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O JOGO NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM

Autor: Frida Iensen de Oliveira1

Orientadora: Profª. Drª Sandra R.F. de Oliveira2

RESUMO

Neste artigo apresentaremos reflexões sobre o processo de implementação na escola do Projeto “O Jogo no Processo Ensino e Aprendizagem”. O objetivo foi buscar alternativas metodológicas para motivar as aulas. Optamos pelo uso dos jogos. Sabemos que o jogo é uma estratégia de ensino, na qual o aluno aprende de forma lúdica e também desperta o espírito de cooperação, socialização, respeito e amizade. Utilizamos como fundamentação teórica, principalmente, os estudos do pesquisador e professor Lino de Macedo que segue a linha construtivista. As atividades elaboradas podem ser utilizadas por professores e pedagogos, que desejam tornar a escola um lugar mais agradável, prazeroso e menos cansativo para se ensinar e aprender. O artigo está dividido em três partes: primeiro destacamos a importância dos jogos no processo de aprendizagem. Segundo, apresentamos aspectos importantes vivenciados no processo de implementação do projeto na escola e, por fim, analisamos alguns jogos elaborados e a importância dos mesmos no processo de ensino e aprendizagem.

Palavra chave: jogo; ensino; aprendizagem; lúdico.

ABSTRACT

1Pós graduação em Metodologia do Ensino Superior pela UNOPAR, graduação em Pedagogia e História, atua como Professor Pedagogo no Colégio

Estadual Érico Veríssimo-Ens.Fund.Médio, Normal e Profissional de Faxinal-PR.

2Profª. Drª Sandra Regina Ferreira de Oliveira, Universidade Estadual de Londrina, Docente do Departamento de Educação, Mestrado em Educação.

In this paper we present reflections on the process of implementing the school’s Project “The Game in Teaching and Learning Process.” The objective was to methodological alternatives to motivate the class. We decided to use the games. We know that the game is a teaching strategy in which students learn through play and also awakens the spirit of cooperation, socialization, respect and friendship. We use as theoretical, mainly studies the researcher and professor Lino de Macedo, who follows the constructivist. The activities developed can be useb by teachers and educators who want to make school a more pleasant, enjoyable and less tiring to teach and learn. The article is divided into three parts: first highlight the importance of games in the learning process. Second, we present important aspects experienced in implementing the project in school and, finally, elaborate sets and analyze some of the same importance in teaching and learning.

Keyword: game, teaching, learning, leisure.

1 Introdução

Sabemos que o professor é responsável por desenvolver em sala de aula

uma prática pedagógica capaz de promover o desenvolvimento da aprendizagem no

aluno. Neste sentido, para ir além das aulas que circulam em torno do uso do quadro

e do giz, buscamos pesquisar e apresentar a importância dos jogos como estratégia

de ensino e aprendizagem. Essa estratégia de ensino torna as aulas mais dinâmicas,

e motivadas, e o aluno aprende com mais facilidade imerso em um ambiente

descontraído. Para muitos professores, utilizar jogos em sala de aula é sinônimo de

bagunça e indisciplina. É fato que movimento na sala de aula é muito maior quando

os alunos estão envolvidos com os jogos porém nem sempre movimento e barulho

podem ser entendidos como bagunça.

Neste artigo, apresentamos reflexões que indicam como as atividades

com jogos, desde bem preparadas, proporcionam ao aluno condições mais

adequadas para que a aprendizagem se concretize. Destacamos o processo de

implementação do projeto “O jogo no processo de ensino e aprendizagem” no qual

relacionamos o prazer que o aluno tem ao jogar com a necessidade que o professor

tem de ensinar determinado conteúdo

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1.1 O brincar, o lúdico e o jogo no processo de aprendizagem

Usaremos como fundamentação teórica, principalmente, os estudos do

pesquisador e professor Lino de Macedo que segue a linha construtivista sobre a

importância do jogo no processo de aprendizagem. Para tanto, buscamos

aprofundar nosso conhecimento sobre o conceito de brincar, de lúdico e de jogo.

O Dicionário Brasileiro Globo apresenta os seguintes significados para

brincar e brincadeira:

Brincar é divertir-se infantilmente, folgar, entreter-se; dançar; dizer ou fazer alguma coisa por brincadeira; agitar-se em movimentos graciosos (falando das coisas); zombarnão vale a pena a brincadeira com ele); escarnecer; entreter-se com; jogar; adornar; ativar; rendilhar. (FERNANDES, LUFT; GUIMARÃES, 1993. s/p).

Brincadeira: ação de brincar; divertimento, principalmente entre crianças, folgança; troca; gracejo; zombaria; festa familiar; bailarico. (FERNANDES, LUFT e GUIMARÃES, 1993, s/p.).

Destaca-se, portanto que a associação que muitos professores fazem entre brincar e jogar e, às vezes, entre o brincar e o bagunçar é compreensível pois, culturalmente, entendemos a brincadeira como uma ação não séria. Em contraposição, a escola é entendida como espaço da seriedade, da disciplina. Para avançar na direção de compreender a importância que o brincar tem para o processo de aprendizagem, buscamos autores que estudam essa relação.

