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Numero 1
Presentiamo il primo numero della nuova testata del giornalino scolastico dello Isti-tuto Cavour, C-PRESS, nuovo nome e nuovo formato del precedente giornali-no, di cui sono stati pubblicati, comples-sivamente, 5 numeri. La classe 3 C, nella sua interezza, ha col-laborato, a vari livel-li, nella redazione degli articoli, nella ricerca delle fonti, nell’impaginazione e nel lavoro di corre-zione. Concorde-mente, è stato deciso di produrre numeri monografici, per ar-
gomento, lasciando un piccolo spazio alle notizie d’attuali-tà provenienti da tut-to il mondo. Questo numero mo-nografico è stato pensato in occasione della ricorrenza dell’ ottantottesimo com-pleanno di una tra le più celebri icone del-la cultura popolare della contemporanei-tà, Mickey Mouse, in italiano Topolino. Oltre ad articoli su fumetti e cartoons, tuttavia, abbiamo pensato ad estendere il nostro interesse nel passato, ritornando filologicamente alle
arti che hanno prece-duto il fumetto. Pen-siamo ai graffiti ru-pestri, al tatuaggio ed alle ombre cinesi, ad esempio. Una ristretta selezio-ne di articoli costi-tuirà l’inserto de La Fenice, giornalino scolastico dell’Istitu-to Saluzzo Plana. Sperando che il lavo-ro di ricerca delle ragazze e dei ragazzi della 3 C sia accolto benevolmente, con-segniamo alla lettura del nostro piccolo pubblico il primo numero di C-PRESS. Un’ultima precisa-zione; perché C-
Editoriale
Data
Graffiti nel paleolitico Graffiti nel Paleolitico
Un graffito è un disegno, o un'iscri-zione grafica, preva-lentemente eseguita attraverso incisione su pietra, metallo, intona-co e superfici simili. La parola graffito deri-va del latino, scalfittu-ra, che ha origine dal greco) che significa semplicemente scrive-re, disegnare o dipin-gere. I nostri antenati usava-no strumenti come chiodi, punteruo-li, scalpelli, stiletti e altri utensili simili. Graffiti sono già pre-senti nel Paleolitico
Superiore, come nel-le incisioni rupe-stri della Val Camoni-ca. I graffiti ricoprono anche molta importan-za in archeologia. Nell’arte del Paleoliti-co gli uomini dell’Età della pietra scolpivano o dipingevano un mondo denso di imma-gini e simboli. Nume-rose caverne europee portano i segni del passaggio dei nostri avi. Sono pitture e le incisioni raffiguranti animali, vulve, im-pronte di mani. Le te-stimonianze europee più antiche arrivano dalla Spagna. La ca-
verna si trova in Can-tabria, presso la locali-tà Puente Viesgo. Le pitture della Cueva sono le più vecchie, probabilmente di poco più giovani degli arte-fatti paleolitici scoper-ti nelle grotte del Ba-den-Württemberg. La datazione delle pitture rupestri è un’operazio-ne molto difficile ri-spetto alle datazioni di altri resti fossili che possono essere colle-gati non solo in base al contenuto di carbonio ma anche ad altri re-perti ritrovati nel stes-so sito.Nel caso delle pitture rupestri, inve-
PRESS? Perché la C, al contempo, indica la sezione della clas-se che costituisce la redazione del giorna-le, nonché l’iniziale della Cavour, nostra scuola; inoltre, il suono evoca il nome di un albero bellissi-mo, monumentale, un naturale obelisco che si staglia verso il cielo, come ebbe a dire Van Gogh, il cui dipinto, Cipressi, ab-biamo scelto come copertina per il no-stro giornale. Il responsabile per il
giornale Walter Salamano
ce, è possibile datare la patina di quello stra-to di calcite che, con il passare del tempo, va a ricoprire il dipinto. Neanderthal o Sapiens, gli artisti della Peniso-la Iberica lasciarono nella caverna della Cantabria simboli astratti, immagini di animali e le impronte delle proprie mani. La loro è un’arte sempli-ce, forse meno com-plessa e di certo meno elaborata di quella alla base delle più tar-de pitture di altre grot-te francesi o spagnole. Ma è di certo interes-sante.
Roberto I.
Gli affreschi di Pompei fanno
parte dell’arte pompeiana che
si diffuse del II secolo a.C. al
79 d.C., anno dell’eruzione del
Vesuvio.
L’arte pompeiana era princi-
palmente a muro, e si divideva
in arte a fresco, a tempera e ad
encausto.
L’arte a fresco veniva fatta
su calce fresca e con
colori diluiti in acqua;
L’arte a tempera veniva
fatta diluendo i colori
in composti collosi;
L’arte ad encausto veniva
fatta con colori misce-
lati con la cera.
L’arte pompeiana si divide in
quattro stili;
il primo stile è detto struttura-
le, partì intorno all’anno 150
a.C. e finì nel 80 a.C. Questa
tecnica era diffusa negli edifi-
ci pubblici. In alcuni casi si
utilizzava dello stucco in rilie-
vo e anche delle lastre di mar-
mo. Queste pitture seguono
una ripetizione fissa in tre zo-
ne:
Una fascia superiore dove
si trovano cornici deco-
rate con stucco agget-
tante;
Una fascia mediana dipinta
con colori predominan-
ti come il rosso o il ne-
ro, ma ci sono anche il
viola, il giallo, il verde.
Un plinto o zoccolo, di so-
lito di colore giallo.
Queste caratteristiche si pos-
sono vedere negli scavi ar-
cheologici di Pompei dove
questo stile è presente nella
Basilica, nella Casa del Fauno
e nella Casa di Sallustio, negli
scavi di Ercolano e nel tempio
di Giove.
Il secondo stile, detto architet-
tura a prospettiva, partì nell’80
a.C. e finì nella fine del I seco-
lo a.C. In questa pittura alcuni
elementi presenti nel primo
stile, fatti con la calce, comin-
ciano ad essere dipinti con un
gioco di ombre. In questo stile
nacque la figura del paesaggi-
sta che dipingeva i particolari
dei giardini. Si dipingevano
anche nature morte raffiguran-
ti cacciagione insieme a frutta
e ortaggi. Questo stile è pre-
sente nella Villa dei Misteri e
nelle case di Obellio Firmo,
del Labirinto e del Criptopor-
tico
Il terzo stile, anche detto pare-
te reale, si sovrappone al se-
condo stile e finì nel I secolo.
In questo stile si tolse la pro-
spetticità e la tridimensionali-
tà, e prendono il posto figure
piatte. Al centro di esse veni-
vano dipinte piccoli pannelli
raffiguranti varie scene. Degli
esempi di questo genere si
possono vedere nella Villa Im-
periale a Pompei.
L’ultimo stile è detto anche
dell’illusionismo. Questo stile
era presente in molte ville che
però andarono distrutte con il
terremoto del 5 settembre 62.
È caratterizzato da elementi
già sperimentati in precedenza
come le finte architetture e da
nature morte.
Marco S.
Italia. Tali tatuaggi corrispon-
devano con delle degenerazioni
ossee, e il tatuaggio sarebbe
servito a scopo terapeutico.
Con il passare del tempo il ta-
tuaggio venne utilizzato in altri
modi ed in molte altre civiltà.
Il tatuaggio ha origini antichis-
sime, risalenti ad oltre oltre
5000 anni fa.
La prova più antica dell’utilizzo
del tatuaggio fu data dalla sco-
perta di Otzi, la mummia rinve-
nuta nel Tirolo, tra Austria ed
Le pitture funerarie dell’antico
Egitto mostrano dei tatuaggi sui
corpi delle danzatrici, e anche
in alcune mummie femminili.
I Celti adoravano divinità ani-
mali, e in segno di adorazione
se li tatuavano sulla pelle.
Affreschi di Pompei
L’origine del tatuaggio
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Nell’antica Roma il tatuaggio
era vietato, tranne che per mar-
chiare i criminali e i condanna-
ti. In seguito ad alcune battaglie
contro i britannici, che portava-
no tatuati distintivi d’onore,
alcuni soldati romani comincia-
rono a tatuarsi, anche loro, sim-
boli d’onore sulla pelle.
Tra i primi cristiani si cominciò
a tatuarsi la croce di Cristo sulla
fronte. Nel 787 d.C. ne venne
proibito l’uso.
Durante le crociate i soldati
portavano il marchio della Cro-
ce di Gerusalemme, ciò permise
che i crociati morti in battaglia
ricevessero il proprio rito cri-
stiano. Dopo le crociate il ta-
tuaggio scomparì dall’Europa
ma rimase in altre zone.
Nei primi anni del 1700 alcuni
marinai vennero in contatto con
dei popoli del centro e sud Paci-
fico, dove il tatuaggio aveva un
simbolo culturale; alle ragazze
tahitiane, raggiunta la fine dello
sviluppo, venivano tatuate le
natiche di nero; quando gli ha-
waiani erano tristi si tatuavano
tre punti sulla lingua; nel Bor-
neo si tatuavo un occhio sulla
mano e ciò serviva come aiuto
al passaggio nell’aldilà; nell’i-
sola di Samoa era diffuso il ta-
tuaggio su tutto il corpo, che
stava a significare coraggio e
forza interiore.
Negli anni venti dell’ottocento
viene sviluppato il commercio
di teste tatuate, ma ciò venne
abolito nel 1831 dal governo
britannico.
