuare medicazioni per traumi, contusioni, ferite e fratture.

Puoi perfezionare la tua arte cerusica praticando specifiche medicazioni in base al trauma e guarendo i feriti senza lasciargli dei malus temporanei. Inizi con 3 medicazioni e, proseguendo nell’avventura, ne apprenderai di nuove. Riceverai un compen-dio extra.

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SPIRITO

Abilità Requisiti DescrizioneBenedizione Culto (Patto di

Sandal) o Culto (Dio Drago)

Puoi benedire un fedele, un oggetto o un luogo specifico con-ferendogli la protezione della tua divinità. Chiedi ad un Master ogni volta che vuoi far uso di questa abilità.

Chierico Combat-tente

Culto (Patto di San-dal o Dio Drago), Invoca Miracoli

Puoi usare i miracoli in armatura media e pesante.

Culto (Ancestori) Non fare parte di altri culti

Sei un fedele alle antiche divinità pagane. Fai offerte e riti secondo le antiche usanze, credi nell’esistenza di entità dietro ogni elemento ed ogni cosa e sei altamente legato alle tradi-zioni di spiritismo ed elementalismo. Riceverai un compendio extra.

Culto (Dio Drago) Non fare parte di altri culti

Sei un fedele del Culto di Tiamatei, il Drago. Rispetti piena-mente i suoi dettami e fai in modo che chi ti sta attorno li ri-spetti, sei assolutamente convinto della sua esistenza e confidi nel suo immenso potere per affrontare il male che affligge il mondo. Riceverai un compendio extra.

Culto (Patto di Sandal)

Non fare parte di altri culti

Sei un fedele del Patto di Sandal. Rispetti pienamente i suoi dettami e fai in modo che chi ti sta attorno li rispetti, sei asso-lutamente convinto della sua esistenza, vivi per servirlo e per sua grazia. Riceverai un compendio extra.

Culto (Sorgente di Sangue)

Non fare parte di altri culti

Sei un fedele della Via del Sangue. Credi nel potere insito nel sangue di ogni vivente, non fai spreco del sangue se non per offerta e doni il tuo se necessario. Riceverai un compendio extra.

Elementalismo Totem Sei in grado di canalizzare le tracce delle anime, contenute nel tuo totem, per scatenare i poteri elementali degli Ancestori. Riceverai un compendio extra.

Imposizione delle mani

Culto (Dio Drago) Una volta al giorno, puoi curare 3 PF ad un soggetto poggiando le mani su di lui, invocando l’aiuto della tua divinità e chiaman-do TRIPLUM SANA. Imposizione delle mani funziona anche su soggetti in stato di /Ferito, stabilizzandoli. Inoltre rimuove ogni malus di traumatologia dovuto alla ferita.

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Abilità Requisiti DescrizioneIndire Messa Fare parte di un

culto, PreghieraCon questa abilità, indire una messa in favore della tua divinità, ti permetterà di ottenere punti devozione (utili per invocare i miracoli).

Per ogni partecipante alla messa (incluso te stesso) ottieni 1 punto devozione, ogni 10 partecipanti devi servirti dell’aiuto di un secondo officiante con il tuo stesso credo per ottenere ul-teriori punti devozione. Sarà possibile officiare una sola messa ogni sessione live.

Invoca Miracoli Preghiera A seguito di una particolare preparazione, hai acquisito la possibilità di usare i poteri conferiti dalla tua divinità, purchè tu non sia in armatura media o pesante.

Spendendo punti devozione potrai invocare incantesimi divini legati al tuo culto di appartenenza. Riceverai un compendio extra.

Meditazione Imposizione delle mani.

Restando 30 minuti in meditazione puoi recuperare l’uso gior-naliero di Imposizione delle mani.

Maledizione Culto (Sorgente di Sangue)

Tramite l’uso di un pegno simpatetico, un oggetto fortemente legato ad un individuo, puoi preparare un piccolo rituale di 30 minuti per maledirlo e attirare su di lui le ire di Tukat. Chiedi ad un Master ogni volta che vuoi far uso di questa abilità.

Preghiera Fare parte di un culto

Il tuo dio ti ascolta. Una volta al giorno, spendendo del tempo per pregarlo, egli ti lascerà un segno del suo interesse e ti for-nirà 3 punti devozione (utili per invocare i miracoli).

Ritualismo Permette di officiare dei rituali. Chiunque può prendere parte al rituale, ma solo chi possiede ritualismo è in grado di stilare una proposta di rituale comprensiva di richiesta di benefici e consegnarla ai Master. I Master decideranno il costo che i partecipanti dovranno sostenere per effettuare il rituale e la complessità del rito, per cui sarà richiesta una qualità di esecu-zione.

Santone Spiritista Aggiunge un uso giornaliero all’abilità Totem.Spiritista Totem Aggiunge un uso giornaliero all’abilità Totem.

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Abilità Requisiti DescrizioneTotem Culto (Ancestori) Costruisciti un totem che rappresenti qualcosa di direttamente

legato alla natura o agli Ancestori, che sia grande abbastanza da essere impugnato con due mani e non con una sola.

Non oltre 3 volte al giorno, stando a contatto con un defunto (morto da non più di 1 ora) puoi assorbire una traccia del suo spirito all’interno del tuo totem (utile per scatenare gli elemen-ti).