Segundo Macedo, Petty e Passos:

O brincar é fundamental para o nosso desenvolvimento. É a principal atividade das crianças quando não estão dedicadas às suas necessidades de sobrevivência (repouso, alimentação, etc.).Todas as crianças brincam se não estão cansadas, doentes ou impedidas. Brincar é envolvente, interessante e informativo. Envolvente porque coloca a criança em um contexto de interação em que suas atividades físicas e fantasiosas, bem como os objetivos que servem de projeção ou suporte delas, fazem parte de um mesmo contínuo topológico. Interessante porque canaliza, orienta, organiza as energias da criança, dando-lhes forma de atividade ou ocupação. Informativo porque, nesse contexto, ela pode aprender sobre as característica dos objetos, os conteúdos pensados ou imaginados. O brincar é agradável por si mesmo, aqui e agora. Na perspectiva da criança, brinca-se pelo prazer de brincar, e não porque suas consequências sejam eventualmente positivas ou preparadoras de alguma outra coisa. No brincar,

1Pós graduação em Metodologia do Ensino Superior pela UNOPAR, graduação em Pedagogia e História, atua como Professor Pedagogo no Colégio

Estadual Érico Veríssimo-Ens.Fund.Médio, Normal e Profissional de Faxinal-PR.

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objetivos, meios e resultados tornam-se indissociáveis e enredam a criança em uma atividade gostosa por si mesma, pelo que proporcionam no momento de sua realização. Este é o caráter autotélico do brincar. Do ponto de vista do desenvolvimento, essa característica é fundamental, pois possibilita à criança aprender consigo mesma e com os objetos ou pessoas envolvidas nas brincadeiras, nos limites de suas possibilidades e de seu repertório. Esses elementos, ao serem mobilizados nas brincadeiras, organizam-se de muitos modos, criam conflitos e projeções, concebem diálogos, praticam argumentações resolvem ou possibilitam o enfrentamento de problemas. ( MACEDO; PETTY; PASSOS, 2008 p.14).

O autores citados destacam três possibilidades desencadeadas pelo ato

de brincar: envolver-se, interessar-se e informar-se com ou sobre algo. De fato

percebemos que toda criança que brinca fica mais concentrada, presta mais atenção

no que está a sua volta, fica mais dinâmica e aprende a conviver melhor com seus

colegas. Podemos inferir que a criança que brinca terá mais facilidade de no futuro

resolver seus problemas, pois o momento do brincar é propício para exercitar o

diálogo, a capacidade de argumentação e o respeito aos seus limites e de seus

colegas.

Considerando essa perspectiva, brincar torna-se um ato constitutivo no

desenvolvimento do indivíduo, pois se trata de uma ação séria.

Uma vez que supõe atenção e concentração. Atenção no sentido de que envolve muitos inter-relacionados e concentração no sentido de que requere um foco, mesmo que fugidio, para motivar as brincadeiras. O brincar supõe também disponibilidade, já que as coisas mais importantes da vida da criança – o espaço, o tempo, seu corpo, seus conhecimentos, suas relações com pessoas, objetos e atividades – são oferecidas a uma situação na qual ela, quase sempre, é a única protagonista, a responsável pelas ações e fantasias que compõem essa atividade. Para adolescentes, adultos e idosos, o brincar continua com a mesma função. Para nós, o brincar é a saudade ou a recuperação daquela criança que fomos um dia, que dava sua vida para as coisas pelo gosto e pelo valor que tinham em si mesmas, pelos benefícios ou pelas consequências inerentes ao próprio ato de sua realização. (MACEDO, PETTY; PASSOS, 2008 p.14).

Após essas definições podemos considerar que brincar é, dentre outras

coisas, aquilo que nos dá prazer, não possui regras e é a principal atividade das

crianças até a idade escolar. Brincar é gostoso e é através da brincadeira é que a

criança constrói sua história e dão vida aos objetos, pois uma garrafa, uma boneca e

até mesmo um bicho de pelúcia torna-se um personagem de sua história. É

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brincando que a criança desenvolve suas habilidades, dentre muitas, a imaginação e

criatividade, fundamentais para o processo de aprendizagem.

Muitas vezes, no contexto educacional, as palavras brincar e lúdico são

usadas como sinônimos sem atentar para significativas diferenças entre ambas.

Segundo o Dicionário Brasileiro Globo: Lúdico é relativo a jogos, brinquedos,

divertimentos. (FERNANDES; LUFT; GUIMARÃES, 1993, s/p.).

Para Macedo e Machado:

A atividade lúdica é aquela que se executa no jogo. Lúdico relaciona-se tanto com jogo como com brinquedo; refere-se a qualquer objeto ou atividade que vise mais ao divertimento que a qualquer outro propósito; por fim, é o que se faz por gosto, sem outro objetivo que o próprio prazer de fazê-lo. (MACEDO; MACHADO, 2006 p.35).

