o videojogo e o entretenimento global: first person shooter

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O Videojogo e o Entretenimento Global: First Person Shooter

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O Videojogo e o EntretenimentoGlobal: First Person Shooter

Herlander Elias

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Ficha técnica:

Título: O Videojogo e o Entretenimento Global: First Person Shooter

Autor: Herlander Elias

Design e paginação: José Rodrigues

Revisão: Herlander Elias e Guilherme Pires

Editora: Media XXI | FormalPress

Colecção: Media XXI

Directores da Colecção: Jorge Pedro de Sousa e Rogério Santos

Impressão: Publidisa

Reservados todos os direitos de autor. Esta publicação não pode ser reproduzida, nem

transmitida, no todo ou em parte, por qualquer processo electrónico, mecânico,

fotocópia, gravação ou outros, sem prévia autorização da Editora e do Autor.

Formalpress – Publicações e Marketing, Lda.

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[email protected]

Praça Marquês de Pombal, n.º 70; 4000-390 Porto

Telefone | Fax : 225 029 137

1.ª Edição – Julho de 2008

Tiragem: 750 exemplares

ISBN: 978-989-95191-6-9

Depósito Legal N.º:

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Índice

Prefácio 11

Introdução 13

1 O Conceito de FPS 15

O que é um FPS? 15

In your face: dentro do seu rosto 25

O ecrã como máscara 31

O shooter subjectivo 33

O motor gráfico 35

Uma virtualidade real 40

A imagem-alvo 44

O dispositivo da perspectiva 48

Mudança tecnológia 52

Nova cultura, novos jogos 55

2 Dentro do Ciberespaço 60

Realidade fatiada 60

Ciberespaço – um espaço de veiculação 64

Tron: o mundo electrónico 68

Um território sem mapa? 71

A arte da caça 76

A experiência cinematográfica 81

As configurações do meio 88

Tipografia e topografia: para além do chat 90

A matriz – uma paisagem subjectiva 98

3 A Subjectividade-Máquina 103

O sujeito trajectivo 103

Sintespianos 107

Subjectividade substituta 111

Identidade compartilhada 115

Compatriotismo: capturar a bandeira! 119

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Primeira pessoa alternativa 122

Multijogador – a subjectividade múltipla 126

Novas comunidades 131

Redes perigosas 134

4 Conclusão 139

5 Glossário 143

Posfácio 151

6 Bibliografia 153

7 Videografia 165

8 Filmografia 167

9 Anexo Cronológico 168

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"Virtual reality enacts a subjective,

point-of-view aesthetic that our culture has come

to associate with new media in general".

Jay David Bolter e Richard Gruisin,

Remediation: Understanding New Media

"Videogames weren't just iconic bits of plastic.

They were more like music.

They were a mental state".

J. C. Herz,

Joystick Nation

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O Videojogo e o Entretenimento Global: First Person Shooter 11

Na ainda não demasiado abundante literatura ensaística sobre os

videojogos,o presente estudo de Herlander Elias não pode deixar de cons-

tituir uma referência incontornável no panorama português. E não só por-

que tem por objecto um subgénero específico dos videojogos, o First

Person Shooter, a cujo respeito, então, e tanto quanto nos é dado saber, faz

figura de ineditismo. Se é recente o campo da Ludologia, Herlander Elias

firma-se nele, porém, com uma carreira iniciada pela colaboração em

publicações especializadas na área dos videojogos e que agora se consoli-

da com a pesquisa científica de nível superior.

De maneira teoricamente muito informada, onde ecoam nomes tais

como os de Marshall McLuhan, Jean Baudrillard,Paul Virilio,Lev Manovich,

Espen Aarseth, David Bolter e Ricard Gruisin, Howard Rheingold, Mark

Dery, Claudia Gianetti, Katherine Hayles, Derrick de Kerckhove, Michael

Heim, Nicholas Negroponte e Sherry Turkle, o autor proporciona-nos uma

síntese muito intuitiva da reflexão crítica dos dispositivos tecnológicos e

da pesquisa das alterações que as tecnologias da comunicação operam na

subjectividade.

Nem por isso esta obra de que é autor apresenta as características aca-

démicas a que se costumam associar os produtos da investigação univer-

sitária. É que, não deixando de o ser, O Videojogo e Entretenimento

Global – First Person Shooter insere-se num processo mais vasto de aber-

tura da Universidade Portuguesa ao mundo contemporâneo em que se

joga a sua missão de criar instrumentos para a compreensão do real e a

acção nele. Isso significa a apropriação e a incorporação de linguagens e

de imagens, provenientes de contextos alheios aos da universidade, como

fonte cognitiva, que não apenas como objecto de indagação empírica, o

que, quanto mais não fosse, teria pelo menos o mérito de arejar o pesado

jargão académico. Por outro lado, este livro constitui um precioso contri-

buto para o esclarecimento e a divulgação pública de uma linguagem

Prefácio

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ainda consideravelmente hermética, tanto para o grande público como

para os próprios públicos académicos que o lêem e a quem ela é tanto

menos familiar quanto célere é a evolução imparável das tecnologias com-

putacionais e da cibercultura a elas associada.

