ocho x ocho especial 71

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Ocho x Ocho 71

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  • Problemas a 5 niveles Romntico Siglo XX

    Zerdeja La otra cara del ajedrez

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    Arcipreste de Hita, 14 28015 Madrid. Tf. 915 43 14 1 O Fax: 915 49 13 45 www.zugarto.es [email protected]

  • MENSUAL AO VIl

    NMER071

    EDITA ZUGARTO EDICIONES. S. A. (Z. U. E. S.A.) Editor: Rafael Tauler Fesser. Redaccin y Administracin: Arcipreste de Hita, 14 28015 MADRID Tfno: *91 543 14 10 Fax: 91 549 1345

    DIRECTOR Romn Torn. Maestro Internacional.

    1 COLABORADORES 1 Julin Alonso Martn J. P. de Arriaga M.f. Alberto Barreras Garca G.M.

    Juan Manuel Be/In M. J. Alexander Bihovsky G.M. Jaan Ehlvest G.M. Epishin El Federal G.M. Svetozar Gligoric G.M. Flix /zeta G.M. Niko/ai Krogius G.M. Bogdan Lalic M./. Juan Reyes G.M. 0/eg Roma-

    nishin A. l. Antonio Romero Isido-ro Snchez de la Nava G.M. Vesse-lin Topalov M.F. Fernando Visier y la colaboracin exclusiva de: Ana-toli Karpov, Excampen Mundial. Impresin: VA ROTOGRAF, S. L. C/ Monza, 4 - Poi. lnd. Uranga 28942 Fuenlabrada (Madrid) Distribucin: COEDIS, SA Telfo-no: 93 - 680 03 60 Molins de Rei (Barcelona). Distribucin en la Repblica Argentina: Capital Federal, Distrimachi S.A., Carlos Calvo 2426, Buenos Aires; en Interior, D.G.P.S.A., Alvarado 21 18, Buenos Aires. Depsito legal: M.22475-1981. OchoXOcho, 1981. Todos los de-rechos reservados. Ninguna parte de esta obra puede ser reproducida en ninguna forma o mediante ningn me-dio, sin permiso por escrito del Edi-tor. Precio de este ejemplar para Cana-rias, Ce uta y Melilla incluido tasas: 200 pesetas.

    www .zugarto.es e-mail: [email protected]

    Printed in Spain

    EL PROBLEMA DE PORTADA Por J. P. de Arriaga

    EL TEMA TURTON

    Henry Turton (1832-1881}, problemista ingls, ha dejado su nombre ligado con el tema que desarrolla nuestro problema de hoy. Consiste en doblar dos piezas de la misma marcha en una lnea, donde la de menor valor despeja la lnea en sentido inverso, atravesando la casilla crtica para apoyar a la de mayor valor.

    {solucin en pgina 14)

    w rtiJ7Jfi1IfDCDJ IR Mates y_ remates 4 Zerdeja 1 1 Finales Qrcticos 18 Test de ajedrez 21 Romntico Siglo XX 24 Problemas 27 Soluciones 14 y_ 33

    OchoXOcho es una publicacin plural. La Direccin respeta la libertad de expresin de los autores de los artculos de opinin, cuyo

    contenido refleja nicamente ideas personales.

    RECOMENDADA POR LA FEDERACION INTERNACIONAL DE AJEDREZ

    JoseGregoCuadro de textohttp://matika-chessismylife.blogspot.com.es/

  • Este modesto aficionado que mensualmente aparece en las pginas de vuestra revista no se disgusta, en absoluto, si recibe llamadas de advertencia respecto a sus errores en

    algunos de los artculos publicados. De veras, que no. Al contrario: ms bien me agradan, pues son la garanta de que alguien, al menos, ha ledo lo que de;' escrito. Y me sirven de

    estmulo para conseguir algo mejor. As, las pginas siguientes son el resultado de una investigacin que, con gusto, he realizado para confirmacin de una frase ma recogida en

    un artculo anterior y que a mis compaeros del Club Old Master de Sevilla les pareci demasiado contundente.

    Despus de las jugadas: 1. e4 2. 0lf3 3. d4 4. 0lxd4 S. 0lc3

    eS d6 cxd4 0lf6 g6

    Las negras dejan clara su intencin de colocar el Alfil en fianchetto y continuar luego la partida con la formacin que caracteriza a la defensa del Dragn.

    Las blancas tienen varios planes a su disposicin. Pero nosotros slo vamos a fijarnos en las deriva-ciones prcticas que se han visto sobre el tablero, luego de

    6. f4

    jugada que inaugura el llamado Ataque Levenfish y que a la vez plantea lo que por aqu se conoce como Trampa de Czerniak.

    Este intento de apoderarse inmediatamente de la iniciativa muestra, como primera amenaza, el avance e5, presionando en el centro y atacando el Caballo negro def6. El segundo jugador no debe-ra permitir que una pieza tan bien situada fuera desalojada de su puesto; pero si "consiente" con

    6 . ... ~g7 las blancas efectuarn, sin dudarlo, el citado avance:

    7. eS!

    wer: "LDnde refugiarse? Las cinco casillas dis-ponibles no invitan a hacerlo".

    Ofreceremos, a continuacin, diferentes recorri-dos del corcel porcada una de estas cinco casillas para que se pueda comprobar -como dije en un anterior artculo- "que conducen a la derrota casi todas las posibles variantes que las negras pue-den intentar en este momento" (El destacado es de ahora).

    J. Empezamos con 8 . ... 0lg4

    y la partida

    (ver diagrama) Pilnik-Kashdan Nueva York, 1949

    Y tendremos, muy probablemente, la continua-cin: (ver diagrama)

    7 . ... dxeS 8. fxeS

    Ahora el Caballo debe retirarse ... y, dice Tartako-4

    9 . ~bS+ 0lc6 nica para no perder inmediatamente. Si 9 ... ~f8 10. 0le6+ ha producido la rendicin de las ne-

  • gras, al menos en las siguientes ocasiones:

    Aguilera - H. Lpez, Madrid 1946 Fossum- Pettersen, Oslo 1947 Szmetan- Sbia, Olimp. Niza 1974 M. Ovezova- N. Lpez, Szeged 1994 J . F. Krebs- A. Mauerhofer, Bad Ragaz 1995 Kolar- Ridnar, Bled 1996

    Sin contar con que en:

    J. L. lvarez- C. H. Fleurquin, Montevideo 1961 las negras no esperaron, para abandonar, el jaque de las blancas; y que en:

    M. Palmer- M.Abbov, Novi Sad 1990continua-ron, sin embargo, 1 0 ... fxe6 para abandonar despus de 11 . ~xd8+; y resistieron un poco ms: 11 ... ~f712.0-0+ 0lf613. ~c7,rinden,en la partida:

    K. Gumirov- S. Rudzh, Mosc 1996

    10. 0lxc6 -mxd1+ 11. 0lxd1

    Tambin era posible 11. ~xd1 0lf2+ 12. ~e2 0lxh1 13. 0ld4+ y luego 14. ~f4 que dara a las blancas dos piezas menores por una Torre.

    11. ... a6 12. .Q;a4 ~d7

    El segundo jugador confa en recuperar su pieza y escapar de esta situacin con, solamente, un pen de menos.

    13. h3 0lh6

    En caso de 13 ...

  • II. Pasamos ahora a ver 8 . ... 0lg8

    como sucedi en la partida:

    Vlagsma - Wind ?, 1946

    9. ~b5+ ~d7 ~xb5 10. e6

    Para mantener el equilibro, era preciso 1 0 ... fxe6 11.