Macedo apresenta cinco indicadores sobre a importância do lúdico nos

processos de aprendizagem ou desenvolvimento. Para esse autor as ações lúdicas

possibilitam o prazer e favorecem a realização das atividades escolares porque

apresentam cinco características importantes:

1. prazer funcional: explica por que as atividades são realizadas não apenas como meios para outros fins (ler para obter informações, por exemplo), mas por si mesma (ler pelo prazer ou desafio de ler). O interesse que sustenta a relação é repetir algo pelo prazer da repetição; [...]

2. serem desafiadoras: algo só é obstáculo para alguém se implicar alguma dificuldade, maior ou menor, que requeira superação. Para isso, é necessário: prestar mais atenção, repetir, considerar algo com mais força, pensar mais vezes ou mais profundamente, encontrar ou criar alternativas. Lúdico, nesse sentido, é equivalente a desafiador, a algo que nos pega por sua surpresa, pelo gosto de repetir em outro contexto; [...]

3. criarem possibilidades ou disporem delas: as atividades devem ser necessárias e possíveis. Necessárias porque do ponto de vista afetivo, não fazê-la produz algum desconforto, um sentimento de perda, um desejo ou demanda não satisfeitos. Do ponto de vista cognitivo, se uma atividade é necessária, ela tem de ser minimamente pensável ou realizável.[...]

4; possuírem dimensão simbólica: significa que as atividades são motivadas e históricas. Há uma relação entre a pessoa que faz e aquilo que é feito e pensado. Quando brinca de casinha, por exemplo, a criança atribui sentido aos objetos que utiliza para montar os cenários, simular pessoas e acontecimentos. Essas narrativas fazem sentido para ela, pois são uma projeção de seus desejos, sentimento e valores, expressando suas

1Pós graduação em Metodologia do Ensino Superior pela UNOPAR, graduação em Pedagogia e História, atua como Professor Pedagogo no Colégio

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possibilidades cognitivas, seus modos de assimilar ou incorporar o mundo, a cultura em que vive. [...]

5. expressarem-se de modo construtivo ou relacional: é o desafio de considerar algo segundo diversos pontos de vista, dada sua natureza relacional e dialética. Assim faz parte do lúdico um olhar atento, aberto, disponível para as muitas possibilidades de expressão. Lúdico combina com a idéia de errância, uma disponibilidade tão importante nos dias de hoje. Errante refere-se, por exemplo, diante de um livro, ao olharmos para a capa, para o título, para o nome dos autores, para o sumário, depois pularmos para a bibliografia, darmos uma olhada em outro capítulo. Tudo isso sem uma ordem predefinida. Apenas para ver, para se deixar entregar à lógica do texto, às suas características. É como se fosse um passeio desejado, mas não premeditado nem submisso a um roteiro rígido. É lúdico porque entregue ao prazer funcional de uma leitura que, nesse momento, basta a si mesma. Que apenas quer entrar em contato com uma obra disponível para as muitas possibilidades de suas formas de ser. [...] (MACEDO; PETTY; PASSOS, 2008 p.15-21).

O lúdico possibilita um crescimento sadio nos indivíduos, é um estímulo

para o desenvolvimento cognitivo e permite-nos vivenciar a experiência do aprender

através do esforço espontâneo, buscando soluções para as situações ou problemas

que surgem em seu dia-a-dia. Na atividade lúdica o indivíduo se sente motivado em

buscar conhecimento.

O conceito de brincar e de lúdico se complementam neste artigo com a

definição do que é Jogo. A palavra “Jogo” deriva do latim jocus: “atividade ou

operação que se exerce ou se executa por si mesma, e não pela finalidade a qual

tende ou pelo resultado que produz. (ABBAGNANO, 2003 p. 587)

Kischimoto afirma que:

Tentar definir o jogo não é tarefa fácil. Quando se pronuncia a palavra jogo cada um pode entendê-la de modo diferente. Pode-se estar falando de jogos políticos, de adultos, criança, animais ou amarelinhas, xadrez, adivinhas, contar histórias, brincar de “mamãe e filhinha”, futebol, dominó, quebra cabeça, construir barquinho, brincar na areia e uma infinidade de outros. [...] Todo jogo acontece em um tempo e espaço, com sequência própria da brincadeira. [...] (KISCHIMOTO, 2011 p.12-27).

Para Kischimoto, o jogo tem hora para começar e terminar. Há várias

maneiras de iniciar um jogo como jogando amarelinha por simples prazer em jogar

ou jogando dominó, xadrez ou até mesmo contando histórias. Ao término dele pode-

se ficar alegre ou triste dependendo do resultado.

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Macedo, Petty e Passos afirmam:

O jogar é um dos sucedâneos mais importante do brincar. O jogar é o brincar em contexto de regras e com um objetivo predefinido. Jogar certo segundo certas regras e objetivos, diferencia-se de jogar bem, ou seja, da qualidade e do efeito das decisões ou dos riscos. No jogo, ganha-se ou perde-se. No jogo, as delimitações (tabuleiro, peças, objetivos, regras, alternância entre jogadores, tempo, etc.) são condições fundamentais para a realização. O jogar é uma brincadeira organizada, convencional, com papéis e posições demarcadas. O que surpreende no jogar é seu resultado ou certas reações dos jogadores. O jogo é uma brincadeira que evoluiu. O jogo, uma de suas possibilidades à medida que nos tornamos mais velhos. (MACEDO; PETTY; PASSOS, 2008 p.13).