In Giappone il tatuaggio era
praticato fin dal quinto secolo
a.C. a scopo estetico, ma anche
a scopo magico, e per marchia-
re criminali. I loro disegni rap-
presentavano conflitti ma anche
simboli di caratteristiche che
questi uomini intendevano far
esaltare.
Samuel O'Reilly brevettò la pri-
ma macchinetta elettrica per
tatuaggio.
Gaia
Ombre cinesi o dei pupi siciliani (anch'essi
culura siciliana molto antica).
Era comune trovare questi teatri
ambulanti vicino ai templi, du-
rante le ricorrenze religiose, ma
anche nelle feste laiche come il
Capodanno o alle fiere di paese.
Negli spettacoli le figure non si
vedono direttamente ma, come
dice il nome stesso, appaiono
solo le loro ombre. Lo spettato-
re si pone davanti ad uno scher-
mo bianco semi-trasparente die-
tro il quale degli attori muovo-
no le figure e recitano le varie
parti. Una potente fonte di luce
proietta le ombre direttamente
sullo schermo con l'effetto di
ingrandire e rendere animate le
figure.
una leggenda vuole che l'Impe-
ratore cinese Wudi (140-85
a.C.) fosse divenuto molto triste
in seguito alla morte della sua
amante Li Furen. Per consolare
il sovrano, i suoi servi fecero
scolpire una figura in legno si-
mile alla donna e ne proiettaro-
no l'ombra su una tenda. L'Im-
peratore credendo che fosse lo
spirito della sua amata che tor-
nava a fargli visita si sentì con-
solato.
Ovviamente oggi le figure non
sono più di legno, ma di cuoio,
più leggero e più semplice da
maneggiare.
L'antica arte cinese è, poi, stata
esportata in tutto il mondo e, al
giorno d'oggi, con ombre cinesi
si indicano, in generale, tutte le
ombre che vengono proiettate
attraverso l'uso delle mani o di
ritagli di carta o cartoncini.
L'anno scorso le classi 2^C,
2^B e 2^A hanno partecipato
alla gita scolastica di un giorno
a Torino, dove hanno avuto la
possibilità di andare al Museo
del Cinema. Il quale raffigura le
tappe dell'invenzione, per l'ap-
punto, del cinema. La prima
“tappa” è stata proprio le ombre
cinesi. Ora spiegherò la loro
origine:
Il teatro delle ombre cinesi è
una forma d'arte Cinese che può
vantare una lunghissima tradi-
zione. Le ombre cinesi sono
uno spettacolo molto antico che
veniva svolto in teatrini ambu-
lanti che si spostavano da un
paese all'altro, in maniera simi-
le ai gabbiotti delle marionette
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Walter Elias Disney fu un pro-
duttore cinematografico e rea-
lizzatore di film d'animazione
e di storie a fumetti statuniten-
se. Creò personaggi famosi in
tutto il mondo, da Mickey
Mouse (Topolino) a Donald
Duck.
Disney deve il suo enorme
successo ad un modo nuovo di
esprimere emozioni: decise di
donare la parola, e la capacità
di provare, e comunicare, sen-
timenti agli animali, esprimen-
do attraverso loro concetti ed
idee in maniera semplice e
comprensibile anche ai bambi-
ni e alle persone senza un’i-
struzione elevata.
Nato nel 1901 a Chicago, ini-
ziò a lavorare come disegnato-
re per un’agenzia pubblicita-
ria. Cercò di avviare uno stu-
dio per la realizzazione di car-
toni animati, ma il progetto
fallì, e si trasferì a Hollywood
con il fratello. Raggiunse
quindi un grande successo rea-
lizzando prima la serie di Ali-
ce in Cartoonland, poi quella
su Mickey Mouse, per la quale
realizzò il primo cartone ani-
mato sonoro, uscito per il pub-
blico il 18 Novembre del
1928. Quest’ultimo nel 1930
iniziò a essere pubblicato su
molti quotidiani; da questo
momento Disney estese la sua
attività al mondo dei fumetti,
acquistando molto successo.
Dal 1929 cominciò a lavorare
per il cinema e nel 1937 co-
minciò a produrre lungome-
traggi d’animazione come Pi-
nocchio, Bambi, Cenerentola,
Peter Pan e Alice nel Paese
delle Meraviglie. A questa
considerevole produzione di
film la Walt Disney Produc-
tions affiancò film con attori
importanti, una per tutti Julie
Andrews con Mary Poppins.
Disney morì a 65 anni a Bur-
bank, ed il suo corpo venne,
per sua decisione, ibernato.
Era il 1966 e l’attività della
WDP superò un fase di crisi,
crescendo economicamente
attraverso fortunate produzio-
ni come Oliver & Company e,
soprattutto, Chi ha Incastrato
Robert Rabbit, con cui la
Walt Disney Production cercò
di raggiungere un pubblico più
ampio.
La grande fortuna dei film
d’animazione di Walt Disney
creò opportunità nuove come
la creazione di parchi di diver-
timento a tema, quali Disney-
land, fondata in California nel
1955 e poi imitata in molti
paesi. Il mito di Disney so-
pravvive ancora oggi, attraver-
so produzioni cinematografi-
che e televisive, e negozi spe-
cializzati in fumetti e gadget
disney. Mariachiara A.
si cominciò a dare spazio agli
autori italiani. Dal Corriere dei
Piccoli nel 1975 nacque il Cor-
riere dei Ragazzi.
La cultura letteraria italiana del tempo era molto lontana dal creare e tollerare dei libri per ragazzi che avessero il fine di divertire e intrattenere, il fumet-to infatti era uno strumento educativo usato per insegnare la poesia e la prosa ai ragazzi, e il contenuto doveva essere educa-tivo e morale.
Il fumetto viene definito anche
nona arte, dopo architettura,
pittura, scultura, musica, poe-
sia, danza, cinema, radio e tele-
visione. Fumetto significa rac-
conto per immagine, ed è lo
spazio in cui viene inserito il
testo.
La prima rivista a fumetti italia-
na fu il Corriere dei Piccoli del
1908, un inserto del Corriere
della Sera. All’inizio si introdu-
cevano i fumetti americani, poi
Nel secondo dopoguerra iniziò
a svilupparsi il fumetto seriale.
Nel 1948 iniziarono le storie
del cowboy Tex Willer, creato
da Gianluigi Bonelli e pubblica-
to ancora oggi. Tex è un rappre-
sentante della legge sempre
pronto a difendere la giustizia.
Un cenno a parte merita Diabo-
lik del 1962, un ladro spietato
creato da Angela e Giuliana
Giussani. Le storie si basano sul
triangolo Diabolik, Eva Kant e
Walt Disney
Il fumetto in Italia
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ispettore Ginko. Diabolik è un
ladro spietato che con la com-
plicità della sua fidanzata Eva
ruba denaro e gioielli.
Nel 1969 nacque Nick Carter
come fumetto in tv e, solo nel
1972, arrivò su carta al Corriere
dei Ragazzi. Nick Carter è aiu-
tato dall’imbranato sempliciotto
Patsye, e dal saggio giapponese
Ten. Le storie sono ambientate
a New York negli anni 40.
Tra gli anni sessanta e settanta
presero sempre più piede l’im-
pegno politico e la satira socia-
le, e quindi l’attenzione a temi e
fatti contemporanei. Nel 1965
nacque la rivista Linus, che par-
tì traducendo fumetti americani.
Da qui cresce l’interesse per il
fumetto d’autore; esso non fa
riferimento all’attualità ed è
rappresentato da autori come
Ugo Prat con Corto Maltese,
Guido Crepax con Valentina,
Milo Manara e Francesco Tul-
lio Altan, che creò nel 1975, per
il Corriere dei Piccoli, la Pim-
pa, ancora famosa ai giorni no-
stri. Mariachiara A.
Signor Bonaventura
fece la sua comparsa ininter-
rottamente ogni settimana
per ben ventisei anni, fino al
1943, diventando uno dei fu-
metti di maggior successo
della prima metà del Nove-
cento. Dopo la guerra, le
pubblicazioni vennero ripre-
se, per poi essere ridotte pro-
gressivamente nel corso degli
anni cinquanta, e cessare de-
finitivamente negli anni ses-
santa.Le storie del Signor
Bonaventura seguivano uno
schema altamente regolare:
la sventura del protagonista
si trasformava in un benefi-
cio altrui, e raggiungeva l'a-
pice, quasi inevitabilmente,
nella fortunata vincita di "un
milione" da parte dello stra-
vagante personaggio. La ri-
compensa era quasi sempre
raffigurata in forma di un
enorme biglietto di banca
manoscritto. Tofano affiancò
a Bonaventura il fedele bas-
sotto di color giallo, che è
presente in quasi tutte le sto-
rielle. Un' altro personaggio
ricorrente, ma decisamente
molto più secondario, è il
"bellissimo Cecé", la cui va-
nità lo trascina in intricate
situazioni inevitabilmente, e
non poteva essere diversa-
mente, risolte dal casuale, e
quasi inconsapevole, inter-
vento di Bonaventura. Il
mondo di Bonaventura era
popolato inoltre da generosi
re, forbiti baroni, amabili
contesse, ma non mancavano
i cattivi, come il torvo Barba-
riccia, col volto sempre co-
perto da una maschera verdo-
gnola, e il lestofante barone
Partecipazio. L'estrema sem-
plicità del fumetto, unito alla
candida ingenuità e onestà
del protagonista, hanno aper-
to la strada al rapido succes-
so delle storie del Signor Bo-
naventura presso intere gene-
razioni di bambini.