  • cacin semejante se vio en el desarrollo de la partida Z. Kviatkovska- N. Jau k, Rimavska So bota 1996 del Campeonato de Europa femenino sub-16, donde las blancas jugaron 10. ~c4 (en lugar de 1 O. O-O) y a 1 0 ... ~xc3? aplicaron el mismo castigo: 11. ~e6+ .

    11. ~xd5 11. 'h6+ fue la continuacin de la partida Nej-metdinov- Yermolin, Kazan 1946; cuyos comen-tarios en el nm. 66 de nuestra Revista dieron origen a esta reconsideracin de la ''trampa de Czerniak".

    Y como no queremos dejarla en el olvido, aqu la repetimos una vez ms.

    Nejmetdinov- Yermolin Kazan, 1946

    11. ~h6+ ~g8 No era posible 11 ... ~g7, debido a 12. 'xg7 + \'!l!?xg7 13. ~xd5 ~xd5 14. ~f5+ que gana la Dama.

    12. ')xd5 13. ')f5!

    ~xd5 ~c5+

    13 ... ~xd 1 14. ')xe7 mate. 14. ~e3 'f!lc7 15. ')h6+ ~f8 16. ~xf7 mate

    Aprovechamos para recordartambin que este mismo desarrollo tuvieron:

    Schwartz-Marquardt, Berln 1950 Olifer- Levitin, URSS 1959 Shianovsky- Rumyantsev, URSS 1968

    11. . .. 12. 'f5!

    'f!lxd5 'f!lc5+

    No sirve 12 ... 'fflxd1 13. 'h6+ 'g7 (pues si 13 ... ~g814.

  • C) 20 ... ~e5 21. Q.sg7+ xg7 22. ~xe5+ y todas las posibles movidas del Rey pierden. La peor sera 22 ... f8 por 23. ~f6+ ~g8 24. ~c4+ y mate.

    21. Q.sg5+ ~f7 nica posibilidad. Con 21 ... ~f8 o con 21... ~f6 hay mate a la siguiente.

    22. Q.sc4!! ;gea

    Las blancas g_anan, casi milagrosamente, des-pus de 22 ... m xc4 siguiendo 23. ~f6+ ~g8 24.

    ~h6 y las negras no pueden evitar el mate, ni ahora ni despus de 24 ... ~c5+ 25. ~h 1

    23. ~f6+ ~g8 24. ~h6

    No es posible a las negras impedir el mate. Aban-donan.

    IV. La nica posibilidad que, dicen los analistas, no pierde de inmediato, es

    8 . ... ~fd7 la cual, nosotros vamos a seguir con el enfrenta-miento de dos jvenes estadounidenses.

    E. Perelsteyn - S. Shivaji Pan Am lntercollegiate, 1998

    (ver diagrama)

    "Cualquier otra retirada del Caballo no convence", dice Gufeld.

    9. e6 ~eS 10. exf7+!?

    8

    Lo que generalmente se encuentra en los Manua-les es: 1 O. Q.sb5+ ~ec6 11. exf7 + ~f8. Pero es necesario esperar?

    10 . ... ~xf7 Si 10 ... ~xf7, las negras tendrn que jugar con precisin para evitar los escollos que nacen de 11. ~b5+ pues si siguen con 11 ... ~d7, luego de 12. ~e6noseveotrocaminoque 12 ... Q.sxc3+ 13. bxc3 ~a5 14. Q.sxd7+ ~xd7 15. ~d4 ;gc8 para mantener el equilibrio.

    11. Q.se2 12. 0-0+

    ~bc6 ~f6

    "Esta posicin ofrece a las blancas mejores pers-pectivas tanto en el medio juego como de cara al final, a causa de la debilidad del pen de la columna de Rey", segn la opinin del gran maes-tro sovitico ms arriba mencionado.

    13. ~xc6 bxc6 Sera un error 13 ... ~xd1? debido a 14. ~xe5+

    ~g715. ;gxd1 y despus de 15 ... ~xe51as negras tienen pieza. menos; si 13 ... ~xc6, la continuacin 14. ~d5 da una pequea ventaja a las blancas.

    14. Q.sf4 15. ~c1 16. Wh1!?

    ~g7 h6

    Una jugada que evita el posible cambio de Damas que se producira en caso de 16. ')e4 debido a 16 ... ~d4+, que obligara a 17. ~e3.

    16 . ... ~b6? Era preciso 16 ... ~f5 para evitar el siguiente movimiento de las blancas. Y si, luego 17. ;gd1, continuar con 17 ... ~a5.

    17. ~e4! ~e6 Aun ahora, parece mejor 17 ... ~f5.

  • 18. ~e3 19. 0lc5 20. ~f4

    'f!!.c7 ~f7

    Sigue persiguiendo a la Dama rival, que no puede sentirse cmoda detrs del Caballo.

    20. ... 'f!!.b6 21. 'f!!.e3 0lc4

    No era muy atractiva 21 ... 'f!!.c7 por 22. ,::,\,ae1; ni 21... 'f!!.xb2 por 22. ,::,\,ab1.

    22. 0le6+! 23. 'f!!.xe6

    ~xe6 0la5

    No hay alternativas vlidas; si 23 ... 0lxb2?, sigue como en la partida 24. ~e5!

    24. ~e5 'f!!.b7 25. ~a6!

    Y las negras se rindieron. (Si 25 ... 'l!!llxa6 se llega rpidamente al mate : 26. ~xf6+ exf6 27. 'l!!llxf6+

    ~h7 28. 'l!!\lf7 mate).

    V. Por ltimo ... Con la variante 8 . ... 0lh5

    no he conseguido encontrar partida alguna real-mente jugada. Pero he descubierto algo que, sin duda, podr servir como alternativa.

    A. J. Mestel (n. 1957) es un jugador ingls que qued campen del mundo de jvenes sub-16 en 1974, y gan el ttulo britnico en 1976. Desde 1984 es GM. Especialista de la variante Dragn, no parece muy convencido de que, despus de 6. f4, sea un error 6 ... ~g7, debido a 7. e5 ... y por eso, ha entrado en esta lnea en diferentes ocasio-nes. No voy a discutir si t iene o no razn: iall cada cual con sus ideas! Pero s voy a mostrarles el severo correctivo que recibi durante el Cam-peonato britnico de 1979.

    Littlewood - Mestel Chester, 1979

    1. e4 2. 0if3 3. d4 4. 0ixd4 5. 0lc3 6. f4 7. e5

    c5 d6 cxd4 0if6

    ~~7 0lh5

    Est muy claro que si 7 .. . dxe5 8. fxe5 y ahora 8 .. . 0ih5, el primer jugador puede continuar con 9.

    ~b5+ ~d7 1 O. g4, ganando una pieza. Probable-mente es esta la causa de que no hayamos encon-trado ninguna partida disputada con 8 ... 0ih5. Sin embargo, no dejaremos de apuntar que, en esta lnea, aunque tengan una pieza de ventaja, las blancas habrn de soportar una cierta presin en las siguientes jugadas de la partida : 10 ... ~xe5 11. gxh5 'l!!llb6 12. ~xd7 + 0ixd7; con esta posible secuencia : 13. 0ide2 0lf614. 'l!!lld3 ,::,\,d815. 'l!!llb5+ 'f!!.xb5 16. 0lxb5 a6 17. 0lbc3 0lxh5 y las negras tendran dos peones pasados como com pensa-cin.

    8. ~b5+ 9. e6!?

    La variante crtica.

    9. 10. 0lxe6 11. bxc3 12. ~xd7+

    ~d7

    fxe6 ~xc3+ 'l!!llc8 ~xd7

    No sabemos los motivos que impulsaron a las negras para hacer esta jugada. Y, por otra parte, tampoco encontramos continuaciones decisivas en favor del Blanco luego de 12 ... 0ixd7; o incluso de 12 ... 'l!!\lxd7.