FORTUNA

Abilità Requisiti DescrizioneArtigianato (Mestie-re)

Scegli un mestiere artigiano. Sei un esperto nell’artigianato scelto, ti sai destreggiare con gli opportuni strumenti e sai cre-are prodotti che la gente è disposta ad acquistare.

Artigianato (Concia-tore)

Sai lavorare la pelle animale per utilizzarla nella creazione di in-dumenti pesanti e armature leggere. Inoltre sai anche trasfor-mare la pelle in cuoio e riparare le armature leggere e medie usurate. Riceverai un compendio extra.

Inoltre, puoi rimettere in sesto un’armatura leggera o media in 3 minuti anziché in 30.

Artigianato (Fale-gname)

Sei esperto nella lavorazione del legno. Sai ottenere tavole dai tronchi e realizzare orpelli e attrezzi in legno.

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Abilità Requisiti DescrizioneArtigianato (Forgia-tore)

Sei esperto nella forgiatura e nella lavorazione del metallo. Sai creare minuteria, attrezzi, armi e armature. Inoltre sai riparare l’equipaggiamento usurato o distrutto. Riceverai un compendio extra.

In aggiunta, puoi rimettere in sesto le armature medie e pesan-ti in 3 minuti anziché in 30.

Bando Imperiale Possedere un ter-reno

L’Imperatrice ha risposto positivamente alla tua richiesta di fondi per migliorare il tuo terreno. Ricevi una marca spendibile solo per migliorare il tuo terreno di proprietà.

Capo Carovana Valutare, Dottrina Hai le conoscenze necessarie a stabilire rotte commerciali, conosci i prezzi medi dei prodotti in ogni feudo e puoi quin-di determinare quali sono i viaggi che conferiscono i migliori profitti. Inoltre disponi delle rotte commerciali più utilizzate nell’Impe-ro. Riceverai un compendio extra.

Falsificare (Oggetto) Sei in grado di realizzare falsificazioni credibili di un determi-nato tipo di oggetto come ad esempio: pozioni, documenti o monete. In relazione all’oggetto che intendi falsificare dovrai effettuare un’interpretazione e una procedura inerente che non dovrà mai durare meno di 30 minuti. Alcune abilità con-sentono di individuare specifiche falsificazioni, evita pertanto di far finire i tuoi falsi nelle mani di esperti o potresti incappare in seri guai.

Far profitto Valutare Sai far quadrare i conti e riesci a sfruttare appieno la tua pro-fessione. Guadagni 1 moneta extra quando eserciti la profes-sione tra un evento e l’altro.

Ricettare Sei in grado di vendere oggetti ad un prezzo più alto ai ricetta-tori (funziona solo con i png).

Valutare Sei in grado di riconoscere il valore reale e l’autenticità della merce, conosci sommariamente il funzionamento dell’econo-mia imperiale e come viene creato il conio. Inoltre, puoi ricono-scere le monete contraffatte. Riceverai un compendio extra.

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ProgressionePartecipando ad un evento di Mirari potrai ottenere 1 punto abilità (PA), che potrai spendere per acquisire una nuova abilità tra quelle a cui i Master ti daranno accesso.

Per acquisire un’abilità dopo la scelta del ruolo (quindi dopo il primo evento) dovrai partecipare ad una situa-zione favorevole all’apprendimento dell’abilità: ad esempio una sessione di addestramento, una lezione con un maestro o un particolare momento durante l’evento in cui sei stato costretto ad improvvisare l’uso di tale abilità pur non avendola.

Ad ogni modo saranno i Master a dover confermare o meno l’acquisizione delle abilità tra un evento e l’altro, quindi cerca di rimanere sempre coerente con il percorso interpretativo che stai facendo compiere al tuopersonaggio.

Progressione non lineareA Mirari, la parte principale dell’evoluzione del personaggio è caratterizzata dalla progressione non lineare. Durante gli eventi, infatti, sarà possibile acquisire conoscenze atte a migliorare fattivamente gran parte delle abilità giocabili.

In breve, giocare ti permetterà di ottenere più benefici rispetto a quelli ottenibili semplicemente spendendo 1 PA tra un evento e l’altro, in quanto le abilità migliorate saranno alla lunga più utili e interessanti di quelle basilari (espresse nelle tabelle Forza, Istinto, Mente, Spirito, Fortuna).

ESEMPIO: Lo speziale Dekar potrà ottenere nuove proprietà per i suoi intrugli alchemici, incontrando png, leggendo tomi in gioco o semplicemente diventando apprendista di un altro alchimista; mentre spendendo PA per nuove abilità non otterrà niente di più utile per migliorare il suo ruolo.

La progressione lineare riguarda ogni aspetto del gioco, dall’influenza dei personaggi abbienti, al numero di soldati al seguito di un ufficiale, dai glifi conosciuti da un Deidar, alle tecniche di medicazione dei cerusici. Per questo motivo, ogni ruolo di partenza è considerato al gradino più basso della progressione non lineare e giocare il proprio ruolo permetterà di portare le capacità del personaggio a nuove frontiere, senza dover spendere PA per altre abilità.

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TRATTIOltre alle abilità, ogni ruolo ha due tratti ben distinti. I tratti identificano il tuo passato o il tuo ruolo e conferi-scono vantaggi interpretativi o immunità a stati e chiamate.