Yasmine e Sabrina
Il Signor Bonaventura è un
personaggio dei fumetti nato
nel 1917 dalla fantasia di Sto
(Sergio Tofano) ed ha visto
le stampe per le pagine del
Corriere dei Piccoli per sva-
riati decenni, fino al 1953.
Bonaventura, pupazzo dalla
caratteristica marsina e bom-
betta rossa, i larghi pantaloni
bianchi ed il fedele cane bas-
sotto al fianco, era lo stram-
palato eroe di gaie avventure
che lo vedevano quasi sem-
pre squattrinato all'inizio e
milionario alla fine.Il Signor
Bonaventura fece la sua pri-
ma comparsa il 28 ottobre
1917 sul numero 43 del Cor-
riere dei Piccoli, il supple-
mento per bambini del Cor-
riere della Sera. Si trattava di
un fumetto a tutta pagina,
composto da otto vignette,
ciascuna corredata da un te-
sto in versi. Il successo del
Signor Bonaventura fu im-
mediato e, da quel momento,
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Il Corriere dei Piccoli è stato il primo settimanale di fumetti italiano pubblicato dal 1908 al 1995. La prima copia venne stampata il 27 dicembre 1908, come supplemento del Corriere della Sera.
Il fondatore, e primo direttore fino al 1931, fu Silvio Spaventa Filippi. Il progetto della pubbli-cazione invece era di Paola Lombroso Carrara.
Il pubblico al quale era indiriz-zato il Corriere dei Piccoli era la nascente borghesia dell'Italia post unitaria, la quale voleva educare i propri figli con letture moralistiche che rispecchiasse-ro l'importanza della visione patriottica e delle imprese risor-gimentali.
All'inizio i fumetti non avevano le nuvolette, ma erano sottotito-late da filastrocche. Il giornale rimase così fino all'arrivo di Giovanni Mosca (1952), il qua-le diminuì le storie a vignette, e fece spazio ai racconti e alle letture.
Nel 1961 il Corriere dei Piccoli si trasformò in una lettura per ragazzi, e il direttore Guglielmo Zucconi decise di aggiungere il
Corriere dei Piccolissimi per i bambini. Molte furono le pub-blicazioni di racconti a puntate come La famosa invasione de-gli orsi in Sicilia, Marcovaldo e le storie di Gianni Rodari.
Notevole successo ebbe Il Cor-rierino Scuola che, durante il periodo scolastico, pubblicava materiale utile allo studio, non-ché una serie di giochi e am-bientazioni in carta.
Fu Carlo Tiberi, nel 1964, a cambiare radicalmente il forma-to, rendendo il giornalino da bianco e nero a colori, e ag-giungendo i fumetti della scuola franco-belga, come i Puffi. Nel 1970, per dare più spazio ai fu-metti, il direttore aumentò il numero di pagine e le rese per metà a colori, e per metà in bianco, nero e rosso.
Nel 1970, per decidere se pas-sare dal Corriere dei Piccoli al Corriere dei Ragazzi, si fece un referendum durato tre settima-ne. I lettori dovevano, attraver-so delle cartoline, inviare il loro parere al Corriere. Ci vollero due anni prima che il risultato del referendum venisse edito, e che il titolo venisse cambiato.
Dopo la nascita della tv com-
merciale il settimanale comin-ciò a pubblicare le serie anima-te più famose in versione fu-mettistica ma continuò a pub-blicare anche delle storie popo-lari come la Pimpa. Nella sua storia il Corriere ha dovuto su-perare dei momenti critici, lega-ti soprattutto alla politica, ed arrivò a fare sempre meno co-pie fino all'interruzione della pubblicazione il 15 agosto 1995.
Dato il grande successo di que-sto inserto il Corriere della Sera decise di ripubblicare i numeri del Corriere dei piccoli, il Cor-riere della Domenica e La Let-tura. Invece, per celebrare i suoi 100 anni e ricordarlo, le Poste Italiane pubblicarono, l'8 no-vembre, un francobollo da 0,60€ , mentre Rizzoli pubblicò “Il secolo del Corriere dei Pic-coli”, una raccolta di 8 numeri del Corriere dei Piccoli, un nu-mero del Giornale dei Piccoli e il primo numero del Corriere dei Ragazzi.
Mariachiara A.
della Notte.Tex è spesso ac-
compagnato nelle sue avventure
da Kit Carson, amico anch’esso
ranger, Kit Willer, il figlio, Li-
lyth, la moglie, e da Tiger Jack,
fratello di sangue e guerriero
Navajo. Tex, insieme ad essi,
protegge gli onesti cittadini da-
Tex Willer è il protagonista del
fumetto Tex, scritto e creato da
Gian Luigi Bonelli, e disegnato
da Aurelio Galleppini nel
1948.Tex Willer è un ranger del
Texas, ma anche il capo supre-
mo di tutte le tribù Navajos, dal
quale deriva il nome Aquila
gli assalti dei fuorilegge, senza
badare al colore della pelle. In-
fatti, egli, pur di fare giustizia, è
disposto ad andare contro la
legge. Il passato di Tex è spesso
descritto da flashback. Infatti le
sue avventure iniziano quando
il padre viene ucciso durante
Il corriere dei piccoli
Tex Willer
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una razzia, e lui giura di portar-
gli giustizia. Lascia il ranch sot-
to il comando del fratello che,
tempo dopo, viene ucciso.Dopo
varie avventure incontra Lilyth,
giovane indiana, e la sposa.
Dalla loro unione nasce Kit. La
moglie muore giovane, a causa
di un’epidemia di vaiolo, ma
Tex non permette che anche il
figlio faccia questa fine e, an-
che se contro la legge, decide di
procurare le cura al figlio. Alla
morte del padre di Lilyth, Tex
diviene capo delle nazioni Na-
vajos. Il Nostro viene spesso
rappresentato con un cappello
tipo Stetson, una camicia gialla,
un fazzoletto nero attorno al
collo, un paio di jeans, stivali e
cinturone. Viene anche rappre-
sentato, quando si trova in riser-
va, con una giacca indiana con
l’immagine un’aquila nera, i
pantaloni a frange, i mocassini
indiani e la fascia. L’eroe utiliz-
za due pistole, colt.45, una ca-
rabina, un coltello, la dinamite,
l’arco e il fuoco, usato per im-
piccare incendi. Oltre a essere
un buon ranger, Tex, è anche un
ottimo pugile, è bravo nel gioco
a poker ed un abile stratega mi-
litare.
In poche parole, un eroe come
pochi.
Gaia S.
L’Eternauta
fu persino l'anticipazione
dell'odioso stadio-prigione. Gli
autori avevano certo intuito il
clima politico che permeava il
loro paese. Lo stesso Oeste-
rheld scomparve nel 1977, vitti-
ma della dittatura assieme alle
sue quattro figlie.
TRAMA DEL PRIMO FU-METTO DELLA SERIE
Khruner
La storia inizia con la materia-
lizzazione di un uomo sulla se-
dia di fronte alla scrivania di
uno scrittore di fumetti di Bue-
nos Aires: è una notte di un
giorno imprecisato della secon-
da metà del XX secolo (alcuni
poster nella stanza dello scritto-
re, sembrano indicare l'epoca
degli anni delle prime missioni
spaziali). L'ospite si presenta
come Khruner, ossia "il vaga-
bondo dell'infinito" (nella ver-
sione originale Juan Salvo,
nell'edizione italiana Juan Gal-
vez) che spiega di essere
"l'eternauta", un pellegrino dei
secoli che vaga alla ricerca del-
la sua epoca e del suo mondo
perduto (sempre Buenos Aires,
e sempre un periodo imprecisa-
to della seconda metà del XX
secolo, ma questo secondo dato
verrà comunicato allo scrittore
dall'eternauta" solo dopo aver-
gli raccontato la propria storia
per tutta la notte).
TITOLI DELLA PRIMA SE-
RIE:
La nevicata; lo stadio; la sortita; l'invasore; i kol; i gurbos e loro; il contrattacco; nel cuore dell'invasione; l'esplosione nucleare; non è finita; la zona di raccolta;
l'astronave;
Ania S., Gaia S., Bebe H.
L'Eternauta: si tratta di un fu-
metto di cui la prima edizione,
in lingua spagnola, uscì il 4 set-
tembre 1957, in Argentina; la
prima collana ad essere uscita
fu “Hora Cero Semanal” il suo
editore era la “Editorial Fronte-
ra”. Questo fumetto si diffuse
anche in Italia, ovviamente in
lingua Italiana, a partire dal
1977, per i tipi della “Eura Edi-
toriale”. La prima collana ad
uscire fu sulla testata per ragaz-
zi“Lanciostory”
L 'Eternauta è stato uno dei fu-
metti più belli del genere fanta-
scientifico di tutta la storia, rea-
lizzato dall' autore Héctor Oe-
sterheld e dal disegnatore Fran-
cisco Solano López.