    13. 0lg5 9

  • Las blancas amenazan, entre otras, 14. ~g5+. 13 . ... ~c4

    13 ... ~xc3+ 14. ~d2 ~c4 mereca considera-cin.

    14. ilb1 15. llb4 16. ~e2 17. '2le6+

    '/Bc7 ~xa2 '2lc6

    Las negras abandonaron, quizs un poco prema-turamente. Sin embargo, no hay duda de que el ataque que conducen las blancas debe darles la victoria.

    (ver diagrama) Est bastante claro que si 17 ... ~b8 sigue, fulmi-nantemente, 18. llxb7+! ~xb7 19. ~b5+ '!Sc8 20. ~xc6+ ~b8, y 21. ~c7 mate. Otras alternativas tambin resultan favorables a las blancas: 17 ... ~d7 18. llxb7+ ~e8 19. 0Jc7+ ~f7 20. ~e4 '2ld8 21. '2lxa8 '2lxb7 22.

    ~xb7. o bien: 17 ... '!!7c818. llxb7! e a419. llc7+

    '!Sb8 20. 0-0! con la amenaza 21. ~d2 ~e3 y 22. lJ,b1 +,que ganaran.

    Agotadas las posibilidades de desplazamiento del Caballo, yo tambin me retiro. Espero que, si estas partidas no han probado nada, al menos hayis disfrutado al reproducirlas. ..

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    10

  • LA DAMA POR EL ALERO Por Julin Alonso Martn.

    Los principiantes que apenas conocen un poco ms que el simple movimiento de las piezas suelen jugar sus primeras partidas usando, casi exclusivamente, la fuerza de la Dama en una serie de movimientos que los Manuales al uso, incluso ms elementales, desaconse;im reiteradamente. Los paseos de la Dama por las casillas del tablero casi

    desde el momento mismo en que se comienza la partida no son vistos con buenos ojos por los estudiosos del juego actual. Claro que no todo el mundo piensa de la misma forma.

    N o hace mucho tiempo, nuestro director Ro-mn Torn puso en mis manos un libro, que al menos por su ttulo, tena que llamar mi aten-cin forzosamente. Porque Ricardo Hctor Petre-lli, mdico psiquiatra nacido en Buenos Aires ( 1950) ha denominado su ensayo sobre la esencia del juego nada menos que "Teora laberntica y aristocintica del ajedrez'~ No voy a desarrollar aqu esta teora ni tampoco a hacer su crtica pues me faltan muchas de las condiciones que se precisaran para hacerlo; pero s voy a reflejar alguna de las conclusiones que resultan ms lla-mativas para quienes practicamos esta modali-dad de "ajedrez de apariencia", como lo califica el autor argentino en contraposicin al "ajedrez de esencia" que l propugna. Se dice, por ejemplo, en el Eplogo: "En el ajedrez clsico, .. . quien primero mueva avanzando dos casillas el pen del rey, lograr el triunfo". Para mejor explicar sus tesis, el autor nos propo-ne una partida experimental que comienza:

    1. e4 e5 2. ~h5

    El movimiento 2. ~h5!! (los signos de admira-cin no son mos) es "otro de los pilares de nuestra teora" ... "es la llave del laberinto ajedre-cstico". Las virtudes de este movimiento son innumerables y de superior categora: ataca f7 y el pen negro central; define la estrategia de las blancas; comanda el camino obligado de los movimientos futuros; es el umbral visible de la esencia del juego; incrementa la territprialidad (concepto interesante) de las blancas; ... Pues bien. A pesar de tantas bondades, un movi-miento as no lo encontrar usted en ninguna partida magistral y no creo que haya referencia alguna en los tratados de Apertura que, hasta ahora, se han escrito. Hemos obtenido, no obs-tante, una pequea ilustracin en "Chess Explora-tions'; un libro que recopila apuntes sacados de Chess Notes que edita Edward Winter. En 1907, la revista The Chess Amateur acoga en sus pginas la partida entre E. E. Southard y H. B. Hill corres-pondiente a un match entre equipos de Boston y Nueva Inglaterra, 1905, que fue ganada por las

    blancas tras 27 movimientos. Despus de la juga-da 2. ~h5, el comentarista aada: "La Apertura Danvers, no tan mala como parece". Su denomi-nacin se cree que puede estar relacionada con la ciudad del mismo nombre del estado de Mas-sachusetts (EE. UU.), ya que E. E. Southard, varias veces campen de Harvard, ejerci como especialista de enfermedades mentales en el Danvers lnsane Hospital .. . (ii) Continuamos con la partida experimental del psiquiatra argentino, junto con alguno de sus comentarios

    2 . ... ~c6 "Con este movimiento, las negras se defienden y desarrollan ptimamente".

    3. ~c4 g6 "La defensa perfecta".

    4. ~f3 '}f6 "Se defienden y desarrollan impecablemente".

    5. ~e2 "Una jugada tctica revolucionaria y otro de los pilares de esta teora ... Su objetivo es controlar la trascendental casilla d4 ... "

    En la misma pgina que el autor argentino dedica a la jugada anterior, encontramos estos sabrosos prrafos:

    "Las teoras clsicas refutan unnimemente esta apertura, que bien podra llamarse apertura abierta de la Dama o ataque combinado de la Dama y el Alfil, por violar ciertas sagradas, prejuiciosas e incorrectas - segn nuestro criterio - normas histricas que, inflexiblemente, deberan respe-tarse durante los primeros movimientos de una partida.

    Nuestra teora laberntica (el ajedrez es un labe-rinto con una nica solucin posible, es decir, con

    11

  • un nico camino a recorrer) y aristocintica(siem-pre hay un ptimo movimiento) ... se encargar de confutarlas. "(Aclaro, despus de buscarlo en el DRAE, que confutar = impugnar d modo convincente la opinin contraria). La partida de Ricardo Hctor Petrelli sigue, desde luego, por derroteros un tanto extravagantes para una concepcin, digamos ortodoxa, del juego ... 5 . ... ')a5 6. ~d3 d5 7. exd5 ')xd5 8.
  • das de material que se avecinan. Los grandes maestros tambin cometen errores de gravedad. A veces olvidan que la Dama, an desde el borde del tablero, puede "alargar el brazo" para recoger un botn descuidado en otro sector del campo.

    D Marshall Chigorin Montecarlo?, 1903

    1. d4 d5 2. c4 0lc6 3. 0lc3 dxc4 4. d5 0la5 5. ~f4 ~d7 6. e4 e6 7. dxe6 fxe6 8. ~h5+ ganando el Caballo de a5, por lo que las negras se rindieron.

    Desconozco las circunstancias en las que se pro-dujo la derrota del que fuera campen del mundo (1962- 72) ... ; pero como le ha ocurrido a otros muchos, Spassky pareci olvidarse del primer desplazamiento de la Dama adversaria.

    D Lieb Spassky Munich, 1979

    1. e4 e5 2. 0lc3 0lf6 3. ~c4 0lc6 4. d3 ~c5

    5. f4 d6 6. 0la4 ~xg 1 7. ~xg 1 0lg4 8. g3 exf4 9. ~xf4 0lxh2? 1 O. ~h5

    Por la amenaza que reciben en f7, las negras debern perder su Caballo de h2 ... Abandonan.

    Las "salidas" de la Dama por el otro flanco no son menos frecuentes ni menos productivas. Las ideas en que se soportan son bien simples: La Reina, mientras da jaque diagonal al Rey rival, est mirando de reojo, en vertical y horizontal, para decubrir y capturar a cualquier elemento de hues-te adversaria poco precavido.

