o videojogo e o entretenimento global: first person shooter
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O Videojogo e o EntretenimentoGlobal: First Person Shooter
Herlander Elias
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Ficha técnica:
Título: O Videojogo e o Entretenimento Global: First Person Shooter
Autor: Herlander Elias
Design e paginação: José Rodrigues
Revisão: Herlander Elias e Guilherme Pires
Editora: Media XXI | FormalPress
Colecção: Media XXI
Directores da Colecção: Jorge Pedro de Sousa e Rogério Santos
Impressão: Publidisa
Reservados todos os direitos de autor. Esta publicação não pode ser reproduzida, nem
transmitida, no todo ou em parte, por qualquer processo electrónico, mecânico,
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1.ª Edição – Julho de 2008
Tiragem: 750 exemplares
ISBN: 978-989-95191-6-9
Depósito Legal N.º:
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Índice
Prefácio 11
Introdução 13
1 O Conceito de FPS 15
O que é um FPS? 15
In your face: dentro do seu rosto 25
O ecrã como máscara 31
O shooter subjectivo 33
O motor gráfico 35
Uma virtualidade real 40
A imagem-alvo 44
O dispositivo da perspectiva 48
Mudança tecnológia 52
Nova cultura, novos jogos 55
2 Dentro do Ciberespaço 60
Realidade fatiada 60
Ciberespaço – um espaço de veiculação 64
Tron: o mundo electrónico 68
Um território sem mapa? 71
A arte da caça 76
A experiência cinematográfica 81
As configurações do meio 88
Tipografia e topografia: para além do chat 90
A matriz – uma paisagem subjectiva 98
3 A Subjectividade-Máquina 103
O sujeito trajectivo 103
Sintespianos 107
Subjectividade substituta 111
Identidade compartilhada 115
Compatriotismo: capturar a bandeira! 119
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Primeira pessoa alternativa 122
Multijogador – a subjectividade múltipla 126
Novas comunidades 131
Redes perigosas 134
4 Conclusão 139
5 Glossário 143
Posfácio 151
6 Bibliografia 153
7 Videografia 165
8 Filmografia 167
9 Anexo Cronológico 168
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"Virtual reality enacts a subjective,
point-of-view aesthetic that our culture has come
to associate with new media in general".
Jay David Bolter e Richard Gruisin,
Remediation: Understanding New Media
"Videogames weren't just iconic bits of plastic.
They were more like music.
They were a mental state".
J. C. Herz,
Joystick Nation
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Na ainda não demasiado abundante literatura ensaística sobre os
videojogos,o presente estudo de Herlander Elias não pode deixar de cons-
tituir uma referência incontornável no panorama português. E não só por-
que tem por objecto um subgénero específico dos videojogos, o First
Person Shooter, a cujo respeito, então, e tanto quanto nos é dado saber, faz
figura de ineditismo. Se é recente o campo da Ludologia, Herlander Elias
firma-se nele, porém, com uma carreira iniciada pela colaboração em
publicações especializadas na área dos videojogos e que agora se consoli-
da com a pesquisa científica de nível superior.
De maneira teoricamente muito informada, onde ecoam nomes tais
como os de Marshall McLuhan, Jean Baudrillard,Paul Virilio,Lev Manovich,
Espen Aarseth, David Bolter e Ricard Gruisin, Howard Rheingold, Mark
Dery, Claudia Gianetti, Katherine Hayles, Derrick de Kerckhove, Michael
Heim, Nicholas Negroponte e Sherry Turkle, o autor proporciona-nos uma
síntese muito intuitiva da reflexão crítica dos dispositivos tecnológicos e
da pesquisa das alterações que as tecnologias da comunicação operam na
subjectividade.
Nem por isso esta obra de que é autor apresenta as características aca-
démicas a que se costumam associar os produtos da investigação univer-
sitária. É que, não deixando de o ser, O Videojogo e Entretenimento
Global – First Person Shooter insere-se num processo mais vasto de aber-
tura da Universidade Portuguesa ao mundo contemporâneo em que se
joga a sua missão de criar instrumentos para a compreensão do real e a
acção nele. Isso significa a apropriação e a incorporação de linguagens e
de imagens, provenientes de contextos alheios aos da universidade, como
fonte cognitiva, que não apenas como objecto de indagação empírica, o
que, quanto mais não fosse, teria pelo menos o mérito de arejar o pesado
jargão académico. Por outro lado, este livro constitui um precioso contri-
buto para o esclarecimento e a divulgação pública de uma linguagem
Prefácio
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ainda consideravelmente hermética, tanto para o grande público como
para os próprios públicos académicos que o lêem e a quem ela é tanto
menos familiar quanto célere é a evolução imparável das tecnologias com-
putacionais e da cibercultura a elas associada.