La trama è spesso considerata
una sorta di anticipazione della
tragica realtà che l'Argentina
avrebbe in seguito conosciuto:
il dramma dei desaparecidos,
della dittatura militare argentina
(il cosiddetto Processo di Rior-
ganizzazione Nazionale), e vi
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Alan Ford è il nome di una raccolta di fumetti che tratta le missioni di una squadra di agenti segreti. Essi compon-gono il “Gruppo T.N.T.”, ed Alan Ford è il nome di uno dei protagonisti. In questa rac-colta i personaggi sono stati ideati da Max Bunker (Luciano Secchi) e realizzati graficamente da Magnus (Roberto Raviola). I due arti-sti intrapresero una sfida edi-toriale molto ardita, che consi-steva nel creare una improba-bile squadra di spie scalcinate e poverissime. I primi episodi erano incentrati principalmen-te su A. Ford, poi diventò uno dei principali personaggi in-sieme al gruppo T.N.T. L’as-sociazione spionistica segreta ha sede presso un fioraio di New York, utilizzato come copertura. Il capo è un vec-chissimo uomo sulla sedia a rotelle, soprannominato “Il Numero 1“. L’importanza di questo albo a fumetti è caratterizzata dalla continua satira della società italiana, inoltre il linguaggio utilizzato in “Alan Ford”; ha
preso origine da diversi termi-ni del dialetto milanese. Alan Ford è il più longevo fu-metto di stampo umoristico, con critica sociale e di costu-me, collegato all'attualità. Sua cifra artistica è la propensione per il grottesco. Uscì in edico-la nel 1969 in formato tascabi-le. Nel corso degli anni al fu-metto originale sono state ag-giunte altre pubblicazioni: tra queste Gruppo T.N.T. La con-notazione contenuta in Alan Ford da origine al personaggio del re Maxmagnus ideato da Magnus & Bunker. Sino all'e-pisodio n. 75 Magnus dimo-strò la sua collaborazione con Alan Ford. Dopo la pubblicazione dello stesso episodio Magnus finì la sua carriera da disegnatore presso Alan Ford e il Gruppo T.N.T.. Dopo l'abbandono di Magnus alle matite arrivò Paolo Piffarerio, che abbando-nò presto, cedendo il posto a Dario Perucca. Nel n. 184 il Numero 1 venne assassinato da un attore scritturato per im-
personare “Sua Eccellenza il Numero Uno”. Durante un episodio tutti i membri del Gruppo T.N.T., tranne Alan e il pappagallo Clodoveo, sembrano annega-re. Minuette, la moglie e socia di Alan aiuterà a gestire l'a-genzia. I personaggi del gruppo di agenti segreti con sede a New York sono:
Alan Ford Bob Rock Il Numero Uno la Cariatide Geremia Grunf Il Conte Oliver Minuette Macon
Sebbene sia molto famoso in Italia, Alan Ford non ha mai goduto di particolare popolari-tà all'estero, a parte la Jugo-slavia.
Davide F. & Roberto I.
stern al fantasy alla fantascien-za. Creduto un essere soprannatu-rale dagli indiani, che lo chia-mano “Spirito con la Scure”, Zagor abita con l' amico Chico nell'immaginaria foresta di Dar-kwood, nel nord-est degli Stati Uniti ottocenteschi, in una cam-
Zagor è un personaggio dei fu-metti ideato nel 1962 da Galileo Ferri e Guido Nolitta. Il personaggio rappresenta uno dei più celebri e originali perso-naggi italiani. Le sue storie si caratterizzano per la varietà dagli spunti, dei temi, dei personaggi, con un notevole mix di generi, dal we-
pagna difesa da sabbie mobili e paludi. Difensore indomito della fore-sta, e dei nativi americani, le sue armi di difesa sono la pisto-la e una scure indiana, fatta con pietra, fissata col metodo tradi-zionale indiano ad un’asta.
Habiba H.
Alan Ford
Zagor
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Nel 1933 Jerry Siegel e Joe Shuster crearono un personag-gio dei fumetti cui diedero il nome di Superman, il suo vero nome kryptoniano è Kal-El, mentre il suo vero nome terre-stre è Clark Kent. Jerry Siegel era un giovane stu-dente della Glenville High School che conobbe Joe Shu-ster con il quale fece amicizia e successivamente scrisse Super-man. Nel 1938 la National, conosciu-ta oggi come DC Comics, deci-se di comprare i diritti di pub-blicazione. Superman è soprannominato “L'uomo d'acciaio”, in inglese: Man of Steel, oppure ”L'uomo del domani”, in inglese: The man of tomorrow. Egli, con la sua temibile forza in grado di abbattere qualsiasi ostacolo ,indossa un costume blu e un mantello rosso sulle spalle. Il pianeta Krypton stava per esplodere a causa di alcune va-riazioni nella conformazione geologica degli strati interni del terreno. L'unico ad accorgerse-ne fu Jor-EL che decise di sal-vare suo figlio sistemandolo in una capsula spaziale puntata verso la terra. La capsula atterrò negli Stati Uniti, nei pressi della fattoria dei Kent, una famiglia senza figli. Decisero di tenere il figlio dandogli il nome di Clark. Egli sviluppò i super po-teri, decidendo di usufruirne per la giustizia. Clark visse nella piccola cittadi-na di Smallville, dove sviluppò i suoi poteri. Come: • forza sovrumana; • velocità; • super-sensi (udito, vista ecc…); • vista a raggi X (che però non funzionava attraverso il piom-bo);
• vista calorifica (poteva lancia-re un fascio laser dagli occhi, scegliendone l'intensità); • soffio congelante (soffiando era in grado di generare tempe-rature artiche); • invulnerabilità (anche se non è veramente così, poiché fu ferito da Doomsday o Hulk e, in un'occasione, Bruce Wayne gli rupper il naso) • volo (egli era in grado di com-piere balzi enormi, adesso è in grado di volare a velocità eleva-tissime) • super-flare (è in grado di emettere una gigantesca esplo-sione che lo lascia privo di po-teri per qualche ora). Le sue avventure si svolgono a Metropolis, una grande cittadi-na. Superman continuò fino agli anni 80 a evolversi fino a che i suoi poteri diventarono pratica-mente illimitati: • poteva viaggiare per milioni di anni luce; • poteva attraversare le stelle senza subire alcun danno; • era in grado di viaggiare avan-ti e indietro nel tempo a suo piacere; • poteva spostare i pianeti; • era in grado di far vibrare il proprio corpo fino a diventare invisibile; Questi poteri vengono solo ri-cordati o recuperati in storie immaginarie o in particolari condizioni. SUPER-FORZA Superman ha sempre dimostra-to la sua forza, sin dal giugno del 1938 quando sollevò un au-to con dentro probabilmente dei criminali; Nella primavera del 1940 regge dei palazzi di Metropolis scossi da un terribile terremoto; nel
1941 attraversa un torrente in piena utilizzando una mano so-la, mentre sorregge una villetta con la mano libera. Superman continuò con atti di altruismo dimostrando la sua forza in ogni occasione. SUPER-UDITO Oggi il super-udito di superman è moltiplicato migliaia di volte a un udito normale umano che si sviluppò nel 1939 dove lo descrivevano come “udito super-acuto”, “udito super-sensibile” oppure “udito iper-acuto”. L'udito di superman si evolve sino a rilevare onde sonore (nel gennaio 1960). SUPER-SOFFIO Come gli altri poteri di Super-man il super-soffio compì un continuo sviluppo. Nel 1959 ferma un enorme on-da di maremoto congelandola in un ice-berg con una soffiata. POTERI VOCALI Come gli altri super poteri, i poteri vocali sono stati conti-nuamente esaltati nel corso del-la sua carriera. Nel 1941 Super-man utilizza del semplice ven-triloquio per distogliere l'atten-zione dei criminale che teneva-no in ostaggio Lois Lane. POTERI MENTALI E INTEL-LETTUALI Superman possiede anche i po-teri mentali e intellettuali. In diverse occasioni Superman ferma temporaneamente il suo battito cardiaco, allo scopo di fingersi morto. Superman diventò famoso e protagonista di numerosi video-giochi già alla fine degli anni
novanta come: beat 'em up e arcade game.
Virginia S. Ginevra T.
Superman
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viene mandato sulla Terra dallo shinigami Ryuk. L'oggetto dà a Light il po-tere di uccidere qualunque umano semplicemente scri-vendo il suo nome sul qua-derno mentre si pensa al volto dello sfortunato. Light intende usare il Death Note per eliminare tutti i malfattori e creare un mondo dove non vi sia il male, ma i suoi piani saran-no contrastati dall'interven-to dell’investigatore priva-to Elle, chiamato a indaga-re sul caso delle misteriose morti dei criminali. Una volta che il nome viene scritto, la persona muore entro quaranta secondi per arresto cardiaco, a pat-to che non venga specifica-ta una causa di morte di-versa (Light non specifi-cherà la causa della morte per far diffondere la notizia che qualcuno amministra la giustizia: Kira, da Killer).
Grazie al l'utilizzo dei Death Note si possono spe-cificare anche altri dettagli collegati alla morte della vittima, come data e ora, o obbligare il soggetto con-dannato a compiere delle azioni contro la sua volon-tà, prima del decesso. Gli shinigami possono co-noscere il nome di ogni persona e il tempo che le resta da vivere semplice-mente guardandola; questa capacità può essere passata a un umano al costo del di-mezzamento degli anni che gli rimarrebbero da vivere. Nel momento in cui il pos-sessore umano di un Death Note rinuncia al quaderno, perde tutti i ricordi connes-si al suo uso. I principali personaggi so-no: Light Yagami, è uno dei migliori studenti giappone-si in possesso del Death Note.