    D Combe Hasenfuss Olimp. Folkestone, 1933

    1. d4 c5 2. c4 cxd4 3. 0lf3 e5 4. 0lxe5 ~a5 +

    Las blancas pierden una pieza y abandonan.

    No es muy distinta la posicin resultante, ahora favorable al Blanco, despus de la siguiente bre-ve partida.

    13

  • D Palacios Romero Maestros sevilla?, 1972

    1. e4 e5 2. c3 0Jf6 2. f4 d6 4. 0Jf3 0Jxe4 5. ~a4+. Las negras se entregaron. A continuacin, una partida que parece tener un rcord: el de ser la ms breve disputada entre jugadores, con categora de maestros. (El rcord fue "mejorado" uos ms tarde cuando un juga-dor de superior categora, el G.M. Farago, perdi en Budapest, 1944 otra partida con los mismos movimientos que vern a continuacin). D Z. Djorjevic M. Kovacevic Bela Crkva, 1984

    1. d4 0Jf6 2. ~g5 c6 3. e3 ~a5+

    Con muy pocos movimientos ms, se obtuvo similar resultado en un enfrentamiento bastante reciente.

    D Frosh Peisser Open Gleisdorf, 1996

    1. d4 d6 2. 0Jf3 ~g4 3. ~g5 c6 4. e3 ~xf3 5.

    PORTADA La solucin es la siguiente: 1. ~h8! (el alfil despeja la lnea y atraviesa la casilla crtica, en este caso g7. Se amenaza mate con ~a3) b4 2.

    ~g7 {la pieza de ms valor ocupa la lnea que se 14

    ~xf3 ~a5+ Y para terminar, una partida muy antigua pero que refleja una situacin en la que las blancas haban situado imprudentemente un Alfil en b5.

    DA. Simons E. Lowe Londres, 1849

    1. e4 c5 2. ~c4 e6 3. 0Jc3 0Je7 4. f4 d5 5. ~b5+ 0Jbc6 6. d3 d4 7. 0Jce2 ~a5+

    Las blancas abandonaron.

    No es difcil encontrar posiciones simtricas con respecto a la horizontal central del tablero y esta vez favorables a los interesas del Blanco.

    Resumiendo. Hay que estar atentos. En la partida de ajedrez no hay movimientos buenos o malos por s mismos. Su valor depende de las circuns-tancias. Hemos visto que si, caminar porel"alero" es generalmente poco aconsejable, la Dama pue-de sacar del paseo un producto inesperado. -t

    ha despejado en la casilla crtica) g aS {las negras no tienen recursos para defender la doble amefla-za creada) 3. ~xb2 mate. Si 1 ... c3 2. ~xc3 -a8 3. ~xb2 mate. Si 1 ... g a8 2. ~c3 ga2 3. ~c1 mate. Si 1 ... ~a2 2. ~c3 g xh8 3. ~a5 mate. Si 1 ... gxh8 2. ~a3 mate. Si 2 ... g xh8 3. '/!J!a7 mate. Si 2 ... c3 3. ~a7 mate.

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  • ID BUENO EL PRIMERO, PERO EL SEGUNDO ...

    Por Fernando Visier. Ex campen de Espaa.

    Torre y pen contra torre es el tipo de fina/que se parece a nuestro vecino del tercero izquierda; conocemos bien su aspecto externo ... , y esto nos permite teorizar -no siempre

    con fundamento- en lo tocante a cualquier otro comportamiento del inte.rfecto.

    E 1 primer ejemplo tiene una msica de fcindo que, con toda seguridad, nos es conocida. Pero de ah a mirarlo como si fuera de casa, media el bache en el que siempre tropieza el desconocimiento, y, bastante a menudo, la con-fianza desatada.

    Akopian - Panchenko Rostov na Donu, 1993

    Juegan blancas y ganan Juegan negras y hacen tablas

    Si el rey blanco consigue pasar delante del pen sin que las negras mejoren la situacin del suyo, ms pronto que tarde se llegar a la conocida posicin de Lucena. (Investigadores modernos cuestionan que el aragons Lucena, autor de "Repeticin de amores y arte de axedrez", sea el padre del famoso e importantsimo final de torre que, con su firma, sali a la luz nada menos que en 1497. Aseguran que dicho final se relaciona ms bien con un estudio de Scipione Genovino, presentado por Salvio en 1634). Juegan blancas

    "Cortado" el rey negro, o sea sin oportunidad de 18

    poder acceder a cualquiera de las tres columnas ( f, g o h ) que le permita organizar una defensa eficaz, el plan de progreso del bando fuerte se realizar sin el menor contratiempo.

    1. ... ~e5 2 .. ~H2 ~e6

    Aunque el rey blanco contina sin tener acceso, se prospera mediante ...

    3. g6 11!1/e7 4. ~g5

    Y ganan sin la menor dificultad. Veamos ahora qu ocurri en la partida. Algunas de las varian-tes que comentamos fueron presentadas por Akopian, dueo de la posicin aparentemente ganadora. Suele suceder en ajedrez que el juga-dor que "juega para ganar", si no logra su prop-sito se erige en defensor de la causa ajena, de-mostrando lo acertado que estuvo su adversa-rio... Sndrome de Estoco!mo, que dira el"ente-rado".

    Juegan negras

    La lnea principal que seguimos es copia exacta del orden en que se desarroll la partida.

    1. . .. 2. ~h4!

    'g1+

    Hay que acercarse a la torre negra con pies de plomo. Si 2. 11!1/h3? 11i!fe5! 3. 11i!fh2 'g4 con resul-tado de tablas.

    2 . ... 3. ~g3

    Tambin es necesario este jaque. Si 3 ... 11!1/e5 4. 'f6; y si 3 ... 'f1 4. 'a6! 11i!fe5 5. 11i!fg4 'h1 (si 5 ... 'f8 6. g6, etc.) 6. 'f6 o g6 y gana.

    4. ~h2 El mejor intento. Para 4. 11i!ff3? vendra lo mismo que antes hemos comentado en referencia ~h3, o sea 4 ... ~e5! En cuanto a 4. ~f2 'g4 5. 11!1/f3 (si 5. 'g8 ~e5!) 5 ... 'g1 6. ~e5 y tablas.

  • 4 . ... lle1!

    nica. La maniobra anterior no es vlida en este momento: 4 .. . llg4? 5. ~h3 blg1 6. bla6 ~e5 7.

    ~h4 y el rey blanco logra infiltrarse. 5. ~h3

    Vuelta al molinillo para intentar mejorar las ex-pectativas. Si. 5. blf6 ble6! 6. blf2 ... (6. btf5+ ble5) 6 ... ble5 7. blg2 ~e6 8. g6 blh5+ 9, ~g1 blh8 y se gana el pen. Dentro de un momento sabre-mos de las alternativas 5. blg8 y 5. bla6.

    5 . ... blh1+

    Otra jugada qt,!e no admite demora, pues 5 ... ~e5? 6. blf6! ge4 7. blf8 y gana.

    6. ~g2 ble1! La misma casilla de antes. Como sabemos que 7. blf6 ble6! equilibra el final, queda intentar 7. blg8 y 7. bla6. Al ser la segunda la lnea q!:Je se sigue en la partida, citamos nicamente 7. g g8 ble7!! (da cobertura a su rey para que pueda trasladarse a la casilla salvadora e6) 8. 11\?g3 ~e6! (amenaza 11!l7f7) 9. blf8 blf7! y tablas. .

    7. bla6 ble6!