Ecco la lista dei tratti in ordine alfabetico:

Tratto Restrizione DescrizioneBruto Orco Gli orchi sono decisamente più forti degli uomini e di molte altre

razze di Mira. Ottieni F+.Contatto Grazie alle tue esperienze hai acquisito un fidato contatto. Perso-

nalizzalo scegliendo 3 aggettivi positivi (il Master penserà a quelli negativi), determina da dove viene e quale ruolo ricopre. Cerca di non puntare troppo in alto.

Cospicua Rendita Sei benestante, probabilmente un nobile o un ereditiere. Inizi con una Marca Imperiale.

Clericale Fai parte del clero. Conosci molti esponenti del culto e vieni accol-to calorosamente nei monasteri, nei templi e nelle cappelle. Puoi accedere alle sacre biblioteche e raccogliere informazioni tra gli altri clericali. Ottieni patente (ad eccezione di monaci e iniziati).

Erede di Era Nemìl I nemìl sono fortemente legati alla natura. Il loro legame gli permette di trarre energia dagli elementi naturali che li circondano. Quan-do entri in stato di /Ferito in terreno naturale ti puoi considerare spontaneamente stabilizzato (non andrai in stato di /Grave dopo 30 minuti).

Fattucchieria Sei in grado di utilizzare gli strumenti divinatori per comunicare con gli spiriti, intercedendo per rimuovere maledizioni, guarire malattie o scrutare il tempo.

Fenomeno Devi essere real-mente in grado di suonare, cantare, danzare, ecc...

Sei un fenomeno nella tua arte (suonare, cantare, scrivere, scolpire, dipingere, ecc...) e le tue opere sono capaci di ammaliare, meraviglia-re e molto altro. Riesci a guadagnarti da vivere con la sola tua arte e a volte ti è capitato di essere ingaggiato da personalità facoltose.

Fornito Grazie al tuo mestiere, ai tuoi agganci o alla tua posizione, hai la possibilità di ottenere materie prime, oggetti di base e strumenti di lavoro periodicamente.

Fortunato Sei uno che nella vita è sempre stato fortunato. Nelle prove di ca-sualità che ti riguardano (ad esempio durante l’esito di un’operazio-ne chirurgica a cui ti sei appena sottoposto), lancia o fai lanciare due dadi (o due monete) e scegli il migliore.

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Tratto Restrizione DescrizioneForzuto Per gran parte della tua vita hai fatto qualcosa che richiedeva uno

sforzo fisico: un faticoso lavoro manuale, un pesante addestramen-to, una sequela di battaglie. Hai pertanto ottenuto F+.

Funzionario Sei un rappresentante dell’Impero nello sbrigo delle funzioni notarili. Ad alti ranghi, oltre a redigere regolamenti e contratti, potrai validare patenti e titoli nobiliari. Inoltre, sarai in grado di effettuare lo scam-bio delle marche in monete e viceversa. Riceverai un compendio extra.

Matematico Sei sempre riuscito a sfruttare le tue abilità di calcolo mentale a tuo vantaggio, vuoi perchè hai la parlantina, vuoi perchè sei furbo o semplicemente molto intelligente. Quando devi effettuare un ar-rotondamento in un calcolo (ad esempio dimezzando il valore di un oggetto), arrotonda sempre nella maniera che più ti conviene.

Membro di una gilda (Cacciatori di Taglie)

Fai parte della gilda dei Cacciatori di Taglie. I membri della gilda si riuniscono nella capitale per scambiarsi convenevoli (non troppo educati), vantarsi delle loro catture e acquisire nuove taglie dalla bacheca. Solo i cacciatori di taglie possono riscuotere le taglie e sono sempre aggiornati sui manigoldi a piede libero. Ottieni patente. Riceverai un compendio extra.

Membro di una gilda (Cultisti del Sangue)

Fai parte della gilda segreta dei Cultisti del Sangue. Alcune notti all’anno ti riunisci con i tuoi pari per celebrare riti sacrificali e or-giastici, guardandoti bene dal non farti beccare dall’inquisizione di Sandal. Ottieni la parola d’ordine segreta della gilda. Riceverai un compendio extra.

Membro di una gilda (Deidar)

Sei uno dei Deidar, e lo sarai per il resto della vita. Eredi di un sa-pere quasi estinto, i Deidar hanno a lungo studiato le tecniche per sopportare il peso dei glifi sul loro corpo e usarli per invocare poteri magici. I Deidar sono un equo incrocio tra una setta e una scuola in cui si impara a rappresentare e gestire i potenti glifi draconici. Ottie-ni patente. Riceverai un compendio extra.

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Tratto Restrizione DescrizioneMembro di una gilda (Emendari)

Fai parte degli Emendari, la gilda di antichi studiosi dei rotoli magici. Lo scopo della gilda è apprendere come ricostruire le pergamene e imprimergli svariati e sperimentali incantesimi da utilizzare per difendere l’Impero. Ottieni patente. Riceverai un compendio extra.