Death Note è un manga e un anime ideato da Tsugu-mi Oba e illustrato da Ta-keshi Obata. È stato pub-blicato in Giappone dal di-cembre 2003 al maggio 2006 e poi organizzato in 12+1 tankobon. In Italia il manga è stato pubblicato da Planet Manga, dal no-vembre 2006 al settembre 2008.Al successo del man-ga sono seguite numerosi derivati: tre lungometragg i live action, un dorama, due light novel e vari vi-deogiochi prodotti per Nintendo DS.Una serie televisiva anime di 37 epi-sodi, pubblicata da Madhouse, è stata tra-smessa in Giapponeed an-che In Italia su MTV. La storia si concentra su uno studente delle scuole superiori, Light Yagami, che trova un quaderno dai poteri ultraterreni chiama-to Death Note. Il quaderno
Manga in giapponese signi-fica fumetto, in italiano si-gnifica fumetto giapponese. Il manga offre una grande vastità di generica quello d’azione a quello romantico. I manga sono di solito in bianco e nero e si sfogliano da destra e sinistra. Essi na-
scono intorno al 1500, ci sono anche manga a colori ma sono in vendita molto meno rispetto ai manga in bianco e nero per via dei prezzi più elevati a causa della stampa a colori. I man-ga rappresentano di solito gli anime (sempre giappo-
nesi) ma i manga sono più avanti, (esempio un anime finisce all’episodio 84, i manga dimostrano ciò che succederà negli episodi 85, 86, ...)
Anouar
Death Note
I Manga
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Elle, il cui vero nome è Elle Lawliet , è un famoso detective privato di cui nessuno conosce la vera identità tranne il suo men-tore Watari. Misa Amane è una famosa idol giapponese che entra
in possesso di un Death Note. Near il cui vero nome è Nate River è uno dei bam-bini iperdotati dell'orfanotrofio Wammy's House, e il primo nella linea di succes-sione a Elle.
Mello, il cui vero nome è Mihael Keehl, è un ragazzo dall'intelligenza fuori dall'ordinario, cresciuto al-la Wammy's House.
Roberto I.
I Cartoni Animati
nell'antico Egitto, ma an-che in Cina con le celebri ombre Cinesi. Negli Stati Uniti, l'anima-zione cresce fino a diventa-re come il cinema. Nel 1941 un gruppo di gio-vani artisti, usciti dalla Walt Disney in seguito ad uno sciopero, fondò la UPA. Nel 1957 i due ani-matori Hanna e Barbera fondarono l'omonima casa produttrice. Nel 19 aprile 1987 apparve per la prima volta un car-toon destinato a diventare la più lunga “situation Co-medy” mai trasmessa negli USA: i Simpson. Nel 1960 l' azienda assu-me il nome attuale ed espanse progressivamente le operazio-ni,concentrandosi ulterior-
mente in altri settori come l'industria musica-le,l'editoria e i media digi-tali. L'azienda opera in 3 settori principali: 1) The Walt Disney stu-dios, costituenti gli studi cinematografici, musicali e teatrali 2) Media Networks, che include il settore televisivo. 3) infine le Disney Consu-mer Products and interacti-ve Media, produttore di giocattoli e altri prodotti a marchio Disney, e gestore nelle operazioni nei settori internet, mobile e video-giochi. Il 24 aprile gennaio 2006. La Disney annunciò un ac-cordo per l'acquisizione della PIXAR.
Rebecca M.
L'animazione ha una storia lunghissima, che inizia pri-ma di quella del cinema. Il termine originale “cartoon”fu introdotto ne-gli anni quaranta. Inizial-mente i cartoons erano semplici illustrazioni in movimento di breve durata. Con il tempo le tecniche migliorarono. Walt Diseny è uno dei tanti che iniziò ad utilizzare questo mezzo espressivo, anche per raccontare storie tristi come Bianca neve e i sette nani oppure Bambi. La sede della Walt Disney company si trova a Burbant nello stato della California. Le origini delle immagini in movimento si possono far risalire alle ombre proiettate sui muri, le cui prime tracce si trovano
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Hanna e Barbera sono i co-gnomi dei due fondatori dell'a-zienda americana Hanna-Barbera Productions Inc. La ditta è stata una importante casa di produzione di serie di cartoni animati. William Den-ley Hanna nasce il 14 luglio 1910 a Melrose, negli Stati Uniti. Nel 1938 conosce Jo-seph Roland Barbera nel mo-mento in cui inizia a lavorare nel settore fumetti del MGM. Proprio nel settore fumetti, Barbera è già impegnato in qualità di animatore e fumetti-sta. Barbera ha un anno in me-no rispetto ad Hanna: è nato il 24 marzo 1911 a New York ed è figlio di due immigrati sici-liani. Dopo aver lavorato co-me ragioniere, nel 1929, ad appena 18 anni, Joseph ha ab-bandonato l'attività per cimen-tarsi come disegnatore di vi-gnette umoristiche, e nel 1932 è diventato sceneggiatore e
animatore per lo studio di Van Beuren, prima di approdare nel 1937 alla metro Metro Goldwyn Mayer, dove, appun-to, incontra Hanna. I due, dunque iniziano a lavorare in-sieme, grazie all'intervento di Fred Quinbey, coordinatore del settore fumetti. Da quel momento, e per circa venti an-ni, Hanna e Barbera realizzano più di 200 cortometraggi che hanno come protagonisti Tom e Jerry. Nel 1957 la coppia dà vita alla Hanna-Barbera, casa di produzione, e nello stesso anno vengono inventati i per-sonaggi Ruff & Reddy. L'anno successivo è la volta di Huc-kleberry Hound, cartone ani-mato noto in Italia come Brac-cobaldo. Tra il 1960 e il 1961, inve-ce,vedono la luce due serie: The Flintstones e Yogi Bear. Diretti discendenti dei Flintstones sono i The Jetsons.
Sempre agli anni sessanta ri-salgono The Pink Panther, Wacky Races e Scooby Doo. Negli ultimi anni del decennio vengono prodotti Woofer e Wimper, Cani detective, Capi-tan Cavey e le Teen Angels, Orsi radioamatori, L'elefante segreto, Hey, Il Re, Monster Tails e Godzilla. L'inizio degli anni ottanta per Hanna e Barbera è segnato da Kwicky Koala e, sopratutto, The Smurfs, vale a dire i Puffi oltre che da John & Solfami, I Biskitts, Hazzard, Snorky e Foofur superstar. Con il passare degli anni, lo studio diventò sempre più grande, diventando il più gran-de ed importante a livello di realizzazioni televisive seriali. Yasmine
Cavandoli propose questo personaggio (Mr. Linea) ad alcune agenzie pubblicitarie della RAI nel 1969. L'inge-gner Lagostina, interessato, lo volle come protagonista di alcuni caroselli. La Linea ini-zialmente acquisì i nome di Agostino Lagostina: un picco-lo uomo vivace dal naso espressivo, egli comprendeva le preoccupazioni moderne. Al personaggio venne asso-
La Linea La Linea è il protagonista del cartone animato concretizzato da Osvaldo Cavandoli, la Li-nea è costituita da un omino che percorre una linea infinita di cui anch'esso è parte inte-grante. Il personaggio affronta nel suo cammino numerose difficoltà, risolvendoli rivol-gendosi al disegnatore in grammelot milanese.
ciata: una parlata onomatopei-ca dall'accento milanese; una colonna sonora jazz; La Linea diventò celebre nel mondo. Lo sfondo inoltre variava a seconda dello stato emotivo del personaggio. Più avanti diventò anche un albo a fu-metti. Nel Marzo del 2007 morì Osvaldo Cavandoli. A partire dagli anni Ottanta la Linea diventò un testimonial
I Cartoni animati di Hanna e Barbera
I Cartoni esseniali
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anche di numerosi clienti nel mondo. Tiramolla Tiramolla è un fumetto conce-pito ne 1952 da Roberto Ren-zi e disegnato da Giorgio Re-buffi apparso per la prima volta l'8 Agosto del 1952 sul mensile “Cucciolo” delle Edi-zioni Alpe, il nome del mensi-le era tratto dall'omonimo per-sonaggio, che, insieme a Bep-pe costituiva il principale amico di Tiramolla. Nella sto-
ria, il professor Nemus si fa aiutare da Cucciolo e Beppe per riscoprire la più importan-te formula degli ultimi cent'anni. Beppe, molto mal-destro, durante un sopralluogo investigativo, causò un esplo-sione che provocò una nube. Quando essa scomparve, ap-parì Tiramolla, “il figlio del caucciù e della colla”. Il supe-reroe ingegnato da Renzi si rifilerà un ingente spazio, di-ventando così protagonista di una propria testata a partire
dall'estate del 1953. Con l'in-dipendenza di Tiramolla si aggiunse la matita di Umberto Manfrin che concepì nuovi personaggi come il maggior-domo Saetta, Ullaò il cane, l'Ammiraglio e il nipote di Caucciù. Anche se Tiramolla ebbe un buon inizio calò pro-gressivamente sino agli anni Ottanta, poco dopo ridiventò celebre nell'agosto del 1990.
Davide F. & Roberto I.
Harry Potter
son più legati). Harry Potter è diventato molto “imitato” tra i ragazzi che vogliono fare i Cosplay grazie alla Warner Bross che lo ha fat-to entrare nel mondo del grande schermo, ma non bi-sogna solo ringraziare lui, perché anche gli attori pro-tagonisti hanno avuto un ruolo fondamentale, un esempio è proprio Daniel Radcliffe, l'attore interprete del nostro piccolo maghetto.
Gli Studios di Harry Potter a Londra sono la visita più bella per i fan di Harry Pot-ter. Lì si può osservare dei macchinari utilizzati sul grande schermo e molto al-tro. Anche noi, ad Alessan-dria, comunque, nel nostro piccolo, abbiamo avuto con ALEcomics la possibilità di divertirci e dar sfogo alla nostra passione.
