o contatodesenvolvimento de um curta animado para conscientizaÇÃo ambiental

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FUNDAÇÃO OSWALDO ARANHA CENTRO UNIVERSITÁRIO DE VOLTA REDONDA CURSO DE GRADUAÇÃO EM DESIGN TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO THIAGO FRANÇA DE OLIVEIRA O CONTATO DESENVOLVIMENTO DE UM CURTA ANIMADO PARA CONSCIENTIZAÇÃO AMBIENTAL VOLTA REDONDA 2011

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FUNDAÇÃO OSWALDO ARANHA

CENTRO UNIVERSITÁRIO DE VOLTA REDONDA

CURSO DE GRADUAÇÃO EM DESIGN

TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO

THIAGO FRANÇA DE OLIVEIRA

O CONTATO

DESENVOLVIMENTO DE UM CURTA ANIMADO PARA

CONSCIENTIZAÇÃO AMBIENTAL

VOLTA REDONDA

2011

FUNDAÇÃO OSWALDO ARANHA

CENTRO UNIVERSITÁRIO DE VOLTA REDONDA

CURSO DE GRADUAÇÃO EM DESIGN

TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO

O CONTATO

DESENVOLVIMENTO DE UM CURTA ANIMADO PARA

CONSCIENTIZAÇÃO AMBIENTAL

Trabalho de Conclusão de Curso

apresentado ao Curso de Design do

UniFOA como requisito à obtenção do título

de bacharel em Design Gráfico.

Aluno:

Thiago França de Oliveira

Orientador:

Prof. Darwin Motta

VOLTA REDONDA

2011

FOLHA DE APROVAÇÃO

Aluno:

Título do Trabalho de Conclusão de Curso:

Orientador:

Prof:

Prof:

Prof:

Prof:

AGRADECIMENTO

Primeiramente agradeço a minha mãe e

meu pai pelo apoio financeiro e moral, pois

sem eles não conseguiria.

Agradeço também ao meu orientador

Darwin Mota, pelo apoio e ajuda, agradeço

também a Professora Ana Paula Zarur e

Cristina Fernandes pelo incentivo e ajuda

nos momentos difíceis.

Agradeço principalmente ao meu Deus pela

força que me tem dado desde o começo, e

sempre estará comigo em minha jornada.

E também a todos que não foram citados

mais que me ajudaram direta e

indiretamente.

RESUMO

O objetivo deste projeto é criar um curta metragem animado que

comunique de forma lúdica, ao publico infanto-juvenil, a necessidade de

preservação dos recursos naturais e do meio ambiente.

Para isso, será necessário buscar um histórico dos pontos

marcantes da animação, os seus meio técnicos e conceituais para a

criação do mesmo.

Será aplicada a metodologia de design para a criação de

ambientes e personagens, utilizando os meios formais e simbólicos na

peças a serem produzidas.

Buscar-se-á entender melhor o funcionamento deste meio de

comunicação que é a animação e então poder atingir o publico alvo de

forma satisfatória.

ABSTRACT

The objective of this project is to create an animated short film in a

playful way to communicate, to children and youth, the need to preserve

natural resources and environment.

This will be necessary to seek a history of the highlights of the

animation, its conceptual and technical means for creating it.

Will be applied to design methodology for creating environments

and characters, using the formal and symbolic in parts to be produced.

If you seek to better understand how this medium is that the

animation and then be able to reach the target audience in a satisfactory

manner.

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ....................................................................................................... 11

2 OBJETIVO DO PROJETO ..................................................................................... 12

2.1 Objetivos específicos .................................................................................. 12

2.2 Objetivos operacionais ................................................................................ 12

3 JUSTIFICATIVA ..................................................................................................... 14

4 METODOLOGIA ..................................................................................................... 17

5 CRONOGRAMA ..................................................................................................... 18

6 LEVANTAMENTO DE DADOS .............................................................................. 19

6.1 Histórico do cinema ................................................................................. 19

6.2 Histórico do cinema de animação ............................................................ 19

6.3 Sustentabilidade ...................................................................................... 27

6.4 Criação de personagens ........................................................................... 30

6.5 Significação da imagem ............................................................................ 34

6.6 Iconização ................................................................................................. 39

6.7 Resolução de vídeos ................................................................................ 42

6.8 Normas e regras ....................................................................................... 44

6.9 Tipos de Aliens ......................................................................................... 45

7 LEVANTAMENTO DE SIMILARES ........................................................................ 49

7.1 Invasor Zim ............................................................................................... 49

7.2 Planeta 51 ................................................................................................. 51

7.3 Quase Abduzido ....................................................................................... 53

7.4 Zapty - O extraterrestre ............................................................................ 55

8 ANALISE ................................................................................................................ 57

8.1 Invasor Zim ............................................................................................... 57

8.2 Planeta 51 ................................................................................................. 59

8.3 Quase Abduzido ....................................................................................... 61

8.4 Zapty - O extraterrestre ............................................................................ 63

9 SÍNTESE ................................................................................................................ 65

10 GERAÇÃO DE ALTERNATIVAS .......................................................................... 68

10.1 Protagonista ............................................................................................ 70

10.2 Naves ...................................................................................................... 71

10.3 Cenários ................................................................................................. 72

10.4 Matrizes de avaliações ........................................................................... 73

11 ALTERNATIVAS ESCOLHIDA ............................................................................. 76

12 DETALHAMENTO TÉCNICO ............................................................................... 77

13 CONCLUSÃO ....................................................................................................... 78

14 REFERÊNCIA ...................................................................................................... 81

ANEXO ...................................................................................................................... 83

Roteiro da animação ....................................................................................... 83

Storyboards .................................................................................................... 85

Imagens do curta finalizado ............................................................................ 87

Regulamento do Festival AnimaMundiWeb .................................................... 90

LISTA DE FIGURAS:

Figura 1 – Técnica de equilíbrio ................................................................................ 36

Figura 2 – Técnica de Simetria ................................................................................. 37

Figura 3 – Técnica de Regularidade ......................................................................... 37

Figura 4 – Técnica de Simplicidade ........................................................................ 38

Figura 5 – Resoluções ............................................................................................ 42

Figura 6: A Guerra dos Mundos .............................................................................. 45

Figura 7: A Guerra dos Mundos .............................................................................. 45

Figura 8: Uma princesa de marte ............................................................................ 46

Figura 9: Toy Story .................................................................................................. 46

Figura 10: Alien, O oitavo passageiro ..................................................................... 46

Figura 11: O dia que a terra parou .......................................................................... 47

Figura 12: O dia que a terra parou .......................................................................... 47

Figura 13: ET, O extraterrestre ................................................................................ 48

Figura 14: Zim ......................................................................................................... 49

Figura 15: Cena do Filme Planeta 51 ...................................................................... 51

Figura 16: Concept de Lem ...................................................................................... 51

Figura 17: Cena da animação Quase abduzido ....................................................... 53

Figura 18: Stu .......................................................................................................... 53

Figura 19: Zapty ...................................................................................................... 55

Figura 20: Zim .......................................................................................................... 57

Figura 21: Cena do Filme Planeta 51 ....................................................................... 59

Figura 22: Concept de Lem ..................................................................................... 59

Figura 23: Cena da animação Quase abduzido ........................................................ 61

Figura 24: Stu .......................................................................................................... 61

Figura 25: Zapty ...................................................................................................... 63

Figura 26: Protagonista 1 ........................................................................................ 70

Figura 27: Protagonista 2 ........................................................................................ 70

Figura 28: Protagonista 3 ........................................................................................ 70

Figura 29: Protagonista 4 .......................................................................................... 70

Figura 30: Nave ....................................................................................................... 71

Figura 31: Nave2 ..................................................................................................... 71

Figura 32: Nave 3 .................................................................................................... 71

Figura 33: Nave 4 ...................................................................................................... 71

Figura 34: cenário terreno 1 .................................................................................... 72

Figura 35: cenário terreno 2 .................................................................................... 72

Figura 36: Alien escolhido ....................................................................................... 76

Figura 37: nave escolhida ....................................................................................... 76

Figura 38: tipo de cenário escolhido .......................................................................... 76

Figura 39 – Storyboard1 .......................................................................................... 85

Figura 40 – Storyboard2 ........................................................................................... 86

Figura 41 – Imagem do curta 1 ............................................................................... 87

Figura 42 – Imagem do curta 2 ................................................................................ 87

Figura 43 – Imagem do curta 3 ................................................................................ 88

Figura 44 – Imagem do curta 4 ................................................................................ 88

Figura 45 – Imagem do curta 5 ................................................................................ 89

Figura 46 – Imagem do curta 6 ................................................................................ 89

LISTA DE TABELAS:

Tabela 1 - Cronograma ........................................................................................... 11

Tabela 2 – Matriz de avaliação - protagonista .......................................................... 73

Tabela 3 – Matriz de avaliação - nave ....................................................................... 74

Tabela 4 – Matriz de avaliação - cenário .................................................................. 75

11

1 INTRODUÇÃO

Atualmente, por conta da grande disponibilidade de informações,

o homem contemporâneo tem tido acesso a uma enorme quantidade e

variedade de dados, estando muitos deles fora de seu contexto.

Entretanto, existem alguns assuntos que são de grande importância.

Estamos falando sobre meio-ambiente e a utilização dos recursos

naturais que, segundo informações divulgadas pelas autoridades

competentes, são finitos.

A fim de discutir essa importante questão, o trabalho aqui

apresentado propõe o desenvolvimento de um curta-metragem animado

que apresente de maneira lúdica os problemas ambientais existentes.

Em um primeiro momento esse trabalho fará uma abordagem da

história do cinema de animação desde seu surgimento, passando por

marcos importantes de sua evolução – como o Steamboat Willie, o

primeiro curta-metragem com som, feito pelos estúdios Walt Disney – e

chegando até os dias atuais e a nova revolução do cinema de animação

em computação gráfica, com o filme como Toy story lançado em 1995

pelo estúdio Pixar. Será realizado um estudo sobre a significação na

animação, os ícones e estereótipos que são mais abrangentes com o

tema da história. Serão detalhados os meios técnicos para se criar um

curta animado. Por fim, relataremos o desenvolvimento do curta, passado

pela metodologia de desenvolvimento do processo de design.

12

2 OBJETIVO DO PROJETO

Desenvolver um curta-metragem animado, com o tema “Recursos

naturais e o meio ambiente”, buscando a conscientização ambiental do

público infanto-juvenil.

2.1 Objetivos Específicos

Criar uma animação para conscientizar sobre a escassez de

recursos naturais;

Criar um protagonista que seja apelativo ao público infanto-juvenil;

Criar uma estética que esteja de acordo com a mensagem que se

quer passar.

2.2 Objetivos Operacionais

Desenvolver o levantamento de dados temáticos:

Pesquisar sobre o histórico do cinema;

Pesquisar sobre a animação no cinema;

Pesquisar sobre festivais e prêmios da animação;

Definição do público-alvo.

Desenvolver o levantamento de dados técnicos:

Pesquisar sobre significação da imagem;

Pesquisar o desenvolvimento do design de

personagens;

Pesquisar técnicas de animação;

13

Pesquisar sobre resoluções de vídeos.

Fazer o levantamento de similares;

Analisar dados e similares;

Desenvolver a síntese;

Desenvolver alternativas:

Desenvolver o design do protagonista;

Desenvolver a direção de arte do curta;

Desenvolver o padrão tipográfico;

Desenvolver o Layout dos cenários.