No jogo temos regras a serem respeitadas e cumpridas, que causam:

alegria ou frustrações. Na Educação, o jogo propicia o crescimento, a socialização e

o cumprimento de regras e tem um papel importante na vida da educação das

crianças. Muitos alunos dizem que a escola é um lugar chato, porque devem ouvir

professor falar o tempo todo, sem poderem sair do lugar. Entendemos que a

utilização de jogos nas aulas podem colaborar na direção de uma escola com mais

movimento e menos centrada na transmissão oral de conteúdos por parte dos

professores.

A importância dos jogos no contexto escolar é definida há muito por

diferentes estudiosos

No século XIX, Froebel defendia a importância dos jogos e brincadeiras na educação infantil, salientando seu papel na exteriorização do pensamento e na construção do conhecimento. Na chamada Escola Ativa, os jogos e brincadeiras eram todos como instrumentos essenciais de aprendizagem, recebendo papel de destaque na organização do trabalho escolar. (STAREPRAVO, 2009 p.19).

Podemos observar que Froebel valoriza o jogo na educação infantil e

podemos estender sua análise para os demais níveis de ensino

Para Piaget, os jogos são compreendidos como recursos fundamentais

dos quais o ser humano lança mão em um processo de desenvolvimento porque

possibilitam a organização de si mesmo frente ao mundo exterior (1990). Baseando-

se neste autor, podemos concluir que os jogos usados como atividades lúdicas em

1Pós graduação em Metodologia do Ensino Superior pela UNOPAR, graduação em Pedagogia e História, atua como Professor Pedagogo no Colégio

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sala de aula, contribuem para o desenvolvimento e a construção da inteligência e da

socialização do educando dentro da sala de aula.

Comenta Kischimoto “que educar é ir em direção à alegria, conhecer o

mundo, aprender coisas novas e que dão significado a nossa vida, e nos dão

alegria”. (KISCHIMOTO 1993, p.36)

Kischimoto diz, que toda criança gosta de coisas alegres. A vida da

criança deve ser proporcionada pelas coisas que lhe dão significado, pois para ela

se aprende brincando.

Kischimoto afirma que:

O brinquedo estimula a representação, a expressão de imagens que evocam aspectos da realidade. Ao contrário, jogos, como xadrez e jogos de construção, exigem, de modo explícito ou implícito, o desempenho de certas habilidades definidas por uma estrutura preexistente no próprio objeto e suas regras. (KISCHIMOTO, 2001 p.20).

Com a afirmação de Kischimoto, podemos perceber que a criança ao

brincar coloca sua imaginação em tudo que faz no cotidiano, manipulando conforme

achar melhor seu mundo imaginário. Ao brincar e jogar defronta com um momento

no qual terá que respeitar as regras, que não são feitas por elas, mas que já estão

presentes no jogo.

Com a contribuição desses estudiosos podemos entender melhor que a

utilização de jogos e brincadeiras, facilita o trabalho do professor e potencializa a

capacidade de aprendizagem dos alunos.

Os conteúdos a serem ensinados nas diferentes disciplinas podem ser

aprendidos por meio de jogos e de atividades lúdicas possibilitando maior prazer na

aprendizagem. Segundo Macedo, toda escola deve proporcionar aos alunos, prazer

em frequentá-la. Para este autor, a

Escola obrigatória que não é lúdica não segura os alunos, pois eles não sabem nem têm recursos cognitivos para sua perspectiva, pensar na escola como algo que lhes será bom em um futuro remoto, aplicada a profissões que eles nem sabem o que significam. As crianças vivem seu momento. Daí o interesse despertado por certas atividades, como jogos e brincadeiras. Nessas atividades, o que vale é o prazer, é o desafio do momento. (MACEDO, 2005 p.17).

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Os jogos e atividades lúdicas proporcionam ao aluno o prazer de

aprender brincando e o mesmo passa a desempenhar um papel ativo na construção

de seu conhecimento, desenvolvendo assim habilidades de raciocínio, respeito e a

convivência em grupo.

Portanto, as atividades lúdicas ou jogos pedagógicos são instrumentos

que nos ajudam tomar decisões importantes dentro da escola nos mais diversos

momentos como: no planejamento, na intervenção direta no processo de ensino e

aprendizagem e em sua avaliação. São meios que podem nos fornecer respostas

aos problemas concretos do dia a dia escolar.

Rubem Alves: ”ser mestre é ensinar a felicidade, embora a felicidade não

seja uma disciplina de ensino. Mas as disciplinas nada mais são que taças

multiformes coloridas, que devem estar cheias de alegrias”. (ALVES, 1994 p.10).

Sendo assim, cabe aos professores colocar o sabor em cada uma das taças,

tornando suas aulas mais alegres, dinâmicas e motivadas e sempre com um

gostinho de quero mais.