Membro di una gilda (Ladri)

Sei un membro onorario (parliamo di onore tra ladri, ovviamente) della gilda dei Ladri. I membri della gilda si scambiano informazioni, si vantano dei colpi fatti e vengono a sapere di nuovi posti da ripuli-re. Tutto quello che avviene tra i membri della gilda deve rimanere segreto in base ad una sorta di regolamento non scritto che prevede severissime pene per i trasgressori. Ottieni la parola d’ordine segreta della gilda. Riceverai un compendio extra.

Membro di una gilda (Legato)

Sei un membro della celebre compagnia di messaggeri che supporta tutto l’Impero, trasportando missive e piccoli oggetti.

Membro di una gilda (Xardan)

Sei membro della gilda dei cacciatori di mostri. I membri di questa gilda sono abili guerrieri, preparati a fronteggiare la, sempre più peri-colosa, minaccia dei mostri, I membri della gilda dei Cacciatori di Mostri affrontano un comples-so addestramento e studiano i punti deboli delle creature, al fine di diventare indispensabili nella difesa dei villaggi di Mira.

Pelle di Pietra Dwall I dwall sono robusti e resistenti grazie ai loro trascorsi nelle fredde e pericolose miniere. Pertanto ottieni un PF bonus.

Portavoce Sei il portavoce di qualcuno. Rappresenti la corona, un’importante casato, un intero popolo o regno. Insomma parli per conto di qual-cuno più grande di te e pertanto vieni trattato come chi rappresenti, nel bene e nel male. Ottieni una delega ufficiale.

Puntellato Grazie ai tuoi trascorsi hai sviluppato un discreto equilibrio. Sei immune a DIS.

Rendita Grazie alla tua posizione, al tuo mestiere o ai tuoi contatti, sei riusci-to ad accumulare una piccola rendita. Inizi con 5 monete in più.

Resistente ai Veleni

Il vivere in condizioni al limite, il dover ingerire sostanze potenzial-mente nocive o semplicemente il dover assaggiare i piatti dei Signori ti ha portato a sviluppare una straordinaria tolleranza ai veleni sem-plici (immune a CORRUPTUM).Subisci comunque gli effetti di TEMPUS CORRUPTUM.

Resistente alle Malattie

Hai trascorso parte della tua vita in ambienti ostili o in situazioni tali da forzare il tuo corpo a difendersi meglio di altri contro le malattie. Ottieni un gettone speciale che, una volta ricevuti i primi sintomi, puoi spendere per guarire da una malattia.

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Tratto Restrizione DescrizioneRissoso Sei abituato a combattere corpo a corpo: hai fatto un addestra-

mento, finisci spesso coinvolto in risse o combatti per guadagnarti da vivere. Qualsiasi colpo non letale ti infligge massimo 1 danno (ICTUM).

Robusto Grazie ai tuoi trascorsi hai sviluppato una tempra invidiabile. Hai un PF bonus.

Sacro Ordine (Drago)

Culto (Drago) Fai parte dell’ordine sacro dei paladini. I paladini sono guerrieri de-voti al culto del Drago, pronti a sacrificare la vita per portare la Luce nei luoghi più oscuri. Per i paladini, i dettami del Dio Drago sono infrangibili e ne fanno vanto in battaglia e tra la gente. Riceverai un compendio extra.

Sacro Ordine (Mano Lucente)

Culto (Patto di Sandal)

Fai parte dell’ordine sacro dei templari. I templari sono guerrieri de-voti al Patto di Sandal e si occupano di affrontare i nemici del culto in battaglia.I templari non possono infrangere i dettami del Patto di Sandal, pena la scomunica. Riceverai un compendio extra.

Sangue Freddo Purtroppo, nella tua vita hai più volte dovuto affrontare situazioni spaventose o impressionanti. Pertanto, potrai scegliere di non subire la prima follia che ti verrà notificata.

Scienziato Alchimia Sei estremamente ferrato nei processi alchemici. Riesci ad utilizzare apici diversi dello stesso ingrediente per produrre fino a due diverse proprietà.

Sensibile all’Ar-cano

Sei sensibile alla magia arcana che scorre invisibile in tutta Era: la percepisci e a volte riesci persino ad interagirci, ma non ne hai il diretto controllo.

Stabile Grazie al tuo addestramento sei diventato un esperto nel gioco di gambe e riesci a tenerti saldamente in piedi. Sei immune a LAPSUS.

Titolo Nobiliare Per sangue, per premio o per valore, possiedi un titolo nobiliare che testimonia la tua appartenenza alla casta dei nobili e ti aprirà porte che a molti sono precluse. Inoltre, i Nobili Imperiali sono avvantag-giati dalle leggi (specie contro un non nobile) e vengono rispettati, acclamati e salutati dal popolo.Ottieni patente.

Topo di Biblioteca Hai trascorso gran parte della tua vita tra libri e manoscritti. Sai dove trovare le giuste informazioni e hai accesso a tomi e documenti preclusi a molti.Purtroppo, il tuo costante rinchiuderti, chino sui libri, ti ha portato ad un indebolimento fisico, riducendo i tuoi PF massimi di 1.

Tabella - Tratti

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Inoltre ricorda che anche sferrare un colpo armato richiede un’interpretazione coerente. Simula il peso dell’arma, l’impatto e la forza necessaria a brandirla.