Escolher a melhor alternativa;

Desenvolver as implementações técnicas do projeto:

Desenvolver os storyboards;

Desenvolver os cenários, personagens e objetos;

Desenvolver a animação do personagem;

Desenvolver a composição do vídeo;

Desenvolver os efeitos sonoros e musicais;

Desenvolver o título e os créditos;

Finalizar o relatório;

Desenvolver apresentação do projeto;

Gravar em uma mídia física.

14

3 JUSTIFICATIVA

Trabalho de Conclusão de Curso se justifica pela necessidade de

informações sobre os impactos ambientais causados pela ação do

homem.

O nosso planeta tem recursos naturais dos quais dependemos

para sobreviver, mas eles estão sendo comprometidos, por meio da

poluição atmosférica, que favorece o aquecimento global, dos resíduos

que o meio ambiente recebe diariamente, os quais muitas vezes não

recebem tratamento adequado, pelo desmatamento desenfreado, entre

outras formas de devastação.

A sociedade científica tem alertado com frequência as autoridades

sobre os efeitos danosos no meio ambiente. De 5 a 16 de junho de 1972,

foi realizada a Conferência das Nações Unidas sobre o Meio Ambiente

Humano em Estocolmo, capital da Suécia, onde se discutiu as atividades

humanas em relação ao meio ambiente. KLINK (2007).

Essa Conferência definiu as ações ambientais em nível

internacional, com atenção especial para questões relacionadas à

degradação ambiental, processo de degeneração do meio ambiente, onde

as alterações biofísicas provocam alterações na fauna e flora natural, com

eventual perda de biodiversidade, e a poluição que afeta países, regiões e

povos, de origens diversas. KLINK (2007).

Em 1992, foi realizada outra Conferência, a ECO 92, no Rio de

Janeiro, Brasil, na qual foi consolidado o conceito de desenvolvimento

sustentável, ou seja, satisfazer as necessidades da geração atual sem

comprometer a capacidade das futuras gerações fazendo, ao mesmo

tempo, um uso razoável dos recursos da terra e preservando as espécies

e os habitats naturais. KLINK (2007).

15

Em 1997 na cidade de Kyoto, Japão, foi assinado o Protocolo de

Kyoto. Mais de 160 governos assinaram a Convenção Marco sobre

Mudança Climática na ECO-92. O objetivo era “evitar interferências

antropogênicas (ação do homem) perigosas no sistema climático”. Isso

deveria ser feito rapidamente para poder proteger as fontes alimentares,

os ecossistemas e o desenvolvimento social. KLINK (2007).

Assim, o protocolo entrou em vigor em 16 de fevereiro de 2005.

Porém, muitos países não cumpriram as metas, muitos deles aumentaram

a emissão de gases a 77%. A China tem emitido quase um quarto do total

mundial e os Estados Unidos não assinou o tratado, sendo um dos

maiores emissores de gases no ar. KLINK (2007).

Dessa forma, esse projeto se justifica pela necessidade de trazer

à geração atual e às futuras o conhecimento de que existem motivos

suficientes para se preocuparem com o nosso planeta, que por mais

abundante que sejam os recursos de nosso planeta, eles são finitos, e,

como tal, devem receber uma atenção redobrada.

Os resultados da ação do homem no meio ambiente de forma

irresponsável têm sido anunciados nos noticiários nestes últimos anos.

Temos observado chuvas irregulares, animais extintos, secas, incêndios,

problemas de saúde, crises financeiras, entre outras coisas que assolam

a humanidade.

Estudos foram feitos, conferências e congressos realizados. Cabe

agora que a informação se espalhe de forma clara para que brote no

consciente coletivo, para que haja cobrança das autoridades

responsáveis.

De acordo com VILLAS-BOAS (2003):

“... design gráfico se refere à área de conhecimento e à

pratica profissional especificas relativas ao ordenamento estético-formal

de elementos textuais e não textuais que compõem peças gráficas

destinadas à reprodução com objetivo expressamente comunicacional.”

16

Entendendo que o design produz peças que se destinem à um

objetivo comunicacional, podemos utilizar de suas características que são

os elementos formais, funcionais, metodológicos e simbólicos a fim de

produzir um curta metragem animado.

.

17

1 - MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas. São Paulo: Martins Fontes, 1998.

4 METODOLOGIA

Para esse projeto, será utilizada a metodologia de design

proposta por MUNARI¹, que emprega o principio cartesiano de

decomposição dos problemas e análises das partes.

O processo se iniciará pela definição do problema, na qual se

definirão os limites para o desenvolvimento. Em seguida, dividiremos o

problema em componentes funcionais, estruturais e formais.

Após a fase de problematização, será feito o levantamento de

dados, no qual se buscará similares e elementos constitutivos do projeto.

Feito o levantamento de dados, se iniciará a fase de análise, que

tratará dos pontos positivos e negativos dos similares.

A partir dessa etapa se desenvolverá a síntese, na qual, com os

limites e resultados das analises e dos subproblemas, serão propostas

soluções para resolver o problema.

Nesse momento, começará a fase de geração de alternativas, na

qual deve-se estabelecer relações entre os dados recolhidos e agrupar

aos componentes do problema, buscando elaborar alguns esboços para a

construção do modelo parcial.

Com os modelos alternativos produzidos, serão feitas a

verificação e a escolha da melhor alternativa, e então desenvolvidos os

desenhos de construção, que servem para comunicar todas as

informações úteis à confecção de um protótipo.

18

5 CRONOGRAMA

Tabela 1 - Cronograma

Atividades

Eventos

Início Fim

Desenvolvimento da Proposta 16.02.11 23.03.11

Levantamento e Análise de Dados 24.03.11 24.04.11

Analise e Síntese 25.04.11 02.05.11

Geração de Alternativas 03.05.11 24.05.11

Desenvolver os Storyboards 24.05.11 14.06.11

Desenvolver a animação do personagem e

cenários 14.06.11 15.10.11

Desenvolver a composição sonora 16.10.11 30.10.11

Finalização do relatório e apresentação 31.10.11 16.11.11

Gravação em mídia física 17.11.11 17.11.11

Apresentação do Projeto 18.11.11 18.11.11

19

2 - Qualidade (ou imperfeição) do olho humano no qual as imagens gravadas na retina não se apagam instantaneamente.

3- Disco de papelão denteado com faixa de imagens sobre papelão.

6 LEVANTAMENTO DE DADOS

6.1 Histórico do cinema

O cinema teve a sua origem a partir de vários inventos

baseados em estudos, feitos a respeito da persistência retiniana²,

exibindo o numero de 24 imagens por segundo, dando a impressão

de movimento.

Em 1825, Fitton e doutor Paris criaram o Taumatrópio, um

simples disco de papelão contendo na face e no verso dois

desenhos que se superpõem aos nossos olhos quando os fazemos

girar rapidamente. Em 1830 é criada a Roda de Faraday por Michael

Faraday, para estudos físicos, no qual um disco denteado é

observado por um espelho. SADOUL (1963)

Na mesma época, Joseph Plateau, jovem físico belga,

constrói o Fenaquistiscópio; estabelecendo como princípio que o seu

disco de papelão denteado poderia servir tanto para reconstituição

do movimento, a partir de uma série de desenhos fixos, como para

recompô-lo, pela observação, em uma série de imagens fixas. Em

1834, o inglês Horner cria o Zootropio³, que adiciona faixa de

imagens (desenhos) sobre papelão, predizendo o filme SADOUL

(1963).

Nessa época, o austríaco Uchatius combinou o zootropio

com a lanterna mágica (que é um objeto parecido com uma câmara

escura, utilizada para fotografias, com uma luz interna que sai por

um orifício, projetando assim a imagem na parede).

20

Porém, para o cinema nascer, deveria se utilizar a fotografia.

Em 1872 foi feita a primeira filmagem, por intermédio de uma aposta

feita por um milionário californiano, Leland Stanford, na qual queria

provar que, quando um cavalo corre, as patas, em um determinado

tempo, ficam no ar. Assim Muybridge executou o feito no qual

demonstravam o equino galopando. SADOUL (1963).

Em 1876 o fisiologista Marey criou o Fuzil fotográfico, no

qual tirava várias fotos e gravava em uma adaptação dos rolos de

película Kodak, criando vários filmes experimentais.

Nos Estados Unidos, o famoso inventor Thomas Edison

criou o filme moderno de 35mm com quatro pares de perfurações

por imagem, e produziu o seu aparelho chamado Quinetoscópio, que

é um aparelho constituído por grandes caixas contendo filmes

perfurados de 50 pés vistos por um orifício. Com a parceria de

Dickson, Edson criou vários filmes curtos, uns de mulheres

dançando, outros de crianças e outros de beijos singelos, e varias

pessoas iam diariamente ver a nova invenção. SADOUL (1963).

Muitos inventores naquela época queriam projetar os filmes

de Edson em tela. Todavia, em 1895, os irmãos Lumière exibiram no

Grand Café do Boulevard dês Capucines, em Paris, o seu

Cinematógrafo, que era ao mesmo tempo câmara, projetor e

copiador. O sucesso foi tão grande que logo se espalhou por todo o

mundo e o nome “Cinema”tógrafo começou a fazer parte do

vocabulário popular sobre a arte de projetar imagens animadas.

SADOUL (1963).

Os filmes de Lumière e de outros que o copiavam

geralmente eram fotografias animadas de um minuto, das quais uma

das mais famosas é o filme “A chegada de um trem”, no qual os

espectadores acharam que tinha um trem entrando na sala de

projeção.

21

Apesar desse sucesso, as pessoas começaram a se

desinteressar pelo cinema. Então surge George Mélies, que

incorpora nos filmes a idéia de contar uma história, empregando os

recursos de uma arte famosa na época: o teatro.

Mélies foi o inventor da trucagem, ou o que poderíamos

dizer hoje, dos efeitos especiais. O primeiro filme utilizado por ele foi

às peças ilusionistas, no qual fazia desaparecer, na frente de todos,

a sua assistente, simplesmente parando o filme, e quando a mulher

saia, voltava a gravar. SADOUL (1963).

Em 1902 George criou a sua obra prima, Viagem a Lua,

adaptação do romance de Julio Verne e H.G. Wells. Nela, utilizaram

e criaram várias técnicas de filmagem, como o travelling, técnica de

avançar com a câmera, e também desenvolveu as montagens,

porem Mélies utilizava o plano aberto, que é como se o espectador

estivesse sentado em frente ao teatro vendo toda a cena. SADOUL

(1963).

A partir de 1910, o cinema começou a se tornar uma grande

indústria, com grandes empresários investindo nas salas de

projeções e no desenvolvimento dos filmes. Surgiram também

grandes atores e personagens, dentre eles Charlie Chaplin, que com

o seu “Carlitos” encantou e encanta vários públicos e povos até hoje,

com sua comédia e cinema mudos.

22

4 - Disco de papelão denteado com faixa de imagens sobre papelão.

6.2 Histórico do cinema de animação

O cinema de animação começou praticamente junto com o

cinema. Na verdade, quando Uchatius combinou o zootropio4 com a

lanterna mágica, ele já aplicava as bases da animação.

Em 1878, Reynaud construiu o Teatro Óptico (evolução do

zootropio¹) e, a partir daí, fez apresentações durante 10 anos, no

Museu Grévin de Paris. Foram as primeiras representações públicas

de longas animados em cores, projetados em tela. SADOUL (1963).