Diante de tantas ferramentas utilizadas na educação: informática,

internet, o professor ainda encontra dificuldades em sala de aula, para motivar os

alunos e fazer com que os mesmos permaneçam na escola aprendam cada vez

mais e melhor. Nesse sentido, o material aqui apresentado propõe mudanças e

incentivam o professor a inserir em seu planejamento os jogos pedagógicos

articulado aos conteúdos, tornando assim as aulas mais prazerosas e menos

cansativas.

O projeto aqui apresentado requer dos professores e pedagogos

algumas atitudes na utilização em sala de aula a saber: a escolha do jogo deve

relacionar-se ao que melhor se encaixa com o conteúdo que quer trabalhar; os jogos

devem ser construídos junto com os alunos; o jogo deve ser usado em momentos

adequados para que não se torne uma atividade corriqueira e cansativa; por fim, o

jogo proposto deve motivar as aulas e instigar o aluno a vencer os obstáculos a

partir de reflexões coletivas.

1Pós graduação em Metodologia do Ensino Superior pela UNOPAR, graduação em Pedagogia e História, atua como Professor Pedagogo no Colégio

Estadual Érico Veríssimo-Ens.Fund.Médio, Normal e Profissional de Faxinal-PR.

2Profª. Drª Sandra Regina Ferreira de Oliveira, Universidade Estadual de Londrina, Docente do Departamento de Educação, Mestrado em Educação.

1.2 Concretizando a ideia: os jogos com ferramenta metodológica

Há muito tempo nos preocupamos em buscar novas estratégias de

ensino, que motivassem os alunos para aprendizagem. A entrada em 2010 no Plano

de Desenvolvimento Educacional – PDE, programa de formação de professores do

Estado do Paraná, e a consequente vinculação com a Universidade Estadual de

Londrina (UEL) possibilitou-nos estudar mais o assunto e desenvolver o Projeto “O

Jogo no processo de Ensino e Aprendizagem” que teve como assunto principal a

utilização do jogo com estratégia de ensino.

Neste programa (PDE do estado do Paraná), o professor fica um ano

afastado de suas atividades em 100% dedicando exclusivamente aos estudos. Este

afastamento faz com que o professor olhe para a escola de outro lugar e possibilita

várias ressignificações na forma como compreender o que é ensinar e o que é

aprender. Neste período, cada professor elabora um projeto para ser desenvolvido

na escola assim como o material didático que será utilizado no mesmo. No 2º ano o

professor retorna para a sala de aula com 75% de sua carga horária dedicando os

25% restantes para implementar o projeto na escola e elaborar o artigo final. Esse

estudo é bancado financeiramente pelo governo do Estado do Paraná, não havendo

gastos e nem prejuízo para aos participantes.

Ainda no 2º semestre de 2011, desenvolvemos o GTR (Grupo de Trabalho

em Rede) no ambiente Moodle. Os participantes eram professores de todas as

cidades do estado do Paraná e várias modalidades de ensino. Trabalhemos como

tutores, apresentamos o projeto de intervenção, a Produção Didático-Pedagógica e

o Projeto de Implementação. Tudo foi disponibilizado no ambiente Moodle para ser

analisado e discutido com os colegas assim como sugestões para a melhoria

visando levar para a escola, um projeto bem elaborado a partir da contribuição de

todos. No processo de implementação foram 64 hora/aula desenvolvidas no Colégio

Estadual Érico Veríssimo, em Faxinal, estado do Paraná, envolvendo professores e

pedagogos.

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O projeto foi apresentado aos professores e pedagogos no mês de julho

de 2011. Vários professores gostaram da proposta, mas nem todos puderam

participar do trabalho devido a problemas com o horário. Desta forma, compusemos

um grupo com cinco profissionais, sendo dois pedagogos e três professores.

Iniciamos na sala de multimídia do colégio, onde cada participante

escolheu um computador para experimentarem jogos online. Todos gostaram da

experiência e manifestaram o desejo de continuar jogando. Desta forma, comprava-

se o princípio de envolvimento que o jogo possibilita, já destacado anteriormente

neste texto. Percebemos que não só crianças gostam de novidades, mas até nos

professores, gostamos de mudar a nossa rotina de trabalho.

Fizemos a leitura e reflexão dos textos: “ Vamos Brincar de Brincar: O

Uso dos Jogos na Educação” (NEVES; SANTIAGO, 2010 p.39-59), para incentivar

os educadores a analisarem como e porque as atividades lúdicas contribuem no

processo ensino aprendizagem; O segundo texto utilizado: “Dimensão Lúdica -

Brincar e Jogar”, (MACEDO; PETTY; PASSOS, 2008 p.13-22) teve por objetivo

refletir sobre a relação do jogo como facilitador da aprendizagem e conscientizar os

educadores sobre como é agradável aprender de forma mais lúdica. Com o vídeo:

“O Saber e o Sabor” (disponível em domínio público) os participantes, conheceram

depoimentos de vários pesquisadores, dentre estes, Rubem Alves. Todos destacam

que a escola é mais agradável quando as propostas buscam o lúdico como recurso

pedagógico, favorecendo assim o processo de aprendizagem. O trabalho prosseguiu

com a leitura do texto: “Teoria da Equilibração e Jogo” ( MACEDO, 2009 p.45-64)

com a finalidade de comprovar a influência positiva dos jogos no ambiente escolar.