Le armatureIn battaglia sono le armature a distinguere i guerrieri da mischia da tutti gli altri avventurieri. A differenza delle armi, le armature devono essere in materiale verosimile (pelle, cuoio e metallo) e pertanto avranno un peso e una consistenza reale.

Le armature sono divise in 3 classi in base al peso e al materiale: leggere, medie e pesanti. In base alla classe dell’armatura, riceverai un bonus in Punti Difesa pari ai tuoi Punti Ferita (PF) per il corri-spettivo moltiplicatore secondo la seguente tabella:

Classe armatura Tipi di armatura Moltiplicatore difesa Leggera Pelle, cuoio, gambeson spesso / borchiato / di cuoio 1Media Cuoio borchiato, cotta di maglia, brigantina, cuoio rinfor-

zato2

Pesante Piastre di metallo, scaglie di metallo, lorica 3

Tabella - Classi Armatura

Per ottenere i benefici di una specifica classe di armatura devi indossarla sul 75% del tuo corpo (testa inclu-sa), in caso contrario varrà metà (per eccesso) del moltiplicatore. Non potrai in alcun modo godere dei punti difesa se l’armatura ti coprirà meno del 50% del corpo.Per comprendere meglio quante parti del corpo dovrai coprire per godere dei benefici dell’armatura, consulta lo schema ” Regola del Nove”.

L’ARSENALE DI UN AVVENTURIERO

Le armiPuoi maneggiare qualsiasi arma tu voglia senza la necessità di alcuna competenza. Tutte le armi di Mirari infliggono 1 danno letale e non necessitano della chiamata quando colpiscono. Le varie abilità di addestramento miglioreranno la tua capacità di usare le armi in base alla loro tipologia.

Le armi per il gioco di ruolo sono fatte in materiale morbido ma consistente. Rivolgiti ad un negozio specializ-zato ed evita il fai-da-te se non sei pratico.

Subire il colpo di un’arma significa dover interpretare il dolore che questa ti arreca in base a quanto danno ti infligge e alle eventuali chiamate ad essa annesse: subire 1 danno letale equivale a ricevere un profondo taglio di coltello o una martellata, e quindi è richiesta un’interpretazione coerente esattamente come se lo subissi sul serio.

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È inoltre possibile sommare più classi di armatura otte-nendo un moltiplicatore pari alla somma dei moltiplica-tori delle classi.

ESEMPIO: Arrand indossa una cotta di maglia che gli co-pre gran parte del corpo e un giaco di cuoio con maniche, pertanto avrà un moltiplicatore di 3 (1+2). Avendo 3 Punti Ferita, Arrand avrà quindi 9 Punti Difesa che andranno scal-fiti prima che vengano sottratti i suoi PF.

Quando i Punti Difesa arrivano a 0, vengono intaccati direttamente i Punti Ferita. Potrai recuperare i Punti Difesa della tua armatura impiegando 30 minuti per rimetterla in sesto, levandotela e armeggiando con stru-menti anche di fortuna.

Un’armatura si considera distrutta quando si subisce la chiamata FRACTUM o viene portata a 0 Punti Difesa un totale di 3 volte ad evento.

Il conioLa moneta vigente a Mira è il Dragone d’Oro (Ð) anche se gran parte del popolo si riferisce al conio con agget-tivi come “Forato”, “Bucato”, “Cavo” in quanto la moneta presenta un buco al centro.

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Esiste un taglio più piccolo del Dragone d’Oro detto Drago, Decimo o Drago d’Argento (ð). Il valore di un Dra-go è un decimo del valore di un Dragone d’Oro. Normalmente il cibo per un pasto vale circa un Drago d’Argento, come anche una notte in locanda, un calice di vino o un boccale di birra. Per acquisti più piccoli (tipo un panino) normalmente si ricorre al baratto o al credito presso il bottegaio o l’artigiano di turno.

Oltre al Dragone e al Drago esiste anche la Marca Imperiale. Si tratta di un documento miniato che testimo-nia il possesso di una somma più alta, generalmente equivalente ad un terreno intorno ai 100m2 o ad una piccola casa di 20m2.

La Marca Imperiale vale circa 25 Dragoni d’Oro, ma raramente viene scambiata e risulta quindi difficile sfrut-tarla per piccoli acquisti nonostante l’esistenza della cosìdetta Mezza Marca, che vale circa 10 Dragoni e può essere redatta da un nobile o da un funzionario imperiale.

Schema - Regola del Nove

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EquipaggiamentoPuoi acquistare il tuo equipaggiamento dai vari mercanti dell’Impero oppure puoi fartelo costruire da un artigiano. In qualsiasi caso, i prezzi di riferimento per orientarti sull’acquisto di armi e armature sono elencati nella tabella seguente. N.B.: In caso di vendita, calcola circa la metà del prezzo espresso.

Armatura Tipologia Descrizione PrezzoAccessori borchiati, rin-forzati o di maglia

Armatura media Guanti, bracciali o schinieri in maglia. 1Ð5ð

Bracciali completi di cuo-io (o pelle)

Armatura leggera Una coppia di bracciali completi di cuoio o pelle lavorata.

Bracciali completi di pia-stre (o scaglie)

Armatura pesante Una coppia di bracciali completi di metallo dal polso alle spalle.