A primeira fita de Reynaud para seu Teatro óptico foi Le

Clown et ses Chiens ( O Palhaço e seus Cães). Ele substituiu um

movimento rápido e cíclico, indefinidamente repetido, por evoluções

mais complexas. SADOUL (1963).

Outro curta interessante criado por Reynauld foi o "Em torno

de uma cabina”, que é, de todas, a obra mais rica e mais complexa.

Nesse filme, que dura um quarto de hora, assistimos ao

aparecimento de cenas ou quadros, quase de verdadeiras

seqüências.

Esse curta já possuía todas as características clássicas do

desenho animado moderno: certa duração, um roteiro engenhoso,

personagens bem definidos, efeitos cômicos, trucagens, uma historia

bem desenvolvida e bem contada, música sincronizada, bonita

cenografia e todo o encanto da cor. SADOUL (1963).

Além disso, Reynaud realizou o que muitos dos seus sucessores

não conseguiram. Criou personagens desenhadas que são criaturas,

e não caricaturas ou desenhos impessoais para figurino. Ele vê as

suas criaturas com ironia e humor, sem deformá-las demais. Sua

"parisiense" ou seu "playboy" são humanos. Buscando termos de

comparação na Disney, diríamos que estão tão longe da amável

monstruosidade de Mickey ou Donald quanto da insipidez de Branca

de Neve ou do seu Príncipe Encantado (Sadou, 2006).

23

Para que o cinema de animação se universalizasse era

necessário aliá-lo tecnicamente à fotografia, ou seja, aplicar as

imagens desenhadas à película. Então, em 1907, na Vitagraph, em

Nova York, foi inventado o processo de giro de manivela, que

possibilita à câmera registrar imagem por imagem. Nessa técnica, foi

possível a criação de não somente o desenho animado, como

também ao Stop Motion. SADOUL (1963).

Em 1908, Emile Cohl, caricaturista, especialista em

trucagem criou a animação Fantasmagoria, que foi um desenho de

transformações, no qual um elefante se metamorfoseava

progressivamente em bailarina, e depois em várias outras

personagens, e visto futuramente no filme Dumbo, de Walt Disney

em 1941.

Stuart Blackton fez escola nos Estados Unidos, e lá a

animação era sustentada pelas historias em quadrinhos, as quais já

tinham uma grande indústria desde o século passado. Outra série

animada criada foi a Mutt and Jeff, de Fisher, que durou muito anos.

Na frança, a animação conquistou vários humoristas, dentre

eles Benjamin Rabier, O’Galop, Joseph Hermard, Lortac, o qual

fundou a Le Canard, uma revista mensal de desenhos animados.

Na Russia Starevitch, criava filmes de bonecos, cujos heróis

eram animais de fábulas.

Nos EUA, os irmãos Max e Dave Fleischer, criaram a série

From the Inkpot, na qual o protagonista era um palhaço que cometia

mil espertezas contra o seu criador (no começo, o desenhista criava

o personagem e ele criava vida no papel) e, no fim, era engolido pelo

tinteiro. A atitude meio destruidora e mal humorada prenunciava o

Pato Donald. SADOUL (1963).

24

Em 1928, os Fleischer criaram uma personagem humana,

lasciva e sensual, caricatura das “Pin ups”, a Betty Boop, que foi

banida pelo Código de Pudor. Então os Fleischer criaram o

marinheiro Popeye, que originalmente foi concebido por E.C. Segar,

para uma publicidade do espinafre em conservas. SADOUL (1963).

Na mesma época, Pat Sullivan criou uma animação que

daria impulso no cinema de animação, que é o famoso Gato Félix,

que é um azarado personagem. Diante disso, apareceram inúmeros

desenhos de animais concorrentes, dentre eles o Sapo Flip, de Ub

Iwerks, e o coelho Oswald, de Walt Disney.

Disney lançou vinte e seis filmes de Oswald, porém, quando

o seu produtor faliu, teve que adotar outro personagem criado em

conjunto com Ub Iwerks, daí nasce o Mickey Mouse.

Em 1929, Disney criou o primeiro desenho animado com

som e música, o Steamboat Willie (O Vapor Willie), no qual tinha as

gags musicais. Nesse curta, apareceram outros dois personagens

da Disney, a Minnie e o Bafo (uma caricatura do Gato Felix).

As Silly Symphonies, curta com canções, foram usadas em

exaustão, porém foram renovadas quando a Technocolor

desenvolveu uma tecnologia para que os desenhos fossem

coloridos.

Em 1935, surge o curta animado Os Três Porquinhos, o qual

era uma metáfora para o “New Deal”, no qual houve a crise nos

Estados Unidos, quem trabalhasse, superaria a crise.

Nessa década, Disney cria os outros personagens, dentre

eles Pato Donald, Pluto e Pateta. Nos outros países a animação

também surgia, porém de forma experimental, como a serie de

gravuras animadas de Frank Maserel em 1934. Já nos EUA, o

desenho animado se tornava uma indústria. SADOUL (1963).

25

Disney, em 1938, traz ao mundo a primeira animação em

longa metragem, que é a Branca de Neve e os Sete anões,

marcando o apogeu do êxito comercial. Em vésperas da guerra,

suas oficinas montadas inicialmente com capital de 280 dólares,

haviam-se transformado em verdadeiras fábricas. Dois mil

empregados nela utilizavam um equipamento e uma maquinaria

complicados, destinados a produzir, anualmente, dois longas-

metragens e 48 curtas-metragens.

Em 1940 vem Pinóquio, em 1941 Dumbo, em 1942 Bambi,

que não tiveram o êxito comercial de Branca de Neve, mas Fantasia

(1940) foi um dos filmes mais elogiados, levando logo após a Disney

a criar alguns fracassos, como o Quebra-Nozes, apesar de ter

alguns críticos que o aplaudiram. SADOUL (1963).

Logo após, surgem alguns outros animadores rivais, como

Walter Lantz, criador do personagem maluco Pica-Pau, e Tex Avery

que introduziu um estilo particular de desenhos malucos e absurdos.

Outro animador foi o Leon Schlesinger, que criou o Loony Tunes, e

seus personagens, Pernalonga, Patolino e sua turma, e depois

passou para a Warner Bros. O sucesso dos Loony Tunes sucedeu o

da Disney nos Estados Unidos. SADOUL (1963).

Entre a década de 40 e os dias de hoje, a animação evoluiu

muito, principalmente para as séries animadas com transmissão nas

emissoras de canal aberto fechado, porém esse assunto será melhor

abordado em outro artigo.

Durante o século XX os estúdios Walt Disney fizeram vários

filmes utilizando a técnica de animação tradicional, porém em 1995,

a Pixar trouxe aos cinemas o primeiro longa-metragem, totalmente

feito em computação gráfica, o filme Toy Story, sucesso em público

e crítica, trazendo personagens apelativos e críveis em animação

tridimensional, praticando algo que anteriormente não era possível,

fazendo com que a animação nunca mais fosse a mesma.

26

Em 1998, a PDI (Dreamworks Animation Studios) criou o

filme Antz, segundo filme totalmente em computação gráfica, e a

Pixar, com experimentações em avançados sistemas de roupa e

animação facial, vence o Oscar de curta de animação, com Geri’s

Game.

Vários sucessos de filmes, como Monstros S.A, Final

Fantasy, Jimmy Neutron, Shrek, Era do Gelo e Procurando Nemo,

são provas de que essa nova técnica de animação não tem os dias

contados, e tem muito para evoluir. No entanto, deve-se entender

que não só basta uma bela técnica, necessita-se também de uma

boa história (Cantor, 2004).

27

6.3 Sustentabilidade

Segundo KAZAZIAN (2005), O desenvolvimento sustentável

“concilia crescimento econômico, preservação do meio ambiente e

melhora das condições sociais”.

A sustentabilidade tem um caráter revolucionário. O seu

conceito defende uma mudança de paradigmas: para que ocorra é

necessário que os sujeitos envolvidos no processo estejam

dispostos a realizar sérias mudanças de comportamento,

promovendo assim significativas alterações tanto no campo social

quanto no econômico. Essa é uma tarefa difícil, uma vez que a

questão ecológica muitas vezes se choca com questões

relacionadas ao crescimento econômico.

O crescimento econômico traz, ao menos em teoria,

qualidade de vida, necessidade de segurança material e de saúde,

acesso ao conhecimento, liberdade, intercâmbio, beleza, rumo e

aumento do valor monetário. Ele é um aspecto que deve ser

considerado. Entretanto, é preciso que este crescimento ocorra de

forma sustentável, que leve em consideração a causa ambiental.

Segundo KAZAZIAN (2005), a limitação dos recursos naturais e a

aspiração cada vez maior da igualdade na satisfação das

necessidades vão gerar obrigações cada vez mais fortes sobre as

atividades humanas.

Para que não se tenha impedimento perante os bloqueios

dos representantes sociais, políticos e empresariais é necessário

buscar na criatividade um meio de se contornar as limitações

existentes.

A questão da sustentabilidade ganhou força no início da

década de 1970, quando ocorreu a primeira crise do petróleo.

Empresas ocidentais sofrem duramente, pois dependiam de petróleo

para a produção de energia. Nesse momento foi concretizado

economicamente o limite dos recursos naturais.

28

Nessa época, surge um grupo de cientistas do MIT, que

demonstrou pesquisas em um livro chamado Limits of the Grows, no

qual conclui que uma generalização dos padrões americanos levaria

a uma multiplicação por sete do consumo de recursos naturais. E a

alternativa aconselhada por eles seria ter um crescimento paralisado

da economia mundial.

Esses estudos levaram à primeira reunião para debater

sobre os impactos do homem no meio ambiente, em Estocolmo.

Dessa conferência nasceu o Programa das Nações Unidas para o

Meio Ambiente (PNUMA).

Segundo KAZAZIAN (2005), durante os anos 70, o consumo

humano de recursos naturais, começa a ultrapassar as capacidades

biológicas da Terra.

Em 1980, a resolução dos impactos ambientais se torna um

desafio global, a degradação do ambiente, superabundância de

diversos resíduos, declínio da biodiversidade, aquecimento do

planeta por aumento do efeito estufa, buraco na camada de ozônio

causada por gases CFC’s, degradação das florestas do hemisfério

norte por causa das chuvas ácidas devido à emissão de enxofres.

Em 1992, ocorre a Conferência do Rio, a ECO92, na qual se

introduz o conceito de desenvolvimento sustentável:

Segundo KAZAZIAN (2005),

“Um crescimento para todos, assegurando ao

mesmo tempo a preservação dos recursos para as futuras gerações”

Entendendo que há necessidade de abordar esse tema de

forma que o público o compreenda, esse projeto propõe a criação de

uma animação lúdica e atual para os elementos pesquisados sobre

desenvolvimento sustentável.

29

Segundo KAZAZIAN (2005), é necessário convidar à mesa

todos os talentos que compõem a sociedade: cientistas, inventores,

engenheiros, agricultores, militantes de todos os horizontes, mas

também designers, artistas e poetas.

O designer, sendo um projetista, conhecedor dos métodos e

planejador pode, com criatividade, contribuir para o desenvolvimento

sustentável, para o empreendimento de apresentar satisfação nas

necessidades e utilizar menos recursos naturais. É a essa lacuna

que o presente projeto visa dar sua contribuição.