Na etapa seguinte iniciamos a produção e confecção dos jogos

envolvendo professores e alunos. Passamos a analisar cada um deles e sua

importância no processo de ensino e aprendizagem. Os jogos: “Palavras Cruzadas”

e “Jogar com as letras”, objetivam desenvolver a atenção, memorização e o

raciocínio. Os mesmos foram confeccionados pela professora de Matemática

juntamente com os alunos do 7º ano. Ao quadricular no papel cartão para fazer o

tabuleiro, ficou explícita as dificuldades que alguns alunos apresentam ao uso da

régua e ao processo de divisão. Tais dificuldades foram o motivo para que a 1Pós graduação em Metodologia do Ensino Superior pela UNOPAR, graduação em Pedagogia e História, atua como Professor Pedagogo no Colégio

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professora retomasse os conteúdos (medidas e divisão). Em seguida

confeccionaram as vogais, as consoantes, os numerais e os símbolos usados na

matemática. Enfim, montaram todo o jogo e jogaram. A professora avaliou a

experiência como positiva e destacou: “Com esses jogos trabalhei vários conteúdos

de matemática , sem que a aula ficasse cansativa com a participação de todos os

alunos. ( ...) Cheguei a seguinte conclusão: O jogo é uma ferramenta essencial para

a aprendizagem”.

Nos jogos “Dominó de Questões” e Dominó de frases” a finalidade era

desenvolver o pensamento, a concentração, a organização de sequência e a

socialização. Esse jogo foi confeccionado pela professora da disciplina de História e

seus alunos do 8º ano. Trata-se de um jogo fácil e conhecido e foi desenvolvido

pelos alunos da seguinte forma: após a exposição do conteúdo da aula, os alunos

foram divididos em grupos. Cada grupo responsabilizou-se por algumas questões

que, depois de corrigidas pela professora, foram transcritas para as cartelas pelos

alunos. Para confeccionarem as cartelas, os alunos desenharam os retângulos e

dividiram ao meio. Ao fazerem essa divisão perceberam que o retângulo era formado

por dois quadrados. Do lado esquerdo do retângulo colocaram a resposta de uma

questão e do lado direito outra questão, sempre com o cuidado para não colocar a

mesma pergunta e a mesma resposta no mesmo retângulo. Cada grupo jogou com

suas cartelas ou retângulos e depois trocaram as mesmas entre os grupos, até que

todos os grupos tivessem jogado com todas as cartelas. Quando fizeram a troca dos

dominós perceberam que existiam questões iguais e na hora da discussão, sem o

uso do material de apoio, eles conseguiram expor as questões oralmente,

demonstrando excelente nível de aprendizagem.

Com o jogo “Quebra Cabeça de Gravura”, o objetivo foi trabalhar a

concentração e a habilidade de motora. O tema escolhido foi o Brasil e suas regiões.

Utilizou-se dois mapas por grupo; um mapa para suporte e outro para recorte. O

mapa foi recortado usando as formas geométricas. Durante o trabalho, a professora

explorou as regiões e os estados que faziam parte de cada uma das regiões e outra

temáticas como capitais, produção, etnias, clima e relevo. Cada grupo

responsabilizou-se em aprofundar o estudo em uma região. Após essa exploração,

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voltou-se ao trabalho com o mapa. Avaliamos que foi uma forma prazerosa de

aprender, matemática, história e geografia.

No jogo de “Quebra Cabeça de Palavras”, o objetivo foi desenvolver o

raciocínio para organizar a sequência das palavras e promover a comunicação, a

participação, a cooperação e a integração entre todos os participantes. Foi

desenvolvido pela professora de história no 7º ano. Após a exposição do conteúdo,

os alunos foram divididos em grupos para montarem um texto que, após corrigido,

foi digitado e produzido em várias cópias. Estas cópias, feitas em fonte arial

tamanho 12 e no tamanho 18, foram distribuídas às equipes, cada qual compostas

por três alunos. Cada equipe recortou o texto com as letras maiores, separando as

palavras e as pontuações; esse material foi colocado dentro de um saco plástico e

misturado. Em seguida fizeram a montagem do mesmo em uma cartolina, usando

cola em bastão. O texto deveria ser montado corretamente, conforme o modelo e

dentro de um determinado tempo. A marcação do tempo causa um pequeno

alvoroço. Após a montagem, o texto foi colocado na sala de aula servindo de

referência para as outras aulas. Esse jogo foi significativo para os alunos que

aprenderam sobre pontuação e estrutura das frases, aliados ao prazer de participar

do jogo.

O “Jogo de Trilha” cujo objetivo foi reforçar os conteúdos, foi

desenvolvido pela professora de matemática no 7º ano. O conteúdo selecionado, foi

“Equações de 1º grau”. A sala de aula foi dividida em 5 grupos. O jogo iniciou com

os dez alunos, cinco jogando e cinco apoio ajudando nas questões propostas.