Quest'anno non ho avuto possibilità di andarci ma
l'anno scorso sono riuscita ad esservi, e mi è sembrata una cosa fatta molto bene.
Io sono un fan di Harry Pot-ter, dato che ho visto e letto i film e i libri, e me ne sono appassionata subito.
Il mio personaggio preferito è Hermione Granger, inter-pretata nel film da Emma Watson, è la ragazza più in-telligente della scuola di magia (Hogwarts) è la fi-danza di Ron Weasley, in-terpretato da Rupert Grint, e ha un carattere molto forte è molto coraggiosa, infatti fa parte dei Grifondoro, la casa più coraggiosa di Hogwarts, ma a parer mio lei sarebbe riuscita ad entrare a far par-te di Serpeverde (casa più “cattiva” a parere di molti) e Corvonero ( la casa dei ra-gazzi intelligenti).
Arianna P.
Il piccolo maghetto ed i suoi due amici Ron Weasley e Hermione Granger, diventa-ti famosi grazie alla penna di J.K.Rowling, con tantissi-mi fan in tutto il mondo, esordisce, oltre che nel cine-ma e nelle librerie mondiali, anche nei teatri, dato che quest'anno, nel Regno Uni-to, lo spettacolo “La maledi-zione dell'erede”, ispirato al Nostro, ha ottenuto nei tea-tri, un successo di grandis-sima rilevanza.
Ma, oltre a questi luoghi do-ve possiamo sentir parlare di Harry Potter, da poco si può avere l'occasione di in-contrare il piccolo maghetto nelle fiere del fumetto.
Un evento molto noto, svol-tosi in Alessandria, è l'A-LEcomix, una reunion di fumettari, appassionati delle graphic arts ed anche del Cosplay (persone travestite come il personaggio a cui
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Le Fiere videoludiche italiane: Il Games Week
Nonostante la minore importan-
za rispetto le Fiere del restante mondo, per noi queste sono le più importanti Fiere Italiane. In
tali Fiere si possono sperimen-tare i titoli videoludici prossimi all’uscita o mettere le mani sui
pezzi più ricercati dai colle-zion9sti. Durante queste fiere, oltre all’ambito dei Video Ga-
mes, vi si possono trovare fu-metti. Le più importanti Fiere Italiane sono quindi: Lucca Co-
mics & Games; Comicon; Etna Comics; La Spezia Comics & Games; Romics e Milano Ga-
mes Week, ed ora ALEComics. In questo articolo si tratterà specificatamente della Milan
Games Week. La Milan Games Week nasce nel 2011 sotto no-me di Games Week, solo con l’evento del 2014 il nome di-
venterà Milan Games Week (Nome tuttora in uso). Oltre al cambio di nome, l’edizione del
2014 vede il cambiamento della società organizzatrice che passa
da Digital Events a Fandango Club.
L’Edizione del 2011 si tenne
nel Naviglio Grande di Milano, con la rappresentazione di Te-tris e, nelle strade della città,
con PAC-MAN.
L’Edizione del 2012 divise le aree tematiche in 5 gruppi prin-
cipali: Culture, Show Arena, Games Weeks Kids e Conferen-ce.
L’Edizione del 2013 fu caratte-rizzata dalla presenza delle nuo-ve console progettate da Micro-
soft e Sony, rispettivamen-te Xbox One e Playstation 4. I visitatori potevano quindi pro-
vare in anteprima le due conso-le. La fiera ha inoltre ospitato come di consueto videogiochi
prossimi all’uscita sul mercato, nonché molti visitatori vestiti da cosplay per l'occasione.
L’edizione del 2014 fu soprat-
tutto l’edizione dedicata all’i-naugurazione del nuovo nome e della nuova società organizzati-
va.
L’edizione del 2015 ebbe come protagonisti i giochi qua di se-guito elencati: i giochi per l’ap-
punto interessati dall'evento furono League of Le-gends, Counter Strike, Global
Offensive e Dota 2. L'edizione ha anche visto la presenza di un ospite di eccezione quale Toru
Iwatani, creatore del videogio-co Pac-Man. Durante la fiera è stato incoronato anche il video-
gioco ritenuto "Best of Show", cioè il migliore di tutta la fiera.
L’edizione del 2016 rimase più
incentrata sulle produzioni ludi-che made in Italy. Infatti alla manifestazione furono presenti
30 videogiochi indi, cioè com-pletamente sviluppati da studi italiani. Tali videogiochi furono
presenti nell'area a loro dedicata "Milan Games Week Indie", in compagnia di altri contenuti, tra cui app, per l’appunto sviluppa-
ti da studi italiani.
Davide F.
del gioco intelligente, e la prima edizione ospitò oltre 10 mila visitatori.
In occasione di questo ap-puntamento l'Associazione Culturale No-Profit ALECo-mics, di Alessandria, ha lavo-
La seconda edizione di “ALEcomics” si è tenuta sa-bato 8 e domenica 9 Ottobre presso la Cittadella di Ales-sandria.
L'ALEcomics è il festival del fumetto, dell'animazione e
rato per tutto l'anno in modo da poter realizzare le propo-ste che non furono realizzate nel 2015.
Gli spazi espositivi e cultura-li sono triplicati, con oltre 7000mq tra aree coperte e
Le Fiere videoludiche italiane: Il Games Week
ALEcomics si tinge di colori e fumetti
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all'aperto.
La Caserma Montesanto ospitava l'area COMICS, il Bastione di S. Antonio ospi-tava l' area GAMES, le Ca-serme Beleno e Montegrappa ospitavano MOSTRE/WORKSHOP e INTRATTE-NIMENTO LIVE, a cui si affiancherà una SALA CON-FERENZE.
Presenti 150 stand, con oltre 300 standisti, e più di 30 ospiti speciali, tra i quali di-
segnatori di rilievo nazionale ed internazionale.
Il pubblico ha potuto incon-trare ospiti ed autori, prende-re parte a tornei ufficiali o visitare una delle 10 mostre a tema comics.
I cosplayer si sono riuniti in occasione dei raduni nazio-nali, e i musicisti si sono esi-bitio live.
L' intrattenimento per i visi-tatori è stato garantito dai gruppi di figuranti a tema co-
mics-games, e dalla gara co-splayer finale.
L' ALEcomics di quest'anno è stato più grande e più di-vertente, pur mantenendo sempre l' ingresso gratuito.
L' evento di quest' anno ha previsto partecipazioni da tutta Italia, permettendo un notevole successo che prelu-de, sicuramente, ad una edi-zione per l'anno 2017.
Bebe e Gaia
Cosplay
zione di due parole inglesi.
Cos - che sta per "costume" e
lo traduciamo in italiano allo
stesso modo, ossia costume
e play - che sta per giocare o
interpretare.
Cosplay (Cos+play) significa
quindi indossare un costume
per interpretare un ruolo. In
pratica è l'hobby di vestirsi
per interpretare il proprio per-
sonaggio preferito.
Ma non è come a carnevale!
Quando si partecipa ad un
evento Cosplay, coloro che si
sono vestiti come il proprio
personaggio preferito dei fu-
metti, dei cartoni, dei videoga-
me o dei film, dovranno com-
portarsi come quel personag-
gio. E le conseguenze possono
essere molto divertenti.
Virginia
Cosa sono esattamente, i Co-
splay? E’ un evento che si fa
vicino al periodo di carneva-
le.
Quello dei Cosplay è un feno-
meno nato in Giappone circa
40 anni fa quando i manga e
gli anime (i cartoni animati
tratti dai fumetti giapponesi)
iniziarono ad avere successo a
livello mondiale.
Il termine deriva dall'abbrevia-
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Un graffito è un disegno o un'i-scrizione grafica, spesso eseguita attraverso incisione. Molte rap-presentazioni dei graffiti sono disegni astratti o simbolici, che svolgevano un ruolo di comunicazione prima dell'av-vento della scrittura. I Graffiti che appartengono ad un periodo mol-to antico si trovano spesso nei luoghi riparati dalla luce e dall'u-midità, come per esempio le can-tine e/o le catacombe. I Graffiti contemporanei, che vengono in-
vece chiamati writing, nascono a Filadelfia, inizialmente sui treni e successivamente si sviluppano a New York in espressione della cultura Hip-Hop. La manifestazio-ne sociale che permette ai writer, quelli che creano i graffiti, di poter esprimere la propria creatività vie-ne chiamata: Graffitismo. Dopodi-ché ogni graffitista ricerca e studia le proprie aspirazioni, per dar vita ad uno stile proprio e differente da quello degli altri. Nel corso degli anni molti artisti hanno inventato
nuovi stili nei quali vennero ri-conosciute parecchie tendenze artistiche "post-graffiti", in par-ticolare riferendosi all'arte di strada, e di Graffiti Design per le pubblicità e per le mode. È possibile affermare che molti artisti ora all’interno del merca-to dell'arte, traggono il loro va-lore, quasi la loro quotazione, da esperienze precedenti, spesso illegali. Davide F.
I graffiti: Che cosa sono e come nascono?