30

6.4 Criações de personagens

Segundo Cantor (2004), muitos estudantes acreditam que a

habilidade de uma história para atrair e entreter um público é mais

um resultado de um forte desenvolvimento de personagem do que

uma forte progressão da trama. Isso pode ser facilmente

argumentado por filmes memoráveis contendo memoráveis

personagens. Como poderia estar o Poderoso Chefão sem o Don

Corleone? Ou o Mágico de Oz sem o Espantalho? Memoráveis

personagens são críveis, relacionáveis e interessantes. Um

personagem bem desenvolvido será canal de impacto emocional de

eventos da história para o público. Para se criar uma animação que

conte uma historia, é necessário ao menos um protagonista vivo,

relacionável e reflexível. O público espera se identificar com ele ou

ao menos ser interessante dentro dos personagens principais do

filme.

Um ou o conjunto dessas conexões entre personagens e o

público é crucial para fazer um personagem ser atraente. Se o

expectador observar características reconhecíveis no seu

protagonista e puder relacionar com sua atitude e comportamento,

essa conexão será bem estabelecida. Contudo, traços relacionáveis

nem sempre são absolutamente necessários. Protagonistas que são

inteiramente mal-compreendidos ou completamente alienados para

o expectador dificilmente prendem a atenção, mas se ele ou ela é

suficientemente interessante, a audiência irá sentir-se compelida a

ver a história até o fim (Cantor, 2004).

31

Os personagens no curta podem ser humanos, animais,

antropomórficos, brinquedos ou veículos, vegetais, minerais,

entidades espirituais ou aliens. Pode-se escolher fazê-los altamente

realísticos, estilizados, idealizados, exagerados, caricaturizados,

abstratos ou simbólicos. Alguns personagens são híbridos, pois

combinam elementos de dois ou mais, um exemplo é o Stuart Little,

pois apesar de parecer um rato, anda, fala, e veste-se como

humano.

Essa mistura pode ser interessante e geralmente traz

resultados apelativos. Na história, se forem introduzidos elementos

cartuns ao lado de personagens realistas, pode parecer mais

estranho do que criativo (Cantor, 2004).

O estilo do personagem deve estar de acordo com o gênero,

assim como a lógica e a física do curta, por exemplo, em um

desenho cartoon o personagem deve estar em uma física cartoon e

não realista. (Cantor, 2004).

Antes de apresentar o personagem, é interessante criar um

resumo ou biografia que indique histórico físico, social e

especificações psicológicas. É importante conhecer o personagem

intimamente, mesmo que não dê tempo de desenvolvê-lo na história

(Cantor, 2004). Pode começar perguntando qual é o traço dominante

do personagem. Talvez sorridente, ganancioso, generoso, musical,

teimoso, pacifista, glutão, arrogante, ligado em moda,

esquizofrênico. Selecione um simples traço, que servirá como guia

para o visual e comportamento. Outras perguntas ajudarão a

completar os detalhes, como:

Ele veio de onde?

Qual sua idade?

Qual sua aparência? Muito alto? Esquelético?

É socializável? Tem muitos amigos? Inimigos?

Ele passará medo ou conforto?

32

O que precisa? Quais habilidades possuem para ajudá-lo a atingir os seus objetivos?

Ele tem algum ponto fraco?

Qual seu vício? Álcool? Café? Chocolate?

Ele é casado? Tem filhos?

Como ele vê a si próprio? É diferente de como o vêem seus amigos e inimigos?

Qual sua cor, a música ou sorvete favorito?

Como o tempo de um curta é pequeno, é uma boa idéia

exagerar nos traços mais significativos. Se o personagem for gordo,

deve-se fazê-lo obeso. O exagero não somente permite uma clara

caracterização, mas também deixa maior a margem de erro para a

parte de modelagem e animação. Geralmente o público esquece

regras de física quando elas são aplicadas em personagens

exagerados ou caricatos. (CANTOR, 2004).

Para o público reconhecer imediatamente ou entender certos

traços do personagem, o design deve estar de acordo com

específicos e inconfundíveis elementos visuais, como uniformes,

presas, cadeiras de rodas ou enormes músculos. Contudo, para um

personagem indefinido e interpretativo devem-se minimizar os

símbolos. Um personagem masculino com bigode certamente é um

elemento valido de design, porém não expressará atitude ou

objetivos. (Cantor, 2004).

Para o público sentir simpatia, você pode dar ao

personagem tristes olhos, uma roupa esfarrapada e um par de

muletas. Para um personagem que demonstre intimidação, podem-

se colocar as sobrancelhas com raiva, unhas afiadas, presas e

chifres ameaçadores ou uma cicatriz.

O rosto é a parte expressiva do personagem. Tamanho,

forma, simetria e relativa proporção do rosto irão gerar um apelo

positivo ou negação e indicar a espécie, nível de realismo, idade,

gênero, personalidade e emoção.

33

Na criação do personagem, sempre deve pensar se o visual

vai ser de acordo com o contexto da historia, ou seja, as ações que

o personagem irá executar poderão ser feitas pelo seu visual.

Exemplo: se ele tiver pernas curtas será difícil fazê-lo correr em uma

história na qual ele for um atleta.

Buscando entender esses elementos na criação do

personagem, o design irá se cobrir de argumentos para tornar a

história, suficientemente crível.

34

6.5 Significação da imagem

A animação é um meio de comunicação que busca trazer ao

expectador o entendimento da mensagem que se quer passar

através de sua linguagem, forma e conteúdo.

Para o desenvolvimento de qualquer obra visual, é necessário

se ter o entendimento das estratégias de comunicação, sendo

assim, o designer está inserido no meio de produção, buscando

soluções adequadas para que o meio detenha uma resposta positiva

para o conteúdo da mensagem.

Segundo DONDIS (2005), a composição é o meio

interpretativo de controlar a reinterpretação de uma mensagem

visual por parte de quem recebe.

Dessa afirmação, podemos concluir que uma das estratégias

que o designer utiliza para a comunicação visual é a composição,

pois dela o criador insere o conteúdo no meio através da forma e do

seu significado.

Para que se tenha uma experiência visual é necessária a

interação do conteúdo e com a forma, assim como do criador

(aquele que articula a peça visual) e do expectador.

Independente de qual importância visual que se utiliza para

que se tenha uma informação adequada, é necessária a

composição. Pois uma imagem em um quadro não é apenas uma

forma aleatória dos pigmentos, existe um propósito e uma

composição por traz da imagem há um processo.

Para que uma mensagem seja compreendida é necessário o

uso de técnicas visuais. Tais técnicas, eventualmente, se tornam

necessárias para a abstração, redução e simplificação de detalhes

intricados e adequados ao aprendizado para se formar o elemento

visual.

35

Como informa DONDIS (2005), o designer então se utiliza das

técnicas para testar as opções disponíveis para a expressão de uma

idéia em termos compositivos.

Entendendo que, para haver uma experiência visual, deve-se

ter a interação entre a forma, o conteúdo, o criador e o expectador, o

designer deve compreender os complexos procedimentos através

dos quais o olho vê, e então influenciar as respostas através das

técnicas visuais.

Quando observamos um objeto visual, as informações

contidas nele são passadas instantaneamente, a forma e o conteúdo

são percebidos simultaneamente, por exemplo, uma coisa baixa é

baixo, algo claro é claro, o seu significado é observável.

Uma mensagem visual, adequadamente desenvolvida é

facilmente compreendida, pois quando os desenhos e as cores

estão equilibrados, os limites e conteúdos se assemelham, na

imagem que nos transmitem aos que experimentam as emoções,

tensões vitais e resoluções que delas provém. Então, você vê o que

você vê! Portanto, o uso das técnicas nos permite controlar o

significado que está nas formas.

O design necessita de planejamento, conceito e

conhecimento técnico para que solucione problemas estéticos,

funcionais e cognitivos. Para uma solução de significado visual,

deve-se ter a combinação de técnicas visuais e manipulação de

elementos.

O organismo humano possui uma habilidade que pode ser de

grande ajuda ao design e à utilização de técnicas visuais, é a

percepção visual, a qual se estimula por pistas visuais exteriores,

como a organização de elementos visuais em formas mais simples;

associação automática de semelhantes; contraste; a necessidade de

equilíbrio, associação compulsiva das unidades visuais nascidas da

36

proximidade; o favorecimento da esquerda para a direita e de cima

para baixo (isso mais no ocidente).

DONDIS (2005) afirma: o objetivo analisado e declarado do

compositor visual seja informativo ou funcional, ou ambos servem de

critério para orientar a busca da forma que será assumida por uma

manifestação visual.

Portanto, a técnica utilizada pode expressar a essência de

uma peça visual, como, por exemplo, espontaneidade denota

movimento.

A seguir, algumas técnicas visuais para auxiliar na

composição da estrutura dos meios de comunicação visual.

O equilíbrio é uma estratégia de design na qual existe um

centro de suspensão no meio entre dois pesos. A instabilidade é a

ausência de equilíbrio, uma inquietação.

Figura 1 – Técnica de equilíbrio

A simetria é focada nas simplicidades absolutas, onde se

tem um rigor na distribuição dos elementos. Porém, a assimetria já

ajustada pelas forças de cada elemento pode forçar variedades.

37

Figura 2 – Técnica de Simetria

Regularidade beneficia a igualdade das informações, e o

aumento de uma camada baseada em algum meio ou técnica

imutável e invariável. A irregularidade enfatiza o imprevisto e o

incomum.

Figura 3 – Técnica de Regularidade

38

Simplicidade envolve instantaneidade e a uniformidade da

forma elementar, livre de complicações ou elaborações secundárias.

A complexidade remete dificuldade de significado para a

padronização.

Figura 4 – Técnica de Simplicidade

39

6.6 Iconização

Na animação, constantemente utiliza-se os ícones para

representar seus personagens. Como cita SANTAELLA (2007), “O

ícone é um signo possuidor de caráter que o torna significativo,

ainda que seu objeto não existisse; tal como um risco de lápis

representando uma linha geométrica”.

Por exemplo, o personagem Charlie Brown do desenho

criado por Charles Schulz, é o ícone (figura) de um garoto que usa

uma camisa amarela e preta. Esse personagem não existe no

mundo real, porém tem o seu significado (interpretante), que é um

garoto. Ele também atribui um valor simbólico, pois é uma

representação daquele universo lúdico dos quadrinhos e desenhos

animados.

Os ícones são figuras (imagens) criadas para se

assemelharem a seus temas. Nas figuras, o significado é fluido e

variável, de acordo com a aparência, ou seja, algumas figuras

podem parecer com seus correspondentes reais ou serem abstratas.

Elas diferem da “vida real” em vários graus.

A fotografia e o desenho realista são os ícones que mais se

aproximam se seus equivalentes reais. É claro que muita coisa os

diferencia, pois tem menos detalhes, são menores, mais planos, não

se movem. Contudo, como ícones, são realistas.

MCCLOUD (2005) afirma que: Um estilo mais abstrato e

simplificado, afastado da fotografia, é o cartum. A nossa cultura está

muito envolvida nessa realidade do cartum. O motivo é que, quando

abstraímos uma imagem, não estamos somente eliminando os

detalhes, mas nos concentrando em partes específicas. Ao reduzir

uma imagem ao seu significado essencial, o artista pode ampliar o

seu significado, impossível para a arte realista.

40

O estilo cartum pode ser aplicado a diversas formas de

comunicação, inclusive no cinema de animação, sendo uma eficaz

ferramenta de narrativa. A capacidade que ele tem de concentrar

nossa atenção numa idéia é parte importante de seu poder especial.