Começaram a jogar os alunos que tiraram maior número ao jogar o dado e assim

sucessivamente. A equipe passava a vez para outro grupo quando não sabia a

resposta ou quando errava, ou também quando caía nas armadilhas da trilha, tais

como: na prisão, sair do jogo, voltar uma casa, pular duas casas, passar a vez.

Ganhou o jogo quem chegou primeiro. Foi divertido jogar a trilha, pois nele foi

trabalhado as quatro operações, o jogo de sinais, frações e álgebra. No início da

atividade foi muito difícil, mas logo os alunos conseguiram resolver as operações

com maior facilidade. Todos gostaram de aprender matemática dessa maneira e

tivemos o depoimento de um aluno que havia reprovado por não saber resolver as

equações do 1º grau, dizendo que se a sua professora estivesse trabalhado com 1Pós graduação em Metodologia do Ensino Superior pela UNOPAR, graduação em Pedagogia e História, atua como Professor Pedagogo no Colégio

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eles esse jogo ele não teria reprovado e que brincando com o jogo de trilha ele

aprendeu com maior facilidade esse conteúdo.

O “Jogo do Bingo”, teve por seu objetivo a percepção visual e auditiva.

Esse jogo foi desenvolvido com a turma do 9º ano, pela professora de história. Os

alunos montaram os jogo da seguinte maneira: fizeram as questões dos conteúdos

da disciplina de história, como o bingo possui 99 números, os alunos fizeram 99

questões de vários conteúdos trabalhados na disciplina de história, para que fossem

sorteados. Em seguida montaram as cartelas com as respostas das questões que

seriam sorteadas. O ganhador seria aquele aluno que completasse primeiro a

cartela com as respostas, como os alunos participaram de todas as etapas o jogo do

bingo foi mais fácil de ser realizado. Foram distribuídas as cartelas com as respostas

para cada aluno e em seguida foram sorteadas as questões e cada aluno procurava

a resposta em sua cartela. A participação dos alunos tanto no montar quanto ao

realizar o jogo foi significativa e todos avaliaram a atividade como muito boa.

O Jogo “Teste de Conhecimento”, teve por objetivo o raciocínio, a

concentração e a socialização. Foi desenvolvido pelas pedagogas juntamente com

uma turma de 9º ano. Dividiram a turma em grupos e cada grupo ficou responsável

por dez adivinhações; fizeram os cartões com as adivinhações e cartões com as

respostas. Cada grupo montou seus cartões e assim que terminavam iam trocando

com os outros grupos até que todos os grupos tivessem conhecimento das

adivinhações dos outros grupos. O que mais chamou a atenção foi que apenas

quatro adivinhações dentre cinquenta, eram iguais. Percebe-se portanto, o quanto

cada grupo se esforçou para que suas adivinhações fossem únicas. O mais

importante é que todos os alunos participaram. Até os mais retraídos participaram.

O Jogo “Caça Palavras”, tem por finalidade a concentração e raciocínio.

Esse jogo foi desenvolvido no 9º ano pela professora de história. A turma foi dividida

em grupo e cada grupo ficou encarregado de pesquisa sobre os conteúdos: os

quilombos no Brasil e as quilombolas existente no estado do Paraná. Ao realizarem

as pesquisa a professora pediu que sublinhassem ou grifassem as palavras que eles

ainda não conheciam. Os alunos realizaram a pesquisa em textos da internet, livros,

jornais e revistas e trouxeram os textos com as dez palavras destacadas. Dividiram

o quadro de giz em cinco partes e cada grupo foi colocando as palavras que eles

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não conheciam. Algumas palavras foram repetidas. Em seguida, com o auxílio do

dicionário procuraram o significado de cada uma delas e montaram o caça palavras,

usando apenas o sinônimo. Os alunos surpreenderam com os resultados e todos

queriam conhecer e jogar o “caça palavras” dos outros grupos.

Com o “Jogo da Velha”, o objetivo foi desenvolver o raciocínio e a

organização lógica do pensamento, atenção e concentração. Esse jogo foi realizado

com a turma do 6º ano pela professora de matemática. A professora juntamente com

os alunos escolheram as questões que deveriam ser resolvidas todas totalizando as

quatro operações. As cartelas foram confeccionadas. Cada cartela era composta

por nove quadrados, dentro dos quais os alunos que estivessem jogando deveriam

colocar o seu símbolo. Cada três alunos jogavam em uma cartela. Para marcar

pontos o aluno resolvia uma operação ou questão que ele mesmo sorteava da caixa

de questões, podendo assim ”fechar”. A atividade com o jogo da velha foi muito

interessante e o nível de participação foi alto. Ninguém queria ficar atrás do outro,

então procuravam resolver as operações rapidamente. Com essa atividade a

professora pode perceber que os alunos estavam decididos em resolver as questões

e como participaram muito aprenderam brincando.