Un gioco di ruolo è un gioco dove i giocatori interpretano il ruolo di uno o più personaggi e, tramite la conversazione e lo scambio dialettico, creano uno spazio immaginario, dove avvengono fatti avventurosi, in un' ambientazione narrativa che può inspirarsi ad un ro-manzo, ad un film, ad una qualsiasi fonte creativa, stori-ca o di pura invenzione. Le regole di un gioco di ruolo indicano le misure di come ciascun giocatore può influen-zare il gioco. Nella maggior parte di questi games, quelli più tradizionali, un giocatore, detto master, seguendo il re-golamento e l'ambientazione del gioco, si comporta da arbi-tro, e conduce la seduta di
gioco, descrive il modo nel quale i giocatori si devono muovere, e determina i risul-tati delle azioni che gli altri giocatori intendono far com-piere al proprio personaggio. Ogni personaggio è caratteriz-zato da svariate caratteristi-che, a seconda del tipo di gio-co di ruolo, generalmente de-finite tramite punteggi, che ne descrivono la capacità. Le azioni intraprese nel gioco rie-scono, oppure falliscono, a seconda del sistema di regole adottate. Il termine gioco di ruolo è spesso utilizzato indi-stintamente per descrivere quattro tipologie di giochi di ruolo, che si differenziano principalmente per il mezzo utilizzato per la loro gestione:
giochi di ruolo da tavolo, gio-co di ruolo dal vivo, giochi di ruolo online, videogiochi di ruolo.
Vera innovazione del gioco di ruolo è l'inserimento dell'im-maginario “campo d'azione”. Tutta la sessione si svolge nell'immaginario, ovvero nella mente dei giocatori. Essi sono burattinai, che, tramite la de-scrizione, manovrano i propri personaggi con i limiti e le abilità dettate dalla scheda del personaggio e dal regolamen-to usato. Dadi, schede, ed un eventuale mappa, sono gene-ralmente gli unici strumenti fisici presenti sul tavolo di gioco.
Yasmine B.
creato per una tesi di dotto-
rato in cui si parlava della
“interazione fra Uomo-
Computer”. Però il vero e
proprio primo videogioco
fu creato nella metà degli
anni settanta. Si chiamava
“Pong”, e simulava una
partita di ping-pong.
“Pong” era un gioco creato
dall’azienda Atari, ad essa,
quindi, si può attribuire
l’inizio dell’industria video
-ludica. Un’altra grande
azienda che lanciò i video-
giochi e le console fu la
I videogiochi sono dei gio-
chi gestiti da un dispositivo
elettronico come, per
esempio, un computer o
una console. Essi sono nati
negli anni cinquanta ma
poi si svilupparono negli
anni settanta. I primi vi-
deogiochi furono creati in
ambito universitario. Nel
1952, all’Università di
Cambridge, un uomo rea-
lizzò un gioco, che oggi
noi conosciamo come
“Tris”, ma allora si chia-
mava “OXO” ed era stato
Nintendo che, nel 1977,
commercializzò la prima
console chiamata “Color
TV Game”. Un gran suc-
cesso della Nintendo fu il
gioco Donkey Kong, uscito
nel 1981. Un’innovazione
della Nintendo fu il Game
& Watch, cioè una console
portatile, che si evolverà
nel Game Boy, e poi nel
Nintendo DS e 3DS.
Un’altra casa di videogio-
chi che si sviluppò in que-
gli anni fu la Sony: essa è
una casa multinazionale
Videogiochi
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Giochi di ruolo con le carte
conglomerata giapponese,
che, nel 1993, fece uscire
la PlayStation, diventando
poi un successo mondiale
con l’uscita delle sue nuo-
ve versioni. Una sua gran-
de rivale è la Microsoft con
la console Xbox. La prima
Xbox uscì nel 2001. Ora le
console sono cambiate, e
sono cambiati anche i loro
giochi e la loro risoluzione.
I vari generi di videogiochi
sono quelli d’avventura,
caratterizzati da una com-
ponete esplorativa e narra-
tiva-un popolare esempio è
la serie “Legend of Zelda”
della Nintendo-i videogio-
chi d’azione, basati sulla
prontezza con i comandi, i
videogiochi musicali, basa-
ti sul ritmo e sulla sequen-
za dei movimenti, i video-
giochi di simulazione, ba-
sati sul simulare, per esem-
pio, la guida, una simula-
zione di vita o una perfor-
mance, i videogiochi spor-
tivi, che simulano delle di-
scipline. In questi ultimi
tempi si sono sviluppati dei
videogiochi e delle console
basati sulla realtà virtuale,
cioè servono per simulare
la realtà come, per esem-
pio, il PlayStation VR, il
simulatore della Sony.
Marco S.
Videogiochi di ruolo
gioco sviluppato dalla Bliz-
zard, per non parlare dell’inte-
ra saga di The Elder Scrolls,
composta da sei giochi tra cui
The Elder Scrolls II, il gioco
open world con la mappa più
grande di sempre, ed ancora
League of legends, che, a dif-
ferenza dei giochi precedente-
mente citati, non ha una vera e
propria storia e nemmeno del-
le “quest”, bensì è basato prin-
cipalmente sul PvP (Player vs
Player, ossia giocatore contro
giocatore, cioè multigiocatore
online) e occasionalmente di
PvE (Player vs Entity, ossia
giocatore contro entità, cioè,
in sostanza una partita contro i
bot (intelligenze artificiali) .
Un’altra caratteristica molto
importante della maggior par-
te dei Giochi di Ruolo è l’am-
bientazione fantasy, soprattut-
to per quanto riguarda la ca-
ratterizzazione dei personaggi,
infatti ,nella maggior parte dei
GdR, c’è una buona possibili-
tà di trovarsi davanti un elfo,
un nano, un orco, un drago e
qualsiasi altro appartenente ai
vari cicli mitologici, epici e
letterari.
Un’ ultima caratteristica sa-
liente dei Giochi di ruolo sono
le armi. Queste sono raramen-
te futuristiche: è infatti molto
difficile trovare un lanciarazzi
in un GdR, è più probabile
trovare armi come spade,
asce, mazze, pugnali, staffe
magiche e archi, insomma,
nella migliore tradizione di
Tolkien, di Howard o della
Bradley.
Lorenzo T.
I videogiochi di ruolo, di soli-
to abbreviati in GdR (Giochi
di Ruolo), sono dei giochi che
hanno come caratteristiche
salienti la visuale principal-
mente in terza persona, le
quest (le missioni) o le stati-
stiche, che di solito sono tre:
HP (punti vita), mana (punti
magia) e stamina (punti ener-
gia fisica). Queste statistiche
variano in base alle classi,
chiamate anche ruoli, come ad
esempio il Tank (cioè lo
“scudo umano”); il Damage
Dealer (cioè il “guerriero”) e
infine l’Healer (il “curatore”).
I personaggi possono anche
essere divisi in “razze”, come
ad esempio l’elfo, il nano, l’u-
mano, l’halfling ecc..
Uno dei giochi che ha fatto la
storia di questo genere è sicu-
ramente Word of Warcraft, un
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Con l'arrivo di Clash of clans e clash Royale sugli App Store dei dispositivi Android, molti ragazzi e adulti studiano strate-gie e combattono guerre per diventare giocatori imbattibili. Clash of clans è un videogioco sviluppato dall'azienda Finlan-dese Supercell, dal 2 agosto 2012 solo per dispositivi IOS ,e dal 7 ottobre 2013 an-che per dispositivi Android. Disponibile a livello interna-zionale su iTunes Store inizial-mente a pagamento e poi gra-tuito dalla versione 1.7, e suc-cessivamente anche su Play Store e su App Store. La sua versione attuale è la 8.6.7. Il gioco consiste nel costruire un villaggio,l'obbiettivo è di rag-giungere il più alto numero di trofei, il livelli più alto di trofei e di arrivare sulla vetta della classifica attaccando i villaggi degli altri giocatori con il pro-prio esercito, accumulando risorse e sviluppando difese per difendersi. I giocatori nor-
malmente si riuniscono in Clan, che collaborano seguen-do una gerarchia interna (Capo, Co-capi, Anziani, Re-clute). Nel gioco sono presenti nuovi edifici: aumentando di livello il Municipio si sblocca-no nuovi edifici e nuovi livelli di edifici e di truppe. Ogni mi-glioramento di edificio ne au-menta i punti salute, il danno, la capacita o la velocità di estrazione, similmente per i miglioramenti delle truppe dell'esercito. Il giocatore ha il possibilità di posizionare gli edifici nel pun-to che preferisce nel villaggio, purché non si accavallino, e di modificarne la disposizione a piacimento. Le risorse previste dal gioco sono: Oro: serve a costruire e miglio-rare tutti gli edifici difensivi e le trappole, gli estrattori e i de-positi di elisir, il Municipio e il Castello del Clan; ricaricare le trappole, fondare un Clan si ottiene dalle miniere, rubando-
lo agli avversari e dagli scarsi bonus del gioco, e si conserva negli appositi depositi; Elisir: serve a costruire e mi-gliorare le caserme, le caserme nere, gli accampamenti, il la-boratorio, le fabrice di incante-simi, tutti i depositi, le trappo-le, rubandolo agli avversari e dai vari bonus del gioco, e si conserva negli appositi depo-siti; Elisir nero: sbloccata una volta fondato il deposito di elisir ne-ro (al municipio livello 7), ser-ve a costruire e migliorare Re Barbaro e Regina dagli Arcieri, produrre e migliorare le truppe nere e gli incantesimi oscuri; Gemme: servono per costruire le capanne del costruttore, ma soprattutto per terminare istantaneamente qualsiasi costruzione o miglio-ramento, o velocizzare la pro-duzione di truppe, od ottenere incantesimi; si ottengono ab-battendo gli ostacoli. Sabrina A.
