od pacmana do big data

46
Marek Wylon CEO Od Pacmana do Big Data

Upload: ganymede-ltd

Post on 19-Jun-2015

271 views

Category:

Business


1 download

TRANSCRIPT

  • 1. Marek Wylon CEO Od Pacmana do Big Data

2. Najwikszy developer gier spoecznociowych w Polsce Ponad 60 pracownikw Od 10 lat na rynku globalnym Ponad 30 wydanych gier na caym wiecie Zaawansowany proces technologiczny Doskonaa jako produktw 3. 39 mln Zarejestrowanych uytkownikw 3.1 mln Aktywnych uytkownikw w miesicu 70 tys. Rejestracji dziennie 4. Skd si to wzio? 5. Skd si to wzio? TicTacToe 1952 Pac-man zarabia 1 mld $! 1980 Atari 1972 Narodziny brany pierwsze komercyjne gry 1971 Commodore 64 1982 6. Amiga 1986 Popularyzacja PC Lata 90 konsola kieszonkowa 1990 PlayStation 1995 Konsola Nintendo1984 Skd si to wzio? 7. Boom gier facebookowych i pocztek ery gier mobile 2008 Microsoft XBOX 2001 Nintendo Ultra 641996 Rozgrywka wieloosobowa Koniec 90 Akceleracja 3D wymagana przez wikszo gier 1997 Komercjalizacja brany i rozwj gatunkw: gry casualowe, przegldarkowe, spoecznociowe, mobilne Od 2000 r. Skd si to wzio? 8. Przychody z brany gier 1981 r. 0 5 10 15 20 25 2004r. 6 mld $ 23 mld $1 mld $ 9. Przychody z brany gier 2012 - 2016 Jan 12 0,00 10,00 20,00 30,00 40,00 50,00 60,00 70,00 80,00 90,00 100,00 2012 2013 2014 2015 2016 70,4 MLD $ 66,3 MLD $ 75,2 MLD $ 80,5 MLD $ 86,1 MLD $ Tablety Smartphony MMO Gry spoecznociowe PC/MAC Konsole przenone Konsole 3,2% 10,6% 19,8% 10,2% 9,8% 9,8% 36,7% 5,3% 12,1% 21,2% 9,4% 8,6% 7,3% 36,1% 7,5% 13,6% 21,9% 8,6% 7,5% 6,1% 34,8% 9,6% 15,0% 22,3% 7,9% 6,6% 5,1% 33,5% 11.6% 16,2% 22,7% 7,3% 5,8% 3,9% 32,4% 10. Przychody z brany gier 2012 - 2016 Jan 12 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 2012 2013 2014 2015 2016 Tablety Smartphony MMO Gry spoecznociowe PC/MAC Konsole przenone Konsole 11. Przychody z brany gier 2012 - 2016 +47,6% +18,8% +10,4% +3,5% MMOTablety Smartphony Konsole -1,7% Gry spoecznociowe -6,4% PC/MAC -6,4% Konsole przenone Wszystkie platformy cznie: +6,7% 12. Kolejny rok Mobile? Prognoza rynku do 2016 r. 13. Prognoza rynku do 2016 r. Tablety + 47,6% Smartphony + 18,8% 10,0 mld $ 13,9 mld $ 3,7 mld $ 8,5 mld $7,0 mld $ 2,1 mld $ 9,1 mld $cznie Tablety Smartphony cznie + 27,3%23,9 mld $ 12,2 mld $ 2012 2013 2016 Rynek gier na tablety do roku 2016 wzronie o 400% i osignie warto $10 miliardw USD. 10.000.000.000 USD 14. Kto w to gra? 15. Kto w to gra? Kim jest gracz? 30 lat redni wiek gracza 14 lat Gracz z dugim staem 35 lat redni wiek gracza paccego 16. 43% 57% 70% 30% 78% 22% 55% 45% 58% 42% Grajcy w zainstalowane gry Gracze konsolowi Gracze przegldarkowi Gracze mobilni Kto w to gra? Kim jest gracz? 17. Gry logiczne Gry akcji Gry strategiczne Gry karciane Strzelanki Gry przygodowe Gry fabularne (RPG) Wycigi/symulatory Gry sportowe Gry planszowe Gry wieloosobowe w sieci (MMO) Strategie ekonomiczne Wirtualne farmy/symulatory farm Gry kasynowe Pozostae Nie wiem/Ciko powiedzie 51% 43% 36% 36% 33% 32% 31% 31% 25% 20% 19% 16% 15% 8% 3% 3% Kto w to gra? Popularno rnych rodzajw gier 18. Jak zarobi pierwszy Miliard? 19. Ewolucja modeli biznesowych Lata 90 Wczesna wersja pudekowa Wyprodukuj... i nie rb nic. 2000 r. Modele premium Optymalizacja modeli premium i freemium A/B testy, segmentacja, DNA, Big Data Lider rewolucja analitycznej: Obecnie prowadzi: 2014 1990 Lata 90 Wczesne wersje on-line Modele subskrypcyjne: Wnoszenie opaty za dostp do zasobw. 