O “Jogo caça ao tesouro” teve por finalidade: desenvolver a rapidez, a

coordenação, a direção, a concentração, o raciocínio, a localização, e a atenção. O

jogo foi realizado pela professora de história. A professora escondeu um apontador

dentro da sala de aula e a partir das coordenadas os alunos deveriam iniciar as

buscas. O ponto de partida: a mesa da professora: 1º coordenada: um passo para

frente; 2ª coordenada: dois passos para a esquerda; 3ª coordenada: voltar um

passo a leste; 4ª coordenada seguir para o norte, dois metros: 5ª coordenada dar um

giro de 360°; 6ª coordenada: dar um passo de 30cm ao sul; 7ª coordenada: pular o

poço; 8ª coordenada: andar por cima da corda; 9ª coordenada: fazer um giro de 45°,

10ª coordenada: sentar para descansar, e pegar o tesouro, correr até o ponto de

partida. Muitos alunos tiveram dificuldades ao realizar as provas, acharam difícil

seguir as coordenadas e usar a bússola, mas conseguiram achar o tesouro. No

começo alguns alvoroços, mas no fim deu certo.

1Pós graduação em Metodologia do Ensino Superior pela UNOPAR, graduação em Pedagogia e História, atua como Professor Pedagogo no Colégio

Estadual Érico Veríssimo-Ens.Fund.Médio, Normal e Profissional de Faxinal-PR.

2Profª. Drª Sandra Regina Ferreira de Oliveira, Universidade Estadual de Londrina, Docente do Departamento de Educação, Mestrado em Educação.

O “Jogo da Memória” tem o seguinte objetivo: desenvolver a atenção e a

memorização. Esse jogo foi realizado pela professora de história na turma do 7º ano.

Professora e alunos foram até o laboratório de informática fizeram o uso da internet

a procura de figuras sobre o conteúdo Renascimento Cultural e Científico para a

montagem do jogo da memória. Já de posse das figuras organizaram os cartões da

seguinte forma: duas figuras iguais, sendo uma com a figura e o nome da obra e a

outra figura com o nome do autor. Começamos a jogar, o aluno que completasse

um maior número de figura ganhava o jogo. Os alunos ficaram um pouco agitados

mas conseguiram realizar o jogo e atingiram o objetivo.

O “Jogo Paraná meu Estado, Faxinal minha cidade” teve por objetivo:

localização, identificar diferenças e semelhanças, respeitar as diferenças raciais,

conhecer o seu Estado e seu Município. Esse jogo foi desenvolvido pela professora

da disciplina de História na turma do 9º ano. Escolhido o mapa político do estado do

Paraná, para ser usado como tabuleiro; separaram os pinos coloridos para as 4

equipes e cada equipe ficou com um tema para que procedessem a pesquisa. Feita

a pesquisa organizamos as 45 questões, cada carta com uma questão que foram

divididas da seguinte forma: questões com grau de dificuldade de nível fácil (laranja),

nível médio (verde) e nível difícil (vermelha). Iniciaram o jogo, com a ajuda de um

dado escolheram a equipe que iniciou o jogo, cada grupo respondia uma questão, se

não soubesse a resposta perdia ponto, esses pontos estavam sendo marcados em

um gabarito e com o pino em movimento o aluno só passava a vez quando errava a

questão ou não sabia a resposta, a maioria não respondeu, preferiam passar a vez

para outro grupo, sabendo que teriam que responder as questões no final do jogo,

sem pontuar. O jogo foi bem animado de boa aprendizagem. Através desse jogo os

alunos aprenderam muito sobre o seu município e seu estado, pois muitas cartas

tinham figuras ou fotos do seu estado e de seu município, facilitando ainda mais a

aprendizagem dos alunos. Nesse jogo não teve ganhador, fizemos da seguinte

maneira: 1º lugar, 2º lugar e 3º lugar para não aguçar o jogo como concorrência. Os

alunos trabalharam bem a questão dos acertos e erros.

2 CONSIDERAÇÕES FINAIS

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Com o apoio da equipe pedagógica, dos professores, alunos e da

professora orientadora, a implementação na escola foi bem sucedida. A Produção

Didático-Pedagógica, favoreceu muito para que a implementação tivesse sucesso. A

participação dos professores e alunos foi muito boa.

Notamos que a partir da implementação as aulas tornaram mais

interessantes e motivadas e que o jogo é uma ferramenta eficaz na aprendizagem e

contribuiu muito na nossa prática pedagógica. Claro que muitas vezes causam

alvoroço e rejeição por parte de alguns alunos, mas é compensador para aqueles

que gostam de ensinar, e para quem gosta de aprender.

Esperamos que esse trabalho possa contribuir com o ensino e que os

educadores possam desenvolver atividades inovadoras, fazendo uso dos jogos e

possam melhorar suas aulas, fazendo da escola um lugar onde o aluno tenha prazer

em construir o seu conhecimento num lugar agradável e compensador.

3 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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1Pós graduação em Metodologia do Ensino Superior pela UNOPAR, graduação em Pedagogia e História, atua como Professor Pedagogo no Colégio

Estadual Érico Veríssimo-Ens.Fund.Médio, Normal e Profissional de Faxinal-PR.

2Profª. Drª Sandra Regina Ferreira de Oliveira, Universidade Estadual de Londrina, Docente do Departamento de Educação, Mestrado em Educação.