    No hay que entusiasmarse con otras que, tras su buena apariencia, ocultan su autntica fragilidad. l;jemplos: 7 ... ble3? 8. g6 ble6 9. g7 bieS 10. blg6 g g8 11. ~f3 ~e5 12. ~g4 y gana. 7 ... ble5 8. &f3 ble6 9. bla7 ~d6 (9 ... ~e5 10. ~g4) 10. ~f4 ble7 11 . bla6 + ~d7 12. g6 y ganan.

    8. bl,a5+

    De nada vale ahora 8. bla7 debido a 8 ... ~e5. Y si 8. bla1 blg6 9. ~f3 ~e6 y tablas.

    8. ... ~d6 9. ~f3

    Siempre falta algn detalle. 9. blf5 no contara con el apoyo de su rey para oponerse a 9 ... ble5 con

    ~g4. Y en cuanto a 9. ~g3 ~e7 (9 ... g e5?? 10. blxe5 y gana) 10. g f5 g e4! salta a la vista que las blancas no pueden progresar, pues a 11. blf6 el rey negro se mantine en e7 viendo como su torre juega en las oportunas casillas de la cuarta fila; y si prefieren intentarlo con 11. g6, entonces 11... ble6 llevara igualmente al empate.

    ble1!

    Lugar querencioso de la torre negra. Se trata otra vez de la nica jugada para hacer tablas. Si 9 ...

    ~e7? 10. blf5! cortara el paso al rey negro ... , y la existencia.

    10. ~g4 Frente al intento 1 O. blf5 se obliga igualmente a las nEillras a jugar con sumo cuidado, verbigracia 1 0 ... g g 1 !! (si 1 0 ... ~e6? 11 . g f6 + y 12. ~g4) 11.

    ~f4 ... (11 . blf6+ ~e7no mejora el resultado) 11. ~e7!! 12. blf6 g f1 +y son tablas. Naturalmente, nada se consigue con 1 O. g6, pues se perdera rpidamente el pen.

    10. ... 11!l7e6! 11. bla7

    O bien 11 . ~h5 ~f7 12. bla7+ ~g8 13. ~h6 ble6+ 14. g6 g e8, que son tablas de libro.

    11. . .. blh 1 !

    iBien se gana el sueldo la torre negra!

    12. blb7 blh2 Tablas

    El negro se limitar a jugar bl.h1 - b1h2, quedando a la expectativa de llevar su rey a f6 en el momen-to en que avance el pen blanco.

    Se les "escap" una jugada ... 19

  • En el Informador n 60 y dentro del captulo dedicado al anlisis de finales que se entiende guardan especial inters, figura el que viene a continuacin ...

    Nadirhanov - Kocetkov Alusta, 1994

    Juegan las negras

    Se publica con un enunciado algo ms amplio: Juegan las negras y ganan, traducimos una vez realizado el pertinente estudio criptogrfico. Al comentarista le llam la atencin el hecho de que el macizo de peones blancos en a6 y b5 resultara insuficiente para inclinar el resultado a favor del primer bando, y a punto estuvo de empezar a mover la madera en busca de una refutacin que entenda presa del presuroso anlisis original. Pero por razones de todo tipo -sin dejar fuera la compostura-, prefiri conocer primero la solu-cin que ofreca el ponente oficial, y que, adems, corresponde al desarrollo de la partida.

    1. 2. '11!ll'g4 3. '11!ll'h3

    bi:f1 + bi:a1!

    Si 3. l!?f4 bi:f1 +! 4. ~g5 bi:b1! 5. g4 bl.xb5+ 6. ~f4 b\:b6! y tablas.}

    3.

    :: !~e1 6. g5 7. g6 8. a7 9 . IJ1l1g4

    Tablas

    IJ1l1d2! e1=~

    ~xe1 bias bi:xb5 bi:h5+ bi:h8

    IR Dice mi amigo Pedro que cuide ms la liturgia ajedrecstica y sus formas tradicionales a la hora de comentar asuntos de marcado contenido tc-nico ... .Y es que mi amigo Pedro, cuando se pone borde ... ; si le da la vena ordenancista ... , es para echarse a temblar. La lnea que proponemos a beneficio de la victoria blanca, comienza con la misma jugada de la partida:

    1. . .. blf1 +

    Y ahora, en lugar de jugar 2. 1J1l1g4, creemos que se gana de inmediato con ...

    2. IJ1l1g2!

    Estos casos de ceguera son el pan de cada da en el ajedrez. Al no ser posible la coronacin, dado que los peones blancos subiran como cohetes, resulta obligado regresar con la torre a su lugar de origen.

    2 .... lla1 3. a6!

    Esta debe ser la jugada que no consideraron, ni antes ni despus de la partida.

    3 .... blxa6

    Si 3 ... bla2 4. l!?f2, y no mejoran las expectativas de defensa con respecto a la lnea principal.

    4. l!?f2!

    Las blancas ganan. No creemos necesario llevar de la mano una cuestin tan elemental.

    Vea nuestro CATLOGO DE LIBROS -~

    en pgina 1 O~ 20

  • Por Fernando Visier. Ex campen de Espaa Le invitamos a que haga usted, sin necesidad de adversario, un test de su fuerza ajedrecstica. cmo?

    Mediante el estudio de las partidas que le ir seleccionando. Apenas superada la fase terica del planteo, se anunciar el comienzo del test. Usted deber intentar acertar las jugadas del bando vencedor y le aconsejamos que prepare una cuartilla para cubrir el texto y la vaya bajando lnea a lnea, para evitar leer las siguientes jugadas. En ese mismo papel podr ir anotando las jugadas que usted elija y los puntos correspondientes a Jos aciertos, para ver, al final, cmo ha resultado el examen. Tambin se intercalan unas preguntas cuyas contestaciones se dan en las pginas de soluciones.

    Leeuwarden, 1994 D V. Mikhalevski l. Sokolov Defensa Grnfeld.

    1. d4 2. c4 3. e3 4. ')f3 5. ~b3 6. '0lc3 7. ~d2

    d5 c6 ')f6 ~~7 0-0

    Burlando el orden tradicional, se ha llegado a una posicin que corresponde a la Defensa Grn-feld, dentro de la variante que formalmente se estructura as: 1. d4

  • 11 . a3

    Para 11. 9 e41as negras contaban con 11 ... ~b7, y si 12. 0-0 bieS, obteniendo contrajuego. iTest!

    11... ~b7 3 puntos. Siendo 11 ... ~e6!? una opcin que el propio Sokolov considera interesante, llvese un par de puntos ... y no se hable ms.

    12. 9e4

    Como el avance del pen alfil dama negro tropie-za con el inconveniente de dejar indefenso b5, no hay tanta prisa por incrementar la presin de control y ataque sobre c5 y c6. Creemos que era el turno para la jugada natural12. 0-0. iTest!

    12 .. . blcB

    4 puntos. Nadie dir que el plan de las negras est falto de firmeza y coherencia; todo se subordina a la puesta a punto del avance temtico c6-c5. Dentro de nuestra generosa poltica que reparte puntos a mansalva, concedemos uno a 12 ... 0ld5, aunque slo sea por el cambio de paisaje que dara a la Qartida 12 .. . 9 d5 13. 0-0 a4 14. 9 c5 9 xc5 15. ~xc5 f5.

    13. b4!

    Hace suponer que el pen retrasado de las negras lo ser por los siglos de los siglos ... . Adems, intenta aportar las ventajas que no son capaces de mostrar las siguientes alternativas: a) 13. 9 xf6+ ~xf6 14. ~c3 c5! 15. ~xb5 ... (si 15. dxc5 9 xc516. ~xb5 9 e4) 15 ... cxd416. 9 xd4 ... (16. exd4 9 c717. ~e2 9 e6) 16 ... 9 c5, con juego muy activo del negro. b) 13. 0-0 c514. 9 xc5 9 xc515. dxc5 9 d7, donde las blancas se encontraran en una situacin incmoda. iTest!