dispositivi Android, e il 2 marzo avvenne la distribuzio-ne a livello globale del gioco. Clash Royale é un videogio-co di strategia dove i giocatori collezionano e potenziano car-te da gioco basate sui perso-naggi dell'universo di Clash of Clans per duellarsi. La battaglia: i due sfidanti cer-cheranno di distruggere una o più torri dall'avversario per vincere la partita. Se distrug-geranno, o risulterà distrutta la stessa quantità di torri la partita risulterà in un pareg-gio e nessuno dei due verrà ricompensato con un baule. Ogni carta è unica nel mazzo
L’l'arrivo di Clash Royale su-gli App Store dei dispositivi Android è stato salutato da molti ragazzi ed appassionati come una nuova occasione di svago e di possibilità di dimo-strare la propria capacità di strateghi. Clash Royale è un videogioco sviluppato dall'azienda finlandese Super-cell, e pubblicato inizialmente il 4 gennaio 2016 solo per IOS in alcuni paesi (Canada, Cina, Australia, Svizzera, Norvegia, Danimarca, Islanda, Finlandia e Nuova Zelanda). Il 16 feb-braio successivo venne pubbli-cato una nuova versione per i
da gioco, che è composto da otto carte per volta. I bauli servono per ottenere nuove carte e altre ricompense. Esistono vari tipi di bauli e di ricompense. Le carte sono classificate in base al loro livelli di rarità all'interno del gioco. Ci sono anche due tipi di valu-ta: l'oro che si ottiene sia aprendo i bauli che vincendo battaglie, e serve a aumentare e migliorare le carte, e le gem-me, che invece si ottengono con i bauli omaggio e quelli corona, e servono a velocizzare il completamento di un obbiet-tivo o per acquistare altri bauli.
Sabrina A.
Clash of Clans
Clash Royale
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Le Elezioni presidenziali
negli Stati Uniti d'America
del 2016 si sono tenute l'8
novembre. Il candidato Do-
nald Trump si è imposto
alla democratica Hillary
Clinton, che ha inaspettata-
mente perso la maggioranza
del consenso popolare. Le
elezioni hanno determinato
il 45° presidente degli Stati
Uniti, successore del demo-
cratico Barack Obama, in
carica da 8 anni. Il sistema
elettorale prevede un'elezio-
ne semi diretta; il presidente
è infatti eletto a maggioran-
za assoluta, per un mandato
di 4 anni, dal collegio eletto-
rale, composto da 538 gran-
di elettori. Eccetto il Maine
e il Nebraska, ogni stato ha
adottato un sistema eletto-
rale per il quale vengono
eletti solo i delegati sosteni-
tori di uno stesso candidato
che, insieme, hanno ottenuto
più voti; il candidato vinci-
tore nel singolo stato si ag-
giudica tutti i delegati asse-
gnati allo stesso. Come pre-
visto dal secondo articolo
della Costituzione, è eleggi-
bile alla carica presidente
ogni cittadino degli Stati
Uniti con un'età pari o supe-
riore ai 35 anni. I partiti po-
litici nominano i propri can-
didati avvalendosi di elezio-
ni primarie, tenute in tutti
gli Stati con modalità diver-
se. L'attenzione mediatica
sulle elezioni del 2016 fu
elevata, di fatto, già imme-
diatamente dopo l'esito delle
elezioni del 2012. Il Partito
Democratico scelse il can-
didato alla Presidenza du-
rante la convention naziona-
le organizzata a Filadelfia
dal 25 al 28 luglio 2016.
I due principali candidati,
Hillary Clinton e Donald
Trump, si contraddistinsero
per le radicali differenze sia
di programma politico, sia
di stile comunicativo. La
campagna elettorale della
candidata democratica fu
inoltre macchiata dall'inve-
stigazione dell' FBI, che ac-
certò il suo uso non corretto
e, addirittura, negligente
verso i principi base della
correttezza e della sicurezza,
della posta elettronica du-
rante la stessa esperienza di
Segretario di Stato, avendo
usato un suo server di posta
privato per scambiare infor-
mazioni altamente riservate
e andando così contro i pro-
tocolli di sicurezza. L'FBI
evitò un'incriminazione,
considerando la negligenza
non intenzionale.L'apposita
Commission on Presidential
Debates, un'organizzazione
bipartisan, che dal 1987 or-
ganizza dibattiti tra i candi-
dati alla Presidenza, pro-
grammò i dibattiti televisivi
tra i candidati del partito
Democratico e del partito
Repubblicano, e che molto
fecero parlare visti i toni ac-
cesi e le iperboliche affer-
mazioni, spesso venate da
razzismo, del candidato re-
pubblicano, ora inquilino
della Casa Bianca.
Martina C. & Yasmine B.
Articoli Attuali News
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Elezioni: Trump vs Clinton
Quest’anno si sono verifi-
cate molte scosse di terre-
moto nel centro Italia.
Queste scosse sono iniziate
nel mese di agosto con epi-
centri situati tra la Valle del
Tronto e i Monti Sibillini.
La prima forte scossa si è
verificata il 24 agosto 2016
con epicentro ad Accumoli,
di magnitudo 6.0 alle 3:36.
Durante la notte si sono ve-
rificate numerose scosse e
quella maggiore fu di ma-
gnitudo 5.4 presso la città
di Norcia. Le vittime totali
contano 299 persone.
Il sisma e le scosse di repli-
ca sono state avvertite in
parte dell’Italia settentrio-
nale. La zona di questo
evento sismico è un’area
sismologicamente attiva e
comprende la città dell’A-
quila oltre che l’Umbria.
L’area sismogenetica è ca-
ratterizzata dalla separazio-
ne di diversi segmenti di
faglia.
Il 26 ottobre 2016 sono sta-
te verificate altre due forti
scosse: una alle 19:10 con
epicentro al comune di Ca-
stelsantangelo sul Nera di
magnitudo 5.4 e una, più
forte, alle 21:18 con epi-
centro Ussita di magnitudo
5.9. In entrambe le scosse
si sono verificati numerosi
crolli ma nessuna vittima.
La scossa più forte avven-
ne il 30 ottobre 2016 alle
7:40 con epicentro tra i
paesi di Norcia, Preci e Ca-
stelsantangelo sul Nera di
magnitudo 6.5. Questa
scossa è stata percepita in
gran parte della penisola
italiana, in Austria e sulle
coste balcaniche. Fortuna-
tamente non ci sono state
vittime ma, purtroppo, nu-
merosi crolli.
I primi soccorsi sono arri-
vati sul luogo del sisma
con un po' di ritardo a cau-
sa della caduta delle mace-
rie che hanno bloccato le
strade collegate diretta-
mente a questi paesi, ma
già il giorno dopo si conta-
vano 5400 unità di soccor-
so
Molte sono le possibilità
per aiutare le popolazioni
colpite dal terremoto, tra
cui:
Chiamare il 45500 e
donare 2€
Inviare le offerte alla
Caritas italiana
Donare tramite conto
corrente postale o
bonifico bancario
Donare attraverso l’I-
BAN o chiamare il
numero 065510
Pasqualino Rossi e France-
sco Martucci invitano i lo-
ro colleghi pizzaioli a crea-
re una pizza all’Amatricia-
na al costo di 8€ e i suoi
ricavati saranno poi portati
alle popolazioni terremota-
te.
Infine le federazioni delle
chiese evangeliche in Italia
ha chiesto, alle sue chiese,
alle agenzie ecumeniche e
a chiunque volesse farlo, di
mettere a disposizione le
proprie strutture e donare
all’UNICREDIT intestato a
“Federazione delle Chiese
Evangeliche” specificando
la causale Terremoto Cen-
tro Italia.
Anche gli sportivi e le
squadre di serie A e B, con
messaggi sui social, hanno
voluto essere vicino alle
persone terremotate
Gaia S., Bebe H. e Ania S.
Terremoti in centro Italia 2016
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Giornalino fatto dalla classe 3^C
Articoli fatti da :
Gaia
Mariachiara
Anouar
Roberto
Virginia
Ginevra
Martina
Arianna
Sabrina
Michelle
Dara
Melania
Rebecca
Yasmine
Habiba
Davide
Marco
Lorenzo
Simone
Marzia
Impaginazione fatta da : Marco
Copertina fatta da : Lorenzo
Supervisione e Coordinamento data dal Professore Salamano Walter
schiacciato dai detriti men-tre una seconda persona è morta per infarto. La prima scossa è durata 3 minuti, la seconda fu anch'essa di no-tevoli proporzioni e durata, per una grandezza rilevata in 6,8.
Numerose le strade dan-neggiate. La popolazione evacuata è stata invitata ad allontanarsi dal mare e spo-starsi su terreni alti o lonta-ni dalle coste.
Il sisma ha investito la re-gione a nord di Chrst-church, onde di 2 metri sulla costa del mare.
Wellington – Una scossa di terremoto, di magnitudo 7,5 della scala Richter, ha colpito la Nuova Zelanda poco dopo la mezzanotte, le 12:00 in Italia. Il sisma ha scatenato uno tsunami che ha reso necessaria, in via preventiva, l'evacuazio-ne degli abitanti. 2 le vitti-me; un uomo è stato
Una prima onda anomala, di 2 metri e mezzo, ha in-vestito, dopo circa 2 ore dalla prima scossa, la costa nord di South Island e Kai-koura. L'allerta è rimasta in vigore per un paio di ore.
Il prolungamento dell'allar-me tsunami ha portato pro-blemi e ritardi nei soccorsi, e nelle verifiche sulle vitti-me o sui danni.
Virginia S. Ginevra T.
Terremoti in centro Italia 2016
Numero 1 C -press Pagina 21