1Ð5ð

Bracciali di cuoio (o pelle) Armatura leggera Una coppia di bracciali in cuoio o pelle lavorata. 5ðBracciali di piastre (o scaglie)

Armatura pesante Una coppia di bracciali di metallo resistente. 1Ð

Camaglio, cappello d’ar-me, cervelliera

Armatura media Un elmo che copre solo la parte alta della testa. In cuoio rinforzato o in metallo, un cappuccio di maglia metallica.

Completa leggera Armatura leggera Un’intera armatura leggera. 5ÐCompleta media Armatura media Un’intera armatura media. 8ÐCompleta pesante Armatura pesante Un’intera armatura pesante. 15ÐCosciali di cuoio (o pelle) Armatura leggera Cosciali in cuoio o pelle realizzati per proteggere

la parte alta delle gambe. 1Ð

Cosciali di piastre (o scaglie)

Armatura pesante Cosciali di metallo per proteggere la parte alta delle gambe.

2Ð5ð

Cotta di maglia, giaco rin-forzato, brigantina, ecc..

Armatura media Un’armatura ad anelli metallici, in cuoio rinforzato o in cuoio borchiato che copre tronco, braccia e gambe fino alle ginocchia.

Elmo di cuoio Armatura leggera Un semplice elmo in cuoio o un cappuccio di pelle lavorata.

Elmo di piastre (o scaglie) Armatura pesante Un elmo in metallo che protegge gran parte della testa.

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Armatura Tipologia Descrizione PrezzoGuanti d’arme Armatura pesante Una coppia di guanti in metallo. 2ÐGuanti di cuoio (o pelle) Armatura leggera Una coppia di semplici guanti di cuoio o pelle

lavorata.5ð

Guanti rinforzati Armatura media Guanti resistenti in cuoio indurito, rinforzato o borchiato.

1Ð5ð

Petto di cuoio completo Armatura leggera Un’armatura in cuoio per il petto (fronte e retro). 2Ð

Petto di piastre (o scaglie) Armatura pesante Un’armatura in metallo per il petto (fronte e retro).

Piedi di piastre Armatura pesante Una coppia di protezioni in metallo per i piedi. 2ÐSchinieri di cuoio (o pelle) Armatura leggera Una coppia di protezioni per le gambe in cuoio o

pelle.5ð

Schinieri di piastre (o scaglie)

Armatura pesante Una coppia di pretezioni per le gambe in metallo. 2Ð

Spallacci di cuoio Armatura leggera Una coppia di protezioni per le spalle in cuoio. 5ðSpallacci di piastre (o scaglie)

Armatura pesante Una coppia di protezioni per le spalle in metallo. 1Ð5ð

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Armatura Tipologia Descrizione PrezzoTunica di cuoio (o pelle) Armatura leggera Una cotta d’arme in cuoio o pelle che copre tutto

il tronco e parte delle gambe. 2Ð5ð

Tabella - Armature

Arma Tipologia Descrizione PrezzoAccetta o mannaia Ascia a una mano,

da botta,da taglio

Una piccola ascia a una mano spesso usata per tagliare i rami degli alberi.

1Ð5ð

Alabarda o azza Arma ad asta,da taglio, da punta,da botta

Arma usata spesso dalle guardie imperiali. 6Ð

Arco corto Arco,da punta

Un classico arco in legno ma di forma compatta. 1Ð5ð

Arco composito Arco, da punta

Un arco composto da diversi materiali e in diversi pezzi, a volte di legno a volte di osso.

2Ð5ð

Arco lungo Arco,da punta

Un classico arco in legno. 1Ð5ð

Ascia Ascia a due mani,da botta,da taglio

Un’arma usata principalmente come strumento per abbattere gli alberi

3Ð5ð

Ascia da lancio Arma da lancio,da taglio,

Una piccola ascia con manico incurvato che può essere lanciata.

Balestra Balestra,da punta

Arma ingegnosa in grado di sparare potenti colpi con la semplice pressione di un grilletto.

2Ð5ð

Bastone Arma ad asta,da botta

Un bastone lavorato per essere usato come un’ar-ma.

1Ð5ð

Bastone ferrato Arma ad asta,da botta

Un bastone di metallo o con inserti in metallo. 4Ð

Clava o randello Mazza a una mano,da botta

Una mazza di fortuna ricavata da un pesante pez-zo di legno a cui spesso si aggiungono spuntoni o pietre.

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Arma Tipologia Descrizione PrezzoColtello, pugnale, daga Arma corta,

da taglio Semplici lame che tutti possono avere a portata di mano.

Frecce Munizione 5 frecce impiumate per archi. 2ðLancia o picca Arma ad asta,

da puntaUna semplice punta metallica su un’asta di legno o metallo

3Ð5ð

Martello da guerra Mazza a una mano,da botta

Fracassa le ossa tanto quanto le armature. 2Ð5ð

Martello da lavoro Arma corta,da botta

Usato nella manifattura, è comunque un ottimo corpo contundente.

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Arma Tipologia Descrizione PrezzoMartello a due mani Mazza a due mani,

da bottaArma da guerra dalla potenza distruttiva. 6Ð

Mazza chiodata o stella del mattino

Mazza a una mano,da botta

Una potente mazza ferrata con acuminate escre-scenze sulla punta.

2Ð5ð

Mazza ferrata Mazza a una mano,da botta

Pericolosa arma da guerra in grado di ammaccare armature e rompere articolazioni.