    13 ... c5!

    6 puntos. A esto se llama agarrar el toro por los cuernos. Si aguanta media docena de jugadas sin caer en una posicin perdida, vaya nuestro voto a la estimacin admirativa que hace Sokolov.

    14. 9 xc5

    Es la nica manera de intentar sacar algo. De menor enjundia es 14. bxc5 9 xe415. ~xe4 9 xc5 16. ~xb7 9 xb7 17. ~b3 9 e6; o bien 14 .. . Q,xe4 15. ~xe4 9 xc5. iTest!

    14 .. . ~xf3 6 puntos. Si 14 ... 9 xc5? 15. bxc5 ~xf3 16. gxf3 e5!?, originara un conflicto de cuidado; pero hay algo ms sencillo: 15. dxc5!

    15. gxf3 iTest! 22

    15 ... e5!

    6 puntos. "Segn recomienda la gua prctica de la piratera ... " (Le regalo la frase a mi amigo Hernando). Las negras no tienen ms remedio que pescar en ro revuelto, y para ello resulta imprescindible enturbiar las aguas e implorar tempestades.

    16. ~xb5 Adems de llevarse por delante algo sustancioso, aparenta ser la mejor baza. Si 16. ~c3? exd417. exd4 ... (17. ~xd4 axb4) 17 ... 9 d5!, con ventaja. Si 16. ~b2 exd4 17. exd4 .. . (17. ~xd4?) 17 ... 9 xc5 18. bxc5 -xc5, y mejor las negras. Y si 16. dxe5 9 d7, tambin con buenas perspectivas para el negro, iTest!

    16 ... 9 c7

    3 puntos. Tocan retirada ... 16 ... 9 xc5 17. dxc5 sera casi una victoria segura de las blancas.

    17. ~d3? El siguiente anlisis de Sokolov viene a demos-trar que mejor estaba este alfil en c4. Dice: 17.

    ~c4! exd4 18. 0-0 dxe3 (18 ... 9 f-d5 19. exd4 ~xd4 20. -ad1) 19. fxe3 9 f-d5 20. -ad1, y las blancas estn algo mejor. iTest!

    17... exd4 (2) 18. e4 Si dejamos fuera de concurso 18. exd4, :>or no querer saber nada del molesto jaque 18 ... le8+, queda como ms interesante la jugada 18. 0-0, a la que Sokolov pensaba recetar 18 ... ~d5, obte-niendo -dice- compensacin a cambio de la pe-quea merma de material. Nuestra propuesta -sin menosprecio de 18 .. . ~d5- es 18 ... 9 e6!? iTest!

    18 ... axb4

    2 puntos. 1 punto para 18 .. . ~e7. 19. axb4 iTest!

    19... 0lh5!

    5 puntos. Fija el objetivo en los peones doblados de f2 y f3, as como en la toma de las casillas dbiles. En este momento no interesaba 19 .. .

    ~e7 a causa de la activa rplica 20. -a7. 20. ~b3 iTest!

    20 ... ~f6! 5 puntos. La confianza que ofrece este plan de ataque alivia en buena medida las preocupacio-nes que pudieran derivarse de un eventual salto del caballo blanco a d7.

    21. \l!lle2iTest! 2 1 ... 9 e6!

  • 6 puntos. Las blancas se encuentran ante una desagradable disyuntiva: las dos soluciones que se le ofrecen son malas.

    22. ~d7 Sera an peor 22. ~xe6 fxe6, y la presin sobre los peones doblados pronto se hara insosteni-ble. iTest!

    22 ... ~e-f4+! 6 puntos. La diferencia entre este jaque y 22 ... ~hf4+ (3 puntos) trataremos de explicarla en el comentario a la siguiente jugada.

    23. ~d1 Si las negras hubiesen jugado 22 ... ~h-f4+, des-pus de 23. ~f1 ~h4 24. h3, no se podra actuar con la contundencia que permite la ubicacin que ocupan los caballos negros en la partida. Veamos en la prctica a qu nos referimos: 22 ... ~ef4+ 23.

    ~f1 ~h4 (23 ... ~_g5 24. big 1 ~h4, tambin pare-ce fuerte) 24. h3 bl.c3!! 25. ~xc3 0lg3+!! iesto es jauja! 26. fxg3 ~xg3 27. ~b2 ... (27. ~c2 hace ms laborioso el ataque, pero no es una defensa suficiente) 27 ... ~xf3+ 28. ~e1 0!xd3+ 29. ~d2

    ~e3+ 30. ~c2 . ~e2+ 31. ~b1 ~e4!!, y las negras ganan. iTest!

    23 .. . ~g5 (3) 24. ~f1 Es forzado. No sirve 24. ')xf8 debido a 24 ... ~g2; y en caso de 24. bie1 quedan mejor las negras tras 24 ... ~g2 25. ~f1 ... (es necesario defender el pen de f3) 25 ... ~xf2, etc. iTest!

    24 ... d3

    4 puntos. La amenaza que pesa sobre la torre de f8 se solventa tambin jugando 24 ... bif-d8 o 24 ... bias (2 puntos a cualquiera de ellas). No obstante, el avance del pen desempea un papel ms activo.

    25. bia5

    Defiendeyataca .. . , qu ms puede pedirse. iTest!

    25 ... ~h4 (2) 26. ~e3 Digamos que es la jugada de contencin. Engullir el pen ... 26. ~xd3 se castigara mediante 26 ... bif-d8 27. ~b5!? ... (otras cosas no apuntan mejo-res resultados) 27 ... ~h3! 28. 0!c5 0/d3!, y la posicin blanca se tambalea. iTest!

    26... 'f-d8

    3 puntos. Otra con buena pinta es 26 ... bic3 (2 puntos).

    27. 0!c5 iTest

    27 ... ~f6! 5 puntos. Hurga en la herida crnica que padece la posicin blanca, que sabemos est en los peones doblados y sus derivados.

    28. ~d2 iTest! 28... 0!e6

    4 puntos. Dispara varios tiros a la vez: 29 ... ~xf3 29 ... ~xc5 y 29 ... 0!d4.

    29. 0!xe6

    Pierde muy rpido, aunque la que ms aguanta es chata y descorazonadora. A saber: 29. ~g2 0lh-f4 30. ~f1 0!d4, y la situacin de las blancas sera lamentable. iTest!

    29.. . bic2+ (1 ) 30. ~xc2 El recurso del desesperado .. . Cierto que a 30.

    ~e1 ~xf3 remacha. iTest! 30 ... dxc2+

    Multa de 5 puntos a cualquier otra jugada. 31. ~xd8 iTest!

    31 ... ~c3+ 2 puntos. Da mate de corrido. Quin ha propues-to 31... ~xd8+ ... ?

    32. ~e2 iTest! 32 ... ~c4+

    2 puntos. iHombre, claro! Ya sabemos que gana 32 ... ~b2 (1 punto}, pero la de la partida ejecuta con mayor rapidez.

    33. ~e1 iTest! 33 ... ~c3+ (2) Abandonan

    Hay mate a la siguiente jugada. 1 punto para 33 ... c1 =~+en atencin al mate34. ~xc1 ~xc1 + 35.

    ~e2 0!f4 mate.