Não será por acaso que as Ciências da Comunicação, a cujo âmbito se

acolhe o estudo de Herlander Elias, constituem uma cultura epistémica

com um estatuto à parte no seio das Ciências Sociais e Humanas e desem-

penham um papel eminentemente mediador entre estas e as tecnociên-

cias. Há que entender o presente estudo no contexto da reflexão sobre a

técnica moderna,e particularmente sobre as tecnologias da comunicação,

que, é imperativo dizê-lo, tem vindo a ser empreendido no âmbito das

Ciências da Comunicação e a níveis de excelência que não têm paralelo

entre nós nas demais áreas do saber. Poderá dizer-se que elas se encon-

tram em posição privilegiada para o fazer, pela sua proximidade com as

tecnologias comunicacionais, proximidade que constituiria um desafio a

que não poderiam deixar de responder. É verdade, mas dizer simplesmen-

te isto equivaleria a minorizá-las. Com efeito, as Ciências da Comunicação

recorrem nesta sua reflexão a instrumentos conceptuais frequentemente

provenientes de não poucas outras áreas, mas a que dão desenvolvimen-

tos inéditos, a par com as ferramentas teóricas originais, o que, por sua

vez, vem estimular, designadamente, o pensamento sobre a tecnociência

moderna e as pesquisas sobre as sociotécnicas que têm vindo a desenvol-

ver-se, respectivamente, na Filosofia e na Sociologia.

No campo dos estudos de Ludologia, o que de futuro se vier a escre-

ver terá também de passar por aqui.

António Fernando CascaisProfessor do Departamento de Ciências da Comunicação da FCSH-UNL

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Introdução

O objectivo presente na execução deste Ensaio é explicar o con-

ceito de First Person Shooter, enquadrando-o numa teoria da imagem.

Partindo do princípio que a Realidade Virtual falhou como projecto em

grande parte relacionado com o hardware de HMD (Head Mounted

Display) e de luva de dados, mas não só, tento mostrar como o First

Person Shooter é o tipo de videojogo que resgata o projecto do virtual

com uma dinâmica própria, apesar de ser experimentado usualmente atra-

vés de ecrãs.

Ao passar pela ficção científica e pela crítica à imagem electrónica,

bem como pela crítica da linguagem dos novos media, neste Ensaio

esclareço a origem do projecto do virtual que tem como expoente o FPS.

Como consequência desta parte conceptual prossigo para relacioná-la

com questões mais associadas à mudança tecnológica e à subjectividade.

O primeiro capítulo foca o conceito de First Person Shooter, ao passo que

o segundo capítulo visa mostrar como o projecto de ficção científica em

torno do "ciberespaço" tem reflexos na criação do First Person Shooter.

No terceiro capítulo, por fim, o objectivo é de mostrar as implicações na

subjectividade em concreto, revelar o que está implícito na forma como o

sujeito se relaciona com as imagens subjectivas do ciberespaço do FPS.

O caminho explorado neste Ensaio é o de familiarizar o leitor acerca

de termos como "ciberespaço", "realidade virtual" e "sujeito trajectivo",

entre outros. Ao longo da monografia está presente uma certa crítica à

reforma gráfica que o FPS vem implementar na imagem lúdica electróni-

ca. Para melhor elucidar o leitor acerca do tema do FPS aproveito para

explicar a origem militar e o carácter bélico das imagens do FPS, bem

como a sua relação com a tipografia e a topografia, o cinema e a cultura.

Entender o First Person Shooter é experimentar de certa forma o seu

ciberespaço subjectivo,é permitir a entrada na armadilha do virtual,o que

autores como Atkins (2003) referem como tratando-se do fenómeno de

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entrapment. Contempla-se no ciberespaço subjectivo do FPS uma embos-

cada programada para testar as capacidades do jogador-utilizador; o jogo

reserva desafios e dilemas e exige um comportamento de evasão e explo-

ração, uma flânerie repensada pelo sistema gráfico de nova geração.

Porém, devo ainda sublinhar que à excepção das consolas de jogos, os FPS

são sempre executados em computador através de um ficheiro setup.Não

deixa de ser curioso que este ficheiro instalador do FPS oculte o jogo que

se revela precisamente como “armadilha” (set up). É indiscutível que as

imagens provocadoras do FPS nos deslumbram, ou não fosse este tipo de

videojogo tão-somente o mais revolucionário e emblemático da nova

indústria de entretenimento electrónico global da nossa época.

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