Outra característica é a universalidade do cartum, conforme

MCCLOUD (2005). Quanto mais cartunizado é um rosto, mais

pessoas ele pode descrever. Isso funciona bem, pois todos nós

temos em nossa mente um esboço ou uma forma de como nós nos

vemos, esse é o signo mental no qual Peirce expõem sua teoria dos

signos.

Então quando vemos o cartum, nos identificamos com o

signo mental que temos de nós mesmos, formando assim um laço

imagético de nossa interpretação com o signo-ícone que é

apresentado, ou seja, o cartum.

Sintetizando, quando vemos uma foto ou desenho realista,

vemos outra pessoa, quando vemos o cartum vemos a nós mesmos,

essa é a razão principal do nosso fascínio por desenhos animados,

embora outros fatores como simplicidade e características infantis de

muitos personagens também desempenhem esse papel.

Segundo MCCLOUD (2005), o desenho animado (cartum) é

um vácuo pelo qual nossa identidade e consciência são atraídas,

uma concha vazia que nos habitamos para viajar a outro reino. Nós

não só observamos o cartum, mas passamos a ser ele.

Através da pintura realista tradicional, podemos representar

o mundo externo e através do cartum podemos representar um

mundo lúdico, pois quando utilizamos o cartum em todo o traço de

uma historia, todo aquele mundo parece ter vida.

41

(MCCLOUD, 2007) Objetos inanimados, tipo os que têm na

história d’A Bela e a Fera, podem assumir identidades separadas,

adquirindo até mesmo um movimento humano e não causar

estranheza no expectador. Agora, se o artista quiser representar a

beleza e a complexidade do mundo, é necessário algum tipo de

realismo. Para que o público se envolva com a história é necessário

que haja uma identificação com os personagens, e, com isso, o

cartum se torna um facilitador nessa relação história x público.

Certificamos com freqüência que nas animações ocidentais

e orientais os personagens são cartunizados, pois o criador deseja

que o seu público se identifique com o protagonista. Já o cenário,

geralmente é realista. Essa estrutura se chama máscara. Com isso,

o público se identifica com os personagens e com o cenário.

Entendo como o ícone é útil no processo de comunicação,

se utiliza de suas características na criação de um curta animado,

para que se atinja o público de forma eficiente, com personagens

que, além de guiar a história, possam ter simpatia e significado ao

expectador.

42

6.7 Resolução de vídeos

Figura 5 – Resoluções

Para o desenvolvimento de um curta, é necessário entender

os padrões técnicos de exibição de vídeos, conforme, na imagem

acima, estão listadas as medidas mais comuns e usadas.

Segundo POEIRA, O tamanho mais comum é no formato

4x3, em pixel. Esse é o padrão utilizado em muitos aparelhos de

vídeo portáteis, como o iPod da Apple. O 640x480 é o padrão

comum de todas as televisões analógicas. Os formatos maiores do

que esses só são exibidos em telas de computador e projetores

digitais.

Quando o material bruto for filmado em miniDV NTSC por

exemplo, ele é exibido na tela no formato 4x3, mas o frame original

está em 720x480. Isso pode complicar um pouco a vida de

animadores e outros profissionais que precisem gerar vídeos

sinteticamente.

43

POEIRA afirma que existem várias maneiras de lidar com

isso. Uma delas é trabalhar apenas com formatos vetoriais, que

podem ser redimensionados facilmente sem perda de resolução.

Mas nem todo mundo pode contar com essa opção: quem

trabalha com stop motion ou qualquer outra técnica de animação

que envolva fotografia precisa contar apenas com imagens de

bitmap e pixels para trabalhar.

Nesse caso, uma opção razoável é trabalhar no formato

4x3, mas utilizando uma resolução maior do que 640x480 ou

mesmo 720x480. Por exemplo, os frames podem ser capturados

em 800x600 ou 1024x768, e depois redimensionados para

720x480 no final da produção.

POEIRA concluir que esse formato DV (tanto PAL quanto

NTSC) não é apenas o formato das câmeras, mas também dos

DVD’s comuns. Já os DVD’s de alta definição (HD-DVD e Blu-Ray)

utilizam formatos maiores, compatíveis com as televisões de alta

definição (HDTV), mas ainda não são um padrão de mercado, nem

mesmo na Europa e nos EUA. Esses sistemas utilizarão o formato

16x9 ao invés do 4x3 dos DVDs e câmeras miniDV que temos

atualmente.

44

6.8 Normas e regras

Para esse projeto, serão utilizadas algumas das normas e

regras do regulamento do Festival AnimaMundiWeb 2011,

relevantes para o projeto, buscando assim adequar os tempos e

formatos para o envio do arquivo para o Concurso no ano de 2012.

O concurso é aberto a trabalhos inéditos ou não, produzidos

por animadores profissionais ou amadores. Há uma única categoria

de inscrição, podendo os trabalhos ter a duração mínima de 30

segundos e a máxima de 10 minutos.

São aceitas para a competição produções de animação em

qualquer técnica de criação quadro-a-quadro, com temática livre.

A inscrição é gratuita.

O formato do vídeo original pode ser standard (4x3) ou

widescreen (16 x 9).

O filme deverá ser carregado, pelo próprio autor ou pessoa

expressamente autorizada pelo mesmo, para um site público de

compartilhamento de vídeos da escolha do participante (exemplo:

VIMEO e YOUTUBE), seguindo as especificações técnicas de cada

site.

Para cada trabalho inscrito, o participante deverá produzir:

Um texto e uma imagem representativa do trabalho, no formato

JPEG (.jpg), RGB, com resolução aproximada de 1800x1200 pixels

e peso máximo de 1mb.

45

6.9 Tipos de Aliens

O cinema desde os seus primórdios têm se utilizado da

ficção cientifica para contar histórias, sobre os diversos temas, e

geralmente empregam alienígenas para gerar medo, fascínio,

curiosidade ou informação para os expectadores.

As maiorias dos filmes retratam aliens destruidores ou aliens

pacíficos, e geralmente o diretor busca criar uma metáfora desses

filmes com a realidade.

Citarei abaixo alguns filmes que falam sobre esses aliens:

Aliens destruidores:

- A Guerra dos Mundos, baseado no livro de H.G.Wells,

onde aliens invadem a terra para destruir os seres humanos e

colonizar o planeta. O filme é uma metáfora da invasão dos

colonizadores europeus às Américas, que mataram muitos índios

para tomarem as suas terras, e também pode ser a metáfora para os

nazistas que na Segunda Guerra mundial, invadiram vários países

para conquistar territórios.

Figura 6: A guerra dos mundos Figura 7: A guerra dos mundos

- A princesa de marte, baseado no livro escrito por Edgar

Rice Burroghs, aonde um jovem britânico vai para marte e encontra

aliens com a pele verde. O livro fez tamanho sucesso e

46

convencimento dos detalhes que muitas pessoas acreditaram que

em marte avia uma civilização de seres esverdeados. E de tanto se

utilizar no cinema e televisão esses seres, ficou gravado no

consciente coletivo que aliens são verdes. Exemplo disso são os

aliens do filme Toy Story que são verdes.

Figura 8: Uma princesa de marte Figura 9: Toy Story

- Alien, o oitavo passageiro, filme dirigido por Ridley Scoot,

no qual tripulantes de uma nave investigam uma transmissão emitida

por um planeta desolado, e encontra um alien que utiliza humanos

como hospedeiros para os seus ovos. De acordo com o diretor a

historia é uma luta entre o machismo e o feminismo.

Figura 10: Alien, O oitavo passageiro

47

Aliens pacíficos:

- O Dia que a terra parou, dirigido por Robert Wise, aonde

chega à terra um alien para avisar aos humanos que eles não

devem utilizar as armas nucleares, senão destruirão o planeta. O

filme foi produzido na década de 50 na época da guerra fria, onde

existiam tensões sobre as duas potencias que seriam os Estados

Unidos e a URSS.

Figura 11: O dia que a terra parou

Figura 12: O dia que a terra parou

48

- ET, o Extraterrestre, filme dirigido por Steven Spielberg, no

qual um alienígena se perde no planeta terra, e faz amizade com

crianças, que o ajudam a regressar ao seu planeta de origem. A

história se utiliza de muitos elementos do cristianismo, como a

aparência do ET, que não tem beleza alguma, porem ele é bondoso.

Figura 13: ET, O extraterrestre

Como demonstrados nos filmes, verifica-se que o cinema

tem gerado no imaginário coletivo, desde o inicio do século XX, o

mito do alienígena.

O design então buscará nestes tipos quais serão as formas,

cores e personalidades, na hora de criar os seus alienígenas.

49

7 LEVANTAMENTO DE SIMILARES

7.1 Invasor Zim

Figura 14: Zim

Sinopse: Após falhar em sua primeira missão, Zim, o

invasor, querendo se redimir com os líderes de seu planeta natal é

enviado para um planeta insignificante chamado Terra, junto com

Gir, seu braço direito. Juntos eles se infiltram na sociedade humana,

disfarçados de estudante e animal de estimação, respectivamente.

Estranhamente, ninguém na escola nota a presença dele, exceto

Dib, um estudante que é um investigador paranormal obsessivo.

Apesar de Dib tentar alertar as pessoas, ninguém dá credito a ele.

Zim perambula pela Terra à procura de pontos fracos em nossas

defesas e a grande oportunidade que possa alcançar os elogios e

reconhecimento de seus líderes

Cartoon animado em 2D e criado por Jhonen Vasquez. O

público alvo é adolescente e tem um humor negro, no qual critica o

planeta Terra. Foi ao ar no canal Nickelodeon de 30 de março de

2001 até agosto de 2006 nos Estados Unidos.

Características:

- Estilos: Cartoon

50

- Cores: Magenta, cinza, verde, rosa e preto;

- Forma: triangular;

- Aspecto Gráfico: 2D;

- Biótipo: Pele cinza, Magro, tem antenas, baixa estatura,

braços e pernas finas.

- Similaridades: lembra uma barata;

- Personalidade: impaciente, persistente, sádico, solitário,

introvertido, animado, inteligente.

- Vestimenta: Utiliza botas e luvas, tem uma mochila para

guardar utensílios e dispositivos eletrônicos, usa uma blusa grande e

calça apertada.

- Postura: a postura de Zim costuma ser, mais ereta, com

certa demonstração de superioridade;

- Expressão facial: Geralmente uma expressão de sádico,

pois tem o objetivo de conquistar o planeta terra e escravizar todos

os humanos;

- Movimento: sorrateiros;

51

7.2 Planeta 51

Figura 15: Cena do Filme Planeta 51 Figura 16: Concept de Lem

Sinopse: a história conta a vida de “LEM” um jovem que

mora em um planeta chamado “51”, no qual todos são verdes. Ele

estava tendo um dia normal, quando, em um churrasco de família,

cai em seu quintal uma nave espacial, e de lá sai um astronauta

chamado Chuck, trazendo desespero aos habitantes daquele

planeta. Depois que Chuck foge e se esconde Lem o descobre, e,

fazendo amizade com aquele “visitante”, ajuda a chegar à sua nave,

antes que ela decole.

Curta-metragem animado em 3D criado pela IIion Animation

Studios. A classificação do filme é para todas as idades, e o gênero

foi comédia. Estreou dia 3 de dezembro nos cinemas brasileiros.