    Resultado del test De 90 a 75 puntos, gran maestro; de 74 a 65 puntos, maestro; de 64 a 50 puntos, primera categora; de 49 a 30 puntos, segunda categora; de 29 a 20 puntos, aficionado; menos de 20 puntos, ihay que estudiar ms! ~

    23

  • Como en La Inmortal Por Fernando Visier. Ex campen de Espaa.

    Un repaso al historial ajedrecstico del Dr. Max Euwe revela su predileccin -casi entusiasmo poda decirse- por los encuentros de uno contra otro a varias partidas,

    modalidad que hemos dado en llamar match, nombre que, siendo de dominio pblico, viene bordado por cuanto ahorra en traductores y explicaciones. Nada menos que

    alrededor de veinte enfrentamientos de este tipo jalonan su largo periplo deportivo, excepcionalmente en forma de doblete (frente a Alekine en 1935 y 1937). Correspondiente a uno de estos encuentros celebrado en Amsterdam en 1920, cuando el Dr. Euwe tena 19 aos, es la partida que viene a continuacin. No le fueron bien las cosas al que ms tarde

    sera Campen del Mundo. Su adversario, nada menos que el checo Ricardo Reti, le aventajaba en esas tres virtudes paganas que suelen emplearse para bajar Jos humos:

    edad, saber, y gobierno ... ; sin salir de la Repblica ajedrecstica, naturalmente.

    Amsterdam, 1920 (Match. Partida n 4) 0 R. Reti .M. Euwe Defensa Holandesa

    ' 1. d4 f5 2. e4

    El Gambito Staunton. En el ltimo artculo de esta seccin vimos la curiosa variante 2. g4!?

    2. ... fxe4 3. 0lc3

    Los que no estn dispuestos a que se ponga en duda por ms tiempo su obsequiosa conducta juegan de repente 3.f3!? ... ; y lo mismo miran con cara de pocos amigos. Cuando esto ocurre, el hombre entendido en las artes ajedrecsticas y en otras del comportamiento humano, acostumbra responder 3 ... d5 3 .. . exf3 o 3 ... e5, porque sabe que no defraudan en la dura competencia teri-ca ... ; y lo hace sin acritud, como el que no quiere la cosa.

    3. . .. 'f6 4. ~g5

    Tambin en este momento 4. f3!? es una jugada a tener en cuenta.

    (ver diagrama) 4. g6?!

    La insistencia en su prctica no confiere al pro-yectado fanchetto el favor de los tericos, pese a ser una de las alternativas ms aejas. Aunque s porahvan los tiros, de ms rancio lnajees4 ... e6, arma que mal empleada por las negras permt a Eduardo Lasker ganar al ingls Thomas la famosa 24

    partida del Rey viajero, seera como ejemplo de los sacrificios de extraccin. Va a peticin de los pocos que no estn al tanto del asunto.

    Londres, 19 11

    O E. Lasker Thomas

    1. d4 f5 2. e4 fxe4 3. 0lc3 0lf6 4. ~g5 e6 5. 0lxe4 !l4.e7 6. ~xf6 ~xf6 7. 0lf3 b6 La igual-dad llega tras recorrer el camino 7 ... 'filge7 8. ~d3 0lc6 9. c3 b7 10. 'filge2 ~b7 11. 0-0-0 0-0-0, etc. 8. 0le5 0-0 9. ~d3 ~b7 10. ~h5 'filge7? Era necesario 10 ... ~xe5 y conformarse con una posicin inferior. 11. e xh7+!! ~xh7 12. 0lxf6+ ~h6 13. 0le-g4+ ~g5 14. h4+ ~f4 15. g3+ ~f3 16. ~e2+ ~g2 17. l:'lh2+ ~g1 18. ~d2 mate.

    5. f3

    De acuerdo que 5. ~xf6 exf6 6. 0lxe4, es como el que tiene un to en Alcal ... ; mas esto no es

  • motivo para dar el beneplcito al movimiento que vemos en la partida. El carcter de la posicin pide a gritos 4. h4, para incordiar sin tardanza la configuracin peonil g6-h7, o, segn convenga, llegar con el avanzado blanco hasta h6.

    5 . ... exf3

    Otro mtodo a considerar es 5 ... d5 6. fxe4 dxe4 7. ~c4 0Jc6.

    . 6. 0Jxf3 ~g7 7. ~d3

    Los maestros estadounidenses Byrne y Mednis son los encargados de presentar esta variante de la Holandesa en la sin par Enciclopedia. Como 7.

    ~d3 no cuenta con buenas referencias, toman como lnea principal 7. ~c4, lo que no acaba de aclarar las cosas, ya que al final del camino uno se encuentra con el trado y llevado disfraz de una posicin incierta.

    7 . ... c5?!

    Siguiendo los pasos de la partida Karaklajic-Ma-tulovic, Yugoslavia, 1961, Jodemos ver 7 ... 0-0 8.

    ~d2 d6 9. 0-0-0 ~g4 1 O. d-e 1 0Jc6 11. ~c4+ ~h812. ~e6 ~xe613. xe6 ~d714. h-e1 a-eS 15. ~h6 0Jd8, que proporcion ventaja a las negras. No obstante, para mejorar las expectati-vas de las blancas se recomienda 9. 0-0, seguido de a-e1.

    8. d5

    8 . ... ~b6!? Acta como elemento persuasivo contra el enro-que corto (9. 0-0? c4+, etc.), y con el suplemento de ataque al pen de b2.

    9. e d2!

    Reti se preocupa de lo primero, o sea estar en condiciones de enrocar sin temor al avance c4+,

    basndose en la cobertura que le ofrece ~e3. Sin embargo, parece traerle sin cuidado la suerte del pen de b2. Quiere esto decir que antepone los criterios conceptuales al juicio de valor que pu-diera arrojar el clculo de variantes .. .

    9 . ... ~xb2?! ... que probablemente es lo mismo que hizo el Dr. Euwe. Aunque estos obsequios muchas veces estn trucados, es muy probable que pensara ... "Si yo no alcanzo a ver las consecuencias ltimas del sacrificio, Lpor qu tengo que admitir, sin ms, el acierto de mi adversario?". Otro argumen to que no es para echar en saco roto viene del resultado que presentaba el match en el mamen to de jugarse esta partida. Era la ltima de las cuatro que estaban acordadas, y al llevar Reti ventaja de 2 a 1 en el marcador, lgico es pensar que Euwe intentara buscar la igualada sin reparar en gastos.

    10. b1!

    No quiere permitir a las negras que consideren si les interesa replegar la dama a travs de ~b4, jugada muy natural para responder a 10. 0-0.

    10 . ... 0Jxd5

    De una lgica tan aplastante como la ventaja de material que se vislumbra van a obtener las ne-gras. Ahora toca demostrar de qu parte est la razn.

    11. 0Jxd5

    No tendra el menor sentido haber permitido toda esta trifulca para resig_narse a una muerte lenta en el desiguial final 11. 8 xb2 ~xc3, etc.

    11. . .. e xb1+ 12. ~f2

    Letra y msica de la partitura que escribiera A. Anderssen para La Inmortal.

    25

  • 12 .... ~xh1

    Consideremos si los males que se derivan de esta segunda captura de torre podan ser menos , e incluso evitarse, aplicando el blsamo de la tem-planza, o sea jugando 12. ~xa2 . A dicha conti-nuacin de las negras proponemos tres respues-tas : a) 13. ~e2 b) 13.

  • Nivel 1 No debe ofrecer excesiva dificultad la resolucin de los problemas de este grupo

    a los jugadores de primera categora, pero s ser interesante para stos tratar de resolver-los a "golpe de vista", en dos o tres minutos a lo sumo.