2007 - 2008 r. Mobile freemium 20. Wskaniki zwizane z monetyzacj uytkownikw C konwersja ARPU Average Revenue per Paying User LTV Lifetime Value ARPPU DAU MAU AST CR Kluczowe KPI 21. Metody mierzalnoci skutecznoci reklamy i jej rozliczania CPI Cost Per Impression CTR Click Through Rate CPE Cost per Engagement 22. Wskaniki zwizane z lojalnoci uytkownikw Retencja kohortowa - wspczynnik powracalnoci: okrela si nim jaka liczba uytkownikw (nowych, albo wszystkich, albo paccych), ktrzy pojawili si wybranego dnia pojawia si dnia nastpnego Retencja 1 Retencja 7 Retencja 30 23. Co i jak zrobi dalej zrobi MODEL OPISUJCY PRZYCHD NA GRACZU LTV = MARPU - UAC LTV - Player Lifetime Value MARPU Monthly Average Revenue Per User UAC - User Acquisition Cost 24. Optymalizacja wynikw Akwizycja uytkownikw pozyskiwanie instalacji mechanizmy wiralnociowe (wpisy na Facebooku, powiadomienia, itp.) Retencja uytkownika czas adowania i pierwsza rozgrywka powracalno i ponowna rozgrywka poprawno targetowania demograficznego doskonalenie mechanizmw retencyjnych Monetyzacja motywacja do zakupu przedmioty w grze i ich wycena targetowanie na najlepiej paccych graczy Uytkownik opuszcza gr Warto uytkownika (LTV) 25. Optymalizacja wynikw Pozyskanie uytkownika W grze Retencja Zaangaowanie Monetyzacja Reklama (modele CPI, CTR, CPE) Cross-promocja Ruch organiczny, PR Pierwsze wraenie Samouczek Dodatkowe bodce / zachty Komunikacja / notyfikacje Esencja gry Aspekty spoecznociowe "Fun factor!" Nowoci i aktualizacje Balans rozgrywki i poczucie postpu Wirtualne waluta i wirtualne dobra Specjalne promocje i oferty Reklama Ekonomia gry i jej balans UAC (-$) LTV (+$) 26. Kluczowe parametry Retencja Zaangaowanie Monetyzacja Lojalno 27. Jak to zoptymalizowa? 28. A/B testy A/B TEST 18% 12% Opcja A Opcja B Zwyciska opcja 29. A/B testy 5. Wdroenie zwyciskiej opcji 4. Wybr zwyciskiej opcji 2. Pokazanie opcji wyboru 1. Gromadzenie grupy 3. Pomiar wynikw A/B TEST 30. A/B testy Wersja A Wersja B 31. DNA gracza Obserwacja Analityka Segmentacja DNA 1 DNA 2 DNA 3 DNA 1 DNA 2 DNA 3 Intro 2 Intro 1 Intro 3 Zakup 3 Zakup 1 Zakup 2 Bonus 2 Bonus 3 Bonus 1 Analityka DNA = dynamiczna segmentacja + aplikacja A/B testw A/B A/B A/B A/B A/B A/B A/B A/B A/B 32. Analiza kohort Kohorta to grupa graczy, ktr obserwujemy przez cay cykl jej ycia. Porwnywanie kohort nowych uytkownikw na przestrzeni duszego okresu czasu pozwala na zmierzenie wpywu zmian na kluczowe wskaniki produktu (KPI). KPI KPI KPI 33. Firmy analityczne i Big Data Analityka: DNA: Lokacja danych: CRM: 34. Jak produkuje si gry? 35. Pomys ProduktDane Ucz si Buduj Mierz Przed i po analityce MVP Minimum Viable Product' 36. Skd si bior nowe idee w grach? 37. Nowe idee w grach Naprawd nowe idee w grach bior si z innowacji technologicznych Z pominiciem powyszych kady pomys ju by! 38. Nowe idee w grach Kopiowanie Rewolucja Ewolucja FarmVille i Farm Town Cafe World i Restaurant City PetVille i Pet Society CityVille i Social City 39. Co podlega ochronie prawnej w grze? tytu, grafika scenariusz znak towarowy Big Data analityka Warto produktu Gra lodowa 40. Co podlega ochronie prawnej w grze? tytu, grafika scenariusz znak towarowy Big Data analityka Warto produktu Gra lodowa 41. Dane osobowe imi nazwisko adres e-mail zdjcie dane wprowadzone przez gracza system operacyjny miejsce IP referer Jzyk miejsce dokonania patnoci historia w serwisie nawyki dane do DNA nie podane do ktrych mamy dostpu, np. imi i nazwisko z Facebooka 42. Dane osobowe imi nazwisko adres e-mail zdjcie dane wprowadzone przez gracza system operacyjny miejsce IP referer Jzyk miejsce dokonania patnoci historia w serwisie nawyki dane do DNA nie podane do ktrych mamy dostpu, np. imi i nazwisko z Facebooka 43. Podsumowanie 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 2014 2016 Zwycizcy: Tablety + Smartphony 75,2 mld $ 86,1 mld $ Wzrost rynku 44. DZIKUJ ZA UWAG [email protected] www.slideshare.net/GanymedeLtd