Características:

- Estilos: Cartoon

- Cores: Verde, vermelho, branco e azul;

52

- Forma: arredondada;

- Aspecto Gráfico: 3D;

- Similaridade: lembra repteis;

- Biótipo: Pele verde, Magro, tem antenas, baixa estatura,

braços e pernas grossas, tem orelhas pontiagudas, e um penteado

que lembra um adolescente.

- Personalidade: pacífico, alegre, sociável, altruísta,

extrovertido.

- Vestimenta: blusa branca, e camisa vermelha por cima.

- Postura: descontraída;

- Expressão facial: Alegre, relaxado;

- Movimento: com estilo, com certa desenvoltura, relaxado.

53

7.3 Quase abduzido

Figura 17: Cena da animação Quase abduzido Figura 18: Stu

Sinopse: Stu é um alien adolescente que controla uma nave

espacial. Ele está sendo analisado por um tutor, para saber como

ele abduzirá um humano. Porém Stu se atrapalha todo.

Curta-metragem animado em 3D, criado pela Pixar

Animation Studios. O público alvo é livre. Foi exibido como extra no

DVD do filme Ratatouille, da mesma empresa, no ano de 2006.

Características:

- Estilos: Cartoon;

- Cores: verdes, cinza, laranja, azul e preto;

- Forma: aspecto gelatinoso, arredondado;

- Aspecto Gráfico: 3D;

- Similaridades: lembra uma ameba;

- Biótipo: invertebrado, gelatinoso, baixo, braços e pernas

curtas, tem partículas dentro do corpo, não tem orelhas.

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- Personalidade: atrapalhado, impaciente, triste, extrovertida,

volúvel;

- Vestimenta: apenas um capacete branco e laranja, com

uma antena, no qual é maior do que a cabeça do personagem e ele

tenta ajeitá-lo para parecer legal, porem toda vez modifica

mostrando o aspecto pateta do personagem.

- Postura: curvada, ou relaxada;

- Expressão facial: Tensa, e desanimada;

- Movimento: rápidos e desengonçados.

55

7.4 Zapty o extraterrestre

Figura 19: Zapty

Sinopse: Zapty é um alienígena, que sofre um acidente e cai

na terra por engano. Então ele conhece Érico, Victor e Bruno, três

crianças que estão passando as férias no cerrado brasileiro, e eles

decidem ajudar o ET a contatar a nave mãe. A historia mostra como

esse alienígena se preocupa com o meio ambiente, e transmite as

crianças à consciência de cuidar da natureza.

Zapty é um livro ilustrado criado pelo goiano Paulo

Aparecido Morais. O público alvo é infanto-juvenil. Foi publicado em

Goiânia, pela Editora Kelps, no ano de 2009.

Características:

- Estilos: Cartoon;

- Cores: verde, vermelho e azul e preto;

56

- Forma: arredondado;

- Aspecto Gráfico: 2D;

- Similaridades: Basicamente igual ao ser humano, somente

tem pele verde, olhos vermelhos e orelhas pontudas, remetendo a

idéia de um goblin;

- Biótipo: possui características humanóides, tem olhos

vermelhos, tem orelhas pontudas, tem pele verde, tem algumas

veias expostas na cabeça.

- Personalidade: simpático, alegre, paciente, sociável,

animado, carinhoso, amante da natureza;

- Vestimenta: camisa azul, com detalhes nas mangas, utiliza

ela para dentro da calça, que parece um jeans, usa um cinto e

sapatos.

- Postura: curvada;

- Expressão facial: feliz;

- Movimento: vagaroso;

57

8 ANÁLISE DE SIMILARES

8.1 Invasor Zim

Figura 20: Zim

Pontos Positivos:

- Aspectos antropomórficos, pois faz com que o espectador,

se identifique com o protagonista e demonstra ao mesmo tempo em

que ele é um alienígena;

- Estilo Cartoon, pois trás certa conexão com o público, e

também exprime um humor que é típico do curta de sucesso

atualmente.

- As cores são em sua maioria complementares. Isso causa

certa estranheza proposital na aparência do personagem, já que ele

é um ser de outro planeta.

- A roupa de Zim, remete a um pesquisador ou estudioso,

que se torna adequado para esse projeto, no qual o protagonista

busca analisar os recursos dos planetas.

58

Pontos Negativos:

- A expressão sádica de Zim não fica de acordo com a

temática do projeto, que é de um ser preocupado com o meio

ambiente;

- Alguns aspectos de sua personalidade são negativos

como: Impaciente, introvertido.

- Braços e pernas curtos não dão idéia de agilidade

necessária para a idéia gerada no roteiro, no qual o protagonista é

um agente que inspeciona planetas;

59

8.2 Planeta 51

Figura 21: Cena do Filme Planeta 51 Figura 22: Concept de Lem

Pontos Positivos:

- Depois do sucesso de Toy Story, esse estilo visual, o 3d,

veio para ficar, e nesse filme não é diferente. Planeta 51 tem uma

forma que lembra os estúdios Disney.

- A animação tem o estilo cartoon, o que traz aproximação

do publico com o protagonista;

- Suas cores são adequadas pelo fato de que o verde traz

um equilibro há imagem e o tem um simbolismo de natureza, e esse

projeto deve utilizar de elementos focados na natureza, pois tem

uma tema ambiental;

Suas formas simples e arredondadas tendem a atrair o

público jovem;

60

Pontos Negativos:

A Vestimenta do alien para o projeto não entra de acordo

com o objetivo do roteiro, o melhor seria ter um traje de astronauta

ou soldado;

Postura descontraída, para um soldado ou aventureiro não

esta de acordo;

61

8.3 Quase abduzido

Figura 23: Cena da animação Quase abduzido Figura 24: Stu

Pontos Positivos:

- Esse curta apresenta um estilo cartoon, é uma

característica positiva, pois traz identificação do expectador com o

protagonista.

- As cores verdes simbolizam a natureza, e por isso torna

adequada para esse projeto;

O alien Stu apresenta uma característica marcante é ele ser

um ser gelatinoso, fazendo com que possa animá-lo de várias

formas cômicas.

Pontos Negativos:

- O personagem muito baixo e com membros pequenos se

torna dificultoso para a manipulação de objetos e a exploração de

ambientes, sendo um aspecto negativo para o projeto;

- A personalidade do personagem que é atrapalhado é um

ponto negativo, pois é necessária certa destreza para a exploração

de ambientes.

62

- Produzir uma textura que remeta essa mesma aparência

gelatinosa consumira tempo na fase de render, sendo um aspecto

limitador para este projeto.

- A postura relaxada não condiz com os requisitos do

projeto, o protagonista deve inspirar confiança e não desânimo.

- A expressão desanimada também é um fator negativo para

o projeto;

63

8.4 Zapty o extraterrestre

Figura 25: Zapty

Pontos Positivos:

- Esse livro apresenta um estilo cartoon mais infantil que os

outros similares.

- Zapty tem uma pele verde, que remete equilíbrio e

natureza.

- O aspecto antropomórfico se faz mais positivo, pois, quanto

mais humano o personagem for, mais fácil será obter um apelo

positivo ao expectador.

Pontos Negativos:

- O tipo de vestimenta apresentada no personagem não está

apropriada a esse projeto, pois não demonstra que ele é um viajante

do espaço.

64

- A parte técnica é um pouco limitada, necessitaria de uma

adequação com sombreamento para trazer uma maior profundidade

ao universo do livro.

- Olhos vermelhos não estão adequados, pois traz a idéia de

que o personagem utiliza alguma toxina.

- Parte da personalidade de Zapty é adequada pois ele é

amante da natureza, porem para o projeto o torna ingênuo demais,

tornando não apropriado para o projeto.

- A sua postura não é adequada, pois a idéia do curta desse

projeto é de um explorador, de um soldado do espaço, e os

estereótipos de soldado não é curvado e sim ereto;

- O movimento brando se torna negativo, pois o protagonista

desse projeto deve explorar o planeta e deve ter reflexos e agilidade

adequados para tal.

65

9 SÍNTESE

De acordo com os dados levantados e analisados, o curta-

metragem deve apresentar as seguintes características:

Signos sobre o meio ambiente:

- os personagens devem ter roupas, acessórios, cores que

contribuam com a idéia de que ele se preocupa com o planeta.

- os cenários devem demonstrar o contrário da realidade do

personagem, ou seja, devem existir cenas que demonstrem a falta

de preocupação com a sustentabilidade;

Criação do personagem:

- O protagonista deve ter características reconhecíveis ao

expectador, ou seja, ter uma estrutura física parecida com o ser

humano, tendo membros e um rosto;

- A forma dos personagem é adequada ser arredondada,

pois atrai ao público infantil;

- O estilo do personagem deve estar de acordo com o

gênero, assim como a lógica e a física do curta.

- Definir um traço marcante, que demonstre a personalidade

e visual do personagem;

- Utilizar estilo cartoons, pois de acordo com MCCLOUD

(2005) traz mais identificação com o público.

- Segundo CANTOR (2004), para o publico reconhecer

imediatamente o personagem devem ter específicos e

inconfundíveis elementos visuais, como uniformes e dispositivos;

- o rosto do personagem deve ser simétrico e proporcional

para que traga um apelo positivo;

66

- utilizar signos que existem nos cinemas que remetem à um

alien pacifista;

- Conforme analisado os tipos de aliens, o mito dos seres

marcianos verdes veio do livro de Edgar Rice Burroghs, Uma

princesa de Marte, e desde então muitas estória tem seguido esse

modelo de alien com pele esverdeada, e foi convencionado que alien

tem pele esverdeada, portanto neste projeto se utilizará deste

atributo, que também o verde simboliza a natureza, adequado para o

projeto ambiental;

Técnicas de composição visual:

- No personagem e seus elementos devem ter um equilíbrio,

tanto nas cores quanto em suas formas;

- Nas cenas do curta que demonstram a falta de

sustentabilidade, é adequado ter uma instabilidade nos elementos;

- A simetria se faz necessária no personagem, para trazer

apelo positivo ao expectador;

- Utilizar nas composições a técnica de complexidade ajuda

na idéia de desordem;

- A irregularidade no enquadramento das cenas ajuda a tirar

a monotonia nas cenas;

Formatos técnicos da animação:

- Adequado utilizar o formato 4x3, com resolução de

640x480 pixels, por ser mais adequado em vários televisores e

meios de comunicação.

- Criar formatos vetoriais para que se possa redimensionar,

sem perda de resolução;

67

- Aspecto Gráfico, é adequado utilizar o formato 2d, pois

permite o redimensionamento vetorial necessário;

Normas e Regras:

- As normas e regras serão seguidas pelo regulamento do

Festival AnimaMundiweb 2011, que esta em anexo.

68

10 GERAÇÃO DE ALTERNATIVAS

Para a criação das alternativas dos personagens será

seguida as perguntas citadas no levantamento de dados para a

criação de personagens, indicadas por CANTOR (2004), no qual

define que o próprio autor do roteiro do curta, deve desenvolver as

respostas das perguntas, para que se possa começar a ter a idéia

de como será o personagem.

Ele veio de onde?

o Veio de um planeta fora do sistema solar, sem lua mais com anéis iguais aos de saturno. Nesse planeta, a cor predominante é o verde.

Qual sua idade?

o Sua idade é 21 anos.

Qual é a sua aparência? Muito alto? Esquelético?

o Seu corpo é magro devido aos longos anos fora de uma gravidade estável, e longas viagens interestelares. Sua altura fica em torno de 1,65m.