Mazza a due mani Mazza a due mani,da botta

La versione a due mani della classica mazza ferra-ta, molto in voga tra i paladini.

Mazzapicchio Mazza a una mano,da botta,da punta

Un’arma particolare composta da un una testa di martello ibridata con una parte puntuta.

Palvese Scudo Scudo molto grande usato spesso per riparare i balestrieri.

Pugnale da lancio Da lancio,da taglio

Un piccolo pugnale che può essere lanciato. 3ð

Quadrelli Munizioni 5 dardi per balestra. 2ðScimitarra Spada,

da taglioUna particolare spada ricurva spesso usata dai nemìl.

2Ð5ð

Scudo piccolo (rotella o buckler)

Da parata Un piccolo scudo per parare colpi 1Ð5ð

Scudo tondo o a goccia Scudo Un classico scudo in legno con rinforzi in metallo 3ÐScudo torre Scudo Scudo grande, pesante e scomodo, ma molto

difficile da superare.4Ð

Scure o Barbuta Ascia a due mani,da botta,da taglio

Versione da guerra della consueta ascia a due mani.

Spada a due mani Spadone,da taglio

Spada molto lunga e pesante da impugnare ne-cessariamente a due mani.

Spada bastarda Spada, spadone,da taglio

Spada particolarmente comoda, impugnabile sia a una mano che a due.

Spada corta Spada,da taglio

Una normale spada che spesso si trova al fianco di soldati, mercenari e guardie.

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Arma Tipologia Descrizione PrezzoSpada lunga Spada,

da taglioUna spada più lunga maneggiabile a una mano. 2Ð5ð

Tabella - Armi

Costi di riferimentoTutto quello che ti può servire per intraprendere la tua avventura è contenuto nella tabella seguente. I costi di rfierimento sono generici e durante il gioco varieranno da feudo a feudo, oltre che da un mercante all’altro.

Oggetto Descrizione Prezzo MantenimentoAbaco Strumento utilizzato per contare, solitamente in legno. 4ðAcciarino Una scatola con l’occorrente per creare una fiamma

viva.5ð

Anello con pietra Un anello con una piccola pietra preziosa. 4ÐAntidoto minore Una fiala che permette di contrastare un effetto vene-

fico (annulla l’effetto di CORRUPTUM).3ð

Arnesi da scasso Un involto di pelle con grimaldelli, forcine, chiavi ge-neriche, punteruolo, stampo per chiavi e martelletto.

Attrezzi da alchimista Un forziere con contenitori, provette, fornelletto, mortaio e pestello, mestoli, misurini, bilancina, cande-le, ecc...

5Ð 3ð

Attrezzi da carpentiere Martello, chiodi, sega, seghetto, raspe, lime, punteruo-lo, cuneo, ecc...

4Ð 1ð

Attrezzi da cerusico Uno scrigno o una sacca con sanguisughe, bende, cotone, ago e filo, contenitori, disinfettante, ecc..

2Ð 1ð

Attrezzi da chirurgo Uno scrigno o una sacca con forcipe, bisturi, forbici, seghetto, divaricatore, pinze, pinzette, disinfettante, aghi e filo, fialette, bende, sanguisughe.

5Ð 3ð

Attrezzi da fabbro Martello, incudine, secchio, cote, pinze, punteruolo, crogiolo, ecc...

5Ð 2ð

Banda semplice Un anello in metallo prezioso, senza particolari lavora-zioni.

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Oggetto Descrizione Prezzo MantenimentoBicchiere di vino Un bicchiere di vino non pregiato. 1ðBoccale di birra Mezza pinta di birra. 1ðBottiglia di vino Una bottiglia di vino non pregiato. 8ðCambio d’abiti Vestiti semplici e di poco valore. 4ðCambio d’abiti pregiato Vestiti nobiliari con tessuti di lusso. 3ÐCandela 5 candele piccole o una candela normale di cera o di

sego.1ð

Cannocchiale Permette di scorgere oltre la normale vista. 3ÐCarboncino o gesso Utili per scrivere anche su superfici difficili. 1ðCarte da gioco o dadi Un set di carte o di dadi per giocare in taverna. 2ðCavallo Un cavallo di razza. 8Ð 3ðCera lacca Un pezzo di cera per effettuare timbri su documenti. 2ðCollana di valore Una collana con perle o pietre preziose 6ÐCorda Una corda resistente di solito lunga intorno ai 10m. 2ðDiario, agenda, libretto o quaderno

Un plico di fogli rilegati con copertina in pelle, cuoio o corteccia.

Dielen Una bottiglia di liquore elfico, tossico per gli uomini. 1Ð5ðFalcetto Uno strumento tagliente e ricurvo usato per raccoglie-

re le piante selvatiche.5ð

Faretra Fatta per trasportare frecce o quadrelli in modo prati-co.

Forziere Un contenitore per oggetti solido e spesso con una serratura.

4ð-2Ð

Lanterna Una comoda lanterna per candela. Alcuni modelli sono schermati e fanno più luce di altri.

Libro Un libro scritto e spesso miniato: una raccolta di rac-conti, un saggio, un trattato o un testo sacro.