Não será por acaso que as Ciências da Comunicação, a cujo âmbito se
acolhe o estudo de Herlander Elias, constituem uma cultura epistémica
com um estatuto à parte no seio das Ciências Sociais e Humanas e desem-
penham um papel eminentemente mediador entre estas e as tecnociên-
cias. Há que entender o presente estudo no contexto da reflexão sobre a
técnica moderna,e particularmente sobre as tecnologias da comunicação,
que, é imperativo dizê-lo, tem vindo a ser empreendido no âmbito das
Ciências da Comunicação e a níveis de excelência que não têm paralelo
entre nós nas demais áreas do saber. Poderá dizer-se que elas se encon-
tram em posição privilegiada para o fazer, pela sua proximidade com as
tecnologias comunicacionais, proximidade que constituiria um desafio a
que não poderiam deixar de responder. É verdade, mas dizer simplesmen-
te isto equivaleria a minorizá-las. Com efeito, as Ciências da Comunicação
recorrem nesta sua reflexão a instrumentos conceptuais frequentemente
provenientes de não poucas outras áreas, mas a que dão desenvolvimen-
tos inéditos, a par com as ferramentas teóricas originais, o que, por sua
vez, vem estimular, designadamente, o pensamento sobre a tecnociência
moderna e as pesquisas sobre as sociotécnicas que têm vindo a desenvol-
ver-se, respectivamente, na Filosofia e na Sociologia.
No campo dos estudos de Ludologia, o que de futuro se vier a escre-
ver terá também de passar por aqui.
António Fernando CascaisProfessor do Departamento de Ciências da Comunicação da FCSH-UNL
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Introdução
O objectivo presente na execução deste Ensaio é explicar o con-
ceito de First Person Shooter, enquadrando-o numa teoria da imagem.
Partindo do princípio que a Realidade Virtual falhou como projecto em
grande parte relacionado com o hardware de HMD (Head Mounted
Display) e de luva de dados, mas não só, tento mostrar como o First
Person Shooter é o tipo de videojogo que resgata o projecto do virtual
com uma dinâmica própria, apesar de ser experimentado usualmente atra-
vés de ecrãs.
Ao passar pela ficção científica e pela crítica à imagem electrónica,
bem como pela crítica da linguagem dos novos media, neste Ensaio
esclareço a origem do projecto do virtual que tem como expoente o FPS.
Como consequência desta parte conceptual prossigo para relacioná-la
com questões mais associadas à mudança tecnológica e à subjectividade.
O primeiro capítulo foca o conceito de First Person Shooter, ao passo que
o segundo capítulo visa mostrar como o projecto de ficção científica em
torno do "ciberespaço" tem reflexos na criação do First Person Shooter.
No terceiro capítulo, por fim, o objectivo é de mostrar as implicações na
subjectividade em concreto, revelar o que está implícito na forma como o
sujeito se relaciona com as imagens subjectivas do ciberespaço do FPS.
O caminho explorado neste Ensaio é o de familiarizar o leitor acerca
de termos como "ciberespaço", "realidade virtual" e "sujeito trajectivo",
entre outros. Ao longo da monografia está presente uma certa crítica à
reforma gráfica que o FPS vem implementar na imagem lúdica electróni-
ca. Para melhor elucidar o leitor acerca do tema do FPS aproveito para
explicar a origem militar e o carácter bélico das imagens do FPS, bem
como a sua relação com a tipografia e a topografia, o cinema e a cultura.
Entender o First Person Shooter é experimentar de certa forma o seu
ciberespaço subjectivo,é permitir a entrada na armadilha do virtual,o que
autores como Atkins (2003) referem como tratando-se do fenómeno de
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entrapment. Contempla-se no ciberespaço subjectivo do FPS uma embos-
cada programada para testar as capacidades do jogador-utilizador; o jogo
reserva desafios e dilemas e exige um comportamento de evasão e explo-
ração, uma flânerie repensada pelo sistema gráfico de nova geração.
Porém, devo ainda sublinhar que à excepção das consolas de jogos, os FPS
são sempre executados em computador através de um ficheiro setup.Não
deixa de ser curioso que este ficheiro instalador do FPS oculte o jogo que
se revela precisamente como “armadilha” (set up). É indiscutível que as
imagens provocadoras do FPS nos deslumbram, ou não fosse este tipo de
videojogo tão-somente o mais revolucionário e emblemático da nova
indústria de entretenimento electrónico global da nossa época.
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