É socializável? Tem muitos amigos? Inimigos?

o Ele é sociável e fiel ao seu comando.

Ele passará medo ou conforto?

o De os seres no qual ele visita não esteja preparado para o conhecimento a ser passado.

Do que precisa? Quais habilidades possuem para ajudá-lo a atingir os seus objetivos?

o Ele tem armas a laser, e habilidades atléticas, para que possa se infiltrar em qualquer ambiente.

Ele tem algum ponto fraco?

o Ele não é fisicamente forte.

Qual seu vício? Álcool? Café? Chocolate?

o Gosta muito de aparelhos eletrônicos.

69

Ele é casado? Tem filhos?

o Não.

Como ele vê a si próprio? É diferente de como o vêem seus amigos e inimigos?

o Ele se vê igual aos outros, porem as pessoas o considera superior.

Quais são suas cor e música favorita?

o Gosta de verde e de música clássica.

Para o desenvolvimento dessas alternativas, primeiramente

foram produzidas as peças em lápis para um papel ofício, em

seguida, foram escaneadas as imagens, vetorizadas e colorizadas

no software Adobe Flash. Foi seguida uma estética cartoon para que

houvesse uma maior identificação com o público alvo.

70

10.1 Protagonista

Figura 26: Protagonista 1 Figura 27: Protagonista 2

Figura 28: Protagonista 3 Figura 29: Protagonista 4

71

10.2 Naves

Figura 30: Nave 1 Figura 31: Nave2

Figura 32: Nave 3 Figura 33: Nave 4

72

10.3 Cenários

A Geração dos cenários será apenas para demonstrar o estilo que os

cenários seguirão.

Figura 34: cenário 1

Figura 35: cenário 2

73

10.4 Matriz de Avaliação

Personagens

Opção 1 Opção 2 Opção 3 Opção 4

Critério Peso Valor Nota Valor Nota Valor Nota Valor Nota

Ambiental 4 3 12 1 4 1 4 3 12

Carisma 5 4 20 2 10 3 15 4 20

Humano 3 3 9 3 9 2 6 3 9

Infantil 3 4 12 4 12 3 9 4 12

Vestimenta 4 3 12 4 16 3 12 2 8

Simetria 5 4 20 4 20 3 15 4 20

Pacifico 4 4 16 2 8 3 12 4 16

Equilíbrio 4 5 20 3 12 4 16 3 12

Postura 3 3 9 3 9 3 9 2 6

Cores 3 4 12 2 6 3 9 3 9

Expressão facial 4 3 12 2 8 2 8 3 12

Total 154 114 115 136

74

Naves

Opção 1 Opção 2 Opção 3 Opção 4

Critério Peso Valor Nota Valor Nota Valor Nota Valor Nota

Sustentável 4 2 8 3 12 3 12 2 8

Moderna 3 2 6 3 9 2 6 1 3

Infantil 4 3 12 3 12 3 12 3 12

Simetria 5 4 20 4 20 4 20 4 20

Equilibrada 5 4 20 4 20 3 15 4 20

Forma 3 3 9 4 12 2 6 4 12

Cores 3 2 6 3 9 2 6 2 6

Funcional 3 2 6 3 9 1 3 3 9

Total 87 103 80 90

75

Cenários

Opção 1 Opção 2

Critério Peso Valor Nota Valor Nota

Equilíbrio 3 3 9 3 9

Destaque 1 1 1 1 1

Complexidade 4 3 12 3 12

Irregularidade 3 3 9 2 6

Cores 4 3 12 3 12

Estética 3 2 6 2 6

Total 49 46

76

11 ALTERNATIVAS ESCOLHIDAS

Após a face de geração de alternativas, foram testados os

modelos gerados, por meio de matriz de avaliação, e abaixo seguem

as opções que mais se adequou com os requisitos do projeto.

Figura 36: alien 1 Figura 37: nave 1

Figura 38: tipo de cenario 1

77

12 DETALHAMENTO TÉCNICO

Após ser definido o visual do personagem, da nave e dos

cenários, foi escolhido um software para a animação das cenas do

curta animado, o software utilizado foi o Adobe® Flash®

Professional CS5, um software de animação utilizado para criação

de conteúdo interativo e expressivo, tanto para web quanto para

mídias em vídeo.

Depois de serem animados todos os objetos e personagens,

foi adequada cada cena seguindo a ordem e enquadramento feito no

storyboard em anexo.

Foram pesquisados sons e trilhas relacionadas a cada cena,

em seguida foram manipuladas pelo software Audacity®, programa

utilizado para edição de áudios digitais, e depois inserido em cada

cena do curta metragem.

Com as cenas animadas e sons inseridos, foram criados os

créditos e título da animação e então foi todas as cenas juntadas e

editadas no Software Sony Vegas Pro® e exportado no formato *.avi

e *.mp4 e após foram gravados em um DVD utilizando o software

Free DVD Creator® e publicados em um site de compartilhamento

de vídeo, o http://www.youtube.com, para que quando forem abertas

as inscrições do concurso AnimaMundiWeb, será possível enviar o

cadastro.

78

13 CONCLUSÃO

Neste projeto foi proposta a criação de um curta-metragem

animado, para o público infanto-juvenil, no qual os conscientizassem

sobre a preservação do meio ambiente. O diferencial para esse

projeto esta no fato de ser desenvolvido sob uma ótica metodológica

do design, para o desenvolvimento de seus elementos gráficos.

Para que o curta obtivesse êxito adequado era necessária a

criação de um protagonista apelativo e uma estética condizente com

a intenção do curta, então foram pesquisadas metodologias de

criação de personagens no qual os livros de CANTOR (2004) e

MCCLOUD (2005) deram embasamento adequado para o problema,

posicionando a direção certa para a criação de personagens, os

adequado ao público jovem.

A metodologia de design utilizada foi à proposta por

MUNARI (1998), porém, como esse projeto apresenta elementos

específicos, alguns itens propostos pela metodologia foram

removidos, o que permitiu uma melhor adequação ao projeto. Então

foram feito o levantamento de dados e de similares sem o qual não

seria possível ter um entendimento adequado para gerar um produto

satisfatório. Deles tiramos as características e processos e técnicas

para se criar os personagens, cenários e elementos de composição.

Também foram definidas regras para que o curta fosse

moldado nos quesitos do regulamento para a participação do

Festival AnimaMundiWeb, que trará visibilidade para esse projeto,

podendo assim estar obtendo sucesso à proposta inicial que é a

conscientização ambiental.

No levantamento de dados houve certa dificuldade para

encontrar conteúdos referentes à animação e criação de

personagens, podendo somente ser encontradas por meio de

publicações de língua inglesa, como o livro de CANTOR (2004).

79

Na pesquisa sobre os tipos de aliens obtivemos dados sobre

os aliens pacíficos e destrutivos, como também a convenção de

onde veio a idéia de aliens verdes, no qual se pode definir com

clareza o traço marcante do personagem, que poderá trazer a

identificação com o publico alvo.

Na fase de geração de alternativas foi possível produzir

vários modelos, e então utilizando de uma matriz de avaliação, foi

possível escolher qual seria a melhor alternativa, por meio dos

critérios levantados na síntese desse projeto.

A escolha do estilo do projeto foi decidida pela afirmação de

MCCLOUD (2005), no qual informa que quando vemos uma foto ou

desenho realista, vemos outra pessoa, quando vemos o cartoon

vemos a nós mesmos. Sendo assim o estilo cartoon foi escolhido

para ser a padrão do projeto.

A utilização da metodologia de design foi importante, pois

permitiu traçar o caminho certo para a geração de alternativas,

assim como a adequação do roteiro, no qual foi necessário, para que

a história tivesse mais sentido e conseguisse resultados positivos.

O objetivo de conscientizar sobre os recursos naturais não

se restringe apenas ao curta metragem, mais pode ampliar esse

mundo lúdico para revistas infantis como a Recreio. Proponho a

continuidade desse projeto com a criação de encartes com

elementos desse curta, e então comunicar em campanhas do estado

do Rio de Janeiro e nas escolas do Sul Fluminense.

O projeto do curta focou-se na abrangência do Design

Gráfico, nas metodologias e nas técnicas de composição visual,

porém não coube neste projeto uma pesquisa sobre a utilização de

áudio e mídias audiovisuais.

Esse projeto beneficia o curso de design do UniFOA, pois se

torna um meio de pesquisa para futuros projetos acadêmicos, pois

80

não existe em língua portuguesa uma metodologia em design focado

para a criação de animação. Outros cursos e áreas de

entretenimento podem se beneficiar do projeto, áreas como

comunicação, cinema e engenharia ambiental e games.

81

14 REFERËNCIA

CANTOR, Jeremy Valencia et al. Inspired 3d Short Film

Production. Estados Unidos: COURSE TECHNOLOGY, 2004.

DONDIS, Donis A.. Sintaxe da Linguagem Visual. São

Paulo: Senac, 2005.

KLINK, Carlos. Quanto mais Quente, Melhor?. São Paulo:

Renata Borges, 2007.

KAZAZIAN, Thierry. Haverá a idade das coisas leves. São

Paulo: Senac, 2005.

LOJA DE LIVRO. Zapty, o extraterrestre . Disponivel em

<URL:http://www.livrariasaraiva.com.br/produto/2858873>. Acesso

em 23 maio. 2011.

MCCLOUD, Scott, Desvendando Os Quadrinhos. São

Paulo: M. Books do Brasil Editora Ltda. 2005.

MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas. São Paulo:

Martins Fontes, 2006.

NICKELODEAN, Imagem do Invasor Zim. Disponível em:

<http://nicktoons.nick.com/shows/invader-zim/about>. Acesso em 30

maio. 2011

POEIRA, Daniel. Guia de formatos de tela e resoluções

de vídeo digital. Belo Horizonte: UFMG, 2007.

RODRIGUES, Núbia. Um ET preocupado com a Terra.

Tribuna do Planalto, Escola. Disponível em:

<http://www.tribunadoplanalto.com.br/escola/11739-um-et-

preocupado-com-a-terra.html>. Acesso em: 25 maio.2011.

SADOUL, George. História do Cinema Mundial Volume 1.

São Paulo: Martins Editora S.A., 1963.

82

SANTAELLA. Lúcia. O que é Semiótica. São Paulo:

Brasiliense. 2007.

SHATTUCK, Kathryn. FOR YOUNG VIEWERS; Fishbowl

Fairies and an Alien in Exile. NY Times, Nova York, março. 2001.

Disponível em: <http://www.nytimes.com/2001/03/25/tv/for-young-

viewers-fishbowl-fairies-and-an-alien-in-exile.html>. Acesso em: 29

maio.2011.

SITE OFICIAL. Animamundiweb. Diponível em <URL:

http://www.animamundi.com.br/pt/web-cel/>. Acesso em 05

novembro. 2011.

SITE OFICIAL. Planeta 51. Disponível em

<URL:http://planeta51.kids.sapo.pt/>. Acessado em 22 maio. 2011.

SITE OFICIAL. Quase abduzido . Diponível em

<URL:http://www.pixar.com/shorts/lift/index.html>. Acesso em 22

maio. 2011.

TIERNEY, Adam. An Interview with Jhonen Vasquez and

Rikki Simons, The two demented minds behind Zim talk to IGN. How

apt. IGN Movies, setembro. 2004. Disponível em:

<http://dvd.ign.com/articles/543/543764p1.html>. Acesso em: 20

maio.2011.