Liquore Una bottiglia di liquore non pregiato. 6ðLucchetto Un lucchetto con serratura semplice e chiavi. 4ðManette Manette di metallo con chiavistello. 5ðMappa approssimativa Una mappa approssimativa di una zona o dell’Impero. 2Ð

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Oggetto Descrizione Prezzo MantenimentoMedicina semplice Un preparato alchemico ottimo contro alcuni semplici

malanni stagionali. 5ð

Orecchini Orecchini con perle o pietre preziose 4ÐOtre o borraccia Contenitore per liquidi in pelle, terra cotta o guscio. 2ðPalafreno Cavallo nobile. 12Ð 5ðPasto in taverna Un semplice pasto in una taverna (pasticcio, brodo e

pane, zuppa).1ð

Pasto di lusso Un pasto lussuoso (cacciagione, pesce o cibo in ab-bondanza).

Pergamene Due fogli (A4) di pergamena . 1ðPiccone Ottimo strumento per spaccare rocce. 1Ð5ðRazioni Razioni da viaggio per 1 giorno. 2ðRonzino Cavallo non di razza. 5Ð 3ðSacco Un sacco di tela o stoffa per trasportare oggetti. 2ðSale Un sacchetto di sale. 1ÐScarsella Un piccolo ma pratico contenitore di stoffa, pelle o

cuoio.4ð

Simbolo religioso Un simbolo di un culto in legno o metallo. 4ðSpezie Un piccolo sacchetto con spezie comuni. 8ðStrumenti da artigiano Una serie di strumenti base per artigiani (sarti, vasai,

conciatori, ecc...)2Ð-4Ð

Strumenti da emenda-rio

Il necessario per scrivere sull’antica pergamena e per ricucirla più qualche reagente base.

3Ð 3ð

Strumenti da falsario Il necessario per falsificare il conio, i documenti e qualche piccolo oggetto in legno o metallo (piccolo stampo, supporto per timbro, coltellino, punteruolo, cera lacca, ecc...)

3Ð 3ð

Strumenti da giocoleria Clavette, palline, bolas, bastone, coltelli, ecc... 8ðStrumenti da gregario Martello, picchetti, tiranti, corda, piccone, vanga,

acciarino, ecc...2Ð

Strumenti da tortura Pinze, coltelli, martello, secchio, bendaggi, ecc... 1Ð5ð 1ðStrumenti divinatori Tarocchi, conchiglie, rune, pietre, ecc... 1Ð5ð

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Oggetto Descrizione Prezzo MantenimentoStrumenti per cucinare Pentola, mestolo, cucchiaio, coltello, tagliere, colino,

ecc...1Ð5ð

Strumenti per scrivere Pennino, inchiostro, tampone. 1Ð5ðStrumento musicale Uno strumento che produce un suono piacevole. 2ÐTabacco e pipa Tabacco essiccato e una pipa per fumare. 3ðTenda Una tenda a due posti per accamparsi in tela e legno

(con picchetti e tiranti).2Ð

Timbro Un timbro per siglare la ceralacca, spesso con simboli clericali, imperiali o nobiliari.

Vanga Usata per scavare buche profonde. 1Ð5ðWinis Una bottiglia di liquore dolce di Armonia. 1ÐZaino Uno zaino di pelle o cuoio per trasportare oggetti in

modo pratico.1Ð

Tabella - Oggetti base

Prestazione Descrizione PrezzoAddestramento Tre ore di addestramento con un maestro. 2ðAffilatura Affilatura di un’arma da taglio con una cote. 2ðAnalisi di una sostanza L’analisi di una sostanza da parte di un alchimista. 1ðConsulenza di un Emendario L’assistenza di uno studioso Emendario. 3ðCostruttore o carpentiere L’intervento di un costruttore o di un carpentiere per un giorno. 1ðGuardia del Corpo La protezione di una guardia del corpo per un giorno. 3ðInvio di una missiva Il costo di un messaggero della Legato. 1ð-3ðIstruzione Mezzagiornata di studio con un magister. 2ðMercenario Reclutare un soldato di ventura per una settimana. 1ÐNave per Bianco Respiro Costo di un viaggio in nave da Armonia a Bianco Respiro 3ðPernottamento in locanda Una notte in locanda. 1ðPiaceri della carne Una notte di passione. 2ðRiparazione armatura Rimessa in sesto dell’armatura da parte di un fabbro. 1ð

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Prestazione Descrizione PrezzoScriba L’aiuto di uno scriba o di uno studioso per 3 ore. 1ðServigi di un cerusico Assistenza medica di un cerusico competente. 3ð - 1ÐServigi di uno Xardan Il supporto di un cacciatore di mostri. 1Ð5ðTrasporto fluviale Il costo di un traghetto da Nodo del Barcaiolo ad Alta Fronda 2ð

Tabella - Prestazioni Professionali

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Manuale a cura di: Pietro SottileRevisione: Federico Salerno

Un ringraziamento particolare a:

Cristina Forte, Ottavio Irrera, Giampiero Maria Ferro, Giuseppe Lo Turco, Andrea Failla, Andrea Certo, Andrea Raddini, Federico Salerno, Emanuele Salerno, Giulia Asaro, Anna Lo Trovato, Jose Giuffrida, Alberto Santagati, Claudio Criscione, Vincenzo Paparo e Rosario Leonardi.