    Para los de segunda categora, calculamos como tiempo bueno para hallar la lnea ganado-ra de cuatro a seis minutos; unos nueve o diez, para los jugadores de tercera categora,

    y un mximo de doce minutos, para el aficionado. En todo caso, un buen aperitivo para afrontar los siguientes niveles.

    6.886 6.888

    Blancas Blancas juegan juegan y y ganan ganan

    Partida: Raviskhar-Tsorbatzoglow (Salnica, 1988). Partida : Movsisian-Kuzmin (Leningrado, 1985). Tema: Doble amenaza. Tema: Desviacin.

    6.887 6.889

    Blancas Blancas ' JUegan juegan y y ganan ganan

    Partida: Pogorelov-Enjuto Ve lasco (Las Palmas, Partida: Wagner-Fatalibekova (URSS, 1985). Tema: 1999). Tema: Doble amenaza. Rey en la banda.

    27

  • f!JrrcolbO(f)mro;m~ ID 6.890 6.893

    Negras Blancas juegan juegan y y ganan ganan

    Partida: Navolozky-Giadkov (Vologda, 1986). Tema: Partida: Tay-Ng. Kok Seng (Singapur, 1999). Tema: Rey encerrado en la banda. Demolicin.

    6.891 6.894

    Blancas Blancas juegan juegan y y ganan ganan

    Partida: Grnfeld-Mayers (Nueva York, 1985). Partida: Beljavsky-Stean (Lucerna, 1982). Tema: Tema: Encaminamiento. Rey en el centro.

    6.892 6.895

    Blancas Blancas juegan juegan y y ganan ganan

    Partida: Alekhine-Aficionados (Cceres, 1944). Partida: Maiwald-Sel (Alemania, 1999). Tema: Tema: Doble amenaza. Doble amenaza.

    28

  • Nivel 2 l Imperceptiblemente, se eleva el nivel

    de dificultad, aunque es probable que alguno de Jos problemas de este nivel le resulte ms fcil que otros del nivel 7. Se trata de que Jos temas combinativos

    se van conociendo y nuestras ideas son ms claras. Cuatro minutos

    deben bastar, en cada problema, para el jugador de primera categora;

    nueve, para el de segunda; trece, para el de tercera,

    y quince, para el aficionado.

    6.896

    Blancas juegan y ganan

    Partida : Awzig7Fras (San Francisco, 1985). Tema: Ataque sobre columnas.

    6.897

    Blancas juegan y ganan

    Partida : Lubinezkia-Karpans (correo URSS, 1984/ 85). Tema: Debilitamiento de la defensa.

    6.898

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Vojgeld-Nekrasov (Kiev, 1983). Tema: Pie-zas encerradas.

    6.899

    Negras juegan y ganan

    Partida: Radgaard-Nunn (Grecia, 1988). Tema: Desviacin.

    6.900

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Nikolov-Spassov (Bulgaria, 1982). Tema: Ataque sobre columnas abiertas.

    29

  • Nive/3 l Un nuevo paso, quiz menos perceptible

    que el anterior, en cuanto a dificultad se refiere. Para resolver los problemas

    de este nivel, un jugador de primera categora no deber emplear

    ms de cinco o seis minutos, y ser un buen tiempo el de doce minutos

    para el de segunda;

    111 6.903

    Blancas juegan y ganan

    dieciocho, para el de tercera, Partida : Spraggett-Spassky (Montpellier, 1985). y veinte, para el aficionado. Tema: Ataques sobre columnas abiertas.

    6.901 6.904

    Blancas Blancas juegan juegan y y ganan ganan

    Partida: Kopilov-Grach (correo, URSS 1983). Tema: Partida: Georgiev-Stangl (Alemania, 1999). Tema: Rey encerrado en la banda. Piezas clavadas.

    6.902 6.905

    Negras Blancas juegan juegan y y ganan ganan

    Partida : Hadada-Tatai (Olimpiada de 1988). Tema: Partida : Sanz-Piasetzki. Tema: Desviacin. Ataque sobre columnas y diagonales.

    30

  • Nive/4 l La dificultad, tericamente, es mayor

    en el lote de problemas de este grupo. Pero ya algunos de los temas

    nos sern familiares. Las soluciones, por otro lado, nos ayudarn a comprender las combinaciones. Siete u ocho minutos

    han de ser suficientes para la resolucin de cada problema

    al jugador de primera categora; quince, para el de segunda; veintids, para el de tercera,

    y veintisis, para el aficionado.

    6.906

    Blancas juegan y ganan

    Partida: De Bortoli-Astengo (Padova, 1999). Tema: Encaminamiento.

    6.907

    Blancas juegan y ganan

    Partida : M. Gmez-Garca Caballero (Las Palmas, 1999). Tema: Desviacin.

    6.908

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Beljavsky-Barbero (Olimpiada de 1988). Tema: Promocin.

    6.909

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Velimirovic-Mainard (Grecia, 1988). Tema: Rey en el centro.

    6.910

    Negras juegan y ganan

    Partida : Rodgaar-Kiinger (Olimpiada, 1988). Tema: Promocin.

    31

  • Nive/5 l Si ha resuelto los niveles anteriores,

    podr afrontar los de ste con buenas posibilidades de xito.

    Encare el estudio con espritu de competicin y, al final, viendo en las soluciones

    cmo se resolvieron las partidas, obtendr una valiosa experiencia.

    Tiempos: diez a doce minutos, el jugador de primera categora; diecinueve,

    el de segunda; veintisis, el de tercera, y treinta, el aficionado.

    6.911

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Lukacs-Hresc (Hungra, 1982). Tema: Pen pasado.

    6.912

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Macdonaii-Tomas (Londres, 1983). Tema: Enroque mal protegido.

    32

    6.913

    Blancas juegan y hacen tablas

    Partida: Kischnev-Maric (Tnez, 1982). Tema: Re-curso salvador.

    6.914

    Blancas juegan y ganan

    Partida : Andersson-Greenfeld (Salnica, 1988). Tema: Doble amenaza. Desarrollo por material.

    6.915

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Murugan-Mestel (Salnica, 1988). Tema: Clavada.

  • PROBLEMAS Nivell

    Nm. 6.886 1. 0lg5! y las negras abandonaron ante la doble amenaza planteada: 2. ~xh7 mate y 2. 'Dxf7+ bJ.xf7 3. !lfxd8.

    Nm. 6.887 1. ~f7! y las negras abandonaron, ante 1... bJ.xf7 2. bJ.dS!, pues vemos que no tiene va de escape la dama.

    Nm. 6.888 1. bl.h8+! y las negras abaf!donaron, ya gue, si 1 ... ~xh8; 2. ~h8 mate y, SI 1 ... ~xh8 2. '!i!l'h7+

    ~f8 3. ~xh8 mate.

    Nm. 6.889 1. ~xh7+! ~xh7 2. bl.xh5 mate. Nm. 6.890 1 .. h6! 2. f3 'DaS y las blancas abandonaron, ante 3. g5 hxg5 mate.

    Nm. 6.891 1. ~f8+! ~xf8 2. bl.dB+ y las negras abando-nan, ante 2 ... ~g7 3. bl.g8 mate.

    Nm. 6.892 1. ~b4! ~c6 2. ~c3 f6 3. ~xf6 y las negras abandonaron. Un curioso caso del tema Rayos x, la torre de "e 1" se defiende a travs de la dama, en llc3~~.

    Nm. 6.893 1. 'Dxh7! 0lxh7 2. ~xg6+ ~h8 3. bl.f7! y las negras abandonaron, ante el mate imparable.

    Nm. 6.894 1.

  • Nm. 6.907 1. f!g7+! f!xg7 2. ~xdS+ f!gS 3. ~aaS! b!g7 4.
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