VILLAS-BOAS, André. O que é e o que nunca foi design

gráfico. Rio de Janeiro: 2AB Editora Ltda, 2003.

83

ANEXO

Roteiro da animação: O contato

Em uma madrugada, em meio as montanhas, brisa nas

árvores, tudo tranqüilo, de repente, aparece um disco voador

imenso, rodando e fazendo barulhos.

Ele aterrissa naquela pastagem, abre algo que se parece

com uma porta, e de dentro sai um ser humanóide, mas com a pele

esverdeada. Seus olhos são enormes, ele veste uma roupa parecida

com de um astronauta.

Ele desce da nave e aperta um comunicador no pulso, então

aparece uma tela com ícones indicando que deve verificar recursos

naturais do planeta. Então a tela se fecha e o alien sai a explorar o

planeta. Ele percorre o caminho até uma colina.

Quando ele sobe a colina mais um pouco, vê que tem um

monte de árvores cortadas, o que o deixa assustado. Então

decepcionado pelo que vê sai ao encontro de outros recursos, e logo

encontra um riacho.

Nesse riacho, ele se espanta muito pois existem muitos

peixes mortos e uma água poluída saindo de um cano. O alien

segue o seu caminho para um lugar aberto, e aperta um botão em

seu pulso que sai uma pequena luz, e decola para o ar. A luz

analisar o ar em que ele está indicando que o mesmo também está

poluído.

Decepcionado, o alien volta para a nave, e decola para o

espaço. Então, a história mostra o alien dentro da nave enviando

uma mensagem para a nave mãe.

Ela diz:

84

- Aborte a missão, o planeta está sendo destruído. Os seres

que lá vivem precisam evoluir para que o nosso conhecimento seja

passado.

E logo a nave parte para uma galáxia distante, e o ultimo

quadro foca na terra poluída.

85

Storyboards:

Figura 39 – Storyboard1

86

Figura 40 – Storyboard2

87

Imagens do curta finalizado:

Figura 41 – imagem do curta 1

Figura 42 – imagem do curta 2

88

Figura 43 – imagem do curta 3

Figura 44 – imagem do curta 4

89

Figura 45 – imagem do curta 5

Figura 46 – imagem do curta

90

Regulamento do Festival AnimaMundi web:

ANIMA MUNDI WEB & CEL 2011 é o CONCURSO

INTERNACIONAL DE ANIMAÇÃO PARA INTERNET E

CELULARES do Festival Internacional de Animação do Brasil,

ANIMA MUNDI.

O festival ANIMA MUNDI foi um dos primeiros no mundo a

prestigiar os novos formatos de exibição digital com o concurso

ANIMA MUNDI WEB, lançado no ano 2000, e o ANIMA MUNDI

CELULAR em 2005. Devido à permanente evolução das

plataformas, passamos a integrar num só evento os dois concursos.

Desta forma, a presente edição corresponderia à 12ª edição do

ANIMA MUNDI WEB e a 7ª edição do ANIMA MUNDI CELULAR.

Nestes 12 anos, a animação se tornou uma das mais

populares formas de entretenimento, informação e comunicação nas

novas plataformas. O concurso ANIMA MUNDI WEB & CEL 2011 vai

distinguir filmes de animação dirigidos a este tipo de visionamento,

selecionando e premiando as melhores animações submetidas por

seus próprios autores.

O Concurso é aberto a trabalhos inéditos ou não, produzidos

por animadores profissionais ou amadores. Haverá uma única

categoria de inscrição, podendo os trabalhos ter a duração mínima

de 30 segundos e a máxima de 10 minutos.

1. PRAZOS

04 de abril - início das inscrições

23 de maio - encerramento das inscrições

22 de junho - divulgação dos finalistas e início da votação

01 de julho – data limite para recebimento dos arquivos finais

dos 20 finalistas

91

23 de julho - encerramento da votação

24 de julho - premiação e divulgação dos vencedores

30 de novembro – limite para pagamento dos prêmios aos

vencedores

As animações vencedoras serão divulgadas e exibidas em

tela de cinema durante a cerimônia de encerramento do 19º Festival

Internacional de Animação do Brasil, ANIMA MUNDI 2011, no Rio de

Janeiro.

2. INSCRIÇÕES

•Serão aceitas para a competição produções de animação em

qualquer técnica de criação quadro-a-quadro, COM TEMÁTICA

LIVRE.

•O trabalho inscrito poderá ser inédito ou já veiculado no

ambiente digital. Porém, o mesmo não poderá ter sido exibido em

edições anteriores do festival ANIMA MUNDI, ou recusado em

seleções anteriores do concurso ANIMA MUNDI WEB & CEL.

•A inscrição é gratuita.

•Só serão aceitos formulários preenchidos na íntegra e

enviados através de e-mails já validados pelo sistema através da

versão on-line disponível no site: www.animamundi.com.br

•A animação deverá ter duração mínima de 30 segundos e

máxima de 10 minutos.

•O formato do vídeo original poderá ser standard (4x3) ou

widescreen (16 x 9).

92

•O filme deverá ser carregado, pelo próprio autor ou pessoa

expressamente autorizada pelo mesmo, para um site público de

compartilhamento de vídeos da escolha do participante (ex. VIMEO,

YOUTUBE), seguindo as especificações técnicas do próprio site.

•No ato do preenchimento da ficha de inscrição do Anima

Mundi Web & Cel 2011, os participantes deverão ter disponível o

código de endereço do link de compartilhamento referente ao seu

filme.

•O limite de inscrições é de 3 trabalhos por participante. É

imprescindível que para cada obra inscrita seja preenchido um

formulário de inscrição on-line.

•Os participantes deverão autorizar, no ato da inscrição, a

exibição não-exclusiva e gratuita do trabalho nos ambientes do

festival ANIMA MUNDI. Esta autorização poderá se estender, além

do website do concurso, a outros sistemas de transmissão e

download de empresas conveniadas ao festival. Os finalistas

poderão ser solicitados a confirmar esta autorização por fax ou

correio antes da divulgação do resultado da ré-seleção.

3. JÚRIS

* PRÉ-SELEÇÃO

Os trabalhos inscritos serão pré-selecionados pela curadoria

do 19º Festival Internacional de Animação do Brasil, ANIMA MUNDI

2011, que elegerá os 20 trabalhos finalistas a serem exibidos no site

www.animamundi.com.br.

Os critérios para a pré-seleção serão similares aos que

orientam o festival ANIMA MUNDI há dezenove anos,privilegiando

trabalhos autorais feitos com criatividade, originalidade e qualidade

artística, bem como sua adequação às novas plataformas digitais de

exibição.

93

Serão exibidos no site do Concurso o total de 20 (vinte)

trabalhos finalistas selecionados.

* JÚRI POPULAR

Um Júri formado pelo público cadastrado on-line no site

ANIMA MUNDI, votará nas animações finalistas exibidas no site do

concurso e atribuirá o Prêmio Popular.

Todas as pessoas que queiram participar do Júri Popular

podem cadastrar-se no site de ANIMA MUNDI desde que disponham

de um endereço de correio eletrônico válido.

* JÚRI PROFISSIONAL

Um conjunto de profissionais de áreas comuns ao universo da

animação (jornalistas, produtores, artistas plásticos, designers,

animadores etc.), convidados pela curadoria de ANIMA MUNDI,

atribuirá o Prêmio Profissional.

Não poderão participar do Júri Profissional pessoas ligadas à

produção dos trabalhos finalistas.

4. ENVIO DA ANIMAÇÃO E MATERIAL PROMOCIONAL

O vídeo participante deverá ter sido postado pelo próprio

autor, ou por pessoa expressamente autorizada pelo mesmo, em um

site público de compartilhamento de vídeos (ex: YOUTUBE ou

VIMEO). No campo apropriado da ficha de inscrição, deverá ser

indicado o link de compartilhamento do vídeo.

Caso surja dúvida quanto à legitimidade da inscrição, e a

mesma não puder ser verificada por falta de informações confiáveis,

o vídeo poderá ser desclassificado a critério do comitê de seleção.

Para cada trabalho inscrito, o participante deverá produzir:

94

•Um texto de apresentação ou sinopse de no máximo 30

palavras;

•Uma imagem representativa do trabalho, no formato JPEG

(.jpg), RGB, com resolução aproximada de 1800 x 1200 pixels e

peso máximo de 1MB.

4.1 ENVIO DAS ANIMAÇÕES FINALISTAS

Os 20 finalistas (e apenas eles) deverão enviar até dia 01 de

julho de 2011 a mesma versão da animação classificada, em seu

formato original de finalização (AVI, MOV ou similar em alta

qualidade). O envio deverá ser feito via ftp (com instruções de

upload fornecidas oportunamente pela produção do concurso). A

versão em alta resolução poderá ser exibida também em tela de

projeção - especialmente na cerimônia de premiação do festival

ANIMA MUNDI 2011, no Rio de Janeiro, no dia 24 de Julho de 2011,

quando serão anunciados os vencedores do Concurso.

5. EXIBIÇÃO DAS ANIMAÇÕES SELECIONADAS

Os 20 (vinte) trabalhos finalistas serão expostos à visitação

pública no site do concurso e à votação pelos membros dos júris nas

datas estabelecidas no item 1 deste regulamento.

A ordem de exposição dos trabalhos no site acontecerá de

forma aleatória, ou seja, cada acesso exibirá os trabalhos finalistas

numa ordem diferente de apresentação. Desta forma, nenhum dos

trabalhos concorrentes será privilegiado em sua exibição ao público

e júri.

6. VOTAÇÃO

* PRÊMIO DO PÚBLICO

95

Os votos a serem computados para a premiação dos

trabalhos finalistas serão atribuídos pelos participantes cadastrados

no site, que formarão o Júri Popular do ANIMA MUNDI WEB & CEL

2011.

Após a visualização de cada trabalho concorrente, a ficha de

votação on-line será disponibilizada para os membros do Júri,

identificados por senha própria. Só será permitido um voto por

trabalho concorrente para cada membro do Júri. O sistema anulará

votos múltiplos. A média de pontos resultante da votação do Júri

Popular definirá o trabalho ganhador do Prêmio do Público.

* PRÊMIO PROFISSIONAL

Os participantes do Júri Profissional atribuirão notas seguindo

o mesmo sistema do Júri Popular, enviando sua votação por e-mail

para uma amostragem separada. A média de pontos resultante da

votação do Júri Profissional definirá o trabalho ganhador do Prêmio

Profissional.

7. PREMIAÇÃO

Serão atribuídos prêmios aos melhores trabalhos escolhidos

por cada júri. Cada prêmio consistirá em uma soma, em dinheiro, de

R$ 2.000,00 (dois mil reais), um certificado e um Troféu ANIMA

MUNDI 2011.

Os trabalhos vencedores serão exibidos permanentemente,

acompanhados de link (URL e e-mail) do autor, no site do ANIMA

MUNDI WEB & CEL. Os prêmios serão pagos até 30 de novembro

de 2011.

96

A cerimônia de premiação acontecerá durante o

encerramento do 19º Festival Internacional de Animação do Brasil,

ANIMA MUNDI 2011, no Rio de Janeiro, no dia 24 de Julho de 2011.

Na ocasião, serão anunciados os premiados e os trabalhos

vencedores serão exibidos na tela de cinema.

Dúvidas?!

Mande um e-mail para [email protected]